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COLECCIN CUADERNO DE CTEDRA N 2

La Teora de Juegos es una rama de la Economa,


sustentada en las matemticas, que estudia las decisiones
de un individuo o de una empresa, quienes para tener el
xito buscado deben tener en cuenta las decisiones
tomadas por el resto de los agentes que intervienen en
una situacin determinada o en un juego estratgico; de la
misma manera, los dems agentes actuarn pensando
segn crean que van a ser nuestras actuaciones. Se
analizan los mtodos de actuacin y comportamiento de
las personas con base en predicciones que las personas
hacen de las decisiones de los otros participantes en el
juego estratgico.

ELNER CRESPIN ELAS

COLECCIN CUADERNOS DE CTEDRA N 2 - TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

UFG-Editores

ELNER CRESPIN ELAS

COLECCIN CUADERNO DE CTEDRA N 2

Teora de juegos y estrategia

lner Crespn Elas

Primera edicin

2014

658.8
C921t

Crespn Elas, Elner Osan, 1968Teora de juego y estratega / Elner Crespn Elas. -- 1 ed. --

sv

San Salvador, El Salv. : UFG Editores, 2014


138 p. ; 22 cm.

ISBN 978-99923-47-49-2

1.Decisiones empresariales. 2. Administracin de empresas.


3. xito empresarial. I. Ttulo.

Oscar Picardo Joao.


Director del Instituto de Ciencia, Tecnologa e Innovacin (ICTI).
Universidad Francisco Gavidia.
Oscar Martnez Peate.
UFG-Editores.
Alejandra Serrano.
Diseo editorial

Publicado por UFG-Editores

Derechos reservados
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Correo electrnico: investigacion@ufg.edu.sv
Sitio web: www.ufg.edu.sv

Tabla de contenido

Introduccin................................................................................................................................................................................ 1
I. Tipos de juegos...................................................................................................................................................................... 3
1.1. Dilema de una empresa nica en un mercado proteccionista.......................................................................................

1.2 Juegos estticos con informacin completa............................................................................................................................

1.3 Juegos en forma normal y Equilibrio de Nash......................................................................................................................

1.3.1 Representacin de los juegos en forma normal............................................................................................................ 6


1.4 Eliminacin iterativa de estrategias estrictamente dominadas...................................................................................... 9
1.5 Ejercicios y aplicaciones.................................................................................................................................................................. 11

II El Equilibrio de Nash...................................................................................................................................................................... 15
2.1 Ejercicios y aplicaciones.................................................................................................................................................................. 17

III Estrategias mixtas............................................................................................................................................................................ 21


3.1 Equilibrio de Nash en Estrategias mixtas................................................................................................................................ 25
3.2 Ejercicios y aplicaciones.................................................................................................................................................................. 27

IV Juegos de suma cero (n =2)......................................................................................................................................................... 41


4.1 Estrategias de seguridad mixtas.................................................................................................................................................

43

4.1.1 El principio Minimax y Maximin..................................................................................................................................... 44


4.2 Punto de Silla de Montar................................................................................................................................................................

48

4.3 Juegos de la forma mx2 y 2xn....................................................................................................................................................... 53


4.4 Ejercicios de Juegos de Suma Cero............................................................................................................................................

55

V Juegos en forma extensiva............................................................................................................................................................ 65


5.1 Conversin de un juego de forma normal a forma extensiva........................................................................................... 70
5.2 Ejercicios y aplicaciones.................................................................................................................................................................. 72
5.3 Juegos dinmicos con informacin completa.......................................................................................................................... 74
5.4 Induccin hacia atrs........................................................................................................................................................................ 75
5.5 Estrategias puras en juegos en forma extensiva.................................................................................................................... 76
5.6 Equilibrio perfecto en subjuegos................................................................................................................................................. 77

Bibliografa.................................................................................................................................................................................................. 83
Glosario.......................................................................................................................................................................................................... 85

Introduccin
La Teora de Juegos es una rama de la

se comportan bajo el supuesto de que sus

Economa, sustentada en las matemticas, que

decisiones no tendrn efecto perceptible sobre

estudia las decisiones de un individuo o de una

las otras empresas. En el caso del monopolio,

empresa, quienes para tener el xito buscado

la empresa puede ignorar a sus rivales porque

deben tener en cuenta las decisiones tomadas

simplemente no existen. Estos dos casos son

por el resto de los agentes que intervienen

extremos; sin embargo, existe una gama

en una situacin determinada o en un juego

intermedia en los que la interaccin entre las

estratgico; de la misma manera, los dems

empresas es importante.

agentes actuarn pensando segn crean que


van a ser nuestras actuaciones. Se analizan los
mtodos de actuacin y comportamiento de
las personas con base en predicciones que las
personas hacen de las decisiones de los otros
participantes en el juego estratgico.

En la dcada de los aos 40, John von Neumann


y Oskar Morgenstern hicieron contribuciones
pioneras a la teora de juegos, quienes
estaban convencidos de que los problemas
caractersticos

en

el

comportamiento

econmico eran idnticos a los que llamaban


La Teora de juegos se aplica todos los das en
el campo empresarial, al tomarse decisiones no
solamente basadas en los posibles beneficios
inmediatos que podramos obtener, sino
en las reacciones y estrategias que nuestra
competencia podra adoptar ante la decisin
que hemos tomado como empresa.

juegos de estrategias. Cincuenta aos despus,


tres cientficos continuaron esta labor, a
quienes les otorgaron el Premio Nobel de
Economa 1994: John Nash, John Harsany y
Reinhard Selten. Nash introdujo el concepto de
equilibrio ms utilizado en la teora de juegos,
el tema de juegos de suma cero (Neumann y
Morgenstern) y juegos de suma no cero (si un
jugador gana no necesariamente supone que

En el anlisis microeconmico convencional

el otro pierda). Selten perfeccion las ideas de

dos paradigmas de comportamiento empresarial

Nash para adaptarlas a los llamados juegos

son el de la competencia perfecta y el del

dinmicos (donde el juego se desarrolla a lo

monopolio. Estos dos casos tienen algo en

largo del tiempo), y Harsany lo hizo con los

comn:

el

juegos con informacin incompleta (donde

comportamiento de los rivales. En el caso del

algunos jugadores no conocen con certeza

primero hay tantas empresas, y cada una es

lo que pueden hacer o las preferencias de los

tan pequea en relacin con el mercado, que

otros jugadores).

pueden

analizarse

ignorando

La teora de juegos es til para analizar el

son frecuentes estos tipos de problemas, por

comportamiento econmico y social, donde

ejemplo en situaciones de oligopolio, donde

existen diferentes personas (agentes), cada uno

cada empresa debe tomar en cuenta lo que

con sus propios objetivos, en una situacin de

harn los dems agentes.

interdependencia. En efecto, la Teora de Juegos


analiza situaciones en donde las decisiones que
toma una persona pueden afectarla de manera

La teora de juegos tiene influencia en

muy distinta dependiendo de las decisiones de

ciencia poltica, sociologa, biologa y otras

otras personas; es decir, existen otros tomadores

ciencias sociales. Hay otras aplicaciones en

de decisiones, actuando conforme a sus propios

los campos microeconmico, modelos de

intereses, que deben ser considerados.

intercambio (negociacin y subasta); en la


economa financiera se utiliza en modelos
de comportamiento de las empresas en

Existe un conjunto de jugadores, y las decisiones

los mercados, o para dilucidar problemas

de todos ellos, conjuntamente, determinan

de decisin multipersonales dentro de las

qu resultado obtendr cada uno. Considrese

empresas: trabajadores compitiendo por un

el lanzamiento de un producto bancario

ascenso, departamentos compitiendo por los

(una tarjeta de crdito) con tasas de inters

mismos recursos; en el campo de economa

menores a los de la competencia. En este caso la

internacional se utiliza en modelos en los

competencia no se quedar de brazos cruzados,

que los pases compiten (o coluden) en sus

ocasionara una reaccin que podra traducirse

decisiones arancelarias, posible aprobacin de

en beneficios para los deudores de tarjetas. Los

un tratado de libre comercio; en macroeconoma,

bancos pueden actuar cooperando entre ellos, y

para analizar los resultados de la poltica

otras veces compitiendo unos contra otros, este

monetaria cuando el Gobierno y los agentes

es un comportamiento estratgico.

que determinan los salarios o los precios


se comportan estratgicamente; en poltica,

La Teora de Juegos es el estudio de problemas

para analizar las estrategias que utilizan los

multipersonales de decisin. En Economa

partidos polticos en los procesos electorales.

I
Tipos de juegos

Existen cuatro tipos de juegos: juegos estticos

1.1 Dilema de una empresa nica en un

con informacin completa, juegos dinmicos

mercado proteccionista1

con informacin completa, juegos estticos con


informacin incompleta y juegos dinmicos
con informacin incompleta. Un juego tiene
informacin incompleta si un jugador no

Supuestos:
1. La ciudad se extiende a lo largo de
una avenida.

conoce las ganancias de otro jugador, como


ocurre en una subasta cuando uno de los

2. La empresa desea ganancias altas.

licitadores no sabe cunto est dispuesto a

3. Por cada tienda debe pagar $8,000.00.

pagar otro licitador por el bien subastado. En


correspondencia con los cuatro tipos de juegos,

4. El nmero de tiendas y ubicacin influyen


en las ventas.

hay cuatro nociones de equilibrio: Equilibrio


de Nash, Equilibrio de Nash perfecto en

5. Obtiene ganancias brutas de $20.00 /u.v.

subjuegos, Equilibrio bayesiano de Nash y

G= $20 * Ventas (u.v.) - ($8000 * Nmero de

Equilibrio bayesiano perfecto.

Tiendas).
6. Los consumidores potenciales compran
 ! YLYHQ D XQD GLVWDQFLD G   GH

Cuadro 1: Clasificacin de los tipos de juegos


Tipo de juego
Esttico

Dinmico

una tienda).

Informacin

Informacin

completa

incompleta

Equilibrio de

Equilibrio

Nash

Bayesiano de

Decisin: Cuntas tiendas instalar y dnde

Nash

ubicarlas?.

Equilibrio de

Equilibrio

Nash perfecto

Bayesiano

en subjuegos

Perfecto

7.

6HREWLHQHQYHQWDVYHQWDV

Fuente: Elaboracin propia.

Qu

otras

situaciones

implican

un

comportamiento estratgico? Consideremos

Si instala una tienda en a = 0 entonces le

situaciones donde la ubicacin y el nmero de

compraran entre 0 y 0.6 entonces sus ventas

establecimientos influyen sobre las ventas

sern del 60% de la demanda (600).


1 Es un caso de proliferacin de variedades, comportamiento
estratgico Game Theory, Jorge Hernndez.

ELNER CRESPN ELAS

Si se ubica en a = 0.75 le comprarn entre


0.15 y 1.0 y vender el 85% de la demanda
(850 unidades).

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

Las decisiones de la empresa 1 para disuadir al


rival podran ser:
a. Ubicar una tienda, podra ser en el centro de
la ciudad.
b. Ubicar dos tiendas apropiadamente para
cubrir mercado.

Si quiere instalar 2 tiendas, por ejemplo


podra ubicarse en a = 0.75 y b = 1

a) Si la Empresa 1 ubica una tienda en el centro


(a = 5), ignorando a la Empresa 2, y si la Empresa
2 ubica la tienda en

le compraran a la

empresa 2, todos los consumidores a la derecha


de b y a la mitad entre a y b, es decir desde el
punto

al punto b.

Los consumidores a la izquierda de 0.15


seguirn sin comprar.
A tienda a le comprarn entre 0.15 y 0.875 y
vender el 72.5% (725 u).
A tienda b le comprarn entre 0.875 y 1.0 y
vender el 12.5% (125 u).

Puede observarse que la Empresa 2 aumenta


sus ventas si se acerca a la Empresa 1, al punto
a=0.5 , porque tiene ms consumidores a la
derecha (logra quitarle a la Empresa 1 ms
consumidores situados entre las dos tiendas).
As las ventas de la Empresa 2 alcanzan su

As, si la empresa 1 es la nica autorizada para

valor mximo cuando est lo ms cerca posible

operar, pondr una sola tienda en el centro de la

de la Empresa 1.

ciudad. As garantizar que todos le compren,


y obtiene un beneficio de:
B (empresa 1) = 20(1000) - 8000 = $12000
La empresa 1 se despreocupa de los rivales
(asume un comportamiento no estratgico).

Si llamamos a la mnima distancia que


puede existir entre las dos tiendas (0.5
+ ) y supongamos que =0 ( puede ser
extremadamente

pequeo).

Entonces

la

Empresa 2 se llevar todos los clientes a la


derecha de a=0.5 (es decir la mitad del mercado)

Qu pasa si una empresa 2 es autorizada? Entonces


las decisiones de la empresa 1 sern diferentes,
porque deber tomar en cuenta a su rival.

y obtendr un beneficio de:


B (Empresa 2) = 20(500) - 8000 = $ 2,000
As cada empresa obtiene la mitad del mercado.

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

Veamos el comportamiento estratgico de la

Por lo tanto, la Empresa 1 pondr 2 tiendas, en

Empresa 1.

a=0.25 y a=0.75, con lo cual disuadir la entrada

La Empresa 1 sabe que existe otra empresa,


que sus acciones influirn sobre las acciones
de la Empresa 2, entonces puede anticipar

de la Empresa 2, se quedar en todo el mercado


y vender 1000 unidades, con un beneficio de:
B (empresa 1) = 20(1000) - 2 (8000) = $4000

que si ubica una tienda en a=0.5 , entonces la


Empresa 2 pondra la tienda contigua a la suya
y ambos obtendran beneficios iguales ($2000).

1.2 Juegos estticos con informacin completa

Se
b)

Ahora,

tambin

la

alternativa

de

puede
ubicar

examinar
2

tiendas.

consideran

juegos

simples

con

las

caractersticas siguientes: los jugadores forman


decisiones

simultneamente2;

reciben

sus

Si la Empresa 1 ubica dos tiendas, podra

ganancias (que dependen de la combinacin

ubicarlas en los puntos

de acciones que eligen); son juegos con

Cunto mercado

informacin completa, dado que la funcin que

captar la Empresa 2?

determina la ganancia de cada jugador a partir


de la combinacin de acciones elegidas por los
jugadores es conocida por los jugadores.

Se dice que la informacin es completa


porque todos los jugadores conocen todos
i. Si la Empresa 2 se ubica en

puede ganar

la demanda a la izquierda del punto a=0.25.


ii. Si la empresa 2 se ubica en

puede ganar

demanda a la derecha de 0.75.


iii. Si se ubica en
ubicada entre

los componentes del juego3. Para definir un


juego de este tipo necesitamos especificar, i)
quines son los jugadores, ii) qu decisiones
puede tomar cada jugador, iii) combinacin de
decisiones posibles.

, se llevar la demanda
; vender

de la demanda.

El juego conocido como Piedra, papel o tijera


es un ejemplo de un juego esttico; Pares o

Entonces la Empresa 2 obtendra un beneficio de:


B (empresa 2) = 20(250) - 8000 = -$3000

nones es otro ejemplo. Es simultneo porque


cada persona no toma ms de una decisin, y
la toma sin saber lo que harn los dems.

Entonces la Empresa 2 no entrar.


2 Cada jugador toma su decisin sin conocer las decisiones de los
dems jugadores, y el conjunto de estas decisiones determina el
resultado del juego. Los jugadores nunca ms interactan
3 Como complemento, se tienen los juegos con informacin
incompleta, aquellos en los cuales algn jugador no est seguro de la
funcin de ganancias del otro jugador.

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

Cmo sera la matriz de pagos en el juego

continuacin veremos la representacin de los

Piedra, papel o tijera? Supongamos que

juegos en forma normal y podremos responder

todo jugador prefiere ganar a empatar, y

a las interrogantes anteriores.

empatar a perder. En tal caso, unos posibles


pagos que representan este juego pueden ser
los siguientes:

1.3 Juegos en forma normal y Equilibrio de Nash

1.3.1 Representacin de los juegos en forma normal

Cuadro 2 Ejemplo de un juego esttico con


informacin completa

Cada jugador elige de forma simultnea una


estrategia, y la combinacin de estrategias

Piedra

Papel

Tijera

Piedra

0,0

-1,1

1, -1

Papel

1, -1

0,0

-1,1

Tijera

-1,1

1, -1

0,0

elegidas por los jugadores determina la ganancia


de cada jugador.
Para ejemplificar la representacin de los juegos

Cmo se podra representar el juego de un

en forma normal, veamos el ejemplo clsico el

delantero y un portero en un partido de ftbol

dilema del prisionero. Dos sospechosos son

en un tiro de penalti?

arrestados y acusados de un delito. La Polica no


tiene evidencia suficiente como para condenar

Figura 1.1 Representacin de un juego entre un


delantero y un portero en un tiro de penalti.

a los sospechosos, a menos que uno confiese.


La Polica encierra a los sospechosos en celdas
separadas y les explica las consecuencias
derivadas de las decisiones que formen (cada
sospechoso sabe que su sentencia depender de

Portero
Delantero

Izquierda

Derecha

lo que confiesen tanto l como su compaero).

Izquierda

-1,1

1, -1

Derecha

1, -1

-1,1

Si ninguno confiesa, ambos sern condenados


por un delito menor y sentenciados a un mes de

Cuntos jugadores incluye este juego? Cules


son las estrategias de cada jugador? Cul es la
funcin de utilidad de cada jugador? Sea (x,y) la
combinacin de estrategias correspondientes,
Jugador

1=x;

Jugador

2=y.

Cul

es

el

conjunto de combinaciones de estrategias?


Cmo se describe un juego? Cmo resolver
el problema de Teora de Juegos resultante? A

crcel. Si ambos confiesan, sern sentenciados a


seis meses de crcel. Finalmente, si uno confiesa y
el otro no, el que confiesa ser puesto en libertad
inmediatamente y el otro ser sentenciado a
nueve meses en prisin, seis meses por el delito
y tres meses ms por obstruccin a la justicia.
Supongamos que a cada prisionero no le interesa
cunto tiempo encierren a su compaero, sino
slo cunto tiempo estar l en la crcel.

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

El problema se puede representar mediante una

alguna de las estrategias sin importar que haga

matriz binaria (al hecho de que en un juego de

el prisionero 2.4 Qu es lo que ms le conviene

dos jugadores hay dos nmeros en cada casilla,

al prisionero 1?

las ganancias de los dos jugadores).


Ejercicios.
Figura 1.2: El Dilema del Prisionero

de pagos:

Preso 2
Preso 1

Para los siguientes casos, establecer la matriz

No Confesar

Confesar

No Confesar

-1,-1

-9,0

Confesar

0,-9

-6,-6

a. Considerar dos empresas que venden un


mismo bien (Airbus y Boeing). Cada una

Cules son las estrategias en este juego? Cul


es la funcin de utilidad de cada jugador?

puede elegir entre hacer descuentos en


el precio a los clientes o no. Supongamos
lo siguiente: Si nadie hace descuentos, los
beneficios de ambas son 4. Si una empresa

En este juego cada jugador cuenta con dos

hace descuentos y la otra no, la primera le

estrategias posibles: confesar y no confesar. Las

quita los clientes a la segunda y obtiene 7

ganancias de los dos jugadores cuando eligen

de beneficio. La segunda, por lo contrario,

un par especfico de estrategias aparecen en la

obtiene un beneficio de 0. Finalmente,

casilla correspondiente de la matriz binaria. Por

suponemos

convencin, la ganancia del llamado jugador-fila

descuentos entonces los ingresos bajan,

es la primera ganancia, seguida por la ganancia

con lo cual los beneficios de ambas son

del jugador-columna. Por ejemplo, si el preso

slo de 2.

1 elige no confesar y el preso 2 elige confesar,


el preso 1 recibe una ganancia de -9 (que
representa nueve meses de prisin) y el preso
2 recibe una ganancia de 0 (que representa la
inmediata puesta en libertad).

que

si

los

dos

hacen

b. Dos pases comercian entre s. Cada uno


puede

elegir

una

poltica

comercial

proteccionista (no cooperar) o liberal


(cooperar). Suponemos que si un pas es
proteccionista y el otro no, el primero
sale ganando con respecto a la situacin

Cul ser el resultado de esta situacin? Cada

en

prisionero puede determinar lo que ms le

segundo sale perdiendo).Si los dos pases

conviene sin necesidad de saber lo que har el

son proteccionistas, ambos estn peor que

otro prisionero (cada uno se preocupa slo por

si los dos fueran liberales.

que

ambos

eran liberales (y el

el tiempo que puede estar en la crcel y actuar


racionalmente

para

aumentar

su

propio

bienestar); es decir, el prisionero 1 debe elegir

4 Este ejemplo pone de manifiesto la existencia de situaciones en


que la bsqueda del bienestar individual conduce a un resultado
perjudicial para ambos jugadores. Por ejemplo, el bienestar de los
dos prisioneros aumentara si los dos negaran las acusaciones.

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

c. Dos grandes pases que tienen que decidir


si firman un protocolo para controlar
las emisiones de CO2 (Protocolo de Kyoto).
Suponer que si los dos pases firman (o no
firman), la competitividad de las empresas
de cada pas es idntica. Sin embargo, si
un pas firma y el otro no, las industrias
del primero

pierden

competitividad

(porque tienen que gastar dinero para


reducir las emisiones), mientras que las
del segundo la ganan.

Definicin 1.0:
La representacin en forma normal de un
juego con n jugadores especifica los espacios
de estrategias de los jugadores S1,.,Sn y sus
funciones de ganancias u1,,un. Se denota el
juego con G={S1,.,Sn;u1,,un}.
La eleccin de estrategias en forma simultnea
implica que cada parte elija la accin a seguir sin
conocer las decisiones de los dems (como sera
el caso si los presos tomasen una decisin en
momentos arbitrarios en sus celdas separadas).

De manera general, la representacin en


forma normal de un juego5 se especifica de la
siguiente manera:

Apliquemos la representacin en forma normal


del juego del dilema del prisionero.

1. Los jugadores en el juego.

La forma normal se puede representar de la

2. Las estrategias de que dispone cada jugador.


3. La ganancia (utilidad o bienestar) de
cada jugador en cada combinacin
posible de estrategias.

siguiente forma:
i.

El

conjunto

de

jugadores

est

formado por Prisionero 1 y Prisionero 2


n = 2 jugadores.
ii. El conjunto de estrategias es el mismo

Pueden

haber

jugadores,

{1,,n},

un

jugador arbitrario es denominado jugador i.

para los dos jugadores


Si= S2 = {Confesar, No Confesar}

Sea Si el conjunto de estrategias con que cuenta


el jugador i (llamado espacio de estrategias
de i), y sea si un elemento arbitrario de este
conjunto (si Si). Sea (s1,.,sn) una combinacin
de estrategias, una para cada jugador, y sea ui la
funcin de ganancias del jugador i: ui (s1,.,sn)
es la ganancia del jugador i si los jugadores
eligen las estrategias (s1,.,sn).

Denotamos (x,y) a la combinacin de


estrategias en el que el Jugador 1 elige la
estrategia x y el Jugador 2 elige la estrategia
y. Entonces el conjunto de combinaciones
de estrategias es:
S = {(Confesar, No Confesar), (Confesar,
Confesar), (No Confesar, Confesar),
(No Confesar, No Confesar)}

5 Juegos en forma estratgica.

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

iii. La funcin de utilidad es el negativo del

problema de teora de juegos. Podemos retomar

nmero de aos que pasa en la crcel

el ejemplo del dilema del prisionero, ya que es

cada jugador.

fcil de resolverlo utilizando nicamente la

Por ejemplo, si el jugador 1 confiesa y


el Jugador 2 No Confesar, el Jugador 1

idea de que un jugador racional no utilizar


una estrategia estrictamente dominada.

tiene utilidad de 0 (lo liberan), es decir:


En el dilema, si un prisionero va a confesar,

La utilidad del Jugador 1


u1 (Confesar, No Confesar)

=0

sera mejor para el otro confesar y con ello ir a la


crcel seis meses, en lugar no confesar y pasar

u1 (No Confesar, No Confesar) = - 1

nueve meses en prisin. Del mismo modo, si

u1 (Confesar, Confesar)

=-6

un prisionero no confiesa, para el otro sera

u1 (No Confesar, Confesar)

=-9

mejor confesar y con ello ser puesto en libertad


inmediatamente en lugar de no confesar y
permanecer en prisin durante un mes. As,
para el preso i, la estrategia de no confesar est

La utilidad del Jugador 2


u2 (Confesar, No Confesar)

=0

u2 (No Confesar, No Confesar) = - 1


u2 (Confesar, Confesar)

=-6

u2 (No Confesar, Confesar)

=-9

dominada por la de confesar.

