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DO CORPO PRODUTIVO
AO CORPO BRINCANTE:
O JOGO E SUAS
INSERES NO
DESENVOLVIMENTO
DA CRIANA
TESE APRESENTADA COMO REQUISITO PARCIAL
OBTENO DO TTULO DE DOUTOR
EM ENGENHARIA DE PRODUO
EDISON ROBERTO DE SOUZA
AUTOR
PROF. DR. FRANCISCO ANTONIO PEREIRA FIALHO
ORIENTADOR
FLORIANPOLIS, DEZEMBRO DE 2001
S729d
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DEDICATRIA
S CRIANAS...
outras oito, nove, dez ou onze anos. Algumas so loiras, outras morenas, ruivas e
negras. Algumas so altas, outras magras, baixas e gordas. Algumas preferem a bola,
outras o taco, a peteca, o pio a pipa, o carrinho, a perna de pau, a amarelinha ou o
brincar de casinha.. Algumas preferem carne, outras peixe, frutas e cereais. Algumas
so avaianas outras alvi-negras. Todas se vestem de forma diferente, algumas com
blusas, calas e camisetas, outras com saias, shorts ou agasalhos. Algumas falam do
farra do boi, outras preferem brincar com o boi de mamo. Moram em localidades
distintas, Campeche, Costeira do Pirajuba, Ingleses, Pntano do Sul,
Ratones,
Ribeiro da Ilha, Rio Vermelho, Sambaqui e Vargem Pequena. Estudam nas mais
distintas escolas, municipais, estaduais e particulares. Suas fantasias fazem-nas viajar,
de carrinho pelo quintal, de barquinho pelo mar ou, com as pipas pelo ar.
Porm, apesar
AGRADECIMENTOS
Ao Creedence Clearwater Revival, por embalar os meus
momentos de fantasias durante as pausas do estudo. Conjunto
que curto desde o seu surgimento, na dcada de 70. Foi nos
embalos de Who'll stop the rain e Have you ever seen the
rain?, que obtive energia necessria para concluso desta
investigao.
Ao Ava, o Leo da Ilha, o mais vezes campeo de Santa
Catarina, responsvel pelas fortes emoes nas tardes
dominicais. O Time Azurra foi fundado no dia 1o de Setembro
de 1923, e recebeu este nome a partir da sugesto de seu
primeiro presidente Amadeu Horn que pesquisava sobre o
episdio histrico da Batalha do Avahi, acontecida no Paraguai.
Fernanda Regina e Lucas Roberto,
Ao Fialho, amigo, orientador, que me permitiu entender que o
sopro do vento ou o perfume da flor no cabem em nenhuma
cincia. As professoras, doutoras, integrantes da banca, Ana
Moiseichyk, Arceloni Volpato, Christianne Coelho e Elaine
Ferreira, o eterno agradecimento Aos meus amigos, professores
do DEF, Ricardo Pacheco e Sidney Farias, pelo incentivo.
s crianas, razo maior deste estudo, que tanto ensinaram,
mostrando-nos que no brincar o seu movimentar singular e
humano, principalmente porque seus corpos so muito mais
do que corpos fsicos se deslocando no tempo e espao, eles
so suas instncias de interao com o universo e de
celebrao festiva da vida.
MENSAGEM
PELO CONTRRIO,
O CEM EXISTE
Lris Malaguzzi, 1996, p. 10
RESUMO
Na busca por compreender o jogo tradicional infantil enquanto possibilidade de
desenvolvimento da criana, optamos, metodologicamente, por uma pesquisa descritiva com
caractersticas etnogrficas, de cunho exploratrio, essencialmente qualitativa. A metodologia
empregada teve como preocupao fundamental conceber essa atividade da cultura ldica
infantil enquanto uma prtica real de relaes sociais entre as crianas do interior da Ilha de
Santa Catarina. A partir da anlise de contedo desse fenmeno do existir infantil e dos
discursos de educadores, algumas categorias surgiram, transformando-se em pilares tericos
que, interconectados, possibilitaram-nos compreender os jogos como essenciais no
desenvolvimento da criana. No primeiro captulo, O corpo produtivo, incitados pelas
reclamaes infantis e centrados nos escritos de Foucault, o principal terico da contracultura,
exploramos facetas ocultadas no processo de dominao do corpo da criana, bem como
refletimos acerca da excluso das atividades ldicas por parte da escola que, ao subjugar a
criana sociedade produtiva, nega -lhe um viver mais significativo e feliz. No segundo
captulo: O corpo complexo, a partir dos valores surgidos dos jogos analisados e das falas
de educadores descontentes com essa formao que prioriza apenas um aspecto do universo da
criana, refletimos sobre as possibilidades dessa atividade ldica no desenvolvimento de
outras dimenses humanas, recorrendo ao paradigma da complexidade, proposto por Morin.
No terceiro captulo: O corpo ldico, na nsia por compreender e por classificar os jogos
tradicionais investigados, adentramos num estudo envolvendo diversas teorias sobre o jogo na
infncia, destacando, em especial, o pensamento de Piaget, Vygotsky, Elkonin e Brougre. No
quarto captulo: O corpo em ao, procuramos relacionar os jogos ao desenvolvimento das
dimenses cognitivas, motoras e socioafetivas da criana, identificando os seus valores
implcitos, surgidos durante o processo de anlise. No ltimo captulo: O corpo brincante,
encerramos este estudo, apresentando os jogos tradicionais infantis investigados e ousando
sugeri-los no processo educativo de crianas do Ensino Fundamental, principalmente porque,
no jogar, a criana nos ensina que o seu desenvolvimento harmonioso, recheado de mltiplas
dimenses, inscreve-se no corpo, e essa atividade sria permite-lhe irradiar sua complexidade
ao conectar-se e interagir com o mundo. Trata-se de um recurso espontneo de celebrar a vida
com alegria e felicidade, tornando a criana subversiva, guerreira, resistente, criativa, livre,
cidad e humana, enfim, ela nos mostra que o seu corpo produtivo to decantado pela escola
essencialmente brincante. Ao ousar sugerir a incluso dos jogos na escola, fazemo-lo na
perspectiva de educarmos nossas crianas para outras dimenses humanas, tornando-as mais
felizes. Entendemos, portanto, que cabe escola considerar todas as perspectivas de vida e a
variedade de idias das crianas, buscando um currculo que leve em considerao o repertrio
ldico infantil existente, tornando, assim, o contedo mais significativo, plural, intersubjetivo
e dinmico. Quando sugerimos o ldico no desenvolvimento da criana, no pretendemos
negar o papel da escola na difuso da cultura erudita em detrimento da cultura popular,
propomos a conciliao desses dois plos essenciais emancipao da criana, como um ser
histrico que busca, a partir de suas razes, transformar o mundo e, ao mesmo tempo,
preservar sua identidade.
ABSTRACT
In the seek of understanding the traditional childs games as a alternative in the childs
development, we choose, methodologically, by a descriptive research with ethnographic
characteristics, of explorative type, essentially qualitative. The methodology used, had as main
worry to conceive this activity of the ludic childhoods culture as a real practice of social
relationships among the children of the interior of Santa Catarina Island. From the content
analysis of this phenomena, from the childs being and educators discourses, some categories
have emerged, becoming theoretical bases, that interconnected, allow us to understand them as
essentials of childs development. In the first: The Productive Body, incentivated by child
advertisements and centered in Foucaults papers, main theoretic of contraculture, we explore
another faces of the process of dominating the childs body and the negation of the ludic
activities at school, that when dominating the child, the productive society, negates a happy
and meanful living. The second: The complex Body, from the values that appeared in the
analyzed games and form educators unhappy with this formation that prioritizes only one
aspect of the child, we reflect on its possibilities of developing other human dimensions, using
Morins complexity paradigm. In the third: The Ludic Body, the eager to understand and
classify the traditional games, we study some theories, specially Piaget, Vygotsky, Elkonin
and Brougre. In the fourth: The Body in Action, we look for establish a relationship among
development of the children cognitive, motor and socio-affective dimensions, identificating
their implicit values, that appeared during analysis. The last: The Playing Body, closes this
study, by presenting the traditional childs games studied, suggesting their use in the learning
process of children in the fundamental teaching, mainly because by playing children teach us
that their harmonic development, fulfilled of multiple dimensions, is centered in the body.
This serious activity allows then irradiate its complexity by connecting and interacting with
the word. That is a spontaneous resource to celebrate the living with happiness and joy,
becoming subversive, warrior, resistant, creative, free, citizen and human. Finally, show us
that the productive body, so reinforced by school is basically playing body. We suggest the
playing body to school, in order to educate our children in other human dimensions, making
then happier. So, we understand that is responsibility of the school to consider all perspectives
of live and the variety of childrens ideas, seeking a curricula that takes into consideration the
ludic repertory of children, making the content more meanful, plural and dynamic. By
suggesting the ludic in the development of children, we do not want to neglect the roll of
school in divulgating the erudite culture in relation to popular culture, but a conciliation of
these two poles essentials to childs emancipation, as an historic being that seeks from its roots
transform the world, and at the same time, preserve its identity.
SUMRIO
I PALAVRAS INICIAIS...
1.1 - Fundamentao terica do problema
1.2 - Justificativa da investigao
1.3 - Objetivos do estudo
1.4 - Reflexes metodolgicas da investigao
II O CORPO DOMINADO
2.1 - O Corpo produtivo: as disciplinas de dominao
2.2 - O Corpo na escola: a construo da docilidade
IV O CORPO LDICO
4.1 - Conversando sobre o jogo
4.2 - O jogar e o brincar nas teorias clssicas
4.3 - O jogar e o brincar nas teorias modernas
4.4 - O jogar e o brincar e suas classificaes
V O CORPO EM AO
5.1 - O corpo, o jogo e a cognio infantil
5.2 - O corpo, o jogo e o desenvolvimento motor
5.3 - O corpo, o jogo e o desenvolvimento scioafetivo
VI O CORPO BRINCANTE
6.1 - As crianas e seus jogos tradicionais
6.2 O Jogo que sonhamos
BIBLIOGRAFIA
Referncias bibliogrficas
Bibliografia de apoio
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LISTA DE QUADROS
QUADRO
TEMA
PGINA
Quadro 1
42
Quadro 2
43
Quadro 3
86
Quadro 4
90
Quadro 5
97
Quadro 6
104
Quadro 7
117
Quadro 8
123
Quadro 9
129
Quadro 10
165
Quadro 11
186
Quadro 12
Rizoma do cio
210
LISTA DE ILUSTRAES
LOCAL
Capa
Cap. I
Cap. II
Cap. III
Cap. IV
Cap. V
Cap. VI
Bibliografia
TEMA DA ILUSTRAO
Pipa
Crianas na sala de aula
Menino deitado
Crianas brincando
Menino laando
Menina no balano
Dominao do corpo
Mulher trabalhando
Menino lendo
Imagem do corpo
Bailarinas
Criana jogando taco
Menina no balano
Gangorra
Meninos correndo
Bonecas
Menino no pneu
Brincando com bola
Crebro*
reas cerebrais*
Meninas girando
Criana sentada
Pulando corda
Brincando de roda
Histria do Piteco*
Jogos tradicionais*
Pipa e pio
Criana c/ livros
Criana lendo
Criana carregando
PGINA
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FONTE
CD PrintMaster
Gold de Luxe
CD PrintMaster
CD PrintMaster
CD PrintMaster
CD PrintMaster
CD PrintMaster
*www.cerebronosso.bio.br
*www,areaeducativa.hpg.
com.br
CD PrintMaster
*Maurcio de Souza
*Edison Roberto de Souza
CD PrintMaster
I PALAVRAS INICIAIS...
02
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19
1. 1 PROBLEMA DE PESQUISA
PESQUISAR OS JOGOS TRADICIONAIS
INFANTIS PRATICADOS PELAS
CRIANAS DO INTERIOR DA ILHA DE
SANTA CATARINA REVELOU-SE UM
COMPLEXO EXERCCIO DE IR E VIR NA
MEMRIA, VISITANDO
RECORDAES DA INFNCIA.
A modernidade deixou-nos como herana a ciso entre trabalho e lazer, ignorando que
esses dois plos alm de outros, so indissociveis no desenvolvimento do ser humano.
Apesar dos avanos da Ergonomia, a discusso acerca da relao entre trabalho e lazer ainda
incipiente. DE MASI (2000), insatisfeito com este mundo voltado apenas aos interesses do
trabalho, defende a necessidade da criao de um novo modelo social, fundamentado na
simultaneidade entre trabalho, conhecimento, lazer, atravs do qual os indivduos possam ser
educados com vistas a privilegiar a satisfao de necessidades significativas de sua existncia
tais como a introspeo, a amizade, o amor, a ludicidade, a poesia, a convivncia, no se
circunscrevendo unicamente ao universo do trabalho.
Para o modelo social centrado na idolatria ao trabalho converge todo o processo de
formao humana, j que as organizaes do trabalho invadiram inteiramente os domnios da
vida do homem. A alegao da dignificao do homem pelo trabalho tornou-se muito
vantajosa para o aumento da produo, porm insignificante para o desenvolvimento
equilibrado, harmnico e integral do ser humano. Esse complexo sistema de produo em que
se transformou a sociedade humana utiliza-se com propriedade de meios semiticos e virtuais
para a dominao do homem e da natureza, tornando-os escravos de sua vontade.
Inserida nesse processo, a escola empresta sua parcela de contribuio para a
manuteno de tal modelo, excluindo outras possibilidades de desenvolvimento da criana que
no a cognio, dado que a formao educacional que leva a termo d-se unicamente nessa
perspectiva utilitarista, convertendo-se, assim, enquanto instituio em um dos principais
mecanismos pelos quais a sociedade hegemnica garante o seu status quo. Desse modo, a
escola vem impondo criana o mundo srio, das obrigaes e deveres, pondo fim ao seu
tempo de alegria, de prazer, de espontaneidade, de viver ludicamente.
Partindo da reflexo de MARCELINO e OLIVIER (1996, p. 120), para quem a
Escola construda sobre os escombros dos sonhos mortos a Escola sem corpo, sem alma, sem
rosto, que devora corpos, devora almas, mata a alegria, ilegitima a utopia e impossibilita a
criao, entendemos ser necessrio repensar os rumos dessa instituio neste novo sculo, se
no quisermos, como registra MORIN (2000), sucumbir inrcia da fragmentao e da
excessiva disciplinarizao que vem caracterizando as ltimas dcadas da mundializao
neoliberal.
Na perspectiva de responder multiplicidade de questes e desafios que se impem na
modernidade, necessrio haver uma concepo ampliada de educao em toda a sua
plenitude, que venha privilegiar todas as possibilidades de aprendizagem e desenvolvimento
do educando. Uma educao - conforme o Relatrio para UNESCO da Comisso
Internacional sobre Educao para o sculo XXI, organizado por DELORS (1999), intitulado
Educao: um tesouro a descobrir - capaz de superar as principais tenses que, construdas
no sculo XX, transformaram-se
Relatrio destaca: a tenso entre o global e o local, entre o universal e o singular, entre a
tradio e a modernidade, entre solues a curto e a longo prazo, entre competitividade e
igualdade, entre o extraordinrio desenvolvimento dos conhecimentos e as capacidades de
assimilao pelo homem e entre a tenso que envolve o espiritual e o material.
Na tentativa de minimizar os efeitos de tais oposies, o organizador do Relatrio,
entende que a educao tem que propiciar ao aluno condies para que se torne cidado do
mundo, sem que perca suas razes, preservando suas tradies e sua cultura, apesar do
processo progressivo de mundializao de uma cultura dominante; possibilitar a sua adaptao
a este mundo moderno, encarando os desafios das novas tecnologias sem negar-se a si mesmo,
buscando, assim, a construo de sua autonomia em dialtica com a liberdade e com a
evoluo do outro; conciliar, ao longo de toda sua existncia, a competio, a cooperao e a
solidariedade, priorizando o ensino do viver melhor.
Nessa direo, destaca quatro alicerces bsicos fundamentais e essenciais para a
construo de um novo paradigma na busca de valorizar a vida e as pessoas, uma nova
concepo de educao ampliada que possibilite o desvelar do tesouro escondido em cada um
agir com
ela se estabelece a partir de recursos de que a criana naturalmente dispe para relacionar-se
consigo mesma, com o outro, com mundo e o com absoluto. A sua interao com a realidade
se processa atravs das relaes sociais, mais especificamente a partir daquilo que organiza o
seu viver em sociedade em um dado momento histrico. Essa relao no se d de forma
imediata e direta, mas de forma mediada, sendo a atividade ldica um dos mecanismos de
apreenso dessa realidade, pois, atravs da relaes sociais nela surgidas,
engendram-se
diferentes significaes.
Pesquisar os jogos tradicionais infantis junto a crianas do interior da Ilha de Santa
Catarina revelou-se um complexo exerccio de ir e vir na memria, visitando recordaes de
infncia. Essa viagem ao mundo das lembranas ldicas fez-nos ver que nossas brincadeiras
de faz-de-conta, nos anos 60, relacionavam-se com nosso contexto histrico-social. Em tais
brincadeiras, as influncias mais marcantes advieram de
que raros, dada a escassez de aparelhos televisores naquela poca. Assim, a inspirao vinha,
de fato, de histrias dos gibis, em especial as de faroeste americano, tendo como principais
personagens Zorro, Gunsmoke, Cheyenne, nos quais basevamos nossa atuao, assumindo
o papel de mocinhos ou bandidos.
Atualmente, ao observarmos nossos filhos brincando com seus pares, percebemos que
repetem a representao desses papis, mas o fazem inspirados precipuamente pela televiso,
protagonizando a vivncia de personagens extrados principalmente de desenhos animados.
Hoje, os desenhos que tm influenciado significativamente as crianas so algumas sries
criadas por estdios japoneses. Destacamos, em especial, os desenhos animados denominados
Comandos em Ao, Pokemon e Digimon, que oferecem uma gama de personagens irreais e
fictcios, apresentando diversos recursos para a ao dos personagens. Esses desenhos
animados, entre outros, vm criando um humanismo especfico, mexendo com as pulses
infantis, pois estabelecem um processo dinmico, orientando a criana em direo a uma meta,
na busca de suas satisfaes ldicas, enraizando-as pelo prprio desejo, como forma de
brincar. Esses personagens habitam mundos esboados como reais e freqentemente se detm
sobre as dimenses prosaicas e cotidianas da existncia ou apresentam reaes psicolgicas
contextualizadas e compreensveis, tornando-se, assim, espcies de objetos da vida ao se
deixarem invadir pela matria comum de que a vida feita.
Hoje, podemos pensar nas formas e nos objetos criados na esfera da indstria do
imaginrio contemporneo, a indstria da cultura com suas preposies de massa, e podemos
conhecer algo de nossa alma neste mundo de representao repetitivas e no efeito particular
dessas novas formas sobre nossas crianas. Refletir sobre os desenhos anteriormente
mencionados um bom exemplo disso, afinal so muitas propostas comerciais influenciando o
brincar infantil, sem referir os recursos tecnolgicos que oferecem criana, via video game e
computador, jogos cada vez mais sofisticados - os mais atrativos esto relacionados a
combates e a lutas. Inspiradas neles e utilizando personagens fabricados pelas indstrias de
entretenimento, as crianas protagonizam papis de heris e viles, de mocinhos e bandidos,
mostrando-se ora defensoras do bem, ora defensoras do mal.
Apesar desse quadro, bem como a despeito de alguns jogos tradicionais de nossa
gerao terem sofrido um processo de apropriao pelas indstrias de entretenimento, assim
como outros terem se perdido tempo afora ou terem sofrido transformaes promovidas pelo
desenvolvimento social e tecnolgico, ainda encontramos alguns brinquedos de outrora
revelando-se inclumes ao tempo, ao espao e ao progresso. H, ainda hoje, crianas
brincando, por exemplo, de pega-pega, de amarelinha, de bolinha de gude, de taco, de pipa,
entre outras brincadeiras, as quais no sofreram alteraes no contedo de sua ao, ainda que
tenham surgido e hoje se manifestem em diferentes pocas histricas, em
contextos
as
brincadeiras
mantm
mesmo
contedo
como
princpio
bsico,
Essas
constataes, registradas diariamente no Brasil, levam-nos a refletir sobre que sociedade, que
educao e que tipo de homem queremos construir.
Assim, ao analisarmos os valores intrnsecos aos jogos tradicionais das criana do
interior da Ilha de Santa Catarina, refletindo sobre suas possibilidade em relao ao
desenvolvimento infantil a fim de compreend-las, ousamos sugerir que tais jogos sejam parte
do processo educativo, na perspectiva que essa sua incluso na escola venha a minimizar os
efeitos da excessiva dominao e docilizao do corpo da criana, em nome do
desenvolvimento intelectual. Ao inserir o jogo no processo de ensino-aprendizagem, estamos
paralelamente incluindo nele o corpo da criana. Esse processo poder propiciar o
desenvolvimento de vrias dimenses infantis, pois, no brincar, o viver da criana, o seu
existir, mais significativo, revelando a sua complexidade, a sua criatividade, a sua
imaginao e a sua humanidade, o que combate a viso fragmentada, pragmtica e utilitria da
sociedade produtiva que impede esse ser brincante de sonhar, fantasiar e viver feliz.
1. 2 JUSTIFICATIVA DA INVESTIGAO
NECESSRIO REPORTARMO-NOS
S POSSIBILIDADES UNIVERSAIS DO
CORPO; NO PODEMOS VISLUMBR-LO
ISOLADAMENTE, MAS, SIM, BUSCAR
SUA REVERSIBILIDADE, SEUS
PARADOXOS, SEU ENIGMA, SUA POESIA
E SUA LUDICIDADE, POSSIBILIDADES
TO DESPREZADAS PELA RAZO.
Desde que os meus filhos, Fernanda Regina e Lucas Roberto, ingressaram na Educao
Infantil, vrios so seus questionamentos e indagaes a respeito da escola. Reclamam da
autoridade, da seriedade, da formao e, principalmente, da negao de suas aspiraes
ldicas, criativas e prazerosas. Gostariam de saber por que no lhes permitido jogar, cantar,
brincar, sorrir, sonhar. A tortura deles fez-me repensar a escola repressora, excluidora e
uniformizadora. Essa situao de meus filhos e de grande parte das crianas nas instituies de
ensino formal fica claramente reveladas nas palavras de ALVES (2000, p. 16): basta
contemplar os olhos amedrontados das crianas e os seus rostos cheios de ansiedade para
compreender que a escola lhes traz sofrimento.
O interesse por investigar
Ensino Fundamental, acreditando que tais jogos possam ser importantes no desenvolvimento
infantil, principalmente a partir das mltiplas possibilidades de formao humana (lazer,
criatividade, expresso, imaginao, comunicao, etc.) a eles inerentes, minimizando os
efeitos de uma educao formal pragmtica, voltada apenas aos interesses do mundo
produtivo.
Estudar a ludicidade infantil, num curso de doutoramento em Engenharia de Produo,
, no mnimo, uma proposta ousada, pois entendemos que a dicotomia entre trabalho e jogo,
entre produtividade e ludicidade, pouco tem sido contemplada pelos ergonomistas. Chamamos
ousada porque entendemos que mudanas nos valores pragmticos estabelecidos pelo modo
de produo, no ser humano, s podero ocorrer medida que oportunizarmos s crianas uma
formao mais ampla, despertando-as para outras possibilidades de desenvolvimento humano
e no apenas para os interesses de uma sociedade capitalista globalizada. Alm de tudo, esta
tentativa configura-se como real possibilidade de diminuio do processo de dominao do
corpo infantil, pois o que est em jogo para este tipo de sociedade, principalmente com esta
exploso de recursos tecnolgicos, o desenvolvimento dos aspectos cognitivos da criana,
preparando-a para o mundo produtivo.
E o corpo, que lugar ocupa nessa relao? Ora, parece ser simplesmente um meio de
transporte para a crebro.
escola, o corpo da criana tambm deveria ser matriculado. Partindo dessas indagaes,
comeamos a trilhar este estudo, na perspectiva de vislumbrar as atividades ldicas infantis
(jogos tradicionais), enquanto possibilidades de desenvolvimento da criana na educao
contempornea, buscando, alm de analisar qualidades desenvolvidas por tais jogos,
minimizar os efeitos da excessiva disciplinarizao corporal da criana, educando-a para ser
mais feliz.
O grande problema da escola excluidora e dominadora o descaso com anseios
infantis, desprezando os sonhos da criana, seus jogos, suas alegrias. A criana, nos primeiros
dias letivos, chega repleta de emoo, de esperana, de alegria. Com o passar dos dias, s
encontra prazer nas aulas de Educao Fsica, no recreio - nas brincadeiras e na merenda, mas
a alegria infantil se revela principalmente por ocasio do sinal de encerramento do perodo de
aula, que lhe soa como um aviso de liberdade.
