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Design

Epoch no mtodo de Design


Epoch in the Design method
por Camila de Cssia das Dores Ogava, Erik Silva dos Santos,
Alberto Ribeiro Palmieri, Richard Perassi Luiz de Sousa,
Eugenio Andrs Daz Merino e Luiz Fernando Gonalves de Figueiredo

RESUMO
funcionalista, influenciada pelo pragmatismo e busca na metodologia instrumentos para ampliar a assertividade da concepo de projetos, onde a satisfao
do usurio o principal critrio de validao das solues de design. Debate-se
ento a necessidade do profissional de design lidar com fatores estticos segundo o juzo de valor do usurio, de modo que sua prpria opinio tenha menor
peso nas decises ligadas esttica. Utilizando-se de pesquisa terica, buscou-se compreender a suspenso do juzo (epoch) proposta pelos cticos antigos,
visando a possibilidade de contribuio na aplicao desta ao mtodo de design
como um instrumento, respeitando os fins pragmticos da profisso.
Palavras-chave suspenso do juzo (epoch); design; esttica; mtodo

ABSTRACT
The design activity, as a functionalist industrial occupation is influenced by
pragmatism and seeks tools on methodology to expand the assertiveness of
design projects, where user satisfaction is the main criterion for validation
of design solutions. Thus, we discuss the need for the designer to deal with
aesthetic factors according to the value judgment of the user, applying less
value in your opinion, in decisions related to aesthetics. Through theoretical
research, we sought to understand the suspension of judgment proposed by
the ancient skeptics, to contribute in this application, in design method as a
tool and according to the pragmatic purposes of the profession.
Keywords suspension of judgment (epoche); design; method

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Epoch no mtodo de Design

Introduo
Segundo Papanek: Todos os homens so designers. Tudo o que fazemos, quase o
tempo todo, design, pois o design bsico para todas as atividades humanas
(PAPANEK, 1991 apud MOZOTA et al., 2011, p. 15). Tal afirmao valida se aceito
que a atividade de design est implcita e dispersa em outras atividades, pois estas
tambm precisam ser concebidas em projetaes e designaes, como no caso do
arteso que durante o processo de produo vai projetando o artefato, existindo
assim a atividade de design, ainda que no em um momento explcito e dedicado.
Segundo Martins e Merino (2011, p. 42) o design existe desde os primrdios da
evoluo humana no desenvolvimento de artefatos e smbolos, ainda que rudimentares. De modo que, como processo profissional e rea de formao acadmica, o design surge em meio revoluo industrial a partir do sculo XVIII, proveniente da fragmentao de todo o processo produtivo em busca do melhor fazer,
atravs da dedicao exclusiva a etapas determinadas, que antes cabia a um nico
profissional. Assim, o design que estava disperso e implcito no artesanato, passou
a ser uma atividade explcita, dedicada e condensada, responsvel pela concepo
de produtos industriais em busca do melhor projetar.
Esta postura profissional em meio ao contexto industrial permite a observao,
relevante neste artigo, de que a industrializao se fundamentou no positivismo
e, posteriormente, no pragmatismo, de modo que o design tambm compartilha
destas bases, onde valorizado o sucesso da aplicao da ideia, a utilizao do resultado (OLHATS et al., 2011). Neste contexto industrial o aspecto tcnico-cientfico
do design passa a construir mtodos em busca da assertividade e da eficincia dos
produtos, firmando um carter funcionalista.
Sendo que, como critrio para validar a funcionalidade do produto concebido, instaurou-se a satisfao na relao usurio/produto, pois o design, enquanto atividade
tem origem no termo latim designare, que traduzido como designar, sendo
compreendido como dar significado e/ou smbolo, fazendo pressupor a interao
do produto concebido com um usurio, pois s assim pode existir significncia.
No entanto, quando esta atividade passa a ser uma profisso dedicada, h separao do indivduo designer e do usurio, uma vez que no mais o arteso
quem projeta para seus semelhantes prximos ou para si mesmo, mas sim uma
indstria que produz em massa para um grande nmero de usurios, sendo o designer responsabilizado pela acessibilidade, funcionalidade e satisfao para com
os produtos concebidos criteriosamente segundo a percepo do usurio.
Com um carter funcionalista e centrado no usurio, iniciou-se o desenvolvimento
de estudos e mtodos que quantifiquem esta relao usurio/produto e fornea
parmetros de assertividade aos projetos, como o caso da ergonomia e de anlise de custos, existindo, no entanto, dificuldades quanto a fatores qualitativos
como, por exemplo, os atributos estticos.

