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Gamification
Changetagung 2016
Fhrung unter Ungewissheit - das Ende organisationaler Rationalitt?
Basel, 29. Januar 2016

f/21 Bro fr Zukunftsfragen | www.f-21.de

Nora S. Stampfl
@f21_zukunft

Foto: dommy.de, photocase.com

Die Ludifizierung der Fhrungskultur

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1. Games & Gamification


2. Spielwelten als Blaupause fr die Fhrung
3. Spielprinzipien in der Organisationsfhrung
4. Erfolgsfaktoren
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Altersverteilung der Nutzer digitaler Spiele


bis 9 Jahre

9%
23%

Nutzer digitaler Spiele

Durchschnittsalter
der Nutzer digitaler Spiele:
34,5 Jahre

5,2
Mio.
gelegentlich

18%

18%

20-29 Jahre
30-39 Jahre
16%

16%
34,3 Mio.
Deutsche
spielen

Gaming

48% 52%

24%

50+ Jahre

22%

Hochschule
Abitur
Mittlere Reife

34%

Vom Nerd-Hobby zum Massenmarkt


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40-49 Jahre

Bildunsggrad der Nutzer digitaler Spiele

29,1
Mio.
regelmig
(mind. mehrmals
monatlich)

10-19 Jahre

20%

Hauptschule

Quelle: BIU - Jahresreport der Computer- und Videospielbranche in Deutschland 2014

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den Transfer von Spielelementen


auf nicht-spielerische Umgebungen.
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Foto: complize, photocase.com

Gamification bezeichnet

Herausforderungen

Rangliste

Punkte

Feedback

Badges

Fortschrittsanzeige

Spielmechanismen

Die Bausteine von Gamification


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Icons: Creative Stall, Gregor renar, Alexandra Hawkhead, Charlrik Lemieux; Noun Project

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Die Allgegenwart von Technologie


macht die ganze Welt zum Spielfeld.
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Foto: AllzweckJack, photocase.com

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Fr die Generation Gaming sind Videospiele selbstverstndlicher Teil des Lebens.


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Foto: Seleneos, photocase.com

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Zombies, Run!
Spielend gegen den inneren Schweinehund
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1. Games & Gamification


2. Spielwelten als Blaupause fr die Fhrung
3. Spielprinzipien in der Organisationsfhrung
4. Erfolgsfaktoren
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sich bislang nicht ausreichend an das gewandelte Organisationsumfeld angepasst.


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Foto: view7, photocase.com

Arbeits- und Fhrungsstrukturen haben

Massively Multiplayer Online Games


MMOGs als Vorbild fr Fhrung?
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Bilder: Blizzard Entertainment

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weisen viele Parallelen zu jenen


der Spielwelten der MMOGs auf.
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Foto: complize, photocase.com

Aufgaben in heutigen Organisationen

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Versuch-und-Irrtum & Fehlertoleranz

Fhrungsverstndnis & Rollen

Vorbild fr die Organisationsfhrung?


Fhrungsprinzipien und -strategien der MMOGs
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Icons: anbileru adaleru, Gilbert Bages, Gregor renar; Noun Project

Entscheidungsfindung & Planung

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1. Games & Gamification


2. Spielwelten als Blaupause fr die Fhrung
3. Spielprinzipien in der Organisationsfhrung
4. Erfolgsfaktoren
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Weil Spiele Mngel der echten Welt


heilen, schaffen sie befriedigende,
motivierende Arbeitsumgebungen.
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Foto: Juttaschnecke, photocase.com

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knnen verstanden werden als


zielorientierte Verhaltensbeeinflussung.
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Foto: kallejipp, photocase.com

Fhrung
als auch Gamification

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berforderung
(Frustration)
Anforderungen

Flow

Unterforderung
(Langeweile)
Fhigkeiten

Mihaly Csikszentmihalyi: Flow

Spiele schaffen eine ideale Basis fr Flow-Erleben


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Das Spiel ist


die hchste Form
der Forschung.
Albert Einstein

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J. McGonigal: Alternate Reality Games


Spiele bringen Menschen zusammen
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Statt Trockenbungen erlauben


Spielrume Probehandeln und die
Umsetzung von Gedankenexperimenten.
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Foto: john krempl, photocase.com

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2. Spielwelten als Blaupause fr die Fhrung
3. Spielprinzipien in der Organisationsfhrung
4. Erfolgsfaktoren
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It is an invariable principle
of all play [...], that whoever
plays, plays freely. Whoever
must play, cannot play.
James P. Carse

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mehr als Punktifizierung und


simple Konditionierung.
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Foto: Besa art, photocase.com

Echte Motivation braucht

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Weitere Informationen zum Thema Gamification finden Sie hier:


www.f-21.de/thema_gamification
Wollen Sie mehr darber erfahren, wie diese Ideen fr Ihre
Organisation relevant sind, nehmen Sie Kontakt auf:
zukunft@f-21.de | +49.30.69 59 82 58
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Foto: dommy.de, photocase.com

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