You are on page 1of 196

Loi de Murphy # 27:

Des choses se passent

Tigres
Volants
v.3b7
2.11SE

Jeu de rle de science-fiction pr-apocalyptique fantastique

par Stphane Alias Gallay

Crdits
Auteur : Stphane Alias Gallay
Illustrations : Dedorgoth, Defcombeta, Eliott, Fufu Frauenwahl, Jess, Lohran, Onine, Psyche, Rhemrev, Jeff
Ward, X-al,
Avec les contributions de plein de gens, notamment des forums Fulgan et FFJDR, notamment Dreyf, Tovaritch1917, Xain-Phax, Zed, Thias et Fulgan.

Versions
Janvier 2004: Bta 2. Tout nouveau, tout beau.
Fvrier 2004: Bta 2.1. Mise jour des chapitres Systmes de jeu, Cration de personnages, Paquetscadeaux, Talents et Arcanes. Nouvelle couverture, nouvelle table des matires.
Mai 2004: Bta 2.2. Mise jour de toute la section Univers, ainsi que du chapitre Armement. Ajout du
chapitre Vhicules et de lannexe Comment jouer Tigres Volants. Aussi plein de zoulis dessins de Psyche (plus ou moins rcents, mais on ne va pas chipoter...).
Octobre 2004: Bta 2.3. Rcriture dun peu toutes les sections, mais surtout de la partie background,
ainsi que rorganisation gnrale des chapitres. Quelques modifications mineures des rgles.
Dcembre 2004: Bta 3. Changements majeurs dans les systmes et la cration de personnages.
Janvier 2005: Bta 4. Encore plus de changements dans les systmes et la cration de personnages, quelques
corrections mineures ailleurs. Nouvelle feuille de personnage.
Mars 2005: Bta 5. On sapproche dun release candidate Nouvelle mise en page, nouveaux textes un peu
partout, illustrations plus ou moins finies.
Avril 2005: Bta 5 clean. Comme au-dessus, mais sans les illustrations.
Mai 2005: Bta 6. Mise en page avec une nouvelle mise en page pour le texte seul. Mise en place des styles
dfinitifs et changements divers. Version interne de travail, non distribue.
Juin 2005: Bta 7. Pas mal de taille dans les chapitres et corrections diverses. Ajout du scnario.
Tigres Volants est jeu de rle cr et crit par Stphane Gallay, Alias pour les intimes. On peut admettre quil est grave copyright jusquaux oreilles depuis sa premire parution, en novembre 1990. LAuteur est
plutt bienveillant, mais faut pas vouloir lui briser les gonades non plus...
Ceci est une version de dveloppement, donc pas forcment reprsentative du produit final. On peut contacter lauteur www.tigres-volants.org.

Table des matires


Prologue

Dabord, quest-ce quun jeu de rle?....................................................................... 6


Majorit sexuelle.......................................................................................................... 6

Cultures

Note gnrale..................................................................................................................... 7
Les Terriens........................................................................................................................ 7
La civilisation eyldarino-atalen. ............................................................................. 10
Karlan ................................................................................................................................. 11
Talvarids............................................................................................................................. 13
Siyani.................................................................................................................................. 14
Comment penser comme. ........................................................................................15

Lespace

terrien

19

Fdration des Hautes-Terres .................................................................................. 19


Confdration europenne ....................................................................................... 21
tats-Unis dAmrique................................................................................................ 23
Royaume du Canada ....................................................................................................24
Principaut de Qubec. ............................................................................................... 26
Fdration ptrolire amricaine ........................................................................... 27
Rpublique du Texas ................................................................................................... 29
Rpublique socialiste centre-amricaine ............................................................ 30
tat dIsral...................................................................................................................... 32
Ville libre de Singapore................................................................................................33
Thirteen Stars...................................................................................................................35
Annexe: Les Carabes.................................................................................................. 36

Lespace

atlano -eyldarin

38

Rpublique populaire eyldarin ............................................................................... 38


Rpublique de Listant ................................................................................................. 39
Fdration brivianne .................................................................................................. 40
Royaume dEokard........................................................................................................42
Guildes marchandes siyansk .................................................................................... 43
Fdration des tats de la Frontire....................................................................... 45
Haut-commandement karlan................................................................................... 47
Principauts-unies........................................................................................................48
Ligue stellaire.................................................................................................................. 50
Les plantes indpendantes....................................................................................... 50

Organisations

transnationales

53

Conseil conomique, politique et militaire des tats de la Sphre


(Cepmes).............................................................................................................................53
Les Tigres Volants .........................................................................................................55
Guilde intergalactique du commerce (GIC)....................................................... 56
Le Clan Maygran ........................................................................................................... 57
Cash & Kill ...................................................................................................................... 58
Laservision / Minds Eye ............................................................................................ 58
La Dame de Fer...............................................................................................................60

The Web . ...........................................................................................................................60


Rowaan Powerforce (RPF)......................................................................................... 61
Association Sportive Automobile Mondiale ...................................................... 62
La Rose de Mars.............................................................................................................. 63
LAutre voie. .................................................................................................................... 64

Bienvenue

Copacabana

65

Presque trois cents ans dhistoire............................................................................ 65


Gographie.......................................................................................................................66
Socit................................................................................................................................ 71
Police et arme................................................................................................................ 72
Arcanistes.......................................................................................................................... 74
conomie.......................................................................................................................... 74
Arts & culture. ................................................................................................................ 75
Lieux particuliers.......................................................................................................... 76

Cest

arriv ya pas longtemps

81

Les origines du monde................................................................................................. 81


Fondations........................................................................................................................ 81
Lge des Empires.......................................................................................................... 82
Les annes de paix ........................................................................................................84
Globalement offensive.................................................................................................84
Le Choc terrien...............................................................................................................90
Du ct de la Frontire.............................................................................................94
Horizon 2290...................................................................................................................96
Horizon 2295...................................................................................................................96
Horizon 2300................................................................................................................... 97
Et aprs?............................................................................................................................ 97

Carnets

de civilisation

98

La Sphre........................................................................................................................... 98
Transports........................................................................................................................ 98
Jungle urbaine...............................................................................................................100
Tlphone maison. ......................................................................................................100
Haute technologie....................................................................................................... 102
Question de temps....................................................................................................... 103
Cest la Guerre!............................................................................................................104
Les gens............................................................................................................................ 105
La loi est la loi, et rciproquement........................................................................106
Niveau de vie.................................................................................................................. 107
Sexe, famille & autres dsagrments................................................................... 108
Drogus-sales-jeunes!....................................................................................... 109
Et Dieu dans tout a?............................................................................................. 110
Fi donc, quel langage!................................................................................................ 111
Ce nest pas de lArt, cest un Concept (et rciproquement)......................... 111
Cuisine.............................................................................................................................. 113
Mode................................................................................................................................. 114
Tonton Mulder, raconte-moi une histoire. ............................................. 115

 Introduction
Systmes

de jeu

117

chelle de valeur...........................................................................................................117
Caractristiques............................................................................................................117
Talents.............................................................................................................................. 118
Actions.............................................................................................................................. 118
Actions sur le long terme........................................................................................... 120
Niveaux de fatigue........................................................................................................121
Bonne nouvelle, mauvaise nouvelle.......................................................................121
Relations exotiques......................................................................................................121

Cration

de personnages

123

Le matin du sixime jour.......................................................................................... 123


Niveaux de puissance................................................................................................. 128
Niveau social.................................................................................................................. 129
Options standard pour persos anticonformistes............................................ 129

Talents

133

Les talents themselves........................................................................................................ 133


Un dernier mot........................................................................................................... 140

Arcanes

141

Talents.............................................................................................................................. 141
Ce quon peut faire. ..................................................................................................... 142
Arcanes de lEsprit....................................................................................................... 143
Arcanes de la Matire. ................................................................................................ 145
veil.................................................................................................................................. 146

volution

du personnage

148

Lexprience....................................................................................................................148
Plus vite, plus haut, plus fort...................................................................................148
Limites.............................................................................................................................149

Combats

150

chelle de temps........................................................................................................... 150


Pour toucher.................................................................................................................. 150
Dommages.......................................................................................................................152
Les blessures. ..................................................................................................................152
Combat vhiculaire...................................................................................................... 155
Explosifs........................................................................................................................... 155
Sbires. ............................................................................................................................... 156

Autres

adversits

157

La Confrrie des disjoncts.....................................................................................157


Linformation doit tre libre....................................................................................157

quipement

159

Au commencement tait le Fric............................................................................. 159


Poids et encombrement............................................................................................. 159

Les fringues.................................................................................................................... 160


Protections..................................................................................................................... 160
Matriel de survie urbaine....................................................................................... 162
Matriel de survie........................................................................................................ 162
Outillage. ........................................................................................................................ 163
Informatique................................................................................................................. 163
lectronneries diverses. ............................................................................................164
Instruments de musique...........................................................................................164
Borgia Dept. Store....................................................................................................... 166
La sant na pas de prix............................................................................................. 167
Restez branchs!. ........................................................................................................ 167
Et, pour finir, la miniaturisation. ......................................................................... 167

Armement

168

Caractristiques des armes...................................................................................... 168


Accessoires darmement............................................................................................ 168
Les armes de combat rapproch............................................................................. 168
Armes de jet................................................................................................................... 170
Les armes primitives................................................................................................... 171
Les armes cintiques................................................................................................... 171
Les armes rayonnement.......................................................................................... 174
Les armes soniques...................................................................................................... 175
Batteries pour lasers et armes soniques.............................................................. 175
Les armes nergie...................................................................................................... 176
Les armes hybrides...................................................................................................... 177
Grenades, roquettes et autres. ................................................................................ 178
Les armes combines.................................................................................................. 180
Spcialits de dernire minute................................................................................181
Explosifs.......................................................................................................................... 182

Vhicules

183

Principe gnral. .......................................................................................................... 183


Type de vhicules......................................................................................................... 183
Construction. ................................................................................................................ 184
Exemples. ........................................................................................................................ 185

Comment

jouer Tigres Volants?

188

Les dfis (ou, sur quoi on tape, et pourquoi)..................................................... 188


Yen a pour tous les gots!....................................................................................... 188

Litige

bagage

191

Prrequis..........................................................................................................................191
Droulement...................................................................................................................191
Prgnrique (optionnel): tu vas mourir!.........................................................191
Bienvenue Copacabana!........................................................................................ 192
Police, menottes, prison. .......................................................................................... 193
Les aventuriers du MacGuffin perdu................................................................... 193
Le gros coup................................................................................................................... 194
Je te tiens, tu me tiens. ........................................................................................... 194
Tous les chemins mnent la Casa. ...................................................................... 195
Clusion............................................................................................................................. 196

Prologue
Tigres Volants est un jeu de rle de science-fiction qui explore les consquences de la rencontre de deux cultures: une civilisation qui a domin
la galaxie pendant prs de dix mille ans, rythms par lesprance de vie
millnaire de ses habitants, et les Terriens, qui, aprs quatre guerres mondiales, dboulent avec plein dides saugrenues: dmocratie, moteur
explosion, vlo, capitalisme, football
Sil sagissait de peuples compltement diffrents, laffaire se serait sans
doute rgle coups de guerre et autres explications administratives. Mais
les choses sont plus compliques: les deux civilisations sont originaires de
la Terre et forment deux branches de la mme volution.
La Sphre est le terme utilis pour dsigner lespace connu, qui fait environ 250 annes-lumire de rayon. Un vaisseau rapide traverserait la Sphre
en un peu plus de six mois. La Sphre est centre sur Fantir, plante-capitale du Cepmes; le Cepmes est une sorte dONU galactique, en plus gros,
plus compliqu et (un peu) plus efficace.
Les racines de la civilisation atlano-eyldarin plongent loin dans le pass
de la Terre, quelle a quitte avant la dernire glaciation. Leur culture actuelle descend de lArlaurintur, un empire interstellaire qui, pendant dix
mille ans, a domin ce ct de la galaxie.
Les Eyldar sont un peuple physiquement trs proche des Humains, si
lon excepte des oreilles en pointe et une esprance de vie de lordre du millnaire. Ils aiment les choses calmes, le sexe et les jeux de mots tordus; ils
aiment moins la guerre, les enfants et les inventions terriennes.
Les Atlani sont des Humains qui ont une touche de sang eyldarin et
donc une longvit accrue; leur culture est similaire celle des Eyldar,
mais intgre lamour des choses martiales et du kitsch monarchiste.
Quant aux Talvarids, peuple dours volus, ils vivaient heureux en
socit tribale sur une petite plante recule.
La civilisation terrienne a subi la bagatelle de quatre guerres mondiales
et pas mal de tracasseries de degr moindre. Aussi curieux que cela puisse
paratre, il reste encore des gens
La Fdration des Hautes-Terres, qui couvre lAsie, lAustralie,
lAfrique, lAmrique du Sud et la Scandinavie, distille une culture fascistode et militariste. En 250 ans, elle a russi lexploit dtre en guerre
au moins une fois avec toutes les nations de la Sphre. Elle est lorigine
dune volution du gnotype humain: les Highlanders.
La Confdration europenne et les tats-Unis nord-amricains se
partagent le reste de lhmisphre nord, en une alliance bancale. LEurope
se remet doucement des guerres mondiales qui se sont peu prs toutes droules sur son sol, lAmrique du nord nen a subi que deux, mais a a suffi
pour foutre en lair la structure sociale du sous-continent.
Copacabana (anciennement Rio de Janeiro) est une cit-tat utopiste,
qui possde son propre starport; cest un peu lpine libertaire dans le
flanc de la Fdration des Hautes-Terres.
Il existe encore dautres tats mineurs, tels Isral, Singapore et quelques les carabes.
Les annes de guerres nuclaires et bactriochimiques ont caus, dans la population terrienne, nombre de mutations. Les Rowaans sont probablement

les plus connus des mutants, dabord parce quils forment un groupe humain
consistant, ensuite parce quavec leur tte de chien, ils sont plutt visibles. Pilotes mrites, ils sont en lutte constante contre les racistes en gnral et la
Fdration des Hautes-Terres en particulier. Les Alphans, eux, sont surtout
connus pour leurs cheveux blancs et leurs pouvoirs mentaux.
La Fdration des tats de la Frontire, loin dans la Sphre, est un
conglomrat de plantes sur lequel sabattent traditionnellement tous les
malheurs de la Sphre: conflits locaux, guerres commerciales, hordes de
mercenaires fous De culture principalement atalen, la Frontire a depuis adopt de nombreuses coutumes terriennes comme de survivre aux
taquineries susmentionnes.
Les Siyani sont des lzards gants anthropomorphes, qui ont une
mainmise trs forte sur le commerce interstellaire. Leur culture est tellement trange que les gens prfrent les considrer comme des lments
de dcor.
Enfin, il y a les Karlan, qui gardent la frontire de lespace connu et ont
tendance tirer trs vite et trs fort sur quiconque faisant mine de sapprocher Autant dire quon ne sait pas grand-chose deux, sinon quils sont gntiquement cousins des Eyldar et des Humains, mais infrquentables.
Et les mchants? Yen a pas.
Enfin si, plein; mais pas des Grands Mchants, genre Empire malveillant, Secte indicible ou Conspiration diabolique. Comprenons-nous
bien: il y a des grandes puissances interstellaires avec des envies de domination globale; il y a aussi des conspirateurs plus ou moins sectaires
au desseins nfastes. Mais ce ne sont pas les Grands Mchants de Tigres
Volants; ils peuvent par contre tre les Grands Mchants de votre campagne, si a vous amuse.
Ya une mta-histoire, au moins? Non.
Enfin si: il y a des choses qui se passent et qui vont se passer. Mais ce nest pas
important: cest ce que font les personnages qui est important. Tigres Volants
est un univers de jeu, pas une mga-campagne avec des figurants.
Que peut-on donc faire, du coup? Tout.
Jeunes des rues Los Angeles? No problemo. Pirate de lespace dans la
Frontire? Bienvenue bord! Dtective priv Fantir, dans les arcanes
du Cepmes? Yen a. tudiant luniversit multiculturelle dArdanya,
entre Eyldar traditionalistes et terriens immigrs? Yen a aussi. Mercenaire? Chef, oui chef! Agent dassurance? Signez ici. Journaliste? Cest
tout bon, a, coco
Et comment on fait? Tout est dans le livre.
On va dabord sintresser dans une premire (grosse) partie lunivers
du jeu: son histoire, ses cultures, ses nations, ses us et coutumes. Ensuite
on passe aux choses chiantes mathmatiques: systmes de jeu, cration de
personnage et rgles de simulation. On fait un saut au centre commercial
pour squiper en machines faire des trous et autres gadgets pour frimer
avec les collgues. Enfin, les annexes proposent quelques accessoires: scnario prt jouer, feuille de personnage, etc.
Dcollage immdiat!

 Introduction
Dabord,

quest- ce quun jeu de rle?

Un jeu dans lequel on joue un rle. Un peu comme la vraie vie, mais en
faux. On distingue les joueurs, qui incarnent un personnage donn, et
le meneur de jeu, dit ici dhemme, qui incarne le reste de lunivers; le
dhemme est en gnral sadique et mgalomane, cest de la dformation
professionnelle.

Quest-ce quon y fait?


Dans le jeu de rle, il y a la composante rle, qui est importante, mais
mes yeux il y a la composante jeu qui lest beaucoup plus. Cest un jeu,
cest fait pour samuser; si quelquun ne samuse pas, il y a un problme; si
personne ne samuse, jouez autrement. Ou autre chose.
Pour en revenir au sujet, le principe de base est que le dhemme cre
une aventure, dans laquelle les personnages vont voluer et o ils vont tre
confronts un certain nombre de dfis.
Dramatis person
Qui fait quoi, et habill comment?

La premire dition de Tigres Volants est parue en novembre 1990.


Deux cents quarante pages de traitement de texte mis en pages la hache, o les ignobles crobars de votre serviteur ctoyaient les photocopies
de mangas Trois ans plus tard, rebelote mais avec une mise en page
presque correcte et des illustrations qui ressemblent quelque chose. La
deuxime dition ne change pas une formule qui ne gagne rien: un tiers
de rgle, un tiers dunivers et un tiers dquipement.
De ce point de vue, Tigres Volants 3.0 est un grand bond en avant.
Et, pendant ces dix dernires annes, quoi? Pas grand-chose, somme toute:
une tentative avorte de supplment monolithique sur les Eyldar, des projets drivs (bds, nouvelles) toujours dans les cartons, quelques textes qui
ont, au final, t intgrs en grande partie dans cette version.
Peut-tre surtout un changement des habitudes du rliste moyen.
Le porte-monstre-trsor, a va un moment. La microgestion du matriel
et des finances et les rgles de combat qui trahissent encore un hritage
des jeux figurines, a finit aussi par fatiguer; et puis, surtout, les jeux
vidos font a mieux
Je vieillis. Surprise.

Alors, en fait, Tigres Volants, cest quoi la base? lorigine, cest surtout
un fantasme dadolescent boutonneux, un monde o promener mes alter
Arbitre de la partie. Do lexpression jugement arbitraire. Seul ma- ego (elfiques; forcment elfiques) empruntant aux dessins anims japotre bord, si lon excepte la Dame de Fer et Murphy (celui de la Loi du mme nais de lpoque (oui, a veut dire Goldorak), Elfquest et mes premimtal). Cre le scnario et le dirige. Choisit la musique dambiance.
res parties de jeu de rle (oui, a veut dire AD&D).
Lunivers a grandi; dautres que moi y ont aussi ajout des bouts et en
Les persos
ont fait leur petit univers fantasmes. On ne sy bouscule pas et il y a de
Personnages-joueurs. Autrement dit, personnages crs par des joueurs. la place pour vous aussi.
Voir le chapitre Cration de personnage. Ont le droit de faire plein de
btises, mais en subissent les consquences. Tt ou tard.
Et pourquoi a sappelle Tigres Volants?
Les ds
lorigine et, selon lexpression consacre, je vous parle dun temps que
Objets qui, disait le Pre fondateur, ne servent qu faire du bruit der- les moins de vingt ans ne peuvent pas connatre le jeu tait prvu pour
rire le paravent; un autre ludosaure parlait, lui, de petites excuses pour jouer les (gentils) mercenaires des Tigres Volants face aux (mchants) Hifaibles performances.
ghlanders. Ctait la grande poque des Babases: du PMT des familles,
Accessoirement, les persos sen servent pour rsoudre les diffrentes mais avec des bases militaires, des commandos highlanders et des armes
actions quils mnent. Le dhemme lui, fait ce quil veut, dit ce quil veut, de haute technologie. L encore, il y a prescription
Et surtout, il existe un processus que lon appelle volution et qui
pense ce quil veut et, par consquent, lance des ds si a lui plat et en
interprte les rsultats ventuels comme il lentend. Dieu ne joue pas aux fait que, fort heureusement, les choses finissent par changer. Lunivers
ds: il prfre les dominos
sest toff, ma vision des choses a chang, le manichisme est pass de
Caractristiques et talents ayant des valeurs entre 1 et 20, on utilise mode (en tous cas chez moi).
un d vingt faces (plus communment appel d20) pour rsoudre
Reste la question: pourquoi a sappelle toujours Tigres Volants?
les actions.
Par flemme, en grande partie pour tre plus prcis, par inertie. Le jeu
sest toujours appel Tigres Volants, cest mme peu prs la seule chose qui nait pas chang; les diffrentes tentatives pour trouver un autre
ajorit sexuelle
nom se sont soldes par, sinon une leve de bouclier, du moins un grand
Du haut de cet ouvrage, quinze ans de jeu de rle vous contemplent. Ou bof. Au final, pourquoi changer une quipe qui gagne?
vingt, cest selon.
Mme si, en fait, elle ne gagne rien

Le dhemme

Cultures
Bipde station verticale

Les Humains

de base (sans les options)

Parfois Jai la nostalgie de la gadoue


(H.F. Thifaine)

Physique

Pour ce qui est de savoir quoi ressemble un Humain, jhsite dire


Or donc, Tigres Volants est un univers qui contient de multiples cultu- regardez-vous dans une glace; suivant qui tient actuellement ces pares. Pour faire furieusement tendance, on dirait mme quil est multicul- ges, on pourrait avoir des surprises
turel. Tant mieux. Tout ingnieur agronome vous le dira: la monoculture
Mme sans cela, les deux dernires Guerres mondiales ont caus un nornest pas une bonne ide.
me brassage de population. La plupart des types ethniques continentaux se
sont mlangs et le mtissage est devenu la norme. De plus, les conflits ont
caus des mutations pour la plupart sont seulement dordre cosmtique:
ote gnrale
couleurs dyeux, de cheveux, voire de peau anormales, organes doubles, poSi on veut se lancer dans la biologie, il faut constater une chose: il ny a que lydactylie, queue vestigiale, etc. Trs rares sont les mutations qui impliquent
trois races rpertories dans lunivers connu. Par race, on entend ici un de profondes modifications physiques ou physiologiques.
groupe dont les reprsentants peuvent saccoupler entre eux et obtenir un rejeton non-strile, ce qui est peu de choses prs la dfinition biologique de la Longvit
chose. Trois races, donc: les Anthropomorphes (qui regroupent, entre autres,
On sest beaucoup moqu de la longvit des Humains (les Eyldar, surles Humains et leurs variantes, les Eyldar et les Karlan), les Siyani, les Talva- tout). Cest trs mchant! Dabord, parce que ce ne sont pas les seuls tre
rids. Le reste nest que littrature et/ou conjecture voire propagande.
dans ce cas. Ensuite, parce quen peine une centaine dannes, ils en font
Toujours en simplifiant, on peut aussi dire quil y a dans la Sphre trois plus que certains (on ne citera personne) en plusieurs millnaires.
cultures majeures: la culture atlano-eyldarin, qui sest forme au cours
des millnaires de lArlaurintur; on y adjoint souvent la culture siyansk,
qui, si elle y est intgre dune certaine manire, en est nettement distinc- Les Highlanders
te; et enfin la culture terrienne, qui fait beaucoup defforts pour ne pas Les Highlanders sont en thorie la race conue par Gabriel Fore (ou tout
au moins son quipe de gnticiens fous) pour conqurir les toiles: des
ressembler aux deux prcdentes.
Cest tout ce petit monde que nous allons dtailler ici.
hommes modifis pour constituer llite de la Race Humaine (eux utilisent le mot race; ils ont le droit, ce sont des fachos).

Les Terriens

La plupart des cultures de la Sphre sont somme toute dorigine terrienne:


les Eyldar et les Atlani, par exemple, sont eux aussi originaires de ce qui
tait autrefois Erdorin, et que lon nomme maintenant Terre, Sol
III ou l o il y a les cingls. Dans le cas prsent, on ne sintressera
quaux cultures terriennes apparues aprs le dpart desdits Eyldar et Atlani. Ce qui fait quand mme quinze petits millnaires, vue de nez.
Pour le reste de la Sphre, les Terriens sont un paradoxe. Malgr des diffrences culturelles massives (plus fortes que toutes celles connues dans la
Sphre), ils parviennent se supporter suffisamment longtemps pour former une des civilisations dominantes. Dans le cas prsent, dominante
veut aussi dire quils ont une pnible tendance linstinct territorial envahissant. De plus, alors quils font parfois montre dun conservatisme et
dune force dinertie quasi-minrale, ils peuvent sadapter tout et nimporte quoi: glaciations et autres dsastres naturels, pidmies multiples,
guerres plus ou moins nuclaires, massacres et chicaneries diverses.
On compte lheure actuelle environ 30 milliards de Terriens et assimils, rpartis un peu partout dans la Sphre. Il existe une catgorie particulire de Terriens: ceux qui ont t dplacs avant 2101. En Rpublique
eyldarin, les descendants et familles des personnes enleves par les Eyldar
au cours des sicles (voir Quelques grandes dates) forment une culture
part, baptise Eyldardani (q.v.); il y a mme un groupe de Terriens, qui
a migr Caramer Laeralis, dans la Frontire, dans des circonstances
dautant moins claires que la technologie de lpoque (grosso-modo, fin
du XVIIIe sicle) ne permettait mme pas de construire une Trabant.

Physique

Soyons tout de suite clair: les Highlanders sont des Humains; lappellation officielle est dailleurs Humain de type highlander.
Les Highlanders ont une couleur de peau fonce, qui les fait ressembler des mtis mais les trois quarts de la population terrienne est aussi
dans ce cas. Ils ont les cheveux blonds, ou tirant sur le blond, ce qui est
nettement plus rare. La charpente osseuse et la stature sont quelque peu
renforces, un certain nombre de tares mineures (problmes de vue, maladies gntiques, etc.) ont t limines et les gnticiens ont quelque peu
pouss le rglage traits fins et symtriques.
Tout citoyen de la Fdration des Hautes-Terres est class dans un
certain nombre de catgories gntiques (appeles gnotypes, mme
si a na pas vraiment de rapport avec la relle signification du terme);
cette classification apparat mme sur la carte didentit highlander. On
compte pour le moment douze types de gnotypes highlanders, qui ont eu
le temps en presque trois cents ans dvoluer dans un certain nombre
de directions; les plus courants sont le gnotype F, suivis du gnotype D
(surtout dans les colonies outre-Sol) et le gnotype E (particulirement
rpandu dans les colonies de reconstruction en Asie).

Longvit

Un Highlander vit, en moyenne et en thorie, plus longtemps quun


Humain normal. Leur esprance de vie peut atteindre dans certains cas
150 ans; cependant, comme disait un Rowaan de mes relations, un accident est vite arriv

 Cultures
Alphans
Le Mutant est un archtype: tout bon jeu de rle de science-fiction qui se respecte un tantinet, se doit de faire figurer des mutants. Il y a dj les Highlanders,
mais ce ne sont pas vraiment des mutants; les Alphans, si. Enfin, on suppose

Physique

Les Alphans ne sont pas trs diffrents des Humains. Ils ont le nombre rglementaire de membres et manquent singulirement de troisime
il au milieu du front. Histoire de faire exotique, ils ont quand mme
les cheveux uniformment blancs. Mais, en rgle gnrale, cest tout; des
mutations secondaires peuvent apparatre au hasard des individus, mais
elles sont loin dtre la norme. Les Alphans sont plutt de petite carrure,
leur taille tournant aux alentours des 170 centimtres.
Les premiers Alphans sont apparus dans le courant des Annes dOmbre, crs par un processus encore mal connu. On souponne quil est
bien document, mais que, comme cette documentation a souvent t
runie dans des conditions thiquement douteuses, elle dort encore dans
des entrepts gouvernementaux. On sait par contre que les Alphans ne
prsentaient que rarement de squelles dues une exposition des agents
mutagnes. Une thorie trs en vogue dans les milieux conspirationnistes
prtend que la mutation est due au contrecoup psychique des centaines de
millions de personnes tues pendant la nuit de Nol 1992.

Longvit

La longvit des Alphans est sujette controverse, car si la plupart des individus meurent relativement jeunes (souvent de mort violente), certains arcanistes sont plus que centenaires; cest du moins ce quon laisse entendre.

pour tout un tas de raisons (principalement de saturnisme foudroyant),


sauf de vieillesse. Cependant, des avis autoriss prtendent quelle se situe
peu prs 60 ans.

Les cultures terriennes


Contrairement ce quont pu assner des gnrations de pseudo-scientifiques, que mme moi jaurais honte de sortir des thories pareilles, la
gntique ne fait pas la culture. Surtout en ce qui concerne le mas, mais
passons Comme vous vous en tes probablement aperus tous seuls, il
nexiste pas de culture terrienne uniforme. Dj quon va devoir gnraliser en trois ou quatre cultures bien larges, si on doit se plonger dans le
dtail, on va se noyer.
Toute tentative dtablissement de rgles gnrales sur les mcanismes
du comportement humain sest solde par dinnombrables dpressions
nerveuses, quelques suicides et un mal de tte gnralis. Autant dire donc
quon patauge toujours dans le yaourt. On peut nanmoins tirer quelques
traits gnraux: instinct grgaire, dsir de conformit une norme sociale, adaptabilit remarquable. Sens de lhumour tordu, aussi.
On notera que, dans beaucoup de groupes sociaux terriens, les mutations sont trs mal perues par le reste de la population: le mutant
sera considr comme Marqu par le Diable (M le Mutant), moqu, voire
ostracis. Les Terriens, dans leur ensemble, ont une fcheuse tendance
au racisme (a vient souvent avec linstinct grgaire); heureusement, cest
une tendance qui va en samenuisant.
Les Alphans

Techniquement, il nexiste pas de culture alphanne, et ce pour une


raison simple: il nexiste aucune communaut compose exclusivement
Rowaans
dAlphans. Les Alphans vivent au sein de la population humaine et en
La mutation Rho-16 appele aussi mutation Rowaan (du nom de son suivent plus ou moins les mmes rgles, quelques diffrences prs.
dcouvreur, un certain Georges Rowaan Vanwelde) est apparue officielLAlphan est, de base, un paranoaque qui vit dans un monde hostile.
lement pour la premire fois en Afrique du sud dans les annes 206070. En gnral, les Alphans font tout pour ne pas se faire remarquer: cheveux
De nombreuses lgendes africaines et asiatiques font cependant dj men- teints, profil bas, discrtion leve et vitesse de course impressionnante
tion de guerriers-loups, ou mme de loups-garous (rowaan dans part dans certains coins (Copacabana, par exemple), ils sarrangent
un dialecte afrikaner), pendant les Annes dOmbre.
pour ne pas utiliser leurs pouvoirs ostensiblement, sauf en cas de lgitime
videmment, entre les populations paranoaques de laprs-guerre et dfense.
En gnral, lAlphan est urbain. Pas forcment dans le sens poli,
lhystrie anti-mutant des Highlanders, lambiance gnrale ne fut jamais
au beau fixe Aprs stre fait perscuter de partout, les Rowaans ont mais plutt dans celui de citadin. La plupart des Alphans sont des
cr un mouvement paramilitaire de libration: le Rowaan PowerForce enfants des rues, qui ont appris vivre et survivre dans le cur de la Cit
(RPF). lheure actuelle, les Rowaans sont relativement mal vus par pas (comme cest beau: on dirait du Bon Jovi). De ce fait, ceux qui sont encore
mal de monde, en gnral cause de leur tendance donner dans laction l pour en parler ont adopt une philosophie du style vivre et laisser
vivre; ils naiment pas tuer les gens.
spectaculaire base darmes automatiques et dexplosifs militaires.

Physique

Depuis le temps dont on parle de la tronche particulire des Rowaans,


vous devez vous demander ce quils ont de spcial? Eh bien figurez-vous
quils ressemblent des humains normaux, quoique sensiblement plus
grands et plus massifs. Ceci condition que lon excepte la tte de chienloup; vous allez me dire que a suffit largement et vous aurez raison. Leur
fourrure, recouvrant seulement la tte et une partie de la poitrine, peut
prendre toutes les teintes de noirs, gris et bruns. Les poils blancs sont rares, sauf chez les individus gs (qui, eux, sapparentent franchement la
lgende); le panachage (cest--dire la pilosit dau moins deux couleurs
diffrentes) est frquent. Les yeux sont bruns ou noirs.

Longvit

Comme pour leurs confrres Alphans, il est dur de cerner la longvit maximale dun Rowaan, vu la fcheuse tendance quils ont de mourir

Les Rowaans

Les Rowaans sont des cratures paradoxales. Pour commencer, ils sont
naturellement sociables entre eux. Ils ont dans leur ensemble tendance
manifester une mfiance a priori envers les autres races et espces de
la Sphre. Mais ils sont cependant sensibles aux dmonstrations racistes,
tant envers leurs personnes quautrui. Il y a souvent dans cette attitude
une tendance romantique la Fraternit des Peuples Opprims.
cela sajoute une solidarit avec les autres Rowaans et/ou pilotes, un
peu comme la solidarit entre motards, assorti dun esprit de comptition / domination (a fonctionne avec les deux sexes, dailleurs). On dit
dailleurs souvent que plus de Rowaans se tuent la suite de paris stupides
quau combat
De plus, ils ont trs mauvais caractre et souvent un armement personnel que lon trouve plus volontiers en tourelle dun char dassaut; il est
donc dconseill de les appeler Frolic ou Mdor.

Cultures
Les Rowaans adorent les vhicules en gnral, et les vhicules volants
en particulier. Sils nen ont pas, ils rcuprent une vieille pave, quils
retapent leurs heures perdues. Personne ne sait rellement do vient
cette passion, voire cet instinct peut-tre un gnticien qui avait trop
lu Buck Danny ?
La structure sociale de base des Rowaans nest pas la famille, mais le
groupe. Un groupe se dnit par un ensemble de personnes travaillant
sur un mme site ou sur un mme projet. Les enfants sont levs par lensemble du groupe, leurs parents ne sy attachant pas au del dune dizaine
dannes. Un Rowaan solitaire et indpendant est une exception, une
anomalie ; il y aura presque toujours une attache, quelque part, avec le
RPF ou avec dautres Rowaans.

Les Amricains

Vers la fin du XXe sicle, les Amricains se croyaient les matres du


monde; quelques annes plus tard, ils se crurent seuls au monde. Il dcoule de ces circonstances historiques particulires que les Amricains
ont dvelopp une culture particulire.
Il y a limpression confuse que lAmrique ternelle est toujours une
superpuissance; seulement, aprs quelques scessions et rcessions, le
Rve amricain ressemble une pissotire mal repeinte. Les annes disolation entranent un certain conservatisme et des relations quelque peu
conflictuelles avec le reste de la Sphre. Alors on cherche des raisons au
dclin: lgendes urbaines et conspirations.
Pour ne rien arranger, cest une nation o la violence est omniprsente
et culturellement assimile: on va au boulot dans une voiture blinde et,
le jour de ses quinze ans, on reoit sa premire arme automatique. Ceci
expliquant peut-tre cela, cest aussi une nation o le rel pouvoir est plus
souvent dtenu, soit par des mgacorporations, soit par des entits tatiques de trs petite taille (voire par des groupes criminels, mais la diffrence nest pas toujours frappante).

Les Europens

LEurope est un patchwork, un gros. Dune part, il y a lEurope mtropolitaine, qui inclut des cultures aussi diverses que lAngleterre communiste, les Satanistes parisiens, les Soviets, les Allemands et les Mditerranens. Dautre part, il y a les colonies doutre-Sol, qui ressemblent
un croisement sauvage entre lAmrique des pionniers et la campagne,
faon plouc.
LEurope est trs fire de son ct centre culturel du monde, beaucoup moins de son look ruine majeure, d aux guerres mondiales passes (mais pas encore tout fait rpares). Qui plus est, lEuropen moyen
cultive lart paradoxal du compromis et de la neutralit, ct dun fond
de commerce nationaliste. On est souvent de son canton avant dtre
europen, voire mme de telle ou telle province. Mais on reste europen :
la Confdration a, au fil des sicles, montr son utilit et les Europens
ont, au final, beaucoup plus de points communs que de divergences.

La Fdration des Hautes-Terres

Les Highlanders ont une notion trs marque dappartenance. Ils ont
bien plus conscience dappartenir une entit gntique unie que lHumain de base, et sont donc plus facilement solidaires, mme envers un
parfait inconnu. De plus, ils vivent dans une socit hirarchise, ce qui
dteint sur leur comportement : le Highlander moyen est naturellement
respectueux dune autorit suprieure reconnue.
La culture highlander est trs jeune. Certains disent mme que cest
un oxymoron. La Fdration des Hautes-Terres a jou trs fort dans le
registre du pass faisons table rase. Beaucoup de langues natives ont
t, sinon interdites, du moins officiellement abandonnes au profit de

quelques grandes langues communes, les religions ont t systmatiquement pousses hors de la sphre publique.
En fait, plus quune culture, les Highlanders ont surtout un endoctrinement et beaucoup de slogans. La culture highlander insiste sur des
concepts tels que: la famille et la puret gntique, le respect de la socit et le sacrifice de soi pour le bien commun, la grandeur de la race
humaine (sous-entendu: highlander), lhrosme et la grandeur militaire,
etc. mais avec des majuscules, dont je vous fais grce. Le concept de citoyennet regroupe tous ces slogans: tout rsidant de la Fdrations des
Hautes-Terres aspire devenir un citoyen modle. Cette citoyennet est
vcue comme une doctrine politique et une religion.
Bien videmment, un tel modle ne plat pas tout le mode: il y a
des dissidents, qui refusent tout ou partie de cette civilisation. Certains
quittent le pays; la position officielle de la Fdration des Hautes-Terres
sur ces exils est bon dbarras!

Les Soviets

Prsente dans lest europen, louest nord-amricain et un peu aussi en


Fdration des Hautes-Terres, la culture sovitique est un reliquat du XXe
sicle adapt tant bien que mal la civilisation interplantaire.
Les Soviets mlent avec plus ou moins de bonheur les restes de lutopie
lnino-marxiste, le collectivisme la mode URSS et son folklore militaroproductiviste, la tendance la dbrouille, aux bricolages suspects et aux
budgets de bouts de ficelle. Se rajoutent cela leur tendance rsister
presque tout, une adoption trs particulire des lois du capitalisme et le
ct dsespr (et dsesprant) de lme slave.
Mme sil existe quelques notables diffrences, les Eurosoviets et les
Sovies amricains partagent ces particularismes et forment une culture
relativement part.

Copacabana

Chiure de mouche sur la carte de la Terre, atome nain dhydrogne


anmique sur celle de la Sphre, Copacabana a nanmoins un impact
culturel significatif. Principalement parce que cest une des rares cits
terriennes o on trouve peu prs tous les peuples de la Sphre, et que ce
petit monde parvient vivre ensemble et en bonne intelligence. Copacabana est une culture de mlange, de mixit et de mtissage, fonde sur de
multiples influences et la notion de respect mutuel.
Le Copacajun est du genre cool, limite nonchalant. Il accepte en gnral tout et nimporte quoi comme tant normal, genre, jen ai vu
dautres. Et cest vrai quil aura probablement dj vu bon nombre dextra-terrestres, constat de visu la ralit des pouvoirs extra-sensoriels, sans
mme parler dexpriences mtaphysiques majeures, tel un match de futebol dans le stade de Maracaa

Les autres cultures terriennes

Officiellement, la Fdration des Hautes-Terres regroupe dune couverture culturelle uniforme trois continents. Dans la pratique, il y a de
srieux restes: le Moyen-Orient, par exemple, manifeste une forte culture
inspire de lIslam imprial: la culture musulmane a domin une grande
partie de la plante pendant plus dun demi-sicle.
En Asie, peu prs toutes les cultures locales se sont mlanges, avec
par-dessus des influences trangres. Cela arrangerait bien les affaires
des Highlanders si cette culture, mlangeant confucianisme, maosme et
kitsch, navait pas tendance leur faire concurrence.
LAmrique du sud est aussi un coin problmes. Seules les ctes urbanises sont peu prs sous contrle, des espaces entiers de lintrieur des terres
maintiennent une autonomie de fait. Les peuples indignes, traditionnellement
ancrs dans des coins inaccessibles, forment le plus gros de cette contre-culture.

10 Cultures
Mme chose en Afrique, en pire. L encore, les cultures africaines prhighlanders donnent beaucoup de fil retordre au gouvernement. Plus
encore que les rgions dobdience sovitique, lAfrique est le royaume du
systme D, du clientlisme familial et des traditions ancestrales.
Enfin, Isral est un cas spcial. Les trois religions qui composent Isral
parts quasi-gales ont arrt voil plus de deux sicles se taper dessus.
Il tait temps. Depuis, la culture isralienne reste htrogne et paranoaque. Mais cette crainte est plutt tourne vers les deux puissants voisins
du petit tat. Do une neutralit dfensive.

La

civilisation eyldarino -atalen

Il fut un temps o les Eyldar et les Atlani ne formaient quun seul peuple.
Spars au moment de lExil, lorsquil quittrent Erdorin au moment des
glaciations pour des cieux plus clments, les deux peuples se retrouvrent
au temps de lArlaurintur. Cest dire si les similitudes culturelles sont
plus nombreuses que les diffrences.

Eyldar
Eyldar Masculin: Eylda; pluriel: Eyldar. Fminin: Eylwen; pluriel: Eylwyn. Adjectif: eyldarin.

Les Eyldar, cest un peu le fantasme gnral de la population anthropomorphe de la Sphre ; y compris des Eyldar eux-mmes, cest dire Rsumons :
ils sont beaux, grands, immortels et ont rgn en matres sur ladite Sphre
pendant presque dix mille ans. a fait beaucoup pour un seul peuple.
Au del de la faade, les Eyldar sont plus mystrieux. Dailleurs, ils adorent les mystres, nigmes et autres trucs cachs, un point tel que beaucoup se demandent sils nont pas cr eux-mmes la plupart des mystres
qui entourent leur civilisation.
En plus, leur longvit nen fait pas un peuple trs prompt sadapter
aux changements. Or, avec le Choc terrien, des changements, il y en a eu.
Et comme en plus, leur ct moi-mme matre du monde en agace
plus dun, larrive des Terriens a t une bonne occasion de donner un
grand coup de balai dans les vieux standards eyldarin.
Alors, ringards, les Eyldar ? Ce serait les enterrer un peu trop vite

Physique

Physiquement parlant, les Eyldar ressemblent suffisamment aux Humains pour que certains dentre eux aient pu de tous temps se promener
incognito sur Terre bien avant den avoir officiellement le droit.
Les Eyldar ont cependant quelques traits distinctifs: traits fins et symtriques, yeux grands, allongs et en amande et oreilles en pointe. Ils
sont imberbes; leurs cheveux sont en gnral longs, parfois panachs, les
teintes de roux tant extrmement rares.
En moyenne, un Eylda est plus grand et plus mince quun Humain,
avec 185190 cm pour 6580 kg.

Longvit

Les Eyldar peuvent exercer un contrle assez impressionnant sur leur


mtabolisme, grce une discipline corporelle appele le suilekor et qui
sapparente un croisement entre le yoga et le tai-chi. Cela explique en
grande partie la raret des maladies et leur longvit moyenne, qui tourne
aux alentours des 2000 ans (certains sont bien plus vieux que cela ; en fait,
on ne connat pas la longvit thorique des Eyldar).
Ils ne vieillissent quasiment pas, du moins physiquement. Les seuls
signes de grand ge viennent souvent avec une couleur de cheveux et/ou

dyeux qui change ; les yeux prennent souvent une teinte plus profonde
avec les sicles, alors que les cheveux deviennent plus clairs.
La mort est souvent volontaire, dcide par lEylda lui-mme lorsquil
estime avoir suffisamment vcu. Techniquement, ce nest pas un suicide :
lEylda arrte de vivre, voil tout

Cultures eyldarin
Officiellement, les Eyldar sont des gens calmes et pacifiques. Pour lancienne culture dominante de la Sphre, a surprend. Ils forment des petites communauts semi-rurales, au rythme de vie adapt celui de la Nature. Le coup du froce conqurant reconverti dans lagriculture a dailleurs
beaucoup fait rire en son temps.
Officieusement, si la socit eyldarin a pas mal volu depuis lArlaurintur, elle reste encore rigide et replie sur elle-mme. Cest probablement pour cette raison que certains dentre eux sont toujours au fond
deux-mmes des fils des toiles et sont attirs par lAventure au-del
de leur plante mre.
Rien que pour nerver les gens coincs, genre Terriens ou Karlan, les
Eyldar ont tendance avoir un comportement pour le moins licencieux en
priv, et ce avec une notion de priv aux limites tendues. Nudit domestique, bisexualit et partenaires multiples sont la norme. Sils savent
se retenir en socit, surtout en dehors de leurs mondes, les Eyldar sont
parfois des attentats la pudeur ambulants.
Les Eyldar de la Rpublique

La description culturelle ci-dessus sapplique principalement aux Eyldar vivant en Rpublique eyldarin. Cest la culture dominante, mme si
on distingue en son sein pas mal de spcificits.
Ainsi, les Eyldar de Ringalat ont une solide rputation de contestataires, prts critiquer tout et le reste, principalement par amour du dbat; dans une socit eyldarin qui cherche viter le conflit, cest plutt
mal peru. Il y a aussi des cultures marines lidentit trs forte, sur des
plantes comme Oreanil ou Eridia, ou les ethnies stellaires, nomades ou
sdentaires, qui ont depuis longtemps lhabitude de vivre en vase clos et
ont gard leurs petites habitudes tout au long des millnaires.

Les nostalgiques

La chute de lArlaurintur na pas fait que des heureux. De nombreux


membres des anciennes castes dirigeantes ont d fuir pour chapper aux
exactions rvolutionnaires. Parmi ceux-ci, rfugis principalement dans
les Ligues atlani et dans la Frontire, beaucoup regrettent le temps bni
de lempire.
Souvent, leur notion de lArlaurintur est compltement idalise: la
jeune gnration na jamais connu la ralit de lancien rgime et est bien
souvent berce par des versions lgendaires qui passent sous silence ses
pires cts. Cela ne les empche pas de rver un retour de lArlaurintur.
Et quelques-uns ont mme les moyens de leurs ambitions

Les Ataneyldar

Ataneylda est un terme gnrique, qui dsigne les hybrides dHumain


et dEylda. Les Eyldar tant ce quils sont, il y en a une quantit non ngligeable dans la Sphre: environ 5% de la population en Rpublique eyldarin (jusqu 20% sur Ardanya) et 10% dans les Ligues atlani.
Il ny a pas de culture typiquement ataneyldarin: la grande majorit
adopte le style de vie dun des deux parents et souvent la vitesse de croissance qui va avec: un Ataneylda lev chez les Humains deviendra adulte
aprs 3040 ans, le mme avec une ducation eyldarin entrera dans la vie
active vers 100120 ans.

Cultures

11

Les Eyldardani

cilement aller de lexplication condescendante la franche hostilit, en


Le terme a longtemps dsign les enfants ns de lunion dEyldar et de passant par le mpris. En dehors des zones cosmopolites, une bonne
Terriens. Depuis quelques dcennies, il dsigne la culture naissante qui connaissance de ltiquette atalen est recommande au voyageur.
apparat l o Terriens et Eyldar cohabitent. Cest principalement le cas
sur Ardanya, qui a accueilli la grande majorit des peuples terriens enlevs Les Ligues
par les Eyldar au cours des sicles.
On appelle Ligues les trois royaumes originels des Atlani (EoLa culture eyldardani sefforce de conjuguer lapproche eyldarin de calme, kard, Listant et Brivian), et dont on considre le mode de vie comme
de pondration, de respect des cycles naturels et de desserrage de ceinture au traditionnel. Par extension, on dsigne ainsi certains mondes de la
niveau sexuel, avec le ct dynamique et quelque peu iconoclaste terrien. Dans Frontire ou indpendants qui ont une culture trs proche de celle des
une structure sociale rigide, ce genre dexprience est un peu considr comme Ligues originelles.
jongler avec de la nitroglycrine dans un magasin de cristal de Bohme.
Les habitants dEokard se considrent par exemple comme les derniers
reprsentants dune culture royaliste et chevaleresque. Beaucoup dentre eux
travaillent directement pour la royaut et en tirent une grande fiert mme
si, quelque part, cest pour pater la galerie. Mme si les rumeurs de poAtlani
groms de touristes sont trs exagres, on conseille au voyageur qui se rend
Atlani Singulier: Atalen; pluriel: Atlani. Adjectif: atalen.
sur Eokard la plus extrme prudence vis--vis de linstitution monarchique.
Listant est une plante plus agricole arrire est un mot qui
Le terme Atalen et la culture qui va autour est un concept qui date de revient souvent dans la bouche des voisins De grands clans, au sens
lExil. Pendant des millnaires, les Atlani ont t partie intgrante de la de lhonneur trs dvelopp, ont la mainmise sur la majeure partie de
culture eyldarin, mais en dcidant de vivre sparment des Eyldar, ils se la plante, qui est aussi rpute pour sa nature sauvage et magnifique et
sont trouvs leurs propres rfrentiels. Dans lesprit des Eyldar, Hu- des autochtones fiers et ombrageux. Ils sont souvent impliqus dans des
main et Atalen sont des termes quivalents; il ny a que depuis querelles de voisinage portant sur lusage dune parcelle de terrain, dun
larrive des Terriens quon fait rellement le distinguo.
procd de fabrication ou sur la vente dun ne boiteux un peu avant la
fondation de lArlaurintur
Brivian se dmarque du lot par une industrialisation plus pousse;
Physique
Techniquement, un Atalen est un Humain avec une faible hrdit par certains cts, Brivian est trs proche de la Terre, le respect de leneyldarin. linstar de lEylda moyen, un Atalen na pas besoin de se forcer vironnement en plus et les guerres mondiales en moins. Cest un monde
beaucoup pour ressembler un Humain normal. Seules la finesse des qui offre une plus grande ouverture vers la Sphre: beaucoup de visitraits ou la taille des yeux chez certains sujets indiquent une diffrence.
teurs, beaucoup de rsidents trangers et quelques influences culturelles
On peut remarquer que leur taille est sensiblement plus leve en discutables. Cest aussi une nation de contestataires, qui a passablement
moyenne que celle des Humains (entre 5 et 10 cm), et ce pour un poids mauvaise presse auprs des autres cultures atlano-eyldarin, o on naime
similaire.
dcidment pas les grandes gueules

Longvit

La Frontire

Autre trait typiquement eyldarin des Atlani: leur longvit, qui frise
Les Atlani de la Frontire sont les vilains petits canards de la Sphre en
les 500 ans ce qui est extrmement drangeant pour les autres Humains, gnral et de la culture atlano-eyldarin en particulier. L o commence
lorsquils apprennent que le jeunot ct deux a trois fois leur ge. Les la Frontire sarrte la Civilisation, disent les Eyldar. Les habitants de la
Atlani sont toutefois sujets une forme de vieillissement, plus au niveau Frontire sont souvent vus un peu comme les Amricains au XIXe sicle:
mental que physique, qui apparat entre 300 et 400 ans; en dautres ter- comme des rustres mal dgrossis, impulsifs et potentiellement dangereux
mes, ils deviennent gteux.
on ne les prfre aux Terriens que parce quils parlent la langue.
Ceux de la Frontire terme qui inclut non seulement la FEF, mais
aussi certaines plantes et stations indpendantes ont en gnral moins
Cultures atlani
tendance sappuyer sur des structures tatiques, culturelles et morales et
En rgle gnrale, on retrouve chez les Atlani de la Ligue la mme tendance comptent principalement sur eux-mmes et sur un armement dissuasif.
quont les Eyldar voir la vie du bon ct et napprcier la guerre que quand
Si on trouve dans la Frontire un certain nombre de mondes influencs
elle se droule chez les autres et de prfrence trs loin Nanmoins, un par les schmas culturels traditionnels eyldarin, atlani ou siyansk, beaucoup
certain nombre de nations atlani gardent un attrait prononc pour la chose de communauts sont plutt calqus sur des modles plus ferms, individuamilitaire: uniformes rutilants, grandes parades, codes dhonneur, etc.
listes ou claniques. Certains mondes, surtout dans le secteur des PrincipautsComme les Eyldar, les Atlani ont aussi un intrt pour le cach et le unies, ont un mlange de traditions provenant des Ligues et des survivances
secret. Cependant, la culture atalen voit dans le secret un dfi, un mystre de coutumes plus anciennes. Cest notamment un des rares endroits de cultu percer. Cest un peuple qui a donn naissance de grands scientifiques re atlano-eyldarin o des religions dveloppes sont pratiques.
et philosophes et qui a une rputation de rabat-joie Les Atlani sont
aussi plus formalistes, plus ports sur les dtails que les Eyldar, ce qui se
retrouve aussi dans leur langage.
arlan
Les Atlani sont surtout des gens traditionalistes entendez par l:
qui ont des traditions et qui y tiennent. Certaines de ces traditions Karlan Invariable. Adjectif: karlan.
pouvant apparatre comme srieusement hermtiques pour des trangers,
et les Atlani tant trs sensibles sur ce point, les incidents diplomatiques Le peuple karlan est entour de mystres. Plus prcisment, il est entour
sont invitables; du coup, suivant les tendances, les ractions peuvent fa- dune frontire svrement garde, complte par une socit militarise

12 Cultures
lextrme et qui, si elle tait moins mfiante, serait tout juste extrmement
paranoaque. Par-dessus se greffe le mystre.

quoi

a ressemble
Les Karlan peuvent se rsumer physiquement en deux qualificatifs:
grands et maigres. Le Karlan de base accuse en moyenne 210 cm pour 80
kg, mais les spcimens schelonnent entre 175 et 240 cm, pour 75 120
kg. On explique cette morphologie principalement par la gravit de 0.73
G qui rgne sur Aakavarien. Curieusement, mme si les Karlan semblent
avoir conquis moult mondes diffrents de ce standard, ils gardent toujours
la mme morphologie et ne montrent que peu de signes de mutations.
Leur peau donne limpression davoir t cuite et recuite, tant sa couleur est brun fonc; la texture est lisse et la pilosit quasi-nulle. Les cheveux sont dans les teintes de blond ou de brun, avec plus rarement des
cheveux noirs; le roux est inconnu. Ils poussent toujours sur larrire du
crne, laissant le front et le sommet de la tte dcouvert (on a longtemps
cru que ctait une mode). Les yeux sont bleus, bruns, verts ou noirs:
quelques spcimens surtout dans lethnie hjandri ont dvelopp une
seconde paupire transparente, qui sert protger les yeux du sable ou de
tout autre corps tranger. Les oreilles ne sont presque pas apparentes et en
tout cas pas trs efficaces
Biologiquement parlant, un Karlan peut esprer vivre jusqu 200 ans,
sil russit se trouver une planque et y vgter. Seulement, les Karlan
nont pas la mentalit se trouver des planques, et encore moins y vgter
jusqu la fin de leur priode active. Consquence directe: la longvit
moyenne est dune soixantaine dannes.

Les

cultures karlan

Karlan wrisjandri

cote que cote. Pas plus les Karlan que le reste de la Sphre nen savent
davantage.

Karlan hjandri

Les Hjandri sont les reprsentants de lethnie karlan nomade. Il ny


a physiquement et biologiquement que peu de diffrences entre Karlan
wrisjandri et hjandri, sinon que loue est nettement plus dveloppe. On
remarque une tendance aux scarifications et tatouages rituels.
La civilisation hjandri est elle aussi complexe, mais base sur des questions familiales et beaucoup plus rigide. Elle fait la part belle une fois encore
lordre et la discipline, mais avec moins de majuscules; lHonneur garde
cependant la sienne. Le duel au premier sang est monnaie courante pour
rsoudre des questions aussi compliques que le statut de chef de tribu, les
questions familiales, le prix du btail ou la qualit dune paire de sandales.
Par contre, la culture hjandri est farouchement oppose la technologie: llectricit est vue comme une force naturelle; le fait de la capturer
dans des petites botes est pour le moins trange, au pire de la folie suicidaire. Les Hjandri hsitent donc utiliser la plupart des armes de haute
technologie, ainsi que lquipement lectronique ou lectrique.
On peut rencontrer parfois des Hjandri hors de lespace Karlan. En
gnral, ils cherchent prendre des contacts avec des organisations mercenaires, vendre leurs services ou acheter des armes ou du matriel mdical; il ny a que peu de Hjandri qui ne soit pas prt payer de sa personne
pour la cause de son peuple. Ils adoptent assez rapidement une attitude
beaucoup plus pragmatique, notamment envers la technologie; la culture
est une chose, lefficacit en est une autre.
Comme les Wrisjandri, les Hjandri ont une esprance de vie tournant
aux alentours des 150 ans, la seule diffrence quen gnral, les conditions dhygine dplorables de leurs rserves, les escarmouches avec le
Haut-commandement et le manque de soins ont raison deux avant une
septantaine dannes.

Les Wrisjandri (les Conqurants ou les Dfenseurs en rakha- Karlan arkhepta


rist, la langue karlan) sont lethnie dominante. Leur socit est, pour
Ark hepta signifie guide du peuple en rakharist, ce qui rsume
autant quon puisse en juger, base sur un systme de castes et de clans trs bien la situation: plus de 60% des grades suprieurs sont occups par
complexe et entirement militarise. Dans le cas prsent, la caste mesure cette ethnie. Ils formeraient une sorte de dynastie qui puise sa source
le statut social du Karlan, en rapport avec son ducation et sa position au lpoque du Grand schisme. On croit aussi savoir quil existe de nomsein de lappareil tatique.
breux clans ark hepta, en constante lutte de pouvoir les uns avec les autres,
La culture karlan semble tre compose dune majeure partie de vie lutte qui nest jamais dvoile au grand public allez savoir pourquoi
publique, qui implique un engagement social et militaire un niveau
Il nexiste aucun lment physique permettant de diffrencier un Karquelconque. videmment, si cet engagement se fait au sein de forces ar- lan normal dun Ark hepta, si ce nest que ce dernier a plus de mdailles et
mes actives, le statut en est plus important. Le peu de vie prive qui est un plus gros grade que tout le monde. Cependant, les Ark hepta aiment
rserve au Karlan ressemble un gros dfouloir: un Karlan a en gros le arborer sur leur front des tatouages, composs darabesques tranges et
droit de faire nimporte quoi, tant que a reste dans la sphre prive.
parfois changeantes. Chacun de ces tatouages est unique son propriOfficiellement, un Karlan est fidle dabord sa nation, puis ses su- taire; leur origine (sans doute une survivance du nomadisme) et leur siprieurs (ou, plus prosaquement, son unit militaire), puis sa caste, et gnification restent mystrieuses.
enfin son clan. En pratique, lordre de prfrence est souvent boulevers,
Si le physique ne permet peu ou pas de distinguer Wrisjandri et
parfois invers Lensemble est dautant plus impntrable que la socit Ark hepta, il nen est pas de mme psychiquement. Le comportement se
est aussi trs mobile: promotions, dfections et adoptions rythment la rsume en une quation: Karlan au carr! Le Karlan ark hepta est n et
vie du Karlan ambitieux (ce qui est souvent un plonasme), le tout bai- a t duqu pour deux choses: les responsabilits et le commandement.
gnant dans une atmosphre de violence meurtrire ritualise. Un dicton a se sent. Et comme ils occupent en principe les plus hautes castes du
highlander dit: Mettez un Karlan dans un panier de crabes, ce sont les Haut-commandement, ils ont attraps, non pas le vertige, mais un orgueil
crabes qui sen iront
de vedette du show-biz.
Les valeurs les plus importantes pour un Karlan wrisjandri sont
Une fois sortis du carcan familial et social (dans une compagnie mercelOrdre, la Discipline, la Logique, lHonneur; majuscules comprises. Le naire, par exemple), ils se comportent comme les fils--papa les plus puants,
concept le plus trange et le plus mystique de la culture karlan est le Shri- pulvrisant au passage tous les records tablis. En effet, les Ark hepta que
jwakr, traduisible par espace sacr. Tous les Karlan en connaissent lon rencontre dans la Sphre sont la plupart du temps des fils ou filles
lexistence; cest une forme de Paradis, au sein de lespace karlan, imp- dambassadeurs ou de hauts fonctionnaires internationaux, semmerdant
ntrable sauf pour de trs rares lus. Cest aussi un territoire dfendre, comme des rats morts et cherchant un peu daction

Cultures
On notera aussi que la plupart des Ark hepta sont Arcanistes, alors que
cest un trait quasiment inconnu chez les Wrisjandri.
tant, en principe, plutt labri des coups durs, les Ark hepta ont tendance vivre plus longtemps que les autres. Ils ont donc une esprance de
vie tournant vers les trois ou quatre sicles, mais la moyenne se situe plutt
180 ans (la fibre hroque, encore et toujours).

Talvarids

Techniquement, les Talvarids ne reprsentent pas grand monde dans la


Sphre: moins dun milliard dindividus. Mais il est difficile de les rater: dune part, cest un des rares peuples non anthropomorphes; dautre
part, ils sont grands, massifs, et ont tendance tre quelque peu remuants
surtout sil y a des Highlanders dans le secteur.

Physique
Les Talvarids sont des ursodes bipdes. Traduction pour les ignares et autres
polytechniciens qui traneraient dans ces pages: des ours lallure encore plus
humaine que dhabitude, qui se dplacent sur leurs membres postrieurs. Suivant les diffrentes ethnies, ils peuvent mesurer entre 175 et 260 cm et peser de
40 150 kg. tonnamment rapides et agiles pour leur taille, les Talvarids sont
surtout connus pour avoir une endurance toute preuve.
Leur corps est entirement recouvert dune fourrure plus ou moins
paisse suivant leur habitat dorigine; sa couleur varie, toujours selon les
critres prcits, du noir au blanc, du brun fonc au beige ple. Les yeux
peuvent prendre des teintes de brun, noir, vert ou bleu (rare).
Longvit

Comme tous les peuples dits primitifs, les Talvarids nont pas une
esprance de vie trs leve; elle tourne en moyenne autour de 5060 ans,
mais elle varie beaucoup dune rgion et dune ethnie lautre; certains
individus atteignent les 8090 ans.

Les

cultures talvarids
Bien que tribale sa base, la socit talvarid est assez largement unifie;
disons quelle a surtout un fond commun qui fait que, si diffrences il y a entres les cultures locales, elles rsident surtout dans des dtails anecdotiques.

La socit talvarid

Elle comporte quatre classes, qui correspondent autant dtapes de


la vie dun Talvarid. Dabord, il y a les jeunes: ils nobtiennent le statut dadulte que lorsquils ont prouv leur matrise sur leur propre corps,
en gnral par une srie dpreuves physiques. Cette phase de dveloppement physique est prise en charge par toute la tribu.
Devenu adulte, le talvarid doit choisir ce quoi il va consacrer sa vie:
un mtier, en quelque sorte. En gnral, a tombe dans la catgorie subsistance (chasse et agriculture), artisanat (et art) ou religion
(ce qui inclut aussi les tudes scientifiques) mais, ces deux derniers sicles,
la filire taper sur les Highlanders a beaucoup de succs
Aprs avoir appris et pratiqu, il vient un moment o le Talvarid doit
rendre sa communaut tout ce quil a acquis; il devient alors un tuteur, prenant en charge un petit groupe dapprentis. Cest aussi pour luimme une forme dapprentissage des responsabilits, qui devrait finir par
faire de lui un chef. Le chef a en fait plus la notion de sage; comme
cest un statut qui ne vient pas avant un ge trs avanc, les sages sont
plutt rares. Le sage guide ses ouailles tout en sinterrogeant sur la vie,
lunivers, le reste et le rsultat de six fois neuf en base treize.

13

Le systme nest pas sans dfauts: beaucoup de jeunes supportent mal


dtre cantonns dans un rle en fonction de leur ge. De plus, linverse,
la socit sattend quun Talvarid dun certain ge atteigne une classe donne; cela cause chez certains individus un stress tel quils finissent par ne
plus matriser leur domaine.
Au final, cela donne des sans-castes, des parias qui se retirent
deux-mmes de la socit traditionnelle et qui, souvent, finissent par vouloir racheter leur incapacit se rendre utile pour la tribu en se lanant
dans des actes dsesprs. Dautres se retrouvent au sein de communauts
mixtes, avec des Rowaans et dautres combattants anti-highlanders, ou
alors quittent Alt pour tenter de trouver leur place ailleurs et peut-tre
finir par tre utiles, malgr tout

La technologie talvarid

Avant linvasion, la civilisation dAlt tait quivalente au XVIXVIIe


sicle terrien, tout au moins au niveau des ides. Les Talvarids ont, au travers de leur religion semi-animiste, une trs bonne comprhension de phnomnes physiques trs complexes. Cette religion est une sorte de cosmologie rationnelle; elle a la particularit davoir des mcanismes critiques performants et, du coup, une approche trs ouverte. Elle se base sur la prsence
desprits et dlments plus ou moins puissants pour expliquer le monde.
Nanmoins, la technologie est nettement moins avance, pour une
raison simple. Les Talvarids nen ont pas besoin: ils sont au sommet de
la chane alimentaire et nont donc jamais vraiment connu le besoin de
compenser une faiblesse physique par lusage doutils.
Certains Talvarids ont dvelopp des pouvoirs dArcanes impressionnants; ils ne les dveloppent cependant que rarement au del dun niveau
intuitif. Ils appellent cela le don des arbres, ce qui semble beaucoup
intriguer certains scientifiques de la Fdration des Hautes-Terres. Ceuxci ont dcouvert sur Alt des anomalies dans les horizons de Tzegoryne
naturels, anomalies quon ne retrouve que sur Olympus ou, de faon rsiduelle, sur Terre. Certains (= MysteryNetwork) prtendent mme que
cest la relle raison de linvasion highlander

Les nations talvarids

Tout ceci serait trs simple si ne se greffait pas par dessus une structure
clanique trs complique Toujours avant linvasion highlander, il existait une dizaine de nations talvarids, dont les relations taient souvent houleuses et compliques. Larrive de la Fdration na rien arrang
un tat des choses dj bordlique ds le dpart: la plante est maintenant
partage en une zone plus ou moins pacifie et un maquis pour les diffrents mouvements de rsistance (le plus important tant lUnion sacre).

Exemple

de thorie talvarid: linformatique

Ce que les Terriens appellent lectricit est fait la matrise desprits


mineurs de la foudre. Petits, ils sont dociles et peuvent tre facilement
entrans transporter des messages ou faire des actions simples; on communique avec eux via des cristaux divinatoires, en utilisant plusieurs types de langages complexes et occultes.
Lorsque les esprits se retrouvent ensemble, ils risquent de se combiner
pour former un esprit majeur, plus puissant mais moins contrlable. Il
arrive ainsi des accidents, que lon appelle bug ou panne, suivant la gravit.
En cas de panne, on appelle un prtre exorciste, qui souvent invoque le
dieu Stoufoutu selon la formule consacre: Ouhl! Stoufoutu l-dedans!. Dautres prfrent des actions plus physiques: on frappe plus ou
moins brutalement la machinerie pour dfaire les alliances entre esprits
mineurs ou pour les inciter au calme.

14 Cultures
Aujourdhui, cohabitent sur la mme plante des Talvarids pro- et antihighlanders, une grosse garnison de militaires highlanders pas spcialement heureux dtre l, un certain nombre de mercenaires, Rowaans en
tte, plus des observateurs du Cepmes. Tout ce petit monde est en train de
causer une volution des ides et une contamination culturelle.

Siyani
Siyani Singulier: Siyan; pluriel: Siyani. Adjectif: siyansk.

Physiologie
Les Siyani sont des bipdes reptiliens, qui font entre 190 et 275 cm et psent entre 120 et 250 kg. Les bras se terminent par trois doigts composs
de 6 phalanges, les jambes sont courtes et ont, elles aussi, trois doigts dots de griffes vestigiales.
La peau des Siyani est cailleuse et fine, les couleurs varient entre le vert,
le gris et le brun avec des taches ou parfois des rayures. La colonne vertbrale est orne de plaques de corne, de couleur claire. La plaque osseuse qui
forme le front des Siyani est parcourue de canaux sanguins; des marques
claires y apparaissent lorsque le Siyan snerve. Cest une vision viter.
Les perceptions des Siyani sont notablement diffrentes de celles des
Anthropomorphes, ce qui a une trs grande influence sur les arts, la cuisine,
mais aussi les objets de la vie de tous les jours. Par exemple, les Siyani ne
voient pas les couleurs; ils distinguent par contre aisment deux fois plus de
nuances de gris. Leur perception visuelle se situe dans la gamme rouge-bleu,
ce qui fait que leur blanc ressemble souvent un mauve intense.
De mme, si les Siyani nont pas doreille apparente, ils ont loue fine.
En fait, ils ont deux oues: lune peroit surtout les sons aigus (jusquaux
ultrasons), lautre les sons graves. Il faut noter que les Siyani ont une sorte
de tache sourde: une zone de frquence entre les deux plages perues,
quils nentendent donc pas.
Le mtabolisme des Siyani tant partiellement sang froid, ils dpendent normment de la temprature ambiante. En dessous de 15 C, le
Siyan devient apathique et, si la temprature tombe en dessous de 5 C,
il sombre dans linconscience; de mme, si la temprature dpasse les 30
C, il sera hyperactif. La couleur de la peau change selon la chaleur et la luminosit ambiantes, adoptant une couleur plus sombre pour capturer les
rayons lumineux. Ainsi par temps froid, les Siyani tendent tre de teinte
sombre, et tendre vers le blanc sale par fort ensoleillement.
Longvit

Un Siyan est considr comme vieux vers 70 ans; le principal symptme de snilit est la peau, qui devient plus paisse et corne. Les aptitudes
corporelles et mentales ne diminuent pas avec lge.
Un Siyan ne meurt pas de vieillesse, il cesse simplement de vivre; son
organisme sarrte sans raison apparente. Il semblerait que les Siyani peuvent sentir lavance ce phnomne, sans pouvoir le contrer pour autant;
en fait, les rumeurs affirment quils ne craignent pas cette chance, mais
lacceptent. Cela nempche pas les Siyani de se cloner.

Culture
Les Siyani sont une espce solitaire. Les groupements fixes de Siyani sur
la base de castes ou de familles sont trs rares: Chacun pour soi et la
boue pour tous. Un Siyan ne fait confiance personne et tient trs peu
ses congnres. La seule exception tant les jeunes, qui sont trs protgs
jusqu lge adulte.

Le concept de base de la culture siyansk est labsence de symtrie,


considre comme vulgaire. Deux Siyani faisant affaire ne feront jamais
une affaire quitable, tout au plus pourront-ils avoir chacun pris avantage
sur lautre sur un autre plan.
Les Siyani ne connaissent que trois types dactivits: le travail, le commerce
et lart. Le travail est vil et mprisable mais, comme cest une activit ncessaire et
quelle est nglige, elle a quelques avantages labsence dimpt, notamment.
Le commerce est lactivit par excellence. Moins il implique de transformation ou mme de matire plus cest une activit noble. Les courtiers
en informations sont les individus les mieux vus dans la socit siyansk.
Lart doit tre gratuit. Une uvre dart paye revient du travail et est
donc des plus vulgaires. Pour tre de lart, il faut que luvre ne serve
rien et ne rapporte rien son auteur. La plupart des vrais artistes sont trs
riches et payent les gens pour quils admirent leurs crations. La posie et
la musique sont de grands classiques, mais la sculpture grande chelle
(falaises, astrodes) est trs apprcie.

Snivels
Les Snivels ne sont pas une race part: il sagit dune expression aberrante
du code gntique siyansk. Dans 3% des clonages, lindividu nouvellement
activ subit, durant les premires semaines de sa nouvelle vie, une transformation impressionnante: son corps samaigrit, pour ne laisser quune crature squelettique; la peau se durcit pour former un armure irrgulire, la
crte dorsale se dveloppe. Le Siyan ainsi transform devient un Snivel.
Sil garde les souvenirs de son clone prcdent, sa personnalit se transforme de manire radicale: il devient plus intelligent et plus prcis, mais
moins cratif et moins diplomate.
Physiologie

La transformation na lieu que lors dun clonage. Il ne sagit pas dune


mutation le code gntique est le mme que celui de loriginal ni dune
maladie; le phnomne touche toute la population. Les Snivels souffrent
des mmes (rares) maladies que les Siyani normaux. Ils sont striles,
mais peuvent tre clons; le rsultat est alors un Siyan normal (le mme
quavant le snivelisation).
La taille reste la mme que celle de loriginal, mais le poids diminue de
moiti; la force physique sen ressent largement, ainsi que, dans une moindre mesure, la constitution. Les Snivels sont plus vulnrables aux carts
de temprature, mais tolrent mieux la dshydratation.
La dure de vie des Snivels est trs alatoire. Elle oscille entre une douzaine dannes et 150 ans. Une des causes de dcs les plus impressionnantes est le cancer foudroyant: le corps du Snivel se transforme en masse
protoplasmique en lespace de quelques heures.
Malgr de nombreuses recherches dans le domaine, on ne sait toujours
pas ce qui dclenche la dgnrescence, ni quelle est la raison de lexistence dune expression gntique cache dans le code des Siyani. Nombreux
sont ceux qui affirment que cela a un rapport avec la nature et les origines
mystrieuses de lespce.

Psychologie

Pointilleux, maniaques et retors sont les deux termes qui dcrivent le


mieux les Snivels. Si les Siyani sont des marchands ns, les Snivels sont les
parfaits fonctionnaires: classifiant, rgulant et organisant jusquau moindre dtail. Si la personnalit du Siyan originel reste prsente, elle subit une
profonde mtamorphose.
Gnralement, un Snivel est bien plus casanier que loriginal. Il sinstalle
pour mettre en ordre ses affaires et mieux les grer. La snivelisation du propritaire a coul de nombreuses entreprises; elle en a aussi sauv un nombre bien

Cultures
plus grand Les Snivels les plus aventureux sembarquent pour devenir des
grands gestionnaires; les administrations du Cepmes regorgent de Snivels.

Culture

Lorsque les Eyldar colonisrent les mondes siyansk, ils mirent fin la
tradition de simplement tuer les Snivels. Ce geste ntait pas de la pure
magnanimit, mais relevait dun grand besoin de gestionnaires; il a probablement contribu la stabilisation de la nation siyansk, mais on ne les
aime pas pour autant.
On considre quenviron 0.03% de la population Siyani est forme de
Snivels. La snivelisation dun individu est toujours un vnement grave, ressenti avec crainte dans son cercle de relations. La rumeur que la maladie soit
transmissible survit malgr les nombreuses tudes scientifiques prouvant le
contraire. Le fait que les Snivels sont invariablement des gens aiss (suffisamment pour se payer des clonages) aide cependant beaucoup leur intgration.
Les Snivels ne se considrent pas comme une espce ou une socit quelconque; ils ont mme tendance ne pas se frquenter. Leur manque de diplomatie
font que les contacts avec les non-Siyani sont trs rares et souvent houleux.
Un trait commun avec les Siyani est lobsession de luvre matresse;
dans le cas dun Snivel il sagit gnralement dune tche administrative titanesque, comme de refaire le systme de classement des archives du Cepmes. Le choix de ces tches nest dailleurs pas trs logique: on a souvent
vu des Snivels traverser la Sphre pour micro-grer un avant-poste perdu.
Il nest pas rare de voir le Snivel dprir une fois sa tche termine.
Les Snivels ne se clonent pas de manire aussi systmatique que les
Siyani, ce qui nest pas tonnant: ils ont 97% de chances de devenir des
Siyani. Certains Siyani prudents obligent par contrat leur clones Snivels
ventuels se cloner, contre espces sonnantes et trbuchantes. Certaines
rumeurs font tat dune progression du taux de snivelisation, mais
cela na pas pu tre prouv.

Comment

penser comme

Amours et haines, croyances et ides reues: une petite visite guide sous
les crnes des principales cultures de la Sphre.

Un Highlander
On est les meilleurs, soit, mais ce nest pas de notre faute: on a t fait
comme a. Jentends souvent des congnres qui disent que nous sommes la
race suprieure, destine rgner sur lhumanit. Non, les autres humains

15

profondment en sa fonction dexemple, de guide de lhumanit, tout en


se dfendant de toute forme de racisme. Le ce nest pas notre faute si on
est les meilleurs peut aisment se comprendre ce nest pas de notre
faute sils sont nuls.

Variante: le pionnier
Nous sommes des btisseurs, lavant-garde de la civilisation. Cette terre,
nous lavons btie la force de nos bras, alors si tu veux me la prendre, cest
la guerre!

Tout aussi condescendant que le modle mtropolitain, le Highlander pionnier est plus volontiers agressif.

Un Nord-amricain
Cette nation part en couille! Il nest mme pas sept heures et demie, et a
bouchonne dj. Tout a, cest la faute du gouvernement (incomptent), des
Highlanders (communistes), des extra-terrestres (pds) et des Qubcois.
Ouais, cest de la faute des Qubcois! Je fais un boulot de singe pour des
incomptents qui payent avec un lance-pierre, les gens me tirent dessus et
ma femme sest barre avec sa prof de stretching. Au moins, elle ma laiss
la tl

LAmricain croit dans lAmerican Dream enfin, il croit quil y croit.


Il croit en la libert et les armes. Il croit en Dieu.
Il ne croit pas dans les socits et les technologies de bonne femme
(europenne ou eyldarin).
LAmricain aime: les choses qui en jettent, les machines machos et les
gros flingues.
LAmricain naime pas: les organisations; en fait il se mfie de tout ce
qui ressemble une autorit part peut-tre Dieu.
LAmricain de base vit dans un pays de merde, mais cest la faute des
autres: le gouvernement (quil a lu), les corporations (qui lemploient et
lui fournissent les produits de consommation dont il ne peut se passer), les
voisins (quil mprise) et le reste de la Sphre (dont il ne connat que les
clichs ressasss par les mdias).

ne nous sont pas infrieurs, nous sommes juste plus dous queux, nuance.
Nous devons guider lhumanit, tre un exemple; pas la dominer.

Le Highlander croit dans le Progrs, et notamment le Progrs humain.


Il croit dans les Plans et dans lOrganisation.

Un Europen
Comment a, ruines? Mais non, cest juste encore un peu abm, mais on
reconstruit; cest budgt sur les vingt prochaines annes. Ou trente. Et ce

Il ne croit pas dans le mysticisme, le fatalisme et lindividu. La superiorit


highlander vient dabord de la cohsion et de lorganisation.

sera rhabilit lidentique, comme avant la guerre. Oui, ce serait plus simple
de tout raser et de faire du neuf, mais ce nest pas possible: on parle l de
notre patrimoine culturel.

Le Highlander aime: les choses belles, les Monuments, les Dfils; les
Majuscules.
Le Highlander naime pas: le dfaitisme, lgosme, les plans mdiocres,
les rats et les mutants.
Tout est une question de mots: le Highlander moyen vit avec une forme
de condescendance, format fardeau de lhomme suprieur. Il croit

LEuropen croit dans la gestion. Il croit dans les traditions. Il croit


dans la modration.
Il est cynique (mais ny croit pas).
LEuropen aime: les choses raisonables, les choses qui sarrangent
(lentement) et les traditions sympathiques.

16 Cultures
LEuropen naime pas: les grands changements, la guerre, labsence
de diversit.

LIsralien aime les choses discrtes, le consensus et le travail. Il aime


jouer aux checs et relire Machiavel (qui est trs bien, pour un goy).

Pour lEuropen moyen, il nexiste pas dEuropen moyen. LEurope,


cest ce quil y a de mieux. Mme si cest un champ de ruines lchelle
continentale, si cest un foutoir culturel invraisemblable, les Europens
sont persuads de leur supriorit. La preuve: ils ont survcu. Rien ne les
tonne: ils ont mieux chez eux.

Il naime pas les conflits ouverts, les dmonstrations de force inutiles et


les choses contre-productives.

Un Copacajun

Pour les Israliens dans leur ensemble, la vie est un combat; Isral est plus
que jamais un pays en guerre juste plus au mme niveau. Cela nempche
pas des notions telles que la solidarit et le communautarisme, en tous cas
au niveau intrieur. De toute faon, lart isralien du compromis est lui
aussi solidement ancr: quand on a russi faire la paix avec les Musulmans, ngocier avec des Siyani, cest les vacances

Cool, mec! Ouais, je sais que tu savais que jallais dire a, mais tes trop
dans ton truc: vitesse, stress Essaye paresse, fesse: a fatigue pareil,

Variante: un Libanais

mais cest meilleur pour le moral. Ici, il fait beau, il fait chaud, la mer est
presque propre mme les gens moches arrivent tre beaux. Si tes pas

Vendredi, je peux pas: cest le jour de la prire. Samedi, cest shabbat, et diman-

sexe, ya autre chose: musique, thtre mme le vrai cinma lancienne,

che ben, je vais quand mme pas bosser un dimanche, quand mme?

mon gars! Ce que tu veux mais pas maintenant, parce quil fait vraiment
trop chaud.

Le Copacajun croit dans la libert, la tolrance et une certaine forme


dautogestion. Il peut lui arriver de croire en Dieu, mais sans plus. Il
croit que le match de futebol de dimanche prochain va tre vraiment
gnial!
Il ne croit pas dans les vertus librales du travail et du stress, il ne croit
pas en larme, ni en lintrt de faire la guerre.

En Isral, les Libanais ont la rputation dtre dabominables flemmards. Ce nest


pas compltement faux en regard des heures de travail, mais au vu du rsultat, cest
moins vident. Ils parviennent tre trs productifs en bossant un minimum.

Un Rowaan
Il y a trois choses que je dteste dans lunivers: les Highlanders, les blagues
sur les chiens, et les flingues de tapettes quatre en comptant me faire tirer
dessus Tas choisi le cumul de mandats, je choisis le cumul de mandales.

Le Copacajun aime bien les choses amusantes, exotiques et/ou pas


srieuses, les arts et les sports de plage. Il aime bien faire la sieste entre
onze et dix-sept heures, mais principalement parce que cest la seule
chose constructive faire ce moment-l.
Il naime pas avoir se prendre au srieux.
Les Copacajuns ne stressent pas, jamais. Leur religion le leur interdit. Le
travail, cest bien parce que a fait survivre, mais cest un truc srieux, donc
pas important. Les arts, le sport et la baise (qui tient un peu des deux), a
cest la vraie vie!

Un Isralien
Non, je ne suis pas paranoaque; juste prudent. Nous vivons entre deux des
plus grandes puissances plantaires, dont une a pour ambition de contrler

Tas quelque chose dire avant que je tparpille?

Le Rowaan croit en la justesse de son Combat contre les racistes,


fascistes et autres pnibles en gnral et contre les Highlanders en
particulier. Il croit en la force, parce quil est plus dou pour cela que
pour le reste, il croit en la famille et en ses amis.
Il ne croit pas en la justice, si lon excepte la Loi du Talion; il ne croit
pas non plus aux choses mystiques, occultes ou autres.
Un Rowaan aime laviation, la vitesse, se battre; en fait, tout ce qui
donne une bonne dcharge dadrnaline.
Il naime pas quon fasse des remarques sur son apparence; en rgle
gnrale, il naime pas les gens qui font des remarques sur lapparence
dautrui. Il naime pas non plus les limitations idiotes, genre lois y
compris certaines lois de la physique

la plante entire. Dans ces conditions, il faut bien tcher de mnager la


chvre et le chou et rester prt toute ventualit, nest-ce pas? Mais le
vrai combat est ailleurs: la Terre nest quune plante parmi des centaines
dautres. La vraie puissance nest plus seulement militaire, mais conomique
et financire.

LIsralien croit que la raison du plus fort est toujours la meilleure,


mais que plus fort est toujours un terme relatif. Il croit en Dieu,
ne serait-ce que par respect pour une force qui peut vous aplatir coup
de Plaies diverses tout moment Il croit aussi la solidarit et au
compromis.

Le Rowaan moyen est direct un peu la faon dun train de marchandise. Il manque singulirement de subtilit et de raffinement. Il monte
facilement les tours, accepte dfis ridicules et paris stupides et, le plus
souvent, sen sort avec une quantiti impressionnante dgratignures (du
genre tuer un individu normalement constitu).

Un Eylda
Vous tes bizarres, les Terriens. On dirait vraiment que vous navez pas
envie de vivre dj que vous ne vivez pas longtemps, en plus vous faites

Il ne croit pas dans la stabilit, ni dans lapplication automatique de la


force brute pour rsoudre un problme.

toutes les pires btises pour raccourcir cette priode. Dun autre ct, on ne
sennuie pas, avec vous. part au niveau sexe: vous tes dun coinc!

Cultures
LEylda croit en la paix, le calme, de prfrence sur le long terme
(quelques millnaires, par exemple). Il croit en la sagesse millnaire de
son peuple surtout par rapport aux Terriens.
Il ne croit pas en la politique en gnral, et surtout en la dmocratie;
ce ne sont pas ses affaires. Il ne croit pas au progrs (surtout sil est
accompagn de fanfares publicitaires), non plus qu lexistence de
dieux ou desprits suprieurs.
LEylda moyen aime le sexe, les jeux de lesprit en gnral et les jeux de
mots en particulier, leau et les arts.
Il naime pas les responsabilits, ni les enfants (pour les mmes raisons).
Il naime pas la musique terrienne, qui pour lui nest pas de la musique.
Il naime pas non plus les changements brusques (moins dun sicle).

17

Il naime pas limprvu, les choses qui chappent tout contrle, en


dehors de toute logique et de tout code. Il naime pas les fanatiques.
Sil est difficile de faire la synthse dune culture prsente un peu partout
dans la Sphre et qui comporte beaucoup de particularisme, on notera
que les Atlani partagent beaucoup de points communs avec les Eyldar: ce
sont des traditionalistes, plutt calmes et poss, avec une certain amour
pour les jeux spirituels ou sexuels Par contre, ils sont nettement plus
aventureux, mme si pour eux les notions de contrle et de raison sont trs
importantes. Ils sont aussi nettement moins ports sur les choses mysticomystiques que les Eyldar.

Variante: un Atalen de la Frontire


Comme a fait trois fois que tu marnaques et je ne parle mme pas de ta
tentative pathtique pour me flinguer jai prfr prendre mes prcautions:

En rgle gnrale, les Eyldar qui ont plus de trois cents ans sont abominablement conservateurs surtout ceux qui nont jamais quitt lespace atlano-eyldarin. Ceux qui ont dcouvert la Sphre sont plus ouverts, mme
sils rentrent souvent en quatrime vitesse aprs une ou deux expriences
malheureuses

Variante: un Eylda dun clan stellaire

si ta chaise est un peu dure, cest parce quen guise de coussin, jai mis une
grenade dfensive

Pragmatique, brutal et sans scrupule, lAtalen de la Frontire a gard ses


traditions et sa culture propre, mais en ladaptant lendroit. Do une
attitude Dieu pardonne, moi pas. En parlant de dieux, les Atlani de
la Frontire provenant souvent de groupes exils des Ligues atlani pour
cause de pratiques religieuses, il y a des restes.

Je veux bien vous prendre bord de notre vaisseau, mais trois conditions.
Dune, vous travaillerez; nous navons pas besoin de poids morts sur lElurmanis. De deux, tout votre matriel voyagera en soute, et vos armes seront

Un K arlan

dans larmoire ad hoc. De trois, si jentend la moindre rcrimination de mon


quipage sur votre comportement, je vous passe par le sas.

quipage aux postes de combat. Flotte highlander en approche. Entre dans


le primtre dinterception dans seize point trois minutes. Quatre vaisseaux

Au contact de lespace et des autres cultures de la Sphre, loin du cocon


de la Rpublique, les clans stellaires eyldarin ont appris le pragmatisme
et cultiv leurs traditions. Ils mlangent de fait allgrement un conservatisme bon teint avec une approche trs flexible des problmes potentiels.
Ce sont de redoutables ngociateurs.

Un Atalen
Soyons clair: vous ntes pas arriv sur cette plante depuis dix heures que
vous dbarquez dans mon bureau avec une arme, en vous recommandant

de ligne, vingt-deux escorteurs, approximativement cent chasseurs et cinq


vaisseaux de soutien logistique. Estimation de la menace: faible.

