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Introduccin
Las tecnologas digitales han pasado de ser una innovacin perifrica para
formar parte de los servicios principales que ofrecemos alumnos.
Los alumnos de hoy han crecido en un mundo de las computadoras y el Internet
y ver tecnologas como una parte clave de su conjunto de herramientas de
aprendizaje (Sharpe y Beetham 2010).
.
Las tecnologas digitales permiten a los estudiantes a comprometerse con
funciones multimedia y de medios sociales y participativos permiten a los
estudiantes a comunicarse y colaborar en una variedad de maneras diferentes.
Los telfonos inteligentes y las tabletas hacen que el aprendizaje mvil, en
cualquier lugar, en cualquier momento ya es una realidad. Los mundos virtuales
y gamification facilitar el aprendizaje autntico y juego de roles (Wills, Leight et
al 2010;. Childs y Peachey 2011; Childs y Peachey 2013)
En este captulo se ofrecer una visin general de los desarrollos tecnolgicos
clave en los ltimos treinta aos y la crtica de su impacto en el aprendizaje
formal e informal. Se concluir con una proyeccin de escenarios futuros de la
educacin y las tendencias tecnolgicas emergentes.
moving to tools like Google Apps for example to provide tools for communication
and sharing of resources. Many students now prefer to have IT tools that they can
use post-course, and do not want to be tied into institutional email systems for
example.
En quinto lugar, los acadmicos quieren ejemplos de buenas prcticas y los
mecanismos para el intercambio de ideas sobre la educacin y el aprendizaje.
Sistemas de TI pueden permitir esto de dos maneras: a travs de repositorios de
materiales de aprendizaje y diseos, y proporcionando mecanismos para
acadmicos para compartir y discutir el aprendizaje y la enseanza.
Fifthly, academics want examples of good practice and mechanisms for sharing
ideas on education and learning. IT systems can enable this in two ways: through
repositories of learning materials and designs, and by providing mechanisms for
academics to share and discuss learning and teaching.1
En sexto lugar, los sistemas de TI pueden ofrecer espacios para los acadmicos y
estudiantes de colaborar en proyectos conjuntos. Estos tambin pueden ser
utilizados para apoyar la colaboracin para proyectos de investigacin.
Sixthly, IT systems can provide spaces for academics and students to collaborate on
joint projects. These can also be used to support collaboration for research projects.
Por ltimo, se puede utilizar para llevar a cabo las lecciones de lugares remotos y
la enseanza a distancia de apoyo. Esto puede incluir tanto la comunicacin
sncrona y asncrona.
Finally, IT can be used to conduct lessons from remote locations and support
distance learning. This can include both synchronous and asynchronous
communication.
Un informe de JISC (JISC 2011) afirma que las tecnologas digitales estn
cambiando la forma investigadores trabajan y la forma en que se realiza la
investigacin. EDUCAUSE proporcionar una visin general de autoridad de
tecnologas emergentes de importancia para las instituciones educativas, con sus
cosas '7 usted debe saber acerca de ... "serie de informes.
Krishnaveni y J.Meenakumari (2010) sostienen que las computadoras pueden
ser usadas extensivamente para la administracin educativa. Enumeran los
siguientes como algunas de las reas donde las computadoras se pueden utilizar
para la administracin eficaz de la educacin: la administracin general, pagan
roll y la contabilidad financiera, la administracin de datos de los estudiantes, la
gestin del inventario, los registros del personal de mantenimiento y el sistema
de bibliotecas.
Sugieren las TIC pueden apoyar tres reas de actividad: administracin
estudiantil, administracin de personal y administracin general. Gestiones del
alumno consiste en diversas actividades del proceso de admisin a las
actividades de aprendizaje a travs de la elaboracin de los resultados y anlisis
For example through social media sites such as Facebook, Twitter and LinkedIn, as
well as more specialised sites such as Cloudworks (http://cloudworks.ac.uk)
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La Red
Un hito importante fue la aparicin de la Web a principios de los aos noventa.
