You are on page 1of 34

Posteado 31 March 2006 - 06:43 PM

Resident Evil 3: Nemesis


Gua realizada por kyron88

- El juego:
Resident Evil es un juego de accin y suspenso en tercera persona de escenarios fijos con
diversos enemigos para matar y diversos enigmas para resolver. Este juego de la empresa
CAPCOM (los creadores del Dino Crisis) se ha hecho muy popular de forma que salieron
varias versiones para diferentes consolas como PC, Playstation 1 y 2, Sega DreamCast,
Nintendo 64, GameCube e incluso Gameboy Advance. Entre las distintas versiones podemos
nombrar a Resident Evil Zero, 1, 2, 3, 4, Code Vernica y una versin en primera persona
llamada Survivor. Llegado el xito en las consolas se empez a crear la pelcula del juego
(actualmente son dos pelculas y ambas protagonizadas por Milla Jovovich). Teniendo todo
esto en cuenta podramos deducir que RE (como se abrevia el nombre del juego) es un juego
muy recomendado para aquellos que le gustan los juegos de este gnero.

Wallpaper de la primer pelcula de RE.


- La historia:
Si no has jugado a la primera versin de RE o bien si no has visto la pelcula aqu tienes un
resumen de los detalles ms importantes de la historia sin contarte el final por si en el futuro
tienes inters en comprarte alguna versin anterior del juego y de esta forma hacerlo ms
emocionante.
Umbrella: Umbrella era una corporacin dedicada a crear productos para el hogar... Ojal as
fuera!, porque en las profundidades de Raccoon City esta corporacin posee un laboratorio

secreto dedicado a crear armas qumicas, los productos ms exitosos de Umbrella. Los
problemas empiezan cuando ocurre un accidente en el laboratorio provocando el escape de
un virus conocido como virus G.
El virus G y los zombis: este virus termina convirtiendo a los cientficos del lugar en zombis.
Esto se debe a que el virus reactiva los rganos del cuerpo luego de que el mismo deje de
funcionar pero la memoria es irrecuperable. Por eso el virus aumenta los instintos de forma tal
que recuperen la capacidad de alimentarse. Por si fuera poco el virus se transmite a otras
personas por medio de las mordidas. De esta forma el virus se convierte en una plaga que
termina por dominar la ciudad de Raccoon City. Adems de zombis Umbrella cre diversos
tipos de criaturas las cuales escapan del laboratorio luego del accidente. Entre estos podemos
nombrar a los Lamedores, unas criaturas que podrs reconocer por su larga lengua y su
cerebro externo y los cuales podrn arruinarte el da.
STARS: para solucionar este problema entra en accin un grupo especial de agentes
profesionales conocido como STARS. En RE 1 manejars a dos de ellos: Jill Valentine y Chris
Redfield.
Los otros personajes: En el RE 2 no controlars a ningn agente de STARS pero podrs usar
a Claire Redfield , la hermana de Chris, la cual viaja a Raccoon City en busca de su hermano
pero durante su visita a la ciudad se entera que los muertos vivientes dominaron la ciudad (en
realidad ni siquiera saba lo de los zombis por lo que se sorprende ms an). En ese momento
conoce a Len Kennedy, un polica de Raccoon City que la ayudar a escapar pero en el
intento se ven obligados a destruir el laboratorio de Umbrella y todos sus experimentos
incluyendo un androide llamado Tyrant que es lo mas molesto que veras en RE 2 ya que
constantemente lo vers caer del techo o rompiendo las paredes en los momentos menos
oportunos. Por si fuera poco parece no morir por lo que se reincorpora luego de haberlo
matado. En medio de su misin Len conocer a Ada Wong, una misteriosa mujer con un
obsesivo inters por el virus. Por otra parte Claire se encuentra con Sherry, la hija de dos
cientficos de Umbrella los cuales terminan muertos en el laboratorio. Claire se ve dispuesta a
ayudarla a escapar pero las cosas se complican cuando esta (refirindome a Sherry) es
infectada por el virus por lo cual Len queda a cargo de buscar el antdoto.
Los agentes de Umbrella y Nmesis: Umbrella posee un gran poder militar y no permitir que
nadie saque al pblico que fueron los responsables de la plaga. En realidad nadie sabe la
verdad sobre Umbrella ya que nadie tiene idea de que esta corporacin sea creadora de
armamento militar. Pues en RE 1 solo Chris y Jill terminaron sabiendo la verdad pero
misteriosamente Chris desaparece (por eso quizs Claire no lo haya encontrado an en RE 2)
y Jill no posee pruebas para demostrar la verdad de sus palabras. En ese entonces nos
enteramos que en RE 3 Jill volver para tomar venganza por mano propia y acabar de una vez
por todas con la terrible amenaza de Umbrella. Por otra parte, en RE 2 Len y Claire solo
buscan sobrevivir y buscar el antdoto para curar a Sherry por lo cual no tienen mucha
importancia en la historia (quizs por eso no aparecen en la pelcula saltendose la parte de
RE 2 y la verdad es que la historia no parece quedar incompleta). De esta forma podremos
deducir que Jill es la principal amenaza de Umbrella porque Chris ha desaparecido, Claire se
fue a buscar a su hermano y Len parece haber tomado unas vacaciones. As nace Nmesis,
un poderoso sujeto creado en el laboratorio a partir de un cuerpo humano con el objetivo de

matar a todos los agentes de STARS. Pero el resto lo sabrs en el juego. Mientras que en RE
2 Nmesis no exista Umbrella haba enviado a un grupo de agentes dedicados a acabar con
cualquier persona que pueda poner en riesgo la reputacin de la corporacin. As, por ltimo,
en RE 2 conoceremos a Hunk (es un personaje secreto del juego), uno de estos agentes.
De esta forma acabamos de conocer a todos los personajes y un resumen de la historia hasta
RE 3. Para ms informacin al final del juego activars un pequeo resumen (uno por cada
vez que ganas) sobre como contina la vida de estos personajes luego de RE 3. All
conocers a todos los personajes nombrados anteriormente.
Ya sabiendo todo lo anterior a RE 3 podrs empezar a jugar y conocer como contina la
historia antes del nuevo RE 4 donde Len es nombrado agente de STARS (as es, vuelve
despus de todo pero Claire sigue con su bsqueda) y deber rescatar a la hija del presidente
de una nueva amenaza.
- Puntaje:
Existen 3 clasificaciones finales: puntuacin A, B o C. Para obtener una A debes guardar
menos de 12 veces y tardar menos de 3 horas en ganar el juego. Si pasas uno de estos
lmites obtendrs una B y si te pasas en ambos obtendrs una C, lo cual indica que necesitara
practicar ms. Aqu un ejemplo de mi ltimo puntaje:

- Plvoras:
En RE 3 puedes mezclar plvoras para crear distintos tipos de municiones. En total existen 13

mezclas distintas:
A+B=C
MUNICIN DE PISTOLA:
A = Balas de pistola (x15).
A + A = Balas de pistola (x30).
A + A + A = Balas de pistola (x55).
MUNICIN DE ESCOPETA:
B = Casquillos de escopeta (x7).
B + B = Casquillos de escopeta (x18).
B + B + B = Casquillos de escopeta (x30).
MUNICIN DE MAGNUM:
C + C + C = Balas para Mgnum (x24).
GRANADAS:
C = Granadas (x10).
A + A + B = Casquillos de escopeta (x20).
A + C = Granadas incendiarias (x11).
B + C = Granadas cidas (x10).
C + C = Granadas congelantes (x10).
A + granadas = Granadas incendiarias (x6).
B + granadas = Granadas cidas (x4)
- Supervivencia:
- No bajes la guardia mientras escuches la msica de fondo que aparece junto con los
enemigos. Si la msica permanece significa que an hay enemigos vivos.
- Tambin puedes reconocer la muerte de los enemigos porque largarn sangre en el suelo.
- Las armas infinitas que ganas con el modo Mercenaries, no cuentan como arma ilimitada.
As que aprovchate.
- Los perros son dbiles al cuchillo ya que puedes pegarle mientras estn tirados en el suelo y
daa a varios juntos.
- Los perros, lamedores y araas grandes pueden ser alcanzados por las armas disparando al
medio. Es decir que no es necesario apuntarles hacia abajo.
- Si apuntas hacia abajo, debes estar ms cerca de lo normal para impactar el disparo.
- El cuchillo puede daar varios zombis juntos e incluso tumbarlos si les pegas en los pies.
- Puedes esquivar fcilmente a Nmesis mientras intenta golpearte.
- Muchas veces debers dispararles a los perros a ciegas ya que no los vez en la pantalla y si
te acercas corrern hacia ti sin saber si estn cerca de ti. A veces es til guiarse por el sonido.
La presencia de los perros puede ser captada por el ruido de pezuas que generan sus

pasos y puedes reconocer cuando los matas por el grito fuerte y agudo que producen.
- El lanzacohetes no impacta a los enemigos que vuelan o que estn en el suelo, as que ten
cuidado cuando lo uses.
- Si un zombi ha perdido las piernas an puede perseguirte arrastrndose.
- Intenta hacer la misin de los mercenarios con Mikhail para obtener puntos extra y
cambiarlos por armamento infinito el cual no baja puntaje ya que reemplaza tu arma normal.
Es recomendable que compres primero el lanzacohetes para matar a Nmesis de dos tiros.
- El ltimo Nmesis es invencible ya que cuando est dbil va a un rincn a regenerarse.
Puedes aprovechar ese momento para activar el arma final.

GUA
NOTA: Ten en cuenta que algunos objetos no indispensables para avanzar el juego pueden no
estar o cambiar de lugar como las hierbas o la municin. Adems algunos enigmas cambian
de respuesta. En la gua se destacaron algunos objetos para hacer ms fcil la bsqueda de
los mismos:
Rojo: objetos indispensables.
Verde: objetos no indispensables.
Azul: archivos. Si agarras los 28 archivos en el orden correcto (como dice la gua) podrs
acceder al diario de Jill. Este diario reemplaza al primer archivo.
Rosa: mquinas de escribir. Te permiten guardar la partida. El nmero entre parntesis indican
las veces que debes guardar para obtener una puntuacin A.
Anaranjado: lmite de espacio actual. El espacio en RE es un problema. Cada vez que agarres
o dejes un objeto, pondr al cantidad que llevas entre parntesis.
Celeste: formas de continuar. En algunas partes hay varias formas de hacer las cosas.
Cuando ambos caminos lleguen al mismo punto pondr CONTINUACIN.
- Las afueras:
Al igual que en el RE 2 empezars siendo perseguido por una manada de molestos zombis los
cuales te impiden acostumbrarte a los controles la primera vez que juegas. As que no pierdas
tiempo, deja a los que estn atrs y mata al de adelante. Sube a la caja y cuando bajes vers
una animacin donde Jill ser rodeada por dos grupos pero por suerte logra escapar.
A continuacin nos encontraremos en el almacn con un sobreviviente. Jill tratar de ayudarlo
a escapar pero luego de perder a su hija este hombre no querr ir contigo y se encerrar.
Djalo all. Despus de todo, llevarlo contigo solo sera un estorbo. Agarra el Spray (3/8) del
fondo que se encuentra sobre un barril. Luego sube la escalera y toma el camino de la
derecha para entrar a una habitacin. Agarra la llave del almacn (4/8)que se encuentra
colgada al lado de la puerta. En el armario posees 2 plvoras tipo A (6/8) y al lado del bal
una mquina de escribirpero no es necesario guardar la partida ya que recin empiezas. Deja
en el bal las plvoras (4/8), el spray (3/8) y la herramienta de recarga (2/8) ya necesitars

espacio y por el momento no los necesitars.

Ahora sal de la habitacin, abre la puerta de abajo que qued sin abrir y luego deshazte de la
llave (1/8). Dirgete al fondo y abre la prxima puerta. Avanza hasta ver una puerta a tu
izquierda. Intenta abrirla pero lo ms normal es que la abra el sujeto que sale de adentro
escapando de los zombis. Mata los 4 zombis pero ten cuidado al bajar la escalera porque
habr un zombi esperndote detrs de la pared. Por lo tanto, avanza hacia abajo sin girar a la
izquierda hasta que se cambie la vista para dispararle mejor.

Una vez hayas acabado con el zombi agarra la gasolina del mechero (2/8) y la escopeta (3/8).
Sube la escalera y sigue el camino de en frente donde encontrars dos hierbas verdes en el
suelo que debes recoger (5/8). Toma la prxima puerta y te encontrars en la calle. Sigue el
camino y esquiva a todos los zombis e ignora todas las puertas que veas ya que todas estarn
cerradas. Luego vers unas cajas y una escalera verde. Sube a las cajas, agarra el mapa en
la pared, sube la escalera y agarra las dos hierbas verdes (7/8). Vuelve a bajar y sigue el
camino ignorando a los zombis que estn almorzando en la calle. Te encontrars con una
puerta verde que debes pasar de largo y al final encontrars una puerta de madera en la que

debes entrar. Sigue adelante y baja la escalera donde tendrs que matar a 3 zombis que
puedes matar con tu pistola y uno o dos tiros de escopeta.

Abre la prxima puerta para entrar al bar donde te encontrars con un tal Brad luchando
contra un zombi. Una vez muerto el zombi agarra la postal de la torre del reloj que se
encuentra sobre el mostrador. Luego agarra elencendedor (8/8) que se encuentra a la
izquierda del telfono y al lado de la otra puerta y mzclalo con la gasolina del
mechero (7/8) Si gastaste mucha municin de pistola puedes encontrar ms en la mquina al
final del mostrador(8/8). Toma la puerta por donde entraste al bar, sube la escalera y vers un
cruce con forma de Y (en la imagen). Si vas por abajo saldrs por una puerta que da a la calle
(cerca del almacn). Por lo tanto toma el camino de la derecha.

Encontrars un barril explosivo y muchos zombis sacudiendo una valla. Usa el mechero para

quemar la soga que sujeta la puerta y preprate para correr hacia atrs porque los zombies se
liberarn y empezarn a buscarte. Mantente a distancia y espera a que los zombis se acerque
al barril para luego explotarlos con un disparo. Luego de matarlos agarra la foto A que se
encuentra en el cadver del suelo donde los zombis tiraron la valla. Luego abre la puerta de
rejas y mata a los dos perros que te empezarn a perseguirte. Debers matarlos ya que luego
debes volver. Si eres lento con la pistola o si quieres matarlos rpidamente, puedes dispararles
dos tiros de escopeta. Luego, vete al fondo y abre la puerta de la izquierda donde tienes un
bal y una mquina de escribir (1/11).
Deja tus hierbas (4/8), el encendedor (3/8) y agarra la municin (4/8) de escopeta y el
botiqun (5/8). En este momento debes tener tu pistola y municin, tu escopeta y municin y
una hierba. Sal de la habitacin y entra a la puerta de rejas. Segu por las calles y cuando
veas el cruce vete al fondo (en la imagen). Finalmente abre la puerta doble de rejas para
encontrarte con Nmesis (calma, esto es solo el principio) y luego de que le hagan una ciruga
plstica a Brad aparecern dos opciones: enfrentarle o huir. Te aviso que para matarlo rpido,
debers impactarle dos veces con el lanzacohetes (si lo tienes ilimitado mejor), una vez para
tumbarlo y otra vez cuando se levante. Adems, cada vez que lo mates (en dificultad difcil), te
dar partes de armas nicas que no conseguirs en ningn otro lado. As que decide... (de
todas formas acabas de guardar as que no te preocupes)...