Un Karlan croit en sa Mission, ce qui implique la dfense de lEspace sacr,


lhonneur de sa patrie et de son clan. Il croit en la supriorit absolue de
la nation karlan. Il croit en lanalyse froide et rationnelle des faits et en
lapplication logique des mesures ncessaires. Il croit en ses suprieurs.
Il ne croit pas en quelque forme de spiritualit que ce soit part peuttre lEspace sacr en question, mais cest plus pragmatique. Il ne croit
en lventualit de la dfaite que par souci dexhaustivit.

dun clan ennemi du mien, et vous exigez quelque chose dont vous ignorez le
nom exact, sans mme prendre la peine de vous prsenter. Vous savez, je
nai pas vcu pendant cent vingt ans en tant imprudent mais je doute que

Les Karlan aiment lordre, la discipline, le travail bien fait, les honneurs
et la gloire. Si a implique des mdailles, cest un bonus.

vous russissiez un pareil exploit

LAtalen croit dans la Raison, et dans les Traditions; il na pas da


priori par rapport la violence cest un moyen comme un autre ,
mais croit quil y a un temps pour chaque chose. Il croit en une forme
de progrs contrl.
Il ne croit pas dans les choses mystiques; il peut admettre de
linexpliqu, mais pas de linexplicable. En fait, il ne croit pas dans
labsolu; mme lunivers est fini.
Un Atalen aime les choses qui fonctionnent toutes seules, de faon
lui donner du temps faire ce quil aime. Il aime aussi bien les jeux de
lesprit et les choses complexes; il aime bien dmonter les choses qui
fonctionnent toutes seules

Ils naiment pas les civils, qui ne sont pas fiables par dfinition, et
surtout pas un gouvernement civil. Ils naiment pas perdre.
Le Karlan moyen est froid, direct, pragmatique; cest une machine rationnelle en thorie. Dans la pratique, il a les mmes pulsions que tout le
monde, quil matrise avec plus ou moins de bonheur. Les rares personnes
qui ont vu des Karlan en dehors de leurs heures de services affirment que
ce nest pas le mme peuple, mais personne ne les croit.

Variante: un Hjandri
Je sais ce que tu te dis. Tu me vois avec mes sandales limes, ma tunique
en cuir qui pue et mes cheveux sales. Tu te dis que je ne dois pas arriver
compter jusqu vingt-et-un sans ouvrir mes braies. Moi je te dis a: si tu

18 Cultures
veux marnaquer, es-tu sr que ton pistolet cinq mille dollars amricains est

vous braquez sur ma tte sont interdites sur la station. Mais si vous avez

plus rapide que mes labskint au venin de scorpion de Sharkiamr?...

127.3 mallin sur vous, tout peut sarranger.

Les Karlan hjandri que lon croise dans la Sphre sont l pour une bonne
raison: travailler pour la Cause. savoir la nation hjandri. En dautres
termes, ils reprennent le schma du Karlan pragmatique, mettent de ct
leurs craintes religieuses vis--vis de la technologie mais pas leur sens de
lhonneur. Redoutables combattants, ce sont par contre de pitres diplomates, do des incidents fcheux

Les Snivels sont pointilleux, maniaques, buts et vnaux. Quatre caractristiques qui nont pas chapp aux administrations de la Sphre. Un
officier des douanes Snivel est un des pires cauchemars des transporteurs
indpendants de la Sphre: non seulement il est presque impossible de
lembobiner, mais il a aussi une ide trs prcise de sa valeur et de ce quil
considre comme un pot-de-vin acceptable

Un Siyan

Un Talvarid

Oui, cest un flatltz authentique. Trs rare, donc trs cher. Non, il nest pas

Alors tu vois, ici il y a totem de mon clan, le grand serpent qui touffe ses

spcifiquement interdit la vente, seulement lexportation, mais je peux

proies, que jai chass quand je suis devenu adulte. Ici, cest le gri-gri qui a t

aussi vous fournir pour un supplment modique les autorisations authenti-

confectionn par mon mentor partir du crne du premier soldat highlander

ques. Ah, je suppose que vous connaissez les contre-indications pour lusage

que jai tu. La plaque de mon armure de torse, je lai arrache un char.

par des mammifres?

Alors si tu continues te moquer de moi, Sans-Poil, je rajoute un bout de ton


anatomie ma panoplie!

Le Siyan croit que, quand le temps sera venu de ne plus faire de largent,
il pourra enfin se concentrer sur son Art et laisser une trace dans la
Sphre la plus grande possible.
Il ne croit pas dans lgalit: les ufs naissent et vivent ingaux en
tout. Son but est de savoir profiter de cette ingalit.
Les Siyani nont pas vraiment dides prconues envers les autres
peuples; quelque part, un client est un client. Ils trouvent quand
mme que, dans leur ensemble, les mammifres sont des gens fragiles.

Le Talvarid a une mission sacre: servir son clan et son monde. Pour
la plupart, a implique denvoyer les Highlanders en orbite basse et/ou
de ramener sur la plante-mre les moyens pour ce faire. Il croit que les
dieux et les esprits de son monde sont avec lui.
Il a du mal croire que les dieux et les esprits ne sont rien dautre que
des phnomnes rationnels et scientifiques; si ctait rationnel et
scientifique, a ne foirerait pas aussi souvent.

Ils naiment pas lide du travail et la symtrie qui vont un peu de


pair, dailleurs.

Les Talvarids nont quune confiance assez limite envers les autres
peuples, qui sont pour la plupart frles et fragiles mais ils trouvent
quils ont bon got (culinairement parlant, donc).

Le Siyan vit par et pour le ngoce et la ngociation; cest la base de sa


vision du monde. Mais, pour lui, ce nest quun moyen pour arriver une
forme dexistence plus exalte: lArt.

De faon gnrale, ils naiment pas les Highlanders. Ou alors, a dpend


de la sauce. Mais ils considrent quun Highlander sans uniforme nest
pas forcment un vrai Highlander.

Variante: un Snivel
Cest rigoureusement impossible. Petit a, le rglement des douanes, chapitre six, paragraphe trente-et-un, alinas six huit, est on ne peut plus clair
sur les horaires de chargement. Petit b, cette cargaison nest pas conditionne selon la norme INB 34876.H. Petit c, les armes de poing nergie que

Un peu comme les Hjandri, les Talvarids sont un peuple primitif, qui a de
srieux problmes avec une puissance militaire majeure. Do quelques similitudes dans le comportement. La diffrence principale vient, l encore,
du faut que les Talvarids ne sont pas des Anthropomorphes et ont souvent
des points de vue trs diffrents du commun des Humains (et assimils).

Lespace terrien
Fdration

des

Hautes-Terres

(Highlander Federation)

Gographie
Population: 40.1 milliards; sur Terre: 6.32 milliards
Gouvernement: tat fdral
Prsident: Gabriel Fore (depuis 2053)
Capitale: Central City, Fdration highlander dAustralie
Langue nationale: Anglais galactique; langues officielles: Xinhuanti, Hindi, Arabe,
Espagnol, Swahili unifi; Atalen couramment utilis dans les colonies

Gopolitique

La Fdration des Hautes-Terres stale sur les deux tiers mergs de la Terre: la plus grande partie de lAsie, lAustralie, presque tout le Proche et MoyenOrient, lAfrique, lAmrique du sud, et la pninsule scandinave (Sude, Norvge et Finlande). Elle possde aussi le systme plantaire de Jupiter et compte
quelques stations spatiales et possessions mineures dans le systme Sol.
Elle contrle surtout une douzaine de systme stellaires travers la Sphre,
plus une trentaine de postes, bases militaires et autres relais commerciaux
ces derniers, souvent en partenariat avec Singapore. La plus grande partie de
ces possessions est conteste par les anciens propritaires des lieux, qui ont vu
un jour des militaires planter un drapeau trs moche dans leur jardin.
Fdrations: Asie, Ocanie, Arabie, Afrique, Amrique, Scandinavie, Sol (stations spatiales du systme terrien), Centauri, Barnard, Orion, Erantar, Fortune,
Hope (Sherkist, Haut-commandement karlan), Argona (FEF), Dyvrin (FEF)
Districts fdraux: Tesla (Heried, Haut-commandement karlan), Trian (FEF;
jusquen 2292), Vilidar (FEF), Alt (Union sacre talvarid)

Mto

Sur Terre, la plupart des possessions de la Fdration se situent autour


de lquateur ou des Tropiques, ce qui signifie un mto chaude, soit,
mais en fait trop chaude et trs humide. Mousson et ouragans divers sont
monnaie courante.

Population

Les habitants de la Fdration sont rpartis pour la plupart (22 milliards) dans les diffrentes colonies extra-solaires de la Fdration; un peu
plus de six milliards de personnes vivent encore sur Terre. Prs de dix milliards de personnes ne sont pas considres comme citoyens part entire
de la Fdration: ce sont les peuples dont les mondes ont t annexs.
La population est en majorit humaine, avec prs de 30% de gnotypes
highlanders; on compte aussi prs de 20% dAtlani et 5% dEyldar et de
Siyani. Aprs beaucoup dengueulades avec le Cepmes, la Fdration des
Hautes-Terres a fini par comptabiliser les Talvarids (environ 400 millions
dindividus) dans sa population.
Villes principales: New Delhi (15.1 mio), Buenos Aires (11.1 mio), Al Qair (Le
Caire; 10.1 mio), Dakar (6.1 mio), Central City (5.92 mio)

Systme politique
La Fdration des Hautes-Terres est un tat fdral avec un pouvoir central fort. Elle est divise en fdrations, diriges par des Parlements et un
Gouverneur. Hors de la Terre, on a les Fdrations classiques, et les Districts fdraux, qui est le terme administratif pour les terres conquises et
pas encore intgres pour avoir le statut de Fdration. Ces Districts sont
gouverns par deux Gouverneurs, lun militaire, lautre civil.
Un certain nombre de stations sont directement sous gouvernement
militaire; on les appelle Districts militaires. On recense aussi des Protectorats, des secteurs dirigs par une seule personne, physique ou morale:
ancien soldat extrmement mritant (qui souvent sattribue un titre de
noblesse), entreprise, ou mme corps darme. Ceux-ci grent le terrain
comme ils lentendent, et nont de comptes rendre quau Parlement fdral, plus rarement aux Gouverneurs.
Chaque fdration dlgue un certain nombre de dputs au Parlement fdral. Les partis politiques ont des programmes qui divergent
sur des points de dtails autour duquel ils font beaucoup de battage pour
quon ne remarque pas trop que cest de la blague. La Fdration des Hautes-Terres tient beaucoup aux apparences: le Parlement est surtout l pour
faire joli, mais la population y croit.
Au plan national, les dcisions se prennent au sein du Conseil suprieur,
qui compte une vingtaine de Conseillers dtat. Il sappuie sur le travail de
commissions parlementaires qui, sous couvert de noms bateaux (scurit
intrieure, sant publique, communications) fixent les grandes
lignes de la politique et surveillent ltat de la nation. Toutes ces institutions ont en fait une seule consigne: ne pas trahir la confiance de la Prsidence, que lon lappelle aussi Le Septime Cercle; cest l o naissent et
meurent les dcisions. La Prsidence, cest surtout le prsident Gabriel Fore
et, autour de lui, une quipe dune douzaine de conseillers qui peuvent, en
certaines circonstances, tre munies du sceau de la Prsidence, et ainsi
parler au nom de Gabriel Fore. Personne ne plaisante avec la Prsidence!
Socit

La Fdration des Hautes-Terres jouit, en rgle gnrale, dune situation sociale trs stable: faible criminalit, peu de crises gouvernementales,
etc. Encore faut-il dire que, dune part, il y a des mouvements indpendantistes dont on ne parle pas, dautre part que cest le rsultat dune politique
daplanissement culturel subtile, mais implacable.
Ainsi, ltat fait tout pour que ses citoyens se sentent dabord, surtout et (si possible) seulement highlanders. Religions et cultures ont t
lamines ramenes leur plus petit dnominateur commun; par-dessus
sest greffe une culture highlander patriotique. Les populations
remuantes ont t systmatiquement relocalises, dabord sur la plante,
puis dans les colonies. Il y a dailleurs toujours beaucoup de dissidence et
dmigration volontaire, vers lEurope, Isral ou Copacabana.
La socit highlander est hirarchise, limage dune arme: il y a,
suivant le mrite civique de chacun, de simples citoyens, des citoyens
de premire classe (environ un sur cent) et des citoyens dlite (un
sur dix mille). Une citoyennet de premire classe ou dlite donne des
avantages: rductions dimpts, priorit dans lattribution de travail ou
de charges, etc. Les degrs de citoyennet sont rgulirement rviss par
une commission ad hoc et peuvent souvent changer dans une vie.

20 Espace

terrien

En fait, subtil est le matre mot de la politique sociale highlander. Si


la Fdration des Hautes-Terres est bel et bien une dictature, elle fait beaucoup defforts pour que a ne se voit pas. Tout le monde a le droit de faire ce
quil veut, mais toute libert prise sur la ligne officielle a un prix social. Cette doctrine a t dsigne sous le terme politique du casino: on peut
parfois gagner contre le systme, mais cest toujours lui qui gagne, au final.

conomie
Lconomie highlander mnage allgrement collectivisme et libralisme.
Les entreprises dimportance vitales (agro-alimentaire, armement, matires premires, pharmaceutique, tlcommunications et autres) sont
nationalises. Les autorits exercent aussi un contrle discret sur dautres
secteurs; les mdias sont libres, mais leurs vecteurs (rseaux de distribution, fabricants de papier, etc.) sont souvent contrls.
Lindustrie de la Fdration des Hautes-Terres en fait un des poids
lourds conomiques de la Sphre. Elle est dote dun march intrieur
considrable et sessaye aussi, avec plus ou moins de bonheur, lexportation; les produits highlanders ont la rputation davoir un excellent
rapport qualit-prix mais sont souvent taxs de faon prohibitive, ce qui
donne lieu une importante contrebande, principalement sur Terre.
Technologie

Le plus gros point fort de la technologie highlander est les sciences


du vivant: biologie, biochimie, mdecine, et surtout gnie gntique.
On nira pas jusqu dire que la totalit des budgets de la recherche vont
vers la gntique: il y a aussi larmement et la technologie spatiale Il
nempche que la Fdration des Hautes-Terres a au moins vingt-cinq ans
davance en matire de gnie gntique et de technologies sy rapportant.
a ne sest pas fait sans mal. Mme en ne sattachant qu ce qui a t
rendu public, on a du mal compter tous les incidents de laboratoires qui
ont eu lieu ces 250 dernires annes. Certains ont des squelettes dans les
placards, les Highlanders collectionnent les gnotypes rats
Dans les autres domaines, la Fdration affiche un niveau impressionnant. Comme mentionn, tout ce qui touche lespace, au militaire ou
au deux est aussi trs dvelopp. Au final, comme un peu toute la science
peut, tt ou tard, tre rattache un domaine militaire, cest une pluie de
crdits qui tombe flux continu sur la science highlander qui du coup
na pas vraiment de point faible.

La

politique gntique highlander

La Fdration des Hautes-Terres pratique une politique systmatique de


slection et damlioration du potentiel gntique humain. Dabord, par la
cartographie gntique de tous les individus, travers un systme mdical extrmement tendu et gratuit pour ce qui est des soins de base. Ensuite par un
encouragement de la natalit, mais surtout pour les personnes dont le potentiel gntique est jug le plus apte.

Forces armes
La culture militaire est fortement implante dans la mentalit highlander: on y aime les uniformes, la musique avec beaucoup de cuivres et de
percussions, les grands dfils, les remises de mdailles pour hauts faits
et les hros de guerre. Le pacifisme est vu comme une anomalie, et est
souvent dtourn par ltat; on admet des pacifistes, mais seulement sils
protestent contre les voisins
Tout citoyen highlander est habitu ds son plus jeune ge la chose
martiale. Scouts paramilitaires et clubs sportifs entre 5 et 16 ans, comits

et brigades de voisinage (milices locales) pour les non militaires, camps de


remise en forme et/ou de motivation, etc.
Larme est base sur le volontariat, encourag par des primes en nature ou en espces, ainsi quun systme de bourses universitaires, autorisant
ltudiant finir ses tudes aux frais de la Fdration, avec un entranement minimum, puis dtre incorpor dans larme pour deux ans. Un
bureau de placement complte le dispositif en aidant les citoyens dmobiliss trouver du travail par la suite.
Les forces militaires de la Fdration ne font rire personne: cest probablement larme la mieux quipe, la mieux entrane, avec les tactiques
les plus avances, sans mme parler du nombre: si lon excepte les Karlan,
la Fdration des Hautes-Terres aligne plus de soldats en service actif que
tout autre nation dans la Sphre.
Ce qui perd les Highlanders et du coup sauve le reste de la Sphre
est principalement lorgueil dmesur de leur tat-major.

Ambiance
Historiquement, la Fdration des Hautes-Terres est le Grand Mchant
de Tigres Volants: lorigine, les persos taient tous des gentils mercenaires en lutte contre les vilains Highlanders. lheure actuelle, sils sont
toujours aussi peu frquentables, ils font moins Empire du Mal.
La Fdration des Hautes-Terres, cest la dictature nouvelle vague, le fascisme 2.0: une idologie raciale qui pue, des envies expansionnistes mal matrises, une arme qui fait peur tout le monde, un gros contrle sur la socit,
mais un bon plan marketing derrire. Ils nen sont que plus dangereux.
En tant quadversaires, les Highlanders doivent avoir deux faces: dun
ct la propagande subtile, de lautre la force de frappe brutale; pensez
au binme arme US / Fox News. Mais on peut aussi avoir des situations o la Fdration est un alli, auquel cas on peut faire ressortir
le ct utopique (malsain, mais utopique quand mme) de gens qui sont
persuads dtre dans leur bon droit et dagir pour le bien de lHumanit,
voire de la Sphre.
Et puis au del de ltat totalitaire, il y a aussi des individus; tout imbu
de propagande gouvernementale quil soit, le citoyen highlander moyen a
un cerveau et ne craint pas de sen servir.

Villes
Central City

Cest le cur de la Fdration des Hautes-Terres, et pas seulement au


niveau administratif: tout y est puret et quilibre, avec un feng shui optimal. La ville fut construite entre 2107 et 2120 sur les ruines de Melbourne,
dtruite en 2053. Prs de six millions de personnes y vivent, principalement des gens en vue dans le rgime.
Elle est btie en cercles concentriques, autour du Palais prsidentiel,
lequel domine toute la ville du haut de ses 725 m. La hauteur de tous les
btiments dcrot du centre vers lextrieur, depuis les hautes tours cristallines jusquaux pavillons en priphrie. Les rues sont larges, bien claires
et propres.
Central City est une des rares cits highlanders o il y a une vie pass
22 heures; le fait que lon soit quand mme en Australie ne doit pas tre
tranger cet tat de fait Mais, malgr tous les efforts de certaines autorits et le dsir du Prsident, Central City reste une ville administrative
et une vitrine.
En bref, les gens qui vivent Central City sont des Citoyens Modles
de la Fdration. Qui plus est, cest un modle unique en son genre, de par
le fait quil a t construit de rien; les autres mgapoles terriennes de la

Espace terrien
Fdration des Hautes-Terres ont d saccommoder de ce qui existait dj.
De fait, la ville qui devait donner lexemple na pu inspirer que les cits installes sur les colonies et encore: pas celles o il y avait dj du monde.

21

Benelux, Danemark, Saxe, Bavire, Brandebourg, Autriche, Pimont, Latium,


Trois-Siciles, Malte, Yougoslavie, Albanie, Hongrie, Tchcoslovaquie, Cracovie,
Pologne, Bilorussie, Baltique, Leningrad, Archangelsk, Russie, Ukraine, Valachie, Roumanie, Bulgarie, Grce, Turquie, Armnie, Kurdistan.

Orion I

Le systme dOrion a t une des premires conqutes de la Fdration


des Hautes-Terres. Une conqute qui, dans un premier temps, fit peu de
bruit: le systme, considr comme peu rentable (car excentr), nhbergeait que quatre stations peu peuples. Les Highlanders ont convaincu
les autochtones (des clans stellaires eyldarin et atalen) quune intgration
la Fdration tait tout leur avantage. Ce nest pas tout fait faux: la
Fdration a fait dOrion son principal axe de commerce avec le reste de la
Sphre, ainsi quune base militaire majeure, qui a jou un rle stratgique
dans presque toutes les campagnes.
Le systme stellaire est principalement compos dastrodes plus ou
moins imposants, plus deux plantodes aux orbites trs excentriques. Les
habitats sont organiss sous la forme dun rseau dense et interdpendant; Orion I, qui est une des plus grandes stations spatiales de la Sphre,
en est tout la fois le cur et le systme nerveux central. Elle compte une
grande base militaire, deux chantiers spatiaux, plusieurs usines de transformation, plus de nombreux quartiers dhabitation et de divertissement.
Inutile de dire quOrion I, en tant que centre militaire, nest pas daccs
facile. Vers lextrieur du systme, Orion II et III sont des stations dhabitation et de commerce, vocation civile. Orion IV, qui a gard son nom
atalen de Tulingarin, est le principal nud de commerce de la rgion.

Confdration

europenne

(European Confederacy)

Gographie
Population: 4.2 milliards
Gouvernement: tat fdral
Prsidence: collgiale; change chaque anne
Capitale: Genve (1.2 mio)
Langues nationales: Anglais, Allemand, Franais, Slave

Gopolitique

LEurope politique du XXIVe sicle rejoint le vieux rve de lAtlantique lOural: elle inclut tout le continent europen, plus la Turquie,
moins la Scandinavie. Officiellement dlimite par une ligne Rostov,
Gorki et Leningrad, la frontire lest ressemble en fait un no mans
land denviron 50 km de large. Archangelsk, port-poubelle sur la mer de
Barentz, fait aussi partie de la Confdration.
La Confdration co-administre, avec lAlliance nord-atlantique, la
plupart des plantes du systme Sol (sauf Jupiter et sa rgion, sous mandat
highlander), plus cinq plantes terraformes: Europa, Asgard, Olympus,
Atlantis et Hads.
On peut ajouter cet inventaire quelques plantes sous mandat europen
et une poigne dastrodes miniers dcouverts par pur hasard, le tout moins
dune vingtaine dannes-lumires de Sol. Depuis 2289, la Confdration
administre aussi Alleari plante indpendante rcemment redcouverte,
plus de 80 annes-lumire de la Terre pour le compte du Cepmes
tats-cantons (54): Islande, Irlande, cosse, Angleterre, Pays de Galles,
Bretagne, Seine, Paris, Atlantique, Loire, Pays basque, Espagne, Portugal,
Catalogne, Provence, Corse, Rhne, Genve, Jura, Dttweiler, Ble, Rhnanie,

tats-Cantons dOutre Sol: Asgard; Europa: Iceland, Friedland, Seeland,


Neu-Slovakei, Knsten, Nouvelle-Bourgogne, Wahlenstadt, Smaland, Rassen.
Territoires dOutre-Sol: Luna, Mercure, Venus, Mars, Saturne, Uranus,
Neptune, Pluton, Olympus, Hads, Atlantis.

Mto

Comme tout lhmisphre nord terrien, la Confdration europenne


subit encore les restes du mini-hiver nuclaire de 1992. En consquence,
cest ciel plomb pour presque tout le monde; seules les rives de la Mditerrane ont rgulirement droit aux faveurs du soleil.
En hiver, surtout lintrieur des terres, la temprature peut descendre des niveaux trs bas, parfois en dessous de 30 C. La faade atlantique connat des tempratures plus clmentes, mais doit affronter rgulirement des temptes et, en rgle gnrale, un temps de chien. Les ts
sont peu ensoleills, mais souvent touffants (plus de 30 C avec un taux
dhumidit lev).
Si les deux derniers sicles de paix ont permis la Confdration daccomplir un gros travail de dcontamination, il existe encore de nombreuses zones, dans lancienne Allemagne, en Ukraine et en Russie, qui sont
considres comme des zones interdites, du fait dun niveau lev de pollution radioactive ou biochimique.

Population

La Confdration europenne accueille plus de 4 milliards dhabitants, dont prs de 800 millions sur Terre. La population y est principalement urbaine: 75% de la population mtropolitaine (= terrienne)
vit dans une cit de plus de 50000 habitants; les guerres et lmigration
(parfois force) vers les colonies extrasolaires ont contribu lexode rural.
Sur les colonies, cest le contraire: si lon excepte Wahlenstadt, qui est la
plus grande cit europenne, la population est plutt rurale.
Les Europens sont surtout (95%) des Humains, dorigines les plus
diverses; les quatre guerres mondiales ont contribu un important mlange. Le reste est principalement compos dEyldar et dAtlani, vivant
sur lun ou lautre des cinq mondes offerts lAlliance nord-Atlantique.
Villes principales: Troia (5.1 mio.), Vesuvio (4.1 mio.), Ringstadt (4 mio.), Leningrad (3.5 mio.), Minsk (3.3 mio.). Outre sol: Wahlenstadt (13.8 mio., Europa); Nova Napoli (1.2 mio., Asgard), Sankt Kristienburg (1.1 mio., Asgard).

Systme politique
LEurope sest construite un peu la hte, dans le chaos qui a suivi la
Troisime, puis la Quatrime guerre mondiale. Le gouvernement est trs
dcentralis, sur deux niveaux: fdral (la Confdration) et rgional
(les tats-cantons). La Constitution europenne attribue une autonomie
relativement importante aux tats-cantons, qui redistribuent souvent le
pouvoir vers un, deux, voire trois niveaux infrieurs. Cette dcentralisation multiple implique un rseau de tlcommunication dense.
Le gouvernement fdral est constitu de neuf Ministres fdraux, lus
par les deux chambres du Lgislatif (une chambre la reprsentation au
prorata de la population, lautre comportant deux lus par tat-canton).
Les Ministres lisent chaque anne en leur sein un Prsident, qui accueille
les personnalits en visite et dont tout le monde oublie le nom.

22 Espace

terrien

Le systme gouvernemental europen est souvent dcrit comme gnralement lent, hasardeux et bordlique. On peut lui laisser une qualit: il fonctionne depuis prs de deux sicles et demi avec un minimum danicroches.
En cas de crise gopolitique majeure (genre, la Fdration des Hautesterres qui fait des btises), il est prvu de confier les reines de lEurope et
de lAmrique du nord au commandement de lAlliance nord-atlantique.
Dans les faits, pareille chose ne sest pas produite depuis 2145 et, les relations entre Europens et Amricains priclitant depuis quelques dcennies, il est peu probable que a se produise nouveau.

Socit

La socit europenne est plutt bigarre: entre guerres mondiales et


pass colonial, lEurope a t le thtre dun important brassage de populations et dides. Les mentalits divergent parfois fortement, mais le
continent garde un fond socio-culturel commun.
Le climat social varie beaucoup dun tat-canton lautre. En rgle
gnrale, la Confdration europenne est un tat dont lappareil est prsent jusque dans les coins les plus reculs; la criminalit est souvent active,
et a mme parfois pignon sur rue (ce nest un secret pour personne que la
Provence est contrle par les mafias mongasques), mais la police veille.
Certaines contres de lEst europen (Russie et Ukraine, surtout) ont
toujours des problmes avec des bandes armes, qui continuent survivre
tant bien que mal en faisant des raids sur tout ce qui bouge.

tions terriennes, synonyme de qualit dans lassemblage, de solidit et de


fiabilit; de prix prohibitif, aussi

Forces armes
Tout citoyen europen est tenu daccomplir un service national, au choix
dans larme, la police ou lassistance civile (aide aux personnes et
lenvironnement). Larme europenne est donc bien achalande en personnel, mme si la faible dure initiale du service et son ct obligatoire
en fait une force de milice. Cependant, il existe un noyau dur de professionnels, qui sert de corps dencadrement aux pioupious qui font leur
service et qui forment certaines units trs spcialises.
Au niveau du matriel, cest un peu moins flambard. Les soldats de
base disposent dun quipement standard qui a technologiquement plus
de vingt ans de retard. Cest un choix dlibr: on ne voit pas lintrt de
dpenser des sommes folles pour quiper des miliciens avec le dernier papoum la mode et, malgr son grand ge, le matriel europen est solide et
encore trs comptitif. Les troupes professionnelles sont mieux dotes.
La gestion des diffrentes forces est fortement dcentralise: chaque
tat-canton possde ses propres forces darme et de police, ce qui renforce la motivation des soldats (mais aussi le chaos administratif). Seules
exceptions: les Flottes maritime et spatiale dpendent de lANA et, depuis la mise en veille de cette structure, du niveau fdral.

conomie
Ambiance
La Confdration europenne compte parmi les poids lourds de la Sphre. Ce La Confdration europenne est le coin rv pour les campagnes urbaiqui, compte tenu de la taille du pays, de son importance politique et de tout ce nes: politique, conspirations, magouilles corporatistes et socialisation.
quil a eu subir, est un exploit. Ou alors il y a une relation de cause effet, ce Autant dire que cest plutt pour les subtils Bien sr, on peut aussi y rqui inquite considrablement les nations extra-terrestres Elle dpend encore gler ses problmes coups de bang!, mais cest un coup faire rapidement
beaucoup des changes commerciaux et bancaires (mme si la place financire connaissance avec la routine police-menottes-prison.
Plus que toute autre nation, cest un coin charg dhistoire: entre les
isralienne est bien plus puissante), ainsi que des industries du tertiaire.
Le modle conomique europen repose principalement sur une my- cits dtruites par les guerres mondiales, les multiples changements de
riade de petites et moyennes entreprises, souvent concentres en ples gouvernement, voire les vestiges perdus de lpoque dErdorin, il y a l de
dactivits rgionaux: la Cloverleaf Valley irlandaise (informatique), quoi faire plonger un rcit de SF dans le roman pique historique.
la Rhnanie (biochimie), etc. Par-dessus se greffent des grands groupes
Les gens moins subtils pourront explorer les mandres des jungles urnationaux; si on compte peu dindustries nationalises sur le sol euro- baines ou les grandes plaines de Russie, ou sintresser aux reliquats darpen, la plupart de ces grands groupes entretiennent des rapports privil- mes pillardes, qui se cachent encore dans les monts du Caucase ou des
gis avec la Confdration, qui les considre un peu comme des trsors Carpates. Ou alors jeter un il sur les colonies: l, on y fait plutt dans
nationaux, possde des participations importantes dans leur capital et le rude, le rustique et le rural. Comme souvent, les colonies ont servi exgarde un peu plus dun il dessus.
porter le trop-plein de cas sociaux, alors forcment, a laisse des traces
Il y a peu de groupes transnationaux en Europe; le climat conomique avec des autorits qui insistent sur des notions contre-productives
de transparence et de confiance ne leur convient pas On Villes
mentionnera cependant la prsence de deux tats corporatifs en Europe:
la trs mafieuse Rpublique de Provence, et la Rpublique cooprative de Genve
Dttweiler qui, force de rinvestissements, a plus ou moins phagocyt
Petite cit tranquille, entre lac et montagnes, Genve donne limpreslancien territoire suisse.
sion davoir eu les yeux plus gros que le ventre et avoir hrit de beaucoup
plus que ce quelle avait jamais demand.
Technologie
On dit souvent quil y a la rive droite et la rive gauche. Sur la premire,
La plupart de la haute technologie europenne provient des changes le centre-ville historique, mlange de muse ciel ouvert et de cur comavec les NAUS (lectronique et micro-lectronique) et la Rpublique eyl- merant, hberge aussi les autorits du canton-ville. La seconde, entre lac
darin (antigravit, arospatiale, agro-alimentaire). Mais la Confdration et Jura, accueille les administrations fdrales et quelques reprsentations
est tout de mme considre comme une nation de pointe dans le do- diplomatiques dans les anciens btiments des organisations internationamaine de la bio- et radio-chimie, ainsi que de la physique exprimentale les; au cur du quartier, le Palais fdral (anciennement Palais des Na(notamment dans le domaine de la fusion nuclaire).
tions) abrite les deux chambres du Parlement et le Conseil fdral.
Les deux rives sont deux mondes distincts. Les Eidguenots (ou
Cela dit, si, en recherche fondamentale, les Europens font rire tout
le monde, ils sont moins ridicules quand il sagit dappliquer les techno- Fdraux) sont originaires de toute lEurope et rares sont ceux qui restent
logies. Fabrication europenne est devenu, en tous cas parmi les na- plus de cinq ans sur place; de lautre ct, les autochtones y rsident sou-

Espace terrien
vent depuis plusieurs gnrations et ont quelques problmes vivre avec
les diffrentes cultures prsentes dans la ville que ce soit des Highlanders, des Eyldar, ou des Blois.
Genve est aussi en dehors des grands axes de circulation. Aucune
ligne de TTT (les trains-cargos magntiques grande vitesse) ny passe
et lexigut de son territoire exclut toute implantation dun aroport de
grande taille. la place, Genve se trouve sur la ligne de mtro entre Lyon
et Ble (les Genevois aiment dire que cest la premire ligne de ce genre
construite en Europe) et accueille un aroport avec une piste unique, plus
un vertiport et un port de mouillage pour hydravions.
Trs police, trs propre en ordre, Genve na que rarement subir
fusillades et autres excs, mais cela nempche pas sa vie politique locale
ou fdrale dtre anime.

23

Les tats de lUnion (43): Bermuda Islands, California, Carolina, Colorado,


Cuba, District of Columbia, Connecticut, Dakota, Delaware, Florida, Georgia, Haiti, Hawaii, Idaho, Illinois, Indiana, Iowa, Kansas, Kentucky, Maine, Maryland, Massachussetts, Michigan, Minnesota, Missouri, Montana, Nebraska,
Nevada, New Hampshire, New Jersey, New York, Ohio, Oklahoma, Oregon,
Pennsylvania, Porto Rico, Rhode Island, New Jerusalem Republic (NJR; Utah),
Vermont, Virginia, West Virginia, Washington, Wisconsin, Wyoming.
tats Outre-Sol: US Asgard Protectorate (USAP; Asgard), Markpool Federal
Territory (Asgard), Ronubardia (Olympus), New Colorado (Olympus), Phton Belt
Federal Territory, US Mining Claim Federal Territory.

Mto

Lhiver nuclaire rsiduel qui recouvre lensemble de lhmisphre


nord domine le climat; on ne voit gure le soleil plus de 30 jours par an.
Seul un petit quart sud y a droit plus rgulirement, mais doit compter
avec des temptes violentes au printemps et en t; de larges portions de
ce territoire sont partiellement sous les eaux et les endroits habits sont
protgs par des digues.
En hiver, la neige descend frquemment trs au sud, jusquaux frontires. En t, la couverture nuageuse et la pollution urbaine peuvent faire
monter la temprature jusqu 40 C.

Wahlenstadt

Construite en 2120 sur Europa, Wahlenstadt est la plus grande ville de


la Confdration europenne, avec ses 14 millions dhabitants. Cest un
exemple de lhypocrisie cologique europenne: Comme on ne peut
pas polluer chez nous, allons polluer ailleurs. Situe au milieu dune
cuvette au microclimat mesquin, il y rgne perptuellement un smog que
le soleil ne parvient percer que quelques heures par an; les pilotes lappellent Quai des brumes ou La ville qui nexiste pas Les Eyldar
ricanent en disant que cest pour ne pas tre dpays.
Sous la crote de nuages et les pluies continuelles (parfois lgrement Population
acides) qui lui donnent un petit air de Blade Runner, le centre-ville est un
La population amricaine est estime 540 millions dindividus, dont
enchevtrement de btiments, relis entre eux par des passerelles, des li- 480 millions sur Terre; elle est compose environ 95% dHumains et
gnes de mtro arien, des galeries souterraines, etc. Cest l o se trouvent assimils. Sur Terre, les trois quarts de la population se concentrent dans
la Bourse et les btiments administratifs.
les rgions ctires, essentiellement urbaines.
Autour, on trouve la Petite ceinture, quartier rsidentiel haut de gamme. Souvent, on y trouve des dmes recrant un environnement plus norVilles principales: Metropolis (Washington, New York, Boston; 76 mio),
Los Angeles Metroplex (61.1 mio), Lake City Metroplex (Chicago, Detroit et
mal, mais pour des prix prohibitifs. La Grande ceinture est lquivalent
Cleveland; 36.9 mio), SeaTaVan (Seattle, Tacoma, Vancouver; 22.5 mio),
local de la banlieue proltaire: habitations moches en gros. Passons sur les
Kansas City (11.4 mio).
Zones industrielles, qui devraient tre en orbite, mais qui stalent nonchalamment tout autour de la ville, et o tous les principes anti-pollution
de la mtropole sont consciencieusement ignors.
On la compris, Wahlenstadt est un cauchemar urbain o lon nhabite que Systme politique
par pure ncessit et o les mdecins sont assurs de faire fortune en moins de Les USA sont en thorie un tat fdral, en pratique un tat corporatif et
dix ans. Sils survivent jusque-l: le taux de mortalit y est trois fois plus lev que en gnral dans un tat lamentable.
dans nimporte quelle ville dEurope mtropolitaine ( part Archangelsk).
Le pouvoir central est reprsent par un Prsident lu pour quatre ans,
un Congrs et un Snat, et une Cour suprme; il na que peu de relle
autorit. Ce sont les quarante-trois tats de lUnion qui bnficient de
tats nis d mrique
la plus grande tendue de comptences. Certains de ces tats, comme la
(United States of America USA)
New Jerusalem Republic (ou Utah), ont mme une quasi-autonomie de
fait. Les tats Outre-Sol amricains ne sont pas considrs comme des
tats de lUnion part entire; chacun est dirig par un gouverneur, dsiGographie
gn par le Prsident avec laval des deux chambres du parlement.
Ce fdralisme entrane une disparit entre les centres de pouvoir, o la
Population: 540 millions
politique est un spectacle creux et les candidats des hommes de paille choiGouvernement: tat fdral
sis pour leur prsence lcran, et les rgions priphriques, qui privilgient
Capitale: Washington, DC
les individus poigne. Parfois, les pouvoirs rgionaux cdent le pas aux intPrsident: Rodrick J. MacKenzie (22832290), Jacob M.S. Goldenberg (22912294).
rts privs, qui dictent alors leur loi. Do lexpression dictature.

-U

Langue nationale: Anglais (amricain); langues officielles: Espagnol, Franais.

Gopolitique

Les tats-Unis stendent sur un petit tiers du continent nord-amricain. Fort de 55 tats au sommet de sa gloire, le pays nen compte plus
que 43, parmi lesquels Cuba, Hati et les Bermudes. Les USA nont pas de
colonies, mais des concessions sur Asgard et Olympus, ainsi quune bonne
cinquantaine de stations minires dans toute la Sphre.

Socit

Rsumons: les USA ont eu une guerre mondiale domicile, suivi dun
isolement complet, puis des guerres de scession, la guerre FBI-CIA et la
lgalisation du V-Duelling.
Au cours du XXIe sicle, la population des campagnes a massivement
migr vers les villes. De larges tendues, notamment au centre du pays,
chappent tout contrle, que ce soit de ltat (trop loin) ou des intrts

24 Espace

terrien

privs (pas rentable). Les communauts rurales sont en rgle gnrale trs
soudes, mfiantes envers les trangers, et adeptes de coutumes socialement discutables, comme le piratage de convois, le page officieux, voire le
cannibalisme. Il est dconseill de se promener sans escorte sur de nombreuses routes amricaines; il est mme dconseill de se promener aux
USA tout court.
Au niveau des villes, ce nest gure mieux. Les grandes cits amricaines,
conues pour la plupart au XIXe et XXe sicle, ont mal support la guerre et
ses consquences. Certaines ont pu tre reconstruites de manire rationnelle, mais la grande majorit a t rafistole dans lurgence. a se sent: gangs,
sans-abris, maas ethniques et une lgislation laxiste ont transform certains quartiers, au mieux en ghettos insalubres, au pire en zone de guerre.
Pour tre multiraciale, la socit amricaine a aussi tendance tre
multiraciste. Mme si lintgration a fait quelques progrs en trois sicles,
de nouvelles couches de sous-proltariat sont apparues: Chinois aprs
la Troisime guerre mondiale, puis rfugis des tats scessionnistes, et
enn Sud-amricains aprs la Quatrime. En gros, 80% des ressources des
USA sont toujours entre les mains des familles de souche europenne.

conomie et technologie
Lconomie amricaine, base sur une des monnaies les plus utilises dans
la Sphre, reste redoutablement forte. Cette force repose sur des lois extrmement librales, nimposant pour ainsi dire aucune entrave la libre
entreprise (toute action contraire est immdiatement taxe de communisme), sur une trs forte intgration des industries dans le tissu social
amricain, et sur un esprit dentreprise trs agressif. Cela dit, le climat
social catastrophique pose de nombreux problmes: soit on construit en
ville, ce qui cote trs cher, soit on construit la campagne, et il faut alors
engager des sommes tout aussi considrables pour la scurit.
Les tats-Unis parviennent tout de mme garder la tte haute, surtout
grce la micro-lectronique et larmement. Linformatique est aussi un
de ses principaux chevaux de bataille, ainsi que lindustrie lourde coloniale
(entendez extra-terrienne). Les constructeurs automobiles se portent aussi
raisonnablement bien, mais lessentiel de la production est tourn vers le
march intrieur, de mme que pour lagro-alimentaire artificiel.
Forces armes
Autrefois une des forces militaires les plus puissantes de la plante, larme amricaine sest mal remise de ses annes disolement. Il ny a pas
vraiment darme nationale de grande taille, mais plusieurs units dlite;
le reste est la charge de la Garde nationale (rservistes), de collectivits
locales, et du FBI. Lagence fdrale a gagn des comptences tendues
aprs la Guerre interne (19922012) et sa victoire sur la CIA. Elle a
dsormais des comptences de renseignement interne et externe, des forces antiterroristes quasi-militaires, plus des capacits daction qui rgulirement veillent linquitude des commissions parlementaires.
Dans la thorie et les films de propagande les USA peuvent compter sur la masse des duellistes et autres fadas de la bagnole et de la mitrailleuse, ce qui reprsente environ un quart de la population. En pratique, ceux qui ont des vhicules de combat efficaces et qui savent sen servir
sont peu nombreux; beaucoup dAmricains moyens ont une voiture arme et blinde, mais ce ne sont pas des vhicules faits pour la guerre, pas
plus que leurs conducteurs.
Reste une dernire force: les milices prives et corporatives, qui pullulent dans le pays. Ce sont pour la plupart des professionnels, lquivalent de
troupes mercenaires bien armes, bien quipes et bien entranes, avec les
risques que cela comporte: peut-on tre sr de leur allgeance lUnion?

Ambiance
Les USA sont probablement une des nations les moins frquentables de
la Sphre: les villes sont percluses de crime et de violence mafieuse, les
campagnes sont dsertes, ou alors habites par des communauts de dgnrs cannibales (variante: de sociopathes paranoaques surarms), les
grandes corpos contrlent tout et il ny a rien de bien la tl (entre les
pubs, sentend).
Cest probablement vrai dans certains cas ceux dont les extra-terrestres parlent pour faire peur leurs gosses. Il existe cependant des endroits
dcents, peupls de gens raisonnablement honntes; il faut reconnatre
une qualit lAmricain moyen: un optimisme toute preuve (on peut
aussi dire navet, mais bon). On peut tout fait imaginer que, dans
ces conditions, quelque chose daussi basique quune traverse du continent par voie routire, de New York Los Angeles, peut devenir une odysse pique, croisement sauvage entre le road-movie, le film daction la
John Woo, la tragdie grecque et Le Jour le Plus Long.

Ville
Washington

Ravage par les bombardements chinois, la guerre CIA-FBI et de


nombreuses rvoltes pendant les Annes dombre, Washington a t
compltement reconstruite tout au long du XXIe sicle; le chantier a t
termin en 2103 juste temps pour lentre des tats-Unis au Cepmes.
Mgalomane (et ruineux), le projet a transform une grande partie de la
cit en une vaste arcologie, a et l parseme de parcs et danciens monuments (restaurs) de lancienne capitale.
Une partie de larcologie est rserve aux btiments de ladministration fdrale; la Maison Blanche a t reconstruite lidentique dans un
parc qui se situe au sommet du President Central. Non loin, le nouveau
Capitole, dme de verre et dacier, se situe au centre gographique de la
ville; son hall accueille les statues monumentales de Georges Washington, Abraham Lincoln, et Timothy White.
La ville abrite surtout moult fondations de droit priv, finances par
les plus grandes corporations du pays. La loi interdit un organisme priv
davoir une reprsentation de plus dune certaine taille Washington,
alors les corporations ont trouv cette astuce pour tre prsentes dans la
capitale. Ce nest un secret pour personne que ce sont elles qui font et
dfont les grandes lignes de la politique amricaine.
Mme avec une architecture disparate et un ge avanc, larcologie de
Washington reste une russite rien ne sest encore srieusement croul
et la ville a un certain cachet. Les prix de limmobilier sont cependant
prohibitifs et le bon peuple a depuis longtemps dsert le centre pour
sinstaller dans les nombreuses banlieues voisines.

Royaume

du

Canada

(United Kingdom

of

Canada)

Gographie
Population: 130 millions
Systme politique: Monarchie constitutionnelle.
Reine: Sa Majest Margaret III Windsor (2282). Premier Ministre: Sir Nanavuk PrestonClaybourne (22892295), Sir Oreste Blanchin (2295).
Capitale: Calgary.
Langue nationale: Anglais, Inuit.

Espace terrien
Gopolitique

Le Canada, comme le reste de lAmrique du Nord, na pas chapp


la mode du remodelage de frontires, en vogue tout au long du XXIe sicle.
La scession de lest du pays a t compense par lannexion de lAlaska et
du Groenland. On recense aussi un certain nombre de stations minires
et deux concessions sur Olympus et Hads.
On peut rsumer en disant que cest un pays gigantesque, mais en
grande partie inhabit.
Les tats de la Couronne: Alaska, Alberta, British Columbia, Groenland,
Manitoba, Ontario, Saskatchewan, Nunavut, Yukon.
tats outre-Sol: Ventse (Hads), New Labrador (Asgard).

Climat

Peu propice aux batifolages ds le dpart, lhiver nuclaire na pas vraiment chang grand-chose cet tat de fait. La moiti du pays est recouverte de forts de conifres et dote dun climat sub-arctique, alors quun bon
quart est sous les glaces, car compltement arctique. Les ts sont moins
ensoleills et un peu moins touffants, mais pas de beaucoup.

Population

Le royaume est fort de 130 millions dhabitants, rpartis entre le Canada lui-mme (90%) et ses colonies extra-terriennes. Dans le Canada mtropolitain, la population se concentre principalement autour des deux
ples SeaTaVan (cf. tats-Unis) et du Toronto-Buffalo Metroplex (17.8
mio; Buffalo est aux tats-Unis, mais comme pour le SeaTaVan, ladministration de la ville est en pratique quasi-exclusivement canadienne), qui
dailleurs est en passe de fusionner avec le Lake City Metroplex. Winnipeg, Anchorage et Calgary sont des cits moins importantes, approchant
peine le million dhabitants.
Le centre du Canada, mme sil est sous-peupl, est nanmoins nettement moins dsertique que son homologue amricain. De nombreux
villages ont fleuri a et l, et mme jusqu assez loin au nord, il est difficile de faire plus de 100 km sans trouver des habitations. En fait, cest
surtout le nord qui est rellement dsertique, si lon excepte les Indiens
et quelques rares prospecteurs, trappeurs et autres mtiers folkloriques
de ce genre.
On notera que, tout comme les tats-Unis, le Canada est toujours un
pays dimmigration: plus de 80% des groupes ethniques terriens y sont
reprsents, dune manire ou dune autre.

Systme politique
Monarchie constitutionnelle, le Canada est reprsent par son Roi ou sa
Reine, descendant direct de la ligne des Windsor (Windsor-Liechtenstein, pour tre trs prcis). Celui-ci a comme principale tche de sourire
aux photographes et dappuyer la Chambre des Lords dans ses dcisions.
Il est aussi Commandant en chef des Armes canadiennes, riche, clbre
et en gnral passablement incomptent consanguin.
En fait, la personne rellement en charge du pays est le Premier Ministre, dsign par la Couronne la suite des lections lgislatives; il est
second par un Cabinet dune quinzaine de ministres. Le gouvernement
sappuie sur une dmocratie bicamrale (Chambre des Lords et Chambre
des Communes) et, malgr son appellation de Royaume, est fortement
fdraliste. Les onze tats du Royaume (les neuf mtropolitains et deux
outre-Sol) ont chacun un gouvernement rgional aux comptences tendues, gouvernes par un collge de Lords lus par de grands lecteurs, euxmmes lus au suffrage universel.

25

Climat social

Les Canadiens sont, en rgle gnrale, plus disciplins que le reste des
Nord-Amricains, mme si cette rgle gnrale compte un grand nombre
dexceptions.
Le Canada de 2300 compte dimportants particularismes culturels.
Les diffrents peuples natifs notamment les eskimos bnficient de
vastes territoires autonomes, dont ils profitent dailleurs un peu trop: des
rapports signalent une contrebande massive depuis la Fdration highlander de Scandinavie jusquaux tats-Unis, en passant par le cercle arctique
et les diffrents territoires natifs.
Un autre exemple: les communauts sovito-amricaines, dissmines sur toute la cte ouest, dAnchorage au SeaTaVan, au point quon ne
parle plus de Colombie britannique, mais de Colombie sovitique. Enn,
ceux quon appelle les Chinois par dfaut, mais qui incluent les peuples
originaires de lExtrme-Orient vivant le plus souvent au cur des grandes villes canadiennes.
Enfin, il y a toujours la question de la langue, entre francophones et
anglophones un sujet toujours sensible depuis la scession du Qubec.

conomie et technologie
Relativement peu touch par les diverses guerres nuclaires, le Canada a
sauv une bonne partie de son levage et de sa maigre agriculture, devenant
ainsi le Grenier de lAmrique. Il a dvelopp au cours du XXIe sicle
des cultures capables de rsister aux hivers canadiens, ce qui lui donne une
rputation de pointe dans le domaine du gnie agro-biologique; des levages exotiques ont mme t tents: caribou, phoque voire ours. Lexploitation des immenses forts du nord, bien que moins intense quau XXe sicle,
reste encore une ressource principale dans le centre et le nord du pays.
ct de cela, on compte de nombreuses industries lectroniques
autour du SeaTaVan mais, dans ce cas, lconomie canadienne dpend
beaucoup des tats-Unis. La plupart des industries canadiennes tournent
grce aux investissements amricains, qui prfrent se placer quand ils le
tats-Unis Nord-Amricains

(North-American United States NAUS)


Crs peu de temps aprs la vague scessionniste de 2025, les NAUS regroupent les diffrents pays qui constituent le sub-continent nord- et
centre-amricain: la Rpublique du Texas, la Fdration ptrolire amricaine, le Royaume du Canada, la Principaut de Qubec, la Rpublique
socialiste centre-amricaine et les tats-Unis dAmrique. Cela inclut
quelques stations scientifiques et minires un peu partout dans le systme
Sol et quelques concessions de plus grande importance sur certaines des
plantes de la Confdration europenne. Au total, un peu plus dun milliard dindividus, avec une proportion denviron 15% dimmigrs.
Les NAUS ne se prononcent que sur des rglements concernant la
totalit des pays membres ou sur la politique internationale. En cas de
guerre, la structure assure une coordination militaire avec la Confdration europenne au sein de lAlliance nord-atlantique. Les assembles se
droulent tour de rle dans la capitale dun des six tats. Le Prsident est
lu pour cinq ans par lensemble des populations des NAUS. LAssemble
amricaine est une sorte de Parlement bicamral, divis en une Chambre
populaire et une Chambre nationale; les dputs sont lus par les diffrents parlements des tats membres.
Si lon tient compte des seules forces armes officielles des tats, on arrive
une arme de petite taille, mais qui est compose dunits dlite, bien entrane et trs bien quipe. Si lon y ajoute la masse des gens arms, on atteint 15%
de la population totale mais ce sont juste des civils avec des gros flingues.

26 Espace

terrien

peuvent dans un pays un peu calme; mme les champs ptrolifres de


lAlaska sont exploits par des consortiums amricano-canadiens. Quand
au dollar canadien, il a t index depuis longtemps sur le dollar amricain
et nest plus maintenant quune source damusement pour numismates.

Forces armes
Le Canada entretient toujours lArme de Sa Majest, de mme quune
Garde nationale importante (quon appelle encore par son ancien nom: la
Police monte, ou Mounties). Cette dernire regroupe les forces de scurit civiles canadiennes: police urbaine et rurale, police de la route, pompiers et secouristes, protection civile, garde forestier, arme de rserve et
service de contre-espionnage. Cest une organisation remarquablement
efficace par rapport sa taille et lventail de ses devoirs; son action est
principalement prventive et un peu paternaliste.
Elle est trs respecte par lensemble de la population et a en plus un
uniforme de parade qui fait la joie des touristes. En milieu urbain, elle
opre souvent avec des armes non ltales (neutralisateurs, matraques gnrateur de choc, etc.); la Loi voit dailleurs dun trs mauvais il toute
agression contre un Garde national.
Larme canadienne est compose de professionnels, redoutables sur
leur propre terrain, dots dun armement perfectionn, mais dramatiquement handicaps par le manque deffectifs. Les soldats canadiens ont la
rputation dtre dune efficacit sans pareille dans le combat en climat
sub-arctique.
Le V-Duelling est lgalis au Canada, mais seulement titre de dfense personnelle, ce mme concept tant dni dune manire beaucoup plus stricte quaux USA. La Garde nationale veille lapplication
stricte des lois sur le combat automobile avec une svrit proche de lexcs de zle.
Ambiance
Le Canada de 2300 est un mlange assez curieux entre lactuel Canada
(ses indignes rudes et chaleureux, son climat nettement moins chaleureux et ses grandes forts enneiges), les tats-Unis (villes tentaculaires,
violence urbaine et hamburgers), et la Grande-Bretagne (monarchie
grand spectacle); le Canada est probablement plus britannique que lancienne Angleterre elle-mme
Socialement parlant, cest heureusement plus calme que les tats-Unis:
beaucoup de gens se baladent sans armes dans les rues (ou en tout cas sans
armes ltales) et les vhicules sont eux aussi rarement arms (ils sont par
contre blinds). Au rayon folklore, on pourra citer les bcherons (lindustrie forestire est trs dveloppe), les camionneurs (en gros, des bcherons
avec un camion), les Soviets (les mmes, mais avec des caractres cyrilliques)
et les Amrindiens, qui naiment pas beaucoup les trois prcdents.

Villes
Seattle-Tacoma-Vancouver (SeaTaVan) Metroplex

Seattle a t ravage au cours de la Troisime guerre mondiale par de


violents combats entre Chinois, Amricains et Russes. Sa reconstruction,
commence vers 1997 par les rfugis soviets, a pris son essor vers 2072,
avec linjection massive de capitaux privs. Si, au final, le rsultat est impressionnant, les bailleurs de fonds se sont assurs quon ne les oublie pas:
le metroplex est sous la coupe dune quinzaine de grandes corporations
qui forment le Conseil consultatif de la Ville (City Advisory Board); inutile de dire quil est tout, sauf consultatif.

De gros efforts ont t faits pour intgrer en une unit urbanistique


cohrente trois cits qui navaient auparavant quun point commun gographique. Un centre des affaires, cheval sur la frontire, lance ses tours
de verre lassaut des nuages, alors que le reste de la ville est plutt composs dimmeubles de faible hauteur (310 tages). Si lon excepte quelques
grosses industries installes dans les les de la baie de Vancouver, les industries sont intgres dans les diffrents quartiers; il ny a pas rellement de
ghettos dhabitation et de zones industrielles..
Techniquement, le metroplex est en majorit sur territoire nord-amricain, mais dans les faits, il est principalement administr par les Canadiens surtout pour des motifs fiscaux. Ville vivante, agrable (si lon
excepte un climat pourri) et pas trs chre, le SeaTaVan est un endroit o
il fait en apparence bon vivre. Il existe aussi une minorit non ngligeable
de citoyens qui supportent de moins en moins bien la mainmise subtile,
mais trs forte, du Conseil consultatif sur les autorits de la ville.

Principaut

de

Qubec

Gographie
Population: 40.6 millions
Gouverenement: monarchie constitutionnelle.
Prince: Sa Majest Philibert II de Bourbon-Courttinville (2259). Premier Ministre: Lucie
Troischemins, Marquise de Labrador (22902295); Chevalier Hughes-Andr dEnglebert
(2296).
Capitale: Qubecville
Langue nationale: Franais.

Gopolitique

Le Qubec couvre un coin nord-est de lAmrique, au nord des tatsUnis et lest dune ligne allant de la Baie James lembouchure nord du
Lac Ontario avec un lger crochet pour viter les alentours dOttawa.
Cest un pays en deux parties: le nord, sub-arctique et principalement
peupl par des Indiens, des bcherons et des pcheurs, et le sud, o se
concentre la majorit des Qubcois.
Dpartements: Qubecville, Nord-Qubec, Terre-Neuve, Province autonome Mohawk, Nouvelle-cosse.

Climat

En gros, pareil que le Canada: tempr et couvert au sud, oscillant


entre le frais et le glacial au nord.

Population

Bien que bnficiant dune superficie assez gigantesque, le pays nest que peu
peupl, principalement cause de son climat. peine plus de 40 millions dhabitants se pressent dans le sud du pays, autour du fleuve Saint-Laurent, notamment dans la conurbation de 20 millions dhabitants appele Qubecville.
Il sagit plus dune jonction des tissus urbains et suburbains de Montral,
Trois-Rivires et Qubec, se prolongeant mme au-del de la frontire ouest,
jusqu Ottawa. Cependant, les trois villes gardent leurs particularits,
Montral tant plutt un centre administratif et financier, et Qubec une
ville historique, un symbole: si le Palais princier est Qubec, Montral est
le sige de ladministration; de mme, lUniversit du Prince-Henry est
Qubec, mais les technoples et les centres daffaire sont Montral.
Comme pour le Canada, la population qubcoise est trs mtisse. Ici
encore, ce nest pas la couleur de peau qui fait une diffrence, mais la langue.

Espace terrien
Systme politique
Le prince, descendant des Bourbon, est le chef de ltat; il est entour par
une cohorte de ministres divers, dont le rle principal est dempcher que
leur minuscule bout de plante ne parte en clats de rire gopolitiques.
Une Assemble gnrale populaire, lue au suffrage universel, est l pour
communiquer aux ministres les diffrentes dolances populaires (= leur
dire quils font des btises).
Le Qubec fonctionne selon les principes dune dmocratie directe
semblable au systme europen: les citoyens peuvent prsenter une requte (souvent prononce roquette) au gouvernement. Les Qubcois
ont tendance abuser du systme: en moyenne, entre 50 et 80 requtes
sont prsentes chaque anne, si bien que lAssemble passe le plus clair
de son temps les traiter.
Signalons pour finir que le Qubec est divis en dpartements, qui
nont pas de grande influence au niveau politique, si ce nest que deux
dentre eux la Province autonome Mohawk et la Nouvelle-cosse (anglophone) bnficient dune quasi autonomie sur certains points.
Climat social

Le Qubcois moyen est, pour le Nord-Amricain moyen, quelquun


de pas frquentable; en gros, on a les mmes points de vue entre le Qubec
et le reste des tats-Unis nord-amricains quentre Paris et la France.
Cela est principalement d une vieille coutume heureusement passe de mode consistant faire une grosse tte quiconque tait surpris
parler anglais. Entre francophones majoritaires 70% et anglophones,
le climat reste toujours tendu: les scandales quant aux conditions de vie
de ces derniers (considrs comme citoyens de seconde classe) ne sont pas
rares. Beaucoup vivent dans le dpartement de Nouvelle-cosse, o on les
laisse parler anglais en paix.
Il y a aussi les Indiens, qui de temps en temps se rappellent au bon
souvenir de lopinion publique en manifestant bruyamment quelque part,
mais, si lon excepte ces broutilles, le climat social du Qubec est calme.
Le port darmes personnelles est fortement limit (par rapport au reste
des NAUS; il nest cependant pas rare de voir des armes dans la rue), et
larmement vhiculaire autoris seulement ceux qui peuvent justifier
dun casier judiciaire vierge et dun prol psychologique en titane et son
emploi est restreint des zones spcifiques, o se retrouvent les duellistes
de toute la Principaut.

conomie et technologie
Malgr sa petite taille, la Principaut reprsente une force conomique
non ngligeable dans lAmrique du Nord contemporaine, notamment
grce aux mines, industries hydro-lectriques et installations forestires
du nord du pays. Les pcheries industrielles de la cte fournissent aussi
une masse importante de nourriture frache, par linstauration de rserves de pche; le Qubec a longtemps t un pionnier en cette matire et depuis lexemple a t suivi par dautres nations.
Quelques revenus dappoint sont perus grce des impts substantiels, ainsi que le paiement par diverses compagnies prives de Chartes
princires, qui accordent diffrentes fondations des statuts, notamment
fiscaux, trs particuliers et qui font de la Principaut un discret paradis
fiscal. Citons aussi pour mmoire des missions rgulires de monnaies
(les Bourbons) et de timbres-postes, ainsi que lalcool de sirop drable.
Technologiquement parlant, lUniversit du Prince-Henry fait de
temps en temps quelques jolies avances, mais elle est plutt axe sur des
facults plus culturelles. Dautres organismes, telles les fondations prives,
font du Qubec un des centres de recherche, notamment dans le domaine
du gnie gntique et de llectronique de trs haute prcision.

27

Forces armes
En un mot: inexistantes. Depuis la fondation des NAUS et la reconnaissance rciproque des frontires, le Qubec a renonc entretenir une
arme pour de btes questions de budget. Il dispose cependant dune
force dlite, la Garde qubcoise, qui garde le palais du Prince, mais est
loccasion utilise dans des manuvres antiterroristes; ce sont les seuls
avoir une certaine exprience du combat.
Pour le reste, la police est l pour empcher que les touristes ne se fassent lyncher par des fermiers beurrs, pour renseigner les passants et pour
faire traverser les gosses. Ils disposent principalement darmes non ltales
et nont en fait que lavantage du nombre.
Quand lhomme de la rue, quiconque ayant vu le comportement dune
quipe qubcoise en championnat de V-Duelling pourra vous dire quel
point lide dune population repoussant toute seule un envahisseur hypothtique est ridicule. Ne dites pas a aux Qubcois; ils se croient toujours
lpoque de la Libration et personne na pens les prvenir que ctait il
y a deux sicles et demi. lheure actuelle, seuls les rsidents de la Province
autonome mohawk, au nord du pays, ont russi prouver leur puissance
militaire (toute relative, puisque ctait contre les Qubcois).
Ambiance
Le Qubec est trs proche du Canada, mais il vaut mieux ne pas le dire
trop fort. Lindigne est fier de son hritage francophone et trs susceptible sur la question de sa spcificit culturelle. Mme si les relations entre le
Qubec et le reste des NAUS se sont considrablement apaises au cours
des ans, langlophone est toujours mal vu par une poigne dexcits, qui
donnent la Principaut sa mauvaise rputation.
Le Qubec est surtout la nation des constructions financires floues, des
Fondations opaques et des coups tordus, la Monaco nord-amricaine. Mafias et financiers sy ctoient; on y fait dans le capitalisme brutal au cur des
salons feutrs et les parfums de luxe couvrent les effluves venant de largent
sale. On nen parle peu, mais beaucoup de gens meurent jeunes au Qubec;
les poissons de la baie Saint-Jacques sont bien nourris, merci pour eux.

Fdration

ptrolire amricaine

(Free Oil Federation

of

America FOFA)

Gographie
Population: 182.2 millions (officiel; estim: 200 millions)
Gouvernement: Fdration.
Prsident: Mgr Ferdinand Delgado-Smythe (22882292); Maria-Concepcin de la Cruz
(2292)
Capitale: La Nouvelle-Orlans (Cunobaro).
Langues nationales: Anglais, Espagnol, Franais (Cajun).

Gopolitique

La Fdration ptrolire amricaine (FOFA pour les intimes) est compose danciens tats amricains (lancien Sud) et dune importante partie du Mexique. On notera au milieu du territoire le gros trou laiss par la
scession du Texas.
tats de la Fdration: Alabama, Arkansas, Tennessee, Arizona, New
Mexico, Southern California, Louisiane, Oklahoma, Sonora, Chihuahua, Coahuila, Sinaloa, Durango, Zacatecas, Guadalajara, Guerrero, Puebla, Yucatan,
Chiapas, Tampico, Tabasco, Veracruz.

28 Espace

terrien

Climat

trs tendue pour ltranger de passage. De plus, de nombreuses rgions


La FOFA est sise la limite sud du nuage de lhiver nuclaire, et bnfi- notamment en Oklahoma, Nouveau-Mexique et Arizona, ainsi quau
cie donc dun meilleur climat que lhabituelle chape de plomb qui pse sur nord de lex-Mexique chappent au contrle de lautorit centrale et
le reste du continent amricain. Cest nanmoins, dans sa partie ouest, un sont lhabitat dune population autonome, arme et mfiante, quand elle
territoire trs accident avec les Montagnes rocheuses, et quasiment sub- nest pas ouvertement agressive.
tropical aux alentours de la Louisiane. Il est noter quun certain nombre
Officiellement, le V-Duelling est mal vu en FOFA; dans la pratique, il
de zones dsertiques ou arides de par le pass ont vu leur climat voluer nest pas rellement dcourag, part autour des zones corporatives. Les
vers une mto plus humide.
gardes privs sont l pour sen assurer

Population

conomie et technologie
Un temps axe sur le ptrole, lconomie du pays a d, peu aprs la scession du Texas, envisager quelques autres chappatoires la faillite et
la rabsorption par les USA. Ainsi, lindustrie se tourna vers les drivs
chimiques, llectronique et la micro-informatique, de mme que vers le
tourisme. Certes, la Fdration ptrolire na pas la force technologique
des USA, mais elle fait nanmoins bonne figure.
Lindustrie du pays, comme on peut sy attendre, est privatise 95%
tel point que, dans certains endroits, la police et larme sont entre des
mains non gouvernementales.
Systme politique
Comme la plupart des pays des NAUS, la Fdration ptrolire amComme son nom lindique, il sagit dun autre tat fdral, forme de ricaine est dpendante de la Banque centrale de Washington. Il ny a
gouvernement dcidment extrmement populaire sur cette plante. On dailleurs jamais eu de monnaie propre la FOFA.
trouve la tte de ltat un Prsident, qui est lu tous les cinq ans par un
Parlement monocamral, lui-mme lu au suffrage plus ou moins universel suivant les lieux.
Forces armes
Pas mal des tats de la FOFA appartiennent des organismes privs, Pas lourdes. En fait, la plupart des anciens militaires ont prfr se reconce qui fait de la Fdration un tat corporatif qui refuse de dire son nom. vertir dans le priv, sous le fallacieux prtexte quils pouvaient continuer
Ces diffrentes corporations sont souvent en concurrence, ce qui fait que casser des ttes tout en tant mieux pays. En bref, les milices prives
lchiquier conomico-politique local est plus indmlable que les querel- abondent, alors que larme nationale fait un peu figure de parent pauvre.
En fait, seul le nord du pays (anciennement le Sud avec un S males religieuses talvarids.
Qui plus est, un certain nombre de ces corporations ont prot dune juscule) possde une force arme lchelon national digne de ce nom. La
lgislation trs souple de la FOFA pour dicter leurs propres rgles. Ainsi, population civile, sauf dans les contres susnommes, nest de plus pas trs
sur certains territoires, on voit apparatre des lois qui, en dautres lieux, porte sur la bagarre, ce qui fait en quelque sorte de la FOFA le maillon
feraient hurler les dmocrates: suffrage censitaire, vote par dlgation sur faible de la dfense nord-amricaine.
de grands lecteurs (pour de largent, ou plus simplement pour ne pas perPlusieurs dputs (Texans, pour la plupart) ont dailleurs rclam
dre son emploi), quand ce ne sont pas des lois dexception qui durent linstallation de troupes de la NAUS en FOFA. La proposition a t assez
parfois depuis plus de 200 ans.
mal accueillie par les indignes, on sen doute.
On ne stonnera ds lors pas que le gouvernement fdral est rduit
en certains endroits deux fonctionnaires pour 100000 habitants et que
la corruption rgne sur le territoire surtout au sud du Rio Grande, la Ambiance
partie ex-US gardant dans ce sens une certaine force lgale.
Bienvenue dans le monde merveilleux du capitalisme sauvage avec des
dents qui mordent. La Fdration ptrolire, cest ce que les tats-Unis
Climat social
auraient pu tre sil ny avait pas eu un tat plus fort. Ou cest ce quils seAutant le dire tout de suite, la population est conditionne pour vou- ront dans quelques dizaines dannes, cest selon. Les corporations y font
loir du pain et des jeux et se foutre de tout le reste. Ceux qui tirent les la loi et la refont aussi quand a les arrange.
Cest aussi un des endroits o linscurit est maximale: le systme enficelles savent que cest leur intrt de sassurer quil en soit ainsi, quitte
payer les gens ne rien faire. Le pays a derrire lui une longue tradition gendre du dchet et souvent ces dchets ont deux pattes, un flingue et la
historique de rvolutions, rvoltes et autres troubles socio-politiques mul- haine, ce qui nest pas la combinaison la plus souhaitable. Mme si les choses
tiples, mieux vaut ne pas rveiller le chat qui dort
se sont calmes sur le front du racisme, celui-ci prend parfois des chemins
La FOFA nest pas non plus une entit culturelle homogne. Les tats pernicieux: la langue ou la religion. Ou, plus simplement, le fric
anciennement amricains sont attachs une certaine ide du Sud, qui
implique une ascendance europenne et une culture anglo-saxonne et
protestante. La Louisiane, laquelle sajoute une population afro-am- Villes
ricaine fuyant les allums racistes, est revenue son pass francophone
et catholique. Quant lancien Mexique, il a lui aussi une solide identit Communaut urbaine Nouvelle-Orlans Bton Rouge (Cunobaro)
hispano-catholique, qui dborde sur le Nouveau-Mexique et lArizona.
Raisonnablement pargne par la Troisime guerre mondiale, la LouiIl y a aussi la question de larmement personnel: en FOFA, plus quun siane a eu subir une mto ayant pt les plombs. La Nouvelle-Orlans fut
art de vivre, un sacerdoce! En consquence, la situation peut se rvler submerge et abandonne par ses habitants, qui se rfugirent Bton Rou lheure actuelle, elle compte 180 millions dhabitants enregistrs, et
sans doute 20 millions en plus dmigrs clandestins en provenance dAmrique du Sud ou dAsie. Les plus grandes cits sont Guadalajara (17.6 mio),
Puebla (16.6 mio), la Cunobaro (Communaut Urbaine Nouvelle-Orlans
Bton Rouge, 12.2 mio), Phoenix (8.7 mio) et Acapulco (5.4 mio).
La population de la Fdration a tendance tre trs mtisse, entre
Noirs, Europens et Indiens, surtout dans lancien Mexique; cest un peu
moins le cas dans les tats ex-sudistes.

Espace terrien

29

ge, plus haut sur le Mississipi. la fondation de la Fdration ptrolire, on Population


dcida de rhabiliter la ville, destine devenir la capitale du nouvel tat.
En tout et pour tout, le Texas compte aujourdhui prs de 80 millions
Cela ne sest pas fait sans mal: il fallut dabord dbarrasser les envi- dhabitants. La population, comme pour la majorit des tats nord-amrons des bandits pour donner les premiers coups de pioche dans les annes ricains, est essentiellement urbaine (75%), se concentrant dans les trois
2080. Le projet tait mgalomane: il a ncessit des sommes indcentes et conurbations principales: Dallas-Fort Worth (11.7 mio), Houston City
des contributions de milliers de volontaires. Beaucoup lont compar la (11.2 mio) et El Paso-Juarez (10.9 mio), ainsi que les villes de Monterrey
construction dune cathdrale et le fait que lvch catholique ait pes de (8.7 mio), San Antonio (6.6 mio) et Austin (5.1 mio); les autres villes du
tout son poids dans la bagarre ajoute cette ide.
Texas ne dpassent pas le million dhabitants.
Dans sa grande majorit, la population texane est mtisse TexLa Nouvelle-Orlans est aujourdhui une sorte de Venise postmoderne, construite sur des lots artificiels et protge par une immense di- Mex, cest--dire un tiers europen, un tiers hispanique, un tiers afrigue. Certains btiments ne sont accessibles que par bateau ou par la voie cain et un tiers indien. a fait quatre tiers, mais ce genre de dtail na
des airs, comme le Palais prsidentiel ou lHyperdome, stade couvert de jamais arrt un Texan.
120000 places. Cest une ville hyper-protge par une police dpourvue
de tout sens de lhumour.
Mais ct de la nouvelle ville, il y a encore les restes de lancienne. Systme politique
Pniblement rhabilite avec les miettes du budget de la nouvelle cit, Rpublique est un bien grand mot pour dsigner ce qui est lheure
OlOrlins est un lieu peine salubre, aux allures de marcage urbain, actuelle la plus vieille dictature personnelle jamais implante sur Terre:
o sont dposs sans mnagements les rebuts de la socit. Ny vont plus mme la Fdration des Hautes-Terres a quelques annes de retard. Le Prque les ordres religieux de secours aux misreux, ainsi que ceux qui cher- sident texan est lu ad nauseam (traduction: jusqu ce quil en ait marre);
chent quelque plaisir canaille et dfendu par les autorits spirituelles.
si un Prsident vient mourir, son clone peut prendre sa succession si la
Bton Rouge, qui a rcupr son circonflexe la faveur de la refranci- majorit des citoyens ne manifeste pas dopposition. Seuls neuf prsidents
sation de la Louisiane, est une cit beaucoup plus industrieuse et indus- se sont succds la tte du pays, dont cinq entre 2040 et 2066.
La population vit trs bien avec ce systme; comme le dit un proverbe
trielle. Elle chappe aussi passablement aux lubies ecclsiastiques et, de
local: On nabat pas son cheval tant quil fait du bon boulot. De plus,
fait, prsente un visage social plus quilibr.
les citoyens texans peuvent ptitionner leur gouvernement pour certaines
questions de politique intrieure, selon un procd semblable celui en
publique du exas
vigueur en Europe et au Qubec, mais plus restreint.
(Republic of Texas)
Outre le Prsident, le pouvoir est assur par le Conseil ministriel et,
dans une moindre mesure, la Chambre consultative des Comts, parlement lu au suffrage universel; les deux Comts Outre Sol, bien que
Gographie
contrls par des corporations, sont considrs politiquement comme des
Comts part entire.

Population: 78.4 millions.


Gouvernement: Rpublique.
Prsident: Joshue Abubacar Rastrinovsky III (2241).
Capitale: Houston City.
Langue nationale: Anglais; Espagnol (seulement dans certains Comts).

Gopolitique

Un temps partie intgrante de la FOFA (q.v.), lancien tat du Texas est


maintenant politiquement indpendant, et ce aprs avoir embarqu avec
lui un bon bout du Nouveau-Mexique et du Mexique, comme prise de
guerre (traduisez: revanche mesquine sur des vnements vieux de 200
ans). Il sest aussi offert un bon dixime de la surface dAsgard, histoire de
ne pas rester en rade et dexporter son trop-plein de rsidents.
Comts de la Rpublique: Armadillo, Lubbock, Odessa, El Paso, Edwards,
San Antonio, Rio Grande, Monterrey, Abilene, Sherman, Dallas, Tyler, Austin,
Houston, Corpus Christi.
Comts dOutre-Sol: Hamilton (Asgard), Interstellar Texas Mining Co.

Climat

mi-chemin entre les tats-Unis et le Mexique, ce pays peu accident et lorigine plutt aride dans son ensemble, se partage entre un
quart nord encore sous lhiver nuclaire rsiduel, chaud et lourd, et un
sud plus tempr, mais encore en grande partie dsertique; les ctes peuvent connatre des sautes dhumeur mtorologiques sub-tropicales, avec
moussons et ouragans.

Climat social

tre texan, cest plus quavoir un drapeau une toile sur son passeport: cest un art de vivre. Le citoyen du Texas se doit dobserver un bon
nombre de codes dhonneur tacites ou crits, enseigns dans toutes les
coles ds le plus jeune ge et qui contribuent perptuer une certaine
ide de lOuest, le Vrai.
Si on y trouve des lments folkloriques, du genre ne jamais faire
souffrir inutilement un cheval, ces rgles renforcent un sentiment civique dj aigu en encourageant rendre service sa communaut en
servant dans des brigades de volontaires (pompiers, ambulanciers, protection civile, ou mme police municipale) ou, plus simplement, par de
bonnes relations de voisinage. Les Texans sont connus pour se serrer les
coudes, pour autant que a nentrave pas outre mesure les affaires; on
parle souvent de lesprit texan (ou de mafia texane, quand on
dsapprouve). Le Code pnal de la Rpublique punit plus fortement
lescroquerie que le meurtre.
De mme, en ce qui concerne la chevalerie routire et tout ce qui fait bang!
Si le port darmes personnelles et vhiculaires fait partie dun mode de vie
admis par tous, les armes caches sont considres comme dloyales; quand
lemploi, il peut tre autoris en cas de lgitime dfense, ceci incluant le seul
fait de pointer, mme vaguement, une arme dans votre direction.
Le Texan moyen est connu pour son Code, son amour des belles mcaniques ( roues, balles ou, euh humanodes) et sa capacit ingurgiter
des quantits industrielles de compos alcoolique. Le tout combin donne
des rsultats spectaculaires; ce nest pas pour rien que sur les dix chanes
de TV, 3D ou Holovision prfres des Amricains, six sont texanes.

30 Espace

terrien

conomie et technologie
Bien que nayant plus la mme valeur quil y a 300 ans, le ptrole et ses drivs occupent un petit tiers des industries texanes. Cela inclut des industries
lourdes de transformation (plastique, chimie inorganique, etc.) le long de la
cte. Le Texas est dailleurs un des derniers endroits de la Sphre o on trouve des vhicules essence et bien entendu lessence pour les faire rouler.
On peut aussi citer les industries ayant une relation directe avec le V-Duelling: armement civil et militaire (on peut dailleurs se demander o se situe
la limite, dans ce pays o les CTR 30 mm sont en vente libre), vhicules et
autres (Austin ayant gagn au cours du dernier sicle le surnom de Detroit
du Sud). Et le btail; il est des traditions qui ne disparatront jamais!
Dans un autre registre, les mdias texans sont reconnus pour leur faste,
leur technologie et la qualit de leurs productions, surtout sportives. Le
plus grand groupe nord-amricain de mdias, US Media Inc., est dorigine texane (malgr son nom), bas dans un des plus grands btiments de
Houston City. lui seul, le Texas reprsente 40% de la cration tlvisuelle des NAUS.
Bien que dabord fortement nationalises par le jeune tat au moment
de son indpendance, les industries lourdes sont maintenant repasses
60% dans le secteur priv. Sans sombrer dans les excs de la FOFA voisine,
les corporations texanes nen jouissent pas moins dune certaine libert,
contrebalance par des impts en services rendus la communaut.

Rpublique

socialiste centre-amricaine

(Central American Socialist Republic CASR)

Gographie
Population: 42.3 millions
Gouvernement: Rpublique.
Secrtaire gnral du Conseil du peuple: la Camarade Corazn Alonzo Gomes y Gomes
(22862296), lue par le Conseil du Peuple
Capitale: Managua.
Langues officielles: Espagnol latino, Anglais galactique; dialectes amrindiens couramment parls

Gopolitique

Ne de la fusion de la plupart des tats dAmrique centrale, la CASR


inclut de ce fait toute la mince bande de terrain qui stend de la frontire
sud du Mexique au Canal de Panama. Elle possde aussi quelques lots
de terrains sur Asgard et Atlantis, dont les Provinces Outre-Sol sont des
provinces part entire de la Rpublique.
Provinces de la Rpublique: Guatemala, Belize, Salvador, Costa Rica, Honduras, Nicaragua, Panama, San Lenine (Asgard), Puerto del Pueblo (Atlantis).

Forces armes
Autrefois trs prestigieuse, larme du Texas a perdu progressivement de
son image de marque, mesure que le danger dune invasion et que les crdits militaires reculaient. Elle reste cependant une force importante, compose de soldats de mtier quips de technologie militaire de pointe.
Seule autre force officielle, les Rangers du Texas sont un peu les quivalents locaux de la Garde nationale canadienne. Ils couvrent un champ
de comptence allant du contre-espionnage la police de la route et sont
trs apprcis de la population; certains sont mme des stars des mdias.
Si vous avez quelque chose vous reprocher, mfiez-vous: ils ont vol
James son permis de tuer!
part a, il serait de bon ton de mentionner une population civile trs
nationaliste, trs civique et prte sauter sur toutes leurs armes (et a fait
un paquet!) en cas de guerre, voire mme de vagues troubles. Un Texan
sur trois a reu un entranement paramilitaire de plus de trois mois, que
ce soit en tant que scout-commando dans sa jeunesse, ou alors dans une
brigade de police locale.
Ambiance
LOuest sauvage, version XXIVe sicle. Les chevaux-vapeur ont depuis
longtemps remplac les canassons et le bon vieux six-coups en a en gnral
plus dune dizaine, et dun calibre pouvant gurir le hoquet dun contretorpilleur; mais part a, pas grand-chose na chang. Mme dans les villes, le Stetson, les bottes, la cravate-lacet et le flingue la ceinture sont des
standards inaltrables.
Attention: ce nest pas parce que les Texans colportent une image de
frontire sauvage quil est possible de faire nimporte quoi dans la
Rpublique. Au contraire, lendroit est bien plus civilis quil ny parat
plus calme, aussi. Nanmoins, a reste les NAUS: courses-poursuites en
vhicules de combat, fusillades majeures et conspirations corpo-gouvernementales sont lgion.
Rajoutez au tableau de vastes dserts et des campagnes recules, et
vous aurez l un terrain de jeu pour personnages en goguette. Si les Chupacabras ne les mangent pas avant

Climat

Cest une rgion tropicale, trs accidente, souvent volcanique et encore recouverte par une paisse fort; quelques plaines et hauts plateaux
fertiles permettent une agriculture de subsistance. Une importante saison des pluies de juin septembre (environ) succde une saison sche, o
les tempratures peuvent atteindre et dpasser les 45 C.
noter que, du ct des frontires nord et sud, on trouve encore de vastes zones de fort fortement radioactives. On trouve aussi, dans ces zones,
des spcimens de faune et de flore non homologus par les manuels srieux;
un guide local et des armes de gros calibre sont fortement recommands.

Population

Soumis un flot incessant de rfugis, de frontaliers et autres vagabonds, la population centre-amricaine varie souvent, mais reste aux alentours des 40 50 millions dindividus. Ce sont majoritairement des mtis
dHispano-europens et dAmrindiens; la population centre-amricaine sest beaucoup homognise ces trois derniers sicles.
Le pays est majoritairement rural: seul 45% de la population vit dans
une ville de plus de 25000 habitants. Les plus grandes cits sont loin des
mgalopoles du nord, si lon excepte la tentaculaire Panama Norde (21.6
mio, 23.8 en comptant Panama Sud, la partie highlander). Guatemala Cidd atteint pniblement les 5 millions dhabitants, Managua (2.1 mio) et
Tegucigalpa (1.6 mio) sont les seules autres dpasser le million.
On notera que, souvent, les villes sont une altitude plus que respectable: Guatemala Cidd tant par exemple 1500 m au-dessus du niveau
de la mer.

Systme politique
Nous sommes ici en prsence dun des derniers bastions tatiques un tant
soit peu indpendants du Socialisme terrien: collectivisation des moyens de
production, pouvoir au peuple et emploi de majuscules abusives ont t ses
plus importants achvements, si lon excepte une corruption gnralise.
Dans le cas de la CASR, le passage dune multitude dtats plus ou
moins satellites des USA un seul tat crypto-communiste est la cons-

Espace terrien

31

quence de leffondrement de linfluence amricaine aprs 1992. Plus par pourrait aussi citer, comme industrie florissante, la culture de la mariraction que par rel besoin, les nations centre-amricaines ont adopt juana et de la coca au sud du pays, mais bon: officiellement cest une ide
un systme politique adapt une rgion culturellement multiple. Tous du FBI pour empoisonner la jeunesse highlander, mais officieusement la
ces territoires, anciennement nationaux, sont aujourdhui des Provinces, production reste plutt en NAUS. videmment, les Highlanders ont eu
gouvernes par des Soviets locaux lus par les travailleurs.
exactement la mme ide, avec des rsultats trs similaires.
Ceci dit, rien ne distingue vraiment le gouvernement de la CASR de ceDu ct de la technologie, la CASR est une des nations de pointe
lui de ses voisins. Le Prsident sappelle ici Secrtaire gnral du Conseil du en matire de dcontamination et de retraitement des dchets radioacPeuple, il est entour de gens tout aussi incomptents quailleurs et tout aussi tifs, surtout en milieu tropical. Elle a aussi une solide rputation dans les
persuads dtre meilleurs que leurs prdcesseurs, que lon appelle sans ori- domaines de la botanique mutante et de son application des ns pharginalit des Ministres. Le Conseil du Peuple est compos des reprsentants maceutiques: de nombreux laboratoires travaillent sur des organismes
des Soviets locaux, en une sorte de Parlement qui lit son Secrtaire gnral apparus la suite de la contamination volontaire de zones de fort par les
lunanimit (il ny a bien souvent quun seul candidat, ce qui aide).
Amricains vers 19931995.
Toutefois, avec les Texans dans les parages, les poncifs sur le Grand
Satan nord-amricain et la lutte des classes ont t rapidement oublis au
profit dune saine politique dapaisement des esprits et un multipartisme Forces armes
fantoche de bon ton.
Malgr son aspect rvolutionnaires en vadrouille caricatural lextrme, lArme du Peuple centre-amricaine ne manque ni de courage, ni
Climat social
dentranement, ni de matriel. Divise en petits groupes, trs autonomes,
La population centre-amricaine est principalement rurale, comme il serait dangereux de sous-estimer cette arme de volontaires. Les spciamentionn. Les populations parviennent souvent vivre dans des en- listes de la NAUS regrettent juste une absence totale de discipline et une
droits particulirement reculs.
incapacit trouver des grads convenables. On prtend quil ny a pas
Dans lensemble, le petit peuple na pas de raisons dtre trop mcon- deux uniformes identiques (ce qui est probable) et que cest la plus grande
tent de son sort. La Constitution lui permet de manger sa faim, lui offre gueule qui commande (les dcisions se prennent souvent en commun).
un logement dcent et un travail et il peut faire semblant de voter tous les
Du ct des forces de lordre, ce sont des milices populaires qui veillent
cinq ans; il peut aussi assister aux combats de V-Duelling (interdit dans ce quon ne sentretue pas en pleine rue. Comme ce nest de toute faon
les rues, mais autoris dans les arnes) la tl. Son pouvoir dachat est plus la mode depuis trois sicles, le travail est calme. Cependant, dans les
grosso-modo quivalent celui dun Nord-amricain moyen.
villes plus importantes (Managua, Panama, etc.), on trouve une police
Larmement personnel nest autoris quaux individus qui font partie comparable celles de Houston City ou Calgary pour contrer une crimidune milice, ce qui reprsente tout de mme 40% de la population adul- nalit qui, elle non plus, na rien envier ses consurs du nord.
te; il nest cependant pas rare de trouver chez dautres citoyens des armes
de poing ou des fusils de chasse, souvent encore dclanchement mcaniAlliance nord-atlantique (ANA)
que. Larmement vhiculaire est class matriel militaire et donc trs
(North Atlantic Alliance NAA)
rarement en des mains civiles.
LAlliance nord-atlantique est une organisation exclusivement militaire, forDans ce pays o la population est presque entirement mtisse, les conflits
me sur les cendres du Conseil de scurit mondial (CSM). Cest en grande
sociaux ou culturels sont rares. En fait, ce sont parfois des conflits religieux;
partie une rponse militaire la menace perue que sont les Highlanders.
la pratique de religion est officiellement interdite, mais tolre. La criminalit
Elle a inclu au dbut la Scandinavie mais, depuis linvasion de cette dernire,
est faible, si lon excepte la contrebande, qui est plus ou moins quivalente un
seuls Amricains et Europens font aujourdhui partie de lAlliance.
sport national (80% des foyers centre-amricains sont quips dlectromnaLe commandement de lAlliance nord-atlantique est dcentralis; il
ger et/ou dlectronique de loisir highlander pass en fraude).
est compos de sept groupes rgionaux (Europe-ouest, Europe-est, AmriLadministration centre-amricaine est un constant sujet damusement,
que-est, Amrique-ouest, Amrique-centre, Amrique-sud et Outre-sol),
dhorreur et de projet de rvision constitutionnelle. Elle est cyclopenne,
ainsi que deux groupes spciaux, qui regroupent respectivement les forces
tentaculaire, plus rigide que les murs de Panama et corrompue jusqu los.
maritimes et spatiales. Lorganisation a un secrtariat gnral, bas dans
Elle est aussi considre comme parfaitement normale et trs efficace
larchipel des Aores; son secrtaire gnral est un militaire amricain ou
par les Centre-amricains, ainsi que les Siyani, qui ont lhabitude.

conomie et technologie
Environ 80% des industries sont nationalises et les autres ont constamment lil de ltat sur elles. La Rpublique a encore un certain retard
technologique et on souponne les autorits de limiter la modernisation de
ses entreprises pour viter des flambes sociales de mauvais aloi. Il est aussi
vrai que le climat tropical a de fcheux effet sur le matriel moderne.
Panama, cheval sur la frontire amricano-highlander, est le troisime port marchand terrien. Son canal est toujours trs frquent, mme si
sa remise en service aprs 2072 a dur plus de cinquante ans ce qui nempche pas des bateaux de sauter de temps en temps sur de vieilles mines,
bombes ou missiles oublis depuis deux sicles.
Le tourisme a repris et de nombreuses stations en vogue avant la Troisime guerre mondiale ont rouvert ou sont en cours de restauration. On

europen, lu tous les cinq ans. Le secrtariat gnral soccupe principalement de questions administratives, diplomatiques et politiques; les activits des commandements et du secrtariat gnral sont peu lies.
Cette structure, thoriquement avantageuse en temps de guerre, rend dans
les faits la communication et la coordination beaucoup plus complexe. LANA
souffre depuis des dcennies dun problme administratif chronique, dautant
plus flagrant que le danger dune invasion highlander sloigne de Terre.
LAlliance nord-atlantique dispose dune force durgence de quelques
dizaines de milliers dhommes et de femmes, prts 24 heures sur 24 intervenir en cas de conflit, ou risque de. Surnomme par les mdias la Ligne
Omga, son organisation et son quipement sont top secret, sans doute
parce quelle dispose darmes nuclaires.
Depuis 2300, lorganisation a t mise en sommeil par les deux parties,
suite des divergences politiques de plus en plus marques. Nul ne sait
quand ni si elle se rveillera

32 Espace

terrien

Ambiance

Gopolitique

Fidel Castro, les Sandinistes, Che Guevarra LAmrique centrale vnre


Fixes dfinitivement en 2090, par les Accords de Moscou, les frontiactivement ses hros au cur dun folklore latino-sovitique de bazar: on res de ltat dIsral nont plus change depuis deux sicles (si lon excepte
sy donne du Camarade tour de bras, quitte nerver les Gringos, lacquisition de concessions territoriales sur Europa et Atlantis, mais ne
on use de titres ronflants et on rajoute du Peuple partout. Le jour, il chipotons pas).
fait trop chaud pour que personne ne fasse quoi que ce soit; la vie comEn gros, Isral stend mollement sur les rives de la Mditerrane entre
mence rarement avant quatre heures, laprs-midi.
la frontire turque et le Canal de Suez. Il contrle les trois-quarts de lanHors des villes, la situation est moins rose: les Amrindiens, qui com- cien Liban, un bout de la Syrie au del du Golan, le dsert du Sina, plus
posent une grande partie de la population, mnent toujours une vie rurale Chypre (revendique par les Europens).
et la limite du misrable. Sajoute cette prcarit lhostilit naturelle
De nombreuses cits de la rgion, dtruites entre 1989 et 2090, ont
du milieu: cest de la jungle tropicale. Et sajoute lhostilit naturelle t reconstruites de faon pense et rationnelle; a perd tout pittoresque
de cette jungle les effets de contaminations radioactives et de combats mais ce sont des villes agrables et intelligemment conues. Seule Jerusafurieux. La jungle renferme moult secrets oublis qui le plus souvent lem dtruite en 1990 par un attentat nuclaire attribu la secte Moon
na pas t reconstruite et ses ruines sont considres comme un moferaient mieux de rester secrets et oublis, dailleurs.
Les bipdes ne sont pas en reste: entre les lites locales qui se la jouent nument la lacit
potentat fodal, les infiltrations de commandos highlanders, les terroristes contre-rvolutionnaires de lANPA et les barons de la drogue et
Villes principales: Beyrouth (3.1 million), Hafa (2.1 million), Hebron (1.8 million), Gaza (1.4 million), Erat (1.1 million)
leurs mercenaires, il y a de quoi soccuper.
Districts: Tel Aviv, Dead Sea, Gaza, Sinai, Ramallah, Erat, Hebron, Hafa,

Villes

Bekaa, Beyrouth, Golan, Cyprus

Panama Norde

Districts Outre-Sol: Atlantis, Xandris (Europa).