Definicin 2.0:
En el juego en forma normal G = {S1,.,Sn;
u1,,un}, sean s i y s i posibles estrategias del
jugador i (s i y s i son elementos de Si). La

1.4 Eliminacin iterativa de estrategias


estrictamente dominadas

estrategia s i

est estrictamente dominada

por la estrategia s i si para cada combinacin


posible de las estrategias de los restantes
jugadores, la ganancia de i por utilizar s i es

Cuando un jugador tiene una estrategia con la

estrictamente menor que la ganancia de i por

caracterstica de que le proporciona mejores

utilizar s i:

resultados que sus dems estrategias, no


importando qu hagan los dems jugadores,
dicha estrategia es identificada como una

ui(s1,,si-1, s i,si+1,,sn) < ui(s1,.,si-1,s i,si+1,,sn)

estrategia fuertemente dominante, y es esta


estrategia la que le conviene utilizar.

Para cada (s1,,si-1,si+1,,sn) que puede ser


construida a partir de los espacios de estrategias

Ahora que ya conocemos la forma de representar


un juego, veamos la forma de resolver un

de los otros jugadores S1,,Si-1, Si+1,,Sn.

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

Los jugadores racionales no utilizan estrategias

comportarse en el juego como si estuviera en el

estrictamente dominadas, pues no es ptimo

juego siguiente:

utilizarlas.6 As en el dilema del prisionero, un


jugador racional elegir confesar, por lo que

Figura 1.4

(confesar, confesar) ser el resultado al que

Jugador 2

llegan dos jugadores racionales, incluso cuando


(confesar, confesar) supone unas ganancias
peores para ambos jugadores que (no confesar,

Jugador 1

Izquierda

Centro

Alta

1,0

1,2

Baja

0,3

0,1

no confesar).
En la figura 1.4, baja est ahora estrictamente

Considerar el juego abstracto siguiente:

dominada por alta para el jugador 1, as que,


si el jugador 1 es racional (y el jugador 1 sabe
que el jugador 2 es racional, por lo que se aplica

Figura 1.3

el juego de la figura 1.4) no elegir baja. Por

Jugador 2
Jugador 1

Derecha

ello, si el jugador 2 sabe que el jugador 1 es

1,2

0,1

racional, y el jugador 2 sabe que el jugador 1

0,1

2,0

sabe que el jugador 2 es racional (por lo que

Izquierda

Centro

Alta

1,0

Baja

0,3

el jugador 2 sabe que se aplica la figura 1.4), el


El Jugador 1 tiene dos estrategias y el Jugador 2

jugador 2 puede eliminar baja del espacio

tiene tres: S1={alta, baja} y S2={izquierda, centro,

de estrategias del jugador 1, quedando el

derecha}. Para el Jugador 1, ni alta ni baja

juego como lo indica la figura 1.5. Pero ahora,

estn estrictamente dominadas: alta es mejor

izquierda est estrictamente dominada por

que baja si el Jugador 2 elige izquierda

centro para el jugador 2, quedando (alta,

(porque 1 es mayor que 0), pero baja es

centro) como el resultado del juego.

mejor que alta si el Jugador 2 elige derecha


(porque 2 es mayor que 0).

Figura 1.5
Jugador 2

Sin embargo, para el Jugador 2, derecha est


estrictamente dominada por centro (porque

Jugador 1

Alta

Izquierda

Centro

1,0

1,2

2 es mayor que 1, y 1 es mayor que 0), por lo que


un Jugador racional 2 no elegir derecha. As,
si el Jugador 1 sabe que el Jugador 2 es racional,

Este proceso se denomina eliminacin iterativa

puede eliminar derecha del espacio de

de las estrategias estrictamente dominadas

estrategias del Jugador 2. Esto es, si el Jugador

(EIEED). Aunque est basado en la atractiva

1 sabe que el Jugador 2 es racional, puede

idea de que los jugadores racionales no utilizan

6 Porque dispone de una estrategia alternativa que le proporciona un


bienestar mayor, no importando lo que hagan los dems jugadores.

10

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

estrategias

estrictamente

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

dominadas,

el

proceso presenta dos inconvenientes:

repartiran el mercado a la mitad; por lo


que si el precio comn es alto obtendran

1. Cada paso requiere un supuesto adicional


sobre lo que los jugadores saben acerca de
la racionalidad del otro (informacin de
dominio pblico).
2. El proceso conduce a menudo a una
prediccin imprecisa sobre el desarrollo
del juego (puede darse el caso que no haya
estrategias estrictamente dominadas para
ser eliminadasejemplo figura 1.6).

beneficios de 75, mientras que si es bajo,


obtendran 55. Si una empresa fijara el
precio ms bajo que su competencia,
le quitara una porcin importante del
mercado y la dejara con beneficios de
solo 45, mientras que ella aumentara los
suyos a 100. Hacer la matriz binaria del
juego. Cul ser el comportamiento de
cada empresa, cuando cada una quiere
maximizar sus propios beneficios? Qu
le conviene a cada empresario?

Figura 1.6
A

2. Dos empresarios con acceso al lago

de

0,4

4,0

5,3

respectivamente. Cada empresario debe


decidir cuntas lanchas pesqueras enva

4,0

0,4

5,3

3,5

3,5

6,6

Ilopango

tiene

flotas

pesqueras

al lago. La pesca que obtiene cada lancha


depende del nmero total de lanchas en el

A continuacin demostraremos un concepto de

lago, si los dos empresarios envan pocas

solucin ms efectivo que la eliminacin iterativa

lanchas, cada lancha obtendr una buena

de las estrategias estrictamente dominadas,

pesca y cada empresario beneficios de

denominado Equilibrio de Nash. Las estrategias

100; si los dos empresarios envan muchas

de los jugadores en un Equilibrio de Nash

lanchas, el lago se saturar de lanchas, y

siempre sobreviven a la eliminacin iterativa de

cada lancha pescar poco y cada empresario

las estrategias estrictamente dominadas.

obtendr beneficios de 50. Si un empresario


enva muchas lanchas y el otro empresario

1.5 Ejercicios y aplicaciones

enva pocas, el primero se beneficiar


de la moderacin del segundo, obtendr
beneficios de 120 y dejar al segundo con

1. Dos empresas nicas en cierto mercado

beneficios de 40. Hacer la matriz binaria

de combustibles, pueden fijar dos niveles

del juego: Cul ser el comportamiento

de precios que pueden denominarse alto

de cada empresa, cuando cada una quiere

y bajo. Cada una fija su precio sin conocer

maximizar sus propios beneficios? Qu

la decisin de su competidor. Si las dos

le conviene a cada empresario? Cul es la

empresas fijaran el mismo precio se

estrategia fuertemente dominante?

11

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

3. Considerar la siguiente forma normal


del juego:

realizar el traslado por el norte o por el


sur de Nueva Bretaa, por lo que Kenney

N={1, 2}.
Ai = {Cine, Teatro}. Cada jugador selecciona una
accin que puede ser ir al cine o ir al teatro.
El Jugador 1 prefiere ver una pelcula con el
Jugador 2 que ir al teatro.

Jugador 2 que ir a ver una pelcula.


Los jugadores obtienen un pago de 0 si
ellos terminan en un lugar diferente que el
otro jugador.
Pelcula

Teatro

Pelcula

a,b

0,0

Teatro

0,0

c,d

Cul restriccin debera satisfacer a, b, c y d?

b)

a>d, b<c

c)

a>c, b<d

d)

a<c, b<d

enviar sus aviones. El traslado durara


tres das por cualquiera de las rutas; pero
la ruta norte era ms lluviosa. Adems, si
Inamura, sus aviones tendran un poco
menos de un da en rectificar el rumbo
y alcanzar a las tropas japonesas. Estas
consideraciones resultaban en un tiempo
de exposicin de tres das si el bombardeo
tena lugar en el sur y Kenney enviaba sus

Jugador 1 / Jugador 2

a>c, b>d

tambin deba decidir a cul de esos sitios

Kenney no acertaba a la ruta que seguira

El Jugador 2 prefiere ir al teatro con el

a)

e Inamura minimizarlo. Inamura poda

aviones por esa ruta desde el principio,


con una reduccin de 0.9 das si Kenney
elega una ruta distinta a Inamura y de un
da si el bombardeo tena lugar en el norte.
La matriz de pagos era la siguiente:
Inamura
Kenney

Norte

Sur

Norte

2, -2

2.1, -2.1

Sur

1.1, -1.1

3, -3

Determine si existe un equilibrio en


4. El problema de la Batalla del Mar de
Bismarck.
Durante la Segunda Guerra Mundial

estrategias fuertemente dominantes para


Kenney e Inamura.
Qu ruta tomar Inamura y Kenney?

(1943), tropas EE.UU. y japonesas se


vieron envueltas en el siguiente juego:
El almirante japons Inamura iba a
transportar tropas para reforzar su base
en Nueva Guinea, y el General Kenney
quera bombardear esas tropas durante
el traslado. Kenney quera maximizar
el tiempo de exposicin al bombardeo

12

5. Ejercicio referido a una campaa


publicitaria.
Dos empresas piensan lanzar un nuevo
producto y estn pensando cmo anunciarse.
Cada empresa tiene la posibilidad de realizar
diferentes tipos de campaa publicitaria y
anunciarse por:

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

i. Radio. (baja).

En el viaje de regreso de unas vacaciones,


se perdieron los equipajes de dos viajeros

ii. Por TV. (media).

que haban comprado exactamente los

iii. Por radio y TV. (alta).

mismos objetos. La compaa area pone a

La distribucin del mercado entre las dos

los viajeros a participar en un juego como

empresas se determinar por el tipo de

el anteriormente descrito, les dice: Cada

campaa que lancen las dos. Esta distribucin,

uno de ustedes debe solicitar un pago

junto con el costo de la campaa, determina

por el valor de los objetos extraviados,

las ganancias que obtiene cada empresa, y se

que sabemos que estn entre 7 mil y

presenta a continuacin:

10 mil. Nosotros les vamos a pagar el


mnimo de las dos solicitudes. Pero para
asegurarnos de que no nos engaen, si las

Empresa 2

Empresa 1

Baja

Media

Alta

dos cantidades solicitadas son diferentes,

Baja

70, 70

65, 80

50, 90

vamos a quitarle 7 mil a la persona que

Media

80, 60

60, 65

40, 60

hizo la reclamacin ms alta y drselos a

Alta

60, 50

40, 40

20, 45

la que hizo la ms baja. A continuacin la

Existe una estrategia fuertemente

representacin del juego:

dominante?
Aplicar el proceso de EIEED. Cul es la

Jugador 2

estrategia que utilizara la Empresa 1 y la


empresa 2?

9 mil

10 mil

7 mil

7, 7

14, 0

14, 0

14, 0

8 mil

0, 14

8, 8

15, 1

15, 1

9 mil

0, 14

1, 15

9, 9

16, 2

10 mil

0, 14

1, 15

2, 16

10, 10

Qu estrategias sobreviven al proceso

del Viajero).
jugadores

8 mil

Jugador 1

6. Ejercicio de Mltiplos de 1000 (El Dilema

Dos

7 mil

eligen

de EIEED?

simultneamente

nmeros mltiplos de mil, entre 7 mil y 10


mil, ambos incluidos. A cada jugador se le
pagar el mnimo de los nmeros elegidos.

7.

Encontrar cules estrategias sobreviven al


proceso de EIEED del siguiente juego.

Adicionalmente, si estos nmeros son

Empresa 2

distintos, el jugador que eligi el nmero


mayor le pagar una transferencia de 7
mil al que eligi el nmero menor.
El Dilema del Viajero (Basu, 1994) est
basado en la siguiente historia:

Empresa 1

Izquierda

Derecha

Baja

4, 2

1, 4

Media

2, 4

3, 1

Alta

1, 3

4, 4

Cul es la mejor combinacin de


estrategias?

13

II
El Equilibrio de Nash

La Teora de Juegos ofrece una solucin nica

Esta definicin hace referencia a que una

a un determinado problema? Esta solucin

combinacin de estrategias es un NE si ningn

debe ser un Equilibrio de Nash.

jugador dispone de una estrategia que le


permita aumentar su utilidad desvindose

Supongamos que la Teora de Juegos hace una


nica prediccin sobre las estrategias elegidas
por los jugadores. Para que esta prediccin
sea correcta es necesario que cada jugador
est dispuesto a elegir la estrategia predicha
por la teora, la mejor respuesta de cada
jugador a las estrategias predichas de los otros
jugadores, tal prediccin puede denominarse
estratgicamente estable, ya que ningn jugador
querr desviarse de la estrategia predicha para
l. Esta prediccin es denominada Equilibrio
de Nash.

unilateralmente. Una combinacin de estrategias


ser un EN si cada jugador responde con la
estrategia que ms le conviene como respuesta a
las estrategias de los dems jugadores.

Consideremos los tres juegos en forma normal


ya descritos (el dilema del prisionero--Figura
1.2, Figura 1.3 y la Figura 1.6). La forma de
encontrar los equilibrios (EN) es la siguiente:
para cada jugador y para cada estrategia
posible con la que cuenta cada jugador se
determina la mejor respuesta del otro jugador
a esa estrategia. La Figura 2.1 muestra este
procedimiento, subrayando la ganancia de

Definicin 3.0:

la mejor respuesta del jugador j a cada una

En el juego en forma normal de n jugadores,

de las posibles estrategias del jugador i. Si el

G={S1,..,Sn; u1,..,un}, las estrategias (s*1,,s*n )

jugador columna fuera a jugar la estrategia I,

forman un Equilibrio de Nash (EN) si, para cada

por ejemplo, la mejor respuesta del jugador

jugador i, s*i es la mejor respuesta del jugador i

fila sera M, puesto que 4 es mayor que 3 y que

(o al menos una de ellas) a las estrategias de los

0; por ello, la ganancia que 4 le proporciona

otros n-1 jugadores, (s*1,,s*i-1, s*i+1,,s*n):

al jugador fila en la casilla (M,I) de la matriz


binaria esta subrayada.

ui(s*1,,s*i-1, s*i, s*i+1,,s*n)

ui(s*1,.,s*i-1, si ,s*i+1,,s*n)
Figura 2.1

Para cada posible estrategia si en Si; esto es, s*i

Jugador Columna

es una solucin de
max ui (s*1,,s*i-1,si,s*i+1,,s*n)
si Si

0, 4

4, 0

5, 3

4, 0

0, 4

5, 3

3, 5

3, 5

6, 6

Jugador
Fila

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

Un par de estrategias satisface la condicin EN si

Otro ejemplo clsico en la Teora de Juegos es la

la estrategia de cada jugador es la mejor respuesta

batalla de los sexos. Este ejemplo muestra que

a la del otro, es decir, si ambas ganancias estn

un juego puede tener mltiples equilibrios de

subrayadas en la casilla correspondiente de la

Nash: un hombre y una mujer estn tratando

matriz binaria, razn por la cual la casilla (B,D)

de decidir qu harn esta noche. Juan y Mara

es el nico par de estrategias que satisface EN.7

deben elegir entre ir a la pera o a un combate

En el caso del dilema del prisionero (Figura 1.2),

de boxeo. Ambos jugadores preferiran pasar

lo mismo ocurre para (confesar, confesar), y en la

la noche juntos, pero Juan preferira estar junto

Figura 1.3 ocurre para (alta, centro). Estos pares

en el boxeo, mientras que Maria preferira estar

de estrategias son los nicos equilibrios de Nash

junta en la pera.

de estos juegos.

Cul es la relacin entre el EN y la eliminacin


iterativa

de

dominadas

las

estrategias

(EIEED)?

Figura 2.2 la batalla de los sexos


Juan

estrictamente

Recordemos

que

las

estrategias de Equilibrio de Nash de los tres

Mara

pera

Boxeo

pera

2, 1

0, 0

Boxeo

0, 0

1, 2

ejemplos anteriores, son las nicas estrategias


que sobreviven a

la EIEED, entonces puede

generalizarse que si la EIEED elimina todas

Cules son equilibrios de Nash?

las estrategias menos las estratgicas (s*1,,s*n),


estas estrategias constituyen el nico EN del

Se ha argumentado que si la teora de juegos

juego. Sin embargo, puesto que la EIEED con

ofrece una nica solucin a un juego, esta

frecuencia no elimina ms que una combinacin

debe ser un EN; sin embargo, este argumento

de estrategias, es del mximo inters el hecho que

ignora la posibilidad de juegos en los cuales la

el EN sea un concepto de solucin ms poderoso

teora de juegos no ofrece una solucin nica.

que la EIEED, pero pueden existir estrategias que

En algunos juegos con mltiples EN sobresale

sobrevivan a la EIEED pero que no formen parte

un equilibrio como la solucin ms atractiva

de ningn EN.

del juego (se debe identificar este equilibrio en

Podemos estar seguros de que el Equilibrio de

diferentes clases de juegos). El ejemplo de la

Nash existe? 8

batalla de los sexos indica que pueden existir

7 La casilla (B,D) corresponde a una combinacin de estrategias


(s*1, s*2) tal que, dado s*2, al jugador fila le conviene elegir s*1 y,
recprocamente, dado s*1, al jugador columna le conviene elegir s*2;
es decir, tenemos un par de estrategias que son mejor respuesta la
una de la otra.
8 Nash demostr en 1950 que en cualquier juego finito (por ejemplo,
un juego en el cual el nmero n de jugadores y los conjuntos de
estrategias S1,,Sn son todos finitos) existe al menos un Equilibrio de
Nash. Ademas, Cournot(1838) propuso la misma nocin de equilibrio
en el contexto de un modelo particular de duopolio y demostr que
existe un equilibrio en este modelo.

16

juegos para los cuales la Teora de Juegos


no ofrece una solucin nica y en los que
no se llegar a ningn acuerdo (hay mucha
investigacin al respecto).

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

Cul es el equilibrio de Nash en

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

Piedra,

papel, tijera?

solo les interesa ganar. Las ganancias para los


candidatos se resumen as:

Figura 2.3 Juego piedra, papel tijera


Piedra

Papel

Tijera

Piedra

0,0

-1,1

1, -1

Papel

1, -1

0,0

-1,1

Tijera

-1,1

1, -1

0,0

No siempre existe un equilibrio de Nash. Para


resolver este problema, los tericos inventaron
el concepto de estrategias mixtas.

El que gane tiene una utilidad de 1.


El que pierde tiene una utilidad de -1.
Si hay empate, los dos candidatos tienen una
ganancia de 0.

Cul es el Equilibrio de Nash de este juego?


Solucin:
Por ejemplo, si A propone PA = 0.4 y B propone

2.1 Ejercicios sobre equilibrios de Nash

PB = 0.7 tenemos:
Todos los votantes cuyos niveles ideales

Aplicar el concepto de Equilibrio de Nash a


una competicin electoral.
Considerar a dos candidatos, A y B, que
compiten. El objeto de la campaa es hacer una
propuesta para una inversin en un edificio
pblico (por ejemplo una biblioteca, un Centro
de Investigacin, etc). Para este edificio se
puede gastar entre 0 y 1.
Supongamos que hay un nmero finito de

estn entre 0 y 0.4 votan por A, por lo cual


el candidato A ya tiene al menos el 40% de
los votos.
Todos los votantes cuyos los niveles ideales
estn entre 0.7 y 1.0 votan por B, por lo cual el
candidato B tiene al menos el 30% de los votos.
Todos los votantes cuyos niveles ideales
estn entre 0.4 y 0.55 votan por A, estos
votantes representan el 15% de los votantes

votantes, y cada votante tiene un nivel de


inversin definido (preferido).
Cada votante vota por el candidato que
propone un nivel de inversin ms cerca de
su nivel ideal. Por ejemplo, si el candidato
A propone invertir PA = 0.3 y el candidato B
propone invertir PB = 0.8, el votante cuyo nivel

 Todos los votantes cuyos niveles ideales

ideal es invertir 0.4 votar por el candidato A.

estn entre 0.55 y 0.7 votan por B. Estos

La distribucin de los votantes segn sus

votantes representan el 15% de los votantes.

niveles ideales de inversin es uniforme entre


0 y 1. Adems se supone que a los candidatos

 Entonces:
A tiene el 15% + 40% = 55% de los votos, y

17

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

B tiene el 15% + 30% = 45% de los votos.

Los votantes entre PA y 1.0 votan por el

El candidato A gana la eleccin y su ganancia

candidato A, es decir el (1 PA) x 100% de los

es 1, y B pierde y su ganancia es 1.

votantes y tambin todos los votantes cuyos

Ahora supongamos que el candidato A propone


un nivel de inversin menor a 0.5.
 Si el candidato A propone PA <

niveles de inversin ideales estn entre PB y PA


y que estn ms cerca de PA que de PB, es decir
el

de los votantes.

y supone

que PB =

As, el candidato A tiene (1 PA +

(PA PB))

x 100% de los votos.


De forma ms simple, el candidato A tiene el
(1

(PA + PB)) x 100% de los votos.

Dado que PB = , y que PA >


(1
Los votantes entre 0 y PA votan por el candidato
A, es decir el (PA x 100%) de los votantes, y
tambin todos los votantes cuyos niveles de
inversin ideales estn entre PA y PB, y que
estn ms cerca de PA que de PB; es decir el
de los votantes; as el candidato
A tiene (PA +

(PB PA)) x 100% de los votos.

tenemos que

(PA + PB)) x 100% < 50%

El candidato A pierde, y tiene una ganancia


de 1.

Por lo tanto, el candidato A no querr


establecer un nivel de inversin9 PA >

De forma ms simple, el candidato A tiene

As, el nico Equilibrio de Nash de este juego

el (PA+

es cuando PA =

(PB PA)) x 100% de los votos.

Dado que PB =
(PA +

, y que PA <

, tenemos que:

(PB PA)) x 100%<50%

El candidato A pierde, y tiene una ganancia


igual a 1
Por lo tanto, el candidato A no querr establecer
un nivel de inversin PA <
 Si A propone PA >

y PB =

. Con este perfil hay

empate, por lo cual, los dos candidatos tienen


una ganancia de 0.

2.2 Ejercicios y aplicaciones

Resolver los siguientes ejercicios aplicando


EIEED y EN.

y supone que PB = .
8. Qu es un juego en forma normal?, Qu
es una estrategia estrictamente dominada
en un juego en forma normal?, Qu es
9 Se puede hacer el mismo anlisis para el candidato B.

18

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

Equilibrio de Nash con Estrategias Puras


(EP) en un juego en forma normal?

Empresa B

9. En el siguiente juego en forma normal,


Qu estrategia sobrevive a una EIEED?,

Empresa A

30, 30

50, 1

40, 60

20, 20

Cules son los Equilibrio de Nash con


Estrategias Puras?
Tiene algn jugador una estrategia dominante?
Cul es el Equilibrio de Nash?

J2

J1

2, 0

1, 1

4, 2

3, 4

1, 2

2, 3

1, 3

0, 2

3, 0

12. Sea G el juego siguiente:

6, 6

8, 20

0, 8

donde N= {i, j} es el conjunto de jugadores.

