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Codex Tirnido

La Mente Enjambre y Criaturas Sinpticas


Todos los Tirnidos estn unidos por los poderosos imperativos psquicos de la Mente Enjambre.
Algunas de las criaturas tirnidas ms grandes e inteligentes han expandido ampliamente las
conexiones sinpticas en su crtex cerebral y pueden actuar como conductor psquico de las
directrices de la mente enjambre, dominando los instintos naturales de criaturas tirnidas ms
prximas.
Cualquier progenie tirnida con al menos una miniatura situada a 30 cm o menos de una criatura
con el poder criatura sinptica (incluida la propia criatura sinptica) nunca tendr que retroceder
y superar automticamente cualquier chequeo de moral que deba efectuar, incluso ante ataques
que obliguen a retroceder sin ni siquiera efectuar este chequeo. Todos los chequeos de
acobardamiento y chequeos para reagruparse los superarn automticamente. Recuerda que el
reagrupamiento slo puede realizarse al inicio del turno, por lo que una unidad tirnida que se
retire podr ser destruida por sus
TABLA DE COMPORTAMIENTO INSTINTIVO
perseguidores o mediante fuego
1D6 CHEQUEO
DE CHEQUEO DE
cruzado.
MORAL
ACOBARDAMIENTO
Retirada
Acobardado
1-2
Comportamiento
Cobertura
Cobertura
3-4
Instintivo
Al ataque!
Al ataque!
5-6
Ms all del alcance de la Mente
Retirada: la progenie comenzar a replegarse hacia la Enjambre, las criaturas tirnidas
miniaturta ms cercana con el poder criatura sinptica. Si no ms pequeas revierten a su
existiera ningn sobre el campo, laprogenie se replegara comportamiento
bsico,
hacia el borde del tablero ms cercano al jugador Tirnido.
siguiendo sus instintos primarios.
Acobardamiento: la progenie sufre de Acobardamiento Para representarlo, al inicio del
siguiendo las reglas habituales.
turno Tirnido cualquier criatura
Cobertura: la progenie comenzar a replegarse hacia el de la progenie que se encuentre
elemento de escenografa ms cercano que les proporciones fuera del radio de control
cobertura y que no les obligue a acercarse al enemigo. Si no sinptico deber efectuar un
existiera tal elemento (por ejemplo, si el elemento estuviera chequeo de moral como si se
ms cerca del enemigo), la progenie se retirara hacia su tratara de una situacin de No
borde del tablero siguiendo las reglas habituales de retirada. queda nadie ms!
Al ataque!: la progenie empieza a gruir y a silbar de una (De hecho se trata del equivalente
forma horrible antes de cargar. Mueve la unidad 5D6cm a la situacin tirnida). Si no se
hacia la unidad enemiga ms cercana. Si entran en contacto supera
el
chequeo,
debe
con miniaturas enemigas, cuenta este movimiento como si se efectuarse inmediatamente una
tratase de una persecucin arrolladora. Si la unidad tirnida tirada
en
la
Tabla
de
se encuentra ya en un asalto, se considerar que ha cargado Comportamiento Instintivo para
en la siguiente fase de asalto.
determinar cmo debe actuar ese
turno la progenie afectada.
Asimismo las criaturas tirnidas que no superen un chequeo de moral o un chequeo de
acobardamiento cuando se encuentren fuera del radio de influencia de una criatura sinptica,
volvern comportamiento instintivo. Efecta una tirada en la Tabla de Comportamiento
Instintivo para determinar cmo responde la unidad ante un chequeo de acobardamiento o un
chequeo de moral no superado.

Rpido y Mortal
Los Enjambres Tirnidos se mueven rpidamente incluso por el terrero ms inhspito y difcil,
debido al vnculo con la Mente Enjambre. Durante el combate, los Tirnidos se lanzan dispuestos
1

a atacar y, a menudo, las criaturas se ven pisoteadas, arrastradas hacia riscos o ahogados por la
salvaje estampida del Enjambre.
Para representarlo, los Tirnidos siempre tiran 1D6 adicional cuando efectan una tirada para
determinar qu distancia mueven a travs de terreno difcil (por ejemplo, 3D6 en lugar de 2D6 en
el caso de junglas, etc.). Sin embargo, si una progenie tirnida de ocho o ms miniaturas obtiene
dos o ms resultados de 6 en esta tirada, sufrirn una herida durante la estampida (la tirada de
salvacin se aplica normalmente).
Las criaturas sinpticas tambin tiran un dado adicional, pero no sufren heridas al moverse por
terreno difcil debido al control directo que ejercen sobre las criaturas que se encuentran a su
alrededor.

"Elige el Objetivo!"
Los enemigos de la raza Tirnida han aprendido muchas valiosas lecciones a un precio terrible en
prdida de vidas y sangre derramada. Una de las estratagemas ms importantes ha sido adiestrar
a las tropas para que aprendan a evaluar la amenaza real que representa cada tipo de criatura y
saber escoger los objetivos de entre enjambre, incluso en el fragor de la batalla.
Debido a ello, la lnea de fuego del jugador adversario slo puede quedar bloqueada por
elementos de escenografa, vehculos y miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Si no se
da ninguna de estas circunstancias, una miniatura podr elegir libremente como objetivo de su
fuego a cualquier progenie que se encuentre a su alcance durante la fase de disparo.

Criaturas Monstruosas Tirnidas


Las criaturas monstruosas tirnidas combinan algunas de las habilidades tanto de personajes
independientes como de criaturas monstruosas, por lo que deben aplicarse las siguientes reglas:
Las criaturas monstruosas tirnidas pueden unirse a progenies de otras criaturas tirnidas, pero
siempre pueden ser designadas como objetivo independiente para los disparos del enemigo a
menos que la progenie sea de Guardia Tirnida. Una progenie tirnida que incluya una criatura
monstruosa tirnida tendr limitado el movimiento normal y de asalto a la velocidad de la
miniatura ms lenta de la unidad.
Las criaturas monstruosas tirnidas poseen coraje. Nunca se retiran y superan automticamente
cualquier chequeo de moral, incluso contra ataques que normalmente obligan al objetivo a la
retirada sin necesidad de efectuar chequeo alguno. Las criaturas monstruosas tirnidas tampoco
se acobardan.
Las criaturas monstruosas tirnidas pueden decidir atacar en combate cuerpo a cuerpo a
miniaturas enemigas especficas que se encuentren en contacto peana con peana con ellas, y
disparar sobre un objetivo diferente al de la unidad en la que se encuentran.
Las criaturas monstruosas tirnidas pueden repetir una tirada de dados para determinar el
movimiento por terreno difcil, a menos que se hayan unido a una unidad. Combinado con la
regla rpido y mortal, esto significa que tirarn 3D6 cuando muevan por terreno difcil y,
adems, podrn repetir la tirada.
Los ataques en combate cuerpo a cuerpo de las criaturas monstruosas tirnidas Ignoran las
tiradas de salvacin por armadura. Adems, tiran F+2D6 para determinar la penetracin del
blindaje al atacar vehculos en combate cuerpo a cuerpo.
Las criaturas monstruosas tirnidas cuentan como una unidad al determinar los puntos de
victoria, controlar cuadrantes del tablero, mantener objetivos o contar como tropa superviviente
al finalizar el escenario Misin: Exterminio.

Minas Espora
Las Minas Espora son organismos muy bsicos modificados genticamente que los Tirnidos
utilizan como "bombas vivientes" y que son, generalmente, disparadas desde piezas de artillera
vivientes llamados Biovoros. Las minas son grandes glndulas llenas de productos qumicos,
virus, toxinas y venenos que flotan lentamente por las corrientes de aire, con una especie de
tentculos sensitivos colgando de su exterior en bsqueda del calor y la vibracin de un posible
2

objetivo. Aunque es posible evitar llamar la atencin de una Mina Espora movindose cautelosa
y silenciosamente, disparar un arma o cualquier otro ruido violento estimular una detonacin
que, a menudo, produce resultados fatales.
Debido a su naturaleza nica y a su peculiar forma de atacar. !as Minas Espora se rigen por las
siguientes reglas especiales:
Movimiento: en cada fase de movimiento tirnida las Minas Espora mueven 3D6 cm en una
direccin aleatoria determinada mediante una tirada del dado de dispersin. Si se obtiene un
resultado de "Impacto", el jugador Tirnido puede elegir la direccin del movimiento de la Mina
Espora. A diferencia de la mayora de miniaturas. una Mina Espora puede moverse a menos de 3
cm de una miniatura o de disparo, Las Minas Espora pueden explotar tambin por control
sinptico (consulta la pgina 9 para ms detalles).
Detonacin: si una Mina Espora entra en contacto con un enemigo o una unidad o vehculo
enemigo se mueve a 6 cm o menos de la Mina Espora, esta explotar. Resuelve la explosin una
vez resueltos los disparos de la unidad/vehculo. Coloca la plantilla adecuada o un marcador en
el punto donde la mina ha explotado y resuelve sus efectos segn el tipo, tal y como se describe
en la lista de ejrcito. Si las heridas de una mina se reducen a 0, explotar inmediatamente. Una
unidad enemiga puede decidir dividir sus disparos entre todas las Minas Espora a 15 cm o menos
de ella y considerarlas como un nico objetivo a efectos de disparo. Las minas espora pueden
explotar tambin por control sinptico.
Moral: puesto que, esencialmente, las Minas Espora no tienen cerebro, nunca retroceden y
superan automticamente cualquier chequeo de moral, incluso contra ataques que normalmente
obligan al objetivo a retirarse sin ningn tipo de chequeo. Las Minas Espora no pueden
acobardarse. A efectos de objetivos de misin, las Minas Espora no pueden controlar cuadrantes
de tablero, mantener objetivos ni considerarse como tropas supervivientes en una Misin:
Exterminio.
Bombardeo Preliminar: las formaciones de Minas Espora muchas veces cubren un rea amplia
a miles, como si se tratara de un bombardeo preliminar, flotando entre las corrientes de aire y
vindose atradas por los disparos de armas de fuego. Para representar esto, la regla especial del
escenario Bombardeo Preliminar (consta la pgina 135 del reglamento de Warhammer 40,000)
debe modificarse en el caso del ejrcito Tirnido tal y como se detalla a continuacin:
Efecta una tirada por cada unidad, no por los obstculos. Cualquier unidad "impactada" con un
resultado de 6 ha atrado la atencin de 1D3 Minas Espora. El jugador Tirnido puede colocarlas
a 3 cm o menos de la unidad y, a continuacin, tirar el dado de dispersin por cada una, que se
desplazar 5D6 cm en la direccin obtenida en el dado. Efecta una tirada de 1D6 por cada mina
y determina su tipo al azar: 1-2 Explosiva, 3-4 Venenosa y 5-6 con Biocido.vehculo enemigo y,
si entra en contacto con una miniatura enemiga, explotar. Sin embargo, las Minas Espora no
pueden realizar movimientos de asalto.