La ville nat en 2040 dun projet de fortification de la zone du canal.


Lattaque highlander sur les casemates frachement termines, qui ne
contenaient que des leurres, fait perdre plus dun mois larme de Gabriel Fore. De nombreux pans cyclopens des ruines surplombent encore
le canal et la ville qui sest reconstruite; Panama Norde est (re-)devenu un
port majeur du continent amricain. Le canal, longtemps disput, a t
confi une socit dconomie mixte amricaine et highlander (mais pas
avant que le Cepmes nait menac les deux tats dune intervention de la
FI pour rgler le problme).
Cest une mgalopole amricaine typique, sise dans un environnement
qui lest beaucoup moins: il faut faire moins de 100 km depuis le centreville pour arriver en pleine jungle, et mme les parcs publics de la cit ont
un petit air denfer vert Cest aussi et surtout une ville-garnison; mme
si les Accords de Kingston, qui rglent la question du canal, requirent
une zone dmilitarise de 150 km de part et dautre, nombreux sont les
troufions qui disposent de quartiers privs dans la ville elle-mme.
Au-dessus des ruines et des eaux troubles du canal, lautoroute transarctique semble survoler les flots, partant rejoindre lIntercontinentale
2, l-bas lest, vers Panama City et la Fdration highlander dAmrique. On notera, ce sujet, que Panama City est une cit beaucoup plus
raisonnable, d peine deux millions dhabitants, et larchitecture hispanisante.

tat dIsral
(Israeli State)

Gographie
Population: 15.3 millions
Gouvernement: rpublique parlementaire
Prsident de la Rpublique: El Hadj Ali Fahsadr (22882298).
Capitale: Tel Aviv (3.4 millions)
Langues nationales: Hbreu, Arabe; Franais (Liban), Grec et Turc (Chypre) et Anglais
galactique (Chypre et administration) couramment parls.

Comptoirs: Thirteen Stars, Fantir, Caramer Laeralis, Eridia

Mto

Isral bnficie dun climat qui fait la joie des fabricants dhtels en
bord de mer, des agences de voyage et de vendeurs dhuile solaire (bien
que certaines lois taquines au sujet de la nudit publique viennent assombrir ce dernier tableau). En contraste avec lEurope et son climat de
chiotte, Isral est un pays o le soleil cogne.
Cela dit, on nest jamais labri des blagues mtorologiques dues
ces bombes atomiques qui ont tout dtraqu le climat, ma pauvre dame.
Il nest donc pas rare de voir le pays paralys par une tempte de sable ou,
plus rarement une tempte de neige

Systme politique
Officiellement, Isral est une rpublique parlementaire, dmocratique et
bicamrale. On pourrait plutt y voir une forme particulirement btarde
de dictature militaire plus ou moins dmocratique. Larme nest pas au
pouvoir, mais presque tous les politiques sont, ou ont t, des militaires.
Le Prsident est lu pour dix ans par tous les citoyens ayant accompli au moins deux ans de service arm. Il est considr comme une haute
autorit morale; son rle est officiellement protocolaire et consultatif,
mais il est aussi chef dtat-major et a donc un certain poids politique.
Au niveau local, on compte trois Rgions (Isral, Palestine et Liban),
qui traditionnellement reprsentent les trois religions et ont chacune un
Parlement local, au pouvoir limit, mais qui sont souvent consults pour
des questions de politique intrieure. Au sein des rgions, on a des Districts, dirigs par des Prfets.
En dehors du systme Sol, Isral compte quelques territoires sur les plantes de lAlliance nord-atlantique (Europa et Atlantis), qui sont considrs
comme des Districts comme les autres mais ont plus dautonomie; beaucoup de rfractaires lordre social isralien sy sont exils y compris les
extrmistes religieux qui nont pas digr la lacisation de la socit.
Autre forme de territoires extrasolaires, les comptoirs israliens
sont des concessions commerciales, qui ont un statut dextraterritorialit

Espace terrien

33

et qui fonctionnent un peu comme des zones franches: les lois du pays
hte ne sy appliquent pas, cest le droit isralien qui y rgne. Les comptoirs sont directement administrs par le Ministre des finances, qui souvent en sous-traite la gestion des consortiums locaux.

plus anciennes archives compltes de la Terre, puisque remontant jusquen 1860 sans interruption et, au maximum, jusquau VIe sicle avant
notre re. Mme le Vatican est loin derrire.

Climat social

Forces armes
Une vieille blague dit quen Isral, mme les landaus sont arms. Elle a
beau ntre quune trs vieille blague, elle nillustre pas moins le ct socit arme de ltat dIsral. tel point quon pourrait mme parler
de socit-arme
Le service militaire est obligatoire pour tous les citoyens israliens. Il
dure cinq fois trois mois entre 19 et 24 ans; on peut le faire raccourcir par
des appuis bien placs, mais cest dconseill pour sa carrire professionnelle. Ces priodes sintgrent dans le cadre de lducation obligatoire,
qui stend jusquau niveau universitaire ( de rares exceptions prs, tous
les Israliens ont au moins un diplme universitaire).
Passe cette premire priode, les citoyens ont le choix de rempiler pour
cinq ans, soit dans le service actif (arme professionnelle), soit dans les rserves. Cette dernire option implique entre un et deux mois de service actif par
an; tre rserviste est une marque de prestige dans la socit isralienne.
Sur le papier, larme isralienne ne forme pas, au final, une menace srieuse, si on la compare aux armes europenne ou highlander. Mais lentranement militaire isralien, ce nest pas de la crotte! Et le matriel non
plus Rgulirement, lEurope et la Fdration des Hautes-Terres invitent
larme isralienne prendre part des manuvres militaires. Et rgulirement, les Israliens mettent la pte des forces cinq fois plus nombreuses

conomie et technologie
On dit souvent que si le secteur tertiaire nexistait pas, Isral laurait invent.
Toute lconomie isralienne repose sur les changes. changes bancaires,
bien sr, mais aussi de marchandises: Tel-Aviv est le point de jonction entre
lIC4 highlander et la Transarctique TA2, qui relie lEurope aux NAUS
par le ple nord. De plus, Beyrouth et Erat sont des ports importants et
Isral envisage la construction dun starport civil dans le dsert du Sina.
Isral a, comme la plupart des puissances conomiques qui se concentrent dans le tertiaire, une rputation sulfureuse. Les comptes en Isral
ont remplac dans limagerie populaire leurs prdcesseurs helvtiques. Environ 10% des cargos spatiaux terriens sont immatriculs en Isral et nombreuses sont les socits ayant leur sige social Beyrouth ou Tel-Aviv.
Siyani et Israliens se sont aussi dcouverts beaucoup datomes crochus
ces dernires dcennies. De nombreux accords officiels entre certaines
guildes siyansk et des entreprises israliennes ont donn lieu un essaimage de comptoirs israliens travers la Sphre. Mais ce qui inquite
plus, ce sont les accords non officiels, dont par consquent on ne discute
pas devant des trangers.
Les seules industries primaires et secondaires sont celles qui concernent lalimentation. Nombreuses sont les exploitations agricoles de la rgion, rendue fertile par une exploitation astucieuse dun terrain pourtant
hostile. Ce sont principalement des industries dexportation, le gros de la
nourriture tant fournie par des techniques amricaines de nutrition par
algues (oui, cest kasher et/ou hallal).
Isral a encore quelques usines de matriel militaire, qui parfois parviennent faire preuve dinnovation technologique, mais en gnral, elles
se contentent dassembler parfois de perfectionner du matriel tranger sous licence.
Les coles darchitectures de Tel-Aviv et de Jaffa sont parmi les plus
renommes de la Sphre en matire de ce que lon appelle urbanisme
humaniste. Autre point intressant, les Archives de Tel-Aviv sont les

Ambiance

Isral a toujours t un tat paranoaque (le terme psychotique revient mme assez souvent). Pendant longtemps, cette paranoa a souvent
t tourne vers ses habitants musulmans, mais, depuis la fin du XXIe
sicle, les politiciens ont fini par comprendre quisoler un bon tiers de la
population tait contre-productif, voire suicidaire. Aujourdhui, cette paranoa est plutt tourne vers lextrieur: la Fdration des Hautes-Terres,
lEurope, les concurrents, etc. Isral est toujours une nation en guerre,
mais plus contre elle-mme; cest dj a.
La socit isralienne est officiellement pluriconfessionnelle et galitaire: Juifs, Musulmans et Chrtiens sont gaux devant la Loi. Dans les
faits, les trois communauts occupent des secteurs bien distincts et ont
tendance privilgier leurs coreligionnaires.
Une des particularits dIsral est le Code hbreu, dit aussi Code
de Vrenitz (de Alexei Vrenitz, le cerveau de linsurrection de 2065). Ce
code oblige tout adulte porter, bien en vidence, une arme de poing, prte
servir. Depuis le temps, le ct prte servir a t abandonn pour
viter les accidents (la plupart de btiments publics encouragent mme les
visiteurs laisser leurs jouets au vestiaire). Tel-Aviv est une des villes les plus
armes de la Sphre, mais la violence urbaine y est considrablement moins
leve quailleurs, voire mme inexistante selon les standards terriens.

Un zeste de dictature militaire, une goutte de paradis fiscal, une pince


de guerre froide, un ct Suisse mditerranenne avec son secret bancaire et sa neutralit arme, trois cultures qui ont derrire elle un pass
qui tient plus du passif Isral est un endroit idal pour les intrigues
base despionnage, de double jeu, de magouilles financires et de vieilles
rancunes. Les Siyani et leurs vieilles conspirations sont un bonus.
Cest lendroit o les agents europens et highlanders se rencontrent
incognito, la terrasse dun caf dHafa ngociations secrtes ou runion danciens combattants? L o transitent certaines marchandises aux
bordereaux dexpditions fantaisistes contrebande dlectromnager
highlander ou haute technologie karlan? Pour le ct anecdotique, il y a
lancien Liban, qui a la rputation dtre un nid de flemmards patents

Ville

libre de

(Free City

of

Singapore

Singapore)

Gographie
Population: 27.21 millions
Gouvernement: rpublique
Prsidente de la Rpublique: Gnral Goncharna Kalakapun, lue depuis 2279 (pour une
dure indtermine) par le Conseil suprieur.
Capitale: Singapore Central One
Langue nationale: Anglais galactique; langues officielles: Chinois, Malais

Gopolitique

Singapore est une grande le la pointe sud de lancienne Malaisie; elle


contrle une tripote dautres les de la rgion et possde une assez large

34 Espace

terrien

parcelle de terrain sur la terre ferme. Autour de celle-ci, on trouve une zone
franche de 300 km2, officiellement territoire highlander mais en pratique
administre par Singapore (le flou artistique profite tout le monde). Elle
est relie au continent par une des branches de lIC4, la grande autoroute
intercontinentale highlander qui va du Caire Central City.
Singapore est connue pour sa douzaine de tours-villes, face la mer:
des btiments faisant entre un et deux kilomtres de haut, organiss
comme une ville verticale. On les appelle les Douze phares de Dieu (ou
Bouddha, Confucius, Allah, Elvis, etc.). La tour Rising Star, qui
culmine 2.2 km daltitude, est prolonge par un ascenseur orbital, menant la station spatiale du mme nom.
Loin du centre, il y a la basse ville, qui ressemble un camp de concentration: grillage, barbels et gros slogans au non qui clament quelque chose
comme Le travail rend libre. Les visiteurs ont peu de chances de voir tout
a larrive: si on ne prend pas directement lhlicoptre, qui passe au-dessus
de la brume-smog ambiante, on accde la haute ville, depuis laroport, par
une longue route souterraine, qui mne un vaste terminal souterrain.
La Ville libre compte, de plus, une centaine de comptoirs marchands
sur la plupart des plantes importantes de la Sphre (nombre en constant
changement, de par les exigences de la stratgie conomique).
Districts: Central (de 1 12), Greater Singapore Area (de 1 27), Singapore Free Trading Zone (de 1 8), Rising Star.
Possessions : 153 comptoirs marchands, rpartis dans toute la Sphre (au
moins un par monde habit, espace karlan non inclus, plus quelques-uns dans
des stations spatiales).

Mto

Situe non loin de lquateur, Singapore a droit un climat chaud et


humide, avec une alternance entre la prdominance du chaud et de
lhumide, suivant les saisons. La saison chaude promet des tempratures touffantes, de lordre de 40 C. et plus, alors que la saison humide
se contente de noyer la cit sous des trombes deau. Somme toute, il ne fait
pas bon vivre en plein air dans le coin et dailleurs, lorsque les gens ont
le choix, ils prfrent lintrieur et la climatisation.

Systme politique
Officiellement, Singapore est une rpublique, avec un Parlement, un
Conseil des Ministres et un Prsident. Dans les faits, la politique de Singapore est soumise une loi dexception, promulgue en 2011 et jamais
abroge depuis. Cest donc le Conseil suprieur, form de quinze civils
et quinze militaires, qui dirige le pays. Les Conseillers sont co-opts
leur poste, pour une dure indfinie; idem pour le Prsident, lu par les
Conseillers. Toute la politique locale est gre, dans les Districts, conjointement par un Gouverneur (civil) et un Prfet (militaire).
Singapore est trs dpendante de la Fdration des Hautes-Terres,
et vice-versa. On parle souvent de Singapore comme dune province
highlander, mais la Ville libre lest bel et bien (en tant que nation; ses
habitants, cest une autre histoire) et sest souvent dmarque de la position highlander lors de votes au Cepmes ou de prises de position. Singapore, notamment, naime pas les guerres: cest mauvais pour le commerce.
Mme si, chaque fois, elle sarrange pour en profiter.

Dans propre en ordre, il y a propre. Il y a des poubelles et des


balayeurs dans tous les coins, les seconds sont senss dnoncer ceux qui nutilisent pas les premires (mais pour un lger bakchich, ils balayent sans rien
dire). Il est interdit de salir le paysage ou de fumer dans un lieu public; des
substituts sont disponibles pour les accros. Notez que a vaut surtout pour les
niveaux des gens honntes comprenez, qui paient beaucoup dimpts.
Dans les tages infrieurs, a devient trs rapidement plus sale, sans parler de
la basse ville, dont on ne parle dailleurs pas en compagnie polie
Les habitants de la basse ville ont droit un strict ncessaire (bouffe,
logement et tl) propre calmer les mouvements de foule dtestables
dans loptique de lattrait de capitaux. Ils ont la nationalit singapourienne et le droit de bosser dans les tours ou dans les complexes touristiques
et industriels, pour un salaire de misre. Parfois, un gosse de la basse ville
part travailler dans les tours et revient, quelques annes plus tard, riche;
cest le rve singapourien. La plupart ne reviennent pas.
Peu de gens des tours se risquent dans la basse ville. Ou, tout au moins,
peu sen vantent: cest un peu le quartier des plaisirs interdits drogues illicites, prostitution non institutionnelle, combats mort (avec paris clandestins), mais aussi toute la culture alternative. Les habitants de la basse
ville appellent dailleurs les Masques ceux de la haute qui, dguiss,
viennent goter aux fruits dfendus.
Les tages dterminent le niveau social des habitants: dans les sous-sols,
il y a les usines dnergie et de climatisation; plus haut, les ateliers et usines,
ensuite ladministration et les services urbains, puis les bureaux et habitations; les lites vivent en haut. On y trouve mme un rseau de routes et de
monte-charges interne, avec des voiturettes lectriques biplaces. Les tours
sont tages modulaires: une adresse peut passer du 473e au 168e tage,
pour cause de non-paiement des charges ou autre difficult financire.

conomie et technologie
Singapore, linstar de sa sur (ennemie) Copacabana, a une conomie qui est quasi-exclusivement base sur le commerce et les changes.
Elle possde cependant, sur ses territoires annexes, une industrie agro-alimentaire et touristique, qui amne quelques revenus dappoints.
Singapore reste nanmoins une place financire de trs haut niveau:
elle est la troisime bourse de la Sphre, aprs Fantir et Cchlatzzstril.
Comme toutes les places quasi-exclusivement financires, Singapore recle plus que sa part de manuvres louches. Les frquents interdits qui
frappent la Fdration des Hautes-Terres (notamment aprs leurs coups
dclats contre certaines plantes) ont donn naissance Singapore une
vritable industrie de la contrebande. Mme en temps de paix, la prsence
de la station orbitale Rising Star fait que la majeure partie du commerce entre les Highlanders et le reste de la Sphre passe par Singapore.
Sil ne faut pas trop compter sur Singapore pour des avances technologiques majeures, il faut quand mme remarquer quil y a dans la cit un
grand nombre de laboratoires qui font des recherches avances en lectronique, microtechnologie et biochimie. Seulement ce sont des laboratoires
privs, qui nont pas lhabitude de dvoiler leurs dcouvertes au grand public. Notez que, parfois, cest mieux ainsi

Forces armes
Comme mentionn plus haut, Singapore il y a donc propre; il y a
aussi en ordre. Les forces de la SCP (Singapore City Police) font rClimat social
gner lordre, non sans pas mal dexactions qui leur ont valu le surnom de
Le dicton qui sied le plus Singapore, ce serait propre en ordre. Choppers. Il y en a peu prs autant que de poubelles; ils sont moins
Mme la Fdration voisine (et lancienne Confdration helvtique) sympathiques, quoique plus polis. vrai dire, les flics de Singapore sont
de vraies teignes: ils ont une joyeuse tendance lexcs de zle et sont
nest pas aussi grave.

Espace terrien

35

obsquieusement polis; il vaut mieux se mettre au diapason si on ne veut Le starport


pas les vexer. La corruption est chose relativement courante et accepte
Lessentiel de Thirteen Stars consiste donc en dimpressionnantes inSingapore tant que a reste discret.
frastructures portuaires pour vaisseaux de ligne. Certains des docks sont
Larme de Singapore a des effectifs plutt rduits; elle sert principale- senss pouvoir accueillir des vaisseaux jusqu cinq millions de tonnes
ment de force antiterroriste (= anti-meutes) dappoint et intervient mme si le plus gros tonnage jamais vu dans la Sphre tait lElmaug, une
aussi contre les pirates qui infestent encore les eaux locales. Larme et Battlestar de trois millions de tonnes Il y a aussi de vastes chantiers spala police collaborent trs troitement Singapore et, avec larme de la tiaux, civils (surtout) et militaires (un peu aussi), highlanders, amricains,
Fdration d-ct prte intervenir plus ou moins sur commande, il europens et copacajuns rassembls au mme endroit, ce qui donne lieu
vaut mieux ne pas trop chercher la bagarre! On a vu larme highlander dpres luttes sournoises, espionnage industriel et sabotages.
intervenir plusieurs fois lors de graves troubles au dbut du XXIIe sicle.
Les eaux territoriales sont entoures par la Grande barrire de bton, La station
un rseau de digues mobiles qui protge des mares, temptes et autres dsaLe corps principal de la station comporte trois parties: le starport,
grments. Cette barrire, agrmente dune batterie de dtecteurs et darmes ladministration et le centre commercial.
tlcommandes, nest pas seulement l pour empcher la mer dentrer
Caricature daroport, le starport affiche une architecture improbable,
des commodits qui ne le sont pas, des indications vaseuses et incompltes
et des services incomptents. En fait, les seules personnes qui se reprent
dans ce fatras sont les sous-fifres du personnel technique; ils ont ordre
Ambiance
Bienvenue Flic-city! Singapore, cest un peu le Japon de Tigres Volants, de ne pas parler avec le public, mais peuvent transmettre de petites notes
crois avec Hong Kong au niveau mentalit du moins: win or die! Ce griffonnes contre un bakchich.
sont aussi des insulaires, a explique.
Ladministration a sans doute t conue par un clone de Kafka. Elle
Singapore naime pas les rigolos! Cela a toute les chances dinclure compte nombre de bureaux, commissions, sous-commissions, dparle personnage moyen Autant donc avoir une bonne excuse pour y ve- tements et comits qui ont en commun trois caractristiques: vnalit,
nir (enquter nest pas une bonne excuse) et respecter les apparences mauvaise foi et incomptence; cinq si on compte les sous-effectifs et les
propres au lieu: costume de rigueur, dfrence, politesse, discrtion. Sin- horaires absurdes.
gapore est un endroit pour gens subtils et raffins; les gros rustres ont touEnn, la partie commerciale est dune part une sorte de luna-park, avec
tes les chances de finir en taule, expulss et/ou morts. Soyez srs davoir des animations en microgravit, des htels et restaurants de luxe et des
rserv, les autorits locales ont horreur de limprovisation. Entre autres.
casinos, et dautre part une des plus impressionnantes concentrations de
En toute logique, on peut donc sattendre ce que Singapore soit un en- botes lettres et de socits cran de la Sphre. Avec son extraterritoriadroit dont les personnages entendront parler, sans jamais le visiter: sil y a lit et son statut, Thirteen Stars est en effet un paradis fiscal et judiciaire.
un coup fourr conomique qui implique la Fdration des Hautes-Terres, Ouvrir une compagnie y est plus simple que de retrouver ses bagages (ce
qui ntonnera personne); les grandes banques daffaires, transitaires et
il y a toutes les chances que Singapore soit mentionn au moins une fois.
prestataires de service de la Sphre, y ont une antenne.
Cette situation agace les services policiers de toute la Sphre: Thirteen
hirteen tars
Stars est une plaque tournante de tout ce qui est trafic et blanchiment
dargent grande chelle. La possibilit dune intervention militaire ou
Population: 50000 (estime)
dune quelconque manuvre pour faire rentrer la station dans un giron
Gouvernement: entit quasi-nationale de droit priv
national a souvent t voque, sans suite. La station est suffisamment
Prsident du Conseil dadministration: William-Sigismond Sigristen-Rey-Bellet
bordlique pour que des Highlanders puissent y garer une lgion, et semLangue officielle: Anglais galactique
ble bien protge contre les indsirables: on a recens, entre 2090 et 2180,
une vingtaine de batailles dans et autour de Thirteen Stars, sans quon ne
sache rellement qui furent les agresseurs, ni ce qui les a mis en droute.
Gographie
Fonde par des intrts privs peu aprs lentre des Terriens au Cepmes,
cette station situe lentre du systme Sol cumule les fonctions de ter- Organisation
minal pour gros vaisseaux, port franc et paradis fiscal, Thirteen Stars est On la dj dit, mais on le rpte: sur Thirteen Stars, le lgislatif navigue
une entit quasi-nationale. Elle nest pas, ni ne fait partie de, un tat dj vue dans une pure de pois qui ferait peur un anglais adulte. Cest une
tabli et elle existe au sein dun flou juridique et dun charivari social, socit anonyme par action, mais personne ne connat exactement son
le tout couvert par une administration svrement corrompue. a lui capital ni le nom et nombre de ses actionnaires. Le fait quelle ait son sige
convient trs bien
social en elle-mme narrange rien.
Situe au del de lorbite de Neptune et Pluton, Thirteen Stars suit une
On ne connat des dirigeants de Thirteen Stars que les actionnaires
trajectoire contrle par ordinateur lui permettant doffrir la meilleure non anonymes et les administrateurs ofciels. Si les seconds ne sont pas
solution possible pour un dpart vers la Terre, dont elle est technique- des incomptents patents, ils font de gros efforts pour quon le croie;
ment le parking camions. Les camions sont dans le cas prsent des vais- nimporte quelle compagnie dirige par des guignols de ce calibre devrait
seaux spatiaux de plus de 50000 tonnes.
dposer son bilan dans la minute qui suit la rumeur de leur nomination.
Si les premires mentions officielles de la station apparaissent vers 2124 Quant aux premiers, mme ceux vaguement connus font dans le mys(par une annonce de faillite) et la station est officiellement inaugure en tre et boule de gomme. Il y a l des financiers obscurs, dautres ont un
2140, on a cependant commenc parler de Thirteen Stars avant mme pass plus que vaporeux (si on connat leur date de naissance, on a de la
que les Terriens ne soient officiellement au courant de civilisations chance); quelques-uns ont mme leur portrait dans toutes les douanes de
extra-terrestres. Ce qui nourrit nombre de Conspirations.
la Sphre

36 Espace

terrien

Les habitants

Thirteen Stars est somme toute une station peu habite, eu gard
sa grande taille. Peu habite par des rsidents permanents, sentend. On
pense que plus de 50000 personnes y travaillent tous les jours.
Lavantage de vivre Thirteen Stars est que les employeurs ne demandent que rarement de curriculum vit. Cest peu prs le seul avantage,
moins dtre cadre, bard de diplme, et davoir le mme taux de scrupules
quun transporteur siyansk indpendant. Y travailler quivaut de lesclavage volontaire, du moins au niveau des salaires. Bien sr, il y a les -cts:
march noir, contrebande, pots-de-vin, trafics en tous genres, etc. a met
du beurre dans les pinards, sauf quil y a pas beaucoup dpinards.
La vie y est chre; les revendeurs accusent les tarifs de transport, ce qui
nexplique pas tout, alors que les clients mentionnent plus volontiers la rapacit de ces mmes revendeurs, ce qui est plus complet. Les intermdiaires administratifs et les douanes volantes (qui volent dailleurs beaucoup)
compltent le tableau.

Scurit
Mme si Thirteen Stars est solide, la station vit tout de mme dans la
hantise des trous dans la coque; le vide stellaire pardonne rarement. Elle
est patrouille par les Plombiers, corps dlite dentretien et de rparation; son nom ofciel est Station Special Support Staff, ou S4 (ou SS2).
Les Plombiers sont peu prs les seuls rsidents permanents de la station
sans doute histoire de les inciter en prendre soin Leur connaissance
des entrailles de Thirteen Stars est quasi-exhaustive. Outre leur formation technique, les Plombiers ont droit un entranement paramilitaire
intensif, dans la catgorie comment repousser une force dinvasion avec
une cl molette et une riveteuse automatique.
part les Plombiers, Thirteen Stars compte plusieurs forces de protection diverses, la plupart tant regroups sous une structure commune
appele Sec13. On y trouve les divers services de douane (civile et marchande), les diffrentes compagnies de vigiles du secteur commercial, la
Scurit interne de la station, ainsi que des lments dune police anti-terroriste, dont personne ne sait grand-chose sinon quelle servirait les intrts directs des dirigeants.
Ambiance
En trois mots: magouille, magouille et remagouille. Thirteen Stars est le
paradis des plans foireux grande chelle. Cest aussi un monde deux
faces: la station publique, avec ses couloirs rutilants, ses casinos et ses
boutiques hors taxes dun ct; et de lautre ses couloirs de service mal
clairs, ses gaines techniques encombres et ses hangars o de sombres
ngociations se droulent.
Un peu comme Singapore, ce nest pas un endroit pour maniaques
de la gchette. Les diffrentes forces de scurit de la station nont aucun
sens de lhumour et sont rputes pour avoir pass plus dun gneur par le
sas, sans autre forme de procs. Cest aussi un endroit o on naime pas les
fouineurs ou alors comme engrais

Annexe: Les Carabes

Au nord, les NAUS, au sud, la Fdration des Hautes-Terres; au milieu,


les Carabes, une nbuleuse de micro-tats oublis de tous au cur de la
mer du mme nom, peine reconnus par le Cepmes. Oubli de tous, voire!
Amricains et Highlanders se disputent depuis 2070 cette partie du globe.
Les acteurs majeurs de la rgion sont: le Royaume rastafari de
Jamaque, le Commonwealth des les du Vent (les deux Dominiques et

quelques les), la Rpublique dmocratique et populaire unie des Antilles,


la Trs-Catholique Rpublique de Saint-Vincent et le Royaume de Trinidad-Tobago. Une dizaine dles plus ou moins indpendants aux noms
tout aussi exotiques complte le tableau. LEurope a encore une ou deux
possessions dans le coin, dont elle a honte
Ce sont des rpubliques bananires, souvent quipes par un camp et
entran par lautre, voire carrment des tats-satellites: la Jamaque et
Trinidad-Tobago sont contrles par les Highlanders, alors que les tatsUnis tendent leur domination sur Cuba, Hati, Puerto Rico (qui sont
des tats de lUnion) et ont une srieuse mainmise sur les les du Vent.
Le plus bte, dans cette histoire, cest que les Carabes ne reprsentent
pas un enjeu conomique ou stratgique majeur: la rgion nest intressante que pour le tourisme et, trs ventuellement, lagriculture. Beaucoup de gens ont intrt laisser la rgion en ltat, commencer par ses
habitants: le plus clair de lconomie passe par de juteux trafics de contrebande dun des deux blocs vers lautre.
Nanmoins, on voit apparatre, depuis le dbut du XXIIIe sicle,
quelques nouveaux courants. Dune part, il y a les indpendantistes: de
plus en plus de gens se disent quune fdration carabe auraient quelque
intrt, notamment une reconnaissance possible auprs du Cepmes (qui
sinterroge toujours sur ce quil peut faire de ce micmac). Dautres, moins
nombreux, prnent le rattachement Copacabana; la Ville libre a annonc quelle a dj assez de son bordel indigne sans pour autant se lancer
dans le no-no-colonialisme mme volontaire.

En exemple: les Antilles


La Rpublique dmocratique et populaire unie des Antilles est ne peu
aprs la Troisime guerre mondiale. Elle regroupe plusieurs les de la
rgion, principalement francophones; la capitale est Fort-Antilles anciennement Fort-de-France, dans lle de la Martinique charmante cit
portuaire de 250000 habitants (les bons jours). Cet tat est assez typiquement chapeaut par les Highlanders et financ par les Amricains.
Les Antilles ont un Prsident, une Assemble et un Snat, formant tous
deux le Parlement; tout ce petit monde est lu au suffrage universel. a
devient plus exotique avec la dure des mandats: le Prsident est lu jusqu
la fin de son mandat, les dputs de lAssemble sont lus jusqu dissolution
de celle-ci et le Prsident fixe la date des prochaines lections; ce nest pas
plus clairement nonc dans les textes Les Snateurs sont techniquement
indboulonnables, mais comme lesprance de vie moyenne est de 67 ans
Socialement parlant, ce nest pas plus clair: on parle un franais
qui ressemble plutt au crole; langlais est compris avec beaucoup de
mauvaise volont, lespagnol est mieux vu. La technologie est assez limite: trs peu dordinateurs en dehors des villes, de vieux tlphones qui
ne marchent que quand ils veulent, une poigne de vhicules moteur,
surtout des camions lectriques de fabrication russe, ou alors des avions et
des bateaux, en grande quantit et de faible qualit.
Lconomie locale sarticule autour de trois grands axes: lagro-alimentaire de subsistance, qui parvient nourrir son monde; les trafics, qui
assurent une source de revenus aux innombrables transporteurs indpendants; et la sieste, qui stoppe net toute activit entre midi et seize heures.
La monnaie locale est le Franc des Antilles, qui schange 500 francs
pour un dollar au march officiel (la moiti dans la rue parce que a fait
faire des transactions inutiles et fatigantes); la plupart des transactions
marchent au troc, de tout et nimporte quoi, et les persos risquent de se
faire aborder dans la rue par des locaux sur le ton: Sympa ton flingue,
jten donne mon vlo et trois cochons.
Larme est une composante essentielle de la socit antillaise, de par
le fait quelle sert aussi de police et de gendarmerie. Entrans par des Hi-

Espace terrien
ghlanders et quips par les Amricains, les militaires se rpartissent en
trois grades: Soldat, Lieutenant et Gnral. Le Prsident est Commandant en Chef des Armes, ce qui fait quil commande tout de suite cinq
mille personnes; un gnral commande deux cents hommes, un lieutenant vingt. Le soldat de base fait des patrouilles, des corves et la sieste; le
lieutenant moyen est jeune et enthousiaste ou vieux et aigri; les gnraux
sont souvent mgalomanes.

Situation historique rcente

Lambiance qui flotte dans le pays sent sa fin de rgne cent pas. En
effet, le Prsident Gaston-Louis Macquard, boulonn son poste depuis
2244, nest plus apparu en public depuis 2290; il donne quelques allocutions tlvises de mauvaise qualit pour la fte nationale (le 2 fvrier)

37

et la nouvelle anne et cest tout. Du coup, les Antilles vivent au rythme


dune campagne lectorale de longue dure, au rythme des rumeurs de
coup dtat et de dcs prsidentiel.
Sept candidats sont en lice: le prsident du Snat (qui, selon la Constitution, deviendra prsident si celui-ci calanche), le dauphin du Prsident (son secrtaire particulier, que tout le monde dteste), un soutenu
par les Highlanders, une soutenue par les tats-Unis, un chrtien-social (communiste mollement soutenu par les glises de CASR), une
indpendantiste farouche et un Copa-rattachiste. peu prs tout le
monde est crdit de 1015% des voix.
Si les rumeurs qui affirment que le Prsident sest fait cloner savrent
exactes, le cirque peut durer encore longtemps

Lespace
atlano-eyldarin
Rpublique

populaire eyldarin

(Len-Velsyani Eyldarin)

Population: 24.1 milliards; Eyldar et Ataneyldar: 90%, Atlani: 5%


Gouvernement: confdration doligarchies
Prsidence: direction collgiale de douze membres, lAgora
Capitale: Tor-en-Eythelyan (Dor Eydhel)
Langue officielles: eyldarin

Gographie
La Rpublique eyldarin occupe une douzaine de plantes, dont Dor Eydhel,
Ringalat, Eridia (les trois mondes originels sur lesquels les Eyldar sont arrivs en
11840), Ardanya, et Lan sont les principales. Toutes se situent dans un secteur
de (relativement) petite taille, ce qui permet des communications trs rapides.
Le Gilbarsil dsigne lensemble des stations spatiales, habitats orbitaux et autres clans stellaires nomades de la Rpublique; les principales
stations spatiales sont Dalis (la plus ancienne), Alenia (qui sert de plateforme dentre pour toute la Rpublique) et Sinir (jumelle dAlenia,
mais encore en construction).
Plantes: Dor Eydhel, Ringalat, Eridia, Ardanya, Oreanil, Layn, Valaronda,
Dolgayan, Gilbestas, Honyela, Dor Salminis, Meladrel
Stations spatiales (Gilbarsil): Dalis, Alenia, Sinir

mes dont ils ne veulent pas entendre parler, si bien quon a, imperceptiblement, deux castes: les Dirigeants et le reste du peuple.
Le principal problme de la Rpublique eyldarin, entendre ses habitants, cest que le reste de la Sphre sobstine sintresser eux. Sans tre
ostensiblement racistes, les Eyldar se mfient des trangers surtout des
Terriens quils considrent comme des dangers publics. Le fait quil y ait,
sur Ardanya, une forte colonie de Terriens expatris donne la plante
une mauvaise rputation; mme chose pour les Cits franches dEridia
ou les complexes touristiques de Layn ou Oreanil.
Cest discutable: si Columbus, capitale plantaire dArdanya et plus
grande cit de la Rpublique, connat le plus fort taux de criminalit de lespace eyldarin, dune part, ce taux est comparable celui de villes terriennes
calmes et, dautre part, Ardanya est la plante eyldarin la plus dynamique.

conomie
La Rpublique eyldarin a t conue pour fonctionner en autarcie; la plupart des plantes, prises sparment, y arrivent dj toutes seules. Lconomie eyldarin est quasi-entirement tourne vers son march intrieur;
elle na pas besoin de la Sphre et on dirait quelle ne maintient des relations conomiques avec elle que par politesse.
Ce march intrieur est gr par un systme collectiviste dcentralis,
grce un rseau interplantaire de banques de donnes et un trafic spatial intense. Tout est produit au plus prs des consommateurs pour viter
les transports inutiles. Le systme de gestion est en place depuis le dbut
de lArlaurintur; des dispositifs redondants assurent que les pnuries
sont minimales, en quantit et en dure. Cest probablement ce systme
qui a donn la Rpublique populaire eyldarin son nom terrien
Les exportations concernent principalement lagro-alimentaire naturel (viande sur pied, crales, lgumes et fruits frais) et les produits de luxe
(vtements, meubles). Dans le domaine des technologies de pointe (matriaux, antimatire et antigravit), les Eyldar prfrent vendre des licences
que des produits finis.

Systme politique
Tout dabord, dissipons un malentendu inspir par un des premiers diplomates terriens sur place: la Rpublique populaire eyldarin nest ni une rpublique, ni inspire dun quelconque modle sovitique. Elle est eyldarin, a cest
sr; un sur trois, cest dj pas mal La forme de gouvernement dont elle sapproche le plus est la confdration: les douze plantes et les stations spatiales
de la Rpublique ont chacune un gouvernement local autonome, qui dlgue
un certain nombre de ses pouvoirs une prsidence collgiale, appele Agora. Technologie
Cette assemble prend des dcisions, dicte des rgles et, dans de rares
Les Eyldar sont passs matres dans les domaines de la biotechnologie et
cas, rend la justice; la sparation des pouvoirs est une notion inconnue de la terraformation. Ou, pour tre prcis, le clan Maygran est pass matre
des Eyldar comme lest dailleurs la dmocratie LAgora compte douze dans ces techniques; les relations entre ce clan et la Rpublique sont floues
membres, un pour chaque plante; en comptant le Gilbarsil, cela fait et mal dfinies, mais on le considre plus comme une entit autonome.
Elle a aussi ses lacunes: linformatique, par exemple. Les systmes eyltreize membres, mais les Eyldar sont un peu superstitieux non quils
naiment pas le chiffre 13, mais ils aiment particulirement le 12. Donc, darin sont trs solides et trs fiables, mais aussi efficaces que des systmes
tour de rle, un des treize gouvernements locaux nest pas reprsent terriens vingt fois plus petits. En rgle gnrale, le style eyldarin privilgie
lAgora, mais il reprsente la Rpublique auprs du Cepmes.
les fonctions caches sous une apparence naturelle.
Beaucoup de choses courantes se grent au niveau des communauts
Chaque plante de la Rpublique eyldarin compte deux universits,
locales et les gouvernements plantaires chargent plusieurs agences gou- plus quelques coles techniques dcentralises. Cependant, le terme
vernementales dassurer tout citoyen du travail, un logement et de quoi universit regroupe ici une notion plus vaste que lquivalent terrien.
vivre sans problmes. Les Eyldar tant en gnral des gens raisonnables et Cest un monde clos, conu pour donner aux jeunes Eyldar un apprenplutt paisibles, le systme tourne sans heurts.
tissage de la vie en socit en mme temps quune (ou, plus gnralement,
plusieurs) formation professionnelle.
Climat social
La grande majorit des Eyldar soriente vers des formations pratiques
La socit eyldarin est en apparence calme, immuable et sans soucis. (artisanat, par exemple) et, si les sciences thoriques ne sont pas ngliges,
Les citoyens sen remettent leurs dirigeants pour soccuper des probl- elles sont considres comme un -ct, une sorte de hobby.

Espace atlano-eyldarin
Forces armes
La Rpublique eyldarin na officiellement pas darme; les experts ont de
gros doutes. On suppose quil existe une force arme rgulire (appele Belkamil) et quelle est bien quipe, bien entrane, et surtout bien cache. On
porte son crdit laction de commando sur le HLS Gabriel Fore pendant la
Deuxime guerre stellaire; mme si cest un vnement isol et vieux de 150
ans, cest suffisant pour rendre nerveux les tats-majors de la Sphre.
Cela ne veut pas dire que les Eyldar ont un climat social si paisible quil
ne ncessite aucune force de lordre. Chaque communaut compte un ou
plusieurs Miliciens, qui font office de policier, pompier, garde forestier, etc.;
le Milicien eyldarin sait se dfendre, mais nutilisera que rarement son arme.
Dans les lieux urbains, et surtout l o il y a beaucoup de non-Eyldar, la
Milice est souvent spare en plusieurs corps, dont un de police.
La Rpublique entretient aussi un second corps de scurit civile, que
les Eyldar appellent les ombres et qui fait office de contre-espionnage,
de brigade criminelle et antiterroriste dlite. Ses membres ne se prsentent jamais en tant que tel; cependant, un visiteur suspect (au hasard, un
personnage ayant svi ailleurs dans la Sphre) se verra systmatiquement
attribu un guide autochtone, qui aura pour mission de le surveiller.
On souponne que ces ombres sont la face (modrment) visible de la
Belkamil, mais ce ne sont que des spculations.
Ambiance
premire vue, la Rpublique eyldarin pourrait sembler un endroit sympa pour passer des vacances. Le problme est que les Eyldar sont des gens
conservateurs, mfiants lgard des trangers, et somme toute assez peu
ouverts envers les autres cultures. Il ne faut pas sy tromper: les Eyldar
ont beau ressembler aux Humains leur culture peut tre droutante pour
qui ny est pas habitu. Il y a des exceptions: Ardanya (et en particulier
Columbus) ou les Cits franches dEridia.
La Rpublique eyldarin abrite moult secrets multimillnaires, que les
Eyldar naimeraient pas voir rvls en premire page des journaux. Elle
compte aussi des individus qui eux-mmes sont multimillnaires et qui
de fait ont acquis une longue exprience pour viter les casse-pieds. Ajoutez cela le got des Eyldar pour les nigmes, le jeux de mots idiots et les
doubles sens et vous aurez de quoi ravir les personnages avide denqutes
et donner des maux de tte aux autres.
Pour en revenir Ardanya ou aux Cits franches, ces deux endroits
peuvent tre des points de dpart alternatifs intressants pour une campagne, offrant des mondes multiculturels o des personnages dorigines
diverses peuvent se rencontrer. Mais leur emplacement dans la culture eyldarin peut en rendre lapproche moins facile pour des joueurs dbutants.
Villes
Tor-en-Eythelya

Ancienne capitale de lArlaurintur, cit superbe et florissante en son


temps, Tor-en-Eythelya a t totalement dtruite la fin de lempire eyldarin. Cest maintenant une ville dun peu plus dun million dhabitants.
Comme presque toutes les capitales plantaires eyldarin, elle se trouve sur
lquateur de Dor Eydhel et sert de rfrence pour le mridien 0.
Tor-en-Eythelya est un centre administratif et commercial; peu de
gens y habitent vraiment, bien que pas mal dEyldar faisant commerce
avec le reste de la Sphre y aient une rsidence. On y trouvera la plupart
des ambassades, la Bourse, le sige social de nombreuses compagnies
marchandes, un aroport intercontinental reli un terminal orbital, et
dautres infrastructures du genre.

39

Les rues y sont paves, le reste de la chausse tant en herbe, avec des
arbres un peu partout. En fait, on a plutt limpression de se trouver dans
un parc public avec des btiments construits dessus! Dailleurs, tout est
fait pour dcourager le trafic vhiculaire: pavs, ralentisseurs, arbres,
ignorance totale du concept de ligne droite, mais aussi un service
de transports en commun trs efficace, aussi bien pour les personnes que
pour les marchandises, etc.
Le starport de Tor-en-Eythelya, qui dessert en fait toute la plante, se
trouve en orbite gostationnaire au-dessus de la ville. On y accde par un
terminal demi enterr, do partent des navettes orbitales et un ascenseur orbital. Un peu plus loin, lUniversit tire son campus sur prs de
10000 km2.

Columbus (Tor-en-Ardaneyan)

Anciennement appele Tor-en-Ardaneyan, il a fallu quune bande de


Terriens quelque peu fascisants prennent le pouvoir pendant six mois
pour que la cit change de nom un nom qui, on ne sait trop pourquoi,
lui est rest. Elle se situe sur lquateur, en bord de mer, dans une rgion
heureusement peu touches par les grosses temptes. Il y a cependant une
saison des pluies, et larchitecture et lurbanisme sont adapts en consquence: grandes toiles blanches au-dessus des rues, systme dvacuation
des eaux performant, maisons de couleur claire, vgtation abondante.
Si lon excepte le quartier commercial, situ non loin du starport, avec
ses grandes tours de verre, la ville est compose de petits quartiers mlangeant rsidentiel, artisanal et espaces verts. Chacun de ces quartiers a son
style propre, sur lequel se greffe parfois des particularismes ethniques ou
des exigences de la mode des trois derniers sicles, ce qui nest pas sans
causer certaines erreurs de jeunesse.
Les rues sont sillonnes par quelques rares vhicules privs et par les
capsules, des taxis automatiques antigrav pouvant transporter de
trois douze personnes dun point lautre de la ville. Il y a aussi un mtro,
qui va de la gare des trains magntiques au starport.
La vie culturelle y est incroyablement dense. Luniversit est trs renomme; contrairement au modle eyldarin classique, elle est incluse
dans la ville. Les diffrentes galeries, salles de cinma, salles de concert et
autres muses atteignent eux aussi des taux record daffluence et on compte ici plus de bibliothques par habitants que nulle part ailleurs. La vie
nocturne est difficile dfinir: Columbus ne dort pour ainsi dire jamais.
Columbus et ses environs immdiats compte cinq millions de personnes, dont environ 5% dHumains de souche terrienne occidentale,
1% dAmrindiens, 20% dEyldar, 5% dAtlani, le reste tant compos de
sang-mls: Ataneyldar, Eyldardani et autres, plus exotiques; le reste, soit
environ 100000 rsidents de Columbus, se compose dun peu tous les
autres peuples de la Sphre.

Rpublique

de

Listant

(Lanvesyn Listant)
Population: 3.54 milliards.

Gouvernement: Rpublique fdrale


Prsident: Akan Lestaran (22892299), Mirani Shi-Kaedan (2299)
Capitale: Jarlan-Daleyvnor
Langue officielle: Atalen

Gographie
La Rpublique de Listant est forme dun seul systme stellaire. Listant
elle-mme est une plante terraforme, dassez grande taille, la limite ex-

40 Espace

atlano-eyldarin

trieure de lcosphre. Le climat y est en gnral plutt froid et humide,


avec des saisons peu marques.
Cest une plante en grande partie forestire et, en apparence, sauvage.
En fait, comme cest souvent le cas dans la civilisation atlano-eyldarin, le
paysage a t faonn au cours des sicles par ses habitants. Et donc, si elle
apparat ainsi, cest bien parce que ces habitants lont voulu.

Population

Il y a peu de grandes villes sur Listant: la capitale plantaire, Jarlan-Daleyvnor, compte moins de 500000 habitants et Tara Listanya, capitale conomique et starport principal de la plante, peine un million. Cependant,
les communauts locales tissent un rseau sur presque toute la plante; en
moyenne, peine trente kilomtres sparent deux communauts.
Les autres plantes habites du systme sont deux plantes minires et
une colonie sur la lune de Listant; ces trois mondes naccueillent que peu
de monde: environ 200000 habitants.

conomie et technologie
Des trois plantes des Ligues atlani, Listant est celle qui est reste la plus
sauvage. La plante est couverte aux trois quarts de ses terres merges par
dimmenses forts, dont les arbres feraient passer les squoias canadiens
pour des bonzas rachitiques. Des mauvaises langues prtendent que Listant a t un jour un monde industriel, mais que le clan Maygran a reterraform la plante pour apprendre aux Ligues atlani payer leurs factures
(Listant nie et le clan Maygran ne fait aucun commentaire).
Cest l la principale richesse de la plante, qui vit de ses arbres et, plus
gnralement, de la botanique. On dit que les techniciens de Listant savent faire de vrais miracles avec les plantes, mais que ces miracles sont
pour la plupart classs Secret-Dfense-Pas-Toucher.
Mis part toutes ces industries ligneuses ou agro-alimentaires, la technologie est assez peu avance. Lconomie est principalement tourne vers
lautosuffisance et ses exportations prennent la forme de surplus alimentaires, de plantes rares et de biotechnologies. Les industries lourdes sont
rares et en gnral concentres hors de la plante elle-mme: sur les colonies ou dans des stations orbitales. La mentalit des habitants nencourage
pas le tourisme.

Systme politique
Rpublique, bien que pas tout fait exact, est le terme qui dcrit le
mieux le gouvernement local. Il sagit dun curieux mlange entre le principe de la rpublique, des restes de fodalit et un vieux fond de socit Forces armes
tribale (les clans locaux sont trs puissants). Pareil systme descend en premire vue, on pourrait se dire que la Rpublique de Listant a elle
droite ligne de lancien systme politique de lArlaurintur, comme cest aussi abandonn toute forme darme; ce nest qu moiti vrai: elle la casouvent le cas dans la Sphre; la Rvolution a chang la donne gopoli- che. Mais la Rpublique a d faire usage de cette arme trs rcemment,
tique et sociale, mais les structures politiques nont souvent subi quun lors de la tentative idiote des Highlanders pour poser le pied sur la lune
changement cosmtique.
de Listant (on ne sait toujours pas pourquoi, mais a pourrait avoir un
Pour en revenir au cas de Listant, chaque Comt civique est gouvern rapport avec les ruines dune trs ancienne cit, qui ne figure sur aucune
par un Ran, seigneur local, lu pour dix ans. Ces comts sont trs grands, carte et dont les autorits refusent de parler).
puisquil ny en a quune quarantaine pour toute la plante, do parfois
Cest cette occasion quon sest aperu quune arme cache, cest bien,
ncessit pour le Ran de les diviser en sous-comts, administrs eux-m- mais quune arme entretenue, cest mieux. Les forces en prsence, bien
mes par une sorte de baronnet local (Renlat), nomm suivant un code que visuellement impressionnantes, se sont avres vtustes et sujettes
assez hermtique. Ces Renlyt sont souvent des manations du pouvoir des pannes intempestives, de prfrence en plein combat spatial. Il a fallu
clanique local.
lintervention des forces des Ligues atlani pour finalement bouter la FLes quarante Rani forment une sorte de Parlement plantaire, qui dration des Hautes-Terres hors de leur satellite.
lit un pouvoir excutif restreint (tellement restreint quil na pas de nom
Depuis, ces mmes Ligues ont pri Listant darrter les cachotteries et
propre). Cet excutif est dirig par un prsident, lu pour cinq ans par dintgrer ses forces dans le systme de dfense commun des trois plantes.
lassemble elle-mme, et compte une poigne de ministres, chargs des On peut donc admettre que, dix ans plus tard, les forces plantaires de
problmes gnraux.
Listant sont moins discrtes, mais plus efficaces.
Dans les faits, la sparation des pouvoirs est trs discutable, en ce sens
que les Rani ont aussi un pouvoir de justice (le Parlement peut mme faire
office de Cour suprme) et que, gnralement, Prsident et Ministres tra- Ambiance
vaillent de concert avec le Parlement llaboration de la lgislation.
premire vue, les raisons qui pousseraient le groupe daventuriers
moyens venir sur Listant sont assez rares. Lendroit est rural, les habiSocit
tants peu amicaux et la vie nocturne inexistante. videmment, si un des
Le peuple, comme cest souvent le cas dans les socits issues de lArlau- personnages en est originaire, cest probablement plus simple
Deux activits fort typiques sont nanmoins possibles: les querelles
rintur, se dsintresse de la haute politique. Plus quailleurs, les communauts locales ont du mal voir plus loin que le bout de leur comt voire, entre clans et lespionnage industriel. Dans le premier cas, il est cependant
rare de faire appel des trangers; cest Mal! Soit le clan est dsespr,
pour les cas les plus graves, de leur communaut.
La socit est ferme, trs locale; les habitants de la plante ont soit il y a anguille sous roche. Pour ce qui est du second, cela peut rserdailleurs une trs mauvaise rputation, dans lespace eyldarino-atalen, ver des surprises: les recherches scientifiques sont souvent le fait de clans
pour cela. Rares sont ceux qui saventurent hors de leur plante; ceux qui encore plus asociaux que les autres, du genre faire des Expriences qui
le font colportent souvent avec eux une attitude rustique et mprisante, finissent coups de napalm
qui agace beaucoup leurs vis--vis.
Dans certaines communauts recules, principalement celles aux
mains dun pouvoir clanique fort, on cultive aussi des rivalits avec la
dration brivianne
communaut den face, voire envers tout ce qui nest Pas de Chez Nous. (Kaladiesyn Brivian)
Mme si les autorits plantaires tentent dignorer cet tat de fait, les actions de gurilla et les vendettas personnelles abondent.
Population: 9.6 milliards

Espace atlano-eyldarin
Gouvernement: tat fdral
Premier ministre: Risja sha-Eredisti (22882298), Karel shi-Eredisti (2299)
Capitale: Arkaelden
Langue officielle: Atalen

41

sonnel et vhiculaire en 2146. Autorisation trs temporaire: elle a t rvise lanne suivante. Depuis, la loi sest aligne sur les standards de la Sphre,
pour ne permettre plus quaux citoyens brivians de porter une arme.
Depuis, Brivian est un des laboratoires de la Sphre, en matire de
cohabitation des civilisations terriennes et eyldarino-atlani. La population expatrie est strictement encadre. Les dernires meutes remontent
la finale 2148 du Championnat international de V-Duelling, lorsque des
supporters amricains protestrent violemment contre llimination de
leur favori.

Gographie
La Fdration brivianne, autrefois Royaume de Brivian, est la plus tendue des nations qui compose les Ligues atlani: elle compte deux plantes
habitables (Brivian et Jal-Arag) et leurs systmes stellaires respectifs.
Brivian est une plante tempre, avec un climat trs similaire celui
de la Terre, si lon excepte une hydrosphre un tantinet plus imposante conomie et technologie
(environ 72%) et un relief beaucoup plus plat. Jal-Arag est une sorte de Avant le Choc terrien, la Fdration brivianne tait dj considre comcaillou gel, lextrme limite de lcosphre de son toile, dont on se de- me le fer de lance de lconomie Atlani. Elle possdait des industries de
mande encore comment il se fait quil y ait une atmosphre dessus.
pointe en agro-alimentaire, chimie pharmaceutique et mtallurgie, en
plus dune solide flotte stellaire commerciale.
Possessions: Brivian, Jal-Arag
Comme mentionn prcdemment, larrive des Terriens dans la
Sphre fut, pour Brivian, une rvlation. En moins de temps quil nen
Population
faut un cargo siyansk pour faire Fantir-Aakavarian, des compagnies terEn tout et pour tout, la nation abrite dix milliards dhabitants, ma- riennes simplantrent sur Brivian, des missions commerciales fleurirent
jorit Atalen, dont plus de 80% habitent Brivian. Elle compte surtout un peu partout, les reprsentations diplomatiques et culturelles terrienune proportion non ngligeable dexpatris (prs de 20% de la population nes poussrent comme des champignons pendant une Guerre mondiale.
dArkaelden). Le reste de la population se rpartit entre Jal-Arag (moins
Cela ne se fit cependant pas sans heurts. Il y a dabord eu la sale hadun milliard dhabitants) et limpressionnant rseau de stations spatiales bitude quont les Terriens de considrer lenvironnement de toute autre
et dhabitats orbitaux.
plante que la leur comme indestructible. En consquence, de nombreuses compagnies nhsitrent pas y dlocaliser leurs industries polluantes
brivement
Systme politique
Malgr tout cela, Brivian fait preuve dun dynamisme conomique
Comme les autres plantes atlani, Brivian na pas vraiment abandonn insolent dans la sphre culturelle eyldarino-atalen. Malgr les accusations
son systme politique de lArlaurintur, et ce pour la simple raison quil de colonisation terrienne, elle garde cependant une nette indpenmarche encore trs bien, aux dires de la majorit des habitants. Mais la dance de culture et de ton. De solides mesures anti-excs parviennent
Fdration brivianne a plusieurs particularits socio-politiques.
dans la plupart des cas maintenir un quilibre entre les indignes et les
Cest une des rares nations de la Sphre qui, avant larrive des Ter- expatris, lconomie et lenvironnement, la haute finance et la morale.
riens, avait une exprience un tant soit peu dveloppe de la dmocratie
Brivian est aussi, comme le disent ses habitants, un pige touriste
et pas seulement un niveau lectif. Le systme encourage les citoyens de premire catgorie, remarquablement servi par des sites protgs, une
la politique: des runions informelles ont lieu sur les places publiques, et infrastructure touristique trs solide et une rputation gnrale de coin
les dirigeants nhsitent pas y aller dialoguer avec le peuple.
sympa. Dun autre ct, cest pas donn et les fauchs feraient mieux de
La Fdration brivianne a hrit de la structure fdrale de lancienne chercher un htel ailleurs.
monarchie: les Principauts (divisions locales) sont dotes de vastes pouOn citera aussi les produits de luxe, qui ne psent pas forcment trs
voirs et dune importante autonomie, mais doivent rendre des comptes lourds dans la balance, mais qui font beaucoup pour la renomme de la
lAssemble fdrative, organe suprme du Lgislatif et de lExcutif plante. Moins ouvertement exotiques que des produits eyldarin, voire
brivian. Les Princes (Arjadin) sont donc principalement des gouverneurs dautres plantes eyldarin, ils sont mieux accepts par le public terrien (et
locaux, dans lensemble trs respects par la population.
aussi atalen, dailleurs).
Socit

La Fdration brivianne donne lextrieur limage dune nation


calme et paisible. Cest une image en partie vraie, mais elle cache un certain nombre de dchirures passes. Brivian a toujours t vue, au sein des
Ligues atlani, comme un mouton noir. Cela a un rapport avec lattitude
contestataire de ses habitants sans quon ne sache vraiment si cen est la
cause ou la consquence.
Un conomiste europen a compar Brivian Cendrillon, coince
entre ses deux chaperons. Avec lentre des Terriens au Cepmes, la plante
a dcouvert que, non seulement elle ntait plus seule, mais quen plus elle
pouvait jouer le rle de locomotive au sein des Ligues. Oncques ne vit plante plus terranophile, en ces premires annes du XXIIe sicle.
La socit brivianne sest cependant vite aperue que les Terriens
navaient pas exactement la mme vision des choses. Il y a eu des frictions
et des malentendus, qui ont culmins avec lautorisation de larmement per-

Forces armes
Jusquau dbut du XXIIIe sicle, la Fdration brivianne ne comptait
quune simple Milice comme force de dfense, mais contribuait assez
largement la flotte dEokard, tant en matriel quen personnel. Eokard
disait souvent que les gens raisonnables sengageaient dans sa flotte, alors
que la plante pensait plutt se dbarrasser ainsi des agits; bref, tout le
monde tait content.
Les Guerres corporatives ont chang la donne: les vaisseaux marchands
de Brivian ont t pris pour cibles. LAssemble fdrative a alors cr une
flotte descorte, toujours lie celle dEokard, histoire de ne pas tre pris au
dpourvu si quelquun (regard souponneux en direction de Central City)
se mettait avoir des vues sur la puissance conomique locale.
Suffisante pour inciter pirates, concurrents et autres fcheux garder
leurs distances, cette flotte na connu quun bref baptme du feu lors de

42 Espace

atlano-eyldarin

linvasion de la lune de Listant, avec des rsultats peu convaincants: les


combattants manquent dexprience et de moyens. Dans ces conditions,
lavenir des forces plantaires de la Fdration brivianne passe probablement par une force multilatrale atalen.
Plus prs du sol, la Milice fdrale a t remanie au cours des deux
derniers sicles et est maintenant une force qui peut aussi bien assurer des
missions de maintien de la paix civile, des actions anti-terroristes, voire
se muer en une ligne de dfense crdible. Trs au fait des dernires techniques la mode, avec de fortes influences terriennes dans les tactiques,
lentranement et lquipement, elle suscite mme lintrt et le respect
des combattants dEokard.

Ambiance
Quon y vienne pour vacances ou pour affaires, Brivian peut apparatre
comme une destination sans histoires: une civilisation plutt calme, avec
des gens ouverts et raisonnables. Mais si on gratte, il y a toujours quelque
chose dautre. Les Atlani de Brivian ont leur mauvaise rputation et deux
ou trois coutumes particulires qui risquent de surprendre, entre terranophilie et traditions locales.
Brivian est aussi un terrain de jeu pour corporations taquines. Un terrain
de jeu trs polic, mais pour lentrepreneur ambitieux (= escroc), il y a des
opportunits (= pigeons). Les autorits briviannes jouent au chat et la souris,
depuis plusieurs dcennies, avec les pratiques commerciales terriennes: cest
celui qui prendra lautre de vitesse, entre lgislation et magouilles.
Noublions pas non plus que Brivian est un nud important pour
le commerce entre les Ligues atlani et le reste de la Sphre. Beaucoup de
vaisseaux y transitent.
Villes
Arkaelden

La capitale de la Fdration brivianne est un joyeux mlange entre influences atlani et terriennes; beaucoup de gens pensent quelle a le meilleur des deux.
Trs grande cit pendant lArlaurintur, elle sest peu peu vide de ses habitants,
avant le dbut du XXIIe sicle. La population a alors augment grande vitesse
et est depuis revenue son niveau dantan, non sans un certain chaos.
Larchitecture traditionnelle atlano-eyldarin ctoie les grands immeubles de style terrien et leurs enfants btards pullulent. Les autorits locales
ont eu fort faire pour organiser tout ce fatras et, au final, on ne sait pas
si ce sont les nouveaux quartiers terriens qui phagocytent les anciens ou
le contraire Un petit nombre de grandes artres goudronnes sillonnent
la ville et on retrouve la pratique des grandes toiles blanches tendues audessus des rues marchandes.
En bordure de la cit, on trouve le Dcharge: un ancien cratre qui
a pendant longtemps servi de cimetire pour vhicules en fin de vie: bateaux, vaisseaux spatiaux et autres y rouillaient lentement. Lendroit a t
rachet par un consortium amricain pour en faire un immense centre de
loisirs: arnes de v-duelling, stades de sport, parcs dattractions, htels et
centres commerciaux, tout est fait ici pour que lexpatri (le plus souvent
Amricain) se sente chez lui y compris le ct ruine, rigolent les
autochtones, qui frquentent aussi parfois lendroit.
La population est trs cosmopolite, mais majorit humaine: 95%
dHumains, dAtlani ou dAtaneyldar; peu dEyldar, encore moins de Siyani (qui, en rgle gnrale, vitent la rgion pour des raisons de concurrence).
Les autochtones ont un type mditerranen trs prononc. Les cultures terriennes et atlani se mlangent somme toute assez peu; ce sont presque deux
mondes spars qui se frquentent, mais se rejoignent rarement.

Royaume dEokard
(Eokardantari)

Population: 4.3 milliards


Gouvernement: Monarchie constitutionnelle
Monarque: Hiriel Eiluran Sha-Trestendi
Capitale: Tara Eokardya
Langues officielles: Atalen, Eyldarin

Gographie
Eokard est une vaste plante la rotation remarquablement lente; si lon excepte lextrme longueur des jours et des nuits et des saisons trs marques,
cest un monde trs similaire la Terre. tat rsolument monoplantaire, le
Royaume compte quelques stations spatiales et des postes miniers ou militaires dans le systme stellaire, mais les autorits ont tendance les minimiser, comme sils avaient peur quon les traite dinfmes colonialistes
Population

La population dEokard 4.2 milliards dhabitants sur la plante,


quelques dizaines de millions dans les quelques habitats extrieurs est
pour moiti atalen. Lautre moiti est compose dEyldar et de sang-mls,
qui vivent principalement dans des communauts spares.

Systme politique
Eokard est gouvern par trois instances principales: la Couronne (Antari),
le Conseil du Peuple (Lentari) et le Conseil des Nobles (Artari). Le terme
Couronne dsigne tous les adultes de la famille royale, qui compte
actuellement une trentaine de personnes. Les Conseils forment les deux
chambres dun parlement, lAssemble royale, prsid par la Couronne.
Comme souvent, cette assemble ne soccupe pas que de lgislation; plusieurs comits forment les instances excutives et judiciaires.
La sparation entre nobles et non-nobles nest pas quelque chose de
fig: une famille mritante peut gagner un statut nobiliaire aprs un coup
dclat, ou le perdre aprs une grosse bavure. Lautorit comptente en ce
domaine est la Couronne, en consultation avec les deux Conseils; ladite
Couronne nest dailleurs, thoriquement, pas labri de pareille msaventure, si les deux tiers de lAssemble le dcident
Il y a un noyau dur de vieilles familles nobles depuis des millnaires, mais la grande majorit des familles de la noblesse ont accd ce statut il y a moins dun millnaire. Face la justice, nobles et non-nobles sont
gaux. La noblesse reprsente entre 5 et 7% de la population dEokard.
Socit

Mis part Tara Eokardia, il ny a pas de grande ville sur Eokard; la


plupart des communauts ont tout aussi bien des activits agro-alimentaires et industrielles. On na pas vraiment dopposition entre villes
et campagnes; seule Tara Eokardia a un statut diffrent.
Trs attache sa monarchie, la culture populaire a gard certains archasmes: formules de politesse ampoules, honneur et fiert exacerbs, etc.
On a tendance considrer les Eokardanti (atalen; sing. Eokardant) comme
de froces xnophobes, ce qui est en partie faux: les trangers, ils les aiment
bien tant quils ne sont pas sur Eokard. Le tourisme est considr comme
une plaie majeure, contre laquelle on se vaccine ds son plus jeune ge.
Les clans eyldarin exils (appels Serkwandi, sing. Serkwand, ceux
de lautre ct) forment une entit culturelle part. Ils vivent sur un
continent situ lexact oppos de Tara Eokardia. Cest un monde part,
une sorte de ghetto culturel, voire un tat dans ltat sans barrire ni

Espace atlano-eyldarin
frontire apparentes. Les familles dirigeantes serkwandi renouvellent
chaque anne la redevance royale (Mallyantari) en mme temps quun
serment dalliance et de respect mutuel la Couronne.

conomie
Eokard ne pse pas trs lourd dans la balance conomique internationale.
Mis part le tourisme qui, comme on la vu, est considr plus comme une
plaie que comme une source de revenu, les industries de la plante sont
beaucoup plus orientes vers le march intrieur que vers lexportation.
Quelques activits artisanales produits de luxe, et complexes agro-alimentaires apparaissent dans la balance du commerce extrieur, mais ne
rapportent somme toute que peu.
Eokard a cependant une flotte marchande assez dveloppe, qui fonctionne selon un principe de franchises royales difficiles obtenir.
Depuis quelques dcennies, on a vu des rapprochements entre certains
dtenteurs de ces franchises, et des compagnies trangres, mais ce
genre dalliance est considr comme contraire lhonneur et donc rare.
Technologie

Au niveau technologique, Eokard peut se targuer davoir, dans lUniversit royale de Tara Eokardia, une des grandes coles les plus renommes de la Sphre. Entirement finance par la Couronne, elle tisse des
partenariats avec le secteur priv et dispose de fait de laboratoires parmi
les meilleurs dans moult domaines scientifiques.
Espace de libert et douverture dans une socit trs conservatrice,
lUniversit a galement une excellente rputation dans le domaine des
sciences littraires: histoire, littrature, sciences sociales, etc. Les Archives royales, situes sur le campus universitaire lui-mme attenant au
Palais vert ont la rputation dtre les plus compltes de la Sphre, si lon
excepte peut-tre celles du Cepmes.
Pour le reste, Eokard na pas la rputation dune nation dinventeurs;
ses artisans sont cependant connus de par la Sphre pour leur talent
dvelopper les techniques dj existantes jusqu la perfection.

Forces armes
Avant larrive de la Fdration des Hautes-Terres, les forces armes du
Royaume dEokard formaient la plus grande force militaire de la Sphre.
Elle a peut-tre perdu la premire place, mais pas son efficacit.
Larme dEokard est forme des Milices populaires, qui sont principalement des forces de police, mais qui incluent aussi une Garde nationale
(larme plantaire), les Escadrons stellaires (la flotte spatiale) et la Garde
royale. Cette dernire force est llite des combattants du royaume, une
des armes les mieux entranes et les mieux quipes de la Sphre.
Cette force militaire puise sa source dans le Kagda-Turinevya, ou
Code du guerrier, vieux de plus de 10000 ans, faisant de cette arme
le plus vieux corps de Chevaliers (dans le sens mdival du terme) encore
en service dans la Sphre. Une force qui a donn des cauchemars lArlaurintur avant lincorporation des Ligues atlani, au Haut-commandement
karlan lpoque de la Premire guerre stellaire, ou la Fdration des
Hautes-Terres lors de leur attaque sur la Rpublique de Listant
Ambiance
Eokard est le cur autoproclam de la nation atalen, le conservatoire
de ses traditions et de ses coutumes. Cest une mission que ses habitants
prennent trs au srieux; si on ne le comprend pas demble, on risque de
sattirer de graves ennuis en se moquant dun garde en uniforme, par

43

exemple. Eokard est une plante tourne vers le pass, sa conservation et,
dans le cas de certains exils Eyldar, sa rsurrection
Une bonne occasion de jeter des personnages sur Eokard est de faire
en sorte quils aient besoin dun document rare, qui ne se trouve que dans
les Archives royales.

Villes
Tara Eokardya

La capitale plantaire accueille 15 millions dhabitants. Cest la contribution durable de la premire famille royale dEokard, teinte pour avoir
trop aim la guerre. Elle a t btie au centre dune grande plaine dans
lhmisphre sud, lemplacement du premier atterrissage. Tara Eokardya occupe un cercle grossier de 100 km de diamtre et ne compte pas
moins de quatre enceintes compltes, plus deux autres partielles, un peu
comme les cercles de bois sur un tronc coup.
Cest une magnifique cit, larchitecture sobre et harmonieuse, sans
hirarchisation prcise ni ghetto. Le centre de la ville nest mme pas occup par le Palais royal (appel aussi Palais vert, en raison de la vgtation
qui lentoure), mais par un grand lac circulaire, do mergent six rivires
qui traversent ensuite la cit. Les Terriens, qui ont une vaste connaissance
des lacs circulaires, supposent que ctait lemplacement dun ancien palais, dtruit pour des raisons obscures.
Typiques de larchitecture atalen et adaptes au climat tropical les
btisses sont souvent en sous-sol: seuls deux ou trois tages dpassent du
niveau du sol, alors que cinq ou six niveaux stendent autour dune vaste
cour, plusieurs mtres sous terre. Peu de rues sont conues pour la circulation routire: la plupart sont troites et souvent tortueuses. La ville
compte une srie de petits mtros/tramways lectriques, qui sillonnent les
quartiers en quasi-silence, sur des voies propres; il y a aussi de nombreuses
places datterrissage pour engins volants sur le toit des immeubles.
LUniversit royale est attenante au Palais et peu prs aussi grande
que lui; les fonctions des deux domaines sont dailleurs quelques peu
mlanges, car de nombreuses bibliothques, collections dart et archives
sont dans le Palais lui-mme. Luniversit est un creuset dides nouvelles
et radicales, contrepoint aux traditions locales. Sa rputation y attire des
tudiants venus de presque toute la Sphre.

Guildes

(GMS;

marchandes siyansk

nom originel inretranscriptible)

Population: 45 milliards (estimation Cepmes)


Gouvernement: fdration de corporations
Dirigeant: Assilvhyerd (direction collgiale)
Capitale: Cchlatzstrill-wlyi (Cchlatzstrill)
Langue officielle: aucune; siyaner, atalen, eyldarin et anglais galactique couramment parls

Gographie
Dfinir les contours des Guildes marchandes siyansk (note: on dit indiffremment la GMS ou les GMS) est un exercice difficile: les
GMS ne sont pas proprement parler un tat. Cest plutt un conglomrat commercial la structure trs complexe, une fdration baroque de socits. Les GMS possdent une quinzaine de plantes, contrlent plus de
25% de cinq autres et en louent trois autres. De plus les GMS possdent ou
louent une multitude de territoires plantaires et dindustries, sans parler
dune nue de stations spatiales ou astrodales.

44 Espace

atlano-eyldarin

Outre ces possessions, la force des GMS rside dans la multitude de


comptoirs des guildes, que lon peut trouver travers toute la Sphre. Ces
comptoirs peuvent aller dune simple choppe une station spatiale quasi
complte (une part non ngligeable de la station Thirteen Stars appartient
aux GMS).
Proprits: Cchlatzsstrill (100%), Dlatzsgrat (100%), Sstrapsllit (88%),
Yvissaaldii (86%), Wlitzssyaa (80%), Cahchavassli (78%), Oavamissztrill
(75%), Saegnoir (71%), Raavishho (67%), Amalatis (66%), Illisatrill (66%), Devian (61%), Otamar (58%), Tlasszsatrasil (55%), Dor Politi (51%); colonies :
Elicoon (41%; FEF), Iskander (36%; FEF), Irrwisch (32%; indpendante), Amilacard (27%; FEF), Tbalsda (25%); 20 autres colonies de moindre importance
(entre 1 et 24%), parmi lesquelles Lobos (21%; FEF) et Vaoladin (19%; FEF);
246 comptoirs dans toute la Sphre (et je dis bien toute, espace Karlan
compris)

Population

Environ 40 milliards dindividus sont affilis aux GMS; un dcompte


prcis est impossible du fait dun systme politique trs flexible et changeant. La population est plutt mlange: la moiti est Siyani, on compte
30% dAtlani et 15% dEyldar. Le 5% restant est compos de divers,
principalement des Humains et des Karlan. L encore, ces proportions
sont trs floues, car les Siyani ont beaucoup de peine distinguer les diffrents humanodes.
Si la population apparat trs bigarre, les Atlani et, dans une moindre
mesure, les Eyldar vivent dans des environnements relativement cloisonns: gnralement une compagnie commerciale structure autour dun
clan familial.

Systme politique
Les GMS sont une fdration de corporations laquelle on a donn le statut dtat. Elles sont diriges par trois conseils; dabord, lAilvhyerd est
compos des cinq guildes les plus puissantes, surnommes par les Eyldar
les Cinq toiles. Tous les treize ans, ce conseil est reform aprs des
calculs trs complexes. Le deuxime conseil, que les Terriens appellent le
Snat, comporte les sept guildes les plus anciennes et sert de contrepoids conservateur. Il y a enfin le Conseil artistique; sa composition est
floue: la plupart de ses membres tant retirs de la vie publique, leurs
noms ne sont connus que dans de rares cas.
Les Cinq toiles dirigent les GMS et ont notamment le pouvoir de
lever des taxes et de signer des traits. Dans les faits, cest plus complexe:
le second conseil a un droit de regard sur le premier, de nombreuses commissions compliquent lorganigramme, et enfin certaines guildes ont des
droits particuliers souvent achets pour un certain laps de temps.
Le Conseil artistique, qui ne se runit pas de faon rgulire, semble
avoir pour but de tracer les grandes lignes de la politique siyansk. Cest
une entit mi-chemin entre une autorit morale ou religieuse et un
Conseil constitutionnel mme si les GMS nont pas de Constitution
proprement parler. Les recommandations du Conseil artistique sont
cependant suivies scrupuleusement, non seulement par les deux autres
Conseils, mais aussi par lensemble des Siyani.
un niveau plus local, les choses varient normment suivant les Guildes en place, le rapport des forces entre elles, les diffrentes cultures dominantes, le secteur stellaire en fait un peu tout, jusqu linfluence des
mares (trs important pour un Siyan!) et lge du Capitaine. En rgle
gnrale, les structures de pouvoirs des GMS se retrouvent souvent du
moins dans leur esprit un niveau local. Surtout si la guilde en charge
est dorigine siyansk, bien sr.

Socit

La structure de la socit dans les GMS est trs fortement calque sur les
trois aspects fondamentaux de la vie siyansk: le travail, les affaires et les arts.
Le travail inclut toute activit manuelle, du manuvre au chirurgien, et est
considr comme vil et honteux mais il nest pas tax et paye bien.
Les affaires sont le cur de la vie siyansk; tout se vend et sachte et
surtout se marchande. La mentalit siyansk ne reconnat pas la notion daffaire quitable, mais plutt daffaire o chacun a fait un trs bon profit.
Lart est lactivit la plus noble: musique, sculpture sur astrodes, mathmatiques ce que lon veut, tant que cela ne sert rien et ne rapporte
rien non plus (sinon, ce serait du travail). Presque tous les Siyani pratiquent une forme dart, les riches y engloutissent des sommes colossales.
Le statut est dtermin par les diverses activits (travail, affaires, art)
dun individu. La richesse est importante, mais cest seulement un moyen
pour lever ses activits; il est dailleurs naturel dexposer ses signes extrieurs de richesses: ce sont les seuls reconnus. Ces considrations concernent aussi les guildes: une guilde de commerce est bien plus prestigieuse
quune corporation qui fabrique des objets.
La criminalit et la violence sont trs faibles dans les GMS. Dun ct,
beaucoup de choses y sont lgales; de lautre, la violence est svrement
rprime et qui plus est considre comme du travail. Dans les faits, la
violence sexprime surtout en dehors de la juridiction des GMS typiquement lors dactions hostiles entre guildes.
Si les diffrentes races (Anthropomorphes et Siyani) vivent sparment
pour des raisons pratiques la maison idale dun Siyan est un tang saumtre elles ont nanmoins une culture commune. Le dcoupage social
selon les trois activits sociales est trs marqu chez les Eyldar, de mme
lesthtique des Atlani est trs fortement asymtrique.
Larrive des Terriens dans la Sphre na pas beaucoup chang le paysage socioculturel; les rares immigrs humains ont souvent fui pour cause
de diffrences dopinions avec des autorits locales (du genre de celles qui
figurent sur des casiers judiciaires) et font profil bas.

conomie
Les GMS ont les plus grandes banques, compagnies dassurances, et, bien
sr, compagnies de transport interstellaire de la Sphre; les Siyani ont eu
quelques millnaires pour peaufiner leurs formules. Cest aussi une grande
nation industrielle: selon le proverbe, 90% des objets idiots sont fabriqus dans les GMS, et cest bien parce que les Terriens font concurrence.
Les biens de consommation ne reprsentent cependant quune petite part
des revenus des Guildes: en tte viennent les services, suivis de prs par le
commerce de biens prcieux matriaux rares et produits de luxe.
Ce dernier march est le plus prestigieux, celui o ils ne connaissent
pratiquement pas de concurrence. Rien ne peut galer la richesse et lexotisme dun march siyansk. Cest aussi un march qui a beaucoup souffert
avec la fin de lArlaurintur ce qui explique le dclin ou plutt la rcession des GMS. Nanmoins les Siyani comptent chaque anne plus de
clients parmi les riches Terriens.
La zone terrienne reprsente naturellement un nouveau march pour
les guildes, mais entre les barrires tarifaires et la relative pauvret du Terrien moyen, les seuls commerces vraiment lucratifs concernent les armes
et les drogues. Certains affirment quune zone humaine prospre redonnerait puissance aux GMS. Les GMS seraient dailleurs directement intervenues dans lconomie terrienne pour viter une banqueroute plantaire, dans la premire moiti du XXIIe sicle.
Le point le plus controvers de la puissance conomique des GMS est
sans nul doute ses rserves. En effet, chaque guilde possde de nombreux
entrepts o sont stocks les biens les plus htroclites dans lattente dun

Espace atlano-eyldarin
march. Personne ne sait exactement ce que contiennent ces capharnams
et il est impossible den valuer la valeur.

Technologie

Technologiquement, la situation des GMS nest pas trs claire. La civilisation siyansk, principalement marchande, nest pas une civilisation dinventeurs. De rares perces soprent de temps en temps au niveau de la mdecine
(surtout pour les Siyani; rares sont les technologies applicables aux Anthropomorphes) ou de la navigation hyperspatiale, mais cest peu prs tout.
En gnral, les Siyani se contentent de copier les autres races (les Siyani
ne croient pas dans la proprit intellectuelle). Ils possdent toutefois un
norme savoir-faire en matire de manufacture de masse, et les banques de
donnes les plus compltes et les mieux structures de la Sphre. Certains
affirment quelles contiennent mme des technologies venant de civilisations inconnues. Vu les prix daccs ces bases, personne ne sest amus
vrifier cette thorie.
Enfin dans le domaine de la recherche fondamentale, les richissimes
artistes Siyani crasent tout le monde. Les mathmatiques siyansk sont les
seules englober toutes les subtilits des Horizons de Tzegoryne. videmment, tant de lart, ces thories ne sont en gnral pas appliqus (ce serait
vulgaire); de toute faon, aucun scientifique honnte ne peut admettre
les comprendre

Forces armes
Les GMS nont pas darme unifie: chaque guilde gre ses forces de dfense. En gnral, elles possdent un noyau de troupes affilies la guilde,
quelles compltent avec des mercenaires. Les mercenaires viennent en
gnral de guildes spcialises, internes aux GMS et, si les budgets sont
trs faibles, de la Frontire. Le rsultat est trs variable selon les activits
de la guilde et sa richesse.
Ces troupes sont plus des forces de police quune vritable arme. Naturellement chaque guilde a du matriel, des procdures et structures
compltement diffrentes. Si les guildes ont tendance se serrer les coudes en cas de coup dur, elles sont quasiment incapables de se synchroniser
pour de vritables oprations militaires.
Si les GMS donnent limpression dtre dfendues par une police htroclite, elles nen sont pas pour autant une proie facile. En effet en cas de
conflit, les guildes savent trs bien utiliser leur point fort: largent. Il permet de corrompre des troupes, dengager des mercenaires et de les quiper
au mieux, et mme dobtenir lintervention de troupes dautres armes.
La rumeur affirme quon a vu des vaisseaux karlan dfendre des vaisseaux
des GMS. Naturellement, ce nest quune rumeur

Fdration

des

tats

de la

(Borderline States Federation)

Frontire

Population: 75.6 milliards (recensement de 2206)


Gouvernement: Confdration
Prsident: prsidence vacante depuis 2249
Capitale: Presidium (jusquen 2249); Caramer Laeralis, sur Caramer, et Tara Kaldiena,

45

opposants politiques de tout poil, puis elle sest retrouve entre le Haut-commandement karlan et lArlaurintur. Cest une hrdit qui marque.
En 2290, la Fdration des tats de la Frontire est forte de 37 tats
membres (sur les 41 dorigine), rpartis dans 32 systmes solaires diffrents,
plus deux nations nomades, composes de clans stellaires eyldarin ou
atlani. La FEF ne possde aucune colonie proprement parler, les tats
ayant tous le mme statut politique au sein de la Fdration.
Depuis 2296, sept mondes, reprsentant onze nations, ont fait scession pour (re)devenir les Principauts-unies (q.v.), ramenant la FEF 26
tats-membres sur 25 systmes.
Composition: Caramer, Kaldien, Jalbis, Paliental, Tamarisk, Eurhybia, Dagaband, Labadi, Junguli, Yerl-Arag, Panda, Asouman, Avadi-Arag (PU), Vadilar
(PU), Terpandr (PU), Mugen (PU), Isterna (PU), Castarnac (7 stations astrodales; PU), Crvecoeur (station astrodale), Presidium (hors-service), Gardril (hors-service), Vetos (hors-service), Neovil (hors-service), Vaoladin (81%),
Lobos (79%), Amilacard (73%; PU), Iskander (64%), Elicoon (59%), Dor Politi
(49%), Tbalsda (45%), Otamar (42%), Trian (35%), Amalatis (34%)

Population

La population de la Frontire est trs difficile estimer, car en constante fluctuation, de par la violence quotidienne dune part et les frquents
exodes massifs dautre part. Le chiffre officiel (datant du dbut du sicle)
est denviron 75 milliards dindividus (62 milliards depuis 2296). Les Atlani, les Eyldar et les Siyani semblent y tre en majorit, parts peu prs
gales; les Terriens y sont plutt nombreux, si on considre la distance
davec la Terre (en moyenne, plus de 100 annes-lumire), mais ce sont
pour la plupart des mercenaires, ou descendants diceux.

Systme politique
La Fdration des tats de la Frontire, en tant quentit politique, est
ne la fin de lArlaurintur. lorigine, il sagissait dune grande et belle
ide et, comme toutes les grandes et belles ides, elle mourut peu de temps
aprs, dans datroces souffrances.
La FEF est lassociation libre de plantes et habitats spatiaux, gales entre eux. Chaque nation a son propre gouvernement, qui doit tre
dsigne au moins partiellement par le peuple; ce dernier lit aussi un
quota de dputs auprs du Conseil de la Frontire, organe lgislatif de la
FEF. Lexcutif est dsign sous le terme de Prsidence et comporte
un Prsident et un nombre variable de Secrtaires fdraux. Enfin, une
Cour fdrale gre le ct judiciaire ce qui nous permet de remarquer
que, non contente davoir une base dmocratique, la FEF pratique aussi la
sparation des pouvoirs.
Pratiquait serait en fait plus juste. Le systme na jamais trs bien
march, principalement cause de jalousies entre nations et de grenouillages politiques intenses. Ni ladjonction des Principauts-unies la FEF en
1044, ni la grande dpression de 2000, nont arrang les choses. Linvasion
de Trian, puis celle de Presidium ont donn le coup de grce; depuis, la
Prsidence est vacante (le dernier prsident sest semble-t-il enfui avec la
caisse), le Conseil de la Frontire se runit chaque fois quil lui tombe un
il et la Cour fdrale est aux abonns absents.

sur Kaldien, font pour le moment office de capitales administratives.