10, 0

5, 5

2, 8

S1= {a, b, c} ; S2 = {d, e, f} los conjuntos de

8, 0

20, 0

4, 4

10. Sea G = { N, S, u } un juego en forma normal,

estrategia de los jugadores, y las funciones


de ganancia se resumen a continuacin.
D

2, 3

4, 5

1, -1

1, 4

2, 3

1, 5

1, 0

0, 1

3, 3

Aplicar EIEED Cules es el EN?

13. Considerar el juego siguiente:

Piedra

Papel

Tijera

Piedra

0, 0

-1, 1

1, -1

Papel

1, -1

0, 0

-1, 1

Tijera

-1, 1

1, -1

0, 0

Hallar los equilibrios de Nash en Estrategias Puras (EP).

11. Dos empresas de computadoras planean


comercializar sistemas de red para la
gestin de la informacin en la oficina.
Cada una puede fabricar un sistema

Cuntos equilibrios en Estrategias Puras de Nash hay


en este juego?

rpido y de alta calidad (H), o un lento y


de baja calidad (L). El estudio de mercado
indica que los beneficios resultantes para
cada firma en funcin de la estrategia
seleccionada vienen dadas por la siguiente
matriz de pago.

19

III
Estrategias mixtas

Recordar que hemos definido a Si al conjunto

Una caracterstica de este juego es que a cada

de estrategias del jugador i, y a la combinacin

jugador le gustara adivinar la jugada del otro

de estrategias (s*1,,s*n) como un Equilibrio de

y que el otro no adivinase la suya (idntico al

Nash (EN) si para cada jugador i, s*i es la mejor

pquer, en las batallas,10 el bisbol, etc).

respuesta del jugador i a las estrategias de los


otros n-1 jugadores:

Puede demostrarse que en cualquier juego, en


el cual a cada jugador le convenga adivinar

ui(s*1,,s*i-1, s*i, s*i+1,,s*n) ui(s*1,.,s*i-1, si ,s*i+1,,s*n)

la jugada del otro y que el otro no adivine la


suya, no existe ningn EN (tal como lo hemos
definido); ya que la solucin de tal juego

Para cada estrategia si en Si .


Examinemos el siguiente juego conocido como El
juego de las monedas. Este juego tiene un EN?

incluye un elemento de incertidumbre sobre la


actuacin de los jugadores.

En estos casos aplica utilizar un nuevo


Figura 3.1

concepto denominado Estrategia mixta (EM)


Jugador 2

Jugador 1

Cara

Cruz

Cara

-1, 1

1, -1

Cruz

1, -1

-1, 1

N = {Jugador 1, Jugador 2 }
S1 = S2 = { Cara, Cruz }

(Harsany, 1973).

Hasta ahora hemos visto juegos estticos con


informacin completa, donde el plan se reduce a
elegir una y solo una de las acciones disponibles
(estrategias). Por ejemplo, en el juego de las
monedas la nica estrategia de cada jugador

Imaginar que cada jugador tiene una moneda

son jugar cara y jugar cruz. A tales estrategias

y debe elegir mostrar una cara de la moneda.

las hemos denominado estrategias puras. La

Si las dos monedas coinciden (ambas muestran

ampliacin del concepto de estrategias consiste

la misma cara) el Jugador 2 gana la moneda

en permitir que los jugadores no solo puedan

del Jugador 1. Si las caras de las monedas

elegir entre acciones ciertas y concretas, sino que

no coinciden, entonces el Jugador 1 gana la

tambin puedan seleccionar acciones aleatorias

moneda del Jugador 2. Puede comprobarse que


no existe un EN.

10 En una batalla podemos suponer que los atacantes pueden elegir


entre dos objetivos o rutas (tierra o por mar) y la defensa puede
rechazar cualquiera de los dos ataques s y solo si ste es previsto de
forma correcta.

ELNER CRESPN ELAS

(acciones

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

mixtas,

que

asignan

distintas

Cul es el efecto inmediato de utilizar

probabilidades a las distintas acciones), estas

estrategias mixtas? La funcin de pagos de

son las estrategias mixtas.

cualquier jugador deja de ser determinista,


pasando a ser aleatoria.

Por ejemplo, dado el siguiente juego con


estrategias puras S1 y S2.

Una estrategia mixta para el jugador i es una


distribucin de probabilidad sobre algunas (o
Jugador 2
I

Jugador 1

S1 = { A, B, C }

3, 2

1, 4

1, 3

2, 1

2, 2

2, 0

Estrategias Puras

S2 = { I, D }

todas) las estrategias en Si (estrategias puras


del jugador i).

Las estrategias puras de un jugador son las


diferentes decisiones que el jugador puede
tomar. As, en el juego de las monedas, Si
consiste en las dos estrategias puras Cara
y Cruz, entonces una estrategia mixta para

Una estrategia mixta para J1 es una distribucin

el Jugador i es la distribucin de probabilidad

de probabilidad (p, q, 1 p q) donde:

(q, 1 q), donde q es la probabilidad de elegir

probabilidad de elegir A

probabilidad de elegir C

1 p q

Cara y 1q es la probabilidad de elegir Cruz


(recordar que, por el concepto de probabilidad,
0

1).

probabilidad de elegir B

Una estrategia mixta para J2 consistir en una


distribucin de probabilidad (r, 1 r) donde:
r

La estrategia mixta (0, 1) es la estrategia pura Cruz


La estrategia mixta (1, 0) es la estrategia pura Cara

probabilidad de elegir I
En el siguiente juego podramos utilizar diferentes

probabilidad de elegir D

1 r

estrategias mixtas:
Figura 3.2

Por ejemplo para el J1 una estrategia mixta es


( ,
de

), que asigna

a C, y una probabilidad de

a B.

Tambin podemos expresar las estrategias


puras A,C,B (del J1) como las estrategias
mixtas (1,0,0), (0,1,0) y (0,0,1) respectivamente.

22

J2

a A, una probabilidad

Izquierda
J1

Centro

Derecha

Arriba

1, 0

1, 2

0, 1

Abajo

0, 3

0, 1

2, 0

S2 = {izquierda, Centro, Derecha}


Estrategias Puras

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

Para el J2 una estrategia mixta es distribucin

Este juego demuestra que una estrategia pura

de probabilidad (q, r, 1 q r)

puede estar estrictamente dominada por una


estrategia mixta, aun si la estrategia pura no est

probabilidad de elegir izquierda;


0

Cualquier distribucin de probabilidad (q,1q),

probabilidad de elegir centro;


0

que el J1 pudiera adoptar, la mejor respuesta del


J1 es A (si q

probabilidad de elegir derecha;

1 q r

q+r

);(

) M (si q

), pero nunca B.

Ahora B est estrictamente dominada por una


estrategia mixta. Por qu?, por que obtiene una
mayor ganancia esperada (utilidad esperada)

Otras estrategias mixtas validas pueden ser


(

dominada por ninguna otra estrategia pura.

al utilizar A (con una probabilidad de


utilizar M (una probabilidad de

,0 ).

) y al

), respecto a

utilizar a B.

Definicin 4.0:
En el juego en forma normal G = {S1,,Sn; u1,,un}
supongamos que el jugador i cuenta con k
estrategias puras Si = {si1,,sik }. En este caso

Para obtener la utilidad esperada se encuentra


la esperanza matemtica de la ganancia de
los jugadores.

para el jugador i una estrategia mixta es una


distribucin de probabilidad Pi = (Pi1,,Pik)
donde 0

Pik

1, para k =1,..,k y Pi1+ +Pik = 1

Hemos supuesto que J1 utiliza la estrategia


mixta siguiente:
Jugar A con una probabilidad de .
Jugar M con una probabilidad de ; mientras

Observar el siguiente juego:

el J2 utiliza I.
Entonces J1 gana:

Figura 3.3

3
J2

J1

con una probabilidad

combinacin S1 = (A,I) ).

3,

0,

0,

3,

combinacin S2 = (M,I) ).

1,

1,

S1 = { A, M, C } S2 = { I, D }

Existen estrategias estrictamente dominadas?

(con la

con una probabilidad

(con la

Entonces, la ganancia esperada del J1 es:


E (u1) = 3

23

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

As, si el J1 elige A y M (ambas estrategias

Jugar la estrategia A con probabilidad de 1.

mixtas), la ganancia esperada de J1 es

Jugar la estrategia B con probabilidad de 0.

independientemente de cul estrategia (Pura o


Mixta) utilice J2, de manera que

es mayor que

el pago de 1 que produce con certeza la eleccin

Ejemplo: Dado el siguiente juego, encontrar la

de B.

utilidad esperada, suponiendo que el jugador 1


utiliza la estrategia mixta siguiente:

Supongamos que la ganancia del J1 en la

Jugar A con una probabilidad de .

estrategia (B, I) se cambia a 2.

Jugar B con una probabilidad de

Mientras el J2:
Figura 3.4

Jugar C con una probabilidad de


J2

J1

3,

0,

0,

3,

2,

2,

Jugar D con una probabilidad de .

Figura 3.5
J2

Este juego muestra que una estrategia pura

J1

dada puede ser una mejor respuesta a una


estrategia mixta, incluso si la estrategia pura
no es una mejor respuesta a ninguna otra
estrategia pura.

4, 1

-1, 1

2, -4

-2, 1

Si el J2 utiliza la estrategia C
J1 gana:
4 con una probabilidad de (con el perfil (A, C).
2 con una probabilidad de (con el perfil (B, C).

En este juego B no es una mejor respuesta para el

y el J2 gana:

J1 (ante I o D del J2), pero B es la mejor respuesta

1 con una probabilidad de (con el perfil (A, C).

del J1 a la estrategia mixta definida (q, 1 q).

-4 con una probabilidad de

Una observacin importante es que una


estrategia pura es tambin una estrategia

(con el perfil (B, C).

As ambos jugadores jugaran:


La combinacin (A, C) con una probabilidad de

mixta. Por ejemplo, si un jugador dispone de


dos estrategias A y B, jugar la estrategia A es, por
definicin, jugar una estrategia pura; sin embargo,
se puede ver como una estrategia mixta:

24

La combinacin (B, C) con una probabilidad de

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

La combinacin (A, D) con una probabilidad de

La forma de encontrar la mejor respuesta del


jugador i a una estrategia mixta del jugador

La combinacin (B, D) con una probabilidad de

j se basa en interpretacin de la estrategia


mixta del jugador j como representacin de la
incertidumbre del jugador i sobre lo que har
el jugador j.

Entonces, las ganancias esperadas de los


jugadores sern:

En el ejemplo del Juego de las monedas


(Figura 3.1), supongamos que el J1 cree que el
J2 elegir cara con probabilidad q y cruz
con probabilidad 1 - q; esto es J1 supone que J2
elegir la estrategia mixta (q, 1 - q).

En este supuesto, las ganancias esperadas del


Ejercicio: Encontrar las utilidades esperadas

J1, eligiendo cara son:

del siguiente juego:


(p, 1 p) =

q x (-1) + (1 - q) x (1) = -q + 1- q = 1- 2q

; (q, 1 q) =

Mientras que, eligiendo cruz ser:


q x (1) + (1 - q) x (-1) = q - 1 + q = 2q - 1
J2

J1

4, -5

4, 8

1, 4

0, 1

Dado que, 1- 2q > 2q - 1 (si y solo si q <

), la

mejor respuesta en estrategias puras del J1 es


Cara si q <

, y Cruz si q >

3.1 Equilibrio de Nash en Estrategias Mixtas


El J1 ser indiferente entre Cara y Cruz si q = .
Recordar que el Equilibrio de Nash visto hasta
ahora, garantiza que la estrategia pura de cada
jugador constituye una mejor respuesta a las
estrategias puras de los dems jugadores. Esta
definicin se puede ampliar a las estrategias
mixtas, de manera que, las estrategias mixtas
de cada jugador sean una mejor respuesta a las
estrategias mixtas de los otros jugadores.

Consideremos ahora las estrategias mixtas


del J1, sea (r, 1 - r) la estrategia mixta en la
cual el J1 elige Cara con probabilidad r. Para
cada valor de q entre 0 y 1, calculamos el(los)
valor(es) de r, denotados por r*(q) tal que (r,
1 - r) sea una mejor respuesta del J1 a (q, 1 - q)
del J2.

25

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

La ganancia esperada del J1 al elegir (r, 1 - r)

Definicin 5:

cuando el J2 elija (q, 1 - q) es:

En el juego en forma normal de dos jugadores


G={S1,S2 ; u1,u2}, las estrategias mixtas (p*1, p*2)
forman un Equilibrio de Nash si la estrategia

J2
J1

(q) Cara

(1-q) Cruz

mixta de cada jugador es una mejor respuesta a la

(r) Cara

-1, 1

1, -1

(1-r) Cruz

1, -1

-1, 1

estrategia mixta del otro jugador, se deber cumplir:


V1 (p*1, p*2)

rq(-1)+r(1-q)(1)+(1-r)(q)(1)+(1-r)(1-q)(-1)

V1 (p1, p*2) para cada distribucin

de probabilidad de p1 sobre S1.

=(2q-1)+r(2-4q)
Donde:

p*2 debe cumplir:

rq

es la probabilidad de (cara, cara)

V2 (p*1, p*2)

r (1-q)

es la probabilidad de (cara, cruz)

probabilidad de p2 sobre S2.

(1-r)(q)

es la probabilidad de (cruz, cara)


Ejercicio: considerando el juego La batalla de

(1-r)(1-q) es la probabilidad de (cruz, cruz)

los sexos encontrar un EN en EM.

La ganancia esperada de J1 crece en r si 2-4q > 0 (q<


) y es decreciente en r si 2-4q < 0(q> ); as, la
mejor respuesta de J1 es r = 1 (cara) si q <

V2 (p*1, p2) para cada distribucin

yr=

0 (cruz) si q> .

Solucin:
La idea consiste en dotar el jugador j de una
cierta informacin privada de manera que,
dependiendo de cmo el jugador j entienda

La naturaleza de la mejor respuesta del J1 a (q, 1-q)


cambia cuando q= (el

es indiferente entre las

estrategias puras cara y cruz).

dicha informacin, se incline por una de las


estrategias puras posibles. Sin embargo, puesto
que el jugador i no dispone de la informacin
privada de j, i contina con la incertidumbre
de no saber cul ser la decisin de j, y

La ganancia esperada de J1 es independiente

representamos dicha incertidumbre de i como

de r cuando q=

una estrategia mixta de j.

, el

es tambin indiferente

entre todas las estrategias mixtas (r, 1-r); es


decir, cuando q= la estrategia mixta (r, 1-r) es
la mejor respuesta a (q,1-q) para cualquier valor
de r entre 0 y 1 (Esto se puede graficar en un

Considerar la Batalla de sexos para encontrar


EN con estrategias mixtas.
Juan

plano p-q).
Mara

26

(q) pera

(1-q) Boxeo

(r) pera

2, 1

0, 0

(1-r) Boxeo

0, 0

1, 2

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

Sea (q,1-q) la estrategia mixta en la cual Juan

si r < la mejor respuesta de Juan es Boxeo (q = 0)

elige pera con probabilidad q, y sea (r,1-r) la

y si r = cualquier valor de q es una mejor respuesta.

estrategia mixta en la cual Mara elige pera


con probabilidad r.

As, las estrategias mixtas (q,1-q)=( , ) de Juan


y (r, 1-r) = ( , ) de Mara, forman un equilibrio

Si Juan elige (q,1-q), las ganancias esperadas de


Mara son:

de Nash.
Estos resultados pueden graficarse as:

qx(2) + (1-q)x(0) = 2q al elegir pera


y
qx(0) + (1-q)x(1) = 1-q al elegir Boxeo

Mara utiliza una estrategia mixta (entre opera


y boxeo) si est indiferente entre la estrategia
pera y boxeo de Juan, es decir, si su ganancia

Existen 3 intersecciones de r*(q) y q*(r) ;

esperada cuando juega pera es la misma que

(q = 0, r = 0), (q = 1, r = 1) y (q = , r = ).

su ganancia esperada cuando juega boxeo, as


se igualan las dos ecuaciones anteriores:
2q = 1 -q

q= .

Los primeros representan los Equilibrios Nash


en Estrategias Puras (Boxeo, Boxeo) y (pera,
pera), y el ultimo es el equilibrio de Nash en
Estrategias Mixtas.

As,
si q > la mejor respuesta de Mara es pera (r = 1)
si q < la mejor respuesta de Mara es Boxeo (r = 0), y
si q = cualquier valor de r es una mejor respuesta.

En cualquier juego, un EN (que incluya


estrategias puras o mixtas) aparece como una
interseccin de las correspondencias de mejor
respuesta de los jugadores.

De modo similar, si Mara elige (r,1-r), las


ganancias esperadas de Juan son:

3.2 Clculos de los de los EN en EM en los

r(1) + (1-r) (0) = r

al elegir pera , y

r(0) + (1-r) (2) = 2 -2r

al elegir Boxeo

juegos 2x2
Se complica encontrar EN cuando tenemos

Igualando las ecuaciones, r = 2-2r

r = . As,

si r > la mejor respuesta de Juan es pera (q = 1)

juegos con ms de dos jugadores o ms de


dos estrategias por jugador. A continuacin se
sistematiza el procedimiento para el clculo de
EN en EM en juegos 2x2 con 2 estrategias.

27

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

Una EM ser respuesta ptima a otra estrategia

El juego de las monedas

dada (pura o mixta) solo si sus estrategia puras


soporte son repuesta ptima. Esto significa que

J2

tales estrategias puras producen ganancias


J1

iguales y mximas, dadas la estrategia del


otro jugador (Se hace apoyndose en una

(q) Cara

(1-q) Cruz

(p) Cara

1, -1

-1, 1

(1-p) Cruz

-1, 1

1, -1

representacin grfica).
1) Dados (p,1-p) y (q,1-q) EM genricas para J1 y
J2, respectivamente.

Pasos:
1. Se fijan EM genricas para los jugadores.
Sean (p,1-p) y (q,1-q) EM genricas para los

2) Fijada la EM (q,1-q) del J2, para el J1 calcular:

jugadores 1 y 2 respectivamente.

u1 (cara, (q, 1-q)) = q(1) + (1-q) (-1) = 2q-1

2. Para J1 se calcula la utilidad esperada u1 que


se obtiene de cada una de sus estrategias
puras cuando la estrategia del J2 es (q,1-q).
3. A partir del punto 2 se calcula la
correspondencia de respuesta optima del
J1, R1(q).
4. Para el J2 se calcula u2 que se obtiene de
cada una de sus estrategias puras cuando

u1 (cruz, (q, 1-q)) = q (-1) + (1-q) (1) = 1-2q.


3) Encontrar la correspondencia de respuesta
ptima R1(q)
u1 (cara, (q, 1-q)) > u1 (cruz, (q, 1-q))
2q-1> 1 -2q
u1 (cara, (q, 1-q)) < u1 (cruz, (q, 1-q))

la estrategia de J1 es (p,1-p).

2 q-1< 1 -2q

5. A partir del punto 4 se calcula la


correspondencia de respuesta optima del

el

plano

p-q

se

representan

grficamente los correspondientes R1(q) y

q< .

u1 (cara, (q, 1-q)) = u1 (cruz, (q, 1-q))


2 q-1= 1 -2q

J2, R 2(p).
6. En

q> .

q= .

Por tanto la respuesta optima es:


Cara, si q > ,

R 2(p), obtenindose los EN en EM en los


puntos en donde se cortan.

Cruz si q <
Cualquiera si q =

A continuacin se aplica el procedimiento al


juego de las monedas.

R1(q)

P = 0 (cruz) si q <

P = 1 (cara) si q >

P [0,1] (cualquier estrategia) si q =

28

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

Grficamente la correspondencia de respuesta

Se puede visualizar grficamente la correspondencia

ptima del J1 a cualquier EM del J2.

de respuesta ptima del J2 a cualquier EM del J1 (ver


R1(q) y R2(p) en la grfica)
6) Los EN en EM se obtienen en los puntos
en los que ambos puntos se cortan. Tomando
en cuenta que el J2 es indiferente entre sus
estrategias puras y mixtas (le generan

las

mismas utilidades esperadas) cuando el J1


juega su EM (p, 1 p) = ( , ).
4) Fijada la EM (p,1-p) del J1, para el J2 calcular:
u2 ((p, 1-p), (cara)) = p(-1) + (1 -p) (1) = 1-2p

El J1 es indiferente entre sus EP y EM cuando el

u2 ((p, 1-p), (cruz)) = p (1) + (1-p) (-1)) = 2p-1

J2 juega su EM (q,1-q)= , ).

5) Encontrar la correspondencia de respuesta

Podemos decir que el EN en EM es aquel en

ptima R 2(p)

el que cada jugador juega dicha EM, que

u2 ((p, 1-p), cara) > u2 ((p, 1-p), cruz)

corresponde al punto en que se cortan las

1-2p> 2p-1

p< .

correspondencias de respuesta ptima.

u2 ((p, 1-p), cara) < u2 ((p, 1-p), cruz)


1-2p< 2p-1

Por tanto, SNE = {( , ),( , )}

p> .

Este es el EN en EM del juego, ya

u2 ((p, 1-p), cara) = u2 ((p, 1-p), cruz)


1-2p= 2p-1

que ningn jugador tiene incentivo a


p= .

Por tanto la respuesta optima es:

Ejercicio. Encontrar los EN del problema de la

Cara, si p < ,

Batalla de los sexos.

Cruz si p >
Cualquiera si p =

R 2(p)

q = 1 (cruz) si p <

q = 0 (cara) si p >

desviarse unilateralmente.

Solucin:
.

q [0,1] (cualquier estrategia) si p =

J2
J1

(q) Cine

(1-q) Ftbol

(p) Cine

1, 2

0, 0

(1-p) Ftbol

0, 0

2, 1

El juego tiene 2 EN en EP
(cine, cine), (ftbol, ftbol).

29

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

Sea (q, 1-q ) una EM de J2, la utilidad que J1


obtiene con cada una de sus estrategias puras
es:

q = 1 (cine) si p > .
R 2(p)

q [0,1]

u1 (cine, (q, 1-q)) = q(1) + (1-q) (0) = q


u1 (ftbol, (q, 1-q)) = q(0) + (1-q) (2) = 2-2q
Se produce una igualdad

q = 0 (ftbol) si p < .
Ei si p = .

El EN es la interseccin de la correspondencia
de respuesta ptima.

q = 2 -2q si y solo si q =

Cuando q = el J1 obtiene la misma ganancia de


sus dos EP y por tanto de cualquiera de sus EM.

R1(q) la correspondencia de respuesta optima


del J1 es:
p = 1 (cine) si q > .
R1(q)

p = 0 (ftbol) si q < .
p [0,1]

Ei si q = .

Sea (p, 1 -p) una EM del J1.

As, el conjunto de perfiles de Ei que forman


un EN es:
SNE = {(cine, cine),(ftbol, ftbol), [( , ),( , )]}

3.3 Ejercicios y aplicaciones

1. Considerar el siguiente juego.

La utilidad que J2 obtiene con cada uno de


sus EP es:
Jugador 2

u2 ((p, 1-p), cine) = p(2) + (1-p) (0) = 2p


u2 ((p, 1-p), ftbol) = p(0) + (1-p) (1) = 1-p

Jugador 1

8, 1

0, 2

4, 0

3, 3

1, 2

0, 0

5, 0

2, 3

8, 1

Igualando las ecuaciones, se tiene: 2p = 1-p si y


solo si P =

Supongan que el J2 cree que el J1 seleccionara U


con probabilidad , C con probabilidad , y D

Cuando P = el J2 obtiene la misma ganancia de

con probabilidad

sus dos EP, y por tanto de cualquiera de sus EM.

planea seleccionar aleatoriamente M y R cada

Cualquier EM o EP es respuesta optima del


J2 a (p, 1 p) = ( , ) del J1

30

tambin suponer que el J2

una con probabilidad .


Cul es el pago esperado del J2?

