You are on page 1of 23

DESCRIPCION Y CONSTRUCCION DEL UNIVERSO

Reflexiones sobre el concepto de representacin en E.H. Gombrich 1

Para que el estudio de la ciencia que vamos a


comenzar sea eficaz, es necesario, en primer lugar,
recorrer todas aquellas cuestiones que inicialmente
habremos de dudar.
Aristteles, Metafsica, III, cap. I.

Un sueo para los que estn despiertos.


Hace unos aos, en un interesante debate entre el profesor Karl Popper y Konrad Lorentz,
Popper lleg a definir al hombre como el nico animal capaz de decir mentiras 2. La definicin
no es ni casual ni carente de inters, ya que a partir de ella Popper encontraba una explicacin de
la emergencia del lenguaje y de la capacidad del hombre para describir y construir universos
ficticios.
Explicaba Popper -mediante una narracin, lgicamente, idealizada- que antes de existir
el lenguaje, nuestros ms remotos antepasados -los primeros homnidos- emitiran ruidos, gritos
y gestos, de naturaleza instintiva, con los que manifestaran a sus iguales situaciones anmicas
necesarias para su supervivencia 3. Se tratara de reacciones expresivas similares a las del resto
de los primates -es decir, reacciones innatas, naturales o espontneas-, con las que advertiran a
su grupo del peligro, de la proximidad de la caza, etc.; o reflejaran al exterior estados
emocionales de dolor, de celo, ansiedad, temor o alegra.
Cabe pensar -continuaba razonando Popper- que hubo un momento histrico decisivo en
el que aquel homnido se emancip, en cierta forma, de sus reacciones instintivas basadas en
sntomas y seales. Es posible que este proceso comenzara por algo as como un juego basado en
la imitacin; ya que tambin los animales superiores participan de ciertas formas ldicas.
Quiz un da los nios de la tribu de homnidos comenzaran un juego decisivo para la
humanidad: el juego de imitar a sus mayores; es decir, el juego del engao, de la simulacin y de
la mentira 4. Un juego elemental, basado en emitir gritos que simulaban, por ejemplo, un peligro
1

El presente ensayo se fundamenta, de forma especial, en la obra del profesor E. H. Gombrich, a quien rindo
especial reconocimiento en el ttulo de este trabajo y en las abundantes notas a pie de pgina, que permitirn al lector
interesado acudir a las fuentes citadas para ampliar aquellas nociones que fueran de su inters.
2
Cfr. K. POPPER y K. LORENTZ, El porvenir est abierto. Conversacin de Altenberg y textos del simposio
sobre Popper celebrado en Viena, Tusquets editores, Barcelona 1992 (Munich 1985), pp. 49-50 y 131-133.
3
Como es sabido, el profesor Popper defiende el evolucionismo, y a travs de l, la emergencia de las
cualidades especficas del hombre a travs de una especie de autotrascendencia. De su discurso, que en este caso
toma cualidades muy hipotticas y difcilmente contrastables, me parece de gran inters la diferencia entre la
intencionalidad del lenguaje del hombre, frente a las reacciones del resto de los animales. Respecto a la evolucin y
emergencia del lenguaje humano, nos encontramos con un gran problema de ndole cientfica, ya que los hombres
tienen una fisiologa especial -musculos, nervios, cerebro, etc.- que permite el habla, de la que carecen por completo
todas las otras especies. Sobre el origen del lenguaje se puede cfr. E. H. LENNEBERG, Fundamentos biolgicos del
lenguaje, Alianza Editorial, Madrid 1981 (Cambridge, Mass. 1967).
4
Cabe recordar, a este respecto, la tendencia general de los nios a imitar a los adultos en una fase muy
primaria del desarrollo; Ernst Kris seala que la imitacin es un aspecto de una tendencia ms general, a saber: la

inminente o la proximidad de la caza 5.


Y en ese momento decisivo para la humanidad tuvo comienzo la emergencia del
lenguaje, y con l, la racionalidad que permite al hombre dominar sus propios instintos y
convertir lo que hasta entonces no eran ms que seales espontneas y naturales en signos
artificiales, intencionales y representativos capaces de manejar a su antojo 6.
Dentro de esta esfera ldica, en la que la simulacin adquiere un estatus privilegiado,
cabe comprender el mundo del arte, entendido ste, no tanto como expresin, sino como ficcin
o representacin de otra realidad. En este sentido, cabe entender a Platn cuando define al arte de
la pintura como un sueo de origen humano elaborado para quienes estn despiertos, haciendo
hincapi en el carcter ilusorio e irreal del arte de la representacin, capaz de engaar al
observador simulando realidades distintas de las que realmente existen 7. Se tratara, en suma,
del mismo juego de ficcin que dio lugar a la emergencia del lenguaje, ya que las formas
representativas -tal como explic Karl Bhler- no son otra cosa sino lenguajes simblicos no
lingsticos 8.
En un mundo de ilusin y engao.
Las historias de la antigedad, transmitidas por Plinio, nos hablan de que el comienzo del
dibujo tuvo lugar cuando una mujer marc sobre la pared la sombra arrojada por el rostro de su
amado para preservar un recuerdo de su figura 9 (fig. 1). Con todo, y de acuerdo con las
anteriores ideas, es ms probable que la representacin y el dibujo tuvieran unos orgenes ms
modestos, basados en la exploracin y aprovechamiento, por parte del hombre, de su capacidad
para sufrir la ilusin y el engao perceptivo.
de repetir activamente lo que se ha experimentado pasivamente. Cfr. E. KRIS, Psicoanlisis del arte y del artista,
Paids, Buenos Aires 1964 (Psychoanalytic Explorations in Art, Nueva York 1952), p. 56.
5
La utilizacin ldica de los gritos de alarma -explica Popper- conduce al nio por vez primera a la mentira. Y
de este modo sale a la palestra el problema de la verdad. Y con el problema de la verdad viene tambin el de la
representacin; cfr., op. cit., p. 49.
6
Karl Bhler acu las expresiones de sntoma, seal y smbolo para denominar las tres funciones
prioritarias de la comunicacin. Mientras que el hombre utiliza estas tres funciones, los animales hacen uso, tan slo,
de seales y de sntomas (o indicios). Es propio, por tanto, del hombre, la funcin simblica o representativa. Cfr.
KARL BHLER, Teora del lenguaje, Alianza Universidad, Madrid 1979 (Jena 1934), pp. 48 y ss.
7
No diremos que la arquitectura hace la casa misma, y que la pintura hace otra casa, que es como un sueo
de origen humano elaborado para quienes estn despiertos?. Cfr. PLATON, Sofista, 266 c. (edicin Biblioteca
Clsica Gredos). Siguiendo con el mismo razonamiento Platn trata del carcter ilusorio y ficticio del arte en La
Repblica; cfr., por ejemplo, en 601 b, donde habla del gran hechizo de algunas cualidades del arte. Como es
sabido, a causa de este carcter de ficcin, ilusin o hechizo -enraizado, segn l, en las facultades ms bajas del
alma- Platn rechaza como perniciosa toda forma artstica de su Repblica ideal.
Esta expresin de Platn es comentada por Gombrich en varios de sus escritos. Para un comentario de ste y de
otros pasajes de Platn, en relacin con la ilusin pictrica, cfr.: E. H. GOMBRICH,Arte e Ilusin; Estudio sobre la
psicologa de la representacin pictrica, Gustavo Gili, Barcelona 1982 (Londres 1960).
8
Especialmente el captulo Campos simblicos en los instrumentos de representacin no lingsticos, donde
Bhler trata de todo tipo de representaciones grficas, desde la imagen ms verdica o ilusoria -las rplicas en
figuras de cera-, pasando por los mapas geogrficos, hasta un pentagrama musical o una grfica de temperaturas.
Cfr. KARL BHLER, op. cit., pp. 197 y ss.
9
En realidad, este artificio fue el origen mtico de la pintura; en la historia de la doncella -hija del alfarero
Boutades- y de su amado, se encuentra el origen de la escultura, al rellenar su padre el contorno con arcilla, y
posteriormente cocer ese relieve. Cfr. C. PLINIO SEGUNDO, Historia Natural, 35:15 y 35:131; se puede cfr. la
edicin a cargo de E. TORREGO, Textos de Historia del Arte, Visor-La balsa de la Medusa, Madrid 1987, p. 78 y
124.

De hecho, si meditamos la narracin de Plinio, observamos que la invencin del dibujo a


partir de la sombra de la pared exige, como condicin de partida, el que alguien identificara las
dos realidades, percatndose de la exacta correspondencia figurativa; identificacin que tuvo que
tener su origen primero en el engao o confusin de tomar la sombra por la persona que la
originaba.
El hombre es sujeto pasivo de la ilusin y del engao; muestra una gran propensin a
tomar unas realidades por otras y a encontrar equivalencias figurativas entre los objetos ms
dispares. De hecho, tiene una capacidad innata para interpretar y otorgar un significado a las
realidades ms extraas. Somos capaces de ver e identificar formas familiares en las nubes, en
las ascuas del fuego, en los desconchones de las paredes, en las sombras de la noche o en los
guijarros de los ros -tal como nos recuerda Leonardo da Vinci en algunos pasajes de su Tratado. De igual forma, en gran nmero de regiones existen perfiles montaosos denominados por los
lugareos con expresiones como la mujer dormida o por medio de referencias antropolgicas
similares, que ponen de manifiesto atribuciones muy antiguas, que alguna vez pudieron tener un
sentido ms profundo 10.
En este contexto, cabra entender la explicacin que el profesor Ernst Gombrich nos
ofrece en relacin con un posible origen de las pinturas prehistricas a partir de las ilusiones
perceptivas 11. Es posible que el hombre primitivo, habitante en cuevas que tomaba como
refugio, observara con temor cmo las oquedades en las paredes, las sombras, los lquenes o las
humedades, aparentaban figuras misteriosas, mgicas o siniestras. Algunas de estas formas le
recordaran, incluso, figuras de animales con las que, como cazadores, tendran una gran
familiaridad.
La funcin mgica que adquiriran estas formas -de acuerdo con las explicaciones
habituales sobre la funcin de este tipo de pinturas- pudo ser enfatizada o reforzada al marcar el
borde de la figura con un punzn o un carbn, o al colorear su interior con algn tipo de
pigmento. Un proceso evolutivo, quiz milenario, nos llevara de la mera identificacin de
formas ilusorias a la simulacin, a la ficcin, a la construccin de imgenes con fines mgicos o
religiosos por medio de trazos esquemticos o formas coloreadas que representasen ciertas
realidades, como las que cabe observar en las cuevas de Altamira o de Lascaux.
Cabra admitir, por tanto, y de acuerdo con estas ideas, que el universo de las imgenes
grficas, en su intento de describir o representar la realidad, tuvo su origen en la capacidad del
hombre para admitir la ilusin, la simulacin y el engao. Asimismo, al reflexionar sobre la
tendencia espontnea del hombre como hacedor de imgenes, habra que sealar tambin la
dimensin ldica que est presente en todo el actuar humano y en todas las culturas; ya que si no
fuera por esta tendencia ldica, el hombre nunca habra dado ese paso definitivo desde la mera
ilusin perceptiva, a su dominio y manipulacin con fines representativos.
Una voluntaria suspensin de la incredulidad.
10

Tenemos muchos ejemplos de representaciones de ndole religiosa o mgica que derivan de una primera e
ingenua identificacin de un tronco de rbol, unos peascos, o algn accidente geogrfico, con alguna criatura con
cierto poder sobrenatural. Sin ir ms lejos, en el museo catedralicio de Valladolid se conserva en una urna -como
mera curiosidad- un tronco de vid, retorcido y nudoso, denominado como el Cristo de la vid, al que antiguamente
se le otorg un carcter milagroso y extraordinario por su tosco parecido con la figura de Jesucristo crucificado.
Sobre este tema, cfr. D. FREEDBERG, El poder de las imgenes, Ctedra, Madrid 1992 (Chicago 1989).
11
Cfr. E. H. GOMBRICH, Arte e Ilusin, p. 105 y ss.; Historia del Arte, Alianza Editorial, Madrid 1990
(Londres 1950), p. 20 y ss.