A escola despreza o
potencial criativo e
imaginativo da criana,
seu
seu corpo, no
interior da escola, importa percebermos que essa criana est atada ao mundo exatamente
atravs de seu corpo, e que o universo infantil polimorfo, complexo,
incerto,
desafiador, ldico. Assim, educar a criana apenas para o trabalho negar todas as suas
possibilidades, a sua reversibilidade, os seus paradoxos, os seus enigmas. Concordando com
CAPRA (1996), temos que partir da compreenso de que corpo e Terra esto ecologicamente
interligados, so sistemas vivos que se auto-organizam, vivendo num processo dinmico de
transformao, refazendo-se constantemente de diversas maneiras. necessrio, ento, que a
sociedade compreenda as possibilidades de transcorporeidade humana, pois o corpo interage
com o ambiente, com a sociedade e com o universo, ele natureza e cultura, visvel e
invisvel, presena e ausncia, imanncia e transcendncia.
necessrio reportarmo-nos s possibilidades universais do corpo, no podemos
vislumbr-lo isoladamente, como sujeito ou objeto, mas, sim, buscar nele sua reversibilidade,
seus paradoxos, seu enigma, sua poesia, sua ludicidade e outras possibilidades to desprezadas
pela razo. Assim, devemos, na concepo de MORIN (2000/a), abandonar, no novo sculo, a
imagem unilateral que define o homem pela racionalidade, pela tcnica, pelas atividades
utilitrias e pelas atividades obrigatrias. O homem altamente complexo, um ser
antagonicamente bipolarizado, ele sbio e louco (sapiens e demens), trabalhador e ldico
(faber e ludens), emprico e imaginrio (empiricus e imaginarius), econmico e consumista
(economicus e consumans) e, tambm, prosaico e potico (prosaicus e poeticus).
Concordando com esse autor, entendemos que o ser humano no pode viver
exclusivamente de racionalidade e de tcnica, ele vai alm, pois se desgasta,
entrega-se,
dana, brinca, joga. Ele mtico, mgico, sonhador, cr nas virtudes do sacrifcio, prepara
sua outra vida alm da morte. Em todos os momentos, a atividade tcnica, prtica, intelectual
testemunha a inteligncia emprico-racional; por todos os cantos, festas, cerimnias, cultos,
com suas possesses, exaltaes, desperdcios e consumismos,
testemunham o Homem
processo de construo, de
Inicialmente,
ento, refletimos sobre o processo de dominao do corpo do homem pela sociedade moderna,
abordando os aspectos terico/histricos dessa apropriao pelas instituies sociais e os
reflexos que esse processo teve na escola, principalmente atravs do mecanismo de
disciplinamento, fruto das relaes de poder-saber, mveis, multidirecionais que organizam e
sustentam a continuidade de uma prtica dominadora, coercitiva e limitadora.
Opondo-se a esse processo de dominao, iremos refletir sobre o corpo e sobre sua
complexidade, compartilhando a idia de que somos seres auto-organizados, a partir da
interao com o outro e com o meio, uma relao recproca e inseparvel, pois homem e
sociedade so unidades complexas e multidimensionais, caractersticas que devem nortear
todo o processo educativo do ser humano. A construo desse pilar foi permeada pelas falas
das professoras das sries iniciais que foram entrevistadas. Mesmo que algumas tenham
respondido aliceradas no senso comum, a grande maioria demonstrou uma preocupao em
se educar para outras possibilidades humanas, passando a compreender o jogo e o brincar
infantil como um recurso curricular significativo.
Por acreditarmos que o caminho para o processo educativo infantil deve considerar a
riqueza da cultura ldica da criana, aprofundamos discusso acerca do jogo infantil,
enfatizando a sua contextualizao histrica e registrando uma discusso a respeito da
construo das teorias sobre tais jogos e sobre as classificaes nas quais eles so distribudos.
Avanando nessa discusso, procuramos entender o desenvolvimento dos aspectos cognitivo,
a segunda obra,
denominada
Vigiar e
punir: a histria da violncia nas prises (!987), discute as tcnicas de produo e controle
introduzidas na organizao social, denominadas disciplinas; a terceira obra Microfsica
do poder (1996), e esclarece toda a relao do poder concebido como uma vasta rede que
organiza e controla toda sociedade; a ltima obra em destaque A arqueologia do saber
(1998), que discute o processo de construo da subjetividade humana.
Escolhemos Foucault como referencial terico central no que tange dominao, por
concordar com BATTISTI DE SOUZA (1998), o qual afirma que, por trs desse nome, existe
um autor que vai alm das evidncias, e para alm, at, da condio de autoria. Ele fornece
no apenas princpios tericos, mais que isso,
determinadas verdades foram construdas em sua materialidade e que mecanismos nos levam
a
que nos fornecem chaves para a busca da compreenso de problemas e para o traado de
possibilidades de enfrentamento desses mesmos problemas, para os quais, at ento, tnhamos
formas de percepo e possibilidades de resoluo distintas das que temos hoje. Foucault
revela-se um profundo analista do poder, questo pertinente para que entendamos o processo
de apropriao e dominao sob todas as formas do homem pela sociedade moderna.
Assim, ao refletir sobre o processo de dominao do corpo do homem, principalmente
a partir do nascimento da modernidade (que exerceu uma fortssima influncia no interior da
escola) temos que compreender que essa dominao est inserida num contexto sociopoltico
e econmico especfico e, portanto, precisamos tambm nos preocupar com o percurso
histrico das organizaes do trabalho, com os mecanismos de produo da verdade e com as
relaes de poder-saber, micropoliticamente organizadas, que nem sempre se revelam
nitidamente na modernidade.
Ao contribuir para desvendar alguns aspectos da dominao corporal promovida pelo
modo de produo e a sua conexo com outros segmentos da estruturao social, observamos
a existncia de uma micropoltica que sustenta a ruptura entre o corpo e a mente do sujeito. As
estratgias disciplinares buscam aniquilar as aspiraes ldicas do educando, principalmente
por no serem reconhecidas enquanto atividades propeduticas. Tal procedimento, alm de
priorizar apenas a dimenso de seu desenvolvimento intelectual, exclui o corpo do processo de
ensino-aprendizagem. Essa proposta de dualidade entre mente e corpo indica o quanto a escola
despreza uma formao ampliada, que venha a contemplar todas as possibilidades da criana.
Ao negar-lhe os
respeitar seus interesses, considerando principalmente seu rico repertrio ldico-cultural quando
chega escola. No brincar, no jogar, podemos observar elementos de explorao de criatividade,
de expresso e prazer. A criana fantasia, sonha, aceita desafios e constri suas possibilidades de
desenvolvimento. Cabe escola
perspectivas de vida e variedade de idias, buscando trabalhar mais com o significado do que
com o contedo, mais com a pluralidade e com a intersubjetividade do que com a igualdade,
mais com o movimento do que com a passividade.
No terceiro pilar: O corpo ldico (captulo IV), ao investigarmos
o jogo infantil,
procuramos compreender que o ser humano no pode se conhecer e nem ser conhecido
afrontando,
subestimando,
subjugando
ou
desprezando
seu
corpo.
processo
de
desenvolvimento humano se inscreve no corpo. Nele est nossa possibilidade de libertao dos
domnio produtivistas, nossa possibilidade de vislumbrar outras dimenses humanas, de
entender a complexidade do ser humano.
O corpo expressa uma linguagem magnfica de comunicao, sendo interna e
externamente o primeiro e principal ponto de referncia e de dilogo com o mundo. Revela
uma personalidade. Nele esto inscritas uma cultura e uma sociedade. O corpo no pode ser
concebido como uma simples mquina a servio do esprito. Todas essas qualidades,
habilidades e possibilidades transparecem na ao ldica da criana. Atravs de jogos e de
brincadeiras, ela exercita vrias dimenses de desenvolvimento humano, tais como a
criatividade, a liberdade, a alegria, o prazer, o bem-estar e as suas emoes.
Assim, priorizamos, nesse captulo, uma discusso sobre os jogos e as brincadeiras
infantis, na perspectiva de vislumbr-los enquanto possibilidades de rompimento com o
processo de descorporalizao da criana na escola, como um recurso fundamental de
desenvolvimento infantil
perspectiva,
entender
buscaremos
os
jogos
as
brincadeiras
enquanto
atividades
abordagens tericas acerca da ludicidade infantil, destacando, neste estudo, como subsdios
para a anlise dos jogos e brincadeiras tradicionais infantis, trs campos de estudos distintos: o
sociocultural, o filosfico e o psicolgico. Abordamos esses paradigmas do brincar infantil na
perspectiva de uma compreenso crtica e contextualizada dessa atividade to presente na vida
da criana. Assim, buscamos a construo de um referencial terico acerca do jogo e do
brincar, que aborde sua trajetria histrica, suas teorias e classificaes e implicaes sociais
visveis durante o desenvolvimento da sociedade humana.
Caminhamos, na tentativa de superar o princpio do jogo enquanto atividade
caracterizada pelo
criaes
materiais e espirituais.
A partir desses quatros pilares bsicos, apresentamos, no captulo VI, denominado O
corpo brincante, os jogos tradicionais investigados, praticados pelas crianas da Ilha de Santa
Catarina, que so a essncia principal deste estudo, buscando apontar suas possveis
contribuies para o desenvolvimento infantil enquanto recursos para o Ensino Fundamental,
na perspectiva de que a escola transcenda os limites de sua formao atual, pois, apesar de
responsvel pela diviso entre sujeito e objeto, entre trabalho e lazer, entre corpo e alma.
Nesse embate com os paradoxos do desenvolvimento tecnoeconmico, devemos caminhar na
direo de uma educao global, holstica, que perceba a parte e o todo, o texto e o contexto.
Evidencia-se, assim, aps essas consideraes, a necessidade de que a escola, em
especial a Educao Fsica, aproxime-se, tambm, da cultura popular, resgatando os jogos e
as brincadeiras da cultura ldica infantil, buscando a insero dessas atividades, na perspectiva
de vislumbr-las como contedos que podero subsidiar uma reformulao de proposta
pedaggica, buscando, dessa forma, um desenvolvimento mais concreto e significativo da
criana. O brincar, o jogar, alm de conferirem prazer, podem propiciar criana um
desenvolvimento amplo, consciente e significativo.
Para MORIN (2000/a, p. 59), fundamental perceber que as atividades de jogo, de
festas, de ritos, no so apenas pausas antes de retornar vida prtica ou ao trabalho; as
crenas nos deuses e nas idias no podem ser reduzidas a iluses ou supersties: possuem
razes que mergulham nas profundezas antropolgicas; referem-se ao ser humano em sua
natureza.
afetividade, magia, mito, religio, e que, apesar de toda nfase centrada no desenvolvimento
racional-emprico-tcnico, isso jamais anular o conhecimento simblico, mtico, mgico ou
potico da criana.
No advogamos a substituio do papel da escola, no sentido de assumir a difuso da
cultura popular em detrimento da cultura formal, posicionamo-nos em favor
da conciliao
desses dois plos essenciais emancipao do ser humano, como um ser histrico que busca,
a partir de suas razes, transformar o mundo e, ao mesmo tempo, preservar sua identidade.
A preocupao de educar para o desenvolvimento de outras potencialidades do
comportamento humano significa buscar alternativa pedaggica que supere ou minimize a
produo de movimentos robotizados e descontextualizados, na perspectiva de entender a ao
da criana de forma integral, pois, a cada gesto, a cada jogo, a histria e a cultura infantis so
consolidadas. Assim, acreditamos numa educao que tenha como uma das vocaes para o
futuro, a exemplo do que registra MORIN (idem), a compreenso do destino multifacetado do
homem, pois toda a complexidade da espcie humana, o seu destino, o destino individual, o
destino social, o destino histrico, esto entrelaados e so totalmente inseparveis.
3 OBJETIVOS DO ESTUDO
OS OBJETIVOS DESTA PESQUISA
FORAM CONSTRUDOS A PARTIR DO
PRINCPIO DE QUE OS JOGOS
TRADICIONAIS PODEM SE
CONSTITUIR EM RECURSOS PARA O
DESENVOLVIMENTO INFANTIL.
fornecer
subsdios
tericos
para
educar
numa
perspectiva
transformadora,
possibilidade de compreender a criana em toda a sua complexidade, porque, a cada gesto, sua
histria e sua cultura se constroem. Ao sugerir a adoo dos jogos tradicionais como
contedos escolares, no estamos querendo prescrever o que deva ser feito, pois concordamos
com FOUCAULT (1996, p. 38), que afirma: se nunca, jamais, digo o que se deve fazer, no
porque penso que no h nada que fazer. Pelo contrrio, porque creio que h mil coisas para
fazer, por inventar, por forjar, por parte daqueles que, reconhecendo as relaes de poder em
que esto imersos, tenham decidido resistir ou escapar a elas.
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1.. 4
4 R
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TIIG
GA
A
O
O
pesquisa
descritiva,
com
caractersticas
etnogrficas,
de
cunho
exploratrio,
tambm pensarmos na forma espiralada e dialtica da histria, pois, no seu processo dinmico,
passado, presente e futuro no possuem planos determinados.
Desse modo, o processo de ir e vir,
que o
bastante forte. O que mais interessa a formao dos aspectos cognitivos da criana. Sua
formao est voltada unicamente aos interesses do mundo produtivo. As crianas ainda
brincam com algumas brincadeiras tradicionais, porm, alm de no serem estimuladas, restalhes pouco tempo para suas aspiraes ldicas. Necessitam preparar-se para a alta
competitividade do mercado de trabalho e, assim, freqentam cursos de informtica, de ingls,
entre outras atividades de fundamentao produtivista.
No outro lado desse universo (o mais amargo, injusto, indigno), esto os filhos e filhas
de milhes de miserveis brasileiros, excludos de tudo. O grupo das crianas que se tornaram
sujeitos de nosso estudo se aproxima, de algum forma, desse contingente de excludos, porque
se prepara o tempo todo, mas no para competir no mercado de trabalho, e, sim, para
sobreviver, submetendo-se explorao dos interesses da mais -valia capitalista. Podemos
observar que, apesar de uma grande preocupao com a infncia por parte da sociedade que
vive a globalizao, existe uma grande lacuna entre o que proposto e o que vivido pela
criana. Em se tratando de ambos os grupos aqui referidos, no so respeitadas as aspiraes
ldicas das crianas que deles fazem parte.
Refletir sobre a infncia no passado e a infncia no presente foi atitude fundamental
para compreendermos cada vez mais o processo de aniquilamento das aspiraes da ludicidade
infantil. Para SILVA (2000, p. 25), a histria da modernidade desvalorizou sistematicamente
o passado em benefcio do futuro, assumindo pressupostos que se apoiavam na idia de que
este (o passado) era reacionrio e o futuro progressista. Esse ir e vir ao passado e ao presente
oferece possibilidade de construirmos uma educao para criana que venha a alicerar-se
em outras possibilidade de formao - uma formao mais humana que respeite todas as
possibilidades intelectuais, cinestsicas, afetivas e sociais, em que a criana tenha espao,
atravs da prticas de atividades ldicas, de ter mais lazer, mais prazer, mais amor, para viver
intensamente seus sonhos e fantasias.
compreender a
aoriana, que ainda mantm vivas algumas tradies e costumes desses primeiros
colonizadores.
Pequena.
Paralelamente, a fim de enriquecer nossa reflexo sobre o jogo infantil, utilizamos a
tcnica da anlise do discurso, campo de conhecimento herdeiro da filologia, cuja matriz se
remete Lingstica, porm desvia -se desta, ao permear outros campos, como o da psicologia,
sociologia, histria, educao, filosofia e outros. Devemos compreend-la como um campo
aberto a inseres de outras reas, no esgotando-se ao campo da lingstica, pois, segundo
GUIRADO (1995, p. 24-25), ... a natureza do material com que trabalhamos, suas condies
de produo e o seu entendimento enquanto fato de linguagem que define a orientao dada
anlise de discurso que fazemos.
A noo de discurso, utilizada neste estudo no foi a da lingstica, que tem como
preocupao principal a estrutura da linguagem, mas a originria da vertente postulada por
Foucault, na qual o foco centraliza-se muito mais no contedo e no contexto da linguagem.
Os enunciados foram extrados das entrevistas informais com as crianas durante o seu
cotidiano ldico e das respostas dadas por
entrevistas realizadas, tendo como questes centrais: qual a importncia do jogo tradicional no
desenvolvimento infantil? Quais as suas possibilidades na educao formal do ensino
fundamental? O anonimato dos sujeitos (crianas e educadoras) foi mantido, por no
concebermos sua identificao como elemento fundamental ao estudo, evitando, dessa
maneira, consideraes causais que pudessem se tornar intervenientes na construo da
pesquisa. O que nos interessa compreender as vises dessas educadoras a respeito da relao
estabelecida
entre
jogo
tradicional,
criana
escola,
independentemente
das
finalmente,
desenvolvimento infantil.
procuramos
analisar
essas
atividades
relacionando-as
ao
descrio sucinta e clara de como ocorre o jogo, suas regras e demais detalhes
relacionado sua prtica, a partir da observao e das entrevistas com as crianas;
II - O CORPO DOMINADO
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2.2- O CORPO NA ESCOLA: CONSTRUO DA DOCILIDADE 44
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O
A RACIONALIDADE CAPITALISTA,
PRODUTIVA, PROVOCOU UMA
INVIABILIZAO DOS JOGOS, NA
ESCOLA, POR NO SEREM
REGULVEIS, POR NO
APRESENTAREM OBJETIVIDADE E
POR SEREM IMPOSSVEIS DE
MENSURAO.
Constatamos, durante as falas das crianas brincando, a confirmao da excluso dos
jogos infantis na escola. Na escola, pouco podemos brincar; s estudar. Algumas dessas
crianas deixaram transparecer inclusive seu descontentamento com as aulas de Educao
Fsica, um dos poucos espaos disciplinares que legitima a presena do corpo na instituio
escolar. Essa situao ficou nitidamente exposta no depoimento de uma criana, que disse: O
professor no deixa a gente brincar do que a gente gosta.
de
excluso
da
atividade
ldica
no
desenvolvimento
infantil.
Abordamos,
caracterizou-se
fundamentalmente
pela
acentuada
valorizao
do
pensamento
transcender suas condies exteriores e encontrar o verdadeiro sentido das coisas, orientando a
prpria moral. Dando prosseguimento s discusses de Pitgoras sobre a imortalidade da alma,
e em especial aos estudos de Parmnides, que vislumbrava a mente como um passaporte do
indivduo para a eternidade, Plato instaurou uma profunda ruptura entre o mundo sensvel e o
mundo inteligvel, ou seja, de um lado a realidade concreta e, de outro o ideal, eterno e
imutvel.
Dessa forma, no mago da filosofia platnica, surgiu a distino entre o mundo dos
reflexos e o mundo da idias, existindo, para esse filsofo, um mundo de coisas perceptveis
pelo sentido e um mundo de leis compreensveis pelo pensamento. O concreto seria mera
aparncia, cpia imperfeita do mundo inteligvel. Para Plato, as aes humanas perdem
consistncia de ser, tornando-se um puro vir-a-ser, na busca das aspiraes e realizaes de
perfeio das idias, paradigmas para os quais tenderia toda a vida humana. Suas idias acerca
da natureza humana carregam em si a ciso desses dois mundos, separando o corpo da alma. A
partir dessa concepo, Plato elaborou outras partes de seu sistema, tais como o mtodo
dialtico, a teoria da reminiscncia e a doutrina da imortalidade da alma.
Quanto a Aristteles, o ponto principal de sua filosofia alicerou-se na criao da
lgica, com a finalidade de evitar o subjetivismo dos mtodos filosficos de seus antecessores.
Aristteles criou a lgica formal, e a sua obra organun, com conhecimentos relacionados
fsica, metafsica, poltica, retrica e moral, sistematizou o saber de sua poca.
Discordando de Plato ao enfatizar que o corpo no pode ser entendido como a priso da
liberalismo europeu, que forjaram o nascimento da sociedade moderna. A partir dessa nova
ordem social emergente, tudo girava em torno das necessidades do sistema produtivo; o
desenvolvimento
social
individual
coletivo
dar-se-ia
apenas
atravs
do
trabalho.
controladas e exploradas, o
com o nascimento da
corpo/mente, essa dominao objetivou instrumentalizar o homem para tornar-se cada vez
mais produtivo, transformando e moldando seu aspecto substancial, para ser produtivo, dcil,
eficiente. Nesse processo, ao tornar-se objeto de conhecimento e meio de produtividade, o
homem esqueceu a prpria corporeidade. o disciplinar de seu estado natural para ser
adaptvel sociedade. A ontognese individual torna -se indissocivel do sistema produtivo.
GONALVES (1997) entende que a expanso do sistema de produo foi responsvel
pela ruptura das relaes imediatas do homem com o seu corpo e com a natureza. A
transformao do trabalho num sentido mais fisiolgico em detrimento de suas possibilidades
criativas e espirituais gerou um corpo autnomo, desprovido de aspectos subjetivos.
utilizadas a partir do sculo XVII, permitindo o controle minucioso das operaes do corpo.
A idealizao do homem-mquina, a partir do sculo XVIII, tem um registro antomometafsico nas descries cartesianas da mecnica corporal e um outro registro tcnicopoltico que forma um vasto conjunto de regulamentos e frmulas para o adestramento
mecnico do corpo. Ao realizar a sujeio constante de suas foras,
impondo-lhes uma
utilizadas pela
sociedade moderna no controle meticuloso das populaes atravs do tempo e do espao. Esse
procedimento, na concepo de FOUCAULT (idem), denominado de anatomia poltica e
se transforma em mecnica do poder. a tcnica de domnio que os corpos estabelecem uns
sobre os outros, no apenas para que faam o que se quer, mas, acima de tudo, para que
operem como se quer.
Para SOUZA (2000), nesse processo de apropriao corporal do homem pelos meios
de produo, Foucault entende que o poder no uma apropriao, mas um conjunto de
estratgias materializadas em prticas, tcnicas e disciplinas diversas e dispersas. O poder se
exerce mais do que se possui, no um privilgio adquirido ou conservado da classe
dominante, mas o efeito de um conjunto de suas posies estratgicas; o poder no tem
essncia, operatrio; ele tambm no um atributo, mas uma relao de foras que perpassa
todo o campo social, envolvendo dominadores e dominados, alm disso, para Foucault, o
poder diretamente produo, ele imanente produo social e no comporta nenhum tipo
de unificao transcendente ou centralizao globalizante.
Foucault, portanto, no entende o Estado e a esfera pblica como centro do poder, ao
contrrio, ele v o poder microfisicamente disperso em uma multiplicidade de disciplinas e de
manobras tticas: o poder no nem global nem local, mas difuso, infinitesimal. O poder
determinao em
indivduos, descobertas do sculo XVIII so talvez correlatas das novas tcnicas de poder e,
mais precisamente, de uma nova maneira de gerir o tempo e torn-lo til, por recorte
segmentar, por seriao, por sntese e totalizao.
Um outro processo surge como uma necessidade de a disciplina no ser mais
simplesmente uma arte de repartir os corpos, de extrair e acumular o tempo deles, mas de
compor foras para obter um aparelho eficiente, denominado pelo filsofo francs de
processo de composio das foras. A combinao dos agentes produtivos como a
individualizao das etapas, a organizao dos trabalhadores pela seqncia das etapas, a
distribuio espacial do aparelho produtivo, alm da permanente vigilncia, multiplicou o
resultado da produo. Assim, a disciplina buscou, nesse processo, a construo de uma fora
produtiva superior soma de seus elementos simples.
A partir do controle do corpo, FOUCAULT (1987, p. 150) entende que a disciplina
produz quatro tipos de individuao ou de ontognese disciplinar, ou seja,
celular (pelo jogo da repartio espacial), orgnica (pela codificao das
atividades), gentica (pela acumulao do tempo), combinatria (pela composio
das foras). E, para tanto, utiliza quatro grandes tcnicas: constri quadros; prescreve
manobras; impe exerccios; enfim, para realizar a combinao de foras, organiza
tticas. A ttica arte de construir, com os corpos localizados, atividades codificadas
e aptides formadas, aparelhos em que o produto das diferentes foras se encontra
majorado por sua combinao calculada, sem dvida a forma mais elevada da
prtica disciplinar.
A disciplina fabrica indivduos autmatos; seu poder no se apropria de algo nem retira
algo, ao contrrio, ele adestra para retirar e se apropriar ainda mais e melhor do que lhe
convm. FOUCAULT (1987, p. 153) escreve que esse poder no amarra as foras para
reduzi-las: procura lig-las para multiplic-las e utiliz-las num todo. Na busca do bom
adestramento, as disciplinas se utilizam, tambm, dos seguintes instrumentos: a vigilncia
hierrquica, a sano normalizadora e a tcnica do exame.
No processo de vigilncia hierrquica, o exerccio da disciplina prope mecanismos de
vigilncia contnua. Atravs do jogo do olhar, do vigiar, surge uma anlise da distribuio da
visibilidade no interior dos aparelhos produtivos e das instituies. Por meio da vigilncia,
instrumento que se consolida atravs do arquivamento e do fichamento individual,
organiza-
se um poder mltiplo, automtico e annimo, que funciona como uma mquina, e que, a partir
das leis da tica e da mecnica, provoca uma dominao acentuada do corpo.