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

2. Evaluar los siguientes pagos para el


juego dado en forma normal de la siguiente
matriz de pagos [recordar que una EM para
el J1 es

{U, M, D} donde

2, 1

0, 0

0, 0

1, 2

es la

probabilidad que el J1 juegue la estrategia U,


es la probabilidad que el J1 juegue la
estrategia M y

es la probabilidad que el J1

4. En el siguiente juego en forma normal, Cul


es el EN en EM?

juegue la estrategia D. Por simplicidad, podemos


escribir

como (

(U),

(M),

(D)) y en forma

Jugador 2

similar para el J2]


Jugador 1

10, 0

0, 10

3, 3

2, 10

10, 2

6, 4

3, 3

4, 6

6, 6

2, 0

1, 1

4, 2

3, 4

1, 2

2, 3

1, 3

0, 2

3, 0

5. Qu es un NE con EM en un juego en
forma normal? Qu es un EM en un juego

a) u1 (U , C)

en forma normal?

b) u2 (D , R)
c) u2 (D , C)
d) u1 (

6. Demostrar que no existe EN con EM en los

,C) para

= ( , , 0)

e) u1 (

, R) para

= ( , , ,)

f) u1 (

, L) para

= ( 0,1,0 )

g) u2 (

,R) para

= ( , , 0)

h) u2 (

) para

siguientes juegos:

Prisionero 2
Prisionero

= ( , , 0) ; = ( , , )

3. Para cada juego encontrar u1(


,

) para

=( , ) y

=( , )

1, -1

-1, 1

-1, 1

1, -1

2, 2

0, 3

3, 0

1, 1

NC

NC

1, -1

-9, 0

0, -9

-6, -6

Jugador 2

) y u2(
Jugador 1

1, 0

1, 2

0, 1

0, 3

0, 1

2, 0

Jugador 2

Jugador 1

0, 4

4, 0

5, 3

4, 0

0, 4

5, 3

3, 5

3, 5

6,6

31

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

7. Suponer que tenemos un juego donde

9. En el juego siguiente:

S1={H,L} y S2={x,y}. Si el J1 juega H, entonces su


pago es z sin tomar en cuenta la seleccin de
la estrategia del J2; los otros pagos del J1 son

7, 7

8, 0

u1(L,X) = 0 y u1 = (L,Y) = 10. T puedes escoger

0, 8

9, 9

cualquier pago que tu gustes para el J2 porque


nosotros solamente estaremos preocupados
a. Buscar equilibrio en EP.

con los pagos del J1.

b. Existe otro equilibrio en EM, en el cual los


dos jugadores utilizan sus dos estrategias

a. Hacer la matriz de pago del juego.

puras con una probabilidad estrictamente

=( , ). Cul es el

positiva. Encontrar este equilibrio y

pago esperado del J1 de jugar H? Cul es

explicar que no hay otro equilibrio en el

su pago esperado de jugar H?, Cul es su

que un jugador utiliza una EM (que no es

pago esperado de jugar L? Para cual valor

pura) y el otro utiliza una EP.

b. Si el jugador 1 cree

de z es el J1 indiferente entre jugar H y


L?
c. Suponga =(

c. Dibujar la funcin de mejor respuesta.

). Encontrar el pago esperado


10. Sea G={N, S, u} un juego en forma normal,

de jugar L.

donde N={i, j} es el conjunto de jugadores, S = {Si


={ A, B }, Sj = {C,D}} los conjuntos de estrategia de
8. Evaluar los siguientes pagos para el

los jugadores, y las funciones de ganancia estn

siguiente juego:

resumidos en la siguiente matriz. Encontrar


todos los NE en EP y EM.

a. u1 (

, I) para

=( , , , )

b. u2 (

, O) para

=( , , , )

c. u1 (

) para

= ( , , , ),

=( , )

d. u1 (

) para

= ( O, , , ),

=( , )

2, 1

0, 1

0, 4

2, 3

11. Relaciones comerciales entre EU y Japn.


I

Ambos pases estn estudiando normas de

OA

2, 2

2, 2

actuacin para abrir o cerrar sus mercados de

OB

2, 2

2, 2

IA

4, 2

1, 3

importacin. La matriz de pago a continuacin.

IB

3, 4

1, 3

32

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

En este caso, Japn optara por la estrategia

Japn
Abierto
EU

Cerrado

Maximin (la estrategia que maximiza la


produccin de Japn suponiendo que EU se

Abierto

10, 10

5, 5

Cerrado

-100, 5

1, 1

comporta irracionalmente). Resulta que esta


estrategia consiste en seguir manteniendo

Asumir que cada pas conoce la matriz de

abierto su sector de importacin. Un mercado

pago y cree que el otro pas actuar en su

de importacin japons abierto sera peor para

propio inters. Tiene cada pas una estrategia

EU, y por lo tanto, la situacin terminara por

dominante? Cules sern las normas de

volver el escenario de ambos mercados abiertos.

equilibrio si cada pas acta racionalmente


para maximizar su bienestar?

12. Dada la siguiente matriz de juego encontrar


las utilidades esperadas, si el Jugador 1 utiliza

Solucin:

la estrategia mixta (p, 1-p) = (

Estratega dominante

utilizara la estrategia mixta (q, 1-q) = ( , ).

) y el Jugador 2

Japn elegir abrir su mercado al margen de


lo que EU decida (es siempre la decisin que
maximiza su beneficio.)

EU
al

siempre
margen

elegir
de

lo

Jugador 2
Jugador 1

abrir
que

su
decida

4, -5

4, 8

1, 4

0, 1

mercado
Japn.

Equilibrio: El equilibrio dictado por las dos


estrategias dominantes es que ambos pases
abran el mercado de importacin. Se trata de

13. Considerar la Batalla de los sexos


para encontrar un Equilibrio de Nash con
estrategias mixtas.

un EN. Por qu?


Juan

Ahora pensemos que Japn no est seguro

Mara

de que EU se comporte racionalmente. En

pera

Boxeo

pera

2, 1

0, 0

Boxeo

0, 0

1, 2

particular, a Japn le preocupa que los polticos


estadounidenses quieran penalizarles, aunque
con esa conducta no maximicen el bienestar
de EU. Cmo afectara esto a la eleccin de
estrategias de Japn?

14. Sea G ={ N, S, u } un juego en forma normal,


donde N={Jugador 1, Jugador 2} es el conjunto de
jugadores, S1={A,B}; S2={C,D} son los conjuntos de
estrategia de los dos jugadores, y las funciones de
ganancias estn resumidas en la siguiente matriz

Podra cambiar el equilibrio?

de utilidades.

33

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

17. Demostrar a travs del concepto de

Jugador 2
Jugador 1

dominancia en estrategias mixtas que el

2, 3

2, 1

1, -1

4, 3

siguiente juego tiene un nico Equilibrio de


Nash. Nota: Explorar el concepto de dominancia
de estrategias mixtas sobre estrategias puras, a

a. Hallar los NE (en estrategias puras y mixtas).

travs del proceso EIEED.

b. Cules son las ganancias de los jugadores al


equilibrio en estrategias mixtas?

Jugador 2

c. Dibujar las funciones de mejor respuesta.

Jugador 1

15. Dos empresas competidoras (jugador 1,

-2, -2

-2, 1

0, 0

-2, 1

1, -2

0, 0

0, 0

0, 0

1, 1

jugador 2) venden el mismo producto en un


mercado compuesto por dos segmentos del
mismo tamao, A y B. Cada una de estas
empresas solo tiene recursos para realizar una
campaa publicitaria enfocada a uno de los

2, 4

2, 5

2, 0

7, 1

6, 5

1, 2

5, 6

3, 0

segmentos. En el grupo A solo se entera el 30%


de los clientes potenciales, mientras que en el B,
lo hace el 70%. Si ambas firmas se anuncian en

18. Dos personas (J1 y J2) pueden beneficiarse

el mismo segmento, cada una vender al 40%

de realizar una tarea pero solo si los dos la

de los que se enteran. Si lo hace en segmentos

llevan a cabo. El costo del esfuerzo es 0 < c < 1.

diferentes, cada una vender al 60% de los que

Si la tarea es llevada a cabo, el pago es 1 para

se enteren.

cada uno.

16. Dos jugadores negocian sobre cmo

Jugador 2
H

dividirse un billete de $100. Han decidido


que

ambos

elegirn

simultneamente

independientemente una porcin del dinero S,


6 6L66HQWRQFHVFDGDMXJDGRU

Jugador 1

0, 0

0, -c

-c, 0

1-c, 1-c

T= trabajar H= holgazanear

recibe la porcin solicitada; en cualquier otro


caso donarn ntegro el dinero a una asociacin
de beneficencia. Cules son los NE con EP en
este juego?

En qu forma el equilibrio de Nash en EM


se relaciona con el equilibrio en EP? Cundo
ocurren cambios en C? Qu implicacin
econmica tiene esa variacin?

34

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

19. El juego de la inspeccin.

a. Establecer la matriz binaria.

En algunos contextos se argumenta que cuando

b. Existe alguna estrategia fuertemente

a una persona se le paga mal se le induce a

dominante? Considerar los casos cuando

que no trabaje adecuadamente y a que realice

existe un salario bajo (W < 4) y cuando

actividades irregulares.

existe un salario alto (W > 4)

Una persona es contratada para realizar

c. Encontrar una EM.

ciertas tareas. Este empleado puede trabajar


a

conciencia

dedicarse

actividades

irregulares que lo benefician, pero que no le


corresponde con las tareas encomendadas. Se
establece un salario W por el trabajo, pero el
empleado sabe que si lo descubren dedicndose
a

actividades

irregulares

lo

despediran

sin pagarle, perdera el posible beneficio de


sus actividades irregulares y adems no se
atrevera a emprender ninguna accin legal.
Las actividades irregulares le reportan un
beneficio de 6 al empleado, de manera que si
no lo descubren obtendra un beneficio total de
W +6 y si lo descubrieran obtendra 0.
Por su parte, el jefe obtiene ingresos promedio
de $20 si su empleado trabaja, y de solo $10, si
se dedica a actividades irregulares, a los que
hay que restar el salario W para obtener el
beneficio neto. Adicionalmente el jefe incurre
en un costo en trmino de tiempo, dedicacin y
dinero si decide supervisar al empleado, costo
que lo valora en $4. As, si el jefe supervisa y el
empleado trabaja, el jefe obtiene unos beneficios
promedio de $20 menos el salario W y el costo
de supervisin de $4. Si el jefe supervisa y el
empleado se dedica a actividades irregulares, a
los ingresos promedios de $10 hay que restarle
solamente el costo de supervisin de $4.

20. El Tiro de penalti.


Se tienen 2 jugadores, un delantero y un
portero (eliminar la posibilidad de que
el delantero falle y enve el baln fuera
de la portera o al poste) y supongamos
que

tiene

solo

estrategias

posibles.

El delantero tiene 2 estrategias acertar (hacer)


el gol al lado derecho o izquierdo de la portera.
As mismo, el portero tiene como estrategias
posibles solamente lanzarse a su derecha o a
su izquierda. Si los dos eligen el mismo lado de
la portera, el portero parar el tiro (penalti) y
obtendr una utilidad de 1 y dejar al delantero
con una utilidad de 1. Si eligen distintos lados
de la portera, el delantero anotar el gol y
entonces es l quien obtendr una utilidad de 1
y el portero obtendra -1.

a. Representar la matriz binaria del juego.


b. Existe un par de estrategias a las cuales
podran plegarse voluntariamente?
c. Si el delantero decide tirar un dado y si
sale 5 lanzar el tiro a la izquierda y en
caso contrario al derecho. Cul es el valor
de las EM?
d. Cules son las utilidades que obtienen los
jugadores con la EM anterior, si el portero

35

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

decide jugar con una estrategia pura de

salario es tan bajo que lo que deja de pagarle

lanzarse a la izquierda?

no compensa el costo de supervisin.

e. Supongamos que los dos jugadores juegan

Dado que el jefe no supervisa, el empleado

EM arbitrarias; el delantero (p,1-p) y el

se dedica a actividades irregulares. As,

portero (q,1-q). Cul es la utilidad esperada

si

de cada jugador?, Qu significan los pares

consiste en que el jefe no supervise aun

de probabilidades pq, p(1-q), (1-p)q y (1-p)

cuando sabe que el empleado se dedica a

(1-q)?

actividades irregulares.

f.

Encontrar el equilibrio de Nash en EM.

W< 4 (salario bajo) el equilibrio EP

b. Si el salario es mayor (W> 4) , por ejemplo


w=5, se puede observar que no existe un
Equilibrio de Nash en estrategias puras.

Solucin ejercicio 19. El Juego de la inspeccin.

No podemos tener un equilibrio en

La matriz de pagos viene dada de la siguiente

que el jefe elija la estrategia (pura)

manera:

Supervisar,
Jefe

Empleado

(q)
Supervisar
(S)

(1-q) No
supervisar
(NS)

(p) Trabajar
(T)

w, 20-w-4

w, 20-w

(1-p) Otras
Actividades
(OA)

0, 6

w+6, 10-w

pues

si

se

tuviera,

el

empleado decidira trabajar con toda


seguridad. Pero esto es contradictorio
porque el jefe decidira ahorrarse el
costo de supervisin y no supervisara.
No podemos tener un equilibrio en que el
jefe elija No supervisar, pues entonces al
empleado le convendra dedicarse a otras
actividades, pero dada esta situacin del

Qu ocurre si el salario es w=2 (relativamente

empleado, al jefe s le conviene supervisar,

bajo) o cuando w=10(relativamente alto)? Existir

con lo que tenemos otra contradiccin.

un Equilibrio de Nash en estrategias puras o en


estrategias mixtas?

Supongamos dos casos: a) cuando w<4 (salario


bajo) y b) cuando w>4 (salario alto).
a. Cuando w<4, por ejemplo w=3, se tiene
que No supervisar es una estrategia
dominante para el jefe. Si el empleado
trabaja, el jefe al supervisar, no encontrar
nada irregular y habr incurrido en un
costo de 4. Si el empleado no trabaja, el

36

As

el

nico

equilibrio

es

en

EM.

Si el jefe supervisa con probabilidad q, para


que el empleado no tenga preferencias entre
sus dos estrategias, se requiere que:
q (w) + (1-q) w = q (0) + (1-q) (w+6)
qw + w - qw = 0 + w -qw + 6 - 6q
qw + 6q = 6
q=

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

Por otra parte, si el empleado trabaja con

De los valores de equilibrio se deduce que al

probabilidad p, para que el jefe no tenga

aumentar el salario se reduce tanto la probabilidad

preferencia por ninguna de sus dos estrategias,

de supervisin (q), como la probabilidad que el

se requiere que:

empleado se dedique a otras actividades (1-p).


El riesgo de perder un salario ms alto acta

P(20-W-4)+(1-p)(6) = P(20-W)+(1-p)(10-W)
20P-PW-4p+6 -6P = 20P-PW+10-W-10P+PW
6 + 10P = 10P + P W + 10-W
6-10 = W(P-1)

(1-P) =

como instrumento de disuasin de realizar


otras actividades.
Por otra parte, aunque la probabilidad de
dedicarse a otras actividades sea ms pequea,
el incentivo del jefe para no supervisar persiste
porque el salario aumenta. En conclusin: el

puede reescribirse en la forma

Pero q =

salario si influye sobre la decisin de trabajar o


dedicarse a otras actividades.

siguiente:
T : 
T:T

Con salarios muy bajos es de hecho un


equilibrio que el trabajador se dedique a
otras actividades y que el jefe, aun previendo

T:T

que eso ocurrir, no tenga incentivos para

T: T

supervisar.
Con salarios ms altos desaparece este

qW

Es el costo de realizar otras actividades

ya que el empleado pierde su salario si el jefe


decide supervisar (con probabilidad q).
6(1-q)

Es el beneficio de realizar otras

equilibrio, y a medida aumenta el salario,


el riesgo de perderlo acta como un fuerte
incentivo que disuade al empleado de
dedicarse a otras actividades que hace
menos necesaria la supervisin.

actividades, obtiene 6 con probabilidad 1-q de


que su jefe no supervise.

Solucin ejercicio 20. El Tiro de penalti.


a. La matriz de pago viene dada por:

Tambin podemos reescribir:


P (20-W-4) + (1-p)(6) = P (20-W) + (1-p) (10-W)

Portero

de forma siguiente:
(p-1) W 4
(1-p)W

Es el ahorro de supervisar.

Es el costo de supervisar.

Delantero

Izquierda
Derecha

Izquierda

Derecho

-1, 1

1, -1

1, -1

-1, 1

37

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

b. Puede ser un equilibrio (izquierda, izquierda)?

con probabilidad P y al lado derecho con

No, el delantero tendra incentivos para

probabilidad 1-p; y el portero asigna una

desviarse, lo que implica que no atenderan

probabilidad de q a lado izquierdo y 1-q

la recomendacin. Por tanto, no hay un par

al lado derecho.

de estrategias que podamos recomendarles


con la caracterstica que se apegaran

Portero

voluntariamente.
c. Si lanza un dado, equivale a utilizar

Delantero

una estrategia mixta, que asigna una


probabilidad de

al lado izquierdo y

(q)
Izquierda

(1-q)
Derecho

(p) Izquierda

-1, 1

1, -1

(1-p) Derecha

1, -1

-1, 1

al

lado derecho.
uD = pq(-1)+p(1-q)(1) + (1-p)(q)(1) + (1-p)(1-q)(-1)

d. Cules son las utilidades?

up = p q (1) + p (1-q) (-1) + (1 -p) (q) (-1) + (1 -p) (1 -q) (1)


El delantero asigna probabilidad de

al lado

izquierdo, y una probabilidad de

al lado

El hecho que un jugador tenga la posibilidad de


usar una EM no significa que le convenga utilizarla.

derecho.

El portero selecciona una estrategia pura,

f.

Supongamos que el delantero tira a la

lanzarse al lado izquierdo (cuando el portero

izquierda con probabilidad

juega con Izquierda).

derecha con probabilidad ).

Con una probabilidad de

al delantero le

pararan el penalti y obtendr un valor de -1,


y con una probabilidad de

meter el gol y

obtendr una utilidad de 1.

(y a la

Consideremos al portero. Si elige la estrategia


pura de tirarse a la Izquierda obtendra:
up = ( )(1) + ( )(-1) = Si elige la estrategia pura de tirarse a la Derecha
obtendra:

La uD = ( ) (-1) + ( ) (1) = ( )
La up = ( ) (1) + ( ) (-1) = - ( )

up = ( )(-1) + ( )(1) =
Si el portero eligiera una EM con una probabilidad
de q de tirarse a la izquierda, una probabilidad de

e. Supongamos ahora que los dos jugadores


juegan EM arbitrarias. Si el delantero
juega la EM de tirar al lado izquierdo

38

(1-q) de tirarse a la derecha, dada la probabilidad


( , ) del delantero, obtendra:
up = -( )q

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

As, dada la estrategia del delantero de asignar

Anlogamente, para que el delantero use un

una probabilidad alta ( ) a tirar al lado derecho,

mecanismo aleatorio, debe cumplirse:

al portero le conviene simplemente seguir la


estrategia pura de tirarse a la derecha
(obtendra

en lugar de

).

As no le conviene ni tirarse a la izquierda con

(q) (-1) + (1-q) (1) = q (1) + (1-q) (-1)


Utilidad esperada del
delantero si tira al lado
izquierdo.

Utilidad esperada del


delantero si tira al lado
derecho

seguridad (estrategia pura con la que obtiene - ),


ni usar un mecanismo aleatorio asignando una

Despejando p y q de ambas ecuaciones:

probabilidad positiva para tirarse a la izquierda.


P(1) + (1-p)(-1) = P (-1) + (1-p)( 1)
De manera que el portero slo pondr una

P-1+ p = -P +1-p

probabilidad positiva a sus dos estrategias, si

4p = 2

no tiene predileccin por ninguna (lo mismo

p=

ocurrir con el delantero).

q (-1) + (1-q)(1) = q(1) + (1-q)(-1)


-q + 1-q = q -1+ q

Entonces, para que el portero siga un EM, no

-4q = -2

debe tener predileccin por ninguna de sus

q=

dos estrategias.
As, el nico equilibrio en estrategias mixtas
g. As deber cumplirse:

consiste en que el delantero tire con la misma


probabilidad a la izquierda que a la derecha, y

(p)(1) + (1-p) (-1) = (p) (-1) + (1-p) (1)


Utilidad esperada del
portero si se lanza a la
izquierda.

Utilidad esperada del


portero si se lanza a la
derecha.

el portero se lance con la misma probabilidad a


su izquierda que a su derecha.

Siempre habr un Equilibrio de Nash si


permitimos usar estrategias mixtas.

39

IV
Juegos de suma cero (n =2)

Son aquellos en los que no hay ninguna

porcentaje de ese mercado. Cada gerente

posibilidad de cooperacin; la nica forma en

puede mantener la tecnologa con que elabora

la cual un jugador puede aumentar su bienestar

su producto actualmente o cambiar a una

es reduciendo el de su rival.

tecnologa alternativa. Si decide cambiar, puede

El nombre se origina en los juegos de mesa,


en donde la ganancia de un jugador es
necesariamente la prdida de su rival.
Un juego de dos jugadores tiene suma cero si:

elegir la tecnologa T1 o la tecnologa T2. Cada


tecnologa implica diferentes caractersticas del
producto. Con la tecnologa actual, la empresa
1 tiene la mitad del mercado, pero tendra solo
el 40% si la empresa 2 cambiara a la tecnologa
T1 y 45% si cambiara a la tecnologa T2.

u1(s1 , s2) + u2(s1 , s2) = 0,

s1 en S1, s2 en S2

Ejemplo: [observar que la utilidad de J2 es el


negativo de la utilidad del J1]

A continuacin la matriz muestra cmo se


reparten el mercado para cada par de decisiones.

Gerente 2
J2
J1

Izquierda

Derecha

Arriba

70, -70

50, -50

Abajo

80, -80

40, -40

J2
J1

Izquierda

Derecha

Arriba

70

50

Abajo

80

40

Gerente 1

Mantener

T1

T2

Mantener

50, 50

40, 60

T1

20, 80

30, 70

50, 50

T2

70, 30

35, 65

20, 90

45, 55

Observamos que este juego no cumple las


condiciones de ser un juego de suma cero,
pero s cumple que la suma de utilidades de
los dos jugadores es igual a 100, para todas las

El J1 tratara de maximizar la utilidad; mientras


el J2 tratara de minimizarla.

combinaciones de estrategias u1(s1 , s2) + u2(s1 ,


s2) = 100, para todo s1 en S1 y para todo s2 en S2.
Cmo convertimos a este juego a uno de suma

Ejemplo: Dos empresas luchan por un mercado

cero? Podemos restar 100 a la utilidad que

fijo, y al gerente de cada una de ellas se le

obtiene el Jugador 2 en todas las combinaciones

instruye para que se preocupe solo por el

de estrategia posibles (el comportamiento del

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

J2 no se altera, ya que equivale a decirle al

siguiendo el razonamiento anterior se conoce

gerente 2 preocpese solo por el porcentaje

como su estrategia maximin (estrategia de

de mercado que obtenga menos cien). As

seguridad), y la utilidad que se asegura con tal

obtenemos la siguiente matriz:

estrategia es su es su valor de seguridad o valor


maximin.

Gerente 2

Gerente 1

Mantener

T1

T2

Asi, para obtener la estrategia maximin,

Mantener

50, -50

40, -40

45, -45

T1

20, -20

30, -30

50, -50

suponemos que el jugador rival elegir la

T2

70, -70

35, -35

10, -10

estrategia que minimice la utilidad del J1.


G2
(4)

Definicin 6.0:

Mantener

Un juego de dos jugadores tiene suma constante si:


u1(s1 , s2) + u2(s1 , s2) = c, c

s1

S1,

s2 S2

(1)Mantener
(3)

G1

T1
(5)

As, los juegos de suma constante se pueden

T2

(2)

(6)

T1

T2

50, -50

40, -40 45, -45 40

20, -20

30, -30 50, -50 20

70, -70

35, -35 10, -10

-70

transformar en juegos de suma cero equivalentes.

