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Poderes del Psinico

Diseada por Daedalous

PODERES
NIVEL

DISCIPLINA
0

CD SALVACIN = 10 + BLOQUE DISCIPLINA


PUNTOS POR DA
CERCANO

PUNTOS ACTUALES

MANIFESTACIONES LIBRES

MEDIO

LARGO

RANGO
25 p + 5 p / 2 NIVS

* Resistencia a poderes

100 p + 10 p / NIV

400 p + 40 p / NIV

NIVEL 0
Disciplina

Psciodet

(Sab + 0)

Metacreat
(Int + 0)

Psicocin

(Con + 0)

Psicometa
(Fza + 0)

Psicoport

(Des + 0)

Telepata

(Car + 0)

COSTE 0/1
Salvacin
*
-

Conc, 1 min/niv

Des
Me
Vi, Au
Ol, Au
Ma
Vi
Ma

Tiempo
1a
1a
1a
1 round
1a
1a

Rango
Personal
60 p
Personal
0p
Cercano
0p

Controlar sombra

Controlas una sombra como una marioneta

Ol

1a

Medio

Luz propia

Tus ojos emiten cono de luz de 20

Au, Vi

1a

Personal

Mano lejana
Puo lejano
Aguante

Telekinesis menor hasta 15 de distancia


Golpe telekintico provoca 1 punto de dao
Ganas 1 punto de golpe temporal

Vi
1a
Vi, Me 1 a
Ma, Ol 1 a

Cercano
Cercano
Personal

Tu
Cuarto de crculo
Hasta mod SAB +1 veces
Mat inerte, 1 pulgada cub
Rayo
1 proyectil, flecha
Sombra proyectada dentro
de 100 cuad.
Tu. No funciona en
oscuridad mg o psinica
Obj no mag, hasta 5 lbs
1 criatura
Tu

Armadura natural

Ganas +1 de armadura natural

Ol, Ma 1 a

Personal

Tu

Vi
Au
Vi
Au
Au
Au
Me, Ma

1a
Libre
1a
Libre
Libre
1a
1a

Personal
Personal
Personal
Personal
Personal
Cercano
Cercano

Tu
1 minuto
Tu
Instantneo
Tu
1 minuto
Tu
1 rd/nivel
1 criatura viva
1 round
Obj, criat peso< 300 lb/niv Concentracin
1 criat hasta 5 DG
1 round

Vol niega *

Au

1a

Cercano

1 criat viva

Conc, 1 min/niv

Vol niega *

Vi
Vi

1a
1a

Cercano
Medio

1 criat viva
1 criat viva

Msj mental
1 min/niv

Vol niega *
Vol niega *

menor
Garras
Valor
Visin lfica
Caer de pie
Carrera
Flotar
Atontar

+1 dao ataq con manos. No AtOp


+1 a una TS
Ganas visin en penumbras como un elfo
Caes de pie, red 3 ptos dao como subdual
+10 pies de velocidad por 1 round
Haces flotar a un receptor en un lquido
Criatura mediana o menor pierde prx accin
-1 en Escuchar, Buscar, Observar y Detectar
Distraer
intencin
Misiva
Enva mensaje telptico (1 slo sentido)
Proyeccin Teleptica Ajusta y modifica nimo de receptor

Blanco, Efecto, Area

Duracin
Instantneo
Conc, 1 min/niv
Instantnea
1 minuto
Instntanea
2 rounds

Descripcin
Conoces en que direccin queda el norte
Detecta actividad psinica
50% para saber si acc es buena o mala
Creas una baratija de corta vida
1d3 de dao por fuego
Crea dardo, flecha normal

Poder
Conocer direccin
Detectar psinica
Indicio
Baratija
Dedo de fuego
Poyectil

10 min/niv (D)

Concentracin
Instantneo
1 minuto (D)

1 minuto

NIVEL 1
Disciplina

Poder
Conocer situacin

Psciodet

(Sab + 1)

Metacreat
(Int + 1)

Psicocinesis

(Con +1)

Psicometa
(Fza + 1)

Descripcin
Sabes adnde estas en el Multiuniverso
Ataque de contacto daa mente de enemigo,
Disonancia del destino
1d8 dao subdual. No AtOp.
Indentificar
Identifica funcin de obj psinico
Sabes algo del pasado propietario de un obj.
Leer objeto
Cant info depende del tiempo concentracin
Mirada firme
Inmune a ataques de mirada
Precognicin de
Ganas +1 a la CA. (no funciona si te toman
combate
por sopresa)
+1 Observar, -1 a at tus flanqueadores, -2 TS
Visin ampliada
vs efectos y ataques de mirada
Arma metafsica
+1 bonus a arma o 50 proyectiles
menor
Chispa al rojo vivo provoca 14d dao.
Chispas
(Enciende mat fcilmente combustible)
Constructo Astral I
Creas constructo para que luche por ti
Creacin menor
Crea una prenda o un objeto de madera
Grasa
rea resbaladiza en 10 cuad u objeto
Psicoluminisencia
Objeto tocado emite luz plateada
Agitar la materia (1)
Calientas criatura u objeto
Electricidad provoca 1d4 dao/rnd a dos criat
Bioelectricidad
vivas ( Mantener es acc de asalto completo)
Controlar la luz
Ajustas nivls intensidad de luz (20%/nivel)
Controlar objeto
Animas telekineticamente objeto inanimado
Crear sonido (2)
Creas sonido
Golpe menor
Golpe provoca 1d6 dao o dao subdual
Ondas de choque en el suelo derriba enemigos
Pisada
y 1d4 subdual
Curas 1d8 pg, o ganas +1 a la prox TS Fort vs
Ajuste corporal menor veneno enfermedad, o curas 1 pto dao
temp de caracterstica
Compresin (3)
Te encoges un 10%/nivel (mx 50%)
Martillo
At contacto 1d8 dao contundente. No AtOp.
Mordisco de lobo
Provocas 1d8 dao mordisco. No AtOp.
Usas el tacto para ver. +1 Observar y Buscar.
Notar la luz
Si usas tambin Oir la luz, +2.
Usas el tacto para oir. Si usas tambin Ver el
Notar el sonido
sonido, +2

Des
Me

Tiempo
Rango
1a
Personal

Ma, Me 1 a

Duracin
Instantnea

COSTE 1
Salvacin
-

1 Criat tocada

Descarga

Me. Ma 8 horas Contacto

1 obj/niv

Au, Ma

1a

Contacto

Un objeto

Vi

1a

Personal

Tu

Instantnea
Conc, 10 min/niv
(D)
10 min/niv (D)

Vi

1a

Personal

Tu

1 hr/nivel (D)

Vi

1a

Personal

Tu

10 min/nivel (D)

Vi

1a

Cercano

Arma o 50 proyectiles

1 hr/nivel

Vol niega

Vi

1a

20 pies

Explosin 10 radio

Instantnea

Ref mitad *

Vi, Ma
Ma
Ol
Vi, Au
Au, Ma

1
1
1
1
1

Cercano
0 pie
Cercano
Contacto
Cercano

1 rnd/niv
1 hora/nivel
1 rnd/niv
10 min/niv
Conc, 2 rnd/niv

Ref n cae
-

Conc, 1 min/niv

Fort mitad *

Conc, 1 min/niv
Conc, 1 rnd/niv
1 rnd/niv (D)
Instantneo

*
Fort mitad *

round
min
a
a
a

Contacto

Blanco, Efecto, Area


Tu

*
*

Vi

1a

Cercano

Au
Ma
Vi
Au

1a
1a
1a
1a

Medio
Medio
Cercano
Medio

1 Constructo astral
Hasta 1 cub/niv
Obj o rea 10 x 10
Luz en 20 radio
2 cuad sup o 1 criat/obj
2 criat vivas no < 15
sep entre s
9 cub 10+ 3 de 10/niv
1 obj no mg < 100 lbs
Sonidos varios
1 criat

Au, Vi

1a

20 pies

Cono bidimensional

Instantneo

Ref niega

Au, Ma

1 round Personal

Tu, un slo efecto

Instantnea

Ol
Au, Ma
Vi, Ma

1a
1a
1a

Personal
Contacto
Personal

Tu
Criat u obj tocado
Tu

1 min/nivel (D)
Descarga
1 hr/nivel

Ma

1a

Personal

Tu

10 min/nivel (D)

Ma

1a

Personal

Tu

10 min/nivel (D)

Vigor

Usas el sonido para ver. +1 Observar y Buscar.


Si usas tambin Notar la luz, +2.
Del total de dao que te provoquen, reduces
tu mod de FZA a atenuado
Absorbes 8 pd/niv, o enfermedad veneno, o
1 pto dao caract temp/niv. No cura
Usas la luz para oir. +1 Escuchar. Si usas
tambin Notar la luz, +2.
Ganas 3 PG temp/niv (mx 18)

Caida de pluma

Objs y criaturas caen lentamente

Oir la luz
Retroalimentacin
biolgica
Transferencia
emptica

Ver el sonido

Psicoport

(Des + 1)

Receptor se desliza como en hielo. +15 a la


Patinar
velocidad; 1/2 cuesta arriba, x 2 cuesta abajo
Pedir un arma (4)
Convocas armas
Trepar como arcnido Caminas por muros y techos a velocidad
Toque de disipacin
Ataque de contacto 1d8 de dao. No AtOp.
Receptor siente atraccin especfica (Si hacia
Atraccin
ti, +4 de CAR vs receptor)
Desmoralizar
Enemigos sufren -1 moral

Empata
Enlace mental menor
Telepata

(Car + 1)

Hechizar persona
Incapacitar
Enlace sensorial
Ocultar pensamiento

Conoces emociones superficiales de receptor


Vnculo mental limitado con persona voluntaria
(min INT 6)
Sujeto Medio o menor cree que es tu amigo. Si
amenazado por ti o tus amigos, +5 a la TS
2d4 DG de Criats creen que estn en 0 PG. Si
son atacadas o dao, anula poder
Enlace de 1 sentido. Tu sientes lo mismo que
el receptor
Protege pensamientos de inspeccin. +20
Engaar vs Averiguar intencin, +4 TS vs
poderes de lectura mental

Ma

1a

Personal

Tu

Vi, Ma

1a

Personal
Contacto

10 min/nivel (D)

Tu

1 min/nivel (D)

Criat tocada

Instantnea. Un
slo efecto

Ma, Au

1a

Vi

1a

Personal

Tu

10 min/nivel (D)

Ma, Ol

1a

Personal

1 min/nivel (D)

Au

Libre

Cercano

Vi, ma

1a

Contacto

1 min/niv (D)

Au, Ma
Ma
Au, Vi

1a
1a
1a

Contacto
Contacto
Contacto

Tu
Objs/criats 10 rad <
300 lbs/niv
Tu, 1 criat voluntaria u
objeto
1 arma desantendida
Criat tocada
Criat u obj tocado

1 hr/nivel (S)
10 min/niv
Descarga

Vol niega
-

*
*

Au

1a

Cercano

1 criat viva

1 hora/niv

Vol niega

1 min/niv
Conc, 1 min/niv
(D)

Ol, Me

1a

Medio

Criat vivas > 15 sep

Me

1a

Cercano

1 criat viva

Ma

1a

Cercano

Me

1a

Cercano

Vi

1a

Medio

Vi

1a

Vi

1a

Suelo o 1 rnd/niv

Psciodet

(Sab + 2)

Poder
Augurio
Clarividencia
Clariaudiencia
Presencia de combate
Recordar dolor
Sensibilidad a las
inpresiones psquicas
Ver invisivilidad