Langues officielles: atalen, anglais galactique

Gographie
Historiquement, la Fdration des tats de la Frontire a toujours jou un rle
de frange: refuge (certains disent dpotoir) pour les exclus, criminels et

Socit

La socit de la Frontire est un concept; je ne vois pas comment expliquer a autrement Cest un curieux mlange entre les socits eyldarin,
atalen, siyansk et terriennes, avec pas mal dides empruntes aux exils
utopistes des premiers temps, des fragments de culture karlan et des particularismes locaux totalement inclassables.

46 Espace

atlano-eyldarin

Dans les faits, a ressemble surtout un mlange entre chaos, bordel,


dsordre et foutoir. Si quelques plantes parviennent maintenir un niveau social raisonnable et un calme prcaire et relatif, la plupart des mondes de la FEF sont, pour lobservateur ventuel, deux doigts de ltat de
guerre dans la mauvaise direction.
Nombreuses sont les cits o la violence urbaine est omniprsente. Le
Vehicular Duelling aussi, mais cest souvent plus une consquence quune
cause: moins dune voiture blinde et dune mitrailleuse en tourelle,
lheure de pointe peut tre mortelle. Mme avec, dailleurs La raison du
plus fort est souvent la meilleure.
Dans ces conditions, on ne stonnera pas si la corruption est une pratique tellement rpandue quil est mme inutile de demander lheure
un flic sans lui prsenter un billet de 1$ dfaut de force dissuasive, un
pcule confortable permet de soffrir une protection rapproche propre
calmer les esprits. La Frontire est le paradis des mercenaires de tous poils.
Et des pirates, aussi. Parfois, ce sont les mmes.
Au final, le fait que la Frontire ait encore des habitants et mme une
socit est la preuve quon peut shabituer tout. Il est vrai que les habitants de la FEF font souvent montre dune dsinvolture toute preuve;
une guerre des gangs Moscou, une baston autoroutire au Texas ou une
attaque de pirates, pour eux, cest mardi.

Volants et The Gods of War. Il y a au moins une quinzaine dautres groupes


majeurs, mais ce sont ces trois-l qui assurent les deux tiers du travail, les
autres tant plus spcifiquement localiss. On appelle cette force du nom
gnrique de Coalition mercenaire, gnralement quand on ne veut
pas citer des noms spcifiques et mal vus quelques-unes de ces organisations tant hors-la-loi partout ailleurs dans la Sphre.

conomie
Sur le papier, la FEF devrait tre une des nations les plus riches de la Sphre: elle compte une quarantaine de plantes terraformes et de vastes ressources naturelles, plus pas mal dindustries lourdes et des universits renommes. Dans les faits, le chaos social qui y rgne annihile les capacits
de la grande majorit des entrepreneurs; mme les Amricains hsitent!
En fait, la plupart des nations de la FEF essayent de vivre en autarcie,
ou alors en faisant des changes avec leurs voisins les plus proches. Lapprovisionnement de la FEF, surtout depuis les Guerres corporatives, est
assez hasardeux. Seules des compagnies comme les Tigres Volants et la
GIC (q.v. les deux) nont pas grand-chose craindre des pirates, lune
ayant pass un march avec la Dame de Fer, lautre tant pote avec elle. En
consquence, ces deux consortiums font un peu les prix quils veulent.

Villes

Ambiance
En argot, dire cest la Frontire signifie que cest le bordel; a a le
mrite dtre clair. Tout peut arriver: le meilleur comme le pire mais
surtout le pire En 22902300, la FEF est la zone de guerre numro un
de la Sphre: la Fdration des Hautes-Terres y occupe toujours quelques
plantes, les organisations mercenaires pullulent, les pirates aussi. En termes capitalistes, cest une nation pleine dopportunits.
Il ne faut cependant pas perdre de vue que, sil y a des zones de chaos, il
existe aussi un certain nombre dendroits civiliss ou qui, du moins, prsentent un semblant de civilisation, surtout compar ce quil y a autour.
Noublions pas non plus qu lorigine, la FEF na pas t seulement un dpotoir repris de justice, mais aussi un lieu dexil pour libres-penseurs et
opposants politiques. Lendroit est nettement plus subtil quil ny parat.

Caramer Laeralis

Une des plus grandes cits de la FEF, elle est situe au ple sud de Caramer car, la plante tant couverte de dserts brlants, cest l o il fait le
plus frais. Cest le point de passage oblig pour toutes les marchandises de
lhmisphre sud, car cest l o se trouve lun des deux starports (lautre
se trouve au ple nord). Ces starports polaires sont dailleurs copieusement dtests par tous les pilotes de la Sphre.
La ville compte un gigantesque port, enchevtrement dlots de bton
portant docks et hangars, relis entre eux par de multiples ponts et passerelles de tous ordres, le tout sillonn par une mare ininterrompue de
vhicules multiples et varis. De ce port part une autoroute cyclopenne,
qui traverse la montagne pour accder au plateau o sont concentrs
Technologie
starport et aroport intercontinental.
Accol la FEF, le terme fait figure doxymore. La Frontire nest pas
Toute lconomie de Caramer orbite autour de ces deux lieux. On trouve
vraiment rpute pour ses innovations part dans les techniques de aussi un grand quartier des affaires et deux banlieues, constitue dnormes
piraterie. Pourtant, les grandes universits de la rgion ont des units de quartiers regroups en btiments monoblocs pouvant faire jusqu 1.5 km de
recherche trs performantes et il existe aussi quelques industries de pointe, ct, sur 25 tages, portant de une trois tours dhabitation.
surtout dans les domaines des mines et de lagro-alimentaire. Mais ce sont
Rajoutez cela lancien port, effondr la suite dune catastrophe et
des exceptions, qui plus est noyes dans le bruit ambiant.
mur par la suite, et une sorte de bidonville sanieux entre les deux banOn compte aussi quelques entreprises, spcialises dans le domaine lieues, saupoudrez de la corruption habituelle, et vous comprendrez pourmilitaire, qui ont dcid dinstaller des laboratoires de recherche et d- quoi on dit que Caramer Laeralis est tout juste moins dangereuse que Los
veloppement, afin de profiter du terrain pour des tests grandeur nature, Angeles, parce quil y a moins de flics.
mais cest assez peu flatteur
Accessoirement, cest lun des ports dattache principaux de la Dame
de Fer en FEF.

Forces armes
Chacun des tats de la Frontire dispose dune force militaire consquente,
mais lunit nationale est tellement faible quils ne mobilisent que lorsque lennemi est leur porte. Les mondes des Principauts-unies sont ceux qui disposent des meilleures forces armes de la FEF, avec un matriel vieillissant, mais un
personnel avec un trs bon niveau de comptence et une discipline qui manque
singulirement leurs compatriotes. Manque de bol: ils sont scessionnistes
Un des derniers actes de la Prsidence fut de recourir aux services
dorganisations mercenaires, parmi lesquelles la Dame de Fer, les Tigres

Dirvendra

Une des plus anciennes stations spatiales de la Frontire, Dirvendra


date de la premire vague de colonisation atalen (env. 8000). Elle est situe dans le systme dAmilacard, autour dune plante gazeuse de taille
moyenne ( peu prs la moiti de Jupiter) lextrieur du systme, qui
compte une toile jaune de petite taille, deux plantes et quelques astrodes. Lautre plante, Amilacard elle-mme, a t surnomme Ami-lacrade par les francophones de la Frontire. Cest une plante-dpotoir,
qui doit une certaine fortune au recyclage des dchets quon lui envoie.

Espace atlano-eyldarin

47

Dirvendra se prsente sous la forme dun tube de 1 km de long pour


De la population dclare, les Karlan reprsentent 90%; le 10% restant
200 m de diamtre. Anciennement rotative, elle a reu des systmes gra- sont les peuples soumis: principalement des Eyldar et des Atlani.
vitationnels vers 4500. Les installations de survie et toute la partie technique de la station se trouvent une extrmit de la station: racteur
fusion, centrale solaire, systmes gravitationnels, recycleurs dair, etc.
Systme politique
Le starport se trouve lautre bout; cest aussi une partie vitale de la Ce quon appelle le Haut-commandement est un Conseil form des cinq
station, mais pour une autre raison. Dirvendra est une station de transit plus hauts grads de la nation karlan. Ce nest pas vraiment une dictature
pour certaines plantes de la Frontire, mais de moins en moins utilis; un militaire, puisque toute la socit ressemble une hirarchie de castes micomptoir marchand local pour de petites exploitations locales. Les trois gi- litaires. Les non militaires (le concept de civil nexiste pas chez les
gantesques stations orbitales dAmilacard drainent la plupart du transit.
Karlan) sont peu nombreux (1015% de la population) et sont dconsidEntre les deux se trouve la partie habitative, qui occupe le gros de rs; cest un statut humiliant.
lespace de la station. Environ 20000 habitants vivent sur les parois inLunit politique de base est donc le secteur, parfois regroups en
trieures du tube, dans un habitat larchitecture atlano-eyldarino. Les rgion; les secteurs sont aussi subdiviss en districts, puis en
habitants viennent souvent des clans anciens et traditionalistes: principa- commandements. Le gouvernement revient bien videmment aux
lement des clans stellaires dont Dirvendra est le port dattache, mais aussi militaires: task forces pour les rgions, flottes pour les secteurs,
danciens clans dirigeants de lArlaurintur, qui sy sont rfugis. La vie y armes pour les districts et brigades pour les commandements.
est paisible, dans une gravit plus faible que la normale (0.7 G, environ).
Ladministration est gre par un systme de communications dense,
tentaculaire, trs complexe mais redoutablement efficace. La loi vient
sous deux formes: les rgles sont des absolus, des lois, alors que les
principes sont des codes moins formels; enfreindre une rgle est un
aut commandement karlan
(Sjikrijkanskrlan Rikhirjtin)
crime, enfreindre un principe entrane plutt une mauvaise note. Le systme judiciaire ne connat pas davocats: cest laccus de se dfendre;
Population: 61.1 milliards (officielle); 100 milliards (estime)
beaucoup de marchands lont appris leurs dpens

Gouvernement: militaire
Dirigeants: inconnus
Capitale: Aakavarien
Langue officielle: Rakharist

Gographie
Lespace karlan occupe une vaste frange de la Sphre, formant une frontire infranchissable et difficilement contournable, surtout avec la technologie spatiale
actuelle (peu ont essay, aucun nest revenu faire un expos srieux sur la question). Disons-le tout net: on nen sait que ce quil veut bien communiquer.
Le Haut-commandement recense officiellement prs de 300 secteurs, qui peuvent aussi bien tre des systmes stellaires, des plantes,
des habitats spatiaux ou des astrodes Lorsquon demande quoi correspond un secteur, les Karlan rpondent un secteur; ce genre de rponse est assez typique. On estime 40 le nombre de plantes habitables
sans problmes, mais il est fort probable quil y en ait plus.
De nombreux rapports font tat, au sein de la culture karlan, dun
concept de sanctuaire, ou despace sacr, qui pourrait tre un grand
secteur (un, voire plusieurs systmes stellaires) au cur du Haut-commandement. Les Karlan semblent vouer un grand respect ml de crainte ce
sanctuaire, digne de tous les sacrifices. Dautres experts pensent quil
sagit plutt dune extension du concept de vie prive des Karlan.
Possessions (dclassifies): Aakavarien, Tchtakavarlin, Shrishinu, Tzkrlitsin,
Khartras, Dor Elestralin, Terelin (station spatiale), Virishartar (station spatiale), Kvrikavartan (station spatiale).

Population

On estime la population du Haut-commandement karlan prs de


100 milliards de personnes, mais ceux-ci nen avouent quune soixantaine.
Il est difficile de dire ce qui est compt comme population; on souponne
que les Hjandri ne le sont pas, ainsi quun certain nombre de peuples soumis non rpertoris par le Cepmes. Beaucoup destimations viennent de
marchands Siyani, seuls habilits commercer avec certains secteurs et
on suppose quils ne disent pas tout

Socit

Larme est divise en units aux fonctions dtermines, plus ou moins


prestigieuses; videmment, les units combattantes sont trs prestigieuses. La socit semble trs mobile: les soldats sont transfrs vers une
unit ou une autre, en fonction de leurs requtes, de leurs capacits et de
leurs mrites; idem pour les grades, qui font office dchelle sociale. Ces
grades sont trs nombreux et trs alambiqus: certains corps comptent,
dit-on, jusqu une centaine de grades
Comme mentionn, les non-militaires sont considrs comme des citoyens de deuxime classe, relgus aux tches subalternes. Les peuples des
protectorats karlan en dautres termes, les peuples soumis sont encore plus mal lotis: ils ont le choix entre lassimilation et vivre en autarcie,
sans pouvoir quitter leur monde. Mme assimil, il semble impossible
un non-Karlan de devenir un citoyen du Haut-commandement; au
mieux, ils peuvent accder un statut intermdiaire dalli.
Sur certain de ces protectorats conquis pendant la Premire guerre stellaire, on compte des mondes tenus par des Eyldar ou des Atlani. Il y a aussi
des mondes peupls par les Karlan hjandri. Mais ce sont des sujets (jeu de
mot!) sur lequel le Haut-commandement naime pas trop stendre

conomie
Jusqu il y a une vingtaine dannes, les Karlan ne faisaient presque pas de commerce avec le reste de la Sphre. Il y avait toujours un certain nombre de marchands (Siyani, surtout) qui pouvaient saventurer sur certains mondes-frontires, en suivant des routes bien prcises, et ramenaient des matires premires en
change de produits nutritifs, mais cela restait rare. Comme dans beaucoup de
nations de la Sphre, les plantes doivent pouvoir tourner en autarcie.
La dcision douvrir cinq starports plantaires et trois stations spatiales comme autant de ports francs, prs de la FEF, a surpris tout le monde.
Ctait probablement le but: crer un gros barouf mdiatique mme si
on ne sait pas vraiment pourquoi non plus. Le ct politique de la dcision
transparat quand on observe les changes de prs: le trafic est somnolent,
mais ininterrompu. Il consiste principalement en des matires premires ou quelques produits semi-finis, trs semblables ce que lon trouve

48 Espace
Union

atlano-eyldarin

populaire hjandri

Aprs la fin de la Premire guerre dexpansion, les Hjandri dcidrent


dagir politiquement, en dposant une quantit impressionnante de plaintes auprs du Cepmes et en demandant la reconnaissance dune nation,
lUnion populaire hjandri.
Jusqu prsent, le Cepmes a accept la requte, mais na encore rien
fait. Les Karlan bloquent, mais les querelles interminables et inextricables
qui opposent la kyrielle de tribus dominantes au sein de cette entit narrangent rien au problme.
LUnion populaire hjandri a, pour le moment, un statut dobservateur
au Cepmes et, de fait, une petite reprsentation diplomatique situe en
bordure dun des dserts quatoriaux de Fantir. Sa structure reste mystrieuse mme pour ses propres membres: il nest pas rare de voir une
douzaine de reprsentants officiels se taper dessus pour savoir qui
parle effectivement pour la nation

Ambiance
Vous voulez vraiment aller l-bas? Soyons clair: cest trs loin, ce nest pas
accueillant et les botes de nuit sont en dessous de tout. Les seuls territoires
auxquels des trangers auront accs facilement sont les Ports francs, qui ressemblent de loin des colonies pnitentiaires et de prs aussi, dailleurs
On peut imaginer que des personnages se retrouvent jouer les escortes pour un marchand, ou alors doivent tenter une dangereuse extraction
en territoire karlan. Ils ont intrt courir vite: les vaisseaux du Hautcommandement sont les plus rapides de la Sphre

Principauts-unies
(Arantari)

Population: 13.3 milliards


Gouvernement: aristocratie; indpendant depuis le 16 juillet 2296
Leader: prsidence collgiale, les Onze; clan dirigeant: clan Iliarsin

ailleurs dans la Sphre. Les prix sont suffisamment comptitifs pour attirer les marchands, mais pas assez pour provoquer une rue; l encore, on
pense que cest calcul pour
Il est noter que le Haut-commandement na pas de monnaie dans le
sens o nous lentendons, mais utilise pour les transactions internes une
unit montaire abstraite, le Werk hal. Toutes les transactions montaires se font par le biais de llectronique, mais elles restent assez rares. La
plupart des besoins sont assurs par ltat.

Technologie

Les Karlan sont passs matres en ce qui concerne les applications des
champs de Tzegorine, notamment la matrise de lhyperespace. Leurs vaisseaux
vont beaucoup plus vite et beaucoup plus loin (par un facteur deux cinq, suivant les sources) que des vaisseaux quivalents dans le reste de la Sphre. Ils matrisent aussi les technologies annexes: antigravit et champs de forces.
La mtallurgie et les matriaux composites est un autre des domaines
de prdilection karlan. Notamment, les vhicules karlan nutilisent que
trs rarement des boucliers dfensifs, mais ont des blindages redoutablement efficaces. Larmement est, bien entendu, le troisime point fort.
Pour le reste, cest assez flou; on suppose que les Karlan ont accs une
technologie de terraformation et aussi de trs bonnes connaissances en mdecine et biologie. Ils sont par contre trs demandeurs en ce qui concerne
lagro-alimentaire mais, pour une raison qui chappent tout le monde,
prfrent les produits artificiellement recomposs aux aliments naturels.

Forces armes
Comment expliquer a sans sombrer dans leuphmisme? Bon, vous avez
lu les chapitres prcdents, non? En bref, ce ne sont pas des nabots, tant
du point de vue physique que militaire. Leur flotte spatiale est largement
assez impressionnante pour quil ny ait que les Highlanders pour oser
taper dessus, leurs troupes au sol, quipes darmes soniques et fortement
motorises, ne sont pas en reste. Il ny a gure que laviation qui soit un
peu le parent pauvre de lhistoire, mais ils compensent avec des moyens
dinterception orbitaux et au sol. Quant au nombre, voir plus haut.
Il fait cependant ajouter deux points: dune part, les historiens terriens
ont rcemment remarqu que les Karlan navaient jamais initi une guerre
ou un conflit. Le plus souvent, leurs attaques rpondaient une offensive
initiale; parfois, il sagissait de reprendre danciennes positions perdues
auparavant. Lautre point, nettement plus inquitant, est que selon de nombreux stratges, le gros des forces karlan manque; pas quil ait disparu, mais
probablement quil est engag ailleurs. Sur lautre frontire

Capitale: Tara Avadienea


Langue officielle: atalen

Gopolitique
Les Principauts sont composes de onze seigneuries, rparties sur sept
systmes plantaires. Pour la plupart, ces systmes sont situs non loin
des Ligues atlani; les plantes des Principauts-unies sont parmi les plus
anciens mondes coloniss de la Sphre.
Avadi Arag, monde industriel et le plus proche (physiquement et culturellement) des Ligues atlani, est le monde dominant des Principauts;
cest aussi le plus riche et celui sur lequel se situe la capitale, Tara Avadienea.
Seigneuries: Avadi Arag; Mugen; Terpendr; Isterna; Vadilar et Erjen
Arag (Vadilar), Amilacard et Divendra (Amilacard); Mithrandas, Aerun et Rithisandir (Castarnac).

Population

Les quelques treize milliards dhabitants des Principauts-unies sont


pour la plupart des Atlani. La population eyldarin atteint 10% du total; la
plupart viennent de clans stellaires. Les autres cultures forment ensemble
un autre 10% de la population.
Tara Avadienea, la plus grande cit, atteint peine les 4 millions dhabitants. Les Principauts accueillent des habitats spatiaux gigantesques:
20% de la population vit hors des plantes et la population stellaire nomade atteint elle presque 200 millions de personnes.

Systme politique
Selon une tradition solidement tablie, les Principauts-unies sont, ni des
principauts, ni unies. La traduction littrale donnerait plutt: Alliance des seigneuries. Le mot principaut vient du fait que les clans
dirigeants descendent de la premire famille royale dEokard, disparue
lors des vnements qui, selon toute vraisemblance, ont donn naissance
au lac circulaire de Tara Eokardia
Le gouvernement a pour nom Les Onze; cest un conseil excutif,
qui regroupe un dirigeant et deux ministres par seigneurie. Il y a aussi
un parlement, La Voix, qui, pour tre consultatif, nen est pas moins
trs influent. Le systme politique intgre des lments dinspiration terrienne: lection des membres de la Voix au suffrage universel, dmocratie
directe (surtout au niveau local), contre-pouvoirs raisonnablement efficaces, mdias libres et indpendants du pouvoir, etc.

Espace atlano-eyldarin
Socit

Les Principauts-unies se sont dveloppes partir des diffrentes couches sociales qui se sont retrouves, de gr ou de force, sur les plantes en
question. Lunification des cultures locales est le fait dEdran shi-Iliarsin,
premier et seul roi dAvadi Arag, qui russit rallier presque toute la population sous sa bannire.
La rgion a longtemps t un des rares endroits garantissant la libert
davoir et de pratiquer une religion et la libert dexpression. En revanche,
la socit est organise de manire stricte et quasi-militaire. Les traditions
martiales incluent un entranement prcoce au combat et larme est un
des meilleurs ascenseurs sociaux qui soit.
Si lon excepte les plus hautes couches du pouvoir, rserves au clan
Iliarsin, les postes responsabilits sont ouverts aux plus mritants; les
plus levs de ces postes viennent avec un titre de noblesse. Autre particularisme culturel, cette socit trs mobile est habite par un fort sentiment
de comptition et compte de multiples codes dhonneur, souvent contradictoires. L encore, les conflits se rglent de manire rituelle; un coup
bas serait dshonorant! Mme les Siyani ladmettent

Le Clan Iliarsin

Clan dirigeant des Principauts, il est gigantesque: entre 50000 et


100000 personnes, selon les estimations. Le Clan est divis en Seigneuries, au nombre de onze. Chaque Seigneurie intgre un nombre variable
de Maisons (Anpalar, pl. Anpalari), qui elles-mmes sont divises en Familles (Eweth, pl. Ewith).
Autour du clan gravitent une douzaine de Maisons allies, que les mdias appellent les vautours; il arrive que ces allis soient admis au sein
du clan, alors que parfois des Familles, voire des Maisons entires en sont
exclues. De temps autre, des membres de Maisons allies sont nomms
des postes dimportance moyenne, parfois mme des ministres.
Seule larme chappe volontairement au contrle du Clan.

conomie et technologie
Les mondes des Principauts sont des plantes principalement agricoles et
marchandes. Mis part les compagnies de transports, les industries locales
sont tournes vers lintrieur. De plus, lconomie est trs protectionniste:
de forts droits de douane frappent un certain nombre de produits, principalement les marchandises non-vitales qui peuvent tre produites sur place.
Avadi Arag et sa ceinture industrielle orbitale est une exception.
Terpendr et Mugen sont deux autres mondes o lindustrie lourde domine: Terpendr pour ses chantiers et habitats spatiaux, qui sert descale
obligatoire de nombreux clans stellaires, et Mugen, capitale minire des
Principauts, dont le systme stellaire ne comporte une multitude de cits
sous dmes et dhabitats.
Terpendr pose dailleurs un problme gostratgique majeur: si cinq
des sept mondes des Principauts sont trs proches les uns des autres, cette
plante (ainsi quIsterna, une plante agricole mineure) se situe plus de
quinze annes-lumire au-del des frontires. En cas de conflit, elles pourraient se retrouver rapidement assiges.
Forces armes
Les Principauts sont un des rares endroits de la Frontire qui entretienne
une force arme autre que symbolique. Cest mme une force majeure, qui
aligne du matriel rcent et, grce aux traditions militaires locales, des
combattants nombreux et bien entrans.
Larme des Principauts se base surtout sur sa flotte spatiale: les chantiers spatiaux de Terpendr comptent parmi les plus pointus de la Sphre,

49

ayant russi lintgration des technologies atlano-eyldarin, siyansk, terriennes et quelques bricolages karlan. Les Patrouilleurs forment le fer de
lance de cette flotte; cest un modle de vaisseau qui combine la puissance
de feu, les dtecteurs et la rapidit dun intercepteur lourd avec lautonomie dun destroyer lger.
Cela dit, les Principauts ont perdu prs des deux tiers de leurs forces
face aux Highlanders, entre 2207 et 2250 et, si elles ont pu en reconstituer une partie, ce nest pas encore la gloire des grands jours. Ces vingt
dernires annes, un grand nombre danciens militaires (principalement
terriens) ont t invits par le clan Iliarsin pour donner des cours de tactique et de stratgie.

Ambiance
Les Principauts-unies sont un tat aux multiples facettes: un gros soupon de tradition militaire atalen, un zeste dArlaurintur, deux doigts de
bordel, faon FEF. Avec en plus un gouvernement mi-chemin entre le
despotisme plus ou moins clair et la dmocratie locale.
Depuis leur indpendance, les Principauts sont devenus un des principaux points chauds de la Sphre. Les incidents de frontire avec, justement,

Situation

historique

Mme si tout le monde sy attendait, la scession des Principauts-unies


a jet un froid dans la Sphre. La FEF sen prend un grand coup dans la
crdibilit et quelques grandes gueules en appellent la guerre. Personne
dans la FEF nest cependant trs enthousiaste pour aller casser la tte aux
Principauts part la GIC et une partie de la Coalition mercenaire.
La GIC se voyait bouffer la FEF toute crue en contrlant le trafic interstellaire; les compagnies des Principauts ne sont pas du mme avis et
bloquent des points de transits importants. La Coalition ensuite: aprs
la fin de la guerre sur Trian, les mercenaires semmerdent. Or, rien nest
plus dangereux quun mercenaire qui semmerde (mme les militaires sont
moins chiants).

Relations internationales
Lgalement, les Principauts-unies ont quitt la FEF dans les formes.
Cette dernire conteste en argumentant que beaucoup des dmarches ont
t faites in absentia; ce quoi les Principauts rtorquent que ce nest
pas leur faute si cest la gabegie Le nouvel tat a dpos une demande
dentre au sein du Cepmes et attend avec anxit des reconnaissances
internationales, qui tardent venir.
La Fdration des hautes-terres joue la carte politique et affiche une
neutralit bienveillante; ce nest pas rciproque. Ce nest pas non plus le
grand amour avec les Guildes siyansk, principalement pour des raisons
de concurrence pour le commerce dans la Frontire. Avec lElcarasiri,
cest peine plus cordial: il y a des points communs culturels, mais les
apptits de la Ligue stellaire suscitent la mfiance. Mfiance encore, mais
dans lautre sens pour les Ligues atlani: le Royaume dEokard craint les
prtentions potentielles sur le trne et, en rgle gnrale, lenthousiasme
militaire des Principauts incite plus de respect que de confiance.
LEurope assume avec fiert sa neutralit neutre dextrme-centre
mou; elle observe et attend. Un peu comme la Rpublique eyldarin,
dailleurs, qui considre avoir dj assez de problmes avec lElcarasiri et
laisse les Atlani se dpatouiller avec le bb. Les Karlan semblent se dsintresser de la question, mais, avec les Karlan, on ne sait jamais. Seuls les
NAUS sont ouvertement intresss; une task force stellaire a t envoye
en patrouille dans la rgion, comme a pour voir ce qui na pas amus le
commandement de lAlliance nord-atlantique.

50 Espace

atlano-eyldarin

la Frontire se multiplient pendant quun intense ballet diplomatique a lieu Dans cet ordre. Tout le monde apprend se servir darmes et avoir une
autour du gouvernement. Les pirates se ttent, les Amricains et leur task for- attitude combattante.
ce font de temps en temps le mnage, histoire de se faire bien voir. Les Siyani et
Ces Lois ont une grande importance dans la cohsion nationale. Le
les autres corporations avancent leurs pions et les diffrentes composantes du seul dfaut est quil y a pas mal de dchets: une certaine frange de la poclan dirigeant sont sollicites par tout un chacun. Bref, ya de quoi faire.
pulation est assez instable mentalement et finit par ne plus rentrer dans le
moule. Suit alors, soit la fuite vers une plante de la Sphre ou un des deux
mondes karlan, ou une longue priode de traitement, ou un exil intrieur
igue stellaire
dans certaines communauts recules.
(Elcarasiri)
Bien que ni lensemble de lois fondamentales de lElcarasiri, ni la
culture de la Ligue ne fasse tat de discriminations raciales ou sociales, il
Population: 21.1 milliards (estimation)
faut bien se rendre compte que ce sont principalement les Atlani et les EylGouvernement: aristocratie
dar qui tiennent le haut du pav dans la socit. Sur deux plantes apparDirigeants: prsidence collgiale (Hiryntur)
tenant autrefois au Haut-commandement karlan, on trouve une majorit
Capitale: Siltacaran (Maedien)
de Karlan hjandri; ces plantes ont un statut spcial dautonomie et des
Langue officielle: eyldarin; atalen et rakharist parls; langlais galactique est quasiment
gouverneurs hjandri.

inconnu.

Gographie
Situ aux confins de la Sphre, entre lespace contrl par la GMS et le
Haut-commandement karlan, cet tat est compos dune demi-douzaine
de plantes habitables, plus une dizaine de mondes miniers. Le tout forme
un espace dune douzaine dannes-lumire de rayon, dont le monde le
plus proche se trouve 280 AL de Fantir.
Cet espace est considr comme extrmement dangereux par toutes les
compagnies de transport, principalement cause de limmense collection
de mines qui y ont t dissmines, mais aussi par la prsence du Haut-commandement karlan, qui parfois lance des raids sur les routes commerciales.

conomie et technologie
Les ressources principales de lElcarasiri proviennent de ses complexes
miniers, ainsi que dindustries alimentaire et militaire florissantes. La
Ligue tait jusqu prsent en totale autarcie, ce qui fait que son extension
vers la Sphre se fait, dun point de vue conomique, au ralenti.
Il est pour le moment trs difficile de se rendre dans la Ligue stellaire
pour y faire du tourisme, en raison dabord de son loignement, ainsi qu
cause de la mfiance quon y montre envers les trangers. Les douanes sont
taquines et la libre circulation des personnes reste une thorie. Il faut un
visa pour se rendre dans lElcarasiri; pour lobtenir, il faut sadresser aux reprsentations diplomatiques de la Ligue stellaire, qui sont elles-mmes peu
nombreuses: Fantir, Cchlatzsstrill-wlyssi, Central City et Tara Eokardya.

Possessions: Maedien; Lasyanin; Erednalis; Tilmanenta; Gwaltathin /


Hrrjaindka; Rireni / Ljarwranka; Elbari (stations spatiales).

Population

Elle abrite environ 20 milliards dindividus, pour un tiers Atlani; le


reste est compos dEyldar (30%), de Karlan hjandri (20%) et dautres
(Humains, Talvarids et Siyani). 15% de la population vit hors-plante,
dans des stations orbitales ou astrodales, alors quun cinquime de cette
mme population habite des mondes non terraforms.

Forces armes
Attention: bote baffes majeure! Larme, non contente de possder de
lquipement datant de lArlaurintur, sest amuse le perfectionner. Les plus
impressionnantes avances se situent au niveau de la technologie spatiale, qui
rivalise avec celle des Karlan; lElcarasiri semble par contre peu enthousiaste
rvler ses petits secrets Toutes les troupes sont, un niveau quelconque,
motorises, ce qui donne une ide de la mobilit de cette arme.
Au sein de la socit, on est bien loin des principes pacifistes de la Rpublique eyldarin: larme reste un sujet de fiert, de mme quun formidable outil dascension sociale. Lengagement est volontaire, mme sil est
fortement conseill des sujets particuliers ds ladolescence.

Systme politique
Politiquement parlant, la Ligue stellaire est une sorte de rpublique fodale.
Contrairement la Rpublique eyldarin, cest un tat sans grosses disparits
culturelles dune plante lautre, si lon excepte les particularismes hjandri.
On y trouve deux castes: les nobles (Hireni) et les non-nobles (Weythrees plantes indpendantes
ni). Comme presque toutes les socits atlano-eyldarin du genre, elle est ct des grands blocs gopolitiques, il existe une poigne de mondes intrs mobile: le passage dune caste lautre peut se faire facilement.
dpendants; si la plupart ont acquis leur indpendance la faveur de lefLe pouvoir central de Siltacaran est un conseil (Hiryntur) de douze fondrement de lArlaurintur, certaines sont bien plus anciennes que a.
nobles lus par leurs pairs. Il commande aux gouverneurs (Tarhireni; un
En 2300, la Sphre compte entre neuf et treize plantes indpendantes.
par plante et au moins un pour cinq centres miniers), qui ont la charge Le Cepmes a fix ce nombre onze, mais on suppose que cest une dcision
des activits rgionales et influent sur les pouvoirs populaires (Weythn- purement bureaucratique (le fait que onze soit un nombre premier est assez
turi). Cette influence est suffisamment subtile pour que le peuple soit per- parlant en ce sens). Pendant longtemps, ces onze nations sigeaient ensuad dtre dirig par les seuls Weythnturi.
semble, mais, en mme temps que les NAUS ont t regroups en un seul
sige, les mondes indpendants ont t autoriss former trois groupes.

Climat social

La vie est trs influence par le Syllethindi (les Lois de la Vie), mlange assez droutant entre les principes philosophiques eyldarin classiques,
le Code du guerrier dEokard et du nationalisme. En gros, chaque citoyen
de lElcarasiri vit pour la dfense de sa terre, de sa plante et de sa nation.

Les Anneaux dAcier


Ces quatre plantes, parpilles entre les confins de la FEF et les limites de
lespace atalen, est une sorte de Principauts-unies en miniature. lori-

Espace atlano-eyldarin

51

gine, Sanadar Erwunteri, ancien roi de Listant exil de sa plante, a russi mais pas avec les plus gros, puisquil sagit de la CASR et dIsral. Ces
conqurir trois colonies et sallier avec une quatrime.
cinquante dernires annes, des portions de territoire peu habites ont t
Aujourdhui, les Anneaux sont gouverns par une des quatre bran- amnages en centres de vacances; la proximit de ces deux monde avec
ches du clan Erwunteri. Par la vertu danciens traits, les cousins nont pas lespace terrien (moins de 50 AL de la Terre, trois semaines de voyage) en
le droit de se taper dessus parmi, ce qui nempche pas des runions de font une destination de choix pour les retraits et les gens fortuns.
Dormilgren, lancien monde-capitale des Anneaux, se remet
famille houleuses et des relations fraches. Le clan arrive nanmoins le
plus souvent afficher une politique commune au Cepmes, oscillant entre dune guerre civile qui la ravage pendant les 150 ans qui ont suivi le crash
modernit et traditionalisme.
financier de la FEF. Lavnement dune nouvelle reine poigne la fin du
Les relations internationales varient suivant les mondes, mais restent 22e sicle a caus un grand coup de balai dans la structure du clan. Enfarouchement indpendantistes: les puissants et remuants voisins que fin, les trois autres regardent avec une certaine inquitude les mauvaises
sont les Ligues atlani, la FEF, les Guildes siyansk, les Terriens et, plus r- frquentations de la petite dernire, Lithlandir, avec la Fdration des
cemment, les Principauts-unies sont vus avec une mfiance teinte din- Hautes-Terres.
quitude. Les Anneaux, comme la plupart des mondes atlani de la
Frontire, ont une tradition militaire ancienne et respecte, mais nont
pas vraiment les ressources pour rsister un assaut frontal.
La Bannire du Cygne
Nanmoins, Turwan et Karan-Arag, deux des quatre Anneaux, Avant larrive de lElcarasiri, on les appelaient la mini-Arlaurintur;
ont rcemment entam des relations commerciales avec les tats terriens cest trs exagr. Sils est vrai que ces trois mondes sont majoritairement
eyldarin et ont gard la plupart des traditions davant la Rvolution, ils
sont nettement plus influencs par la culture des clans stellaires (elenari).
LArlaurintur
Au reste, ce sont des plantes orientes vers lespace, deux dentre elles ne
LArlaurintur est un abus de langage. Lensemble de la nation est appel
sont dailleurs que marginalement habitables.
Eltarandor; Arlaurintur reprsente un des trois conseils gouvernants.
Le nom Bannire du Cygne dsigne une sorte de cooprative
marchande, fonde sur un modle hybride atlano-siyano-eyldarin qui reGopolitique
groupe les plus grands clans stellaires marchands. Cette compagnie a une
LEltarandor est divise en couronnes (Elsantiri, sing. Elsantir),
direction bicphale, compose de membres des clans Dulsinir et Gilmarpar leur importance et leur loignement des centres. La Premire coudar; lun reprsente les intrts plantaires, lautre les clans stellaires.
ronne (Elminsantir) tait compose des plantes-mres des diffrentes
Fidles la culture elenari, les habitants de Lisenil, Dor Elduni et
cultures composant lArlaurintur. Les plantes de la Deuxime couronne
Kardistil conjuguent le mode de vie eyldarin avec un pragmatisme com(Elsinsantir), ont t colonises dans les premiers millnaires de lexpanmercial qui inspire le respect jusque dans les guildes siyansk mineures. Lision, avant la Guerre. La Troisime couronne (Elcirsantir) compte dans
senil et Kardistil ont des chantiers spatiaux trs rputs, o notamment
ses rangs les mondes les plus lointains et les nations allies.
on construit et rpare les traditionnels voiliers solaires; Dor Elduni est
un monde principalement agricole, mais encore trs sauvage.
Systme politique et social
Les mondes de la Bannire du Cygne sont un peu parpills: Lisenil
LEltarandor est gouvern par une direction collgiale, compose de
est dans la Frontire (tout en ne faisant pas partie de la FEF), non loin
trois conseils distincts (nturi): lArlaurintur (politique), le Dagarntur
de lespace siyansk, alors que Kardistil est proche de Fantir, ct eylda(militaire) et le Varsintur (conomique).
rin. Dor Elduni est suffisamment proche de la Terre pour avoir t un
La socit compte trois classes, assez ouvertes et mobiles. Les Diritemps dans le collimateur de la Fdration des Hautes-Terres qui, aprs
geants (Arantari, sg. Arantar) sont les dcideurs. Les Seigneurs, qui dila perte du Gabriel Fore, a finalement chang davis sur lopportunit
rigent une province, forment un groupe part: ils assignent offices et
dattaquer des Eyldar
charges aux autres Dirigeants. Les Libres (Erbelain, sg. Erbelen) forment
Ils gardent quelques liens discrets avec la Rpublique eyldarin, prinle gros de la troupe, la classe moyenne, du simple artisan ou agriculteur,
cipalement pour des raisons familiales; certains clans sont plus enthoujusquau chef dentreprise. Tous ces gens nont quune responsabilit trs
siastes vis--vis de lElcarasiri mais, en rgle gnrale, la prudence domine.
limite et sont subordonns un Arantar.
Prudence est en fait le matre mot de leur diplomatie: on ne leur
Enfin, les non-Libres (Siserbelain, sg. Siserbelen), parfois considrs
connat pas dinimitis, mais aucune alliance ferme, non plus.
comme des esclaves par des historiens terriens un peu trop sur leur truc, forment une classe de domestiques. Ils ne sont pas employs des travaux pnibles (il y a des machines, pour a); la plupart sont du personnel de maison, le
plus souvent intgr la cellule familiale. Ils jouissent des mmes droits que
les autres citoyens, si ce nest celui de disposer deux-mmes.

Larme (Sildagarin)
Drive du systme atalen, bas sur le volontariat et assorti dincitatifs sociaux importants, elle comporte trois types de forces: les garnisons
plantaires (erdagarini, sg. erdagarin) charges de la dfense des systmes
solaires et du maintien de lordre social; les forces interstellaires (eldagarini), patrouillant les zones inexplores ou peu sres et pouvant agir un
peu partout dans la Sphre en cas de problme; et les rserves (hwerdagarini), cest--dire des combattants entrans, mais menant une vie normale
jusqu ce quon ait besoin deux.

La Grande Alliance
Aujourdhui, le nom fait sourire. Mais, un lien aprs la chute de lArlaurintur, les mondes de la Grande Alliance rivalisaient en taille et en
puissance avec les grandes nations de lpoque ou tout au moins ce qui
en restait. Confdration de plantes indpendantes, la Grande Alliance
tait dote dun gouvernement central nominatif, aux pouvoirs triqus;
la mode tait alors lindpendance tout crin et la psychose anti-Karlan, anti-Eyldar et/ou anti-Siyani.
Le dfaut de la structure tait similaire son avantage: peu de contraintes, donc peu de force. Au fur et mesure, la plupart des membres de la
Grande Alliance ont fini par rejoindre la FEF, les Principauts-unies, ou ont
t rachetes par les Guildes siyansk. Et ainsi, en 2300, la Grande Alliance
ne compte plus que quatre membres: Stiala, Ostarwen, Ajdara et Ybris

52 Espace

atlano-eyldarin

La bonne nouvelle, cest que cette composition est en place depuis plus de pelle assez les traits les plus caricaturaux de la Corse: faible amour pour
deux millnaires; on peut donc admettre que lhmorragie a cess.
le travail, indignes fiers et ombrageux, querelles de clans qui font mme
La mauvaise, cest que le poids politique, conomique ou militaire des peur aux habitants de Listant Ce qui est assez ennuyeux quand on sait
nations de la Grande Alliance est quivalent zro. Et que quatre fois que les lites locales se sont faites monter le bourrichon par les conseillers
zro, a ne fait pas grand-chose Du coup, pas mal de gens regardent ces techniques susmentionns et, pour beaucoup, se voient un avenir radieux,
plantes avec avidit. En effet, aussi insignifiantes soient-elles, elles nen laune du productivisme et de la puissance militaire.
regorgent pas moins de ressources mal exploites par des gestionnaires
Les seuls qui sen sortent raisonnablement bien sont les Europens
corrompus et une population apathique. Techniquement, ils fonction- mais principalement grce lappui dintrts privs de Copacabana qui
nent en autarcie, avec une production de surplus peine suffisante pour ont russi convertir une partie de la population dYbris au tourisme de
couvrir des besoins durgence.
masse. Suivent les Highlanders, qui privilgient sur Ajdara et Stiala une apLes Terriens, pour ne parler queux, ont envoy sur place une foule proche sur le long terme, alors quune improbable alliance Isral/NAUS se
considrable de conseillers techniques, mandats pour aider les po- heurte une tout aussi improbable coalition atlano-siyansk sur Ostarwen.
pulations dans le besoin (et pousser le gouvernement dans les bras des
Rcemment, on souponne que les dirigeants de la Grande Alliance se
mandataires, mais comme a va sans le dire, alors on ne le dit pas). Le soient mis daccord pour continuer laisser les conseillers techniques vepremier problme, cest que ce ne sont pas les seuls avoir eu lide; le nir dpenser leurs devises sur place (les expatris sont devenus la premire
second problme est que la population est modrment enthousiaste.
source de revenus de trois des quatre mondes) et prolonger le spectacle.
La Grande Alliance a un surnom: la Grande Alliance des Fainants; en fait, ses quatre mondes ont mis en place une culture qui rap-

Organisations
transnationales
Conseil conomique, politique et militaire
des tats de la Sphre (Cepmes)

Aprs plus de 3500 ans dexistence, lhonorable institution reste encore,


pour le commun des mortels, quelque chose de vague, de mal dfini et
dincroyablement bordlique. Cest peut-tre parce que le Cepmes est
quelque chose de flou, mal dfini et incroyablement bordlique.

Historique
Le Cepmes est n en 1368 de la volont commune des Siyani et des Karlan denquiquiner lArlaurintur eyldarin en crant une institution supranationale. Il sest transform, au fil des sicles, en un organisme parlant
dune seule voix pour les peuples de la Sphre en thorie, tout au moins.
En pratique, cest une sorte de fdration dtats, ainsi quune administration bureaucratique qui aimerait bien avoir son mot dire sur toutes
les activits politiques de la Sphre. Ce qui devient difficile lorsquil sagit,
par exemple, de mettre daccord des reprsentants du Haut-commandement karlan, de la Fdration des hautes-terres, de la Rpublique eyldarin
et du Rowaan Powerforce.
En gros, de Gaulle laurait appel le machin, la Suisse aurait obstinment refus den entendre parler et son efficacit aurait fait rire nimporte
quel fonctionnaire sovitique. Cependant, et malgr le fait que tout le monde
veut tirer la couverture soi, le Cepmes reprsente une force de cohsion.
Organisation
Le Cepmes sige sur Fantir. Il est difficile de le rater: il se trouve sous
La Boule, une coupole de 1 km de haut et 15 km de diamtre sa base.
Membres du Cepmes

Selon les textes actuels, peut entrer au Cepmes, toute nation disposant de la technologie suffisante pour accder Fantir. Simple. Tellement
simple que, mme si techniquement seuls les Highlanders et lAlliance
nord-atlantique avaient la propulsion hyperspatiale, toutes les nations terriennes sont entres en bloc quasi-compact au Cepmes entre 2101 et 2105.
En fait, tout est dans le terme disposant de
Le RPF et lUnion sacre talvarid sont deux cas spciaux, puisque
lun nest pas officiellement une nation reconnue, puisque sans territoire
(si lon excepte lambassade dAsgard), alors que la seconde na accs la
Sphre que par dautres nations. Il y a aussi un certain nombre dobservateurs, qui peuvent assister aux dbats et sadresser aux Conseils, sans pour
autant avoir le droit de vote. Parmi ceux-ci, on compte le clan Maygran et
lUnion populaire hjandri.

Les Conseils

Dans son appareil politique, est compos de trois Conseils, ou Chambres. Cest au Conseil lgislatif quil revient de mettre au point les diffrents projets de lois, qui sont habituellement proposs par les reprsentants
des tats membres. Le vote se fait une majorit de 75.1% des membres
totaux. Chaque tat a droit deux reprsentants au Conseil lgislatif.
Le Conseil dcisionnaire, appel aussi la Cour stellaire (ou Cour
des miracles, cause de quelques dcisions passes), est un tribunal

charg de juger les litiges internationaux. Il sige 24 heures sur 24; chaque tat fournit trois jurs, chacun dentre eux sigeant deux fois quatre
heures chacun dans la journe.
Enfin, cest au Conseil excutif, comprenant un reprsentant par
tat membre, de faire respecter les lgislations et appliquer les dcisions
du Conseil dcisionnaire. Pour cela, il commande un certain nombre de
Commissions et dAgences (la diffrence est que les agences ont des pouvoirs daction). Cest au Conseil excutif que sont rattachs, de rares
exceptions prs, les diffrents organismes annexes au Cepmes.

Reprsentation et fonctionnement

Si, avant le Choc terrien, le systme de reprsentation ne posait pas


trop de problmes, les grandes nations se sont brutalement aperues, avec
larrive dIsral ou Copacabana, quelles avaient autant de poids que des
poussires cosmiques de 10 millions dhabitants. Il y eut de longues palabres, qui ont abouti la runion des NAUS en une seule nation et la
division du groupe des plantes indpendantes en trois alliances.
La bureaucratie du Cepmes est une industrie gigantesque; il y a des
plantes dont la population est moins importante que le Bureau des finances Fantir tant une plante siyansk, ce sont principalement des Siyani
et des Snivels qui forment le corps des fonctionnaires. Autant dire que le
ct kafkaen des administrations prend ici des proportions piques!
La bonne nouvelle est que, quelles que soient les conditions, le travail
de ladministration se fait. La lgendaire inertie du fonctionnariat est
autant sa faiblesse (il est impossible de changer les choses) que sa force
(elle ne sarrte jamais): mme au plus fort des bombardements de lArlaurintur, les circulaires circulaient et les formulaires taient formuls.
Lintendance suit et ladministration ne lche pas
Les finances proviennent en partie des cotisations des tats membres,
bases sur un calcul effroyablement complexe tenant compte de la richesse,
la productivit et le potentiel de dveloppement, plus quelques variables
alatoires pour faire joli. Quant savoir quelle proportion exacte vient
effectivement de ces cotisations, les avis diffrent: les chiffres officiels
parlent de 75%, dautres de 10%. La diffrence sexplique par la gestion des
comptes, confie une Commission financire dont les rapports annuels
sont tortueux et bourrs de termes techniques double sens et dchafaudages alambiqus.
Le principal problme du Cepmes est son impuissance ds quun des
tats se dsolidarise du reste de la Sphre: il ne reste dans ce cas qu dclarer les dsormais habituelles mesures de rtorsion conomique. Autant
dire que si a peut faire peur des petites nations, la Fdration des hautesterres (au hasard) sen brosse les falaises avec un squoia adulte.

La Force dinterposition

Les prmices et les bases lgales de la Force dinterposition remontent


la coalition informelle qui avait dfendu Fantir en 641. Les idioties des
Highlanders ont fini par pousser la mise en place dun corps militaire
indpendant et permanent. Les bases lgales tant souples (certains diront inexistantes), cela na pas pos de problme jusqu la premire
intervention, le 19 mars 2147.
Les tats-membres se sont alors aperus quil existait dsormais une
force militaire qui pouvait sinterposer dans tous les conflits possibles

54 Organisations
et imaginables et leur rendre la vie impossible. Ainsi, en 2148, une large
coalition emballe la Force dinterposition dans une srie de procdures
complexes: elle ne peut plus intervenir qu la demande expresse dune
nation, lors dune attaque militaire dun tiers, et ce dans les dix jours suivant lattaque. Ainsi, les Guerres corporatives ont t considres comme
des troubles intrieurs et, lors de lattaque de Presidium, il fallut trois semaines au Conseil de la Frontire pour prvenir le Cepmes.
La Force dinterposition est constitue danciens militaires de carrire,
avec au minimum dix ans de service actif dans une unit dlite. Le commandement a t presque toujours confi des Terriens, trs apprcis
pour leur professionnalisme savoir leur manque dtats dme
quand il sagit de tirer sur des congnres. Le Cepmes peut aussi mander
un tat-membre pour des oprations ponctuelles de maintien de la paix.
Ces troupes sont alors places sous le commandement de la FI et considres comme telles, avec quelques restrictions quand lusage de la force.

Le Corps des explorateurs spatiaux

Conu au dpart (vers 400) comme une simple agence charge de


rassembler les donnes sur les diffrentes plantes avec lesquelles on avait
perdu tout contact, le Corps des explorateurs spatiaux a longtemps vgt dans un tat proche de la mort clinique; sa version actuelle date de
2268. Il est constitu en grande partie de personnel de vaisseaux spatiaux
(ingnieurs, techniciens, pilotes, etc.), plus des scientifiques et des archivistes, et enfin une petite portion de militaires, souvent venus de la Force
dinterposition.
Le Corps a dans ses archives la trace dune grande partie des anciennes
possessions de lArlaurintur: une vingtaine de sites dont on ne sait pas
vraiment pour certains sil sagit de plantes, de stations ou davant-postes.
Le problme nest pas tant de les trouver, mais dy aller: beaucoup de ces
endroits sont constells de dispositifs de dfense et des mines spatiales.
Une douzaine de vaisseaux ont dj ainsi t perdus.
Cest un organisme encore sous-financ et qui ne peut pas lancer
autant dexpditions quil ne laimerait. Il a rcemment commenc employer des pilotes ou des socits prives pour retrouver les plantes, avec
bien videmment des primes la dcouverte en argent ou en nature,
elle se poursuit toujours depuis 2287, avec pour linstant de maigres rsultats, mais pour des cots limits.

Interpol

a aussi une branche plus scientifique, qui surveille ltat sanitaire de la


Sphre en gnral.
Elle a t offerte au Cepmes, comme une preuve des idaux terriens dassistance et de secours. Au vu des sommes englouties chaque anne par lorganisation, des esprits chagrins doute quil sagisse dun cadeau,
mais le fait est que la Croix-Rouge a, de tous les organes du Cepmes, la
meilleure image auprs de la population. Le nom Croix-Rouge nest
dailleurs pas son nom officiel originel, mais une survivance, qui a fini par
devenir officielle, dailleurs.
Cest une organisation qui coordonne les soins et lassistance aux populations dans le besoin; elle a aussi une branche plus scientifique, qui
surveille ltat sanitaire de la Sphre en gnral.

Le Cepmes-nation
Le Cepmes est-il une nation? Il contrle au moins une plante: Fantir.
Il contrle aussi un certain nombre de mondes sur lesquels il y a un gouvernement de tutelle, en attendant une procdure dautodtermination,
comme sur les plantes redcouvertes.
Mais alors, le Cepmes a-t-il le droit de siger au Cepmes?
Bon, cest un peu plus compliqu que cela. Il faut dans ce cas comprendre le Cepmes comme administrant des territoires au nom de toutes les
nations de la Sphre. Mais l encore, les textes de lois sont trs vaporeux,
quand ils ne sont pas inexistants ou contradictoires.
Fantir

Fantir est administre par une Chambre des reprsentants, lue par
la population rsidente. Cette Chambre rend des comptes sur certains
points au Conseil excutif du Cepmes, auquel sajoute pour loccasion des
observateurs de la Guilde marchande siyansk, qui na pas perdu tous ses
droits sur la plante. La Chambre a nanmoins une grande autonomie sur
nombre de sujets.
Fantir est rellement un cas part dans la Sphre, car si elle a tout de
ltat indpendant (un gouvernement, une conomie propre et des forces
de police non ngligeables), elle est nanmoins sous la tutelle, du Cepmes
dune part, et de la GMS pour une part moins grande.

Les plantes sous tutelles

Il y a pour le moment sept plantes dans la Sphre qui sont sous tutelle
du Cepmes: Elliani, Varkan, Alleari, Dor Cillian, Jeris-Arag, Belgast et
Cirvanil. Ce sont pour la plupart des mondes dcouverts rcemment, en
attente dun vote dautodtermination. Bien que permettant dviter invasions et autres incorporations plus ou moins de force, cette lgislation
est assez mal vcue par les plantes vises; sils ne forment pas carrment
une coalition anti-Cepmes, ces mondes resteront sans doute indpendants lissue du vote.
Il arrive parfois que ce ne soit pas le Cepmes lui-mme qui se charge de
la tutelle, mais un tat qui agit alors sous mandat, un peu comme avec la
Force dinterposition. Cest notamment le cas sur Alleari, qui est sous la
frule de la Confdration europenne, ainsi que Jeris-Arag, chaperonn
par les Ligues atlani.
Une exception notable est Elliani, petite plante non loin de Fantir,
qui appartenait autrefois la GMS. Cette dernire na rien trouv de
mieux pendant la fin de lArlaurintur que de labandonner, purement
et simplement. Les notables ont alors appel le Cepmes laide, qui depuis gouverne la plante dune manire temporaire (depuis 3000
Croix-Rouge internationale
La Croix-Rouge internationale a connu des fortunes diverses: rcu- ans), en attendant que quelquun veuille bien la reprendre. La Fdration
pre au XXIe sicle par lglise chrtienne, cest une organisation qui des Hautes-Terres sest bien propose, mais tout le reste de la Sphre a dit
coordonne les soins et lassistance aux populations dans le besoin; elle non!
LInterstellar Criminal Police nest pas une ide nouvelle. Ds la fondation du Cepmes, les diffrentes organisations de maintien de lordre
et de la paix sociale de la Sphre avaient dj fait cause commune pour
la poursuite des criminels dangereux. Elles avaient constitu une grande
base de donnes pour permettre un suivi optimal des affaires dune plante lautre.
Le Choc terrien a prcipit un peu les choses, en amenant encore plus
de criminels et encore plus de mthodes tordues pour courber la loi. La
forme actuelle de lISCP fut cre en 2163: cest une agence internationale de lutte contre la criminalit, tant au niveau informatif qu un niveau
plus actif.
Interpol a acquis, avec les annes et les actions, de plus en plus dindpendance, au grand dam de certains. Elle veille faire respecter un semblant de loi l o il ny en a pas (notamment dans lespace et sur les plantes du Cepmes, voir plus loin) et traquer les criminels internationaux.

Organisations
Alt
La plante-mre des Talvarids est officiellement une plante du Cepmes. Dans les faits, elle
ne comptait, avant linvasion highlander, quun petit nombre davant-postes et de stations
orbitales.

Aujourdhui, la situation est plus floue: lUnion sacre talvarid revendique la plante pour
elle, les Highlanders (en fait, surtout les clans talvarids qui ils sont allis) aussi, certains
groupes mercenaires exercent un contrle de fait sur quelques secteurs et le Cepmes a

55

Dailleurs, celle-ci le leur rend bien: la dernire trouvaille pour enquiquiner les Eyldar consiste, depuis 2101, changer les anciens standards eyldarin
par des nouveaux, de prfrence dorigine terrienne. Cest ainsi que sont nes
les ides de monnaie unique (le Crdit), de langue universelle (langlais galactique), de nouvelles units de temps, de distance, etc.
Bien que cela ressemble une tentative de culturicide, les Eyldar se sont
mollement crass, de rares exceptions prs. Il faut dire que cette dseyldarinisation na pas t jusqu prsent dune efficacit redoutable

renforc massivement sa prsence.


Aujourdhui, Alt a un statut similaire aux plantes sous tutelle. Cependant, la situation y est
telle quelle est une classe elle toute seule

Les Frontalires du Cepmes...

Dor Alcarda et Eredlar, deux plantes situes dans la Frontire, sont


depuis 2241 sous un gouvernement de tutelle. peu prs dans la mme
position quElliani, cest--dire spares de leur tat-mre par la quasi-disparition de celui-ci, elles ont t reprises par le Cepmes. Celui-ci a fait
tout son possible pour remettre en tat lconomie des deux plantes et
y est mme si bien parvenu que les autochtones refusent depuis dlire le
moindre gouvernement autonomiste.
La situation est ennuyeuse pour le Cepmes: les deux mondes sont
maintenant conomiquement stables et mme plutt prospres; de fait,
la prsence du Cepmes ne se justifie plus, dautant que la FEF a rclam
le retour de ses enfants en son sein. Mais la population indigne, face au
chaos de la Frontire, prfre encore tre sous domination trangre et en
bonne sant que libre et malade.
Le dilemme saccrot encore quand on sait que toutes deux possdent
certaines industries stratgiques, qui fournissent quipement et services
aux diffrents organismes du Cepmes, sans compter une source de revenus non ngligeable.

Les territoires administrs

Il y a aussi, au sein de certaines plantes, souvent dans des zones de


conflits, des portions de territoire qui sont administrs par le Cepmes. Ce
sont des zones dmilitarises, pour des raisons humanitaires (centre de
population important) ou conomique (site vital: champs ptrolifres,
mines diverses, etc.). Leur situation est l encore temporaire, les terres
tant restitues leur pays dappartenance la fin du conflit.
Cest notamment le cas de plusieurs zones sur Alt, qui ont t mises
en place lors du retour des Talvarids engags pendant la Guerre stellaire
et qui, depuis linvasion highlander, servent de postes dobservation et de
centres de distribution pour lassistance aux populations dplaces par le
conflit.

La nationalit Cepmes

Toute personne naissant ou habitant pendant plus de vingt ans sur


Fantir ou sur une plante administre par le Cepmes obtient automatiquement un passeport du Cepmes. Pour un territoire administr, lorsquil devient, ou se rattache , une nation indpendante, les citoyens Cepmes perdent ce passeport au profit de celui du nouvel tat; il ny a pas de
double nationalit possible avec un passeport du Cepmes.

Question

idiote: le

Cepmes

fait-il lunanimit?

La rponse, disons-le tout de suite, est non. Depuis la Guerre stellaire, les Eyldar mprisent le Cepmes, qui ils reprochent sa trop grande rigidit (en mme
temps que son manque defficacit relle) et dont ils ont tendance ignorer les
rglements quand a les arrange.

Les Tigres Volants

(Flying Tigers Enterprises)

De toutes les organisations de la Sphre, les Tigres Volants sont sans


aucun doute le prototype de la bande de fous, moiti mercenaires, moiti
redresseurs de torts, forms en compagnie marchande pour que a fasse
mieux sur la carte de visite.
Cest aussi en passe de devenir un exemple de ce qui se passe lorsquun
modle utopique est rattrap par le monde rel.

Historique
En 1940, le gnral franais Georges-Louis Chenal cre les Flying Tigers, une compagnie mercenaire, pour lutter contre le Japon. Monte
avec des fonds amricains et des infrastructures franaises, cette compagnie permet aux USA daider leurs allis chinois tout en restant officiellement neutres. Aprs la guerre, les Tigres Volants deviennent une compagnie de transport, tout en gardant une puissance militaire et des liens
serrs avec les services secrets amricains. On la retrouve dans nombre de
conflits locaux, avant de disparatre avec la Troisime guerre mondiale.
Elle renat ds 2099 sous le nom de Flying Tigers Enterprises, et se sert
de ses activits commerciales pour faire de lespionnage industriel et militaire pour le compte de lAlliance nord-atlantique. En 2110, elle est la premire
compagnie terrienne se lancer dans le fret interstellaire, ce qui lui donne
un financement suffisant pour smanciper des services amricains.
Elle continue se frotter la Fdration des Hautes-Terres qui, en
2124, les dsigne comme responsables de la destruction de plusieurs de
leurs bases (en fait, ils ravitaillaient les rebelles qui, eux, faisaient sauter
les bases). On trouve le nom de la compagnie plusieurs fois associs la
mise en place de maquis rowaans.
Mais cest dans la Frontire que les Tigres Volants trouvent leur plus
gros march: conflits locaux, puis expditions highlanders, plus les transports dangereux En 2213, les Tigres Volants intgrent la Coalition mercenaire qui dfend la FEF et surtout, en 2240, deviennent le fournisseur
officiel de la Croix-Rouge.
En 2300, la compagnie continue assurer des transports de fret dun
bout lautre de la Sphre et fournir des mercenaires avec une nette
prfrence pourtout ce qui peut enquiquiner les Highlanders
Organisation
Comme mentionn, il y a deux facettes cette compagnie: le transport
de marchandise, principalement interstellaire, et les activits mercenaires.
Difficile de dire laquelle prend le pas sur lautre, voire mme, suivant les
endroits, laquelle sert de couverture lautre Si, officiellement, les deux
activits sont le fait de la mme compagnie, il y a deux cultures dentreprise diffrentes. Entre mercenaires (grunts) et commerciaux (suits),
cest clair: on nest pas du mme monde
La holding mre, FT Holding, inc., se trouve base sur le vaisseau USS
Liberty; elle a donc un statut dextraterritorialit qui agace beaucoup de

56 Organisations
monde, commencer par le Cepmes. Financirement, cest aussi trs intressant (i.e pas dimpts), sauf que cet avantage est amplement compens
par les frais dentretien du sige central.
La FTH regroupe trois compagnies: Flying Tigers, inc., qui est la
compagnie mercenaire (base elle aussi sur le Liberty, mais avec un sige
oprationnel Caramer Laeralis); Flying Tigers Enterprises, dont le sige
se trouve Tara Fantira et qui regroupe les activits de transport; et FT
Financials, qui gre tous les aspects pcuniers de la holding depuis Utopia,
une cit corporatiste non loin du starport de Brest / Pointe-de-Bretagne.
Sans avoir t totalement coups, les liens entre les Tigres Volants et
lAlliance nord-atlantique apparaissent aujourdhui comme bien tnus.
Sans les subsides consquents qui tenaient la compagnie flots dans le
pass, les gouvernements ont moins de moyens de pression. Cependant,
les amitis restent; idologiquement, les Tigres Volants nont jamais t
trs loin des positions amricano-europennes et ils ont toujours une dent
contre les Highlanders.

Transports

La Flying Tigers Entreprises peut se targuer davoir une des flottes les
plus modernes de la Sphre; les mauvaises langues disent que cest parce
quils cassent beaucoup de vaisseaux Ce nest pas tout fait faux, mais
cest rapprocher de la spcialit de la compagnie: les transports sensibles, cargaisons et/ou destinations dangereuses (notamment la FEF).
Solidement implante dans la Frontire, la compagnie est une des
deux seules proposer des liaisons rgulires avec tous les mondes de la
FEF. Elle a aussi russi dcrocher le march de laide humanitaire en devenant fournisseur officiel (et unique) de la Croix-Rouge internationale.
Elle peut bien sr compter sur les vaisseaux de sa flotte mercenaire pour
escorter ses convois.

Mercenariat

Au dpart une organisation paramilitaire bien srieuse, les Tigres Volants ont vir au cours des deux cents dernires annes au bordel (presque)
complet. La faute aux Tigres de la Frontire, une srie de romans devenus
une srie tlvise trs populaire, qui a fait des Tigres Volants une icne
populaire et romantique. Mme si tout le monde nie en bloc, on souponne quil sagit dune opration communication de la compagnie ellemme. a a malheureusement trs bien march, surtout chez les Eyldar et
les Terriens, qui ont vu l un des derniers bastions de lAventure.
Lafflux massif de cas sociaux idalistes a provoqu une srie de rvolutions au sein de la compagnie. Les uniformes, qui ntaient pas cool et
les officiers de la vieille garde, pour peu prs les mmes raisons, ont t les
premiers se retrouver contre le mur Alors que tout le monde sattendait
une reprise en main muscle, les Guerres corporatives ont envoy tout ce
petit monde au front. Contre toute attente, ces touristes savrrent presque
aussi efficaces que leurs prdcesseurs et en tous cas mieux accueillis.
Au final, les Tigres Volants ont gard grades et hirarchie militaire, qui
servent principalement dterminer la feuille de paye la fin du mois.
Elle a par contre radicalement modifi sa politique concernant la discipline interne et le port de luniforme, entre autres, laissant aux officiers
et sous-officiers toute latitude pour rgler les problmes comme ils lentendent; lessentiel est que les missions soient accomplis dans les temps
et dans les budgets.
Chaque candidat qui cherche sengager dans les Tigres Volants doit
justifier dune certaine aptitude professionnelle ou militaire et apporter
son propre matriel avec lui. La nourriture, le logement et les munitions
(pour lexercice en tous cas et dans la limite du raisonnable autrement),
ainsi que les frais dentretien de vhicule sont par contre la charge de la
Compagnie.

La paye diverge selon lincorporation, le type de job, le grade et les diverses primes (de risques ou autres). On ne peut pas dire que a paye bien,
mais au moins le moral est bon

Guilde intergalactique du commerce (GIC)

(en

franais dans le texte)

De fondation relativement rcente, la GIC est la petite bte noire qui


monte dans les compagnies de transport insterstellaire. Cest larchtype
du trust terrien qui se lance sans tat dme la conqute de la Sphre,
bousculant lordre tabli et parvenant mme donner des leons de realpolitik aux Siyani.

Historique
La GIC est ne de la fusion des Transports siyansk internationaux et du mgatrust terrien Trans-World Inc. en 2117 fusion qui fit lpoque peu prs
autant de bruit quun Monsters of Rock pendant un congrs de mimes.
Les premiers avaient leur actif le dclenchement de cinq des dix-sept
Guerres mondiales siyansk, plus dinnombrables escarmouches. Des gens
avaient fini par snerver et la compagnie tait alors au bord de lasphyxie.
De son ct, Trans-World Inc. multinationale base Paris, stait taille
une rputation dagressivit hors du commun (et parfois hors proportion).
Deuxime, aprs les Tigres Volants, se lancer dans le transport intersidral, elle avait eu lide brillante dengager des mercenaires pour piquer
trois cargos la Fdration des Hautes-Terres.
La fusion sest faite dans une atmosphre de franche camaraderie: dans
les deux semaines prcdentes, il y eut une pidmie de malheureux accidents parmi les cadres suprieurs et plusieurs commissions denqute ont
commenc mettre leur nez dans les placards (ceux squelettes). La lgende
veut que les deux parties soient venus la runion finale avec une centaine
de mercenaires; les ngociations ont dur trois jours, non-stop, pour arriver
un accord que personne na jamais vu et dont le peu de dtails connus
donnent des maux de tte aux conomistes les plus chevronns.
Le premier janvier 2118, la Sphre sest donc rveille avec deux dangers
publics en moins, mais avec un nouveau monstre sur les bras; brutal, le
lendemain de veille! Les rseaux siyansk, associs la redoutable efficacit de la gestion terrienne des problmes (i.e bang!) ont rapidement propuls la GIC vers les sommets de sa branche. Attaque plusieurs fois pour
concurrence dloyale (et actes de guerre mineurs), elle a toujours su sortir
blanchie de ces accusations grce aux avocats les mieux pays de toute la
Sphre ainsi quaux pots-de-vin les plus faramineux de lHistoire.
La GIC sest attire la haine farouche de toutes les guildes siyansk en
gnral et de la GMS en particulier. Son implantation sur le territoire
de cette dernire en 2161, considre par les milieux conomiques comme
une vritable provocation, a dailleurs failli rsulter en un dbut de guerre
corporative. Mais cest surtout en FEF que le sens des affaires de la GIC
prit toute sa signification, par une alliance avec la Dame de Fer et dautres
compagnies pirates pendant les Guerres corporatives.
Organisation
Le sige social du groupe GIC est la fois Paris et Fantir, avec une
structure holding fantme sur Thirteen Stars, histoire denquiquiner les
impts. Somme toute, peu prs tout a t fait pour limiter les interfrences tatiques et un certain nombre de mthodes originales ont mme t
inventes loccasion.
Le Conseil dadministration est compos pour un tiers de Terriens,
un autre tiers de Siyani, plus un dernier tiers incluant des cadres maison

Organisations
et des guildes allies. Officiellement, Terriens et Siyani contrlent la
GIC de faon quitable, mais on tolre une certaine marge derreur pour
satisfaire laversion des Siyani pour la symtrie. Il en va de mme pour le
reste du groupe, part pour les bureaux rgionaux (qui prennent ce quils
ont sur place). Les querelles de politique interne sont lgion et peuvent
parfois prendre des tours brutaux; la GIC a cependant une scurit interne, la G-Sec, fort diligente pour calmer les esprits.
Outre la GIC, le trust possde aussi un institut financier, la Banque
intergalactique du commerce (BIC), une part importante dans le chantier
spatial highlander Norway Civilian Spacecraft Inc., trois chanes de restaurants et deux chanes dhtels. On estime que la GIC emploie douze
millions et demi de personnes dans toute la Sphre, incluant les espions et
informateurs, mais pas les douaniers et autres fonctionnaires corrompus.
Tout compris, cest la douzime compagnie de la Sphre par son chiffre
daffaire.
La devise de la GIC est Tout, Partout!. Elle sy tient avec une
constance telle que certains Conspirationnistes pensent que la partie
intergalactique de son nom nest pas seulement une mgalomanie de
publicitaire Elle possde la plus importante flottille de vaisseaux spatiaux civils de toute la Sphre, avec plus de 7500 units de toutes tailles.
La maison fait un peu tout, mais sa spcialit est le transport rapide. Dans
la FEF, elle fait mme office de service postal.
La GIC assure sa dfense par un service juridique toute preuve (qui
emploie presque autant davocats que le Dpartement de la Justice des
USA), mais aussi par la G-Sec susmentionne, qui compte prs de 400000
membres combattants. Ils sont bien quips, bien entrans et surtout trs
bien pays. Employs officiellement pour la protection des marchandises
et des locaux de la GIC, il leur arrive aussi de faire des descentes sur des
concurrents un peu trop collants ou corriger un intermdiaire vreux.
Laccord de non-agression et de protection sign avec la Dame de Fer,
auquel personne (pas mme les principaux intresss) ne croyait lors de sa
signature, se rvla des plus prcieux lors des Guerres corporatives de 2236
2255. On peut dire lheure actuelle que si la GIC possde la moiti des
stations de ravitaillement de la Frontire et a droit une quasi-priorit
sur le transport de toute marchandise vers ou de la FEF, elle le doit bien
la Dame de Fer, qui trouve l une source supplmentaire et rgulire de
revenu et de matriel.
Bien qutant en thorie allis (en tous cas par la bande) au sein de
la Coalition mercenaire, la GIC et les Tigres Volants ne se font pas de
cadeaux au niveau concurrentiel. Cela dit, les deux parties savent quelles
nont rien gagner dans une confrontation directe; les taquineries restent
donc dans les limites de la biensance.

Le Clan Maygran
(palaram Maygran)

Le clan Maygran est un clan eyldarin trs connu (au moins par son nom),
puisque cest plus ou moins eux qui ont le monopole du processus de terraformation des plantes. En dautres termes, sil y a tant de mondes terraformes dans la Sphre, cest le fait quasi-exclusif du clan Maygran. Qui
en est trs fier, dailleurs

Historique
Les origines de ce clan remontent prs de 10000 ans. lpoque le
clan tait une petite famille des plus remuantes un peu trop, puisque
ses membres ont t dsigns comme responsables de la premire grande
catastrophe spatiale de lhistoire eyldarin. Le clan a t alors condamn
lexil autant dire une condamnation mort.

57

Une vingtaine dEyldar taient partis sur un vaisseau plus quexprimental; 500 ans plus tard, une centaine de personnes et une trentaine de
vaisseaux rapparaissent. Avec en prime un nouveau monde: Layn, premire plante terraforme. La peine dexil fut annule, mais le Clan est
rest nomade et a continu terraformer, sa flotte senrichissant au fur et
mesure pour devenir une des plus grandes de la Sphre.
Actuellement, les Terriens sont leurs meilleurs clients: le gouvernement europen a commandit en 2150 une coopration technique sur la
terraformation de Venus (la transformation de latmosphre est actuellement en cours) et les NAUS ont eux command en 2240 la terraformation de Mars. Certaines rumeurs affirment que la Fdration des Hautes-Terres ngocierait celle de Titan. Le Vatican, enfin, a acquis en 2288
une plante termine, Eden (localisation inconnue); les premiers colons
devraient dbarquer en 2300.

Organisation
Le clan Maygran est dirig par onze personnes: les Mincyriani (sg. Mincyryan, premiers navigateurs), qui firent tous partie du groupe originel. Ils commandent les capitaines (Cyrhir, fm. Cyrhiel, pl. Cyrhirin/
Cyrhiali) qui chacun dirigent un vaisseau. Lorganisation dun vaisseau
donn est trs variable, suivant les capitaines et les vaisseaux.
Au sein du clan, il y a Ceux des vaisseaux (Elencien, fm. Elenciel,
pl. Elenciani/Elenciali) et Ceux qui errent (Bandras, fm. Bandryn,
pl. Bandreis/Bandrini). Les premiers font la terraformation elle-mme,
les seconds cherchent du matriel gntique. On les trouve dans tous les
lieux o la vie peut exister: des plaines radioactives de Chine aux profondeurs de la jungle dAlt.
Le clan est environ constitu 80% dEyldar, le reste tant constitu
dAtlani et dAtaneyldar. Le clan nayant pas connu les troubles de la Rvolution, on devine aisment que le climat est plutt conservateur. De fait,
il est trs difficile dintgrer le clan Maygran; le fait que le clan garde
jalousement ses secrets et soit particulirement paranoaque sur ce point
naide pas.
lachat, les mondes sont fournis avec une garantie de cinq lieni (720
ans). Durant ce laps de temps, le clan a un droit de regard sur ladministration technique et cologique du monde. Les problmes politiques sont
laisss au client et, en cas de litige, au Cepmes. Le payement est gnralement trs complexe, et peut stendre sur plusieurs sicles.
noter que le clan est considr comme une entit part de la Rpublique eyldarin, mme sil entretient des rapports privilgis et un certain
nombre dalliances avec celle-ci, notamment dans le domaine des banques
gntiques. Ses vaisseaux battent le pavillon du clan, qui a ses propres ambassadeurs et possde le statut dobservateur au Cepmes, bien quil ne se
mle que trs rarement de politique. Dune manire gnrale ses rares avis
sont couts trs attentivement; aprs tout, personne ne veut voir sa plante terraforme une deuxime fois.
Moyens
La flotte Maygran compte actuellement prs de 150 vaisseaux, allant de la
petite estafette dobservation la Battlestar reconvertie; le clan possde
mme quelques units karlan. Dune manire gnrale, les engins sont robustes et les quipages, qui sont gnralement ns bord de ces vaisseaux,
trs bien entrans et trs motivs. Si la plupart des engins du clan ne sont
pas proprement parler arms, ils sont quips pour faire changer dorbite des astrodes de glace ou pour faire sauter un satellite gnant. Il ny
eut que la Dame de Fer, en son temps, pour avoir lide stupide dattaquer
un convoi du clan (et y gagner un bloc de 1500 tonnes de glace incrust

58 Organisations
dans le flanc), lequel clan mprise lourdement cette mme Dame de Fer Amrique du nord, qui on doit sans doute le succs des Guerres de spour sa participation la destruction de Presidium.
cession amricaines. Ce nest que vers 2090 que le grand public apprend
Le clan considre la terraformation de lunivers comme un devoir, ce- dailleurs lexistence souvent assimile dailleurs une lgende de ce
lui de rpandre la vie dans la galaxie. Il semble certain quil ait une ou rseau gigantesque.
deux plantes de rserve dj terraformes et qui nattendent quun acheCash & Kill arrive lge de lespace avec le but avou dagrandir sa
teur. On ignore le volume exact de sa fortune, mais mme les Siyani la sphre dinfluence toute la Galaxie. ce niveau-l, lorganisation a renconsidrent avec respect.
contr pas mal de problmes de concurrence, dus notamment aux Guildes
siyansk chacune ayant une section trafic darmes et entendant ne
cder le monopole personne, surtout pas des petits blancs-becs de Terash
ill
riens frachement arrivs. Mais le rseau a su faire face, tout en prservant
sa rputation de discrtion: on ne sait pas rellement de quelle manire,
(Vous payez, nous fournissons!)
Si vous voulez acheter des armes, vous pouvez aller au supermarch (sur- mais Cash & Kill a russi se faire suffisamment damis et dallis dans la
tout valable en Amrique du nord), chez un armurier, ou aller voir le Sphre pour que personne nose sattaquer directement eux.
punk sega du coin de la rue. Mais soit le choix nest pas terrible, les formalits administratives un peu pnibles, ou alors les risques darnaque considrables. Aujourdhui, le moyen sr et classe pour acheter des choses qui Organisation
font mal, cest Cash & Kill.
Le business principal de Cash & Kill, cest la vente darmes. Cela implique
tout ce quon peut trouver sur le march de la Sphre en matire darmement, du poing amricain la Battlestar doccasion (avec une bote de munition). Cash & Kill fournit aussi dans toutes les quantits: du derringer
Historique
Lorigine de Cash & Kill remonte aux annes 1950 sur Terre. Puisant pro- au transcontainer de missiles nuclaires, avec comme seule restriction le
bablement dans les stocks gigantesques de matriel de guerre hrits de stock disponible. Autre particularit: tout contrat nest que ponctuel; le
la Deuxime guerre mondiale, Cash & Kill est dj la source dapprovi- rseau fournit des marchandises, pas un approvisionnement rgulier.
sionnement prfre des terroristes, rvolutionnaires et milieux criminels
Personne ne sait prcisment comment fonctionne lorganisation derdivers. Dune discrtion exemplaire et suivant pas pas les technologies rire Cash & Kill; il semble que ce soit une structure cellulaire dcentrales plus pointues, Cash & Kill est alors linterlocuteur indispensable pour lise, relie par les moyens de communication les plus modernes (notamles petits conflits comme pour les guerres majeures sans que son nom ment par transmission tachyonique), dont on souponne quil transite
napparaisse jamais dans des archives officielles.
par des rseaux corporatifs, voire gouvernementaux. Les cadres de lorLa fin de la Troisime guerre mondiale ne fait que ralentir ses activits, ganisation sont peu nombreux: peine une quinzaine de personnes dans
en dsorganisant temporairement ses structures de distribution. Les nom- toute la Sphre; beaucoup de choses reposent sur les partenaires locaux,
breux conflits des Annes dOmbre continuent alimenter Cash & Kill, et qui souvent communiquent entre eux sans avoir recours la tte. Les
rciproquement. Elle rachte des usines, les refondant en fabriques darme- fournisseurs sont multiples, lgitimes ou criminels; beaucoup ne savent
ment sous diverses couvertures. Des bureaux informatiss fleurissent dans pas travailler pour Cash & Kill
diffrents coins de la plante, un nouveau contingent dinformateurs et de
Le systme de vente repose sur des principes de prudence et danonycontacts est recrut: Cash & Kill regagne calmement son pidestal.
mat absolu. Le client ne rentrera que trs rarement une personne de Cash
Selon les sources du FBI, le rseau approvisionne la Ville libre de Co- & Kill, tout se fait dans des points de vente cachs. Ces bureaux sont
pacabana, les maquis rowaans, ainsi que les Commandos Exodus dIsral habituellement dcors avec un luxe de bon got et quips dun termiet linsurrection arme en Scandinavie. Ils ont aussi des antennes en nal coupl un traducteur lectronique, permettant de comprendre les
quinze langages les plus parls de la Sphre.
Lorganisation ne vend pas nimporte qui. Ses informateurs sont haLa Ligue des Armuriers
bituellement trs bien renseigns sur les moyens financiers de lacheteur
(palaram Angrandant)
ventuel. Autant dire que la scurit des transactions est quasi-absolue, une
La Sphre na pas attendu les Terriens pour se lancer dans le trafic darmes;
action des forces de lordre ne rsultant au maximum quen la chute de la
trs tt, dans ce qui allait devenir la Frontire, plusieurs clans atlani se charfilire locale, qui, aprs puration et vrifications, se reformera ailleurs.
geaient de fournir au plus offrant les moyens de leur propre destruction.
Selon les estimations de lISCP, Cash & Kill emploierait prs de 100000
Au fil des sicles, les clans finirent par se fdrer et devenir un authentique
personnes, informateurs inclus. Toujours selon les mmes sources, on esclan de lombre, autrement dit une mafia la sauce atlano-eyldarin.
time cependant que le noyau ne compte pas plus de mille individus
Cependant, ces mmes Terriens ont forc le clan sadapter des pradans toute la Sphre, toute lorganisation tant selon toute vraisemblance
tiques commerciales un peu plus sauvage que ce dont ils avaient lhabicentre sur la Terre. On sait aussi que le RPF travaille main dans la main
tude. Plutt que de lutter, le clan sest reconverti dans le rare, le spcial, le
avec Cash & Kill, alors que les hypothses de connexion entre eux et lAutre
luxueux; en un mot: le cher On ne sadresse pas la Ligue pour comVoie (q.v.), bien que probables, nont jamais pu tre prouves.

&K

mander une caisse de grenade ou mme des munitions pour Starstrike; on


la contacte plutt pour obtenir une panoplie dAngristi, une Alkivinar ou
des pices de moteur hyperspatial pour Battlestar.
La grande force de la Ligue, cest son rseau de contacts: non seulement
des vendeurs et des trafiquants, mais aussi des antiquaires, des familles bien
introduites, des guildes marchandes peu scrupuleuses et mme des artisans
de renom. Sans avoir pignon sur rue, la Ligue a suffisamment de got (et de
soutiens bien placs) pour ne pas se cacher pour qui sait chercher.

Laservision / Minds Eye


(Watch

the

World!)

Les mass media en gnral, et la tlvision en particulier, sont une de ces inventions terriennes qui ont surpris la Sphre. Pas tant quon ne connaissait
pas la transmission dimages, dinformations et de divertissements, mais
lide de combiner les trois ensemble ntait encore venue personne.

Organisations
Des chanes comme Laservision / Minds Eye ont aussi apport le
journalisme dinvestigation. Les peuples de la Sphre navaient jusqualors
quune vague ide de ce que bricolaient leurs gouvernants et, vrai dire,
ne tenaient pas le savoir. Payer des gens pour mettre leur nez l-dedans
apparut une fois encore comme une nouveaut.
Ce nest pas rien de dire que ce ne fut pas du got de tout le monde:
le Cepmes eut mme examiner une motion pour classer le journalisme
comme une activit despionnage. Mais cest comme pour tout: on shabitue. Mme si le journalisme reste une activit majoritairement terrienne,
il fait maintenant partie du dcor. Certains non-Terriens trouvent mme
a amusant

Historique
Minds Eye est une des premires chanes de tlvision avoir eu pour
ambition de couvrir assez largement lespace non-Terrien. lorigine, on
trouve une petite station locale de Columbus, Ardanya, fonde par des expatris terriens vers 1996 et rachete en 2108 par une quipe amricaine et
europenne, qui installe bureaux et studios dans les nouvelles Cits franches dEridia et loue un metteur tachyonique. Elle commence mettre
en 2110 vers les nouvelles colonies terriennes et, via des relais rgionaux,
jusque sur Terre.
On sest longtemps pos la question de lorigine des fonds initiaux de
Minds Eyes; au vu de la priode, on a longtemps souponn des investissements offshore du crime organis, au moment de sa grande dbcle
terrienne. Ce nest probablement pas le cas: cinq des membres fondateurs
taient la tte de fortunes personnelles considrables. Mais les comptes originels de la compagnie ont subi quelques coupes slectives au
cours des dmnagements, ce qui les rend particulirement opaques.
La chane doit principalement sa rputation son action lors de la
prise dAlt par la Fdration des Hautes-Terres. Une quipe de reportage
se trouvait sur la plante lors de linvasion et, aprs une vasion, le vol
duniformes highlanders et le dtournement dun vaisseau rapide, les
journalistes annonce linvasion, moins de quatre jours aprs le dbut des
hostilits. Du coup, les Highlanders se font srieusement montrer du
doigt et la Sphre dcouvre la puissance de la presse.
Le problme principal de Minds Eye a t pendant longtemps les
cots dexploitation lis la retransmission de ses programmes lchelle
interstellaire. En 2187, Minds Eye elle entre dans un partenariat stratgique avec Laservision une des rares compagnies audiovisuelles amricaines qui nappartienne pas lun des deux conglomrats, USMedia
ou NorAmNet. Ce partenariat a permi aux deux rseaux dacheter leurs
propres antennes, sur la Lune, Asgard, Fantir et Alenia, ainsi que dobtenir de la bande passante sur dautres rseaux tachyoniques de meilleures
conditions. Les deux chanes ont fini par fusionner leur offre en 2201.
Organisation
Laservision / Minds Eye se retrouvent au sein dune holding, baptise
Tachyomedia et base dans les Cits franches dEridia. Un arrangement
avec la Rpublique eyldarin pour lusage des antennes tachyoniques leur a
permis de rduire les charges fiscales. La chane est finance 80% par les
abonnements et 15% par la publicit. Les 5% restants viennent de fonds
privs et de mcnat.
Dans les faits, les deux compagnies sont trs indpendantes lune de
lautre, avec une culture dentreprise radicalement oppose: Laservision,
base Los Angeles, est une grosse compagnie, qui recherche laudience
et fait dans les informations en temps rel, le sport et les divertissements
bas de gamme. Minds Eye est installe sur Eridia, avec un rseau de cor-

59

MysteryNetwork
Cette chane de tlvision prive a t fonde vers 2030 par un magnat de
la presse scandales dans la toute jeune New Jerusalem Republic (NJR).
Laventure a mal tourn, suite un changement de rgime, et le personnel a d se dbrouiller seul. La chane, qui avait entre-temps recueilli une
audience non ngligeable, russit lancer une souscription nationale qui
assura son autofinancement. MysteryNetwork est reste une chane indpendante jusqu son rachat, en 2261, par Intermedia, un consortium
particulirement opaque bas Singapore.
MysteryNetwork est spcialise dans le paranormal: elle diffuse principalement des reportages, des documentaires, des fictions, mais aussi de
rares missions de varit et des jeux; les fictions sont accompagnes dun
gros logo pour viter les confusions (il y a eu des procs). Nanmoins, MysteryNetwork est loin dtre la tl-tablod quon peut samuser parodier.
Elle compte en ses rangs un certain nombre dArcanistes (pas toujours trs
contrls) et drudits sur ce genre de choses ou du moins le prtend-elle
et parvient souvent des conclusions assez justes sur des sujets brlants
(un peu par bol, ou par instinct, plus que par pure dduction).
Bas Salt Lake City, NJR, MysteryNetwork entretient un rseau de
correspondants locaux, assez dense sur les NAUS (en moyenne deux personnes par tat, avec deux rdactions rgionales, Washington DC et Los
Angeles), un peu moins en Europe (en tout cinquante personnes, surtout
bass Paris et Prague), une bonne troupe Copa (un rdaction de douze
personnes), et quelques correspondants rares et souvent clandestins
chez les Highlanders.

respondants travers toute la Sphre; son administration centrale est un


petit noyau, qui travaille plus comme une famille que comme une entreprise. Les programmes de Minds Eye sont plutt axs sur les reportages,
les documentaires, les dbats et les fictions.
Malgr de telles diffrences, les dirigeants des deux compagnies parviennent trouver un terrain dentente. Les experts de la branche ont
longtemps pens que lune ou lautre prendrait un jour le dessus; en un
sicle, ce nest jamais arriv. On dit souvent quelles sont si diffrentes
quelles ne cherchent mme plus se comprendre, mais cohabitent chacune dans leur coin.
La compagnie compte 1200 employs, dont 200 sur Eridia et 500
Los Angeles. Entre son rseau et celui de Laservision, Minds Eye couvre
tout lespace terrien et atalen, une bonne partie de lespace eyldarin et une
moiti de la Frontire et de la GMS. On dit que mme les ports-francs
karlan captent certaines missions

Services
Minds Eye est une chane page; ses programmes sont crypts de faon
ntre reu que par les abonns qui ont le code idoine. Cest en tous cas la
thorie. En pratique, il existe des dcodeurs pirate lefficacit alatoire,
ainsi des petits malins qui dcodent limage une fois, puis la redistribuent
dcode. La compagnie gre le premier problme en restant la pointe de
la technologie et en changeant suffisamment souvent ses systmes de cryptage pour dcourager les moins persvrants des pirates; quand au second,
il a parfois droit la visite davocats mchants Minds Eye plaisante avec
beaucoup de choses, mais pas avec son fond de commerce.
Minds Eye, cest une chane gnraliste et une tripote de sous-chaines thmatiques: informations, sport, musique, films, etc. Cest aussi des
services interactifs, souvent publicitaires. La plupart des programmes
sont accessibles dans les six principales langues terriennes (anglais galactique, chinois, russe, hindi, arabe et espagnol), plus latalen; quelques-uns

60 Organisations
sont aussi traduits en eyldarin. Des sous-titres sont aussi disponibles pour
peu prs tous les langages de la Sphre.
Minds Eye a t la premire dvelopper une technologie permettant
de voir ses images dans les trois formats: holo-animation (holovision), lger relief (3-View) ou image plate. Labonnement annuel aux missions de
la chane cote 2000$.