BIOARMAS
Bioarmas de Disparo
Las bioarmas de disparo son una extensin del cuerpo del propio Tirnido, ya que se trata de
organismos simbiontes fundidos desde su concepcin. Para representar esto, la cadencia de fuego
y la fuerza de estas armas dependen de la criatura que las lleve como se indica a continuacin. El
alcance de estas bioarmas y su FP dependen del tipo de arma. Una criatura con dos o ms
bioarmas slo puede disparar una de ellas en la fase de disparo.
Fuerza: las bioarmas poseen la misma Fuerza que la criatura que las dispara modificada segn
se indica en el perfil del arma. El biomorfo Glndulas de Toxinas (+1 a la Fuerza, consulta la
seccin de Biomorfos) incrementa la Fuerza de las bioarmas. Las bioarmas pueden alcanzar una
Fuerza mxima de 10.

Cadencia de Disparo: muchas bioarmas se consideran armas de Asalto X. Estas armas se


consideran armas de asalto que efectan un disparo por cada Ataque del perfil bsico de la
criatura (antes de ser modificado por cualquier otra bioarma). Las armas 2X efectan el doble de
Ataques que la criatura y as sucesivamente.
Por ejemplo: un Gante (1 Ataque) con un Devorador (Asalto 2X) efectuar 2 disparos. Un
Guerrero (2 Ataques) disparara 4 veces.
Perforacarne: a pesar de su aspecto convencional. el Perforacarne es, en realidad, el nido
progenie de una especie de escarabajos de colmillos afilados. Estos normalmente, son pasivos
hasta que una corriente electroqumica les obliga a gastar su energa vital de una manera
frentica capaz de atravesar fcilmente armadura, carne y hueso.
Alcance F

30 cm

FP

Criatura+1 -

Tipo

Asalto X

Lanzadardos: se trata de una criatura/arma simbionte utilizada para el combate a corto alcance,
El lanzadardos dispara una andanada de espinas tan duras como diamantes cubiertas de una
neurotoxina de espectro amplio.
Alcance
F
FP Tipo
30 cm Criatura
5 Asalto X
Devorador: este nombre le viene como anillo al dedo a esta masa informe y cnica de carne
infestada de retorcidos organismos con forma de gusano con negras y relucientes cabezas.
Cuando se dispara el arma, una corriente bioelctrica lanza sobre el enemigo un chorro de
gusanos de carne que se abren paso hacia el interior del cuerpo de la vctima. Una criatura
infestada por estos gusanos entra inmediatamente en un estado de locura y agona mientras, en su
interior, los gusanos se abren paso a travs del sistema nervioso hasta llegar al cerebro para
devorarlo.
Alcance
F
FP Tipo
30 cm
Criatura -1 6 Asalto 2X
Escupemuerte: El escupemuerte es una compleja y mltiple criatura simbionte que dispara un
organismo altamente corrosivo con forma de gusano mediante un poderoso espasmo muscular.
Cuando la criatura dispara, un chorro de fluido voltil cubre una amplia zona, abrasando la carne
y derritiendo armaduras con igual eficacia.
Alcance
F
FP
Tipo
45 cm Criatura+1 5 Asalto 1/rea
Can Enredadera: es una semilla lanzada desde un can que no es ms que un msculo en
forma de tubo. La semilla estranguladora crece hasta madurar en cuestin de segundos,
esparcindose y creciendo en todas direcciones a una velocidad endiablada mientras con sus
zarcillos en forma de ganchos atrapa a su presa. Los estudios de la criatura han revelado que este
aspecto, similar al de una planta, guarda algunas similitudes con xenomorfos terrestres.
Alcance
F
FP
Tipo
60 cm Criatura-2 - Asalto 1/ Artillera
Can Venenoso: el Can Venenoso es una bioarma larga y potente que dispara cristales
corrosivos envenenados con un residuo metlico incrustado. El simbionte dispara utilizando una
carga electroesttica para acelerar la municin hasta alcanzar velocidades supersnicas. Un
objetivo impactado por el disparo de un can venenoso perece por el impacto y la descarga
elctrica o por el veneno de los cristales, liberados al romperse. Incluso el blindaje de un
vehculo que sea impactado ser penetrado por los cristales, envenenando a los miembros de la
tripulacin e impactando el equipo, aunque la carencia de potencia explosiva reduce su letalidad.
4

Alcance
F
FP Tipo
90 cm
Criatura +2
4 Asalto X
Nota: un Can Venenoso slo puede obtener impactos superficiales contra vehculos: cualquier
impacto interno se considerar superficial.

Bioarmas de Asalto
Todas las bioarmas de asalto se consideran ataques especiales en combate cuerpo a cuerpo y, por
tanto, slo son efectivas si la miniatura tirnida est en contacto peana con peana o, como
mximo, a 5 cm y posee la regla especial de salto (los ltigos orgnicos son una excepcin a esta
regla, como se indica ms adelante). Sin embargo, una criatura tirnida puede utilizar todas sus
bioarmas de asalto en un mismo ataque en vez de estar limitada a utilizar una cada vez como la
mayora de miniaturas.
Garras Afiladas: muchas criaturas tirnidas poseen garras seas o quitinosas largas y afiladas
como cuchillas. El tamao y afilamiento de estas garras les permiten atacar sanguinariamente en
combate cuerpo a cuerpo, destripando a sus vctimas en medio de un frenes de ataques.
Las criaturas tirnidas con Garras Afiladas se considera que llevan dos armas de combate cuerpo
a cuerpo durante el asalto y, por tanto, pueden efectuar +1 Ataque. Las criaturas con dos pares de
garras afiladas efectan +2 Ataques en combate cuerpo a cuerpo en lugar de +1. No se puede
obtener ms de +2 Ataques y el nmero de disparos con armas de tipo Asalto X no se incrementa
por las Garras Afiladas. Recuerda que esta es la nica forma de que los Tirnidos obtengan
Ataques adicionales en combate cuerpo a cuerpo por armas adicionales y que su nmero de
miembros se indica en el perfil bsico.
Garras Aceradas: las garras aceradas son cortas y potentes y estn cubiertas de puntas o pinchos
duros como un diamante. Estas garras son capaces de atravesar el plastiacero y de penetrar y
destrozar armaduras.
Las criaturas tirnidas con garras aceradas infligen una herida automticamente e ignoran las
tiradas de salvacin por armadura, igual que un arma de energa, si obtienen un 6 en la tirada
para impactar, Los ataques que obtengan cualquier otro resultado debern resolverse siguiendo el
procedimiento habitual (el enemigo puede efectuar su tirada de salvacin por armadura
normalmente).
Si una criatura con garras aceradas obtiene un resultado de 6 en la tirada de penetracin del
blindaje contra un vehculo, tira 1D6 adicional y suma el resultado al total obtenido por
penetracin del blindaje. Por ejemplo, un Guerrero Tirnido impacta un vehculo en combate
cuerpo a cuerpo, El jugador Tirnido tiene suerte y obtiene un 6 al determinar la penetracin del
blindaje, as que vuelve a tirar y obtiene un 4, obteniendo un resultado total de 15 (la Fuerza del
Guerrero 5 + 6 + 4 == 15). Ten en cuenta que si el resultado de la segunda tirada vuelve a ser un
6, NO se realizarn ms tiradas: el +12 ya sumado a la Fuerza es ms que suficiente.
Ltigo Orgnico: los ltigos orgnicos son cuerdas vivientes de msculo y tendn que se
mueven y retuercen a voluntad. En combate, estrangulan y atan, enredando y atrapando a
criaturas que pasan a convertirse en un almuerzo fcil para los Tirnidos.
Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto peana con peana con una o ms
criaturas equipadas con ltigo orgnico reducen su nmero de Ataques en 1, hasta un mnimo de
1. Los ltigos orgnicos no pueden ser utilizados por criaturas situadas a 5 cm, ni siquiera
aplicando la regla especial de Salto.

Biomorfos
Los biomorfos son modificaciones de combate injertadas o modificadas biogenticamente en la
garganta, pecho, cola, etc. de la bestia para mejorar su potencia de combate sin inhibir su
habilidad para llevar y utilizar otro tipo de armas simbiticas.
Aguijn: identificable como un aguijn adosado a la cola o a la lengua, el aguijn normalmente
inocula sustancias patgenas, corrosivas, infecciones parasitarias, cidos orgnicos o toxinas
letales. Pocos sobreviven a este ataque.
Una miniatura que no supere su tirada de salvacin al ser herida por una criatura con el biomorfo
aguijn sufrir dos heridas en lugar de una. El aguijn no afecta a las heridas causadas por el
bioplasma.
Garras Garfio: estn formadas por quitina de base de carbono con un borde monomolecular y
estn unidas al extremo de una fibra muscular increblemente resistente situada entre las costillas
de la criatura. Las garras garfio son disparadas mediante el espasmo de un msculo intercostal
para permitir a la criatura atrapar a sus vctimas a distancia. Las garras garfio son utilizadas a
veces como ganchos para permitir a la criatura escalar superficies verticales a gran velocidad.
En combate cuerpo a cuerpo una criatura equipada con garras garfio ataca como si dispusiera de
granadas de fragmentacin. Adems, las criaturas con garras garfio pueden atravesar terreno
vertical impasable (como muros altos o riscos) como si fuese terreno difcil.
Bioplasma: algunos Tirnidos son capaces de cargar internamente una sustancia bioplasmtica
que vomitan en forma de bola o rayo de un cegador fuego verde. El material plasmtico se
mantiene en sus intestinos y es cargado energticamente por unas speras placas de su esfago.
Este proceso va acompaado de un agudo chillido que precede al ataque bioplasmtico.
Las criaturas que utilicen el bioplasma pueden efectuar un ataque adicional en combate cuerpo a
cuerpo al doble de su Iniciativa (por ejemplo, Iniciativa 8 para una Grgola, 4 para un Crnifex,
etc.). El bioplasma pueden utilizarlo tambin las miniaturas que se encuentren a 5 cm o menos
del enemigo de la misma forma que lo utilizan los que se encuentran en contacto peana con
peana con otra miniatura.
Los ataques del bioplasma impactan con un resultado de 4+ en 1D6, independientemente de la
Habilidad de Armas del objetivo, e infligen un nico impacto con una Fuerza igual a la de la
criatura +1 (hasta un mximo de Fuerza 10). Las tiradas de salvacin por armadura pueden
efectuarse normalmente. Las miniaturas se retiran igual que si hubieran sido heridas en combate
cuerpo a cuerpo.
Una vez resueltos los ataques del bioplasma, las criaturas Tirnidas pueden realizar otros ataques
en combate cuerpo a cuerpo cuando les corresponda segn su atributo de Iniciativa normal. Las
bajas causadas por el bioplasma se consideran bajas en combate cuerpo a cuerpo, por lo que una
criatura que empiece el combate en contacto peana con peana an podr efectuar todos sus
Ataques (incluyendo los beneficios por las bioarmas de combate cuerpo a cuerpo) incluso si la
miniatura con la que se encontraba en contacto ha muerto por el bioplasma.