Visin en al oscuridad
Constructo Astral II
Creacin menor
Metacreat
(Int + 2)

instntanea

Envoltura ectoplsmica

Vol niega

*
*

10 min/niv

1 hora/niv

Vol niega

Criats vivas, estallido 15 1 min/niv (D)

Vol niega

Medio

1 criat viva

1 min/niv (D)

Vol niega

Cercano

1 criat viva

1 hora/niv

Vol niega

Blanco, Efecto, Area


Tu
Sensor psinico. Lugar
familiar o evidente
Tu
1 criat viva
Exp rad 25 + 5/2 niv
centro tu
Cono

Duracin
Instantnea

Tu y1 criat > 30 sep


inicialmente
1 persona que habla
mismo idioma que tu

1a
1a

Personal
Medio

Au, Ma

1a

Cercano

Vi

1a

Medio

Vi

1a

Contacto

Criatura tocada

1 hr/nivel

Vi, Ma

1 round Cercano

1 o 1:1d3

1 rnd/niv

Ma

1a

0 pie

Hasta 1 cub/niv

1 hr/nivel

Ma, Au

1a

Medio

1 criat media o menor

1 rnd/niv (D)

Cercano
Medio

1000 rad + 500/niv

Ma

1a

Medio

Controlar las llamas (6) Controlas calor y movimiento de un fuego

Au

1a

Medio

Cortar la atadura
Golpe

Au, Ma
Au

1a
1a

1a

Medio
Medio
Personal
Contacto

1 humanoide medio o
menor
1 foco de fuego no mg,
hasta 1 cuad/niv
Undeads explo 10 rad
1 criat viva
Tu , criat u objt < 100
lbs/niv

Ma

1a

Personal

Tu. Mx punt 1d4+1

Afinidad Animal
Ajuste corporal

Psicometa

(Fza + 2)

Camalen
Equilibrio corporal (7)
Expansin (8)
Garras de oso
Sustento

Toque doloroso
Apertura
Cerradura psinica
Levitar
Percibir psicoportacin
Planear
(Car + 2)

1a

Vi
Ma

1a

Invisibilidad

Telepata

Vi, Au

+2 a las tiradas de ataque


Receptor recibe 3d6 de dao de recuerdo
Conces el pasado de un rea, hasta 100 x tu
nivel en aos atrs. Visin onrica
Ves criaturas u objs invisibles
Ves en la oscuridad hasta 60. No sirve en
oscuridad mgica
Creas constructo para que luche por ti
Crea rpidamente una prenda u objeto de
madera
Encierras receptor. Slo puede pensar. No
escape salvo corte; Dureza 17 30 PG
Controlas tu constructo astral, que se mueve
igual que tu. Gana +2 FZA, DES y TS Vol
Rayo provoca 3d6 de dao
La velocidad del viento aumenta o disminuye
10 millas/h + 5 millas/h/niv
Adquieres control leve de miembros del
enemigo

1a

Controlar el cuerpo (5)

Psicoport

Escuchas y ves a distancia

Vi

Controlar el aire

(Des + 2)

Tiempo
Rango
1a
Personal

Me

Rayo abrazador

(Con + 2)

Des
Ol, Au

Constructo del mayor


nivel que manifiestes
Rayo

Marioneta ectoplsmica

Psicocin

Descripcin
Conoces si acc tendr buenos o malos result

Aversin
Cerradura cerebral
Detectar pensamiento

Provoca 3d8 a undeads. Si 0 PG, destruye


Golpeas por 3d6 de dao
Invisible hasta que se ataca o termina el
tiempo del poder
Emulas una puntuacin de habilidad de un
animal elegido
Curas 3d6, o +4 + niv prox TS vs veneno
enfermedad, o curas 2 ptos temp de carac
Ganas +10 a pruebas de Ocultarse
Caminas sobre cualquier superficie no slida
Creces 10%/nivel (Max 100%)
1d12 dao ataq con manos (garras). No AtOp
Aguantas sin agua ni alimentos por un da
Ataque desarmado provoca 1d6 extra
subdual.
Abre cerrojos comunes o psinicos
Cierra psinicamente un cerrojo o portal
Receptor se mueve hacia arriba/abajo
20/rnd. Si levita y ataca -1/-2/-3/-4/-5 x rnd
Sabes cuando alguien usa esta disciplina
Planeas a 20 de vel. 50 picada, 5 hacia
delante. No acc, salvo planear
Receptor siente aversin especfica
Receptor no puede moverse ni pensar. Slo
defiende (retiene DESa CA)
1 rnd presencia o ausencia, 2 rnd cantidad, 3
rnd pensamientos superficiales

Au, Vi

Vol niega

NIVEL 2
Disciplina

Vol niega

1a

Cercano

1 min/niv (D)
1 min/nivel (D)
Instantneo
Conc, 10 min/niv
(D)
10 min/niv

COSTE 3
Salvacin
Vol mitad
-

Ref niega
-

Instantneo

Conc, 1 min/niv

Conc, 1 min/niv

Conc, 1 rnd/niv

Conc, 1 min/niv

Fort niega *
-

Instantneo
Instantneo

Vol mitad *
Fort mitad *

10 min/niv (D)

Vol niega

1 h/nivel (D)

Au, Ma

1 round Personal

Tu. Slo un efecto.

Instantneo

Ol
Vi, Ma
Ol
Vi, Ma
Ma

1a
1a
1a
1a

Personal
Personal
Personal
Personal
Personal

Tu
Tu
Tu
Tu
Tu

10 min/niv (D)
1 min/nivel (D)
1 min/nivel (D)
1 hr/nivel
Instantneo

Vi, Ma

1a

Personal

Tu

1 rnd/nivel (D)

Ma
Ma

1a
1a

1a

10 min/nivel

Vi

1a

Medio

Cerradura, puerta, cofre


Cerradura, puerta, cofre
Tu o criat voluntaria u
objt
Circ, centro tu 100 rad
+ 10/niv

Instantneo
Permanente

Ol

Medio
Contacto
Cercano /
Personal

1 hora/niv (D)

Vi

1a

Contacto

Criat tocada

1 min/niv

Au, Ma

1a

Cercano

1 hora/niv

Vol niega

Vi, Ma

1a

Medio

1 criat viva
1 humanoide medio o
menor

1 rnd/niv (D)

Vol niega

Conc, 1 min/niv
(D)

Vol niega

Vi, Me

1a

60 pies

Cuart circ centro tu

Inflingir dolor
Enlace sensorial
intrusivo
Sugestin

Ataque mental provoca 3d6 de dao


Au
Enlace de 1 sentido y receptor obligado a
sentir lo mismo que tu. TS si corresponde en Vi
el sentido o atontado 1 rnd 1d12 rnds
Obliga a receptor a accin sugerida, salvo
Au
situacin de muerte evidente

1a

Largo

1 criat viva

Instantneo

Vol niega

1a

Medio

1 criat viva

1 min/niv (D)

Vol niega

1a

Cercano

1 criat viva

1 hora/niv o acc
completada

Vol niega

NIVEL 3
Disciplina

Poder

Indetectabilidad
Sentido del peligro
Psciodet

(Sab + 3)

(Int + 3)

Psicocin

(Con + 3)

Psicometa

(Fza + 3)

Psicoport

(Des + 3)

Telepata

(Car + 3)

Tiempo

Rango

Blanco, Efecto, Area

1a

Contacto

1 criat u obj tocado

1a

Personal

1a

30

Percibir undeads

Detectas localizacin y nm de undeads

Vi

1a

Cercano

Purgar invisibilidad
Visin remota (9)

Vi
Au, Vi

1a
1 hora

Personal
Especial

Vi

1a

Personal

Tu

Vi
Vi, Ma

1a
Cercano
1 round Cercano

Fuego blanco
Cono de sonido

Niega invisibilidad en esfera 5/niv


Ves receptor a distancia
Visin en 360. No flanquean, no at furtivos.
+3 Observar, +1 Buscar. -4 TS vs efectos y
ataques de mirada
Arma o 50 proyectiles ganan bonus +3
Creas constructo para que luche por ti
Alimentas 3 humanos/nivel (comida corrompe
24 hs, agua persiste normal)
Provoca 5d4 dao por fuego al rojo blanco
Sonido provoca 5d4 dao en cono

Tu
Espansin 30 rad centro
tu
Expansin 20 rad +
5/2nivs centro tu
Tu
Sensor psinico

Controlar sonido

Creas sonidos muy especficos

Sentir veneno

Visin ubicua

Metacreat

Descripcin
Des
Protege de poderes de Psicodeteccin y
visin remota. Si intenta cheq manifestador vs CD = 15+ nivel (tu) 11 + nivel (otro)
+4 TS vs trampas, +4 CA vs ataq de trampas Vi
Detectas veneno en un radio de 30 pies.
Ol
Cheq SAB 15 para conocer especfico

Arma metafsica
Constructo Astral III
Crear comida y bebida

Golpe mayor

Impulso sensorial falso

1 hr/nivel (D)

10 min/niv (D)

10 min/niv (D)

1 min/niv (D)
1 min/niv

2 rd/nivel (D)

1 arma o 50 proyectiles 1 hr/nivel


1 o 1:1d4+1, 2:1d3
1 rnd/niv

Vol niega

10 min

Comida y agua

1 da

1a
1a

Largo
60 pies

Instantneo
Instantneo

Ref mitad
Ref mitad

Vi

1a

Medio

Su

1a

Medio

Vi

1a

Medio

Au
Ol

1a
1a

Personal
Personal

Expansin 20 rad
Cono
1 sonido o mezcla de
sonidos
1 criat
1 criat, objt o explosin
30 rad
Tu
Tu

Vi, Ma

1a

Personal

Ma

1a

Vi, Ma

1a

Poder

Adivinacin
Psciodet

(Sab + 4)

Modificar destino
Navegacin al ancla
Ver el aura
Constructo Astral IV
Disipar ectoplasma

Psicometa
(Int + 4)

Elaborar
Muro de ectoplasma
Quintaescencia (12)

Psicocinesis
(Con + 4)

Barrera de inercia
Golpear, grupo

Descripcin
Proporcionas consejos especficos para
acciones propuestas
Puedes repetir una mala tirada y utilizar la
mejor de las dos
Conoces tu posicin exacta en relacin a
punto fijo designado (limitado al plano de
exist en que fue manifestado)
1 rnd presencia de bien o mal, 2 rnd nmero,
3 rnd revela propietario de aura
Creas constructo para que luche por ti
Disipa objs y critas ectoplasmticas
Transforma materias primas en objetos
elaborados. No piedra ni metal
Creas barrera opaca inmune a dao. Si
negado, +4 al chequeo
Concentras porcin de tiempo en sustancia
fsica
Reduce 10/+5 /niv (mx 150). Absorve
mitad dao caida, retrasa efecto gases 2d4
rnds
Enemigos reciben 7d4 dao o dao subdual

*
*

Instantneo

Fort mitad *

Instantneo

1 rnd/nivel (D)
2 min/niv (D)

Tu

1 hr/nivel

Personal

Tu

10 min/niv

Personal

Tu

1 hr/nivel

1a

Personal

Tu

1 hr/niv (D)

Au

1 min

Personal

Tu

10 horas

Vi

1a

Cercano

Tu

Instantneo

Ma
Vi, Au
Vi
Vi, Au

10 min
1a
1a
1a

Cercano
Contacto
Personal

Simil caballo real


Criat u obj < 600 lbs
Criat tocada
Tu

1 hora/niv
Instantneo
10 min/niv
1 rnd/niv

Vol niega
-

*
*

Au

1a

Medio

Vol niega

Vol niega

Vol niega

*
*

1 criat enorme o menor 2 rnd/niv


2 criat vivas < 30 entre
1 hora/niv
si
1 humanoide medio o
1 da/niv
menor

Ol

1a

Cercano

Me

1a

Medio

Me

1a

Cercano

1 criat

1 hor/niv

Vol niega

Ma

1a

Cercano

Tu y 1 criat/niv. No >
30 sep entre s

10 min/niv

Me

1 round Largo

Conc, 1min/niv
(D)

Vol neiga

1 criat viva

NIVEL 4
Disciplina

Conc, 1min/niv

Hechizar monstruo

Vnculo mental con varios sujetos.