Esse olhar difuso, aparentemente oculto, hierrquico, pois, se a vigilncia repousa
sobre os indivduos, seu funcionamento centra-se numa rede de relaes do alto para baixo,
de baixo para cima e lateralmente, sustentando o conjunto e perpassando de efeitos do poder
uns sobre os outros, processo no qual todos os fiscais fiscalizam e so perpetuamente
fiscalizados. Assim, o poder disciplinar , ao mesmo tempo, indiscreto e discreto. A
indiscrio surge da sua presena em toda parte, dado seu constante estado de alerta, sua
visibilidade e continuidade, enquanto que sua descrio caracteriza-se por seu funcionamento
permanente e quase silencioso.
As disciplinas propem, atravs da sano normalizadora, a qualificao e a represso
de um conjunto de comportamentos, esquecidos pelos grandes sistemas de castigos. Assim,
surgem as micropenalidades: no tempo, como atrasos e faltas ao trabalho; na atividade, como
falta de zelo, desateno, negligncia; nas maneiras de ser, como
grosseria,
desobedincia,
juzes,
entre
outras
funes,
criando,
nessa
situao,
um
clima
de
entre eles
Esses autores entendem que, enquanto Marx descobriu a relao de explorao fundada
na separao da Fora (agentes produtivos) e do Produto do Trabalho, Foucault descobriu o
tipo de dominao correspondente, que se passa no nvel da articulao dos corpos ao aparelho
produtivo.
DEJOURS (1992, p. 136) deixa claro que a explorao do corpo passa sempre e
necessariamente por uma neutralizao prvia da vida mental, atravs da organizao do
trabalho. A submisso dos corpos s seria possvel por meio de uma ao especfica sobre os
processos psquicos, etapa fundamental, cuja peas podem ser desmontadas. O autor entende
que a desapropriao do corpo torna-se possvel a partir de uma operao especfica sobre a
estrutura da personalidade, cujos efeitos durveis ou reversveis, dependendo do caso, fazem
parte integrante da carga de trabalho do homem.
Concluindo essa discusso acerca do processo de dominao do homem pela sociedade
produtiva, elaboramos dois quadros. No primeiro deles, apresentamos a sntese dos estudos
foucaultianos,
disciplinas,
A TRAJETRIA
HISTRICA
AS DISCIPLINAS
DE
DOMINAO:
MICROPOLITIC
AS EM AO...
AS TCNICAS DE
CONTROLE DO
CORPO
O PODER:
RELAO DE
FORAS
PODER
DISPERSO...
MOMENTOS
TIPOS DE
ORGANIZAO
CARACTERSTICAS
Sociedades pr-
Harmonia com a
capitalistas.
natureza.
necessidades
concretas
vitais
do
indivduo.
Primeira Revoluo
Industrial.
Segunda Revoluo
Organizao industrial.
Industrial.
Produo em massa.
Consumismo exacerbado.
Corpo transformado em mercadoria.
Terceira Revoluo
Organizao
Industrial
Informal.
Essa escola moderna do ocidente frutificou a partir da definio kantiana dos seres
humanos como sujeitos cognoscentes e, paralelamente, objetos de seu conhecimento. Para
DEACON e PARKER (1995, p. 101), o poder da razo humana moderna que satura os
discursos educacionais pode ser caracterizado como uma srie de grades interconectadas de
relaes de saber e poder, nos interstcios das quais so constitudos sujeitos que so
simultaneamente ambas as coisas: tanto os alvos de discursos quanto os veculos de
discursos.
Esses autores, portanto, entendem a necessidade de produzir conhecimento pedaggico
que possibilite a construo de sujeitos teis, disciplinados e moralmente integrados com o
objetivo de se formar uma sociedade harmnica. No decorrer do sculo XIX, esse projeto
tornou-se mais concreto medida que a Psicologia e a Sociologia, entre outras cincias
humanas, foram sendo consolidadas; inicialmente de forma simples, mas com crescente
sofisticao, as metodologias emprica e cientificamente verificveis que identificariam
objetivamente sistemas sociais mais racionais, apropriados modernidade, ganharam lugar no
universo cientfico.
Ento, ao final do sculo XIX, a busca por um mtodo de educao representava uma
sada social, sob a tutela de princpios cientficos estabelecidos pela Psicologia e pela
Sociologia. Surgiram, a partir de ento,
Humanas tm uma regulao interna prpria e autnoma. Trata do discurso da cincia humana
sem tratar da veracidade ou no desse mesmo discurso, o que lhe interessa investigar
conceitos aceitos, legitimados, objetos inquestionados e estratgias preferidas que produzem
afirmativas justificadas de verdade.
Nossa cultura ocidental
relaes de poder e os jogos de verdade esto presentes em todos os meios e situaes com os
quais nos deparamos. E na escola no diferente; assim, analisar os discursos que a povoam
significa tambm compreend-los a partir de regras por meio das quais foram construdos e
legitimados, ou rejeitados. Temos que entender o processo educacional fazendo parte de um
jogo de verdades, com diversas facetas, agindo num espao em que as variadas formas de
verdades se relacionam formando uma rede micropoliticamente organizada. A construo de
verdades amparada por um processo de disciplinamento de saberes. As disciplinas so
enunciados de verdade legitimados cientificamente, so o encarceramento do saber.
Foucault, ao realizar uma anlise arqueolgica para descrever a constituio das
cincias humanas por intermdio da inter-relao dos saberes, procurou estabelecer uma rede
de
conceitos
criando
espao
emergencial
do
conhecimento
sobre
homem,
princpios da mecnica. Para Foucault, a partir dos mtodos que permitem o controle
minucioso das operaes do corpo que surgem as disciplinas, as quais
promovem uma
os processos disciplinares
de suas habilidades, nem tampouco aprofundar sua sujeio, mas a formao de uma relao
que, no mesmo mecanismo, torna-o tanto mais obediente quanto mais til, e inversamente.
Visualizar a educao nesse processo no difcil. A escola tornou-se um lugar
composto por um aparato disciplinar que esquadrinha, submete e dociliza os corpos para
operarem sob obedincia. Na perspectiva de tornar os indivduos alunos dceis, os
instrumentais utilizados foram se aprimorando: dos castigos fsicos, da figura central e
autoritria do professor, at as novas tendncias pedaggicas que evocam o aluno como sujeito
do processo de conhecimento.
O surgimento ou inveno, como qualifica o autor, de uma anatomia poltica que se
transformou em tcnica de domnio sobre os corpos uns dos outros, visando a ter uma
dominao de suas operaes, no foi sbita, mas ligada a uma multiplicidade de processos de
dimenses e origens diferentes, que encontramos em funcionamento h muito em nossa
sociedade, inclusive nas escolas. Isso representou a entrada definitiva do corpo numa
engrenagem de poder que o esquadrinha, desarticula e o recompe. Se a fora e o produto do
trabalho so separados pela explorao econmica, podemos afirmar, baseados nos estudos
foucaultianos, que a coero disciplinar estabelece no corpo o elo coercitivo entre uma aptido
aumentada e uma dominao acentuada.
O domnio do corpo da criana no interior da escola visvel. A comear pelo objetivo
dessa instituio que se restringe unicamente ao desenvolvimento cognitivo do educando, o
que se confirma ao analisarmos os discursos pedaggicos, a metodologia empregada pelos
professores, a adoo dos livros didticos. Em todos esses procedimentos, fica evidente o
descaso com o corpo. Como se pode falar em corporeidade, em desenvolvimento infantil, .
numa instituio que elimina do corpo a expressividade de se movimentar involuntariamente,
de sonhar, de ousar ir alm, atravs de uma participao espontnea. A escola apenas permite
o acontecer de aes voluntrias com objetivos racionais determinados pela ordem social
vigente. Na busca de tornar a criana dcil, insere o corpo infantil numa engrenagem de poder
que o esquadrinha, desarticula-o e o recompe.
Esse processo de controle das aspiraes corporais do desenvolvimento infantil se d
na distribuio espacial do aluno na sala de aula, na organizao temporal de suas tarefas e na
postura corporal de submisso, reprimindo seus sentimentos. Nesse conjunto de alinhamentos
obrigatrios, FOUCAULT (1987, p. 134) entende que cada aluno, segundo sua idade, seus
numa srie de casas: umas ideais, que marcam uma hierarquia dos saberes ou das capacidades,
outras devendo traduzir materialmente, no espao da classe ou do colgio, essa repartio de
valores ou dos mritos.
Para ALVES (2001), a escola do mundo ocidental foi construda, segundo o modelo
das linhas de montagem, tornando-se fbrica organizada para a produo de alunos em
unidades biopsicolgicas mveis, dotadas de conhecimentos e habilidades. Assim, o processo
de dominao do corpo da criana acontece a partir das coordenadas espaciais e temporais,
transformando os seus sonhos e aspiraes em habilidades produtivas. O espao da criana
ainda continua restrito a uma sala de aula e a uma cadeira escolar, e sua existncia temporal na
instituio obedece a uma organizao fundamentada em bimestres, semestres, anos, sries e
ciclos.
Com base nos escritos foucaultianos, entendemos que a organizao do espao serial
impulsionou uma das grandes mudanas
sustenta por seus prprios mecanismos e substitui o brilho das manifestaes pelo jogo
ininterrupto dos olhares calculados.
Os desvios representam a penalidade que a disciplina pune, tudo que est inadequado
regra passvel de punio. Assim, para FOUCAULT (1987, p. 156), as instituies
disciplinares produziram uma maquinaria de controle que funcionou como microscpio do
comportamento; as divises tcnicas e analticas por elas realizadas formaram, em torno dos
homens, um aparelho de observao, de registro e de treinamento.
Os desvios representam
e sabe disso, retoma por sua conta as limitaes do poder; f-las funcionar
aponta-
nos possibilidades, e elas esto calcadas no princpio da liberdade. A sua filosofia j uma
forma de libertao das verdades impostas, das relaes estabelecidas. Na verdade, ele buscou
inventar uma filosofia que pudesse libertar a nossa experincia de ns prprios ou de nossa
subjetividade.
Ao refletir sobre a dominao corporal, amparados nas contribuies de Michel
Foucault, que so uma apologia liberdade, no aquela liberdade garantida, que so as
contingncias histricas, mas a possibilidade que temos de identificar e mudar os
procedimentos
de nossas
o seu
desenvolvimento integral.
necessrio entendermos que a ao humana a expresso de uma complexidade que,
no homem, atinge um nvel extremo, pois, a cada gesto, a cada movimento, sua histria e sua
cultura so afirmadas, sendo, ento, o movimento humano a possibilidade viva de
manifestao da corporeidade do indivduo; temos de entender, ento, que o desenvolvimento
e a aprendizagem da criana so um processo corporal. Com essa concepo, estaremos
superando o conceito dicotmico de corpo/alma, de matria/espirito. Nesse sentido,
concordamos com ASSMANN (1998), para quem a corporeidade tem de ser entendida no
como fonte complementar de critrios educacionais, mas como o foco irradiante primeiro e
principal no processo educativo
A escola tem de se constituir num lugar de prazer, num lugar gostoso, tem de entender que
o desenvolvimento infantil passa centralmente pelo vis do ludismo. Ao considerar os anseios
ldicos no processo de construo humana da criana, estaremos formando futuros adultos com
uma dimenso de sensibilidade social, adultos que possam transformar o conceito de humanidade,
que tenham vises diferentes a respeito do corpo dominado pela sociedade produtiva, sua
virtualizao e usos na sociedade desse novo milnio. Segundo LVY (1998), hoje o corpo
reconstrudo, remodelado ou alterado atravs de cirurgias, drogas e anabolizantes; est
conectado numa integrao dinmica, atravs dos sistemas de realidade virtual, que nos
permitem experimentar diferentes modalidades perceptivas;
ampliada via recursos tecnolgicos do meios de comunicao, tais como fone, televisor, etc.;
tornou-se cada vez mais visvel, mais nu e virtualizado pelo raio-X, pela ultra-sonografia, pela
ecografia, pela ressonncia magntica, etc.; transformou-se num hipercorpo, coletivo, hbrido,
social e tecnobiolgico, atravs dos transplantes, implantes e prteses, resultado de partes de
outros humanos, vivos ou mortos, de outros seres vivos e tambm do mundo mineral.
Apesar desse processo de virtualizao, porm, o corpo ainda clama pelo aumento de
seu poder de conquista, buscando novos desafios, o que fica bastante evidenciado com uma
gama enorme de surgimento de esportes radicais, como o parapente, o mergulho, o alpinismo,
a espeleologia, o surf, entre outras modalidades que propiciam ao homem ultrapassar limites,
superar velocidade, sentir novas sensaes. Para que o processo de corporeidade, de
desterritorializao do corpo, de busca de outras dimenses humanas, de desejo de sonhar
acontea, necessrio ao homem legitimar o seu prprio corpo.
O processo de desenvolvimento da criana tem, enfim, uma inscrio corporal. Temos
de entender que o sonho, o amor, o prazer, o brincar, o jogar e o viver so frutos do corpo real;
suas razes surgem das emoes vividas. E, na criana, o brincar constitui-se na sua
possibilidade de interao com o universo, exigindo da vida no mais do que ela , um
momento de amor, de alegria, de prazer, de existir. Nessa interao com o cosmos, brincando,
acontece na criana um encontro entre os processos cognitivos e vitais de sua existncia.
Assim, no h em ns um corpo se alimentando independentemente da alma, tudo o que ele
admite, incorpora, transforma dignamente sublimado por ela.
56
67
extrema
fragmentao
racionalismo;
das
caracterizando-se
especializaes;
pela
fria
coisificando
objetividade;
natureza;
construindo-se
enfatizando
atravs
do
Conversvamos a
respeito da cultura; resta-nos, agora, digerir informaes. Falvamos em histria, hoje falamos
em circularidade do tempo. Agamos com sensibilidade e afetividade, contemporaneamente
floresce a violncia.
sistema de produo em que nos inserimos hoje tende a descentralizar o poder das estruturas
de produo de bens e de servios para estruturas produtoras de signos, de sintaxe e de
subjetividade, principalmente pelo controle que ser exercido sobre a mdia e a publicidade.
Esse sistema que trabalha a partir da mais-valia, visando unicamente ao lucro, produz
diferenas socioeconmicas, nas quais a relao de poder est diretamente relacionada tutela
financeira.
Para FOUCAULT (1987), o objetivo dessa indstria de marionetes a internalizao
dos signos, de tal maneira que venhamos a perceber o quanto nosso comportamento
subordinado. Esse processo de produo de nossa subjetividade, inicia-se a partir de nosso
nascimento, pois somos submetidos domesticao cultural, com vistas manuteno de um
status quo que pretende manter-se a qualquer custo.
A partir, no entanto, da revoluo promovida pelos Fsica, inicialmente com a Teoria
da Relatividade de Einstein, e posteriormente pelos fsicos que estabeleceram os princpios da
Teoria Quntica (entre eles destacamos Heisenberg, Bohr, Pauli, Schrdinger) os nossos
pressupostos clssicos como civilizao comearam a ser questionados. Todas as viso de
mundo, enquanto uma engrenagem perfeita, comearam a implodir e, assim, a modernidade e
as instituies que a aliceram adentram numa profunda crise, a partir da qual emergem, em
todo mundo, discusses e reflexes tericas na perspectiva de pensar de forma mais
significativa e sensvel o homem no universo, na perspectiva de compreendermos que somos
parte da natureza e que tudo est interconectado.
Essa nova maneira de ver a realidade fundamenta-se primordialmente, segundo
CAPRA (1982), na conscincia do estado inter-relacional e de interdependncia entre todos
os fenmenos, sejam fsicos, biolgicos, psquicos, sociais e culturais, o que transcende os
limites das disciplinas e dos conceitos. Temos que partilhar da idia de que tudo est
relacionado com tudo, e esse processo inter-relacional faz-nos perceber que o mundo um
sistema dinmico. Contribuies da fsica quntica e da biologia molecular demonstram que o
universo como um todo est em cosmognese, ou seja, num processo contnuo de evoluo, de
transformao, formando um sistema aberto, complexo e inacabado. O nosso planeta,
denominado Gaia, superorganismo vivo, com bilhes de anos de evoluo e de histria, e
ns somos frutos desse processo de construo.
eletromagntica e
nuclear. A
formulao holista das teorias organicistas entende o estudo como parte da globalidade e no
de unidades mnimas ou de tomos configurantes da totalidade psquica cognitiva. Essa viso
sistmica ou ecolgica se ope frontalmente viso mecanicista de mundo; assim, a
compreenso do universo a partir de suas partes constituintes transforma-se, e ele passa a ser
entendido pela inter-relao e interdependncia de todos os fenmenos que o compem.
Insatisfeito com as limitaes do paradigma holstico, ao reduzir as partes em relao
ao todo, MORIN (1977, p. 102) conceitua sistema como a unidade universal que se organiza a
partir das inter-relaes entre os elementos, as aes e os indivduos. Ele defende que, na tica
do todo, o sistema caracteriza-se por sua unidade e homogeneidade, enquanto que, na tica das
partes que o compem, o sistema caracteriza-se pela diversidade e heterogeneidade. A esse
respeito, escreve:
A primeira e fundamental complexidade do sistema consiste em associar em si a
idia de unidade, por um lado, e de diversidade ou multiplicidade, por outro, que em
princpio se repelem e se excluem. E o que temos de compreender so os caracteres
da unidade complexa: um sistema uma unidade global, no elementar, visto que
constitudo por partes diversas inter-relacionadas. uma unidade original, no
originria: dispe de qualidades prprias e irredutveis, mas tem de ser produzido,
construdo e organizado. uma unidade individual, no indivisvel:. podemos
decomp-lo em elementos separados, mas ento a sua existncia decompe-se.
uma unidade hegemnica: constitudo por elementos diversos, dotados de
caracteres prprios que tem em seu poder.
Para
zonas onde no existam a lei do poder e o poder da lei; j a ordem apresenta como faces
regulaes e protees que permitem a liberdade e coaes e imposies que impedem as
liberdades.
Precisamos refletir sobre a relao de complementaridade e antagonidade
existentes
entre ordem, desordem e organizao. nessa relao que o universo se organiza, transformase. MORIN (idem) deixa transparecer que o conceito inicial de ordem superou a idia inicial
de determinismo,
externas do fenmeno singular a em que ele se constitui, enquanto que desordem mais que o
acaso, pois apresenta dois plos distintos, o objetivo e o subjetivo.
Segundo MORIN (2000/b), precisamos, portanto, substituir o antigo paradigma
reducionista e atomstico, que percebe a ordem como princpio nico de explicao do
conhecimento, por um novo, que se constitua pelas inter-relaes associativas, explicitadas na
ilustrao a seguir:
SISTEMA
SER
INTERAO
ORGANIZAO
ORDEM
EXISTNCIA
DESORDEM
ao do sujeito sobre o seu meio atravs das aes e relaes recprocas e dialgicas entre os
envolvidos no processo de ensino-aprendizagem.
Pensar assim conceber uma escola que contemple outras dimenses da criana, alm
do seu desenvolvimento intelectual; precisamos resgatar a subjetividade humana, construindo
uma cultura na qual a produo, o pragmatismo, ceda lugar contemplao, reflexo,
permitem criana a
interao com o universo. atravs do jogar, do brincar, que a criana desenvolve dimenses
humanas marcadas pela felicidade e pelo prazer, elementos fundamentais para sua existncia.
O jogo o comportamento infantil mais significativo e, pelo seu grau de complexidade,
precisamos compreend-lo na sua totalidade, no podemos negar sua existncia e muito menos
exclu-lo do desenvolvimento infantil.
Isso se justifica porque, durante o processo de observao das atividades ldicas
infantis, constatamos que o jogo,
viver intensamente durante a ao ldica, valores que se contrapem aos preconizados pelo
trabalho, confrontando-se com a lgica capitalista.
Precisamos, ento, considerar a infncia como um estgio prprio e peculiar do
desenvolvimento humano e, nesse sentido, no podemos conceber o jogo como atividade de
imposio de objetivos pedaggicos sob a tica da escola, pois estaremos roubando da
criana o verdadeiro sentido de jogar. Essa atividade ldica no traz em si uma seriedade
propedutica, com objetivos de preparao para a vida adulta, devendo ser inserida no
processo
As falas foram mantidas com a construo lingstica original dos sujeitos entrevistados.
imaginar, negando o que de mais mgico a criana traz consigo, que a vontade de brincar
estampada no seu doce olhar encantado (lugar comum literrio, sugiro tirar doce e
encantado). Nesse processo de reeducar o olhar, para o jogo, para o ldico, para o corpo, para
uma educao que transponha os limites dos aspectos cognitivos, que possibilite criana a
libertao de seus sonhos e desejos, as professoras escrevem:
O jogo para as crianas muito importante, pois elas podem usar o seu corpo na
educao, sendo mais emocionante do que ficarem apenas sentadas o perodo inteiro
escrevendo.
Respeitar os interesses e os anseios infantis conceber uma educao que trabalhe com
uma aprendizagem significativa e concreta. Precisamos de uma escola que inverta a concepo
de currculo, construindo tal concepo a partir
permitindo-lhe desvendar os mistrio que esto sua volta, de modo a perceber que o jogo e o
brincar so uma possibilidade de descobrir em vez de decorar. Defendemos que o currculo
seja concebido de modo que, em vez de se preocupar com conceitos e definies, a escola
compreenda que a criana tem um corpo ardendo em vontade de explorar, de conhecer, e, a
partir dessa compreenso, empenhe-se para tornar o cotidiano escolar mais belo e feliz.
ASSMANN (1998, p. 33) refora a nossa viso ao registrar que todo o conhecimento tem
uma inscrio corporal e se apia numa complexa interao sensorial. O conhecimento
humano pura operao mental. Toda ativao da inteligncia est entretecida de emoes.
Precisamos, portanto, como assinala
no corpo, pois a inteligncia essencialmente prtica, devendo estar a servio da vida. O saber
deve brotar das perguntas que o corpo faz. O ponto de referncia deve ser o corpo brincante
infantil e no os programas oficiais que atualmente so cumpridos inutilmente.
Por viverem institucionalmente essa realidade nas sries iniciais, as educadoras acenam
com sinais de oposio a essa escola que inverte o processo de aprendizagem, impondo
valores e contedos universais sem partir da prtica social e cultural da criana,
desconsiderando sua identidade e as diferenas, ao defender o jogo infantil como fundamental
ao desenvolvimento de uma aprendizagem concreta e significativa. Na entender delas, o jogo e
as brincadeiras infantis
...so atividades em que a criana interage socialmente, consigo e com os outros,
inventando, criando, fantasiando, imaginando, o que lhe possibilita um
desenvolvimento mais dinmico e prazeroso.
...facilitam o desenvolvimento da criana, pois a construo do processo de
conhecimento surge das trocas entre todos os envolvidos na ao ldica.
...so atividades que todos gostam, participam e aprendem. O processo de
desenvolvimento da criana fica facilitado, pois as atividades ldicas ficam
registradas na sua memria.
...aprende-se a desempenhar os papis da vida. Como psicloga, sempre imaginei
que milagres podem ocorrer em uma sala de aula quando o aluno aprende brincando,
participando ativamente do processo de ensino-aprendizagem.
...nessas atividades, a criana se torna um ser criativo, critico, ela desenvolve melhor
o seu aprendizado, assimilando de forma mais concreta.
vivendo rastejando sobre as folhas, sem coragem para nos desprendermos da realidade, para
voar, para sonhar. Sob a sua inocente aparncia infantil, em harmonia com a vida, as crianas
escondem o segredo de nossa felicidade perdida.
que uma educao coercitiva e punitiva ainda vigora e, para esse tipo de educao, interessa
o desenvolvimento da dimenso cognitiva da criana. No conseguimos observar tentativas de
incluso das atividades ldicas no cotidiano do processo de ensino-aprendizagem. Vejamos as
falas de duas educadoras:
Quando penso sobre a importncia do jogo no desenvolvimento da criana, mexe
comigo, s que, quando volto para a sala de aula, percebo que muito difcil utilizlo no processo de ensino-aprendizagem.
O jogo importante e vital para a criana, porm a escola nos impe um programa
que tem que ser cumprido em nome da aprendizagem do educando.
da escola
IV - O CORPO LDICO
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Para o autor, a criana, ao brincar, tambm sonha, como Deus, que, do nada, criou
tudo. Ela, ao tomar o nada em suas mos, cria um carrinho, um bichinho ou um avio e,
sorrindo como Deus, fica contemplando o seu poder criativo, fruto de sua imaginao.
Essas reflexes inicias nos conduziram no percurso de elaborao de um referencial
terico sobre o jogo, dado tratar-se de nosso objeto de estudo, fenmeno que foi observado e
analisado durante a pesquisa de campo. Para entender essa atividade ldica como
possibilidade de desenvolvimento social da criana, necessrio situar historicamente o
brinquedo, tendo em vista as relaes intrnsecas entre o jogo e o desenvolvimento infantil.
As representaes do jogo so diversas. Para os antigos gregos, os jogos
representavam as aes prprias da criana, a traquinice; para os
+contestes, atravs dos quais as crianas desafiavam-se na nsia de ver quem era mais
rpido, quem saltava mais longe, quem tinha mais fora. Na verdade, essas crianas
transformaram as qualidades naturais de sobrevivncia em aes caracteristicamente
ldicas. Esse tipo de comportamento ldico veio exercer uma forte influncia na
Antigidade, pelas
inspiradora na criao dos jogos competitivos que geraram, num nvel mais elevado, a
criao dos jogos Olmpicos da Antigidade.