La Dame

de

(The Iron Lady)

Fer

La Dame de Fer est une des organisations les plus controverses de la


Sphre. Pirates et terroristes pour les uns, hros de la libert pour dautres;
comme les Tigres Volants, la compagnie jouit dune aura romantique disproportionne, qui attire toujours les jeunes aventuriers en mal de sensations fortes. Et comme pour les Tigres Volants, le rveil est parfois rude
pour ces idalistes

La Dame de Fer est organise en cinq Strikeforces (platine, or, acier,


rouge, noire), qui comportent des Divisions, qui elles-mmes sont composes de Groupes; il existe aussi des groupes indpendants au sein des
strikeforces, et des divisions rattaches aucune strikeforce, histoire de
compliquer encore le tableau. Le nom des divisions et groupes sont souvent inspirs par un groupe de rock (gnralement de mtal, parce que
cest ce qui sonne le mieux). videmment, la couleur de la strikeforce correspond au genre du groupe, et vice-versa.
Il existe, au sein de la Dame de Fer, plusieurs rangs: Suivant (la base),
Chevalier, Leader, Prince et Seigneur (rserv aux dirigeants de la Compagnie). Ces titres sont attribus pour rcompenser des russites, des actes
de bravoure ou de dinguerie spectaculaire, voire mme des deux. Il ny a
pas de hirarchie dans ces titres: un Leader ne donne pas le droit de donner des ordres un Chevalier ou un Suivant; ces titres sont plus des titres
de chevalerie que des grades. Lorganisation ne reconnat que les responsables des diffrents groupes et sous-groupes mme si au sein des units,
une hirarchie plus consquente peut se crer.
Au final, la Dame de Fer est une organisation gigantesque, compose
dune floppe de cellules qui parfois se font la gueule, parpilles sur une surface gigantesque (rien que la Frontire, cest pas loin de 100 AL). Lnergie
ncessaire pour que ce ne soit pas lentropie totale (ltat entropique est dj
bien avanc) est norme. Rgulirement, certains groupes font des btises
dans leur coin, ce qui ncessite des reprises en main plus ou moins muscles.
Les nouveaux membres de la Dame de Fer sont, comme ceux dautres
groupes mercenaires, dailleurs, pris damener avec eux leur matriel en
mme temps que leurs divers talents.

Histoire
La Dame de Fer fut fonde aux alentours de 2005 par un groupe de jeunes
Terriens dArdanya dsuvrs qui voulaient devenir pirates de lespace.
Les mmes avaient cependant des contacts et ont dcouvert, on ne sait
comment, une ancienne base spatiale de lArlaurintur. Du coup, personne na ri lorsquon vit apparatre, trois ans plus tard, une archaque Battlestar tout ce quil y a de plus oprationnelle, nomme la Dame de Fer et
garnie dun quipage de barjots.
En quelques annes, la troupe russit lexploit de fcher la Rpublique
eyldarin avec certaines guildes siyansk et de mobiliser une petite escouade remarquer quau cours de ces cinquante dernires annes, ce qui ntait quune bande
de vaisseaux mands par le Cepmes pour faire cesser cette douteuse plai- de pirates particulirement dangereux (ce qui nest dj pas mal) est devenue une sorte
santerie sans succs. En un petit sicle, la Dame de Fer devient une com- de secte, o la Dame de Fer est devenue une entit divine, sorte de Sainte Vierge mtalpagnie pirate mineure, certes, mais rpute; son attitude un peu romanti- lique. Dabord lances comme une boutade par la premire quipe, les expressions du
style: Que la Dame de Fer te vienne en aide!, ou: Loue soit la Dame de Fer! sont
que et dbride lui attira dailleurs autant de haine que de sympathie.
Les choses changent avec larrive des Highlanders; ceux-ci nayant rapidement passes dans le langage courant. Au point quil existe maintenant une liturgie
quun sens de lhumour trs rudimentaire, ils envoyrent leur flotte spa- informelle la gloire de la Dame de Fer, Reine de lEspace et des Mondes.
tiale purifier un peu lespace autour de leurs colonies et sur les routes marchandes. Quelques tatannes assez consquentes plus tard, la Dame de Fer
disparat de lespace. Disparition temporaire: en 2126, la Dame de Fer
he
eb
surgit brusquement de lhyperespace et vaporise les fleurons de la flotte (L a Toile)
highlander avant que ceux-ci aient russi trouver le bouton Alarme The Web est la plus tristement connue des organisations terroristes, une
gnrale! Gabriel Fore reut plus tard un tlgramme: Un partout, sorte dinternationale de la violence qui serait passe de lidal rvolutionla balle au centre!
naire au pragmatisme conomique: des mercenaires de la terreur.
En 2211, la Fdration des tats de la Frontire, qui servait dj, depuis
un petit moment, de port dattache la compagnie, les appelle au secours.
La Dame de Fer devient alors une compagnie mercenaire au service de Historique
la FEF tout en continuant piller les diffrents cargos juteux passant En 2092, la Fdration des Hautes-Terres met au point un projet auda porte.
cieux pour sassurer le contrle de lEurope ou tout au moins loccuper
srieusement: elle prend contact avec des mouvements indpendantistes,
montant pour loccasion une structure fdratrice et des canaux de souOrganisation (?)
tien matriel, avec la promesse de leur laisser la gestion de lEurope en cas
Un peu linstar des Tigres Volants, la Dame de Fer a une double rputa- de victoire finale.
tion: cest un appeau jeunes romantiques dsirant sengager dans une vie
Elle na pas prvu que les NAUS aient eu la mme ide et les deux
daventures et de Causes Nobles. Pour le grand public, il sagit de la lie de la larrons navaient pas prvu que leurs mouvances terroristes respectives
Sphre: dserteurs, condamns de droit commun, psychopathes, maniaques, finissent un jour par se contacter, dcouvrent le pot aux roses et dcident
extrmistes de tout bord. Pour une bonne partie des habitants de la Frontire, de faire cause commune. La scission ne sest pas faite tout de suite, mais,
ce sont aussi des Hros: ceux qui luttent contre le Mchant Envahisseur.
aux cours des mois, les deux gouvernements ont commenc se rendre
Dun autre ct, la Dame de Fer ne sait pas ce quelle se veut non plus: compte, chacun de leur ct, que leur crature chappait tout contrle.
compose de multiples groupes, courants et tendances, elle oscille entre la
En 2099, les capitales de lANA et de la Fdration des Hautes-Terres
piraterie de ses dbuts, le ralisme conomique du mercenariat moderne, devaient tre la cible des plus grands attentats jamais vus sur Terre, hisplus quelques drives idologico-religieuses des plus bizarres.
toire de montrer la puissance de lorganisation aux deux grands blocs. la

Organisations
suite de fuites, seule lattaque de New York a lieu, faisant plus de dix mille
morts, alors quelle devait raser Manhattan; The Web a rat son coup et se
retrouva avec une immense chasse au terroriste sur le dos.
Lorganisation tire les leons de cet chec et rforme ses buts et de sa
structure: toute rfrence idologique disparat et The Web devient une
forme de syndicat du crime, plus spcifiquement tourn vers la lutte antiinstitutionnelle en gnral et antigouvernementale en particulier.
Les actions violentes directes sur Terre deviennent plus rares, souvent des
actions de prestige ou but trs lucratif: sabotage industriel, vols audacieux,
etc. Par contre, The Web renforce ses activits dentranement et dencadrement de groupes indpendantistes: reliquats des Royaumes sorciers africains,
mouvements de rsistance amrindiens des deux cts de la frontire, pirates
dans les mers des Carabes, le long de lOcan Indien, dans les mers du sud-est
asiatique et dans les champs dastrodes du systme Sol, etc.

Organisation
The Web est organis comme une compagnie prive: elle a son Conseil
dadministration (appel simplement Le Conseil), un certain nombre de sous-groupes spcialiss avec leur tte des directeurs, et en dessous
des cadres et des excutants. Profitant de communications modernes, lorganisation est trs dcentralise; ses membres se rencontrent en personne
le moins souvent possible.
Parmi les lments constitutifs de lorganisation, Network soccupe
des communications, ainsi que de lobtention dinformations; cest
lunit espionnage industriel de lorganisation, avec des connaissances non ngligeables en sabotage. Le ct action est cependant laiss
Surgery, unit de combat quipe pour les actions rapides et discrtes,
fortement motorise et trs mobile; elle sert rcolter des fonds, infiltrer des endroits trs protgs, enlever ou assassiner des individus encombrants. Pour la baston lourde, il faut appeler Strike, qui ne fait pas
dans la dentelle, mais plutt de la dentelle: le maximum de dommages en
un minimum de temps. On y trouve aussi les spcialistes en explosifs.
Midas, Hermes et Zeus couronnent le tout: Midas est charg du blanchiment dargent et des investissements de lorganisation; cela reprsente
une somme norme, de lordre du milliard de dollars, au moins plus
probablement une dizaine. Hermes regroupe les scientifiques au service
de lorganisation: le plus souvent des fondations prives dont les employs ne savent pas pour qui ni ce sur quoi ils travaillent. Zeus reprsente
ladministration de The Web et sa structure dirigeante; on pense que le
Conseil est compos de douze membres, deux par groupe, plus quatre ou
cinq observateurs trangers lorganisation.
The Web est surtout actif dans lespace Terrien et principalement
autour de la Terre elle-mme. Mais son implication a dj t confirme
par Interpol dans le cas dun certain nombre dactions ailleurs dans la
Sphre; on dit par exemple que la TTT a eu recours des experts de lorganisation pour sassurer sa place pendant les Guerres corporatives.
La troupe

Les excutants sont recruts parmi les mercenaires, les soldats dlite,
les gurilleros, les bandes de motards, les gangs de rues, etc. Chaque cas
est examin avec le plus grand soin,; toute tentative dinfiltration sest
jusqu prsent solde par un chec. Les recrues ont droit un stage dvaluation et dentranement de trois mois, qui se droule avec conditions et
munitions de guerre. The Web dispose de camps dentranement dans les
steppes de Russie, dans le nord du Canada ou sur quelques plantes dsertes. Chacun est ensuite dirig vers ce qui sera sa spcialit par la suite.
The Web utilise du matriel perfectionn, souvent vol aux diffrentes
armes de la Sphre ou achet auprs de compagnies nord-amricaines ou

61

Nueva Tortuga, Inc.


La Nueva Tortuga est ne au tout dbut des oprations de police (= invasions)
highlanders en FEF plus prcisment, lorsque la FEF a offert aux groupes
pirates et mercenaires sur son territoire amnistie, soutien logistique et ternelle reconnaissance en change de leur soutien militaire. Elle sest forme vers
2211 de la fusion entre un noyau dur de pirates-et-fiers-de-ltre qui avaient fait
scession de la Dame de Fer, quelques groupes plus ou moins mafieux terriens,
ainsi que quelques vieux clans criminels indignes. Les trois groupes, dimportance et dinfluence plus ou moins gale, se partagent le pouvoir.
La Nueva Tortuga est prsente dans une grande partie de la FEF: dans
les secteurs forte activit terrienne, ce sont les mafieux terriens qui dominent, dans les secteurs haut risque, les anciens pirates de la Dame de Fer,
et partout ailleurs les clans eyldarin et atlani.
Lorganisation se comporte tout la fois comme une organisation criminelle, une confrrie pirate, une banque de commerce, un investisseur
institutionnel et une compagnie de scurit. Dun point de vue lgal, elle
offre des financements et des assurances des transporteurs indpendants
et propose des services descorte et de protection pour vhicules et btiments, ainsi que des services bancaires marchands. Mais elle sadonne
aussi au piratage de vaisseaux non assurs, au prt sur gages, au jeu, la
protection, parfois aussi enlvements et assassinats, mais cest rare.
Au blanchiment dargent, aussi; tant qu faire
Entre sa faade lgale et ses activits occultes, la Nueva Tortuga est trs
bien enracine dans le paysage socio-conomique local. Les autorits hsitent agir directement contre elle, dabord parce que cest aussi une force
militaire non ngligeable, mais aussi parce quelle reprsente une partie
importante de lconomie locale. Le plus souvent, il y a des arrangements
plus ou moins conciliants.

israliennes (via Cash & Kill ou une autre organisation de ce genre). Ils
veulent ce quil y a de mieux et lobtiennent assez rapidement, dailleurs.

Rowaan Powerforce (RPF)

Comme son nom lindique, le Rowaan PowerForce est indissociable du


peuple Rowaan. Le RPF est en effet plus quun groupuscule rvolutionnaire quelconque, voire une simple force arme de plus sur lchiquier
politique, cest la bannire de toute une nation.

Histoire
Espce pragmatique par excellence, les Rowaans ne sintressent que peu
leur histoire, sinon pour en faire des lgendes propres exemplifier leur lutte.
Les Rowaans nont jamais t bien accueillis; mais, tel Papy, ils font de
la rsistance. On suppose que la runion fondatrice du RPF eut lieu, non
en 2055 comme le dit la lgende, mais plutt vers 2069. Les structures du
mouvement sont suffisamment larges et peu coercitives pour empcher
des schismes majeurs et prserver lunit du mouvement. Ils sont mme
tellement organiss que, pendant la Quatrime guerre mondiale, ce sont
eux que lAlliance nord-atlantique subventionne le plus.
Cest cette priode que commence lamour des Rowaans pour laviation: Amricains et Europens leur fourguent tous leurs vieux et immenses stocks dengins volants datant de la Troisime guerre mondiale.
Des bases et des entrepts sont vids du jour au lendemain dans le cadre
de cet effort de guerre cach.
Pendant les dernires annes du conflit mondial, le RPF prote de ses
moyens et de son rayonnement dans la nbuleuse des associations anti-highlanders plus ou moins actives pour fdrer en son sein un grand nombre de
ces mouvements. Mais elle a dj le regard tourn vers la ligne bleue des toiles

62 Organisations
et prpare son dpart. En 2126, une section du RPF sinstalle sur Alt avec armes et bagages et, depuis, lorganisation met un point dhonneur pourrir la
vie des Highlanders sur tous les mondes o ces derniers sinstallent.
la surprise gnrale, le RPF reoit la reconnaissance officielle du Cepmes en 2219 au cours dune session des plus houleuses, ce qui leur donne le
droit de siger comme nation indpendante lHonorable Institution.

Organisation
Avant toute chose, prcisons quil ny a officiellement pas un, mais deux
RPF: le Rowaan Powerforce et le Rowaan Peoples Front. La seconde organisation est politique, une sorte de gouvernement du peuple rowaan, et
la premire est son bras arm; en vrit, il sagit de la mme organisation
et la manuvre ne trompe personne. Laile politique du RPF est compose dindividus charismatiques et propres sur eux, qui nont de rapports
avec laile militaire que par le Snat (voir plus loin), qui les chapeaute. Elle
donne nanmoins au RPF une lgitimit publique.
Deux organisations, mais un seul but: la reconnaissance du Peuple rowaan et, plus long terme, la fondation dune Nation rowaan. vrai dire,
le RPF ressemble plus une arme en marche qu une de ces organisations
de rsistance rencontres dans lHistoire moderne: il a un commandement
militaire solidement tabli, des lignes de communications, des rseaux de
soutien, des plans de bataille et une stratgie. Ce nest pas forcment trs
clair de prime abord: les cellules du RPF sont souvent trs indpendantes,
coupes du monde; mais si on regarde plus grande chelle, et sur une dure de plusieurs annes, on voit apparatre les lignes directrices.
Cest aussi une grande organisation: on compte quentre 70 et 85% des
Rowaans sont, un niveau ou un autre, membres du RPF, ce qui reprsente vue de nez dix millions dindividus. On peut ajouter cela un nombre peu prs quivalent de membres actifs non Rowaans, plus autant de
sympathisants. Fort heureusement pour la Fdration des Hautes-Terres,
ces membres ne sont pas tous des combattants; en fait, ces derniers reprsentent une proportion de moins en moins grande de lorganisation. La
Union

sacre talvarid

LUnion sacre talvarid est encore une traduction pour une fois pas totalement foireuse dun vieux concept: lassemble o les anciens combattants de lArlaurintur, revenus au pays, dcidaient de leurs plans de
conqute et des changements quils allaient apporter la socit.
Les Talvarids ont t dcouverts par lArlaurintur qui, pendant la Premire guerre stellaire, les a utiliss comme combattants de choc: grands,
massifs et agressifs, ils taient parfaits dans ce rle. Aprs la fin de lArlaurintur, la Rpublique eyldarin dcida de ramener les Talvarids dans
leur milieu dorigine. La plante, pas assez dveloppe pour tre admise
au Cepmes, fut cependant garde au sein de lorganisation avec un statut
spcial, permettant le commerce dobjets de technologie pas trop avance,
ainsi que de lgers coups de pouce au niveau technique.
Ce que personne navait prvu, cest que les rapatris avaient dautres
plans. Ils sont revenus au pays avec, dans leurs valises, des gadgets, des
ides et, surtout, des ambitions. Ils ont ainsi conquis leur monde dorigine en moins de dix ans et en ont chang sa structure sociale, simposant
comme une lite, se taillant des empires et se tapant dessus parmi.
Lorsque la Fdration rapplique avec armes, bagages et gros sabots, elle
a donc beau jeu de sallier avec quelques nations mineures, en leur promettant une assistance technologique et militaire, en change de menus
services et dune part du butin. LUnion sacre a donc t ressuscite par
les autres clans et, si beaucoup y voient le symbole dune unit du peuple
talvarid, dautres se mfient dune nouvelle rvolution sociale en cours.

masse du RPF est compose dadministrateurs, de marchands, de transporteurs et de collecteurs de fonds, en bref de toute linfrastructure dont a
besoin le RPF pour mener sa lutte sur prs dune vingtaine de plantes.
Une organisation de ce calibre ncessite plus quune simple coordination. sa tte se trouve un Conseil de 25 personnes: les reprsentants des
20 Cellules de rsistance dans la Sphre, que lon appelle des Gnraux, et
les cinq Chefs du mouvement. Ces cinq chefs sont dsigns par un Snat,
qui regroupe une centaine de personnalits influentes du mouvement, qui
a pour but de mettre en place les stratgies long terme et rgler les querelles idologiques; les Rowaans tant ce quils sont, les runions du Snat
sont souvent houleuses
Ces deux organes dcident ensembles de la stratgie gnrale du RPF,
stratgie qui est dveloppe par chacun des Gnraux pour sa Cellule,
celle-ci pouvant reprsenter dun continent un systme solaire entier.
Chaque Cellule est divis en plusieurs Escadrons, savoir des bases de
20 200 personnes permanentes ou mobiles suivant les exigences de la
situation. Les Escadrons sont dirigs par un Commandant et diviss en
un certain nombre dquipes, commandes par un Lieutenant. Les problmes dintendance sont rgls au niveau de lEscadron, plus rarement au
niveau de la Cellule. Les problmes inhrents larrestation ou le dcs de
hautes personnalits sont rsolus par des promotions immdiates.
noter que les finances du RPF sont des plus fournies. En effet, celuici se livre au trafic de matriel et de technologie militaire de la Fdration, et ce au profit de multiples corporations, telles Cash & Kill ou les
Ligues des Armuriers. Cette mthode leur permet dune part de mettre
la main sur du matriel des plus sophistiqus pour quiper leur maquis
et de lautre dapporter suffisamment de capitaux pour assurer un large
fonctionnement du RPF tout entier.

Association Sportive Automobile


Mondiale

(World Auto Sport Association WASA)

Association sportive pour les uns, syndicat de gladiateurs des temps modernes pour dautres, lobby de tueurs psychopathes pour certains, la WASA
reprsente la perfection la schizophrnie de la socit amricaine vis--vis
des armes en gnral et du combat vhiculaire organis en particulier.

Historique
La World Auto Sport Association est ne en 2076 sur les bases de la NorthAmerican V-Duelling Federation. Les NAUS retrouvent la communaut
mondiale et le Vehicular Duelling gagne une masse considrable de nouveaux amateurs potentiels. La rponse populaire cette nouvelle structure fut massive et enthousiaste: tout le monde voulait faire partie de la
WASA et, au final, un peu nimporte qui en faisait partie Sen suit de
nombreuses crises; lors de la saison 21032104, plus de quinze duellistes
et une centaine de spectateurs sont tus cause de matriel dfectueux ou
de non-respect des rgles de scurit.
Priode faste pour laudience tlvise, elle se solde par une reprise en
main massive de lorganisation et une plus svre rglementation. En 2107,
un nouveau rglement entre en vigueur: la WASA dicte des normes draconiennes de scurit et retire son soutien aux vnements ne rpondant
pas ces normes. Si cette action russit redorer le blason de lassociation
aux yeux des professionnels et des organisations gouvernementales, beaucoup damateurs sestiment grugs et de nombreux stades doivent fermer,
faute de fonds pour assurer les amnagements ncessaires.
Paralllement, lassociation se tourne vers des actions plus politiques,
suivant la tentative dinterdiction du V-Duelling par les autorits am-

Organisations

63

Historique
La Rose de Mars prend sa source dans les Ghettos mutants instaurs
pendant les Annes dOmbre, et dans les luttes de 20122014. La Rose de
Mars prend alors le nom du pub de Copacabana qui abritait alors les runions; cest dabord un club politique, aux tendances rvolutionnaires.
Au lendemain de lindpendance, la Rose de Mars priclite, sous la
force conjugue du manque dintrt et du dcs des personnes atteintes de mutations striles ou non-viables. Il faut le schisme brutal de 2016,
qui scelle le dpart de la frange la plus radicale du mouvement, pour que
le mouvement commence en 2025 sa lente transformation: les membres
dots de pouvoirs extrasensoriels, qui avaient dj eu une influence prOrganisation
pondrante au sein de la Rose de Mars (et sans tricher), font du mouveLa WASA nest pas seulement une fdration sportive parmi tant dautres; ment une organisation de dfense des droits des mutants en gnral, et des
cest aussi un des groupes les plus influents de NAUS, qui peut faire pression Arcanistes en particulier.
sur tous les niveaux de ladministration fdrale et auprs des grands indusSi lon excepte quelques membres fondateurs, la Rose de Mars devient
triels de la branche. La WASA fdre non seulement les duellistes amateurs en 2041 uniquement compose dArcanistes et lance officiellement ses
et professionnels, mais aussi une bonne part des professionnels de la route, programmes de dveloppement dArcanes. Non sans mal: entre 2043 et
ainsi que les simples conducteurs de voitures et les amateurs darmes feu.
2060, il fallut pas moins de huit interventions premptoires des autorits
Elle publie des aides lachat de matriel, avec les tests comparatifs de la Ville libre pour viter que des citoyens inquiets (sans parler de la
parmi les plus rigoureux de la profession. Elle a aussi une importance tou- police amricaine) ne rase le pub et ses habitus.
ristique majeure, avec un catalogue de guides couvrant tous les NAUS. Sa
Lutilit de la Rose de Mars devient apparente avec linvasion highlanfiliale juridique peut fournir aux membres de lassociation une assistance der: victime, dans un premier temps, dune traque sans merci, lorganilgale immdiate. Enfin, plusieurs partenariats avec des services de sant sation est un des atouts les plus prcieux des rseaux de rsistance sans
locaux et nationaux sont disponibles, avec secours durgence et soins de lesquels linsurrection de 2071 naurait jamais russi. Elle devient alors le
haute qualit.
symbole dune ville qui essaye dintgrer les Arcanes la vie quotidienne,
La WASA sponsorise prs de la moiti des championnats rgionaux en mme temps quun avertissement aux ventuels emmerdeurs: petite
et nationaux, ainsi que le Championnat du monde de V-Duelling et de cit, mais au potentiel de nuisance considrable
Duelracing. Elle a labor des rgles strictes de Chevalerie sportive, de
Lentre de Copacabana au Cepmes a t longtemps attendu par la Rose
scurit et de restrictions matrielles pour les vnements, que mme les de Mars mme si celle-ci navait pas rellement attendu pour prendre des
non membres de la WASA observent (voir ci-contre). De plus, lassociation contacts dans la Sphre. Attire par les connaissances mystiques millnaires
a tabli de strictes distinctions au niveau des combats, sparant profession- comme une phalne par un projecteur de DCA, elle se heurte bien vite aux
nels et amateurs, dlimitant les diffrentes classes de vhicules, sparant les limites de linfosocialisme leyldarin: les Arcanes font partie des sujets
vnements de V-Duelling (combat) et de Duelracing (course, plus un peu que les Eyldar et les Atlani naiment pas partager avec des trangers
Qu cela ne tienne! Utilisant linfrastructure du pub, la Rose de Mars
de combat), ainsi quune classe Delirium pour les vnements exotiques (qui
doivent dabord recevoir laval de la WASA avant dtre organiss).
commence essaimer travers la Sphre et commence une intense campaLa WASA possde aussi des Centres dentranement, qui sont en fait gne de rcolte et de compilation de savoirs arcaniques. Pas toujours par les
de vritables coles de gurilla urbaine et de conduite de combat. Laccs moyens les plus lgaux ce qui entrane quelques tensions internationales
ces centres est rserv aux seuls membres de lassociation (qui fait passer
tous les cinq ans des tests mdicaux et psychiatriques). On y trouve en
gnral un centre sportif, un circuit de vitesse, une mini-ville, un circuit Organisation
tout-terrain, de nombreux simulateurs de conduite et de pilotage, un On pourrait rsumer lactivit principale de la Rose de Mars est disant
ou plusieurs gymnases, les bureaux de la section locale et de nombreuses que cest une cole de psis, o les jeunes adeptes peuvent complter
salles de cours et de sminaires. Le centre de Niedrichsburg, sur Europa, leurs connaissances auprs de plus gs. Cest le but principal de lorganistend sur 25000 km2 et comprend une place spciale pour le combat sation, mais ce nest pas le seul.
en hlico- ou turboptre; on considre quil sagit l du plus grand centre
Elle forme aussi un rseau dArcanistes, obissants une thique comdentranement paramilitaire priv de la Sphre.
mune, dont linfluence dpasse nettement les limites de lespace terrien.
Les nations extra-terrestres la reconnaissent aussi comme une organisation ayant sa charge la surveillance de la Terre (et de sa proche banlieue)
a ose de
ars
en ce qui concerne les vnements paranormaux et les Arcanistes fous. En
(The Rose Of Mars)
clair, si quelquun ouvre une Porte des Enfers sur Terre, cest la Rose de
La Rose de Mars est une des organisations publiques les plus discrtes Mars qui sy colle
et dont pourtant on parle beaucoup pour en dire pas mal de btises,
Nombre dobservateurs y voient aussi une branche des services de rendailleurs Il est vrai que lide dune organisation qui chapeaute des Ar- seignement de Copacabana. Sil est vrai que lorganisation ne rechigne
canistes a de quoi faire fantasmer plus dun Conspirationniste.
que rarement donner un coup de main amical aux autorits de la Ville
Bien sr, la Rose de Mars nest pas une fondation philanthropique et libre, les relations entre les deux sont plus complexes. Au reste, les frasques
certains de ces agissements ont fait grincer plus dune paire de mchoi- des adeptes dans certaines plantes de la Rpublique eyldarin ou des Lires. Il nempche que, malgr son ct Corps Psi, mitig franc-maon, gues atlani a valu Copacabana pas mal de problmes.
L-dessus se greffe la chane de pubs Rose of Mars: une cinquanvoire sectaire, lorganisation est bien moins dangereuse que ce quen disent les gazettes.
taine dtablissements que lon trouve sur une douzaine de plantes de la
ricaines. Dans les dernires annes du XXIe sicle, la WASA opre un
rapprochement stratgique et conomique, dune part avec dautres associations de lobbying, dautre part avec des constructeurs automobiles et
des fabricants darmes.
Son potentiel daction en fait rapidement un acteur incontournable
dans de nombreux secteurs conomiques et politiques. Pass quelques
annes de radicalisme de bon ton pour une jeune organisation, la WASA
adopte assez vite des positions modres, qui lui mnagent une position
privilgie auprs des mdias et instances dirigeantes des NAUS.

L R

64 Organisations
Sphre, et qui souvent se doublent dune petite infrastructure dimportexport en bires et spiritueux divers. Mais il ne sagit l que dune socit
normale dont certains membres de lorganisation arcaniste dtiennent
tout de mme la majorit et dont le reste du capital et savamment verrouill. On ne peut pas dire quelle soit florissante, mais nanmoins elle
parvient ne pas perdre dargent.

Hirarchie

fois pass au nord, le groupe se met rapidement en cheville avec plusieurs


associations amricaines tout aussi extrmistes, telles le parti patriotique
Jackson Myer Memorial Association et des sectes, comme la Church of True
Memory, ainsi que divers groupuscules no-nazis.
Laction de lAutre voie se fait avec les annes de plus en plus subtile,
passant par de multiples compagnies, sinfiltrant un peu partout, bref
se formant en un vritable illuminatus tentaculaire, omniprsent mais
pourtant invisible et intangible.

La Rose de Mars fonctionne au mrite. Elle a mis en place une forme


de hirarchie, qui se base sur ltendue des pouvoirs. Si ces rangs ne sont
que rarement employs comme des signes de dfrence (il est commun Organisation
quun adepte appelle son mentor matre, mais il est dj plus rare que Avant tout chose, prcisons que personne ne sait si lAutre voie existe
le contraire se produise), ce sont nanmoins des marques davancement vraiment. Les preuves de son action sont prsentes, mais le nom mme ne
qui donnent lieu un minimum de crmonial. Seule concession, semble- semble remonter qu des sources journalistiques; la seule mention vient
t-il hrite de pratiques eyldarin: les Grands-Matres, gagnent le titre de de laffaire du satellite au-dessus de Central City et, mme sur ce coup,
Lord ou Lady.
des doutes subsistent (le nom circulait dj avant). Il y a donc une orgaLautorit suprme de la Rose de Mars est le Conseil de la Rose, qui nisation, mais personne ne peut vraiment dire si elle sappelle vraiment
est compos en thorie: certains ont plus de deux cents ans et sont un Autre voie; on gardera ce nom cependant pour simplifier.
peu liquides de tous les Grand-Matres de lorganisation. Ce Conseil
Le but ultime que semble stre fix cette organisation occulte est une
lit tous les cinq ans un prsident parmi ses membres. Actuellement, et prise de contrle mondiale par les individus dexception comprejusquen 2293, il sagit de Lady Della Quera, Alphanne de Copacabana, nez, les Arcanistes. Pour ce quon sait de sa structure actuelle, elle repose
ge de 87 ans, en paraissant 40 et en avouant peine 30
sur un noyau central compos exclusivement dArcanistes. Autour de
La Rose de Mars na pas proprement parler de structure interne char- ce noyau gravitent les Mres, plusieurs organisations associations
ge de faire la police en son sein. Toutefois, pour les cas vraiment grave politiques, fondations financires, compagnie qui contrlent elles-mde manquement au rglement interne et de dsobissance, il existe un mes une myriade de petites ou grosses compagnies, principalement aux
ventail de punitions, de la plus bnigne la dfinitive. Les jugements NAUS. Le FBI estime sa taille plus de 10000 groupes; on dit que mme
sont habituellement prononcs par les plus anciens (et donc en gnral la WASA est incrimine.
les plus puissants) de la Rose de Mars et ne souffrent que rarement des
videmment, la plupart de ces groupes ny voient que du bleu. De fait,
oppositions.
peu de gens croient vritablement lexistence de lAutre voie, mme si les
Les officines locales disposent de pas mal dautonomie ce qui pose mdias enfourchent de temps autre ce cheval de bataille pour se faire
parfois des problmes, quand certains directeurs rgionaux de la Fronti- mousser. Il se peut quil ne sagisse dailleurs l que dun prte-nom pour
re se laissent aller aider la Coalition mercenaire par pur anti-highlande- quelque chose dencore plus grand et dencore plus obscur.
risme primaire Il faut tout de mme prciser que la Rose de Mars milite
On leur doit une panne de courant de plus de 24 heures sur la ville de
toujours pour la reconnaissance du statut de psi et de la citoyennet des Los Angeles en 2207, le lancement dun faux satellite-espion au-dessus de
mutants en gnral dans toutes les socits de la Sphre. ces deux buts la capitale de la Fdration des Hautes-Terres, ainsi que plusieurs vols de
sest rajout assez rcemment un troisime: sopposer la soif de pouvoir technologie de part et dautre de la Sphre. Une de leurs dernires lubies
semble tre les technologies interdites (nanotechnologie, interface
de lAutre voie par tous les moyens possibles.
Note: le mot rose ayant en eyldarin un sous-entendu graveleux (plus que tout autre
informatique directe, gntique humaine, etc.), ce qui nest pas sans caumot, sentend), il ne faut pas trop stonner si un Eylda ricane la mention du nom Rose
ser une bonne dose de catastrophes, dont sans doute une grande partie
de Mars ou Conseil de la Rose
des vnements inexpliqus qui se sont drouls ces dernires dcennies
aux tats-Unis.

LAutre

voie

(The Alternate Way)

Fantasme conspirationniste ou relle cabale dArcanistes, ce que lon


connat de cette organisation est principalement une srie de constructions journalistiques, mais qui reposent sur des faits avrs. Difficile de
sparer le vrai du faux

Historique
lorigine, il y a, en 2016, la scission au sein de la Rose de Mars de plusieurs minents membres, partisans dune confrontation dure et dnonant le changement de politique. La rupture ne se fait pas dans le calme et
le groupe dissident se rfugie dans le no mans land panamen, pour finir
par passer en NAUS.
Une des grandes thories la mode veut quils soient entrs en contact
avec danciens membres de la CIA et quune alliance de circonstance ne
se soit alors forme entre les deux groupes parias. Toujours est-il quune

Hirarchie

Les structures de lAutre voie sont similaires celles de la Rose de


Mars, mais nettement plus rigides et formelles. On avance au mrite et
selon son niveau de capacits arcaniques. Les Arcanistes de niveau infrieur doivent respect et obissance leurs suprieurs; tout manquement
la discipline ou aux ordres se voit immdiatement sanctionn, parfois
par la peine capitale.
Les adeptes ont cependant accs de vastes connaissances, notamment un rseau informatique qui renferme une quantit impressionnante
darchives sur les Arcanes et loccultisme. Certaines transfuges parlrent
mme dune ralit virtuelle base sur une certaine forme dArcane, peu
avant dtre limins dans des circonstances mystrieuses.

Bienvenue
Copacabana
Enclave situe au beau milieu de la Fdration des Hautes-Terres, Copa- Fondation de la Ville libre
cabana reprsente en quelque sorte le ngatif (ou positif; cest selon).
Au dbut des annes 2010, on commence entendre parler dun certain KelDune part, le gouvernement a une rputation de transparence et/ou vin Altahuana. Amrindien, avocat, et dot dun charisme certain, il fdre
de laxisme, la limite de lanarchie. Ensuite, on trouve Copacabana des les clans, noue les alliances avec les politiques, organise la rbellion et, le 24
reprsentants de toutes les cultures de la Sphre. Mme des Karlan. Enfin, janvier 2012, annonce la fondation de la Ville libre de Copacabana.
cette cit est un des rares endroits o les arcanistes peuvent exercer leur art
Les Amricains, qui ont toujours eu horreur de se faire piquer leurs
au grand jour sans risquer des dsagrments corporels.
bonnes ides (surtout si cest pour les utiliser contre eux), envoient la police, puis larme. Mais le quartier est dfendu maison par maison, les combattants utilisent des tunnels pour attaquer les positions arrire; en bref,
Vous tes ici
Pourquoi Copacabana? Dabord parce que cest un endroit exotique en tous cas pour
Copacabana devient un Vit-Nam urbain, avec encore plus de camras.
nous autres, Europens; des Brsiliens pourraient voir a dun il un peu plus blas, je
Trois semaines aprs le dbut de la rvolte, les autorits amricaines jetsuppose mais nanmoins familier: on est toujours sur Terre.
tent lponge, mais la Ville libre doit attendre encore deux ans pour tre
reconnue par la communaut internationale. Elle reste alors un bidonvilEnsuite, sa diversit culturelle en fait une sorte de Sphre en miniature; de plus, avec
le crasseux, vaguement autonome, physiquement spar de lopulente Rio
un Starport, on nest jamais trs loin des toiles. Enfin, Copacabana est emblmatique de
de Janeiro: les bondes font demi-tour dans Botafogo quartier-frontire
lunivers de Tigres Volants, en ce sens que cest un tat qui nexiste pas avant la Troisime
o zonent squatters et criminels et les services dapprovisionnement en
guerre mondiale.
eau et en lectricit sarrtent la lisire du quartier.
Vers 2040, quelques annes aprs la fin de la crise conomique engendre
Et puis bon, il y fait beau. On ne va pas se plaindre
par la Troisime guerre mondiale, la Ville libre soriente vers les activits
culturelles et devient en quelque sorte le quartier la mode de Rio, puis une
rfrence mondiale dans le domaine des arts. Entre 2040 et 2053, dautres
resque trois cents ans d histoire
territoires cariocas (Ipanema, Leblon, Jardin Botanico) se rallient la Ville
La lgende de Copacabana veut quelle soit ne avec les premires discri- libre plus ou moins calmement, mais les montagnes forment toujours une
minations envers les Mutants: une socit dexclus, rplique utopique et frontire plus que symbolique entre Copa-la-mutante et Rio-lAmricaine.
libertaire ltat amricain. Cest un peu exagr.
Aprs le 23 avril 2053, Kelvin Altahuana et le Gnral Eduardo Della
Montes (petit-fils du commandant en chef des forces de scurit de Rio de
Janeiro, la tte des forces amricaines lors de la rpression des rvoltes de
Avant Copacabana
2012) lancent le rapprochement entre Copacabana et Rio. Della Montes
Les premiers camps pour mutants sont crs dans la foule du dcret devient un des plus chauds partisans dune rconciliation nationale et de
Pasada, qui entre en application le 1er mars 2002 et qui considre les mu- la n de la discrimination anti-mutants; il est lu maire de Rio de Janeiro
tants comme des dangers potentiels pour la socit. Les deux autres camps en 2055, gouverneur en 2061, puis Prsident des tats-Unis sud-amride Rio de Janeiro (Ilha de Governador et Niterdi) ferment en 2006 et cains en 2066 et en 2070.
tous les mutants sont transfrs alors Copacabana. Dans le mme temps,
Sa mort fut pour tous les Amricains une tragdie.
mutants et opposants politiques la Pax Americana qui rgne sur le souscontinent esquissent un timide rapprochement.
Affaires de famille

Le revirement du Gnral Della Montes est de ltoffe dont on fait les romans leau de
rose (nonobstant le fait que leau de rose nest pas un tissu, mais laissez-moi mlanger mes
mtaphores en paix!). Il implique une bonne partie du clan Salion et la fille du gnral, Lucia

Ville

libre de

(Cidade Livre

Copacabana

de Copacabana)
Statut: Ville libre
Superficie: 561,38 km2
Altitude maximale: 748 m (Corcovado); minimale: 49 m (starport)
Habitants: 7.26 millions officiellement (Cariocas ou Copacajuns); plus
probablement 12.2 million.
Langues officielles: Portugais copacajun (ou Copacajun tout court),
Anglais (galactique)
Taux dalphabtisation: 89.9% (moyenne de la Sphre: 96.2%)
Religions officielles: aucune; la plus pratique: catholicisme (romain
rform) 43%
Monnaie: Cruzado (1 Cz = 5 Cr), Crdit et Dollar largement accepts

Della Montes, le tout dans des circonstances vaporeuses.


Quoi quil se soit pass, le clan Salion considre laffaire comme close; si on les interroge
sur la question, ils rpondent chaque fois par une explication plus farfelue que la prcdente, avec lair le plus srieux possible. Ce qui agace tout le monde. Le clan Salion est trs
fort pour agacer tout le monde

Occupation highlander et libration


Copacabana est un des objectifs principaux de lattaque highlander de
2070. Pendant quatre ans, Copacabana et Rio de Janeiro vivent sous un
rgime dexactions; pour les soldats occupants, peu lettrs et superstitieux, les Copacajuns sont lquivalent culturel de suppts du Diable. On
estime 100000 le nombre de victimes de la priode 20702074.

66 Copacabana
Le soulvement de 2074, appel aussi la Seconde rvolution, est considr par beaucoup comme tant le vritable vnement fondateur de la
Ville libre de Copacabana, puisquil donna au nouvel tat une cohsion
nationale et ses frontires actuelles. On retrouve sa tte le mme homme
que pour la Premire rvolution: Kelvin Altahuana.
Sa russite est tout autant due au ralliement des populations de Copacabana et de Rio de Janeiro qu un soutien massif de lAlliance nordatlantique. De plus, pour les Highlanders, le soulvement a lieu au plus
mauvais moment et au plus mauvais endroit: au cur de leur nouveau territoire, dans sa partie la plus riche, et la plus loigne des zones de front.

Avec de tels ennemis


la rflexion, on se rend compte que les Highlanders ont fait le meilleur choix en accordant lindpendance Copacabana, et que celle-ci leur a rendu service en sen contentant. Un certain
nombre de signes prouvent a posteriori que linsurrection gagnait du terrain, dans les curs
de la population civile amricaine sinon dans les rues. On peut se plaire imaginer la suite des
vnements si Copacabana navait t que le dbut dune vaste rvolte du sud amricain.

Artis

et Astr
Depuis la Rvolution jusquen 2090, de gros efforts sont consacrs la reconstruction, lamnagement et la mise en valeur de la cit. Cest laffaire
de la population toute entire: tout le monde sengage sur des chantiers.
Les Copacajuns sappliquent faire de leur cit une ville visage humain,
bannissant les hautes tours impersonnelles, les ghettos de bureaux et intgrant lindustrie, le commerce et les arts dans la ville.
Le modle plat: ds la fin de la Quatrime guerre mondiale, de nombreux artistes, architectes et dcorateurs viennent sinstaller Copacabana. La municipalit, dans un de ses rares moments de mgalomanie,
dcide alors de construire Copacabana le premier Starport de la Terre.
Lide simpose difficilement en raison des cots pharaoniques de lentreprise, ainsi que de la rticence des autochtones, qui craignent de se prendre une soucoupe volante sur le coin de la calebasse Nanmoins, aprs
lentre de Copacabana au Cepmes en 2105, le financement est boucl grce
des investisseurs privs highlanders et lappui de la Rpublique eyldarin.
Les travaux durent plus de dix ans et sont accomplis avec une clrit et
un srieux qui laissent pantois plus dun expert: les travaux du Starport et
du raccordement autoroutier et ferroviaire dicelui se terminent temps
et on parvient mme lexploit dconomiser un petit pour-cent du budget initialement prvu.
Starport modeste, Copacabana devient nanmoins un centre de transit important, apportant la ville un afflux de capitaux et une prosprit
bienvenue pour certains, un peu blasphmatoire pour dautres: Copacabana nest plus la cit utopique des artistes et des rveurs dun monde
meilleur, elle joue dsormais dans la cour des grandes mtropoles marchandes de la Sphre. Rentre dans le rang, en quelque sorte.

Prims, Msieur!
Lannonce de la construction du starport de Copacabana, et surtout son inauguration rapide, na pas fait que des heureux. Les Europens, qui avaient lanc le projet de starport
Brest bien avant, font la gueule.
Brest a en fait souffert dun problme trs europen: la mgalomanie multitte. De nombreux directeurs se succdent sur le projet et tous veulent y laisser leur empreinte. Rsultat:

Copacabana et la Sphre
Dans le rang, vraiment?
La politique galitariste mise en place ds les premiers jours de Copacabana, en 2012, a durablement influenc les mentalits. Quel que soit la
race, lethnie, le sexe, le langage ou la religion, tous les tres dous de raison naissent, vivent et demeurent gaux devant la socit copacajun et
pour parodier Einstein, ce nest pas seulement la loi, cest aussi et surtout
une bonne ide. Et une bonne ide qui marche, ce qui est assez rare pour
quon le signale.
De plus, si les riches ont le droit dtre riches, ils ont aussi le devoir
dassister les plus pauvres. De mme, si vous tes un gnie dans un domaine, on attendra de vous que vous passiez votre savoir ceux qui en ont
besoin. Et si vous ntes ni riche, ni gnial, mais que vous avez une grande
gueule, faites de la politique!
De la politique, oui, mais pas de nationalisme. Dailleurs, Copacabana
na ni drapeau (cest un rectangle de tissu blanc), ni hymne national, ni
arme. Il y a bien sr des forces de polices, mais ce sont des corps civils
et qui nont que le but de maintenir lordre. La philosophie de Copacabana est simple: linvasion du territoire national pose plus de problmes
lenvahisseur quelle nen rsout et, de toute faon, son chelle, il est
illusoire et extrmement coteux de vouloir garder sur pied une force
militaire efficace.
On vous avait prvenu: Copacabana est une terre dutopie.
Copacabana lave plus blanc: les cinq raisons les plus stupides pour ne pas
avoir de drapeau
5. Douze heures de discussions la veille de la Copa-Copa. Pas dide.
4. Cest plus simple dessiner.
3. Pour confondre lennemi: Ils se rendent, l, ou ils chargent?
2. On a tout mlang, a a fait du blanc
1. Pas de drapeau, pas darme, pas de problme.

Copacabana aujourdhui
Copacabana est donc devenu un des ples culturels de la Sphre. Cest aussi
un centre conomique majeur pour lAmrique du Sud et, partant, pour la
Fdration des Hautes-Terres, qui na toujours aucun starport plantaire civil sur Terre. La situation est paradoxale: chacun dpend conomiquement
de son ennemi jur mais si la collaboration devait cesser, Copacabana
aurait srement plus de mal sen remettre que la Fdration.
Au reste, linimiti entre Copacabana et la Fdration des Hautes-Terres peut paratre lobservateur attentif plus culturelle que militaire ou
conomique: petites phrases assassines, propagande. Un observateur plus
attentif remarquera nanmoins quaussi anecdotique et larv quil puisse
tre, le conflit est nanmoins prsent, et pour le moins inquitant.
Dailleurs, depuis le dbut des annes 2290, la tension entre les deux
tats a augment de plusieurs crans avec la monte en puissance des
actions de lANPA (Allied Native People of America), le principal mouvement amrindien de rsistance anti-highlander et anti-amricain qui
utilise Copacabana comme base arrire. Les actions terroristes imputes
des commandos highlanders infiltrs ou des membres ou sympathisants
de lANPA a augment de manire considrable Copacabana.
Un peu contre son gr, Copacabana est devenu un point stratgique,
tant du point de vue conomique que politique.

le projet prend vingt-cinq ans de retard (et plus personne ne se souvient des initiateurs).
Pour tre tout fait honnte, on dira que la guerre de 20862090 en Europe na pas arrang les choses et quau final, Brest Pointe-de-Bretagne est une infrastructure nettement
plus ambitieuse que Copacabana.

Gographie

Le territoire de la Ville libre est compose de plusieurs parties: Rio de Janeiro, Copacabana, les faubourgs (aussi appels la campagne, mme si

Copacabana
les terres cultives sont plus du domaine de lexception que de la rgle), la
douane, le starport et les cits aquariennes (aquarias). Ces parties sont dlimites par des barrires naturelles, ce qui leur donne un caractre particulier et un aspect dindpendance les unes par rapport aux autres, mais il ne
faut pas sy tromper, la Ville libre est rellement une entit politique solide.
Copacabana est divise en 25 Districtos, ayant chacun son service de
voirie et de police, ainsi quune administration propre. De nombreuses
usines de retraitement des dchets et dpuration des eaux contribuent
une mer trs propre. Il y a une raison fort simple cela: toute leau potable
vient de la mer, via des usines de dsalinisation. Le systme dgouts de la
ville est aussi 80% en circuit ferm. Ce qui nempche pas que certains
quartiers sont parfois la limite de la salubrit.

Gographie physique
Dun point de vue physique, celui qui pense que les environs sont plats
comme un discours politique en sont pour leurs frais: la prsence du Pain
de Sucre et du Corcovado, pour ne citer queux, tmoigne dun relief des
plus tourments. Copacabana est sise entre mer et montagne: nombreux
sont les quartiers en pente.
La baie de Rio de Janeiro, qui a donn son ancien nom la ville (les
premiers explorateurs europens ont cru que ctait lembouchure dune
rivire), a longtemps servi de port naturel; Niteri a encore des installations portuaires dignes de ce nom, mais ct Copacabana, il ne reste
que des restes Le fond de la baie est dailleurs constell danciennes infrastructures et dpaves; cest un lieu passablement pollu et peu recommand la baignade.
La Lagoa R. de Freitas, ancien lagon deau saumtre, a t assaini et
transform en rservoir deau potable; ce fut mme le premier des grands
travaux de la Ville libre, ds 2020. Une usine de dsalinisation bloque le
canal qui mne la mer, fournissant leau potable aux quartiers environnants et rejetant le surplus dans le lac artificiel. Le canal, bien que dsormais assaini aux mmes normes que le reste de la ville, a gard le surnom
de grand gout et la mauvaise rputation qui va avec.
Mto

Copacabana se situe dans lhmisphre sud. Ce qui signifie, pour


commencer, que les saisons y sont inverses: lhiver court en gros de mai
octobre et lt prend le relais entre novembre et avril. Printemps et
automnes sont courts (un mois, deux tout au plus) et assez agits; cest la
saison des temptes.
Lhiver Copacabana est une saison calme et frache, o la temprature oscille en moyenne entre 10 et 25C; lt est trs chaud, touffant
mme: on atteint facilement les 40C et plus, avec un fort taux dhumi-

Marambaia
Marambaia est une le toute en longueur, quasi-inhabite, qui constitue le rendez-vous de la jeunesse de Copacabana dsirant sloigner des
contraintes pourtant faibles notamment en ce qui concerne des activits telles que surf sauvage, musique fond, naturisme et autres plaisanteries qui font fuir les touristes bien-pensants. On y retrouvera une bonne
proportion de la colonie eyldarin. Situe prs de 60 km du centre, elle est
traverse par une route dfonce; cest vraiment pour les initis!
La partie face locan (sud) est plutt rserve aux agits, alors que
la partie face la baie (nord) est laisse aux gens calmes. Le petit pic est
apprci des varappeurs. En face, de lautre ct de la Baie de Sepetiba, il y
a une plage highlander elle aussi assez frquente, surtout par des fripons
munis de gros instruments doptique

67

dit. En t, cest quasiment la sieste obligatoire entre onze heures du matin et cinq heures de laprs-midi. On parle dailleurs souvent de saison
diurne et saison nocturne pour lt et lhiver, respectivement.
Les temptes sont souvent trs impressionnantes pour le non-initi.
Le Copacajun moyen les considre comme le Breton la pluie: si les voitures restent au sol, ce nest pas une tempte. Les pilotes de Copacabana sont
dailleurs rputs pour dcoller par des temps impossibles; on en a mme
connu qui faisaient peur aux Rowaans Au centre-ville, larchitecture a
souvent t conue pour minimiser limpact des vents forts dans les rues.

Ville

et faubourgs
Politiquement, les Faubourgs ont le mme poids que les quartiers standards de Copacabana. Nanmoins, ils sont souvent assez loigns des intrts des citadins et en retrait de la vie politique copacajun classique; ce
sont des communauts plutt conservatrices. Cest un peu lautre face de
Copacabana: une socit agraire et oriente aussi vers la pche.

Campo Grande

Zone boise et montagneuse, encore trs sauvage, on peut facilement


sy perdre: cest peine mieux entretenu quune fort tropicale Le quartier est trs peu peupl: quelques villas, quelques domaines patriciens,
deux petits villages paysans et une poigne de gardes forestiers. On y
trouve aussi une multitude de cabanes, qui servent parfois de planques
des malfrats en mal de tranquillit.

Jacarepagu

Autour du lac du mme nom (un autre des rservoirs deau douce de la
ville), cette petite zone agricole et artisanale est peu visite, car dpourvue
dautre intrt que la curiosit ethnologique. On y trouve plusieurs offices tatiques, comme les Eaux et Forts, ainsi quun refuge zoologique, accueillant
aussi bien les animaux domestiques gars que les cratures sauvages.

Ilha

Gros bourg paisible flanc de montagne, avec vue sur la mer. Cest un
lieu de retraite pris des autochtones et des artistes, qui fait de gros efforts
pour ne pas attirer lattention des touristes et, le cas chant les accueillir
suffisamment mal pour quils naient pas envie de revenir.

Guaratiba, Sepetiba

Ce sont deux localits dans la baie de Sepetiba, artistiquement recres


pour un maximum de pittoresque, vocation principalement touristique.
Marchs et artisanat souvenirs, villages de vacances, plages idylliques et
htels de qualit diverse y pullulent. Lendroit est autonome: il a ses propres boutiques et divertissement; tout est fait pour viter que le touriste
naille ailleurs.
Les deux villes appartiennent la mme agence de voyages, Tiba Tours,
mais se livrent une concurrence froce, chacune tant plus tendance
tour de rle environ tous les dix ans. Le lieu est soigneusement vit par le
Copacajun moyen, sauf sil y travaille.

Ilha de Governador

Longtemps un quartier rsidentiel, o pointait laroport de Galeo,


cette petite le, relie au continent par un pont et plusieurs services de
bateaux, est devenue un quartier un peu interlope, o se succdent casinos, maisons de jeux, restaurants plus ou moins locaux et maisons closes.
La Douane a transform Galeo en sa base principale, mais laroport a
toujours une activit civile: vols privs et commerciaux pour hommes
daffaires, qui apprcient sa proximit du centre.

68 Copacabana
Rio & Copa
Historiquement, ce sont deux mondes distincts: Rio de Janeiro est la ville
lamricaine, avec ses immeubles de verre, ses larges avenues rectilignes,
ses boutiques de luxe. Copacabana est plus proche du modle ibrique:
maisons basses, rues troites et tortueuses.
Dans les faits, plus de deux sicles de cohabitation ont fait quelque peu
clater les clivages. De nombreux quartiers de Rio sont populaires, branchs, alternatifs ou les trois, l o la renomme de Copacabana y a attir
moult Suppts du Grand Capital: htels de luxe, clubs hupps, galeries
dart aux tarifs prohibitifs, etc.

Copacabana / Ipanema

Copacabana est devenu, aprs la Seconde rvolution, un quartier populaire de petits immeubles souvent des htels reconvertis en btiments
rsidentiels. Il ne reste plus beaucoup dhtels dans le quartier, mais on y
trouve par contre beaucoup de chambres meubles louer. La plus grande
partie des rues est pave et pitonne. Les vhicules individuels ne sont
autoriss que sur certaines artres (non paves); les bondes (tramways
automatiques, voir plus loin) sillonnent tout le quartier.
Cest le grand centre culturel de la Ville libre: thtres, salles de
concerts, cinmas, bibliothques spcialises, centres culturels, etc.; chaque place du quartier accueille des spectacles de rues, dans une joyeuse
cacophonie. cheval entre Ipanema et Copacabana se trouve un grand
luna-park permanent, dont certaines attractions datent de plusieurs sicles et sont des pices venues du voisin Muse des arts forains.
Autrefois le prolongement de Copacabana, Ipanema la remplac dans
le rle du quartier touristique. On y trouve beaucoup dhtels, de rsidences et des plages prives, mme si cest thoriquement interdit; elles sont
souvent la cible des bandes de juvenes, qui y organisent des comptitions
sauvages de futebol ou de beach-volley. Le quartier regorge de boutiques
de luxe, de restaurants hupps et de botes de nuit la mode dun peu
partout. Il y a moins de rues pitonnes, moins de bondes aussi.

Leblon / So Conrado

Leblon est un quartier touristique rsidentiel. Il compte quelques


htels, mais surtout des marinas haut de gamme, avec des appartements
louables au mois ou lanne, et un petit port de plaisance. flanc de
colline, le quartier est sillonn de petites routes sinueuses et de chemins
pitons en escaliers; il y a aussi des funiculaires ou mme des ascenseurs,
souvent privs.
Sur les hauteurs de Leblon, entre deux falaises abruptes, So Conrado
est un quartier rsidentiel hupp. Le tout-Copacabana y rside, dans des
proprits en terrasses rivalisant de luxe et souvent de mauvais got. La
densit dhabitations dcrot au fur et mesure que lon monte; vers le haut,
la lisire avec Campo Grande, ce sont de vritables petits domaines.

Jardin Botanico

Le campus de lUniversidade Olger Sveriksen, ville dans la ville, sise au


beau milieu dune luxuriante vgtation, occupe le plus clair du quartier.
Mais cest surtout, comme son nom lindique, un parc immense, jamais trs
loign de la fort tropicale malgr larmada de travailleurs qui soccupent
de lendroit. Lendroit est un lieu courant de pique-nique et de promenade le
dimanche, mais on peut sy perdre ou avoir des problmes avec des bestioles
peu agrables: serpents, araignes, moustiques, chiens errants, etc. Il nest
pas recommand au non-professionnel de sortir des sentiers baliss.

Luniversit
On a souvent compar luniversit de Copacabana avec sa relative rclusion, ses fraternits, sororits et autres clubs pour tudiants hdonistes, ses professeurs fantasques et

ses horaires de cours abracadabrants une universit eyldarin qui aurait srieusement
mal tourn. Quoi quon puisse en dire, le surf ny est pas enseign. Pas de manire acadmique, en tous cas

Botafogo

Quartier populaire, Botafogo est un peu comme Copacabana, mais


moins propre, moins culturel et plus pauvre. On y trouve beaucoup de
maisons dhabitation avec des commerces au rez-de-chausse, un peu
dans le mme style que Copacabana, et des petites places; le quartier
tant assez pentu, certaines des rues sont barres par des escaliers, sans
signalisation pralable, ce qui parfois pige des voitures ou des motards
imprudents.
Les habitants de Botafogo ont le sentiment dtre les parents pauvres
et mal-aims de la Ville libre. La petite criminalit des rues svit parfois
dans les chemins de Botafogo, prte braquer le touriste isol et imprudent. Ce ne sont pas des mchants: si on leur donne de largent (au moins
10 cruzados par personne), ils ne chercheront pas plus loin la bagarre.

Cosme Velho

Quartier rsidentiel et artisanal flanc de montagne, Campo Verde


est surtout connu pour ses jardins publics en terrasse, lieux de rendezvous romantiques de la jeunesse (et des moins jeunes) de Copacabana.
Certains de ces jardins ont des spcialits: pour couples adultres,
changistes, gay et lesbiens, groupes ethniques, etc. Dautres sont plutt
axs sur les trafics. La Condor patrouille discrtement les lieux, gardant
un il sur les trafics et les cas de prostitution clandestine.

Cristo

Cristo a toujours eu la rputation dtre la quartier catho de


Copacabana; la prsence de lvch et de quelques autres btiments religieux y est pour beaucoup. La rputation nest pas injustifie: le quartier a toujours rsist lamricanisation de Rio de Janeiro, saccrochant
farouchement son identit ibrique et catholique. Il est principalement
rsidentiel, avec de rares industries et de nombreux petits commerces.
Larchitecture du lieu a gard une apparence fin 19e sicle, qui renforce encore son ct bourgeois rtrograde.

Castorina / Malverde

Valle dans la montagne, parseme de petites rsidences et de villas


pour la classe moyenne de Copacabana; plus on sloigne du centre-ville,
plus les revenus et les loyers augmentent. Cest un peu le quartier jumeau de So Conrado, en moins tape--lil. Y vivent principalement des
Copacajuns, alors que So Conrado accueille beaucoup de rsidences secondaires appartenant des gens des NAUS ou dEurope qui ne viennent
Copa que pour les mois dhiver.
Malverde est en grande partie un quartier rsidentiel milieu de gamme
et calme. Il y a aussi quelques proprits patriciennes; ce sont souvent des
domaines de grandes et anciennes familles de Copacabana. Quelques rares immeubles rsidentiels de standing, un ou deux centres commerciaux
et une poigne de centres sportifs de grande taille (dont un golf) se trouvent dans les bas du quartier.

Rio

Quartier populaire et artisanal, Rio South est principalement compos


dhabitations, de boutiques et de petits commerces. Deux ou trois businessparks y pclotent, suite quelques scandales et disparitions. Au bord de la mer,
on trouve un grand parc et une plage publique trs frquente en dehors des
heures de bureau. Liberta Avenue est un grand boulevard qui est Copacabana ce que la Promenade des Anglais est Nice ou la Croisette Cannes.

Copacabana
Rio North est le secteur industriel de Rio, avec beaucoup dentrepts
et un port de pche. On y trouve bien sr des habitations, souvent de pitre qualit. Quelques htels borgnes et des bars glauques pour pcheurs
ivres renforcent la mauvaise rputation du quartier. Le nordaroma, lodeur
persistante de poisson, fait le plus gros du mauvais karma de Rio North;
particulirement insistante pendant lt cause de la chaleur, elle tend
se rpandre vers lintrieur des terres et causer des mouvements dhumeur
parmi les populations touches. Cest un peu lquivalent local du fhn.
Rio Centro est le quartier des affaires de Copacabana, notamment
avec lapport du Santos Dumont Terminal. Le quartier compte de vastes
rues, de grands immeubles de bureaux, des centres commerciaux bigarrs,
des business-parks, mais aussi des habitations et des centres de loisir (restaurants, botes de nuit). Il na rien envier aux villes nord-amricaines,
sinon quil y a moins darmes feu et que lactivit ne sarrte pas brutalement six heures du soir. Cest tout de mme plus cosmopolite que
typiquement copacajun.
Principalement un quartier dhabitations, Rio Oeste compte beaucoup de rsidences HLM, ainsi que quelques quartiers de villas. Les rues
sont agrmentes despaces verts, de places de sport, et de mobilier urbain
destin amuser les enfants et emmerder les chauffards. Cest un quartier
prvu pour que les gens aiment y vivre. Il y a bien sr quelques zones dombres immeubles en voie de dmolition, projets urbains arrts par une
pnurie de fonds et occups par des peu frquentables mais elles restent
rares et peu tendues.

Mountains / So Cristobal

Mountains est un quartier rsidentiel HLM, principalement compos


de petits immeubles en terrasse; cest le Copacabana des ouvriers, des
fonctionnaires et de la petite bourgeoisie. Les immeubles sont souvent des
cages lapin, construites des poques o les promoteurs avaient le choix
entre faire du joli ou de lhabitable. Les consquences auraient pu tre catastrophiques, si la Ville navait pas fait de Mountains un quartier visage
humain: le quartier compte un nombre inhabituel de thtres, cinmas,
centres culturels et quipements sportifs. De fait, les Mountaineras
vivent plus volontiers dans la rue ou les centres commerciaux et culturels
que chez eux, les appartements ntant faits que pour dormir.
Autre quartier populaire sauf auprs des autorits de la Ville libre So
Cristobal tait, lorigine, une favela; il est devenu une favela, pour ensuite
tre successivement une favela, une favela, et enfin une favela. Aujourdhui,
surprise, cest une favela. La ville, qui y a pourtant investi des quantits
invraisemblables de capitaux, refuse depuis une quarantaine dannes de
mettre un centavo dargent public dans ce tonneau des Danades urbain,
souponnant fortement les Cristobalanios de le faire exprs.

Le Santos Dumont Terminal


Ancien aroport urbain de Rio de Janeiro, le site a t ramnag en terminal routier, puis a t adapt recevoir lchangeur vers le Starport, les
services de douane, les installations pour le mtro-cargo et les diffrentes
navettes de bus. Sy sont greffs de nombreux centres commerciaux, un des
plus grands parkings de la Sphre, des stations de taxis, etc.
Le Sandu, comme lappellent les Copacajuns, abrite aussi de nombreux
trafics en tout genre. Ses couloirs, niveaux multiples, secteurs labandon
et autres ouvertures donnant sur les Souterrains (ou la Leme Aquaria,
ce qui nest pas mieux) sont autant de coins parfaits pour y installer un
business mso-lgal ou pour les rendez-vous louches. La Condor ny va
pas souvent et, de toute faon, les aigrefins du cr ne risquent pas grandchose; on dit mme quils ne sy retrouvent que par pure tradition, vu que
la police se fout de leurs petits trafics

69

So Cristobal reste donc un quartier aux habitations construites un


peu nimporte comment par la lie des entreprises de travaux publics locales. Parfois a seffondre, et le lendemain cest reconstruit Sans tre
vritablement dangereux, So Cristobal nest pas un endroit trs agrable
visiter. Les autochtones font tout pour mettre le touriste mal laise;
comme Botafogo, les juvenes racketteurs sont une nuisance mineure.
On souponne plusieurs mafias de se partager lendroit, avec ses animations nocturnes plus ou moins tolres. Cest un quartier o il est trs
facile dentrer sous un nom et de sortir sous un autre.

Imperial / Frontera / Niterdi

Patchwork de secteurs dartisanat, industriels et rsidentiels, Imperial


est un assemblage de trois quartiers aux identits trs diffrentes et, depuis, les habitants ne se sont pas privs de rappeler au reste de Copacabana
tout le mal quils pensaient deux.
De grandes parties du quartier sont anciennes et plus ou moins mal rhabilites; des blocs entiers pourrissent gentiment sans que personne ne sache
trop bien qui en est au juste le propritaire et les transporteurs professionnels
ne viennent dans certaines rues quavec des vhicules tous terrains, rapport
ltat de la chausse. Il a nanmoins ses charmes pour qui supporte le postindustriel post-moderne, les briques rouges et les poutrelles apparentes et
mme ses franges la mode, avec lofts et botes de nuits branches.
Frontera est une ancienne zone rsidentielle, dtruite pendant la Seconde rvolution et transforme en secteur industriel. Cest l que se situe lentre/sortie principale de lautoroute intercontinentale IC7, qui se
prolonge vers le Santos Dumont Terminal en zone franche (pas de sortie
avant lautre douane). Les douanes et toute ladministration y occupent
une grande place, de mme que les entrepts de toutes sortes, et bien sr
les changeurs dautoroute.
Niterdi trane derrire lui une histoire charge: ancien camp de rfugis, ancien ghetto mutant, il est rest longtemps labandon avant une
reconversion en quartier dhabitations avec un secteur artisanal. Le front
de mer, sur la baie, compte nombre dusines labandon; beaucoup de
trafics passent par ces friches industrielles. Lindustrie locale est surtout
de la culture marachre. Pour tout dire, certains coins de Niterdi servent
aussi de prison, ou pour tre prcis, de camp de travail puisque les travaux
forcs sont la norme Copacabana.
De fait, le quartier a la rputation de traner derrire lui un mauvais karma
massif. Rputation trs exagre, que les autochtones ne font pas grandchose pour dissiper. De fait, on ne sait pas si cest juste pour prserver leur
tranquillit ou parce quil y a vraiment quelque chose

Les Aquarias
Les Aquarias, ou cits aquariennes, ont t conues vers la fin du 21e sicle comme solution un problme de logement, alors aigu. Copacabana
dbordait alors littralement de rfugis et devait composer avec ses frontires. On a alors profit du chantier du starport pour lancer le projet de
quartiers sous-marins; ide prometteuse, elle a subi des problmes techniques rptition, dont quelques catastrophes majeures tant et si bien
que, la premire Aquaria termine, plus personne ne voulait y habiter.
Les quartiers reposent au maximum 15 m sous le niveau de leau (pour
viter les paliers de dcompression), sur une base solide, ancre dans la
roche sous les alluvions. Ils sont relis Copacabana par des passerelles
souterraines et parfois des lignes de mtro. Les vhicules y sont interdits
( part quelques petits karts lectriques, semblables des voiturettes de
golf); des parkings sont disponibles en surface, proximit dascenseurs.
Les gens des Aquarias ont souvent une mentalit diffrente des Copacajuns de base, suffisamment pour que a se remarque. Ils sont plus in-

70 Copacabana
dustrieux et ont pour tout dire la rputation de ne pas tre trs amusants.
Certains Aquariens nont jamais vu le soleil, dit-on

Leme Aquaria

Cest la premire, la plus ancienne, donc la moins bien construite et


aussi la plus mal fame. Certains secteurs menacent de seffondrer, mins par les accidents, la rouille et les dfauts de construction. En partie
abandonne, en partie squatte, cest probablement le quartier le moins
frquentable de Copacabana; en tout cas un des rares o le touriste risque
plus que des quolibets et des qumandes insistantes.
On prtend que les Lemures (surnom des habitants des lieux) sont des
spcialistes de la contrebande, piratant allgrement les mtros-cargo en
passant par des couloirs connus deux seuls. Il est vrai que le seul point
rellement intressant de Leme est son march permanent, croisement
sauvage entre une foire la brocante et un souk; y demander la provenance des objets est considr comme la pire insulte.

Flamengo Aquaria

Quartier trs populaire, lanc face Copacabana, il est considr


comme un pendant ce dernier, tant la rivalit entre les deux quartiers est
forte. Il fournit la Ville libre quelques-unes des ses industries, surtout
spcialises dans le poisson: pisciculture, pche et prparations agro-alimentaires. Si vous tes amateurs de fruits de mer, cest lendroit idal. On y
trouve en surface quelques installations portuaires pour bateaux de pche,
une sorte dannexe du port de Rio North.

Vidigal Aquaria

Inaugure en 2235 entre Leblon et Ipanema, cette Aquaria rsidentielle,


mais aussi trs touristique, a t construite en partie par des capitaux privs.
Les Copacajuns ne laiment pas pour cette raison, ainsi que pour le luxe
ostentatoire de son amnagement. Tout le monde saccorde cependant pour
admettre que le dme central vitr, de 1 km2, vaut le coup doeil.
Vidigal accueille les htels les plus chers et les plus luxueux de Copacabana, des centres de vacances offrant excursions sous-marines et thalassothrapie, boutiques de luxe et divertissements de haut standing, etc. Les
Siyani et les Atlani y ont install leur mission diplomatique.

Transports
Route

Niteri
La ville highlander de Niteri, situe de lautre ct de la baie de Rio, est en
quelque sorte la sur rivale de Copacabana. Elle a des infrastructures portuaires nettement plus importantes, plus dindustries et, somme toute, un
meilleur niveau de vie. Mais sa vie nocturne et culturelle est quasiment nulle.
Fondamentalement, Niteri et Copacabana sont deux facettes de la
mme ville: beaucoup de Copacajuns travaillent Niteri et les habitants
de cette dernire passent rgulirement la frontire pour venir samuser
Copa; les Highlanders disent souvent passer des vacances Niteri
pour ne pas dire Copacabana (qui est mal vue).
Niteri est aussi le point de dpart ou darrive de nombreux trafics de
et vers Copacabana.
verainement le code de la route et dvalent les pentes plus de 80 km/h (pour remonter,
ils saccrochent aux camions).

Rail

Il existe trois lignes de mtro Copacabana. La premire va de lentre


de Mountains jusquau Leme Aquaria, alors que la seconde conduit de la Flamengo Aquaria Niterdi et la troisime part de Rio Sul pour aller jusquau
Vidigal Aquaria. Il faut aussi compter le mtro-cargo qui va du Starport
Frontera, en passant par le Santos Dumont Terminal. Frontera, il dbouche
lair libre dans la zone de chargement pour camions transcontinentaux.
Cinq lignes de tramways oprent dans la zone de Rio, et il faut aussi
compter les bondes. Vritable spcialit locale, ces petits tramways automatiques de Copacabana, ouverts et gratuits, sillonnent tout le quartier
faible vitesse (10 km/h), ainsi que Botafogo et une partie dIpanema. Ils
passent aussi flanc de montagne, vers le Pain de Sucre.

Mer

Copacabana na pas rellement de port marchand proprement parler.


Il y a un port de pche Rio North et un autre au Flamengo Aquaria, un
port de plaisance Leblon, mais pas de port marchand. Seul en fait le
starport possde des infrastructures capables daccueillir aussi bien des
vaisseaux spatiaux que des btiments de gros tonnage.
Le vrai port marchand de Copacabana se situe Niteri. Il accueille cargos la plupart en provenance dAfrique et navires de croisire, mais pas
de flotte militaire. Les gens mfiants remarqueront tout de mme un service
de garde-ctes remarquablement fourni. En vertu daccord de rciprocit,
beaucoup de marchandises qui voyagent vers Copacabana par la mer transitent librement par Niteri; idem pour le starport, dans lautre sens.
Le Pacatex (Pacic-Atlantic Express) relie tous les trois jours les villes
de la cte sud-amricaine dans un sens et dans lautre. Les navires sont
des aroglisseurs ou des hydroptres, qui relient chaque tape en 1224
heures. Copacabana, le Pacatex passe le lundi dans le sens nord-sud et
le jeudi dans le sens sud-nord.

Lautoroute intercontinentale highlander IC 7, comme dit prcdemment, arrive Frontera; elle traverse le nord de Copacabana en zone franche, soit jusquau Santos Dumont Terminal et au-del vers Niteri, soit
jusqu lAroport. Pour ceux qui sortent Frontera, elle se divise en plusieurs petites autoroutes.
Vers le centre ville, les voies sont beaucoup plus petites; tout est fait
pour y dcourager le trafic automobile (a ne marche pas trs bien) et
pour encourager les transports en commun rapides, efficaces et pas chers Air
(voire gratuits). Les liaisons entre quartiers passent souvent dans des tunLaroport intercontinental Timothy D. White est situ lextrme
nels, la rgion tant trs accidente.
ouest du territoire. Il a subi de nombreuses modifications et amliorations
depuis le temps o il sappelait Bartolomeu de Gusmo, cest--dire avant la
Si taime pas ma faon de conduire
priode amricaine. Cest maintenant un aroport de grande taille, avec
Avertissement sans frais: les Copacajuns conduisent comme des salauds une main sur
un tarmac spcial pour accueillir des vaisseaux spatiaux en cas dengorgele volant (pas loin du klaxon seize tons), lautre nonchalamment passe par la portire, la
ment du starport ou de tempte. Son administration est en partie autoradio fond et toutes fentres ouvertes (quel que soit le temps).
nome, mais en pratique subordonne au bon vouloir de la Douane.
Comme mentionn plus haut, il y a un second aroport, beaucoup plus
petit, dans Ilha de Governador: Galeo est principalement une base de la
Les pires sont les chauffeurs de taxis, qui sillonnent la ville comme autant de prdateurs,
suivis de peu par les escadrons de coursiers vlo (appels Sui-Cycles), qui mprisent souDouane, mais aussi un arodrome o se posent des avions daffaires, quelques

Copacabana
rares charters ou des pilotes privs. Malgr sa proximit avec les installations
de la Douane, cest aussi laroport prfr des voyageurs discrets: de nombreux souterrains permettent de sortir peu prs nimporte o sur lle.
De nombreux btiments disposent de pistes ou de terrains datterrissage pour des hlicoptres ou des engins antigrav, mais pour ces derniers,
la Douane est seule habilite dlivrer des permis dutilisation. Elle est
connue pour navoir aucun sens de lhumour sur ce point prcis.

71

Les ethnies de Copacabana

Sil ny a pas rellement de ghettos ethniques Copacabana, les diffrentes cultures qui cohabitent dans la ville ont cependant toutes leur
identit propre. Sil y a assez peu de gens pur sucre(tout le monde ou
presque est mtiss), la plupart des rsidents se rattachent assez vite une
de ces multiples cultures.
Copacajun: terme gnrique dsignant les habitants de Copacabana, on lem-

Et pourquoi pas Adolf Hitler?

ploie aussi pour spcifier, soit un habitant du quartier de Copacabana, ou alors

Les Copacajuns dtestent le nom de leur aroport et ont maintes fois tent de le dbaptiser.

quelquun qui vit depuis tellement longtemps dans la Ville libre quil ne lui reste

Seulement, une grande partie de la population carioca, traditionnellement pro-amricaine,

plus beaucoup dlments culturels dfinis.

soppose ces manuvres. Heureusement, le nom du starport, lui, fait lunanimit.


Carioca: habitant de lancienne Rio de Janeiro. Les Cariocas ont, pour les Co-

Le Starport

Bti entre 2106 et 2118, en grande partie grce des capitaux amricains, europens et eyldarin, le Starport Eduardo Della Montes est situ
sur une le artificielle. Reli au continent par un pont autoroutier et un
mtro-cargo, sa particularit principale de ce starport est davoir des
quipements hybrides permettant laccueil aussi bien de vaisseaux que de
bateaux. Hangars et docks se trouvent dailleurs en grande partie sous
leau, permettant un minimum dinterruption en cas de temptes (qui
sont plutt frquentes dans la rgion).
Une autre caractristique, peu apprcie des compagnies de navigation
maritimes et stellaires, cest la faiblesse des moyens pour la rparation et/
ou lentretien des vhicules: peu ou pas de cales sches, approvisionnement en pices dtaches erratique, main duvre locale sous qualifie;
de plus, les infrastructures ne permettent que difficilement laccueil de
vaisseaux de plus de 50000 tonnes.
En bref, Copacabana est un starport de seconde zone, qui accueille un
trafic somme toute clairsem (moins de 25 dparts/arrives quotidiens);
le fait quil soit le seul de lhmisphre sud lui sauve la mise. Il nempche
que cest un sujet de fiert pour tous les Copacajuns, et malheur qui
oserait remettre en doute son utilit!

pacajuns, une connotation un peu ngative de gens chiants. En gnral, le


Carioca moyen est plus riche et plus srieux que la moyenne des Copacajuns.
Gringo: Europen dorigine; dsigne aussi les nord-amricains blancs. Les
Gringos font un peu tache dans la population bigarre de Copacabana, mais
ils sont rares. On parle aussi de gringos pour les touristes (auquel cas on ne
met pas de majuscule).
Yanquis: Amricain, principalement immigr pendant les Annes dOmbre;
beaucoup de Cariocas sont des Yanquis. Les Yanquis ont la rputation dtre
labsolu du chiant, les rabat-joie ultimes. Cest aussi un groupe que lon trouve
assez souvent dans le haut de la socit, surtout les milieux conomiques.
Napis: pour native people, en dautres termes, les Indiens. La population de
Copacabana a un point de vue ambigu sur les Amrindiens: on leur reconnat
la prsance sur le continent et donc pas mal de droits, notamment celui de
casser les pieds aux Highlanders; il est mme assez classe de se dire de sang
indien. Les Napis sont cependant considrs comme des fouteurs de merde.
Afros: par sa taille et sa solidarit, la communaut africaine est le plus
important des groupes ethniques de Copacabana. Linfluence de la culture

Socit

Ce qui frappe Copacabana, cest la jeunesse de la population. Non seulement sa jeunesse biologique (la moiti de la population humaine a moins
de 50 ans), mais aussi sa jeunesse desprit. Les papys font du skateboard,
les mamys sortent en bote, les parents quadras forment de redoutables
quipes de beach-volley, etc. En bref, les Copacajuns sont des grands enfants et personne ne songerait le leur reprocher.

africaine est sensible partout; elle est cependant assez ferme aux nonAfros, mme limite ghetto par moment. Ce qui agace beaucoup la Condor,
notamment cause des structures quasi-mafieuses qui sy montent souvent.
Eldares: comme beaucoup de Terriens, les Copacajuns ont du mal avec la
syntaxe eyldarin et ont du coup lusitanis le nom des Eyldar en Eldares
(prononcer: ell-darech). La communaut eyldarin (incluant les Atlani et
les Ataneyldar) de Copacabana est aussi une communaut ferme: sil est
raisonnablement facile dy entre, peu de non-Eyldar osent le faire.

Melting-pot culturel
Copacabana a pendant longtemps t un point de rencontre pour diffrentes cultures terriennes, le rendez-vous des libres-penseurs et des exclus
de la plante. Au demeurant, avant la Troisime guerre mondiale, le mlange tait dj cors: Amrindiens, esclaves africains, colons europens
et autres expatris. Puis sont venus sy greffer les nord-Amricains et les
rfugis europens, puis les dracins dIslam et dAfrique aprs linvasion highlander. Enfin, ce sont maintenant les extra-terrestres, qui font
de Copacabana un de leurs points de chute terriens.
Le problme principal de Copacabana est de ne pas avoir de creuset
prtabli, pas de point commun sur lequel toutes ces cultures peuvent se greffer et en former une commune. Dun autre ct, cest aussi un avantage: il
ny a pas duniformisation de la culture. Chacun emprunte aux autres ce qui
lui plat. Cela donne des mlanges plutt dtonants, notamment dans le domaine des arts en gnral de la musique et de la cuisine en particulier.

Cariocas

vs.

Copacajuns

Plus que des quartiers diffrents, Rio et Copa, ce sont des mentalits diffrentes. Cest tout au moins le sens dun des plus vieux clichs de la Ville libre savamment entretenu par les deux parties. Plus quun clich, cest du folklore.
Ainsi, les Cariocas sont des gens srieux, lthique de vie trs amricaine. Ils ont une petite vie prudente et bien range, avec quelques instants
de folie a et l dont ils ont vite honte. Ce sont des cadres, des notables,
des fonctionnaires et des professions librales, plutt aises.
Les Copacajuns sont eux bohmes et fantasques. Ils vivent la limite
de la lgalit dont ils nont rien foutre et connaissent les Condors qui
viennent les arrter par leurs prnoms. Ce sont des artistes, des tudiants,
des vagabonds et des petits criminels; pas des gens mchants, mais pas des
gens trs frquentables non plus.

72 Copacabana
Politique
La langue officielle de Copacabana est le portugais copacajun. Copacabana, la politique est un jeu. Ltat se gouverne plus ou moins tout
la base, cest du portugais brsilien mtin despagnol, danglais, et de seul, et ladministration est tellement peu dveloppe que les enjeux sont plus
quelques mots et expressions swahili et eyldarin. Comme pour toutes honorifiques que rellement utilitaires (cest--dire quune victoire lectorale
les nations de la Sphre, les documents officiels sont aussi disponibles ne sert pas grand-chose, mais que a fait joli dans le curriculum vit).
en anglais galactique, langue parle par peu prs tout le monde dans
la Ville libre.
Le Conselho de Cidade
Lespagnol dit latino, dialecte parl un peu partout en Amrique
Il sagit du lgislatif, compos de 140 membres, ou Conseillers (conseldu sud, est compris par une bonne portion de la population. Pas mal de hars), lus par quartiers avec la proportion denviron un lu pour 50000
gens parlent aussi quelques mots de swahili unifi et/ou deyldarin (sur- habitants. Dans lesprit de la population, chaque conselhar est le chamtout des insultes et jurons). Parmi la pgre, on emploie souvent des dia- pion du quartier, et on sattend ce quil dfende ses couleurs avec acharlectes indiens pour mystifier la police ce qui est souvent peine perdue: nement, verve et fougue, quelque soit son appartenance politique (il vaut
mme mieux quil nen ait pas: en moyenne, 40% des conselhars lus nont
les Condors aussi connaissent aussi ces langages
aucune tiquette politique reconnue).
En pratique, comme on peut le deviner, le Conselho de Cidade na pas
beaucoup de pouvoir; il est souvent court-circuit par lexcutif, qui passe
Nationalit
Copacabana, nationalit se confond avec rsidence; en la trappe 80% de ses dcisions pour des raisons vagues et mal dfinies, redautres termes, toute personne ayant rsidence Copacabana en est aussi groupes sous le terme danticonstitutionnalit. Il sert donc plus amucitoyen. Dans les faits, cest plus taquin: a implique de payer des impts ser le peuple qu rellement lgifrer, mme sil lui arrive dtre cout
a ne veut pas dire quil faut payer (dans le cas prsent, des impts) pour
tre citoyen de la Ville libre, mais que si on est citoyen, on paye des im- Le Buro del Prefeito
pts et Copacabana nest pas vraiment un paradis fiscal Des accords
Le Buro del Prefeito est lexcutif de Copacabana, compos des 30 prefiscaux internationaux avec la plupart des nations de la Sphre permettent feitos des diffrents quartiers (lus au suffrage universel et plus politiss).
dviter les conflits de double tax<ation.
Il compte quatre commissions, ou ministarios, soccupant de lconomie,
Comme tre citoyen de Copacabana nimplique pas de renoncer sa des affaires sociales, de la police (Condor) et des affaires extrieures. Cest
nationalit originelle, cest un peu comme une double nationalit; com- ce Buro qui rgle les affaires courantes et planifie la vie de la cit.
me en plus les prrequis sont assez minces, il est modrment facile qui
en a les moyens de soffrir une nationalit copacajun et lgale, en plus! Le Collegia de Justica
Seulement, ce genre de petit jeu nest pas pass inaperu aux yeux dun peu
Le Collegia est la cour suprme de la Ville libre et reprsente lensemtout le monde: le passeport de Copacabana est peine mieux considr ble des hommes de loi de la cit. Il a le dernier mot en ce qui concerne les
quun laissez-passer de la FEF
diffrents lgalistes entre Conselho et Buro. Cest un pouvoir raisonnablement indpendant des deux autres: sil lit ses propres reprsentants, il
La frange
doit les soumettre au Conselho et au Buro pour approbation.
Rien noblige donc un habitant de Copacabana senregistrer auprs
des autorits; en contrepartie, rien noblige les autorits lui venir en aide Les partis politiques
en cas de besoin En clair: on a le droit de vivre en dehors de la socit,
Lventail politique, comme disent les journaleux pas compltement
mais il faut assumer. Prs dun tiers de la population estime de Copaca- illettrs, est large: des no-nazis (meilleur rsultat: 0.18%), aux communistes prnant la rvolution proltarienne globale (meilleur rsultat:
bana vit hors statistique.
Ce genre de point de vue a dj valu Copacabana des changes hou- 2.3%), en passant par toute la gamme possible, imaginable et imagine.
leux avec le voisinage et mme le reste de la Sphre. De mme, un certain
En rgle gnrale, Copacabana vote plutt gauche. Le parti le plus renombre de petits malins en ont profit pour tenter de faire de la Ville libre prsent est lUnion Popular Copacajun (UPC), avec entre 28 et 40% des
un fleuron de la libre entreprise; cette dernire approche ne fonc- siges au Buro, de tendance socialisante paternaliste. Suivent les Chrtionne pas trs bien: les autorits disposent tout de mme dun arsenal tiens-sociaux et la droite librale.
lgislatif assez dvelopp pour contrer lultralibralisme.
Nanmoins, Copacabana accueille un grand nombre de gens, souvent Les lections
trs pauvres, qui, pour des raisons diverses, passent entre les mailles du
Elles ont lieu en gnral au mois de mars, tous les cinq ans. Celles pour
filet social: migrants, nomades, clochards, petits criminels, etc. Cette le Conselho les annes en 7 et 2, celles pour les prefeitos les annes en 0 et
frange de la population (non ngligeable, donc: plusieurs millions de 5. Les campagnes lectorales sont des vnements grand spectacle, metpersonnes) fait lobjet dune surveillance discrte de la part de la Condor tre au mme niveau que le Carnaval ou les crmonies de commmoration
qui dit-on recrute mme dans ses rangs les lments dune brigade sp- des deux Rvolutions
ciale: les Deregs.
Ce ne sont pas les seuls soccuper des rsidents non enregistrs: si les
services sociaux nont pas lobligation de leur fournir les services auxquels
olice et arme
ont droit les citoyens, la plupart dentre eux le fait quand mme, dans la En fait, on devrait dire police tout court: Copacabana na pas darme.
limite des infrastructures et des budgets disponibles. En clair: si on peut, Principalement parce que mme si toute la population tait compose de
on fait. De mme, nombre dorganisations caritatives prives sont aussi militaires, elle ne ferait pas long feu face la Fdration des Hautes-Terres
l pour porter secours ces gens; parfois, ces organisations cachent des
On compte deux forces officielles Copacabana: la Condor, qui est
arrire-penses moins avouables: idologiques (parti ou religion), cono- une force de police, et la Douane, qui fait office de garde-frontire et de
miques (main duvre bon march) ou criminelles, mais cest rare.
contre-espionnage.
Langues

Copacabana
La Condor
Cest la principale force de police de la Ville libre; cest aussi virtuellement
la seule force officielle. Ses membres ont une plaque holographique difficilement falsifiable attestant de leur fonction, mais ne portent en gnral
pas duniforme. Ils peuvent, sils le veulent: cest un complet blanc (bermudas en option) avec beaucoup de galons et un casque colonial ridicule,
mais il est facultatif, mme pour les vnements officiels et donc personne
nen veut (cest un gage courant en cas de pari perdu).
La Condor est trs respecte par la trs grande majorit de la population; cest aussi une force de police qui est trs proche du peuple. Tout
le monde connat un ou plusieurs Condors et ceux-ci sont plus occups
courir aprs les gens rellement dangereux que de soccuper des petits
trafics qui ne gnent personne ou coller des contredanses.
Condor toi-mme!
Au dpart, Condor tait lacronyme de COpacabana Neighbourhood Defense ORganisation,

73

Mentalit

Un commissariat ressemble souvent une ruche sous acide: a court


de partout, entre les mmres qui se plaignent des jeunes qui font du bruit,
les surfers embarqus en masse alors quils se frittaient parmi sur la plage,
les pickpockets, etc. a ressemble un mauvais pisode de Hill Street
Blues, les ventilateurs en plus. Mais, le commissariat compte nettement
plus de personnel administratif que de Condors; en fait, pour le Condor
moyen, se retrouver de garde au commissariat est vcu comme une corve,
voire une punition.
Les agents prfrent tre sur le terrain, o ils font respecter, sinon la
loi et lordre, du moins une certaine ide de ces grands principes ide
qui varie largement suivant les individus, mais qui tend en moyenne vers
une bienveillance que certains qualifieraient de complaisance en dautres
lieux. Comme prcis plus avant, la police ne cherche pas prendre la
tte au citoyen de base pour des broutilles, mais pour empcher les choses
rellement dangereuses.

ou organisation de dfense du voisinage de Copacabana. videmment, aprs la Seconde


rvolution, la notion de voisinage ntait plus vraiment de mise. Beaucoup de gens se sont
alors creus la tte pour trouver un autre nom, et pour finir, on a dcid que la Condor resterait la Condor, et que ce serait un acronyme pour Condor Le terme Lgion Condor,
parfois utilis par des anarchistes irrcuprables et quelques gangsters, est par contre
trs mal peru par les intresss.

quipement

Larme de prdilection du Condor subtil est le pistolet neutralisateur


(souvent bricol pour atteindre la puissance dun fusil), celle du Condor
pas subtil lEnforcer, alors que les pas-subtils-du-tout privilgieront la
Winch Notons tout de mme que, dans ces deux derniers cas, lutilisation de balles en caoutchouc est la norme, en tous cas contre les personnes; pour les vhicules, cest autre chose.
En rgle gnral, le Condor moyen na pas quune arme, mais une bien
visible, une autre planque (une des deux tant un neutralisateur), plus
une matraque (en gnral munie dun gnrateur de choc) et quelques
gadgets non-violents (grenades soporifiques, par exemple). Tous ont un
ordinateur portable professionnel (IC 4), qui fait aussi office de communicateur et de tlphone portable, plus les accessoires du flic moyen (menottes, carnet de contredanses, etc.).
Ils peuvent patrouiller en groupe ou seuls, le plus souvent avec des petits vhicules (motos, voitures, gravbikes, vlos, gyroskates ou tuckbelts).