Johan Huizinga, en uno de sus ms memorables ensayos, defini al hombre como un


animal que juega, un homo ludens 12. Indicando que la caracterstica fundamental del juego era la
inmersin voluntaria en un mundo de ficcin, en un mundo inventado en el que rigen sus propias
reglas y en el que se da lo que Coleridge denominaba como esa voluntaria suspensin de la
incredulidad.
Para Huizinga, todas las manifestaciones de la cultura -el arte, la poesa, la religin, los
ceremoniales, la competicin, etc.- participan de este carcter ldico, ya que es en el juego, y a
partir de l, donde han ido emergiendo todas esas formas culturales. Jos Antonio Marina, en su
reciente trabajo sobre el ingenio, insiste en esta misma idea, al afirmar que en el juego se
desarrolla el ingenio y la inteligencia creadora 13 .
El dibujo, la representacin y, en general, la creacin de imgenes, participan de esta
esfera ldica privativa de la condicin humana. El observador interpreta e identifica una imagen,
no como un conjunto de lneas, manchas o volmenes, sino como la realidad que sta evoca.
Evidentemente, se trata de dos realidades completamente distintas, pero en el mundo de ficcin
de la representacin y de la imagen se da esa suspensin de la incredulidad, de la crtica, que
permite identificar ambas realidades. Ernst Kris explicaba esta cuestin en su libro La leyenda
del artista, acudiendo a los juegos infantiles, en los que los efectos de la imaginacin son tan
potentes, que un palo se convierte en un caballo, una caja en un barco, o una escoba en una
escopeta 14.
Ernst Gombrich, al comentar esta misma idea en uno de sus ms interesantes artculos 15,
nos hace ver que la imagen o la representacin no siempre exige una estricta equivalencia
figurativa con el modelo. Lo importante es que la forma cumpla unas determinadas reglas
relacionadas con las funciones o requerimientos que se le exigen a la imagen: en el mundo de
ficcin y de juego, un simple palo puede representar a un caballo, siempre que el nio pueda
cabalgar en l; y para una nia, una figura tosca, quiz reducida a una mera frazada, puede
ocupar el lugar de un beb, tan slo con que pueda ser abrazable y acunable.
Si la capacidad de asumir la ficcin -o de suspender el raciocinio crtico- es muy elevada,
es posible que esta equivalencia sea mnima. En el juego de los nios, en el que se produce esa
inmediata suspensin de la incredulidad e inmersin en un mundo inventado de ficcin e ilusin,
la escoba ocupa el lugar de un caballo, y el bulto de trapos cosidos el lugar de un beb, a pesar de
que no existe ninguna equivalencia figurativa entre estas realidades.
Con todo, Gombrich nos explica que existen unas reglas mnimas para que un artefacto
sirva como representacin o sustitutivo de otra realidad; reglas que radican en la funcionalidad:
el palo debe ser largo para ser cabalgable, y el bulto no debe ser muy grande para poder ser
abrazable. A medida que se debilita la capacidad de ficcin -con la emergencia de la crtica-, es
probable que estos sustitutivos puedan precisar mayores exigencias funcionales o figurativas: el
palo termina en una rueda que facilita el deslizamiento y se coloca una correa a modo de cincha;
12

Cfr. J. HUIZINGA, Homo ludens, Alianza Editorial, Madrid 1984 (Leyden,1938).


Cfr. J. A. MARINA, Elogio y refutacin del ingenio, Alfaguara, Barcelona 1992.
14
Cfr. E. KRIS y O. KURTZ, La leyenda del artista, Ctedra, Madrid 1982 (Viena 1934), p. 73 y ss. En
realidad, la idea del palo que hace las funciones del caballo en los juegos del nio se debe a Julius von Schlosser,
maestro de Kris y Gombrich en la Universidad de Viena. Cfr. su Dilogo sobre el arte del retrato en sus obras
completas, Prludien, Vortrge und Aufstze, Berln 1927, pp. 227-247.
15
Cfr. E. H. GOMBRICH, Meditaciones sobre un Caballo de Juguete, Seix Barral, Barcelona 1968 (Londres
1963), pp. 11-23.
13

es posible, incluso, que unas simples estopas simulen las crines del caballo; y que, finalmente, un
artesano talle en madera una figura en forma de cabeza de caballo para encajar en el extremo del
palo. Igualmente, se podr otorgar de mayor figuratividad al bulto de tela si cosemos a ste un
par de botones, que simularn inmediatamente un par de ojos, acusando as unos rasgos
fisionmicos bien precisos; de forma anloga, bultos de tela alargados simularn los brazos y
piernas, y otros ingenios podrn seguir reforzando la equivalencia figurativa entre el mueco y el
beb que representa.
Estos ejemplos nos permiten extraer otra interesante conclusin: el conocimiento de
recursos que otorgan al sustitutivo de una mayor equivalencia figurativa puede provocar una
creciente incredulidad, un debilitamiento de la capacidad de suspensin de la crtica. El nio que
hubiera visto el palo con las crines o con la cabeza tallada, ya no se sentir satisfecho con una
simple escoba, exigir la analoga alcanzada mediante aquellos recursos figurativos. Aunque
tambin es posible, que en alguna circunstancia se siga prefieriendo el tosco y primitivo
sustitutivo por razones psicolgicas o funcionales, tal como se pone de manifiesto en la
ilustracin que acompaa a estas lneas (fig. 2).
Se trata, como vemos, de una idea que nos permite vislumbrar el por qu de la progresiva
difusin y popularizacin a lo largo de la historia de recursos grficos que otorgan a la
representacin de una mayor figuratividad; pero tambin la persistencia en determinadas culturas
de imgenes simblicas que no persiguen el parecido; incluso los fenmenos regresivos -en favor
del denominado primitivismo- en la fabricacin de imgenes o representaciones grficas que se
detectan a lo largo de la historia.
Se nos hace evidente, por tanto, y a partir de estas ideas, que la reflexin sobre cuestiones
de representacin y de dibujo, lejos de ser un tema trivial es un tema bastante complejo, que nos
remite ineludiblemente al funcionamiento de nuestra mente, es decir, a la psicologa y a la
epistemologa general o ciencia del conocimiento.
Adems, conviene sealar que, de acuerdo con estas reflexiones de Bhler y Gombrich
sobre la representacin, no es necesario introducir las complejas disquisiciones entre dibujos
conceptuales o abstractos y figurativos o realistas. Lo importante en la representacin no es tanto
el parecido figurativo, sino que la imagen o dibujo cumplan con su funcin, sirviendo de
sustitutivo de la realidad que evocan. Lo importante en el mapa y en los planos -recuerda Bhleres que la forma de lo grafiado, sus smbolos y anotaciones, nos den la informacin que
requerimos de dichas imgenes; que sustituyan -de alguna manera- la realidad representada, y
que nos ofrezcan una informacin que, en ciertos aspectos privilegiados, sea anloga a la
adquirida visualmente sobre el terreno. El grfico de temperaturas -acudiendo a otro ejemplo de
Bhler- es otro sustituto de una realidad muy concreta y selectiva, la evolucin de la fiebre, sin
requerir ningn grado de fidelidad respecto a las apariencias visibles 16. Mientras que en el otro
extremo, la pintura ilusionista trompe loeil o la imagen de cera, tendrn como funcin engaar
la vista del observador, reproduciendo en lo posible los efectos visuales y perceptivos de una
realidad anloga en su forma y sus apariencias.
Representacin de la realidad.
16

Con todo, incluso representaciones tan abstractas y convencionales, como el grfico de la fiebre o el
pentagrama musical, tienen una cierta figuratividad de ndole metafrica. As, Bhler nos recuerda que la nota ms
alta se representa en la lnea ms elevada del pentagrama, al igual que las fiebres ms altas producen picos en la
grfica de temperaturas. Cfr. op. cit., p. 205.

Los argumentos de Bhler y Gombrich nos permiten comprender que el trmino que
mejor precisa la definicin del dibujo es el de representacin 17. Entendemos por representacin
una realidad que, por ciertos motivos y para aquel que la observa o la utiliza, sustituye, hace las
veces, u ocupa el lugar de otra realidad bien distinta. El palo de nuestro anterior ejemplo
sustituye, ocupa el lugar, hace el papel de un caballo debido a la fantasa del nio y a su deseo
ldico. La bandera o el jefe del estado representan los ms altos valores de una nacin. El actor
representa el papel de otra persona; al igual que un abogado nos representa -o sustituye- en una
accin jurdica.
La representacin tambin puede usarse con el sentido de evocacin; evocacin a travs
de un sustitutivo que sirve, es tomado, ocupa el lugar de otra realidad, a causa de su parecido,
semejanza figurativa, funcionalidad, factores mgicos, religiosos, o rituales, o, simplemente, por
un acuerdo cultural, tcito y convencional. Cabe observar, por ejemplo, como en el ajedrez, un
juego mucho ms elevado que el del caballo de juguete, cada pieza se identifica con la realidad
que representa -el rey, la reina, los caballeros, etc.-. Pero interesa sealar que en este mundo
ficticio del juego cada pieza representa un personaje sin intentar una gran referencia figurativa.
Es cierto que en ocasiones un juego de piezas puede reproducir la figura del rey, la reina, los
obispos, los soldados y los caballeros; pero en la mayora de las veces es suficiente acusar una
serie de rasgos que nos permitan tan slo el distinguir una pieza de otra, haciendo posible el
juego. Aqu, una vez ms, lo importante no es la forma, sino la funcin; o, si se quiere, la
capacidad mnima de esas formas para cumplir con las funciones asignadas en el tablero del
ajedrez.
Igualmente, el dibujo de un objeto es una representacin del mismo, aunque no siempre
refleje las apariencias visuales de su imagen. Son tambin representaciones grficas una pintura,
un mapa, un plano, o un grafismo conceptual. Todas estas formas representativas se relacionan al igual que sucede con las formas representativas de carcter lingstico- ntimamente con la
interpretacin: interpretan una cierta realidad a travs del medio representativo -en nuestro caso,
mediante el dibujo- y se precisa de una interpretacin para acceder a la realidad que sustituyen o
evocan. En consecuencia, en cuanto que exige de una labor interpretativa, el dibujo nos vuelve a
remitir a los lmites de la conciencia, de la psicologa de quien dibuja o interpreta esos dibujos.
De ah que cualquier representacin -como puede ser un dibujo infantil, o la imagen realizada
por un primitivo aborigen- nos ofrezca mayor informacin sobre la mente de su autor que sobre
la realidad que sustituye 18.
Sobre el aprendizaje grfico: de la expresin a la representacin.
En el dibujo infantil, tantas veces comentado -y en especial, con gran acierto, por Rudolf
17

Es cierto, no obstante, que adems de la representacin, las manifestaciones comunicativas del hombre
comprenden tambin la expresin. Expresin y representacin son, por tanto, las dos cualidades del dibujo. Cabe
recordar que, si bien toda representacin es siempre expresiva, no sucede lo mismo con el dibujo expresivo; ya que
existe un dibujo libre, no indicativo de una referencia a otra realidad. En este ensayo nos centramos tan slo en la
funcin representativa del dibujo, es decir, en la capacidad de ste para evocar o describir otras realidades. Sobre
este tema se puede cfr. mi libro Representacin y Anlisis Formal, Universidad de Valladolid, Valladolid 1992.
18
Sucede lo mismo que con el conocido Test de Rorschach, utilizado para estudiar los mecanismos
psicolgicos de la mente del intrprete en su esfuerzo por dotar de significado a una forma ambigua que se entiende
en el test como representativa de otra realidad. Como sabemos, la importancia de dicho test est en extraer valiosa
informacin sobre las disposiciones psicolgicas del observador, y no en investigar sobre el tipo de configuracin de
la mancha o su mayor o menor referencia a otra posible realidad.

