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Lee detenidamente desde qu poca ya

se jugaba utilizando las posibilidades!!!

La presencia del hueso astrgalo de oveja o ciervo en las excavaciones arqueolgicas


ms antiguas, parece confirmar que los juegos de azar tienen una antigedad de ms de
40.000 aos, y la utilizacin del astrgalo en culturas ms recientes, ha sido
ampliamente documentada. Existen en las pirmides de Egipto pinturas que muestran
juegos de azar que datan del ao 3.500 a. C. y Herodoto se refiere a la popularidad y
difusin en su poca de los juegos de azar, especialmente la tirada de astrgalos y dados.
Los dados ms antiguos se remontan a unos 3000 aos antes de Cristo y se utilizaron
tanto en el juego como en ceremonias religiosas.

Las civilizaciones antiguas, explicaban el azar mediante la voluntad divina. En Grecia y


Roma, utilizaban la configuracin resultante de tirar cuatro dados para predecir el futuro
y revelar la voluntad favorable o desfavorable de los dioses. Prcticas similares se han
encontrado en culturas tan distintas como la tibetana, la india o la juda. Piaget ha hecho
notar que esta actitud mgica ante el azar se manifiesta igualmente en los nios.

En el Renacimiento aparece un nuevo enfoque global de considerar al mundo,


induciendo una observacin cualitativamente distinta de muchos fenmenos naturales.
El abandono progresivo de explicaciones teolgicas conduce a una reconsideracin de
los experimentos aleatorios y los matemticos italianos del siglo XVI, comienzan a
interpretar los resultados de experimentos aleatorios simples. Cardano, establece la
equiprobabilidad de aparicin de las caras de un dado a largo plazo. A finales del siglo
XVI, exista un intuitivo pero preciso anlisis emprico de los resultados aleatorios.

Ahora Sabs cundo se comenz a estudiar la Probabilidad?


El desarrollo de la teora de la probabilidad experiment un gran avance en Francia a
mediados del siglo XVII con la correspondencia que mantuvieron Blaise Pascal (1623
1662) y Pierre de Fermat (1601-1665) durante 1654. Antoine Gombaud, caballero de

Mr, filsofo y literato que jugaba compulsivamente, pidi a Pascal que le resolviese el
problema del reparto de apuestas. Pascal y Fermat lo resolvieron correctamente por
medios diferentes pero equivalentes, aunque el desconocimiento de la teora general les
hizo pensar que no lo eran. El acierto de ambos consisti en darse cuenta de que el
reparto de las apuestas debe hacerse en funcin de la probabilidad de ganar que tuviese
cada jugador en el momento de interrumpirse el juego. Para hallar la solucin correcta
se valieron de una rigurosa metodologa desconocida hasta entonces; sin embargo,
Pascal fall en su intento de extender el procedimiento al caso en que hubiera tres o ms
jugadores.

A continuacin has clic en el siguiente


video para ubicarte en el siglo XVII en la
vida del Caballero de Mr.
A partir del video, en grupos de 3 investiga y define:
o Experimento aleatorio
o Espacio muestra
o Punto muestra
o Suceso
o Sucesos mutuamente excluyentes

Verifica tus definiciones y discute

Aqu se presentan varios ejemplos que te


ayudarn a afianzar los conocimientos
que adquiriste.
Ejemplo I:
E: tirar 2 monedas
S: {(C, C); (C, X); (X, C); (X, X)}
Suceso A: que salgan dos caras A = {(C, C)}
Suceso B: que salga una cara
B = {(C, X); (X, C)}

Ejemplo II:
E: En una maternidad se eligen al azar dos recin nacidos y se observa su sexo

Suceso A: que los bebs elegidos sean varones A = {(V, V)}

Suceso B: que un beb elegido sea nena

B = {(V, N); (N, V)}

Realiz ahora esta Ejercitacin para analizar si realmente sabes aplicar


las definiciones dadas.