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Como base nestes aspectos, levanta-se neste artigo a necessidade do profissional


de design em trabalhar, durante o processo metdico de concepo do projeto,
fatores estticos segundo os juzos de valores dos usurios, desvinculando o seu
juzo quanto aos valores atribudos e abordados. Posteriormente relaciona-se tal
necessidade com o pensamento ctico clssico que prope a suspenso do juzo.
Faz-se a ressalva de que a proposta deste artigo no se aprofundar no tema do
pragmatismo em torno do design, mas t-lo como evidente e constante, logo a
contribuio ctica que se busca tem por pressuposto um fim pragmtico, fazendo necessrio abordar aqui o instrumentalismo, que uma vertente do ceticismo
moderno vinculado ao pragmatismo.
Para tanto, confronta-se esta problemtica de design com o pensamento ctico em
um debate dedutivo, utilizando, para tanto, pesquisa terica, compreendendo os
assuntos abordados, atravs de peridicos, artigos cientficos e livros de diversos
autores (GIL, 1991).

Design e o Mtodo
Pensar o Design sem a preocupao com a metodologia adequada a sua execuo, na maioria das vezes, leva o projeto ao fracasso (GOMEZ, PEREIRA e SCHLEMPER, 2010, p. 01). Tendo em vista a importncia da metodologia para o design,
buscaram-se as origens desta no discurso do mtodo cientfico a fim de entender
suas contribuies.
A importncia do mtodo aplicado pesquisa cientfica est em atenuar a influncia da opinio prpria do responsvel pelo processo, a fim de maximizar a imparcialidade na experincia desenvolvida. Isso ocorre uma vez que o ser humano,
devido ao conhecimento emprico, faz uso das informaes com base nas suas
experincias, crenas culturais e pessoais. A parcialidade fator de empecilho, em
qualquer situao, pois os resultados obtidos no meio cientfico servem como base
para novas pesquisas e limitam assim, a assertividade.
A metodologia o estudo dos mtodos ligados soluo de problemas. O conceito
mtodo deriva etimologicamente do greco-latino e significa caminho para alguma coisa, seguir ou andar ao longo de um caminho (MERINO, GONTIJO e MERINO, 2011, p. 70).
Originariamente devida a Descartes, a metodologia prope chegar verdade atravs da dvida sistemtica e da decomposio do problema em pequenas partes,
caractersticas estas que definiram a base da pesquisa cientfica (LANA, 2011, p.
55). No Discurso do Mtodo, obra original datada de 1637, Descartes apresenta o
mtodo descrito atravs de quatro preceitos e que apontam claramente a eficcia
do seu uso, para obter a verdade:
O primeiro era o de jamais acolher alguma coisa como verdadeira que eu no conhecesse evidentemente como tal; isto , de evitar cuidadosamente a precipitao e a

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preveno, e de nada incluir em meus juzos que no se apresentasse to clara e distintamente a meu esprito, que eu no tivesse nenhuma ocasio de p-lo em dvida.
O segundo, o de dividir cada uma das dificuldades que eu examinasse em
tantas parcelas quantas possveis e quantas necessrias fossem para melhor
resolv-las.
O terceiro, o de conduzir por ordem meus pensamentos, comeando pelos
objetos mais simples e mais fceis de conhecer, para subir, pouco a pouco,
como por degraus, at o conhecimento dos mais compostos, e supondo mesmo uma ordem entre os que no se precedem naturalmente uns aos outros.
E o ltimo, o de fazer em toda parte enumeraes to completas e revises to gerais, que eu tivesse a certeza de nada omitir (DESCARTES, 1973,
2 parte).
Segundo Moraes & MontAlvo (2009), o pesquisador procura conhecer e interpretar a realidade, interessa-se em descobrir e observar fenmenos e procura
descrev-los, classific-los e interpret-los. Sendo assim, a funo do mtodo
proporcionar um padro e um direcionamento objetivo no desenvolvimento de
estudos, produzindo resultados eficazes.
As caractersticas descritas no mtodo foram sendo rearranjadas a fim de cumprir
seu papel nas diversas reas do conhecimento. Para esse estudo dever ficar claro a funo do mtodo aplicado ao design. A atividade profissional de design
metodolgica e caracteriza-se por uma srie de procedimentos reconhecidos pela
academia cientfica, sem o mtodo, o que resulta no design, mas o acaso, que
no permite valorao quantitativa e ou qualitativa, repetio ou aprimoramento.
(LANA, 2011, p. 60). Para Moraes (2011), as metodologias, cada vez mais, se sistematizam para levar em considerao fatores psicolgicos, semnticos, da interface
e at mesmo de sentimentos, visando desenvolver produtos que satisfaam s
necessidades do homem moderno, tornando-se mais eficazes.