- Comisara:
MTODO 1: MATANDO A NMESIS: Si mataste a Nmesis tendrs que revisar el cadver de
Brad para agarrar untarjetero (6/8) el cual debes examinar para obtener una tarjeta STARS de
Brad (6/8) que usars ms adelante. Adems, si ests en dificultad difcil Nmesis soltar
una Pieza de Eagle A (7/8) cuando lo mates. Una vez dentro de la comisara agarra una de las
tres hierbas (8/8) que se encuentran al lado de la entrada. Dirgete al fondo y agarra el mapa
sobre el mostrador y las municiones de pistolas. Tambin tienes una mquina de escribir pero

no la necesitaremos. Introduce la tarjeta STARS de Brad en la computadora y anota el nmero


de cuatro dgitos que te dar a continuacin (a m me toc 0513 y la segunda vez 4011).

Entra a la puerta de la izquierda que es la nica en la que se puede entrar. Mata a los 3
zombis que caminan (ten cuidado con el que est en el suelo), entra en la habitacin de la
izquierda y agarra el informe de Marvin. Tambin tienes unos casquillos para escopeta. Sal
por la puerta de la derecha. Ahora te encuentras en la sala de archivos. Como no tienes
espacio en el inventario debes salir por la otra puerta. Mata a la zombi de adelante, luego a los
otros dos de atrs (puedes darle con la escopeta en la cabeza) y finalmente al zombi que est
detrs de la escalera. Entra a la puerta que se encuentra al lado de la escalera. Te encuentras
en el cuarto oscuro (en la imagen inferior). Deja las hierbas que agarraste y la tarjeta STARS
de Brad (5/8) (recuerda no llevarte ms de dos paquetes de municin: uno de pistola y otro de
un arma fuerte, en este caso, la escopeta). Agarra la plvora tipo A del armario (6/8) y djala
tambin (5/8) en el bal. Finalmente, agarra el documento de David que se encuentra detrs
de la mquina de escribir. Ahora sal del cuarto oscuro y vuelve a la sala de archivos (la puerta
metlica del fondo). Agarra el diamante azul (6/8) en el armario de la izquierda con una luz roja
brillante y recoge tambin la llave smbolo (7/8) del armario de la derecha con una luz roja
brillante en el cual debers introducir el cdigo que te dio el ordenador. Una vez hayas
agarrado los objetos vuelve al cuarto oscuro para dejar la gema azul (6/8) que no la usaremos
por un largo tiempo y luego sal de la habitacin.

MTODO 2: ESCAPANDO DE NMESIS: Si no mataste a Nmesis necesitars hacer lo


siguiente: una vez dentro de la comisara agarra las tres hierbas verdes (8/8) que se
encuentran al lado de la entrada. Dirgete al fondo y agarra el mapa sobre el mostrador y las
municiones de pistolas. Tambin tienes una mquina de escribir pero no la necesitaremos.
Entra a la puerta de la izquierda que es la nica en la que se puede entrar. Mata a los 3
zombis que caminan (ten cuidado con el que est en el suelo), entra en la habitacin de la
derecha y agarra el informe de Marvin. Tambin tienes unos casquillos para escopeta. Sal por
la puerta de la derecha. Ahora te encuentras en la sala de archivos. Como no tienes espacio
en el inventario debes salir por la otra puerta. Mata a la zombi de adelante, luego a los otros
dos de atrs (puedes darle con la escopeta en la cabeza) y finalmente al zombi que est
detrs de la escalera. Entra a la puerta que se encuentra al lado de la escalera. Te encuentras
en el cuarto oscuro (en la imagen superior). Deja las hierbas que agarraste (5/8) y la municin
que te sobra (recuerda no llevarte ms de dos paquetes de municin: uno de pistola y otro de
un arma fuerte, en este caso, la escopeta). Agarra la plvora del armario (6/8) y djala
tambin (5/8) en el bal. Finalmente, agarra el documento de David que se encuentra detrs
de la mquina de escribir. Ahora sal del cuarto oscuro y vuelve a la sala de archivos (la puerta
metlica del fondo). Agarra el diamante azul (6/8) en el armario de la izquierda con una luz roja
brillante y luego djalo en el bal (5/8) del cuarto oscuro.
Ahora debes tomar la otra puerta de madera que se encuentra al lado de la puerta metlica.
Prepara tu escopeta y mata a los dos perros y luego entra a la puerta doble de madera. Agarra
la tarjeta STARS de Jill (6/8) que est sobre un escritorio y la municin de escopeta sobre la
chimenea del fondo (recuerda, no agarres nada de municin si tienes lleno). Ahora que tienes
la tarjeta STARS vuelve a la entrada de la comisara y sala en la computadora del mostrador
para obtener un nmero que debes anotarte o recordar. Sube a la sala de archivos donde
agarraste el diamante azul (debes tomar la puerta de la izquierda y luego la del fondo) y abre

el armario del fondo a la derecha que te pedir una contrasea. Coloca el nmero que te dio la
mquina (el nmero cambia, no es siempre el mismo) y recoge la llave smbolo (7/8). Ahora ve
al cuarto oscuro para dejar la tarjeta STARS de Jill (6/8) y luego sal de l.
CONTINUACIN: Ahora, hayas matado o no a Nmesis, debes continuar con la gua desde
donde dejaste la ltima vez (es decir, fuera del cuarto oscuro)...
Sube la escalera que est al lado del cuarto oscuro. Mata al zombi gordo con tu pistola y luego
a los otros tres con un tiro de escopeta y al resto con pistola. Abre la puerta de la oficina
STARS y tirars la llave porque no la necesitars ms (5/8). Una vez dentro agarra la ganza
del escritorio (6/8), el lanzagranadas o la mgnum (7/8) del armario, el fax de la tienda de
armas de Kendo en la impresora, la municin de pistola en el escritorio del fondo y si lo
deseas puedes ver la foto del equipo de STARS. Al salir de la habitacin escuchars una
comunicacin de un sujeto llamado Carlos.

Editado por SunkDevifull, 02 September 2010 - 09:28 AM.


#2

SunkDevifull
Leibstandarte Wotan

Miembro DLAN

22589 posts

Posteado 31 March 2006 - 06:49 PM

Ahora sal de la comisara... pero ten cuidado cuando bajes las escaleras que dan al cuarto
oscuro porque volvi Nmesis y te har hacer algunos trotes as que no pierdas tiempo
revisando el lugar. Si no vas a enfrentarle, deja tu lanzagranadas en el bal del cuarto oscuro;
de lo contrario, djalo (6/8) luego de matarlo para agarrar tu recompensa. Si lo matas no
volver a aparecer en la comisara y adems te arrojar una pieza de Eagle B que deberas
agarrar (7/8). En este caso, deja tu pistola (6/8) en el bal y saca la parte A de la
Eagle (7/8) para combinarla (6/8) y obtener el arma completa. Ahora sal de la comisara por la
puerta de metlica de la derecha. Una vez fuera, abre la puerta de rejas doble y despus
debes tomar el camino de abajo del cruce para abrir con la ganza la puerta que antes estaba
cerrada.
- Centro de la ciudad:
Una vez dentro sigue el camino y agarra el diario del mercenario (luego de la municin) que se
encuentra en el suelo (en la imagen). Abre la prxima puerta y mata los dos perros con tu
escopeta y luego prepara la pistola para matar a uno ms que vers al fondo de la calle. Una
vez hayas limpiado el lugar abre la puerta que te conduce al aparcamiento (ten cuidado con
los dos perros).