Arnheim- encontramos todo un amplio conjunto de sugerencias para enfocar el tema de la


representacin 19. Se trata, como sabemos, de un dibujo altamente expresivo y sugerente en los
primeros estadios grficos, que evoluciona con el paso del tiempo hacia la representacin
simblica, de manera anloga a lo que sucede en el aprendizaje del lenguaje.
El nio, desde los primeros meses, se expresa al exterior mediante un conjunto de
indicios y seales, que son un sntoma de sus estados emotivos y seales de apelacin o reclamo
de atencin, similares a las descritas por Bhler para definir los sistemas comunicativos de
diversas especies animales. Posteriormente, y a partir de los primeros balbuceos, ir aprendiendo
a expresarse mediante smbolos, que ir sustituyendo, en un continuo aprendizaje gradual, por
los smbolos fonticos del lenguaje representativo.
De forma anloga, las primeras manifestaciones grficas del nio son simplemente de
carcter expresivo, ejecutadas con un carcter ldico y exploratorio. En su forma ms elemental
este proceso se reduce a la simple modificacin de una superficie por medio de la realizacin de
una serie de trazos que difcilmente puede controlar. Tan pronto como puede agarrar un lpiz o
un rotulador, el nio experimenta un gran placer funcional en trazar todo este conjunto de
garabatos sobre cualquier superficie. James Gibson explica que la causa de este placer reside en
la creacin de lneas continuas y en el asombro que le produce al observar que ante el
movimiento de su mano se produce una misteriosa modificacin de la superficie, haciendo
visible algo que antes no estaba all 20.
Resulta atractivo trazar un paralelismo entre el dibujo expresivo realizado por los nios
de corta edad y otras modalidades expresivas de ndole lingstica o gestual. Todos estos
fenmenos comunicativos reflejan un intento primero de exteriorizacin, mediante el cual el nio
toma conciencia de su yo -de su subjetividad-, de su capacidad para llamar la atencin en una
relacin intersubjetiva, o su intento de modificar el entorno 21. En este sentido, cabe observar
cmo el nio juega con las palabras aprendidas, repitindolas una y otra vez, combinndolas
entre s, transgrediendo a veces su significado de forma voluntaria, para ir descubriendo de forma
progresiva su capacidad expresiva y representativa. Y al igual que aprende el significado de una
palabra utilizndola, y equivocndose en su utilizacin, tambin aprende las potencialidades
grficas mediante una manipulacin de carcter ldico que supone siempre un ejercicio de la
creatividad. El dibujo, al igual que el lenguaje manifiesta, por tanto, su libertad de accin y su yo
operativo, que, mediante el progresivo dominio del lenguaje y del dibujo, se transforma en un yo
creador y modificador.
Comprobamos, a lo largo de este proceso, que el aprendizaje se logra mediante la
exploracin y el descubrimiento de potencialidades grficas. De hecho, ya antes de cumplir un
ao, el nio puede ser un sujeto pasivo de la ilusin figurativa. Llega a identificar en superficies
bidimensionales -en dibujos o en ilustraciones decorativas- objetos tridimensionales que intenta
coger; aunque, lgicamente, todava no sea capaz de identificar o reconocer en esas realidades
cules son los objetos tridimensionales representados; lo que alcanzar en un estadio posterior,
cuando logre inferir una cierta relacin o equivalencia figurativa entre la representacin y lo

19

Cfr. R. ARNHEIM, Arte y percepcin visual. Psicologa del ojo creador. Nueva versin, Alianza Editorial,
Madrid 1986 (Berkeley 1974), pp. 185 y ss.; El pensamiento visual, Paids Ibrica, Barcelona 1986 (Berkeley
1969), pp. 267 y ss.
20
Cfr. J. GIBSON, The Ecological Approach to the Visual Perception, Londres 1986.
21
Cfr. J. A. MARINA, op. cit., p. 63 y 64.

representado 22. Igualmente, con el tiempo, comenzar a reconocer e identificar en sus dibujos o
garabatos ciertos objetos o realidades; por ejemplo, en una forma cerrada, ms o menos redonda,
en la que traza un par de puntos y algunas rayas, podr identificar un rostro, dando comienzo a
todo un laborioso proceso de manipulacin grfica mediante el cual llegar a descubrir todo un
conjunto de esquematismos grficos que le permiten representar la figura humana a partir de los
rasgos anatmicos ms evidentes.
Me interesa insistir en este carcter de descubrimiento, ya que el origen del dibujo no
est -y vuelvo a insistir en ello- en el intento de evocar o copiar una realidad tridimensional sobre
una superficie de dos dimensiones, sino en el descubrimiento de configuraciones que, de manera
ms o menos vaga, nos remiten ficticiamente a otra realidad. Tan slo en un estadio muy
posterior, cuando ya el nio ha aprendido a conjurar sobre el papel una configuracin que ms o
menos evoca o produce la ilusin de algo distinto a la mera mancha o garabato, comenzar a
plantearse los problemas de la copia -primero a partir de la copia de dibujos- y del parecido, de la
comparacin e intento de correccin. Se comprueba, a lo largo de este proceso de aprendizaje,
que el hombre es ante todo un hacedor; que existe una primaca absoluta del hacer sobre el
copiar, y que el dibujo figurativo siempre est precedido por una actividad ldica en la que cabe
ir descubriendo las posibilidades de sufrir y provocar la ficcin y la ilusin.
Una vez ms nos debemos referir a este carcter de sustitutivo que tienen estos dibujos
infantiles en sus distintos grados. Lo que traza sobre el papel, en los estadios primeros del dibujo,
representa o sustituye a otra realidad si el nio, en su mundo de ficcin, as lo decide; aunque el
dibujo no guarde apenas ninguna relacin figurativa con la realidad que representa. La ausencia
de crtica, de criterios racionales, su gran fantasa y su innata voluntaria suspensin de la
incredulidad, le permite lograr esta identificacin entre sus trazos y la realidad. De hecho,
observamos como una misma forma representativa, no diferenciada, puede llegar a ocupar en
este mundo de ficcin y de juego distintas realidades de forma sucesiva, segn el capricho del
que as decide el juego 23. Posteriormente, a medida que sus dibujos alcanzan una mayor
capacidad descriptiva o representativa, se irn enfatizando algunos rasgos figurativos de lo
representado, lo que permite -al igual que en el ejemplo antes comentado de las figuras del
ajedrez- una mayor distincin entre los esquemas grficos, que comienzan a remitir a ciertas
realidades de forma unvoca, como pueden ser una vivienda, un rbol, un barco, un aeroplano, un
vehculo, una figura humana o una accin de guerra 24.
22

Pude observar recientemente cmo un nio de cuatro meses intentaba agarrar las flores del estampado de una
tapicera de sof. Circunstancia bastante admirable, sobre todo si la comparamos con la imposibilidad de los
animales para sufrir este tipo de ilusiones, o reaccionar ante cuadros al leo y fotografas, pese a los increbles
relatos de la antigedad, que conocemos por Plinio, sobre los gorriones que intentaban picotear las uvas pintadas por
Zeuxis, el semental que intent montar una yegua pintada por Apeles, las codornices que que acudan al cuadro de
Protgenes, etc. No obstante, los animales tambin caen en la ilusin, por ejemplo, ante seuelos, torpes sustitutivos
que les provocan reacciones instintivas incontroladas. Sobre el sometimiento pasivo a la ilusin, en el hombre y en
los animales, se puede cfr.: R. L. GREGORY y E. H. GOMBRICH, Illusion in Nature and Art, Gerald Duckworth,
Londres 1973; en l, especialmente valioso es el largo artculo de Gombrich Illusion and Art ( pp. 193-243), en el
que trata especficamente de las condiciones bsicas de la ilusin que han permitido la existencia del arte de la
representacin, tratando de algunas cuestiones que completan algunas observaciones realizadas a su libro Art and
Illusion.
23
Tiene mucho que ver este mundo de imgenes dibujadas con los juegos infantiles, en los que el nio puede
llegar a tomar el papel de un personaje sin esfuerzo alguno, sin necesidad de un disfraz; todo est regido por la
fantasa, por la ilusin, en la que la lgica queda regulada por el es como si del juego.
24
Conviene recordar que en nuestra cultura el nio crece rodeado de un mundo de imgenes, sufriendo una
autntica contaminacin figurativa a partir de los dibujos observados el libros, cmics, dibujos animados,