PODERES DE LA MENTE ENJAMBRE


Muchos organismos Tirnidos poseen poderes psquicos porque actan como conductores de las
terribles energas de la Mente Enjambre. Cualquier criatura Tirnida con estos poderes se
considera un psquico, as que, por ejemplo, ser vulnerable al Crisol de Maldicin de los Eldars
Oscuros. Los poderes de la Mente Enjambre no requieren un chequeo psquico para ser
utilizados a menos que se especifique en su descripcin. Slo los poderes que requieran un
chequeo psquico pueden ser cancelados por los psquicos enemigos.
6

Criatura Sinptica: este poder est constantemente activo y no requiere ningn chequeo
psquico. Cualquier progenie tirnida que tenga, al menos, una miniatura a 30 cm o menos de
una criatura con este poder (incluida la propia Criatura Sinptica) no se retirar nunca, incluso
ante ataques que obliguen a retirarse sin chequeo alguno, y superar automticamente cualquier
chequeo de moral, incluso ante ataques que obligan a retirarse sin efectuar chequeo alguno. Los
chequeos de acobardamiento y de reagrupamiento tambin los superan automticamente, Por
ejemplo, si la progenie ha quedado reducida a menos de la mitad de sus efectivos, o el enemigo
se encuentra a 15 cm o menos, se reagrupar igualmente. Recuerda, sin embargo, que el
reagrupamiento tiene lugar al inicio del turno y, por tanto, una progenie que se retire puede ser
destruida por sus perseguidores o por fuego cruzado.
Adems de estas habilidades, una criatura sinptica puede provocar que todas las Minas Espora
en un radio de 60 cm exploten durante la fase de disparo. Recuerda que, si decide hacerlo, se
considerar que ese ha sido su ataque de esa fase y, por tanto, no podr disparar ninguna bioarma
de disparo ni utilizar otros poderes psquicos durante la fase de disparo. Otras criaturas de la
misma progenie s que pueden disparar a otro objetivo si lo desean.
El Horror: este poder est constantemente activo y no requiere ningn chequeo psquico.
Cualquier unidad enemiga que desee atacar a una criatura con este poder deber superar un
chequeo de moral. Si no lo consigue, la unidad se acobarda ante la terrible presencia psquica de
la Mente Enjambre y no podr efectuar ningn asalto ese turno.
Aullido Psquico: este poder est constantemente activo y no requiere ningn chequeo psquico.
Cualquier unidad enemiga que tenga miniaturas a 30 cm o menos de la miniatura con este poder
debe aplicar un modificador de -1 a todos sus chequeos de liderazgo, incluidos los chequeos de
moral y los de acobardamiento. Si una unidad est dentro del alcance de varias criaturas con el
poder Aullido Psquico, se acumulan los modificadores. Los psquicos enemigos que se
encuentren dentro del radio de efecto del Aullido Psquico debern aplicar el modificador a su
atributo de Liderazgo cuando efecten un chequeo psquico y, adems, cualquier chequeo
psquico no superado significa que sufrirn un ataque desde la disformidad, como si hubiesen
obtenido un 2 o un 12.
Catalizador: este poder puede utilizarse una vez por turno, al inicio de la fase de asalto tirnida,
y requiere que se efecte un chequeo psquico.
Si se supera, el jugador Tirnido puede designar una progenie Tirnida situada a 45 cm o menos
de la criatura que ha utilizado el poder. Las miniaturas de la progenie afectada atacarn en
combate cuerpo a cuerpo incluso si son aniquiladas antes de que puedan hacerlo segn el orden
de iniciativas. Las miniaturas que perezcan una vez realizados estos ataques se retirarn del
tablero. Este poder slo est vigente durante una fase de asalto.
Rayo Disforme: este poder est constantemente activo y no requiere ningn chequeo psquico.
La criatura puede atacar durante la fase de disparo utilizando una focalizada explosin de energa
disforme en vez de una bioarma. Este ataque se considera como un arma con las caractersticas
indicadas a continuacin. La miniatura debe efectuar una tirada para impactar al objetivo
siguiendo el procedimiento habitual.
Alcance: 60 cm F 5 FP 3 Asalto 1/rea
La criatura puede optar por contactar con la energa de la Mente Enjambre para disparar un rayo
ms focalizado. Existe el riesgo de que su abrasador poder le derrita el cerebro, as que para
dirigirlo adecuadamente la criatura debe efectuar un chequeo psquico. Si lo supera, el rayo
utiliza las siguientes caractersticas:
Alcance: 45 cm F10 FP2 Asalto 1
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Campo Disforme: este poder est constantemente activo y no requiere ningn chequeo
psquico. Las barreras psquicas defensivas proporcionan a la criatura una tirada de salvacin
por armadura de +2. No es una tirada de salvacin invulnerable, ya que este campo puede ser
anulado por armas muy potentes.

CUARTEL GENERAL
Tirano de Enjambre ***Genotipo Mutable***
Puntos

Tirano de Enjambre

90

HA HP F
6
3
6

R
6

H
4

I
5

A
3

L
10

S
3+

Progenie: 1 Tirano de Enjambre


Bioarmas: puede equiparse con dos bioarmas elegidas de entre las de la siguiente lista por el
coste en puntos indicado: can venenoso (+40 puntos), can enredadera (+25 puntos),
escupemuerte (+25 puntos), devorador (+20 puntos), lanzadardos (+15 puntos), garras afiladas
(+8 puntos), ltigo orgnico (+8 puntos), garras aceradas (+4 puntos).
Adems, puede equiparse con hasta un mximo de tres biomorfos elegidos de entre los de la
siguiente lista por el coste en puntos indicado: garras garfio (+2 puntos), aguijn (+8 puntos),
bioplasma (+10 puntos).
Poderes de la Mente Enjambre: criatura sinptica, el horror.
Adems, puede disponer de hasta dos poderes psquicos ms, elegidos de entre los de la siguiente
lista, por el coste en puntos indicado: aullido psquico (+15 puntos), rayo disforme (+20 puntos),
catalizador (+10 puntos), campo disforme (+25 puntos).
REGLAS ESPECIALES
Criatura monstruosa tirnida: el Tirano de Enjambre es una Criatura Monstruosa Tirnida y,
por tanto, est sujeto a las reglas especiales descritas.
Genotipo mutable: las caractersticas y el armamento del Tirano de Enjambre pueden alterarse
sustancialmente utilizando el procedimiento de modificacin biogentica descrito en las ltimas
pginas.
Guardia tirnida: el Tirano de Enjambre puede ir acompaado por Guardias Tirnidos
bioconstruidos especialmente a partir de Guerreros Tirnidos. Los Guardias Tirnidos no cuentan
como una opcin separada de Cuartel General; sin embargo, puede elegirse una segunda
progenie de Guardias Tirnidos como una segunda opcin de Cuartel General.
Guardia Tiranida ***Genotipo Fijo***
Puntos
Guardia Tiranida
45

HA HP
5
3

F
5

R
6

H
2

I
5

A
2

L
10

3+

Progenie: la progenie est formada por entre 2 y 3 Guardias Tirnidos.


Bioarmas: ltigo orgnico, garras aceradas y escudo vertebral (cuenta como un lanzadardos).
Opciones: puede equiparse con un mximo de dos biomorfos por miniatura, elegidos de entre
los de la lista siguiente, por el coste en puntos indicado: garras garfio (+1 punto por miniatura),
aguijn (+6 puntos por miniatura).