Instituciones comenzaron a crear pginas Web institucionales, junto con sitios
de los departamentos en sus cursos. Hoy en da se da como norma que cada
institucin tendr una presencia significativa Web y estudiantes que buscan
cursos navegar por sitios web institucionales con el fin de tomar decisiones
informadas sobre el que las instituciones y los cursos que deseen solicitar.
Adems, el correo electrnico se convirti en el principal medio de
comunicacin. Casi al mismo tiempo, las instituciones comenzaron a ofrecer los
acadmicos con sus propios equipos y los cambios sutiles en la prctica comenz
a surgir, como la desaparicin de la funcin tradicional de los secretarios
Objetos de Aprendizaje
El concepto de "objetos de aprendizaje" surgi en el mundo ms amplio en torno
a 1994. La idea central era que en lugar de crear 100 cursos de primer ao de
Economa, que un curso se podra crear, compartir y adaptados, en otras
palabras, la creacin de un mercado digital para la Educacin (Littlejohn 2003;
Wiley 2005;. Lockyer, Bennett et al 2008) .
Una aspiracin fundamental era la nocin de sndrome de ao no se ha
inventado y permitiendo acadmicos para trabajar colectivamente para producir
los recursos. Aunque la visin asociada con objetos de aprendizaje no se realiz,
esencialmente eran precursores del movimiento de Recursos Educativos
Abiertos (REA).
2http://www.jisc.ac.uk/whatwedo/programmes/buildmlehefe/lifelonglearning/mlebri
efingpack/3.aspx
Diseo de Aprendizaje
Learning Design surgi como un campo de investigacin a finales de los aos
noventa, como una medida en contra del campo ms establecido de Diseo
Instruccional (Reigeluth y Carr-Chellman 2009). Impulsado principalmente por
los investigadores en Europa y Australia, Learning Design encaminadas a
proporcionar a los profesionales con orientacin y apoyo para informar a su
proceso de diseo que es pedaggicamente eficaz y hace un uso apropiado de las
tecnologas. Es visto como un trmino ms amplio que el diseo instruccional,
que opera principalmente en el mbito de la multimedia, en cambio Learning
Design ofrece un enfoque holstico para el proceso de diseo. Hay tres aspectos a
la misma: orientacin, visualizacin y uso compartido. Conole (2013) ofrece una
visin general del campo, ver tambin la Declaracin de Larnaca en Learning
Design.
La introduccin a la Declaracin de Larnaca en Learning Design establece lo
siguiente:
La educacin se enfrenta a muchos retos en el cambiante mundo moderno .
Estudiantes estn cambiando en sus enfoques de la educacin - que utilizan las
tecnologas digitales , que la multi-tarea , colaboran y son cada vez menos
paciencia con los estilos y maestros centrada en la educacin.
Los educadores se enfrentan a muchos cambios - tales como las expectativas de
la adopcin de enfoques innovadores de enseanza, la alineacin de la
enseanza a las normas externas, crecientes necesidades de desarrollo
profesional y las dificultades para equilibrar una compleja gama de demandas de
los diferentes grupos de inters.
Las instituciones gubernamentales y educativas tambin se enfrentan a muchos
cambios, como el aumento de la economa del conocimiento y la necesidad de
diferentes tipos de graduados, un cambio de la escasez a la abundancia de
conocimientos , y el impacto de la tecnologa - especialmente la Internet a travs
de intercambio abierto de recursos educativos y cursos abiertos masivos online
( COMAs ).
En el contexto de estos cambios , la enseanza y el aprendizaje efectivo en el
aula (y ms all ) sigue siendo central. Cmo pueden los educadores a ser ms
eficaces en su preparacin y facilitacin de las actividades de enseanza y
aprendizaje ? Cmo pueden los educadores estar expuestos a nuevas ideas de
enseanza que los llevan ms all de sus enfoques tradicionales? Cmo puede la
tecnologa ayudar a los educadores sin socavar ellos? Cmo pueden los
estudiantes estar mejor preparados para el mundo que les espera ?