Tambm entre os egpcios, assrios, romanos e maias, o ludismo destacava-se em
importncia, pois era atravs dos jogos que as geraes mais jovens aprendiam com os mais
velhos os valores e os conhecimento de sua cultura. Os filhos dos hebreus tambm brincavam.
Na Bblia, encontramos passagens relatando o brincar de meninos e meninas nas ruas de
Jerusalm. Com a ascenso do Cristianismo, que subverteu o mundo da civilizao grega, com
uma nova viso de homem e de universo, os jogos perderam em valor, passando a ser
considerados profanos, imorais e sem nenhum significado, ocorrendo, inclusive, naquele
perodo, a extino dos Jogos Olmpicos da Antigidade, efetivada pelo Imperador Romano
Teodsio I, que havia se convertido ao catolicismo.
A partir do sculo XVI, porm, percebendo a importncia do jogo, os humanistas o
recolocaram em prtica nos colgios jesutas. Surgiram os jogos de carter mental, do tipo
enigmas e adivinhas. Esse fato veio mudar substancialmente as relaes entre crianas e
adultos, pois nessa poca ambos participavam dos mesmos jogos, das mesmas danas, das
mesmas oraes, dos mesmos cantos e dos mesmos trabalhos, principalmente porque o
trabalho no era considerado atividade de sobrevivncia.
ARIS (1981) relata que os padres compreenderam que no havia mais possibilidade
de suprimir os jogos do processo educativo, assim propuseram-se a assimil-los, introduzindoos em seus programas, porm de forma disciplinada e controlada, transformando-os em
prticas educativas para a aprendizagem da ortografia e da gramtica. A partir do
entendimento da infncia como um perodo importantssimo do desenvolvimento do ser
humano, a atividade ldica foi valorizada como um recurso educacional, deixando, assim, de
ser apenas uma atividade de privilgio dos nobres e aristocratas e estendendo-se para toda a
populao.
Com o nascimento do pensamento pedaggico moderno nos sculos XVI e XVII,
intelectuais,
morais
fsicos,
desenvolvimento infantil. Para ele, a criana, para se desenvolver, no devia apenas olhar e
escutar, mas agir e reproduzir. atravs dos jogos e das brincadeiras que a criana adquire a
primeira representao do mundo, penetrando, assim, no mundo das relaes sociais,
desenvolvendo o senso de iniciativa e de auxlio mtuo. A nfase ao jogo ligava-se certeza
de que na primeira infncia que o ser humano marcado profundamente. Em 1837, Frebel
fundou o primeiro Kindergarten, influenciado por uma perspectiva mstica e por um ideal
poltico de liberdade.
Tendo registrado brevemente a contribuio de educadores dos sculos XVI e XVII
que vislumbraram no jogo apenas suas possibilidades de auxlio no processo de educao
formal da criana, focalizamos a gnese de um movimento de transformao da concepo
acerca da importncia do jogo no desenvolvimento da criana. Dewey; um dos mais fecundos
educadores do nosso sculo, relata pesquisas realizadas em escolas com propostas
transformadoras, desenvolvendo um trabalho pedaggico que evitava a mesmice, fugindo do
currculo tradicional mais formal e abstrato. Esse estudioso concluiu que as instituies
escolares apontavam o jogo como um fator determinante no desenvolvimento infantil.
Concordando com essa postura, Dewey entende que o ambiente natural da criana se
d no jogo, ao passo que as referncias a contedos abstratos e remotos no correspondem ao
interesse infantil.
atividades srias pelos jogos sem objetivos, apenas como satisfao das necessidades de prazer
e alegria das crianas. Freinet valorizou o jogo como atividade educativa, ao definir sua
prtica relativa ao trabalho-jogo, pois a criana devia dedicar-se com tanta afeio ao trabalho
como se fosse um jogo (satisfao e prazer), mas nunca ao jogo em si, tomando o lugar do
trabalho pelo simples ato de jogar.
nos estudos de PIAGET (1973), no entanto, que os jogos se tornam mais
significativos medida que a criana se desenvolve, pois a partir da livre manipulao de
materiais variados, a criana passa e reconstruir objetos, reinventar
uma adaptao mais completa realidade em que se insere. Essa adaptao infantil consiste na
sntese progressiva da assimilao com a acomodao. Jogando, as crianas assimilam as
realidades,
como um processo simblico, pois atravs da ao com o brinquedo que a criana busca
expressar significados. Ao reconhecer que o elemento primordial de atribuio de significados
a transformao dos objetos na ao ldica infantil, Vygotsky e Piaget compartilham da
idia de que, quando brincam, as crianas, alm de darem formas a sua imaginao e
satisfazerem seu desejos e necessidades, tambm desenvolvem suas capacidades criadoras.
Assim, nesse processo de transformao dos significados dos objetos, as crianas esto
construindo e exercitando a capacidade de relacionar significante com significado de forma
cada vez mais abstrata, estruturando as relaes que se refletem tambm na linguagem verbal.
Dando continuidade obra iniciada por Vygotsky, o russo Daniil ELKONIN (1980)
apresenta um amplo estudo na tentativa de formular uma nova teoria sobre o jogo. Seu
interesse de estudar os jogos surgiu das experincia ldicas que teve com suas filhas Natasha e
Glia que, junto me, faleceram tragicamente durante a Segunda Guerra Mundial. A partir
dessas vivncias, principalmente analisando as brincadeiras de faz-de-conta e o jogo de
esconde-esconde,
muito
foi dada s teorias modernas, uma vez que, com o crescimento de estudos
relacionados cognio humana, especialmente a partir da dcada de 1960, o jogo tem sido
objeto de muitas pesquisas
Antropologia, Filosofia,
PERODO
PR-HISTRIA
CARACTERIZAO DO LUDISMO
PRIMRDIOS
DA
CIVILIZAO
ANTIGIDADE
IDADE MDIA
CONTEMPORANEIDADE
Estudos iniciais acerca da teoria do jogo esto associados a pensadores do sculo XIX
como Schiller, Spencer e Wundt, entre outros, que, na exposio de suas concepes
filosficas, psicolgicas e estticas, interpretaram a atividade ldica como um dos fenmenos
mais importantes da vida da criana. Na construo de suas teorias sobre o jogo, no entanto,
procuraram vincul-lo arte enquanto esttica, livre iniciativa antropomrfica, s
caractersticas biolgicas dos animais (inatistas), ao principio do prazer e ao trabalho. Dentro
dessas teorias clssicas e amplamente difundidas, podemos destacar: Teoria do Excesso de
Energia, Teoria dos Instintos, Teoria da Catarse, Teoria da Recreao, Teoria do
Relaxamento, Teoria do Ativismo, Teoria Fisiolgica, Teoria Gentica e Teoria do
Exerccio Preparatrio.
A Teoria do Excesso de Energia, elaborada por Schiller em 1795, defendida por
Spencer em 1855 e reformulada por Tolman em 1932, fundamentou-se no princpio de que as
crianas brincam porque possuem excesso de energia, de vitalidade. Essa teoria foi
questionada por Claparde, citado por MELLO (1989). Claparde constatou que crianas
cansadas, ou mesmo em estado doentio, tambm praticavam diversos tipos de jogos e
brincadeiras. Schiller buscava, no funcionamento do sistema nervoso, justificativa para o
comportamento ldico, pois acreditava que as faculdades carregadas de energia levavam as
crianas a uma vida ativa em termos de movimentos, tornando-se, dessa maneira, uma
necessidade orgnica. Muitos autores discordam dessa viso, argumentando que a energia
infantil no pode ser considerada excedente, uma vez que a ao ldica surge atravs do
interesse demonstrado pela criana em relao ao universo em que est inserida.
Para Friedrich Schiller, o jogo sobretudo um prazer relacionado com a manifestao
do excesso de energia, o que se torna a condio da existncia do prazer esttico. Com essa
concepo do jogo como uma modalidade de atividade esttica natural, o autor lembra que at
os animais irracionais, quando acumulam energia, procuram deliberadamente perd-la numa
espcie de brincadeira, apenas pelo prazer esttico. A partir da introduo dessa noo de
prazer como caracterstica da atividade esttica do jogo, Herbert Spencer percebeu que no
havia um trao comum de vinculao entre atividade ldica e atividade esttica, e que nem
uma, nem outra, intervinham diretamente nos processos vitais. A nica diferena entre essas
atividades que, na primeira, manifestam-se as aptides inferiores, enquanto que, na segunda,
manifestam-se as superiores. Fica clara, ento, a vinculao do jogo s esferas do homem e
dos animais.
Pensando tambm no jogo como uma atividade de prazer, Wundt, citado por
ELKONIN (1980), graas a idias fragmentadas sobre a questo, compreende que esse tipo de
atividade nasce a partir do trabalho. Para ele, no h um nico jogo que no tenha o seu
modelo numa forma de trabalho srio que sempre o precedeu no tempo e na prpria existncia.
Na sua viso scio-histrica, o jogo suprime a finalidade til do trabalho, tornando-se uma
possibilidade agradabilssima de acompanhamento da atividade produtiva.
Na Teoria dos Instintos, citada por BRUHNS (1993), o jogo considerado como
uma atividade integrante dos instintos humanos, pois se constitui de impulsos naturais de
personalidade e de comportamento da personalidade humana.
de conceitos populares do sculo XIX, segundo os quais os poderes inatos dos seres humanos
eram herdados de geraes anteriores.
Posteriormente, atravs dos seguidores da teoria anterior, surgiu a Teoria da Catarse,
que foi muito utilizada pela psicanlise e que partia do princpio de que a criana brincava
para descarregar emoes. Nessa perspectiva, o jogo era considerado como uma vlvula de
escape para as emoes reprimidas, ou seja, para purgar o indivduo de tendncias anti-sociais,
sexuais etc. Podemos destacar, como adeptos desta teoria, Aristteles, Claparde e Freud,
entre outros. Para Freud,
semelhante ao do poeta, pois cria um mundo s seu, mais precisamente, ela transpe as coisas
do seu contexto para um universo de acordo com seus interesses. Nessa criao de um mundo
imaginrio, levado a uma seriedade extrema, a criana se aparta do real, aproximando-se da
arte.
Encontramos, ainda, outras teorias ligadas livre iniciativa antropomrfica e s
caractersticas inatistas dos animais, entre elas citamos a Teoria da Recreao, idealizada
por Patrick, de carter funcionalista, que subjuga a criana merc do sistema, propiciando,
dessa forma, a manuteno do status quo, em que o jogo interpretado como uma
representao orgnica das foras despendidas; a Teoria da Compensao, de Conrad
Lange, que percebia o jogo como a possibilidade de despertar tendncias que se encontravam
latentes no indivduo; a Teoria do Jogo Estimulante, de Harvey Carr, segundo a qual o jogo
produziria no organismo da criana o crescimento dos rgos e um desenvolvimento do
sistema nervoso; e a Teoria da Rivalidade, de Mc Dougall, a qual entendia que o jogo
determinado pela necessidade infantil de satisfazer o instinto da rivalidade.
J na Teoria do Relaxamento, tambm denominada
Descanso ou Recreio,
estudada e definida por Guts Muths, Schaller e Lazarus, o jogo explicado como forma de
recreio, a partir da justificativa bsica do descanso do organismo e do esprito fatigado. Os
defensores desta teoria entendiam que as atividades mentais superiores eram desgastantes,
enquanto que as atividades fsicas eram relaxantes, pois ativavam reas primitivas do crebro,
envolvendo os grandes grupos musculares do corpo.
Stanley Hall, em 1903, buscou, com sua Teoria da Recapitulao ou Teoria do
Ativismo, a explicao
progridem de maneira uniforme, assim como no possvel defender que o homem vive,
inteiramente, de maneira precisa, a ordem de sua evoluo. Esta teoria, que parte do princpio
de que o criana herda tendncia de coordenao muscular, procurou estabelecer relao entre
os perodos da evoluo histrica da humanidade e as caractersticas dos jogos infantis na
seqncia das faixas etrias. As
Primeiro
PERODOS DA
EVOLUO DA
HUMANIDADE
Perodo animal
Segundo
Perodo selvagem
7 a 9 anos
Terceiro
Perodo nmade
9 a 12 anos
Quarto
Perodo pastoril
Quinto
Perodo tribal
Intermedirio:
nmade/pastoril
12 a 17 anos
ORDENAO
FAIXA ETRIA
0 a 7 anos
JOGOS
CORRESPONDENTES
Jogos
de
movimentao:
balanar-se, trepar etc.
Jogos de caa: esconder-se,
atirar, dar golpes.
Jogos de competio, de
destreza, de imaginao.
Jogos de boneca, jardim e
construes.
Jogos de equipes.
Por no considerar o meio-ambiente como fator de variao dos jogos e por ser esta
teoria muito ligada ao passado, oportuno o que escreve BRUHNS
(1993, p.25): O
de Daniil ELKONIN
antecipao da futura atividade sria nos estudos de Colzza e de Spencer, esto definidas nas
seguintes teses:
1. Todo ser vivente possui predisposio hereditria que propicia o desenvolvimento
de seu comportamento.
2. As reaes inatas dos seres vivos superiores, principalmente do homem, por mais
necessrias que sejam, no bastam para cumprir misses vitais completas.
3. Todo ser superior tem, em sua infncia, um perodo de desenvolvimento e
de
reaes habituais.
6. Esse gnero de aquisio de adaptao colocado em jogo mediante o desejo inato
de imitao, intimamente relacionado com os costumes e atitudes das geraes
anteriores.
7. As manifestaes de desenvolvimento infantil, consolidadas e ampliadas pelo seu
prprio impulso interno e sem nenhum fim exterior, manifestam-se primariamente
no jogo.
As teses de Groos apresentam dois aspectos bastante discutveis. O primeiro aspecto
diz respeito afirmao de que a experimentao individual origina-se da geral, fixada por
hereditariedade, contrapondo, portanto, essas duas formas de adaptao, no refletindo sua
relao real. No que diz respeito ao segundo aspecto, difcil imaginar que os jogos dos
animais, atividade no relacionada com a luta pela sobrevivncia e, portanto, desenvolvida em
reconheceu
inconsciente das funes srias do futuro, ou ao deduzir a necessidade do jogo como prexerccio do surgimento prematuro das predisposies internas, William Stern contrape-se
totalmente concepo de jogo apresentada por Groos.
Podemos destacar, como emendas adicionais teoria de Groos, realizadas por Stern na
sua Teoria da Convergncia, a idia de precocidade de amadurecimento das atitudes; o
reconhecimento de que o jogo uma atividade instintiva especial; a necessidade de preparar as
atitudes em razo do contato ntimo delas com as impresses do mundo exterior. Stern retira o
papel progressivo da imitao, colocando-a a servio das tendncias interiores dos instintos.
A primeira adio de Stern no se contrape teoria de Groos, limitando-se a
introduzir nela
visvel com as idias do autor da teoria do exerccio preparatrio, ao afirmar que no existe
nenhum impulso ldico, mas que tal impulso, pelo contrrio, no mais do que um modo
original de manifestao dos diversos instintos e impulsos infantis. A adio mais substancial
teoria de Karl Groos, porm, a terceira, segundo a qual o fator externo do meio -ambiente
proporciona criana materiais e modelos de excepcional possibilidade para o jogo, sendo que
a imitao, a assimilao e a transformao dependem totalmente das predisposies
congnitas, ou seja, das condies internas de desenvolvimento e das condies, tambm
internas, de diferenciao.
Podemos observar, assim, que William Stern reduz ao mnimo o significado das
condies de vida ao referendar o papel que desempenha a imitao sobre essas fontes. Com
sua teoria da convergncia, o autor retira esse papel progressivo da imitao, colocando-o a
servio das tendncias interiores, dos instintos. Stern defende que o contedo dos jogos
infantis determinado pelas fases iniciais e repete as etapas do desenvolvimento histrico da
humanidade, mas isso no significa um avano em relao teoria de Gross, ao contrrio,
aprofunda mais os equvocos da incompreenso da diferena significativa entre o
desenvolvimento das crianas e dos filhotes dos animais. A postura de Stern aproxima-o de
biogeneticistas como Stanley Hall, Schiller, Spencer entre outros.
O psiclogo austraco Karl Bhler prope algumas complementaes teoria do jogo
de Karl Groos, com direes bastante distintas ao emitir um juzo significativamente
ponderativo, o qual se evidencia por ocasio de sua afirmao de que tal teoria assinala o
aspecto objetivo do jogo, porm no se preocupa em explic-lo, como tambm no desvela seu
aspecto subjetivo. Assim, na tentativa de explicar o jogo, Bhler introduz o conceito de prazer
funcional, afirmando que esse conceito pode aparecer pela primeira vez nas fases de formao
dos hbitos e como mecanismo biolgico do jogo, sendo assim um fator vital de primeira
categoria. A partir dessa concepo, Bhler define o jogo como uma atividade dotada de
prazer funcional, mantida por ele mesmo ou em torno dele, independentemente do que se faa
e da relao de finalidade que possa haver.
Procurando completar e corrigir a teoria de Groos, com uma anlise dos aspectos
subjetivos do jogo, K. Bhler conseguiu apenas aprofundar o teleologismo do autor da teoria
do exerccio preparatrio. A Teoria da Prioridade das Reaes Hedonsticas, de Karl Bhler,
no deixa lugar para a explicao naturalista do jogo, nem para a sua compreenso como
atividade animal relacionada com a realidade. Fica claro que a teleologia desloca
definitivamente a biologia como fator de explicao do jogo. Assim, para Bhler, o jogo
definido como uma atividade dotada de prazer funcional e que aparece inicialmente nas fases
de formao dos hbitos e, como mecanismo biolgico do jogo, um mecanismo vital.
Segundo ELKONIN (1980), porm, foi
construo de uma teoria geral sobre os jogos, na perspectiva de superar a teoria de K. Groos,
com o seu trabalho dedicado natureza e transce ndncia do jogo, rico em idias e ilustrado
com fotografias de crianas e animais jogando. Segundo Buytendijk, o exerccio no tem, para
o desenvolvimento da atividade instintiva, a importncia que se lhe atribui, ou seja, a atividade
motora no necessita ser ensaiada para que possa funcionar. A primeira objeo do autor
registra-se com relao s formas instintivas de atividade, argumentando que os mecanismos
nervosos em que tais atividades se fundamentam amadurecem independentemente do
exerccio.
Buytendijk, dessa forma, torna-se partidrio da teoria do amadurecimento, que decorre
da influncia de foras potenciais internas. Ao analisar as peculiaridades da dinmica do
comportamento infantil, o autor as reduz a quatro caractersticas fundamentais: a ambigidade
dos movimentos; o carter impulsivo dos movimentos; a atitude pattica ante a realidade; a
timidez. Essas caractersticas do comportamento infantil que levam, em determinadas
condies, as crianas a jogar, porm, fora dessas condies, no se caracterizam como
conduta ldica. Nesse sentido, Buytendijk entende que, para analisar os jogos dos animais,
necessrio que se considere o meio em que vivem e o meio ao qual devem se adaptar.
aponta trs impulsos de partida que levam ao jogo: 1) o impulso de liberdade, expresso de
aspirao do ser vivente; 2) o desejo de interao com o outro, oposto ao primeiro - essas duas
tendncias, juntas, expressam a profunda ambivalncia do jogo; 3) a tendncia reiterao em
relao tenso, to essencial ao jogo.
A teoria de Buytendijk pressupe que o jogo s se d com objetos, compreendendo-o
como comportamento e, portanto, como uma atitude determinada pelo meio e pelas condies
objetivas de existncia. O jogo, sob sua tica, no exerccio, mas, sim, desenvolvimento.
Nele, aparece o novo; ele
conduta, necessrias em virtude das complicaes decorrentes das diversas condies de vida.
As teorias clssicas, ao enfatizarem o jogo em seus aspectos puramente biolgicos e
fisiolgicos,
desprezando
as
condies
scio-histricas
do
desenvolvimento
humano,
fenmeno muito alm do simples fato de diverso e entretenimento. Precisamos descobrir sua
dimenso humana sem nunca perder de vista a integrao do homem dentro do deu meio,
buscando, nas suas razes histricas e culturais, a explicao para as aparncias. Enfim, tratase de buscar o seu significado dentro da produo coletiva dos homens vivendo em sociedade.
Elaboramos, aps essa pesquisa, um quadro-sntese, apresentando as teorias clssicas
do jogo e os pressupostos bsicos que as construram:
Quadro 5 - Teorias clssicas do jogo
AUTORES
Schiller, Spencer e
Tolman
Conceito popular do
sculo XIX
Sigmund Freud
TEORIAS
Teoria do Excesso de
Energia
Teoria dos Instintos
Lord Kames
Teoria da Recreao
Konrad Lange
Teoria da
Compensao
Teoria do Jogo
Estimulante
Teoria da Rivalidade
Harvey Carr
Mc Dougall
Teoria Catrtica
Teoria do Descanso
Appleton
Teoria Fisiolgica
Edouard Claparde
Taylor e Curti
Teoria da Derivao
pela Fico
Teoria do Conflito
Patrick
Teoria da Recreao
Karl Groos
Teoria do Exerccio
Preparatrio
Teoria da
Convergncia
Teoria da Prioridade
das Reaes
Hedonsticas
Teoria Estrutural
William Stern
Karl Bhler
F. Buytendijk
Teoria do Ativismo
PRESSUPOSTOS
A criana brinca por possuir excesso de
vitalidade.
Poderes inatos da criana, herdados de
geraes anteriores.
O jogo como escape para as emoes
reprimidas
O jogo como atividade de recuperao do
indivduo aps o trabalho.
O jogo desperta tendncias latentes na
criana.
O jogo produz estmulos para o
crescimento orgnico.
O jogo para satisfazer o instinto da
rivalidade.
O jogo como descanso para o organismo e
para os espritos fatigados.
O jogo como recapitulao das atividades
ancestrais.
O jogo como satisfao das necessidades
orgnicas.
O jogo como um fenmeno de derivao
pela fico.
O jogo liberta a criana dos conflitos,
satisfazendo suas necessidades.
O jogo para a criana uma possibilidade
de recrear-se.
O jogo como atividade de preparao para
a vida.
O jogo a autoformao instintiva das
aptides
O jogo como atividade de prazer
funcional.
O jogo como atividade natural da criana.
reconstitudo pela criana a partir da atividade dos adultos e das relaes que se estabelecem
em sua vida social.
Assim, o jogo como manifestao constante na vida da criana, produto do devir da
histria, tem suscitado diversos estudos e pesquisas nas reas da Antropologia, da Educao,
da Filosofia, da Pedagogia, da Psiquiatria e da Psicologia, na tentativa de superar o
reducionismo das teorias apresentadas anteriormente e por ser essa uma questo que diz
respeito a toda conjuntura existencial da criana, desde os aspectos socioculturais at os
psicolgicos, como tambm, a despeito de todas as tentativas em contrrio, ser uma atividade
que se contrape lgica racional capitalista.
Se as teorias clssicas, inseridas dentro de um paradigma biolgico, apresentam vises
parciais do fenmeno ao considerarem que a criana brinca porque tem excesso de energia;
brinca atravs do instinto, preparando-se para o futuro ou atravs da hereditariedade,
recapitulando atividades ancestrais; vive a brincadeira como possibilidade de descarregar suas
emoes de forma catrtica ou porque uma atividade agradvel e importante pelo seu
aspecto hednico, buscaremos superar tais teorias, associando o jogo tradicional investigado
s teorias modernas de maior repercusso atualmente, partindo do pressuposto de que os
papis adotados pela criana no jogo tm estreita relao com o seu contexto social e histrico.
Pretendemos, aqui, apresentar algumas teorias modernas sobre o jogar e o brincar na infncia,
teorias provenientes de estudos nas reas da Filosofia, da Psicologia e da Socioantropologia,
sem deixar de registrar que as teorias clssicas tiveram suas importncias em determinada
poca da histria do pensamento humano.
Um dos primeiros estudiosos do fenmeno jogo infantil que buscou essa superao
foi Caillois, citado por ROSAMILHA ( 1979). Caillois, em outra linha de anlise, procurou
entender o jogo com uma atividade livre, delimitada, incerta, improdutiva, regulamentada e
fictcia. O autor, porm, cometeu alguns equvocos que se revelam evidentes porque, por
exemplo, ao observarmos os jogos tradicionais, temos certeza de que o jogo uma atividade
livre porque no existe obrigatoriedade de participao; incerto, pois no existe previso de
resultados; improdutivo, porque no possui vnculos com a sociedade de consumo;
jogos competitivos
A redundncia propositada, haja vista o objetivo de chamar a ateno para o conceito bsico de regra,
inerente ao jogo.
voltar a jogar, pois, apesar do esforo ou do sofrimento, essa atividade impregnada de emoo
lhe d prazer.