TROPAS DE ELITE
0-1 Lictor ***Genotipo Fijo***
Puntos

Lictor

80

HA HP F
6
6
8

R
4

H
3

I
6

A
L
2+1 10

S
5+

Progenie: puedes incluir entre 1 y 3 Lctores como una nica opcin de tropas de lite, pero una
opcin es el lmite por ejrcito; por tanto, puedes incluir un mximo de tres Lctores por ejrcito.
Los Lctores se despliegan como una sola unidad, aunque no necesitan hacerlo juntos y pueden
actuar independientemente durante la batalla.
Bioarmas; garras afiladas, garras aceradas y garras garfio
REGLAS ESPECIALES
Despliegue secreto: antes de que ninguno de los dos ejrcitos despliegue sus tropas, al inicio de
la batalla, el jugador Tiranido puede desplegar sus Lctores en secreto para representar que han
ocupado una posicin oculta cerca del enemigo. Los Lctores slo pueden realizar el despliegue
secreto en reas de cobertura situadas fuera de la zona de despliegue enemiga. Anota en un papel
qu Lctores utilizan el despliegue secreto y dnde estn exactamente (recuerda que. si ests
utilizando las reglas de combate en la jungla del Codex Catachn, se tratar a los Lictores como
unidades que pueden utilizar las reglas de emboscada).
El jugador Tiranido puede revelar la localizacin de un Lctor al inicio de cualquier tase de
disparo tirnida colocando la miniatura sobre el campo de batalla. Una vez colocado, el Lctor
puede moverse, asaltar y luchar con toda normalidad.
El adversario puede utilizar unidades para intentar descubrir la posicin de estos Lctores al
inicio de su fase de disparo, declarando que lo estn buscando. Por cada unidad que busque,
efecta una tirada de 1D6: con un resultado de 6, cualquier Lctor que se encuentre a 15 cm de la
escuadra deber colocarse inmediatamente sobre el campo de batalla. Suma +2 a esta tirada si la
unidad est armada con un arma de plantilla (como un lanzallamas), ya que estas armas son
ideales para hacer salir a una miniatura a cubierto. Si la unidad incluye a un psquico o a una
miniatura equipada con un auspex o un escner, esa miniatura no podr disparar mientras est
buscando, pero cualquier Lctor a 15 cm aparecer automticamente. Una unidad que se
encuentre buscando podr disparar a cualquier objetivo incluso a un Lctor o moverse utilizando
pies ligeros en esa misma fase de disparo.
Escamas camalenicas: las escamas camalenicas del Lctor lo convierten en un objetivo
extremadamente difcil de ver. Un Lctor posee una tirada de salvacin por cobertura de 5+. Si
el Lctor se encuentra a cubierto, su tirada de salvacin se incrementa en +2 (por tanto, en el caso
de que se encontrase, por ejemplo, en un bosque o jungla, dispondra de una tirada de salvacin
por cobertura de 3+). Un Lctor no obtiene ningn bonificador por sus escamas camalenicas si
se encuentra trabado en combate cuerpo a cuerpo, por lo que deber utilizar su tirada de
salvacin por armadura de 5+ debida a su armadura quitinosa. Las miniaturas aniquiladas por un
Lctor en combate cuerpo a cuerpo slo darn la alarma en caso de que obtengan un resultado de
6 en 1D6 en lugar de 4 o ms.
Miedo: los Lctores estn controlados por la implacable Mente Enjambre. Un Lctor nunca
retrocede y supera automticamente cualquier chequeo de moral, incluso contra ataques que
obligan a su objetivo a retroceder sin tener que pasar ningn chequeo. Los Lctores no pueden
acobardarse.
Ataca y huye: los Lctores pueden decidir abandonar un combate cuerpo a cuerpo. Para ello,
debe declararlo al final de cualquier fase de asalto, una vez realizados todos los chequeos de
moral. El Lctor se retirar inmediatamente 8D6 cm y se reagrupar al finalizar su movimiento.
Las miniaturas enemigas no pueden perseguir al Lctor, pero pueden consolidar la posicin.
Criatura independiente: a efectos de cumplir los objetivos de la misin, los Lctores no pueden
capturar cuadrantes del tablero, controlar objetivos o contar como tropas supervivientes tras el
escenario Misin: Exterminio.
Progenie de Guerreros Tiranidos ***Genotipo Mutable***
Puntos
HA HP F
Guerrero
22
5
3
5
9

R
4

H
2

I
5

A
2

L
10

S
5+

Progenie: la progenie est formada por entre 3 y 9 Guerreros Tirnidos.


Bioarmas: cada Guerrero Tirnido debe equiparse con dos bioarmas elegidas de entre las de la
lista siguiente por el coste en puntos indicado. Cada Guerrero puede ir equipado con armas
diferentes: escupemuerte (+10 puntos), devorador (+8 puntos), lanzadardos (+6 puntos), ltigo
orgnico (+5 puntos), garras afiladas (+2 puntos), garras aceradas (+6 puntos).
Opciones: un Guerrero Tirnido de cada progenie puede equiparse con una de las siguientes
bioarmas en lugar de las anteriores: can venenoso (+20 puntos), can enredadera (+15
puntos).
Toda progenie de Guerreros Tirnidos puede equiparse con un mximo de dos biomorfos
elegidos de entre los de la lista siguiente por el coste en puntos indicado: garras garfio (+1 punto
por miniatura), aguijn (+4 puntos por miniatura), caparazn reforzado (+1 a la Tirada de
Salvacin, +3 puntos por miniatura).
REGLAS ESPECIALES
Genotipo mutable: las caractersticas y el armamento de los Guerreros Tirnidos pueden
alterarse sustancialmente utilizando el procedimiento de modificacin biogentica descrito en las
ltimas pginas.
Criatura sinptica: los Guerreros Tirnidos poseen el poder de la mente enjambre criatura
sinptica. Son la forma ms comn de criatura sinptica y, para representarlo, las progenies de
Guerreros Tirnidos pueden elegirse tanto como unidades de Cuartel General como unidades de
Tropas de Elite.

TROPAS DE LINEA
Progenie Genestealer ***Genotipo Fijo***
Puntos

Genestealer

16

HA HP F
6
0
4

R
4

H
1

I
6

A
2

L
10

S
6+

Progenie: la progenie est formada por entre 6 y 12 Genestealers.


Bioarmas: los Genestealers tienen garras aceradas. Dependiendo de la especie husped, pueden
mostrar ocasionalmente algn tipo de mutabilidad; por lo que toda la progenie puede equiparse
con hasta una bioarma o un biomorfo elegido de entre los de la lista siguiente por el coste en
puntos indicado: garras afiladas (+1A, +6 puntos por miniatura), garras garfio (+2 puntos por
miniatura), aguijn (+4 puntos por miniatura), glndulas de toxinas (+1F, +6 puntos por
miniatura), caparazn reforzado (+1 a la Tirada de Salvacin, +3 puntos por miniatura).
REGLAS ESPECIALES
Infiltracin: los Genestealers son inteligentes y sigilosos. Aprovechan la mnima oportunidad
para acercarse a su presa, atacndola ferozmente por sorpresa. Para representar esto, los
Genestealers pueden infiltrarse en escenarios donde pueda utilizarse la regla especial
infiltracin. Si la misin no permite a las unidades utilizar la regla infiltracin, los Genestealers
se desplegarn normalmente junto al resto del ejrcito.
Telepata de progenie: los Genestealers poseen su propia telepata de progenie, que les permite
actuar independientemente de la influencia de la Mente Enjambre. Debido a esto, las progenies
de Genestealers que se encuentren fuera del radio de una criatura sinptica no utilizarn las
reglas de conducta instintiva y tampoco tendrn que efectuar chequeos de moral y de
acobardamiento como las tropas ordinarias.

10

Progenie de Termagantes ***Genotipo Mutable***


Puntos
HA HP F
Termagante
7
3
3
3

R
3

H
1

I
4

A
1

L
5

S
6+

Progenie: la Progenie est formada por entre 8 y 32 Termagantes.


Bioarmas: perforacarne.
Rpidos: los Termagantes pueden desplazarse con rapidez utilizando sus seis extremidades para
moverse. Para representar esto, si no dispara durante la fase de disparo, una progenie de)
Termagantes podr correr en lugar de disparar. Tira 1D6. El resultado indica la distancia que
podr mover (1=3 cm, 2=5 cm, 3=8 cm, 4=10 cm, 5=12 cm, 6=15 cm), ignorando las
penalizaciones por terreno difcil.
Genotipo mutable: los Termagantes son una especie del genotipo Gante con una gran capacidad
de adaptabilidad. Las caractersticas y el armamento de los Termagantes pueden alterarse
sustancialmente utilizando el procedimiento de modificacin biogentica descrito en las ltimas
pginas.
Enjambre Devorador ***Genotipo Mutable***
Puntos

Enjambre Devorador

10

HA HP F
3
0
3

R
3

H
3

I
1

A
3

L
10

S
6+

Progenie: un Enjambre Devorador est formado por entre 3 y 10 peanas de Enjambres.


Bioarmas: una horrible seleccin de colmillos, garras y mandbulas afiladas.
REGLAS ESPECIALES

Estupidez: los Enjambres Devoradores son autnticas mquinas de devorar. Adems, un


Enjambre no se retira jams y supera automticamente cualquier chequeo de moral, incluso ante
ataques que normalmente obligaran a retirarse sin necesidad de chequeos. Los Enjambres
Devoradores no pueden acobardarse. A efectos de cumplir los objetivos de la misin, no pueden
capturar cuadrantes del tablero, controlar objetivos o contar como tropas supervivientes en el
escenario Misin: Exterminio.
Vulnerable a las explosiones: las armas de plantilla y las de rea causan dos heridas en lugar de
una a los Enjambres Devoradores.
Objetivo pequeo: si estn a cubierto, los enjambres de devoradores resultan en extremo
difciles de impactar, por lo que su tirada de salvacin por cobertura aumenta en +1.
Genotipo mutable: las caractersticas y el armamento de los Enjambres Devoradores pueden
alterarse sustancialmente utilizando el procedimiento de modificacin biogentica descrito en las
ltimas pginas.
Progenie de Hormagantes ***Genotipo Mutable***
Puntos
HA HP F
Hormagante
10
4
3
3

R
3

H
1

I
4

A
L
1+1 5

S
6+

Progenie: la progenie est formada por entre 8 y 32 Hormagantes.


Bioarmas: garras afiladas.
REGLAS ESPECIALES
Salto: los Hormagantes mueven 15 cm, como las dems tropas; sin embargo, durante la fase de
asalto, efectan un movimiento de hasta un mximo de 30 cm (o doblan el resultado obtenido si
se trata de una tirada de dados para moverse por terreno difcil). El avance y repliegue de los
Hormagantes se efecta con 8D6 cm. Adems, cuentan su nmero total de ataques en combate
cuerpo a cuerpo cuando se encuentran a 5 cm del enemigo. Cuando efecten un movimiento de
carga, deben alcanzar al enemigo y acabar en contacto peana con peana con este, siempre que sea
posible.
11

Rpidos: los Hormagantes pueden desplazarse extremadamente deprisa utilizando para moverse
sus seis extremidades. Para representar esto, si no dispara durante la fase de disparo, una
progenie de Hormagantes podr correr en lugar de disparar. Tira 1D6. El resultado indica la
distancia que podr mover (1=3cm, 2=5 cm, 3=8 cm, 4=10 cm, 5=12 cm, 6=15 cm), ignorando
las penalizaciones por terreno difcil.
Genotipo mutable: los Hormagantes son una especie del genotipo Gante con una gran
capacidad de adaptabilidad. Las caractersticas y el armamento de los Hormagantes pueden
alterarse sustancialmente utilizando el procedimiento de modificacin biogentica descrito en las
ltimas pginas.

TROPAS DE ATAQUE RAPIDO


Mantifex ***Genotipo Fijo***
Puntos

Mantifex

35

HA HP F
5
3
4

R
4

H
2

I
5

A
3

L
10

S
5+

Progenie: la progenie est formada por entre 1 y 6 Mantifexes.