Imgenes mnimas.
Todos estos esquemas grficos se basan en una serie de rasgos que evocan sin mayor
dificultad a la imagen perceptual ms caracterstica del objeto representado. Suele ser habitual
denominar a estos dibujos como dibujos conceptuales; indicando con ello que el dibujante dibuja
ms bien aquello que conoce o sabe que aquello que ve. Pienso que es ms correcto
definirlos como imgenes mnimas, pues lo fundamental de estos dibujos -como en nuestro
ejemplo del ajedrez- es que permitan la distincin y la clasificacin de los objetos representados.
Para ello, el dibujante intenta plasmar sobre el papel aquellos aspectos que otorgan una mayor
informacin sobre los aspectos ms relevantes del objeto dibujado; es decir, los rasgos ms
distintivos y especficos indispensables para permitir la identificacin de lo representado sin
ambigedad. En el caso del dibujo del hombre, por ejemplo, siempre se acentuarn las cuatro
extremidades, el carcter erecto y la forma redondeada de la cabeza, en la que se podrn simular,
con unos pocos rasgos, los ojos, la boca y la nariz.
Por otra parte, los estudios de la percepcin nos recuerdan la importancia que tiene el
significado de lo que vemos en los fenmenos perceptivos. El hombre est biolgicamente
preparado para percibir significados ms que formas; o, si se quiere, formas con significado. No
captamos configuraciones a las cuales suplementamos despus significados, sino que
chequeamos la realidad que se nos presenta ante nuestros ojos buscando, en la informacin
visual que nos llega por los sentidos, un significado coherente de lo que vemos. Es ms; a veces,
ante formas ambiguas, de difcil comprensin perceptiva, nos basta inferir el significado
correcto, para que la informacin confusa que antes recibamos parezca ordenarse en un todo
coherente. Como seala Gibson al comentar esta idea, el acto perceptivo se resume en percibir
algo en algn lugar; queriendo indicar con ello que nuestra mente, al chequear la realidad en
busca de informacin, opera con dos preguntas bsicas: qu es y dnde est.
Estas precisiones nos permiten pensar que puede existir un cierto paralelismo entre el
fenmeno perceptivo y los mecanismos ms elementales del dibujo. Se perciben formas con
significado, al igual que en los dibujos basados en imgenes mnimas tambin se intentan
reflejar aquellos rasgos prioritarios que aseguran un correcto significado. El nio, el primitivo, la
persona no adiestrada dentro de los logros acumulados en una tradicin, utilizan un dibujo
basado en esquematismos grficos, por medio de los cuales transmiten una informacin o dan un
inventario de datos que permiten inferir un significado. La pregunta bsica es, por tanto, el qu y
no tanto el cmo. Ante su dibujo infantil el nio nos dir que lo dibujado es un hombre, un gato,
o lo que sea; el aborigen primitivo nos dir ante uno de sus dibujos pictogrficos que se trata de
una divinidad, de una presa de caza, o de una tribu amiga. Cabra afirmar, en consecuencia, que
tambin las dos preguntas bsicas sobre este tipo de dibujos son el qu es y el dnde est.
El qu y el cmo.
ilustraciones, etc.; por lo que es imposible distinguir lo que el nio descubre de forma natural e inmediata, a partir
del objeto que quiere representar, de aquello que intenta reflejar a partir de las imgenes conocidas.
Esta misma circunstancia hace que se despierte en el nio un espritu crtico, bastante temprano, ante sus
propios dibujos, al comparar sus realizaciones con otras que observa en cuentos, cmics o textos ilustrados. Con la
emergencia de la crtica, decae la dimensin ldica de su dibujar, comienza a darse cuenta de que su dibujo es peor
que otros, que no consigue el parecido, etc. En este intento de lograr una mejor copia o un parecido ms acertado,
sufrir una desilusn por la dificultad que entraa esta tarea, abandonando el dibujo al experimentar su incapacidad.

Las ideas anteriores nos permiten avanzar otra interesante sugerencia sobre los tipos de
dibujos que nos encontramos en nuestra civilizacin a lo largo de la historia. Normalmente estos
dibujos se basan ms en pictogramas o en imgenes mnimas con las que su autor intenta
transmitir al posible observador un determinado significado. As sucede con el dibujo en oriente
medio y en Grecia antes del siglo VI, cuando comienza el intento por alcanzar una imagen
naturalista y verdica de la realidad observada; al igual que en el medioevo, en los siglos
anteriores a la investigacin grfica acometida en occidente -especialmente en Italia- a partir del
siglo XIII.
Lo que observamos en las pinturas de vasijas griegas (fig. 3) o en las representaciones
tardorromanas o medievales (fig. 4), son imgenes que intentan informarnos prioritariamente
sobre aquello que se representa, sobre su significado esencial, sin pretender alcanzar una ilusin
de realidad mediante un dibujo basado en apariencias ms fugaces. Lgicamente, en la
interpretacin de la imagen el dibujante era consciente que el observador poda descifrar la
representacin a partir de una historia suficientemente conocida por la mitologa clsica o por las
Sagradas Escrituras (fig. 5).
Ernst Gombrich se ha referido a este hecho a partir de la distincin entre el qu y el cmo
25
. Mientras que el dibujo ms primitivo en el arte griego o en el arte cristiano se fija en el qu
es, el dibujo ms realista pretende adems ofrecernos informacin sobre el cmo es. La historia
de la representacin en occidente, por tanto, podra entenderse como la lenta y progresiva
evolucin de las formas representativas -en dos momentos histricos muy precisos- a partir de
estas dos preguntas bsicas que el artfice y el observador hacen a la imagen: qu es y cmo se
nos presenta. Una evolucin que, como nos recuerda Gombrich, no se alcanza de la noche a la
maana; sino que exige un largo proceso de bsqueda y descubrimiento de recursos grficos -que
se van transmitiendo de generacin en generacin- que cabe fechar entre los aos 550 y 300 a.C.,
en la antigua Grecia, y entre 1250 y 1500 en Italia; es decir, en un plazo de unos 250 aos y a
travs de siete u ocho generaciones sucesivas de artistas 26.
En Verona se encuentra un cuadro del pintor Francesco Caroto, que resume
perfectamente este par de conceptos (fig. 6). La imagen del nio, que desde el cuadro dirige al
observador su mirada complacida, nos ofrece una informacin bastante exhaustiva sobre los
aspectos ms figurativos de este divertido personaje, respondiendo as a las preguntas que
podamos hacer a la imagen sobre el cmo es la persona retratada. Por el contrario, el dibujo que
el nio nos muestra se ajusta al tipo de dibujo infantil, basado en pictogramas o imgenes
mnimas; un dibujo realizado con muy pocos rasgos figurativos, pero que nos transmite una
informacin inequvoca sobre qu es aquello que se representa.
Otro par de conceptos utilizados por el profesor Gombrich refuerzan esta misma idea; se
trata del paradigma del mapa y del espejo. Estos dos conceptos, adems de ilustrarnos sobre las
dos principales variantes del dibujo empleadas por las distintas culturas, nos ayudan a clasificar
25

E. H. GOMBRICH, La imagen y el ojo. Nuevos estudios sobre la psicologa de la representacin pictrica,


Alianza Forma, Madrid 1987 (Oxford 1982), p. 22 y ss.
26
Tal como lo expone en una conferencia an indita titulada Signs and Simulacra: Art and Illusion
reconsidered, dictada en Cambridge en septiembre de 1993. Gombrich trata sobre este proceso en otros escritos, en
especial para el arte griego en Arte e Ilusin, pp. 112 y ss.; para el arte italiano, en los cuatro volmenes de
Estudios sobre el arte del Renacimiento, en especial en El legado de Apeles, Alianza Forma, Madrid 1982 (Oxford
1976); y para la pintura al fresco, en Means and Ends: Reflections on the History of Fresco Painting, Thames and
Hudson, London 1976.

10

las dos principales modalidades grficas empleadas, todava en nuestros das, en el arte de la
representacin 27.
En ciertas culturas el referente ms claro para entender las imgenes empleadas es el
mapa. Es decir, un tipo de dibujo basado en convenciones que pretenden ante todo ofrecer una
informacin con la mxima claridad, sin preocuparse de las apariencias menos estables. Lo
importante en este tipo de dibujos -al igual que en las seales de trfico, los anagramas, las
marcas herldicas, los indicativos en los aeropuertos, en las competiciones olmpicas, etc.- no
reside en lograr una estricta correspondencia figurativa entre el objeto y la representacin; sino,
ms bien, lograr transmitir cierta informacin relevante y prioritaria sin ambigedad, lo que se
consigue mediante la utilizacin de una serie de convenciones grficas relacionadas entre s
segn principios de significacin.
En otras culturas, por el contrario, el paradigma es la imagen reflejada en el espejo -o la
imagen fotogrfica, a partir de la invencin de la fotografa-; para ello se procura captar en el
dibujo las apariencias figurativas del objeto, por medio de efectos o recursos que, como el
claroscuro, el escorzo, la perspectiva espacial, o la textura, provocan en el contemplador del
dibujo una ilusin de realidad similar a la de la imagen especular.
Len Bautista Alberti, en su tratado de la pintura, se refiere a este modelo, comparando la
pintura con la imagen reflejada en un estanque, y al cuadro con una ventana abierta hacia la
escena representada, de tal forma que el observador pudiera contemplar dicha escena como si
fuera un personaje ms incorporado a la misma 28. Tambin Leonardo da Vinci indica en uno de
sus preceptos que el espejo es el maestro del pintor. Es evidente, que una vez que se admite
como una finalidad a lograr por el artista la imagen especular, o la imagen vista a travs del
marco de una ventana, las preguntas que el artfice y el observador hacen a la representacin ya
no se satisfacen con el qu es; exigen a la imagen que conteste a muchos otros detalles
relacionados con el cmo.
Un lienzo de Tiziano, en ciertos aspectos muy similar al de Francesco Caroto, antes
comentado, nos sirve de nuevo para ejemplificar estas ideas (fig. 7). La imagen de Giulio
Romano, el arquitecto representado en la pintura, respondera al paradigma del espejo. Ya que el
cuadro, en su conjunto, vendra a coincidir con la imagen especular del arquitecto si ste posara
con esa actitud y gesto delante de un espejo. Por el contrario, el dibujo arquitectnico que nos
ensea -el plano de una iglesia de planta central- vendra a corresponder al paradigma del mapa;
ya que en el dibujo se utilizan recursos y convencionalismos artificiales -no figurativos- basados
en proyeccin en sistema didrico de la planta del edificio.
De igual forma, y retomando ideas anteriores, cabra decir tambin que la imagen de
Giulio Romano nos ofrece informacin sobre cmo era su aspecto y figura; al igual que el
dibujo arquitectnico nos permite saber qu tipo de edificio haba proyectado.
Disposiciones biolgicas.
27

Cfr. El espejo y el mapa: teoras de la representacin pictrica en La imagen y el ojo, p. 163 y ss.
Las reflexiones expresadas por Alberti en sus escritos, respecto a la pintura, escultura y arquitectura, son
generalmente bastante acertadas. Al hablar del origen de la pintura, en su libro Della Pintura (1436), adems de
referirse al contorneado de las sombras sobre una pared, seala que la referencia para el nacimiento del arte de la
pintura se encuentra en la fbula de Narciso; es decir, en la imagen reflejada en el estanque: Porque qu otra cosa
es pintar que tomar con el auxilio del arte la superficie de la fuente?. Cfr. El tratado de la pintura por Leonardo da
Vinci y los tres libros que sobre el mismo arte escribio Leon Bautista Alberti, segn versin de Diego Antonio
Rejn de Silva, Madrid 1784 (ed. facsmil, Madrid 1986), pp. 215 y 222.
28