O jogo , para a criana, a sua melhor opo de interao com mundo, portanto uma
atividade social/cultural do universo infantil. tambm uma funo primordial no existir dos
outros seres vivo. Essa funo, nos animais, permite aos filhotes, ditos irracionais,
desenvolverem-se para a vida. Brincando e interagindo com os seus parceiros de espcie e
com mundo, escondendo-se, caando, fugindo, os animais esto desenvolvendo suas
possibilidades existenciais.
Essa viso de que o jogo uma funo do ser vivo, independentemente de outras
atividades infantis, defendida por HUIZINGA (1980, p 16), que, ao considerar o jogo uma
atividade livre e oposta realidade, acredita que a realidade da atividade ldica ultrapassa a
esfera da vida humana, no se fundamentando em qualquer elemento racional.. Reconhecer o
jogo
estruturas,
principalmente
por
desenvolvimento infantil, pois atravs dele que a criana interage com o mundo. Assim, o
corpo a materializao e a possibilidade que a criana dispe de estabelecer essas relaes, e
o jogo o recurso que ela utiliza para que esse processo de conhecimento de si mesma, do
outro e do mundo, seja concreto, significativo, prazeroso e, acima de tudo, natural.
As estruturas exerccio, smbolo e regra foram identificadas ao analisarmos o
contedo dos jogos. O exerccio ficou bem caracterizado nos jogos banana-podre e
foguinho-fogo, pela
apresentam um grande valor exploratrio, pois as crianas, durante a ao, descobrem suas
possibilidades cinticas e desejos de exercitar o prprio corpo. Apesar de serem caractersticos
dos 0 a 2 anos, esses jogos ultrapassam largamente os primeiros anos de vida da criana, pois
pudemos observar, durante as visitas s comunidades, a preferncia por esses jogos tambm
entre crianas de 6 a 8 anos. Trata-se de atividades de explorao em que h apenas regras
motoras; a ao ldica surge da repetio da ao pelo prazer funcional, principalmente em
funo do desejo e dos hbitos, acompanhando cada nova aquisio e desaparecendo aps
saturao.
O smbolo, estrutura que surge a partir da imitao da criana, possibilitar o
aparecimento e o progressivo desprendimento da representao; primeiro na presena e,
depois, na ausncia do objeto. Identificamos como jogos simblicos o carrinho de lata, o pio,
a pipa, entre outros. Neles, a tendncia ldica da criana se manifesta sob a forma de jogos de
faz-de-conta, de fico, de imaginao, de imitao. O jogo simblico, alm de permitir que a
criana ultrapasse a simples satisfao de manipulao, , tambm, simultaneamente, uma
possibilidade que ela tem de assimilao da realidade e um meio de auto-expresso. Essa
atividade ldica permite ainda que a criana encontre suas satisfaes fantasiosas por meio de
compensao, superao de conflitos, preenchimento de desejos.
A terceira estrutura foi a mais observada, principalmente porque est mais relacionada
faixa etria das crianas pesquisadas (7 a 11 anos). Essa terceira forma de atividade ldica
que acompanha o desenvolvimento da criana, o jogo de regras, marca a transio entre a
atividade individual e a atividade socializada. Manifesta-se a partir dos 6 ou 7 anos
aproximadamente, predominando por toda a vida da criana. A caracterstica mais marcante
deste jogo o fato de ser regido por um conjunto sistemtico de leis (regras), predeterminadas
ou combinadas pelos prprios participantes, assegurando, dessa forma, a reciprocidade dos
meios empregados durante a sua prtica. Na organizao dos jogos infantis, podemos observar
o contraste entre esses dois tipos de regras: as externas e as construdas espontaneamente. A
regra pressupe a interao de dois indivduos; tem como funo regular e integrar o grupo
social. , na verdade, o momento de abandono do jogo egocntrico, ingressando a criana na
atividade ldica socializada. Esse estgio chamado cooperao nascente, pois surge da
necessidade de controle mtuo e de unificao das regras.
atravs das brincadeiras e dos jogos que as estruturas mentais da criana vo se
construindo. O exerccio representa as suas primeiras manifestaes motoras; o smbolo
representa a
TIPO DE
REGRA
NVEL DE
CONSCINCIA
DA REGRA
No
coercitiva
Regra motora
Coercitiva
Egocentrismo
7 a 10
anos
Regra
Sacralizada
Cooperao
11 a 12
anos
Regra
Codificada
Alta cooperao
DICOTOMIA
INDIVIDUAL
x
SOCIAL
Anomia
(Associal)
Heteronomia
(respeito
unilateral)
Autonomia
(respeito
mtuo)
Socializao
superao do dualismo
corpo-alma, atravs da
criana em explorar o mundo surge a partir dos estmulos emocionais de sua interao social
com o adulto, desenvolvendo o seu psiquismo infantil, seus estudos sobre o jogo infantil
assemelham-se muito teoria vygostkyana, que apresentaremos a seguir.
As contribuies mais importantes para entendermos o jogo esto ligadas a vertente
histrico-cultural. Um dos maiores expoentes dessa abordagem Lev Semenovich Vygotsky,
nascido em 1896, em Orsha na Bielo-Rssia, e falecido, prematuramente, em 1934, vtima de
tuberculose. Sua vida na Academia foi, no mnimo, ecltica. Formando-se em Literatura e
Direito pela Universidade de Moscou, mais tarde estudou Medicina. Realizou pesquisas
relacionadas com
educao. Construiu sua teoria histrico-social tendo por base o desenvolvimento do indivduo
como resultado de um processo social e histrico, enfatizando o papel da linguagem e da
aprendizagem nesse desenvolvimento. Sua questo central foi a aquisio de conhecimentos
pela interao do sujeito com o meio. Vygotsky foi o primeiro psiclogo moderno a sugerir os
mecanismos pelos quais a cultura torna-se parte da natureza de cada pessoa. Insistiu na
concepo de que as funes psicolgicas so um produto da atividade cerebral. Associou
psicologia experimental com neurologia e com fisiologia ao relacionar a dialtica aos
processos de construo do pensamento e conseguiu explicar a transformao dos processos
psicolgicos elementares em processos complexos dentro da histria.
Suas concepes sobre o desenvolvimento humano como processo scio-histrico
apresentam a idia da mediao como tema central, pois ele entende que, como sujeito do
conhecimento, o acesso do homem ao mundo dos objetos no direto e, sim, mediado atravs
de recortes do real, operados pelos sistemas simblicos de que dispe. Assim, VYGOTSKY
(1989) enfatizou a construo do conhecimento como uma interao mediada por vrias
relaes, ou seja, o conhecimento no est sendo visto como uma ao do sujeito sobre a
realidade, mas pela mediao feita por outros sujeitos.
Nesse processo de mediao com o mundo, a linguagem tem importncia vital, pois,
atravs desse sistema simblico humano que fornece os conceitos, as formas de organizao
do real, as funes mentais superiores so socialmente formadas e culturalmente transmitidas,
portanto sociedades e culturas diferentes produzem estruturas diferenciadas. A maior mudana
na capacidade das crianas para usar a linguagem como um instrumento para a soluo de
problemas ocorre quando elas internalizam a fala socializada, aquela previamente utilizada
para dirigir-se a um adulto, passando a apelar a si mesmas, usando a fala como instrumento
para planejar
objetos e situaes. Nessa situao, torna-se interessante a contradio que surge entre a
situao criada pela imaginao da criana, no momento em que brinca, e as situaes/objetos
reais, presentes no seu cotidiano. Ela atribui outros significados aos objetos com os quais
brinca, com o propsito de favorecer suas necessidades e desejos, de forma imediata,
revivendo, portanto,
mudanas
possibilitando
diviso
entre
trabalho
brinquedo,
diviso
que
surge
fundamentalmente na idade escolar. Se, por um sentido, a criana livre para determinar suas
aes, por outro, essa liberdade caracteriza-se como ilusria, pois, de fato, suas aes, so
subordinadas aos significados dos objetos, e a criana ir agir de acordo com eles.
Percebendo que, em seus jogos, as crianas reproduzem muitas situaes vividas em
seu cotidiano, que atravs da imaginao e do "faz-de-conta" so reelaboradas criativamente,
deixou transparecer que essa representao do cotidiano ocorre por intermdio da combinao
entre experincias passadas e por novas possibilidades de interpretao e representao do
real, de acordo, principalmente, com suas afeies, necessidades, desejos e paixes, e que so
fundamentais para a atividade criadora humana. A essncia do brinquedo a criao de uma
nova relao entre significado e percepo visual, mais precisamente entre as situaes no
pensamento e situaes reais, e que essa atividade precisa ser compreendida como recurso
fundamental ao desenvolvimento infantil.
Outra contribuio para que entendamos a importncia do jogo no desenvolvimento da
criana vem dos estudos experimentais de um psiclogo americano, nascido em 1915, em
Nova Iorque, chamado Jerome Seymour Bruner. Seus estudos partiram do princpio de que,
atravs do brincar, a criana desenvolve a intencionalidade e a inteligncia, alm do que o seu
saber-fazer ser mais enriquecido a partir de sua interao com os adultos. Assim, a
brincadeira possibilita
criana
Bruner
elaborao
complexa.
O autor valoriza o jogo e a brincadeira a partir do nascimento da criana, por entendlos
primeiros conhecimentos construdos pela criana a partir do que ele denomina saber-fazer.
Atravs das atividades ldicas, a criana aprende a se movimentar, a se comunicar e a
desenvolver estratgias que lhe permitiro solucionar problemas. Atravs de sua ao ldica,
ela conhece o mundo, explorando-o. O brincar, portanto, favorece a conduta divergente,
quando a criana busca alternativas no usuais, integrando, assim, o pensamento intuitivo. Ao
associar o jogo com atividades orientadas, contudo, Bruner est, na verdade, defendendo-o
numa concepo utilitarista, como recurso educativo.
Um dos mais amplos estudos sobre o jogo foi realizado por ELKONIN (1980), ao dar
continuidade obra iniciada por Vygotsky, na tentativa de formular uma teoria geral sobre
essas atividades, uma teoria que fosse capaz de superar as limitaes das anteriores,
focalizando a dimenso
experincias ldicas que teve com suas filhas Natasha e Glia, as quais, junto me, faleceram
tragicamente durante a Segunda Guerra Mundial. A partir dessas vivncias, principalmente na
brincadeira de faz-de-conta e no jogo de esconde-esconde, Elkonin percebeu que, no jogo da
criana em idade de Educao Infantil, o principal o papel que ela assumem na ao do
brincar. Nesse processo de interpretao dos papis assumidos pela criana por ocasio do
jogo, Elkonin observou que a criana transforma suas aes e atitudes diante da realidade.
A teoria que nasceu dos estudos de Elkonin foi denominada Teoria Vigotski-Elkonin
e considera como unidade fundamental o jogo protagonizado, que se constitui em atividade
caracterstica da criana na faixa etria de 4 a 6 anos. Segundo os pressupostos dessa teoria, os
jogos so sociais, cooperativos e de reconstruo dos papis das interaes dos adultos e, em
nvel estrutural, so muito semelhantes aos jogos simblicos de Jean Piaget. Elkonin, porm,
critica Piaget por ter deixado uma grande lacuna na construo de sua teoria sobre o jogo,
pois, como apenas lhe interessava o surgimento da idia simblica na criana, Piaget levou sua
anlise at os 4 anos, passando, em seguida, a estudar o aparecimento do jogo de regras, no
perodo prximo aos 7 anos de idade. Essa lacuna dos 4 aos 7 anos no lhe possibilitou
aprofundar seu estudo acerca da evoluo dos jogos de faz-de-conta, pois aos 4 anos de
idade que os jogos de papis atingem seu auge.
ELKONIN (1980) entende que os enfoques naturalistas do jogo, predominante nas
teorias clssicas, revelam sua inconsistncia, contrapondo-se ao
enfoque scio-histrico de
compreender a natureza psicolgica dos jogos. Para ele, jogo e atividade ldica no so
sinnimos: o primeiro visto como uma forma desenvolvida do segundo. Esse estudioso do
desenvolvimento infantil entende que no jogo protagonizado que a interao e a cooperao
acontecem a partir de um contnuo exerccio de descentralizao, atravs do qual a criana se
coloca sob o ponto de vista do adulto, e isso precede o surgimento do pensamento operativo,
que permite a superao do egocentrismo infantil.
Nessa concepo, o jogo no qualquer tipo de interao, mas, sim, uma atividade que
apresenta como trao fundamental os papis sociais e, por conseqncia, as aes derivadas
desses papis, em estreita ligao funcional com os aspectos no motivacionais e com a
dimenso propriamente tcnico-operativa da atividade. Assim, o jogo acontece numa realidade
permeada por relaes sociais, remetendo a criana a um tipo peculiar de conhecimento
proveniente da forma como essa realidade se apresenta, enquanto cultura, e de que forma ela
representa essa realidade, aps sua apropriao e metabolizao.
No jogo protagonizado, Elkonin entende que o aspecto principal o papel que as
crianas assumem por ocasio desse jogo e, nesse processo de interpretao, elas transformam
suas aes e atitudes mediante a realidade que as cerca. Nessa perspectiva, surgiu a hiptese
de que a criana adota o papel do adulto, executa e estabelece suas relaes tpicas em
condies ldicas peculiares; a unidade fundamental nesse processo o jogo. Um
aspecto
essencial para criar essa situao ldica a transferncia do significado de um objeto para o
outro, ou seja, a transformao de um objeto pouco interessante em brinquedo, atravs da
imaginao infantil.
Dessa forma, para o autor, existem duas distintas esferas da realidade que exercem
influncia direta sobre o jogo protagonizado, que so distintamente a esfera dos objetos
naturais e os objetos produzidos pela mo do homem e a esfera da atividade humana, o
trabalho e as relaes que se estabelecem atravs dos jogos. a partir da presena dessas duas
esferas que o jogo ganha um significado especial, pois ele acontece no seio da atividade
humana e no sua margem; d-se como atividade especfica da vida da criana e, nessa
relao, devem estar presentes uma situao de realidade mais concreta do que fantasiosa,
repleta de significaes com as quais a criana interage na tentativa de desvend-las.
Em qualquer jogo simblico, podemos destacar
concatenados com os papis assumidos pelas crianas, tais como as aes ldicas de carter
desenvolvidas so as aes ldicas, tanto maior a clareza com que se manifesta o contedo
objetivo e concreto da atividade reconstruda.
Os papis adotados pelas crianas no jogo protagonizado ou no faz-de-conta tm muito
a ver com sua realidade circundante, com o contexto no qual esto inseridas. Mesmo com o
avano tecnolgico, com os jogos virtuais do final do sculo, com a grande oferta de
brinquedos pelas indstrias do entretenimento, a criana reconstruir os significados segundo a
incidncia que neles tenham os elementos de sua realidade.
Assim, na concepo de Elkonin, a base do jogo protagonizado em forma evoluda no
o objeto, nem o seu uso, nem a mudana de objetos que o homem ou a indstria possam
fazer, mas as relaes que as pessoas estabelecem mediante as suas aes com o objeto, sendo,
portanto, uma relao homem-homem e no homem-objeto. Como forma desenvolvida de
atividade ldica, o jogo deve, pois, preservar a presena da imaginao, da fantasia e da
despreocupao, conferindo uma tnica peculiar a esse tipo de interao, um carter de
manifestao genuna. Assim, as interaes ldicas da criana configuram-se dessa forma
quando o incio e a manuteno da interao, a determinao de suas regras, os fins, os meios
clareou-se a idia de que o jogo da idade pr-escolar influi sobre todo o mbito das
atividades humanas, nas relaes entre as pessoas e que seu contedo fundamental
o homem;
de
Groos, Stern, Hall, Blher e outros. Nesse sentido, enfocaram o jogo como um tipo especial de
atividade da criana, moldando em si a atitude do adulto mediante a realidade circundante,
sobretudo a realidade social, possuindo em seu contedo especfico e na sua estrutura, uma
finalidade especfica e motivos peculiares de atividade, assim como um sistema prprio de
aes.
Concordando com ELKONIN (1980) que o jogo, como uma atividade peculiar da
criana, tem origem social, sua
natureza
perceber o ludismo como fundamental na vida da criana, pois atravs dessa atividade que
ela constri valores, desenvolve-se num todo e, acima de tudo, vive a realidade de existir de
seu prprio corpo. O jogo a forma mais significativa que a criana tem de se pr em
movimento,
existem estruturas preexistentes que definem o jogo em geral, as quais devero ser
apreendidas pela criana antes de utilizar os jogos em novos contextos.
AUTORES
TEORIAS
IDIAS/PRESSUPOSTOS
Roger
Caillois
Teoria Dialtica
Johan
Huizinga
Teoria Cultural
John Dewey
Teoria Filosfica
Erik Erikson
Teoria Psicanaltica
Jean Piaget
Teoria
Cognitiva
Wallon
Teoria
Biopsicossocial
Jerome
Bruner
Teoria
Psicopedaggica
Vygotsky e
Elkonin
Teoria
Sociointeracionista
Gilles
Brougre
Teoria
Socioantropolgica
representados pelos desafios, pelas emoes fortes, pelas sensaes de perigo (alpinismo, vo,
pra-quedismo etc.) foram denominados de Ilinx (vertigem).
Para Chateau, h uma ordem de aparecimento dos jogos e, com relao criana, sua
personalidade se exprime na prtica desses mesmos jogos. Nessa perspectiva, o autor
classificou os jogos em jogos funcionais da primeira infncia; jogos simblicos, que aparecem
antes dos trs anos; jogos de proezas, que cobrem principalmente os primeiros anos de escola
primria; jogos sociais, que se organizam mais no fim da infncia. O autor entendia que
atravs do jogo que a criana explora seus prprios comportamentos e, no havendo espao
para explorao objetiva no jogo, tal explorao surgir apenas como conseqncia secundria
de uma atividade dirigida essencialmente para o sujeito.
Abordando os jogos sob a tica comportamental, Bijou assumiu uma posio radical,
contrapondo-se s teorias apresentadas anteriormente, por entender que elas no propiciavam,
na sua concepo, possibilidades para a anlise funcional das variveis que provocam
mudanas no comportamento ldico. Nesse sentido, compreendeu o ldico como qualquer
atividade de uma criana quando ela prpria ou outra pessoa afirma que est brincando.
Nessa perspectiva, o autor entende que todas as atividades ldicas podem ser
analisadas e classificadas a partir de cinco categorias: 1) brinquedo orientado para o
conhecimento;
intensificao do reforo;
3) brinquedo de
Observamos
que
Bijou,
Marzollo
Lloid
preocuparam-se,
basicamente,
em
classificao dos jogos em trs grupos distintos: 1) jogos verbais, imitativos, mgicos, de
iniciao (em geral so os jogos que se constituem nas primeiras criaes ldicas da criana
no contato com a realidade);
ginsticos, acrobticos e rtmicos, como pular corda, bolinha de gude, corrida de perseguio,
lutas e jogos aquticos); 3) jogos intelectuais (caracterizados por desenvolvimento puramente
cognitivo representado nos jogos de memria, xadrez, damas e outros).
Em ELKONIN (1980), encontramos algumas classificaes sobre o jogo, entre as
quais destacamos as de Clarapde,
motores que utilizam o prprio corpo como instrumento; conquista das coisas, o que acontece
atravs dos jogos motores de destruio e construo de objetos; metamorfose de pessoas e
coisas, caractersticas dos jogos de interpretao. A segunda categoria, os jogos sociais,
apresenta como subdivises: jogos de imitao simples; jogos de papis complementares,
como, por exemplo, brincar de casinha, de escola etc.; jogos combativos, representados por
jogos competitivos e de emulao.
Utilizando o mesmo critrio estrutural adotado por Stern, Bhler realizou uma das mais
conhecidas tentativas de classificar os jogos, categorizando-os em cinco classes distintas:
1)jogos funcionais ou sensrio-motores, que so os primeiros a surgir e envolvem a prtica de
determinadas funes ou exerccios que necessitem de habilidades simples; 2) jogos de fico
ou de iluso, que aparecem aos 2 anos de idade, envolvendo a fantasia e o faz-de-conta; 3)
jogos receptivos, que acontecem atravs das histrias e filmes; 4) jogos de construo, com
materiais diversos, como a areia, massas, desenhos, colagem etc.; 5) jogos coletivos, que
envolvem comportamentos predeterminados, praticados a partir da educao infantil.
Em outra perspectiva, WALLON (1979) classificou os jogos considerando seus
objetivos externos, apresentando-os desta forma: jogos funcionais, que conduzem ao exerccio
gratuito das funes psicolgicas emergentes, tipicamente fsicas, sensoriais ou derivadas da
tonicidade muscular; jogos de fico ou de imitao, caracterizados pelo faz-de-conta e pela
imitao da vida adulta, evoluindo mais tarde para a fase da dramatizao, na tentativa de
afirmao da criana perante os outros e os adultos; jogos de aquisio, caracterizados pela
coleo dos mais variados objetos; jogos de fabricao, fundamentados nas atividades de
combinao, modelagem e construo de objetos e materiais diversos.
Discordando das tentativas anteriores de classificao dos jogos fundamentadas em
critrios de contedos (Caillois), de objetivos externos (Wallon), das funes (Bijou, Marzollo
e Lloyd, Clarapde e Groos), das origens (Qurat), e buscando ir alm das descries
estruturais (Stern e Bhler) e adotando como critrio classificatrio o grau de complexidade
mental, Jean PIAGET (1973) observou que existem trs tipos de estruturas que caracterizam
os jogos: o exerccio, o smbolo e a regra.
Posteriormente ao trabalho de observao e registro dos jogos praticados pelas crianas
em casa, na escola e na rua, e s anlises classificatrias j existentes, Piaget constatou as
estruturas que caracterizam os jogos, classificando-os em jogos de exerccio sensrio-motor,
(1971),
numa
viso
psicanaltica,
relacionando
os
jogos
ao
jogos
jogos
humanas.
instituio
escolar
parte
dos
educadores
buscam
testemunho de uma vida autnoma e especial, um verdadeiro dilogo mudo simblico entre a
criana e sua gente.
Na perspectiva de relacionar a classificao dos jogos de diversos autores, elaboramos
o quadro a seguir,
AUTORES
Caillois
Wallon
ATIVIDADES
ATIVIDADES
CRITRIO(S)
DE
SIMBLICAS
EXPLORAO
DE PAPIS
Contedo
-------------------Simulativas
Funcionais
Ficcionais
De fabricao
Cognitivas
Imaginativas
Sensoriais e
exploratrias
Verbais
Criativas
Imitativas
Funcionais
Simblicas
Qurat
Ordem de
aparecimento
Origens
De soluo de
problemas
De crescimento
fsico
Motoras e
intelectuais
Sociais
Imitativas
Imaginrias
Hereditrias
Stern
Estrutura
Individuais
Sociais
Sociais
Blher
Estrutura
Funcionais
Ficcionais
Coletivas
Claparde
Funes gerais e
especficas
Relaes sociais
Sensriomotoras
Autocsmicas
Imitativofamiliares
Microcsmicas
Psquicas e de
jogos sociais
Macrocsmicas
Estruturas
mentais
Relaes sociais
Sensrio-motoras
Simblicas
De regras
--------------------
Protagonizadas
De regras
Bijou
Marzollo e
Lloyd
Borotav
Chateau
Erikson
Piaget
Elkonin
Objetivos
externos
Natureza
ldica
Habilidades e
competncias
Antropologia
ATIVIDADES
SOCIAIS,
COM REGRAS
Competitivas
Tendo como fonte este quadro classificatrio dos jogos, apresentamos a relao dos
jogos tradicionais investigados no interior da Ilha de Santa Catarina, classificando-os com
JOGOS
SIMBLICOS
DE PAPIS
Banana podre;
Carrinho de lata;
P-de-lata;
Perna-de-pau;
Pipa.
JOGOS DE
EXPLORAO
SENSRIOMOTORA
Elstico;
Foguinho-fogo;
Passar corridinho.
Meio;
Pega-pega;
Pelada;
Pio;
Pula-pula;
Queimada;
Taco;
Tampinha;
Um, dois, trs,
fulano de tal .
por termos investigado os jogos de crianas do interior da Ilha de Santa Catarina numa faixa
etria compreendida entre 7 a 11 anos, alunos do ensino fundamental das redes municipal e
estadual. Salientamos, ainda, que a explorao sensrio-motora, o simbolismo e as regras
esto
determinadas atividades ldicas. As regras podem ser simplesmente motoras nos jogos de
explorao; podem ser inicialmente egocntricas e, depois, de cooperao nos jogos
simblicos, assim como se revelarem de alta cooperao nos jogos sociais com regras prdeterminadas ou construdas pelos prprios participantes.
Aps este estudo bibliogrfico, que nos permitiu compreender o jogo como um
fenmeno da vida da criana, principalmente ao estudar teorias contemporneas acerca da
temtica, buscamos, no captulo que se aproxima, entender o corpo da criana na ao ldica,
brincando com os seus jogos tradicionais, o que nos possibilitou a identificao de vrias
qualidades e habilidades relacionadas s dimenses cognitiva, afetiva e motora, as quais
ratificam a atividade ldica como fundamental para o desenvolvimento infantil.