Design e a esttica
Quanto compreenso do design como profisso, no cenrio brasileiro, pode-se
verificar no Projeto de Lei n. 3.515 de 1989, que visava regulamentao desta
atividade, citado por Niemeyer (2007, p. 23), onde se atribui ao design as atividades especializadas de carter tcnico-cientfico, criativo e artstico, visando
concepo e o desenvolvimento de projetos, onde projeto o meio em que o
profissional, equacionando de forma sistmica dados de natureza ergonmica, tecnolgica, econmica, social, cultural e esttica, responde concreta e racionalmente
s necessidades humanas.
Observa-se, ento que os atributos estticos dos produtos esto entre as responsabilidades do design, variando o grau de importncia segundo os objetivos e o

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contexto do projeto, considerando que a relao entre usurio e objeto tambm se


d em um nvel emocional.
Observa-se, na inquietude do homem contemporneo, um forte apelo
beleza, ao que belo, para complementar sua existncia, pois as sensaes espirituais, deduzidas da beleza, transmitem ao ser humano um
elevado sentimento de felicidade, serenidade e prosperidade (LISBOA e
BISOGNIN, 2003, p. 07).
Segundo Japiass e Marcondes (2001) a palavra esttica deriva do grego aisthetiks, de aisthaianesth que tem o sentido de perceber, sentir, referindo-se
a empina do gosto subjetivo, quilo que agrada aos sentidos. Esta afirmao esteve por muito tempo, ligada s artes consideradas o smbolo da esttica. Bomfim
(1998) corrobora com esta afirmao, mas a aproxima do campo do design quando
destaca que sabe-se que os valores estticos no so encontrados apenas no
campo da arte (...), mas tambm do Design.
Para Willian James, segundo Caviquiolo et al. (2006) cada objeto que excita um instinto excita tambm uma emoo, ou seja, impossvel manter-se indiferente diante
de qualquer objeto, independente se esta emoo gerada positiva ou negativa.
A experincia que ocorre no momento em que um usurio interage com o produto
fundamental para o sucesso ou no deste. Nesta experincia atuam trs tipos
de universo: do usurio, do produto e do contexto de uso, e esses trs universos
interagindo iro determinar se ela ser boa ou ruim (ARHIPPAINEN, 2003). Pelas observaes visuais que se fazem do mundo, na percepo das diferentes formas dos
objetos que compem o espao que atendem s necessidades do homem, torna-se
natural a preocupao com a aparncia deles, pois se trata do seu conforto, bem-estar, da satisfao e, consequentemente, est sujeito as emoes, o que implica
numa relao de uso (LISBOA e BISOGNIN, 2003).
Lobach (2001, p. 59) define que a funo esttica dos produtos um aspecto
psicolgico da percepo sensorial durante o seu uso.
Para Munari (1993 apud MOURA, 2005) a arte e a esttica so importantes e devem estar presentes nos objetos e produtos de design. No a arte destinada
contemplao pura, a fruio esttica e sim a arte para o cotidiano, para o uso
nos atos da vida, onde produtos so desenvolvidos com finalidades que geram
especificidades e prazer na utilizao, povoando o universo material distante e
alm do suprfluo.
Portanto h de se esclarecer a ntima ligao entre o desenvolvimento no projeto
de produtos, a esttica e o usurio. Para este estudo, esta relao se estabelece
quando o profissional se abstm do seu prprio juzo de valor em prol do contentamento, ou seja, da satisfao do usurio final. O designer bem sucedido aquele
que consegue pensar com a mente do consumidor: ele consegue interpretar as necessidades, sonhos, desejos, valores e expectativas do consumidor (BAXTER, 2003,
p. 33), a partir da interpretao ser possvel ao profissional do design se utilizar

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dos mtodos existentes para alcanar a interao entre as fases da projetao e


alcanar resultados que realmente atendam aos anseios do consumidor.