Bioarmas: un Mntifex debe elegir dos bioarmas de entre las de la lista siguiente por e! coste en
puntos indicado: garras afiladas (+4 puntos), garras aceradas (+6 puntos), escupemuerte (+10
puntos), devorador (+8 puntos), lanzadardos (+8 puntos).
Veloz: los Mantifexes mueven 22 cm durante su fase de movimiento y pueden efectuar un
movimiento de asalto de hasta 22 cm. Cuando efectes una tirada por movimiento a travs de
terreno difcil, suma 8 cm al resultado obtenido. Los Mantifexes, adems, tiran 8D6 para
determinar la distancia que recorren en retirada y persecucin.
Progenie de Grgolas ***Genotipo Fijo***
Puntos

Grgola

10

HA HP F
3
3
3

R
3

H
1

I
4

A
1

L
10

S
6+

Progenie: la progenie est formada por entre 8 y 32 Grgolas.


Bioarmas: perforacarne y bioplasma.
REGLAS ESPECIALES
Alas: las alas de las Grgolas les permiten moverse hasta 30 cm en la fase de movimiento y
retirarse o perseguir 8D6 cm en lugar de los 5D6 cm habituales. Las Grgolas ignoran los efectos
del terreno por el que se mueven, pero no pueden acabar su movimiento en terreno difcil o
impasable debido a las vulnerables membranas que forman sus alas. Las Grgolas obligadas por
cualquier causa a acabar su movimiento en terreno difcil o impasable deben retirarse del campo
de batalla como bajas.
Vuelo rpido: las Grgolas pueden volar ms rpido si no disparan. Para representar esto, si no
dispara durante la fase de disparo, una progenie de Grgolas podr volar rpidamente. Tira 1D6:
el resultado indica la distancia (1=3 cm, 2=5 cm, 3=8 cm, 4=10 cm, 5=12, 6=15 cm) que podr
moverse ignorando las sealizaciones por terreno difcil.
Tropas de despliegue rpido: en las circunstancias adecuadas, las Grgolas pueden lanzarse en
picado sobre el campo de batalla y aparecer casi en cualquier punto del mismo. Para representar
esto, pueden desplegarse utilizando las reglas de tropas de despliegue rpido, pero slo si la
misin permite hacerlo. Si la misin no lo permite, las Grgolas desplegarn normalmente junto
al resto del ejrcito.

TROPAS DE APOYO PESADO


12

Carnifex ***Genotipo Mutable***


Puntos

Carnifex

90

HA HP F
4
3
10

R
6

H
4

I
2

A
2

L
10

S
3+

Progenie: 1 Crnifex.
Bioarmas: debe elegir dos bioarmas de entre las de la lista siguiente por el coste en puntos
indicado: can venenoso (+45 puntos), can enredadera (+35 puntos), garras afiladas (+8
puntos), garras aceradas (+2 puntos).
Adems, un Crnifex puede equiparse con hasta dos biomortos elegidos de entre los de la lis
siguiente por el coste en puntos indicado: garras garfio (+2 puntos), bioplasma (+15 puntos),
caparazn reforzado (+1 a la tirada de salvacin, +10 puntos).
REGLAS ESPECIALES
Criatura monstruosa tirnida: el Crnifex es una Criatura Monstruosa Tirnida y, por tanto, es
sujeto a las reglas especiales descritas en la pgina 6.
Genotipo mutable: las caractersticas y el armamento del Crnifex pueden alterarse
sustancialmente utilizando el procedimiento de modificacin biogentica descrito en las ltimas
pginas.
0-1 Zoantropo ***Genotipo Fijo***
Puntos

Zoantropo

34

HA HP F
3
3
4

R
4

H
2

I
4

A
2

L
10

S
2+

Progenie: puedes incluir entre 1 y 3 Zontropos como una nica opcin de tropas de apoyo
pesado, pero una opcin es el lmite por ejrcito; por tanto, puedes incluir un mximo de tres
Zontropos por ejrcito. Los Zontropos se despliegan como una sola unidad, aunque no
necesitan hacerlo juntos y pueden actuar independientemente durante la batalla.
Bioarmas: los Zontropos se caracterizan por las garras y colmillos con los que luchan y por sus
terrorficos poderes psquicos.
Poderes de la mente enjambre: campo disforme.
Adems, un Zontropo debe elegir un poder psquico ms de entre los de la lista siguiente por el
coste en puntos indicado: catalizador (+5 puntos), criatura sinptica (+10 puntos), aullido
psquico (+15 puntos), rayo disforme (+25 puntos).
REGLAS ESPECIALES
Bioartillera: a efectos de cumplir los objetivos de la misin, un Zontropo no puede capturar
cuadrantes del tablero, controlar objetivos o contar como tropa superviviente en el escenario
Misin: Exterminio.
0-1 Biovoro ***Genotipo Fijo***
Puntos

Biovoro
Mina Espora

34
-

HA HP F
3
3
3
0
0
1

R
4
4

H
2
1

I
1
1

A
1
0

L
10
10

S
-

Progenie: puedes incluir entre 1 y 3 Biovoros como una nica opcin de tropas de apoyo
pesado, pero una opcin es el lmite por ejrcito; por tanto, puedes incluir un mximo de tres
Biovoros por ejrcito. Los Biovoros se despliegan como una sola unidad, aunque no necesitan
hacerlo juntos y pueden actuar independientemente durante la batalla.
Bioarmas: los Biovoros almacenan y disparan Minas Espora como armamento principal, aunque
pueden defenderse con colmillos y garras si son atacados. Las Minas Espora disponibles para
cada Biovoro deben elegirse de entre las de la lista siguiente por el coste en puntos indicado
13

(pueden escogerse varias opciones para cada Biovoro). Un Biovoro transporta suficientes Minas
de cada uno de los tipos elegidos como para que le duren toda la batalla:
Venenosas: +12 puntos. rea de efecto: plantilla de artillera pesada, Fuerza: especial, FP 4.
Se considera que las Minas Espora Venenosas tienen siempre una Fuerza igual a la Resistencia
del objetivo, por lo que normalmente hieren con un resultado de 4+ en 1D6. Slo pueden afectar
a vehculos si estos son descubiertos, en cuyo caso les causarn automticamente un impacto
superficial.
Fragmentacin: +10 puntos. rea de efecto: plantilla de artillera pesada, Fuerza 4, FP 5.
Biocido: +16 puntos. rea de efecto: plantilla de lanzallamas, Fuerza: 3, FP 3.
Utiliza el dado de dispersin para determinar en qu direccin se coloca la plantilla. Coloca el
extremo estrecho de la plantilla en contacto con la Mina Espora. Si obtienes un resultado de
"punto de mira", coloca la plantilla en direccin a la miniatura enemiga ms cercana. Las Minas
Espora con Biocido tiran 2D6+3 para determinar la penetracin del blindaje de los vehculos.
REGLAS ESPECIALES

Minas espora: los Biovoros disparan al enemigo las letales bombas vivientes denominadas
Minas Espora. Para disparar con el Biovoro, sita una Mina Espora en cualquier punto del
tablero que se encuentre como mximo a 120 centmetros de l. Tira el dado de dispersin y
mueve la Mina Espora 5D6 cm en la direccin indicada. Si obtienes un resultado de "punto de
mira", la Mina Espora explotar sobre el objetivo y no se dispersar. Recuerda que no es
necesario tener una lnea de visin clara hasta el objetivo. Las Minas Espora no se acobardan.
Una vez disparabas, las. Minas Espora se rigen por las reglas sobre las Minas Espora descritas en
las pginas anteriores.
Alcance
Fuerza
FP
Tipo
Biovoro
120 cm
Variable Variable
Pesada 1
Bioartillera: a efectos de cumplir los objetivos de la misin, un Biovoro no puede capturar
cuadrantes del tablero, controlar objetivos o contar como tropa superviviente en el escenario
Misin: exterminio.
EL HORROR ROJO
El Horror Rojo es una criatura tirnida que fue detectada por primera vez durante el asalto a
Devlan, un mundo imperial menor de la Franja Este. Aunque no se ha tenido noticia de criaturas
similares desde entonces, es muy posible que en otros combates donde se haya visto implicada
esta criatura, o alguna parecida, no haya habido ningn superviviente.
Un Enjambre Tirnido de al menos 1.500 puntos puede incluir al Horror Rojo. Si decides
incluirlo en tu ejrcito, se considerar una de las unidades de Tropas de Ataque Rpido.
EL HORROR ROJO
Puntos

Horror Rojo

104

HA HP F
6
5

R
5

H
3

I
3

A
L
3+2 10

S
3+

Bioarmas: el Horror Rojo va armado con dos pares de garras afiladas que le proporcionan un
modificador al nmero de ataques que ya est incluido en su perfil de atributos. El Horror Rojo
puede llevar otras bioarmas, biomorfos o mutaciones.
REGLAS ESPECIALES
Tropa de despliegue rpido: el Horror Rojo penetr en el astropuerto de Devlan abrindose
paso a travs de los tneles de servicio. Cuando estos se hicieron impracticables, el Horror
excav en la roca slida hasta llegar donde se encontraban los defensores. Para representar esta
habilidad, el Horror Rojo puede desplegar utilizando las reglas especiales de escenario de tropas
de despegue rpido, pero slo en el caso de que la misin permita al jugador usar esta regla. Si la
misin no lo permite, el Horror Rojo deber desplegar junto al resto del ejrcito.