(min INT 6)
Falsificas un sentido del receptor, pero no
negarlo.

Vol niega

Vi
Vi, Au

Vi, Ma

Enlace mental

1 hora/niv

Au, Ma

Golpea enemigo por 5d6 de dao


Cancela poderes y efectos psinicos. 1d20+
Negar psinica
tu nivel (mx 10) vs 11 + niv poder a negar
Desplazamiento
Tus atacantes fallan en 50%
Forma ectoplsmica (10) Te vuelves amorfo. Ganas red 20/+1.
1d8 dao ataq con manos. No AtOp, te curas
Garras de vampiro
la misma cantidad de dao que provocas.
At sin armas hacen dao cortante con rango
Mano bidimensional
amenaza 17 20. No AtOp.
Mordisco de tigre
Provocas 2d8 dao mordisco. No AtOp.
Del total de dao que te provoquen, reduces
Retroalimentacin
biolgica mejorada
tu mod de FZA x 2 a atenuado
Rejuvenecimiento
Sana 1 pd temp carac/hora (max 10 ptos)
Te mueves instantneamente a cualquier
Deslizamiento
dimensional
punto que veas (no a travs de objs)
Montura astral
Convocas montura astral
Salto temporal
Salta 3d6 rnds adelante en el tiempo
Volar
Vuelas a 60 de velocidad
Cisma (11)
Divide tu mente en dos partes funcionales
Interrumpes respiracin del receptor. Cheq
Crisis respiratoria
CON CD 10 + 1/rnd que pase sin respirar
Unes destinos de dos objetivos. Deben fallar
Destinos enlazados
los dos la TS.
Fuerzas a receptor a obedecer tu voluntad.
Dominacin menor
Deben hablar mismo idioma o falla el poder
Criatura cree que es tu amiga

COSTE 5
Salvacin

Duracin

Des

Tiempo

Rango

Blanco, Efecto, Area

Duracin

COSTE 7
Salvacin

Vi, Me

10 min

Personal

Tu

Instantneo

Me, Vi

Libre

Personal

Tu

Instantneo

Ol, Ma

1a

Personal

Tu

1 hora/niv

Vi

1a

30

Vi, Ma
Vi, Au

1 round Cercano
1a
Medio
1 rnd/
Cercano
yar cub

Emancin 30 rad centro


tu
4:1,3:1d3,2-1:1d4+1
Explosin 30 rad

Conc, 10 min/niv
(D)
1 rnd/niv
Instantneo
Fort niega

Ma

Cercano

Hast 1 yarda cub/niv

Instantneo

Muro 10 cuad/niv o
esfera 1/niv rad

1 min/niv (D)

Vi

1a

Ma

1 round Cercano

1 onza quintaescencia

Instantneo

Au, Ma

1a

Contacto

Criatura tocada

10 m/nivel o
desc

Vol niega

Ma

1a

Largo

Esfera 20 rad

Instantneo

Invisibilidad amplificada Atacas una vez y sigues invisible. Segundo

1a

Armadura natural

Ol, Ma

1a

Personal / Tu, criat u objs < 100


Contacto lbs/niv
Personal Tu

Vi

1a

Personal

Inamovilidad
Polimorfizarse (13)
Retroalimentacin
psquica

Psicometa
(Fza + 4)

Telekinesis (14)
Toque disolvente
Ancla dimensional

Psicoport

(Des + 4)

Exorcismo

Atraccin fatal

(Car +4)

Elevas o mueves objetos, personas


Contacto provoca 7d6 dao de cido. Presa
10d6, Atrapar entre manos 12d6. AtOp si
corresponde.
Impide movimiento interdimensional
Fuerza a criat a regresar a plano nativo.
Aades DG de receptor a TS tu nivel

Libertad de movimiento Te mueves a pesar de impedimentos


Puerta dimensional

Telepata

ataque finaliza el pdoer


Ganas +4 de armadura natural
Sumas tu niv x 3 a la pruebas de FZA si
intentan desplazarte. Reduces 20/+3,
pierdes DES a CA. No atacas ni mueves.
Asumes una nueva forma
Aumetas puntos en FZA, CON, DES por el
doble de puntos de poder

Borrado mental (15)


Dominacin
Enlace mental forzoso
Memoria a medida (16)

Teleporter a ti + 500 lb inerte o 250 lb de


materia viva
Implanta deseo mortal. Deseo crece en 2d4
das y en 1d4 das post se da muerte. Si
falla, otra TS o repite ciclo
Las experiencias recientes son eliminadas
Receptor obedece tu voluntad, sin importar
idioma
Crea vnculo mental con receptor no
voluntario
Implanta recuerdo falso

Tu

10 min/niv (D)
1 hora/niv

1 hr/nivel (D)

Ma, Ol

1a

Personal

Tu

1 hr/nivel (D)

Vi

1a

Personal

Tu

1 minuto (D)

Vi

1a

Largo

Especial

Conc, 1rnd/niv o
instantnea

Vi

1a

Contacto

Criatura u obj tocado

Descarga

Piscodet

(Sab + 4)

Encarnar (17)
Constructo Astral V

Descripcin
Detectas efectos y poderes psinicos
Enemigo recibe 9d6 dao de recuerdo
Otorga resist poderes = 12 + nivel receptor
Ves las cosas como realmente son
+10 CA. No puede utilizar otra armadura.
Ectoplsmica como armadura de cuero
Haces permanentes algunos poderes
Creas constructo para que luche por ti

Creacin mayor

Como Creacin menor + mineral

Poder
Perscibir psinica
Recordar agona
Resistencia al poder
Visin verdadera

Armadura ectoplsmica
Metacreat
(Int + 5)

Claritangencia
Chorro brillante
Psicocinesis Transmutar la materia

1a

Medio

Rayo

1 min/niv

1a

Cercano

1 criat extraplanar

Instantneo

Vol neiga

Au

1a

10 min/niv

Vi

1a

Instantneo

Me
(slo
1a
vctima)
Vi, Ma,
1a
Au
Me

1a

Personal /
Tu o criat tocada
Contacto
Tu y objetos tocados u
Largo
criat voluntarias
Medio

1 criat viva

Instantneo

Fort niega *

Cercano

1 criat viva

Instantneo

Fort niega *

Humanoide med o inf

1 da/niv

Vol niega

Vol niega

Vol niega

Medio

Ma

1a

Cercano

Au

1a

Medio

Tu y 1 criat incialmente
10 min/niv
<30 sep de ti
Humanoide med o inf
Instantneo

Vi
Ma
Ma, Vi
Vi

Tiempo
1a
1a
1a
1a

Rango
1 milla/n
Medio
Contacto
Contacto

Blanco, Efecto, Area


Emanacin, centro tu
1 criat viva
1 criat viva
Criat tocada

Duracin
1 hora/niv
Instantneo
1 min/niv
1 min/niv

COSTE 9
Salvacin
Vol mitad
Vol niega
Vol niega

*
*
*
*

Vi

1a

Contacto

Vol niega

Ma
Vi, Ma

1 rnds Especial
1 round Cercano
1 rnd/
Cercano
yar cub

(Car +5)

Des

Vi, Au,
Me
Vi
Ma

Criatura tocada

1 hr/nivel (D)

Especial
5:1 4:1d3 1-3:1d4+1

Permanente
1 rnd/niv

Hast 1 yarda cub/niv

Instantneo

1a

Ilimitado

Obj no mag, hasta 5 lbs 1 min/niv (D)

1a
1a

Largo
Cercano

Explosin 20 radio
Hasta 1/10 lbs

Instantneo
Instantneo

Ref mitad
-

1a

Contacto

Criatura tocada

1 rnd/nivel

Fort niega *

1 hr/nivel (D)
10 min/niv o
desc

Ma

1a

Personal

Recado
Teleportacin daina
Teleportacin (20)

Mensaje inst a cualquier parte <25 lbs


Telerpotacin provoca 9d6 dao
Transporta a cualquier parte

Me
Vi, Ma
Vi

10 min
1a
1a

Ilimitado 1 criat
Cercano
Obj, criat < 300 lbs/niv
Prs y recp Tu, criats vol y objs

Concentracin mental

2 o ms psinicos incrementan el poder

Vi

1 min

10

Tu y hasta 15 psinicos 1 rnd/niv (D)

Sujeto obedece tu voluntad


Otros PJs requieren el doble de puntos de
poder para manifestar. Todo poder de Nivel
0 se manifiesta en round completo
Descubres pensam ocultos en receptor.
Debes preguntar mentalmente. 1 preg/r

Me

1a

Medio

1 humanoide med o inf

1 da/niv
1 min/niv

Vol niega

1 min/niv

Fort niega *

Injertar arma (19)

teleportacin

Dominacin mayor
Esttica mental
Sonda mental

Vi, Me
Vi

1a

Personal

Tu

Vi

1a

Personal

Tu. 10/niv (max 150)

Ol

1a

Personal

Tu

Instantneo

Ma, Ol

1a

Personal

Tu

1 hora/niv (D)

Tu

1 hora/niv (D)

Vi, Me

1a

Medio

Emanacin 100 rad


centro tu

Vi,
Ma,Au

1 min

Cercano

1 criat viva

Instantneo
Isntantneo

NIVEL 6
Disciplina

Poder
Escudo de prudencia

Psciodet

Precognicin

(Sab + 6)

Trampa visual remota


Constructo Astral VI
Metacreat Elaborar mejorado
(Int +6)

Sudario flamgero
Psicocinesis
(Con + 6)

Hecho desencadena teleportacin

Barrera de energa

(21)

Telepata

Activador de

Adaptar cuerpo (18)

Psicoport
(Des + 5)

Metamorfosis

Vampiro psquico

(Fza + 5)

Luz provoca 9d4 de dao


Metal en otro. Coste xp = valor en MO
Contc drena 2 ptos de poder/niv que tu
ganas. No AtOp. Si no posee ptos poder, 1
pto dao temp INT, SAB o CAR que tu
ganas
Te adaptas a entornos hostiles
Reduces 10 de energa esp. Iluminas 60
tantos rounds como puntos reducidos
Cualquier tipo de arma se vuelve parte de tu
cuerpo
Como Polimorfizar + forma de objetos

(Con + 5)

Psicometa

Vol niega

Au

Ma

Usas Mano Lejana a cualquier distancia

Au

NIVEL 5
Disciplina

Vol niega

Ablacin (22)

Vol niega
-

Blanco, Efecto, Area


Tu

Duracin
1 hr/nivel (D)

COSTE 11
Salvacin
-

Vi, Au

10 min

Personal

Tu

1 min/niv (D)

Vi, Me

1a

Personal

Vi, Ma

1 round Cercano
1 rnd/
Cercano
yar cub

Ma

Tu

24 hs +1/niv

6:1 5:1d3 1-4:1d4+1

1 rnd/niv

10 yardas cub/niv

Instantneo

Ma

1a

Medio

1 criat Grand o sup

Isntantneo

Ma,Ol

1a

Cercano

Tu, 1 criat viva u obj


(hasta 100 lb/niv)

1 hr/ nivel (D)

*
*

Vol niega

Tiempo
Rango
1a
Personal

Como Elaborar, pero diez veces ms


Enemigo envuelto recibe 11d6 de dao por
fuego
Crea escudo que protege efecto de negacin
psinica. +6 la CD para negar o disipar.