11

Algunos autores, como Nelson Goodman o Richard Wollheim, llegan a negar la realidad
de la ilusin del arte del dibujo, argumentando que todo es una cuestin de convenciones, un
problema de inculcacin cultural. De acuerdo con sus posturas relativistas, los esquematismos
grficos tienen un carcter abstracto y arbitrario, a modo de lo que sucede en el lenguaje,
pudiendo cualquier dibujo representar cualquier cosa, si as se acuerda mediante determinadas
convenciones de ndole cultural o social 29. Las distintas modalidades de dibujo, desde las ms
conceptuales a las ms naturalistas, seran consecuencia de la utilizacin de lenguajes de
convenciones grficas de una menor o mayor riqueza y articulacin. Tendramos, en todos los
casos, un lenguaje grfico aprendido que, si nos evoca a ciertas realidades, sera por un
convencionalismo tcito, o por la mera costumbre y aprendizaje dentro de una determinada
cultura.
Ernst Gombrich, por el contrario, opina que el arte de la representacin hunde sus races
en nuestras disposiciones humanas bsicas, que nos hacen ser sujetos pasivos de la ilusin 30.
Aunque todo dibujo se basa en convenciones, stas no son del todo arbitrarias; sino que ms bien
debemos considerarlas como recursos eficaces capaces de engaar al ojo, suscitando en
cualquier observador una respuesta de carcter reflejo similar a la que obtendra ante el objeto
representado. Por ello, cabe hablar de objetividad al referirse al arte de la representacin y del
dibujo; de recursos ms o menos eficaces y universales para suscitar la ilusin; de mejoras y
retrocesos en el intento de lograr un dibujo basado en las apariencias figurativas.
Entre estas disposiciones bsicas, la ms acusada es la propensin a detectar y a
reaccionar ante el rostro humano o ante toda aquella forma que vagamente simule una fisonoma.
Reaccionamos de forma innata, natural y espontnea, ante aquellas configuraciones que evocan
un rostro de frente, aunque no exista ningn parecido con un rostro real; es ms, un par de
puntos y una raya son suficientes para provocar la ilusin fisionmica. Es posible, como nos
recuerda Gombrich, que nuestro organismo humano est preparado para detectar fisonomas, por
lo que somos sujetos pasivos de la ilusin cuando observamos algunas manchas o trazos que
simulan unos ojos o un rostro (fig. 8), ya que la interpretacin de los invariantes fisonmicos
tienen una gran importancia biolgica para la supervivencia del hombre 31. Lo mismo sucedera,
aunque con una reaccin menos inmediata, ante aquellos trazos que simulan el perfil de una cara,
la figura humana con sus cuatro extremidades, contornos que separan figuras de fondos,
transiciones graduales de texturas, disminuciones graduales que nos crean la impresin de
escorzo o profundidad, etc. (fig. 9).
De acuerdo con esta predisposicin biolgica para admitir la ilusin de realidad, a partir
de dibujos formados por lneas y manchas, es posible juzgar la inmediatez de nuestra reaccin
ante la imagen a partir de un principio que podramos formular de la siguiente manera: cuanto
mayor sea la dependencia biolgica o psicolgica del hombre respecto a lo representado, menos
29

N. GOODMAN, Languages of Art, An approach to a Theory of Symbols, Nueva York 1968, p. 38. R.
WOLLHEIM, On Art and the Mind, Londres 1973.
30
Cfr. su artculo Illusion and Art, en la obra antes citada, p. 200 y ss. Tambin, la respuesta de Gombrich a
las posturas relativistas de Goodman en, The What and the How: Perspective Representation and the
Phenomenal World, en Logic and Art: Essays in Honor of Nelson Goodman, Nueva York 1972.
31
Ernst H. Gombrich suele denominar a este fenmeno como la Trigger Theory -teora del disparador- que
ha tomado del estudioso de la etologa animal Konrad Lorentz y de algunos de sus discpulos. Sobre la aplicacin de
esta idea en la obra de Gombrich, y en general para tener una visin unitaria de la teora del arte de Gombrich, vase
J. LORDA, Gombrich: una teora del arte, Eiunsa, Barcelona 1991, p. 67 y ss.

12

necesario ser el parecido, bastando una mnima referencia para provocar una reaccin instintiva.
Nuestra predisposicin para descubrir rostros en las formas ambiguas ms insospechadas
se basara en esta dependencia biolgica vital para la supervivencia del ser humano. Nuestro
organismo, en consecuencia, estara preparado para reaccionar instintivamente y de forma
inmediata ante otra presencia humana; le basta percibir unos pocos rasgos, para que nuestra
mente infiera la existencia de una fisonoma. Esta inmediatez en la respuesta supone una gran
economa de esfuerzo perceptivo, ya que la reaccin precede a la reflexin psicolgica -no es
necesario el proceso de captacin de informacin, elaboracin, comprobacin, etc.-; ahorro de
tiempo y energa que le permite reaccionar de la forma adecuada ante esa presencia.
Es ms; como sabemos, la mayor parte de la expresividad del rostro se concentra en torno
a los ojos, razn por la cual nuestro organismo est preparado para reaccionar innatamente ante
la mirada humana 32. De la percepcin de los ojos, y del conjunto de la mirada, extraemos la
mayor parte de la informacin que inferimos sobre el temperamento, personalidad o carcter de
una persona -si se trata de un rostro amigable, neutral, agresivo o amenazador-, circunstancias de
vital importancia para ordenar nuestras reacciones ante nuestros semejantes (fig. 10). De ah que
nos baste un simple par de puntos -sin ningn parecido real con los ojos humanos- para conjurar
instintivamente la existencia de un rostro.
Como ha demostrado Konrad Lorentz y otros estudiosos de la etologa animal, todas las
especies animales tienen anlogos mecanismos de reaccin ante ciertas formas, figuras o colores
33
. Lo que distingue al hombre de los animales es la capacidad de ste para no dejarse llevar por
sus instintos, pudiendo someter estas reacciones a una posterior crtica, reflexin y evaluacin.
Basndose en esta posterior racionalizacin crtica, el hombre ha sabido experimentar con estos
factores creadores de reacciones innatas de carcter ilusorio; aprendiendo a fabricar sustitutos
capaces de provocar efectos anlogos, experimentando con ellos y descubriendo nuevos recursos
que tambin suscitan respuestas inmediatas de otra ndole.
La historia de la representacin en occidente nos permite contrastar estas ideas, pudiendo
observar los intentos de sucesivas generaciones de artfices experimentando con recursos
novedosos capaces de crear una ilusin de realidad, y con el fin de lograr una imagen ms
verosmil en relacin con la realidad representada. En este sentido, los sucesivos esquemas
grficos utilizados para representar el ojo humano y la mirada son claramente ilustrativos, y nos
pueden ayudar a comprender la dificultad que tuvieron los pintores y dibujantes, a lo largo de la
historia, para lograr una representacin fidedigna de los ojos.
Esta dificultad se deba, en parte, a que cualquier forma anloga a unos ojos siempre
funciona como un buen sustitutivo; de ah que el artfice, ante la eficacia del recurso, no creyera
necesario introducir cambios o mejoras en el esquema grfico empleado para representar el ojo.
Pero sobre todo, por la gran dificultad que tiene el hombre para percibir analticamente todos los
detalles de la fisonoma del ojo, ya que en la percepcin de este rgano captamos ms el
significado general de la mirada que las posiciones, casi siempre fugaces, en que se nos presenta.
Y esto sin tener en cuenta otros muchos detalles que contribuyen a esta dificultad, como el
movimiento de los prpados y de las comisuras de los ojos, la humedad de la retina, las
32

En varios escritos del profesor Gombrich trata sobre este aspecto de los ojos; en concreto en Illusion and
art, pp. 202-207, en el apartado que denomina como respuesta al significado: la magia de los ojos. Tambin en la
conferencia, an indita, impartida en Madrid en enero de 1992, con ocasin de su doctorado Honoris Causa por la
Universidad Complutense, con el ttulo The Magic of Eyes.
33
Sobre la ilusin en animales, cfr. H. E. HINTON, Natural deception en Illusion in Nature and Art, pp. 97159.

13

contracciones de la pupila, etc.


De hecho, la precisin en el dibujo del ojo slo se alcanza a principios del s. XVI, con los
experimentos grficos de Leonardo da Vinci, y su recurrencia a la ambigedad por medio del
sfumato; al descubrir que ms que los mil detalles de dibujo, se alcanza una mayor expresividad
por medio de la recurrencia a las formas ambiguas que -al igual que en el test de Roschachsiempre exigen y favorecen la inferencia de un significado de ndole general (fig. 11).
Logrndose una gran maestra en la representacin de la mirada en pintores como Velzquez y
Rembrandt, quienes supieron infundir a sus figuras un hlito de vida de una milagrosa
verosimilitud (fig. 12).
En los orgenes del dibujo.
En las pginas precedentes hemos prestado una mayor atencin al dibujo infantil, en
cuanto manifestacin bastante universal de los mecanismos bsicos y elementales del dibujo y de
su aprendizaje espontneo. Conviene ahora fijarnos en lo que suele denominarse como el dibujo
de los primitivos; es decir, el arte de la representacin de las civilizaciones ms arcaicas.
Debemos sealar, cuanto antes, que la representacin verosmil o naturalista, lejos de ser lo
habitual en la mayora de las culturas y civilizaciones, es la excepcin a la norma. Lograda en la
antigedad en Grecia, la habilidad para el dibujo realista fue olvidada tras la cada de la
civilizacin romana; volvindose a alcanzar sus logros y recursos tras un largo proceso de tres
siglos que culmina con el renacimiento italiano. Por el contrario, en gran parte de la historia de
occidente, en las civilizaciones antiguas, y en la mayora de las culturas no europeas, el tipo de
representacin empleado es ms bien conceptual, basado en imgenes mnimas y en esquemas
grficos muy simples pero de fcil lectura.
Lo importante a la hora de estudiar las representaciones de estas culturas primitivas es
averiguar cules fueron las funciones o requerimientos sociales que se les asignaba a esas
imgenes. En este sentido, coinciden muchos autores en sealar que el propsito y origen de este
arte se basa en la identidad entre la representacin y lo representado. La imagen no slo es un
sustitutivo de otra realidad -un hombre, un monarca, una divinidad- sino que, en cierta forma
difcil de precisar, se produce una identificacin entre las dos realidades. Un dolo, en
consecuencia, no slo es una imagen de un dios, sino que asume o encarna el lugar del dios en la
creencia y veneracin de sus fieles, al haberse apropiado -de un modo mgico- de los atributos
de la deidad representada.
Esta funcin originaria de la imagen suele denominarse como funcin apotropaica, y
pone en evidencia -una vez ms- que el aspecto ms relevante en la eficacia de las
representaciones reside, ms que en la forma, en las disposiciones psicolgicas del observador 34
. Dentro de un contexto sociocultural muy primario, en el que el control crtico y racional sobre
las emociones, requerimientos, deseos y preocupaciones es prcticamente inexistente, y donde la
magia y la mitologa ocupan un lugar relevante en contraste con un conocimiento cientfico, el
dolo del que venimos hablando cumplir eficazmente el papel del dios en los diversos actos
rituales. Tal es el efecto mgico o religioso que esta imagen causa en el contemplador que no es
34

Existe un paralelismo entre esta funcin apotropaica -en la que la imagen se apropia de algo del
representado- y otras manifestaciones culturales primitivas. Por ejemplo, en las danzas rituales, el hombre ataviado
con algunos atributos de un animal, no slo acta, sino que se identifica con ese animal. De igual forma, adquiere un
papel muy relevante el acto ritual de imponer un nombre a una persona, ya que el nombre -asociado a veces a
animales o a fuerzas de la naturaleza o del espritu- otorga al que lo recibe las cualidades que se le atribuyen.