-40

10

-50

Supongamos que el Gerente 1 asume una


visin pesimista y se comporta como si todo lo
que no est bajo su control fuese a ocurrir de la
peor forma posible, es prepararse para el peor

Para cualquier estrategia s1 en S1, el Jugador 2


elegir s2 en S2 que solucione:

de los escenarios posibles.

Mn u1 (s1,s2)

Si decide mantener la tecnloga actual,

s2

S2

supone que el G2 tomar la decisin que ms


le perjudica (elegir T1), lo cual le dejar con
40% del mercado; si elige T1 supone que el G2
elegir la estrategia mantener y le dejar con
el 20% del mercado; si elige T2 supone que el

El Jugador 1 elegir s1 en S1 para solucionar


Max Mn u1 (s1,s2)
s1

S1 , s2

S2

As, el G1 elige
mantener

G2 elegir T2 y le dejar con solo el 10% del


mercado. Cul es la mejor decisin para el G1?

El G2 tambin puede encontrar su estrategia de

Es mantener la tecnologa actual, con lo que

seguridad mediante un razonamiento similar

asegura 40%. La estrategia que ha elegido G1,

al empleado por el G1.

42

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

Si G2 decide mantener
El G1 elegir T2 y obtendr -70 (30%)

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

Las estrategias de seguridad siempre forman


un EN?
Suponer una variacin del juego.

Si G2 decide T1
El G1 elegir mantener y obtendr -40 (60%)

Gerente 2

Si G2 decide T2
El G1 elegir T1 y obtendr -50 (50%)

Gerente 1

Cambiar

Mantener

Cambiar

85, -85

70, -70

Mantener

60, -60

80, -80

A si la decisin T1 del G2 es lo que asegura una


utilidad de -40 (60%), y permite que el G1 slo

Aqu la estrategia de seguridad del J1 es

obtenga 40 (el menor valor).

cambiar lo que proporciona un valor de


seguridad de 70, y la del J2 es mantener, con

La estrategia de seguridad de un J2 es la
estrategia s2

S2 que soluciona:

Max Mn u2 (s1,s2)
s2

S2 , s1 S1

As el G2 elige
T1(estrategia de seguridad)

lo que obtiene un valor de seguridad de -80


(observar que este par de estrategias no es un
EN). En este juego no existe un EN en EP.

En juegos de suma cero, un par de estrategias de


seguridad necesariamente formar un Equilibrio
de Nash cuando el juego tenga equilibrio en

En trminos de la utilidad del J1, la estrategia

estrategias puras y, recprocamente, un EN en

de seguridad del J2 soluciona:

EP necesariamente estar constituido por un


par de estrategias de seguridad.

Mn Max u1 (s1,s2)
s2

S2 , s1

S1

4.1 Estrategias mixtas de seguridad

Observar que para encontrar la estrategia de

Sea Mi el conjunto de EM del Jugador i, i = 1,2.

seguridad, un jugador conjetura lo que har

Cul es la estrategia de seguridad del J1? El J1

el otro jugador para perjudicarlo, y se prepara

supondr que para cualquier estrategia p

para ello. En un juego de suma cero, la nica

el J2 elegir un q

M 1,

M 2 que solucione.

forma en la cual un jugador puede aumentar su


utilidad es reduciendo la del otro.

Mn Eu (p,q)
q

M2

43

ELNER CRESPN ELAS

El J1 elegir p

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

M1 que maximice su utilidad

Cuando el J1 maximiza su propia utilidad


esperada, est minimizando la utilidad esperada

esperada, es decir:

de su rival.
Max Mn Eu1 (p,q)
p

M 1, q

= V1

M2

Una forma alternativa de definir una estrategia


de seguridad del J2, es encontrar una solucin de:

Una estrategia p que solucione el problema


anterior es una estrategia de seguridad (maximin)

Min Max Eu1 (p,q)

del J1, y la utilidad esperada V1 que obtiene J1 es su

valor de seguridad o valor Maximin.

Cuando J1 utiliza p, se asegura al menos una


utilidad esperada de V1, es decir:

Eu1 (p, q)

V1

M2

Se puede hacer lo mismo para el J2, quien


tambin se prepara para lo peor y supone
que J1 elegir p

M1 que minimice Eu2(p,q), es

decir, J2 elige q

M 2 que maximice su utilidad

M 2, p

M1

Puesto que Eu1 (p,q) = -Eu2 (p,q),

el valor de

seguridad del J2 es:


V2 =

-Min Max Eu1 (p,q)


q

M 2, p

M1

Cuando el J2 usa su estrategia de seguridad q


se asegura que el J1 no obtendr ms de -V2 , es
decir, se cumple:

esperada, es decir:
Eu1 (p, q)
Max Mn Eu2 (p,q)
q

M 2, p

M1

= V2

-V2,

M1

4.1.1 El Principio Minimax y Maximin

En los juegos de suma cero (los primeros


Una estrategia q que solucione el problema
anterior es una estrategia de seguridad
(Minimax) del J2, y la utilidad esperada V2
que obtiene el J2 es su valor de seguridad o
valor Minimax.

44

analizados en la historia de los juegos), la


ganancia de un jugador es siempre la ganancia
del otro jugador multiplicada por -1.

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

As, si el perfil de estrategia (si,sj) es un EN de

Definicin 7.0:
Un juego G={N=i,j; Si, Sj; ui, uj} es un juego con
suma cero si para cualquier perfil de estrategias
si

Si, sj

Sj tenemos:

un juego de suma cero, la ganancia del Jugador


i en el perfil (si,sj) es la mejor ganancia de i
cuando j minimiza la ganancia de i.

ui (Si, Sj) = Max Min ui (ti, tj)

ui (Si, Sj) = -uj (Si, Sj)

ti
Ejemplo:

Si , tj

Sj

Si es la mejor estrategia para el Jugador i entre


todas las dems y
Jj
J1

0, 0

2, -2

6, -6

5, -5

Sj es la mejor estrategia para el Jugador j entre


todas las dems.

Este tipo de juego es til cuando se analizan

De forma anloga se puede escribir que, si (Si,Sj)

situaciones conflictivas entre los jugadores.

es un EN, la ganancia del Jugador i en el perfil


(Si,Sj) es la peor ganancia de i (j minimiza la

En este tipo de juego, para el Jugador j,

ganancia de i) cuando i maximiza su ganancia.

minimizar la ganancia del Jugador i equivale a


maximizar su ganancia.
si

ui (Si, Sj) = Min Max ui (ti, tj)


tj

Si , Min ui (Si, Sj) = Max uj (Si, Sj)


sj

Sj

sj

Sj , ti

Si

Sj

Esto implica, un perfil de estrategias, donde:


El Jugador i maximiza su ganancia, y al
mismo tiempo.

Definicin 8.0:
Sea G un juego con suma cero y con dos
jugadores i y j, (Si,Sj) es un EN, entonces:

El Jugador j minimiza la ganancia de i (ui).


ui(Si, Sj) = MaxMin ui(ti, t j) = MinMax ui(ti, t j)
Es un perfil donde:

El Jugador i minimiza su ganancia, y al


mismo tiempo.
El Jugador j maximiza la ganancia de i (uj).

ti

(si), t j

(si)

tj

(sj), ti

(si)

En forma anloga puede escribirse la ecuacin


para el Jugador j. Estas expresiones es el
principio del Maximin y el principio Minimax.

45

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

Este concepto es til para analizar los juegos


repetidos.

Con la estrategia D, la estrategia de i que maximiza


la ganancia de i s B (obtiene una ganancia de 10).

Las estrategias Maximin, en un juego con


dos jugadores, i , j, se dice que la ganancia

Ahora el Jugador j tiene que elegir una

del Jugador i es del tipo Minimax cuando el

estrategia, pero sin maximizar su ganancia:

Jugador j elige la estrategia que minimiza

elegir la ganancia que minimiza la ganancia

la ganancia del Jugador i, y el Jugador j

de i. Si j juega C, la mejor ganancia que i puede

maximiza su ganancia.

tener es 4, y si juega D, la mejor ganancia de i


es 10. As, j elegir la estrategia C. La ganancia
del Jugador i con el principio del Minimax es 4.

Sea el juego:

Ahora busquemos la ganancia de i con el

Jugador j
C
Jugador i

Min

2, 4

0, 3

4, 1

10, 2

Max

10

principio Maximin.
Maximin

Min Max ui (Si, Sj)


si

Minimax

Si, sj

Sj

Donde el Jugador i elige entre las estrategias A

La diferencia est en el orden de las bsquedas

y B, y el Jugador j elige entre C y D.

de las estrategias de los jugadores. Seleccionar


primero una estrategia de i y buscamos la

La ganancia Minimax del jugador i est dada por:

estrategia de j que minimiza la ganancia de i,


y se hace lo mismo con las otras estrategias de
i, al final el jugador i elige la estrategia i que

Min Max ui (Si, Sj)


sj

Sj, si

maximiza su ganancia.

Si
Si i juega A, la estrategia de j que minimiza la

Se selecciona primero una estrategia Sj

ganancia de i es D (i tiene una ganancia de 0).

buscamos la estrategia Si que maximiza la

Si i juega B, la estrategia de j que minimiza la

ganancia de i, ui (Si, Sj). Se repite con todas

ganancia de i es C (i tiene una ganancia de 4),

las estrategias del Jugador j. Por ejemplo, si

entonces la estrategia de i que maximiza su

seleccionamos la estrategia C, la estrategia que

ganancia cuando j quiere minimizar la ganancia

maximiza la ganancia del Jugador i es B (i tiene

de i es B. As, la ganancia del jugador i con el

una ganancia de 4)

46

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

principio del Maximin es 4, que es la misma

P1 una ganancia de 1.

cuando utilizamos el principio del Minimax,


esta ganancia se puede denotar por

El P1 quiere maximizar su ganancia. Si juega

i.

NC la peor ganancia que puede obtener es


1, y si juega C la peor ganancia que puede
obtener es 0.

Siempre se cumple

P1 elige NC (mayor valor); as el valor


MaxMin ui (Si, Sj) =
Si, sj

si

= MinMax (Si, Sj)


i

Sj,

sj

Sj, si

Si

Nota: Tambin se puede encontrar el valor de

=1; el perfil de estrategia es (NC,NC).

Criterio Minimax.
j

Si P2 juga C, la estrategia que maximiza la


ganancia de P1 es NC, que proporciona una
ganancia de 5.

Ejercicio:
Considerar el juego del Dilema del prisionero

Si P2 juega NC, la estrategia que maximiza

con las ganancias siguientes. Encontrar el valor

la ganancia de P1 es NC, que proporciona

de vi con el principio de Minimax y Maximnin.

una ganancia de 1.
El P2 quiere minimizar la ganancia del
P1. Si P2 juega NC la mejor ganancia que

Confesar

NC

Confesar

2, 2

0, 5

puede obtener P1 es 1, y si juega C la mejor

NC

5, 0

1, 1

ganancia que obtiene P1 es 5.


P2 elige NC (menor valor); as, el valor

P2
P1

NC

Min

2, 2

0, 5

NC

5, 0

1, 1

Max

Maximin

Minimax

= 1; el perfil de estrategia (NC, NC).

Ahora, encontrar el valor j, obtenido cuando


P1 quiere minimizar la ganancia de P2, y P2
quiere maximizar su ganancia.

P2

Criterio Maximin.
Si P1 juega C, la estrategia que minimiza la
ganancia de P1 es NC que proporciona una
ganancia de 0.
Si P1 juega NC, la estrategia que minimiza

P1

Confesar

NC

Max

Confesar

2, 2

0, 5

NC

5, 0

1, 1

Min

Minimax

Maxmin

la ganancia de P1 es NC que proporciona a

47

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

4.2 Punto de silla de montar.

Maximin
Si P1 juega C, la estrategia que maximiza la
ganancia de P2 es NC que proporciona una

En algunos juegos el Maximin y Minimax no son lo

ganancia de 5.

mismo. Dado el siguiente juego, con los jugadores

Si P1 juega NC, la estrategia que maximiza


la ganancia de P2 es NC, que

Mara y Juan, cada uno con sus estrategias:

proporciona

una ganancia de 1.

Juan

El P1 quiere minimizar la ganancia de P2.


i.

Si juega NC la mejor ganancia que puede

Mara

obtener es 1.

Min

-3

-3

-5

10

-5

Max

10

ii. Si juega C la mejor ganancia que puede

Min Max

obtener es 5.
P1 elige NC (el menor valor); as, el valor
j

= 1; en el perfil de estrategia (NC,NC).

Max Min

Mara puede asegurar que ganar al menos 0,


y Juan puede asegurar que ganar no ms de 2.
Sabemos que en algunos juegos el valor Maximin
y Minimax son diferentes, por ejemplo:

Minimax.
Si P2 juega C, la estrategia que minimiza la

Juan

ganancia de P2 es NC, que proporciona una


ganancia de 0.

Mara

Si P2 juega NC, la estrategia que minimiza


la ganancia de P2 es NC, que proporciona
una ganancia de1.

Min

-3

-3

Max

Max Min

Min Max

 El P2 quiere maximizar su ganancia.


i.

Si juega NC la menor ganancia que puede


obtener es 1.

ii. Si juega C la menor ganancia que puede


obtener es 0.

simple con certeza, el nico plan podra ser


utilizar la estrategia con cierta probabilidad
(EM). Si Juan utiliza una moneda y decide
utilizar la estrategia A con probabilidad

P2 elige NC (el mayor valor); as, el valor


j

Ningn jugador querr jugar una estrategia

= 1; en el perfil de estrategia (NC,NC)

estrategia B con probabilidad .


Si Mara juega A, ella obtendr un pago
de 2 con probabilidad

Puede observarse que

48

y la

probabilidad de .

, y un pago de -3 con

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

As, el pago esperado de Mara cuando

Juan

selecciona la estrategia A es:


u1 = ( ) (2) +

Mara

(-3) = -

Y si Mara selecciona B

u1= ( ) (0) + (3) =

Si Mara sabe o adivina que Juan jugar dicha EM,


Mara debera jugar la estrategia B=
(obtiene mayor ganancia), esto es llamado el

(q) A

(1-q) B

-3

Si Mara selecciona A:
q (2) + (1 q) ( 3) = 2q 3 + 3q = 5q 3
Si Mara selecciona B:
q (0) + (1 q) (3) = 3 3q

principio del valor esperado.


Mara no ser capaz de tomar ventaja de la EM
Si t sabes que tu oponente est jugando una
EM determinada, y que continuar jugando de
acuerdo a lo que t hagas, t deberas jugar tu

de Juan si estos dos valores esperados son lo


mismo, es decir:
5q 3 = 3 3q

vista de Juan.

q=

1 q =

estrategia la cual tiene un mayor valor esperado.

Ahora consideremos la situacin del punto de

8q = 6

As, si Juan juega la EM ( , ), Juan puede


asegurar que Mara ganar, en promedio, no
ms que

por juego independientemente de

cmo juegue Mara.


Si Juan usa la EM ( , ) y Mara adivina esto,
Mara podra tomar ventaja de su conocimiento
para obtener un pago esperado de . Juan podra
considerar usando una EM con diferentes
probabilidades, por ejemplo: (

) = (q, 1 q).

Si Mara juega A:
( ) (2)+ ( ) ( 3) =
Si Mara juega B:
( ) (0)+ ( ) (3) =

Podra haber alguna opcin de probabilidades,


en la cual Mara no podra tomar ventaja?

Es importante pensar acerca de cmo Juan


podra en la prctica jugar una EM con esas

Supongamos que Juan juega una EM con

probabilidades

(asignar

mediante

algn

probabilidad T  T    T  Calcular los

proceso aleatorio, tirar una moneda, generar

valores esperados para Mara.

nmeros aleatorios entre 0 y 1, y jugar B si


dicho nmero es mayor a 0.75, etc).

49

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

Ahora consideremos el punto de vista de Mara,

Estos valores son denominados La solucin

intentando encontrar una EM (p, 1 p) para la

del juego.

cual Juan no puede tomar ventaja. Ahora, para


Juan encontremos los valores esperados.

Existe un teorema que establece que cada


matriz de juego tiene como tal una solucin, ya

Si Juan juega A:

sea en EP o en EM.

p (2) + (1 p) 0 = 2p
Si Juan juega B:

Un mtodo abreviado para calcular soluciones


de EM para juegos 2x2 (Willams,1986) se ilustra

p (3) + (1- p) 3 = 3 6p
Igualando las dos ecuaciones, tenemos:
2p = 36p

p=

a continuacin:

1p =

Si Mara juega una EM ( , ) ella se asegura de


ganar, en promedio, al menos

Mara

por juego, de

acuerdo de cmo juegue Juan.

-3

Diferencia entre filas

Si juega A:
( )(2) + ( )(0) =

Juan
A

2-(-3)=5

+3

0-(3)=-3

Probabilidad
de Mara

68

Si juega B:

Diferencia entre columnas

( ) (3) + ( )(3) =

As, Mara tiene una EM que le asegura un


pago esperado de al menos

2-0 = 2

-3-3 = -6

Probabilidad
de Juan

68

. Juan tiene una

EM, la cual le asegura que el pago esperado de


Mara no ser mayor a

Los valores Maximin y Minimax que hemos


encontrado anteriormente son equivalentes al

La Teora de Juegos prescribe lo siguiente:


 es el valor del juego (

).

( , ) es la estrategia ptima de Juan.


( , ) es la estrategia ptima de Mara.

50

concepto de punto de silla de montar.

Definicin9.0:
El resultado de un juego es llamado punto de
silla de montar si el ingreso de un resultado

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

es menor que o igual a cualquier ingreso en su

para incrementos de la otra variable (por lo que,

fila, y ms grande que o igual que cualquier

el punto no es ni un mximo ni un mnimo) es

entrada/ingreso en su columna.

llamado un punto de silla de la funcin, ya que


la grfica tiene un parecido a una silla de montar.

Principio de silla de montar:


Si una matriz de un juego tiene un punto de silla

En el ejemplo siguiente, los nmeros encerrados

de montar (PSM), ambos jugadores jugaran

en crculos son PSM. Si Max-Min = Min-Max,

una estrategia en la cual est contenida.

entonces se presentan en las estrategias de


PSM. En el ejemplo, los 2 PSM estn en las
estrategias (A, B), (A, D), (C, B) y (C, D).

Definicin 10.0:
Para cualquier matriz de un juego, si hay un
nmero

Juan

tal que el Jugador 1 tiene una

estrategia la cual garantiza que ganar al


menos

, y el Jugador 2 tiene una estrategia


i

Mara

Min

-1

-20

-20

la cual le garantiza que el Jugador 1 ganar no

ms que

-16

16

-16

Max

16

, entonces

es llamado el valor

del juego.

Maximin

Minimax

Si un jugador tiene un PSM, el ingreso del PSM

Observar que habrn casos en los cuales los

es el valor del juego.

valores Maximin y MiniMax no son lo mismo,

Figura 4.1: Punto de Silla de Montar

entonces se dice que no tiene un PSM. En el


juego siguiente; por ejemplo:

Pagos
Juan

Mara
Filas

Columnas

Min

-3

-3

-5

10

-5

Max

10

Maximin

Minimax

En general, un punto de una funcin donde


las derivadas tienen un valor de cero, porque

Se observa que no existe un PSM. Mara puede

la funcin toma un valor mximo para

asegurar que ella ganar al menos 0, y Juan

incrementos de una variable y un valor mnimo

puede asegurar que Mara no ganar ms de 2.

51

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

El mtodo abreviado para calcular soluciones

Otra forma equivalente es encontrar las EM,

en EM para juegos 2x2 se utiliza cuando no

igualando los valores esperados para cada

existe un PSM; es decir, es importante que se

estrategia.

verifique un PSM antes de utilizar el mtodo


abreviado para encontrar una EM ptima.
Ejemplo: Dado el siguiente juego encontrar las
proporciones ptimas.

J2
J1

(p)A

-2

(1-p)B

-1.5

J2 (Oponente)
J1

Min

-2

-2

-1.5

-1.5

Max

Supongamos que el J1 selecciona A con una


probabilidad P, y
Maximin

Supongamos que el J1 selecciona B con una


probabilidad (1-p).

Minimax

Valores diferentes

No existe un PSM

J1

-2

-1.5

-1.5 -2 = -3.5

3.5
3

p (-2) + (1-p) (2) = 2 - 4p


Ahora, igualando los dos pagos esperados se tiene:
2.5p - 1.5 = 2 - 4p p =

= 0.54 Probab.
= 0.46

el pago esperado

para J1 es:

Diferencia entre filas


1-(-2)=1+2=3

esperado para J1 es:

Si el oponente (J2) juega B

J2
B

el pago

p (1) + (1-p) (-1.5) =2.5p -1.5

Entonces se necesita encontrar una EM.


A

Si el oponente (J2) selecciona A

J1

= 0.54

1-p = 1-0.54 = 0.46


As el J1 debe jugar la estrategia A el 54%
y la estrategia B el 46%

Diferencia entre columnas


1 - (-1.5)
= 1 + 1.5

p(1) +(1-p) (-1.5)


Probab.
J2

= 2.5
-2-2 = -4

Luego el J1 tiene un valor del juego de:

= 0.62

2.5

= 0.38

1(0.54) + (-1.5) (0.46)


= - 0.15
Para el oponente, se tiene un valor del juego de11:

Observar que el J1 jugar las estrategia A ms

q(1)+(1-q)(-2) = (-1) (0.62)+(2)(0.38) = 0.15

que B; y que el oponente jugar la estrategia A


ms que B (0.62 > 0.38).

52

11 Se cambian los signos para los pagos especficos del oponente


(Juego suma cero).

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

As se tiene un juego de suma cero. Por qu?

Ya hemos verificado que este juego no tiene


un PSM.

Por lo tanto, el J1 perder en promedio 0.15 por


cada juego y el oponente J2 ganar 0.15.

El mtodo para analizar juegos de estrategia


mixta no funciona si uno o ms jugadores
tienen ms de dos estrategias.

La solucin a este tipo de juegos es la siguiente:


Para cada estrategia de Mara, marcamos
el pago si Juan juega la estrategia A en el eje
izquierdo del siguiente grfico, marcamos
el pago si Juan juega la estrategia B en el eje
derecho, y luego conectarlos en una lnea.

Ms all de juegos 2x2, los prximos juegos

Observar que la coordenada vertical de esta

ms complicados son 2xn, donde Mara tiene

lnea arriba de cualquier punto de X le da un

2 estrategias puras y Juan tiene n>2, o mx2,

pago esperado a Mara, si Juan juega una EM

donde Mara tiene m>2 estrategias puras y

(1-X) A, XB.

Juan tiene 2.
Si Mara sabe o adivina la EM de Juan, ella
Si tales juegos no tienen un PSM, resulta que

podra tomar ventaja para seleccionar la

siempre tiene una solucin, la cual es una

mejor respuesta, la cual podra significar que

solucin de EM a uno de sus subjuegos 2x2

el resultado fuera superior al segmento de la

Para un m o n grande, puede haber un gran

lnea gruesa del grfico.

nmero de sus subjuegos 2x2 para tratar.


Afortunadamente hay una tcnica grfica

Pagos de Mara

elegante para encontrar subjuegos 2x2 que dan


la solucin al juego.

4.3 Juegos de la forma mx2 y 2xn

Considerar el juego 3x2 (mx2)

Juan

Mara

-3

-5

10

53

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

Juan querra elegir x para hacer el pago


correspondiente a Mara como el menor (ms
pequeo) posible para obtener el punto ms

Expectativas de Juan si Mara juega ( ) A y ( ) B


(A): ( ) (2) + ( ) (0) + (0)( -3) =

Juan

bajo del segmento de lnea gruesa. Ya que este

(B): ( ) (-3) + ( )(2) + (0)(10) =

punto (crculo) est en la interseccin de las


lneas de la estrategia de Mara (A) y Mara (B),
el apropiado subjuego a resolver es:

Lo principal del resultado es que todas las


H[SHFWDWLYDV GH 0DUtD VRQ  , y todas las
H[SHFWDWLYDVGH-XDQVRQ .