Des
Vi, Ma

Descripcin
+6 a la CA (incluso tomado por sopresa)
Recibes visin de accin futura que tu
preguntas
Tiradas enfrentadas de INT con +10, si ganas
no detecta y 4d4 a receptor
Creas constructo para que luche por ti

*
*

Ref niega *
-

Medio

Rayo

Instantneo

Fort parc

Vi

1a

Cercano

4 crits vivas < 15


entre s

Conc, 1 min/niv

Fort mitad *

rea niega psinica

Vi, Au

1a

10

Eman 10 centro tu

10 min/niv (D)

Vi, Ma

1a

Cercano

Cono

Instantneo

Ol

1a

Personal

Tu

Instantneo (D)

Ma, Ol 1 a
Vi
1a

Personal
Personal

Tu
Tu

1 min/nivel (D)
1 rnd/nivel (D)

Vi

1a

Medio

Objt de mano

Instantneo

Rastrear teleportacin
Volar mejorado
Alteracin del aura

Arma de aliento 11d4 de dao por fuego


Entras en animacin suspendida. Si te daan,
4 rnds vuelves a la normalidad. Sino, tardas
10 rnds en regresar. Tiempo 1 ao = 1 da
Ganas 3 PG temp/niv (mx 60)
Te vuelves etreo por 1 round/nivel
Telepor a tu mano un obj que puedas ver. Si
enemigo, tirada desarmar a distancia con +12
Averigua origen o destino de teleport receptor
Vuelas a ms velocidad (180)
Falsific aura(niv, alin,etc) o elimina compuls.

Vi
Vi
Ma

1a
1a
1a

Medio
Contacto
Medio

Sugestin, grupo

Como Sugestin pero a 1 criat/niv

Au

1a

Cercano

Circ, 100+10/n cen tu


10 min/niv
1 criat viva
1 criat/niv no<30 sep

Cambio mental

Intercambia mente con otro. Slo posees


conoc rudimentarios de la nueva criat

Objetivo<300 lbs/n
Velocidad de 180
10min/niv o Inst
1 hora/niv o acc
completada
Hasta que regreses
a tu cuerpo

Biolectricidad mayor
Campo de nagacin
psinica
Aliento de dragn
Psicometa
(Fza + 6)

Suspender al vida
Vigor mejorado
Excursin etrea

Psicoport

(Des + 6)

Telepata

(Car + 6)

2d6/niv dao (max 40d6) Objt/muerte criat


desintegra
Descarga de 6d6 de dao elctrico/rnd hasta
4 criats vivas

Vi, Au ,
1a
Me

Desintegrar

Recuperar

Vi

1a

Medio

Tu y 1 criat viva med


o inf

NIVEL 7
Disciplina

Psciodet

(Sab + 7)

Poder
Emular poder
Navegacin al ancla
mejorada

Metacreat
(Int + 7)

Psicocinesis
(Con + 7)

Psicometa
(Fza + 7)

Psicoport

(Des + 7)

Telepata

(Car + 7)

Descripcin
Des
Imitas cualq poder 6 nivel o inf. C = 300 xp
Ma
Como Navegacin al ancla pero por ms
Ol, Ma
tiempo y extraplanar
Receptor entra en estado comatoso e invisible
Recluir
a vista y visin remota
Constructo Astral VII Creas constructo para que luche por ti
Vi, Ma
Contingencia
Hecho desencadena accin especfica
Ol
Envoltura, grupo
Como Envoltura ectoplsmica a 1 criat/niv
Ma, Au
Golpe verdadero
Golpeas por 13d6 de dao o dao subdual
Au
Telekinesis mejorada Como Telekinesis pero ms rango y peso (14) Vi
Poder de manifestador rebota (no combate
Au, Ol,
Rebote psinico
psinico) Si recep tambin, poder regresa a ti Me
Retorno de poder (23) Devuelves 1d4+6 niveles de poder
Vi, Me
Reduces 10 de energa esp. Y puedes
Conversin de energa
Vi
descargarla como un rayo a un enemigo
Tu vuelves madera viviente. Cualidades de
Cuerpo de roble
Au
planta. Ver Cuerpo de hierro
Te duplicasa ti mismo. Doble no posee tu
Fisin
Ol
equipo. Final recibes dao del doble
Desplazamiento de
Hasta 8 receptores viajan a otro plano
Au, Me
plano
Desviar teleportacin Eliges destino de la teleprotacin de otro
Vi
Etereidad
Viajas al Etreo con compaeros
Vi
Puerta en fase
Pasas a travs de madera o piedra
Vi
Teleporter mayor
Como Teleporter pero sin posibilidad de error Vi
Dominacin, grupo
Como Dominacin a 1 criat/niv
Me
Gran explosin
Tus gritos mentales provocan 13d4 de dao
Au
Locura (24)
Receptor continuamente confundido
Me

Poder

Psciodet

(Sab + 8)

Metacreat
(Int + 8)

Psicocinesis

(Con + 8)

Psicometa
(Fza + 8)

Psicoport

(Des + 8)

Telepata
(Car +8)

Descripcin
Puedes deducir casi todo. Si usas este poder
Hipercognicin
para cheq de INT, +30
6 sentido para el peligro. Prsl +2 CA y TS
Presciencia
Otro: Tu recibes advert, no bonif CA ni TS
Enemigo ve su futura muerte y muere. Si xito
Recordar muerte
TS, 3d6+15 ptos de dao
Almacena tu personalidad en cristal. Si
mueres, activa cristal y tu generas nuevo
Almacn mental
cuerpo en 10 das. Sino, se pierde personalid.
Constructo Astral VIII Creas constructo para que luche por ti
Como Creacin mayor pero objs permantes
Creacin verdadera
Coste: 10 x valor de obj creado xp
Esfera telekintica
Esf mvil encierra libre de dao a criat u obj
Claritangencia
Utilizas Telekinesis junto a poder de
mejorada
clariaudiencia/clarividencia
Aumentas/disminuyes dureza de obj hasta 5
Manipular la materia (ver Manual Jug para PG) Coste: dureza final x
100 xp
Tu cuerpo es hierro viviente vel, cualidades
Cuerpo de hierro
golem, 1d6 sin arma, no AtOp
Cuerpo ensombrecido
Te conviertes en sombra viviente.
(25)
Como Superaceleracin, pero 2 rnds en el
Aceleracin temporal
futuro y 1 de desorientacin
Crculo de
Crcl (difcil de notar) transporta sin error a
teleportacin
cualquier criat en interior a punto designado
Etereidad mejorada
Permaneces etreo por ms tiempo
Viaje onrico
Viajas a otros sitios a travs de tus sueos
Si receptor es forzado a acc contra su nat,
Dominacin verdadera
-10 en la nueva TS

Des
Me

Ref mitad *

Vol neiga *
*
Vol niega *
Vol niega *
Vol niega *

COSTE 13
Salvacin
*

Tiempo
Rango
1a
Especial

Blanco, Efecto, Area


Especial

Duracin
Especial

1a

Personal

Tu

1 da/niv

1a

Contacto

1 criat u obj < 2cub/nivel

1 da/niv (D)

1 round
10 min
1a
1a
1a

Cercano
Personal
Medio
Medio
Largo

7:1 6:1d3 1-5:1d4+1


Tu
1 criat/niv no<30 sep
1 criat
Especial

1 rnd/niv
1 da/niv o Des
1 rnd/niv (D)
Ref niega *
Instantneo
Fort mitad *
Con, 10 min/niv Vol niega *

Vol niega *

1a

Personal

Tu. No poderes de rea

10 min/n o desc

1a

Personal

Tu

1a

Prs, Med

Tu y criat u obj

10 min/n o desc
10 min/niv o
desc (max 150)

1a

Personal

1a

Personal

Tu

1 rnd/niv (D)

1a

Contacto

Criat tocada o 8 criat vol

Instantneo

Vol niega *

Libre
1a
1a
1a
1a
1 rnd
1a

Medio
Contacto
Contacto
Prs y recp
Medio
Medio
Medio

Circ 100+10/ni centro tu


1 criat/3 nivs
5 x 8, 1 p prof/niv
Tu, criats vol y objs
1 criat/niv no<30 sep
Criats vivas en 15rad
1 criat viva

10 min/niv (D)
1 min/niv
1 uso/2 nivs
Isntantneo
1 da/niv
Instantneo
Permanente

Vol niega
Vol niega
Vol mitad
Vol niega

Tiempo
1a

Red 20/+2 +3 FZA -3 DES 1 min/niv (D)

NIVEL 8
Disciplina

Rango

Blanco, Efecto, Area

Duracin

*
*
*
*

COSTE 15
Salvacin

Personal

Tu

Isntantneo

10 min/niv

Vol niega *

Vi, Ma

1a

Contacto

No sorpresa, adiv peligro


inminente

Ma

1a

Cercano

1 criat viva

Instantneo

Vol parc

Ma

10 min

Contacto

1 Cristal almacenador

Instantneo

Vi, Ma

1 round Cercano

8:1 7:1d3 1-6:1d4+1

1 rnd/niv

Ma

1 min

1 obj, hasta 1 cub/niv

Permanente

Cercano

Esf r/niv centr objetivo 1 min/niv (D)


1 min/niv (fza sostenida)/
Instant si empujn violento

Ma
1a
Vi, Au,
1a
Me

*
*

Especial

Ref niega *

Au, Me 1 a

Cercano

1 cub/niv mat inanimada

Instantneo

Au

1a

Personal

Red 50/+3, FZA+6,DES-6

1 min/niv (D)

Au

1a

Personal

Red 50/+5, +15 Esconder

1 min/niv (D)

1a

Personal

Tu, 2 rnds aparentes

2 rnds

Me

10 min

Contacto

Crculo de 5 rad

10 min/niv (D)

Vi
Vi

1a
1a

Contacto
Contacto

1 criat/3 nivs
1 criat/niv

10 min/niv (D)
1 hora/niv (D)

*
Vol niega *

Me

1a

Medio

1 humanoide med o inf

1 da/niv

Vol niega *

Mente en blanco
Semilla mental (26)

Recep inmune efectos mentales/emocionales y


Ol
todas formas de visin remota
Receptor se convierte lentamente en ti
Ma

1a

Cercano

1 criat

1 da

Vol niega *

3 rnds

Humanoide med o inf

Instantneo

Vol niega *

NIVEL 9
Disciplina

Poder

Constructo Astral IX

Descripcin
Lanzas cualq poder 8 niv o menor, lo
conozcas o no, duplicas efecto Coste: 300 xp
Receptor no puede ocultarte un numbre o
lugar
Creas constructo para que luche por ti

Vi, Ol,
Me
Vi, Ma

Gnesis (28)

Creas un nuevo semiplano en el Astral

Ma

Emulacin mayor

Psciodet

(Sab + 9)

Metacreat
(Int + 9)

Psicocinesis
(Con + 9)

Metafacultad (27)

1a
1a

Rango
Especial
Personal

Blanco, Efecto, Area


Especial

Duracin
Especial

9:1 8:1d3 1-7:1d4+1

Conc, 10
min/niv (D)
1 rnd/niv

Especial

Instantneo

Tu

COSTE 17
Salvacin
Especial
-

Au

1 criat

Instantneo

Disolucin

Vi

1a

Medio

1 criat u objeto

Isntantneo

Vi

1a

Largo

Especial

Con, 10 min/niv Vol niega *

Vi, Ma

1a

Personal

Tu

10 min/niv

10 min/niv (D)