Agarra los cables de energa (7/8) del auto y luego entra a la puerta del fondo donde tendrs
una mquina de escribir y un bal para dejar los cables (6/8). Sal por la otra puerta y ten
cuidado porque estos 3 perros estn muy pegados a ti y uno te atacar por el costado
mientras atacas a los otros dos, as que corre y djalos atrs hasta que los tengas todos juntos

para pegarles unos dos tiro con la escopeta. Una vez exterminados abre la prxima puerta.
Agarra el mapa de la derecha. Al entrar a la siguiente puerta te aparecern dos de los nuevos
lamedores. Una vez muertos los lamedores debes abrir la puerta metlica de la izquierda y
una vez que ests en la calle toma la otra puerta de la derecha. Dirgete al frente y toma la
prxima puerta (no gires en el cruce). Con tu ganza, abre la caja metlica verde para obtener
la palanca (7/8) y luego agarra la gua de la ciudad que se encuentra sobre una mesa del bar.
Aqu tienes dos opciones para elegir: encontrarte con Nmesis en el bar o encontrrtelo
despus. La opcin que elijas cambiar la forma de hacer las cosas.
MTODO 1: NMESIS EN EL BAR:
Una vez hayas agarrado la palanca sala (6/8) en la portilla del suelo. Luego te encontrars
con Carlos, un mercenario de Umbrella. Ahora preprate para sobrevivir nuevamente a
Nmesis. Estas son tus opciones:

- Correr al stano: al esconderte no pierdas tiempo y sube de vuelta para luchar contra
Nmesis. Si lo matas te dar un botiqun de ayuda (7/8) con capacidad para tres spray.
- Esconderte en la cocina (recomendada): Jill se esconder tras el mostrador y arrojar una
lmpara en donde estaba la prdida de gas. Al explotar a Nmesis te dar un botiqun de
ayuda (7/8) con capacidad para tres spray. Pero claro, al pasar unos segundos se levantar de
nuevo hasta que lo mates t mismo.
NOTA: si no matas a Nmesis, incluso despus de explotarlo, te seguir a cada lado que
vayas.
Sal del bar por la puerta lateral (por donde entramos), no por la principal (solo por el hecho de
que ya conoces el camino y para no perder tiempo).
Aqu tienes una maquina de escribir (2/11), casquillos de escopeta y un bal. Deja la hierba
verde (6/8) que te guardabas desde el principio (la reemplazars por el botiqun) y la

ganza (5/8), agarra la manivela (6/8) que est sobre un bidn rojo, djala en el bal (5/8) y
saca la gema azul (6/8) que dejaste guardada y sal de la habitacin. Luego entra por la puerta
del fondo que an no has tomado. A tu izquierda hay un dispositivo donde debes colocar la
gema (5/8). Luego, debes ir hasta la puerta que se encuentra al fondo a la derecha. Una vez
dentro agarra el spray(6/8) y la foto B que est sobre el telfono. Empuja la escalera hasta
debajo del interruptor, sbete a ella y plsalo. Luego pulsa el botn al lado de la puerta para
poder abrirla, sube la escalera y entra a la habitacin de la izquierda. Ahora solo agarra la
gema verde (7/8), una plvora (8/8), la foto C sobre el escritorio y el diario del periodista que
est sobre unas cajas. Sal de la habitacin y baja por las escaleras. Vuelve a la calle y coloca
la gema verde (7/8) en el dispositivo donde colocaste la gema azul. Regresa a la habitacin
donde conseguiste la manivela, deja la plvora(6/8) y el spray (5/8) y agarra la manivela (6/8) y
los cables de energa (7/8). Hecho esto entra en la puerta de rejas que activaste con las
gemas.
MTODO 2: EVITANDO A NMESIS EN EL BAR: una vez hayas agarrado la palanca y la
gua, sal del bar por la puerta lateral (la misma que usaste para entrar) y toma la primer puerta
del cruce donde tienes una maquina de escribir (2/11), algunos casquillos de escopeta y un
bal para dejar tu ganza (6/8) y la palanca (5/8) y de paso agarrar la gema azul (6/8). Toma la
puerta del fondo y pon la gema (5/8) en el dispositivo de la izquierda, al lado de la puerta
doble enrejada. Luego, debes ir hasta la puerta que se encuentra al fondo a la derecha. Una
vez dentro agarra el spray (6/8) y la foto B que est sobre el telfono. Empuja la escalera
hasta debajo del interruptor, sbete a ella y plsalo. Luego pulsa el botn al lado de la puerta
para poder abrirla, sube la escalera y entra a la habitacin de la izquierda. Una vez aqu te
encontrars con Carlos, un mercenario de Umbrella, pero la charla ser interrumpida por
Nmesis. Aqu tienes dos opciones a seguir: saltar por la ventana o esconderte. Si saltas por
la ventan te salvars de Nmesis, pero si te escondes, debers enfrentarle. As que, segn tu
situacin, elige la que quieras.

Hecho esto, debes volver a la habitacin donde te encontraste con Carlos y agarrar dos
plvoras (8/8), la foto Csobre el escritorio y el diario del periodista que est sobre unas cajas.
Vuelve al lugar donde dejaste la ganza. Deja las plvoras (6/8) y el spray (5/8). Agarra la

palanca (6/8) y sal de la habitacin. Entra al bar y usa la palanca (5/8) en la portilla del stano.
Baja, mata los zombis y agarra la gema verde (6/8) del cadver. Vuelve a la sala del bal y
agarra tu manivela (7/8) y los cables de energa (8/8). Vuelve al dispositivo donde dejaste la
gema azul y coloca la gema verde (7/8). Con esto la puerta debera poder abrirse. Ya puedes
entrar.

CONTINUACIN: Ahora, sin importar el mtodo que hayas elegido, debes seguir la gua
desde donde dejaste la ltima vez, es decir, la entrada al City Hall.
Sigue el camino y cuando aparezca el cruce en forma de V toma el de la derecha, dirgete al
fondo y coloca la manivela (6/8) en la abertura de la pared al lado de la puerta. Una vez que
se rompa la manivela vuelve al cruce en forma de V y toma la puerta del fondo. Una vez
dentro mata a los cuatro zombis (cuidado con los del suelo) y toma la puerta del fondo. Sigue
el camino, ignora las hierbas (ya tenemos suficientes) y cruza la siguiente puerta. Mata a los
cuatro zombis con el barril explosivo. En el cadver que est en el suelo al lado de la puerta
tienes municin de escopeta por si necesitas. Cruza la barricada (puede que hayan 3 perros),
mata los tres zombis de la derecha con el barril explosivo y entra al telefrico.
NOTA: si por alguna razn, despus vuelves al telefrico, veremos a Mikhail peleando contra
unos zombis. Si haz explotado el barril, los matar con una granada. De lo contrario, les
lanzar el barril y los har explotar en pedacitos.
Una vez dentro agarra el memorandum del mecnico que se encuentra en los controles del
telefrico y coloca el cable de energa en l (5/8). Dirgete a la parte trasera del telefrico y te
encontrars con unos mercenarios de Umbrella. Habla con Mikhail que se encuentra delirando
en el asiento. Cruza la puerta y te encontrars con Carlos y el sargento Nicholai. Al terminar la
charla recibirs una mochila de Carlos la cual te permite llevar dos espacios ms en el
inventario (5/10). Agarra la llave inglesa (6/10) del asiento y sal por la puerta que an no has
abierto. Cruza la puerta de rejas y prepara tu pistola para llenar de plomo al zombi que saldr
del auto. Cuando llegues al cruce en forma de Y, toma el camino de la derecha donde pusiste
la manivela. Una vez all utilizaremos la llave inglesa para hacer girar la manivela rota por la

fuerza. Al entrar te encontrars con Carlos, el cul se har el Terminator e ir a ametrallar a


unos zombis.
NOTA: aqu el juego cambia, segn te hayas entrado primero al bar o si lo dejaste para
despus. La diferencia consiste en que te encontrars con Nicholai en lugar de Carlos.