V O CORPO EM AO
O
jogo s existe dentro de um sistema de
designao, de interpretao das atividades
humanas, uma das caractersticas do jogo consiste
efetivamente no fato de no dispor de nenhum
comportamento especfico que permitiria separar
claramente a atividade ldica de qualquer outro
comportamento, o que caracteriza o jogo menos
o que se busca do que o modo como se brinca, o
estado de esprito com que se brinca.
Gilles Brougre (1998, p. 21)
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BUSCAMOS PERCEBER A COMPLEXIDADE
DA CRIANA EM SUA EVOLUO
FILOGENTICA E ONTOGENTICA, POIS A
VIDA UM TODO UNITRIO E NO SO OS
PROCESSOS DA INFNCIA OU DO
CONTEXTO QUE DETERMINAM A
REALIDADE, MAS, SIM, A INTERAO
CONTNUA ENTRE ESSES PLOS DA
BIOSFERA.
Antes de apresentarmos as qualidades cognitivas, motoras e socioafetivas, categorias
que surgiram da anlise do contedo dos jogos infantis tradicionais,
buscamos
entender o
cognio infantil se estrutura a partir dessa interao. A inteligncia, maior atributo do ser
humano, um processo enigmtico e complicado e no uma das caractersticas humanas
existir fruto da interao entre o ser humano e o universo. Assim, para ultrapassar a viso
fragmentada de homem, temos de perceber toda a complexidade de sua evoluo filogentica
e ontogentica, pois a vida um todo unitrio e no so os processos do indivduo ou do
contexto que determinam a realidade, mas, sim, a interao contnua entre esses dois plos da
biosfera.
Na ao ldica, a criana crebro, sensao, percepo, ao e emoo. Ela
expressa vrias dimenses de sua humanidade. Ao analisar o contedo dos jogos tradicionais
infantis, identificamos vrias qualidades cognitivas, motoras e socioafetivas que comprovam a
importncia
do
ludismo
no
desenvolvimento
infantil.
Todas
as
estruturas
cerebrais
corpo caloso,
composto por milhes de fibras, que tem como funo primordial transmitir aos neurnios a
relao entre aprendizagem e memria. O corpo caloso carreia informao visual entre
hemisfrios e permite que a informao armazenada em um hemisfrio seja acessvel ao outro.
O funcionamento dos hemisfrios distingue o homem dos animais. Nesses seres vivos
ditos irracionais, os hemisfrios funcionam de forma simtrica, enquanto que no ser humano
agem assimetricamente, e seu desenvolvimento depende muito do exerccio de suas funes.
No homem, o sistema nervoso est em comunicao com o crebro mediante uma conexo
cruzada: o hemisfrio esquerdo controla o lado direito do corpo e o hemisfrio direito controla
o lado esquerdo. Apesar de suas distines, num crebro normal, os hemisfrios se conectam
e correlacionam as suas funes com inmeras interconexes, to profundas que no podemos
dissociar claramente suas funes especficas. A seguir, apresentamos as modalidades dos
hemisfrios cerebrais, entendendo que ambos se auxiliam na realizao de vrias tarefas.
Quadro 9 - As modalidades dos hemisfrios cerebrais
HEMISFRIO ESQUERDO
Verbal: a palavra utilizada para manobrar,
descrever e definir.
Analtico: busca a soluo passo a passo e
parte por parte.
Simblico: representa algo atravs do
smbolo.
Abstrato: com fragmentos da informao,
busca representar o todo.
Temporal: leva em conta o tempo e a ordem
das coisas em sucesso.
Racional: extrai concluses baseadas nas
razes e nos dados.
No espacial: no v as relaes entre uma
coisa e outra, nem como as partes se unem
para formar um todo.
Lgico: conclui a partir de uma seqncia
lgica, como, por exemplo, um teorema
matemtico.
Linear: pensa em funo de idias
encadeadas.
HEMISFRIO DIREITO
No verbal: obtm conhecimento atravs de
uma relao no verbal.
Sinttico: une as coisas para formar todos os
conjuntos.
Concreto: relaciona-se com as coisas tal com
so e no momento presente.
Analgico: observa semelhana entre as
coisas, compreende as relaes metafricas.
Atemporal: no tem sentido de tempo.
No racional: no necessita basear-se na razo
nem nos danos.
Espacial: v as relaes entre uma coisa e
outra e a maneira como as partes se unem para
formar um todo.
Intuitivo: baseia-se em dados incompletos,
sensaes e imagens.
Holista: observa a totalidade das coisas de uma
s vez, percebe as formas e as estruturas em
conjunto.
Nos hemisfrios, esto localizados os ncleos subcorticais, que, por sua vez, alojam o
tlamo, formando a parte do crebro mdio, constitudo por um conjunto denominado
subcrtex e crtex cerebral, que uma fina camada que cobre os hemisfrios, sendo a sua
quantidade muito significativa se comparada ao crebro de outras espcies de seres vivos. O
crtex e o subcrtex so a essncia material das funes psquicas e realizam as formas mais
complexas de atividade reflexa, coordenando funcionalmente a respirao, a circulao e
digesto. Apoiado na Teoria de Paul Maclean, FIALHO (1998, p. 219 e 220) entende que
o crebro consiste de trs partes estruturalmente diferentes. A parte mais profunda,
conhecida como tronco cerebral, estaria ligada a modelos de comportamento
instintivos j exibidos pelos rpteis. Envolvendo essa parte, est o sistema lmbico
associado experincia e expresso emocional. Na parte mais interna, estariam os
subcrtex, associados linguagem corporal e os neocrtex, originrios dos
mamferos, que facilitariam as funes abstratas de ordem superior, como o
pensamento e a linguagem.
convexidade pr-frontal inferior responsvel pela execuo de uma resposta motora adiada,
haja ou no o elemento espacial. J no crtex parieto-tmporo-occipital, responsvel pela
integrao das funes sensoriais com a linguagem, ocorre a recepo de projees de reas
somticas superiores visuais e auditivas, processando a informao sensitiva envolvida com a
percepo e a linguagem.
A rea lmbica permite a integrao da memria com aspectos comportamentais
relacionados memria e motivao. Recebe projees de reas sensitivas superiores e
transfere-as para outras regies corticais, dentre elas o crtex pr-frontal
A informao
principal sinal de
comunicao entre neurnios, o glutamato, tambm o liberam, sendo esse mesmo glutamato
interpretado pelos neurnios. Essa descoberta, portanto, deixa transparecer que a glia se
comunica e influencia suas comunicaes. Alm disso, as clulas desse tipo absorvem
tamanho do crebro e, em
que interage e se transforma com o mundo. O corpo age, reage, emociona-se, e as lembranas
ficam guardadas no crebro. Por isso, mesmo se fosse possvel reproduzir os padres neurais
do crebro de uma pessoa, no seria possvel experimentar sua conscincia. Pela mesma razo,
a conscincia no deixa o corpo junto com o crebro. Contrariando a viso de escritores de
fico cientfica, Damsio entende que o crebro, brilhando isolado dentro de uma redoma de
vidro, poder at continuar funcionando, porm jamais ter conscincia.
No podemos, portanto, excluir o corpo e a emoo do desenvolvimento cognitivo da
criana. No podemos separar a inteligncia da afetividade. No podemos priorizar uma
dimenso em detrimento de outras. Temos de entender que no somos apenas viso e audio,
temos outras sensaes, temos um corpo. A fruio do pensar surge da inter-relao entre
todos os aspectos existenciais da criana, sendo o prazer o seu elemento estimulador. Sem as
experincias afetivas que surgem principalmente a partir do brincar na infncia, o
desenvolvimento do crebro fica comprometido. Precisamos desenvolver outras possibilidades
sensoriais, que podem priorizar o desenvolvimento de outras dimenses da criana, buscando
uma ressignificao de sua existncia.
Na busca de comprovar a existncia da relao entre a mente e o corpo, a cincia
explica que tal relao acontece por intermdio de numerosos nervos sensitivos e motores que
fazem parte do sistema nervoso perifrico, constitudo pelas fibras aferentes e eferentes e pelos
rgos sensitivos, possibilitando, dessa forma, as conexes entre o meio fsico externo, a
matria e o psiquismo, a conscincia. Em outras palavras, pesquisas confrontam a delicada
questo da possvel existncia de uma mente - que alguns preferem chamar alma - habitando
os circuitos nervosos e controlando o funcionamento cerebral. Nesse sentido, PINKER (1999)
entende que a Teoria Computacional, expressada por Turing, Minsky, Fodor e outros
pesquisadores, resolve o paradoxo corpo-mente ao conectar o etreo mundo dos significados e
da inteno, o mundo da mente, a um pedao de matria, o crebro.
As sensaes podem ser interpretadas como as fontes de conhecimento do universo.
Segundo FIALHO (1998, p. 221), o organismo humano dispe de cerca de um milho de
receptores; de cada rgo dos sentidos, originam-se seqncias de impulsos que passam por
vrios milhes de condutos nervosos em direo ao sistema nervoso central. Fialho explica
que cada um desses condutos podem transmitir informaes de dez a mil bits por segundo,
sendo a entrada mxima de informaes de dez a cem milhes de bits por segundo; desse
montante, somente 25 bits por segundo chegam at a conscincia; essas informaes podem
ser denominadas interoceptivas, proprioceptivas e exteroceptivas.
So exemplos de sentidos proprioceptores o sentido da dor, da musculatura, da presso
sangnea e das tenses musculares. Neles, as sensaes cinticas so motivadas pela
estimulao de receptores especiais que se localizam nos msculos, nos tendes,
ligamentos
nas
articulaes.
Esses
proprioceptores
denominados
nos
fuso-musculares,
corpsculos de Pacini e Galdoni, uma vez excitados, produzem e enviam mensagens atravs
dos nervos aferentes parte cortical do analisador cintico que se e ncontra na circunvoluo
central anterior. Esses receptores especiais regulam os movimentos enviados da periferia
atravs das clulas piramidais, motivando a contrao dos msculos e manifestando-se
tambm nas variaes de suas atividades eltricas.
Graas ao fenmeno sensorial exteroceptivo, permitimo-nos, captar, distinguir,
associar
pelo olfato, pela gustao, pela audio e pela viso. LURIA (1991) entende que atravs dos
sentidos nos ligamos com o mundo exterior; eles so fonte universal de conhecimento e
condio fundamental para o desenvolvimento psquico da criana.
A sensao auditiva a oportunidade que a criana tem de, utilizando seus ouvidos,
discriminar os tipos de sons, rudos, diversos ritmos e tonalidades sonoras do mundo ao seu
redor. Essas sensaes so diferenciadas pela altura, pela intensidade e pelas qualidades
fisiolgicas do som que se denomina timbre. No
humana quando no percebemos com preciso a altura e a fora do som. As ondas sonoras
emitidas tm a freqncia medida em hertz, e a intensidade em decibis. Inicialmente, as
oscilaes sonoras so recolhidas pelo ouvido externo, um pavilho de cartilagem composta
por orelha e conduto, que tem por terminalidade o tmpano. No ouvido mdio, que surge aps
a membrana timpnica, ocorre a ligao com a faringe nasal pela trompa de Eustquio,
permitindo, assim, manter constantes a presso do ouvido externo e do ouvido mdio. No
ouvido mdio, as vibraes so ampliadas pelo conjunto de pequenos ossos denominados
martelo, bigorna e estribo, e so transmitidas em seguida para a cclea, principal rgo
da audio, em forma de tubo espiral. O estmulo sonoro pressiona as extremidades opostas
da membrana basilar mergulhada num lquido, localizada no centro da cclea, ativando suas
quinze a vinte clulas receptoras, nas quais ocorre a interpretao de diferentes sabores, que
podem ainda sofrer alteraes a partir da temperatura e textura dos alimentos, ou em razo da
forma como impressionam o sistema olfativo. Na verdade, dentro da boca, nada tem muito
gosto, os alimentos so apenas doces, salgados, azedos ou amargos, de acordo com a anlise
da lngua, porm o crebro rene essas informaes gustativas com as impresses do nariz e
cria uma imensa gama de sabores, transformando-se no paladar.
As ligeiras elevaes, batizadas de papilas por Meissner e Wagner, na Alemanha, no
sculo XIX, podem tambm ser encontradas na face interna das bochechas, nas vizinhanas da
laringe e at no esfago. na lngua, contudo, que tais papilas se concentram maciamente e
dividem-se em cinco grupos distintos:
-
papilas foliceas: parecidas com folhas, localizadas no ltimo tero e nas bordas
laterais da lngua, captam a sensao de acidez dos alimentos.
receptores, com aparncia de bolso, na superfcie da membrana celular, que fica alterada,
enquanto dura esse encontro. J molculas de sabor azedo ou salgado conseguem enviar
tomos diretamente para o interior dessas clulas, modificando a sua eletricidade. De um jeito
ou de outro, as clulas terminam abaladas e, ento,
dedos das mos e na lngua, porm esto por toda a extenso de nosso corpo. Os estmulos
provenientes dos receptores cutneos so transmitidos ao crtex somato sensorial, uma faixa
celular bastante estreita que se localiza na parte anterior dos lbulos parietais do crebro.
As sensaes visuais so conseqncias da ao das ondas eletromagnticas
correspondentes parte visvel do espectro sobre o receptor luminoso do olho. Segundo
FIALHO (1998), podemos decompor esse processo da seguinte maneira: os raios luminosos
perpassam a ris encontrando a retina. Essa energia luminosa transforma-se em energia
bioeltrica que, na forma de estmulos nervosos, propaga-se ao longo do nervo tico at o
crebro. A partir da primeira srie de neurnio intermedirio, surgem impulsos novos
dirigindo-se para os centros que controlam o olho, modificando o dimetro da pupila, a
curvatura do cristalino e os movimentos dos globos oculares. Cones e bastonetes so os dois
tipos de fotoreceptores (terminaes nervosas) existentes na retina. Localizados na fvea, no
centro da retina, os cones permitem uma viso em cores e precisa para nveis de iluminao,
enquanto que os bastonetes, localizados na periferia da retina e em maior nmero, no so
sensveis a diferenas de cores, porm permitem a viso noturna e perifrica.
Essa capacidade de interpretar imagens s extremamente eficiente por causa de uma
complexa diviso de funes, do ponto de vista do crebro. Existem neurnios que trabalham
em ritmo de dedicao exclusiva compreenso de cada detalhe daquilo que estamos vendo.
Na tica cerebral, h no mnimo 25 maneiras diferentes de se enxergar o mundo. E o mais
espetacular que todas elas se unem para produzir uma nica imagem da realidade. At o
presente, so 25 as reas no crtex (a superfcie cor de chumbo do crebro), reas que tm
algum envolvimento com a viso, cada uma tem o papel de decodificar um aspecto especfico
da imagem captada pela retina, no fundo do globo ocular. Existem, portanto, reas que
interpretam apenas cores e reas que se encarregam de revelar formas e movimentos.
Cientistas destacam que pontos distintos do crebro cooperam entre si, criando imagens que
no aparentam nem um pouco a separao de tarefas dos neurnios.
Logo, conclumos que o crebro tem uma coleo de imagens dispostas numa
seqncia: a que est gravada em determinado neurnio difere muito pouco da que est
guardada na clula imediatamente abaixo ou acima. Embora o crtex, isto , a camada
superficial do crebro, no tenha mais do que dois milmetros de espessura, estudiosos da rea,
estimam que isso suficiente para armazenar em clulas sobrepostas, somente nessa regio
atribuda memria, algo em torno de mil cones. Esses cones seriam como letras de um
alfabeto com o qual o crebro escreve e reconhece o nome do objeto visto. A combinao dos
neurnios propicia um padro, permitindo que qualquer figura, independentemente do grau de
complexidade, possa ser reconhecida pelo crebro.
MELANI (1997) esclarece que os rgos dos sentidos humanos, que so a base de
apreenso do mundo, tambm funcionam a partir de categorias e classificaes estabelecidas
pela sociedade. O fenmeno de cheirar, de degustar, de ouvir, de sentir e de ver sofre uma
influncia cultural, ocorrendo uma seleo na percepo dos sentidos. A sensao desenvolvese intimamente associada prtica cultural. Temos possibilidade de perceber trs milhes de
matizes diferentes, porm existem apenas algumas dezenas de cores discriminadas. O autor
exemplifica o caso dos esquims, que discriminam vrias tonalidades de branco, o que vital
para a sua sobrevivncia, uma vez que lhes possibilita distinguir a consistncia da neve e do
gelo.
FIALHO (1998, p. 206), compartilhando com os mundos estabelecido por Popper
(Mundo Um,
e de propiciar
abordagem gentica do jogo, baseando-se na evoluo de suas estruturas, as quais, para ele,
so o exerccio, o smbolo e a regra.
Os jogos de exerccio sensrio-motor, caractersticos at os 2 anos de idade, consistem
na repetio de gestos e movimentos simples. Esses exerccios apresentam um grande valor
simples
satisfao
de
manipulao,
tambm,
simultaneamente,
uma
resultante da construo de pontes entre o que ela sabia e as novas informaes que veio a
receber. Assim, ao tornar-se aprendiz, a criana tem acesso aos aspectos explcitos da
habilidade e aos processo intelectuais mais profundos. Esses dois nveis distintos de
desenvolvimento da teoria vygotskyana so o real (que representa as funes dominantes da
criana, o seu conhecimento inicial) e o potencial (que se refere ao que a criana pode realizar
com o auxlio do adulto). A distncia entre esses nveis foi denominada de zona de
desenvolvimento proximal. A idia dessa zona sugere a existncia de um portal de
aprendizagem em cada momento do desenvolvimento cognitivo da criana individualmente. A
implicao bvia da aplicao dessa idia de portal de aprendizagem demostra a necessidade
de se garantir s crianas uma gama diversificada de atividades e de contedos, permitindo-lhe
personalizar a sua aprendizagem dentro da estrutura das metas e objetivos de um determinado
programa de aprendizagem. Em termos da evoluo cognitiva infantil, so ineficazes as
aprendizagens orientadas para nveis de desenvolvimento que j foram atingidos, porque no
apontam para um novo estgio nesse processo.
VYGOTSKY (1989) defende que a interao social e a linguagem so fundamentais
para a criana e que o seu
internalizao da interao social com materiais fornecidos pela cultura, o que lhe propicia a
construo dos sistemas simblicos de representao da realidade, ou seja, o universo de
significaes que permite compor a interpretao do mundo real.
Nesse processo de interao com o mundo, a criana aprende junto ao outro a produo
de seu grupo social como valores, costumes, linguagem, jogos e brincadeiras e o prprio
conhecimento popular, enquanto que, no processo de interao escolar, ela assimila o
conhecimento formal ou erudito. Assim, a formao de conceitos espontneos ou populares
diferencia-se da formao de conceitos cientficos adquiridos pelo ensino formal, o que surge
a partir de um sistema organizado do conhecimento. Fica claro que, apesar de considerar a
aquisio do conceito como um nico processo, o estudioso russo os diferencia em dois
sistemas de aprendizagem, denominados conceitos espontneos e conceitos cientficos.
A formao dos conceitos espontneos acontece no contexto da interao social da
criana e, nessa situao, a atividade consciente se orienta aos objetos, portanto a criana
ainda no consciente de seus prprios conceitos, seu pensamento ocorre de maneira nointencional. A evoluo desse processo inicia-se na primeira infncia, atingindo o seu pice na
adolescncia. O autor deixa claro que, para desenvolvermos a formao de conceitos, faz-se
como um processo nico, pois existe uma conexo entre ambos os sistemas. A
SISTEMATIZAO
DA
CONSCINCIA
PROCESSO NICO
FORMAO DE
CONCEITOS
CIENTFICOS
CIENTIFCOS
CONTEXTO DA EXPERINCIA
E DA INTERAO SOCIAL
CONTEXTO DA
INSTRUO
Assim,
desenvolvimento, portanto devemos insistir nas interaes educativas que ocorrem dentro da
zona de desenvolvimento proximal, atravs da definio de situaes de interao adequadas
que possibilitem a colocao de estgios no campo das idias e das operaes.
A concepo do desenvolvimento humano como processo scio-histrico apresenta a
idia da mediao como tema central, ao entender que o acesso ao mundo dos objetos pela
criana (sujeito do conhecimento) no direto e, sim, mediado atravs de recortes do real,
operados pelos sistemas simblicos de que a criana dispe. Nessa perspectiva, a construo
do conhecimento surge como uma interao mediada por vrias relaes; o conhecimento no
pode ser visto como uma ao do sujeito sobre a realidade, mas como resultado da mediao
feita por outros sujeitos, numa relao sujeito-sujeito-objeto, pois atravs do outro que o
sujeito estabelece relaes com objetos de conhecimento.
Ao analisarem as implicaes educativas das idias de Vygotsky, GRADOLLI e REIG
(1998) apontam algumas reflexes que demonstram que:
-
a aprendizagem deve centrar-se nas funes que esto amadurecendo, pois o que j
foi interiorizado no necessita de uma nova aprendizagem;
a ao educativa tem de integrar dois princpios bsicos de sua teoria: a lei da dupla
funo e a Zona de Desenvolvimento Proximal, pois a mediao atravs da
interao
social
possibilita
desenvolvimento
dos
processos
psicolgicos
mais a memria em ao do que uma situao imaginria nova. Sob o ponto de vista do
desenvolvimento, Vygotsky entende que a criao de uma situao imaginria pode ser
considerada como um meio para desenvolver o pensamento abstrato, e o desenvolvimento
correspondente de regulamentaes, leis ou regras, conduz a aes, possibilitando a diviso
entre trabalho e brinquedo, diviso que surge fundamentalmente na idade escolar. Se, por um
sentido, a criana livre para determinar suas aes, por outro, essa liberdade caracteriza-se
como ilusria, pois, de fato, suas aes so subordinadas aos significados dos objetos, e a
criana ir agir de acordo com eles.
Nos seus jogos, as crianas reproduzem muitas situaes vividas em seu cotidiano, as
quais, atravs da imaginao e do "faz-de-conta", so reelaboradas criativamente. Essa
representao do cotidiano ocorre por intermdio da combinao entre experincias passadas e
por novas possibilidades de interpretao e representao do real, de acordo, principalmente,
com suas afeies, necessidades, desejos e paixes,
criadora humana. O jogo infantil torna-se uma atividade em que se formam as premissas para
a transio dos atos mentais para uma nova etapa, superior, de atos mentais respaldados pela
fala.
desenvolvimento
funcional
das
aes
ldicas,
portanto,
converte-se
em
desenvolvimento ontogentico, criando, dessa forma, uma zona de evoluo imediata dos atos
mentais. No jogo, desenvolvem-se mecanismos mais gerais de atividades intelectuais.
Em ELKONIN (1980), o jogo, enquanto forma desenvolvida de atividade ldica,
constitui-se, para a criana, numa atividade de desenvolvimento da imaginao, da fantasia e
da despreocupao, conferindo uma tnica peculiar a esse tipo de interao, o seu carter de
manifestao genuna. Da ao ldica do brincar infantil, surge uma simbologia tpica, na qual
os sinais, os gestos, os objetos e os espaos apresentam valores e significados completamente
distintos do que representam na realidade construda socialmente. Atravs do jogo, as crianas
recriam e repensam os acontecimentos que lhes deram origem, sabendo que esto brincando.
As interaes ldicas da criana configuram-se dessa forma, quando o incio e a manuteno
da interao, a determinao de suas regras, os fins, os meios e at mesmo a participao dos
companheiros, ficam exclusivamente a critrio dos parceiros envolvidos, estabelecendo estes,
por sua vez, um vnculo cuja motivao principal surge no fato de, aparentemente, no ser
possvel determinar nenhuma inteno predominante
O aspecto central que agrupa todos os demais o papel assumido pela criana - os
demais so determinados por esse mesmo papel, relacionado com as aes infantis. As
relaes surgidas durante o jogo tambm so determinadas pelos papis que as crianas
desempenham. O primordial, para elas, ajuizar por sua conduta, representar o papel
adotado, com empenho e rigor. Ao adotar outros papis na brincadeira, as crianas agem
frente realidade de maneira no-literal, transferindo e substituindo suas aes cotidianas
pelas aes e caractersticas do papel assumido, utilizando-se de objetos substitutos.
Concordando com Vygotski e Elkonin, percebemos que o papel e as aes deles
decorrentes constituem, na verdade, a unidade fundamental e indivisvel da evoluo da forma
de jogo. Nesse papel, esto representados, em unio indissolvel, a motivao afetiva e os
aspectos tcnico-operacionais da atividade. Existe entre o papel e o carter das aes
respectivas uma estreita ligao funcional e uma unidade contraditria. Poderamos
argumentar que, quanto mais abreviadas e sintetizadas forem as aes ldicas, tanto maior ser
a profundidade com que se refletem no jogo o sentido, a misso, o sistema
de relaes
entabuladas nas atividades dos adultos; quanto mais complexas e desenvolvidas forem as
aes ldicas, tanto maior ser a clareza com que se manifesta o contedo objetivo e concreto
da atividade reconstruda..
Nas brincadeiras, as crianas transformam os conhecimentos que j possuam
anteriormente em conceitos gerais com os quais brincam. Por exemplo, para assumir um
determinado papel numa brincadeira, a criana deve conhecer alguma de suas caractersticas.