Pensamento ctico
O filsofo da Grcia antiga, Pirro de lis, apontado como o fundador do pensamento
ctico, entre os sculos IV e III a. C.. O ceticismo a concepo segundo a qual o conhecimento do real tido como impossvel razo humana, propondo, portanto, que
o homem deva renunciar certeza, suspender seu juzo sobre as coisas e submeter
toda afirmao a uma dvida constante (VERDAN, 1998; JAPIASS e MARCONDES, 2001).
Segundo a passagem de Digenes Larcio, citada por Verdan (1998, p.20):
(Pirro) sustentava que no existe nem o belo nem o feio, nem o justo
nem o injusto; que nada existe realmente, mas que em todas as coisas
os homens se governam segundo o costume e a lei. Pois uma coisa no
mais isto do que aquilo.
Nesta linha de pensamento proposto que se abstenha de formular ou adotar dogmas, estabelecendo-se em uma distncia igual entre afirmaes e negaes, pois
no se pode afirmar a realidade das coisas, uma vez que o homem incapaz de
perceber sua real natureza estando limitado por pr-conceitos, pela subjetividade
e pela limitao dos sentidos humanos, portanto, o ceticismo se firma na prtica
da dvida, e no na busca por afirmaes ou verdades absolutas.
Entre as vrias vertentes do ceticismo clssico destaca-se aqui o empirismo no qual
se filiou Sexto Emprico, filsofo que viveu entre os sculos III e II a. C., e que
sistematizou o pensamento de Pirro (pirronismo) em textos e livros permitindo o
ceticismo moderno e os estudos at hoje realizados sobre este tema (JAPIASS e
MARCONDES, 2001). Para o empirismo, todo conhecimento humano deriva, direta ou
indiretamente da experincia sensvel externa ou interna, de modo que se aceita a
existncia dos fenmenos/objetos, mas que no se pode ter certeza de sua realidade
devido deficincia da percepo humana, e das influncias exteriores, tornando
a situao duvidosa e relativa, no permitindo a concepo de opinies ou razes.
Dutra (2005, p. 26) cita o exemplo apresentado pelos cticos antigos: Se vemos
uma torre de longe, ela pode nos parecer redonda; e quando nos aproximamos, ela
nos parece quadrada; se de novo recuamos, ela volta a nos parecer redonda. Este
exemplo ilustra tanto a relatividade da percepo, quanto a inconstncia conflituosa entre as opinies que podem ser geradas sobre um mesmo objeto observado.
Mediante a inquietude e a impossibilidade de se ter a verdade de algo, bem como
a grande variao de opinies e valores aos mais diversos casos que se prope
como soluo a suspenso do juzo, do termo grego epoch. Verdan (1998, p.
38) corrobora mencionado que:

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(...) No h um argumento que no possa ser derrubado por um argumento contrrio, igualmente convincente. Esta (...) igual fora da razo
em disputa, a causa direta da suspenso do juzo. Incapazes de poder
dar seu assentimento a um argumento em detrimento de outro, a uma
tese antes que a opinio contrria, os cticos renunciaram se pronunciar.
Mora (1978, p. 86), cita Sexto Emprico afirmando que epoch estado de repouso mental pelo qual nem afirmamos, nem negamos, um estado que conduz
imperturbabilidade (ataraxia). A crtica que encontrada epoch, quanto
tendncia de que esta provoque uma inao, uma incapacidade de agir mediante
a ausncia de uma opinio, como colocado por Marcondes (2007). Em resposta
a esta questo, Verdan (1998, p. 52) cita a colocao de Sexto Emprico, onde fica
claro que os cticos no deixavam de realizar tarefas cotidianas, apenas no afirmavam sobre estas:
No aplicamos, sem distino, nossas expresses cticas a todos as coisas
do mundo. Somente a empregamos para as coisas inacessveis aos sentidos
e relativas ao dogma. Admitimos o fenmeno tal qual ele nos parece, no
emitimos opinies positivas sobre a natureza das coisas exteriores.
Ainda quanto ao ceticismo, no entanto agora em um contexto moderno, destaca-se aqui, ainda que brevemente, sua vertente instrumentalista, que provm de um
realce do ceticismo a partir do pragmatismo, que, como j visto, interessa neste
artigo, pois h uma relao com os princpios do design industrial. O Instrumentalista basicamente advm da impossibilidade dos pragmticos de afirmarem uma
verdade, mas que precisavam dar continuidade construo do conhecimento.
Assim, o instrumentalismo no se preocupa com a validao das teorias como
verdadeira ou falsas, mas sim de validar teorias segundo a utilidade destas para
estudos posteriores (DUTRA, 2005).