Probab.
de Mara

Juan

Mara

As, Juan asegura que Mara no ganar ms

-3

que

, y Mara asegura que Juan no ganar

menos que ; as el valor del juego es .

Observar en la grfica que, el punto ms bajo

Probab. de Juan

en la lnea gruesa se encuentra arriba de x =


( del recorrido hacia la estrategia A de Juan).

Mara jugara A con probabilidad


B con probabilidad

, jugara

, y nunca debe jugar la

estrategia C.

La coordenada vertical de este punto es


valor del juego. Arriba de x =

, el

la lnea para

Mara (Estrategia C) tiene una coordenada


vertical de - , un valor ms bajo que el valor

Se puede hacer una verificacin de que esta


solucin del juego es la ptima, haciendo los

del juego, lo cual es por lo que Mara (Estrategia


C) no debera ser usada.

siguientes clculos:
Para juego 2xn se puede aplicar la misma
Expectativas de Mara si Juan juega ( ) A y ( ) B

tcnica grfica, con algn importante cambio.

Mara (A): ( ) (2) + ( ) (-3) =

Juan

(B): ( ) (0) + ( ) (2) =


(C): ( ) (-5) + ( ) (10) = -

54

Mara

-2

-4

-3

-1

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

Juan (E): ( ) (-4) + ( ) (8) =

El valor del juego es

. Lo importante es

verificar que todas las expectativas de Juan en


FRQWUDGHODVH[SHFWDWLYDVGH0DUtDVRQ .
Qu ocurre con juegos donde ambos jugadores
tienen ms de dos estrategias que seleccionar?
John Von Newman demostr que todos ellos
tienen soluciones.

4.4 Ejercicios de Juegos de Suma Cero


Juan tratara de seleccionar su estrategia para
permanecer en la posicin ms baja, y Mara
querra seleccionar un valor x para obtener el
punto ms alto de la posicin ms baja. Esto
implica la estrategia A y la estrategia C de Juan.

1. Obtener un valor

con el principio Maxi-

Min y Mini-Max de los siguientes juegos:


a)
j

Las estrategias ms ptimas son:


Juan ( , 0,

, 0, 0)

Mara ( , ) = ( A, B)

0, 1

2, 0

4, 4

3, 5

b)
j
i

Expectativas de Mara, si Juan juega ( ) A y ( )C


Mara (A): ( ) (-2) + ( ) (1) =

2, 5

3, -1

-2, 0

5, 3

c)
Mara

Mara (B): ( ) (3) + ( ) (-1) =


Juan
Expectativas de Juan, si Mara juega ( )A y ( )B:
Juan (A): ( ) (-2) + ( ) (3) =

Ftbol

Ballet

Ftbol

4, 1

0, 0

Ballet

0, 0

1, 4

d)
j
A

Juan (B): ( ) ( 5 ) + ( ) (-3) =


Juan (C): ( ) ( 1 ) + ( ) (-1) =
Juan (D): ( ) ( 0 ) + ( ) (3) =

55

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

Para el ejercicio b), demostrar que los valores


i



4. Encontrar el valor j para el juego del dilema


del Prisionero.

2. Encontrar el valor Maxi-Min y Mini-Max

para el juego Piedra-Papel-Tijera y para el juego


de Las Monedas.
a)

NC

2, 2

0, 5

NC

5, 0

1, 1

5. Encontrar un PSM en cada juego; si no

Juan

Pi

Pi

Pa

Ti

0, 0

-1, 1

1, -1

existe, resolver a travs de la tcnica grfica,


encontrando subjuegos.
a) mx2

Mara

Pa

1, -1

0, 0

-1, 1

Ti

-1, 1

1, -1

0, 0

b)
J2

J1

Cara

Cruz

Cara

1, -1

-1, 1

Cruz

-1, 1

1, -1

-3

-1

-2

-6

-2

b) mx2
A

Para el caso b), encontrar una EM para J1 y J2.

-2

c) 2xn
3. Dado el siguiente juego de Suma Constante,
transformarlo en un juego de Suma Cero y
encontrar el valor

-4

-2

-1

-3

.
6. Dada la matriz de juego 3x3, aplicar el mtodo
j

de Expectativas de Igualacin.

60, 60

70, 50

80, 40

75, 45

Cul es la estrategia de seguridad para el


jugador i?

56

-1

-1

Encontrar la solucin del juego


y el valor del juego.

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

7. Considerar el juego 2x2.

el cual sostiene que las costumbres, las


instituciones o patrones de comportamiento
en una sociedad pueden ser interpretados

Juan
Mara

A
B

a
c

b
d

como una respuesta funcional a los problemas


con los cuales la sociedad enfrenta; as, un
mtodo para comprender la organizacin de
las sociedades podra ser identificar problemas
y tensiones, ver qu tipo de comportamiento

El juego tendr un PSM a menos que las dos

proporcionara buenas soluciones y comparar

entradas ms grandes estn diagonalmente

patrones de comportamiento de la sociedad de

opuestas cada una de la otra. As, suponer

aquellas soluciones.

que las dos entradas (ingresos) ms grandes


son a y d. suponer que Juan juega A y B con
probabilidad x y (1 x).

La primera aplicacin cuantitativa de la


teora de juegos de dos personas al problema
antropolgico fue realizada por Davenport

a. Mostrar que el valor de x, el cual igualar

(1960), sobre la pesca jamaiquina, que estudi

las expectativas de Mara para la estrategia

una va de 200 personas en la costa sur de

A de Mara, y la estrategia B de Mara es

Jamaica, cuyos habitantes vivan de la pesca.


La zona de pesca se extiende hacia fuera de
la costa (mar adentro), a unos 22 kilmetros.
Analiz 26 tripulaciones de pescadores en
navegacin, en tres das de pesca cada semana.

b. Mostrar que el valor del juego es

La zona de pesca era dividida hacia adentro y


hacia afuera de la orilla. Hacia adentro de la
orilla (inside) se encuentra de 5 a 10 kilmetros;
mientras que hacia afuera de la orilla (outsidemar adentro) se encuentra ms all de los 10

8. Considerar el siguiente juego aplicado a la


Antropologa

kilmetros. Hacia adentro de la orilla esta


siempre protegida de las corrientes fuertes. La
zona entre inside y outside la llamaremos in-out,
que es donde inician corrientes fuertes.

LA PESCA JAMAICANA

Una importante escuela de Antropologa


reflexion sobre el conocido Funcionalismo,

As, los capitanes de las canoas pueden


posiblemente adoptar 3 estrategias diferentes
para pescar:

57

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

Inside: Colocar todas las canoas al interior

Davenport recolect datos para estimar el

de la orilla.

pago de las tres posibles estrategias, cuando la

Outside: Colocar todas las canoas al otro


lado de la orilla.
In-out: Colocar algunas canoas al interior
de la orilla, y algunas al otro lado de la

corriente est en marcha y cuando la corriente


no est en marcha. Los pagos de la matriz son
un promedio de los beneficios en libras por
mes de pesca de una canoa.

orilla (mar adentro).


As, la matriz siguiente puede ser vista como
Estas estrategias tienen algunas ventajas

un juego 3x2.
Corriente

y desventajas:

Marcha
Pescador

1. Ya que el tiempo de recorrido es ms largo,


las tripulaciones siguen las estrategias
outside o in-out, que pueden establecer un

No
marcha

Inside

17.3

11.5

Outside

-4.4

20.6

In-Out

5.2

17.0

nmero menor de canoas.


2. Cuando la corriente es alta, es perjudicial
para las canoas del otro lado de la orilla
porque pueden sufrir accidentes y el
pescado puede morir por los cambios de
temperatura y otras condiciones inducidas
por la corriente.
3. Al otro lado de la orilla produce una
alta calidad de pescado (en variedades y
tamaos).
4. Las canoas en la zona outside o in-out
requieren de canoas ms resistentes. Los
pescadores de la zona inside a menudo
compran sus canoas usadas de los
pescadores, quienes van al otro lado de la
orilla outside, las cuales son ms nuevas y
ms resistentes.

i.

Encontrar el valor del juego.

ii. Las estrategias ptimas.


iii. Cmo se compara la solucin del juego
con el comportamiento de los aldeanos?
Por qu no utilizan la estrategia outside?
iv. Cul es la conclusin del juego?, Podra
haber una falla para este juego?
v. Qu significa el valor del juego encontrado,
desde la perspectiva del Mini-Max?
vi. Qu pasa si los pescadores utilizan una
EM del 25% con la estrategia Marcha?.
vii. Calcular el valor esperado de sus diversas
estrategias.
viii. Suponer que en un ao la corriente corra
(Marcha) en un 35% del tiempo. Cules
son los pagos esperados?

58

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

9. Considerar el siguiente juego aplicado a

Si ellos dividen 2 0, ellos an tienen que

conflictos (fenmeno de la guerra).

decidir cul arsenal atacar. Ellos decidirn


aleatoriamente, ya que cualquier solucin no
aleatoria puede ser anticipada por la Polica.

GUERRILLAS v.s. POLICAS

Los

juegos

de

suma

cero

representan

La Polica debe decidir si divide 3 0 o 2 1, y

situaciones de conflicto y la solucin terica

entonces decidir (aleatoriamente) dnde enviar

para ellos, describe estrategias racionales

la fuerza ms fuerte. La matriz se presenta a

para el conflicto. Dado que la mayora de la

continuacin, con los pagos de las guerrillas (1

forma extrema del conflicto es la guerra, no

para un ganador, 0 para un perdedor). Un pago

es sorprendente que algunas de las primeras

de

aplicaciones propuestas en la teora de juegos

atacarn al arsenal, el cual tiene la fuerza de

fueran tcticas de guerra.

defensa ms fuerte y perdern; la otra mitad

Supngase que hay m guerrillas, n policas,


y 2 arsenales de Gobierno a los cuales la

si la guerrilla divide 2 0,

del tiempo,

del tiempo ellos atacarn al arsenal ms dbil


y ganaran.

guerrilla les gustara capturar, y la Polica


debe defender. La guerrilla atacar uno o

3 Policas

ambos arsenales y ellos capturaran cualquier


arsenal atacndolo con ms fuerza respecto a

2 Guerrillas

los policas (que defienden).


La guerrilla gana el juego si ellos capturan
incluso un arsenal (ellos tiene armas para
continuar atacando), la Polica gana solamente

3-0

2-1

2-0
2-1

Cul es el valor del juego?


Cul es la estrategia ptima?

si ellos defienden con xito ambos arsenales.


La guerrilla puede sin duda ganar si m>n: ellos
solo atacarn a cualquiera de los dos arsenales
con toda su fuerza. La Polica gana si QP: ellos

Para otras fortalezas la estrategia ptima


puede ser una estrategia Mixta; considerar el
siguiente escenario:

defienden cada arsenal con fuerza de al menos


m. Lo interesante del caso es cuando m QP

4 Policas
4-0

Para hacerse una idea de esta situacin, suponer


4-0

m = 2 y n = 3.
El reto de la guerrilla es como dividir su fuerza
entre los dos arsenales 2 0 o 1 1.

3-1

2-2

4 Guerrillas
3-1

2-2

1
1

59

ELNER CRESPN ELAS

i.

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

Encontrar la solucin para la guerrilla y

de red #2 y #3. Red #2 ha sido eliminada, de

para los policas.

manera que este antimisil eliminar Red #3. Blue

ii. Encontrar el valor del juego.

gana, obtiene un pago de 1. La Matriz se presenta


a continuacin:
Red

10. Considerar el siguiente juego aplicado a

WWDD

conflictos (la guerra de las galaxias)


Blue

STAR WARS

WDWD

WDDW

DWWD

DWDW

DDWW

12

13

14

23

24

34

Considerar un problema de penetracin de misiles

Encontrar la solucin del juego.

(Jhonson, 1966) aplicable al programa de defensa


de misiles como el programa Star Wars de los
Estados Unidos (1980) llamaremos a los pases

11. Considerar el siguiente juego aplicado a la

Red y Blue. Suponer que Red desea destruir la

Biologa.

base militar de Blue. Red tiene 4 misiles los cuales


sern disparados en secuencia. Dos de los misiles
tienen ojivas reales; mientras que otras dos estn
vacas. Para la defensa, Blue tiene anti-misil. Cada
antimisil puede examinar dos misiles de Red y
destruir el primero que tiene una ojiva real.

ESTRATEGIAS ESTABLES EVOLUTIVAMENTE


(ESS)
La idea de ESS fue introducida por Maynord
Smith y G.R Price (1973) es una idea que explica

Red debe escoger el orden en el cual enviar la

la Biologa evolutiva. Es especialmente aplicable

ojiva real y las vacas. Usaremos la notacin en

al estudio del comportamiento y tiene su base

la cual DWWD significa enviar una ojiva: vaca,

en la moderna Sociobiologa. La idea bsica

ojiva real, real, vaca; en ese orden la seleccin de

radica en que por qu miembros individuales

Blue es cuando dispara los antimisiles.

de una especie biolgica tienen similares

Otra notacin ser que 13 significa disparar en la

necesidades, y recursos limitados situaciones

primera y tercer misil de Red. Blue gana el juego

de conflicto a menudo aparecern. En esta

(Pago 1), si Blue destruye ambas ojivas de red; Blue

situacin de conflicto hay diferentes patrones

perder (Pago 0), si incluso se recibe una ojiva a

(estrategias) de comportamiento que pueden

travs de Red. Para ilustrar cmo los pagos son

seguir en forma individual. En estos casos la

calculados, considerar Blue 12 contra Red DWWD.

Teora de Juegos puede ayudar a seleccionar

El primer antimisil de Blue observa misiles de red

dichos patrones de comportamiento (lo que

#1 y #2, y elimina #2, el cual tiene una ojiva viva;

toma el lugar de la racionalidad es la presin

el segundo antimisil Blue puede rastrear misiles

evolutiva, la seleccin natural).

60

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

Miembros de una especie se comprometern


en repetidos conflictos aleatorios bajo el mismo
recurso. Cada conflicto es entre dos miembros
y solamente uno puede ganar; el recurso es
valorado con 50 puntos.

APAREAMIENTO ASIMTRICO
Considera un simple juego de apareamiento
asimtrico en el cual una hembra (un Pjaro),
intenta mantener un macho para permanecer
con l y ayudar a crear una familia en lugar

Los puntos son interpretados como un

de irse y propagar sus genes en cualquier

incremento a la probabilidad de pasar genes

otro lado. Una posible tcnica para hacerlo es

a la prxima generacin. Supongamos que

insistir en un largo y arduo cortejo antes de

un individuo tiene solamente dos estrategias

aparearse. Suponer que una hembra puede

posibles: Halcn y Paloma.

ser tmida (insistir en un cortejo) o rpida

Un Halcn lucha por el recurso; una Paloma


solo se involucra en un conflicto simblico;
adopta postura, pero en realidad no lucha.
Si ambos jugadores adoptan la estrategia
Halcn, ellos lucharan hasta que uno es
lesionado. El ganador obtendr el recurso con
un valor de 50 puntos, mientras el perdedor
obtendr 0 puntos. Si un Halcn encuentra una
Paloma siempre ganar el recurso. La matriz se
presenta a continuacin.

(estar dispuesta a aparearse con cualquiera de


su especie), y un macho puede ser cualquiera
de las dos caractersticas: fiel (pasar por un
cortejo y luego ayudar a criar a los bebes)
o infiel (no estar dispuesto a pasar por un
cortejo, y abandonar a cualquier hembra
despus del apareamiento). Suponer que los
pagos de cada padre de los bebs es +15 y,
el total de costos por criar bebs es de -20,
los cuales pueden ser divididos igualmente
entre ambos padres, o caer enteramente en
la hembra si el macho la abandona. Suponer

J2
J1

-25

50

15

que el costo de un largo cortejo es -3 para


cada jugador (Dawkins, 1976).

Macho

Qu ocurre si se tiene una poblacin mixta,


por ejemplo

Hembra

de Halcones y de Palomas?

Qu poblacin se incrementa, los Halcones o

Fiel

Infiel

Tmida

(2, 2)

(0, 0)

Rpida

(5, 5)

(-5, 15)

las Palomas?
i.

Demostrar que no hay un equilibrio en EP.

12. Encontrar una EM en la cual la proposicin

ii. Encontrar una EM ESS (estrategia estable

de Halcones y Palomas tengan un balance en

evolutivamente) para el macho (sera una

el incremento de la poblacin. Esta solucin es

en la cual iguala los pagos esperados de

denominada estrategia estable evolutivamente (ESS).

Tmida y Rpida).

61

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

iii. Similarmente, encontrar una ESS para


la hembra.

ganancia es 5
Entonces j elige C (el menor valor); as vi = 2 ;

iv. Si los machos y las hembras siguen esas

(Si, Sj) = (A, C)

ESS, Cuales seran los pagos esperados?


III. Mini-Max: (Jugador j)
Si i Juega A, la Sj que maximiza la ganancia j es

Solucin al ejercicio # 2 b.

C (ganancia = 5)

j
i

Min

2, 5

3, -1

-2, 0

5, 3

-2

Max

Si i Juega B, la Sj que maximiza la ganancia j es


Max Min

Min Max

C (ganancia = 0)
i quiere minimizar la ganancia de j. Si juega
A la mejor ganancia es 5; si juega B la mejor
ganancia es 0
Entonces i elige B (el menor valor); as vj = 0 ;

I.

Maxi-Min: (Jugador i)

(Si, Sj) = (B, C)

[i quiere maximizar su ganancia; j minimizar

su ganancia de i]
Si i selecciona A, la Sj que minimiza la ganancia

Max

2, 5

3, -1

-2, 0

5, 3

Min

-3

i es C (ganancia = 2)
Si i selecciona B, la Sj que minimiza la ganancia
i es C (ganancia = -2)

Min Max

Max Min

i quiere maximizar su ganancia. Si juega A la


peor ganancia es 2; si juega B la peor ganancia
es -2
Entonces i elige A (el mayor valor); as vi = 2 ;
(Si, Sj) = (A,C)

IV. Maxi-Min
Si j Juega C, la Si que minimiza la ganancia j es
B (ganancia = 0)
Si j Juega D, la Si que minimiza la ganancia j es

II. Mini-Max: (Jugador i)

B (ganancia = -3)

Si j Juega C, la Si que maximiza la ganancia i es

j quiere maximizar su ganancia. Si juega C

A (ganancia = 2)

la menor ganancia es 0; si juega D la menor

Si j Juega D, la Si que maximiza la ganancia i es

ganancia es -3

B (ganancia = 5)

Entonces j elige C (el mayor valor); as vj = 0 ; el

j quiere minimizar la ganancia i. Si juega

perfil (Si,Sj) = (B,C)

C la mejor ganancia es 2; si juega D la mejor

62

As



/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

Solucin: al ejercicio #8 (La Pesca Jamacana)

ii. As obtenemos una estrategia ptima


del 67% para inside; 33% para in-out del

Corriente
Marcha
Pescador

pescador; una estrategia ptima para la

No

corriente Marcha del 31% y un 69% para la

marcha

corriente No marcha; y un valor del juego

Inside

17.3

11.5

Outside

-4.4

20.6

In-Out

5.2

17.0

Puede observarse que no existe un PSM, no


hay dominancia.

de 13.3.
iii. Cmo se compara la solucin del juego con
el comportamiento de los aldeanos? Por
qu no utilizan outside? Los pescadores
(capitn) no siguen la estrategia outside; ya

Los pagos son un promedio de los beneficios en


libras por mes de pesca del capitn de la canoa
del pescador. Este caso se puede tratar como
un juego de 3x2 (mx2). Al graficar el juego se
observar que el punto ms bajo de la posicin
superior de la grfica implica a las estrategias
inside e in-out. Ahora se resuelve el juego 2x2:

que se caracteriza como arriesgada.


iv. Cul es la conclusin de este juego? Esta
sociedad se ha adaptado a su ambiente
natural y econmico.
v. En su opinin, cul es la falla de este juego?
Segn Kozelka (1969) hay una falla en
el anlisis, ya que los oponentes de los
pescadores es un fenmeno natural la

Corriente

Pescador

corriente, y no es una entidad razonable,

NM

Inside

17.3

11.5

In-Out

5.2

17.0

vi. Qu pasa si los pescadores utilizan una

31%

69%

EM del 25% en la estrategia Marcha?

y su comportamiento no es afectado.

Calcular el valor esperado de sus diversas

Diferencias en fila:

estrategias.

17.3 11.5 = 5.8

Inside: (0.25)(17.3) + (0.75)(11.5) = 12.95

5.2 17 = 11.8

Outside: (0.25)(-4.4) + (0.75)(20.6) = 14.35


Las diferencias en columna resultan en 31%

In-out: (0.25)(5.2) + (0.75)(17.0) = 14.05


Segn estos datos, los pescadores deberan

y 69%

pescar outside.
i.

Valor del Juego? Valor esperado para


inside. Pescador
(11.5)(0.69) = 13.3.

Inside: (17.3)(0.31) +

vii. Suponer que en un ao la corriente corra


un 35% del tiempo: Cules sern los
pagos esperados?
Inside: (0.35)(17.3) + (0.65)(11.5) = 13.53

63

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

Outside: (0.35)(17.3) + (0.65)(11.5) = 11.85

Si q = 0.30

In-out: (0.35)(17.3) + (0.65)(11.5) = 12.87

Inside: (0.30) (17.3) + (0.70) (11.5) = 5.19 + 8.05 = 13.24

viii. Qu significa el valor del juego 13.3

Outside: (0.30) (-4.4) + (0.70) (20.6) = -1.36 + 14.42 = 13.1

encontrado inicialmente, desde la perspectiva


del Minimax? La solucin del juego (ventaja)

In-out: (0.30) (5.2) + (0.70) (17.0) = 1.56 + 11.9 = 13.46

a travs del Minimax es que les garantiza un


ingreso promedio de al menos 13.3% libras/

Suponer que in-out en NM fuera de 15

canoa por mes, sin tener en cuenta de lo que

en lugar de 17. Cul sera el efecto en la

ocurre con la corriente (es una propiedad

solucin del juego sobre el valor del juego?

de seguridad que da la solucin Minimax,

Encontrando el valor del juego para in-out.

incluso cuando el oponente no es una


entidad razonable).

In-Out: (5.2)(0.22) + (15)(0.78) = 1.144 + 11.7 = 12.84

Cul sera el % para el cual la estrategia in-out


sera la mejor respuesta?

(p) Inside
(1-p) In-Out

valor del juego original.

(q) M

(1-q) NM

17.3

11.5

5.2

17.0

17.3q + (1 q)(11.5) < 5.2q + (1 q)(17)


5.8q + 11.5 < 17 11.8q
17.6q < 5.5
q < 0.31

64

Se tiene una disminucin del 3.5% respecto al

Una reduccin en el ingreso promedio por


libras/canoa/mes.

V
Juegos en forma extensiva

En el otoo de 1998 los espectadores tuvieron

Disney eligi liberar a A Bugs Life en la

una opcin de pelculas animadas para escoger.

temporada del Da de Gracias, cuando

Curiosamente dos de las pelculas fueron

la pelcula Prince of Egypt, de SKG, fue

de insectos: Disney Studios A Bugs Life y

originalmente programada para abrirse en

DreamWorks SKGS Antz. Alguna audiencia,

las salas de cine. En respuesta, SKG decidi

maravillada de las pelculas animadas por

retrasar la liberacin de Prince of Egypt hasta

computadoras,

la

la temporada de Navidad y se apresuraron a

rivalidad que conllev a las dos pelculas

completar Antz, de manera que pudiera estar

gemelas a una alta competencia.

lista antes de A Bugs Life y reclamar el ttulo

estuvo

expectante

de

de la Primer pelcula animada de Bichos.


