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6.- Ser nuestro aliado contra nuestros enemigos de la isla de Blefuscu y har
cuanto est en su mano para destruir su flota, que a la sazn se prepara a
invadirnos.
7.- El sobredicho Hombre - Montaa, en sus ratos de ocio, ayudar y asistir a
nuestros trabajadores, auxilindolos a levantar ciertas grandes piedras, a erigir el
muro del parque principal y a otra s obras de nuestros reales edificios.
8.- El mencionado Hombre - Montaa deber, en el trmino de dos lunas,
ejecutar una exacta medicin de la circunferencia de nuestros dominios mediante
un cmputo de sus propios pasos en torno a la costa.
Finalmente, y previo su solemne juramento de observar todos los enunciados
artculos, el dicho Hombre - Montaa recibir una consignacin diaria de viandas y
bebidas suficiente al mantenimiento de 1.724 de nuestros sbditos, as como libre
acceso a nuestra persona y otras seales de nuestro favor. Dado en nuestro
palacio de Belfaborac, el 12 da de la 91 luna de nuestro reinado."
Jonathan Swift. Viajes de Gulliver. Salvat (1969)
Sin mesa:
Se debe apoyar totalmente la espalda en el respaldo.
Las caderas, rodillas y tobillos formarn ngulos de 90.
Apoyar la zona ms amplia del muslo en el asiento sin que la corva llegue a tocar
el borde anterior del mismo.
Los pies se apoyan planos sobre el suelo.
Evitar cruzar las piernas, separar los glteos del respaldo, las posturas
asimtricas,...
Si la silla dispone de reposabrazos, colocar los antebrazos en ellos.
Con mesa:
I.- Cree en un maestro - Poe, Maupassant, Kipling, Chejov - Como en Dios mismo.
II.- Cree que su arte es una cima inaccesible. No suees en domarla. Cuando
puedas hacerlo, lo conseguirs sin saberlo t.
III.- Resiste cuanto puedas a la imitacin, pero imita si el influjo es demasiado
fuerte. Ms que ninguna otra cosa, el desarrollo de la personalidad es una larga
paciencia.
IV.- Ten fe ciega no en tu capacidad para el triunfo, sino en el ardor con que lo
deseas. Ama tu arte como a tu novia, dndole todo tu corazn.
V.- No empieces a escribir sin saber desde la primera palabra adnde vas. En un
cuento bien logrado, las tres primeras lneas tienen casi la importancia de las tres
ltimas.
VI.- Si quieres expresar con exactitud esta circunstancia: "Desde el ro soplaba el
viento fro", no hay en lengua humana ms palabras que las apuntadas para
expresarla. Una vez dueo de tus palabras, no te preocupes de observar si son
entre s consonantes o asonantes.
VII.- No adjetives sin necesidad. Intiles sern cuantas colas de color adhieras a
un sustantivo dbil. Si hallas el que es preciso, l slo tendr un color
incomparable. Pero hay que hallarlo.
VIII.- Toma a tus personajes de la mano y llvalos firmemente hasta el final, sin
ver otra cosa que el camino que les trazaste. No te distraigas viendo t lo que ellos
pueden o no les importa ver. No abuses del lector. Un cuento es una novela
depurada de ripios. Ten esto por una verdad absoluta, aunque no lo sea.
IX.- No escribas bajo el imperio de la emocin. Djala morir, y evcala luego. Si
eres capaz entonces de revivirla tal cual fue, has llegado en arte a la mitad del
camino.
X.- No pienses en tus amigos al escribir, ni en la impresin que har tu historia.
Cuenta como si tu relato no tuviera inters ms que para el pequeo ambiente de
tus personajes, de los que pudiste haber sido uno. No de otro modo se obtiene la
vida del cuento.
En http://www.analitica.com/biblioteca/hquiroga/decalogo.asp
Se comete falta:
Cuando un jugador toca la bola con alguna parte del cuerpo o patn. La bola slo
puede jugarse con el stik.
Cuando dos jugadores le
pelota.
al contrario.
ms de un metro aproximadamente
Caliente la tetera vertiendo agua hirviendo, que al cabo de unos minutos debe
retirar y tirar.