Organisation

La Condor est organise au niveau des Districtos, supervise par un


organe appel le Ministario de Condor, mais que tous les Condors appellent Bureau central, dpendant du Buro de Prefeitos et agissant avec
souplesse, surtout pour la coordination des efforts.
Au sein dun Districto, la Condor se rpartit en un nombre variable de Commissariats, chaque commissariat comptant entre 10 et 150
agents. Chaque commissariat est dirig par un Commissaire, qui peut
tre assist par un ou deux Vice commissaires dans les tablissements
de grande taille.
Les agents de la Condor eux-mmes ont le rang de Stagiaire sils nont
pas ni leur cole, ou dOfficier dans le cas contraire. Le boulot de secrtariat est confi des Secrtaires, qui peuvent tre des Stagiaires recals ou
des fonctionnaires ayant de bonnes bases en droit.
On notera que le poste de Commissaire, mme sil signifie une paie
plus importante, est plutt vu comme une corve que comme un avancement. De mme, le Condor moyen passe trs peu de temps taper des
rapports et autres tches administratives, puisquil y a des secrtaires
pour a.

Les missions

Loccupation principale des Condors, cest de patrouiller dans les rues,


donner des coups de main la population si besoin est et admonester
poliment les contrevenants.
Les affaires plus srieuses sont de trois types: dabord, les trafics qui
puent. Un peu tout le monde trafique Copacabana, mais il y a ceux qui
font rire (lectromnager, revues porno, rfugis politiques) et ceux qui
craignent (armes, pierres prcieuses, drogue).
Ensuite, prvenir les activits barbouzardes; elles sont en gnral le
fait de la Fdration des hautes-terres, en lutte contre lANPA et dautres
groupes terroristes, genre RPF. Mais il y a aussi les magouilles de ces
groupes pour semer la crme chez les voisins. Techniquement, ce serait du
domaine de la Douane (voir plus loin), mais dans les faits, ce sont le plus
souvent les Condors qui soccupent de a.
Enfin, il y a la grande criminalit. Quelques mafias se sont installes
Copacabana: les Africains contrlent la plupart des trafics et les Gorgiens ont la mainmise sur les rseaux de racket, de jeux clandestins, de
prostitution (celle qui nest pas encadre par la loi, sentend), mais ces marchs sont trs petits Copacabana et, du coup, personne ne les prend trop
au srieux part la Condor

La Douane
La Douane prend ses quartiers Frontera, mais on peut en fait la trouver
sur la plupart des quartiers frontaliers (ce qui reprsente une grande majorit de Copacabana). Cest un corps en uniforme (beige) qui a pour principal but de garantir lintgralit territoriale de la Ville libre. Au niveau
entranement et quipement, il na rien envier nimporte quelle force
quivalente ouest-europenne, voire mme highlander. Elle est principalement quipe dengins volants (cest dailleurs elle qui accorde ou non les
permis pour ce genre dengins).
Pas grand monde ne sait rellement qui contrle la Douane (si tant est
que quelquun la contrle) ni mme si elle a une base constitutionnelle relle.
La Douane fait rarement talage de ses pouvoirs, mais lorsquelle le fait, tout
le monde Copacabana est surpris par leur tendue On leur doit notamment un verrouillage du Starport pendant 72 heures, sans explication, ainsi
quau moins trois interventions avres sur territoire highlander sans que
ceux-ci ne protestent. Ses relations avec la Condor sont distantes et fraches.
Ce nest pas la guerre des services, juste pas le mme monde.
Une entit de la Douane fait office de services de renseignements et
de contre-espionnage: lAgiencia, surnomm aussi les dominos pour
leur habitude de porter des fringues civiles blanches et noires (ce sont un

74 Copacabana
peu les MiBs de Copacabana). La plupart des agents ont une autre couverture (Douane, Condor, personnel diplomatique) et cultivent la discrtion comme un Art. Copacabana nest peut-tre pas une grande nation
pour ce qui est des jamesbonderies, mais elle sait se renseigner discrtement. Dans cette branche aussi, a sert dtre Arcaniste

Autres
Mis part la foule de compagnies de gardiennage, il est bon de compter avec
les milices locales. Ce ne sont rien dautre que des citoyens organiss en patrouilles, armes ou non. Il nexiste aucune loi contre ce genre de pratique, qui
est dailleurs assez bien tolre par la Condor, qui accepte de bonne grce ce
genre dauxiliaires quand ils ont le bon got de collaborer sans interfrer
Noublions pas la Rose de Mars (ils pourraient se vexer), qui, dune
part, collabore rgulirement avec Condor et Douane sur des affaires
concernant des Arcanistes et qui, dautre part, enqute souvent de son
ct sur des choses modrment racontables.

Arcanistes

La principale rputation de Copacabana est dtre la ville des mutants et des


psis (mme si dans lesprit du marcel de base, cest du kif). Il est vrai que Copacabana est la ville qui a vu la naissance de la Rose de Mars, lorganisation darcanistes la plus connue de la Sphre, et o plus dune cinquantaine dautres
groupes plus ou moins srieux prtendent eux aussi soccuper dArcanes.
On estime que 15 25% de la population de Copacabana est Arcaniste,
cest--dire matrise et utilise au moins un pouvoir reconnu comme officiellement dArcane. Il ny a pas de recensement prcis des Arcanistes; les seuls
chiffres dont on dispose sont les valuations venant de la Rose de Mars.
Lutilisation des pouvoirs dArcanes dans la vie courante est assez bien
accepte Copacabana, mais il est considr comme poli de demander
avant si a drange ou non (notamment pour la tlpathie: beaucoup de
gens ont du mal accepter quon parle dans leur tte). Beaucoup de magasins arborent une pancarte Ici on peut parler par tlpathie
Lusage abusif des Arcanes est puni Copacabana, et peut-tre mme
plus svrement quailleurs: toute intrusion dans lesprit dautrui est assimile un viol (le terme exact est violation de lintimit psychique),
avec circonstances attnuantes ou non. La Condor et la Douane sont spcialement entranes ce genre de plaisanteries et comptent dailleurs une
proportion dArcanistes plus importante que dans le reste de la population (daprs les chiffres de la Condor, 50% de ses agents seraient Arcanistes, mais ils exagrent probablement un peu).

La Rose de Mars
Fonde Copacabana en 2012, elle est ici dans son fief. On estime que 50
75% des Arcanistes de Copacabana sont affilis la Rose de Mars, mme si
le premier chiffre est plus plausible que le second. Le reste se rpartit 30%
dans des petits groupes plus ou moins srieux, 15% dans des corporations
et autres groupes et 55% sont des solitaires.
La vitrine officielle de la Rose de Mars reste son rseau de pubs / bars / restaurants travers la Sphre. Celui de Copacabana ne fait pas exception. Mme
si, de prime abord, il ne paie pas de mine, cest la partie merge de liceberg:
tout le pt de maison, ainsi que des parties des lots avoisinants, appartiennent lorganisation. On y trouvera des salles dentranement de toutes sortes,
des petits appartements, des bureaux (dont une bonne partie pour la gestion
de la chane de pubs), etc. et une bonne centaine de sorties discrtes.
La scurit nest pas exceptionnelle ou tout au moins pas particulirement paranoaque: lorganisation est assez souple et nest pas fonde sur des

personnalits charismatiques, sans compter le fait que ce nest en gnral pas


trs brillant dattaquer un repaire darcanistes Nanmoins des dispositifs
de protection et de scurit divers, ainsi quune grande proportion darmes,
font que ce nest pas trop la bohme. On vite juste de stresser les gens.
Une des grandes forces de la Rose de Mars est son imposante masse
darchives, de toutes poques et de tous types, mais ayant toutes un rapport avec la pratique des Arcanes. Cest la consquence dune des facettes
les moins connues de lorganisation: la recherche, lachat et parfois le
vol de documents. Les archives du Vatican, la Bibliothque nationale de
Paris et de nombreux clans atalen et eyldarin en ont fait les frais, mme si
lesdits documents ont toujours t restitus, aprs un consciencieux examen et retranscription.
Pour accder ces archives, il suffit den faire la demande. Cela ncessite une
entrevue avec un responsable local, qui transmet la demande un des membres
du Conseil de la Rose, lequel donne son feu vert ou non; mme en cas de feu
vert, il arrive que les archivistes censurent certaines informations. En plus, cela
cote une certaine somme: en gnral de 50 200$, suivant la masse et le genre
de renseignements, moiti-prix si lon est membre de la Rose de Mars (les Matres et Grand-Matres y ont accs gratuitement et librement).

Les autres
En rgle gnrale, la caution est de rigueur: beaucoup de groupes ou de
gens voudront vous faire croire quils font partie, un niveau ou un
autre, de la Rose de Mars. En fait, il nexiste pas de groupes affilis;
on fait partie de la Rose de Mars ou on nen fait pas (ou plus) partie.
Mme si elle nen fait pas trs grand talage, la Rose de Mars a la prtention de contrler la plus grande partie de lactivit psi sur Copacabana.
Pour se faire, elle a noyaut une grande quantit de ces soi-disant organisations darcanistes indpendantes, cherchant loccasion faire une
sorte dOPA sur celles qui paraissent les plus prometteuses.
Cela donne dailleurs souvent lieu des foirades grand spectacle: un
grand nombre dillumins viennent chercher Copacabana leur part de Vrit. Ce qui donne une concentration inquitante de dojos arcanistes, clubs
de yoga et autres mouvances sectaires, avec son lot descroqueries et parfois de drames. La Condor dteste a: une secte qui foire (en moyenne, cest
une par an), cest un gros paquet de mauvais karma pour tout le monde. Le
fait que, parfois, la Rose de Mars soit derrire lvnement narrange rien

conomie

Lconomie de Copacabana tourne principalement autour de deux choses: le tourisme et le commerce. Le problme est que Copacabana nest
que modrment doue pour ces deux activits. Trs fire de ses spcificits et de sa culture, la Ville libre napprcie quassez peu la prsence de
touristes ignares, pour qui Copacabana, cest Sea, Sex and Sun; le fait que
Copacabana soit, objectivement, Sea, Sex and Sun nest pas une raison
Bien sr, tout dpend des quartiers: certains sont spcifiquement
conus pour attirer les masses touristiques et, de fait, le non-autochtone
y est bien accueilli, surtout sil a de la devise en pagaille. Le Copacajun
moyen naime cependant rien de mieux que de dire du mal des touristes
mme et surtout sil vit du tourisme. Ces quartiers (Leblon, Ipanema,
Vidigal Aquaria) sont en gnral dserts par les vrais Copacajuns
(quand ils ny travaillent pas).
Pour le commerce, le problme est autre: les Copacajuns sont, dans leur
grande majorit, des gens thiques (pour ne pas dire honnte, faut pas
pousser non plus). Ils croient dans le principe de payer un juste prix et
de revendre avec une marge raisonnable. Rsultat: des commerants moins
regardants sur leurs pratiques leur mettent rgulirement la pte.

Copacabana
Mais cette thique a aussi des effets bnfiques: les partenaires commerciaux des entreprises copacajuns ont appris apprcier cette fiabilit
et relative candeur. Sur le long terme, lapproche thique a permis
Copacabana de simplanter sur de nombreux marchs. Bien sr, certaines compagnies nont pas cette dlicatesse, mais elles russissent souvent
moins bien que des groupes la morale plus prononce.
Cela dit, une grande quantit de lconomie de Copacabana est oriente vers la demande intrieure. Aussi curieux que cela puisse paratre, la
Ville libre entretient (littralement: ce secteur est fortement subventionn) un secteur agro-alimentaire florissant, qui fournit prs des deux
tiers de la nourriture consomme sur place (certains produits spcifiques
sont mme exports).

Le cot de la vie
En rgle gnrale, la vie Copacabana nest pas trs chre. Les entreprises
locales fournissent la plupart des produits de premire ncessit des prix
raisonnables et beaucoup de produits dimportations sont disponibles, en
grandes quantits et donc bas prix starport oblige.
Cest nanmoins un facteur trs variable, suivant les quartiers: plus
cest touristique, plus cest cher. La Vidigal Aquaria dtient le record en
la catgorie, alors que So Cristobal et Mountains sont parmi les moins
chers. videmment, les loyers influent beaucoup dans ce calcul.
Quelques entreprises
Copacabana na que peu de grandes industries, mais il y a tout de mme
quelques exemples, certaines internationalement connues, dautres locales mais typiques.
La 2030

Situ Niterdi, le quartier gnral et lunit de production principale


de la 2030 Copacabana Arms occupe un vaste techno-park au bord de
lautoroute, avec son propre accs et mme sa propre douane. La fabrique
est une exception Copacabana, qui na pas lhabitude faire commerce de
matriel militaire (du moins pas officiellement).
Une exception historique, puisquelle a t fonde, non pas par Monsieur 2030, mais par un quatuor dingnieurs tous plus foldingues les uns
que les autres (on lappelait dailleurs le quatuor) auquel on doit les
fameuses Winchs et le concept de fusil dassaut canon court. Les temps
ont bien chang depuis lpoque hroque o on assemblait des fusils dans
des caves pour les rseaux de rsistance. Lentreprise est maintenant une
socit moderne, possde pour moiti par ltat et qui fournit, des
tarifs trs concurrentiels (certains prfreront parler de dumping), du
matriel de qualit aux Condors et Douaniers.
Cependant, pour obir certains impratifs idologiques, la 2030 sest
engag ds 2109 ne pas construire darmes, dites de guerre, savoir des
armes nergie ou des armes lourdes ltales. De fait, son catalogue comprend principalement des armes feu personnelles (dont une bonne part
de rpliques modernes darmes anciennes), des armes non ltales (neutralisateurs, tasers, lance-dards et lance-aiguilles) et dautres babioles de ce
genre. Officieusement, on dit quelle trafique des choses peu claires avec
la Douane, voire mme avec des accointances mafieuses. Mais ce ne sont
que de sordides racontars promptement dmentis par des communiqus
de presse premptoires.

75

premires annes du starport comme une socit de courtage, son approche personnelle (comme dans, de personne personne) du commerce
interstellaire a su tisser un rseau de contacts travers lespace terrien et
atlano-eyldarin. Cette stratgie lui a permis un dveloppement plus rapide que celle de socits aux pratiques plus terriennes.
En 2290, la DiMar fait toujours dans le courtage, mais elle sest aussi
diversifie dans le transport interstellaire, le tourisme, les chantiers spatiaux,
les finances et les infrastructures starportuaires. Elle est toujours dirige
par la mme famille, les Di Maraguenda, et rside toujours Copacabana.
Sa force rside toujours dans sa capacit tisser des contacts personnels avec ses partenaires, notamment de nombreux clans stellaires atalen
et eyldarin. De mme, au sein de lentreprise, les directeurs se targuent
de connatre personnellement tous leurs employs et adoptent une politique trs paternaliste envers leur personnel. On dit souvent que quelques
annes au sein de la DiMar prparent mieux la carrire dambassadeur
quautant de temps dans une cole de relations internationales, et on suppute mme que la DiMar sert de ngociateur officieux pour les autorits
de Copacabana.

Copafina

Cest la banque de Copacabana: 98% de la population y a au moins


un compte. lorigine, il sagit dune cooprative dtat fonde dans les
premires annes de la Ville libre qui, si elle a t partiellement privatise,
reste contrle par des organismes dtat (notamment tous les gouvernements de quartier) et par des citoyens.
Non contente doffrir des services bancaires complets, elle propose aussi
des produits financiers plus complexes, ainsi que des assurances, des services
fiduciaires et mme du courrier rapide scuris. La plupart de ses prestations
sont prvues pour les petits clients privs, mais moult entreprises utilisent
ses services pour des questions pratiques. Cest aussi une des rares banques
disposer dun rseau de succursales relles, avec guichets et employs
le dfaut tant que ce sont souvent la cible de braqueurs.
Les salaires des employs de ltat, les pensions et autres indemnits
sont toutes payes via la Copafina, idem pour la plupart des entreprises de
la place et pour presque tous les commerces. Elle tient donc un monopole
de fait, mme si thoriquement rien nempche dautres institutions de
sinstaller et lui faire concurrence.

Arts &

culture

Copacabana est une cit des Arts: si elle est principalement connue pour
sa musique, elle a aussi beaucoup dautres activits artistiques.

Musique
Copacabana est une des Mecques de la musique de jeune, faon
rocknroll et assimils. Plus particulirement, cest un lieu de rencontre
entre diverses influences musicales: rock, jazz, musique sud-amricaine et
africaine, etc. La plupart des phnomnes majeurs de fusion musicale de
ces deux derniers sicles sont issus de la scne de Copacabana.
Elle a aussi la particularit dtre trs peu touche par les vagues mercantilistes qui ont transform dautres scnes en une sorte de terrain vague culturel,
aseptis par les exigences commerciales des grands medias. Copacabana est
principalement un point de contact entre les groupes et leur public.
Moult clubs ouvrent leur scne de jeunes talents et, pour ceux qui
ne peuvent ou ne veulent se produire dans ces tablissements, il reste la
rue: Copacabana, Botafogo et dautres quartiers autorisent ou tolrent
DiMar Holding
Archtype de lentreprise familiale de Copacabana, la DiMar Holding la prsence de musiciens de rues. Dans certaines rues rsidentielles, cette
est un des poids lourds de lconomie de la Ville libre. Fonde dans les pratique est nanmoins limite, voire interdite.

76 Copacabana
Thtre

Tlvision

Comme pour la musique, Copacabana est la croise de chemins culturels qui en font une capitale internationale des arts de la scne: thtre,
opra, posie mme les mimes
Le thtre de rue est l encore trs prsent dans tous les quartiers populaires de Copacabana, un point tel quil peut arriver que celui-ci dborde
sur la vraie vie, do des quiproquos savoureux et parfois tragiques:
plusieurs bagarres et mme quelques morts accidentelles sont recenses
chaque anne la suite de concepts thtraux un peu trop agressifs

Trois grandes chanes se partagent le march tlvisuel de Copacabana (et


de ses environs highlanders). La chane publique sappelle Copacabana
Broadcasting Inc. (CBI); gnraliste, passant de tout et du reste, avec un
minimum de clinquant et de publicit. CopaVision, la deuxime chane,
est prive et dpend de la publicit; a se voit. Officiellement gnraliste,
elle fait la part belle aux retransmissions en direct, notamment les vnements sportifs. La troisime, Copacabana Star Channel (CSC), est une filiale typique dun grand groupe amricain: USMedia, Inc. Au menu: films,
fictions, jeux idiots et sport. Rcemment installe (2261), CSC ne cache pas
ses ambitions: bouffer tout le march avant la fin du sicle. Bonne chance!
ct de cela, on trouve trois chanes prives thmatiques: Telecristo
est une tlvision chrtienne cumnique. Spirit of Olympia est une
chane sportive locale. Enfin, On the Air est la chane mode: par et
pour des jeunes, avec des rubriques sur la musique, le sport, la mode, les
tudes, etc. L encore, si on ajoute les crations locales disponibles sur le
rpla et les chanes trangres, loffre devient plthorique.

Cinma
Copa, le cinma est plutt un truc dtudiants en art; le genre de chose
qui se prtend tre un happening visuel et qui prend la tte en moins
de douze secondes. Cela dit, il existe quelques petits groupes de cinastes
fls, gavs de superproductions amricaines ou highlanders, qui cherchent faire comme leurs ans, mais avec des moyens drisoires.
Souvent, ce genre dactivits dbouche sur un contrat avec une grande
chane de tl, ce qui fait que ces cinastes sont souvent considrs comme
des Vendus Au Grand Capital et donc pas des Vrais Artistes. Cest de
ce milieu que viennent cependant la plupart des ralisateurs copacajuns
qui ont su se faire un nom. Ainsi, Elite la telenovella qui cartonne depuis vingt ans est ne dun dlire de cinjunkies arms dun camescope,
dune rgie numrique essouffle, dides idiotes et de beaucoup de culot.
Elite raconte la vie dune famille highlander typique dans sa vie quotidienne. Le tout est bien videmment satirique, mais le gnie de la srie est
davoir russi garder un ton faussement srieux: pas de rires enregistrs,
ni de jeu outrancier la Au thtre ce soir. Une bonne partie des scnes de rue, dans les premires saisons, ont dailleurs t tournes Niteri
sans lautorisation des autorits highlanders
Presse crite
La presse papier de Copacabana est trs florissante; une de ses particularits, importe de Fdration des Hautes-Terres, est que le papier est consign: on peut le ramener au kiosque, en change dun jeton qui donne une
rduction de 50% pour le numro suivant. La majorit des journalistes de
Copacabana travaille sur le rpla: chaque quartier, voire chaque pt de
maisons a sa feuille dinformation, sans compter les thmatiques
Le plus grand quotidien de Copacabana est le Cidade, qui tire prs
dun million dexemplaires. Relativement impartial, complet et bien illustr, cest une institution depuis 2073; on ne lui reproche que sa fadeur
limpartialit a son prix. Lautre monument, le Libertad!, est prtendument le plus vieux quotidien de Copacabana, ayant commenc comme
une feuille dinformation clandestine en 2012. Cest un journal bien plus
engag, souvent plus libertaire que le rgime en place. Il est surtout lu
dans les couches populaires et estudiantines pour son ton mordant.
Magazines
Show et Whats Up? activits culturelles
El Diario Financeiro actualit conomique
Aquarias lactivit des Aquarias

Radios
Copacabana en dborde! Avec le rpla, chacun peut prendre un micro et
sa collection de disques et simproviser DJ; on a coutume de dire quil y
en a au moins une par quartier, voire mme par pt de maison.
Mis part les mastodontes comme BCI Radio et CopaRadio, incarnations radiophoniques des deux premires chanes de tlvision prcites, on compte une vingtaine de stations gnralistes qui se livrent une
guerre sans merci et une trentaine de stations spcialises qui occupent
tranquillement leurs niches sans emmerder personne
Cuisine
Il ny a pas vraiment de style gastronomique propre Copacabana; en
lieu et place, il y a quelques dizaines de cuisines diffrentes qui se battent
littralement en duel pour accrocher les papilles du voyageur
Les plats sud-amricains, plus ou moins indignes, sont souvent base
de volaille et dpices; pendant un temps, les racines et fruits amrindiens
taient trs la mode et, mme si a sest calm, a a laiss des traces. Les
Nord-amricains ont lgu les grillades de buf (avec ou sans petit pain).
La diaspora africaine a amen dans ses bagages des plats trs exotiques et,
pour finir, les Eyldar sont venus eux aussi avec leurs particularismes.
Pas mal de recettes bizarres sont nes pendant les annes du ghetto
mutant: on mange facilement du rat (en brochettes) ou de la fourmi
(grille au miel, qui curieusement se retrouve aussi dans la cuisine eyldarin), pour ne citer que les plus connus et les plus mangeables. Le tout est
souvent trs pic, mais en gnral, dans les coins touristiques, on fournit
les pices ct.

Lieux

particuliers

O faut-il aller Copacabana pour voir et tre vu? Ce nest pas tant de
trouver un endroit qui est difficile, mais de trouver le bon. Cest lembarras du choix

Vista hebdomadaire catholique


Gestalt quotidien des tudiants
Terra Cognita information internationale
International Markets mensuel financier
World of Sound bimestriel ax sur la musique.

Rose of Mars Pub


Le Rose of Mars Pub est un tablissement somme toute typique, avec
une dcoration discutable, de la musique trs forte et une clientle plutt
jeune. Il y a trois salles principales: une grande tendue au rez-de-chausse, avec moult chaises, tables, estrades et piliers, une sorte de cave sans

Copacabana
vnements
24 janvier: Independence Day. Commmore la dclaration dindpendance de la Ville libre en 2012. Nimplique pas de vaisseaux spatiaux gants.
1er fvrier: Liberation Day. Commmore larmistice de 2074.
25 fvrier, jusquau 1er ou 2 mars (suivant sil sagit dune anne bissextile
ou non) : Carnaval. Huit jours de folie pure et simple, avec dguisements
partout, encore plus de spectacles que dhabitude (et parfois que possible),
la Grande Parade chaque soir et malheureusement divers dbordements
qui ne sont pas sans causer chaque anne une dizaine de morts
3e dimanche de mars: Dias de Universidad. Fte des tudiants, le jour
avant la rentre des cours.
1er week-end davril, tous les quatre ans: LibertyCon. Grande runion
des peuples opprims de la Sphre. Officiellement, pour rendre publiques
leurs luttes contre lOppresseur, officieusement pour changer informations, contacts, et ventuellement matriel, sceller des alliances, etc. Plutt mal vu par la Condor, encore plus mal vu par la Douane, sans mme
parler des Highlanders
Dernier week-end de juillet: Bike Riot Days. Courses cyclistes plus ou
moins sauvages travers la ville. Mme les taxis restent chez eux.
1016 aot: U-U (Ultimate Unlimited) Competition. Grand tournoi de
sports extrmes sur Ilha de Marambaia (sud), se droule souvent pendant
les grandes temptes dhiver. Un des rares cas o la Condor patrouille sur
Marambaia, pour viter que des concurrents ou des spectateurs bourrs ne
viennent emmerder les gens calmes du nord.
1er dimanche doctobre: finale de la Copa-Copa (Copa Copacabana
de Futebol) au stade de Maracana.
1er dcembre: Toussaint. Donne lieu, la semaine avant, une sorte de carnaval mtin de crmonie religieuse, mi-chemin entre Halloween et la
Fte des Morts mexicaine, avec quelques lments culturels africains pour
faire bonne mesure.
25 dcembre: Nol.

autre dcoration quun petit bar et une estrade, qui accueille trois fois
par semaine des ensembles musicaux varis et des soires thmes, et une
salle de restaurant au premier tage, souvent rserve pour des runions
de clubs ou dentreprise.
On sy abreuve dune slection de boissons alcoolises ou non et on
peut y dguster aussi une cuisine qui, si elle est varie, nest pas spcialement gastronomique. Cest de la bonne grosse tambouille de brasserie,
dont le point fort est le prix, pas le got. En rgle gnrale, les tarifs sont
dans une moyenne honnte, et mme plutt bon march pour certains
produits dimportation; la chane a des succursales un peu partout, ce
qui facilite les changes.
Question ambiance, le spectacle est dans la salle. Lendroit est un rendez-vous dArcanistes, a se sait et, si la chose vous drange, il vaut mieux
viter lendroit: les verres et bouteilles ont souvent la fcheuse tendance
de se dplacer tout seuls, les cigarettes font de la combustion spontane et
les fcheux vont trs rapidement se sentir mal laise. Cela dit, la maison a
aussi tout ce quil faut pour tenir les Arcanistes fous en laisse: un service

77

dordre discret, compos souvent de cadres actifs de lorganisation;


autant dire que, les coups tordus, ils connaissent.
La face cache du pub, cest lorganisation. Au premier et dans les deux
autres tages, passs la salle de restaurant et les toilettes, il y a une demidouzaine de salles manger prives et de petits bureaux anonymes, o les
cadres de la Rose de Mars rencontrent discrtement dautres personnes,
que ce soit des agents en briefing / dbriefing ou des contacts extrieurs; si
des persos veulent parler un ponte de lorganisation, cest probablement
ici que a se passera.
Lendroit fourmille de passages plus ou moins cachs, qui communiquent avec le reste du pt de maison (o se trouvent ladministration et les
salles dentranement de lorganisation), dautres btiments avoisinants, les
souterrains ou les gouts. Qui rentre par le pub nen ressort pas forcment.

Iron Lady Pub


LIron Lady Pub est un peu le pendant bordlique du Rose of Mars Pub.
Coinc au sous-sol dun centre commercial de Copacabana, non loin
dune bretelle dautoroute, le lieu est une immense salle, pour moiti couverte de tables et de chaises qui ont vu au moins deux guerres majeures (et
pas des plus rcentes) et pour moiti de rien du tout, tant donn que cest
lespace devant une grande scne.
Lendroit a une certaine rputation: il a un choix dalcools incomparable, certains dailleurs interdits lexportation, des concerts de qualit (mais
rarement calmes; la scne comporte un grillage rtractable en cas de pluie
de projectiles) et une ambiance canaille bon enfant. Cela dit, la faune qui
sy presse est peu recommandable: trafics, ngociations louches, bastons
diverses sont le lot quotidien. Le service dordre est efficace, mais du genre
brutal; de mme, quand la Condor sinvite, elle dbarque en masse.
Devant le pub, un immense parking accueille tous les jours des quantits indcentes de vhicules, avec son lot de bourres, de paris idiots, de
vols et de trafics en tous genre. Le pub est souvent le point de chute des
routiers entre deux courses, avec tout ce que a implique (voir au-dessus,
sous trafics).
La section copacajun de la Dame de Fer prfre des endroits plus discrets: moult de ses membres ont des casiers judiciaires chargs comme la
langue dun bcheron qubcois un lendemain de paye. Il y a un gentlemans agreement tacite entre Condor et Dame de Fer, selon lequel les pirates ne font pas de chambard, en change de quoi les Condors ne posent
pas de questions qui fchent.
Dark Club
Le Dark Club est un endroit rcent de Copacabana; il sest ouvert en
2246 dans les caves dun ancien htel particulier dIpanema. Lendroit a
un cachet certain, avec ses six salles en sous-sol (oui, jaime bien les allitrations), ses murs avec pierres apparentes et ses votes.
Si le club a la rputation dtre un repaire de goths, no-victoriens et
autres pseudo-vampires, cest aussi un lieu calme et classe; la slection se
fait par les tarifs, qui sont souvent prohibitifs. De loin en loin, des concerts
sont organiss dans la salle la plus proche de la rue, qui est accessible indpendamment du reste du club; lors de ces occasions, les consommations
sont plus abordables.
Le Dark Club propose aussi certains de ses habitus des services
supplmentaires, par abonnement: salons privs pour runions discrtes,
bouteilles personnalises, petite restauration, soires sur invitation, etc.
Mais ce nest pas pour nimporte qui
Lendroit a une rputation sulfureuse: certains disent que quelques-uns
de ses meilleurs clients ont, au mieux des activits, au pire des origines peu

78 Copacabana
naturelles. Que ce soit le rendez-vous de plusieurs socits dArcanistes
obscures et pas forcment trs lgale (qui a dit Autre voie?), voire de
Cratures de lExtrieur, une chose est sre: il sy passe des Choses.

La Casa Mamma
Sous ses faux airs de pension de famille dfrachie, dans un des coins les
plus sordides de Rio Norde, cet htel minable semble tout droit sorti dun
film de Jean-Pierre Jeunet; par moment, on stonne mme que le dcor
ne soit pas en noir et blanc.
Mais la Casa Mamma cache bien son jeu. La plupart des chambres ont
deux, voire trois sorties, les officieuses tant trs discrtes. Le btiment luimme vrai dire, tout le pt de maison est truff de passages secrets et
autres portes drobes, plus quelques chausse-trappes anti-poursuivants.
Cest donc un lieu trs pris pour les gens en dlicatesse avec la Loi et lOrdre, sous toutes ses formes. Le personnel de maison y est form la rsistance
passive, active et mme trs active. Les tarifs pour une protection rapproche y
sont levs, mais ltablissement na jusqu prsent jamais t pris en dfaut.
Malgr tous les services rendus la pgre, la Casa Mamma na jamais
t srieusement inquite par la Condor. Si, officiellement, les tenanciers
ont largement les moyens de noyer les flics sous des hordes davocats mchants, on souponne aussi une forme daccord avec les autorits, qui, diton, profitent elles aussi du lieux pour y faire rsider des personnes en mal
de discrtion. La Casa est apolitique.
El Camino Bignum
Au dpart, le Cam tait un restaurant hamburger cr par un ancien informaticien nord-amricain, migr lpoque de la Troisime
guerre mondiale. Situ proximit dune base militaire, lendroit connut
un certain succs, jusquau moment de linvasion highlander. Tomb en
dsaffection pendant presque trente ans, on recommena parler du lieu
lorsquon saperut que la btisse tait sur le trac de lextension copacajun
de lIC 7 highlander. Une campagne de sauvegarde fut lance pour sauver
le Cam de la destruction. Elle choua moiti: lIC 7 passa bel et
bien sur lancien restaurant, mais celui-ci fut reconstruit sur une aire de
repos spcialement install cet endroit.
Aujourdhui, El Camino Bignum est un des plus gros restoroutes de
lAmrique du Sud, avec un immense parking susceptible daccueillir plus
de 500 camions semi-remorques et autant de voitures de dimensions plus
raisonnables. Il fait aussi station de recharge, garage et centre commercial.
Officiellement, il est en zone internationale, ce qui signifie quil faut passer au moins une douane pour y parvenir. Mais il y a plus que des rumeurs
sur le fait quen passant par le pilier de lautoroute sur lequel repose laire
de repos, on aboutit dans lancien Cam, aujourdhui noy dans le bton, mais avec une sortie discrte vers Copacabana

Rvolution globale aux rsistants Talvarids et Hjandri, en passant par les


mouvements dopposition highlanders et les rares lments raisonnables du
RPF (qui peuvent tenir autour dun baby-foot, sans trop se pousser). On y
discute et on y dbat; on ne sy bat pas. Cest une rgle absolue.
Le public est compos pour un tiers des sympathisants des Causes susmentionnes (et dautres), un tiers despions des Forces de lOppression et
un tiers de public plus intress par la cuisine caliente que par les dbats
politiques. Le dcor, nostalgique en diable, rappelle les grandes rvolutions populaires en photos, tableaux et bibelots divers, dun got parfois
douteux (la tte empaille de gnral highlander, cadeau de lUnion sacre talvarid, a t retire des murs).

Ambassades
En tant qutat indpendant, Copacabana accueille bien videmment
son lot de reprsentations diplomatiques diverses et varies.

Confdration europenne

Lambassade en elle-mme est situe Malverde; elle a aussi un bureau administratif dans Rio Centro et un centre culturel Copacabana.
Cest une proprit de deux hectares, entoure dun mur denceinte, qui
comporte une grande villa sur deux tages et un sous-sol (le traditionnel
abri anti-atomique), plus quelques dpendances: garage, remise outils et
poste de garde lentre. On trouve dans le jardin une pice deau avec des
canards, des massifs de fleurs, un petit labyrinthe vgtal et une quantit
indcente dignobles nains en pltre, un puits en pneus et une tonnelle.
Il y a des camras partout, mme dans les nains de jardins (autant quils
servent quelque chose), et certaines sont couples des neutralisateurs
ou des arosols soporifique (que lon retrouve aussi dans les dispositifs
darrosage des pelouses). De plus, il y a une vingtaine de gardes, la plupart
des militaires, qui ont ordre de capturer tout ce qui oserait ne serait-ce que
regarder derrire le mur.
Le personnel de lAmbassade se compose dune vingtaine dattachs
diplomatiques divers, tous europens, plus une quantit gale de petit personnel indigne: chauffeurs, domestiques, jardiniers, etc.
Son Excellence Jakob von Aa: Originaire dun bled perdu aux ns fonds
des Alpes, Jakob von Aa qui dispose de revenus plus que confortables (il
est vaguement affili la Cooprative Dttweiler) est le mouton noir de la
diplomatie europenne. Il ne doit son poste actuel qu lanciennet et quelques pistons. Clibataire, dandy et rudit, il passe son temps entre lcriture
de pomes (de qualit mdiocre), la pche, et trs ventuellement les
affaires diplomatiques: de grandes ftes somptueuses, quil paie souvent
de sa poche. Mais son occupation principale (= obsession) est sa collection
de livres anciens: les beaux, les vieux, les chers, les rares, les uniques. Durant ses anciennes positions diplomatiques du ct de la Frontire et de la

Note: les gens qui sinterrogent sur les origines dun nom aussi idiot peuvent consulter le

Rpublique eyldarin, de nombreux cas de vol ou de disparition de livres ont

Jargon Book (www.jargon.org). Non-anglophones, sabstenir.

dailleurs t signals. La plupart de ces affaires ont t touffes par la


diplomatie europenne.

Che(z) Ernesto
Copacabana, Ernesto Che Guevarra a le mme genre de rputation
quElvis un Elvis qui manierait plus volontiers la mitraillette que la guitare. On dit quil aurait mme pris la parole en public en 2012, lors de la
dclaration dindpendance de la Ville libre, avant de mourir sur les barricades. La grande cantina btie dans le hall dun ancien htel, juste devant
la place ponyme (et sa statue), rend hommage aux rvolutionnaires.
Cest le point de rendez-vous informel de tout ce que Copacabana compte comme rvolutionnaires en herbe, des trotskystes hystriques prnant la

Rpublique eyldarin

Cela ntonnera personne, mais la Rpublique eyldarin entretient de


trs bons rapports avec Copacabana, un tel degr quon en parle un peu
comme de la quatrime station (allusion aux trois stations spatiales
majeures qui forment le gros du Gilbarsil). Cest trs exagr: la Rpublique prfrerait sans doute adopter une plante de la FEF plutt que
daccueillir Copacabana en son sein
Si lambassade en elle-mme couvre un parc dune dizaine dhectares
dans le coin le plus escarp de Malaverde et est connu de tous les mateurs

Copacabana
de Copa; dailleurs, le personnel passe beaucoup de temps en dehors des
heures de bureau (erratiques) la plage nord de Marambaia.
Les btiments de lambassade sont des constructions eyldarin typiques,
en forme de dme; il y en a une quinzaine sur toute la proprit. Certaines sont groupes en grappes, gnralement autour dune pice deau.
Chaque btiment peut abriter jusqu une dizaine de personnes, et souvent lambassade hberge temporairement des jeunes Eyldar de passage.
Il ny a pas rellement de scurit, dans le sens conventionnel du terme:
lambassade est ouverte tous. Mais les bureaux et les archives sont caches
sous la montagne, derrire des accs improbables (a implique parfois de
passer un siphon sous une pice deau); de plus, la moiti des rsidents ont au
moins une formation de milicien. Il y a parfois de regrettables incidents

79

prs toutes les villas alentours ont dailleurs t loues ou achetes par des
citoyens highlanders
Lambassade dispose cependant de deux annexes: un htel particulier
dans Cristo, qui sert de lieu de rceptions et dannexe commerciale, et un
bureau de tourisme Rio Centro, qui a aussi toute la partie administrative (visas, etc.). La scurit y est un peu plus relche, mais ce sont des
lieux de nettement moindre intrt.
Ambassadeur Leon Trotsky Perez: Originaire de la CASR, cest un magouilleur de premire force, comme un peu tous les ambassadeurs originaires de la CASR. Lui aussi a reu des instances suprieures des consignes
strictes quant la surveillance de lANPA, mais il est le plus souvent occup
surveiller le transit de certaines caisses de Panama jusquau Starport et

Ambassadrice Dairil Palankera: Originaire de Ringalat, elle adore Copaca-

retour. De fait, les autres services de la mission diplomatique ont un petit

bana, surtout son climat. La lgende veut quelle ait menac le responsable

peu tendance agir en le contournant ce quil dteste et met une joyeuse

des Affaires trangres lAgora eyldarin, des pires reprsailles sil la d-

ambiance dans lambassade, lors des runions hebdomadaires. Il nest pas dit

plaait Comme la plupart des habitants de Ringalat, elle est une fine pol-

dailleurs que la rumeur selon laquelle Son Excellence fricoterait avec lANPA

miste; certains dbats sont rests gravs dans les annales diplomatiques

nait pas t lance par ses propres services, histoire de le discrditer il

(et, parfois, dans les murs). Beaucoup plus ge quelle ne le parat mme

nest pas dit non plus quelle soit fausse, dailleurs

pour une Eylwen , elle rgne sur son petit monde comme une matriarche de
clan: souvent nervante, toujours passionne.

Fdration des Hautes-Terres

Les Highlanders naiment pas vraiment Copacabana. Cest mme pire


quun placard: une punition. Du coup, ce sont souvent des taches qui sy
collent. Rcemment, par contre, les problmes avec lANPA ont eu pour
effet un renforcement des autres postes, notamment militaires.
Lambassade de la Fdration des Hautes-Terres est une des rares situes exclusivement au centre-ville; dans Rio Sud, pour tre prcis. Limmeuble est un ancien ministre de la priode brsilienne, reconverti en
commissariat militaire pendant la priode amricaine et en blockhaus
depuis son rachat par Central City. Seule la faade, de style no-colonial
(dbut XXe sicle, classe) a survcu intacte.
Les deux premiers tages, consacrs aux activits touristiques et commerciales, parviennent tre raisonnablement accueillantes si on supporte les dpliants publicitaires et les sourires insistants. Le reste du btiment est une ruche inexpugnable, sur laquelle courent les rumeurs les plus
glauques. On dit mme que les Highlanders ont leur propre mtro, reliant
leur ambassade Niteri

Ligues atlani

Lambassade des Ligues est situe dans le Vidigal Aquaria; cest un des
btiments marquants de lendroit, qui en compte pourtant beaucoup:
une tour dune trentaine dtages, dont les quatre derniers surgissent des
flots au milieu de la baie. Le sommet sert aussi de plate-forme pour des
vhicules volants y compris parfois des navettes spatiales diplomatiques.
Limmeuble qui a pour surnom officieux Atalen Center nabrite
pas que la reprsentation diplomatique: beaucoup de compagnies atalen
y ont leurs bureaux pour lespace terrien.
Par tradition, lambassade est tenue par des gens de Brivian. Il faut
prciser que limmeuble a t en grande partie financ par des capitaux
de cette plante. Cest nanmoins plus un arrangement lamiable quune
rgle officielle: la Rpublique de Listant est trop asociale pour rellement
sintresser des choses diplomatiques, et Eokard se mfie des Terriens
en gnral et de Copacabana en particulier (surtout cause du manque
dintrt flagrant et suspect de la Ville libre pour la chose militaire).
Ambassadrice Koriliana Parjanal: Fille ane du patriarche du clan Parjanal,
elle est dit-on une Arcaniste de grand talent qui est venue Copacabana pour
parfaire son ducation dans ces arts, moins que ce ne soit au contraire

Ambassadeur Dainxo Fulu: Dorigine tibtaine et un peu trop pacifiste au got du

pour y enseigner des secrets millnaires. On la voit rarement dans les soi-

Ministre des Affaires trangres, on la nanmoins coll Copacabana. Proche

res mondaines, prfrant y dlguer des neveux et nices; de fait, une

ami du Dala-lama, il dispose de fait dappuis non ngligeable, et aime plutt bien

aura de mystre plane autour delle. Ambassadrice depuis 2181, elle est de

la ville. Mis part son pacifisme, cest nanmoins un pur produit de la non-culture

fait doyenne du corps diplomatique de Copacabana, mais l encore prfre

highlander: agnostique et lisse, avec une culture gnrale proche du zro absolu

dlguer cet honneur dautres.

(mme les Amricains sont plus cultivs). Il a aussi une rputation de pragmatisme sordide, notamment par rapport aux agissements de ses collgues militaires
en charge du dossier ANPA; visiblement, le pacifisme a ses limites.

tats-Unis nord-amricains

Lattitude amricaine envers Copacabana oscille entre chouette


coin o il fait beau, nid commies mutants membres dune socit
secrte et Sodome et Gomorrhe; cela dpend de la nationalit de
lAmbassadeur en poste Il existe dailleurs un quilibre prcaire dans les
postes entre les diffrents tats des NAUS.
Lambassade est une grande villa de Malverde, fortifie et svrement
gard; la Condor plaisante souvent sur le fait quil y a l assez de Marines
pour envahir la ville. La proprit est en fait la rsidence principale de
lAmbassadeur et sert pour les activits dont on ne parle pas table; peu

La Frontire

La reprsentation diplomatique de la FEF nest pas, comme le supputent des gens mesquins, lIron Lady Pub, mais (encore) une grande villa de
Malverde appartenant au clan Sirteris de Kaldien. Ladite famille a achet
loffice diplomatique la prsidence il y a plus dun sicle et demi, et les diffrents pouvoirs en place (ou non) depuis nont rien trouv y redire.
Malgr (ou peut-tre grce ) une figure de proue nunuche souhait, ils sacquittent de leur mission avec raisonnablement de brio et font
quelques trafics discrets; on les souponne davoir des accointances serres avec la GIC, mais rien de vrifiable.
Ambassadrice Eithan Sirteris: jeune fille atalen, trs nergique est pas
trs fute, Eithan fait sourire dans les milieux diplomatiques. Il est vident que

80 Copacabana
le clan Sirteris la nomme ambassadrice pour des raisons qui ont plus voir

Ambassadeur Trijkartea Hrjakrestla: Wrisjandri blas qui remporte tou-

avec sa plastique quavec ses capacits intellectuelles. Elle est connue pour

jours un franc succs auprs des aboyeurs lors de rceptions. On ne peut

son lzard de compagnie (Kij, un gros gecko orange qui fugue rgulirement),

pas vraiment dire de lui que cest un des membres les plus actifs de la scne

des prises de position psychdliques et des discours laborieusement lus.

diplomatique. En fait, beaucoup de gens pensent que son poste dambassa-

Bien videmment, les paranoaques souponnent quelle est nettement plus

deur surtout Copacabana est une brimade majeure pour une connerie

intelligente quelle nen a lair et les plus paranoaques quelle est rellement

majuscule et quil attend ici la fin de sa punition avec patience et rsignation.

stupide, mais que a fait partie du Plan

Isral

Ltat dIsral a lui aussi une reprsentation diplomatique et (surtout)


commerciale en dautres termes, un comptoir au Sandu. Comme tous
les comptoirs israliens, cest un petit peu un tat dans ltat, ce qui agace profondment les autorits mais dun autre ct, Tel-Aviv paye des
droits non ngligeables pour ce privilge
Isral a quelques intrts pour Copacabana et notamment son
Starport et de fait cherche entretenir des relations des plus cordiales
avec la Ville libre. Malheureusement, il y a toujours une affaire impliquant
des comptes numrots dans une banque de la place de Beyrouth ou TelAviv qui vient semer des vilains nuages dans les cieux diplomatiques.
Ambassadeur Ephrem Benjelloun: N Copacabana, il est apprci des
deux parties pour sa capacit comprendre les deux points de vue et son
honntet. Non content dtre ambassadeur, il est aussi rabbin, de tendance

Siyani

Comme pour les Ligues atlani, la Guilde marchande siyansk a investi


le Vidigal Aquaria; leur reprsentation est nanmoins nettement moins
visible. Cest un domaine une des extrmits de lAquaria, avec des sorties qui donnent vers la mer, parat-il. La GMS entretient aussi, et surtout,
un grand centre culturel (en fait plutt commercial) au Sandu. Les
relations avec Copacabana sont plutt distantes, pour des raisons conomiques: la grande reprsentation diplomatique sur Terre, cest Isral. Le
reprsentant ny est dailleurs quun charg daffaire, rarement Siyan.

Singapore

Lantagonisme des deux Villes libres nest un secret pour personne. De


fait, Singapore na en fait dambassade quune reprsentation commerciale au Santos Dumont Terminal double dun petit bureau dambassadeur. Celui-ci change en moyenne tous les six mois, le temps davoir fait
jouer un piston suffisamment gros pour se tirer de ce coin sale

plutt librale, et est de fait le chef de file de la petite communaut judaque


de la Ville libre. Il met souvent de lambiance dans les soires diplomatiques
coups de dictons rabbiniques et de blagues juives; curieusement, il sentend
assez mal avec les Siyani.

Haut-commandement karlan

Les Karlan se sont fait un peu tirer loreille pour ouvrir une reprsentation diplomatique minimale; cest trs dur de tirer loreille dun Karlan.
Les Karlan ont, semble-t-il, des problmes culturels avec le concept de diplomatie, et encore plus avec les Terriens
Toujours est-il quil y a une petite ambassade, qui emploie cinq personnes dans un immeuble de bureaux de Rio Sul; lendroit nest pas spcialement protg, mais on souponne les Karlan davoir des dispositifs nettement plus srieux dans leurs domiciles respectifs. Sa principale activit
semble tre la surveillance de la petite et fort discrte colonie hjandri
base Copacabana.

Les souterrains
Les sous-sols de Copacabana, plus encore que ceux de nimporte quelle
grande ville (si lon excepte Paris), sont truffs de galeries, tunnels,
conduits et passages. Cest une endroit complexe, sale, passablement dangereux et trs mal connu mais trs usit
On y trouve les gouts, les lignes de mtro (rcentes et anciennes), les
usines et gaines techniques pour le retraitement des eaux uses, les services techniques (eau, gaz, lectricit, communications, etc.), diffrentes
infrastructures mgalomanes et anti-nuclaires, dsaffectes depuis, cavernes, anciennes mines, machines incertaines, nappes phratiques, etc.
Tous les Copacajuns connaissent au moins un raccourci empruntant
les souterrains; pas mal de trafiquants les utilisent pour passer discrtement la frontire.

Cest arriv ya
pas longtemps
Les civilisations ne sortent pas de la cuisse de Jupiter: elles ont un pass qui
conditionne assez fortement leur prsent et leur avenir. Cest pourquoi je
vous propose de faire un petit tour dans lHistoire, avec un H majuscule.
Comme vous avez probablement pu vous en rendre compte, lunivers de
Tigres Volants et le ntre ne sont pas aussi semblables quil y parat. Certaines
choses se sont passes diffremment et, franchement, cest assez heureux

Peuples,

nations et autres

Ce chapitre fait rfrence presque tous les peuples, nations, organisations et autres de Tigres Volants. chaque premire mention dune de ces
notions, il y aura un renvoi une page plus dtaille, signale par le logo >,
comme dans Highlanders [> 35].

Les

Plante perdue
Les Siyani [> 40] expliquent leur existence par lapparition dun souffle de
vie divin sur leur plante dorigine, laquelle na jamais pu tre dtermine
prcisment. Cchlatzzstril parat un bon choix, mme si les Siyani affirment
que cette fameuse plante (au nom imprononable) nest accessible quaux
vieux Siyani, genre cimetire des lphants. On en vient presque se demander sils ne lont pas fait sauter au cours de leurs guerres mondiales

origines du monde

lheure actuelle, il ny a aucune thorie scientifique solide sur les origines des diffrentes cultures de la Sphre; la seule chose dont on est sr,
cest quil y en a eu plusieurs.

Note

Smorgsbord
Quant aux Talvarids [> 42], chaque chamane a au moins une explication
valable quant lorigine de leur race. Cest un des sujets majeurs sur lequel
leurs rudits se disputent rgulirement, entre les tenants dune thorie
dun Esprit Primordial, ceux qui soutiennent celle de lEssaim Universel ou
les volutionnistes de lAlchimie Spontane, il vaut mieux ne pas essayer de
dmler leur cheveau cosmogonique sans une solide provision daspirine.

Fondations
Times of peace, times of fight

Les termes Eyldar, Atlani, Siyani et Karlan sont des pluriels de Eylda,

Constant movement is our lives

Atalen, Siyan et Karlan, respectivement. Pour plus de dtails, voir le chapitre

(Helloween)

Cultures.

Pendant ce temps, les Terriens


se les glent. Les glaciations ne prennent fin que vers 8000. La civiliEyldar [> 34], Humains [> 32] et Atlani [> 36] ont tous la mme origine sation humaine a rgress au stade palolithique. Quelques rares lots de
(plantaire, du moins), savoir la Terre, appele dans leur langue Erdorin. civilisations survivent, hritiers des anciens royaumes dErdorin, mais ils
Les trois peuples auraient t crs par des Puissances Suprieures dont on sont trop rares et trop pars pour faire une relle diffrence. Leur seul
impact sera au niveau des Lgendes: Atlantis, Mu, etc.
ne connat presque rien.
Cette histoire originelle est marque par une guerre, qui est sense
opposer les Kelenari (Enfants de la Lumire) et les Ylech; le terme
signifie Autre, Ennemi, voire Dmon et est encore utilis Eyldar et Atlani
comme insulte lheure actuelle.
Aprs un laps de temps assez mal dfini (certains historiens disent insEn 12186, une catastrophe naturelle provoque le dbut des derni- tantanment, dautres voquent plusieurs annes), les Eyldar dbarres glaciations. Sept vaisseaux spatiaux quittent Erdorin entre 11848 et quent sur Dor Eydhel, Ringalat et Eridia, alors que les Atlani se retrou11840: cest lExil (Arvand).
vent sur Listant, Brivian et Eokard.
Les deux peuples voluent sparment pendant quelques millnaires,
dveloppant leur technologie et lanant de nouveaux vaisseaux vers les
Singes des sables
toiles vitesse subluminique. L o les Eyldar font gentiment des misLes Karlan [> 38] se considrent comme le produit de lvolution de pri- sions de reconnaissance scientifique, les Atlani eux mettent rapidement
mates vivant dans les sables dAakavarien, point la ligne. Lennui, cest un moteur hyperspatial rudimentaire, dit tangentiel, qui leur permet
quils nen apportent aucune preuve. Le commencement de leur histoire dentamer une colonisation grande chelle.
en tant que peuple se situe une quinzaine de millnaires. La priode est
Mais entre 7500 et 7200, deux vnements lancent la conqute
peu prs contemporaine de lExil eyldarin; or, si on sait que sept vaisseaux interstellaire: la mise au point du moteur tachyonique, une propulsion
quittrent Erdorin, seuls six arrivrent sur les trois plantes atalen et les hyperspatiale fiable et efficace, et le dveloppement de la terraformation
trois mondes eyldarin. La conclusion serait donc vidente.
par le clan Maygran.
Seulement voil: si lon excepte les jrmiades fort bruyantes dun cer11848: Dbut de lge des toiles. Les Eyldar instituent une Royaut triplantaire.
tain nombre dexperts la mauvaise foi lgendaire, il est avr que les Karlan
sont des Anthropomorphes (cf. Cultures), mais quil existe cependant des 11480: Construction du premier vaisseau spatial propulsion conventionnelle,
diffrences suffisamment importantes entre Eyldar, Humains et Karlan quasi-simultanment par les Eyldar (Ringalat) et les Atlani (Eokard). Fondation des
Ligues atlani [> 100].
pour abattre en plein vol la thse dune volution / mutation parallle.
Erdorin

82 Historique
10140: Les Atlani dveloppent le moteur tangentiel, dit aussi moteur ricochets, qui permet un dplacement hyperluminique rudimentaire.
7517: laboration par les Eyldar du moteur tachyonique.
7511: La Royaut cde la place un systme politique collgial et fdral: lArlaurintur Eyldarin [> 120].
7241: Le Clan Maygran, exil de lespace eyldarin la suite dune norme btise,
revient au pays avec une plante terraforme (Layn) dans ses bagages.

Siyani
Chez les Siyani, les choses fonctionnent un peu diffremment: ils accdent une technologie spatiale pour la premire fois peu prs en mme
temps que les Eyldar et les Atlani, mais cest pour entamer une longue
priode de chicaneries aux motifs flous et lissue discutable, connue
sous le nom de Guerre originelle. La civilisation en sort disperse et trs
affaiblie.
La civilisation siyansk primitive ne semble avancer que par -coups,
entre crises et guerres. Le premier moteur hyperspatial, victime du syndrome du contractant le moins cher, se rvle peu fiable, ce qui cause
la Guerre des tachyons: un assaut en rgle contre la corporation qui a dvelopp le moteur. Au final, un consortium est nomm pour dvelopper
et exploiter la technologie. Puis lapparition des premiers Snivels, qui sont
dabord ignors, conduit une guerre dextermination, un crash financier
et la destruction dune plante.
Il y a aussi lexcentricit et les projets mgalomanes des dirigeants Siyani: ainsi Fulbar IX, qui meurt avec tous ses admirateurs lors de linauguration dune uvre mystrieuse impliquant une naine blanche Ce nest
quavec Dwisell III quune vision politique prend enfin forme: il fonde les
Guildes marchandes siyansk (GMS) [> 110] et unifie lespace siyansk;
les guerres de succession manquent de dtruire Cchlatzzstril, mais la
GMS survit.
La cration du Conseil des guildes, un peu plus tard, permet dinstaurer une stabilit intrieure relative, mais jamais vue auparavant. En
consquence, les Siyani se lancent dans une politique ambitieuse de colonisation, contrecarre par des problmes dinfrastructure et des guerres
conomiques ou factieuses. La siyanoformation, malgr quelques
bavures, est lance.
11641: Dbut de lge stellaire siyansk.
10946: Fin de la Guerre originelle.
9981: Construction du premier moteur hyperspatial siyansk. Guerre des Tachyons.
Fondation de la premire institution inter-guildes, qui a la charge du dveloppement
de la technologie hyperspatiale.
8436: Premires apparitions de Snivels. Guerre des Snivels.
8126: Formation des Guildes marchandes siyansk (GMS).
8003: Dwisell IV est tu. Dbut des guerres de succession.
7864: Institution du Conseil des guildes. Dbut de la siyanoformation des nouvelles
colonies.
7589: Les GSM atteignent leur taille actuelle. Stagnation conomique et problmes
dinfrastructure. Recrudescence des activits pirates.
7119: Guerre des factions: les GMS sont divises en quinze secteurs sous lautorit chacun dun Conseil de Guilde ou dune seule guilde.
6427: La Triplice marchande, manipule en sous-main par Dwisel XLIV, cherche
rtablir un pouvoir central. Dbut de la Deuxime guerre dunification, interrompue
par la conqute eyldarin.

K arlan
Bon, pour ce qui est des Karlan, il va falloir vous y faire: le flou et le
conjecturel sont les normes historiques, avec la propagande. Les thories les moins controverses posent trois priodes: une poque clanique,
principalement plantaire, suivie par la prise de contrle dune alliance de
clans, qui simpose par la force, et enfin le Haut-commandement.
Lvolution de la socit karlan, dun modle tribal anarchique vers
une centralisation des ressources, ne plait pas tout le monde. Une partie de la population, qui refuse de se laisser sdentariser, provoque une
cassure, que les Karlan appellent lre du grand schisme (Kriksialvedre).
On pense que cest une rvolte majeure qui se solde par une courte guerre
civile, le changement des structures tatiques et le dveloppement de la
conqute interstellaire.
Les nomades sont finalement relgues loin des centres de pouvoir et
constituent, dans le meilleur des cas, une minorit opprime, voire une
opposition arme. La junte militaire, qui devient avec les premires colonies plantaires le Haut-commandement karlan [> 125], traite dabord
les perdants par le mpris, puis utilise tous les moyens sa disposition
de la propagande au pogrom, en passant par le parcage, la dportation et
lintgration force pour tenter de les rduire au silence.
Deux questions majeures restent floues: la plante dorigine des Karlan
et les Hjandri. Aakavarien, plante-capitale du Haut-commandement, est
la candidate idale, mais les textes que lon connat restent redoutablement
flous sur la question. Quant aux Hjandri, on ne sait pas trop do ils sortent: en 7117, un million de personnes sont exiles hors du Haut-commandement et chouent chez les Siyani, en pleine Guerre des factions, o
ils deviennent des troupes mercenaires. Le Grand schisme est l encore le
candidat vident, mais la vrit est quon ne connat rien de cet vnement.
11771: Plus ancienne source karlan rpertorie. poque clannique.
10800 (6-8-41): Fondation de la Militarchie dAakavarien. Dbut de la colonisation
karlan.
10200 (6-33-41): Lre du grand schisme (Kriksialvedren), fondation du Haut-commandement karlan; les Karlan mettent au point la propulsion tachyonique.
-7117 (6-33-124): Premire mention (et exil massif) de Karlan hjandri.

Lge

des

Empires

Durant les quarante sicles venir, lArlaurintur dcouvre et terraforme


de plus en plus de mondes et tend sa suprmatie. Erdorin (la Terre, donc)
se retrouve incluse dans lArlaurintur, mais jouit dun statut de plante
intouchable, sauf par les Eyldar. On y recense jusqu trois colonies eyldarin, plus comme centres de vacances et postes dobservation que
comme bases militaires.

LArlaurintur
Outre son dveloppement propre, lArlaurintur intgre en quelques millnaires deux des lments qui feront sa prosprit trinitaire: la force militaire des Atlani et la puissance marchande des Siyani.
Les Ligues atlani, voyant sapprocher inexorablement lArlaurintur et ses
gros sabots, prfrent sauver les meubles. Techniquement, ils auraient trs
bien pu sopposer aux Eyldar, mais un proverbe de Listant dit quon ne tape
pas sur des cousins, surtout si on nest pas sr de gagner Ils sont intgrs en
tant que partenaires et gardent ainsi un bon bout dautonomie. Les Eyldar
contrlent alors cinq plantes (et leurs systmes) et une poigne dhabitats
stellaires, alors que les Ligues atlani comptent une douzaine de systmes stellaires (plus ou moins autonomes) et une plthore de stations spatiales.

Historique
Les Siyani, eux, ne verront rien venir du tout: englus dans une nime guerre entre guildes, ils remarquent peine larrive de mercenaires
bizarres jusqu ce que ceux-ci mettent un terme au conflit du haut de
leur supriorit technologique et annexent les territoires siyansk (une
dizaine de systmes stellaires et pas loin de vingt habitats majeurs). Les
Siyani mnent cependant la vie dure aux Eyldar, jusqu ce que les Accords
de Dor Eydhel reconnaissent les Siyani en tant que nation neutre et leur
accordent une autonomie politique en change de certains avantages.
Les quatre mille annes suivantes se traduisent principalement par un
dveloppement de lArlaurintur par la terraformation et colonisation de
plus en plus de mondes, de plus en plus loin dans la zone quon appelle
dj lpoque la Frontire.
Un modle conomique de croissance lente rsulte en une priode
de prosprit et de paix jamais connue. Cela nempche pas les coups de
gueules divers de fortes ttes dans les anciennes colonies atlani, qui rgulirement entament des tangos gopolitiques sur fond dautonomie plus
ou moins ngocie.

83

2679 (6-64-98): Bataille de Gairdril. Dbut de la Guerre stellaire (plus tard appele
Premire guerre stellaire, mais on ne va pas chipoter).
2600 2400: Guerre descarmouches dans la Frontire.
2400 1800: Dbut des grandes campagnes dinvasion; les Karlan ripostent au
cur de lempire atlano-eyldarin.
1800: Invasion dOreanil; radicalisation du conflit.

6325 (6-39-52): Accords de Dor Eydhel: fin de la situation insurrectionnelle sur


les mondes siyansk, les guildes deviennent partenaires de lArlaurintur.

Le Cepmes
lorigine, le Cepmes [> 140] est conu comme une alliance de mondes indpendants, derrire la bannire des Guildes marchandes siyansk,
qui en ont marre de se faire tirer dessus de tous les cts. Cette belle ide
tourne rapidement court lorsque les Karlan sinvitent dans les assembles
constitutives et proposent de faire du Cepmes un outil politique destin
prserver une stabilit, tant conomique, politique ou militaire au sein
de la Sphre. Il sagit ici de la premire utilisation du terme Sphre
pour parler de lespace connu.
cette poque, il ny avait que peu de nations dans la Sphre: lArlaurintur, le Haut-commandement karlan, les GMS et une poigne de
nations thoriquement indpendantes, mais en pratique infodes lun
ou lautre des blocs. Mme sans cela, lArlaurintur se fait tirer loreille
pour rejoindre le Cepmes, flairant un coup fourr.

6200 5000: Extension de la colonisation dans ce que lon appellera plus tard la
Frontire.

1398 (6-73-83): Fondation du Conseil conomique, politique et militaire des tats


de la Sphre (Cepmes).

6884 (6-35-69): Intgration des Ligues atlani dans lArlaurintur.


6351 (6-39-26): La Deuxime guerre dunification (aussi connue sous le nom de
17e Guerre mondiale siyansk), se conclut par lintervention militaire de lArlaurintur.

5000 4000: Crises de croissance locales, notamment autour dAvadi-Arag,


qui rgulirement se rebelle et rclame son indpendance, allant parfois jusqu entraner / envahir ses voisins.
4000 2500: Achvement des principaux programmes de terraformation.

La Premire guerre stellaire


la veille de la premire rencontre officielle entre Eyldar et Karlan,
lArlaurintur inclut une bonne centaine de mondes, dont la moiti offre
des conditions de vie confortables. Les Atlani contrlent une quarantaine
de mondes, les Eyldar et les Siyani une vingtaine chacun, et peu prs
autant sont administres en commun. On estime que le Haut-commandement karlan a, ce moment, la mainmise sur plusieurs centaines de plantes,
mais une quinzaine sont raisonnablement habitables. Jusque-l, les deux
puissances navaient que des prsomptions sur lexistence de lautre, fondes
sur les histoires colportes par quelques aventuriers et marchands.
Les ennuis commencent quand lArlaurintur tente de reprendre Gairdril, une plante de la Frontire ayant dclar son indpendance. Les plantaires rameutent le Haut-commandement; du coup, Eyldar et Karlan
viennent se fritter massivement sur leur territoire, initiant ce quon appelle
maintenant la Premire guerre stellaire. Gairdril est aujourdhui connue
pour ses grandes plaines radioactives et ses ruines impressionnantes
Pendant que lArlaurintur se promne en territoire karlan, ces derniers profitent de leur technologie hyperluminique pour faire des trous
dans les bases de soutien, dabord dans la Frontire, puis au cur des territoires atlani et eyldarin; les plantes-mres (Listant, Brivian et Dor
Eydhel) sont touches.
Avec le bombardement de Dor Eydhel et linvasion dOreanil, lArlaurintur prend enfin la mesure de la force militaire karlan et de son balisage
systmatique de la Sphre, assurant une grande prcision des sauts longue
distance. Sur Oreanil, les forces karlan se lchent sur les civils. La raction
violente diceux est souvent cite comme le tournant de la guerre, le moment o lArlaurintur passe en mode bote baffes.

La chute de lArlaurintur
On cite souvent la dnonciation des Accords de Dor Eydhel, en 641,
comme le dbut de la fin. Il faut plutt remonter lviction des Siyani du
conseil commercial (Varsintur) de lArlaurintur, cinq sicles auparavant,
pour trouver le vritable point de dpart.
En virant les Siyani comme des malpropres, Eyldar et Atlani brisent
lharmonie entre les trois ples du commandement de lArlaurintur et,
partant, entre les trois peuples. En consquence, les relations avec les guildes siyansk se dgradent et lArlaurintur connat des problmes croissant
dapprovisionnement. En temps de guerre, cest Mal.
La dnonciation des Accords est en fait le point dorgue du divorce
entre Eyldar et Siyani, et le dbut des changes balistiques de vaisselle.
force de dire que les Siyani couchent avec les Karlan (oui, moi aussi lide
fait peur), les Eyldar finissent par les pousser dans les bras les uns des
autres (avec le Cepmes dans le rle dentremetteur). Du coup, lorsque la
GMS reprend son indpendance, plusieurs plantes de la Frontire font
de mme. LArlaurintur intervient dans les mondes frachement indpendants, le Cepmes appelle un blocus et les Eyldar rpliquent en dclarant solennellement la guerre au Cepmes.
Aprs deux ans descarmouches diverses, toute la flotte de lArlaurintur attaque Fantir, louverture de la premire session de lanne. Pendant
dix-sept ans, les combats sur, et autour de, la pauvre plante font rage.
Mais la politique jusquau-boutiste de lArlaurintur nenthousiasme
pas tout le monde. Eridia dclare son indpendance avant dtre brutalement interrompue par ses pairs. Les exactions qui suivent marquent le
dbut de la guerre civile, qui culmine avec la destruction du Palais aux
Mille Jardins le palais des dirigeants de lArlaurintur, sur Dor Eydhel
par un des vaisseaux censs assurer sa protection.
Cest la fin de lArlaurintur. Beaucoup de dirigeants sont massacrs
ou exils. Lesprit rvolutionnaire se rpand ailleurs (comme laccoutume dans ces cas-l), notamment dans les plantes des anciennes Ligues

84 Historique
atlani. Les choses se calment vers la fin de lanne, avec linstauration de
la Rpublique eyldarin [> 115].
On remarquera le splendide esprit dinitiative du Haut-Commandement karlan, qui tente de rcuprer quelques plantes qui lui appartenaient prcdemment. La Fdration des tats de la Frontire [> 135],
qui veut se sortir de lArlaurintur, manifeste bruyamment et brutalement
son manque denthousiasme; les Karlan ninsistent pas.
1141: viction des Siyani de la direction tripartite de lArlaurintur.
641 (6-78-120): Dnonciation des Accords de Dor Eydhel et scession des Guildes
siyansk; la GMS rejoint le Cepmes, suivie par plusieurs mondes de la Frontire. Intervention militaire de lArlaurintur, le Cepmes ragit par un blocus, les Eyldar relancent
dune dclaration de guerre.
639 (6-78-122): Attaque de lArlaurintur sur Fantir.
626: mancipation dEridia; rpression massive, laquelle font cho dautres mouvements de rbellion. Guerre civile eyldarin.
624: Fondation de la Fdration des tats de la Frontire, qui oppose un peu plus
quune fin de non-recevoir aux offensives karlan.
622 (6-78-139): Destruction du Palais aux Mille Jardins; fin de lArlaurintur.

Les

annes de paix

620: Instauration de la Rpublique populaire eyldarin et prsentation dun plan de


paix au Cepmes.
725: Crise anarchiste en FEF; la nation sombre dans le chaos pendant quelques sicles.
1014: Affaiblies par la Crise anarchiste, les Principauts-unies acceptent de rejoindre la FEF.

Globalement

Autour de lan 0 (6-83-41): En Jude, naissance dun obscur prophte parmi tant
dautres. Cette date, bien quau demeurant totalement anodine, correspond au dbut
du calendrier chrtien employ ici.
1914 (6-96-83): Dbut de la Premire guerre mondiale, principalement entre lAllemagne et la France. Elle se termine quatre ans et huit millions de morts plus tard.
1918 (6-96-87): LAllemagne est vaincue et humilie par les Allis. LAllemagne et
lAutriche-Hongrie sont dcoupes en de nombreux territoires indpendants, tandis
que leurs anciennes colonies sont partages entre les vainqueurs.

Malgr une forte opposition du Haut-commandement karlan, qui naime pas


trop comme la situation se retourne contre eux, le plan eyldarin de paix, de
dsarmement et de dcolonisation plurilatral est accept par lensemble du
Cepmes. La mise en application voit la cration de nombreux tats, ainsi que
la reconnaissance dautres nations, qui pour la plupart navaient pas attendu le
Cepmes pour dclarer leur indpendance (sans vouloir vexer personne).
On peut remarquer, entre autres et dans le dsordre, la reconnaissance
de la Fdration des tats de la Frontire, la cration des Principautsunies (qui seront absorbes par la Frontire en 1014), la reformation des
Ligues atlani, avec la Rpublique de Listant, le Royaume dEokard et la
Fdration brivianne et lacceptation des Guildes marchandes siyansk au
rang de puissance politique.
Les sicles qui suivent sont surtout marqus par la mise en place de
tout ce nouveau systme politique et la lente rgression de la Sphre. En
effet, des presque 400 annes-lumire de rayon de lArlaurintur, elle se
rduit jusqu ne plus faire quenviron la moiti de ce chiffre. Deux raisons
principales cela: dabord, la destruction par la guerre ou les diverses rvolutions de la plupart des archives et/ou centres de communication. De
plus, le Cepmes est occup un long moment par la purge de son appareil
politique, noyaut par les Karlan.

Quoi

dautre part ne prsente que de trs faibles diffrences avec lhistoire de


notre univers. La plupart des changements apparaissent dans le courant
du XXe sicle, plus particulirement dans ses trois dernires dcennies.
On note que, pendant la Deuxime guerre mondiale (appele navement
lpoque Seconde ou, encore plus navement, Dernire guerre mondiale), larme amricaine cre une unit dlite, qui opre contre les Japonais en Asie sous couvert de mercenariat (les Amricains ntant pas encore en
guerre, mais voulant protger leurs intrts en Chine). Cette unit sappelle
les Tigres Volants [> 145] et ne tarde pas faire parler delle, comme tant un
ramassis de fortes ttes soit, mais de fortes ttes dangereuses pour lennemi.
De plus, cette guerre se termine lorsque la premire (dune longue
srie) bombe atomique de lhistoire terrienne, lance par le bombardier Corny Gag (indeed!) tombe sur Tokyo, faisant prs de 200000
morts elle toute seule.

offensive

de neuf sur la Terre?

Welcome to the dark side of the twentieth century


The world has gone crazy
(Pretty Maids)

On va passer rapidement sur une grande partie de lhistoire humaine, qui,


dune part nest intressante que pour les monomanes dans mon genre,

1939 (6-96-108): Les Terriens remettent a, avec la Deuxime guerre mondiale.


Franc succs.
1945 (6-96-114): Les forces de lAxe (Japon, Allemagne, Italie et Argentine, entre
autres) sont battues par les Allis. Bilan total de six annes de conflit: 60000000
de morts!
1950 (6-96-119): Trait de Yalta: larme sovitique sinstalle en Europe de lEst.
Amricains, Franais, Anglais et Brsiliens occupent le Japon, lAllemagne de lOuest,
la Hollande et le Danemark. Dbut, en Afrique et en Asie, des guerres de dcolonisation et dindpendance.

Aprs/Avant-guerre (et

rciproquement)
La priode 19501980 est maille par une multitude de conflits locaux,
en Asie et en Afrique, entre les blocs Sovitiques et Amricains, par tatsmarionnettes interposs. Cest une priode faste pour les fabricants et trafiquants darmes, tmoin lapparition en 1952 de Cash & Kill [> 147]. La
situation internationale ne cesse dtre tendue comme une corde piano
pendant prs de trente ans.
Au niveau du Cepmes, seule la Rpublique populaire eyldarin reste
informe de ce qui se passe par ses nombreux contacts sur place et sinquite. Les Eyldar ont toujours maintenu sur Terre une prsence discrte,
de trs rares exceptions prs (genre, quelques accidents de navette dans
le dsert du Nouveau-Mexique).
Si la Rpublique elle-mme ne fait (officiellement) rien, quelques clans
notamment le clan Salion simpliquent dans les affaires terriennes. On
les trouve en Amrique du Nord et en Australie la fin du XVIIIe sicle,
o ils procdent au dplacement de populations aborignes, qui se retrouveront pour la plupart sur Ardanya (le fait que ce clan soit originaire dArdanya na bien videmment rien voir dans ce choix). Linitiative est trs
mal perue par le Cepmes, et encore plus par la Rpublique eyldarin.
Cela dit, les Eyldar ne sont pas les seuls bricoler sur Terre: au cours
des sicles prcdents, les Siyani semblent sy tre intresss plus que de
raison. Si on en sait peu sur cette prsence, il semble que cela concerne
des uvres majeures en cours de ralisation et daucuns murmurent que
certaines des frappes nuclaires de 1992 auraient eu pour but deffacer
quelques traces embarrassantes.

Historique
Destruction

mutuelle annonce: la Troisime


guerre mondiale terrienne
And after two world wars
Youd thought wed learn by now
But there are too many madmen in this world
Too many trigger-happy weirdos
(Pendragon)

Alleluiah, les missiles sont en vol.


Timothy D. White, prsident des tats-Unis dAmrique, 24 dcembre 1992

Toute la Troisime guerre mondiale part dune nigme: pourquoi, vers


1985, la Chine se dmarque de ses trente annes de politique isolationniste
et (plus ou moins) pacifiste?
En quelques annes, la superpuissance tablit calmement des relations particulires avec la plupart des pays de lAsie du Sud-Est, qui
deviennent peine plus que des satellites. Une srie de conflits sociaux
en Core du Sud et Tawan lui permet de se poser en interlocuteur incontournable dans la rgion. Les tats-Unis dAmrique (USA) [> 85],
plus impliqus dans les duels dintimidation avec lURSS et les conflits
locaux centre- et sud-amricains et srieusement chauds par leur retrait
humiliant du Vietnam en 1983, laissent faire.
Le rveil est douloureux. En 1989, la Chine envahit simultanment la
Core du sud, Tawan, Hong Kong et rase littralement le Japon. Dans
le mme mouvement, les armes chinoises envahissent Hawa, puis les
ctes californiennes. Au mme moment, les armes dUnion sovitique
dbarquent en Alaska et commencent descendre vers le Canada. Consquence immdiate: dbut officiel de la Troisime guerre mondiale.
Attaque sur son sol, lAmrique est en pleine panique pendant trois
mois. Les choses changent lorsque le prsident amricain, John Wayne
gentiment gteux , laisse sa place lex-gnral Timothy D. White. Hros de linvasion de Cuba en 1986, White est prsent, au mieux comme
un faucon, au pire comme un fou furieux. Au prix de purges drastiques
dans ladministration et larme (et, disent les mauvaises langues, dans
la Constitution), il remet de lordre dans la maison USA et parvient
arrter les troupes chinoises dans les Rocheuses.
Le rpit est de courte dure: le Pacte de Varsovie attaque lAllemagne
de lOuest. Les forces de lOtan ayant en grande partie t vacues sur
le sol amricain, les armes europennes sunifient, tant bien que mal. Le
front finit par se stabiliser la fin de lanne, moins de cinquante kilomtres de la frontire franaise au nord et aux portes de Zurich au sud.
Profitant de ce que les chiens doccidentaux corrompus sont occups
se baffer parmi, les Islamistes iraniens lancent le jihad. Lembrasement est
gnral, de lAfrique lIndonsie; les rgimes pro-occidentaux tombent
les uns aprs les autres, les civils fuient vers le sud et, en Asie, se heurtent
une arme australienne extrmement peu philanthrope. LAfrique sunifie pour lutter contre le jihad.
Si vous croyez que a ne peut pas aller plus mal, cest que vous ntes
pas un vrai rliste. En septembre 1991, cest au tour de lInde dintgrer le
chaos; bon, entre les mouvements pro-islamistes et les flots de rfugis, le
pays en avait dj eu un srieux aperu, mais de graves incidents de frontire forcent le pays rentrer en conflit avec la Chine. Larme indienne
pntre au Npal, au Tibet et au Bangladesh.
Dbut 1992, le surralisme se rajoute au chaos: alors que partout
ailleurs la guerre senlise en un statu quo gnralis, la Chine envahit son
alli sovitique et prend Moscou en moins de trois jours. La garnison de
Vladivostock parvient prvenir ses camarades sur le continent nordamricain et se range aux cts des tats-Unis. En Europe, des dissensions apparaissent entre les troupes au front et ltat-major moscovite, la

85

solde des Chinois. Un second commandement sovitique se cre Minsk,


ajoutant encore la confusion; certaines units du Pacte de Varsovie
commencent se battre entre elles.
partir de l, les choses se dtriorent comme disent les anglo-saxons
(qui manient leuphmisme et lironie comme personne). Pendant que le front
europen subit des dversements bactriochimiques, puis quelques discrets
tirs nuclaires tactiques, larme amricaine arrte la progression chinoise
Denver, au terme dune des batailles les plus sanglantes de lHistoire.
Le prsident White, contre lavis de ses conseillers, lance une contreoffensive appuye par une frappe nuclaire massive. Son objectif avou
est de faire reculer les ctes chinoises de plus de vingt kilomtres; cest un
succs Du coup, tout le monde se sent oblig de faire de mme. Plus de
1500 impacts nuclaires ravagent lhmisphre nord. Joyeux Nol!
Les Eyldar enfin, le clan Salion croient lespce humaine condamne et vacuent en quatrime vitesse ceux quils peuvent vers des cieux plus
clments. Le Cepmes fronce encore une fois le sourcil, rapport la noningrence dans les affaires dun monde en voie de dveloppement.
1989 (6-97-14)
(3 septembre): Dbut de la Troisime guerre mondiale: attaque chinoise sur la
Core du sud, Tawan, Hong Kong et le Japon, puis vers Hawa et les ctes californiennes; attaque sovitique simultane en Alaska.
1990 (6-97-15)
(avril): Attaque sovitique sur lEurope occidentale; invasion de lAllemagne.
(juillet): En Iran, proclamation du jihad au Proche et Moyen-Orient, ainsi quen Afrique.
1991 (6-97-16)
(septembre): LInde entre en guerre contre la Chine.
1992 (6-97-17)
(janvier): La Chine envahit lUnion sovitique et prend Moscou.
(mai): Bataille de Denver; arrt de lavance chinoise aux USA. Attaques bactriochimiques en Europe.
(novembre): Tirs nuclaires tactiques limits sur les lignes de front, en Europe et
en Amrique du nord.
(2425 dcembre): Opration Market Square Heroes; contre-attaque amricaine appuye par des frappes nuclaires grande chelle. LApocalypse en dition populaire!

Les Annes dOmbre


Far down below he could see the scars
Left from the night before
Shadows of strength, that once stood firmly
Now lying in waste everywhere
(Saga)

Des vingta annes qui suivent, on ne connat que les archives qui ont bien
voulu survivre jusqu maintenant (dont on applaudit au passage le courage et la tnacit), ainsi que divers documents eyldarin.
Chaos, maladies, instabilit politique, recul technologique, obscurantisme: tous les clichs du post-apo y sont, avec des renforts. Cest aussi
une priode dintense brassage de population: les Europens fuient les
radiations vers le sud, lAfrique et lIslam; devant lavance des fondamentalistes, les Maghrbins remontent en Europe ou descendent en Afrique. Les survivants du Japon, de la Core ou de la Chine errent en Asie et
nombre dAmricains migrent au sud. Ceci sans compter les militaires,
coincs loin de chez eux, qui finissent par sinstaller sur place.

86 Historique
En parlant de clichs, cest peu prs cette poque quapparurent les
Mutants. Dans un premier temps, ce sont simplement des blesss de guerre, atrocement mutils, puis viennent les enfants monstrueux. En 2001,
les tats-Unis (du Sud) promulguent le tristement clbre dcret Pasada (du nom dun snateur), qui fait des mutants des tres hautement
dangereux, et qui surtout fait des petits en Australie et en Afrique. Plusieurs camps de concentrations sont construits, souvent dans danciens
ghettos ou quartiers de grandes villes.

du sud grognent. Craignant un retour de lAgresseur Communiste, la


population sarme (encore plus que dhabitude, sentend) et les militaires
renforcent la barrire de radioactivit qui entoure le sous-continent; les
USA sont physiquement coups du monde.
Cest dans ce contexte particulier et somme toute surraliste que,
linstigation de plusieurs mouvements monarchistes, le Prsident Freddy Gustavson du Canada est destitu lors dun coup de force et lex-Roi
dAngleterre Georges IX instaure un Royaume-Uni du Canada [> 90].
Ce mme Canada inaugure la priode des grandes scessions amricaines
la suite dun mot malheureux du roi propos de la langue nationale canadienne: toute la province qubcoise se rvolte contre lautorit royale.
1993: Mme pas mort
Il est rare que les guerres se terminent dans le calme. En Europe, le chaos Aprs une rpression particulirement sanglante, qui ne rsout rien au
est majuscule. La plupart des grandes infrastructures (villes, centres in- problme, le Roi nomme un obscur descendant des Bourbons prince
dustriels) ont t dtruites; des villes comme Londres, Strasbourg, Ham- du Qubec. Ledit Prince, peine assis sur le trne, sempresse de dclabourg, Istanbul ou Naples sont rases. Cela aurait pu tre pire: un dispo- rer son autonomie totale par rapport au Canada et fonde la Principaut
sitif anti-nuclaire install en catastrophe ds 1991 a pu arrter prs de la de Qubec [> 92]. Les tats-Unis doivent intervenir diplomatiquement
moiti des tirs et un certain nombre dogives nont pas fonctionn. Les pour empcher le Canada de reprendre le Qubec par la force.
chocs EMP ont aussi grill 80% du matriel lectrique existant.

Europe

De nouveaux tats se crent et disparaissent en quelques semaines, au


gr des pulsions autonomistes et des alas divers (vents radioactifs, armes
pillardes). Les grands tats-nations sont les premiers souffrir: France,
Grande-Bretagne, Allemagne et Italie se dsagrgent rapidement.
La Suisse perd la Romandie, sa partie francophone; aprs une srie
doprations le long de la Valle du Rhne, cette dernire radique la coalition militaro-mafieuse en place et tend son contrle sur un bon quart de
lancienne France, ainsi que le Val dAoste. Sa puissance militaire, sensiblement augmente par des lments des forces franaises et de la 7e flotte amricaine, est thoriquement suffisante pour tenir tte au reste de lEurope.
Premire nation retrouver un semblant de stabilit politique et de
prosprit conomique en Europe: la Scandinavie nat de lunification
des tats de Sude, Norvge, Finlande, Danemark Estonie, Lettonie et
Lituanie (capitale: Bergen). Peu de temps aprs, une Rpublique slave,
forme de la plupart des anciens tats et satellites de lUnion sovitique,
se cre Varsovie pour entreprendre une action militaire coordonne sur
les bandes de pillards qui ravagent le pays.
LEurope de lOuest nat Bordeaux de la fusion des principaux pays
de lancienne Communaut conomique europenne; les plaies sont profondes et la ncessit dun gouvernement unifi apparat clairement pour
pouvoir les panser plus efficacement. Lclatement des nations constituantes rend lunification dautant plus complique.
la surprise gnrale, lglise devient une force sociopolitique majeure, se rvlant mme souvent la seule puissance pouvoir encore faire
face au chaos ambiant. Une srie de rformes hardies unifie limmense
majorit des dnominations religieuses chrtiennes dEurope.

Amrique du nord

Amrique du sud

Mis en place ds larrive au pouvoir de Tim White, le Plan Mayflower vacue discrtement des USA un grand nombre de citoyens
amricains vers les tats sud-amricains. Ce sont principalement des intellectuels: scientifiques, professeurs, diplomates mais aussi un grand
nombre de militaires. Le but est de faire de lAmrique du sud une nouvelle Amrique, mais, curieusement, le Prsident finit par oublier jusqu lexistence de ce plan et se concentre sur la guerre ( tel point que les
historiens se demandent maintenant sil en a vraiment t linstigateur).
Convaincue que le nord nest plus quun grand miroir, cette disapora
unifie le sous-continent, reforme les Etats-Unis et prend Brasilia comme
capitale. La reconstruction se fait dautant plus rapidement que les seuls
dgts sont dus aux express Juntas des annes 90 et quelques projectiles tombs sur la rgion, le plus souvent par erreur. Pour relancer lconomie, la nouvelle nation lance le Projet Starflight: la construction
dun avion transsonique. Inutile de dire que, vingt ans aprs la fin de la
guerre, cette nation est de loin la premire puissance militaire, politique et conomique de la Terre, devant lAustralie.
La situation est par contre des plus bordlique dans toute lAmrique
centrale et le rideau radioactif entre le Costa Rica et Panama ne fait videmment rien pour arranger les choses. La rgion senfonce rapidement
dans une gurilla permanente; les gouvernements ne tardent pas perdre
toute influence et les pays sont rapidement partags en petits territoires
rgis par des seigneurs locaux.
Pour que le calme fasse un semblant de retour, il faut attendre lmergence de lUnion no-Bolivariste qui, aprs une bonne dizaine dannes,
proclame la Rpublique socialiste centre-amricaine (CASR) [> 90]
Managua, contrlant la plus grande partie du territoire compris entre les
frontires mexicaines et panamennes.