14

Veloz: el Horror Rojo mueve 22 cm durante su fase de movimiento y puede efectuar un


movimiento de asalto de hasta 22 cm. Cuando efectes una tirada por movimiento a travs de
terreno difcil, suma 8 cm al resultado obtenido. El Horror Rojo, adems, tira 8D6 para
determinar la distancia que recorre en retirada y persecucin.
Criatura monstruosa tirnida: el Horror Rojo es una Criatura Monstruosa Tirnida y, por
tanto, est sujeto a las reglas especiales descritas en la pgina 6.
Se lo trag entero!: el Horror Rojo es capaz de tragarse a un hombre entero como les pas a los
desafortunados Teniente Borales y Capitn Lowe. Si el Horror Rojo impacta con cuatro o| ms
de sus ataques en el cuerpo a cuerpo, puede elegir una miniatura enemiga individual con la que
se encuentre peana con peana y se la traga entera! (no necesita declararlo previamente, pues se
trata de una posibilidad que slo es aplica a ciertos impactos). El Horror Rojo no provocar mas
impactos en caso de tragarse a un enemigo, pues estar muy entretenido devorando a la
desafortunada vctima. La miniatura que se haya tragado debe retirarse automticamente del
tablero, pues no se efectan las tiradas para herir ni pueden aplicarse las tiradas de salvacin por
armadura ni las tiradas de salvacin invulnerables y los elementos de equipo como implantes
binicos tampoco pueden salvar a la vctima.
A las siguientes miniaturas no se les puede aplicar la regla Se lo trag entero!:
- Miniaturas con un atributo de Fuerza y/o Resistencia de 5 o ms (incluidas las modificaciones
por marcas del Caos, etc.)
- Motocicletas o caballera.
- Cualquier miniatura que posea un valor de blindaje (como, por ejemplo, los vehculos, los
Dreadnoughts, etc.).
VIEJO UN OJO
Viejo un Ojo
Puntos

Viejo un Ojo

164

HA HP F
4
2
10

R
6

H
4

I
2

A
L
1D6+1 10

S
2+

Viejo Un Ojo era una criatura tirnida del genotipo Crnifex recuperada de entre los bloques de
hielo de Calth, en el Reino de Ultramar. Su liberacin del hielo condujo a una serie de ataques
tiranidos en ese mundo y, todava hoy, persiste la leyenda de que la criatura consigui, de algn
modo, conectar con la Mente Enjambre para invadir otra vez Ultramar. El destino final de Viejo
Un Ojo es desconocido, pero se han recogido informes de otros mundos acerca de Carnifexes
solitarios heridos que parecan ser igualmente letales.
Un Enjambre Tirnido de 1.500 puntos o menos (s, has ledo bien: o menos!) puede incluir a
Viejo Un Ojo. Si decides incluirlo en el ejercito, se considerar una de las unidades de Tropas de
Apoyo Pesado permitidas.
Bioarmas: Viejo Un Ojo dispone de un par de garras afiladas y una mutacin especial: las
garras trituradoras. Viejo Un Ojo no puede equiparse con otras bioarmas, biomorfos o
mutaciones.
REGLAS ESPECIALES

Criatura monstruosa tirnida: Viejo Un Ojo es una Criatura Monstruosa Tirnida y, por tanto,
est sujeto a las reglas especiales descritas en la pgina 6.
Garras Trituradoras: Viejo Un Ojo est equipado con un par de pinzas a modo de garras que
son capaces de destripar incluso al enemigo ms resistente. Para representar el efecto de sus
letales garras, Viejo Un Ojo puede efectuar 1D6 ataques en combate cuerpo a cuerpo (+1 Ataque
si carga). Esta habilidad se incrementa debido a sus garras afiladas hasta 1D6+1 Ataques
(1D6+2 Ataques si carga).
Regeneracin: en diversas ocasiones, Viejo Un Ojo ha manifestado la inquietante habilidad de
curarse de las heridas sufridas durante el combate. Esto ha dado lugar a teoras que dicen que se
15

trata de una mutacin inestable abandonada por la Mente Enjambre, de un experimento de


regeneracin celular rpida o de un deshecho gentico. Para representar las habilidades de Viejo
Un Ojo, deben aplicarse las siguientes reglas: al trmino de cada turno tirnido, Viejo Un Ojo
recupera una herida que le haya sido infligida hasta su valor mximo de 4. Si Viejo Un Ojo es
destruido, marca el lugar donde muri y efecta una tirada de 1D6 al final del siguiente turno
tirnido. Si obtienes un resultado de 4+, Viejo un Ojo se vuelve a poner en pie (con una herida) y
puedes volver a colocar la miniatura sobre el campo de batalla. Si hay una miniatura enemiga a 8
cm o menos del marcador, coloca a Viejo Un Ojo en contacto peana con peana con ella para
iniciar un combate cuerpo a cuerpo. Con un resultado de 1-3, Viejo un Ojo no puede volver a
actuar durante el resto de la batalla y se debe considerar una baja mas.
COMO CREAR TU PROPIA FLOTA ENJAMBRE
La mayor ventaja de la raza Tirnida en su guerra contra toda forma de vida radica en su
habilidad para adaptarse. Esta seccin del libro est dedicada a darte la capacidad de adaptar la
lista de ejrcito mediante la creacin de tu propia flota enjambre. No se trata de que crees tu
propia lista de ejrcito para utilizar un enjambre tirnido en tus partidas de Warhammer 40,000;
para eso ya tienes la lista de ejrcito incluida en este libro, que puedes usar perfectamente ya que
representa el Enjambre de una Flota Tirnida "estndar". Sin embargo, las directrices que te
proponemos a continuacin te servirn para crear un tema especial para tu enjambre que te ayude
a personificarlo.
La creacin de tu propia lista de Enjambre Tirnido no es una tarea fcil: seguramente te llevar
bastante tiempo ensayar diferentes permutaciones. La idea principal se basa en crear un enjambre
cuyo aspecto y actuacin sobre el campo de batalla sean totalmente de tu agrado.
Encontrar un tema
La mejor forma de empezar es descubrir cul sera el aspecto que te gustara que tuviera el
ejrcito. Por ejemplo, tal vez prefieras un enjambre de enormes y poderosas mquinas de matar
bien armadas como base para tu ejrcito; o una marea de criaturas ms pequeas que destroce al
enemigo gracias a su aplastante nmero. O puede que te guste ms un ejrcito en el que
predominen las criaturas aladas, que, sobrevolando el terreno, sembrarn la muerte desde los
cielos.
Una vez tengas claras las ideas, comienza por pensar en trminos de qu tipo de criaturas son las
que quieres incluir preferentemente en tu ejrcito.
Seleccin de las Especies
Una Flota Enjambre Tirnida contendr un variado nmero de especies diferentes seleccionadas
numricamente por su Dominatriz y sus Reinas. Cada especie engloba a un tipo de criatura de la
lista de ejrcito bsica de este libro. Mediante un proceso de seleccin, puedes decidir qu tipo
de criaturas quieres que estn disponibles en tu flota enjambre. Debido a la gran cantidad de
huevos que pueden ponerse en un solo da, estars limitado en el nmero total de especies a
incluir. Puedes elegir hasta un mximo de doce especies diferentes para tu lista de ejrcito.
Por ejemplo, yo he decidido seleccionar las siguientes especies para mi propio enjambre, la Flota
Enjambre Aracnia.
Tiranos de Enjambre
Guerreros Tirnidos
Lctores
Hormagantes
Termagantes
Enjambres Devoradores
Biovoros
Carnifexes

16

Esto hace un total de ocho especies diferentes. Si quiero montar un ejrcito para representar el
Enjambre Aracnia, slo puedo utilizar especies incluidas en esta lista. Si te ests preguntando por
qu querra limitarme a un determinado nmero de especies, lee la seccin de Criaturas Mutantes
ms abajo.
Organizacin del ejrcito

Las Tablas de Organizacin del Ejrcito para los escenarios en Warhammer 40,000 requieren la
inclusin de unidades especficas, generalmente una de Cuartel General y dos de Tropas de
Lnea. Para cumplir este requisito, tu lista de especies para la flota enjambre debe incluir, al
menos, una unidad de cada uno de los siguientes tipos: Cuartel General, Tropas de Lnea, Tropas
de Elite y Tropas de Apoyo Pesado. Sea cual sea la especie que elijas para formar la lista de tu
flota de enjambre debe obedecer los requisitos de organizacin del ejrcito de la misin que
vayas a jugar (por ejemplo, una unidad de Cuartel General y dos unidades de Tropas de Lnea en
el caso de las Misiones).
Centinelas: en aquellos escenarios en que se utiliza la regla especial de escenario centinelas, los
Tirnidos normalmente deben utilizar ocho Termagantes para desplegarlos como centinelas. No
obstante, es posible que tu Flota Enjambre no incluya Termagantes ni Gantes de cualquier otro
tipo: en su lugar, cuando tengas que desplegar centinelas, puedes usar hasta un mximo de 60
puntos de otras criaturas de tu enjambre. Todas las criaturas deben ser del mismo tipo y debes
haberlas elegido de la seccin de Tropas de Lnea o de Elite. Los Enjambres Devoradores no
pueden elegirse como centinelas.
Criaturas Mutantes
Una de las grandes ventajas de crear la lista de ejrcito de tu propia flota enjambre es que en tus
progenies puedes introducir criaturas "mutantes" que posean habilidades o armamento poco
habituales. Cada progenie puede incluir criaturas mutantes. Sin embargo, cuanto ms
diversifiques las especies de tu enjambre, menos oportunidades tendrs de crear criaturas
mutantes.
Para representar esto, el nmero total de miniaturas de una progenie debe ser igual o superior al
nmero de especies diferentes en la lista de ejrcito de tu flota enjambre para poder convertir una
miniatura en mutante. Si las criaturas de la progenie poseen mltiples heridas, suma el nmero
de heridas en lugar del nmero de miniaturas.
Por ejemplo: la Flota Enjambre Aracnia posee ocho especies, por lo que una progenie debe estar
formada por ocho miniaturas (o heridas) o ms si quieres incluir una criatura mutante. Una
progenie con diecisis miniaturas o ms podra incluir dos mutantes y as sucesivamente.
TIPOS DE MUTACIN
Las criaturas mutantes pueden poseer una mutacin (una y slo una) elegida de entre las de la
lista siguiente por el coste en puntos indicado. Una progenie que incluya mltiples mutantes
puede poseer diferentes tipos de mutacin, una por cada miniatura. Las mutaciones deben ser
visibles en la miniatura mediante una conversin apropiada.
Nodo Sinptico; el mutante es extraordinariamente receptivo a los imperativos de la Mente
Enjambre, por lo que puede sentir sus rdenes aunque no haya ninguna criatura sinptica cerca.
Esta mutacin aumenta el atributo de Liderazgo de la miniatura a 10. Este beneficio se extiende a
toda la progenie mientras la criatura mutante siga con vida.
Coste en puntos: 10
Biomutacin de combate: el mutante reemplaza su bioarma por cualquier otra bioarma de la
lista sin coste adicional en puntos. Este arma no est limitada nicamente a la lista de armas del
ejrcito o a la de biomorfos. Si una criatura que normalmente est equipada con ms de una