14

necesario reclamar para este sustitutivo un cierto parecido figurativo con la supuesta imagen de
la divinidad. Es ms, si el sustitutivo es eficaz -y lo es, en este contexto de magia y mito-, no
cabe la crtica, ni la mejora de la imagen. No hay necesidad de modificarla, ya que ello exigira
preguntarse crticamente si el dolo se parece o representa adecuadamente la forma externa de la
divinidad, lo que en este contexto, adems de ser un absurdo sera una blasfemia.
Podramos afirmar, como principio general que rige este mundo de imgenes, que cuanto
ms fuerte sea esa funcin apotropaica -esa identificacin entre representacin y representado-,
dentro del contexto de magia y mito, menos necesidad habr de procurar un parecido o
equivalencia figurativa.
Esta funcin apotropaica permanece de forma ms o menos velada en todas las
civilizaciones y ocupa un importante papel en el arte de creacin de imgenes, siendo ms fuerte
entre los pueblos primitivos que en las civilizaciones que han alcanzado un mayor desarrollo del
espritu crtico, racional y cientfico en la interpretacin de la realidad 35. No obstante, incluso en
nuestro contexto cultural, el carcter apotropaico de la imagen puede evocarse en los nios, en
las personas desequilibradas, y en algunas circunstancias extremas, cuando nos encontramos
sometidos a una fuerte descarga emotiva o pasional 36.
En los mecanismos de representacin de este arte primitivo sucede un fenmeno similar
al que acontece en el desarrollo de las fases grficas en el nio; a medida que ste pierde la
capacidad de suspensin de la incredulidad -al adquirir una mayor conciencia crtica y racionalse produce un cambio de funcin en la representacin y como consecuencia, en los modos de
representacin. A medida que empieza a declinar esta funcin mgica, apotropaica, se va
produciendo un deslizamiento gradual desde esquemas abstractos a otros ms figurativos.
Mientras que en un principio la equivalencia se basaba en las fuertes creencias mgicas o
rituales, ahora debe afianzarse el aspecto naturalista del retrato, intentando, a veces de un modo
dramtico, sobrecogedor y expresivo, reflejar los atributos que se asignan a la divinidad con el
fin de dotar de mayor vida a la imagen 37 .
Ernst Kris apunta una conclusin relevante ante estas ideas: en los orgenes del arte
35

Se conocen varios relatos de la reaccin de primitivos aborgenes ante la fotografa que confirman, una vez
ms, este carcter apotropaico de la imagen. El comn denominador de estos relatos muestra la gran resistencia de
estos primitivos a ser fotografiados, al creer que la imagen fotogrfica se apropiara de algunas cualidades de su
persona o de su espritu.
36
Este carcter apotropaico pervive en el inconsciente humano, si bien es cierto, que en nuestro contexto
cultural exigimos a la imagen una gran verosimilitud, no bastando cualquier sustituto. De hecho, la voluntaria
suspensin de la incredulidad, o la admisin de la ilusin ante las imgenes, se derivan de esta velada asimilacin
entre la representacin y lo representado, y entre el retrato o la fotografa y la persona en l retratada. Cuanto ms
venerada o querida sea la persona representada, ms resistencia tendremos en maltratar o destruir el retrato; la
persona de firmes creencias religiosas tender inconscientemente a identificar la imagen objeto de culto y
veneracin con la persona que evoca. Dibujos y fotografas de animales que causan una gran repulsin, no slo
producen miedo o asco, sino que ciertas personas se resisten a tocar ese dibujo o fotografa. Por otra parte, todo el
arte de la representacin -el teatro, el cine o la novela- descansa en estas tendencias; seguimos admitiendo el engao
y nos emocionamos con las aventuras o desgracias de los personajes, aun siendo conscientes de que todo se
desarrolla en un mundo de ficcin.
37
Esta idea se deben a Heinrich Gomperz, el cual en el artculo publicado en 1905 sobre Algunas condiciones
psicolgicas sobre la emergencia del naturalismo en el arte apunt la idea de que el deseo de alcanzar el parecido
externo surge de la prdida de la identidad de carcter mgico que se produce originariamente entre la imagen y lo
representado. Julius von Schlosser expone la misma idea en su estudio sobre el retrato de cera de 1910. Y tambin
Emanuel Loewy en su escrito sobre los orgenes de las artes visuales de 1930, en el que da una gran importancia al
smbolo apotropaico. Cfr. al respecto, E. H. GOMBRICH, Historia del arte y psicologa en Viena hace cincuenta
aos en Revista de Expresin Grfica Arquitectnica, n 1, Valencia 1993, pp. 38-41.

15

griego, cuando la creencia en la identidad del retrato y retratado era general, importaba poco o
nada que la obra de arte se pareciese lo ms posible a la realidad; en perodos posteriores cuando
esta creencia estaba en vas de desaparicin, el naturalismo fue considerado como un claro logro
del artista 38.
Recursos y simulacros: la cuestin del parecido.
En uno de sus ensayos, C. S. Lewis, el clebre profesor de Oxford, compuso una fbula
con el fin de ilustrar una compleja cuestin, muy alejada, por cierto, del tema que aqu nos
ocupa, pero que cabe aplicar a nuestros intereses 39 .
Se trata de la historia de una desgraciada mujer que es encerrada en una mazmorra; all da
a luz a un hijo que crece en aquel triste lugar, sin otro contacto exterior que con las paredes y el
suelo de la celda, ya que el ventanuco que ilumina el lugar se encuentra inaccesible a lo alto, y
desde l no se divisa paisaje alguno. Aquella mujer era artista, y se le permiti llevar consigo
unos blocs de dibujo y unos lpices. A medida que el nio creca, la madre se afanaba en
explicarle cmo era la realidad exterior -los campos, las ciudades, los ros, las montaas, las olas
sobre la playa- por medio de sus cuidados dibujos. El hijo, atento, procuraba hacerse una idea de
cuanto le deca y dibujaba su madre. Pero un da, el nio le expuso algo que la hizo vacilar, y
pensar que su hijo haba podido ir creciendo con una concepcin bastante errnea de todo lo que
ella le explicaba. No creers -le pregunt la madre entrecortadamente-, que el mundo real est
formado por lneas dibujadas a lpiz?, a lo que contest su hijo con sorpresa, Cmo!, Es que
no hay trazos de lpiz?, mientras que su entera nocin del mundo exterior, hasta entonces
dbilmente imaginada, se tornaba en un inmenso vaco, ya que las lneas y trazos del lpiz, nico
medio que le permitan imaginarlo, haban sido suprimidas de l.
La historia que nos cuenta Lewis viene a coincidir, en su desenlace, con algunos relatos
sobre la dificultad inicial que mostraban algunos aborgenes primitivos para entender las
imgenes fotogrficas, grabados y dibujos que les mostraban. El nio de la fbula crea, al ver
los dibujos de su madre, que la realidad estaba formada por algo as como un conjunto de siluetas
y borrosidades, similares a las lneas, trazos y manchas de lpiz. De igual forma, aquellos
aborgenes no conseguan relacionar lo que vean en el papel con la realidad que contemplaban.
Y es que, acostumbrados a la lectura de dibujos, llegamos a olvidarnos que stos no son ms que
simulacros de la realidad, ejecutados mediante hbiles recursos que nos permiten ver y entender
lo que en ellos se representan.
Ya hemos comentado que los convencionalismos del dibujo, manejados por el artfice de
la forma adecuada para lograr una imagen fidedigna, provocan en el contemplador la ilusin de
realidad. Ahora bien, la ilusin no equivale al parecido, ya que el mundo real en nada se parece a
un conjunto de lneas y manchas, por mucho que stas simulen el escorzo de las figuras, la
sensacin de espacio y profundidad, las texturas, la luminosidad, etc. No existen, hablando con
precisin, parecidos entre una realidad tridimensional y una imagen de dos dimensiones; la nica
copia o facsmil se dara entre dos dibujos -o dos imgenes escultricas-, en los que s cabe
reproducir fielmente cada lnea y cada trazo sobre un idntico soporte.
38

Cfr. E. KRIS y O. KURZ, La leyenda del artista, p. 75. Tambin en E. KRIS, Psicoanlisis del arte y del
artista, p. 68.
39
Conferencia dictada por C. S. Lewis en la Universidad de Oxford en 1944, publicada con ttulo de
Transposicin en They Asked for a Paper, Oxford 1962.

16

Ha sido el artista, a travs de procesos de experimentacin, tanteando con su medio


grfico y ayudado por los logros alcanzados por generaciones de artistas anteriores a l, quien ha
ido descubriendo los mecanismos adecuados para suscitar sobre el papel una imagen que simule
o evoque adecuadamente la realidad 40 . Ya nos hemos referido a algunos de estos recursos,
como el dibujo verosmil del ojo humano, los procesos de gradacin tonal para crear la sensacin
de lejana o de luminosidad, los complejos sistemas de perspectiva para simular el escorzo y el
espacio interior, los recursos para aparentar texturas de diversos materiales, etc.
Todo buen dibujante conoce estos recursos, y los aplica mecnicamente; sabiendo que,
aunque en realidad sus trazos de lpiz no son una copia idntica de lo que ve, evocan en quienes
contemplan su dibujo -y primero en l, cuando ejecuta su dibujo, por medio de tanteos y
correcciones, hasta lograr el efecto deseado- los motivos representados. Nada mejor para ilustrar
esta idea que los apuntes de la naturaleza y el paisaje, ya que al dibujante le resulta siempre
imposible reflejar sobre el papel la infinita riqueza de detalles que se acumulan ante su vista; en
consecuencia, ms que copiar la realidad, debe conformarse con simular una impresin anloga
mediante los rasgos abocetados de su lpiz (fig. 13).
De ah que cabra denominar al dibujante -o al pintor- como un creador de efectos
logrados por medio de su tcnica grfica; y debemos insistir en que lo importante no es el
parecido, sino el efecto, o mejor dicho, la reaccin o respuesta perceptual que su dibujo suscita
en el contemplador.
Ernst Gombrich se refiere a este hecho por medio de una paradoja que ha comentado en
algunos de sus escritos, viniendo a afirmar que un dibujo se parece a la realidad, aunque la
realidad no se parece en nada a un dibujo 41. Sealando que la cuestin de esta paradoja se
encuentra en la palabra parecido; una palabra equvoca al referirnos a dibujos, ya que stos,
ms que con parecidos, operan con las respuestas o reacciones psicolgicas que suscitan en el
contemplador, hacindonos ver formas y figuras donde realmente slo hay trazos y manchas
sobre un papel.
La parte del observador y el esfuerzo en busca del significado.
C. S. Lewis nunca fue un dibujante ni estudioso de este arte, por lo que hay que
disculparle algunos detalles poco verosmiles de su fbula. Es muy poco probable que la
desdichada mujer pudiera dar a entender a su hijo cmo son las cosas a partir de dibujos a lpiz.
Aun admitiendo que fuese una inmejorable dibujante, para interpretar estos dibujos su hijo
debera haber conocido previamente cmo son las cosas que su madre le dibujaba.
Habra que suponer -para hacer creble la fbula- que inicialmente esta mujer le enseara
a su hijo la correspondencia entre el dibujo y la realidad; por ejemplo, haciendo dibujos del
40

Los dibujos y los preceptos de Leonardo da Vinci son un ejemplo perfecto para ilustrar estas ideas. Leonardo
saba que su tarea no consista en imitar a la naturaleza, sino crear una ilusin de realidad; de ah sus incansables
esfuerzos por estudiar las apariencias visuales -y sus efectos en el observador- de los distintos aspectos de la
naturaleza, como pueden ser la vegetacin, los rboles, los torbellinos del agua, las nubes, la lejana, etc., y su
posterior experimentacin sobre el papel para crear efectos anlogos.
41
Cfr. por ejemplo,el libro antes citado, Illusion in Nature and Art : La cuestin -seala Gombrich- no est en
si la naturaleza realmente se parece a esos ingenios pictricos, sino si las pinturas con esas caractersticas sugieren
una lectura en relacin a los objetos de la naturaleza (p. 202); al hablar de la representacin del ojo sugiere lo
mismo, podemos decir que los ojos (de la pintura) se parecen a unos ojos verdaderos, aunque los ojos de verdad no
se parecen en nada a su reprentacin, o que el mundo real no se parece a una pintura aunque una pintura puede
parecerse al mundo real (p. 206).