Los ejecutivos de Disney ponderaron la idea
de una pelcula de bichos, animada en los

Esta historia es intrigante por las caractersticas,

finales de los aos 80, durante el periodo de

ms all de los personajes, los temas legales

Jeffrey Katzenberg a cargo de los estudios de la

(Katzenberg rob la idea de Bichos de Disney?)

Compaa. Sin embargo, A Bugs Life no fue

y la complicada estrategia de negocios.

concebida hasta despus que Katzenberg dej

Katzenberg abandon Disney por la falta de

la empresa Disney por desacuerdos con sus

pago de bonos.

directivos. En agosto de 1994, poco despus,


Pixar Animation, una empresa de animacin
de pelculas por computadoras, se inclin por
A Bugs Life para Disney, donde Michael
Eisner, el sustituto de Katzenberg, acept la
propuesta y la pelcula entr en produccin.

Usemos un modelo matemtico para contar la


historia de la pelcula de bichos, focalicemos
en la competencia entre las dos pelculas.
Pensar en un juego entre Katzenberg y Eisner,
quienes son los jugadores de nuestro modelo.
Podemos usar un rbol para representar

Aproximadamente

al

mismo

tiempo,

grficamente la interaccin de estrategias entre

Katzenberg se junt con Steven Spielberg y

estas dos personas. El rbol es definido por

David Geffen para formar DreamWorks SKG,

nodos y ramas. Los nodos representan el lugar

un nuevo estudio con grandes expectativas;

donde algo sucede en el juego (tal como una

poco tiempo despus SKG se uni con una

decisin de uno de los jugadores) y las ramas

firma de animacin por computadora, llamada

indican las acciones varias que los jugadores

PDI para producir Antz.

pueden escoger. Representaremos los nodos

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

por slidos crculos y las ramas por flechas


conectando los nodos. Un apropiado rbol
construido es llamado una representacin en
forma extensiva.

Para disear el rbol del juego para Katzenberg


Eisner es til pensar en la secuencia cronolgica
de eventos que describen la historia.

Permitir que el juego comience con la decisin


de Katzenberg acerca de dejar o no a Disney. El
nodo a significa el lugar donde esta decisin es
realizada. Esta decisin es el inicio del juego; a
es llamado nodo inicial. Cada juego en forma
extensiva tiene exactamente un nodo inicial.

La figura muestra cmo el rbol es expandido


para incluir la escogencia de Eisner. Notar que
Eisner ha hecho esta decisin solamente si
Katzenberg ha dejado a Disney, el movimiento
de Eisner ocurre en el nodo b. Las dos opciones
de Eisner producir A Bugs Life o no
producirla son representadas por dos ramas,
que se dirigen desde el nodo b a dos otros
nodos, c y d.

Ahora Katzenberg debe escoger si produce


Katzenberg tiene dos opciones: - permanecer
(stay) o abandonar (leave), corresponde a las dos
ramas, las cuales son graficadas como flechas

Antz. La decisin de Katzenberg toma lugar en


ambos, nodos c o nodo d, dependiendo de que
si Eisner ha seleccionado producir o no.

desde el nodo a y etiquetadas. Esas ramas dirigen


desde el nodo a hacia otros dos nodos.

Notar que hay dos ramas desde el nodo c y


otras dos en el nodo d. Observar que el inicio de

Si

Katzenberg

decide

permanecer

en

Disney se asume que el juego termine.

Katzenberg est localizado en c y en d porque


l est en movimiento en esos nodos.

De otra manera, si Katzenberg abandona,


entonces otra decisin tiene que hacerse.
Primero, Eisner debe decidir si produce A
Bugs Life.

66

A este punto hemos llegado a un asunto crtico:


La informacin En el rbol se especifica

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

apropiadamente

la

informacin

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

de

los

jugadores cuando ellos toman las decisiones?

Con la forma extensiva podemos representar


la informacin de los jugadores para describir
si ellos saben dnde estn en el rbol y los
progresos del juego. Por ejemplo, cuando
Katzenberg decide si permanecer o dejar, l
sabe que est haciendo el primer movimiento
en el juego. En otras palabras, en el nodo
a Katzenberg sabe que est en el nodo a;
adems, porque Eisner observa si Katzenberg

Asumir que, si cada uno o ambos jugadores

permanece o abandona, cuando Eisner ha

escoge no producir su pelcula propuesta,

decidido si producir A Bugs Life, l sabe que

entonces

est en el nodo b.

jugadores optan por producir, entonces una

el

juego

termina.

Si

ambos

o ms decisiones tiene que ser realizada por


Katzenberg. Si libera Antz tempranamente
Sin embargo, como la historia lo indica, cada

(para superar el xito de la pelcula A Bugs

jugador tiene que seleccionar entre producir y

Life en los salas de cine).

no producir sin conocer si el otro jugador ha


decidido producir. En particular, Katzenberg
debe escoger si produce Antz, antes de

Agregando esta decisin al rbol con pagos,

conocer si Eisner est produciendo A Bugs

Katzenberg hace esta escogencia en el nodo e,

Life. Los jugadores conocen acerca de cada

despus de conocer que Eisner disidi producir

una de las opciones de los otros, solamente

A Bugs Life.

despus que ambos lo hacen.

Katzenberg no tiene informacin, l no puede


distinguir entre los nodos c y d (existe falta de
informacin); l sabe que est en uno de esos
nodos, pero l no sabe en cul de ellos est.
Para ello se traza una lnea (punteada) para
capturar esta falta de informacin, entre los
nodos c y d (se etiqueta solamente uno de ellos
con la letra inicial de Katzenberg).

67

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

El rbol representa las diferentes acciones de los

El nodo c y e tambin son sus conjuntos de

jugadores y la informacin en el juego. Los nodos

informacin separada. Los nodos c y d, sin

a, b, c, d, e, son llamados nodos de decisin.

embargo, estn en el mismo conjunto de


informacin.

Los nodos f, g, h, l, m, n, son llamados nodos


terminales y representan los pagos o resultados

El conjunto de informacin en un juego

del juego los lugares donde el juego termina-.

precisamente describe las diferentes decisiones

Cada nodo terminal tambin corresponde

que los jugadores tienen que hacer. Por ejemplo

a una nica ruta a travs del rbol, el cual es

Katzenberg tiene 3 decisiones que hacer en el

un camino de obtener desde el nodo inicial

juego: Uno en el conjunto de informacin dado

a travs del rbol, siguiendo las ramas en la

en el nodo a; otro, en el conjunto de informacin

direccin de las flechas.

contenido en los nodos c y d; y el tercer conjunto


de informacin es dado en el nodo e. Eisner

En una forma extensiva hay una relacin, unaa-una entre la ruta y los nodos terminales.

tiene una decisin que hacer (en el nodo b).


Recordar que solamente una decisin es hecha
en cada conjunto de informacin.

Es comn utilizar el trmino conjunto de


informacin para especificar la informacin
de los jugadores en los nodos de decisin en
el juego.

Por ejemplo, porque los nodos c y d estn en


el mismo conjunto de informacin, Katzenberg
hace la misma eleccin en c, tanto como en d
(producir o no). Asumimos que todos los nodos

Un conjunto de informacin describe cul

en un conjunto de informacin son nodos de

nodo de decisin es conectado a cada otro por

decisin para el mismo jugador.

lneas punteadas (significando que un jugador


no puede distinguir entre ellas).

La figura anterior muestra los elementos de


un juego. Las preferencias bajo resultados o

Cada nodo de decisin es conectado a un

ganancias,

conjunto de informacin. Algunos conjuntos de

preferira finalizar el juego en f que en el nodo l?

pagos o utilidades? Katzenberg

informacin consisten de solamente un nodo:


Por ejemplo, el conjunto de informacin del
nodo a comprende solo este nodo (Katzenberg
puede distinguir este nodo de sus otros nodos
de decisiones).

Recordar que los pagos mayores significan


los

resultados

preferidos.

Katzenberg

Eisner probablemente quieren maximizar sus


ganancias monetarias individuales. Entonces,
definamos los pagos como beneficios que

68

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

cada uno obtiene en varios resultados. Las

La Forma Extensiva completa del juego

ganancias en un nodo es un vector de pagos.

Katzenberg-Eisner

Por ejemplo, en el nodo n, (35, 100) significa 35

elementos estratgicos.

para Katzenberg y 100 para Eisner.

representa

todos

los

1. Lista de jugadores.
2. Descripcin completa de lo que los jugadores
pueden hacer (sus posibles acciones).
3. Una descripcin de lo que los jugadores
saben cundo ellos actan.
4. Una especificacin de cmo las acciones
de los jugadores lideran los resultados.
5. Una especificacin de las preferencias de
los jugadores bajo sus resultados.

Otros ejemplos.
Identificar el conjunto de informacin de cada
Se utiliza la convencin de que uno de los pagos

jugador y el conjunto de estrategias de los

de los jugadores son primeramente listados,

juegos siguientes, descritos en forma extensiva.

porque Katzenberg es el primer jugador a

a)

mover en el juego.

Una representacin ms compacta se presenta


a continuacin:

Solucin:
S1 = {U,D}
S2 = {AC, AE, BD, BE}
S3 = {RP, RQ, TP, TQ}

69

ELNER CRESPN ELAS

b)

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

d)

Cul es el conjunto de estrategias?


Solucin:

S1 = {0A, 0B, IA, IB}

S1 = {AW, BW, CW, AZ, BZ, CZ}

S2 = {0, I}

S2 = {X,Y}

c) Una empresa puede o no salir de una


industria competitiva:
A

ser agresivo en el mercado (Empresa 1).

ser pasivo

dejar el mercado. Entonces la empresa 2

disfruta el monopolio.

Espacio de estrategias
S = {(OA,O), (OA, I), (OB, O)...}
Cada perfil de estrategias

Cuando E2 toma su decisin, sabe solamente

u1 = (OA,O) = 2

si E1 est en el mercado o fuera de l. La E2 no

u2 = (IA,O) = 3

observa a E1.

un vector de pagos:

5.1 Conversin de un juego de forma normal


a forma extensiva

Existe un procedimiento para convertir un


juego en forma normal a una forma extensiva?
La conversin no es tan sencilla. Aunque
puede haber una sola manera de ir de la forma
S1 = {A,P,O}
S2 = {A,P}

70

extensiva a la forma normal; lo inverso no es


cierto.

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

Se puede observar que el Jugador K tiene


3 conjuntos de informacin. En el primer

J2
J1

conjunto de informacin selecciona entre L

1, 2

1, 2

3, 1

2, 4

y S. En el segundo conjunto de informacin,


l escoge entre P y N, y en su tercer conjunto
de informacin l selecciona entre R y N. As

Observar que las siguientes formas extensivas

una estrategia para K es una combinacin

tienen diferentes estructuras de informacin.

de tres acciones: una para cada conjunto de

En la primera, el J2 sabe que el J1 no selecciona

informacin. Por ejemplo, una estrategia

A cuando el J2 tiene que decidir entre C y D.

es LNR, la cual es una estrategia utilizable

En el segundo, el J2 no tiene tal informacin.

a considerar porque ilustra, incluso, si el


Jugador K selecciona N en su segundo conjunto
de informacin; su estrategia debe describir
lo que l hara en su tercer conjunto de
informacin. Dado que el Jugador K tiene dos
alternativas en cada uno de los tres conjuntos

Tienen diferentes
estructuras de

de informacin, hay 2 x 2 x 2 = 8 diferentes


combinaciones (8 diferentes estrategias), as

informacin.
Sk = {LPR, LPN, LNR, LNN, SPR, SPN, SNR, SNN}

Observar que el Jugador E tiene solamente


un conjunto de informacin y su espacio de
Ejemplo: Dado el siguiente juego en forma

estrategia es: SE = {P, N}.

extensiva (el juego Katzenberg Eisner),


describir el espacio de estrategias y dibujar la
representacin en forma normal.

Para dibujar la matriz en forma normal,


primero observar que debemos tener 8 filas
(para 8 diferentes estrategias para K) y dos
columnas (para las dos estrategias del Jugador
E).

Observar que en cada perfil de estrategia


individual se puede trazar a travs de la forma
extensiva para encontrar el vector de pagos

71

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

asociado. Por ejemplo, considerar el perfil


de estrategia (LNN, P). Con este perfil de
estrategia se juegan los ingresos desde el nodo

gana nada si no entra.


2. Janet es una concursante de un juego
popular y su tarea es adivinar detrs de

inicial hacia el nodo b, luego el nodo c y finaliza

cul puerta esta Liz, otra concursante

en el nodo terminal con un vector de pago (0,

que est de pie. Con Janet fuera del

140).

cuarto, Liz escoge una puerta detrs de

A continuacin se completa la matriz.

la cual pararse cualquier puerta A o B.


El anfitrin, Juan, observa esta seleccin.
Janet no ha observado la seleccin de

Liz, entonces entra al cuarto. Juan le dice

LPR

40, 110

80, 0

a Janet cualquiera de los dos: Rojo o

LPN

13, 120

80, 0

Verde. Despus de escuchar la oracin

LNR

0, 140

0, 0

de Juan, Janet levanta una puerta (ella

LNN

0, 140

0, 0

SPR

35, 100

35, 100

dice cualquiera de las dos: A o B). Si

SPN

35, 100

35, 100

SNR

35, 100

35, 100

ella gana $100. Si ella levanta la puerta

SNN

35, 100

35, 100

equivocada entonces no gana nada. Liz

ella levanta la puerta correcta, entonces

gana $100 si Janet levanta la puerta errnea,


y no gana nada si ella levanta la puerta

5.2 Ejercicios y aplicaciones

correcta (as Liz le gustara ocultarse de

1. Representar el siguiente juego en forma

Janet, y a Janet le gustara encontrar a Liz).

extensiva. La firma A decide si entra a la

A Juan le gusta la letra A. Si Janet selecciona

industria de la firma B. La firma B observa

la puerta A, entonces esta seleccin hace

esta decisin. Si la firma A entra, entonces

feliz a Juan, para acordar 10 unidades de

las dos firmas deciden simultneamente

utilidad. Si ella selecciona la puerta B,

si lo anuncian. De otra forma, la firma B

entonces Juan recibe 0 utilidades.

decide unilateralmente si lo anuncia. Con


dos firmas en el mercado, las firmas ganan
un beneficio de $3 millones cada una, si

Solucin al ejercicio 1:

ambas anuncian; y $5 millones si ambas

Sea E y NE la notacin de la firma A para

no lo anuncian. Si solamente una firma

entrar y no entrar a la industria de la firma

lo anuncia, entonces gana $6 millones y

B. Sea a (advertise) y n colocar publicidad y

la otra gana $1millon. Cuando la firma B

no

esta solitaria en la industria, su ganancia

el siguiente diagrama en forma extensiva

es de $4 millones si se anuncia, y de $3.5

representa el conjunto de estrategias.

millones si no se anuncia. La firma A no

72

publicidad,

respectivamente.

Entonces

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

el comportamiento anticompetitivo. En
este caso, el apoderado general no observa
cul firma seleccion el precio alto (o si
ambas firmas seleccionaron el precio alto).
Dibujar la forma extensiva del juego,
asignar tus propios pagos (vector de pagos).
4. Dibujar la matriz en forma normal de
cada uno de los siguientes juegos en forma
extensiva.

a)

0, 0
Notar que la decisin de anunciar simultneamente
son capturadas suponiendo que en el segundo
conjunto de informacin de la firma A, la firma A

1, 1

no sabe si la firma B escoger a o n. Tambin notar


que los apstrofos () son usados en las etiquetas

2, 2

de accin en el conjunto de informacin ms bajo


de la firma B para diferenciarla de las acciones
tomadas en el conjunto de informacin de B (en la
parte superior).

3. Hay una industria en la cual 2 firmas


compiten de la forma siguiente: primero,

3, 4

b)

la firma1 decide si fija un precio alto (H)


o un precio bajo (L). Despus viendo el
precio de la firma1, la firma2 decide si fija
un precio alto (H) o un precio bajo (L). Si
ambas firmas seleccionan el precio bajo,
entonces el juego termina con no ms
interaccin. Si cualquiera de las dos o
ambas firmas seleccionaron el precio alto,
entonces el apoderado general decide si
procesar/enjuiciar (P) o no hacerlo (N) por

73

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

c)

5.3 Juegos dinmicos con


informacin completa

Antes hemos estudiado juegos con movimientos


simultneos. Los jugadores, una vez finalizan
el juego nunca ms interactan.
En la vida real la mayora de interacciones no es
de este tipo, es posible que cuando un jugador
acte ya conozca la decisin de otro, o que
uno o ms jugadores actan ms de una vez.
Ejemplo: dos empresas en un oligopolio, no solo
fijan precios hoy, saben que tambin tendrn
5. Considerar el juego en forma normal

que fijar precios en el futuro, y al decidir si

siguiente. Dibujar una representacin del

bajan el precio hoy para ganarle la cuota del

juego en forma extensiva.

mercado a su rival, toman en cuenta la posible


reaccin del rival en el futuro (un Gobierno que

J2

J1

impone aranceles a las importaciones,).

AY

0, 3

0, 0

AN

2, 0

-1, 0

BY

0, 1

1, 1

sigue siendo vlido en este tipo de juegos; sin

BN

0, 1

1, 1

embargo, hay una idea que no pude recoger y

En este tipo de juegos veremos que el EN

es esencial en este tipo de juegos: la credibilidad


6. Convertir el rbol del juego en forma
extensiva a una forma normal y verificar

(ejemplo: la farmacia en un pueblo, que es


nica monopolio).

si existen EN.
Ejemplo: UBICACIN DE UN CENTRO DE
INVESTIGACIN

 Dos empresas deben decidir si establecer


sus centros de investigacin y desarrollo
con el Norte o en el Sur. A las dos empresas
les conviene elegir la misma zona porque
esto facilitar su comunicacin y reducir
costos; pero la Empresa 1 prefiere el Norte

74

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

y la Empresa 2 prefiere el Sur, lo cual las

5.4 Induccin hacia atrs

lleva a una situacin familiar a la de la


Batalla de los Sexos. Si cada empresa toma
su decisin sin conocer la decisin de la otra,
la representacin matricial es la siguiente:

 Se inicia por el final del juego para identificar


acciones ptimas. Se analiza la decisin
ptima de la Empresa 2 si le toca jugar en
el nodo b, as, le conviene elegir Norte, pues

Emp2
Emp1

obtiene 3 en lugar de 2. De la misma forma,

4, 3

2, 2

1, 1

3, 4

encontramos que en el nodo c, a la Empresa


2 le conviene elegir Sur (que le proporciona
4 en lugar de 1).
Marcamos en el rbol las acciones

Puede observase que existen dos Equilibrios

ptimas para la Empresa 2.

de Nash en EP, que las dos empresas se


establezcan en el Norte, y que ambas se

4, 3

establezcan en el Sur.
 Consideremos el caso en el que la
interaccin entre las empresas se da en
forma secuencial. La Empresa 1 establece su

2, 2
1, 1

centro primero. Luego la Empresa 2 toma


su decisin (despus de haber observado la

3, 4

localizacin elegida por Empresa 1).

4, 3

La Empresa 1 puede anticipar qu accin le


convendr tomar a la Empresa 2 en cada caso;
sabe que si el elige Norte, la Empresa 2 tambin
lo har (N,N), y si elige Sur, la Empresa 2

2, 2
1, 1

tambin elegir Sur (S,S). Es decir, la Empresa 1


anticipa que si elige Norte se llegar a los pagos
(4,3); mientras que elegir Sur conducir a los
pagos (3,4). As, la Empresa 1 se enfrenta a una

3, 4

decisin, pues evidentemente le conviene elegir


Norte. As, el procedimiento de induccin hacia

En este tipo de juegos la Empresa 2 no tendr

atrs dicta que el resultado de la interaccin es

que hacer conjeturas sobre lo que har la

que las dos empresas se ubicarn en el Norte.

Empresa 1, lo sabr con seguridad.

75

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

Observar que a diferencia de la interaccin

El grfico con la lnea punteada, representa

simultnea (Donde haban 2 EN, y lo nico

un juego donde la Empesa 2, sin conocer la

que podamos predecir es que se ubicaran

decisin de la Empesa 1, elige entre N y S.

en el mismo sitio); en la interaccin secuencial


resulta que la empresa que elige primero se
sale con la suya, se ubica en su lugar preferido,
anticipando que la segunda empresa har lo

5.5 Estrategias puras en juegos


en forma extensiva

mismo porque es lo que le convendr.


Definicin 11:
En el siguiente diagrama se puede representar

Una EP para el jugador i en un juego en forma

una situacin en que las empresas 1 y 2 eligen

extensiva es un plan que indica que alternativa

simultneamente su ubicacin (ver lnea punteada).

debe escoger el jugador i en cada uno de los


conjuntos de informacin en que le puede tocar

4, 3

jugar.

En el juego anterior (los dos centros de


2, 2
1, 1

investigacin), observar que la Empresa 1


solamente juega en el nodo a, entonces una EP
tiene que especificar qu hacer en ese nodo,
por lo que la Empresa 1 solo tiene 2 estrategias

3, 4

Esto indicara que cuando la Empresa 2 est en


el nodo b o en c, no sabe en cul de los dos est,
as, se dice que los nodos b y c pertenecen al
mismo conjunto de informacin de la Empesa
2; significa que el jugador que mueve en ella no

posibles (N o S).
La Empresa 2 puede jugar en dos conjuntos de
informacin distintos, en el nodo b y en c. Una
estrategia debe indicar qu hacer si juega en b
y qu hacer si juega en c, as, en total tiene 4
estrategias posibles: {NN, NS, SN, SS}.

sabe en cul de ellos esta.


Convertir el juego en forma extensiva a un
El diagrama sin la lnea punteada describe que

juego en forma normal (estratgica).

la Empesa 1 elige entre N y S, luego la Empesa


2, conociendo la decisin de la Empesa 1, elige

Emp2

entre N y S; los pagos que obtienen las empresas


dependen de la combinacin de acciones de las
dos empresas.

76

Emp1

NN

NS

SN

SS

4, 3

4, 3

2, 2

2, 2

1, 1

3, 4

1, 1

3, 4

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

Una vez en el juego normal buscamos los EN

Asimismo, los (N,NN) y (N,NS) llevan a los

y observamos que tiene 3: (4,3), (4,3), (3,4); (N,

mismos pagos, son equivalentes y tambin

NN), (N, NS) y (S, SS), respectivamente.

carecen de credibilidad; en efecto, en este


equilibrio la estrategia de la Empresa 2 indica

Cul es la relacin que guardan estos


equilibrios con el procedimiento de induccin
hacia atrs?

El equilibrio (N, NS) corresponde al que habamos


obtenido con el procedimiento de induccin
hacia atrs (la Empresa 2 elige N si la Empresa 1
se ubica en N, la Empresa 2 se ubica en el S si la

elegir N aunque la Empresa 1 se ubique en S,


accin que no le convendr llevar a cabo si la
Empresa 1 se ubica en S.

Hemos visto que el Mtodo de induccin hacia


atrs no permite obtener todos los EN, pero
s el Equilibrio de Nash, que satisface una
condicin adicional: la credibilidad.

Empresa 1 se ubica en S, as la Empresa 1 se ubica


en el Norte).