Seu conhecimento provm da imitao de algum ou de algo conhecido, de uma experincia
vivida na famlia ou em outros ambientes, do relato de um colega ou de um adulto, de cenas
assistidas na televiso, no cinema ou narradas em livros etc. A fonte de seus conhecimentos
mltipla, mas eles se encontram, ainda, fragmentados. no ato de brincar que a criana
estabelece os diferentes vnculos entre as caractersticas do papel assumido, suas competncias
e as relaes que possuem com outros papis, tomando conscincia disso e generalizando para
outras situaes.
Para brincar, preciso que as crianas tenham certa independncia para escolher seus
companheiros e os papis que iro assumir no jogo, bem como o prprio tema da brincadeira,
cujo desenvolvimento depende unicamente da vontade de quem brinca. Pela oportunidade de
vivenciar brincadeiras imaginativas e criadas por elas mesmas, as crianas podem acionar seus
da expresso
corporal, dos recursos cinticos, das experincias sensoriais e perceptivas, dos relao com os
objetos, do uso de seus brinquedos, a criana vai fantasiando, imaginando e criando. Os jogos
simblicos e os jogos com regras, especialmente os da cultura ldica infantil, denominados
jogos tradicionais, favorecem o pleno desenvolvimento infantil. necessrio, portanto,
reconhecermos que, por intermdio do jogo,
e cinestsicas
e, sobretudo,
significados e faz com que as coisas possam existir sob nossos olhos e nossas mos, sendo a
modulao de nossa existncia, a nossa maneira de ser. O corpo um sistema de potncias
motoras e perceptivas, o objeto fabulador de nosso pensar, sentir e agir.
As qualidades cognitivas so frutos do domnio de interao de um organismo,
podendo, segundo FIALHO (1998), p. 248), ser alargadas de forma ilimitada, a partir do
momento em que sejam gerados novos modos de interao. O processo de aquisio de
conhecimento no se caracteriza como um processo de acumulao de representaes do
ambiente, mas como uma contnua transformao do comportamento atravs de mudanas
tambm contnuas na capacidade de sintetizao do sistema nervoso.
Durante
sendo identificadas. Podemos afirmar, sem perder de vista outras dimenses, que essa
atividade rica em qualidades e habilidades cognitivas. Apresentamos as que mais se
destacaram no agir ldico das crianas investigadas, esclarecendo que elas esto identificadas
em cada jogo apresentado no sexto captulo deste estudo.
Criatividade -
operando simultnea e indissociavelmente com elas, pois o todo e as partes constituem uma
nica realidade. A anlise o processo de percepo mental do todo para as partes, e a sntese,
inversamente, o processo de percepo das particularidades para o todo. O processo de
anlise-sntese muito exigido, em virtude de ser a percepo um processo mediado pelo
conhecimento prvio adquirido de experincias anteriores. Os jogos de cinco marias e do
carrinho de lata caracterizam bem a ao mental das crianas com essas qualidades.
Associao - a capacidade de associar objetos, cores, formas, texturas, aes, etc., a
um outro referencial a partir de determinados critrios. No agir ldico de vrios jogos, a
boca de forno,
acontecimentos (antes, aps, durante), da durao de intervalos (tempo longo, tempo curto,
tempo regular, ritmo irregular, cadncia rpida, cadncia lenta), da renovao cclica de certos
perodos (dias da semana, meses, anos) e do carter irreversvel do tempo (j passou, vai
chegar, etc.). O tempo, como o espao, constitui-se numa criao aprendida pela criana em
decorrncia de acontecimentos vividos por ela. No jogar com os seus jogos tradicionais, ela
seguida, aprender a medida do tempo e sua quantificao (relgio, calendrio, etc.), podendo,
assim, situar-se no tempo (passado, presente e futuro).
Seriao - Capacidade cognitiva que possibilita o agrupamento de seres e objetos,
segundo suas diferenas constantes, proporcionando mais tarde a propriedade ordinal dos
nmeros. Observamos o seu desenvolvimento em jogos como boca de forno e amarelinha.
5
5.. 2
2 O
O J
JO
OG
GO
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DE
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MO
OT
TO
OR
R
O MOVIMENTO DA CRIANA SINGULAR E
HUMANO, PRINCIPALMENTE PORQUE O
SEU CORPO MUITO MAIS DO QUE UM
CORPO FSICO SE DESLOCANDO NO TEMPO
E NO ESPAO, ELE A SUA INSTNCIA DE
INTERAO COM O UNIVERSO.
A partir do nascimento, a criana necessita construir-se motoramente para seguir na
viagem em que se constitui sua existncia. Ela elabora mecanismos que vo lhe possibilitar
conhecer e explorar o mundo. Inicialmente, os seus reflexos vo lhe permitir sobreviver no
novo mundo. Ao exercitar esse reflexos, como suco e preenso por exemplo, a criana
exercita uma conduta adquirida, ou seja, os seus reflexos cedem lugar para os movimentos
intencionais. Todo o seu processo de aprendizagem inicial ser sensrio-motor, libertando-se
do automatismo dos reflexos. Assim, a criana elabora movimentos corporais que lhe
permitem explorar e assimilar o seu mundo.
panela acompanhada de uma colher, representa para a criana o ventre fecundo da me,
transformando-se em seguida em meio de comunicao e, posteriormente, em objeto de
descarga das tendncias agressivas.
Aos trs anos, as experincias biolgicas sero traduzidas em jogos com bonecas e
animais, que propiciam criana a aprendizagem da maternidade e da paternidade. Suas
brincadeiras vo se ampliando desenvolvendo sua riqussima imaginao.
Com medo de
perder suas imagens, a criana busca conserv-las, recuper-las e reviv-las atravs dos seus
desenhos e nas suas brincadeiras de contar e ouvir histrias. Entre os trs e cinco anos, o fazde-conta est relacionado s brincadeiras sexuais, sendo que os desejos genitais podem
canalizar-se no brincar de papai e mame, de mdico e enfermeira, entre outras possibilidades,
satisfazendo as necessidades da criana de tocar, de se mostrar, de ser vista e de ver.
Aps os 5 anos de existncia, as brincadeiras mais caractersticas do menino
relacionam-se com os jogos de conquistas, de mistrios e aventuras. Armas, mocinhos e
bandidos povoam sua imaginao. As meninas detm-se mais no brincar de casinha, buscando
a identificao com sua me. Entre os seis e os sete anos, surgem os jogos e as brincadeiras
que combinam habilidades motoras, aptides intelectuais e a sorte. So os jogos de regras,
coletivos e sociais. O gosto pela luta, pelas corridas, por jogos com bola, acentuado. Os
jogos mais praticados so amarelinha, bolinha de gude, futebol, bilboqu, pegar e
esconder, entre outros.
Precisamos, portanto, repensar o jogo, pois atravs dele que a criana se desenvolve.
No jogo, o corpo vive. a experincia de viver mais significativa do ser humano. um estado
de esprito que se ope frontalmente lgica produtivo -capitalista. importante, pois,
perceber que, no centro da ao ldica, est o papel assumido pela criana, determinando o
conjunto de aes realizadas por ela na situao imaginria, geralmente representando
situaes do mundo adulto. O ldico significa a construo criativa da vida enquanto ela
vivida; o modo de ser do homem nesse transcurso. um recurso privilegiado rumo
construo do ser humano em sua plenitude corporal, mental e espiritual. Nesse sentido,
oportuno o que pensa ALVES (2000), para quem, apesar da inutilidade to decantada do jogo
e da brincadeira por alguns, o corpo quer sempre voltar ao ludismo. E isso acontece porque o
brinquedo, sem produzir qualquer utilidade, produz alegria e felicidade, o que se deve ao fato
de que, no jogar e no brincar, a criana se encontra com aquilo que ela mais ama.
O corpo, portanto, tem que ser compreendido como um espao expressivo, como a
possibilidade concreta de manifestao da interioridade da criana, e o jogo o maior recurso
de expresso da
encontram-se
numa
dialtica
permanente
de
interaes
sucessivas,
favorecendo
so, na sua grande maioria, determinados pelos signos culturais. Atravs deles,
ocorre uma transmisso e se d a assimilao por parte da criana de uma conduta motora
padronizada. Desde o nascimento, todo o processo de construo da subjetividade da criana
acionado. Alm de a infncia receber essa herana de agir, costurada pela sociedade, essa
mesma sociedade nega criana uma educao que possibilite o seu desenvolvimento de
forma integral e harmnica. Na perspectiva de priorizao do desenvolvimento cognitivo,
instrumentalizando a criana para a sociedade produtiva, o corpo e a emoo so preteridos.
Nos seus raros momento sem ocupao, no entanto, a criana ainda brinca. No jogo, o
movimento consciente, refletindo as mltiplas expresses e dimenses do universo infantil.
Nessa ao, a criana torna-se um ser nico e social,
relaes corpo e mente. O agir intencional da criana no mundo fica evidenciado nas suas
aes ldicas, pois, atravs da representao da realidade, ela utiliza smbolos e signos que
lhe permitem a progressiva abstrao das suas experincias sensrio-perceptivas.
primeiro de que a sua gnese mediada por signos, pois acontece permeado por uma
determinada cultura que se utiliza de um sistema de signos, incluindo neles a lngua; o
segundo que, sendo o movimento uma forma concreta de interao da criana com o meio
ambiente, ele se constitui na possibilidade de explicitao da intencionalidade e da ao da
criana, portanto, para ela que est realizando sua ao ldica e para n que a estamos
observando, o movimento apresenta um significado, logo podemos consider-lo como signo.
Os jogos infantis so possibilidades concretas de a criana experimentar e vivenciar o
domnio do corpo em movimento, interpretando suas sensaes proprioceptivas e ttilcinestsicas. Na atividade ldica, a criana adquire liberdade de ao e de expresso,
principalmente pela construo de movimentos imaginativos e criativos. E nesse processo de
relao com o mundo via brincadeira, ela vai ampliando sua conscincia a respeito de si
mesma
do
mundo.
um
contnuo
processo
dialtico
de
interpessoalidade
intrapessoalidade.
Assim, temos de entender que a ao motora da criana, o seu movimentar, resulta de
uma combinao de diversos fatores, antropolgicos, biolgicos, culturais e psicolgicos. O
seu desenvolvimento motor sofre uma forte influncia da sensao, da percepo, da cognio,
da emoo e da memria. O movimento da criana singular e tipicamente humano,
principalmente porque o seu corpo muito mais do que um corpo fsico se deslocando no
tempo e no espao, muito mais do que um simples conjunto de alavancas, ele a sua
instncia de interao com o universo.
O desenvolvimento motor da criana, depende, portanto, dos diversos fatores citados
anteriormente, e assim, quanto mais rica forem suas experincias ldicas, maior ser a
evoluo infantil. Na faixa etria compreendida entre 6 a 8 anos, em que a criana inicia o
processo de abandono do pensamento egocntrico, apresentando um relacionamento
sociopessoal mais equilibrado,
com o mesmo sexo. Seu interesse e seu prazer est no agir simbolicamente, atravs do faz-deconta, da imitao ou da reproduo das aes do cotidiano, na identificao de heris, tendo
sempre, como pano de fundo, o adulto. Nessa fase, a criana transforma objetos variados em
brinquedos, conforme sua criatividade e imaginao. Apresenta predileo por atividades
naturais (correr, saltar, trepar, etc.) e por atividades ldicas de todas as espcies, medida que
seu desenvolvimento motor se acelera, demonstrando predileo por testar suas qualidades
fsicas, como fora, equilbrio, coordenao, velocidade e agilidade, proporcionalmente s
suas possibilidades e interesses. Seu processo de assimilao permite-lhe ordenar as
experincias acumuladas e relacion-las com as experincias obtidas em perodos anteriores,
pois a sua atividade mental intensa, desenvolvendo-se intelectualmente, principalmente
atravs da observao, da percepo e da discusso;
Na faixa etria compreendida entre 8 a 10 anos, devido maturao de seu sistema
neuromotor e ao controle da vontade, a criana adora a execuo de atividades que envolvam
as suas qualidades fsicas, portanto, atravs de suas experincias motoras, ela pode aumentar a
resistncia e a fora muscular e aprimorar a agilidade e a flexibilidade, demonstrando um
grande interesse pelos jogos coletivos, de regras predeterminadas ou elaboradas pelos
participantes e sendo capaz de coordenar movimentos fsicos associados a relaes cognitivas,
no s em movimentos amplos como tambm em movimentos especficos.
.
seguir de forma quase paralela at a idade dos dez anos. Com essa constatao, elaboramos
uma quadro de relao entre as caractersticas do desenvolvimento da motricidade infantil e as
estruturas do jogo:
ESTGIO E
ESTRUTURA
MOTRICIDADE INFANTIL
ATIVIDADES LDICAS
DO JOGO
Desenvolvime
nto
Condutas reflexas;
Condutas adquiridas;
de atividades sensrio-motoras;
Atividades de motricidade
Sesrio-motor manipulao;
0 a 2 anos
Exerccio
manipulatria e grosseira;
Movimentos restritos;
da pintura, da construo e da
representao.
Perodo
Egocentrismo acentuado;
Jogos imitativos;
Jogos de fico;
Desenvolvimento da coordenao;
Jogos de luta;
Brinquedos cantados;
Atividades rtmicas;
Desenvolvimento espao-temporal.
Jogos de faz-de-conta.
Contestes;
Operatrio
Jogos coletivos;
Concreto
Jogos tradicionais;
Desenvolvimento neuromotor;
Jogos de aventura;
Jogos de descobertas;
Jogos pr-desportivos.
2 a 6 anos
Smbolo
Perodo
Regra
sendo que a dominante realiza a tarefa primordial, e a outra apenas atua como auxiliar, o que
fica visvel em jogos como o do taco, banana podre, etc. Nos movimentos digitais puros, a
amplitude da ao restrita, caracterizada pelas tarefas de bastante preciso, como no jogo da
bolinha de gude. Os movimentos de manipulao so puramente manuais, correspondem
movimentao de pouca amplitude, s exigindo o ato de preenso com associao digital. Os
movimentos gestuais ajudam na expresso corporal, pois so movimentos envolvendo vrios
segmentos como
uma
durante
um
determinado
tempo.
Depende
basicamente
dos
sistemas
Qualidade
fsica
particular
do
msculo
das
coordenaes
sujeito estabelece
relaes com os objetos do conhecimento. Nesse processo de apropriao dos objetos culturais
atravs da experincias vivenciadas com os outros, designado criana um sentido afetivo,
que ir determinar a qualidade do objeto a ser internalizado. a partir da relao com o outro,
atravs do vnculo afetivo, nos anos iniciais, que a criana vai tendo acesso ao mundo
simblico e, assim, conquistando avanos significativos no mbito cognitivo. Nesse sentido,
para a criana, torna-se importante e fundamental o papel do vnculo afetivo, que inicialmente
apresenta-se na relao familiar, ampliada posteriormente pelos adultos importantes na sua
vida e pelos seus pares.
Assim, todo o processo de desenvolvimento infantil est permeado de aspectos
afetivos, j que oriundo das interaes sociais e se estabelece num processo vincular. O jogo
um dos recursos de relao interpessoal que possibilita, atravs da mediao entre as
crianas envolvidas na ao ldica, um processo intrapessoal, de internalizao de
experincias afetivas com relao aos elementos culturais, tornando-se parte de suas histrias
individuais.
O desenvolvimento socioafetivo da criana envolve sentimentos e emoes que so
identificados nela mesma ou nas relaes com os outros; assim, atividades da cultura infantil
podem oferecer criana possibilidades de motivaes ora gerais, ora diferenciadas pelo grau
de liberdade que acompanha as tentativas de
As qualidades socioafetivas que surgiram das aes ldicas nos jogos tradicionais,
fundamentais para o desenvolvimento da criana foram a ateno, a compreenso, a
comunicao, a conscincia, a concentrao, a deciso, a integrao, a motivao, a
participao e a socializao, entre outras a seguir conceituadas.
Ateno Esta qualidade afetiva consiste na predisposio interessada da criana por
alguma coisa, ou a auto-estimulao para a ao. No brincar, a ateno da criana extrema,
seja fugindo ou pegando, seja saltando ou lanando, seja construindo ou danando,
demonstrando todo o prazer em participar de tais atividades..
Compreenso Esta qualidade, que possibilita criana entender e ser benevolente
para com o outro, tambm est no seio do jogo infantil. Mesmo nos jogos com regras prdeterminadas, observamos o respeito ao prximo.
Comunicao - Na sua acepo mais geral, designa qualquer processo de intercmbio
de uma mensagem entre um emissor e um receptor, ou o sistema pelo qual as idias e
sentimentos so transmitidos de pessoa para pessoa, na busca de uma compreenso perfeita.
Nos jogos tradicionais, a comunicao, na busca por resolver problemas e por participar
ativamente, muito intensa por parte das crianas.
Conscincia - Pode ser definida como a presena vivida do indivduo em si mesmo e
com relao ao mundo na busca de sua transparncia. O jogo, enquanto atividade social,
favorece em muito a construo da conscincia infantil. Nas relaes com o outro, a criana
vai desenvolvendo esta qualidade que uma construo social..
Cooperao bastante evidenciada, principalmente pelos participantes de uma
mesma equipe, como na pelada, em que todos se ajudam na nsia de chegar ao objetivo do
jogo. Assim, podemos definir conscincia, no sentido mais comum, como a prestao de
auxlio ao outro, num processo coletivo, visando a um objetivo comum, em que todos os
participantes so fundamentais para a obteno do resultado final.
Concentrao o grau maior de ateno, possibilitando criana a realizao de
uma determinada ao. Essa habilidade to visvel no jogo que, parafraseando Claparde,
poderamos afirmar que no existe coisa mais sria do que uma criana brincando.
Deciso - Capacidade que possibilita criana executar uma determinada ao
escolhida, envolvendo, nesse processo, liberdade, vontade e determinao. Esse
poder de
ultrapassar alturas, pois, a cada nova altura, impe-se um novo desafio, uma nova deciso e,
nos jogos de pegar e salvamento - por ocasio de nossa observao, percebemos que,
apesar dos risco a que se submetiam, temendo se tornarem prisioneiras, as crianas
arriscavam-se para salvar as demais.
Interesse - Qualidade que tem ligao direta com o desejo e com as aspiraes da
criana, tornando-se, dessa maneira, uma garantia de uma maior ateno, tendo, assim, uma
ligao intrnseca com a aprendizagem. O prazer proporcionado nos jogos tradicionais leva a
criana a realizar tais jogos, demonstrando todo o seu interesse por eles. .
Motivao a qualidade que desperta na criana o desejo, a vontade e o interesse de
realizar/participar de uma determinada atividade. Como observamos crianas brincando
espontaneamente em jogos tradicionais, com alegria, felicidade e prazer, o nvel de motivao
revelou-se imensurvel.
Participao - Capacidade de se inserir com disposio e responsabilidade em uma
determinada atividade. Pelos mesmos motivos explicitados anteriormente, a participao das
crianas mostrou-se muito dinmica.
Sociabilizao Qualidade que se caracteriza pela possibilidade de viver em grupo,
em sociedade. Por ser uma atividade social, o jogo tradicional infantil torna-se um grande
recurso de sociabilizao da criana.
Finalizando a apresentao dessas qualidades, entendemos como fundamental a
transformao da escola numa verdadeira fonte de motivao, permitindo ao aluno recuperar
todas as suas perdas histricas, no sentido de ser amado, valorizado, compreendido e orientado
para ser feliz, e nessa perspectiva, entendemos que os jogos tradicionais tm um papel
inquestionvel, e, como tal, constituem-se recursos na tentativa de ampliar e superar a
formao cognitivista oferecida pela escola tradicional, excluindo do processo educativo os
sonhos e anseios infantis.
Temos de compreender que o jogar, como uma atividade resultante de um processo
aleatrio, mais que um direito da criana, uma necessidade sua, no devendo, portanto,
acontecer sob a gide da imposio e, sim, sob a gide da descoberta, do prazer, pois essa
atividade no s uma idia, mas uma vivncia fundamental para o pleno desenvolvimento da
humanidade infantil.
VI - O CORPO BRINCANTE
174
206
6
6.. 1
1 -- A
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AIIS
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OS JOGOS TRADICIONAIS CONSTITUEM-SE
MUITO MAIS DE CONTEDO DO QUE DE
MTODO, DADA SUA NATUREZA CULTURAL
E SEU SIGNIFICADO SOCIAL. SO, POR
EXCELNCIA, ATIVIDADES FUNDAMENTAIS
PARA A CRIANA.
Na construo do seu acervo ldico, as crianas recebem, atravs de transmisso
cultural de geraes anteriores, os jogos tradicionais e experimentam os jogos elaborados pelo
seu contexto social. Influenciadas pelo modismo, incorporam jogos eletrnicos e virtuais,
oferecidos pelos recursos tecnolgicos (computador e video game) e tm acesso a uma nova
gama de personagens fictcios e irreais da indstria televisiva. Essas atividade ldicas so
dotadas de uma significao social, precisam ser aprendidas, uma vez que sua construo
apresenta um recorte do mundo, tendo como pano de fundo a interpretao das atividades
humanas. Assim, o contexto e a cultura em que a criana vive exercem uma forte influenciam
sobre tais atividades.
Os jogos oferecidos pelos recursos tecnolgicos e pelo modismo no apresentam uma
identidade cultural especfica, pois, com o processo de globalizao mundial, so oferecidos e
difundidos por todo o planeta. Com a influncia da sociedade informacional, est ocorrendo
uma multiplicao de brinquedos nos ltimos tempos, principalmente aqueles relacionados a
universos imaginrios. O que presenciamos, hoje, o jogo sendo projetado num mundo de
miniaturas. Todas as experincias mais profundas realizadas com o corpo, nas brincadeiras de
bangue-bangue e de polcia e ladro, nos mais variados tipos de luta, perdem espaos, sendo
substitudas por atividades manuais imaginativas com personagens fictcios em forma de
bonecos plsticos flexveis.
Outros fatores tambm esto sendo decisivos na transformao ou excluso de alguns
jogos tradicionais. Dentre eles, destacamos, em especial, as mudanas no contexto social,
cultural e ambiental, visveis na ausncia de espaos adequados, no pouco tempo do adulto
escravizado pelo modo de produo, na violncia urbana e na educao formal excluidora dos
anseios infantis. Tudo isso, aliado s horas em que a criana passa na frente de um
computador, de uma televiso ou de um video game, promove a descorporalizao infantil.
Esse retorno ao mito das cavernas, uma vida reclusa e isolada, pode ser ilustrado pela histria
em quadrinhos O mundo das sombras, baseada no mito das cavernas de Plato, vivida pelo
personagem Piteco, de autoria de MAURCIO DE SOUZA.(s/d):
segundo a incidncia que neles tenham os elementos de sua realidade, pois os papis
interpretados por ela, principalmente nos jogos simblicos, representam o seu contexto.
Apesar das investidas das indstrias do brinquedo, do apelo da televiso, da mdia e do
desenvolvimento tecnolgico, outros fatores tambm completam esse quadro, sendo decisivos
na transformao ou excluso de alguns jogos tradicionais. Destacamos, em especial, as
mudanas no contexto social, cultural e ambiental; a ausncia de espaos adequados; a
escravizao do adulto pelo modo de produo; a violncia urbana e a educao formal
excluidora dos anseios infantis.
Apesar desse triste quadro, dessas influncias de vrios tipos, ainda existem
brincadeiras que escapam do universo televisivo e dos recursos tecnolgicos. Apesar do
excessivo nmero de personagens idealizados na televiso e nos video games, o gigante, o
duende, a bruxa, o mago, os anes e os prncipes permanecem inclumes ao progresso e ao
tempo. As crianas ainda resistem, brincando com alguns jogos tradicionais, atividades ldicas
de uma cultura popular, ricas em significados e transmitidas por geraes anteriores. Tais
atividades maravilham a criana e despertam a sensibilidade, a surpresa, a criao, a
imaginao e os sonhos no universo infantil.
Escolhemos os jogos tradicionais infantis como objeto de estudo na perspectiva de
comprovar os seus valores intrnsecos, surgidos da sua prpria essncia. No pretendemos nos
opor radicalmente contra o jogo educativo, essa segunda forma de conceber o jogo, porm com
objetivos pr-determinados pelo adulto. O jogo educativo busca introduzir contedos escolares,
objetivando favorecer o processo de ensino-aprendizagem da criana. Ao ser utilizado como
recurso
no
desenvolvimento
de
objetivos
pedaggicos,
perde
as
qualidades
mais
por
lutas. Alm de
observaes dessa natureza, focalizamos nosso olhar para novas brincadeiras que esto
tomando nossas ruas, tais como o skate, o patins e o patinete, que vieram substituir os
tradicionais carreto e o carrinho de rolim.
oportuno, tambm, citar algumas caratersticas que foram surgindo durante o
processo de observao do brinquedo infantil e que contriburam para consolidar
crescentemente nossa percepo de que os jogos tradicionais so atividades sociais e culturais
fundamentais para o desenvolvimento da criana e dependem muito do meio sociocultural no
qual ela se insere. No interior da Ilha, as crianas sofrem uma forte influncia da cultura
aoriana, sendo tais jogos comuns, na maioria das comunidades visitadas (entre as quais no
observamos
Santa Catarina ainda tem sua disposio excelentes locais para a prtica desses jogos,
principalmente nas comunidades situadas beira das praia.