Agarra el spray (7/10) y una plvora (8/10). Una vez que hayas agarrado todo debes usar el
control para controlar la temperatura del aceite. Debes hacer que el botn rojo quede en el
lugar de la letra indicada. Finalmente agarr elaceite industrial (9/10). El lugar explotar, as
que ya sabes que no debers volver. Vuelve a la sala del bal para dejar las cosas pero antes
debers preparar tu escopeta y matar a los 5 zombis que saldrn de la puerta celeste en el
cruce con forma de Y. Dirgete al fondo del lugar y agarra el libro de la estatua (10/10) (si
quieres, despus de vaciar el inventario puedes agarrar las hierbas). Vuelve a la habitacin de
guardar para dejar el spray (9/10), la plvora (8/10), el aceite (7/10) y la llave inglesa (6/10).
Cuando salgas debers encargarte de tres zombis nuevos. Toma la puerta del cruce de la
izquierda y vete al fondo donde vers una estatua con dos interruptores a los costados (en la
imagen). Coloca el libro (5/10) en el interruptor de la derecha y despus agarr
la brjula (6/10) de la izquierda. Como tienes espacio puedes agarrar las dos hierbas (8/10) y
dejarlas en el bal (6/10) que hemos usado constantemente. Sal de la habitacin y toma la
puerta del fondo pero antes debers preparar tu escopeta porque recibirs la compaa de 3
perros (o varios cuervos) cuando te acerques al dispositivo de las gemas.

Ahora bien, entra por la puerta doble de rejas y vuelve hacia la estatua donde agarraste el
libro y colocle la brjula en la mano (5/10). Luego agarr la batera (6/10) que hay detrs de
la estatua. Vuelve donde mataste los dos primeros lamedores y coloca la batera (5/10) en el
ascensor de arriba. Toma al ascensor y baja. Mata a todos los zombis con la escopeta, o bien,
con el explosivo de la pared. Dirgete al fondo y abre la puerta de la derecha. Cruza la puerta
enrejada, ponte en los controles y activa el modo manual. Ahora usa los controles de energa y
coloca: Rojo, Azul, Azul, Azul y luego Rojo, Rojo, Rojo, Azul. Entra a la primer puerta y agarra
el lanzagranadas o la mgnum(6/10).
Cuando te aparezcan los zombis en las rejas, tienes dos opciones
1) Subir el nivel de energa: si haces esto matars a todos los zombis pero no podrs abrir las
puertas luego (pero no hay problema porque ya lo hicimos).
2) Escapar por la puerta de atrs: pensars que debers matar a los zombis pero Nmesis lo
har por ti. No puedes hacer nada as que vuelve a la sala anterior, pero preprate un arma
fuerte porque Nmesis te seguir. Si lo matas te dar las piezas M37 A (una escopeta lenta
pero potente). Agrralas (7/10).
Agarra el fusible (8/10) y las plvoras tipo B que puedas (10/10). Vuelve a la sala de guardar y
deja en el bal las plvoras (8/10), el fusible (7/10), la mgnum o lanzagranadas (6/10) y la
pieza de M37 A (5/10). Agarra la llave inglesa (6/10) y guarda la partida (3/11). Ahora debers
volver al parqumetro y salir por la puerta de la derecha. Abre la prxima puerta, dirgete al
fondo y saca la manguera (7/10) con la llave inglesa, la cual tirars (6/10) por no serte ms
til. Abre la puerta del medio (tiene el dibujo de un escudo arriba), mata a los prximos dos
lamedores y cruza la siguiente puerta. Mata a los tres perros y en el cruce en forma de T toma
la puerta de la izquierda. Avanza unos pasos hasta que veas un una boca de incendios con

una luz roja en la pared. Coloca all tu manguera para apagar el incendio y entra a la nueva
puerta luego de tirar la manguera (5/10).

Abre la siguiente puerta, agarra la manivela (6/10) y mata los dos lamedores. Entra a la
prxima puerta.
NOTA: Lo que ocurra ahora puede cambiar segn hayas entrado o no al bar, al principio del
centro de la ciudad. Si entraste al bar, aparecer Nicholai y si lo dejaste para despus,
aparecer Carlos.
Luego de la escena en que Nicholai o Carlos matan al mercenario Murphy usa el control
remoto del televisor para ver la propaganda del remedio. Antes de usarlo agarrars el informe
del Manager. Ahora debemos entrar en la computadora y colocar en ella el nombre del
remedio: (en la imagen es SAFSPRING aunque puede cambiar como por ejemplo
AQUACURE).

Antes de entrar a la siguiente puerta agarra el fax comercial y el spray (7/10) que estn juntos
en la misma habitacin. Agarra el aditivo aceite (8/10) y antes de irte debers enfrentarte a un
numeroso grupo de zombis. Vuelve al lugar donde apagaste el incendio y toma el camino de la
izquierda. Tenemos que volver al almacn para ver como est nuestro amigo encerrado. Toma
la prxima puerta y mata a los 4 zombis que saldrn por las ventanas ms el que est en el
fondo. En el cruce con forma Y, toma el camino de arriba a la izquierda, en el cual haba una
escalera de bajada y tres zombis. Mata los zombis y usa la manivela en la ranura de atrs.
Tirars la manivela (7/10) y encontrars 3 municiones de lanzagranadas o plvoras de varios
tipos. Agarra tres plvoras o municiones(10/10).Vuelve a subir al cruce de forma Y, pero esta
vez toma el camino de arriba. Dirgete a la derecha esquivando los zombis que se crucen en tu
camino hasta encontrar una puerta. Sigue el camino matando los zombis y en el cruce (donde
conseguiste el mechero del encendedor) toma el camino de la izquierda. Vuelve a tomar la
puerta de la izquierda, luego la puerta que sigue y finalmente vete a la sala de guardar de
arriba en el almacn pero cuidado con el zombi que est en el suelo. Deja el spray (9/10) y las
plvoras o municiones de lanzagranadas (6/10). Luego agarra el aceite de fbrica (7/10), para
mezclarlo con el aditivo (6/10) y obtener una mezcla de aceite. Agarra el fusible (7/10) y
cambia tu escopeta por el lanzagranadas (la municin tambin, preferiblemente lleva las de
cido y en caso de no tener muchas usa las de fuego) Ahora baja para ver a nuestro amigo
Daro que estaba encerrado...
... te lo dije, no serva para nada. Agarra el diario de Daro y vuelve al telefrico. Antes de
llegar al parqumetro la tranquilidad ser arruinada por unos cuervos que debes ignorar
tomando la puerta. Entra al parqumetro y se romper el suelo. Tienes dos opciones: escalar o
saltar. Si saltas debers salir por una escalera que te lleva al lugar donde salieron los cuervos.
Si escalas puedes seguir normalmente. Guarda en el parqumetro (4/11). Cuando llegues al
cruce en forma de Y nos encontraremos con nuestro amigo Nmesis que puedes esquivar
luego de dar el golpe pero si lo matas te dar la pieza de M37 B (8/10) la cual debers
combinar cuando encuentres un bal. Ahora solo debes abrir las puertas que te encuentres
hasta llegar al telefrico y que la fuerza del lado oscuro te acompae...
Ojal fuera tan fcil, por qu piensas que te hice traer el lanzagranadas?
Preprate para el primer jefe...

