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CENTRO REGIONAL DE EDUCACIN NORMAL

DR. GONZALO AGUIRRE BELTRN


LIC. EN EDUCACIN PREESCOLAR
ALUMNA PRACTICANTE: ANDREA MAGDALENA MNDEZ
CHAMORRO
PERIODO DE PRCTICA: DEL 11 AL 13 DE NOVIEMBRE DEL 2015
JARDN DE NIOS: BERTHA VON GLUMER
CLAVE: 30EJN0372Q

LA FAMILIA EN SERPIENTES Y ESCALERAS


CAMPO FORMATIVO:
Lenguaje y comunicacin.
COMPETENCIA QUE SE FAVORECE:
Aprecia la diversidad lingstica
de su regin y su cultura.

TRANSVERSALIDAD:
Desarrollo personal y social

ASPECTO:
Lenguaje Oral
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Identifica que existen personas o
grupos que se comunican con
lenguas distintas a la suya.
Conoce palabras que se utilizan en
diferentes
regiones
del
pas,
expresiones que dicen los nios en
el grupo, que escucha en canciones
o que encuentra en los textos, y
comprende su significado.

PROPOSITO ESPECFICO:
Que por medio del juego serpientes y escaleras, los nios reconozcan
palabras de otros lugares y puedan identificarlas en base a sus
conocimientos previos.
RECURSOS Y/O MATERIALES:
TIEMPO:
EDAD:
50
minutos
3-4 aos de edad
Dos tableros de serpientes y
escaleras.
Dos dados.
Fichas
ADECUACIN CURRICULAR:
Respetar su ritmo y estilo de aprendizaje, de tal forma que se le brinde la
oportunidad de concluir sus actividades por sus propios medios.
SECUENCIA

INICIO:
Antes de comenzar la actividad se les cuestionar sobre Recuerdan lo que vimos
la clase pasada?, De qu hablbamos?, despus de escuchar a los nios se
comentar sobre el nombre de los integrantes de la familia en ingls.
Posteriormente se les preguntar si conocen el juego de serpientes y escaleras, y
enseguida se acomodarn 2 equipos, as mismo se les pedir que nos sentemos en
el piso alrededor del tablero de serpientes y escaleras, los cuales contienen
imgenes de una familia. (pap, mam, abuela, abuelo, hermano, hermana).
ARGUMENTACIN:
Esta actividad de serpientes y escaleras, es muy dinmica, adems de que se
espera que los nios reconozcan los nombres de los miembros de la familia en
ingls pero de una manera de juego. Pues de suma importancia que los nios estn
activos para crecer y desarrollar sus capacidades, es decir, el juego es importante
para el aprendizaje y desarrollo integral de los nios, ya que ellos aprenden a
conocer jugando.
DESARROLLO:
Enseguida se comenzar a jugar, pero antes se le repartir una ficha a cada nio, y
esa ficha se colocar en el inicio del tablero. Posteriormente se escoger al primero
jugador, el cual tendr que lanzar el dado; ese dado de seis lados solo contiene un
total de 3 puntos, es decir, 2 caras de dado tienen un punto, otras 2 caras tienen 2
puntos, y las ltimas dos caras tienen 3 puntos, ya que los nios solo reconocen
hasta el nmero 3. Si el dado que lanza el nio cae en la cara que contiene un
punto, entonces el nio avanzar solo una casilla en donde tendr que colocar su
ficha que estaba en el inicio, posteriormente en esa casilla estar la imagen de un
miembro de la familia (pap, mam, abuela, abuelo, hermano, hermana), y todos
observaremos esa casilla y enseguida se tendr que decir cmo se llama ese
miembro de la familia en espaol y posteriormente en ingls, y si la ficha est en la
casilla 1 y en el dado lanzado aparecen 3 puntos, entonces el nio deber contar 3
casillas ms a partir de la casilla en la cual se encontraba, y posteriormente
colocar su ficha en la casilla nmero 4, y as sucesivamente se seguir jugando
con el tablero.
Pero si a un nio le toca una casilla en donde est una escalera ste mismo tendr
que subir por esa misma, es decir, las escaleras permiten subir para avanzar con
ms rapidez. Si se cae en un cuadro que muestra la imagen del inicio de la
escalera, entonces el nio puede mover la ficha por toda la escalera hasta donde
termina, pero si cae en la parte superior de la escalera o en un cuadro a la mitad de
la escalera, se tiene que quedar en ese mismo lugar, no se puede mover hacia
abajo en las escaleras. As mismo las serpientes hacen que las fichas se muevan
hacia atrs en el tablero ya que se tiene que deslizar por ellas. Si un nio cae
exactamente en un cuadro donde est la cola de la serpiente tiene que deslizar su
ficha hasta donde est la cabeza de la serpiente, y si cae en un cuadro que se
encuentra a la mitad o al final de la serpiente no pasa nada. Solo se tiene que
deslizar por la serpiente si se cae exactamente en el cuadro de la cola.
La primera persona que llegue al ltimo cuadro del tablero (el nmero 20), gana.
Pero si el dado cae en un nmero muy alto, la ficha saltar al ltimo cuadro y luego
"rebotar" hacia atrs. Solo se puede ganar si cae el nmero exacto que se
necesita para caer en el ltimo cuadro.
Por ejemplo, si un nio est en el cuadro 19 y te toca un 4, debes mover su ficha al