Probabilidad clsica, emprica y


subjetiva.
Ahora que ya conocs las definiciones bsicas
definiremos las distintas probabilidades:

Conceptoclsico de Probabilidad

Concepto clsico de Probabilidad


Una de las caractersticas de un experimento aleatorio es que no se sabe qu resultado
particular se obtendr al realizarlo. Es decir, si A es un suceso asociado con un experimento
aleatorio, no podemos indicar con certeza si A ocurrir o no en una prueba en particular. Por lo
tanto, puede ser importante tratar de asociar un nmero al suceso A que mida la probabilidad de
que el suceso ocurra. Este nmero es el que llamaremos P(A).

Probabilidad Clsica o a Priori


Si un suceso puede ocurrir de N maneras mutuamente excluyentes e igualmente probables, y m
de ellas poseen una caracterstica A

Ejemplo 1: P(de que salgan dos caras al tirar 2 monedas)

P(de que salga una cara al tirar 2 monedas )

Ejemplo 2: P(de que salga un varn al tomar 2 bebs y observar su sexo)

Probabilidad emprica o frecuencial


Una teora de mayor aplicacin y muy sostenida es la basada en la frecuencia relativa. Puede
atribuirse a este punto de vista el adelanto registrado en la aplicacin de la probabilidad en la
Fsica, la Astronoma, la Biologa, las Ciencias Sociales y los negocios.
Esta teora est estrechamente relacionada con el punto de vista expresado por Aristteles: lo
probable es aquello que ocurre diariamente.
Notamos a travs de gran cantidad de observaciones acumuladas con los diversos juegos de
azar una forma general de regularidad que permiti establecer una teora.
Supongamos que efectuamos una serie de n repeticiones del experimento E, intentando
mantener constantes las condiciones pertinentes. Sea f el nmero de repeticiones en las que se
presenta el suceso A, de forma que en las restantes n f no se presentar. Obtendremos as una
serie de frecuencias relativas para n1, n2 .

Estas frecuencias relativas diferirn poco entre s cuando las n i sean grandes y tendern a
acumularse en la proximidad de un valor fijo.
Debemos sealar que la estabilidad, a la larga, de las frecuencias relativas se aplica a una
amplia clase de experimentos aleatorios, de los que el juego de azar constituye un caso en
particular, casi insignificante.

Para establecer una descripcin matemtica sencilla de la conducta de las frecuencias relativas
para grandes valores de n, vamos a postular la existencia de un nro. p que es el nro. al cul
tiende fr, es decir, la frecuencia relativa del suceso en estudio.
Este nmero se llamar probabilidad del suceso A en relacin con el experimento aleatorio E.
La frecuencia relativa fr se considerar entonces como una medida experimental de la
probabilidad y diremos:
De acuerdo con el concepto emprico de la estabilidad de las razones frecuenciales cabe
esperar que, para grandes valores de n, la razn frecuencial observada sea aproximadamente
igual a p que se llamar probabilidad del suceso en estudio.
Estaremos entonces estimando el valor de una probabilidad desconocida por medio de un
estudio de la conducta de las frecuencias relativas del hecho o suceso correspondiente.
La aplicacin de esta definicin est relacionada con un experimento aleatorio que puede ser
repetido varias veces en condiciones uniformes. Naturalmente, la repeticin real ser en
ocasiones difcil o incluso imposible de realizar, por ejemplo, debido a los costos prohibitivos
de experimentacin, pero bastar con que sea concebible una repeticin en condiciones
uniformes.
Pensaste cuando tirs muchas, muchas veces una moneda cal es la probabilidad de que
salga cara?
Aplicaste esta definicin? Por qu?. Discutilo en grupos y analiz la explicacin con tu
profesora.

Probabilidad subjetiva
Se refiere a la probabilidad de ocurrencia de un suceso basado en la experiencia previa, la
opinin personal o la intuicin del individuo. En este caso despus de estudiar la informacin
disponible, se asigna un valor de probabilidad a los sucesos basado en el grado de creencia de
que el suceso pueda ocurrir.
Cul es la probabilidad de que haya vida en Marte?
Analiza esta probabilidad!