Gamification
Alrededor de 2000, la nocin de gamification y el aprendizaje basado en el juego
lleg a ser importante. Una aspiracin importante asociado a este fue el uso de
juegos como medio de motivacin y compromiso de aprendizaje. Lee y Hammer
en cuenta lo siguiente:
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Mundos virtuales
Haba un gran entusiasmo sobre el potencial de los mundos virtuales (como
Secondlife) en 2005 y, en particular, las formas en que se podran utilizar para
facilitar el aprendizaje autntico y el aprendizaje basado en roles. Los usuarios
crean un avatar, que puede moverse por el espacio virtual en lnea, la interaccin
con los dems y la creacin de objetos. Hay numerosos ejemplos de aprendizaje
basado en papel en los mundos virtuales, para crear espacios para temas como la
arqueologa, la medicina, el aprendizaje de idiomas y la ley. El proyecto SWIFT,
realizado en la Universidad de Leicester, ha creado un laboratorio de Gentica
virtuales para ensear a los estudiantes las reglas bsicas de la interaccin en un
laboratorio y que les permita llevar a cabo las mediciones y recolectar datos con
instrumentos virtuales. Una ventaja del espacio virtual es que "experimentos" se
le suman las presentaciones multimedia que muestran los estudiantes de lo que
est sucediendo a nivel molecular.
Rudman (2014) define los mundos virtuales como:
Los mundos virtuales son entornos basados en computadoras interactivas
que se pueden acceder por muchas personas de forma simultnea a
travs de Internet. Cada participante en el mundo virtual es representado
por un avatar, una representacin humana de aspecto de l o ella. Otros
participantes tambin aparecen como avatares en el mundo virtual. Los
avatares pueden explorar el espacio 3D juntos en tiempo real. Los
avatares pueden, por ejemplo, caminar alrededor de los edificios, hablar
entre s e interactuar con la maquinaria y otros objetos. El mundo es
persistente y contina existiendo y cambiar si un avatar individuo est o
no presente.
l va a la lista de los siguientes beneficios de los mundos virtuales: la simulacin,
las representaciones fsicas de construcciones lgicas, medio ambiente mediado,
juegos de rol y la creatividad. Sin embargo, a pesar del entusiasmo inicial por los
mundos virtuales que no estn siendo utilizados ampliamente. Parte del
problema est en el hecho de que los actuales mundos virtuales siguen siendo
difciles de utilizar y parte del problema es que no hay muchas intervenciones de
aprendizaje donde otros otros de tecnologas pueden ser tan apropiada, es decir,
no est claro que la inversin en el tiempo en la construccin y el uso del mundo
virtual es la pena.
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polmica en torno clave COMAs, afirmando que COMAs son aclamados por su
ajuste dentro de una sociedad del conocimiento, proporcionando a cada
estudiante la oportunidad de participar con el material a travs de las
evaluaciones formativas y la posibilidad de personalizar su entorno de
aprendizaje. Sin embargo, l contina diciendo que son criticados por la falta de
crtica constructiva y la falta de pensamiento creativo y original, citando Bates
(2012) y bajas tasas de finalizacin, citando a Daniel (2012).
La pltora de COMAs ahora disponibles en una variedad de idiomas (aunque la
mayora todava en Ingls), es asombroso. Algunos ejemplos recientes son: el
anuncio del Reino Unido de FutureLearn (con 29 instituciones), Open2Study de
la Open University de Australia y el OpenUpEd sede en la UE.
Yo dira que la clasificacin de COMAs ya sea como xCOMAs o cCOMAs es
demasiado limitado y han propuesto una clasificacin alternativa, basada en 12
dimensiones: el grado de apertura, la escala de la participacin, el grado de
utilizacin de la multimedia, la cantidad de comunicacin , la medida en la que se
incluye la colaboracin, el tipo de va de aprendizaje (de centrado en el alumno a
centrada en el profesor y muy estructurado), el nivel de aseguramiento de la
calidad, el grado en que se fomenta la reflexin, el nivel de evaluacin, cmo
informal o formal, que es, el grado de autonoma posible, y la diversidad de la
poblacin de estudiantes.