Aplicao do conceito de epoch ao mtodo do design


Como visto no contedo at aqui levantado, o design como profisso, busca nos
mtodos a assertividade, utilizando-se de etapas tais como levantamento da problemtica, pesquisa e desenvolvimento de alternativas para chegar a uma proposta tida como soluo. Portanto, em vrios momentos, o profissional de design
um decisor/moderador quanto quais critrios da problemtica sero abordados, e as escolhas dentre as alternativas geradas. Sendo que, como visto, os critrios devem ser centrados no usurio. Neste mbito algumas decises podem ser
respaldadas em estudos tcnicos e cientficos, o que, no necessariamente ocorre,
principalmente com questes estticas.
Como afirma as autoras Pombo e Tschimmel (2002, p. 4) segundo sua experincia,
cada designer interpreta um problema de design de modo diferente e subjetivo,

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de forma que cada soluo de design uma opo pessoal e especfica de cada
designer/grupo de designers. Observa-se ento que h uma distncia entre a teorizao do ideal e as prticas aplicadas.
Sob uma perspectiva empirista, o designer no abandonar sua percepo de realidade, pois na etapa de criao este precisa manipular informaes para gerar as
alternativas, e para tanto s poder manipular aquelas com as quais teve contato,
logo usar seu conhecimento pessoal e emprico. Ento neste artigo a epoch
apontada como uma opo til ao mtodo de design em etapas que requerem
decises quanto esttica e no necessariamente s etapas criativas.
Considerando que, se o designer faz as escolhas para o projeto segundo seu
prprio juzo de valor, logo o produto concebido atender aos requisitos e ter
os atributos estticos segundo o que este julgou correto, enquanto o produto
direcionado a pessoas de juzos de valores possivelmente diferentes. Neste caso
o usurio somente avaliar o produto quando esse j estiver sendo produzido em
massa, e poder no ter suas necessidades e/ou expectativas atendidas, vindo a
ficar insatisfeito e recusando o produto, o que no interessante ao usurio e nem
a indstria que requer assertividade na concepo dos projetos.
Em contrapartida, pode haver tambm a insatisfao ou recusa do designer ao
projetar algo no qual ele no acredita ter uma boa forma, cor, textura e etc., no
atendendo seus a dogmas estticos.
Neste caso, a epoch pode ser aplicada ao mtodo do desenvolvimento de produtos nas etapas que requerem decises, de forma que o profissional de design
busque suspender seu juzo de valores, tentando no afirmar qual a necessidade
ou a forma ideal e/ou errada segundo sua percepo, mas sim, compreendendo
os juzos de valores dos usurios alvos como objetos de estudo de modo a t-los
como parmetro para as decises, aproximando o usurio do processo. Faz-se a
observao de que a epoch uma busca constante, que aplicada em um contexto
puramente ctico, pode levar a uma estagnao do processo de deciso, mas no
caso do design deve-se respeitar suas bases pragmticas, logo a epoch teria fins
pragmticos e, portanto, instrumentalistas, ou seja, uma suspenso de juzo parcial e instrumental que vise resultados mais eficientes.

Consideraes Finais
Ento, observou-se neste artigo que o design como profisso industrial busca no
mtodo um instrumento para assegurar a assertividade no desenvolvimento de
projetos, tendo ento o design um carter pragmtico por visar a aplicao do
produto resultante.
E, sob pesquisa terica e discurso lgico dedutivo, conclui-se que a epoch sugerida pelos cticos antigos, aplicada ao mtodo do design como um instrumento de

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fins pragmticos, uma opo vlida s etapas onde o profissional de design toma
decises estticas, ligadas a sua percepo da problemtica bem como da escolha
das alternativas geradas. Nesse sentido, o exerccio da epoch ajudaria a colocar
o juzo de valor do usurio como centro da concepo de projeto, bem como auxiliaria o profissional de design a colocar-se em um estado de ataraxia, ou seja, de
imperturbabilidade evitando o conflito entre suas opinies e as do usurio.
Para estudos posteriores, sugere-se o aprofundamento desta proposta de aplicar a
epoch ao mtodo de design sob estudo exploratrio, onde se possa verificar como
tal prtica ocorre e com qual frequncia e/ou a proposio de experimento desta.