Ser fcil si reaccionas rpido. Dale la espalda a los huecos de la pared y cuando salga corre
hacia delante, gira haca l con el botn de apuntar y no dudes en apretar el gatillo hasta que
se esconda de nuevo. Y as sucesivamente. Debes hacerle el mayor dao posible lo ms
rpido que puedas, de lo contrario seguir avanzando y te comer, lo cual te har mucho
dao. Cuando muera debes pulsar los dos botones rojos y luego bajar la escalera. Sube y
continua en tu viaje hacia el telefrico. Ya est! Solo debes cruzar la barricada y entrar en l.
Una vez hayas colocado las piezas que faltan (6/10), Carlos te dar unas granadas. Ahora
solo debes entrar en la sala de controles del telefrico y ya estars listo para irte de aqu...
Esto ha sido todo en las afueras de RACCOON CITY. Ahora que te largas, disfruta tu cmodo
viaje de regreso a casa. Y para que no te sientas solo recibirs la compaa de alguien muy
apegado a ti... los viajes en RE nunca fueron muy tranquilos. Ni mucho menos podra serlo
con Nmesis frente tuyo. Solo tienes dos opciones, como siempre... matarlo o huir. Si lo matas
no te dar nada, as que...HUYE!.
Hayas matado o no a Nmesis Mikhail explota con su granada junto al vagn trasero. Nmesis
sale rodando por el suelo y Carlos perder el control de la mquina.
Tienes dos opciones, y lo nico que harn ser cambiar el lugar donde comiences en el
siguiente escenario:
1) Saltar por la ventana: empezars en el interior de la capilla.
2) Usar el freno de emergencia: empezars en el patio de la capilla.

Yo eleg la segunda.

#3

SunkDevifull

Leibstandarte Wotan

Miembro DLAN

Posteado 31 March 2006 - 06:50 PM

22589 posts

CAPILLA: La capilla... el lugar indicado para rezarte lo que quieras. Ser casualidad? En
realidad no, este lugar ser costoso porque no dejars de ver a nuestro amigo Nmesis. Para
empezar deja atrs a los cuervos y entra por la puerta lateral, a la izquierda, ya que la puerta
principal est cerrada. Entra en la puerta izquierda para entrar a una sala con un bal y
una mquina de escribir (5/11). Por si te olvidaste, debes juntar las partes de la M37 (5/10) y
cambiarla por tu lanzagranadas (incluyendo las municiones). En caso de no tener las piezas,
ponte la escopeta comn. Agarra la llave de la torre R. (6/10) que se encuentra en el estante
de la pared, al fondo de la habitacin. Escuchars unos temblores. Al salir, saldrn unos
cuantos zombis de la ventana, as que ten cuidado. Entra por la puerta de la derecha con tu
nueva llave. Al entrar a la nueva habitacin te encontrars con Carlos quien recibir el primer
golpe de Jill (y yo pensaba que no podas golpear con los puos en los Resident Evil).

Cruza la puerta de la izquierda, agarra el lanzamisiles (explota a los enemigos y es dirigido


pero no existe mucha municin) del cadver, las instrucciones de operacin que estn en el
suelo y el mapa de la torre del reloj sobre el escritorio junto a un spray (7/10). Ahora examina
las dos cajas musicales. Una dice B S B B S B y no suena bien (qu se supone que
significa?), y la otra dice S B S S B S y suena bien. No os preocupis, pronto entendern. Ya
escuchars aquella musiquilla ttrica unas cuantas veces... antes de la batalla contra
Nmesis... pero eso lo veremos despus. Ahora entra a la biblioteca por la puerta de la
derecha y mata las araas del suelo. Luego agarra la postal ilustrada sobre el escritorio y la
municin para lanzagranadas en la pequea mesa que hay en la entrada. Despus entra a la
puerta del fondo, deja tu spray en el bal (6/10) y luego abre la otra puerta. Se caer un
cuadro que dejar descubierta una llave de la torre (7/10) que debes agarrar. Luego agarra
toda la plvora tipo A y B y djalas en el bal (la usaremos dentro de poco). Sal por la puerta
que entraste y sube la escalera.
Mata las tres araas y si lo deseas puedes usar el explosivo para matarlas mas rpido. Entra a
la prxima puerta. Ahora pulsa el interruptor de los focos y coloca la llave en la cerradura y
quitars la llave de encima (6/10). Bajar la escalera. Agarra las dos hierbas rojas (8/10), sube
la escalera, agarra las plvoras A (10/10) y djalas en el bal junto a las hierbas rojas (6/10).
Luego agarra la herramienta de plata (7/10). Tambin tienes una mquina de escribirpero la
usaremos ms adelante. Ahora mezcla todas tus plvoras A + B para obtener plvora C y
luego mezcla C + C para obtener del tipo CC y as crear granadas de hielo. Ahora examina la
caja musical. Coloca las piezas de esta forma: arriba, abajo, arriba, arriba, abajo, arriba (como
en la caja musical que sonaba bien) para que la msica toque adecuadamente. Luego agarra
la cadena Chronos (7/10) y combnala con la llave de la torre que agarraste al
principio (6/10) para obtener la llave Chronos. Ahora sal del reloj, baja la escalera y al salir te
enfrentars nuevamente a Nmesis.

Por suerte puedes elegir:


1) Usar la luz: lo dejars ciego por un tiempo para arrojarlo por el balcn.
2) Usar cables: lo electrocutars.

Sin ms tiempo que perder sal por la puerta. Ahora vuelve a la biblioteca y usa la llave
Chronos con la puerta azul. En el siguiente pasillo mata a las tres araas con tu escopeta y
entra a la prxima puerta. Agarra la agenda del mercenario que est junto al cadver del suelo
y la municin de escopeta que est en la habitacin del fondo. Ahora agarra las tres
gemas (9/10) que estn en las estatuas y colcalas (6/10) en los relojes de manera que el
segundo quede en las 12:00. Despus agarra la herramienta de oro (7/10) y
combnala (6/10) con la de plata. Cuando las combines sube a la torre del reloj donde
agarraste la herramienta de plata y sala en donde estn las ruedas que hacen funcionar el
reloj de la torre. Ahora ponte tus granadas de hielo y cambia la escopeta por el lanzagranadas.
Guarda la partida (6/11).
Sonarn las campanas del reloj... el helicptero de rescate viene a por ti. As termina RE 3...
En broma... que pensabas que ocurrira con Nmesis?. Ese tipo ya se ha vuelto bastante
cabrn como para dejarte ir. Ya se ha vuelto tan pesado que lo mejor que puedes hacer para
desquitarte es matarlo. Y eso debes hacer. Pero esta vez no puedes huir... una ultima pelea...
l y t... cara a cara...
Nmesis ser igual de resistente que antes. As que la situacin no es tan mala.
Pero no te dar el alivio. La parte mala es esta... Jill fue contagiada con el virus. Por lo tanto, a
partir de ahora, debers usar a Carlos.