Especial

Tu. Coste: 500xp

Instantneo

Psicometa
(Fza + 9)

Golpea por 17d6 pts de dao o dao subdual


Desintegras criats y objs (hasta cubo 50
dureza < 15) Si TS xito, 10d6 dao
Telekinesis verdadera Elevas o mueves hasta 500 lbs/niv (14)
Te conviertes en cualquier criatura, cambia tu
Cambiar de forma (29)
forma 1 vez/round
Los efectos sobre ti afectan tambin a otros.
Campo de afinidad
Dao y efectos instantneos persisten
Metabolismo verdadero Regeneras 10 pg/round durante 1 minuto
Proyeccin astral (30) Tu y amigos se proyectan al Astral
Revives los ltimos 1d4+1 rounds
Regresin en el tiempo

Superaceleracin
temporal (31)

Viaje probabilstico
Apopsis
Ciruga psquica (32)
Confidente
Dominacin de
monstruo

Microcosmos (33)

Vi, Ma

1a

Ma
-

1 round Personal
30 min Contacto
1d4+1
Personal
rnds

20 pies

Emanacin 20 rad centro


tu
Tu
Tu + criat/2 nivs

Fort mitad *
-

1a

Personal

Tu

3d4 rnds

Vi, Ma,
Au
Vi, Au,
Me

1 min

Contacto

Tu + criat/2niv

Especial

1 round Cercano

1 criat psinica viva

Instantneo

Fort niega *

10
Cercano
minutos

1 criat viva

Instantneo

Vol niega *

Ma,

1a

Cercano

Tu y1 criat > 30 sep


inicialmente

Permanente

Controlas a cualquier criatura viva

Me

1a

Medio

1 criat viva

1 da/niv

Me

1a

Medio

Ma

1a

Cercano

Instantneo
Humanoide medio o menor
Permanente
1 criat viva o criats dentro
Instantnea
esfera 15 rad

Vol niega *
Vol niega *
-

1 Round: Materiales fcilmente combustibles (yesca, papel, hierba seca, etc) se encienden. La piel se enrojece y causa 1 punto de dao.
2 Round: La madera arde y humea, el metal se vuelve caliente al tacto, la piel se ampolla (1d4 puntos de dao), el pelo humea, la pintura encoge, el
agua hierve.
3 Round: La madera se enciende, el metal abraza (1d4 de dao para los que porten o esten en contacto con objetos metlicos). La piel arde y el pelo
se enceinde (1d6 puntos de dao), el plomo se funde. En este round se alcanza el mximo de puntos posibles, aun si continuas manifestando el poder
sobre un mismo objetivo ms all del tercer round.
(2) Crear sonido
Creas un volumen de sonido que sube, baja, retrocede, se aproxima, aleja o permanece fijo en un lugar. Eliges el tipo de sonido cuando manifiestas el
poder y posteriormente no puede ser cambiado. El volumen depende del nivel que poseas. Puedes producir tanto ruido como cuatro humanos
normales por nivel de manifestador (mximo veinte humanos). Se pueden crear sonidos de habla, canto, grito, pasos o marcha. Un len que ruge
equivale a dieciseis humanos, y un felino terrible a veinte. Si deseas crear palabras especficas, slo se pueden crear unas cuantas palabras que se
repiten una y otra vez hasta que expira el poder. Duplicar la voz de un individuo especfico o un sonido intrnsicamente terrorifico (ej rugido de
dragn), supone un xito en un chequeo de Engaar con +2 circunstancial en tirada opuesta.
(3) Compresin
El peso disminuye aproximadamente el cubo del tamao disminuido, segn se indica:
(x0,9)
(x0,8)
(x0,7)
(x0,6)
(x0,5)

Reduccin de peso

30%
50%
60%
80%
90%

(1) Agitar la materia

10%
20%
30%
40%
50%

Tu y otros entran fsicamente al plano Astral


Eliminas 1d4 poderes psquicos aleatorios de
una criatura. Tu eliges nivel.
Reparas dao psquico e impartes
conocimiento de nuevos poderes
Vnculo mental permanente con persona
voluntaria (min INT 6) Coste: 3000 xp

Nivel 1

Reduccin de altura

Tu franja temporal acelera 3d4 rounds

El receptor es tu esclavo para siempre


Coste: 5000 xp. Otro Esclavitud libera
Receptor explora un mundo imaginario a
costa de perder la vista del mundo real

Esclavo

Detonacin

Telepata

Ma

Tiempo

1 round Cercano
1 sem
10 rad/n
(8 hs/d)
1a
Medio

(Car + 9)

Des

(x0,7)
(x0,5)
(x0,4)
(x0,2)
(x0,1)

Tu equipo tambin disminuye proporcionalmente. Tus PG, CA y ataques no se modifican, pero s lo hace tu puntuacin de FZA. Por cada 10%
reducido, sufres un penalizador de -1 hasta una puntuacin mnima de 1. Otros efectos de cualquier naturaleza de disminucin de tamao no se apilan
con este poder.
(4) Pedir un arma
Convocas un arma real que llega desde otra localizacin en el multiverso. No tienes que ver o conocer el arma para pedirla, y no puedes pedir un arma
especfica, sino slo el tipo. Si el tipo de arma pedida es una que puedes convocar a tu nivel, aparecer. Si es un arma de proyectiles, aparece
completa con 3d6 proyectiles (la municin no tiene un bonificador de mejora, incluso en el nivel 10 y superiores) Si sueltas el arma que has convocado

durante 2 o ms rounds, vuelve automticamente al lugar de origen. A medida que aumenta tu nivel de manifestador, puedes invocar armas cada vez
mejores, aunque aumenta el coste en puntos de poder.

Nivel

1-3
4-6
7-9
10-12
13-15
16-17
18-20

Armas

Sencilla
Marcial
Extica
Mejora +1
Mejora +2
Mejora +3
Mejora +4

Ejemplo

Puntos de poder

Clava, ballesta
Espada larga, arco largo
Espada bastarda
Arco corto +1
Lanza corta +2
Cimitarra +3
Martillo de guerra +4

1
3
7
11
13
15
17

Las armas con bonificadores por mejoras se consideran armas psinicas, a menos que el DM especifique lo contrario. Las armas obtenidas por este
poder se distinguen de las dems por un zumbido grave que emiten.
Nivel 2
(5) Controlar el cuerpo
Puedes forzar al receptor a que se ponga de pie, se siente, gire, etc, pero hace funcionar las cuerdas vocales es difcil y no podr manifestar conjuros o
poderes. Puedes forzar a que ataque, utilizando un ataque base = a tu ataque base + mod de FZA o DES (segn corresponda) del sujeto con un
penalizador de -4. LA CA no retiene el mod de DES del sujeto, pero obtiene la mitad de tu mod de DES. Los receptores se resisten a este control y
aquellos forzados a acciones en contra de su naturaleza reciben una nueva TS con +2. La mente del receptor sigu indemne i algunas criaturas podrn
activar aptitudes tan slo con la voluntad. (Ej, un psinico dominado por este poder, puede intentar manifestar sus propios poderes) Requeire, sin
embargo, una pureba de Concentracin CD 10 + nivel a manifestar. Necesitas ver al receptor para controlarlo.
(6) Controlas las llamas
Puedes cambiar libremente el control del foco, as como tambin el efecto;

Aumentar/disminuir llamas: Incrementas el tamao de un foco de fuego hasta 1 pie cuadrado por nivel. Cada expansin de un pie aumenta el dao
potencial en +1. Puedes aumentar el fuego ms all de su rea original; puedes tambin mantener encendido un fuego que normalmente se hbiera
extinguido ya (pero no podrs mantener un fuego que ha sido apagado por agua, por ej) Por ejemplo, un individuo incendiado recibe 1d6 de dao por
round, con una TS para mitad de dao por round tambin; un psinico de 4 nivel puede manifestar este poder y mantener las llamas que incendian al
individuo y afectarlo en 1d6+4. Disminuir la intensidad del fuego es el proceso inverso a incrementarlo, se puede continuar hasta apagarlo
completamente.

Animar fuego: Puedes hacer que el fuego se meuva como una criatura viva a una velocidad de 30 pies. Puedes darle la forma que quieras, con una

tirada exitosa de Arte (esculpir) si es necesario. Un fuego que se aleje de su foco original se extingue inmediatamente despus de que lo dejas de
controlar. El fuego animado puede atacar, utilizando tu ataque base en forma de contacto. Un ataque exitoso posee la oportunidad de incendiar al
enemigo (TS Ref CD 15).
(7) Equilibrio corporal

Ajustas tu equilibrio corporal para corresponder con cualquier objeto slido o lquido en el que estes de pie. Por ello, puedes andar sobre el agua, por
arenas movedizas o incluso sobre una tela de araa sin hundirte ni romperla (aunque esto no te confiere ninguna resistencia a telas de araa
particularmente pegajosas) Puedes moverte a tu velocidad normal, pero no peudes correr por una superficie poco firme sin hundirte o romperla. Si
caes mientras usas este poder, el dao del impacto se reduce a la mitad.
(8) Expansin
El peso aumenta aproximadamente el cubo del incremento de tamao, segn se indica:

Incremento de altura
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

10% (x1,1)
20% (x1,2)
30% (x1,3)
40% (x1,4)
50% (x1,5)
60% (x1,6)
70% (x1,7)
80% (x1,8)
90% (x1,9)
100% (x2)

Incrementeo de peso
+ 30% (x1,3)
+ 70% (x1,7)
+120% (x2,2)
+170% (x2,7)
+240% (x3,4)
+310% (x4,1)
+390% (x4,9)
+480% (x5,8)
+590% (x6,9)
+700% (x8)

Tu equipo tambin crece. Si no hay bastante sitio para el crecimiento requerido, atraviezas barreras dbiles. Sin embargo, tu tamao ser contenido
sin dao por materiales fuertes. No puedes aplastarte a ti mismo. Tus PG, CA y ataques no cambian, pero si lo hace tu puntuacin de FZA. Por cada
crecimiento del 20%, ganas un bonificador de +1. Otros efectos de cualquier naturaleza de aumento de tamao no se apilan
Nivel 3
(9) Visin remota

Grado de conocimiento

CD Salvacin Vol

Ninguno*
Por terceros (El PJ ha odo hablar del sujeto)

+10
+5

Personal (El PJ se ha encontrado con el sujeto)


0
Familiar (El PJ conoce bien al sujeto)
-5
*El PJ debe haber tenido algn tipo de conexin con la criatura que no conoce en absoluto.