El discurso sobre COMAs es impugnada, algunos de ellos parecen como un
ejemplo de tecnologa de punta, (Christensen 1997) que otros son ms
escpticos acerca de su valor. Los beneficios situados incluyen: el hecho de que
son libres, que permiten a los participantes la experiencia de ser parte de un
alumno global de habilitacin para ser parte de una comunidad distribuida de
pares y como medio de superacin de la exclusin social. Las desventajas
incluyen el hecho de que muchos los ven como un mero ejercicio de marketing,
las altas tasas de abandono escolar y de que la atencin se centra ms en el
aprendizaje de los ingresos que el aprendizaje de los resultados. No obstante
siguen siendo objeto de debate y cada vez ms instituciones estn
experimentando con ellos como una innovacin de marketing, una innovacin
pedaggica, y una forma de escaparate a las ofertas educativas ms formales.
Analytics aprendizaje
Learning Analytics ha surgido como un nuevo campo de investigacin en los
ltimos aos (Siemens 2010). Ellos se pueden definir como:
La medicin, recopilacin, anlisis y presentacin de datos sobre los
estudiantes y sus contextos, a los efectos de la comprensin y el
aprendizaje de optimizacin y los entornos en que se produce
Se estn desarrollando herramientas para recolectar los datos disponibles de los
LMS en trminos de lo que los estudiantes estn haciendo, que luego se pueden
visualizar a travs de cuadros de mando. Estas herramientas pueden ser
utilizadas por los acadmicos para monitorear el progreso del estudiante e
identificar a los estudiantes que estn teniendo dificultades y tambin por los
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Conclusin
En este captulo se ha proporcionado un anlisis de las novedades tecnolgicas
clave que han ocurrido en los ltimos treinta aos son as, y ha considerado las
implicaciones para el aprendizaje . No podemos predecir el futuro , pero es
evidente que las tecnologas seguirn evolucionando y tendrn un impacto cada
vez mayor en nuestras vidas. Aunque no podemos predecir el futuro , podemos
ver atisbos de que a travs de informes como el Informe Horizon anual del New
Media Consortium y el informe anual de la pedagoga innovadora producida por
la OU Reino Unido . El informe de 2014 de Horizon para la Educacin Superior se
enumeran las siguientes tendencias tecnolgicas y pedaggicas : en lnea,
hbridos y de aprendizaje colaborativo , y el uso de los medios sociales en el
aprendizaje (un ao calendario ), el creador y la sociedad de aprendizaje basada
en datos y evaluacin ( tres aos plazo ) y enfoques giles para cambiar y hacer
el aprendizaje en lnea (cada cinco aos) natural. El informe de 2013 Innovar
Pedagoga enumera las diez tecnologas siguientes que puedan tener un impacto
en el futuro cercano : COMAs , insignias para acreditar el aprendizaje,
aprendizaje Analytics, aprendizaje sin problemas , el aprendizaje multitud,
acadmica digital , geo -learning , el aprendizaje a partir de juegos , fabricante la
cultura y la investigacin ciudadana.
Para concluir , vale la pena reflexionar acerca de por qu el e-learning es
importante. Creo que hay dos razones principales. En primer lugar, en el papel
de las tecnologas pueden desempear en trminos de mejorar el aprendizaje y
la participacin de los estudiantes , por ejemplo, en las tecnologas potenciales
tienen que apoyar la interaccin , la comunicacin y la colaboracin. Tambin en
la forma en que pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades de
alfabetizacin digital . Tambin pueden ser utilizados para promover los
diferentes enfoques pedaggicos y proporcionar mecanismos para fomentar la
creatividad y la innovacin , y fomentar las habilidades de pensamiento crtico.
Proporcionan un mecanismo para conectar a los estudiantes ms all del curso
formal. En segundo lugar, en trminos ms generales en trminos de preparar a
los estudiantes para un futuro incierto , donde es probable de cambiar de carrera
ms de una vez y donde estamos entrenando a hacer trabajos que ni siquiera
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Wikipedia
(2012).
"Massive
Open
Online
http://en.wikipedia.org/wiki/Massive_open_online_course.
Courses."
from
Fuente: http://es.slideshare.net/GrainneConole/reviewing-the-trajectories-ofelearning-spanish
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