17

interior de la celda y de su figura humana. De esta forma, podra hacerle ver y entender lo que es
un dibujo a lnea y sus posibilidades para representar contornos, los efectos de perspectiva y
escorzo mediante la fuga de lneas, o el modo de crear la sensacin de claroscuro o textura. An
as, resultara imposible que ese nio entendiera cmo son los rboles, las montaas, el mar o las
ciudades, ya que carecera de la capacidad de imaginarlos o de reconocerlos a partir de su
memoria, o mediante la asimilacin imaginativa a partir del recuerdo de objetos anlogos. A lo
mximo que llegara sera a un conocimiento analgico, similar a la vaga e imprecisa nocin
sobre el aspecto del mundo exterior que puede llegar a tener un ciego de nacimiento
Quiz pueda aclarar esta idea el ejemplo, antes comentado, del test de Rorschach. Como
sabemos, la finalidad de este test consiste en analizar las interpretaciones que el observador
otorga a una serie de manchas ambiguas (fig. 14). Pero, es evidente, que para interpretar y
reconocer en esas manchas una imagen de alguna realidad -por ejemplo, la imagen de un
cangrejo o de un murcilago-, el observador debe previamente tener una cierta imagen en su
memoria de la forma o aspecto de esa realidad; pues de lo contrario, no cabra reconocimiento ni
identificacin alguna.
No es fcil explicar en unas pocas lneas en qu consiste el reconocimiento visual de la
realidad, pero es evidente que para reconocer un determinado objeto es necesario conocerlo de
antemano, para poder as aventurar una hiptesis sobre su significado, forma, tamao, materiales,
etc. La memoria siempre juega un importante papel en el reconocimiento visual, ya que la
percepcin no consiste slo en ver, sino en reconocer aquello que vemos. La aportacin interna,
por tanto, es fundamental en la percepcin, pues el flujo de informacin exterior debe ser
continuamente contrastado -en un proceso temporal del que no somos conscientes- con nuestras
conjeturas, expectativas y anticipaciones. Es necesaria siempre una contribucin constructiva por
parte de la mente para poder dotar de significacin los estmulos que proceden del exterior; de tal
manera, que se puede afirmar que toda percepcin exige siempre una labor de interpretacin 42 .
Al igual que en la percepcin del mundo real, en la lectura e int erpretacin de imgenes
tambin juega un papel muy relevante las anticipaciones, expectativas e hiptesis sobre la forma
y su significado. Siempre es necesario una contribucin constructiva por parte de la mente para
dotar de significacin a los estmulos que proceden del dibujo. Ernst Gombrich ha insistido en
ello al referirse a la parte del observador y al esfuerzo en bsqueda del significado. Con
estas expresiones quiere sealar la importancia que tiene el observador en la interpretacin de
imgenes, ya que tan importante es la informacin que nos transmite el dibujo o la pintura, como
el proceso de nuestra mente para dotarla de un significado coherente en relacin con los objetos
de la naturaleza 43.
Todo proceso perceptivo -de la realidad o de un dibujo- se reduce, en un primer
momento, a captar el significado, de acuerdo con un principio de simplicidad y coherencia que
impone un sentido lgico a los estmulos externos. No vemos formas, lneas o manchas, sino que
aprehendemos significados; no percibimos formas a las cuales otorgamos luego un significado,
sino que percibimos significados que dan sentido a esas formas. Tal es la fuerza del significado
42

Un resumen sobre los mecanismos perceptivos, en relacin con el dibujo, y a partir de las ideas de E. H.
Gombrich, se encuentra en mi libro Representacin y Anlisis Formal, pp. 17-47.
43
Este concepto de Gombrich, la parte del espectador (the share of beholder), encabeza la tercera parte de su
libro Arte e Ilusin (pp. 165-252), donde se trata con detenimiento la contribucin decisiva del observador en la
percepcin de dibujos y cuadros. Gombrich tambin utiliza con frecuencia la expresin el esfuerzo en pos del
significado (effort after meaning), al que asigna una gran importancia para el entendimiento de cualquier obra de
arte; cfr.: Illusion in Nature and Art, p. 203 y ss; La imagen y el ojo, pp. 48, 169 y 271.

18

en la interpretacin de imgenes que, una vez captado ste, las configuraciones antes amorfas o
indiferenciadas parecen cristalizarse en una imagen coherente y estable. De hecho, si nos fijamos
atentamente en ciertos bocetos desaliados que suelen ejecutar los artistas, como ste de
Francesco Guardi (fig. 15), apreciamos que las figuras humanas situadas en los distintos planos
del dibujo apenas acusan rasgos anatmicos reconocibles; y sin embargo, en el contexto del
dibujo esas formas se reconocen inequvocamente como unos personajes ataviados a la moda
dieciochesca, ya que no pueden tener otro significado coherente para el posible observador.
Los conocidos dibujos que nos muestran los libros sobre percepcin, como la foto
ambigua de un perro dalmata, o esos curiosos dibujos del pato-conejo, joven-vieja, jarrnperfiles, etc., vienen a confirmar esta decisiva contribucin del observador en la percepcin e
interpretacin de imgenes a partir de la inferencia de un significado. Es posible que al principio
veamos una forma ambigua, pero una vez que hemos captado el significado de las manchas del
perro dlmata todo adquiere un sentido coherente (fig. 16). De igual forma, al interpretar esos
dibujos dobles, aventuramos una conjetura para explicar su sentido, por lo que vemos esa figura
como un conejo o como un pato (fig. 17); siendo inacapaces de ver otra cosa -o de ver un extrao
animal, mitad conejo, mitad pato-, ya que las conjeturas sobre un posible significado orientan
decisivamente nuestra percepcin del dibujo.
Debemos concluir, por tanto, que el hombre est dotado de una facultad innata para
percibir significados en los objetos ms diversos y que es capaz de extraer un sentido a cualquier
dibujo o imagen por pequeas que sean las evidencias o parecidos con la realidad. Al igual que
en el test de Rorschach, un dibujo siempre nos ofrece una gran pobreza de informacin respecto
a lo que se intenta representar. No podemos exigirle ms informacin que la que ha podido ser
codificada por el artista en el papel, mientras que en la percepcin de objetos reales siempre
podemos mover los ojos o detenernos en el anlisis y captacin de mayor informacin. De ah
que el dibujante deba ser sumamente hbil en la codificacin de su informacin; consciente de
que, aunque esa debe ser seleccionada, siempre puede recoger los aspectos ms relevantes que
permitan un reconocimiento de lo representado.
En esta tarea, lo importante no est en ofrecer ms o menos informacin, sino en evitar
que algunos de los trazos o manchas de nuestro dibujo ofrezcan una informacin que contradiga
o perturbe el significado unitario que queremos transmitir a travs del dibujo. Es decir, lo
importante es la coherencia o consistencia del conjunto, en favor de la evocacin de un
significado no ambiguo, por lo que hemos de evitar aquellos rasgos o detalles que por su
imprecisin, perturben o impidan esa interpretacin 44. En este contexto, merece la pena recordar
a M. C. Escher, un ingenioso ilustrador grfico que, como sabemos, opera en algunas de sus
obras precisamente en el sentido contrario a lo normal; introduciendo incoherencias que impiden
al observador la construccin de un significado unitario y estable a sus imgenes (fig. 18).
El arte de describir la realidad: un proceso evolutivo.
Al referirme anteriomente al conocido ejemplo del caballo de juguete, indicaba que lo
importante en la representacin no era tanto el parecido, como el que la forma o la
representacin cumplan los requerimientos o funciones que se les asignan. En el mundo de
ficcin del nio, un simple palo -deca- puede representar un caballo siempre que el nio
44

Como indica Gombrich, el camino hacia la ilusin, es el camino hacia la consistencia visual, la no
refutacin de cualquier asuncin que evoque la representacin. Cfr. Illusion in Nature and Art, p. 238.

19

pueda cabalgar en l. Hasta el momento, hemos tratado de las disposiciones psicolgicas


bsicas que permiten esta equivalencia y de las condiciones figurativas de la imagen o
representacin; sera necesario, por tanto, hacer referencia a las funciones de la imagen para
extraer unas ltimas consecuencias de este ejemplo.
Ya hemos comentado algunas de estas funciones: la funcin ldica en el nio y la funcin
mgica en el arte de las culturas primitivas; indicando cmo el cambio de funciones, o el
debilitamiento de estas funciones ldicas o mgicas, llevaba consigo una prdida de confianza en
el carcter de la imagen y un deslizamiento gradual hacia el naturalismo figurativo. Cabra
afirmar, por tanto, que cuando cambian las funciones se producen tambin cambios en la forma
de representacin; lo que viene a coincidir con la conocida expresin de que la forma sigue a la
funcin.
Las conclusiones que se derivan de este principio tienen una gran trascendencia para el
estudio de la imagen, pues slo conociendo los requerimientos que se le asignan a la imagen en
cada cultura o momento histrico podremos llegar a interpretar el por qu de los recursos,
convencionalismos o mecanismos de representacin utilizados. Requerimientos o funciones que
se relacionan ntimamente con el contexto cultural y social en que se produce la imagen. Cabra
dar, por tanto, una explicacin verosmil a los cambios que se producen en las imgenes, desde la
abstraccin conceptual al naturalismo figurativo -segn los paradigmas, antes comentados, del
mapa y el espejo-, estudiando las posibles funciones alternativas y sin tener que embarcarnos en
juicios de valor sobre la oportunidad o verosimilitud de estas modalidades de dibujo.
Este enfoque finalista de la imagen, propuesto por Ernst Gombrich en sus estudios de la
representacin, supone, en definitiva, admitir un planteamiento evolutivo, de cariz darwiniano,
en el estudio de la evolucin y cambio que se produce en el arte de fabricar imgenes a lo largo
de la historia 45. En principio, esta teora finalista se describira as: las formas de representacin
vienen condicionadas por los requerimientos o funciones que deben cumplir en un determinado
contexto social; una vez satisfechas estas necesidades, si estas funciones permanecen
inalterables, es posible que no se produzcan cambios y variaciones significativas en las formas
representativas; tan slo al cambiar las funciones se producirn cambios en las imgenes.
Ahora bien, en la teora de la evolucin cobra una gran importancia lo que viene a
denominarse como la adaptacin al medio; es decir, que incluso mantenindose inalterables las
funciones, las formas irn evolucionando lentamente para adaptarse mejor al medio y cumplir
con esos requerimientos de una forma ms satisfactoria.
Aplicando a nuestro arte estas ideas, cabra formular los siguientes principios: distintas
formas de representacin, con distintos recursos y convenciones, intentarn dar respuesta a los
requerimientos que se le asignan a la imagen; a lo largo del proceso histrico se irn
abandonando algunos de estos recursos por resultar ineficaces, siendo sustituidos por otros que
se adaptan mejor al medio, logrando una mayor perfeccin en el cumplimiento de esas
funciones; estos recursos irn siendo sustituidos por otros mejores, o mejorndose por medio de
procesos de mutacin y refinamiento, producindose, por tanto, una progresiva mejora en las
condiciones de la imagen, siempre en relacin con los fines prefijados; el proceso evolutivo ser
lineal, basado en la acumulacin progresiva de recursos eficaces, mientras no se produzca un
cambio decisivo en las funciones de la imagen.
La aplicacin de este modelo evolutivo al arte de dibujo es realmente clarificador y
45

Cfr. La imagen y el ojo, p. 204. Tambin en Tributes. Interpreters of our Cultural Tradition, Phaidon,
Oxford 1984, pp. 191-196.