nmero 20 (un espacio hacia adelante) y despus rebotar hacia atrs, hacia el 19,
el 18 y al 17 (dos, tres y cuatro movimientos). Si el cuadro 17 es la base de una
escalera o la cola de una serpiente, tiene que subir o bajar dependiendo de lo qu le
toca.
ARGUMENTACIN:
sta actividad es muy interesante, ya que en base a las imgenes que los nios
vern en el tablero se les har ms fcil reconocerlas pero con su respectivo
nombre, es decir, en espaol e ingls, cabe destacar que no slo se imaginaran al
pap, o a la mam o a la abuelita sino que en base a las imgenes ellos tendrn una
idea de lo que se refiere cada nombre de los integrantes de la familia.
CIERRE:
Al finalizar el juego de serpientes y escaleras, los nios tendrn que regresar a sus
mesas de trabajo, y se comentar sobre lo jugado anteriormente.
ARGUMENTACIN:
Lo que se quiere lograr con todo esto es poder introducir a los nios de educacin
inicial en el reconocimiento de los integrantes de una familia, de una manera
dinmica y activa, adems de que los nios podrn relacionarse con sus dems
compaeros ya que trabajaran con conjunto y se espera que se de una relacin de
armona.
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS DE FORTALECIMIENTO:
Se les repartirn unas paletas a los nios, las cuales traen en su envoltura la
imagen de un miembro de la familia, y cada nio deber escoger una paleta y
nombrar al miembro de la familia en espaol e ingls.

CRITERIOS A
EVALUAR:

NIVELES DE DESEMPEO

EXCELENTE

MUY BUENO

ACEPTABLE

LO INTENTA

PROPORCION
AYUDA PARA
FACILITAR EL
DESARROLLO
DE
LA
ACTIVIDAD.
SIGUE LAS
INSTRUCCION
ES DEL
JUEGO.

CUENTA LAS
CASILLAS
PARA
COLOCAR LA
FICHA EN SU
LUGAR.
IDENTIFICA
LOS NOMBRES
DE LOS
INTEGRANTES
DE LA FAMILIA
EN ESPAOL E
INGLES.

PARTICIPA
ACTIVAMENTE
EN
LA
ACTIVIDAD,
Y
COLABOR CON
SUS
DEMAS
COMPAEROS
SIGUE
CORRECTAMEN
TE LAS
INSTRUCCIONES
COMO SE LE
INDICARON.
CUENTA
CORRECTAMEN
TE
LAS
CASILLAS QUE
LE INDICABA EL
DADO.
IDENTIFICA
CORRECTAMEN
TE LOS TODOS
LOS NOMBRES
DE LOS
INTEGRANTES
DE LA FAMILIA
EN ESPAOL E
INGLES.

PARTICIPA
ALGUNAS
VECES EN LA
ACTIVIDAD
PARA
DESARROLLARL
A.
SOLO SIGUE
ALGUNAS
INSTRUCCIONE
S DEL JUEGO.

SOLO
COLABORA CON
ALGUNOS
COMPAEROS.

SE LE
DIFICULTA
COLABORAR
CON SUS
DEMS
COMPAEROS.

SIGUE LAS
INSTRUCCIONE
S SOLO SI SE LE
PROPORCIONA
BA AYUDA.

SE LE
DIFICULTA
SEGUIR
INSTRUCCIONE
S.

CUENTA SLO
LAS PRIMERAS
CASILLAS DEL
JUEGO.

CUENTA TODAS
LAS CASILLAS
CON AYUDA.

SE LE
DIFICULTA
CONTAR LAS
CASILLAS.

IDENTIFICA
TODOS LOS
NOMBRES DE
LOS
INTEGRANTES
DE LA FAMILIA
EN INGLS.

IDENTIFICA
TODOS LOS
NOMBRES DE
LOS
INTEGRANTES
DE LA FAMILIA
EN ESPAOL.

SE LE
DIFICULTA
IDENTIFICAR
LOS NOMBRES
DE LOS
INTEGRANTES
DE LA FAMILIA.

RBRICA DE EVALUACIN

NOMBRE
DE LOS (AS)
NIOS (AS)

PROPORCION
AYUDA
PARA
FACILITAR
EL
DESARROLLO DE
LA ACTIVIDAD.

Criterios a evaluar:
SIGUE
LAS CUENTA
LAS
INSTRUCCIONES
CASILLAS
PARA
DEL JUEGO.
COLOCAR
LA
FICHA
EN
SU
LUGAR.

Niveles de desempeo:

IDENTIFICA
LOS
NOMBRES DE LOS
INTEGRANTES DE
LA
FAMILIA
EN
ESPAOL E INGLES.

E
M

DULCE
JOSELYN
VCTOR
CARLOS
EMMANUEL
JOS MARA
CAMILA
MELISSA
AXEL
LUIS EL
JOSE LUIS
KARLA
GABRIEL
DOMINIC
AXEL

A
L
E
M
A
L
E
M
L
E
M
A

Lo intenta

Aceptable

Muy bueno

Excelente

Aceptable

Muy bueno

Excelente

Lo intenta

Aceptable

Muy bueno

Excelente

Lo intenta

Aceptable

Muy bueno

Excelente

Lo intenta

A
L

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