Vuelve a la parte de las gemas y empuja la campana. Abre la puerta, mata a los tres zombis y
toma el camino de la izquierda.
HOSPITAL: Entra al hospital y mata a los nuevos monstruos, toma el camino del fondo y
agarra las dos hierbas rojas(3/8). Luego entra a la puerta que an no has entrado. Deja tus
hierbas rojas en el bal (1/10) y agarra el spray(2/8). Entra en la otra puerta, agarra la hierba
azul (3/8), la municin de pistola del armario, el grabador en la mesa(4/8), el mapa del hospital
en la pared y el diario del director en el suelo. Pulsa el botn para activar el micrfono y usa la
voz del grabador en l. Luego de esto te deshaces del grabador (3/8). Sube al piso 3 con el
ascensor y entra a la puerta que dice Data Room y mata los dos monstruos. Luego agarra
la llave de enfermera y la foto D en uno de los estantes del fondo y la municin cerca de la
entrada. Entra a la sala 401 y mata a las larvas. Agarra las dos hierbas verdes (5/8), revisa el
cuerpo del suelo y acurdate del nmero que te dar. Ahora entra en la habitacin 402 y
tirars la llave (4/8). Luego empuja el estante en uno de los dispositivos del suelo hasta que se
abra un compartimento secreto en la pared. Si fallas debers salir de la habitacin y volver a
intentar. Una vez que logres hacerlo coloca la contrasea del cientfico en la caja y agarra
la base vacuna (5/8).
Vuelve al ascensor, baja al piso 3 y mata a los zombis. Toma la otra puerta. Mata a los
monstruos que vimos en la entrada y toma la prxima puerta. Agarra la base media (5/8)que
est en uno de los estantes y las instrucciones mdicas. Activa el interruptor de suministro de
corriente, usa la base media en el sintetizador (4/8) y debes dejar las dos columnas con las
luces en amarillo. Las palancas deben quedar de esta forma: abajo/derecha/abajo y la
segunda: abajo/derecha. Luego agarra el agente vacuna (5/8), combnalo con la base vacuna
para obtener lavacuna y huye de los dos monstruos que salen de las cpsulas. Vuelve a la
capilla pero ten cuidado porque ocurrir algo inesperado... Nmesis. Este tipo parece no morir
y ahora viene ms fuerte (pero menos resistente ya que lo matas de un solo misil con el
lanzacohetes). Adems, si lo matas no te dar nada. Cuando llegues a la habitacin de Jill
dale la vacuna. Volvers a usar a Jill (5/10). Agarra la ganza (6/10) y sal de la capilla por la
puerta que antes no podas cruzar con Jill porque no podas empujar la campana. Ignora a

Nmesis todas las veces que te aparezca o mtalo si puedes pero solo te dar un botiqun de
ayuda. Antes de salir de la capilla fjate que en la mesa, al lado de la salida, pueden haber
municiones para el lanzamisiles. Una vez que salgas de la capilla entra a la puerta de la
derecha (la ms cercana que tienes) ignorando los zombis. Agarra la foto E sobre la mesa,
la llave parque (7/10) en el llavero y las granadas en el armario y en la mesa. Guarda la
partida en al mquina de escribir (7/11) ya que luego no encontraremos otra. Deja la
ganza (6/10). Sal de la habitacin, toma el camino de abajo que an no has tomado, sube la
escalera y abre la gran puerta con tu nueva llave. Luego de esto ya no necesitars ms la
llave (5/10).
PARQUE: al entrar mata a los enemigos que aparecen. Baja por la escalera de la derecha.
Mata los cuatro zombis (o dos monstruos que saldrn del agua) y toma la prxima puerta.

Mata a los tres perros o monstruos y agarra la llave (6/10) del cadver que est en el suelo.
Luego te dar una orden escrita. El cadver junto a la puerta posee balas de mgnum. Vuelve
a la entrada del parque. Entra a la puerta de la izquierda. Agarra dos hierbas verdes (8/10).
Trate a la fuente , sigue el camino y observa el dibujo de los crculos negros y blancos. Vuelve
a subir y abre la tapadera de la izquierda. Debes ordenar las tuercas de tal forma que queden
como marcaba el dibujo que se encuentra en la fuente (no la que se encuentra al lado de los
controles). Solo puedes usar 6 movimientos y cuando ests listo debes pulsar el botn START.
En la parte superior se te cuentan los movimientos que vas usando. En el dibujo las tuercas
negras son las ms oscuras y las blancas las ms claras. Cuando logres dejar las tuercas
como marcaba el dibujo se vaciar la fuente. Baja por la compuerta que se abri. Sigue el
camino y sube la prxima puerta ignorando las larvas.
CEMENTERIO: Aqu no debers preocuparte por el entierro y no lo digo por el hecho de que
ests rodeado de tumbas sino porque no tendrs gran dificultad al menos que no te
acostumbres al jefe que vers al final. Para empezar mata a todos los zombis que saldrn del
suelo. Agarra las dos hierbas rojas (10/10) del camino de la izquierda, combnalas con las

otras dos que llevamos (8/10) y luego entra por la puerta de la derecha. Como ya no la
necesitars ms, puedes deshacerte de la llave (7/10).

Agarra el tubo de hierro (8/10) en el armario. Entra a la puerta de la derecha agarra el


spray (9/10) y gurdalo (8/10)en el bal junto a las hierbas (6/10). Sal de la habitacin, agarra
las 2 plvoras A y B (10/10) sobre la mesa y combina (8/10) las dos plvoras A y B para
obtener dos plvoras C y combnalas tambin para obtener una plvora CC (6/10) para crear
granadas congelantes. Guarda la partida en la mquina de escribir (8/11). Agarra tu
encendedor (7/10) y salo por ltima vez en la chimenea (6/10). Usa el cao de hierro para
romper el interior de la chimenea y luego no lo volvers a necesitar (5/10). Agarra la llave del
parque (6/10) y el informe del supervisor sobre la mesa. Luego agarra el fax del cuartel
general en la pizarra. Sal de la habitacin, te encontrars con Nicholai. Sal del cementerio y te
encontrars con el segundo jefe: un gusano gigante (acaso todos son gusanos?). Mtalo con
las granadas congelante que armaste. Sal del lugar trepando por la valla, esquiva las larvas y
escapa por la escalera del otro extremo. Vuelve a la entrada de la plaza, baja nuevamente por
la escalera de la derecha, sigue el camino y toma la puerta del otro extremo para deshacerte
de la llave (5/10). Sube la escalera y te encontrars con Nmesis:
Aqu tienes dos opciones y segn lo que hagas cambiar el final:
FABRICA MUERTA:
Si recuerdas el RE 2, este es el lugar donde fabricaron a Tyrant, el androide que sola
molestarte constantemente y que, la igual que Nmesis, pareca invencible.
FINAL 1: EMPUJANDO A NMESIS: entra a la puerta del fondo (la nica que se puede abrir)
y te encontrars con Carlos. Agarra la llave del estante de la izquierda y las 3 plvoras A y B

para combinarlas. Agarra el diario del Manager al lado de la mquina de escribir (9/11). Cruza
la puerta que an no has abierto. Ahora debers activar todos los botones para apagar el gas
y poder utilizar el ordenador del otro lado. Debes empezar por los botones de la derecha. Una
vez hallas utilizado el ordenador debes salir de la habitacin y luego tomar la puerta de la
derecha. Mata el monstruo con la escopeta. Abre la primer puerta que te lleva a la sala de
instalaciones. Agarra el mapa de la fbrica que est al lado de la puerta y el disco de sistema.
Entra al ascensor por la puerta de la derecha y una vez arriba mata a los tres monstruos.
Agarra las municiones de escopeta debajo del estante. Baja la escalera y cruza la puerta. Baja
a la cloaca, sigue el camino ignorando las larvas y entra a la prxima puerta. Aqu tienes un
bal y unamquina de escribir (10/11). Agarra el manual de seguridad sobre los controles y
la muestra de agua en los controles de la pared. Abre la prxima puerta, baja la escalera,
agarra el spray y pon la muestra de agua en el medidor de calidad de agua. Tienes que hacer
que la suma de todos los rectngulos de las ondas A, B y C queden igual que la que se
muestra arriba. Debes tener en cuenta que los rectngulos largos siempre se ubican abajo
(imagen). Esto activar la puerta que estaba a la derecha del ascensor.