Conexin

Mod a la TS Vol

Imagen , pintura o similar


-2
Posesiones o prenda
-4
Parte del cuerpo (cabello, uas, etc)
-10
Si el objetivo est en otro plano, gana +5 adicional. Si la salvacin falla puedes ver pero no escuchar al objetivo y la zona circundante (10 pies en
todas direcciones). Si se mueve, el sensor lo sigue hasta una velocidad de 150 pies. El sensor tendr tu agudeza visual. Puedes manifestar Misiva,
visin en la oscuridad. Ver el aura funcionar slo con 5% por nivel de probabilidad de funcionamiento correcto. Si la TS tiene xito, no puedes volver
a intentar visualizar a ese objetivo dentro de las prximas 24 horas.
(10) Forma ectoplsmica
Tu y tu equipo te conviertes en una masa amorfa. Gans reduccin 20/-1, pero tu armadura fsica y naural no funcionan. Retienes, sin embargo el mod
de DES, tamao, desvo y de los de efectos de fuerza como la proeza Armadrua inercial. Te vuelves inmune al veneno y a los golpes crticos. No
puedes atacar o manifestar poderes, pierdes tus aptitudes sobrenaturales (si las posees), no puedes correr. Sin embargo, puedes nadar con un +15.
Te puedes escurrir a travs de pequeos agujeros o aberturas estrechas, incluso por grietas, junto con todo lo que portas o llevas en tus manos
mientras dure el poder
(11) Cisma
Tu mente se divide en dos parte independientes. La mente recin divida no controla el cuerpo fsico, pero es libre de cualquier otra accin parcial por
round que sea completamente mental (como manifestar un poder). Las dos mentes pueden manifestar poderes, incluso al mismo tiempo, pero toman
los puntos de poderes de una nica reserva. Todos lospoderes maniestados por la nueva mente tienen un coste igual al coste normal + 2. Si eres
objeto de un efecto enajenador, tienes dos TS, una por cada mente. El poder acelerar no funciona con una criatura con Cisma manifestandose. Es
probable que otros conjuros o poderes tampoco funcionen, o afecten a una sla mente (Todo esto queda a discrecin del DM)
Nivel 4
(12) Quintaescencia
Concentras un poco del continuo espacio tiempo, formando una cucharada de quintaescencia. La sustancia brilla como un espejo de plata desde
algunos ngulos, pero es transparente desde otros. Al contacto con la piel, porvoca un choque fro que se desvanece lentamente para dejarla
entumcida despus. Puedes aplicar la sustancia alrededor de cualquier objeto pequeo, como una llave, anillo, sello o insignia. Los objetos sellados
con quintaescencia estn protegidos del paso del tiempo (especie de estasis temporal). La materia viva con solo un contacto parcial sufre 1 punto de
dao/round empezando 10 rounds despus de haber comenzado el contacto, debido a que es retirada del flujo temporo espacial. La quintaescencia
puede ser raspada manualmente de un objeto protegido, liberndola nuevamente al flujo temporal normal. Retirar la sustancia tiene un 75% de
probabilidades de forzar a evaporarse a la quintaescencia. De otra forma, se une nuevamnete en una gota de 1 pulgada de dimetro para un nuevo
uso posterior. Teoricamente se podran juntar grandes cantidades de quintaescencia para proteger grandes objetos e incluso una criatura viva
completa (que ignorara el dao causado por el contacto); sin embargo, los PJs y criaturas psinicas son reacios a hecerlo debido a que las
acumulaciones de quintaescencia que pesen 1 libra o ms generan un efecto de esttica mental con la mitad de potencia (CD 16, radio de 5 pies todos
son afectados incluso el lanzador)
(13) Polimorfizarse
Adoptas la forma de una nueva criatura; que puede ser de tamao diminuto hasta un nivel ms grande que tu tamao. Cambiar de forma cura
PG como si se hubieras descansado un da (aunque esto no cura los puntos de habilidad drenados o niveles) Si eres muerto por cualquier causa,
regresas a tu forma original. En el cambio adquieres las aptitudes fsicas y habilidades naturales de la criatura en la que te has transformado mientras
retienes tu propia mente. Habilidades como FZA, DES y CON, armadura natural o formas de ataque como garras y mordiscos pero no armas de aliento,
drenaje de energa o ataques con energa similares. Tambin adquieres cualidades fsicas como presencia o ausencia de alas, nmero de extremidades.
Habilidades como nadar o volar tambin son ganadas pero no vuelos mgicos u otras formas no naturales de transporte como puerta dimensional,
teletransportacin. Las velocidades extremadamenta altas de algunas criaturas son basadas en magia por lo que no se aplican, pero s lo hacen la
visin en penumbras del buho, por ejemplo, al ser de carcter natural.
Cualquier parte del cuerpo o equipo que es separada de ti vuelve a su forma original. Las habilidades de la nueva criatura son basados en
promedios de la especie; tu no puedes, por ejemplo, transformarte en un levantador de pesas para darte Fuerza adicional o en un clase especfica.
Mantienes Inteligencia, Sabidura y Carisma, nivel, clase y puntos de golpe (a pesar de cualquier cambio en las puntuaciones de Constitucin),
alineamiento, ataque base, y la TS bases. (Las nuevas puntuaciones de FZA, CON y DES modifican el ataque base final, y TS) Retienes tu tipo de
especie (humanoide, por ejemplo), habilidades extraordinarias, hechizos, habilidades sortlegas pero no las habilidades sobrenaturales. Necesitas voz y
manos humanoides para poder conjurar o manifestar poderes psinocas (a menos que cuetnes con las proezas apropiadas); no ganas las habilidades
sortlegas, sobrenaturales o extraordinarias de la nueva forma. Cambiar de forma pude ser desorientador y debes efectuar una TS de Voluntad (CD 19)
o sufrir -2 en ataque, TS, skills y chequeo de habilidades hasta que pase la situacin. Las criaturas que pasan mucho tiempo transformadas (aos) se
acostumbran a la nueva forma y no se desorientan al cambiar (A discrecin del DM) Si te tranformas en una criatura que no utiliza equipo (aberracin,
bestia mgica, animal, construccin, dragn, elemental, algunos ajenos, plantas, algunos undead, algunos insectos o cambiadores de forma) el equipo
y armas se funden a al nueva forma y no est disponibles (TODO el equipo, incluye pociones y amuletos, etc) Para aquellas criaturas que s utilizan
equipo (gigantes, etc), el equipo se ajusta a la nueva forma. Puedes decidir cambios menores como el color de piel , cabellos u ojos. Formas
incorpreas o gaseosas no pueden ser asumidas. Los cambiadores de forma (Druidas, licntropos, doppelgangers, etc) vuelven a su forma original
como accin estndard.
(14) Telekinesis
Este poder posee dos formas de manifestacin, a saber:
Empujn violento: La fuerza del poder puede utilizarse en un solo round. El efecto te permite empujar a una o ms criaturas u objetos (que se
encuentren dentro del alcance y a 10 pies como mximo unos de otros) contra cualquier objetivo que se encuentre a 10/nivel de todos los objetos
movidos. Podrs lanzar de este modo un mximo de 25 lb por nivel de manifestador que poseas. Para alcanzar tu objetivo con los objetos lanzados,

debes tener xito en una tirada de ataque (una por cada criatura u objeto lanzado) usando tu ataque base + mod de INT. Las armas lanzadas
infligirn dao normal, sin bonificador de FZA. Otros objetivos provocarn desde 1 punto de dao por cada 25 lb de peso en el caso de objetos poco
peligrosos, como barriles; hasta 1d6 por cada 25 lb en el caso de objetos denso y peligrosos, como una roca. Podrn ser lanzadas las criaturas que no
excedan la capicidad de peso del poder, pero tienen derecho a una TS de Voluntad para negar el efecto (igual que las criaturas cuyas poseciones
intentes lanzar de ese modo) una criatura afectada que sea lanzada contra una superficie slida sufrir dao igual que si hubiera caido de una altura
de 10 pies (1d6).
Fuerza continua: Una fuerza continua desplaza hasta 20 pies por round a una criatura u objeto que pese hasta 25 lb por nivel de manifestador que
poseas. Una criatura puede negar el efecto mediante una TS de Voluntad o si posee Resistencia a Poderes. Esta versin del poder dura, como
mximo, un round por nivel de manifestador, pero terminar antes si dejas de concentrarte. El peso puede ser movido de forma vertical, horizontal o
en ambas direcciones. Ningn objeto podr superar tu alcance, el poder finalizar si lo excedes. Un objeto puede manipularse mediante telekinesis
igual que si se hiciera con la mano. Por ejemplo, podrs tirar de una cuerda o una palanca, hacer girar una llave o un objeto, etc, siempre y cuando
este dentro de tu lmite de peso. Incluso podras hacer nudos sencillos, aunque una acitividad tan delicada requerir una prueba de INT contra la CD
que decida el DM.
Telekinesis mejorada: Como Telekinesis, pero si generas una fuerza sosenida meuves una criatura u objeto que
pese como mximo 10 libras por nivel de manifestador hasta 50 pies por round. Cuando generas empuj violento, los objetos causan dao como en
Telekinesis y las criaturas dentro del alcance de peso reciben 6d6 (como una cada de 60 pies)
Telekinesis verdadera: Como Telekinesis, pero si generas una fuerza continua mueves una criatura u objeto que
pese como mximo 500 libras por nivel de manifestador hasta 100 pies por round. Cuando generas un empujn violento los objetos causan dao como
se indica en telekinesis y las criaturas dentro del alcance del peso reciben 16d6 puntos de dao (como una cada de 160 pies)
(15) Borrado mental
El receptor gana un nivel negativo por cada dos niveles de manifestador (mximo cinco niveles) Si el receptor tiene tantos niveles negativos como DG,
muere. Cada nivel negativo otorga -1 al ataque (sin importar clase), TS, habilidades, chequeos de caractersticas y nivel efectivo (para determinar
potencia, duracin, CD de conjuros o poderes) La criatura tambin pierde 5 PG; adems, un sujeto con poderes pisnicos pierde un poder del nivel
ms alto disponible (un conjurador pierde un conjuro de su nivel ms alto disponible). Los niveles negativos se acumulan.
(16) Memoria a medida
Puedes introducir un recuerdo de hasta un round de duracin/4 niveles. (Ej, en 8 nivel insertas recuerdo falso de 12 segundos de duracin). Tu
eliges cuando ocurre el falso acontecimiento, en cualquier moemnto de la semana anterior. No puedes leer la memoria del receptor. Si no posees un
conocimiento especfico de ssu actividades durante la semana anterior, es mejor que el recuerdo generado sea de carcter general. La manifestacin
de este poder es delicada, puesto que si no se manifiesta correctamente, el receptor reconocer como falso un recuerdo fuera de contexto; por ejemplo
puedes crear un recuerdo del receptor vindote salir de un bar de un bar determinado en una ciudad concreta hace tres das, pero en realidad el
receptor no estubo nunca en esa ciudad. Esto creara un disonancia en la memoria del receptor y lo reconocera como implantado. Segn la disonancia
que se cree en el receurdo, el receptor obtiene entre +1 y +4 a la TS, a discrecin del DM. Con el ejemplo anterior, el receptor ganr +1 si estubo en
la ciudad en algn momento de la semana pasada, y +4 si no lo estubo. De igual manera, implantar un recuerdoemprendiendo una accin contra la
naturaleza del receptor, otorga de +1 a +4segn el recuerdo. Introducir un recuerdo que tengas muy bajas probabilidades der ser verdad, provoca el
fallo del poder (ej, receptor se recuerda suicidndose).