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do Estado da Bahia, 2002.
Camila de Cssia das Dores Ogava, possui graduao em Desenho Industrial
pela Faculdade de Ciencias e Tecnologia de Birigui (2009) e Especialista em
Gesto de Design pela Universidade Federal de Santa Catarina (2011).Atualmente aluna em nvel de mestrado do Programa de Ps-graduao em
Design e Expresso Grfica na Universidade Federal de Santa Catarina (2012),
atuando na linha de pesquisa de Gesto de Design, voltada para a aproximao do conceito para micro e pequenas empresas. Alm disso, Bolsista
CNPQ pelo projeto Agente Local de Inovao no estado de Santa Catarina.
kmilakssia@hotmail.com
Erik Silva dos Santos, graduado em Design pela Universidade Federal do Amazonas e atualmente cursando o Mestrado em Design e Expresso Grfica na
Universidade Federal de Santa Catarina. Tem experincia em Design, atuando
principalmente em Ergonomia, Ergodesign e Identidade Visual.
dossantos.erik@gmail.com
Alberto Ribeiro Palmieri, possui graduao em Desenho Industrial - Projeto de
Produto pela Faculdade de Cincias e Tecnologia de Birigui (2009), e ps-graduao em nvel de especializao em Gesto de Design pela Universidade
Federal de Santa Catarina (2011). Atualmente aluno em nvel de mestrado

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Epoch no mtodo de Design

no programa de Ps-graduao em Design e Expresso Grfica na Universidade Federal de Santa Catarina, atuando na linha de pesquisa de Gesto de
Design voltada para o desenvolvimento sustentvel.
albertopalmieri@live.com
Richard Perassi Luiz de Sousa, doutor em Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (2001), Mestre em Educao pela Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (1995), Bacharel em Desenho de Propaganda e Licenciado em Artes Plsticas pelo curso de Educao Artstica da
Universidade Federal de Juiz de Fora (1986). Atualmente, atua como professor
associado da Universidade Federal de Santa Catarina, nos cursos de graduao
e ps-graduao em Design (Ps-Design/UFSC) e no programa de Ps-Graduao
em Engenharia e Gesto do Conhecimento (EGR/UFSC). Anteriormente, foi professor da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. Tem experincia nas reas
de Artes Visuais, Design, Comunicao, Semitica e Educao, desenvolvendo os
seguintes temas: Semitica Visual, Arte, Design e Mdia, Identidade, Cultura e
Comunicao das Marcas nas Organizaes. lider do grupo de pesquisa SIGMO/
UFSC Significao da marca, informao e comunicao organizacional.
albertopalmieri@live.com
Eugenio Andrs Daz Merino, possui graduao em Desenho Industrial pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1993), mestrado em Engenharia de Produo
pela Universidade Federal de Santa Catarina (1996) e doutorado em Engenharia
de Produo pela Universidade Federal de Santa Catarina (2000). Atualmente
professor associado II da Universidade Federal de Santa Catarina e coordena o
Nucleo de Gesto de Design. Tem experincia na rea de Design, com nfase
em Gesto de Design e na rea de engenharia, especificamente com ergonomia,
produto e processo. Participa dos programas de ps-graduaao em Design e
Engenharia de Produo ambos da UFSC. Faz parte do grupo de avaliadores do
INEP/MEC e do Conselho Estadual de Educaao de Santa Catarina na avaliao de
cursos. lider do grupo de pesquisa em gestao de design e pesquisador CNPq.
merino@cce.ufsc.br
Luiz Fernando Gonalves de Figueiredo, possui graduao em Engenharia
Sanitria pela Universidade Federal de Mato Grosso (1998), mestrado em
Engenharia Civil pela Universidade Federal de Santa Catarina (1995) e doutorado em Engenharia de Produo pela Universidade Federal de Santa Catarina (2000). Atualmente professor efetivo da Universidade Federal de Santa
Catarina. Tem experincia na rea de Cincia da Informao, com nfase em
Teoria Geral da Informao, atuando principalmente nos seguintes temas:
educao, gesto ambiental, ensino aprendizagem, sistema de informao e
educao a distncia, design e inovao social.
lff@cce.ufsc.br

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