Una vez hecho esto debes colocar la llave de instalacin en los tubos de la derecha que
producen rayos ultravioletas. Tambin puedes recoger las tres plvoras A y B. Vuelve al
ascensor. Sube y toma la puerta a tu derecha. Luego de que Nmesis mate a Nicholai debes
introducir el disco en el dispositivo de la pared. Ahora preprate para matar nuevamente a
Nmesis. Agarra la tarjeta de acceso en uno de los cadveres del suelo (se ve a simple vista).
Introduce la tarjeta de acceso en el dispositivo de la pared y cruza la puerta. Vuelve a la parte
donde tuviste que pasar por las prdidas de gas para activar el ordenador. All debes poner tu
tarjeta en el lector del ascensor, bajar al piso inferior y poner la tarjeta de la llave en el armario
del fondo para obtener el lanzacohetes. Vuelve a la sala de guardar y salva la partida (11/11).
Vuelve a la entrada de la fbrica y usa la tarjeta en el lector de la puerta que an no hemos
abierto. Recibirs una transmisin de Carlos y agarrars el radar que est sobre los controles.
Sal por la escalera del suelo. Agarra el manual del incinerador que est en la pared y en la
prxima sala agarra el archivo de fotos clasificadas que est en el suelo (ya podras ver el
diario de Jill). Entra a la ultima habitacin y activa el ordenador del fondo. Ahora debers
empujar las bateras en el orden correspondiente para darle energa manualmente al arma
conocida como La Espada Paracelsus. Al empujar el primero te aparecer Nmesis por ltima

vez. Puedes atacarlo todo lo que quieras pero ten en cuenta que no podrs matarlo. Al estar
dbil se ir al rincn donde apareci para regenerarse. Empuja las dos bateras que faltan
ignorando a Nmesis y cuando lo hagas haz que pase frente al arma. Escuchars una cuenta
regresiva y el Paracelsus destruir todo a su paso. Sin embargo ese disparo no ser suficiente
as que haz que le de otra sobrecarga para exterminarlo de una vez. Una vez que Nmesis
explote toma la puerta y vete. Cuando veas el cadver de Nmesis movindose detrs de ti
ignralo o bien si piensas que te sobra tiempo puedes desquitarte con l por todas las veces
que te ha golpeado, agarrado, arrojado o matado. Una vez hagas esto solo debes seguir el
camino abriendo las puertas que se te crucen para llegar al helicptero que te recoger y as
terminar el juego. Ya ests listo para ver tu puntaje...

FINAL 2: SALTANDO DEL PUENTE: sube por donde cae agua y toma la siguiente escalera.
Sigue hasta tomar la puerta del fondo.

Cuando te veas rodeado de zombis Carlos te ayudar. Ahora toma la puerta. Mata a los tres
monstruos y toma el ascensor. Mata los zombis y agarra el disco de sistema (6/10) sobre los

controles. Te encontrars con el traidor de Nicholai pero no podrs seguirle. Toma la puerta de
la izquierda. Agarra la llave de la instalacin (7/10), el diario del Manager y guarda la
partida (9/11). Entra a la puerta metlica. Lo de ahora ser fcil. Debes pulsar todos los
botones (empezando por los de la izquierda) para apagar el gas y seguir al otro lado donde
est la computadora que debes usar para darle corriente al sistema. Vuelve a la parte del
agua, pero esta vez toma la otra puerta. Al tomar el ascensor cuidado con los monstruos que
reaparecieron. Una vez entres a la nueva puerta agarra la muestra de agua en los controles de
la pared y el manual de seguridad en los controles. Toma las siguientes puertas y pon la
muestra de agua en los controles del fondo. Debers hacer que las ondas A, B y C queden
igual que la muestra de agua mostrada arriba. Ten en cuenta que los rectngulos largos
siempre aparecern abajo aunque los hayas puesto en el medio. Al finalizar, el sistema
registrar el agua en buen estado. Luego coloca la llave de instalacin en los tubos de la
derecha que producen rayos ultravioletas. Tambin puedes agarrar las 3 plvoras A y B para
dejarlas en el bal y combinarlas y luego guarda la partida (10/11). Recoge tus armas ms
fuertes como la mgnum o las granadas de hielo. Al terminar vuelve al ascensor (cuidado con
los monstruos que vuelven a aparecer), abre la puerta de la derecha que se acaba de abrir e
introduce el disco de sistema en los controles del fondo. Abre la puerta para enfrentar una vez
ms a Nmesis.

Al matarlo debers recoger la tarjeta de acceso de uno de los cadveres del suelo (se ve a
simple vista). Vuelve al lugar donde tuviste que desactivar las perdidas de gas para activar el
ordenador. Pon tu tarjeta en la mquina al lado del ascensor. Baja al piso inferior y pon tu llave
de instalacin en el armario para obtener el lanzacohetes. Vuelve a la sala del bal para
guardar la partida (11/11). Ahora debes ir a la entrada de la fbrica, por la puerta donde
escap Nicholai. Debes introducir por ltima vez la tarjeta de acceso en el lector de la
derecha. Una vez all debers enfrentarte al helicptero de Nicholai o negociar con l. Si
quieres puedes derribarlo con un tiro de lanzacohetes. Luego debes bajar por la portilla,
agarrar el manual del incinerador que est en la pared y en la prxima puerta agarra el archivo
de fotos clasificadas en el suelo (ya podras ver el diario de Jill). Toma la ltima puerta para
llegar al final. Ahora debes activar el ordenador del fondo y luego empujar las bateras

manualmente en el orden correcto para darle energa a la Espada Paracelsus, el arma que
vemos al fondo de la sala. Pero al activar la primera aparecer la ltima forma de Nmesis. No
podrs matarlo, pero puedes dejarlo dbil para que luego se vaya a regenerar en el lugar
donde sali. En ese momento deberas aprovechar para activar las dos bateras que faltan.
Finalmente se activar el arma y al finalizar la cuenta regresiva disparar. Debers darle unos
dos tiros bien puestos para acabarlo. Una vez explote debes tomar la ltima puerta. Nmesis
an sigue con vida pero calma, tienes dos opciones como siempre: matarlo o huir. Si tienes
tiempo puedes matarlo para vengarte por todo lo que te hizo pasar. De todas formas no puede
daare en ese estado. Una vez hayas elegido una de las opciones, debes tomar las puertas
que te encuentres para llegar al helicptero de rescate. Finalmente haz ganado RE 3 y ahora
podrs ver tu puntaje...

#4

SunkDevifull

Leibstandarte Wotan

Miembro DLAN

Posteado 31 March 2006 - 06:50 PM

22589 posts

EPLOGOS
Raccoon City fue destruida junto con el virus con un misil nuclear, sin embargo todo habr
terminado? Cada vez que ganes el juego se activar una nota final relacionado con algn
personaje de Resident Evil. Ganar el juego una y otra vez puede ser algo frustrante y
agotador. Por lo tanto aqu tienes los 8 eplogos para ahorrarte el esfuerzo:
- Eplogo 1:

- Eplogo 2:

- Eplogo 3:

- Eplogo 4:

- Eplogo 5:

- Eplogo 6:

- Eplogo 7:

- Eplogo 8:

You might also like