Nivel 5
(17) Encarnar
Imbuyes podoeres con enegra autosuficiente a otros hacindolos permanentes. Deben ser al menos, del nivel mnimo requeridos para manifestar el
poder. Este poder no tiene efectos en poderes que ya creen un efecto permanente. Nopuedes encarnar un poder sin duracin o de duracin
instantnea, como tampoco un poder que tenga un coste en xp en s mismo, ni de nivel 6 o superior. Este poder puede ser negado por un psinico de
nivel superior que manifeise encarnasr o ciruga psquica. Puede que el DM no permita que algunos podoeres sean permanentes por medio de este
poder. Antes de intenta encarnas un poder, conoces si pudes hacerlo o no. El coste en xp es de el nivel de poder x 300.
(18) Adaptar el cuerpo
Tu eliges el entorno cuando manifiestas este poder. Puedes adaptarte a ambientes submarinos, extremadamente calientes, fros e incluso sin aire,
permitindote sobrevivir como si fueras una criatura nativa de ese ambiente, si la hubiera. Puedes respirar y moverte, y no recibes dao sencillamente
por estar en ese ambiente. Puedes adaptarte un poco a entornos extremos, como cido, lava, fuego, electricidad y otras zonas voltiles. Cualquier
entorno que normalmente haga directamente 1 o ms dados de dao por round (como lava, que provoca 20d6 por rnd de inmersin) sobrepasa los
objetivos de este poder (aunque resta el primer dado de dao total realizado por round). Una forma de ataque no constituye un entorno. Por ejemplo,
incluso aunque estes adaptado a condiciones rticas, sigues vulnerable a los ataques mgicos o psinicos que provoquen dao por fro.
(19) Injertar arma
Unes cualquier arma (comn, mgica, divina o psinica) al final de uno de tus brazos. La mano desaparece y el arma pasa a ser una extensin natural
de tu brazo. Si eres competente con el arma, ganas +1 al ataque y dao (se acumula con cuaquier otro tipo de bonficador que poseas proveniente de
Proezas como Soltura y Especializacin) El arma injertada se convierte en receptora de poderes que normalmente no afectan al equipo. Y lo que es
ms importante, es una parte natural de tu cuerpo, y los poderes que normalmente mejoran ataques sin armas y de contacto ahora se aplican a tu
arma injertada (como martillo, mano bidimiensional, o incluso toque disolvente) Sin embargo, pierdes el usa de una mano y recibes un penalizador de
-2 a cualquier prueba que requiera el uso de las dos manos. Los poderes de polimorfizacin pueden ignorar el arma o alterarla normalmente, como tu
decidas. Si el arma recibe dao, tu tambin lo recibes; si eres curado o sanado, tu arma tambin se ve beneficiada. Si el arma es destruda, pierdes 2
puntos de CON; el dao de caracterstica persiste hasta que te injertes otra arma o recuperes tu anatoma original. Puedes cambiar de arma usando de
nuevo este poder, Si manifiestas este poder sin ningn arma, recuperas tu anatoma natural (pero no peudes usar este poder para regenerar un
miembro perdido por algn otro evento)

(20) Teleportacin
El Teletransporte es un viaje instantneo a travs del Plano Astral con un mximo de 100 millas/nivel. Cualquier evento que bloque el desplazamiento a
trav de los plano bloquea tambin el teleporter.

Conocimiento
Muy familiar
Estudiado detalladamente
Visto casualmente
Visto una sola vez
Destino falso

En el
Objetivo
0197
0194
0188
0176
(1d20+80)

Lejos del
Objetivo
9899
9597
8994
7788

Area
similar
100
9899
9598
8996
8192

Percance

100
99100
97100
93100

Referencias de la tabla
Conocimiento: "muy familiar" es un lugar en el que el PJ se siente como si estuviera en su hogar y que es visitado muy seguido. Estudiado
cuidadosamente es un lugar que el PJ conoce bien, ya sea que ha estado all a menudo o ha utilizado otros medios (escudriamiento) para estudiar el
lugar. "Visto casualemente" es un lugar en el PJ ha visitado o visto ms de una vez, pero con el cual no est familiarizado en absoluto. "Visto una vez"
el PJ a estado o visto por medio de magia un lugar una sola vez. Destino falso el lugar no existe; se tira 1d20 + 80 para obtener resultados de la
tabla, ya que no existe direcin real de arribo.
En el objetivo: El PJ aparece en el lugar que haba designado
Fuera del Objetivo: EL PJ aparece sano en una distancia aleatoria del lugar que haba designado La distacia es 1d10 x 1d10% de la distancia total
viajada. El DM determina la direccin (si el lugar desigando es un lugar cerca de la costa hasta un mximo de 18 millas del mar, el PJ puede estar en
problemas...)
Area similar: El PJ aparece en un rea que temtica o visualmente es similar a la designada. Generalmente, el PJ aparece en el lugar similar ms
cercano al blanco, pero como el hechizo no tiene lmites de distancia, puede aparece en el otro lado del globo.
Percance: El PJ y los transportados con l sufren 1d10 puntos de dao, y el PJ vuelve a tirar en la tabla para ver adonde fueron a parar. Se tira 1d20
+ 80. Cada vez que Contratiempo aparezca, se vuelve a tirar 1d10 de dao.
(21) Concentracin mental
Enlazas tu poder con el de otros psinicos, creando una entidad ms poderosa. Todos los participantes (hasta 16 incluyndote a ti) deben ser
voluntarios. Una vez enlazados lospuntos de poder de los participantes fluyen a un fondo comn, cuyo total es un 20% mayor a la sua de lso fondos
por separado. Cuando se concentran los poderes, se elige a uno como el lder y ser quin dirija los esfuerzos del grupo. Todos los poderes de cada
participante son conocidos por la entidad mental comn creada por este poder. Cada individuo psinico hace que la entidad proporcione un bonificador
acumulativo de +1 a la CD y + en los tiros de salvacin contra poderes; incluyendo todo a los modos de combate psinicos. Si la entidad psinica
recibe dao temporal de caracterstica, el total se divide entre todos los participantes como ellos decidan. Una vez enlazados, los participantes deben
permanecer dentro de un rea de 20 pies de dimetro y como grupo slo pueden moverse a una velocidad de 10 pies. Los participantes pueden
abandonar voluntariamente este poder o cuando se les terminen los puntos de poder. Cuando este poder termina, los puntos de poder que hayan
quedado en el fondo comn son repartidos en cantidades iguales. No puedes dejar el grupo con ms puntos de poder que cuando formaste parte de
l.
Nivel 6
(22) Ablacin
Creas un escudo psicokintico alrededor del receptor que potencia las oportunidades de ste para sobrevivir a un poder de negacin psinica. Cuando
ablacin se manifiesta en una criatura u objeto, suma +6 a la CD de la prueba de negacin o la de disipacin por cada poder ilimitado sujeto a negar
psinica. As, la CD de cada prueba de poder es igual a 11 + el nivel de manifestador del poder negado + 6. Ablacin termina cuando expira su
duracin, pero contra negacin de objetivo, ablacin siempre hace la prueba al final. Contra una negacin de rea, ablacin se prueba de acuerdo a su
nivel (pero debidoa su nivel relativamente alto, sera negado antes que poderes ms dbiles)
Nivel 7
(23) Retorno de poderes
Poderes (y habilidades sortlegas psinicas) apuntadas contra el PJ son redirigidos hacia el manifestador opuesto. Este poder refleja los poderes
dirigidos slo contra el PJ (no de rea o de contacto) De siete a diez (1d4+6) niveles de poderes son reflejados por el PJ. El DM tira en secreto el
nmero exacto; cada poder reflejado sustrae un punto en el total obtenido con los dados; y del nmero de poderes que quedan por reflejar.
Si el PJ y el manifestador opuesto estn protegidos por Retorno de poderes, se utiliza la siguiente tabla:
d%
0170
7180
8197
98100

Efecto
Hechizo es disipado sin producir efecto
Hechizo afecta al PJ y al conjurador opuesto con mxima intensidad
Los efectos de retorno de conjuros de ambos conjuradores son inutilizados por 1d4 minutos
El conjurador y el PJ son enviados a otro plano.

(24) Locura

d%

01-10
11-20
21-50
51-70

Comportamiento

Ataca al lanzador con armas cuarpo a cuerpo o a distancia (o se acerca al lanzador si no le es posible atacarlo)
Acta de forma normal
No hace ms que balbucear de manera incoherente
Huye del lanzador a la mxima velocidad posible

71-100

Ataca a la criatura ms cercana (en lo que a esto se refiere, un familiar se considera como parte del amo)

Nivel 8
(25) Cuerpo ensombrecido
Tu cuerpoy equipo queda sumido en la sombra. Te fundes perfectamente con otra sombra y te desvaneses en al oscuridad. Puedes aparecer como una
ombra suelta en zonas de plena luz, te meuves a velocidad normal y por cualquier superficie, incluyendo muro, techos, lquidos o trepando por una
cascada. Puedes ser detectado por poderes o conjuros que detecten pensamiento, vida o presencia. No puedes daar a nadie fsicamente ni manipular
objeto alguno, auqneu podrs conjurar y manifestar poderes. Puedes sumar +15 a un chequeo de Esconderse en una zona sombra puesto que la
manifestacin de poderes o conjuracin llamar la atencin. Obtienes reduccin 50/+5, e inmunidad como el poder Cuerpo de hierro ms inmunidad a
los poderes que s afectan a un glem.
(26) Semilla mental
Grabas la totalidad de tu psique en el subconciente del receptor. Si es implantada con xito, en un perodo de siete das la semila mental se desarrolla
completamente. Durante este tiempo, es posible purgar la imlpantacin por medio de Ciurga psquica o similar. Cuando la integracin se completa, el
receptor es un duplicado mental tuyo, tal como lo era cuando manifestaste este poder, pero con ocho niveles menos. No posee tus puntuaciones de
FZA, CON ni DES, pero adquiere las de CAR, INT y SAB como lo eran las tuyas ocho niveles antes. EL receptor tambin adqueire lospdoers y dems
facultades mentasle que tu poseas. Tan proto como el receptor se convierte en tu duplicado, las dos personalidades divergen; el receptor poseera su
propia alma, cuerpo fsico y es libre de desarrollar su personaldiad basado en sus porpia experiencia (no es esclavo tuyo) Manifestar este poder te
cuesta 3000 xp
Nivel 9
(27) Metafacultad
Obtienes un conocimiento excepcional de cualqueir criatura o individuo que hayas detectado psinicamente de forma previa con un poder de
psicodeteccin o telepata. Conoces el nombre, obtienes una imagen mental, el alineamiento del rececptor y su localizacin (una imagen del lugar en
que se enceuntra lo bastante buena como para teletransportarse alli si la estudias lo suficiente) Los poderes, aptitudes especiales y conjuros no
protegen contra la capacidad de metafacultad de averiguar la verdad, siqueira mente en blanco o conjuros como deseo . Gasta en puntos de
experiencia igual al nivel total (o DG) del individuo en el que te concentres x 500. Por ejemplo, gasta 5000xp para obtener un conocimiento
excepcional de un receptor de nivel 10 o con 10 DG. No puedes gastar puntos de experiencia usando este poder como para perder un nivel. Si fuera
ese el caso, el poder sencillamente deja de manifestarse.
(28) Gnesis
Creas un plano inmvil, finito, con acceso limitado; un semiplano. Los semiplanos creados por este poder son muy pequeos. Este poder debera ser
manifestado en el Astra o Etreo. Su manifestacin crea una fluctuacin de la densidad lcoal que precipita la creacin de un nuevo semiplano. El
semiplano crece hasta un mximo de 10 pies por nivelde manifestador. Has de determinar el entorno del nuevo semiplano cuando manifiestes este
poder, reflejando caso cualquier deseo que peudas visualizar mientras lo apruebe del DM (aunque ningn efecto ambiental dentro del plano puede
duplicar efectos mayores a los poderes de 3 nivel) Determinas los factores como la atmsfera, agua, temperatura y la forma del terreno en general.
Este poder no crea vida ni construcciones. Todos los planos creados por este poder, estn en contacto con el Astral y el Etreo.