Definicin 12:
Un juego en forma extensiva tiene informacin

La respuesta(S,SS) da un resultado distinto


al obtenido por el mtodo de induccin hacia

perfecta si todo conjunto de informacin de


cada jugador contiene un solo nodo.

atrs y es til para explicar el concepto de

 En un juego con informacin perfecta cada

credibilidad. Observar que dada la estrategia

jugador distingue siempre en cual nodo

de la Empresa 1 de ubicarse en S, la estrategia

est jugando (Ejemplo: las empresas con sus

de la Empresa 2 de ubicarse en S (pase lo que

centros de investigacin).

pase) es ptima, le proporciona el pago ms alto


posible, pero lo que planee hacer la Empresa 2

 Los jugadores, al final, pueden elegir la


rama que les proporciona el pago ms alto.

si la Empresa 1 se ubica en el Norte no influye

 Teorema de Zermelo: Todo juego finito en

sobre sus pagos, porque esta parte del plan

forma extensiva con informacin perfecta,

nunca se tendr que llevar a cabo. Es creble

tiene al menos un EN en EP.

la parte del plan de la Empresa 2? Supongamos


que la Empresa 1 se ubica en N, la Empresa 2 no

5.6 Equilibrio perfecto en subjuegos

se adherir a la estrategia de la Empresa 1, pues


obtendra 2 en lugar de 4. El plan de Empresa 2

Supongamos un juego donde:

de ubicarse en S si la Empresa 1 se ubica en N es

 El J1 elige entre las acciones a y b.

ptimo solo cuando no se tiene que realizar, no

 Despus de observar si J1 eligi a o b, el J2

le convendr llevarlo en la prctica si de verdad


la Empresa 1 se ubica en el N; as el equilibrio
(S,SS) se elimina.

elige entre c y d.
 Conociendo su propia eleccin anterior
entre a o b, pero sin conocer la decisin del J2
entre c y d, el J1 elige entre las acciones e y f.
77

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

Ejemplo:
1. El J1 elige entre a y b.
2. Sin conocer la decisin del J1, el J2 elige
entre c y d.

Cmo usar el mtodo de Induccin hacia


atrs? Cuando analizamos la decisin del J1

En este caso el nico subjuego es el juego

entre las acciones e y f al final del juego, vemos

completo. No podemos separar el nodo b

que no podemos asegurar cul es la decisin

porque J2 sabra que J1 jug a y no b, lo cual no

ptima, porque depende del nodo concreto en

se saba en el juego original; adems, el nodo b

el cual el J1 est ubicado, y eso, el J1 no lo sabe.

pertenece a un conjunto de informacin.

Para generalizar el mtodo de induccin hacia


atrs necesitamos definir el concepto de subjuego.

Consideremos el siguiente ejemplo:


1. El J1 elige entre acciones a y b.

Definicin 13:

2. Si el J1 elige a, el J2 elige entre acciones c y d.

Un subjuego de un juego en forma extensiva es una

3. Si el J1 elige b o si el J2 elige d despus de

parte del juego que comienza en un nodo t, incluye

J1 eligi a. El J3 eligi entre e y f. Cuando

los nodos que son sucesores y excluye los que no lo

toma su decisin, el J3 no sabe si el J1 eligi

son, y cumple las siguientes caractersticas:

b o si eligi a y J2 eligi d.

1. El conjunto de informacin del nodo t


contiene solo a t.
2. Si dos nodos pertenecen al mismo conjunto
de informacin y uno de ellos est incluido
en el subjuego, el otro tambin lo estar.
Un subjuego es una parte del juego original que
podemos analizar aisladamente, respetando la
informacin contenida en el juego completo.

78

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

Nuevamente, el nico subjuego es el juego

Monopolio

mismo. Si retomamos parte del rbol que


comienza en el nodo c , no se puede analizar

e
f

Entrante

aisladamente porque el J3 sabra que le toca


jugar porque J1 jug a y despus el J2 jug d,
informacin que no se tena en el juego original;
adems los dos nodos en que juega el J3
pertenecen al mismo conjunto de informacin
(no se puede tener solamente un nodo).

NR

-1, -1

2, 2

0, 4

0, 4

S1 = {Entra, Fuera} ; S2 = {Regala, No Regala}


Examinar primero los EN en el juego en forma
normal, hay 2: (E,NR), (F,R). Para encontrar los
equilibrios perfectos en subjuegos, observar
que este juego tiene 2 subjuegos: El primero, el
que inicia cuando el entrante potencial decide

Definicin 14:
Un equilibrio perfecto en subjuegos (EPS) de
un juego en forma extensiva es un EN, que,
adems, proporciona un EN en cada subjuego
del juego.

Ejemplo: La farmacia nica del pueblo.

entrar y el monopolista debe decidir si Regala


la mercadera venderla a mitad de precio o
no hacerlo. El segundo subjuego es el juego
entero mismo.

El primer subjuego
Monopolista

La farmacia del pueblo ve amenazada su


situacin monopoltica por una empresa
entrante potencial. Para evitar la entrada de

Entrante

NR

-1, -1

2, 2

la competencia disemina el rumor de que s


efectivamente se establece la nueva farmacia en

El nico EN es que el monopolista no regalar

represalia comenzar a vender la mercadera a

la mercadera. Por tanto, de los dos EN que

mitad del costo. Sera un error establecer la

tiene el juego completo, solo el primero de ellos

nueva farmacia en el pueblo?

proporciona tambin un EN en el otro subjuego.


-1, -1

En cambio, el EN, en el cual el Entrante decide


No entrar, y el monopolista decide regalar,
no proporciona un EN en el subjuego que
2, 2

comienza cuando el Entrante efectivamente


entra. Es as como el concepto de Equilibrio
Perfecto en subjuegos descarta este segundo

0, 4

EN por mantener una amenaza No Creble.

79

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

Otro ejemplo: Retomar el juego siguiente y

Consideremos el primer subjuego:

encontrar el EPS.
a) Cuando J1 elija a
S2 = {c, d} ; S1 = {e, f}
4, 2

3, 1
2, 1

1, 2

J2
J1

e
f

4, 2

2, 1

3, 1

1, 2

Se tiene un nico NE, Sne = {(e,c)}


J1

{a, b }; {e, f }; {e, f }


{a, b } {ee, ef, fe, ff }

J2

b) Cuando J1 elija b

{c, d } {c, d } = {cc, cd, dc, dd }

S2 = {c, d} ; S1 = {e, f}

Este ejemplo refleja por qu el concepto de


equilibrio perfecto en subjuegos (EPS) se puede
ver como una generalizacin del proceso
de induccin hacia atrs. Este juego tiene 3
subjuegos: el juego entero, el subjuego que
inicia despus de que el J1 elige a y el subjuego
que inicia despus de que J1 elige b.

Para encontrar el EPS podemos

manera similar al procedimiento de induccin


hacia atrs, iniciando nuestro anlisis en el
final del juego, pero buscando los subjuegos.

80

J2

actuar de
J1

e
f

5, 2

3, 4

2, 1

2, 4

Se tiene un nico NE, Sne = {(e,d)}

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

Cules ramas sern elegidas en cada uno de


los dos ltimos subjuegos?

J2
CC

Si J1 elige a, despus se elegirn c y e. Si J1


elige b, despus se elegirn d y e; esto se puede
sealar en el rbol (ver una lnea adicional en
algunas ramas del rbol).

J1

CD

DC

DD

AEE

4, 2

4, 2

2, 1

2, 1

AEF

4, 2

4, 2

2, 1

2, 1

AFE

3, 1

3, 1

1, 2

1, 2

AFF

3, 1

3, 1

1, 2

1, 2

BEE

5, 2

3, 4

5, 2

3, 4

BEF

2, 1

2, 4

2, 1

2, 4

As, el J1 concluye que si elige a le llevar a los

BFE

5, 2

3, 4

5, 2

3, 4

pagos (4, 2) y, si elige b le llevar a los pagos (3,

BFF

2, 1

2, 4

2, 1

2, 4

4); de manera que, la decisin ptima del J1 ser

El jugador 1 tiene 3 conjuntos de informacin.

elegir a, con lo que obtendra 4 en lugar de 3.

Entonces hay 2x2x2 = 8 diferentes


combinaciones (estrategias)

Cul es el resultado de juego?: El EPS consiste

S1 = {AEE, AEF, AFE, AFF, BEE, BEF, BFE, BFF}

en que el J1 siga la estrategia que indica elegir


a al principio y e en sus otros dos conjuntos de
informacin, y el J2 siga la estrategia que indica
elegir c si el J1 eligi a, y elegir d si el J1 eligi b.

Para el J2 se tienen 2 conjuntos de informacin.


S2 = {CC, CD, DC, DD}

El resultado del juego en la ruta ace, el cual tiene


asociado un pago de 4 para el J1 y un pago de 2
para el J2.

De la matriz se puede observar que se tienen 4


EN: (AEE, CD), (AEF, CD), (BEE, DD), (BFE, DD).
De estos 4 equilibrios, solamente el primero

Ejercicio. Convertir el siguiente rbol en la

es, adems, un EPS. Significa que los otros 3

forma normal (estratgica) y verificar si existen

carecen de credibilidad (son redundantes, nos

otros EN.

llevan por el mismo camino en el rbol del


juego). Para el caso (2, 4) no es creble que J2
elija d si J1 elige a. El nico EN consiste en que
J1 juegue e y J2 juegue c, y ser la nica que
sobreviva la EIEED en este juego, pues a J1
le conviene ms la accin e que la accin f, no
importando lo que haga el J2.

El J2 se debe dar cuenta de que J1 elegir e y


que, por tanto, no le conviene elegir d si el J1
elige a. No es creble que lo haga, por tanto, no
son EPS.
81

Bibliografa
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Grinblatt, T.(2002). Financial Markets and Corporate

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New Jersey.

Watson, J. (2007). An Introduction to Game Theory.


2a edicin. EUA. W. W. Norton.

Glosario
A

Acciones de cada jugador: Son las decisiones

Comportamiento

que puede tomar cada jugador en el momento

comportamiento que toma en cuenta las

en que le toque jugar. El conjunto de acciones

decisiones de los dems, atendiendo a sus

de un jugador en cada momento del juego

propios deseos; afectan el resultado de las

puede ser finito o infinito.

decisiones propias.

Anlisis del comportamiento estratgico:

Cooperacin: Obrar conjuntamente con otros

El anlisis formal de una situacin de

individuos para alcanzar un fin comn.

estratgico:

Es

un

comportamiento estratgico inicia con la


formulacin de un juego.

Conflicto: Asunto o problema de difcil solucin.

Anlisis de decisiones: Consiste en un


conjunto

de

tcnicas

procedimientos

orientados a reducir el margen de error en


las decisiones adoptadas en el marco de una
situacin especfica.
Los elementos que lo conforman son:
 El Objetivo o problema a solucionar
 Las alternativas de eleccin.
 Los atributos o condiciones y su valoracin.

Competencia perfecta: Modelo de mercado


caracterizado por gran cantidad de oferentes
y demandantes, de tal manera que ninguno
de ellos puede incidir en las condiciones del
mercado; productos homogneos; perfecta
informacin; libre de intervencin estatal e
inexistencia de barreras al ingreso o salida.

D
Distribucin de probabilidad: Lista de todos los

 La probabilidad asociada a cada alternativa.

resultados de un experimento y la probabilidad

El decisor est interesado en tomar la mejor

que se asocia con cada uno de ellos.

alternativa posible que maximice sus beneficios.


Dominancia iterativa: Es un procedimiento
Aversin al riesgo: Implica la exigencia de un
mayor beneficio en la medida en que se deba
asumir mayor riesgo.

mediante el cual un jugador no considera


aquellas estrategias de los otros jugadores que
estn dominados estrictamente.

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

Existen dos premisas bsicas a considerar:


 Si una estrategia pura est estrictamente
dominada, ya sea por una estrategia pura

Los jugadores racionales no utilizan estrategias


estrictamente dominadas, pues no es ptimo
utilizarlas.

o una mixta, no existen creencias para las


cuales convenga usarla.

Equilibrio de Nash: Es un perfil de estrategias

 Si una estrategia pura no est estrictamente

en el que las estrategias de todos los jugadores

dominada ni por una estrategia pura ni por

son las mejores respuestas a las dems

una mixta. Necesariamente existen algunas

estrategias del perfil.

creencias acerca de lo que har el otro


jugador para las cuales le conviene usarla.

En el juego en forma normal de n jugadores,


G = {S1,..,Sn;u1,..,un}, las estrategias (s*1,,s*n)
forman un equilibrio de Nash (EN) si, para cada
jugador i, s*i es la mejor respuesta del jugador i

E
Eliminacin iterativa de las estrategias
estrictamente dominadas: Cuando un jugador

(o al menos una de ellas) a las estrategias de los


otros n-1 jugadores, (s*1,,s*i-1,s*i+1,,s*n):

tiene una estrategia con las caractersticas de

ui(s*1,,s*i-1, s*i, s*i+1,,s*n) >= ui(s*1,

que le proporciona mejores resultados que

.,s*i-1, si ,s*i+1,,s*n).

sus dems estrategias, no importando qu


hagan los dems jugadores, dicha estrategia es
identificada como una estrategia fuertemente
dominante, y es esta estrategia la que le

Para cada posible estrategia si en Si; esto es, s*i


es una solucin de
max ui (s*1,,s*i-1,si,s*i+1,,s*n) si Si.

conviene utilizar.
En el juego en forma normal G= {S1,.,Sn;u1,
,un}, sean si y si posibles estrategias del
jugador i (si y si son elementos de Si). La
estrategia si est estrictamente dominada por la
estrategia si si para cada combinacin posible
de las estrategias de los restantes jugadores, la
ganancia de i por utilizar si es estrictamente

Esperanza matemtica E(X): Es la suma


de la probabilidad de cada posible suceso
multiplicado por la frecuencia de dicho proceso,
es decir si tenemos una variable cuantitativa
discreta X con n posibles sucesos x1,x2,,xn
y probabilidades P(X=xi)=Pi la esperanza
matemtica es

menor que la ganancia de i por utilizar si:


ui(s1,,si-1,si,si+1,,sn)<ui(s1,.,si-1,si,si+1,,sn).
Para cada

(s1,,si-1,si+1,,sn)

que puede ser

construida a partir de los espacios de estrategias

Estrategia: Es una descripcin de una accin o

de los otros jugadores s1,,si-1,si+1,,sn.

acciones a seguir bajo cualquier circunstancia


que se pueda encontrar en el juego.

86

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

Estrategias disponibles: Es el conjunto de

cumple que: EUi(m1, mi-1,mi,mi+1 (8i(m1,

estrategias con que cuenta cada jugador, se

mi-1,m1,mi+1,,m n) para toda estrategia mixta

denota: S= {S1,Sn}.

mi en Mi.

Estrategia mixta: Es una distribucin de

Estrategias de seguridad: En los juegos de suma

probabilidades sobre alguna o todas las

cero, cuando un jugador intenta maximizar su

estrategias puras del juego.

Una estrategia

pago, a la vez est intentando minimizar el

mixta para el jugador i, mi, es una distribucin

pago de su oponente. Cada jugador considera

de probabilidades sobre su conjunto de

el peor resultado que puede conseguir con

estrategias puras Si.

cada una de sus estrategias y despus escoge

Si el jugador i tiene ki estrategias puras, Si = (S1,


S2, Sk), entonces una estrategia mixta para el

la estrategia que le proporciona el mejor de los


peores resultados.

jugador i ser una distribucin de probabilidad

Para cada estrategia pura Ii

mi = (mi(S1), mi(Ski)) con mi (Sj SDUDM 

seguridad del jugador I, es el pago que puede

ki y mi (S1) ++ mi (Ski) = 1, siendo mi (Sj) la

asegurarse con esa estrategia, prescindiendo

probabilidad con que el jugador i jugar su

de las acciones del jugador II.

E1, el nivel de

estrategia pura Sj.


Una estrategia mixta consiste en el uso de
un mecanismo aleatorio para prescindir
del uso real de una mecanismo concreto o
determinstio. Lo importante de una estrategia
mixta es que hace impredecible saber qu har
el jugador que la usa. La estrategia mixta de un

Para cada estrategia pura IIj

E2, el nivel de

seguridad del jugador II, es el pago que puede


asegurarse con esa estrategia, prescindiendo
de las acciones del jugador I.

jugador se refiere simplemente a lo que ocurre


en la mente del otro jugador.

Equilibrio de Nash con estrategias mixtas: En

las estrategias mixtas el equilibrio de Nash es

Interacciones estratgicas: Son situaciones

aquel en el que cada agente elige la frecuencia

en las que las consecuencias de las acciones

ptima con la que seguir sus estrategias, dadas

de los individuos dependen de las acciones

la frecuencia que elija el otro (Varian, 1996).

de otros; y esta interdependencia mutua es

Una combinacin de estrategias mixtas (m1,


m n) es un equilibrio de Nash del juego (S1,

reconocida por los involucrados y afecta las


acciones que realizarn.

Sn; U1, Un) si para todo jugador i en N se

87

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

Juegos de suma no cero: Juegos en los que

Jugadores: Son los participantes en el juego que

cada participante puede obtener un premio de

toman decisiones con el fin de maximizar su

forma simultnea.

utilidad. Puede tratarse de dos o ms (n jugadores).


Juegos de suma constante: La suma de los
Juegos: Consisten en una identificacin completa

beneficios de los dos jugadores es constante

de los jugadores, una lista para cada jugador

y corresponde a la idea de una cantidad fija

con cada curso de accin disponible para ellos

que se ha de repartir entre los jugadores

(incluyendo acciones que dependen de medidas

en cuestin.

tomadas por otros, o de eventos al azar).

convertir en juegos de suma cero. Un juego

Este tipo de juegos se puede

de dos jugadores es de suma constante si


Juego en forma normal o estratgica: Se denota

u1(s1,s2) + u2(s1,s2) = c, c

R,

s1

S1 ,

s2

S2

por G = {S1,.....,Sn; u1,.....,un}, y se compone de tres


elementos esenciales:
 Los n jugadores que participan en el juego.
 Las estrategias disponibles para cada jugador.

M
Maximin: El valor Maximin (o valor inferior
del juego) del jugador I es.

 El conjunto de funciones de pago (utilidad


o bienestar) de cada jugador en cada
combinacin posible de estrategias.
Bajo esta forma los jugadores eligen sus
estrategias de forma simultnea (sin conocer las

Una estrategia de seguridad o estrategia


Maximin es la que proporciona al jugador su
valor Maximin.

decisiones del resto de los jugadores).


Minimax: El valor minimax (o valor superior
Juegos de suma cero: Son juegos en los que dos

del juego) del jugador II es.

individuos compiten por un nico premio. Son


aquellos en los que no hay ninguna posibilidad de
cooperacin; la nica forma en la cual un jugador
puede aumentar su bienestar es reduciendo el de
su oponente.
u1 (s1 , s2) + u2 (s1 , s2) = 0, s1 en S1 , s2 en S2

Una estrategia de seguridad o estrategia


minimax es la que proporciona al jugador su
valor minimax.

Monopolio natural: Es aquel en que el tamao


mnimo eficiente al que puede operar una

88

/E^d/dhdK/E/dEK>K'1/EEKs/ME/d/

hE/sZ^/&ZE/^K's//h&'

empresa es tan grande en relacin con el

Un resultado de un juego es llamado punto de

tamao del mercado, que slo hay lugar para

silla de montar si el ingreso de un resultado

que opere de manera rentable una empresa.

es menor que o igual a cualquier ingreso en su


fila, y ms grande qu o igual que cualquier

P
Pagos: Cada jugador recibe un pago al terminar
el juego, que depende de cul haya sido el
resultado del juego. El significado de dicho
pago es la utilidad que cada jugador atribuye a
dicho resultado, es decir la valoracin que para
el jugador tienen las consecuencias de alcanzar
un determinado resultado en el juego.

Pensamiento estratgico: Supone la posibilidad


de plantear de manera anticipada situaciones
para establecer criterios de valor sobre las
diferentes alternativas de accin y ponerlos en
relacin con los resultados posibles.

entrada/ingreso en su columna.
Un juego matricial de matriz A= (aij) tiene un
punto de silla en estrategias puras cuando se
verifica que: vI=vII Este valor comn se llama
valor del juego y es el menor elemento de su fila
y el mximo de su columna. Se denota por v.
Si una matriz de un juego tiene un punto de silla
de montar (PSM), ambos jugadores jugaran
una estrategia en la cual est contenida.
Para cualquier matriz de un juego, si hay un
nmero i tal que el jugador 1 tiene una estrategia,
la cual garantiza que ganar al menos i, y el
jugador 2 tiene una estrategia la cual le garantiza
que el jugador 1 ganar no ms que i, entonces i
es llamado el valor del juego.
Si un jugador tiene un PSM, el ingreso del PSM

Perfil estratgico: Representa una combinacin

es el valor del juego.

de estrategias posibles para cada jugador.


R
Prima de riesgo: Es la cantidad que un agente

Racionalidad: Capacidad humana que permite

averso al riesgo, est dispuesto a pagar para

pensar, evaluar y actuar de acuerdo a ciertos

librarse del riesgo.

principios de optimidad y consistencia, para


satisfacer algn objetivo o finalidad. Usando

Probabilidad: Un valor entre cero y uno,


inclusive, que describe la posibilidad relativa de
que algo ocurra. La probabilidad es un nmero
UHDOTXHWRPDYDORUHVHQWUH\3i

la razn, el ser humano intenta elegir para


conseguir los mayores beneficios. El ejercicio
de la racionalidad est sujeto a principios
de optimidad y consistencia.

Cualquier

construccin mental llevada a cabo mediante


procedimientos racionales tiene por tanto una

Punto de silla de montar: Los valores Maximin

estructura lgico-mecnica distinguible.

y Minimax son equivalentes al concepto de


punto de silla de montar.

89

ELNER CRESPN ELAS

TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

Resultado de un juego: Es un conjunto de


acciones llevadas a cabo por los jugadores (y
las ganancias asociadas a las mismas). Los
resultados de juego no se pueden deducir slo
de las estructuras del juego, sino que requieren
adems de un concepto de solucin plausible, o
sea, una especificacin de cmo podran jugar
los implicados.
T

La utilidad esperada que obtiene el jugador i


con una combinacin de estrategias mixtas
es igual al valor esperado de las utilidades
que obtiene con las distintas combinaciones
de estrategias puras. Para calcular este valor
esperado se utilizan las probabilidades que
especifican las estrategias mixtas.

Teora de juegos: Es el estudio de problemas


de decisin multipersonales. Es el estudio de
modelos matemticos que describen el conflicto
y la cooperacin entre entes inteligentes que
toman decisiones. Tales decisiones se consideran
estratgicas, es decir que los entes que participan

Lista de smbolos
La siguiente lista est compuesta por los
smbolos que se utilizan frecuentemente en la
temtica de Teora de Juegos:

en el juego actan teniendo en cuenta las acciones


que puede tomar el resto de jugadores.
Teorema de Nash: Todo juego con un nmero
finito de jugadores y un nmero finito de

Igual a

>

Mayor a

<

Menor a

Mayor o igual a

Menor o igual a

estrategias para cada jugador tiene al menos

Por lo tanto

un equilibrio de Nash si se permite el uso de

Para todo elemento

estrategias mixtas.

Existe al menos un elemento

No existe

Sumatoria

Utilidad: Son las ganancias de cada jugador

Pertenece a

No pertenece a

en cada combinacin posible de estrategias. Se

Entonces

denota U= {u1,..un}

Utilidad esperada: Para el jugador i deriva de


la combinacin de estrategias mixtas (m1, m2,
m n) es

90

Incremento

||

Valor absoluto

Infinito

S y solo si

COLECCIN CUADERNO DE CTEDRA N 2

La Teora de Juegos es una rama de la Economa,


sustentada en las matemticas, que estudia las decisiones
de un individuo o de una empresa, quienes para tener el
xito buscado deben tener en cuenta las decisiones
tomadas por el resto de los agentes que intervienen en
una situacin determinada o en un juego estratgico; de la
misma manera, los dems agentes actuarn pensando
segn crean que van a ser nuestras actuaciones. Se
analizan los mtodos de actuacin y comportamiento de
las personas con base en predicciones que las personas
hacen de las decisiones de los otros participantes en el
juego estratgico.

ELNER CRESPIN ELAS

COLECCIN CUADERNOS DE CTEDRA N 2 - TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIA

UFG-Editores

ELNER CRESPIN ELAS

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