Os locais de realizao predominante so as ruas, os logradouros pblicos, os quintais
e os terrenos baldios, espaos que permitem s crianas uma adaptao dos jogos segundo
seus interesses, sua criatividade e suas necessidades. Os jogos so praticados, na sua grande
maioria, por meninos e meninas, sem predominncia marcante de gnero, porm vale destacar
que, no jogo de futebol de rua, observamos, ainda, o domnio do sexo masculino, enquanto
que, no jogo de pular elstico e nas brincadeiras com corda, o domnio se consolida como
feminino. Apesar de vrios elementos comuns, essas diferenas de domnio de gnero talvez
indiquem, guisa de hiptese, segundo BROUGRE (1998), o papel que a atividade ldica
pode representar na construo da identidade sexual do ser humano.
Observamos a utilizao dos mais variados brinquedos nas aes ldicas da criana, os
quais, por si s, constituiriam objeto de pesquisa. Destacamos, aqui, trs tipos de
brinquedos/materiais encontrados: os confeccionados pelas indstrias especializadas do ramo
(bolas, cordas, bolinhas de vidro);
so:
amarelinha,
bate-manteiga,
boca-de-forno,
bolinha
de
vidro,
esconde-esconde, taco, pega-pega, pelada, pio, pipa, pular corda, entre outros.
A grande maioria desses jogos realizada durante todo o ano, porm alguns surgem em
perodos distintos, revelando-se sazonais, como o caso da pipa, do pio e da bolinha de
gude.
Classificao
Regras;
Regras;
Simblico;
Regras;
Regras;
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Simblico;
Regras;
Regras;
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Regras;
Simblico;
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Regras;
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Simblico;
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Simblico;
Regras;
Regras;
Regras;
Regras;
Regras.
Brinquedo utilizado
Corda;
Pedrinhas;
Coleta de objetos;
Bola;
Bola de meia;
Bolinhas de vidro/gude;
Chapas de metal;
Latas de leite e arame;
Cinco pedrinhas;
Elstico;
Corda;
Bola;
Tacos e bola de tnis;
Bola;
Corda;
Latas com barbantes;
Pernas-de-pau;
Pio;
Pipas, pandorgas;
Corda;
Bola;
Tampinhas de garrafas;
Bola de meia e latas;
-
Origem histrica
Africana;
Grega;
Portuguesa;
Portuguesa;
Portuguesa;
Portuguesa;
Brasileira;
Brasileira;
Brasileira;
Portuguesa;
Brasileira;
Brasileira;
Brasileira;
Brasileira;
Portuguesa;
Portuguesa;
Brasileira;
Americana;
Brasileira;
Portuguesa;
Brasileira;
Espanhola;
Africana;
Grega e romana;
Chinesa;
Portuguesa;
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Portuguesa;
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Brasileira.
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Jogo observado uma nica vez na comunidade da Vargem Pequena, praticado por
crianas entre 7 a 8 anos de idade. Foi mais um flagrante de espontaneidade ldica no interior
da Ilha de Santa Catarina. A caracterstica mais marcante observada foi o prazer de repetio
desse jogo. Existe uma certa semelhana com o cabo de guerra, s que no jogo banana
podre, o cabo so os prprios braos das criana, o que aumenta a complexidade da ao.
um jogo que, alm de despertar noes de associao e causa-efeito, coloca em ao a fora
muscular e o equilbrio da criana, desenvolvendo, paralelamente,
a flexibilidade e a
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O jogo da calha, a exemplo de dcadas passadas, quando era uma atividade ldica
muito popular,
mundo infantil. Talvez em razo disso, tenhamos observado sua prtica em apenas uma
ocasio no comunidade do Pntano do Sul. jogado por duas duplas; os lanadores, de posse
de quatro calhas(chapinhas de metal), lanam-nas para o malho (tora de madeira),
colocado frente, numa distncia entre quinze a vinte metros. O cmputo da pontuao obtida
por cada um dos participantes tem como critrio a proximidade da calha em relao ao
malho. Para cada calha lanada com xito, so atribudos dois pontos. A equipe que
obtiver 24 pontos ser a vencedora.
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A construo do carrinho consiste em encher uma ou mais latas com areia, perfurar
suas extremidades, atravessando-as com um arame resistente que se constituir no eixo. Em
seguida, as pontas so unidas com arame, e uma linha, que ser o meio de locomoo do
carrinho, amarrada a ele.
Nesse processo de construo do seu prprio brinquedo a partir de material de sucata, a
criana transforma o real em funo de suas necessidades e de sua imaginao. Nesses jogos
da segunda infncia, a socializao em desenvolvimento leva a criana a estabelecer trocas
com o meio.
O carrinho de lata uma brincadeira praticamente em extino. Conseguimos
observ-la na comunidade de Ratones. Podemos perceber nela uma das manifestaes
simblicas mais tpica das crianas. Na ao ldica, elas estabelecem comparaes entre os
carrinhos que criaram e os modelos que a indstria automobilstica disponibiliza no mercado,
o que fica visvel em frases como: Olha o meu vectra!; O meu um astra!. H, ainda,
comparaes com outros veculos de transporte em frases como: Eu fiz um trem, cheinho de
vago!. Nesse faz-de-conta, imprescindvel para o seu desenvolvimento, as crianas
assimilam o contexto e, nessa relao dialtica entre a fantasia e a realidade, formam a sua
personalidade. Alm da criatividade e da concentrao, a habilidade manual da criana
fundamental durante o processo de construo do carrinho, colocando em prtica o exerccio
de coordenao motora fina das mos.
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pula-pula vontade
concentrao, elabora estratgias corporais para passar sob a corda sem ser tocada por ela,
colocando em ao o desenvolvimento de sua agilidade. No foguinho-fogo, sua emoo
fica a flor da pele. Saltando dentro de um ritmo cadenciado, a criana espera com ansiedade o
desafio maior que vir ao final da cano: Salada, saladinha. Bem temperadinha. Com sal e
pimenta. Fogo foguinho-fogo, No refro final, a corda girada velozmente, colocando
prova habilidades fsicas como impulso, velocidade e resistncia. Esse fazer corporal
permeado pelo poder de deciso infantil, permite criana o desenvolvimento de sua
percepo espao-temporal e de sua coordenao dinmica geral.
No brincar de pula-pula, entoando o versinho O homem bateu minha porta e eu
abri. Senhoras e senhores, pulem num p s. Senhoras e senhores ponham a mo no cho.
Senhoras e senhores, dem uma rodadinha. E vo pro olho da rua..., a criana desafiada
cineticamente a realizar algumas aes, que favorecem o desenvolvimento de sua
coordenao, de seu freio inibitrio e a sua organizao espao-temporal, aumentando suas
possibilidades rtmicas e de expresso corporal.
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Uma das brincadeiras mais constantes nas comunidades visitadas o escondeesconde, tambm denominado um, dois, trs, fulano de tal. Os participantes, atravs de
sorteio ou de indicao, escolhem quem vai procurar os colegas que se escondero trata-se
do pegador. A criana incumbida dessa tarefa coloca-se no local de salvamento e conta at
trinta, oportunizando tempo para os demais jogadores se esconderem. Durante a procura,
quem conseguir chegar at o local de salvamento e gritar um, dois, trs seguido do prprio
nome, estar salvo. J o papel do pegador achar os escondidos,
deslocar-se com
velocidade e gritar um, dois, trs, fulano de tal. O primeiro a ser descoberto ser o prximo
pegador.
A organizao e a ordem deste jogo surgem de negociaes entre os prprios
participantes. Verificamos um fato que
contagem e saiu procura dos companheiros escondidos, porm um deles ainda no tinha
conseguido se ocultar. Criou-se, ento, uma discusso para a qual todos abandonaram os seus
lugares e, participando da polmica, decidiram, em comum acordo, aumentar a contagem a
fim de possibilitar mais tempo para todos se esconderem.
Neste jogo, criana entre 7 e 11 anos demonstram, ao se ocultarem, o seu nvel de
conscincia corporal. Alm da auto-imagem, entra em jogo, tambm, nessa relao ldica, a
imagem dos corpos dos demais participantes. Outras habilidades so evidentes, tais como a
agilidade, a organizao espao-temporal e a velocidade de deslocamento.
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O encantamento das crianas pela bola mostrou-se uma realidade evidente em nosso
estudo. Ela o mais importante dos brinquedos utilizados nas atividades ldicas infantis,
definitivamente includa na sua cultura. O
em razo das inmeras possibilidades de ao ldica que ele suscita. As formas, as cores e os
movimentos diversos inerentes bola conquistam a criana.
Nas aes ldicas com a bola, podemos observar que esse brinquedo universal torna-se
um excelente coadjuvante no processo de desenvolvimento da criana, principalmente ao
aprimorar sua percepo espacial, sua coordenao dinmica geral e culo-pedal, o controle
do corpo e sua agilidade, alm de estimular a criatividade infantil.
O meio ou bobinho um jogo em que as crianas, em formao de crculo, passam
uma bola umas para as outras, enquanto que um dos participante coloca-se no interior crculo,
tentando interceptar a bola; no momento em que conseguir tomar posse da bola que os colegas
passam uns para os outros, o jogador que est no centro do crculo, como bobinho abandona
essa funo, assumindo um lugar no crculo e repassando sua funo para outro participante.
O interessante que as crianas vo, aos poucos, aumentando o grau de complexidade do
jogo, limitando, por exemplo, em dois o nmero de toques na bola, ou inviabilizando o retorno
da bola para o companheiro que a arremessou. Com o acrscimo dessas dificuldades, os
jogadores vo mentalmente decidindo novas estratgias para o jogo.
O futebol de rua, denominado pelada, um dos jogos mais populares das crianas
deste estudo. Apesar de seus valores e da simplicidade de organizao e execuo, este jogo
coletivo, de transmisso cultural, de auto-organizao, autonomia e equilbrio da criana,
jogado em qualquer espao, por mais paradoxal que seja, largamente discriminado pela
escola como jogo tradicional infantil. Ao ser concebido como esporte de rendimento,
incorporado a atividades esportivas de instituies particulares.
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pipa ou pandorga; em
seguida, seu prazer aumenta ao v-la ao sabor dos ventos. No processo de construo, ela
recorta o papel de seda e cola sobre ele algumas varetas de bambu.
No ato de soltar a pipa, a criana desafia outros colegas, em manobras radicais. Num
clima de competio acirrada, os participantes passam sobre a linha uma mistura de vidro
modo com cola, denominado cerol, na tentativa de cortar a linha da pipa com a qual
disputam o espao areo. Observamos que algumas crianas j no compartilham mais desse
tipo de desafio, principalmente em razo de acidentes recentes registrados com condutores de
motocicletas,
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Apesar de ser uma brincadeira que oferea algum tipo de risco, o pio muito
praticado no interior da Ilha de Santa Catarina, principalmente durante o inverno. O brinquedo
constitudo por um pio de madeira, geralmente comprado em mercearias, apresentando, na
extremidade anterior, uma ponta de ferro, denominada ferro. O pio lanado ao cho
atravs de fieira (pequeno barbante), que envolve de forma espiralada 80% do
corpo do
brinquedo.
O jogo desenvolve-se numa rinha, em forma de circunferncia projetada pelos
jogadores, num piso arenoso ou argiloso. Os jogadores lanam os seus pies para o centro da
rinha, esperando que eles permaneam girando no
consigam realizar tal ao, recebero ferroadas dos demais participantes. Alm dessa forma
de jogar, existem outras, tais como realizar desafios de girar os pies sobre a palma da mo,
sobre outros objetos, na ponta da fieira, etc.
Este jogo, que demonstra todo o potencial criativo da criana, principalmente pela
motivao em brincar com o pio, exige dela coordenao motora fina da mo para segurar e
lanar e coordenao culo-manual para a preciso no lanamento.
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NO AGIR LDICO INERENTE AO
JOGO TRADICIONAL, A
CRIANA DESENVOLVE A
PRPRIA CORPOREIDADE,
FATOR DETERMINANTE EM SEU
PROCESSO DE CONSTRUO
SOCIOCULTURAL.
o corpo da festa, do jogo, da ginga, da criatividade, do carnaval); Santin (que entende o corpo
brincante como corpo ldico da criana que faz coisas no-produtivas); Huizinga (que afirma
que corpo brincante o corpo que festa e o corpo que joga; ambos tm em comum a
liberdade, a permissividade, a diverso, o tempo ritualizado).
No processo de observao dos jogos infantis, fomos construindo alguns conceitos
complementares para entendermos a ludicidade da criana. O termo ldico qualifica tudo o
que se relaciona com o jogo ou com a brincadeira, tornando-se essas atividades, recursos
fundamentais no desenvolvimento de mltiplas dimenses infantis. O brincar ao
espontnea e criativa da criana, sua atividade de pesquisa, desejada e realizada por si
mesma, tornando-se o seu negcio mais srio. A brincadeira corresponde atividade ldica
que inclui o jogo e as aes no necessariamente competitivas, desenvolvidas por grupos ou
individualmente, ou seja, o ato ou efeito de agir ludicamente. J o brinquedo o objeto
empregado na ao do brincar, podendo ser adaptado, construdo artesanalmente ou fabricado
por indstrias do ramo. O jogo considerado como uma atividade ou ocupao voluntria, em
que o real e a fantasia se encontram, podendo ser caracterizados pelo simples exerccio, pelo
simbolismo ou pelas regras. Os jogos tradicionais infantis, objetos deste estudo, so as
atividades ldicas desenvolvidas em ruas, quintais, terrenos baldios, produtos da cultura
popular transmitidos de gerao em gerao.
A criana um ser brincante; o brincar o seu modo mais privilegiado de expresso e
de comunicao, permitindo-lhe desenvolver-se a partir das interaes com o meio ambiente e
com as estruturas que possui. Entendemos que a insero do jogo tradicional no processo
educativo das sries iniciais do ensino fundamental poder possibilitar o
desenvolvimento da
criana sem a necessidade de (ou a insistncia em) impor-lhe uma linguagem corporal
estranha. Com o jogo tradicional, deixaremos de insistir numa educao que vem exigindo da
criana uma atitude socializada por intermdio de uma prtica individualizada, enfatizando
apenas os aspectos cognitivos de sua formao, esquecendo que ela, alm de crebro, corpo
e esprito. O seu desenvolvimento harmnico depende dessa compreenso por parte dos
educadores.
Ao sugerir os jogos tradicionais das crianas do interior da Ilha de Santa Catarina como
contedo a ser inserido no currculo escolar, no pretendemos um confronto ou oposio
radical entre cultura popular e cultura formal, mas, sim, uma tentativa de conciliao e de
das
imagens
smbolos
culturalmente
O brincar a coisa mais sria do desenvolvimento infantil, o nosso papel deve ser o
de respeitar, encorajar, estimular e propiciar, na escola, a prtica dos jogos tradicionais, pois
essas atividades sociais da cultura infantil, contrapem-se lgica dos filsofos empiristas e
racionalistas, transformando a instituio educativa num espao de desenvolvimento da
alegria, do prazer, da ludicidade, da sensualidade, da sensibilidade, da corporeidade, da
cidadania e da liberdade infantil.
Ao pesquisarmos os jogos tradicionais infantis, fomos necessariamente convidados a
refletir sobre o corpo da criana, especialmente no que diz respeito aos processos de
dominao, determinantes na construo da subjetividade infantil, em decorrncia de uma
padronizao de conduta e expresso, que vem transformando o corpo da criana, oprimindoo, docilizando-o, excluindo-o e censurando-o. Conhecer as estratgias dessa dominao,
mesmo que de forma superficial, foi fundamental para que pudssemos discutir a respeito dos
significados do jogo tradicional no desenvolvimento infantil.
A insero desse domnio no interior da escola do mundo ocidental sofreu forte
influncia da religio, principalmente pela concepo catlica, transformando o processo
educacional das crianas como forma preparatria para o trabalho. Na obteno desse
objetivo, as estratgias foram sendo aprimoradas e multiplicadas, desde a severidade da
disciplina, a excluso de atividades ldicas/corporais, a obedincia cega aos contedos dos
programas estabelecidos at a nfase ao desenvolvimento dos aspectos cognitivos em
detrimento dos demais. Subsidiados pelos estudos foucaultianos e pelas falas infantis, o que
registramos no segundo captulo deste estudo, constatamos que a construo dessa sensao de
compromisso com a produtividade, o que viria a conferir utilidade nossa interao com o
mundo, surgiu historicamente com as estratgias definidas durante os sculos XVI e XVII, na
Europa, consolidadas a partir da dominao do corpo/mente de uma populao ociosa,
desempregada, miservel.
Com essa construo pragmtica de corpo humano, instrumentando-o para ser til,
obediente, dcil e produtivo, a herana a respeito do brincar, do jogar, do cio, do lazer foi
negativamente construda em nossas mentes ocidentais; passamos a encarar tais atividades
como destitudas de seriedade e de valor, tanto que DE MASI (2000), ao pesquisar a palavra
cio, encontrou quinze sinnimos, dos quais somente trs (lazer, trabalho mental suave e
repouso) tm significados positivos, quatro apresentam uma pseudo-neutralidade (inrcia,
Repouso:
Folga;
Pausa;
Alvio;
Paz;
Descanso;
Calma;
Tranqilidade;
Trgua;
Equilbrio;
Refrigrio;
Restabelecimento;
Intervalo;
Refresco;
Restauro.
Lazer:
Festa;
Brincadeira;
Entretenimento;
Recreio;
Passatempo;
Distrao;
Regozijo;
Aliciao;
Descontrao;
Jogo, esporte;
Prazer;
Deleite;
Folguedo;
Passeio;
Diverso.
Improdutividade:
Esterilidade
IInnrrcciiaa
Negligncia:
Desinteresse;
Aridez;
Desleixo;
Apatia.
Acdia:
Frouxido
Inatividade
Desocupao:
Vagabundagem;
Vadiagem;
Disponibilidade;
Desobrigao;
Liberao;
Desaproveitamento;
Vagncia;
Paralisao;
Desobstruo;
Indiferena;
Greve;
Dissipao.
Ociosidade
Trabalho
Mental Suave
CIO
Preguia:
Moleza;
Ignvia;
Indolncia;
M vontade;
Lentido;
Leseira;
Descuido;
Sonolncia:
- Torpor;
Descuido:
- Incria.
Mndria
Debilidade:
Fraqueza;
Tolice.
Inao:
Imobilidade;
Divagao:
Alheamento
Desvio.
Acrescentando
transforma esse
crebro. O corpo continua sendo um estorvo, precisa ser dominado, precisa ser obediente, para
o pleno desenvolvimento da mente, como se houvesse possibilidade de dissociar ambos. O
desenvolvimento da inteligncia no se restringe apenas ao plano mental; ao contrrio,
acontece de vrias maneiras, desdobrando-se em diferentes perfis de criana para criana. O
desenvolvimento infantil acontece sempre no contexto do organismo como um todo; tem,
portanto, sua inscrio no corpo
Precisamos, acima de tudo, compreender a criana como um ser brincante. Os seus
jogos so os seus recursos naturais e espontneos, as suas possibilidades mais concretas e
significativas de interao cultural e social, o que lhe possibilita o desenvolvimento de
mltiplas dimenses humanas. A incluso do corpo no processo educativo talvez, num futuro
prximo, venha a se constituir em semente de um projeto de libertao da criana dos
privilegiados instrumentos sociais de controle, opresso e censura das condutas humanas.
A partir dessa viso, buscamos durante o processo de coleta dos jogos, captar, de forma
mais abrangente, a essncia desse fenmeno, levando em considerao os vrios olhares: o
nosso, fruto de pesquisas na rea; o da criana, quem realmente vivencia o fenmeno e os
olhares das educadoras de sries iniciais, que nos ajudaram a compreender o significado dos
jogos no cotidiano da construo das relaes sociais da criana.
brincar, no
realizao desses
mesmos jogos, como tambm, convencionam determinados lugares como sagrados para
alguns deles.
Buscando contribuir com uma educao que permita criana o desenvolvimento de
todas as dimenses de sua existncia presente, ousamos sugerir a incluso dos jogos
tradicionais infantis na instituio escolar, considerando, sobretudo, a infncia e a cidadania
como uma realidade. Precisamos conceber que, alm de seres interativos, conscientes,
intelectuais, as crianas so, acima de tudo, seres brincantes. Temos de eliminar esse processo
de dominao de seu corpo em nome do desenvolvimento de habilidades e do domnio de
contedos escolares. Precisamos considerar o corpo no processo educativo, e o jogo como um
arsenal de expresso e linguagem corporal, de cidadania, de prazer, de alegria, de humanidade.
Os jogos tradicionais observados, arsenal do desenvolvimento infantil, so permeados
pelo exerccio, por smbolos e por regras. Apresentam, em si mesmos, valores fundamentais
que
tendo como pano de fundo o adulto, para, em seguida, adentrar nos jogos de regras
predeterminadas ou elaboradas por elas mesmas. No jogar, elas tm predileo por atividades
que envolvam as qualidades naturais, herdadas da espcie humana, como correr, lanar, saltar
e trepar. Solucionam problemas, medida que vo surgindo os desafios cinticos e
transformam objetos diversos em brinquedos, conforme sua criatividade e imaginao.
Assimilam,
ordenam,
relacionam
experincias
ldicas
acumuladas.
Manifestam-se
permitem estruturar e atuar com diversos esquemas de comportamento pessoal e social, como
presente, tendo o conhecimento cientfico como o grande, porm falso, mentor. O que mais
interessa escola no o domnio do conhecimento, o que importa o efeito de poder que ele
cria e impe.
Ao desprezar outras possibilidades do desenvolvimento da criana, o seu corpo e suas
aspiraes ldicas, a escola tem servido ao confinamento do indivduo. Isso representa, para
FOUCAULT (1996), o seqestro da criana, o disciplinamento geral de sua existncia,
ultrapassando amplamente as finalidades aparentemente precisas do processo educacional.
Esse esquadrinhamento atinge no s alunos, mas a todos os envolvidos direta e indiretamente
no universo escolar.
Na inocncia e na pureza dos discursos infantis, percebemos o efeito sutil, quase cruel,
da ao de uma instituio que vem desrespeitando as histrias e o rico repertrio ldico da
infncia. No jogar, no brincar, as crianas criam suas prprias estratgias de desenvolvimento
e de uma existncia significativa, plena de conceitos, princpios e valores das mais diversas
dimenses humanas.
No discursos das educadoras, podemos perceber as suas preocupaes em propiciar
uma educao para outras dimenses e, nessa direo, compreendem o jogo como um
excelente recurso, porm se auto-intitulam incapazes de dar conta dos problemas relacionados
ao ensino e aprendizagem da criana, demonstrando, assim, uma cultura de dependncia do
sistema.
Para resistir a essa micropoltica, que exclui, de todas as maneiras, as atividades ldicas
do desenvolvimento formal da criana,
oportunizando-lhes o desenvolvimento da
corporeidade e da cidadania.
Ao sugerirmos os jogos tradicionais infantis como parte do currculo escolar, pelos
seus valores implcitos, acreditamos ter cumprido os objetivos desta pesquisa, propondo
mudanas na educao, atravs da reverso do foco no corpo produtivo em favor do foco no
corpo brincante, respeitando outras possibilidades do desenvolvimento infantil, alm da
cognio. Ao sugerir a incluso de tais jogos no universo formal da escola, concordamos com
FOUCAULT (1996, p 38), entendendo que no cabe a ns nem a ningum prescrever o que
deve ser feito:
Me cuido muito para no estabelecer a lei. Mas bem, me preocupo em definir os
temas, em descobri-los, em revel-los, dentro de um marco de complexidade que
tape a boca dos profetas e legisladores: todos esses que falam pelos outros e por cima
dos outros.
a criana nos ensina que o seu processo de aquisio do mundo tem inscrio no
corpo, acontece sempre no contexto do organismo como um todo;
a criana mostra que, atravs dessa atividade ldica, ela se inicia no prazer,
descobre a prpria individualidade;
a criana o faz por foras internas, pela chama acesa impregnada pela vontade de
evoluir;
a criana vive suas histrias e sua cultura, experimentando suas possibilidades mais
humanas;
a criana cria situaes novas, agindo sob a influncia de fatores antagnicos, como
a sorte e o azar, a segurana e o perigo, o prazer e o desprazer, o relaxamento e o
cansao, a inibio e a ousadia, o receio e o destemor;
a criana demonstra que o seu corpo dominado pela sociedade produtiva sedento
de liberdade;
a criana mostra que o seu corpo produtivo, idealizado pela escola e sociedade,
essencialmente brincante.
BIBLIOGRAFIA
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BIBLIOGRAFIA DE APOIO
220
224
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ABERASTURY, Arminda. A criana e seus jogos. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1992.
ARIS, Philippe. Histria social da criana e da famlia. Rio de Janeiro: Zahar, 1981.
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_____________. A escola com que sempre sonhei sem imaginar que pudesse existir.
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