Antignesi: Es posible manifiestar este poder en planos y semiplanos normales, pero slo el creado ms malvado o perverso pensara en hacerlo. El

poder cancela las energas del plano original, creando un punto muerto creciente que es como cncer para el plano original. Los lmites crecientes del
punto muerto destruiran toda construccin, arrasando as formas naturales y evaporando lquidos,d ejando tras de s un plano nivelado uniformemente
de polvo inerte. Las cosas vivas que pasen por el lmite del punto muerto no son daadas directamente, pero las plantas no pueden encontrar sustento
en el polvo inerte del punto, las criaturas marinas morirn y los animales que se puedan trasladar lo harn con anticipacin. Una ola de antignesis
muere despus de 100d10 aos, o puede ser cancelada por otra manifestacin de Gnesis.
(29) Cambiar la forma
Similar a Polimorfizarse. Este poder te permite adoptar la forma de una criatura con categora inferior a la de deidad (incluyendo dragones de tipo
nico y similares) o de un objeto. La forma adoptada no puede ser inferior a la de una pulga ni tener ms de 200 pies de dimensin. Al contrario de
Polimorfizarse, este pdoer te permite adoptar formas incorpreas. Tu nueva forma funcionar igual que una forma adoptada por Polimorfizarse.
Seguirs sin obtener las aptitudes sobrenaturales, mgicas psinicas ni sortlegas del objetivo, pero s ganas aptitudes extraordinarias, adems de
conservar las tuyas. Tambin sers considerado como una criatura del tipo correspondiente a la nueva forma (por ej, dragn o bestia mgica) en lugar
de corresponder a la tuya. Los fragmentos de cuerpo o equipo que se separan de ti no recuperan sus formas originales. Por lo tanto el veneno de la
mordedura de la nueva forma seguir siende efectivo. Podrs transformarte practicamente en cualquier cosa con la que estes familiarizado, y podrs
cambiar de forma cada asalto como accin estndar o justo despus, pero no durante. Si utilizas este poder para disfrazarte, obtienes +10 a la prueba.
(30) Proyeccin Astral
Proyectas tu cuerpo astral y el de tus aliados al plano Astral (incluyendo todo el equipo). Estas personas adicionales dependen de ti y deben
acompaarte todo el tiempo. Si algo te sucediera durante el viaje, quedarn atrapados en el lugar que los dejaste. Tu cuerpo y el de los dems
viajeros permanecen en animacin suspendida en el plano Material Primario. Como el plano Astral est en contacto con todos los otros planos, puedes
viajar a otros planos si o deseas. Dejars entonces el Astral, formando un nuevo cuerpo fsico (y equipo) en el plano de existencia al que ahyas elegido
entrar. El cuerpo Astral est conectado en todo momento con el Material Primario por un cordn de plata. Si el cordn se rompe, la persona muere
(Astral y materialmente); cuando un nuevo cuerpo se forme por pasar a otro plano, el cordn contina oniendo los dos cuerpos fsico. Si el segundo
cuerpo o la forma Astral muere, la proyeccin regresa al cuerpo que descansa en el plano Material Primario, despertndola del estado de animacin
suspendida. Este poder dura lo que quieras, o hasta que algn medio externo como negar psinica manifestado sobre ti (en cualquier plano) o la
muerte del cuerpo del Material Primario suceda.
(31) Superaceleracin temporal

Las dems criaturas quedan suspendidas . Eres libre de actuar por 3d4 rnds aparentes. El fro, cido o fuego normal o mgico puede seguir
dandote. Mientras manifiestas este poder, las otras criaturas son invulnerables a tus ataques y poderes; sin embargo puedes manifestar poderes y
dejar que sus efectos aparezcan cuando termine la aceleracin. No puedes mover ni daar objetos portados o llevados en la franja de tiempo normal,
pero si puedes afectar cualquier objeto que no este en posesin de otra criatura. Eres indetectable mientras ests en acelracin, pero las zonas
protegidas por algn efecto, como negar psinica conservan el efecto. Cuando termina la aceleracin, tienes -2 a las tiradas de ataque, TS y
habilidades por desorientacin durante la mitad de rounds que has permanecido en aceleracin.
(32) Ciruga psqiuca
Puedes repara dao psquico. Tambin puedes otorgar a otras criaturas el conocimiento de poderes que tu posees.

Reparar dao: Eliminas cualquier compulsin y efecto permanente causado por un poder psquico, salvo los puntos de golpe. Tambin puedes

restarurar todos los niveles que ha perdido el receptor, sin importar la causa, devolvindolo al nivel ms alto que hubiera alcanzado. Los niveles se
recuperan si ha pasado menos de 1 hora por nivel de manifestador desde la prdida. A diferencia de Alteracin del aura, estos efectos finalizan o son
contrarrestados tan pronto como se completa el tiempo de manifestacin sin necesitar de otro tiro de salvacin. Tambin puedes retirar todos los
efectos psquicos que penalicen caractersticas, y restaurar todos los puntos consumidos anteriormente de todas las puntuaciones de caracterstica. Este
poder adems permite la eliminacin de todas las formas de locura, confusin, etc, pero no restaura niveles o puntos de Constitucin perdidos debido a
la muerte. Repara tambin el efecto de Apopsis, pero no debe haber pasado una hora por nivel de manifestador desde el efecto.

Transferir conocimiento: Si lo deseas, puedes trasnferir directamente los conocimientos de un poder que poseas a otro personaje psinico. No puedes
dar el conocimiento de un poder de nivel superior al que normalmente podra manifestar, pero le podrs otorgar el conocimiento de un poder que
normalmente no esta en la lista de los poderes conocidos por el personaje, al nivel que corresponda. Los poderes otorgados por esta manifestacin, no
cuentan en el lmite mximo de conocidos por nivel. Este tipo de manifestacin, para implantar un poder en otro, cuesta 3000 x nivel de poder
implantado en Puntos de Experiencia.
(33) Microcosmos
Cuando manifiestas este poder puedes tener como objetivo una criatura o a un grupo.

Objetivo: Si es una sola criatura, los sentidos de sta son aislados del mundo real si posee 100 o menos puntos de golpe. Los sentidos del receptor son

simulados completamente desde el interir de su propia mente, aunque no se de cuenta de esto. En realidad, el receptor est tumbado, lnguido,
babeando y aullando, y si no se le ayuda, morir de sed o hambre con el tiempo. Sin embargo, el receptor vive dentro de su propio mundo hasta su
muerte.

Efecto de rea: Este poder induce la catatona en las criaturas que ocupen la esdera de 15 pies de radio (sin conexin entre ellas). Afecta slo a las

que tengan 30 puntos de golpe o menos, hasta un total de 300 puntos de golpe. EL poder afecta primero a las criaturas con los totales de puntos de
golpe menores, hasta llegar al lmite de 300. Manifestar este poder por segunda vez en la misma/s criatura/s las hace regresar al mundo real.
Constructo Astral
Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

PG: 5
I: +2
Vel: 40
CA 14
Ataque: Golpe +2 (1d4+1)
Frente/alcance: 5x5/5
1 aptitud del menu A
TS Fort 0, Ref +2, Vol +1
Carac: FZA 13, DES 15, SAB 12, CAR 6

PG: 11
I: +2
Vel: 40
CA 14
Ataque: Golpe +2 (1d4+1)
Frente/alcance: 5x5/5
2 aptitudes del menu A
TS Fort 0, Ref +2, Vol +1
Carac: FZA 13, DES 15, SAB 12, CAR 6

PG: 11
I: +2
Vel: 40
CA 16
Ataque: Golpe +4 (1d4+1)
Frente/alcance: 5x5/5
3 aptitudes del menu A
TS Fort 0, Ref +2, Vol +1
Carac: FZA 13, DES 15, SAB 12, CAR 6

Nivel 4

Nivel 5

Nivel 6

PG: 27
I: +2
Vel: 50
CA 16
Ataque: Golpe +9 (1d8+10)
Frente/alcance: 5x5/10
1 aptitud del menu B
Red 5/+1
TS Fort +1, Ref +3 Vol +3
Carac: FZA 25, DES 15, SAB 15, CAR 6

PG: 38
I: +2
Vel: 50
CA 17
Ataque: Golpe +13 (1d8+13)
Frente/alcance: 5x5/10
2 aptitudes del menu B
Red 5/+1
TS Fort +2, Ref +4, Vol +4
Carac: FZA 29, DES 15, SAB 12, CAR 6

PG: 55
I: +2
Vel: 50
CA 18
Ataque: Golpe +15/1+10 (1d8+13)
Frente/alcance: 5x5/10
3 aptitud del menu B
Red 5/+1
TS Fort +3, Ref +5, Vol +5
Carac: FZA 29, DES 15, SAB 12, CAR 6

Nivel 7

Nivel 8

Nivel 9

PG: 71
I: +2
Vel: 50
CA 19
Ataque: Golpe +18/+13 (1d8+15)
Frente/alcance: 5x5/10
1 aptitud del menu C
Red 10/+3
TS Fort +4, Ref +6, Vol +6
Carac: FZA 31, DES 15, SAB 12, CAR 6

PG: 88
I: +2
Vel: 50
CA 20
Ataque: Golpe +23/+18 (1d8+15)
Frente/alcance: 5x5/10
2 aptitudes del menu C
Red 10/+3
TS Fort +5, Ref +7, Vol +7
Carac: FZA 35, DES 15, SAB 12, CAR 6

PG: 110
I: +2
Vel: 50
CA 20
Ataque: Golpe +25/+20 (1d8+15)
Frente/alcance: 5x5/10
3 aptitudes del menu C
Red 10/+3
TS Fort +6, Ref +8, Vol +8
Carac: FZA 37, DES 15, SAB 12, CAR 6

Siempre Neutral
Cualidades Constructo
Menu A

Ataque adicional: 1 ataque adicional con el mayor bonificador (ambos ataquen tienen -2 a la tirada)
Armadura: +1 a la CA
Carrera: 1 vez por hora, el cosntructo puede hacer una carga movindose a 10 veces su indice de velocidad normal
Derribo: Si el csontrcuto acierta un golpe puede intentar derribar al oponente como accin libre, sin provocar AtOp. Si falla el intento, el

oponente no puede intentar derribarlo.


Nadar: El constructo adquiere una forma similar a un tiburn y nada a una velocidad de 60 pies
Pisotear: Como accin estndar en su turno y cada round, el constructo puede pasar por encima de un oponente de al menos un tamao
menor. Simplemente corre hasta l para hacer dao contundente igual a 1d4 + mod FZA.
Resistencia: Elige una resistencia a una energa obtendrs una reduccin de 5. Puedes apilar la resistencia para un mismo tipo de energa.
Vuelo: El constructo tiene alas fsicas. Vuela a 60 pies de velocidad.

Menu B
(Puedes reemplazar cualquier eleccin de este men por dos del menu A)

Armadura pesada: +4 a la CA
Abofetear: Una vez por da, hace un ataque normal que hace dao extra igual a sus DG
Hinchar: Gana 3d10 PG temporales
Carga: En una carga durante el primer round del combate, el constructo puede hacer un ataque completo incluso si ya ha realizado una

accin de movimiento; si posee la aptitud estrujar, tambin la puede utilizar.


Estrujar: Un chequeo de presa exitoso (+9 mele) provoca un dao de 2d4 + mod FZA.
Presa mejorada: Si acierta un golpe, puede iniciar una presa. Si lo consigue, puede utilizar Estrujar (si lo posee)

Menu C
(Puedes reemplazar cualquier eleccin de este men por dos del menu B)

Armadura superpesada: +7 a la CA
Cono de sonido: Manifiesta el poder Cono de sonido como accin gratuita
Cornear: El constructo posee cuernos y gana ataque con ellos con bonificador +15, provocando dao de 1d8+ mod FZA.
Desplazamiento dimensional: Manifiesta el poder Deslizamiento dimensional como accin estndar
Golpe: Manifiesta Golpe como accin libre (1 vez round)
Hinchar aumentado: Gana 10d10 PG temporales (elecciones mltiples no se apilan)
Invisibilidad: Manifiesta Invisibilidad sobre s mismo, como accin estndar.
Ver lo invisible: Pueder ver invisibilidad en todo momento

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