17

bioarma sufre una biomutacin de combate, slo ser reemplazada una de sus bioarmas
originales.
Coste en puntos:
Bioarma de combate cuerpo a cuerpo: 2 puntos por punto de Fuerza del mutante.
Bioarma de disparo: 10 puntos +3 puntos por punto de Fuerza del mutane.
Descomunal: el mutante es un gigante entre los de su clase, la bestia dominante de su progenie.
Incrementa su Fuerza y su Resistencia en +1 hasta un mximo de 10.
Coste: la Fuerza de la criatura multiplicada por su Resistencia tras haber sumado el +1 adicional.
Sangre Corrosiva: la criatura posee un potente y desagradable biocido en vez de cor. Si el
mutante muere en combate cuerpo a cuerpo, infligir automticamente una herida a todas las
miniaturas no Tirnidas con las que se encuentre en contacto peana con peana. Las tiradas de
salvacin por armadura se aplican normalmente. Los vehculos (incluidos los Dreadnoughts)
sufrirn un impacto con una penetracin de blindaje equivalente a la Fuerza de la criatura +1 D6.
Coste en puntos: 10

CRIATURAS DE GENOTIPO MUTABLE


Al igual que algunas de las criaturas de una progenie pueden ser mutantes, progenies enteras de
criaturas a menudo mutan a otra especie diferente debido a la rpida evolucin de los tirnidos.
Las criaturas de la lista de ejrcito Tirnida pueden ser de genotipo mutable o de genotipo fijo.
Una especie de genotipo fijo es aquella que se ha estabilizado como parte del repertorio gentico
Tirnido y suele tratarse de criaturas modificadas genticamente para cumplir una funcin, como
la Guardia Tirnida, los Zontropos, etc. En trminos evolutivos, las especies de genotipo fijo
estn bien establecidas y no pueden cambiar.
Las criaturas de genotipo mutable se han desarrollado biogenticamente para crear una nueva
especie de acuerdo con las necesidades de la flota enjambre. Esto significa que las armas y las
caractersticas de estas criaturas pueden ser alteradas para crear una especie nueva y diferente a
la que aparece en la lista de ejrcito. Por medio de la utilizacin de procedimientos de
manipulacin gentica, como la inclusin de biomorfos y armas, puedes crear especies nicas
para la lista de ejrcito de tu flota. Recuerda: cuando crees tus propias especies, todos los
biomorfos y bioarmas deben estar representados en la miniatura.
Lista de Genotipos Mutables
Las siguientes criaturas son de genotipo mutable:
HA HP F R H I A
Tirano
de
6
3 6 6 4 5 3
Enjambre
Guerrero
5
3 5 4 2 5 2
Tiranido
Gante
3
3 3 3 1 4 1
Enjambre
3
0 3 3 3 1 3
Devorador
Carnifex
4
3 10 6 4 2 2

10 3+
10 5+
5

6+

10 6+
10 3+

As, por ejemplo, yo podra decidir crear una nueva lista de especies para la Flota Enjambre
Aracnia utilizando el genotipo mutable para crear nuevas especies tal y como sigue:
Tiranos de Aracnia (nueva especie creada a partir del genotipo Tirano)
Mortagantes (nueva especie creada a partir del genotipo Gante)
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Noctagantes (nueva especie creada a partir del genotipo Gante)


Enjambres Segadores (nueva especie creada a partir del genotipo Devorador)
Biovoros
Rzorfex (nueva especie creada a partir del genotipo Crnifex)
Esto permite a la Flota Enjambre Aracnia incluir un total de diez especies, cuatro de la lista de
ejrcito y seis creadas a mrtir de genotipos mutables. Recuerda que, aunque los Mortagantes y
los Noctagantes se han creado a partir del genotipo Gante, se trata de dos especies
independientes.
Procedimiento de Mutacin Gentica Tirnida
Para crear nuevas especies tirnidas deben seguirse los siguientes pasos.
1. Selecciona el genotipo. Los genotipos que pueden adaptarse se consideran mutables en
oposicin a los de genotipo fijo. Una vez elegido el genotipo, consulta la Tabla del Genotipo
Biomrfico correspondiente.
2. Adapta las caractersticas y las armas del genotipo. Cada genotipo mutable posee una lista de
bioarmas y biomorfos posibles. El mximo de biomorfos y bioarmas que puedes incluir viene
determinado por el genotipo a partir del que ests creando la nueva especie.
3. Suma el coste total en puntos de los biomorfos y las bioarmas y smalo al coste bsico del
genotipo para establecer el coste total de la nueva especie.
4. Aade la nueva especie a la lista de ejrcito de tu flota enjambre y busca un nombre apropiado
para designarla. Al formar las progenies, debes tener en cuenta que deben estar formadas por
criaturas con las mismas caractersticas biomrficas. La nica forma de incluir criaturas con
caractersticas distintas de las de la progenie es mediante mutantes. En cualquier caso, las
bioarmas de la progenie deben ser idnticas a las indicadas en la tabla de genotipo biomrfico
correspondiente.
Es importante destacar que, aunque a partir de un mismo genotipo mutable se pueden desarrollar
diferentes criaturas, cada nueva criatura ser una nueva especie que deber incorporarse al
nmero total de especies de la flota enjambre. Por ejemplo, la Flota Enjambre Aracnia incluye
dos tipos diferentes de Gantes creados mediante manipulacin gentica. Estos dos Gantes
contarn como dos especies nuevas cuando se sume el nmero total de especies que componen el
enjambre para determinar el nmero de mutantes que puedes incluir.
Lista de Organizacin de Tropas de la Flota Enjambre
Las especies derivadas de un genotipo mutable se incluyen en la lista de organizacin del ejrcito
de la forma siguiente:
Tiranos de Enjambre C.G.
Guerreros Tirnidos
C.G. y Tropas de Elite.
Gantes
Tropas de lnea.
Enjambres Devoradores
Tropas de lnea.
Carnifexes
Tropas de Apoyo Pesado
En determinadas especies, algunas modificaciones genticas importantes cambiarn su categora
en la lista de ejrcito, como se detalla a continuacin:
Tipo/Clase
Modificacin
Nuevo Tipo
Guerreros/C.G. y Elite
Alas.
C.G. o Ataque Rpido.
Guerreros/C.G. y Elite
Armas pesadas.
C.G. o Apoyo Pesado.
Guerreros/C.G. y Elite
Armas pesadas y alas. Apoyo Pesado.
Gantes/Tropas de Linea
Alas.
Ataque Rpido.
Enjambre Devorador/Tropas de Linea
Alas o Salto.
Ataque Rpido.
Biomorfos de Movimiento
Salto: movimiento de asalto x2. Siempre aporta todos sus ataques al combate cuerpo a cuerpo,
incluso si se encuentra a 5 centmetros de distancia. Tira 8D6 para determinar la distancia de
retirada o persecucin.

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Alas: movimiento x2. Ignora las penalizaciones por el terreno que sobrevuela, aunque no puede
acabar su movimiento en terreno difcil o impasable (si se ve obligado a entrar en este tipo de
terrenos, la miniatura sufre una herida que no podr evitar con tirada de salvacin por armadura
alguna). Tira 8D6 para determinar la distancia de retirada o persecucin.
TABLA BIOMORFICA GANTE
Mximo: 4 Biomorfos.
Tamao de la progenie: de 8 a 32.
Tipo: Tropas de Lnea.

Coste Bsico: 4 puntos.

REGLAS BASICAS
Rpidos: todas las especies de Gantes se mueven con una rapidez increble. Por ello, todos los
Gantes se benefician de esta regla (o de la de vuelo rpido si son alados); as que, si no disparan
durante la fase de disparo, podrn tirar 1D6: el resultado indica la distancia que podrn mover
(1=3 cm, 2=5 cm, 3=8 cm, 4=10 cm, 5=12 cm, 6=15 cm) ignorando las penalizaciones por
terreno difcil.

Atributos

Biomorfo

Salto (ver biomorfo de


movimiento)
Movimiento:
Alas (ver biomorfo de
movimiento)
Glndulas de adrenalina:
HA: 3
+1HA
Sentidos
Agudizados:
HP: 3
+1HP
Glndulas de Toxinas:
Fuerza: 3
+1F
Resistencia:
Ninguno.
3
Heridas: 1
Ninguno.
Glndulas de adrenalina:
Iniciativa: 4
+1I
Ataques: 1
Ver bioarmas.
Liderazgo: 5 Ninguno.
Salvacin:
Caparazn
Reforzado:
6+
S5+

Coste

+3
punto
+4
punto
+1
punto
+2
punto
+2
punto
+1
punto
+1
punto

Biomorfos: garras garfio (1 punto), aguijn; (2 puntos); bioplasma: (4 puntos).


Biormas (elige una): lanzadardos (1/2 puntos), devorador (2/4 puntos), perforacarne (3/5
puntos), garras afiladas (2 puntos).
Nota: como mximo puede elegirse un biomorfo por atributo (M, HA, etc.). Puede elegirse
cualquier nmero de biomorfos siempre que no se supere el nmero mximo de biomorfos
permitidos. Debes elegir una bioarma. El coste de las bioarmas tiene dos valores segn la Fuerza
del Gante (F3/F4). Todas las criaturas de una misma progenie deben poseer tas mismas bioarmas
y los mismos biomorfos. Las progenies aladas se consideran Tropas de Ataque Rpido y pueden
utilizarlas reglas especiales de escenario de Tropas de Despliegue Rpido.
Ejemplo 1: especie Termagante
20

4 puntos bsicos + perforacarne (3 puntos) = 7 puntos.