Les tats-Unis ont t protgs par leur bouclier antimissile et sen Asie
tirent mieux que prvu, si lon excepte les perturbations lectromagntiAlors que lExtrme-Orient nest plus quun gros cratre quil vaut mieux
ques et les quelques missiles qui sont passs du moins dans un premier passer sous silence (en rsum: plus de Chine, plus de Japon), les reliquats
temps. Ensuite, entre la politique brutale de Tim White et de ses succes- des armes chinoises essayent de faire tant bien que mal leur trou quelque
seurs, la paranoa anticommuniste et les squelles de la guerre, la situation part. On en retrouve un peu partout en Europe, en Russie, en Indochine.
est moins engageante.
Mollah, ayatollah et autres Gardiens de la Rvolution, qui finissent par
Des chamailleries entre la CIA, accuse de collusion avec les Chinois, instaurer Bagdad la Rpublique islamique, ont eux aussi essaim et stenet le FBI, soutenu par le Prsident, dgnrent en une mini-guerre civile dent du Maroc au Pakistan. Les fondamentalistes instaurent un rgime sur
et se conclut par un change nuclaire, qui anantit le dernier carr de la base dun Islam pur et dur, mais commencent bien vite se chamailler
la CIA dans le bunker du NORAD. Bon gr, mal gr, les troupes sovi- sur des dtails techniques. La rpublique tombe en 1999, aprs quune vatiques et chinoises sintgrent dans la population, alors que les nations gue dassassinats politiques et un coup dtat dans les rgles. Muhammar

Historique
Palawan (r)instaure le Califat (aussi appel Empire dIslam), sous le nom
de Muhammar 1er, avec capitale Alexandrie. De son ct, Isral est surnomm par les Islamistes, non sans humour, Ville libre de Tel-Aviv
La Confdration asiatique nat New Delhi, sous limpulsion dune
Inde peu touche par la guerre, de la Thalande et du Dalai Lama, avant
de dplacer sa capitale Katmandu. Dautres nations rejoignent le nouvel
tat peu de temps aprs, parfois par la force. Aprs avoir dcouvert quau
moins la moiti de larme chinoise devait sy tre rfugie armes nuclaires inclues la Confdration asiatique abandonne toute vellit de
conqute de la Rpublique de Singapore et en reconnat lindpendance.
LAustralie tombe dans le fascisme: la Fdration australasienne, qui
nat Melbourne en 1994, est instaure par des militaires et sapparente
une loi martiale permanente. Elle tend sa sphre dinfluence la Nouvelle-Guine et une partie de lIndonsie, avec pour mission principale
darrter les rfugis (= boum!).

Afrique

Aprs la Troisime guerre mondiale et la fin de lavance islamique,


lAfrique parvient enfin son grand rve dunit en crant la Rpublique
panafricaine, qui prend Dakar comme capitale. Elle inclut tout le continent, sauf le Maghreb et une partie du Soudan.

1993: Brasilia devient capitale (provisoire) des nouveaux tats-Unis dAmrique.


1994: Nouvelle constitution, inspire par les militaires, en Australie; qui devient
Fdration australasienne.
1995: Scession de la Romandie (Suisse francophone).
1996: Proclamation de la Rpublique islamique.
1999: Muhammar 1er transforme la Rpublique islamique en Califat.
2001: Fondation de la Confdration asiatique.
2002: La Confdration asiatique reconnat lindpendance de la Rpublique de Singapore.
2003:
(1er janvier): Fondation de la Rpublique panafricaine.
(1er mai): La Scandinavie sunifie en un tat confdral.
2005: La Rpublique slave se cre Varsovie.

87

Quest-ce quun mutant? lheure actuelle, selon les dfinitions, entre zro et
cent pour cent de la population mondiale est mutante. Cest pratique. Un opposant
politique, un journaliste fouineur, un artiste contestataire? Dclarez-le mutant et
jetez-le dans un ghetto. Fin du problme. () Il y a quelques dcennies, la couleur
de votre peau vous aurait disqualifie de la race humaine. Aujourdhui, on a
trouv dautres boucs missaires. Dans le ghetto, notre diversit est notre force.
Interview de Kelvin Altahuana, American News Channel, 8 dcembre 2011

Vingt ans aprs la fin de la Troisime guerre mondiale, la Terre commence


enfin ressembler quelque chose. Pas quelque chose de brillant ( part
la nuit), mais cest dj mieux. La Chine, le Japon et les tats-Unis (du
Nord) sont passs en pertes et profits (ces derniers font le mort). Lhmisphre nord est encore sous un hiver nuclaire lger, soit, mais mchant
quand mme.
Cest dans ce contexte que se cre le Conseil de scurit mondial
(CSM), qui regroupe les nations terriennes survivantes. Comme dhabitude, on dclare que plus jamais a; comme dhabitude, on est naf

Les rvoltes mutantes

Les insurrections mutantes sonnent le dbut des luttes contre les politiques racistes dictes un peu partout sur la plante au lendemain de
la guerre. La question va provoquer des manifestations massives, sympathiques ou hostiles aux mutants, et un vaste dbat public travers toute
la plante.
Lexemple de Copacabana [> 150], le ghetto mutant de Rio de Janeiro
qui dclare et, aprs deux ans daffrontements, obtient son indpendance
(sous le nom de Ville libre, vocable adopt plus tard par dautres cits
dans le monde), va contaminer le reste des nations du CSM. La nouvelle
organisation se trouve tre nettement plus progressiste que les nations
quelle reprsente et rclame une vritable galit lgale pour les mutants.
Leur intgration sociale prendra plus de temps
Copacabana voit aussi la naissance de la Rose de Mars [> 148], mouvement rvolutionnaire pro-mutants qui, aprs lindpendance, devient
une association regroupant les utilisateurs de pouvoirs mentaux. Ce repositionnement cause un schisme au sein de lorganisation: plusieurs radicaux claquent la porte et sexilent vers le nord; ils fondent lAutre voie [>
149] aux alentours de 2040.

E pluripus pluria

Aux tats-Unis du nord, les ides scessionnistes se rveillent et une


sombre histoire de privatisations provoque la Seconde guerre de scession,
(24 aot): Fondation de lEurope de lOuest Bordeaux.
qui oppose la plupart des tats du sud des USA (Texas, Nouveau-Mexique,
Oklahoma et Louisiane, entre autres) au reste de lUnion. Suivant qui en
(8 septembre): Cration de la Rpublique socialiste centre-amricaine (CASR).
parle, cest une dfaite rapide et cinglante ou un retrait pacifique des for2009 (6-97-34):
ces de lUnion. la vrit, le gouvernement fdral prfre se dbarrasser
des branches pourries (lexpression est du prsident White). Sen suit
(17 juillet): Coup dtat au Canada, qui devient une monarchie.
lindpendance de la Fdration ptrolire amricaine (FOFA) [> 92].
2010 (6-97-35): Rvolte qubcoise; le Roi du Canada nomme un prince francoCest somme toute un divorce lamiable, avec la fondation la fin de
phone dans la province, qui du coup prend son indpendance.
la mme anne des tats-Unis nord-amricains (NAUS) [> 97], regroupant les tats-Unis, le Royaume du Canada, la Principaut de Qubec,
2011 (6-97-34): Premire apparition de la Dame de Fer [> 145], vaisseau pirate
command par des Terriens exils sur Ardanya, qui fait rien qu enquiquiner les
et la nouvellement forme FOFA. Peu de temps aprs, la Rpublique soguildes marchandes
cialiste centre-amricaine rejoint les NAUS. La Rpublique du Texas [>
87], quitte alors la Fdration ptrolire aprs une diatribe rancunire et
enflamme sur ces sales chicanos communistes. Lindpendance est
La Rsurgence
reconnue dautant plus facilement que personne na envie daller se fritter
On my arm, a tattoo, for my sons to be, that number, you and me des Texans en colre qui contrlent la moiti de larme
Theres a scar on my face that is photographed for all to see,
Toutes ces chicaneries, ajoutes au chaos de laprs-guerre, laissent de
After the war profondes cicatrices sur le territoire amricain; linscurit rgne plus
(Asia)
quavant, sentend. Le Texas entend rpondre aux frquents raids de ban2006: Fin des oprations militaires romandes le long de la Valle du Rhne.

88 Historique
dits en lgalisant larmement personnel et vhiculaire; les autres tats des
NAUS suivent assez rapidement. cette lgalisation correspond lessor
du Vehicular Duelling, (abrg V-Duelling), un sport de combat mi-chemin entre le stock-car et le combat de rues. La premire Fdration nordamricaine de V-Duelling (NAVDF) apparat; elle devient en 2076 la
World Auto Sport Association (WASA) [> 137].
2012 (6-97-37):
(21 janvier): Affrontements entre la population du ghetto mutant de Copacabana et
les forces de lordre amricaines.
(24 janvier): Fondation de la Rose de Mars.
(1er fvrier): Premire session du Conseil de scurit mondial (CSM) Melbourne.
(14 fvrier): Abolition officielle des ghettos mutants; fin des rvoltes.
2014 (6-97-39): Reconnaissance par le CSM de lindpendance de Copacabana. La
Rpublique de Singapore devient elle aussi une Ville libre de Singapore [> 102].

plus quune simple concidence. Gabriel Fore tait-il derrire les tirs, ou
a-t-il simplement profit de laction terroriste? Le doute plane encore.
Quoi quil en soit, lmergence de la Fdration des Hautes-Terres est
lvnement majeur du XXIe sicle. Dabord, parce quelle manque de peu
la conqute globale de la plante, ensuite parce que cest la premire nation se construire autour dun projet de reconstruction biologique et
sociale de lhumanit (seconde si on compte lAllemagne nazie, mais cette
dernire navait pas rellement les moyens techniques pour cela), et surtout la premire sorienter rsolument vers les toiles.
La stratgie de conqute de la Fdration impressionne: elle parvient
faire entrer lAustralie et lAfrique dans son giron quasiment sans combattre et entre en guerre contre lIslam et lAmrique avec presque toutes
les cartes en main. Beaucoup de Conspirationnistes pensent dailleurs
que Fore et ses sides avaient prpar leur coup bien avant leur prise de
pouvoir peut-tre mme avant la Troisime guerre mondiale, disent les
plus paranoaques. Et lorsquil sagit de frapper militairement, elle aligne
des armes et des tactiques qui ont vingt ans davance sur tout le monde

2016 (6-97-41): Seconde guerre de scession aux USA.

Lunion a tout prix

(16 juin): Indpendance de la Fdration ptrolire amricaine (FOFA).


(1er dcembre): Fondation des tats-Unis nord-amricains (NAUS).
2018 (6-97-43): La Rpublique socialiste centre-amricaine rejoint les NAUS. La
Rpublique du Texas quitte la Fdration ptrolire et devient indpendante.
2025 (6-97-50): Lgalisation de larmement personnel et vhiculaire, ainsi que de
son driv: le Vehicular Duelling (abrg V-Duelling) en NAUS.
2028 (6-97-53): La Rose de Mars devient une association visant regrouper les
utilisateurs de pouvoirs mentaux.
2036 (6-97-61): Fondation de la Fdration nord-amricaine de V-Duelling (NAVDF).
2040 (6-97-65): Fondation (suppose) de lAutre voie.

Vous

reprendrez bien une guerre mondiale?


I can feel its time
Its time for the world to hear
Neue Regel is here!
(Queensrche)

En 2053, deux gnrations aprs la Troisime guerre mondiale, la Terre


a presque rcupr de cette dernire. La technologie se dveloppe, lconomie a repris et les gens dans la rue commencent penser autre chose
qu la pure survie; qui plus est, les survivants du dernier conflit mondial
commencent se faire rares. Ctait donc trop beau pour durer.

Lascension moyennement rsistible de Gabriel Fore

Le 23 avril, alors que ce qui semble tre une rsurrection accidentelle


de missiles sovitiques dtruit plusieurs sites, dont la capitale amricaine
Caracas, un coup dtat abat au mme moment la Confdration asiatique. Instigateur du coup, un obscur gouverneur de Sibrie orientale du
nom de Gabriel Fore prend le pouvoir et annonce la fondation de la Fdration des Hautes-Terres [> 75].
Soyons clair: la thorie dun dpart accidentel des missiles de 2053 ne
tient pas debout trs longtemps. Nombre de sites viss navaient pas dimportance stratgique en 1992, mais en ont suffisamment en 2053 pour semer une pagaille noire sur la plante; de plus, la dcouverte dune charge
non explose au large de Marseille rvle quil y a eu des manipulations
rcentes sur lengin. Il est tout aussi clair que le coup dtat qui, le mme
jour, porte Gabriel Fore la tte de la Confdration asiatique est un peu

Pendant que la Fdration avance, le reste de la plante recule. Frappes de stupeur par lattaque/accident du 23 avril, les nations se regardent
avec mfiance, tandis que le CSM montre vite ses limites face une crise
globale. Il faut attendre deux ans pour voir les premires propositions
concrtes. Le continent europen tant de nouveau sur les rotules, une
proposition de Jacob Delacroix (dlgu de la Confdration helvtique)
jette les bases dune Confdration europenne [> 77], dans laquelle se
fondent tous les tats dEurope. Seule la Scandinavie rejette le projet, se
donnant un dlai de rflexion de vingt-cinq ans
la surprise particulire (elle nest pas rendue publique, donc on peut
difficilement admettre quelle soit gnrale), les NAUS dcouvrent que
le reste du monde existe et rciproquement. Des pourparlers ultra-secrets avec les tats-Unis du sud, proposent un plan sur quinze ans en vue
dune possible runification du continent. Le Texas et la plupart des tats
nouvellement indpendants sont peu enthousiastes, mais les tats-Unis
du sud sont cependant admis siger aux NAUS en qualit dobservateurs trangers. On notera la tentative dabolition du V-Duelling,
lorigine prvue pour faire bonne impression auprs des missaires sudamricains: lexprience est abandonne au bout de trois semaines.
Les ennuis commencent rellement lorsque, prtextant un incident
de frontire mineur, la Fdration des Hautes-Terres rentre au Pakistan
(Califat) et Isral attaque simultanment de lintrieur. En neuf mois, la
Fdration se rend matre de lEmpire et reconnat ltat dIsral [> 88],
rinstall dans des frontires largies. Alors que lempereur dchu part
en exil en Australie, le CSM ne peut que dcrter les sempiternelles sanctions conomiques.
Il nest pas au bout de ses peines: un an plus tard, lAustralie annonce
son rattachement, par voie de rfrendum, la Fdration des Hautes-Terres et par la mme son dpart du Conseil. Lex-empereur dIslam chappe
de peu lextradition en se rfugiant en quatrime vitesse Quito (tatsUnis). a ne sarrange pas: un pseudo-attentat indpendantiste dtruit
Alexandrie (le fait que la ville tait un foyer dagitation anti-highlander
nest videmment quune concidence) et sert dexcuse la Fdration des
Hautes-Terres pour attaquer la Rpublique panafricaine, qui tombe en
moins de trois mois, quasiment sans combattre.
Il faudra au moins a pour que le CSM vote, lunanimit de ses trois
membres (tats-Unis, Europe et Scandinavie, plus Copacabana et Singapour, mais bon), des mesures de dfense militaire pour les trois pays.
Cest peu prs cette mme poque quon estime la formation dans les exghettos sud-africains de ce que les mdias appelleront par la suite le Ro-

Historique

89

2065 (6-97-90): Accords secrets entre le prsident sud-amricain et la Rpublique


eyldarin. Les Amricains lancent un programme spatial pour lhorizon 2075.

waan PowerForce [> 132], mouvement arm de lutte anti-anti-mutants


en gnral et anti-highlander en particulier.
Il ne faudra pas attendre trs longtemps pour mettre la nouvelle rsolu- 2068 (6-97-93): Destruction dAlexandrie; la Fdration des Hautes-Terres
conquiert la Rpublique panafricaine. Le CSM vote la mise en place dune alliance
tion du CSM lpreuve. Trois ans aprs la conqute africaine, le scnario militaire. Apparition du Rowaan PowerForce.
se rpte, avec une variante: cette fois, cest lavion du prsident sud-amricain Eduardo Della Montes qui est abattu par des avions inconnus. 2071 (6-97-96)
Deuxime victime du conflit, lex-Shah meurt dune crise cardiaque en (1617 juin): Assassinat du prsident sud-amricain. La Fdration des Hautes-Terapprenant la nouvelle. Profitant du choc ainsi caus, toute larme de la res se lance lassaut du sous-continent.
Fdration des Hautes-Terres se lance lassaut du sous-continent.
(28 novembre): La plupart des troupes trangres en Amrique du sud reoit lorCest une des guerres les plus violentes quaient connus les Amricains, dre dvacuation.
face un ennemi technologiquement gal, voire suprieur, et nettement
plus nombreux. Conformment aux accords de 2068, la Confdration 2072 (6-97-97)
europenne et la Scandinavie envoient leurs propres troupes en renforts (16 fvrier): Les dernires troupes amricaines se replient en Rpublique socialiste
et quelques units des NAUS arrivent elles aussi, mais il est trop tard pour centre-amricaine ou se rendent. Les Highlanders contrlent toute lAmrique du sud.
changer la situation. Les troupes trangres reoivent finalement lordre
de se retirer, la situation tant dsespre. Le gouvernement amricain fait No Pasaran!
vacuer un bon millier de cerveaux vers les tats du nord; lexode de
Aprs la rdition des dernires troupes amricaines, Gabriel Fore
1992 repart dans lautre sens. Les Highlanders contrlent toute lAmri- aurait dclar jusquici, a va. Aprs, cest all moins bien. Larme
que du sud.
highlander entre en collision frontale avec la premire ligne de dfense
amricaine Panama; personne ne fait de constat lamiable. Face un
Pendant ce temps, Vera Cruz Fantir
bon tiers de la population amricaine, plus un gros bout de lancienne
Au Cepmes, la Rpublique eyldarin demande instamment, pour la arme du sud, plus quelques lments des armes europennes et scandinime fois, le lancement de la procdure daccueil pour les tats ter- naves, le tout quip darmes tout ce quil y a de plus modernes, luttant sur
riens pour empcher quils ne fassent dautres btises. Cette procdure ne son propre terrain, loffensive highlander est au point mort.
peut tre initie que lorsque ltat peut rentrer en contact avec le Cepmes
Pour tout arranger, Copacabana se rvolte et lance un ultimatum la Fpar ses propres moyens, ce qui nest manifestement pas le cas. La demande dration: Retirez-vous de Rio de Janeiro et donnez-nous lindpendance
eyldarin est rejete, principalement par respect pour la procdure, mais avant que a tourne mal! Aprs que a eut mal tourn, la Fdration se
aussi parce que les Terriens apparaissent aux dlgus comme une belle retire et reconnat lindpendance de la Ville libre de Copacabana. Peu de
bande dexcits
temps aprs, du point mort, les Highlanders passent la marche arrire et
Pour se venger, disent les esprits mesquins, la Rpublique eyldarin abandonnent lAmrique centrale; ils nont russi avancer que de cinlance une black-op diplomatique et des accords plus-secrets-tu-meurs quante kilomtres en trois ans. Le Trait de Panama rgle dfinitivement
sont passs avec le prsident amricain de lpoque, Eduardo Della Mon- la frontire entre NAUS et Fdration des Hautes-Terres. Au sud, cest
tes, portant sur une intgration possible des tats-Unis sud-amricains au Eux; au nord, cest Nous, dclarera le prsident Jose Salvador Montaigu
Cepmes. En consquence, les Amricains lancent un gigantesque et ambiLe principal problme que rencontrent les Highlanders vient dune
tieux programme spatial pour lhorizon 2075. noter une participation mconnaissance du terrain: pour tout le monde, lAmrique du nord
des tats des NAUS ce programme en secret, bien entendu.
avait cess dexister et lEurope ntait quun champ de ruines. En fait,
tant au niveau militaire que technologique, les NAUS tiennent tte la
2053 (6-97-78):
Fdration des Hautes-Terres, et lEurope ne tarde pas bnficier des
(23 avril): Plusieurs missiles nuclaires frappent plusieurs sites; Caracas, capitale
mmes technologies, en plus de lexode massif des cerveaux islamistes et
des tats-Unis (sud) est dtruite. Panique gnrale sur la plante
africains. Mais la principale raison qui pousse Gabriel Fore ne pas mener
plus loin son offensive est autre: en admettant arriver vaincre ces deux
(24 avril): Coup dtat en Confdration asiatique. Gabriel Fore prend le pouvoir.
irrductibles, il lui aurait fallu dployer tout autant, voire plus dnergie
(1er mai): Fondation de la Fdration des Hautes-Terres.
pour les garder dans son giron. Or, la Fdration des Hautes-Terres mne
une guerre de conqute, pas dannihilation.
2055 (6-97-80)
Peu de temps aprs laventure centre-amricaine, le CSM disparat pour
(14 dcembre): Fondation de la Confdration europenne.
cause dobsolescence et lalliance entre NAUS et Europe se concrtise par la
rsurrection dun machin vieux de plus dun sicle, qui prend pour nom Al2056 (6-97-81):
liance nord-atlantique [> 100]. Il sagit alors dune alliance exclusivement
(13 mars 4 avril): Tentative dabolition du V-Duelling.
militaire, base sur des changes de technologies et dun pacte de dfense
multilatral contre les affreux Highlander, bouh! quils sont laids! Une
2057 (6-97-82): Dcouverte dune preuve du caractre non-accidentel de lattaque
de 2053; le CSM boycotte la Fdration des Hautes-Terres et rappelle ses ambas- consquence secondaire de ces accords est lintroduction en Europe et en
sadeurs.
Scandinavie du V-Duelling en tant que sport et de ses drivs. Quelques
tats-cantons vont jusqu lgaliser larmement personnel et vhiculaire.
2061 (6-97-86): La Fdration des Hautes-Terres, avec laide isralienne, envahit le
Califat. Ltat dIsral y gagne des frontires largies.
Cest aussi cette poque que commencent les prmisses de la course
aux toiles entre Highlanders et ANA. Depuis 2070 dj, lexistence de
2062 (6-97-87): LAustralie rejoint, par rfrendum, la Fdration des Hautes-Tercivilisations extra-solaires est un secret de polichinelle en tous cas pour
res.
les dirigeants. La Fdration des Hautes-Terres reprend son compte le
2064 (6-97-89): Le Cepmes refuse la procdure daccueil pour les tats ter- programme spatial amricain; Europens et Amricains pdalent pour
riens.
combler leur retard.

90 Historique
(21 octobre): Bataille de Bergen; les forces de lAlliance Nord-Atlantique refluent

Cest en dfinitive cette rivalit spatiale (la mise en orbite dune station de dsordre.
militaire de lAlliance nord-atlantique dans un secteur de lespace revendiqu par les Highlanders) qui conduira la conclusion de la Quatrime 2087 (6-97-112): Raids highlanders sur le nord-est europen, repli militaire nordatlantique.
guerre mondiale, mme si ce sont les lections prsidentielles scandinaves
2089 (6-97-114): Les forces de lANA contre-attaquent et reprennent Varsovie,
qui en seront le dclencheur.
Lenjeu est de taille: le nouveau prsident doit dcider si son pays rejoint la Bucarest, Leningrad et finalement Moscou. Une trve et signe la fin de lanne.
Confdration europenne. Les lections tournent rapidement au chaos com- 2090 (6-97-115): Signature des Accords de Tel-Aviv; fin de la Quatrime guerre
plet, avec des provocations de plus en plus violentes entre pro-europens et mondiale.
pro-highlanders. La voctoire de Bjrn Birkenfest, candidat pro-europen, entrane une multiplication dattentats telle que le nouveau prsident demande
laide de larme europenne pour rtablir un semblant dordre dans son pays.
e hoc terrien
Le lendemain de son intronisation, le prsident Birkenfest est tu lors On appelle Choc terrien les vnements qui prcdent et succdent
de lattaque du palais prsidentiel par des lments incontrls et la immdiatement lentre des nations terriennes au Cepmes. En effet,
Fdration des Hautes-Terres prend le contrle du pays en moins dune se- cest cet instant que les civilisations terrienne et stellaire prennent pleimaine. Les forces de lAlliance nord-atlantique sont battues dans les rues nement conscience de lexistence lune de lautre.
de Bergen et doivent vacuer.
Les gens tant ce quils sont, on a tendance se souvenir du ct phyAprs la conqute de la Scandinavie, lEurope vit en tat de sige. La Fd- sique de ce choc, id est les guerres. Cest bien beau, mais a occulte le fait
ration des Hautes-Terres lance raid aprs raid sur le nord-est de lEurope, qui le plus important pour les Terriens: la dcouverte quil y a de la vie dans
devient une zone dinstabilit majeure. Ltat-major nord-atlantique dcide lespace, quelle est plus avance queux et quelle na pour le moment
un repli dfensif des forces armes et la mobilisation gnrale en Europe.
aucune intention denvahir leur plante, datomiser les monuments naLes deux annes suivantes sont pour les Europens loccasion de se tionaux (survivants) et denlever toutes les femmes.
rorganiser, pendant que la Fdration des Hautes-Terres laisse pourrir la
Pour les extra-terrestres, le choc nest pas moins grand. Dune part,
situation et tente dinfiltrer les structures du pouvoir europen. Tout laisse cest le retour dErdorin, plante-mre des Eyldar et des Atlani. Retour
penser que la Confdration va finir par tomber sauf que cest exacte- ambigu, car si la Terre, en tant quErdorin, exerce une fascination sur lanment ce quelle veut faire croire. La contre-attaque de 2089 dtruit les il- cienne civilisation de lArlaurintur, elle est aussi assimile une source de
lusions du pouvoir highlander en mme temps quune srieuse part de son Secrets Inavouables et Terrifiants. Mais surtout, la culture terrienne, peu
arme. Dans lanne, Varsovie, Bucarest, Leningrad et finalement Moscou connue jusqualors, fait son entre dans la Sphre. Des lments aussi subsont reprises par les forces europennes et amricaines. la fin de lanne, la versifs et dstabilisants que le rocknroll, le vlo, les centrales nuclaires
Fdration des Hautes-Terres propose louverture de ngociations de paix.
fission, les mass media, le moteur explosion et la dmocratie
Les Accords de Tel-Aviv mettent fin prs de 180 ans dtat de guerre
quasi ininterrompu, ayant caus la mort de prs de quatre milliards de
personnes record international de la catgorie et scellent le partage de Les Terriens dans lEspace
la Terre et de sa proche banlieue. La Scandinavie est laisse la Fdration
malgr toutes les dmarches europennes dans le sens contraire. Cette Ad Astra Per Muchos Pesos
Devise des entreprises aronautiques amricaines, qui nont jamais t trs doues en latin
demi-dfaite reste comme une blessure en Europe: cest la cinquime
toile, grise, sur le drapeau europen.

L C

2072 (6-97-97)
(1er dcembre): Larme highlander entre Panama et remonte vers le nord.
2074 (6-97-99): Larme highlander, bloque par les forces nord-amricaines, ne
remonte plus nulle part.
(21 dcembre): Rvolte Copacabana, qui rclame son indpendance.
2075 (6-97-100): La Fdration des Hautes-Terres se retire de Rio de Janeiro et
reconnat lindpendance de la Ville libre de Copacabana.
(aot): La Fdration des Hautes-Terres abandonne lAmrique centrale. Trait de
Panama, qui fixe la frontire entre NAUS et Fdration des Hautes-Terres.
2076 (6-97-101): Le CSM cde sa place lAlliance nord-atlantique, entre les
NAUS, la Confdration europenne et la Scandinavie.
2084 (6-97-109): Frictions orbitales entre Alliance nord-atlantique et Fdration
des Hautes-Terres; dbut de la Seconde guerre froide.
2086 (6-97-111):
(28 avril): lection de Bjrn Birkenfest, candidat pro-europen, la prsidence
scandinave.
(15 mai): Attaque du palais prsidentiel scandinave; le prsident Birkenfest est tu
par des lments incontrls pro-highlander. Intervention de la Fdration des
Hautes-Terres, qui prend le contrle du pays.

La course aux toiles

Le seul avantage quon peut trouver dans les diverses guerres, cest
lavance technologique qui en dcoule. Ainsi, la course au voyage intersidral naurait jamais eu lieu avant plusieurs autres sicles sil ny avait pas
eu ces deux dernires guerres mondiales. Qui a dit: a ne serait pas
plus mal? Le reste de la Sphre est daccord.
Ceux qui ont la plus grande avance, cest bien videmment la Fdration
des Hautes-Terres: dune part, ils ont les moyens, dautre part ils ont pill la
plupart des grands programmes spatiaux nationaux (surtout le sud-amricain).
Devant les mdias du monde entier, le premier vaisseau highlander muni dun
systme de propulsion hyperluminique disparat dans un flash lumineux des
plus spectaculaires. On ne le reverra plus jamais dans cet univers.
LAlliance nord-atlantique se gausse et suit: elle a les cerveaux, mais peu
de moyens et des gros trous dans le dcor rparer en urgence. Elle adopte
donc une autre stratgie: comme elle ne peut pas se lancer dans des recherches longues et coteuses, elle investit dans lespionnage industriel.
Les Highlanders finissent par parfaire la mise au point du systme
de propulsion hyperluminique. Histoire de fter dignement le nouveau
sicle, la Fdration des Hautes-Terres lance le HLS Prometheus. Contre
toute attente, il se rematrialise trois mois plus tard en orbite de Fantir. La
Fdration des Hautes-Terres entre ainsi au Cepmes par la grande porte.
La Confdration europenne et les NAUS tirent une gueule de six
pieds de long, mais pas longtemps. Tandis que la Fdration lance la pro-

Historique
duction en srie de vaisseaux de ligne et de combat, lAlliance nord-atlantique sort tranquillement, comme si de rien ntait, un cargo spatial,
lui aussi quip dun gnrateur hyperspatial. Les yeux faon hublots de
transatlantiques changent de camp et les Highlanders dcouvrent quune
des copies numrotes des plans du fameux systme a subrepticement t
remplace par un vieux Mickey Magazine
Enfin, cest le dbut de la conqute stellaire terrienne. Si elle se cantonne dans un premier temps au systme Sol, puis quelques plantes
mineures, inhabites, et en gnral peu hospitalires, les apptits de la Fdration des Hautes-Terres (abandonnant aux Europens la plupart de ses
anciennes concessions de Sol) commencent en inquiter plus dun. Le
Cepmes lui prie de se calmer un poil. LAlliance nord-atlantique en profite pour ngocier avec le Cepmes et la Rpublique eyldarin des concessions
sur cinq systmes plantaires.

Quand le btiment va

Cest aussi lpoque des Grands Projets Mgalos: alors que beaucoup
dexperts prvoyaient un effondrement de lconomie terrienne lheure
des premiers contacts avec les civilisations extraterrestres, celle-ci fait
preuve dune remarquable vigueur, grce des investissements massifs
dans la reconstruction et le dveloppement de nouvelles technologies.
On a dune part la Confdration europenne et son starport de Brest/
Pointe-de-Bretagne. Le projet se dmne pendant des dcennies entre changements de gouvernements et de priorits, dpassements de budget cyclopens,
rousptage dautochtones, menaces coterroristes, et guerres majeures, mais
est finalement inaugur en grande pompe par le gratin politique europen.
De son ct, la Fdration des Hautes-Terres lance un appel doffre
pour la construction, en Australie, dune capitale la hauteur de ses
ambitions. Cest une socit de Copacabana qui dcroche le contrat de
plusieurs milliards de dollars, lanant quarante annes de discussions, ngociations et procs. La Fdration doit finalement payer ladite socit,
non seulement le montant du contrat, mais aussi les dommages et intrts
et les frais de justice.
Copacabana inaugure son starport (sans relation avec lvnement
prcdent), seul de lhmisphre sud. Alors que tout le monde voit la
Ville libre endette pour les cinq prochains sicles, le Starport Eduardodella-Montes est rentable en prs de trente ans et rembours avant la fin
du sicle. Singapore fait de mme, peu de temps aprs, en construisant
non seulement le terminal orbital Rising Star, mais en le reliant avec la
ville par un ascenseur orbital.
Le premier racteur fusion europen senfonce douze kilomtres
sous terre, alors quun des chantiers spatiaux highlanders sparpille dans
le vide lors des essais dun nouveau type de propulseur. Selon lhebdomadaire isralien New View, le mtier despion industriel est le mieux pay
de la plante, devant celui dexplorateur spatial et de pilote dessai en vaisseaux hyperspatiaux (dans lordre).

Le retour des fcheux

La priode voit aussi le retour (moins comique) du terrorisme international, que lon croyait mort et enterr avec les quelques trois milliards de
victimes des deux dernires guerres. Partout sur la plante, on assiste des
scnes de guerre urbaine entre forces de police, aides par les militaires, et
terroristes forms en commandos motoriss et puissamment arms. On
a longtemps pens quil sagissait l dune mthode pour les deux blocs
de continuer la guerre par dautres moyens, mais il semble quil sagisse
en fait plus de lextension dune criminalit mafieuse, aide par danciens
militaires dsuvrs.
Il est nanmoins difficile de faire rellement la part des choses: il est
aujourdhui avr que The Web [> 142], responsable de lincendie de Man-

91

hattan, a longtemps t le jouet des Services secrets de la Fdration des Hautes-Terres ( lpoque o celle-ci nen avait pas autant que de ministres). Mais
les groupes ont rapidement chapp tout contrle pour finir par se rallier
une seule loi: celle de loffre et de la demande. Les tats terriens ragissent rapidement, en crant Interpol, qui est toujours, lheure actuelle, le seul exemple de collaboration rgulire entre les blocs highlander et atlantique.
Hors du systme Sol, cest la conception de business la terrienne qui
fait les gros titres, avec la cration Fantir du premier trust entre compagnies terrienne et extra-terrestre: la Guilde intergalactique du commerce (GIC) [> 122] voit officiellement le jour de la fusion de la TransWorld Inc. et des Transports siyansk internationaux. La GMS dnonce
les Transports siyansk, expulss de la GMS pour Activits Rellement
Sales, et attaque la GIC devant la Cour stellaire pour opration commerciale illgale au niveau interstellaire. La GIC marmonne des choses
propos dhpital et de charit. La GMS est finalement dboute par la
Cour stellaire au terme de deux ans de procs fourmillant de manuvres
tordues. Les Terriens gagnent ainsi un respect rticent et plein de mfiance des milieux conomiques de la Sphre.
Enfin, la Fdration des Hautes-Terres refait parler delle, lorsque lAlliance nord-atlantique met jour un faisceau de preuves quant un plan
de la Fdration des Hautes-Terres pour attaquer un monde habit de la
Sphre. Aprs des discussions houleuses au Cepmes, la Fdration dclare
que tout a ne sont que des foutaises de journalistes manipuls par des
puissances ennemies. Cela ne rassure personne.
2091 (6-97-116): Le premier vaisseau hyperluminique highlander se volatilise.
2096 (6-97-121): Attentats terroristes sanglants en Confdration europenne et
en Fdration des Hautes-Terres.
2097 (6-97-122):
(18 janvier): Attentat sur le chantier Pointe-de-Bretagne. Cration de forces ad hoc
des deux cts de la frontire.
2099 (6-97-124):
(1er janvier): Attaques sur Manhattan et Katmandu. La chasse au terroriste est
ouverte!
(3 fvrier): Fondation dInterpol.
2101 (6-97-126): Le vaisseau highlander HLS Prometheus atteint Fantir. La Fdration des Hautes-Terres est admise au Cepmes.
2102 (6-97-127): Premier cargo hyperspatial de lAlliance nord-atlantique; la
Confdration europenne et les NAUS entrent au Cepmes.
2105 (6-97-130): Le projet de capitale pour la Fdration des Hautes-Terres revient un bureau de Copacabana. Engueulades et procs suivre.
2115 (6-97-140): Copacabana inaugure le starport Eduardo-della-Montes.
2117 (6-97-142): Cration de la Guilde intergalactique du commerce Fantir; la
compagnie est immdiatement attaque en justice par la GMS.
2119 (6-97-144): La GMS est dboute par la Cour stellaire.
2120 (6-98-1):
(11 mars): Inauguration du starport europen Brest/Pointe-de-Bretagne.
(16 juin): LAlliance nord-atlantique informe le Cepmes de la menace dinvasion sur
un monde habit de la Sphre. Dmenti des intresss.

La Deuxime guerre stellaire


Les dirigeants de la Fdration ne sont pas des moitis dimbciles: ils attendent tout de mme plus de quatre ans avant de mettre leur plan en ap-

92 Historique
plication, histoire de laisser les esprits se calmer. Certains feront notamment remarquer que ce sont des imbciles pleins et entiers pour attaquer
une plante qui se trouve tre sous la protection conjointe du Cepmes et
de la Rpublique eyldarin

Linvasion dAlt

Choisie pour son importance stratgique, sa richesse biologique, ses conditions de vie idales et surtout le niveau technologique ridicule de ses habitants,
Alt va savrer tre en fait un pige Highlander digne du Vit-Nam.
Les ennuis commencent tt: Minds Eye [> 112] diffuse un reportage
sur linvasion, 24 heures aprs son commencement; au temps pour leffet de
surprise! Lors de la runion durgence du Cepmes, la Fdration est prie de
quitter la plante dans les dix jours, sous peine de reprsailles. Les intresss
rpondent linjonction en quittant le Cepmes, qui rplique du tac au tac en
votant un blocus conomique total, allgrement contourn par Singapore.
Aprs quinze jours davance et dimplantation comme dans du beurre,
lattaque highlander sarrte soudainement. cela deux raisons: dabord,
les clans talvarids se sont mis daccord sur une alliance; ensuite la Fdration possde tous les terrains dgags dAlt, ce qui ne reprsente pas grandchose. Reste la Jungle, qui recouvre 75% des terres merges.
Les ennuis continuent par lenvoi sur Alt dune aide militaire et matrielle par la GMS et la Triplice commerciale. La force highlander reoit
alors lordre darraisonner tout vaisseau civil ou militaire sapprochant
moins dune anne-lumire dAlt. Aprs une srie de cartons sanglants, la
Guilde marchande siyansk, les Ligues atlani et (surprise!) la Rpublique
eyldarin dclarent la guerre la Fdration des Hautes-Terres.
La premire escarmouche vient de ceux quon attendait le moins: lescorte du convoi dun clan stellaire eyldarin parpille une patrouille highlander. La Rpublique eyldarin, qui prtend ne rien voir faire dans
cette escarmouche, retire sa dclaration de guerre, mais laisse entendre
que si, plus tard, dautres convois civils se faisaient attaquer dans la rgion,
il pourrait se passer des Choses
Cet pisode est le dbut des grandes dmles de la Fdration des Hautes-Terres avec le Cepmes. Depuis lors, le scnario reste le mme: les Highlanders font une connerie et se font jeter du Cepmes (ou le quittent);
vote dun blocus conomique, que Singapore contourne, le rendant inefficace; les Highlanders trouvent un truc pour se faire pardonner et rintgrent
le Cepmes. Les mdias europens appellent a le tango highlander.
Cest aussi la premire fois depuis prs de trois mille ans que les Eyldar
font montre dune capacit militaire. Mme si les autorits de la Rpublique prtendent que ce nest pas le fait de leurs vaisseaux, moult experts
pensent que le dmantlement total de leur arme, cest du pipeau.
2124 (6-98-5):
(16 mars): Attaque-surprise de la Fdration des Hautes-Terres sur Alt.
(17 mars): Diffusion du reportage de Minds Eye sur linvasion. Runion durgence du
Cepmes. La Fdration sen auto-jecte et se prend un blocus conomique.
(mai): La flotte highlander intercepte brutalement des vaisseaux civils dans le secteur dAlt. La GMS, les Ligues atlani et la Rpublique eyldarin dclarent la guerre la
Fdration des Hautes-Terres.
(9 juillet): Intervention eyldarin, qui dmonte une patrouille highlander.
(septembre): Fin de loffensive highlander et dbut de la colonisation des zones
conquises. Dbarquement du RPF sur Alt.

Deuxime couche

Les six annes suivantes se passent dans la routine la plus ennuyeuse qui
soit, entre la Fdration occupe sinstaller dfinitivement sur leur colonie
et se dfendre contre un peu tout le monde. La rsistance talvarid se voit par

ailleurs renforce par des lments du RPF et le tout dcide de montrer aux
Highlanders qui est encore matre de cette plante, non mais sans blagues
En mars 2131, la Fdration demande timidement sa rintgration au
sein du Cepmes, comme a pour rire, et ce dernier accepte, au grand dsarroi de pas mal de personnes dans la Sphre. Un dlgu europen aura
ces paroles historiques: a recommence!
Il ne croit pas si bien dire: quelques mois plus tard, les Highlanders
reviennent sur Alt avec des renforts, des gros. Notamment, lune des flottes dinvasion les plus imposantes jamais vues de ce ct-ci de la Galaxie
depuis la chute de lArlaurintur, avec sa tte le HLS Gabriel Fore, un
norme vaisseau qui rivalise avec les Battlestars eyldarin (deux millions et
demi de tonnes, 1500 mtres de long).
Ce dbarquement signale la reprise de la baston en gros et demi-gros
sur Alt. La Fdration ne trouve rien de mieux pour gagner du terrain que
de djungliser la plante coups de dfoliants divers. Les cartons sur les
convois reprennent de plus belle, rendant infrquentable lespace moins
de deux annes-lumire dAlt.
Le Cepmes, qui naime pas quon se foute de sa gueule, pique une crise
mmorable, expulse la Fdration des Hautes-Terres et, dans la foule,
vote la cration de la Force dinterposition. Cest une priode de tension
extrme, o la Sphre est partage entre ceux qui veulent faire la guerre
la Fdration des Hautes-Terres, et ceux qui craignent davoir le faire,
tt ou tard. La Fdration, forte de sa nouvelle et invincible force spatiale,
ignore les menaces peine voiles de la Rpublique eyldarin et dautres
nations. Comme dhabitude, elle a tort.
Profitant des ftes de fin danne, un commando dEyldar sintroduit
bord du HLS Gabriel Fore et lui bricole une immobilisation force et
dfinitive sans la moindre effusion de sang. En fait, le problme nest dtect quau moment o, en remettant les moteurs en marche, ceux-ci manifestent leur mcontentement en implosant. Comme, pour tout arranger,
le Gabriel Fore naviguait loin de sa base, larrive dune flotte militaire
hostile force lquipage abandonner le navire.
La neutralisation du Gabriel Fore douche les ardeurs highlanders
et contribue calmer le jeu. Ironie suprme: le HLS Gabriel Fore fut
rclam par la suite par la Rpublique eyldarin comme prise de guerre.
Il fut plus tard vendu pour un zloty symbolique la Flying Tigers Enterprises, qui le rebaptisa USS Liberty et sen servit ds lors comme
quartier gnral
Trs vexe par le peu de succs militaires et lhumiliation, la Fdration
des Hautes-Terres demande quelques annes plus tard sa rintgration au
sein du Cepmes. Elle promet larrt des attaques sur les convois, une trve
sur Alt, le dbut de pourparlers et tout un tas dautres propositions. Le
Cepmes accepte en haussant les paules et en poussant un profond soupir
qui en dit long.
2131 (6-98-12):
(27 mai): Les Highlanders envoient leur deuxime flotte stellaire sur Alt. Svres
remous au sein du Cepmes, qui vire la Fdration des Hautes-Terres.
(1er septembre): Nouvelles interceptions de vaisseaux civils autour dAlt.
2136 (6-98-17): Neutralisation du HLS Gabriel Fore.
2139 (6-18-19): Cessez-le-feu et rintgration de la Fdration des Hautes-Terres
au Cepmes.

On prend les mmes et on


Troisime guerre stellaire

recommence: L a

Il faut dire ce qui est: les Highlanders sont des gens ttus pas forcment
trs malins, mais ttus. La construction de la troisime, puis de la qua-

Historique

93

trime flotte highlander relance lagacement du Cepmes. Tout le monde lArlaurintur, la rvlation fait scandale. Quelques annes plus tard, les
pense que cest de nouveau pour rgler le problme dAlt et la commu- Highlanders mettent au point les Fulgurants, concluant que lantimatire
naut internationale, franchement blase, ignore le problme.
non-abtardie est trop instable.
Cest une erreur: la Fdration en ayant marre de voir son expansion
2141 (6-98-22): La Fdration des Hautes-Terres conquiert quatre colonies extcoloniale stoppe depuis plus de quinze ans par une ridicule plante de nou- rieures karlan et se fait jeter du Cepmes.
nours mal dgrossis, dcide de sattaquer quelque chose de plus gros quelle.
Cest donc le Haut-commandement karlan qui fait les frais du changement 2147 (6-98-28):
de tactique. Les Karlan sont modrment enthousiastes, le Cepmes fran- (16 mars): Mystrieuses disparitions de bases et de colonies highlanders et karlan,
chement fch et lopinion publique passablement abasourdie.
dues des exprimentations highlanders sur des armes antimatire.
Le pire, cest que a fonctionne: la Fdration des Hautes-Terres
2154 (6-98-35):
conquiert quatre colonies extrieures karlan de faible importance conomique en moins de trois mois. Bon, elle se fait jeter une fois de plus du (19 mars): Dbarquement de la Force dinterposition.
Cepmes, mais elle commence avoir lhabitude
(20 mars): Trve et retrait des forces en prsence sur la plante.
a ne fonctionne pas trs longtemps non plus: quatre ans aprs son
commencement, la guerre prend des proportions inquitantes. Une sta- (31 novembre): Cessez-le-feu et fin de la guerre.
tion karlan se respire une magnifique ruption, contrecoup dune bombinette thermique dans un volcan voisin. Protestation solennelle du Cepmes, le Haut-commandement karlan formant le chur des malheureuses Interlude
victimes derrire. Excuses mielleuses de la Fdration, sur le ton Je
An interlude,
nettoyais mon missile, le coup est parti tout seul, qui promet quelle
With haunting melodies of nursery rhymes
ne le fera plus. Entre-temps, une seconde base karlan disparat mystrieu(iQ)
sement (avec 200 km2 de terrain avoisinant) dans un glissement de terrain
monumental.
Les vnements de la fin du XXIe sicle ont montr une tendance inquiLa Force dinterposition ntant pas encore oprationnelle, le Cepmes tante: la convergence entre intrts nationalistes, terroristes et criminels.
fait tout pour parvenir un cessez-le-feu; cest chose faite en novembre Suite lincendie de Manhattan, les actions coordonnes des appareils
2145. Tout le monde dans la Sphre se doute que cest du temporaire (qui nationaux terriens ont russi extirper les lments les plus brutaux de
ne dure pas) et profite de cette priode de paix en sattendant au pire pour ces milieux ou tout au moins faire passer de mode les actions brutales
dans pas longtemps. Pas longtemps plus tard, le pire arrive sous la forme et de grande envergure. En consquence, beaucoup de ces groupes nont
dune rupture du cessez-le-feu tellement rapide quil est inutile mainte- rien trouv de mieux que dexporter cette forme de culture terrienne vers
nant encore de demander qui en est le responsable.
le reste de la Sphre, qui nen demandait pas tant
Lintervention du premier contingent de la Force dinterposition, surLe phnomne ne va pas prendre racine tout de suite. Il se cantonne,
nomm par la suite Dead-Stop Division, marque lavnement dune stra- dans un premier temps, dans les colonies terriennes, avant de commencer
tgie, dite du gros-Bill, consistant coller en face des protagonistes stendre gentiment dans le reste de la Sphre. Cela dit, ce serait faire
des gens encore plus malades et plus puissants queux. Les combats durent preuve danglisme que de penser que les civilisations eyldarin et siyansk
une petite journe avant que ne soit signe une trve et un retrait des for- navaient pas de criminalit organise; dans le cas des Siyani, on peut
ces en prsence.
mme dire que cest tout leur appareil tatique qui fonctionne comme tel.
Cela nempcha pas la guerre de continuer deux mois plus tard, sur Bien que de mentalit et de culture diffrentes, tous ces groupes se retrouune autre plante et sur un ton un peu plus correct, mais le cur ny est vent sur un point important: ils naiment pas la concurrence.
plus. Le front se stabilise dans le courant de lanne et, vers la fin de celleAinsi, les conflits corporatifs entre GIC et GMS peuvent trs bien se
ci, les deux parties finissent par signer un cessez-le-feu, qui arrange bien lire dans loptique dune guerre de territoire. Ainsi, lorsque la GIC annonce
la Fdration. En effet, celle-ci aura gagn au moins une demi-douzaine limplantation de sa premire agence sur le territoire des GMS, les cours des
de plantes.
deux compagnies jouent au yo-yo. Il ne faut pas longtemps, dune part pour
Lintervention de la Force dinterposition marque dune certaine fa- que lAilvhyerd siyansk vote une loi anti-emmerdeurs, interdisant aux coron le dbut dune nouvelle re: pour la premire fois dans lhistoire, un porations nayant pas leur sige social en GMS de prendre part au Conseil
tierce partie neutre (ou suppose telle) a les moyens de mettre fin une de gestion, dautre part pour que de frquentes chauffoures opposent les
guerre. Dans la pratique, cette premire intervention a bien failli tre la groupes criminels assists par lune ou lautre des guildes.
dernire: son efficacit fut telle que tous les gouvernements de la Sphre
Quelques annes plus tard, cest la Fdration des Hautes-Terres de
dcidrent demballer la FI dans une dose indcente de paperasserie.
se retrouver dans le collimateur de joyeux plaisantins. Le jour de lan 2171,
Cette Troisime guerre stellaire met aussi en vidence la tendance des les habitants de Central City se rveillent avec la gueule de bois et la dpeuples terriens jouer avec les Forces Indomptables. Tmoin la dispari- sagrable impression dtre observs. Quelques centaines de kilomtres
tion dune des plantes de la Fdration des Hautes-Terres, de ses trois sa- plus haut se trouve un satellite gostationnaire qui ntait pas l avant.
tellites et des 3500 colons stationns sur place, suivi par celle dune station Aprs une grosse explication de gravure avec lAlliance nord-atlantique
militaire karlan, puis dun des croiseurs de ligne highlanders, laissant un (qui rpond que cest mme pas vrai, quils nont rien fait et quils ne sont
gros trou au milieu du starport dOrion. Les hypothses envisages flir- mme pas au courant, etc.) et dissipation des doutes, la douloureuse questent avec le farfelu, y compris louverture dune des Sept Portes de lEnfer. tion reste: qui?
Somme par le Cepmes de sexpliquer sur les raisons de cette catastroLapplication de la tactique highlander habituelle (on blaste dabord,
phe, la Fdration se retranche derrire le secret militaire, finit par avouer on enqute ensuite) donne des rsultats peu convaincants: lengin abquil sagit dune arme base sur lemploi dantimatire ltat quasi-pur. sorbe tout ce quon peut lui envoyer, de londe radar au laser lourd, sans
Ce genre de recherches buts militaires tant interdites depuis la fin de broncher dun quart de centimtre. Quelque peu courrouce, la Fdra-

94 Historique
tion envoie des commandos dlite investir lobjet et le rduire ltat de
confetti cosmique. Ils finissent par y entrer et ny trouver quun message
de revendication, sign lAutre voie et qui se termine par: Ce satellite
sautodtruira dans cinq secondes. Bilan: 19 morts.
Pour contrer la propagation du terrorisme et autres activits du mme
genre, le Cepmes cre coup sur coup lInterstellar Criminal Police (ISCP)
et la Patrouille Omega, charges lune de coordonner laction des forces
de police des diffrents tats, lautre de la lutte antiterroriste sur le terrain.
Si la premire fait parfaitement son boulot, la Patrouille Omega fait plutt dans la bavure et les gros cartons tous azimuts.
2161 (6-98-42): La GIC sinstalle sur le territoire des GMS. Vent de panique sur les
places boursires.
2171 (6-98-52)
(1er janvier): Un satellite inconnu est repr au-dessus de Central City. Aprs deux
mois denqute, il sauto-revendique comme tant de lAutre Voie avant de sautodtruire.

Du

ct de la

Frontire
Living on the borderline
Living on the borderline with you
(Q5)

Dans un monde o le terme Frontire est synonyme de bordel invraisemblable, on peut se demander ce qui a bien pu pousser les Highlanders
venir y envahir quelques plantes. Agrandir lempire, cest la raison
facile. Mais ce sont aussi des mondes qui offrent un haut niveau technologique et un faible niveau de dfense. Enfin, pour montrer au reste de la Sphre
que la mission civilisatrice highlander peut transformer la plante la
plus dsesprante de la galaxie en quelque chose de dcent.
La Fdration conquiert dabord une plante mineure et, sa suite,
plusieurs ceintures dastrodes, colonies minires prives et autres plantes dimportance ridicule. Cette stratgie aurait trs bien pu fonctionner,
jusqu linvasion de Trian, troisime plante la plus riche de la Fdration des tats de la Frontire, qui sonne le rveil des troupes.
La mobilisation frontalire se fait dans la panique et lanarchie comme dhabitude. Les Brigades la force arme unifie de la FEF, qui navait
plus vraiment servi depuis la fin de lArlaurintur ont assez rapidement
du mal garder une cohsion digne de ce nom. On appelle alors la Dame
de Fer la rescousse, qui accepte de se lancer dans le mercenariat, toute
contente de pouvoir massacrer du Highlander en toute impunit; lIllustre Compagnie est rejointe par les Tigres Volants et les Gods of War,
entre autres.
Aprs quelques interventions muscles de cette nouvelle Coalition
mercenaire, la pousse highlander en FEF est stabilise et le conflit senlise. Le Cepmes, qui a t compltement marginalis dans lhistoire (la
prsidence de la FEF a oubli de signaler linvasion), se venge en votant
la reconnaissance de la Nation rowaan, dsormais reprsente au sein
du Cepmes par le Rowaan Peoples Front. La Fdration des Hautes-Terres
fait une grosse crise de nerfs et va bouder dans son coin pendant quelques
annes, pendant que les Rowaans sabrent le champagne.
2207 (6-98-88): La Fdration des Hautes-Terres envahit une plante sur la frange
de la FEF.
2209 (6-98-90): Les Highlanders prennent plusieurs autres mondes et habitats en
FEF, avant denvahir Trian. Mobilisation gnrale en FEF.
2210 (6-98-91): La FEF engage la Dame de Fer puis les Tigres Volants et les
Gods of War comme troupes mercenaires supplantes.

2219 (6-98-100): Reconnaissance par le Cepmes de la Nation Rowaan, qui a dsormais droit de siger lAssemble. La Fdration des Hautes-Terres fait la gueule.

Les Guerres corporatives


On peut se douter que lide de voir un des tats les plus foutoiresques
de la Sphre sallier avec des pirates, des mercenaires et dautres joyeux
allums amateurs de musique de sauvages, de bricolages suspects, de
breuvages alcooliss et darmes lourdes na pas exactement soulev lenthousiasme, notamment au Cepmes. Mais il faut croire quil y a comme
souvent deux poids et deux mesures: ce qui est vrai pour la Sphre ne
lest pas forcment pour la Frontire. Et rciproquement.
La communaut internationale nourrit de noirs soupons envers ce
genre de manuvres, soupons dailleurs confirms en 2228 par le journal
isralien World Finances: une enqute rvle que la Dame de Fer a pass
un accord avec la GIC, permettant cette dernire de faire transiter ses
vaisseaux de commerce par la FEF sans craindre dactions de la part de la
Dame de Fer; de plus celle-ci semblerait agir comme escorte.
Ce genre de dcouverte annonce des annes agites. Si les petites escarmouches en FEF entre compagnies de transport ont toujours fait la joie
des chroniques Faits divers, on passe dans la rubrique Guerre majeure, lorsque la Terran Transportation Trust, firme de capital highlander et base Singapore, se lance dans lOPA physique en tentant
de prendre le contrle par la force de plusieurs comptoirs de la Frontire.
Ceux-ci ne sont videmment pas daccord et le font savoir, ce qui ne manque pas de dgnrer.
Au fil des ans, la GIC, la Dame de Fer et plusieurs guildes siyansk entrent dans la danse. Lenjeu est le contrle du transport stellaire en FEF et
la consquence en est que la plupart des Starports de la Frontire se transforment en forteresses, autour desquelles de vritables batailles ranges se
droulent pour lacquisition de tel ou tel contrat.
La population civile souffre de ces mesquineries intercorporatives.
Plusieurs plantes deviennent paranoaques, se mettant tirer sur tous
les vaisseaux de transports et tourner en autarcie. Dautres en appellent la Dame de Fer, et surtout aux Tigres Volants, pour assurer leur
ravitaillement. Le Cepmes sinquite trs fort, menace denvoyer la Force
dinterposition, puis, vu le bordel gnral, le vide juridique et le manque
de chaleur des tats membres, se contente de refiler le bb la CroixRouge internationale. Celle-ci sous-traite le transport aux Tigres Volants,
aprs un appel doffre qui restera dans les mmoires sous le nom de Nuit
de la Saint-Valentin cinq assassinats, trois kidnappings et une panne
informatique totale dans le quartier de la Boule.
Au plus fort de ces Guerres corporatives, la Fdration des Hautes-Terres profite du chaos pour attaquer Presidium, capitale de la FEF. La Coalition mercenaire ( part les Tigres Volants occups ailleurs) manifeste sa
dsapprobation en envoyant le plus clair (ou le plus obscur, cest selon) de
ses forces sur Presidium. De nouveau, le Cepmes napprend laffaire que six
mois plus tard, par les journaux (les mauvaises langues disent que ctait
dans la page des sports). Lorganisation demande aux belligrants une trve
de six mois pour permettre lvacuation des civils de Presidium.
Cest une assez bonne ide: la Dame de Fer obtient carte blanche pour
rsoudre le problme. Dans ce cas, carte blanche signifie quon loigne
tout le monde, on fait les sommations dusage et on lche Nuclear Winter,
une des divisions de choc de la Dame de fer. Quelques mgatonnes plus
tard, il ny a plus de problme plus de Presidium non plus, dailleurs
Autant dire quun tel acte de guerre est extrmement mal vu dans
la Sphre: lusage darmes thermonuclaires est en thorie rserve aux
vaisseaux spatiaux et il est considr comme de trs mauvais got den
faire usage en atmosphre plantaire. La destruction de Presidium appa-

Historique

95

rat comme le traumatisme majeur des Guerres corporatives, qui iront en


sessoufflant sur les douze annes suivantes. Une fois de plus, lconomie
de la FEF, dj pas brillante au dpart, a t rduite un peu moins que
pas grand-chose.
Sur les seize corporations engages dans les combats au plus fort de la
bagarre, seules sept sont prsentes la fin de la guerre. Le grand gagnant
de la guerre est sans nul doute la GIC, suivi de prs par les Tigres Volants
et leurs infmes magouilles, puis la TTT. Ce tierc rapporte gros dans
nimporte quel ordre!

Fdration des tats de la Frontire tente de remettre de lordre dans son


systme politique. Elle est aide en cela par les trois groupes mercenaires,
ainsi que la GIC (qui a videmment des arrire-penses). La tactique est
nettement plus subtile que prcdemment: elle sappuie sur un mouvement politique pro-highlander local: lAlliance pour le progrs social.
Le dbut est un peu laborieux: peu habitus ce genre de jeu, les services
secrets highlanders font du zle et, aprs plusieurs plaintes pour ingrence
dans la politique intrieure dun tat et un dbut de guerre civile, la Fdration des Hautes-Terres est invite par la Cour stellaire arrter ses conneries.
Aux lections suivantes, le parti recueille cependant un succs des2235 (6-98-116): La Terran Trust Transportation prend le contrle de deux statime, mais les rsultats sont invalids la suite des fraudes massives (les
tions spatiales en FEF, inaugurant les Guerres corporatives.
records de la CASR sont ridiculiss): 160% de participation, 85 rsultats
2238 (6-98-119): Bataille de Divendra: la TTT se heurte la GMS. La Dame de fer
sont dclars nuls sur les 88 circonscriptions de Tara Kaldiena, la capitale
essaye de ramasser les morceaux, avant que des forces armes locales nparpillent
de Kaldien, etc. On recommence lanne suivante, avec cette fois-ci les
les vautours.
Gods of War la scurit. Rien qu Caramer Laeralis, 4600 arrestations
2240 (6-98-121): Aprs des ngociations anims sur Fantir, les Tigres Volants
pour fraude lectorale avant les votations nempchent pas lannulation
remportent lappel doffre de la Croix-Rouge.
du scrutin. Les rares rsultats valides donnent la victoire aux candidats
2241 (6-98-122): Tentative dalliance entre la TTT et les GMS, puis entre la Dame fdralistes (de la Frontire; pas des Hautes-Terres, donc) et 1015%
de Fer et les GMS. La Dame de fer refuse de parler la TTT.
pour lAlliance pour le progrs social, qui fait figure dpouvantail.
La Coalition mercenaire est moins enthousiaste et rpond aux tenta2243 (6-98-124): La Fdration des Hautes-Terres envahit Presidium. Intervention
de la Coalition mercenaire.
tives highlander par des actions nettement moins subtiles. Aprs quelques interventions fort tapageuses (notamment de Nuclear Winter, qui
2244 (6-98-125): Le Cepmes obtient une trve pour vacuer Presidium.
porte son score 3), les Highlanders lancent une offensive diplomatique
2245 (6-98-126): La Dame de fer atomise Presidium. Les survivants refluent en
anti-Dame de fer sur le front du Cepmes. Celle-ci se poursuivra un bon
dsordre et la plante est dfinitivement mise sous quarantaine.
moment sans rsultats notables, la FEF dclarant que cette compagnie
2257 (6-98-138): Signature, le 13 novembre Fantir, du trait de paix commer- est une entreprise mercenaire charge de leur dfense et ainsi considre
ciale, scellant la fin des Guerres corporatives.
comme extrmement sympathique, quoiquun peu expditive.

La

Le retour de la Grande Aventure

dernire ligne droite


Its not too far now,
And I can only wish you luck, friend
(Saga)

Les Highlanders font les Ligues

On la dit, on le rpte: mme si on ne comprend pas toujours le pourquoi, il faut reconnatre aux Highlanders un talent remarquable pour se
faire har par tout le monde dans la Sphre, au moins une fois. Mme par
les Eyldar.
Tout ceci pour dire qu peine vingt ans aprs la fin des Guerres corporatives, les voici repartis sur le sentier don ne sait trop quoi au juste, mais dans
les Ligues atlani. Le dbarquement sur un des satellites naturels de Listant
reste secret pendant pas mal de temps. Dabord parce que lexpdition ressemble surtout une black-op (si lon excepte sa taille); ensuite parce que le
satellite en question nonobstant sa position autour dune plante dimportance majeure est en lui-mme totalement inintressant; enfin parce
que, dans un premier temps, les forces de Listant se font ramasser de faon
fort peu glorieuse et nont pas forcment envie que a se sache.
Mais, tous les experts militaires vous le diront: les Atlani, comme
ennemi, il ya plus calme. Contrairement aux Eyldar, les Atlani nont jamais prtendu avoir dmantel leurs flottes. Les Ligues Eokard en tte
rappliquent pour la deuxime mi-temps et l, a ne rigole plus. La perce
highlander est stoppe et le conflit continue sur un mode larv pendant
prs de huit ans avant que la Fdration ne quitte le systme. Personne ne
sait exactement ce qui sest pass ni pourquoi.

La Frontire dpasse les bornes

Aprs son flirt de vacances avec les Ligues, la Fdration des HautesTerres revient ses amours prcdentes: la Frontire. cette poque, la

Pendant ce temps, le Cepmes cre le Corps dexploration spatiale (SEC),


dont le but est de faire reculer les limites dune Sphre qui est dcidment
trop petite pour tous ces agits. Initiative louable, sil en est, mais qui est
malheureusement dtourne par tout ce que la Sphre compte comme envahissants personnages. Des espions oprant au sein de cette organisation
permettent quelques colonisations-express de part et dautre.
Alors que le SEC dcouvre cinq anciennes colonies de lArlaurintur dun coup, la Fdration des Hautes-Terres senrichit brusquement de
deux nouvelles plantes elles aussi anciennes plantes de lArlaurintur.
Le Cepmes ne peut rien dire, car il savre que les deux gouvernements ont
choisi de leur plein gr dintgrer la Fdration. La Force dinterposition
est bientt oblige daccompagner chaque expdition du SEC pour empcher ce genre de plaisanteries.
La Rpublique eyldarin et les Ligues atlani, profitant du fait que la
dmocratie est la mode, proposent un amendement pour quun vote
dautodtermination soit organis par le Cepmes sur toute plante nouvellement dcouverte; il est accept une trs faible majorit, les Highlanders, les Karlan et la GMS ayant vot contre.

2265 (6-99-2): Le 17 avril, dbarquement de la Fdration des Hautes-Terres sur


un des satellites naturels de Listant. Dfaite des troupes locales, puis contre-attaque des Ligues.
2268 (6-99-5): Fondation par le Cepmes du Corps dexploration spatiale (SEC).
2273 (6-99-10): La Fdration des Hautes-Terres se retire des Ligues atlani.
2280 (6-99-17): Nouvelles tentatives highlanders en FEF. La Coalition mercenaire
est dun autre avis: plusieurs frappes nuclaires sur Neovil.
2285 (6-99-22): lections sur Kaldien. Fraudes massives
2286 (6-99-23): Nouvelles lections un peu partout en FEF. Chaos ambiant + lections = bordel majeur.

96 Historique
Horizon 2290
La Sphre

entre deux chaises

Bienvenue dans notre cirque un peu pervers


Hubert-Flix Thifaine, pote qubecois du XXe sicle

Bonjour tous! Cest Gatan Petitpierre qui vous prsente cette dition. Il est minuit et deux minutes ici Paris, ce premier janvier 2290.
Avant le rappel des titres, nous rejoignons Ingmar Ilboden au sige du
Cepmes sur Fantir.

t la descente de Coupe du Monde, devant les concurrentes europennes


Jifleer et Charbonnaz. Enfin, cest dans deux heures que reprend la saison
de V-Duelling Moscou; nous rejoindrons l-bas nos envoys spciaux.
Mais dabord, une page de pu
*CLIC*
Et aprs?..

Horizon 2295
Guerre,

paix et autres complications


Tomorrow never comes

Effectivement, ici Fantir, le Cepmes vient dannoncer la dcouverte


Yesterday goes on and on
dune plante, ou plutt la redcouverte puisque Lasyanin faisait partie, il y a
(Prophet)
plus de 3000 ans de cela, de lArlaurintur. Toujours est-il que lAmiral Saalissyatrich nous a confirm un problme de communication, selon ses propres Qui peut dire de quoi demain sera fait dans la Sphre?.. Dans un tel bortermes, lors de la prise de contact. Selon certaines sources, le vaisseau dexplo- del, rien nest fix, nanmoins, il se peut que Tigres Volants ne soit pas
ration Kaja aurait essuy plusieurs tirs nuclaires et il y aurait des victimes un jeu pr-apocalyptique pour rien Raisonnablement cest--dire si
parmi lquipage. Lasyanin ne serait pas au courant de la fin de la Premire vos joueurs ne foutent pas trop la merde on peut sattendre aux dvelopguerre stellaire et aurait donc pris le Kaja pour un vaisseau dinvasion.
pements suivants.
Pour linstant, lAmiral Saalissyatrich se refuse tout commentaire
Dune part, le grand vnement de la fin du sicle viendra du vaisseau
sur les actions futures du Corps dExploration Spatiale. Rappelons que Kaja de la SEC. Celui-ci, en mission aux limites de la Sphre, essuie
Lasyanin se trouve 295 annes-lumire de Fantir et est, de ce fait, la pla- une borde de missiles photoniques en approchant dun systme stellaire.
nte la plus loigne du centre de la Sphre recense ce jour. Ici Fantir, Quelques explications et une mission diplomatique plus tard, le Cepmes
vous les studios.
peut annoncer la dcouverte, non pas dune plante, mais carrment dun
nouvel tat: la Ligue stellaire (Elcarasiri) [> 120].
Merci Ingmar. Revenons rapidement sur les titres de ce dbut danSorte de survivance mutante de lArlaurintur, la Ligue stellaire est
ne terrienne. En Fdration des tats de la Frontire, le climat des lec- situe la limite de lespace karlan. Les trois mille ans aprs la chute de
tions lgislatives sur Caramer est toujours aussi tendu, alors que Russell lArlaurintur se rsumant en une guerre ininterrompue contre le HautJenkins, candidat soutenu par la Dame de Fer et le reste de la Coalition commandement karlan, le fait quil y ait encore une Ligue stellaire prouve
mercenaire, a violemment fustig son concurrent direct Zanyl Polistivi leur puissance militaire.
pour son attitude, je cite: collaborationniste et lche lors de ce quon
Vis--vis des autres nations du Cepmes, quelle intgre bon gr mal gr,
a appel lAffaire Thalberg en juin pass.
la Ligue fait montre dune mfiance touchant parfois lhostilit, notamLa prise dinvestiture du nouveau prsident amricain Jacob Gol- ment face la Rpublique eyldarin. Lexception qui confirme la rgle est la
denberg hier soir Washington a t ponctue par un pugilat entre M. Fdration des Hautes-Terres, ce qui tonne dabord, et inquite ensuite,
Goldenberg et son prdcesseur, Rodrick McKenzie, qui aurait lch des lorsque cette mme Ligue passe une alliance conomique et militaire avec
propos injurieux lorsque le prsident a demand jurer sur la Torah plutt la Fdration des Hautes-Terres. Lentit ainsi forme prend plus tard le
que sur la Bible. M. Goldenberg souffre de contusions au visage, alors que nom dElyantura et ne tarde pas donner des cauchemars la Sphre enM. McKenzie a d tre admis lhpital pour une flure du tibia cause tire: on reparle de lArlaurintur.
par un garde du corps trop zl.
Lalliance aura la dure de vie dun mariage de stars Las Vegas.
Central City, la commission denqute sur la catastrophe survenue lorigine du divorce: Trian et une conjonction de plans foireux. Dune
il y a deux mois dans la station dextraction Barnard-44 a conclu un part, la Coalition mercenaire dcide de mettre le paquet pour librer la
accident, nayant pas russi prouver si lexplosion nuclaire, qui a fait plante et joue dun artifice lgal pour y provoquer lintervention de la
je vous le rappelle 3749 morts, tait d un acte de guerre, un sabotage, Force dinterposition. Dautre part, la Fdration des Hautes-Terres qui
une action terroriste, une erreur de manipulation, le doigt dAllah ou la commence trouver lendroit un peu trop remuant essaye de refiler le
vtust du gnrateur fusion central.
bb la Ligue stellaire. Dans le mme temps, des nostalgiques de lArlauScoop ou gag? Le magazine isralien New View, pourtant rput pour le rintur sallient avec cette mme Ligue pour dclencher la Rvolution.
srieux de ses informations, affirme que le prsident de la Fdration des HauLa situation dgnre en un micmac indescriptible, les troupes de lEltes-Terres nexiste pas. Rien de moins. Gabriel Fore ne serait quune image ho- carasiri se retrouvent seules face la FI et se font laminer les Highlanders
lographique, ou un comdien. Le vritable pouvoir serait dtenu par les mili- avaient oubli de les prvenir La Ligue stellaire napprcie pas et le fait
taires depuis 2053 et que ceux-ci auraient cr Gabriel Fore comme un symbo- savoir, ce quoi la Fdration des Hautes-Terres rplique que, quand on fait
le charismatique pour servir dexemple toute la Fdration. Nous recevrons des petites alliances dans le dos, on ne la ramne pas. On passe en quelques
tout lheure le Professeur Manuel DiPietro, co-auteur de larticle, qui nous mois du grand amour la haine farouche. Une proposition de mdiation de
parlera de ce qui a amen cette conclusion pour le moins incroyable.
la part de la Rpublique eyldarin se voit violemment rejete.
Pour finir, quelques rsultats de sports. La 12e journe du ChampionLes vnements de Trian signalent aussi la rsurgence politique de la
nat du Monde de Fightball a t marque par la dfaite domicile des Fdration des tats de la Frontire, amorce par les lections des trois
leaders. Battus 36 33 par Caramer Laeralis, New York a t terriblement annes prcdentes. Ce sont bien souvent des candidats, soit issus, soit
malmen par une quipe de Caramer qui lutte contre la relgation. Rsul- soutenus par la Coalition mercenaire qui font leur entre la tte des plus
tats complets et images la fin de ce journal. Aux Diablerets, dans la R- importants tats (Caramer, Kaldien, etc.) et au Conseil de la Frontire,
publique de Dttweiler, cest la canadienne Olga Rigoskaya qui a rempor- qui se runit en fvrier pour la premire fois depuis 2219.

Historique
Cest aussi une priode dintense activit paranormale ou prtendue
telle. Los Angeles, la fin de lanne 2290 sera marque par une srie
dvnements grande chelle: tempte de neige pendant une semaine,
batailles ranges entre Arcanistes, apparitions dElvis, etc. (le FBI se refuse tout commentaire).
En Europe, la mort de Malko Tupolian marque la tentative de prise de
contrle du Groupe Tupolian par un consortium familial amricain. Les
Europens froncent srieusement le sourcil face une attaque en rgle sur
un des fleurons de lindustrie europenne et lchec de la tentative se fait
sur fond de conspirations, de bricolages mafieux et dobjets volants nonidentifis (les Eyldar nient en bloc).
Enfin, la Fdration des Hautes-Terres semble avoir fort faire avec lapparition danimaux monstrueux dans certaines rgions recules. La chane
conspirationniste MysteryNetwork [> 112] titre sur les Secrets inavouables de Gabriel Fore et entame une srie de reportages sur des expriences
paranormales en Fdration des Hautes-Terres. On parle dexpriences avec
des champs de Tzegoryne instables, de manipulations gntiques incontrles, de Secrets Millnaires, et de grands nettoyages au napalm ou mme la
bombe thermique (la Police politique parle de ballon-sonde exprimental).
Le plus trange, cest quaprs lmission, au lieu de faire le mort, lambassade highlander Washington dment formellement.
2290 (6-9-27): Le vaisseau Kaja dcouvre la Ligue stellaire. Personne nayant
cette fois envie daller la conqurir, la Ligue stellaire intgre le Cepmes.
(dcembre): Alliance conomique et militaire entre la Ligue stellaire et la Fdration
des Hautes-Terres.
2291 (6-98-28):
(16 mars): LElcarasiri et les Highlanders signent un important trait dunion politique, qui porte le nom dElyantura.
(septembre): La FEF, par lintermdiaire de la Coalition mercenaire, lance une
contre-offensive sur Trian.
2292 (6-98-29): La FEF obtient lintervention de la FI sur Trian. Cette intervention
et quelques complications politiques locales mettent mal lElyantura.
(novembre): Runion du Conseil de la Frontire le premier en prs de 75 ans.
2293 (6-98-31):
(2 janvier): Mort du patriarche de la famille Tupolian, la tte du groupe du mme
nom. Tentative avorte de prise de contrle du groupe par une holding amricaine.
Tensions diplomatiques entre NAUS et Confdration europenne.
2295 (6-98-33): MysteryNetwork lance une srie de reportages sur des vnements paranormaux en Fdration des Hautes-Terres, qui confirme les soupons par
un dmenti formel.

Horizon 2300
Dangereuses

alliances

Dcidment, la fin du sicle est mettre sous le signe de la Frontire en


fait, le sicle entier, si on veut bien voir Le dbut de rsurrection des
institutions rgionales a un effet inattendu: le rveil du sparatisme des
Principauts-unies [> 130].

97

Nation indpendante depuis la fin de lArlaurintur jusquen 1014, cet


ensemble de plantes, culturellement trs proche des Ligues atlani et
la tradition militaire solidement tablie, a toujours mal vcu son rattachement la FEF. Et ce dautant plus que, pendant linvasion highlander
de 2207 et les Guerres corporatives, cest elle qui a d fournir le plus gros
effort de dfense.
La libration de Trian sert de catalyseur: le dpart des Highlanders
amne un net dcroissement de la tension militaire dans la rgion. Du
coup, aprs plusieurs annes de ngociations en sous-sol, les Principautsunies profitent de ce que tout le monde a les yeux tourns vers les lections
de Caramer pour annoncer leur indpendance. La nouvelle jette un froid:
la FEF apprcie peu de se faire lcher par certains de ses mondes les plus
riches et les plus puissants, militairement.
La raction est en apparence trs brutale: de violents incidents de
frontire clatent entre FEF et Principauts-unies; dans les faits, il sagit
surtout dlments extrmistes de la Coalition mercenaire, pousss par la
GIC qui considre la FEF comme sa chasse garde et craint par-dessus
tout la perte de starports stratgiques, entre FEF et le reste de la Sphre.
Une task force amricaine dpche sur place pour des raisons diplomatiques peine intresses intervient pour stopper une attaque sur
Terpendr, protge par un accord prcdent. Le Cepmes accorde mme
un mandat a posteriori aux Amricains, ce qui fche encore plus la FEF.
Dans lespace terrien, la nouvelle qui ne surprend que ceux qui ne faisaient
pas attention ce qui se passe entre les lignes, cest le rapprochement conomique et diplomatique entre la Confdration europenne et la Fdration
des Hautes-Terres. Les deux nations enterrent deux sicles de paix hostile, en
signant une srie daccords portant sur ltablissement de zones franches
conomiques et la construction commune dinfrastructures.
En protestation, les lments amricains de lAlliance nord-atlantique
dcident de mettre la structure en veille prolonge (i.e mort clinique). Le divorce est prononc.
2296 (6-98-30): Les Principauts-unies dclarent leur indpendance de la FEF. Regain de tension dans la Frontire.
2297 (6-98-31): Incidents de frontire entre FEF et Principauts-unies; une task
force amricaine empche une attaque sur Terpendr.
2299 (6-98-33): Accords entre la Fdration des Hautes-Terres et la Confdration europenne; tablissement de zones franches conomiques et construction
dinfrastructures communes. LAlliance nord-atlantique cesse ses activits.

Et

aprs?

On va tre clair: cest votre problme. Tigres Volants nest pas un jeu dot
dune histoire linaire dans laquelle volue lunivers. Lunivers voluera
au-del, oui mais pas en ce qui concerne le jeu. Je pose donc lanne 2300
comme la fin de lhistorique officiel. Au-del de cette date, il ny a pas
dhistorique officiel et quiconque prtend le contraire essaye de vous
vendre un supplment officiel qui ne le serait pas, par exemple.
En dautres termes, si vous voulez voluer dans du connu, commencez
vos parties en 2290, voire 2295, si vous voulez commencer sur une feuille
blanche, prenez 2300.

Carnets de
civilisation
peuples extrieurs, tantt bienveillants, tantt dangereux au point
quon se demande mme si ces Extrieurs ne sont pas aux Eyldar ce
Can we keep ourselves alive? que les Fes sont aux Terriens. Le fait que lExtrieur est aussi une
(Refugee)
faon de dsigner les autres plans dexistence et dexpliquer ainsi des phnomnes paranormaux (cf. Des choses se passent) naide pas.
Un univers, ce nest pas seulement des dates historiques, des listes de peuAlors, repousser les limites de la Sphre, cest bien joli, mais est-ce bien
ples exotiques et des condenss sur les diffrentes nations qui le compo- raisonnable?
sent. Il y a une foule de diverses petites choses dont jai envie de vous parler
et que je ne sais pas o mettre: les dtails de vie quotidienne, lenvironnement social, dtails et anecdotes do ces carnets.
ransports
moins daimer les huis clos ou de privilgier la pratique du corps astral,
la question du dplacement du point A au point B se pose immanquablea phre
ment. Bien videmment, la vaste majorit des gens tant dote de papatLe terme Sphre, qui dsigne lespace connu, fut cr lpoque de la tes (ou, dfaut, de mcanismes comparables), il y a toujours la marche
cration du Cepmes plus prcisment en 1398, ce qui ne rajeunit per- comme valeur par dfaut. Mais cest quand mme trs limit.
sonne. Centre sur Fantir, elle fait prs de 250 AL de rayon; on lappelle
Il existe donc, pour se dplacer, une vaste panoplie de moyens de transainsi parce que, si elle nest pas une sphre parfaite, on ne va tout de mme port, de la trottinette au cargo spatial, en passant par le char dassaut anpas lappeler la Patatodale
tigravit et le ballon-sonde.
Par comparaison, sachez que la Voie lacte, notre galaxie nous, fait
plus de 80000 AL de diamtre, sur prs de 800 AL dpaisseur en son
centre; les bords sont moins larges et la Sphre est plus prs des bords que L a route vers lInfini, aux heures de pointe
du centre (ce qui est plutt une bonne nouvelle, vu que le centre est un La possibilit de se balader dans lespace nest pas la porte du premier venu. Lespace, a cote cher; a ne va pas trs vite non plus, ce qui
gigantesque trou noir).
En fait, comme elle se trouve en partie sur un bras galactique, elle a dailleurs est une des raisons pour lesquelles a cote cher. En fait, l o
plutt une forme de larme (l encore, le nom na pas t retenu, pour de le transport spatial est rellement rentable, cest avec des gros cargos dsordides questions de marketing): plus mince pour la partie qui se trou- mesurs, transportant des quantits indcentes de marchandise sur des
ve dans le bras (o, incidemment, se trouve la Terre), plus large pour celle longues distances. Le transport de passagers et de courrier est en quelque
qui est plus proche du centre.
sorte une activit annexe, un service que les compagnies daignent bien
Il existe en son sein quelques dix mille systmes solaires, vue de nez. rendre au bon peuple.
Environ 500 dentre eux sont quips de plantes terraformables, avec un
Cela ne veut pas dire que le transport spatial plus petite chelle ne soit
peu denthousiasme et beaucoup de sous, et une centaine qui sont habits pas rentable, juste quil lest moins il permet de vivre, pas de senrichir.
(i.e. avec au moins un habitat permanent; les avant-postes militaires ou
Le transport de passager est assez comparable ce qutaient les voyascientifiques ne comptent pas). Cest dj pas mal.
ges transatlantiques la fin du XIXe sicle terrien, avec des vitesses de
12 annes-lumire par jour. En clair, plus proche de la croisire que de la
balade en bus. Les prix sont en consquence, de lordre de 100$ par AL.
Et au-del?
Le commun des mortels ne part pas en week-end sur Fantir (ce serait un
On estime que la Sphre faisait 400 AL de rayon lapoge de lArlaurin- long week-end); peut-tre soffrira-t-il dans sa vie une demi-douzaine
tur, mais ctait probablement dans sa plus grande longueur; 300320 AL de vacances extraplantaires, voire une croisire autour de la Sphre. Ou
restent des valeurs moyennes plus raisonnables. Donc il existe une tape alors migrera-t-il sur une des colonies
de mondes isols de la Sphre depuis la chute de lArlaurintur.
Aux vols rguliers sopposent les vols charter, qui consistent louer piSi on veut aller encore plus loin, il y a un obstacle de taille contour- lote et vaisseau, pour un prix nettement plus lev mais faisant fi des alas
ner: les Karlan. Le Haut-commandement karlan forme la frontire entre horaires. Cela dit, si le but nest pas darriver vite, mais darriver tout court,
la Sphre et le reste de la Galaxie et a toujours interdit toute traverse de vous pouvez toujours tenter de monnayer votre passage sur un vaisseau marson territoire. On ne sait dailleurs mme pas quelle taille fait rellement chand ce quon appelle en gnral un plan brontosaure. Cest en gnle Haut-commandement.
ral illgal (a implique que le vaisseau na pas les quipements lgaux pour le
Alors quy a-t-il au-del? On peut dj dire des choses. De temps autre, transport de passagers), trs lent, et il faut esprer que le Gentil Capitaine ne
on peut voir apparatre sur des marchs siyansk tel ou tel produit inconnu, dont vous largue pas dans le vide une fois largent empoch, ne vous dnonce pas
les marchands refusent de prciser lorigine, sinon trs loin; parfois, ces la police larrive ou ne vous vende pas des pirates en cours de route.
produits ont des effets plutt dltres sur leurs environs immdiats: explosions,
Il faut noter quun certain nombre de vaisseaux ne possdent pas de
moteurs hyperspatiaux; dans le jargon, on les appelle caboteurs, et
hystrie de masse, phnomnes inexpliqus, crises conomiques majeures
En consquence, on peut aussi dire quil y a trs probablement du ils servent principalement aux trajets lintrieur des systmes stellaires.
monde. De nombreuses lgendes eyldarin font dailleurs mention de Lesdits systmes stellaires sont souvent largement exploits (stations miAnd you wonder how

In a world like this

L S

civilisation
nires, habitats spatiaux, etc.), et le trafic interplantaire est plus important que le trafic interstellaire.
Une des choses intressantes savoir aussi est que les starports plantaires sont en fait assez rares; le plus souvent, les plantes disposent dun
ou de plusieurs starports orbitaux, voire mme dun terminal gant, en
priphrie du systme (cest par exemple le cas de Thirteen Stars pour la
Terre, ou dAlenia en Rpublique eyldarin). Les vaisseaux qui se posent
sur la plante sont des navettes de faible tonnage quand il nexiste pas
un ascenseur spatial. Les ascenseurs spatiaux sont dimmenses structures
reliant physiquement la plante un starport orbital; ils restent cependant rares, car trs coteux (et trs fragiles: la Premire guerre stellaire en
a dtruit une certaine quantit).