20

permite explicar con gran exactitud la evolucin progresiva hacia el naturalismo, y la mejora de
recursos grficos, en la antigua Grecia y en la Italia de finales del medioevo. Igualmente, resulta
de gran inters cuando se aplica a aquellas modalidades artsticas en las que las finalidades
estticas -tan importantes en la pintura occidental desde el renacimiento, en relacin con el
gusto artstico- no son tan relevantes, primando otros requerimientos de ndole ms tcnica.
Una lectura atenta de las principales fuentes renacentistas sobre el arte del dibujo, como
pueden ser los textos de Alberti, los preceptos de Leonardo, o las Vidas de los principales
artistas de Vasari 46, nos permite comprobar que, efectivamente, se produjo en el siglo XIV en
Italia un cambio decisivo en las funciones asignadas a la representacin pictrica. No obstante,
interesa advertir, a este respecto, de un error bastante habitual en la historiografa del arte: la idea
de que el principal objetivo o finalidad de los artistas consisti en lograr descubrir los recursos
grficos de la perspectiva, de la gradacin tonal, del escorzo anatmico, de la expresin facial, de
los efectos de lejana, etc.
Esta idea, as expresada, conducira a una interpretacin equivocada, llena de
anacronismos. Ya que es del todo imposible pensar en un artista deseando algo que no conoce ni
vislumbra. Por lo que difcilmente el realismo pictrico, alcanzado en el siglo XVI gracias a la
aplicacin de estos recursos, pudo ser el fin y el motor orientador del cambio y mejora que se
produce, gradualmente y durante los dos siglos anteriores, en el arte de la representacin.
En consecuencia, la interpretacin habitual de que los artistas italianos se esforzaron,
generacin tras generacin, en descubrir recursos grficos, como el de la perspectiva, es un
anacronismo. La perspectiva cientfica -como el resto de los recursos grficos- fue un
descubrimiento alcanzado a partir de la experimentacin incesante de los artistas, y gracias a la
modificacin y perfeccionamiento gradual de los recursos empleados habitualmente por pintores
anteriores para representar el espacio y los objetos de una forma verosmil.
Pero la perspectiva nunca fue un fin en s misma; fue tan slo un medio. El fin tuvo que
ser otro ms racional y evidente; una finalidad que Svetlana Alpers defini -en uno de sus ms
importantes artculos- como la funcin narrativa con fines religiosos 47. Lo que el pintor
intentaba lograr era una mejor evocacin dramtica de los sucesos narrados en las Escrituras; de
tal forma que el donante, o el posible observador del cuadro, pudiera situarse delante de l como
un espectador ms de la escena representada. Y es en este sentido, como tenemos que entender la
idea del cuadro como una ventana abierta a una escena pintada, de la que nos hablan Alberti y
Leonardo.
Svetlana Alpers tambin aplic este enfoque finalista a la interpretacin de otro
importante perodo artstico: el arte holands del siglo XVII. Un perodo en el que la principal
finalidad de la representacin no es tanto la evocacin de los sucesos narrados en las Escrituras o
en la mitologa clsica, como la descripcin de la realidad con fines cientficos 48. Una vez
46

Cfr. G. VASARI, Vidas de pintores, escultores y arquitectos ilustres, El Ateneo, Buenos Aires 1945
(Florencia 1550, 1568).
47
En el anlisis de Alpers sobre las Vidas de Vasari, la autora defiende la tesis de que supondra un error el no
saber distinguir lo que Vasari considera como los medios del arte de sus fines. Vasari vio el desarrollo de las
habilidades tcnicas como la perfeccin de los medios al servicio de una funcin social: la evocacin de una historia
sagrada o edificante. Cfr. S. ALPERS, Ekphrasis and aesthetic attitudes in Vasaris Lives en Journal of the
Warburg Institute, XXIII, 1960, pp. 190-215.
48
Svetlana Alpers aplica este mismo modelo evolutivo al arte holands del s. XVII, en el que la finalidad
descriptiva ocupa un lugar relevante, en comparacin con la finalidad narrativa, ms habitual en la pintura italiana;
cfr. S. ALPERS, El arte de describir. El arte holands en el siglo XVII, Hermann Blume, Madrid 1987 (Chicago
1983).

21

concretado este objetivo, se produce una increble evolucin de los recursos grficos al servicio
de la cartografa, y la necesaria exactitud en el dibujo de plantas y animales.
Esta misma finalidad descriptiva, con fines cientficos, se encuentra en el dibujo aplicado
a la tecnologa y a la construccin. Es precisamente a comienzos del siglo XVI cuando, tras
sucesivos intentos y experimentos, se descubre en Italia la seccin ortogonal, que permite
representar el espacio interior de los edificios 49. En consecuencia, se comienza a codificar el
dibujo arquitectnico a partir de la planta, del alzado y de la seccin, pudiendo disponer as -el
arquitecto, el constructor y el comitante- de una informacin exacta de todo el edificio
proyectado, antes de su ejecucin material, y sin tener que recurrir a los grandes y costosos
modelos de madera, a escala, empleados hasta entonces para transmitir una descripcin bastante
aproximada de lo ideado por el arquitecto 50.
Con todo, conviene recordar que an se tardara ms de dos siglos en lograr una perfecta
sistematizacin y dominio de los principales mecanismos grficos de representacin cientfica de
la realidad. Lo que se alcanza mediante el empleo de los cuatro sistemas de representacin
estudiados en la ciencia de la Geometra Descriptiva.
A modo de ejemplo, un recurso grfico tan elemental y til para la representacin del
territorio, como son las curvas de nivel en sistema acotado, no fueron descubiertas hasta bien
entrado el siglo XIX. Aunque, desde mucho antes, los cartgrafos haban ido empleando una
serie de recursos grficos -basados normalmente en sombreados- para representar en el plano la
altura y las pendientes de las montaas. Esquemas que fueron evolucionando gradualmente,
hasta desembocar, casi sin solucin de continuidad, en el convencionalismo de la curva de nivel
y en la coloracin de estratos sealados segn la altura 51.
Pienso que con estas ltimas ideas, sobre el modelo de evolucin de los recursos de
dibujo, podemos cerrar el crculo trazado con estas reflexiones sobre los principios que sustentan
y hacen posible el arte de la representacin. Expresiones antes utilizadas, como el paradigma
del mapa y el espejo, o las preguntas sobre el qu y el cmo, encuentran un mejor soporte
juzgadas a partir de este enfoque finalista, donde lo importante es el fin. Y el fin -no lo
olvidemos- est condicionado por las disposiciones psquicas de quien produce el dibujo y de
aquel a quien se destina, dentro de un contexto social y cultural determinado.

49

Cfr. W. LOTZ, La representacin del espacio interior en los dibujos de arquitectura del renacimiento
italiano en La arquitectura del renacimiento en Italia. Estudios, Hermann Blume, Madrid 1985 (Boston 1977), pp.
1-64.
50
Cfr. mi libro Representacin y Anlisis Formal (pp. 63-150), donde aplico este modelo finalista a la
evolucin de los recursos pictricos en occidente y al dibujo arquitectnico. Sobre la utilizacin de dibujos y
maquetas en Italia durante el renacimiento se puede cfr.: H. MILLON y V. MAGNANO LAMPUGNANI
(coordinadores), Rinascimento. Da Brunelleschi a Michelangelo. La rappresentazione dell architettura, Bompiani,
Miln 1994.
51
El empleo de las curvas de nivel es estudiado en: C. de SAN ANTONIO, De la codificacin a la normalizacin:
convencionalismos grficos en la representacin del territorio en Actas del VI Congreso de Expresin Grfica en la
Ingeniera, Toledo 1994, tomo I, pp. 69-87.

22

RELACION DE ILUSTRACIONES
Fig. 1 P. de Vlamynck (copia de J. Suve), La invencin del dibujo, Muse des Beaux Arts de
Dijn.
Fig. 2 A. Mingote, Portada del periodico ABC, 1987.
Fig. 3 Escenas de boxeo y lucha libre, pinturas negras sobre anfora griega, s. VI a.C., British
Museum de Londres.
Fig. 4 La partida de Th. Becket, ca. 1230, British Museum de Londres
Fig. 5 Maestro de Avi, La Virgen y el Nio, s. XII, Museo de Arte de Catalua.
Fig. 6 Francesco Caroto, Joven con dibujo, s. XVI, Museo di Castelvecchio de Verona.
Fig. 7 Tiziano, Retrato de Giulio Romano, ca. 1536, coleccin privada.
Fig. 8 Leonardo da Vinci, Detalle de un dibujo de la Virgen, plumilla, ca. 1478, Gallerie
dellAccademia, Venecia.
Fig. 9 Rafael, Estudios para la Virgen y el Nio, plumilla, ca. 1505, British Museum de
Londres.
Fig. 10 Andrea del Sarto, Estudios para un nio, carboncillo y sanguina, ca. 1522, British
Museum de Londres.
Fig. 11 Leonardo da Vinci, Detalle de la Virgen y Santa Ana, carboncillo y albayalde, ca.
1498, National Gallery de Londres.
Fig. 12 Rembrandt, Autorretrato, aguafuerte y buril, ca. 1630, British Museum de Londres.
Fig. 13 Jean Honor Fragonard, La merienda en el campo, sanguina, ca 1774, Museum
Boymans van Beuningen de Rotterdam.
Fig. 14 Mancha del test de Rorschach (Ch. Marshall).
Fig. 15 Francesco Guardi, Entrada de una iglesia en Venecia, pluma y acuarela en sepia, ca.
1765, Museo Correr de Venecia.
Fig. 16 Foto de un perro dlmata (Ph. Clark).
Fig. 17 Rabbit or Duck?. (de Fliegende Bltter )
Fig. 18 M. C. Escher, Waterfall, litografa, 1961.

23

You might also like