HA HP F R H I A L S
Termagante
3
3 3 3 1 4 1 5 6+
Ejemplo 2: especie Noctagante
4 puntos bsicos + alado (4 puntos) + garras afiladas (2 puntos) + aguijn (2 puntos) = 12 puntos
HA HP F R H I A L S
Noctagante
3
3 3 3 1 4 1+1 5 6+
Ejemplo 3: especie Mortagante
4 puntos bsicos + salto (3 puntos) + glndulas de toxinas (2 puntos) + garras afiladas (2 puntos)
= 11 puntos.
HA HP F R H I A L S
Mortagante
3
3 4 3 1 4 1+1 5 6+
TABLA BIOMORFICA GUERRERO
Mximo: 6 Biomorfos
Coste bsico: 14 puntos
Tamao de la progenie: de 3 a 9
Tipo: C.G. o Elite
Reglas bsicas
Criatura sinptica: los Guerreros Tirnidos poseen el poder de la mente enjambre criatura
sinptica. Son la forma ms comn de criatura sinptica y, para representarlo, las progenies de
Guerreros Tirnidos pueden elegirse como unidad de Cuartel General o como unidad de Tropas
de Elite.
Atributos

Biomorfo

Salto (ver biomorfo de


movimiento)
Movimiento:
Alas (ver biomorfo de
movimiento)
Glndulas de adrenalina:
HA: 4
+1HA
Sentidos
Agudizados:
HP: 2
+1HP
Glndulas de Toxinas:
Fuerza: 4
+1F
Resistencia:
Ninguno.
4
Heridas: 2
Ninguno.
Glndulas de adrenalina:
Iniciativa: 4
+1I
Ataques: 2
Ver bioarmas.
Liderazgo:
Ninguno.
10
Salvacin:
Caparazn
Reforzado:
5+
S4+

Coste

+10
punto
+14
punto
+2 punto
+2 punto
+3 punto
+1 punto
+3 punto

Biomorfos: garras garfio (1 punto), aguijn (4 puntos), bioplasma; (6 puntos).


Bioarmas (elige dos): lanzadardos (4/6 puntos), devorador (6/8 puntos), perforacarne (7/8
puntos), escupemuerte (8/10 puntos), can enredadera (10/15 puntos*), can venenoso (15/20
puntos*), garras afiladas (2 puntos), ltigo orgnico (5 puntos), garras aceradas (6 puntos).
Nota; como mximo puede elegirse un biomorfo por atributo (M, HA. etc.). Puede elegirse
cualquier nmero de biomorfos siempre que no se supere el nmero mximo de biomorfos
21

permitidos. Debes elegir dos bioarmas. El coste de las bioarmas tiene dos valores segn la
Fuerza del Guerrero (F4/F5). Si ms de un Guerrero de la progenie est armado con una de las
bioarmas marcadas con *, la progenie se considera una unidad de Apoyo Pesado. Las progenies
aladas se consideran Tropas de Ataque Rpido y pueden utilizar las reglas especiales de
escenario de Tropas de Despliegue Rpido.
Ejemplo 1: Guerrero Tirnido, especie "Cazahombres" 14 puntos bsicos + glndulas de
adrenalina (2 puntos) + sentidos agudizados (2 puntos) + glndulas de toxinas (3 puntos) +
glndulas de adrenalina (1 punto) + garras aceradas (6 puntos) + escupemuerte (10 puntos) = 38
puntos.
HA HP F R H I A L S
Cazahombres
5
3 5 4 2 5 2 10 5+
Ejemplo 2: Guerrero Tirnido, especie "Azotador" 14 puntos bsicos + glndulas de adrenalina
(2 puntos) + sentidos agudizados (2 puntos) + glndulas de toxinas (3 puntos) + glndulas de
adrenalina (1 punto) + lanzadardos (6 puntos) + ltigo orgnico (+5 puntos) = 33 puntos.
HA HP F R H I A L S
Azotador
5
3 5 4 2 5 2 10 5+

Ejemplo 3: Guerrero Tirnido, especie "Arpa" 14 puntos bsicos + alado (14 puntos) +
glndulas de toxinas (3 puntos) + devorador (8 puntos) + garras afiladas (2 puntos) = 41 puntos.
HA HP F R H I A L S
Arpa
4
2 5 4 2 4 2+1 10 5+
TABLA BIOMORFICA DEL ENJAMBRE DEVORADOR
Mximo: 2 Biomorfos
Coste bsico: 10 puntos
Tamao de la progenie: de 3 a 10
Tipo: Tropas de Lnea
Reglas bsicas
Estupidez: Los Enjambres Devoradores no se retiran jams y superan automticamente
cualquier chequeo de moral.
Vulnerable a las explosiones: las armas de plantilla y las de rea causan dos heridas en vez de
una a los Enjambres Devoradores.
Objetivo pequeo: si estn a cubierto, los Enjambres de Devoradores resultan en extremo
difciles de impactar, por lo que su tirada de salvacin por cobertura aumenta en +1.
Atributos

Biomorfo
Salto (ver biomorfo de
Movimiento: movimiento)
Alas (ver biomorfo de
movimiento)
Glndulas de adrenalina:
HA: 3
+1HA
Sentidos
Agudizados:
HP: 0
+2HP
Glndulas de Toxinas:
Fuerza: 3
+1F

Coste
+4 punto
+10
punto
+2 punto
+2 punto
+3 punto
22

Resistencia:
Ninguno.
3
Heridas: 3
Ninguno.
Glndulas de adrenalina:
Iniciativa: 1
+2 punto
+2 I
Ataques: 3
Ninguno.
Liderazgo:
Ninguno.
10
Salvacin:
Caparazn
Reforzado:
+2 punto
6+
S5+
Bioarmas (elige una): lanzadardos (4 puntos).
Nota: Como mximo puede elegirse un biomorfo por atributo (M, HA, etc.). Puede elegirse
cualquier nmero de biomorfos siempre que no se supere el nmero mximo de biomorfos
permitidos. Todas las criaturas de una misma progenie deben llevar la misma bioarma; pero, a
diferencia de otras criaturas tirnidas, no deben equiparse obligatoriamente con una bioarma.
Ejemplo 1: Enjambre Segador 10 puntos bsicos + salto (4 ptos) + glndulas de adrenalina (2
ptos) = 16 ptos.
Enjambre
Segador

HA HP F

10 6

TABLA BIOMORFICA DEL TIRANO DE ENJAMBRE


Mximo: 8 Biomorfos Tamao de la progenie: 1
Reglas bsicas
Criatura monstruosa tirnida: el Tirano de Enjambre es una Criatura Monstruosa Tirnida y,
por tanto, est sujeto a las reglas especiales descritas en la pgina 6.
Poderes de la Mente Enjambre: siempre posee los poderes psquicos criatura sinptica y el
horror. Adems, puede disponer de hasta dos poderes psquicos ms, elegidos de entre los de la
siguiente lista, por el coste en puntos indicado: aullido psquico (+15 ptos), rayo disforme (+20
ptos), catalizador (+10 ptos), campo disforme (+25 ptos).
Atributos

Biomorfo
Coste
Alas (ver biomorfo de +40
Movimiento:
movimiento)
punto
5
Glndulas de adrenalina:
HA: 3
+4 punto
+1HA
Sentidos
Agudizados:
HP: 5
+8 punto
+1HP
Glndulas de Toxinas:
Fuerza: 6
+8 punto
+1F
Resistencia:
Ninguno.
4
Heridas: 4
Ninguno.
Glndulas de adrenalina:
Iniciativa: 4
+4 punto
+1I
Ataques: 3
Ver bioarmas.
23

Liderazgo:
10
Salvacin:
3+

Ninguno.

Caparazn
S2+

Reforzado: +15
punto

Biomorfos: garras garfio (2 pos), aguijn (8 ptos) bioplasma (10 ptos).


Bioarmas (elige dos); lanzadardos (12/15 ptos), devorador (15/20 ptos), perforacarne (15/20
ptos), escupemuerte (20/25 ptos), can enredadera (20/25 ptos), can venenoso (30/40 ptos),
garras aceradas (4 ptos), ltigo orgnico (8 ptos), garras afiladas (8 ptos).
Nota: Como mximo puede elegirse un biomorfo por atributo (M, HA, etc.). Puede elegirse
cualquier nmero de biomorfos siempre que no se supere el nmero mximo de biomorfos
permitidos. Debes elegir dos bioarmas. El coste de las bioarmas tiene dos valores segn sea la
Fuerza del Tirano de Enjambre (F5/F6). Los Tiranos de Enjambre alados pueden utilizar las
reglas especiales de escenario de Tropas de Despliegue Rpido.
Ejemplo 1: Tirano de Enjambre
74 puntos bsicos + aullido psquico (15 ptos) + glndulas de adrenalina (4 ptos) + sentidos
agudizados (8 ptos) + garras garfio (2 ptos) + aguijn (8 ptos) + bioplasma (10 ptos) +
perforacarne (15 ptos) + garras afiladas (8 ptos) = 144 ptos.
Tirano
Enjambre

de

HA HP F

H I

3+1 10 3+

TABLA BIOMORFICA DEL CARNIFEX


Mximo: 6 Biomorfos
Coste bsico: 70 puntos
Tamao de la progenie: 1
Tipo: Apoyo Pesado
Reglas bsicas
Criatura monstruosa tirnida: el Crnifex es una Criatura Monstruosa Tirnida y, por tanto,
est sujeto a las reglas especiales descritas en la pgina 6.
Atributos
Biomorfo
Coste
Movimiento: Ninguno
Glndulas de adrenalina: +4
HA: 3
+1HA
punto
Sentidos
Agudizados: +4
HP: 2
+1HP
punto
Glndulas de Toxinas: +6
Fuerza: 9
+1F
punto
Resistencia:
Ninguno.
6
Heridas: 4
Ninguno.
Glndulas de adrenalina: +6
Iniciativa: 1
+1I
punto
Ataques: 2
Ver bioarmas.
Liderazgo:
Ninguno.
10
Salvacin:
Caparazn
Reforzado: +10
24

3+

S2+

punto

Biomorfos: garras garfio (2 pos), aguijn (8 ptos), bioplasma (15 ptos).


Bioarmas (elige dos): devorador (20/25 ptos), escupemuerte (30 ptos), can enredadera (30/35
ptos), can venenoso (45 ptos), garras afiladas (8 ptos), ltigo orgnico (5 ptos), garras aceradas
(2 ptos).
Nota: Como mximo puede elegirse un biomorfo por atributo (M, HA, etc.). Puede elegirse
cualquier nmero de biomorfos siempre que no se supere el nmero mximo de biomorfos
permitidos. Debes elegir dos bioarmas. E! coste de las bioarmas tiene dos valores segn sea la
Fuerza del Crnifex (F9/F10).
Ejemplo 1: Rzorfex
70 puntos bsicos + glndulas de adrenalina (4 ptos) + glndulas de adrenalina (6 ptos) +
caparazn reforzado (10 ptos) + garras garfio (2 ptos) + bioplasma (15 ptos) + garras afiladas (8
ptos) + garras aceradas (2 ptos) =117 ptos.
Rzorfex

HA HP F
4
2 9

R
6

H I
4 2

A L S
2+1 10 2+

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