Ponga t en la tetera, calculando una cucharada por persona, ms una para la
tetera.
Hierva agua en un recipiente, y una vez caliente virtala en la tetera.
Deje el t en infusin durante dos o tres minutos, segn lo desee menos o ms
cargado.
Ponga la tetera sobre una fuente preparada anteriormente y llvela a la mesa,
Sirva el t en tazas, filtrndolo con un colador.
Adale leche o limn, acompandolo con dulces, pastel o pequeas tostadas
con mantequilla y gelatina o mermeladas caseras.
Mara Paola Amendola. Los secretos del ama de casa. Elfos.
Reglas:
Los jugadores, con un pauelo alrededor del cuello, se dividen en equipos del
mismo nmero de miembros.
Los jugadores de cada equipo se renen en secreto y se acuerda dar un apodo a
cada uno de sus miembros.
Uno de ellos copia la lista de todos los apodos y se convierte en el jefe de los
agentes secretos.
Los jugadores se colocan sentados y de tal manera que todo el mundo quede
visible.
El animador explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan
descubrir el misterio de las identidades de los espas. Un sabio ha puesto a punto
un ingenio esfrico y csmico, el detector, (representado por una pelota), que
reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ltimo ha sido
identificado.
Se echa a suertes para determinar el equipo que iniciar el juego.
Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y de dirige hacia un
equipo de su eleccin, detenindose frente a l e interpela a su jefe, que posee la
lista de apodos de sus compaeros de equipo, preguntndole: "A quin tengo que
lanzar el detector?
El jefe, despus de haber consultado su lista, pronuncia el apodo de alguno de
sus compaeros o el de s mismo.
El jugador lanza entonces el detector a alguno de los agentes secretos, que est
obligado siempre a recibir la pelota.
Si la eleccin ha sido acertada y correcta, el agente secreto queda neutralizado
por el detector . En tal supuesto, se quita el pauelo que lleva alrededor del cuello
y toma una postura caracterstica que indique que ha sido eliminado. Pero el agente
secreto neutralizado podr seguir ayudando a su equipo.
Si el jugador ha conseguido descubrir a un agente secreto, puede jugar de
nuevo y lanzar la pelota al equipo que desee.
Si, por el contrario, el jugador se equivoca, (cosa que ocurre con mucha
frecuencia en la primera fase del juego), regresa a su sitio. Entonces ser el
jugador que haya recibido la pelota quien tendr derecho a realizar la siguiente
jugada.
El resto de los jugadores de cada uno de los equipos, despus de las jugadas,
anotan los resultados de la operacin y apunta. Por ejemplo, Carlos no es "Pinocho"
o Marta no es "Z 413". As, poco a poco, las posibilidades se van concretando y
pueden elegirse nombres con posibilidades de xito.
Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no
dirigirse al jefe para saber a quin ha de lanzar la pelota - detector. Por ejemplo,
puede anunciar: lanzo a "Toro Sentado" porque crea saber a quin corresponde tal
apodo.
El juego termina cuando uno de los equipos ha sido totalmente neutralizado. En
este momento, se cuentan los "sobrevivientes" de cada uno de los equipos
restantes, y, lgicamente, resultar ganador el equipo con menos bajas.
Adaptado de Eduard Limbos. Grandes juegos de interior. Ed. Vilamala, 1973
Juega con el espacio del papel. Traza flechas, crculos, lneas, dibujos. Marca
grficamente las ideas. Agrpalas. Dibjalas.
Cuando no se te ocurran ms ideas, relee lo que has escrito o utiliza alguna otra
tcnica para buscar ms.
Daniel Cassany. La cocina de la escritura.
LAS REGLAS DE LA CENA
1.- Los nios y nias lectores considerarn la lectura como fuente de disfrute,
aventura y diversin, a la vez que una fuente til de informacin sobre los temas
que le interesan.
2.- Considerarn la lectura como parte importante de su tiempo libre.
3.- Acudirn con cierta asiduidad a bibliotecas y respetarn las normas que rigen
su utilizacin.
4.- Deben acostumbrarse a visitar las libreras y crear poco a poco su biblioteca
personal.