Estos ejemplos a qu definicin de probabilidad corresponden?

Ejemplo 1
E: Tirar un dado
A = que salga el n 3
S = {1, 2, 3, 4, 5, 6}
P(A) = 1/6
Ejemplo 2
E: Retirar una carta de un mazo
A= que salga oro
P(A) = 10/40

Ahora calcularemos algunas probabilidades

Propiedades elementales de
probabilidad.
En 1993 el enfoque axiomtico de la probabilidad fue formalizado por el matemtico ruso A.
N. Kolmogorov. La base de este enfoque est formalizado en las siguientes propiedades:

Propiedad II: si en particular A representa un suceso cierto, es decir un hecho que se


presentar necesariamente cada vez que se realice el experimento E, luego f = n por lo tanto

Probabilidad III: Si por el contrario, A es un suceso imposible, es decir un suceso que no


puede presentarse al efectuar el experimento, luego f = 0 por lo tanto

Reglas de Probabilidad
Probabilidad total
Sean A y B dos sucesos definidos en el experimento E, cada uno de los cuales puede
presentarse o no cada vez que se realiza el experimento. Plantee estos dos sucesos en cada uno
de los experimentos dados.
Nos interesa considerar el suceso aparicin de al menos uno de ellos

Es decir, el suceso se cumplir si aparece A, si lo hace B o si lo hacen ambos.


Para calcular esta probabilidad se pueden presentar dos casos:

Se puede obtener para tres sucesos y luego generalizar ms.

Probabilidad condicional
Hay situaciones en las que interesa calcular la probabilidad de sucesos que tienen cierta
informacin con respecto a un experimento. Dicha informacin reduce el espacio muestra
original a uno de sus subconjuntos. De esta forma la probabilidad de un suceso ser diferente si
se tiene o no informacin adicional. As por ejemplo, un animal elegido de aquellos que estn
vacunados tendr una probabilidad mayor de no contraer la enfermedad que aquel seleccionado
entre el conjunto total de animales. Este tipo de probabilidad se denomina probabilidad

condicional y se expresa:
P(A / B) que se lee: probabilidad de que habiendo ocurrido B ocurra A, o probabilidad de A
habiendo ocurrido B.

Probabilidad compuesta o conjunta


La probabilidad condicional estudiada nos conduce a observar reglas de probabilidad para
sucesos conjuntos, es decir, la probabilidad de que dos o ms sucesos aparezcan al mismo
tiempo.
Dado que:

Se debe introducir en este momento un concepto nuevo: el de sucesos independientes.


Dos sucesos se dicen independientes si la probabilidad de ocurrencia de uno no es afectada por
la ocurrencia del otro. Luego

Ejercicios de aplicacin.

1. Se extrae al azar una carta de un juego de naipes espaoles. Halla las siguientes
probabilidades:

a) Que sea un rey o un as.


b) Que sea una copa o una figura.
c) Que sea un oro o una espada.

Los naipes espaoles tienen 40 cartas repartidas en 4 palos (oro, basto, espadas y copas)
Cada palo tiene 10 cartas: as(1), 2, 3, 3, 4, 5, 6 y 7 y las figuras sota, caballo y rey
A los sucesos los nombramos con letras:
R: sacar un rey.

A: sacar un as.

C: sacar una copa.

F: sacar una figura.

E: sacar una espada.

O: sacar un oro.

a)

b)

c)
d)

Durante 10 das hubo 3 nublados y 7 soleados. La probabilidad de tener un


accidente 1 da nublado es 0,09 y durante 1 da soleado 0,005. Hallar la
probabilidad de tener accidente.

Solucin III
P(accidente) = 0,09

P(no accidente) = 1 -0,09 = 0,91


P(accidente) = 0,005

P(no accidente) = 1 0,005 = 0,995

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