99

continentale, direction Copacabana et Buenos Aires; une TA 3, actuellement ltude, relierait le Texas New Dehli, via Moscou. Un tel rseau
met, par la route, New York un peu plus de 50 heures de Paris.
Sur tous les grands rseaux routiers, et ce dans peu prs toute la Sphre, sont installes des balises lectroniques relies un centre de contrle.
Ce rseau permet une forme de pilotage automatique, grce lordinateur
de bord, qui tient alors compte dune vitesse optimale, des vhicules prioritaires et des ralentissements dus des bouchons ou des andouilles en
pilotage manuel qui se seraient plantes dans le dcor.
La grande majorit des vhicules utilisent des moteurs lectriques;
le plus souvent, ce sont des simples batteries, qui ncessitent dtre
recharges des stations idoines tous les 5001000 km. Certains gros
vhicules disposent de gnrateurs fusion, affectueusement surnomms
tchernobyls; la bonne nouvelle, cest quil est quasiment impossible
de les faire exploser: la moiti de leur masse est compose de dispositifs
Dans les airs
On pourrait croire quavec la technologie de lantigravit, avions, hlicop- de scurit anti-boum! Quelques rares nostalgiques ou excentriques utitres et autres engins volants auraient t relgus au rang dantiquits. Il lisent encore des moteurs combustion interne, fonctionnant lhuile
nen est rien, et ce pour plusieurs raisons. Techniques, dabord: le moteur minrale ou au biodisel.
Sur Terre, la plupart des vhicules ont encore des roues; cest quelque
antigrav est une technologie trs gourmande en nergie, et par consquent
faible autonomie; de plus, elle est trs coteuse, et son incompatibilit chose de culturel, mais cest surtout passablement moins cher que des alavec les autres dispositifs bass sur les champs de Tzegorine pose des ques- ternatives effet de sol ou antigravit. Par contre, dans le reste de la Sphre, cest lantigravit qui domine ou tout au moins sa version basse
tions de fiabilit.
cela sajoute une mfiance des autorits, de quelque nationalit que altitude, qui fait flotter le vhicules quelques dizaines de centimtres
ce soit, envers des vhicules qui peuvent, dun instant lautre, schapper au-dessus du sol. Ce qui fait que les routes goudronnes sont somme toute
dans la troisime dimension. Les engins volants en gnral, et antigravit une notion quasi-exclusivement terrienne.
en particulier, sont donc souvent lobjet de lgislations tatillonnes et paranoaques. Les gens mesquins prtendent que cest par jalousie, pour que
personne dautre que la police nait ce genre de joujoux
On se fait un rail?
Lavion reste donc un moyen de transport viable, sur de longues distan- Quand on parle de trains, on a tendance voir limage typique du pittoces. Comme la plupart des vhicules plantaires, les avions modernes sont resque tortillard, arpentant ses deux bouts de mtal poss sur bois, gnquips de moteurs lectriques haute capacit, leur donnant une vitesse ralement en terrain montagnard (marmotte et edelweiss en option). La
et une autonomie comparable aux jets du XXe sicle. Certains modles vrit est que ce genre de relique de lge pr-atomique nest plus quune
sont capables de dcoller sur de trs courtes distances (une centaine de attraction touristique. Ce qui ne veut pas dire que le trafic ferroviaire a
disparu: nombre de plantes de la Sphre ont un rseau plus ou moins
mtres), voire verticalement.
Les jets sont encore utiliss, mais seulement lorsque la vitesse est pri- dense, principalement pour le transport de marchandises ou alors, plus
mordiale: il existe un certain nombre davions de ligne supersoniques et petite chelle, pour le transit de populations urbaines.
de vhicules transorbitaux, plus connu sous le nom de starflight (du
Les trains du XXIVe sicle sont presque tous lvitation magntique
nom du projet amricain); cest un moyen de transport surtout terrien, et le plus souvent enterrs dans des tunnels sous vide dair partiel. Ils sont
qui permet des temps de parcours trs court sur de trs longues distances, capables datteindre des vitesses de pointe de prs de 500 km/h; dans les
en passant par lorbite.
faits, ils restent plus prs des 300 km/h de moyenne.
Lhlicoptre est une invention typiquement terrienne, que les Eyldar
Sur Terre, le rseau le plus impressionnant est europen, avec le TTT
(notamment) considrent un peu du mme il que le vlo, savoir avec (Triple-Track Train) pour les marchandises, combin au MTV (Monocrainte et suspicion. Mis part le passage au moteur lectrique, et parfois Track Vehicle) pour le transport des passagers. Il se connecte par endroits
ladjonction de gnrateurs antigrav de secours, il a peu volu depuis le au rseau Federail highlander, qui ne couvre que certaines zones forte
XXe sicle, mais il sest dmocratis; les Atlani ont mme popularis un densit de population en Eurasie, en suivant le rseau dautoroutes intermodle dhlicoptre personnel, le grasshopper.
continentales. Les NAUS ont quelques petites lignes prives, mais ce sont
souvent plus des mtros que de vritables lignes interurbaines.
Dans le reste de la Sphre, le rseau le plus monumental est le PaleraRoutes
kan de Fantir, qui sert la fois de mtro et de transports de marchandise
Le concept de routes, sans tre un concept typiquement terrien, na et est la proprit exclusive dune des Guildes siyansk les plus discrtes et
jamais eu ailleurs dans la Sphre un impact physique aussi fort que sur paranoaques. La plupart des grandes plantes atlano-eyldarin ont
Terre. Ceci tant un euphmisme pour dire massacrer le paysage
en gnral un rseau ferroviaire, principalement pour les marchandises.
On a vu natre, au cours des derniers sicles, des grosses autoroutes Seuls les Siyani ne se sont que peu intresss au rail part pour taper
intercontinentales, pouvant atteindre plus de cinquante voies: le record sur les casse-pieds
est actuellement dtenu par la IC 4 highlander, reliant le continent australien Singapore et qui fait 2 x 24 voies (+5 pour la scurit).
Autre projet mgalo, les autoroutes transpolaires. Transarctic One (TA Maman les ptits bateaux
1) relie New York Soul, via Montral et Vladivostok, alors que la TA 2 Une constante dans la plupart des plantes terraformes de la Sphre, cest
va de Kbenhaven Los Angeles, puis se raccorde sur lautoroute trans- la prsence dune hydrosphre consquente, occupant en moyenne entre

100 civilisation
50 et 80% de la surface plantaire. Le transport fluvial et maritime est, de
fait, souvent une composante majeure de lconomie plantaire. Ou, pour
simplifier, il y a aussi des bateaux.
Bien sr, on peut aussi utiliser des vhicules antigravit (sur des courtes distances) ou des vhicules effet de sol (si le temps le permet) mais,
en rgle gnral, le bte bateau est une solution beaucoup moins coteuse
et plus fiable quoique souvent plus lente. Dans la Sphre, beaucoup de
navires mme des cargos massifs fonctionnent, sinon la voile, tout au
moins avec une variante de lnergie olienne.
Sur Terre aussi, la navigation est encore trs usite, moins pour le
transport de passagers que pour le trafic marchandises et pour la plaisance
que ce soit les marins du dimanche ou les croisires de luxe. De plus, la
plupart des rivires et des lacs sont navigables et navigus, remplaant souvent avantageusement des routes et autres infrastructures dtruites pendant les guerres. L encore, la plupart des navires fonctionnent llectricit (pour les plus petits), lhydroxyde, voire mme les moteurs nuclaires.
On notera, pour finir, que dans la plupart des cultures de la Sphre,
une grande partie du jargon spationautique vient en droite ligne de la navigation fluviale et maritime.

Jungle

urbaine

Lenvironnement favori de Tigres Volants (ou tout au moins de son crateur) est la ville. De prfrence pas la sous-prfecture mesquine et dsute
du fin fond des Carpathes, mais plutt lnorme mgapole tentaculaire,
glauque et sordide comme un dimanche aprs-midi devant la tl. En gnral, ce genre dambiance est surtout lapanage des mondes de culture
terrienne, mais il y a des exceptions.

Cits terriennes
La Terre est une plante trs urbaine. Non quelle soit trs polie (vous
lauriez devin), mais plutt parce quil y a beaucoup de villes et surtout
parce que plus de 60% de la population terrienne vit dans un environnement citadin. Aprs plusieurs pisodes de va-et-vient multiples entre villes
et campagnes, au gr des guerres et des exodes, la situation sest stabilise
finalement en faveur des villes. Cest surtout le cas en Amrique du Nord
et en Europe, moins en Fdration des Hautes-Terres.
Au point de vue format, on dfinit des Mtropoles (plus dun million
dhabitants), des Mgapoles (plus de dix millions) et des Conurbations
(plusieurs villes relies par le mme tissu urbain). Les Conurbations sont
un phnomne principalement nord-amricain (Los Angeles, Seattle,
New York), mais on trouve aussi, entre autres, Nederlandstat et Monaco
Metroplex en Europe. Il existe aussi des Arcologies, qui sont des villes formes en un seul btiment; elles sont cependant assez rares (Washington,
USA, est un exemple).
En gnral, dans la plupart des villes terriennes modernes et de pas mal
dautres villes de la Sphre, la vie se droule sur plusieurs niveaux. Si la rue
reste encore le domaine de prdilection des vhicules de tout poil, il nest
pas rare que la plupart des arcades marchandes, centres commerciaux et
autres se situent en sous-sol, sur deux ou trois niveaux. On peut y trouver
dans certains endroits des parcs publics souterrains et un clairage progressif simulant le jour et la nuit, histoire de ne pas avoir un choc quand
on en sort.
Au niveau de la rue, on peut trouver routes et trottoirs, comme de
bien entendu, mais aussi parfois tout un rseau exclusivement rserv
aux transports publics et aux pitons. Au-dessus, cest le domaine des
bureaux, des centres commerciaux, une fois encore, des cinmas, etc. Le
tout est trs souvent constitu dimmenses immeubles, appels suivant les

endroits blocks ou plazas, relis entre eux par des passerelles et


parfois mme des lignes de mtro arien, dans les villes o il existe.
Pour ce qui est des exemples particuliers: mauvaise nouvelle, le baron
Hausmann est bel et bien mort! Les urbanistes sont aussi mauvais, si ce
nest pire, quau XXe sicle surtout aux NAUS, o la palme revient sans
conteste Washington (qui ressemble un protoplasme cubiste) leur
dcharge, ils ont souvent eu travailler avec des fortes contraintes physiques et politiques, alors que les Highlanders, pour ne citer queux, nont
pas eu de scrupule , du pass, faire table rase.
Larchitecture ancienne de la grande majorit des villes europennes a
t prserve ou reconstitue, souvent grands frais, et parfois pour des
rsultats discutables; Paris est un exemple typique dune restauration rate, entre en collision frontale avec des ides modernistes mal contrles.
Dun autre ct, on trouve quelques villes nouvelles, comme Ringstadt,
Vesuvia ou Troia, qui ont profit que leur prdcesseur (respectivement
Berlin, Naples et Istambul) ait cess dexister fort brutalement pour essayer quelque chose de diffrent.

Ailleurs
Du ct des Eyldar, il ny a pour ainsi dire pas de villes, mais des centres
administratifs; on peut difficilement qualifier de villes des parcs avec
des immeubles dessus. Les plantes eyldarin ont en gnral deux cits importantes, sur lquateur et des deux cts de la plante, autour desquelles
on trouve un campus universitaire, un terminal plantaire (o se posent
les navettes orbitales) et quelques facilits administratives. Le reste est
constitu de communauts de petite taille, parpilles sur la surface de la
plante. En Rpublique eyldarin, seules Columbus et les Cits franches
dEridia peuvent rellement prtendre au statut de ville; Tor-en-Eythelyan, la rigueur
Les Atlani donnent plus dans le tentaculaire parce quils prfrent
lhorizontalit aux btiments de plus de dix tages. Ce sont souvent danciennes cits, regroupes autour dun ancien palais royal ou assimil;
certains btiments ont plus de dix mille ans. Larchitecture atalen est
souvent une variation des domaines familiaux traditionels, btis partiellement en sous-sol: de la rue, on ne voit que deux ou trois tages, mais le
btiment senfonce de cinq ou six niveaux sous le sol, autour dune cour
intrieur. On retrouve cette architecture dans la plupart des mondes de la
Frontire, ainsi que sur certaines plantes des GMS.
Les Siyani ont des concepts de villes trs bizarres: aucun des btiments nest immdiatement reconnaissable pour ce quil est, difficile donc
de dterminer si on est face une usine, un btiment dhabitation, une administration ou un entrept; les esprits chagrins disent que cest en fait la
mme chose Dans tous les cas, rares sont les cits o vivent une majorit
de Siyani qui na pas un accs la mer; les vraies villes siyansk tant, elles,
carrment situes dans des marigots saumtres.
Les quelques personnes ayant visit des villes Karlan les assimilent
des casernes gantes, ce qui laisse prsager le pire. Les rares images que
nous avons montrent une architecture stricte et fonctionnelle, sans imagination ni fantaisie. Il semblerait que, surtout sur Aakavarien, les villes
soient souterraines, ce qui ntonne qu moiti.

Tlphone

maison

Une civilisation interstellaire pose un certain nombre de problmes, notamment celui des communications. Les vaisseaux spatiaux ne sont pas
trs rapides: au plus trois annes-lumire par jour (soit prs de deux semaines pour aller de la Terre jusqu Alenia, en Rpublique eyldarin).
Donc, comment prvenir sa moiti inquite, reste sur Fantir, que la na-

civilisation
vette de Caramer Laeralis a pris deux jours de retard sans pour autant
que le message arrive en mme temps que ladite navette?
Par bonheur, il y a les metteurs tachyoniques (ou Hyperbeam),
qui envoient le message via lhyperespace. Comme le message nest quun
gros paquet dlectrons, on peut se permettre moins de prcautions que
pour les marchandises deux pattes, donc cela va plus vite. Ce nest cependant pas du temps rel: il y a, suivant les endroits et les conditions, jusqu
un quart dheure de dcalage entre lmission et la rception.
La mauvaise nouvelle, cest que ce nest pas exactement une technologie simple et bon march; il leur faut notamment des quantits massives
dnergie, genre un racteur fusion par metteur Il ny en a pas
beaucoup par plante: la Terre en a cinq, plus une demi-douzaine dautres
dans lespace proche (ainsi quun nombre indtermin sur Thirteen
Stars) et cest un des mondes le mieux quips en ce domaine seule
Fantir en a plus; un ou deux sur la plante et un en orbite est la norme.
Du coup, la minute de transmission en Hyperbeam revient environ
2550 jusqu moiti moins en passant par un courtier. Lautre problme
est que, vu le faible nombre de ces engins, il est raisonnablement facile de
surveiller les communications; les gens qui ont des choses cacher (= la
moiti de la Sphre) sont peu enthousiastes.
Pour les communications moins urgentes, ainsi que pour le transport
de marchandises, il ny a pas de miracle: un vaisseau interstellaire, et hop!
Suivant lurgence, on peut en appeler des services urgents, qui voyagent
22.5 annes-lumires par jour (le trois annes-lumire au-dessus,
cest valable seulement pour les militaires et autres tatiss), ou alors aux
cargos rguliers, qui couvrent difficilement une anne-lumire par jour.

Vous

101

est trs difficile de faire fonctionner efficacement la machine de quelquun


dautre; cest pourquoi les environnements corporatifs et les terminaux
publics utilisent le plus souvent des egos standards qui forcment sont
moins performants.
Tous les personnages originaires de mondes civiliss ont de grandes chances de possder un agenda portable, un ordinateur plus consquent, voire mme un simple tlphone cellulaire. Des personnages venus
dhorizons non-terriens auront probablement des machines similaires
dans leur fonction, mais dapparence diffrente: un Eylda pourrait possder une sorte de livre, qui est en fait un ordinateur personnel dot dune
interface papier-crayon; un Atalen, un bracelet multifonctions; et
un Siyan un blob.

Du piratage
Bien videmment, un rseau plantaire, global, permettant aussi bien daccder aux archives de la GIC quau grille-pain de Monsieur Duglumeau
invite la factie. Ce nest pas si simple: les normes de scurit font quil
est difficile pour un pirate dsuvr dagresser le ci-devant Duglumeau
avec son propre grille-pain ou daller crire r0xx0r w4z h3r3 sur le site
interne de la GIC. Les objets usuels relis au rpla sont trop rudimentaires
pour permettre des btises pas prvues par le manuel; de plus, les systmes importants napparaissent pas sur le rpla: ils sont souvent cbls en
parallle et accessibles par un nombre limit de passerelles surprotges.
On distingue cependant trois types de pirates: le plaisantin, le chercheur et le saboteur. Si le premier cas est facile comprendre il correspond, parmi les jeunes passionns dinformatique, un concours de celui
qui pisse le plus loin les deux autres cas appellent une explication.
Prenons notamment le cas du pirate qui recherche des informations:
le rseau tant ce quil est (voir plus loin, sous Proprit intellectuelle), il y a toutes les chances que ce quil cherche se trouve dj, quelque
part. De deux choses lune: soit il a besoin de linformation plus vite quil
ne pourrait la trouver par des moyens lgaux, ou alors cette information
nest pas disponible, pour une raison ou une autre. Dans tous les cas, linfiltration dun rseau est quelque chose de complexe et dangereux; bien
souvent, dautres approches telles que de lingnierie sociale: corruption, baratin, sduction, chantage seraient tout aussi productives, et
moins dangereuses.
Le sabotage nest gure plus vident. Le modle darchitecture informatique dcentralis est tel quil est pour ainsi dire impossible de causer des
dommages permanents et incapacitants un rseau donn sans avoir sa
disposition un rseau de puissance au moins quivalente. De plus, sil sagit
dun systme dimportance vitale (rseau lectrique, systmes de survie
dune station spatiale, contrle arien, etc.), on peut compter sur la prsence
de nombreuses machines de secours et de redondances redondantes.
Autant dire que, quel que soit les cas, les autorits de toute la Sphre
sont connues pour avoir un sens de lhumour trs limit vis--vis du piratage; certaines nations terriennes (les NAUS, Isral et la Fdration des
Hautes-Terres) assimilent souvent cela du terrorisme.

avez un virus!
Si lon excepte les trous les plus paums ou les plus hostiles de la Sphre,
toutes les plantes habites sont couvertes par un rseau (surnomm
le Rpla; P-net en anglais), qui transporte toutes sortes de donnes: voix, image, information, etc. La tlvision, la radio, Internet, tout
passe par le rpla, dune manire ou dune autre. La plupart des appareils
lectriques ont une ou deux fonctions de communication, ce qui permet
de les contrler distance, si on en a envie. On accde au rpla avec ou sans
fil (les connexions cbles sont en gnral plus efficaces).
Linformatique est donc une affaire de connexion: tout tant connect, la puissance de calcul ou la capacit de stockage nont, au final, plus
beaucoup dimportance. Une tche complexe est distribue dautres
machines et les donnes sont parpilles sur une douzaine dunits diffrentes souvent plusieurs exemplaires pour viter les accidents. De plus,
le plus minable des tlphones portables ou des agendas lectroniques est
capable de garder en mmoire des quantits indcentes de donnes (pour
donner un ordre dide, on commence au Traoctet; aprs on discute).
La caractristique principale dun ordinateur est donc son interconnexion avec les rseaux alentours: plus une machine a de ressources disponibles, plus elle est puissante et ces ressources se retrouvent principalement dans des connexions externes (qui ne sont pas gratuites non plus:
on achte le temps de calcul et le stockage externe, mais cest un service
comme un autre).
Le cur logiciel de la machine le systme dexploitation a ici Standards pluriels
pour nom ego et tient bien souvent de lintelligence artificielle limi- Il y a sans doute autant de variantes de linformatique quil y a de cultures
te. Assembler un ego et linstaller sur un ordinateur, cest facile. Prparer, et mme plus
calibrer et ajuster un ego selon les dsirs et les habitudes de lutilisateur
Dans la maison terrienne classique, lordinateur est au centre de toutes
final lest nettement moins; cest mme un mtier, mi-chemin entre lin- les activits: il sert de tlphone, bote lettre, succursale bancaire, tlformatique, lergonomie, la dcoration dintrieur et la psychosociologie. vision (avec fonction denregistrement et de lecture), chane hi-fi, etc. et
Une machine est donc conue pour tre utiliss par une seule personne, ce avec des priphriques plus ou moins performant, suivant les moyens
qui nest pas sense plonger les doigts dans le cambouis virtuel. De fait, il de lutilisateur. Tout ce qui est lectronique comporte une interface avec

102 civilisation
le rseau; les fonctions des appareils lectromnagers sont trs limites,
mais on peut par exemple surveiller ltat du rti via son tlphone portable ou programmer lair conditionn.
Le paradigme terrien de la machine universelle sest rpandu dans
la Sphre, tout au moins un certain niveau. On peut admettre que la
grande majorit des machines utilises dans les foyers de Fantir, Caramer,
Valaronda, Cchlatzstrill ou Palzieux-Village est une variante locale
dun ordinateur de conception terrienne (selon le principe des carrosseries assembles localement autour de composants de base standardiss).
On en trouve donc aussi dans la rue, faon cabine tlphonique; on les
appelle terminaux publics.
Les systmes atlano-eyldarin traditionnels se basent sur le principe
oppos: un ensemble de machines spcialises qui communiquent entre
elles, gnralement aux fonctions directement cbles dans la bote. Pour
pirater a, il faut tre assis sur la bote en question, avec un tournevis;
les pirates terriens trouvent les plantes eyldarin dprimantes. Selon les
standards terriens, la socit atlano-eyldarin est trs informatise: le plus
petit village au fin fond de la cambrousse est reli au rpla. Trs scurise
de par son architecture, cette informatique est cependant assez peu efficace (toujours selon des standards terriens).
En thorie, le systme tourne bien: les banques arrivent se parler
entre elles, les vaisseaux spatiaux ne se rentrent pas dedans et on peut
consulter les archives royales dEokard depuis un ordinateur fabriqu
Seattle, Dublin ou Calcutta. Dans la pratique, il y a toujours une quantit
indcente de formats abscons en vigueur dans tel ou tel bled recul de la
Sphre, ou sein dun clan traditionaliste, sans mme parler des guguerres
commerciales entre corporations pour limplmentation dun standard
donn, de manire exclure la concurrence.

La radio, qui avait dj vaillamment rsist la tlvision, au rpla et


lge des toiles, sest trouv un crneau trs local. Le dveloppement de
technologies dmission bon march, via le rseau, a permis lclosion de
myriades de stations, depuis le mlomane qui fait partager sa discothque
jusqu lquipe de bnvoles qui maintient un systme dassistance communautaire. Bon nombre de gens dans la Sphre trouvent plus agrable
de ne pas avoir les images de prsentateurs ridicules devant leurs yeux;
de plus, la radio adopte maintenant un ton volontairement plus dtendu,
plus intimiste que la vido, ce qui lui gagne lauditoire des personnes calmes ou voulant se calmer.
La multiplication des offres et des services a donn lieu au dveloppement des agents, qui sont en gros des programmes de recherche et de
slection intelligents. Un agent correctement programm est capable de
chercher, parmi le contenu plthorique disposition, ce qui est susceptible dintresser son propritaire, en temps rel si ncessaire

Radio Cosmos
Hors de la Terre, les choses changent passablement: jusqu larrive des
Terriens (premire moiti du XXIIe sicle, part sur Ardanya, qui y a eu
droit en primeur), le concept de divertissement de masse tait pour ainsi
dire inconnu. Les autochtones utilisaient leur terminal pour accder des
informations et, parfois, des archives visuelles et sonores de grands artistes. Quelques particuliers sessayaient de temps en temps lanimation sur
les ondes, mais ctait trs ponctuel et, pour tout dire, plutt rare.
Somme toute, les choses ont peu chang: sil existe dsormais des chanes de tlvision et de radio un peu partout dans la Sphre, elles sont principalement destines des Terriens expatris. Mais quelques expriences
plus srieuses ont commenc poindre, a et l: sur certaines plantes
eyldarin surtout celles avec une faible densit de population, on voit
apparatre depuis quelques annes les Narrateurs, des animateurs de
radio qui racontent la Lgende (q.v.).

On est en direct
Si la tlvision et la radio ont t intgres, un niveau technique, dans
le Grand Tout Mtacommunicatoire du rpla, il nen est pas de mme du
contenu. La grande rvolution multimdia a t oublie en rase campagne voire, diront certains, attache un arbre au bord de lautoroute.
aute technologie
En dautres termes, les missions tlvises et radiodiffuses restent trs Pour les ceusses habitus la grande poque des sauts en avant terclassiques. Trop classique
riens du XIXe au XXIIe sicle, ce dbut de XXIVe sicle est peu enthouLa tlvision nord-amricaine est cet gard archtypique: jeux stupi- siasmant. La recherche scientifique semble actuellement en pleine stagnades, feuilletons navrants, varits abrutissantes, show-scandale et la 2366e tion. Non pas que lon ne fasse plus aucune dcouverte ou que linvention
diffusion du film la mode; voire, dans les cas graves, une combinaison reste au point mort, mais le rythme sest considrablement ralenti.
de tout ou partie des prcdents. Les missions sont bien videmment
Tout le monde saccorde dire que la recherche progresse un peu en
saucissonnes, avec pubs et annonces diverses entre deux tranches, plus escalier, et que pour linstant on est en phase de palier. En fait, le prole parrainage des missions: La margarine Sagliss vous prsente: Le blme principal est que la civilisation est pour le moment beaucoup trop
dernier tango Paris. Plus de 75000 chanes et rseaux diffrents se occupe digrer tout ce quelle a produit et dcouvert au cours de ces
chevauchent sur tout le territoire nord-amricain, avec une immense ma- derniers sicles pour se mettre r-innover srieusement. Une loi obserjorit de chanes thmatiques. Autant dire que la bande passante requise ve un peu partout est quil faut une gnration pour quune technologie
tellement gigantesque quon peut passer beaucoup de choses discrtement soit absorbe par une culture donne; le problme est quune gnration
avec un tel bruit de fond
eyldarin, cest 150 ans.
Lexemple contraire, cest la Fdration des Hautes-Terres; idologiqueIl y a en plus de cela une nette opposition de styles entre scientifiques
ment, ce nest dailleurs pas trs tonnant Sil existe une foule de chanes terriens et eyldarin. Ces derniers, lorsquils dcouvrent une technologie
plus ou moins prives, elle sont surtout prives dantenne si elles font trop nouvelle, se concentrent sur son optimisation totale avant de passer
de btises: ltat contrle les moyens de diffusions et a le pouvoir de couper quelque chose de nouveau; pour les Terriens, une dcouverte en amne
le robinet. De plus, il existe plusieurs chanes publiques, dotes dun budget une autre, et cest lindustrie de se dbrouiller
consquent (et, de fait, avec peu voire pas de pub) et vocation ducative
et de service publique. videmment, cest la voix du Prsident
LEurope hsite, au gr des Cantons, entre les deux modles: priv et L a proprit intellectuelle
public sy livrent une concurrence froce et, au sein des deux possibilits, Ah, voici un concept bien terrien! Lide quune invention, une chanson ou
on a tout une gamme dattitudes: contre-pouvoir intelligent, propagande une marque puisse tre protge lgalement a littralement stupfi toute la
tatique honte, racolage commercial massif ou service public comptent. Sphre. Si un certain nombre de personnes ont affirm que cest une bonne

civilisation

103

ide, beaucoup plus ont fait remarqu que aurait pu tre une bonne ide,
Les industries terriennes ont elles aussi fini par adopter le modle
pendant que la grande majorit pensait que cest une terrannerie de plus.
principalement pour des raisons de rationalit, mais non sans des rlaiPour commencer, les Siyani sen tapent; a ne fait mme pas partie sons majeures sous couvert dexception culturelle. Cela ne les empche
de leur vocabulaire. Plus gnralement, la socit atlano-eyldarin est trs pas davoir quelques particularismes amusants, tels la Sovtech, ou techproche du concept dinfosocialisme, cest--dire o la proprit pri- nologie sovitique (voir encadr).
ve est reconnue, mais o linformation au sens large du terme est
Puisquon en est parler design, Eyldar et Atlani aiment bien les delibre. Les archives publiques le sont vraiment: un rsidant dEokard peut signs naturels et, en rgle gnrale, que les objets ne ressemblent pas ce
aussi bien accder la dernire dition du Eokardzamilis (le journal local) quils sont; les Eyldar, avec leur got du jeu de mot et de lnigme, sont
qu un rapport de police ou lexercice 2286 de la Song-Wai Internatio- redoutables ce jeu. Les Siyani gagnent sans aucun doute le pompon du
nal Moving, base sur Brivian.
bizarre, avec des appareils souvent mous et dformables, parfois gluants,
Ce genre de modle socital (qui encore une fois dprime profond- et toujours de couleurs trs bien accordes pour un Siyan. Les Siyani ne
ment les crackers terriens) implique aussi, dun autre ct, une forme de voyant pas les couleurs et ayant en plus une notion particulirement torculte du secret: ce que lon veut garder cach, on ne le met pas sur le rseau. due de blanc, il existe une profession particulire, les coloristes, dont
Ou alors on joue, comme la GIC, la carte du camouflage par saturation: la tche peu simple est de trouver des couleurs qui soient harmonieuses
on rend public tellement de donnes quil faut des mois pour trier do pour tout le monde.
lintrt des agents (cf. On est en direct).
Du ct de la Terre, cela varie beaucoup dune nation lautre: les
Le fait que nimporte quel artisan ait le droit de dmonter et reprodui- Europens sont adeptes du faux vieux et/ou du retro-kitsch, avec des mare leurs concepts a passablement refroidi les grandes industries terriennes, triaux qui ont lair davoir pass vingt ans dans une flaque mme la
qui depuis font un lobbying massif pour ltablissement de rgles en ce sortie dusine. Les Amricains croient dans les marques: si elle peut tre
domaine. Cela dit, les Terriens ne se sont pas privs de lutiliser pour obte- plus grande que lobjet lui-mme, cest un bonus Moins la marque est
nir les technologies antigravit, hyperspatiales et autre la Fdration des visible, plus lobjet est cher; un objet sans marque apparente est un signe
Hautes-Terres a probablement jou l-dessus pour rcupr les plans de extrieur de richesse. Quant aux Highlanders, on peut distinguer entre
leur premier vaisseau hyperspatial (enfin, des deux premiers). Par contre, les appareils officiels, sobres et fonctionnels jusquau dnuement, et les obla plupart des artisans et ingnieurs Eyldar ou Atlani gardent jalousement jets plus civils, qui portent souvent des signes voire des fonctions de
le secret de leurs procds de fabrication ou des diffrentes amliorations la culture autochtone. Les objets asiatiques tirent le I-Ching, les designs
africains comportent des motifs iconographiques traditionels, etc.; les
de ces technologies de base.
Une consquence amusante de ces pratiques est que les ples de re- motifs religieux sont aussi trs courants. Cest mal vu par les autorits,
cherche terriens sont revenus du priv vers le public, et notamment vers mais tolr.
les universits.

Design

et procds
Pour ce qui est des objets de la vie courante, il faut savoir qu lheure
actuelle, on construit pour durer. Avec certains peuples dots dune esprance de vie de lordre du millnaire, il vaut mieux assurer dans le solide
Cela a aussi modifi pas mal de points de vue, quant aux prvisions court
et long terme.
Une autre particularit amusante de la technologie de la Sphre est la
distinction quil y a entre contenant et contenu. Beaucoup des objets de
fabrication courante partagent, dun bout lautre de la Sphre, les mmes
entrailles; ce qui varie, cest lemballage. Par exemple, un ordinateur pour
Eylda ne sera en fait quune lectronique siyansk installe dans un botier
eyldarin, souvent fait sur mesure. Il y a donc une production en masse
de produits standardiss, mais semi-finis, qui sont assembls localement
pour coller au mieux aux attentes des clients.

Sovtech
Simplifie lextrme, la technologie sovitique repose sur le principe dun
recyclage massif de tout et nimporte quoi, mais de prfrence du solide et de
lprouv; un peu comme la technologie eyldarin, mais avec llgance dun
brise-glace nuclaire. Un ordinateur de poche soviet psera un peu moins de
cinq kilos et utilisera une technologie base de lampes; il tombera en panne
assez souvent, mais pourra tre rpar coups de marteau et en cannibalisant une yaourtire. Un bricoleur astucieux pourra, en le dmontant, en
tirer une tlvision, un laser et une yaourtire. Ou une mitrailleuse
La sovtech est souvent vue comme lexpression ultime de la culture
europenne de rcupration et de recyclage; il est plus probable quelle
en soit lorigine.

Question

de temps

Entre les querelles de calendrier, les standards temporels et la question de


lhistoire, la constante temporelle a du mal survivre.

Les

divisions du Temps
Le temps, combien de divisions?
(anonyme)

Les dates indiques dans cet ouvrage se basent sur le calendrier chrtien (terrien), dit clmentien, driv du calendrier grgorien lors du
Concile de Malte (2041), par le pape Clment XII. Ce nest dailleurs pas
le seul calendrier que les Terriens utilisent, mais cest lofficiel. Parmi les
exotiques, signalons quIsral a adopt le calendrier judaque et Paris le
calendrier rpublicain
Les Eyldar ont leur propre calendrier, qui utilise des annes stellaires
(lieni, sing. lien) subdivises en 144 annes solaires (conor, sing. conor, plus
ou moins quivalent une anne terrienne). Lan un du sixime ge eyldarin correspond peu prs lan 11848 terrien, cest--dire lExil. Certains
Eyldar pensent qu la chute de lArlaurintur, on aurait d changer dge,
mais les autorits eyldarin ont prfr ne pas, pour une sombre histoire de
superstition, ce qui fait de cet ge le plus long de lhistoire. 2290 est, en calendrier eyldarin, lan 6-98-26 (ge-lien-conor). Atlani et Siyani utilisent
ce calendrier plus volontiers que le calendrier terrien, et dans les faits les
deux standards de dates sont le plus souvent indiques.
Les Siyani ont eu, eux aussi, leur propre calendrier; comme dhabitude, ctait un systme effroyablement compliqu, avec des nombres premiers, et bas sur le rgne des dirigeants de guilde. Une lgende dit que
cest une des premires uvres majeures siyansk. Il est encore utilis de

104 civilisation
faon locale et ponctuelle, mais pas devant les trangers (a leur fait peur,
ce qui nest pas bon pour le commerce). Les Karlan ont bas leur systme sur des puissances de dix, avec comme unit de rfrence la longueur
donde dune particule mal dfinie et sur la nature de laquelle les experts
se dchirent. Enfin, les Talvarids comptent les battements de cur, les cycles diurnes et les clipses. Mais comme Alt a la bagatelle de quatre satellites de taille plus ou moins importante, on a donc des kyrielles dclipses
dimportance diffrente; par convention, on ne parle que des grandes
clipses (celles o le plus grand satellite passe devant le soleil), mais des
diffrences locales existent.
On signalera qu peu prs toutes les cultures de la Sphre ont des problmes plus ou moins graves avec leur calendrier. Toutes ont perdu pas
mal dannes au cours de guerres et autres bouleversements du genre.

Avant lheure, cest pas lheure


lpoque de lArlaurintur et jusqu larrive des Terriens au Cepmes, le
commun des mortels nutilisait que lheure eyldarin (dix par jour). Pour
les intervalles de temps infrieurs, on utilisait des puissances ngatives
de dix (dixime, centime, millime dheure), ce qui ntait en fait usit
que par les militaires, les scientifiques et tous ceux qui avaient vraiment
besoin dune mesure prcise.
Puis arrivrent donc les Terriens, avec leur systme horaire effroyablement compliqu, et pourtant dfini avec prcision. Les commissions du
Cepmes, avides de standards pour tout ce qui bouge (pour ce qui ne bouge
pas aussi, dailleurs), furent ravies de pouvoir examiner ledit systme sous
toutes les coutures, avant de dclarer finalement que ctait gnial, simple
comme tout en fait, et quil fallait que tout le monde lapplique. a na
pas march.
Eyldar et Atlani se sont bien vite rvls allergiques ce genre de choses et ont gard leur systme. Les Siyani se sont adapts aux deux les
Siyani sadaptent peu prs tout, pour peu quil y ait des thunes se
faire Du coup, comme pour beaucoup de choses, la Sphre vit avec un
double standard: le terrien et latlano-eyldarin. Les Karlan ayant dj leur
standard eux, celui du Cepmes les ferait bien rigoler sils avaient la moindre parcelle de sens de lhumour.
Dans la vie courante, on pourrait croire que labsence de mesure prcise
de temps serait gnante, mais pour les Eyldar, que le bus parte avec mme
une heure de retard nest pas un gros problme; aprs tout, ils ont le temps.
Les Atlani, qui ont une esprance de vie un peu plus courte et aussi un
intrt pour les choses prcises utilisent le systme scientifique, en
tous cas jusquau centime dheure. La plupart des plantes de la Sphre
en tous cas celles cosmopolites, cest--dire avec dimportants mouvements de population utilisent les deux standards et, au final, mme le
Cepmes ne suit que marginalement ses propres recommandations.
Ceci rsolu, il restait nanmoins sur les bras de lHonorable Institution un problme temporel de taille: les plantes qui ont la mauvaise ide
de ne pas toutes tourner la mme vitesse... En clair, sur la plupart des
plantes, lanne locale est en constant dcalage avec lAnne standard
officielle (en v.o.: Standard Year; SY).
L, il ny a malheureusement pas de miracle: moins dcouvrir comment les Eyldar ont fait pour synchroniser quatre de leurs mondes dorigine (Arda, Dor Eydhel, Ringalat et Eridia), il faut fonctionner sur deux
rgimes. Le temps stellaire (star time; ST) est une sorte de datation
officielle base sur le standard du Cepmes, alors que le temps local
(local time; LT), dont les modalits varient suivant les plantes, se cale en
gnral sur les solstices et quinoxes et sert la vie de tous les jours.
Le dcalage horaire a t vaincu par les montres autorglage et les Stations dadaptation horaire (SAH), qui existent sur toutes les plantes un

tant soit peu civilises. Les stations mettent un signal, qui permet aux
montres autorglage de sadapter au dcalage horaire plantaire et stellaire, si besoin est. Ainsi le 99% des montres (sur une plante quipe de
SAH) sur le mme fuseau horaire indique la mme heure, la seconde prs.

De la volatilit des archives


La Sphre a une histoire trous: il existe beaucoup de zones dombre, qui
nervent passablement les historiens surtout les Terriens, on verra plus
tard pourquoi. Il y a cela plusieurs explications. La premire est quun
certain nombre de guerres, catastrophes et autres dsagrments ont dtruit ou autrement parpill les archives existantes. La seconde est plus
taquine, parce que culturelle: les peuples de culture atlano-eyldarin (i.e.
les anciens peuples de lArlaurintur) ne croient pas en le concept darchives publiques.
Par exemple, si vous demandez un Eylda de voir les Archives, il vous
rpondra quil ny en a pas. Ce nest pas tout fait vrai: il existe des registres statistiques et autres documents crits, mais ils sont rgulirement
purgs. En fait, le vrai problme est que les Eyldar ne connaissent pas le
concept dhistoire, mais prfrent la Lgende (Narnia), qui est mi-chemin entre le roman historique et laffabulation pure et simple.
Les Atlani suivent plus ou moins la tendance. Ils ont dnormes archives, mais ne les entretiennent que pour des raisons sentimentales ou
esthtiques (de beaux livres, par exemple, ou des formes potiques rares).
Qui plus est, elles sont souvent chez des personnes prives, qui rpugnent
laisser les trangers y fourrer leurs grosses mains pleines de doigts.
Quand aux Siyani, leurs archives sont 1) naturellement illisibles, 2)
volontairement incomprhensibles (ce sont des livres de compte; on ne
plaisante pas avec ces choses-l), 3) farouchement dfendues, 4) rgulirement introuvables.
Pour lcole historique terrienne, qui considre lhistoire comme une
science et sappuie principalement sur ltude des sources, les documents crits et autres matriaux de lpoque, pareille situation confine
au cauchemar. un point tel que nombre de personnes souponnent
une sombre machination, notamment de la part des Eyldar, pour camoufler tout ou partie de leur pass. Pas que la situation soit dailleurs bien
meilleure sur Terre: les Annes dOmbre ont eu un effet radical sur la
plus grande partie des fonds darchives, surtout en Europe et en Asie.

Cest

(en

la

Guerre!

franais dans le texte)

Ds sa cration, en 1398, le Cepmes sest appliqu faire resp7ecter ce


qui tait alors la Convention interstellaire de rglementation des combats.
En 625, cette convention fut revue et corrige et devint le Droit de
la guerre (moins hypocrite). Elle interdit entre autres lemploi darmement thermonuclaire en gnral et dans les limites dune atmosphre en
particulier. Il dtermine aussi lattitude que les combattants doivent observer vis--vis de la population civile, des prisonniers de guerre, etc. Cest
ce texte qui dfinit les catgories darmes (cf. Armement).
De mme, ce trait demande ce que tous les combattants soient munis dun quipement dfensif optimum et bannit les tactiques de sacrifices massifs pour des gains discutables. Ce ne sont pas tant les guerres de
lArlaurintur qui ont condtuit le Cepmes prendre ces mesures, mais bel
et bien la boucherie des Guerres mondiales terriennes: la troisime fit
elle seule et en trois ans autant de morts que les vingt premiers sicles de
la Premire guerre stellaire.
Cest une bonne ide, mais comme beaucoup des bonnes ides du
Cepmes, ce nest pas grand-chose dautre. Certes, le Cepmes dispose

civilisation
dautres moyens de renseignements que la bonne volont des belligrants
et dautres instruments de rtorsion que des sanctions administratives,
toujours est-il que les termes du Droit de la guerre sont volontairement,
sans doute flous. Beaucoup de gens saccordent donc penser que ce
texte est un monument lhypocrisie politique, et tout, sauf linstrument
de paix tant dclam.
Ce nest pas tout fait exact, mais il faut reconnatre que, dune part, le
Cepmes sest fait souvent dpasser par les vnements et que, dautre part,
la lgislation a eu un effet pervers: celui de croire que, puisque tout est
codifi, il ny a pas de risques dcarts; on ne risque quasiment rien, cest
tout entre militaires. Or les Guerres corporatives ont prouv (si besoin
tait) que tout sentiment de scurit par rapport une guerre majeure
nest quillusoire! Aussi codifie quelle soit, une guerre sera toujours un
dsastre. La FEF mettra, aux dires des conomistes, cinquante ans se
remettre, trois fois plus si elle reste dans ltat politique actuel.

Zones

de guerre
Nanmoins, et si lon excepte les aventures bellicistes de la Fdration des
Hautes-Terres, les guerres majeures sont pour le moment rares. La mauvaise nouvelle, cest que les conflits locaux, eux, ne le sont pas Lexemple
typique est la Frontire, o plusieurs plantes sont encore lheure actuelle occupes par ladite Fdration des Hautes-Terres; pour ne rien arranger, la nouvellement dcouverte Ligue stellaire semble elle aussi vouloir y
faire son march, avec en dessert lindpendance des Principauts-unies
Ce ne sont pas les seuls endroit o on se fritte dans lallgresse: un certain nombre de mondes de la Sphre sont au bord de la guerre civile et
pas forcment du bon ct du bord Certains des mondes rattachs aux
GMS sont rgulirement la proie dexplications inter-guildes, du genre
se rgler coups de lance-missiles. Et bien videmment, la Fdration des
Hautes-Terres doit faire face, outre des Talvarids peu satisfaits de leurs
nouveaux voisins, au Rowaan PowerForce. Daucuns ajoutent cette liste
les NAUS, qui disent-ils sont visiblement en guerre avec eux-mmes
depuis plus de deux sicles

Have guns, will travel


Tout ceci pour dire que le mtier des armes a encore de beaux jours devant
lui: soldats rguliers ou mercenaires ont des emplois du temps bien chargs. On notera dailleurs que, si les tats terriens pratiquent une forme ou
une autre de conscription (ou, dfaut, de service militaire obligatoire),
Eyldar et Atlani eux nemploient que des volontaires, quils ne dsignent
pas sous le nom de soldats, mais de combattants. Les Siyani, eux, utilisent le plus souvent des mercenaires voire achtent mme des flottes
ennemies, loccasion
Enfin, on peut remarquer quil ny a presque pas de conscience pacifiste dans la Sphre, mis part Copacabana (qui fait rire tout le monde)
et la Rpublique eyldarin (qui nest pas crdible). Lart de la guerre fait vivre
beaucoup trop de gens, qui ont tout intrt ce que le statu quo persiste.
Symboles phalliques divers
Larme est ce qui distingue le civilis de la bte, dit un jour un philosophe,
avant de rajouter que les civiliss nont pas darmes. Cest un fait que, si
on regarde les diffrentes nations et cultures de la Sphre, un peu tout
le monde (parmi la population civile, sentend) porte un bidule a caractre agressif: pe, flingue et autres casse-ttes divers. Et, pour une fois,
ce nest pas une coutume typiquement terrienne mme si ces derniers
contribuent quand mme assez largement aux statistiques.

105

Cela dit, il y a arme et arme: on peut difficilement mettre sur un pied


dgalit un taser et un missile photonique. Cest pourquoi le Cepmes a
mis sur pied, via Interpol, un systme de catgorie, qui a permis dans une
certaine mesure dviter la prolifration darmement militaire entre des
mains civiles. Le problme, cest que ce systme nest pas utilis par tout
le monde: le souci duniversalit de la lgislation du Cepmes se heurte,
comme souvent, aux us et coutumes locales.
Il y a dautres problmes, comme le fait que la dfinition de civil
varie dune culture une autre. Les NAUS ont notamment lgalis toute
forme darmement personnel et vhiculaire. Il y a enfin des tats, comme
notamment la FEF mais ce ne sont pas les seuls o la situation sociopolitique est tellement dltre que personne nest en mesure de contrler
le trafic darmes.

La situation relle
Sur Terre, les NAUS ont une lgislation qui autorise tout citoyen de plus
de 18 ans possder une arme; dans certains coins, cest carrment une
invitation Larmement qui y est disponible inclut des armes militaires
pas de dernire fracheur, mais qui font mal quand mme et de larmement vhiculaire lourd, y compris des roquettes antichar.
En Europe, la situation varie suivant les rgions; les rgulations du
Cepmes sont respectes avec plus ou moins de svrit. Mais, dans lest
du pays, beaucoup de civils se retrouvent eux aussi avec des armes militaires, sous couvert de mobilisation de miliciens populaires auxiliaires.
La situation est similaire en Isral, avec deux facteurs mitigeants: les citoyens israliens ont un bagage militaire consquent, voire sont encore en
service actif; dautre part, cest principalement pour la frime.
Copacabana et la GMS sont, en rgle gnrale, de bons lves, quoi
quun peu laxistes sur les domaines des armes de deuxime catgorie entre les mains de citoyens pour peu que ceux-ci soient raisonnables. Les
Ligues atlani nautorisent que certaines armes leurs seuls citoyens, les
autres nayant droit quaux armes non mortelles ou de chasse. Cependant,
on trouve rgulirement des clans de Listant qui sont arms pour mener
une guerre mineure ce qui parfois se passe avec un clan adverse ou
des simples civils de Brivian ou dEokard qui se trouvent appartenir
une force de police ou militaire.
Ce genre de schma apparat aussi en Fdration des Hautes-Terres.
En thorie, cet tat est, avec la Rpublique eyldarin (pour une foi, ils sont
daccord), un des plus stricts sur la possession darmement personnel. Les
armes ltales ne sont rserves qu des personnes stables et acquittant des
sommes exorbitantes pour le permis adquat. Dans les faits, il y a l encore
beaucoup de soldats en goguette, ou danciens militaires qui sont partis
avec quelques souvenirs, envers lesquels les autorits se montrent trs
comprhensives.
Les Eyldar, eux, ont purement et simplement banni toute arme plus
puissante quun lance-dard, exception faite des armes de combat rapproch, rserves aux citoyens eyldarin.
Pour finir, on peut citer lexemple du Haut-Commandement karlan,
qui interdit aux civils (cest--dire les peuples soumis) de porter la
moindre arme, alors que les militaires ont droit plus ou moins ce quils
veulent (en fait, ce que ltat leur donne). Inutile de dire que les Hjandri
ne sont pas du mme avis et le font savoir.

Les

gens

La Sphre habite trois cents milliards dindividus, quelques brouettes


prs; ces habitants reprsentent trois races majeures (Anthropomorphes,
Siyani, Talvarids) et partagent une caractristique: la sapience. La dfi-

106 civilisation
nition est trs complexe; elle dpend de diffrents facteurs biologiques, que, soit les mises jour sont faites avec moins dempressement que prvu,
comportementaux et sociaux et est dcrite de faon assez floue. Le ter- soit le service des archives lgales du Cepmes laisse srieusement dsirer
me couvre la notion de conscience, de raison; en bref, ce qui distingue les deux hypothses sont galement probables. Toujours est-il que, sil est
lHomme de la Bte et plus seulement lHomme, dailleurs, et cest bien possible de consulter rapidement ces archives (tous les serveurs plantail quest le problme.
res en ont une copie), elles ne sont pas toujours jour.
Pour un certain nombre de concepts universels, le terme humaniLa profession davocat se porte bien, merci pour elle! Cest un peu
t nest plus politiquement et surtout techniquement correct. Pour normal, lorsquon imagine la quantit de procs qui souvrent dans la
les Siyani, qui ont dj tendance ricaner quand on leur parle de concepts Sphre chaque minute. Nanmoins, linformatisation massive des prouniversels, il est mme compltement ridicule. Du coup, cest sapien- cdures, ainsi quun extension des pouvoirs de linstruction (cest--dire
ce qui a pris le relais. Ainsi, parle-t-on de crime contre la sapience, toute la partie enqute du pouvoir judiciaire), a permis des gros progrs.
de droits des sapients, etc.
En gnral, on attend que linstruction soit termine et laffaire totaleUne commission scientifique du Cepmes, rattache depuis peu au Corps ment rsolue avant douvrir le procs. Le mauvais ct de la chose, cest
dexplorateurs spatiaux, est charge de rgler les ventuels cas de sentience; que, dans les cas complexes, linstruction peut prendre plusieurs annes.
Les cas simples se rsolvent en quelques sessions; un procs pour meurtre,
curieusement, elle se runit bien plus souvent quil ne semble ncessaire
qui se serait tal sur une ou deux semaines, est gnralement trait en un,
voire deux jours.
Dlit de pas-comme-nous
Personne na le monopole de la btise: ainsi, le racisme et autres discriminations bases sur une diffrence physique, nest pas une sale habitude unique- Crimes et chtiments
ment terrienne. Le plus souvent n dune peur ou de problmes immdiats, Le Cepmes a dfini cinq catgories de crimes et de dlits, qui servent dinle racisme est une maladie chronique et endmique: elle revient de temps en dications pour les systmes lgislatifs de la Sphre, de A (pcadille) E
(crimes de sang); une sixime catgorie, qui inclut les crimes contre
temps, et certaines rgions y sont plus susceptibles que dautres.
Sur Terre, le pass colonial des nations du nord a laiss pas mal de tra- la sentience et autres massacres, est considre comme spare, car dces. Si la Troisime guerre mondiale a eu un effet unificateur sur les diff- pendant en partie de la Cour stellaire du Cepmes. Comme les lgislations
rents types humains (survivants), elle a aussi engendr de nouveaux boucs de la Sphre sont, dans une certaine mesure, standardises; on a donc de
missaires: les mutants, puis les Highlanders et enfin les extra-terrestres, bonnes chances de retrouver des petites incivilits (stationnement illicite,
souvent diaboliss.
insultes, vol ltalage) dans la catgorie A et les crimes de sang, viols et
Le reste de la Sphre ny chappe pas non plus: trois millnaires de autres actes de terrorisme dans la catgorie E.
guerre ont rendu les Eyldar extrmement mfiants envers les Karlan. On
Au niveau des peines encourues, on a bien videmment les sempiternotera cependant que des plantes partiellement envahies par les Karlan, nelles amendes, peines de prison, privations de droits divers, etc. Pour
comme Oreanil (sur lequel il y a dailleurs une population karlan non n- remplacer la prison, les Eyldar ont dvelopp des peines de travail forc,
gligeable), sont paradoxalement moins racistes que des mondes relative- souvent au service de la personne lse (ou de la communaut); lide est
ment pargns.
aussi en vigueur Copacabana et dans dautres nations terriennes. Dans
Puisquon en parle, ces mmes Karlan, non contents de mpriser les non- certains cas graves, des peines de bannissement temporaire ou perptuel
Karlan et dimposer une structure hirarchique leur socit o souvent peuvent tre prononces. Enfin, certains pays utilisent encore la peine de
lethnie arkhepta est au sommet , nient toute appartenance sociale leurs mort contre les crimes de sang et/ou en temps de guerre. Cest le cas en
congnres de lethnie hjandri qui le leur rendent bien, dailleurs.
Fdration des Hautes-Terres, les NAUS, certains tats de la FEF et, bien
Les Talvarids ont parfois un peu de mal ne pas considrer les singes sr, le Haut-commandement karlan.
sans poils (= lAnthropomorphe moyen) comme un quartier de viande
On remarquera au passage que, suivant les cultures, certaines peines
sur pattes et enfin les Siyani considrent le reste de la sentience du terme peuvent savrer bien plus svres quil ny parat: pour un Humain, se
ddaigneux de mammifres.
voir condamn aux travaux forcs chez les Siyani est probablement quivalent une peine de mort retarde. De mme, les Karlan considreront
que le pire qui puisse leur arriver est une dgradation publique.

La

loi est la loi, et rciproquement

Parlons un peu de la loi et de lapplication dicelle. Ds 950, peu prs


tout le monde est tomb daccord pour avoir, ne serait-ce quun tronc commun lgal. Autant dire que, au vu des diffrentes cultures et caractres de
cochon que lon trouve dans la Sphre, trouver un terrain dentente ntait
pas gagn davance. Il a fallu par contre attendre un peu plus longtemps
(vers 311) pour tordre le cou un archasme judiciaire hrit de lArlaurintur: juger un accus selon les lois de sa plante dorigine.
Larrive des nations terriennes au Cepmes a caus beaucoup moins de
remous que prvu: nonobstant quelques particularismes, la Sphre tait
dans son ensemble daccord pour dire que le vol, le meurtre, le viol et la
torture mentale coups de disques de Joe Dassin taient Mal.
En consquence, tous les membres du Cepmes affichent un corpus
de lois et de procdures communes. Aprs, cest plus compliqu: toutes
les nations sont senses contribuer aux archives du Cepmes, en mettant
jour leurs lois au fur et mesure quelles entrent en fonction. En prati-

La maison Poulaga
Finissons ce portrait par un rapide coup dil sur vos impts au travail,
jai nomm la police. On distingue dans la Sphre, en simplifiant, trois
types de forces de police:
La police de proximit, cest principalement le flic de base, garde municipal
ou milicien local, pas forcment trs fut mais qui connait bien les lieux et les
gens. Il fait les patrouilles, arrte les criminels pris en flagrant dlit et dresse
les contredanses. En bref, les hommes de terrain, le gros de la troupe.
Les enquteurs sont en gnral des agents en civil, qui se chargent des enqutes, mais aussi des interventions discrtes. Armures souples camoufles
et flingues sous le manteau, tout dans la subtilit en gnral; on y trouve
aussi des flingueurs hystriques

civilisation
Le contre-espionnage fait encore plus dans le subtil que les prcdents.
Leur truc, cest la Protection du Territoire, celle avec majuscules. Dans les
pays civiliss, a implique principalement la surveillance de ressortissants
trangers qui tourneraient trop autour des intrts nationaux; chez les
autres, a inclut aussi de garder un il sur les autochtones un tantinet remuants. laune de cette dfinition, force est de constater quil y a peu de
pays civiliss dans la Sphre

Maintenant, quand savoir ce quelles font et comment elles le font, a


diffre passablement suivant les coins. Notamment, la civilisation atlano-eyldarin emploie souvent des miliciens, qui ne sont pas seulement
des policiers, mais aussi pompiers, garde-forestiers, secouristes, etc. On
ne trouve des flics spcialiss que dans les grandes villes (et encore). De
plus, le milicien a aussi des fonctions judiciaires, pouvant juger dun dlit
et faire immdiatement appliquer la sanction ad hoc. Les Terriens font
pareil, avec les amendes dordre, mais les miliciens ont des comptences
plus tendues en ce domaine. Seuls des cas ouvertement conflictuels ou
complexes sont rgls par des magistrats.
Noublions pas un lger dtail: moult endroits de la Sphre ne sont pas
surveills par des forces de police tatiques, mais par des compagnies prives fondamentalement, des compagnies mercenaires spcialises dans
la scurit des civils. Comme toujours, il y a du bon et du moins bon;
nombre de ces compagnies ont tendance vouloir prouver leur efficacit
en faisant du chiffre (un dfaut dont les policiers conventionnels ne sont
pas toujours exempts, dailleurs), do des bavures regrettables et regrettes. Souvent, les compagnies prives cohabitent avec les autorits tatiques et collaborent avec plus ou moins de bonne volont; ces rgimes de
double standard donnent rgulirement lieu des imbroglios juridiques
majeurs et des explications de gravures fort colores.

107

salaires sont comparativement beaucoup plus bas que sur Terre, mais les
Terriens ont eux payer un loyer, la subsistance et tout le reste.
Au final, personne ne meurt plus de faim dans la Sphre, part en cas de
dsastre majeur (qui a dit FEF?). De toute faon, la production de
nourriture de substitution nest plus vraiment un problme technique. On
ne sait pas vraiment si ce sont les rgulations du Cepmes qui en sont la cause,
mais la plupart des nations de la Sphre ont finalement compris quil tait
contre-productif davoir des populations famliques sur son territoire.

Moi yen a vouloir des sous...


Largent a ceci de commun avec le sexe que personne nen a jamais assez.
Ce ne sont pas les joueurs de jeu de rle qui diront le contraire
Avant larrive des Terriens, deux coles financires se sont longtemps
affrontes: les Siyani, avec leurs systmes effroyablement complexes, bass entre autres sur les nombres premiers et comportant une forte charge
mystique. Dans lconomie siyansk, rien nest rellement stable, ni transparent; la monnaie est un but en soi et les comptes un exemple pratique
des mathmatiques du chaos (paroles et musique par Killing Joke).
Les Eyldar ont une autre approche du problme ce qui ntonnera personne: largent est une abstraction pratique, une commodit et rien de plus.
Le systme eyldarin, bas sur le Mallen, sest impos naturellement dans la
sphre dinfluence de lArlaurintur, par la force des armes chez les Siyani (du
moins en surface, les Guildes gardant leurs anciens systmes en interne).
La fin de lArlaurintur a remis les choses plat: beaucoup de nouvelles nations ont alors lanc leurs propres systmes montaires, avec plus ou
moins de bonheur. Un march spculatif incontrl sest mis en place et il
a ainsi t longtemps possible, avec un peu dastuce et de chance, de ruiner
son voisin par des magouilles montaires, comme ce fut aussi le cas sur la
Terre entre le XXe et le XXIe sicle.
La Crise anarchiste qui a secou la FEF vers les annes 750800 mariveau de vie
que la fin des lge dOr de ces pratiques, qui sont dfinitivement aboLe Cepmes impose ses nations membres dassurer un minimum de pres- lies en 2007 (suite une nouvelle crise en FEF): le Cepmes instaure un
tations sociales leurs citoyens (au sens large du terme; les peuples soumis contrle trs strict des oprations montaires par le Bureau des changes.
aussi y ont droit). Entre autres, droit au logement, droit un minimum Anticipant de prs dun sicle larrive des Terriens, lide ne manquait
vital, non-discrimination, etc. On reste l encore dans le domaine des pas de clairvoyance.
bonnes ides du Cepmes entendez par l quil sagit plus de gnreuses
En clair, cela veut dire que toutes les monnaies en usage dans la Sphre
dclarations dintention que dune politique trs active
restent stables les unes par rapport aux autres. Je suis bien daccord que ce
Le problme principal est que personne nest daccord sur ce qui nest pas raliste, mais si vous cherchez la difficult, il existe un tas dautres
constitue ces droits, minimas et autres principes. Si on regarde ce qui se jeux qui samusent tout embrouiller loisir. Tigres Volants est dj aspasse dans la GMS pour donner un nom au hasard on constate que sez compliqu comme a.
le principe dun minimum vital ou dun droit au logement reste largement lettre morte; de mme, nombre de cultures terriennes ignorent le
concept dgalit des sexes phnomne qui apparat aussi dans certaines Loseille travers la Sphre
communauts stellaires eyldarin ou atalen. Et de toute faon, il existe un Une des dcisions les plus controverses du Bureau des changes mais
monde entre les habitats de torchis de la ville basse de Singapore, les cubi- qui sest avre rtrospectivement des plus judicieuses est la classificacules standardiss des stations stellaires siyansk, les appartements locatifs tion des monnaies en trois catgories: principales, secondaires et locales.
des tours de Ringstadt et les vastes domaines claniques atalen et eyldarin. La principale diffrence entre les niveaux montaires, cest le degr de gaOn pourrait aussi citer le fait que la dfinition de la richesse nest pas rantie offert par lorganisme central mettant les monnaies en question.
la mme pour un Highlander que pour un Siyan: pour ce dernier on
Les monnaies principales, actuellement au nombre de quatre, sont accommence considrer les proprits partir de la taille dun continent; ceptes partout dans la Sphre. Ce sont:
en-dessous, cest mesquin. Il y a aussi la question des jouissances: sur les
plantes eyldarin (mais aussi atalen), certaines communauts ont le droit
Le Mallen (pl. mallin) (Ma.), monnaie dor eyldarin, en usage depuis les ddexploiter telle fort, telle rivire ou telle mine; ce sont des proprits
buts de lArlaurintur certains disent mme, depuis avant lExil. Elle est la
monnaie de rfrence pour la plupart des marchands et habitants de culture
communes, difficilement quantifiables (dautant plus que cet usage nest
atlano-eyldarin et siyansk (ne serait-ce que comme monnaie de compte).
en gnral pas ngociable pour des tiers).
De mme, le systme social eyldarin et atalen inclut de base normment de choses: le logement, les soins, laccs au rseau plantaire et aux
Le Crdit (Cr.) highlander est utilis un peu partout dans la Fdration des
transports et mme, dans une certaine mesure, la nourriture; bien sr, les
Hautes-Terres. Les billets sont en plastique semi-rigide, dans lesquels est

108 civilisation
inclus un quivalent-valeur du montant indiqu (or ou autre mtal prcieux).
Quasiment infalsifiable, le crdit a de plus une aura de devise forte, dautant
plus que le Cepmes la adopt comme monnaie de rfrence officielle.
Le Dollar ($) amricain est en usage un peu partout sur Terre, ainsi que dans
la plupart des coins peu civiliss. On dit que les billets verdtres, en papier
de mauvaise qualit, nont pas chang depuis plus de trois cents ans. Cest

Cepmes demande aux grandes banques de la Sphre de reconnatre les


monnaies secondaires et de garantir le change.
Les monnaies locales sont, soit des curiosits exotiques, comme le Bourbon qubcois ou les Mallin particuliers certains clans stellaires eyldarin,
ou alors des units dont lquivalence ne peut pas tre garantie, faute de crdibilit bancaire, telles le Franc carabe ou les diffrentes variantes locales
de lancien Malan de la FEF (gravement dvalu lors du crash de 2000).

parfaitement exact: les NAUS nont que peu informatis leur production montaire, dtail pour lequel le dollar est fort apprci pour les transactions peu

Autres

valeurs
Certaines communauts (les Talvarids, entre autres) utilisent toujours
Le Thaler (Th.) europen est aussi une monnaie dor, tournant principalement
des systmes montaires rudimentaires bass sur le troc ou une monnaie
dans la Confdration europenne. Elle est cependant assez rare, du fait de exotique, comme des coquillages, des perles, des cristaux ou, plus
son assez grande valeur (plus que son propre poids en or); on lui prfre en
communment, des mtaux prcieux.
gnral lcu, qui vaut 5$.
ce sujet, il faut savoir que la plupart des mtaux considrs comme
prcieux sont encore accepts par certains marchands peu scrupuleux ou
Le dollar est divis en 100 cents (c.), de mme que le crdit; les deux mon- aux Marchs aux minraux (situs gnralement dans la partie marchande
naies sont dailleurs quivalentes (1 Cr. = 1$). Le thaler vaut 100$ ou 20 des starports et contrls par le Bureau des changes du Cepmes).
cus; lcu est divis en 100 centimes (ct.). Le mallen, valant aussi 100$,
se divise en 1000 dialin (sing. dialen).
signaler quil existe une cinquime monnaie, utilise seulement par Du bon usage du pognon dans la socit
les Karlan, qui est le WerhkHal (Wh.), ce qui pourrait se traduire par: moderne...
unit de travail. Cest une monnaie virtuelle: il nen existe aucune En thorie, toute transaction, o que ce soit dans la Sphre, peut tre effectue
reprsentation (billet, pice ou autre). Les spcialistes considrent quun dans une des quatre monnaies principales en plus de la monnaie locale, sil
y a lieu; les marchands Siyani mettent un point dhonneur accepter tout ce
wehrk hal est peu prs quivalent 3$.
Les monnaies secondaires sont des systmes utiliss raisonnablement qui est monnayable. On peut bien sr payer en liquide, mais le plus souvent on
grande chelle, un niveau tatique, plantaire ou autre. Sur Terre, ce utilise une variation sur le thme des cartes de crdit ou cartes de dbit.
sont par exemple le Cruzado de Copacabana ou le Shekel isralien; les
En trs rsum, la carte de crdit permet de payer quelque chose pour lemonnaies de guildes de la GMS rentrent aussi dans cette catgorie. Le quel on na pas forcment largent, par lintermdiaire dun organisme financier qui garantit la transaction en change dune commission. Une carte de
peut, elle, tre vue comme un porte-monnaie lectronique, que lon
Du bon usage du pognon dans Tigres Volants dbit
charge en transfrant des fonds sur la mmoire informatique quelle contient,
On va rsumer: on ne va pas se prendre la tte. Vous laurez peut-tre constafonds que lon transfre vers le vendeur au moment du payement.
t la cration de personnage, mais la question de la fortune personnelle et
Il existe aussi des systmes de prlvements directs, surtout utiliss
de largent de poche est survole de faon trs superficielle. Principalement
dans les lieux trs fortement informatiss, qui permettent un accs direct
parce que je considre que, linstar des points dexprience par paquets de
au compte en banque de lacheteur. En Rpublique eyldarin, par exemple,
mille et des niveaux, la notion de fortune du personnage est une survivance
chaque Eylda possde un cristal qui contient ses informations personneldes Temps Hroques et, si a a encore sa raison dtre dans les jeux vidos,
les et bancaires, un peu comme une super-carte didentit-carte de crdit,
joueurs et dhemmes ont autre chose faire que des comptes dpicier.
et 90% des transactions se font par ce biais.
Donc, les sous eh bien les personnages en ont une certaine quantit,
La transmission dinformation est considre comme instantane entre le
suivant leur niveau social, et cest un peu au dhemme destimer si tel ou tel
commerant et lordinateur central de lorganisme financier concern, via des
achat est dans leurs moyens ou non. On peut faire des campagnes entires
protocoles ultra-scuriss transitant par les rseaux informatiques plantaires.
sans jamais mentionner la notion de prix dachat, et cest trs bien ainsi.
Mme lautre bout de la Sphre, le systme fonctionne trs rapidement, via
Ce qui nous amne la question de lquipement. Le matos, inclus (et
des accords inter-bancaires avec des socits locales; il faut vraiment avoir un
surtout) larmement, est encore une vieille histoire de taille dattributs encompte dans une banque des Carabes et tre en villgiature au fin fond de la
tre joueurs: cest moi qui ai la plus grosse (arme, armure, bcane, console,
FEF pour avoir des problmes de reconnaissance de payement
etc.). Cest amusant un moment mais, au final, trs limit.
Le gros dsavantage des payements lectroniques est dtre traable:
Ce dont il faut se rappeler, cest que malgr tout, lunivers de Tigres Votoute transaction peut remonter jusquau propritaire de la carte (raison
lants est assez civilis pour que le baroudeur moyen qui se balade avec un pice
pour laquelle on prfre payer celles-ci en liquide, de prfrence en dollars).
dartillerie de marine attire les froncements de sourcils de lAutorit. Donc,
Dans des cas descroquerie avre ou de magouilles financires, Interpol a
gros matos, grosses emmerdes en perspectives. En plus, le matriel, a se casse,
quasiment tous les droits pour farfouiller dans les comptes, voire mme
a sgare, a se fait voler, a tombe en panne; en bref, ce nest pas un absolu.
bloquer ceux-ci; seules quelques rares nations, comme Isral ou certaines
Tout ceci pour dire que les considrations matrielles ne font pas tout
guildes siyansk, peuvent encore offrir des solutions bancaires anonymes.
honntes. Les Conspirationnistes prtendent que cest voulu

le jeu de rle. Sil est logique que Random J. Hacker veuille sa console de la
triple mort lootse et que le colonel Mabitt-Aymon Couteau ne se spare
jamais de sa gatling portable, il serait prfrable que le jeu ne tourne pas
seulement autour des accessoires (qui, comme leur nom lindique, sont
justement accessoires).
Au risque de me rpter, les jeux vidos font a beaucoup mieux.

Sexe,

famille

&

autres dsagrments

Cest quand mme curieux: la plupart des films ou sries de science-fiction


montrent des hros qui sont htrosexuels, ns dans une famille avec un
papa et une maman tout ce quil y a de plus normaux; si on veut faire exo-

civilisation
tique, il est orphelin ou ses parents sont divorcs Tout a cest bien beau,
mais mme en ce dbut de XXIe sicle, cest dj un modle limite surann.

Papa, maman, la bonne et moi


Sur Terre, le modle familial classique a tenu bon jusquau dbut du XXIIe
sicle. Deux raisons cela: les contingences des guerres mondiales successives, dune part, et le poids des coutumes et institutions (notamment la
Chrtient), dautre part. Aprs, disons que cest un des cas o le Choc terrien a fonctionn dans lautre sens Il y eut aussi les contingences lies la
colonisation, qui a entrain beaucoup plus dhommes que de femmes loin
de la plante-mre ce qui a entran des structures sociales assez bizarres,
souvent matriarcales, dans des habitats spatiaux et quelques colonies
Le couple htrosexuel biparental (i.e papa-maman) reste le plus courant,
mais il ne reprsente plus, en moyenne, quune simple majorit. Les familles
monoparentales sont trs nombreuses et dautres formes familiales sont apparues: les couples homosexuels, bien que rares, sont reconnus dans presque toutes les nations terriennes (la FOFA et Singapore font exception); de plus, on
compte beaucoup de familles multiparentales (plus de deux parents, sentend),
voire des communauts familiales, o les enfants sont levs en commun. Ces
dernires sont surtout courantes dans les habitats et les colonies.
Elydar et Atlani sont encore plus flous dans leur lgislation: ils reconnaissent comme famille (inwaith, pl. inweth) un ensemble de
personne vivant sous le mme toit sans se soucier des relations entres
ces personnes. Un clan (palaram, pl. palarim) est une alliance interfamiliale le plus souvent entre branches dune mme famille vivant en
diffrents endroits ou, comme cest courant chez les Atlani, entre des familles lies par des accords politico-conomiques.
Les Siyani nont pas de notion de famille: il y a des Guildes, et des
alliances entre icelles; les enfants, cest une autre histoire. Le Siyan tant,
individuellement, solitaire, chacun des parents duque le rejeton tour de
rle. Les Talvarids sont eux des francs partisans de lducation communautaire: cest la tribu qui lve les jeunes.
Observons N papillons
Pour ce qui est des murs (oui, on va parler sexe, je vous rassure), cest
assez simple: la majorit de la Sphre est prte coucher avec un peu tout
le monde sans se soucier de questions accessoires telles que ben, les accessoires, justement.
Eyldar, Karlan et Siyani (qui font un distinguo important entre le ct
papouilles et le ct reproduction), certaines cultures atlani (FEF, Brivian,
par exemple) et les moins coincs des Terriens (Fdration des Hautes-Terres, Copacabana, ouest europen; cela ntonnera personne que les gens
des villes sont plus joueurs que dans les campagnes) sont fermement dans le
camp des papillonneurs. Dans lautre, les atlani traditionalistes (Principauts-unies, Eokard, Listant), les Talvarids et le reste des Terriens.
Cela ne veut pas dire que tout le monde est bisexuel, mais que presque tout
le monde a eu au moins une exprience avec les deux sexes. Pas plus lhomosexualit que lhtrosexualit ne sont considrs comme une norme ou un
stigmate. Cela a chang pas mal de points de vue culturels, dans les socits
terriennes notamment les soap operas se sont assez vite adapts Paralllement, dautres notions, telles que la fidlit, ont elles t renforces.
Class X
Le sujet ici nest pas les courbes (si je puis dire) de vente des cassettes pornos, mais bel et bien de la Grande Dame aux Ciseaux Noirs, jai nomm la
Censure. Je rassure tout de suite ses fans: elle nest pas morte.

109

Soyons clair: tout le monde censure. Les diffrences apparaissent sur


ce qui est censur et comment. Pour simplifier, on peut dire que les Terriens naiment pas quon parle de sexe, les Atlani et les Eyldar naiment pas
quon parle de la violence, les Siyani naiment pas quon parle business (ils
font aussi une fixation sur les hautes montagnes, sans quon sache trs bien
pourquoi) et les Karlan naiment pas quon parle tout court.
Il y a plusieurs manires de censurer. La mthode la plus simple consiste
interdire purement et simplement, coups de rpression massive si ncessaire. Dautres nations ont des ides plus subtiles: contrler les approvisionnements en matire premire (papier) ou laccs aux canaux dinformation
(rpla), par exemple; certains taxent, aussi. Dautres, enfin jouent la carte
de lostracisme: quiconque se permet de dire des choses qui dplaisent au
rgime en place subit des tracasseries sociales et se retrouve marginalis.
En rgle gnrale, la plupart des nations de la Sphre emploient des
combinaisons des recettes sus-mentionnes. La Confdration europenne,
par exemple, taxe massivement les produits pornographiques ou violents,
contrle laccs et marginalise les idologies dangereuses; les Europens
naiment pas les ides extrmistes. La Fdration des Hautes-Terres, si elle
contrle les accs, prfre elle aussi jouer la carte de la marginalisation mais
trs subtilement, et souvent sans dicter des rgles prcises; ne pas fcher la
Prsidence est alors un jeu dlicat Eyldar et Siyani ont des approches plus
radicales, base dinterdiction claire et nette et damendes massives.

Drogus-sales-jeunes!

Sur Terre et dans sa proche banlieue, la jeunesse des villes et des campagnes souffre toujours des reproches de ses ans. La mentalit tous des
drogus-chevelus-hirsutes, ma pov dame! nest pas en voie dextinction; on peut mme dire que le beauf moyen a encore de belles annes
devant lui. Malgr tous les efforts de la science, on ne sait toujours pas
quel moment on cesse dtre un jeune con pour devenir un vieux con.

Il faut bien que jeunesse se passe


Somme tout, tre jeune au XXIVe sicle nest pas ce qui se fait de pire:
le monde sest considrablement agrandi et il ne risque (presque) plus de
sannihiler dans la seconde parce quun crtin galonn a dit pas cap!
un de ses collgues. Qui plus est, le foss entre gnrations sest nettement combl.
En effet et si lon excepte les modes express, qui sont des dlires
marketings cycliques le mode de vie ne change plus tellement, dune
gnration lautre, parents et enfants ont des rfrentiels culturels communs. Cela ne calme pas toutes les angoisses: chez les Anthropomorphes
( part peut-tre chez les Karlan), les enfants affichent la volont farouche
dtre diffrents de leurs parents.
Dans les cultures terriennes, cette crise dadolescence (qui videmment correspond en plus la monte des hormones, histoire de simplifier les choses) se traduit souvent par une tendance au tribalisme: les
jeunes se retrouvent entre jeunes et forment des groupes, gangs, clubs ou
tribus, autour dintrts communs variables et varis.
Les Eyldar et les Atlani ont, eux, lUniversit: une sorte dinternat
gant, o la jeunesse apprend vivre en socit tout en acqurant des
connaissances. On y passe toute son adolescence et, quand on en sort, on
est considr comme un adulte. Des gens mesquins font remarquer que
cest l une mthode typique des Eyldar: se dfausser dun problme potentiel sur la plus proche autorit disponible
Pass ce cap, les Eyldar connaissent encore une priode post-adolescente dinstabilit, jusqu lge de 500600 ans. Ils changent souvent
de compagnon, de mtier et/ou de lieu de rsidence; cest cet ge que cer-

110 civilisation
tains se lancent dans laventure et visitent la Sphre. Dautres deviennent
profs, gagnant ainsi une rputation dternels adolescents
Chez les Siyani, la chose est diffrente: lev dabord par sa mre, il vit
ensuite avec son pre, qui parachve son ducation. Cette dixime anne
est une priode charnire et la sparation davec la mre est souvent trs
mal vcue par le jeune Siyan. Cest souvent cet ge que se forment frustrations, ides fixes et mgalomanie qui faonneront sa carrire future.

Fais tourner, man!


Peu aprs la fin de lArlaurintur, le Cepmes a rgl le problme du trafic
de drogues en lanant une production de masse, mdicalement contrle,
de stupfiants. En proposant une meilleure qualit des prix casss, le
Cepmes a pu touffer une grande partie des circuits criminels (et, disent
les mauvaises langues, se faire des gonades en mtal prcieux).
Aujourdhui, thyrazone alpha et beta, deux produits drivs de la thyrne (pice en provenance de lespace eyldarin), sont les plus populaires.
Les drogues illgales le sont parce quelles sont dangereuses pour lorganisme ou alors ce sont des produits de contrebande, souvent fabriqus
selon des normes nettement moins strictes.
Mais beaucoup de nouvelles substances ont fait leur apparition. Le terme
eyldarin gnrique est maygranyleni, ou produits Maygran, du nom du
clan spcialis dans la terraformation, et dont les connaissances en biologie
exotique ont fait deux les grands fournisseurs de la noblesse de lArlaurintur. Entre les espces autochtones dcouvertes par hasard et leurs diffrents
bricolages gntiques, leur surnom de crateurs de mondes sest bien
vite rvl comme souvent en eyldarin tre un double sens
Autre trouvaille trs en vogue, la drogue sur mesure, ou designer
drug: quelques gouttes de votre sang et voil le truc spcifique vos dsirs
et votre organisme; garanti sans danger si le chimiste sait ce quil fait
Moins cher et plus populaire, les molcules publiques, ou moles:
des variations sur des psychotropes connus, bricoles chez soi partir de
kits de petits chimistes, pour quelques dollars la dose. Comme il sagit
de molculesoriginales, elles sont souvent ignores par la loi; dans
la mesure o il ny a ni accoutumance, ni effets nocifs, les lgislations ny
voient pas grand-chose redire non plus (dans le cas contraire, a tombe
sous la dfinition dempoisonnement, ou quelque chose de similaire).
On notera par ailleurs que, sur certains organismes, certaines molcules ont des effets plus ou moins brutaux; ainsi, les Karlan ne supportent
notoirement pas lalcool, au point que cela peut mme leur causer des
allergies et empoisonnements graves. De mme, les Humains sont nettement plus sensibles aux effets des drivs thyrniques que les Eyldar, alors
que les Siyani ont une rsistance naturelle pas mal de poisons organiques
et consomment certaines espces de mduses ou de crustacs hautement
toxiques comme autant de drogues amusantes.
Au reste, les raisons qui poussent les diffrents peuples de la Sphre prendre des produits psychotropes sont somme toute trs similaires: relaxation,
besoin dexpriences indites, inspiration cratrice, extase paramystique,
etc. Somme toute, la plupart des socits acceptent raisonnablement bien la
consommation de drogues, tant que a reste un usage priv. Par contre, presque toutes tolrent trs mal que cet usage puisse avoir des consquences sur
autrui: dans certains tats, on considre mme cela comme un crime grave,
genre mise en danger de la vie dautrui (catgorie C, voire D).

Et Dieu

dans tout a?

Il va bien, merci pour Lui, ainsi que toutes les religions qui Lui tournent autour.
Cela concerne principalement lespace terrien, plus les Talvarids et quelques
communauts dans la Frontire (les Principauts-unies, par exemple).

Monothisme pluriel
Des trois Religions du livre, les Chrtiens sont peu prs les seuls
avoir quelque peu prospr ces trois derniers sicles. La rforme du Pape
Grgoire XVII en 2000 cre une glise chrtienne unifie qui fdre Protestants, Anglicans et Orthodoxes slaves et devient une force majeure du
dbut du XXIe sicle. Malgr quelques accrochages vers 2100, notamment
sur la question des extra-terrestres (le Concile de Vatican IV, en 2104 dcida que toutes les sentients de la Sphre avaient une me et donc mritaient
dtre Sauvs; ils nen demandaient pas tant), cest encore une puissance
idologique et politique centre principalement sur lEurope mais qui
tend son influence un peu partout dans la Sphre.
Dautres mouvements chrtiens existent aussi sur Terre. La Troisime
guerre mondiale na eu que peu dimpact sur les tats nord-amricains,
qui perptuent une vision trs conservatrice de la religion: pas dcumnisme pan-chrtien, pas non plus de dradicalisation du Judasme (voir
plus loin). On notera aussi un mouvement Vaudou rform, unifiant
christianisme, chamanisme amrindien et croyances animistes africaines,
trs actif dans et autour des Carabes, ainsi qu Copacabana. Quant aux
Satanistes, on ne les trouve quasiment qu Paris o lglise lucyfrienne rforme a mme russi se faire reconnatre par la Chrtient
LIslam connat lui aussi son apoge lors de la premire moiti du XXIe
sicle qui dcidment fut spirituel, aprs avoir failli un moment ne pas
tre cette poque, lEmpire islamique est le phare de la civilisation
autour de la Mditerrane, un havre de paix et de culture. Linvasion
highlander marque le dclin de la civilisation islamique, ainsi que de la
plupart des religions en vigueur dans les territoires de la Fdration. On
trouve dsormais une vaste diaspora musulmanne, de par le monde mais
surtout en Europe, en Isral (arf!) et dans quelques colonies.
En parlant dIsral, le Judasme a srieusement mis de leau dans son
vin (kasher) et abandonn son ct messianique un tantinet agressif aprs
les Accords de Moscou en 2091. Le pays tant devenu multiconfessionnel
et lac, les derniers excits ont t pris daller voir sur les colonies, ou dans
les comptoirs, sils y taient; ceux qui sont rentrs plus tard taient beaucoup plus calmes, les autres sont rests loin et tout le monde est content.
La Fdration des Hautes-Terres a fait beaucoup pour assimiler, synthtiser et rcrire le domaine spirituel. La pratique de la religion nest
que tolre et il y a des bons et des mauvais cultes: les bons sont
contrls par ladministration et distillent des versions dulcores et dont
les symboles ont t subtilement rcrits pour coller lidologie en place.
Ainsi, on retrouve, suivant les endroits, les notions de peuple lu (i.e.
la nation highlander), intgres dans les rgions dobdience bouddhiste
un cycle de la rincarnation, un culte du Prsident qui se rapproche
du culte des anctres chinois ou africains, ainsi que la notion de mandat
cleste pour justifier la Prsidence vie.
Les cultes locaux originels (bouddhisme, hindouisme, confucianisme, Islam, christianisme, animisme, etc.) subsistent encore, mais ont
une influence trs faible. Ils sont souvent assimils des mouvances sectaires, sous la supervision de la trs officielle Brigade des cultes.
Agnostique

rserv
Mis part a, le reste de la Sphre se complat dans un athisme bon teint,
o surnagent encore quelques vagues lgendes et superstitions. Outre les
Terriens, il ny a en fait plus que les Talvarids pour se passionner encore
sur des problmes de religion
Les Eyldar et les Atlani font montre de la plus grande suspicion
lgard des dieux et autres puissances occultes (mme sils en reconnaissent parfois lexistence). Les premires annes suivant lExil se caractrisent mme par une volont dradiquer toute mouvance religieuse

civilisation
(les Atlani iront jusqu des dportations vers leurs colonies). Encore
aujourdhui, beaucoup de personnes sont mal laise quand on leur parle
de religion.
Les Siyani vnrent le dieu Pognon (mais alors l, quest-ce quils le
vnrent!); ils ont aussi de nombreuses lgendes mystiques, souvent incomprhensibles par des non-Siyani, mais qui tournent autour de leur
plante originelle dont on ne sait exactement sils ont perdue, dtruite
ou si elle a tout btement disparu. Les Karlan refusent lide-mme dtre
suprme, mais possdent la notion dun Espace sacr dfendre.

Fi

donc, quel langage!

Or donc, en thorie, la langue universelle plus connue sous le nom risible


de galactique est parle dans toute la Sphre. Quen est-il rellement?
Ce sont en fait surtout les Highlanders, les diplomates de tous bords, les
hommes daffaires et les enfants en fin de scolarit qui parlent couramment le galactique.

111

certaine mesure diplomatique. Assez curieusement, la culture atlanoeyldarin, encore profondment orale, a prserv au cours des sicles une
relative unit de ces deux langages. Langlais galactique a comme ambition
de les remplacer dans ces deux rles, mais ce nest pas gagn!

Ta

moutre loilpe devant le Dtti!


Plus universel encore que le galactique: largot! Images impermables
pour le profane, la langue fleurie, comme disait le pote, permet aux jeunes et marginaux de sexprimer et de rgler leurs comptes avec la socit.
Bien videmment, chaque pays, chaque ville, voire chaque communaut a
son argot. Mais lusage des mass media y compris les rseaux informatiques a contribu la diffusion dune sorte dargot global.
Quelques individus mesquins affirment que la langue la plus parle
dans la Sphre est la langue de bois, mais bon.

Quelques exemples dexpressions populaires:


Deal siyansk: mauvais plan, combine foireuse.

Le

Made in Fantir: made in Hong-Kong, de la daube.

La Frontire: Perpte-les-Bains; on dit aussi la Twilight Zone. Ou alors le bordel.


galactique
Le galactique officiellement Anglais galactique est une langue Le Cinquime ge: il y a trs trs longtemps lan 40.
cre sur mesure par les linguistes highlanders pour servir de lingua fran- LEmpereur dIslam: malchanceux notoire.
ca tous les peuples de la Fdration. Pour viter de rejoindre lesperanto
dans les placards de lHistoire, ce langage a t bti en grande partie sur
une langue couramment parle sur Terre: langlais.
e n est pas de l rt c est un oncept
Langlais galactique scrit avec lalphabet romain standard, avec quelet rciproquement
ques caractres spciaux qui sont en fait des ligatures (comme ) et Lart dpendant de la culture, et vice-versa, il ne faut pas stonner de ce
un accent unique plat, qui est utilis pour retranscrire les accents des lan- que les arts terriens et non-terriens se soient trs mal croiss. Surtout lart
gues occidentales. Lorthographe sest simplifie et tend vers une langue terrien Il faut voir que la civilisation atlano-eyldarin a ses propres ides
qui scrit de manire phontique.
sur le sujet des ides solidement ancres depuis quelques millnaires, et
Le galactique est en fait calqu sur un anglais parl en Asie au XXIe si- qui nont pas envie de se laisser dboulonner par une bande dhystriques
cle, fortement influence par des particularismes indiens (dInde, donc) et mal dgrossis.
adapts la prononciation locale. Du coup, on a droit quelques facties,
On ne rentrera pas ici dans les dtails de ce que les Siyani appellent
comme des confusions entre les sons l et r. La grammaire en a art. On notera juste que cest une activit prise trs au srieux, souaussi pris un sacr coup dans la calebasse: All your base are belong to vent le fait de Siyani extrmement riches, et parfois propice des plans
us est une phrase smantiquement correcte en galactique
mgalomanes un proverbe atalen dit quon na pas saisi la signification
On notera par ailleurs quavec la destruction de Londres, le vrai an- de riche et mgalomane avant davoir vu une uvre dart maglais sest fractionn et, paradoxalement, est presque devenu une langue jeure siyansk. Le fait que les Siyani dsignent certaines nov et trous noirs
morte (la tendance touche dautres langages terriens, comme lespagnol, du nom de leurs anciens empereurs nest peut-tre pas simplement une
le franais ou le mandarin, mais langlais en est lexemple le plus frappant). marque de respect
Langlais amricain est trs diffrent, plus formel que langlais galactique
(ce qui nest pas trs dur), tandis que langlais europen (qui nest utilis
que par les institutions officielles) sest presque fossilis dans une variante Cest dingue autant de mots!
trs acadmique de langlais dOxford.
Les arts de la plume (a veut dire posie, littrature et autres; avec les Eyldar, mieux vaut prciser) sen sont plutt bien sortis. L encore, la tradition crite est trs rpandue dans la sphre culturelle atlano-eyldarin.
contre le reste du monde
Les cultures extra-terrestres nourrissent une passion dbordante sur
Dans la sphre culturelle atlano-eyldarin, on parle surprise! latalen tout ce qui concerne lhistoire de la Terre, pour peu que ce soit trs roet leyldarin. Au reste, quon ne sy trompe pas: cest peu prs la mme manc. En fait, les ouvrages engoncs dans une forme ou une autre ont
chose; jusqu lExil, les deux langues ntaient dailleurs pas diffrencies. rapidement tendance les barber, l o une saga kilomtrique mlangeant
Les non-Eyldar ont tendance prfrer latalen, qui est un langage plus action, romance, politique et rotisme a toutes les chances de retenir leur
structur et codifi, au vocabulaire tendu et prcis. Au contraire, leylda- attention; sil y a plusieurs niveaux de lecture, cest encore mieux. Pas la
rin est un langage modulaire, avec lequel on peut aisment rorganiser ra- peine donc de discuter des modles macro-conomiques compars de la
cines, prfixes, suffixes et mots composs et dont les rgles grammaticales Hanse et de la Mer de Chine au XIVe sicle; par contre, lpope des Rois
sont, dans le meilleur des cas, floues. Leyldarin se prte beaucoup aux jeux maudits, lIlliade et lOdysse et les aventures du professeur Henry Jones
Junior, a cest de lHistoire!
de langages et aux doubles sens au grand dam du non-initi.
Pendant longtemps, la Sphre a fonctionn selon ce double standard.
Les traits philosophiques sont plutt bien reus, mais ont tendance
Latalen est principalement utilis dans les relations commerciales, poli- tre perus de travers, en cherchant des doubles sens l o il ny en a
tiques et acadmiques. Leyldarin est une langue culturelle et dans une (thoriquement) pas. Eyldar et des Atlani adorent les jeux de mots, au

C
(

A ,
)

112 civilisation
sens large du terme: formes potiques acrobatiques (acrostiches, haikus),
double sens, calembours (les mots croiss eyldarin sont redoutables!) et
autres facties de la mme eau sont monnaie courante mme dans le
langage de tous les jours.
Dans le sens contraire, une faible quantit de littrature non-terrienne
trouve sa place dans le march terrien. Dune part, la masse est gigantesque: il faudra probablement quelques sicles pour en absorber une quantit mesurable. De plus, il y a le problme de la traduction, qui est souvent
ardue, pour dire le moins. Enfin, le contenu lui-mme rentre en conflit
souvent violemment avec les lois locales

Images plates
La peinture oscille entre des crises de renouveau classique, sinspirant des
grands matres des temps passs, et un symbolisme mtaphysique totalement abracadabrant, dans lequel mmes les critiques les plus endurcis,
bards de diplmes de philosophie thorique exprimentale, ne se retrouvent pas. Pas mal de gens souponnent dailleurs que ce genre de cration
relve plus de la fumisterie grand spectacle que de lart authentique,
mais personne nest capable de tomber daccord sur ce qui constitue de
lart authentique. Pendant les procs pour escroquerie, les expositions
continuent
Sans tre une cration exclusivement terrienne, lart squentiel (connu
aussi sous le nom de bande dessine) sest surtout dvelopp sur Terre
au cours des XXe et XXIe sicles, avant dtre intgre dans le reste des
arts graphiques. Beaucoup de magazines, de journaux et de livres prsentent une structure trs proche de la bande dessine, avec une juxtaposition
et une intgration du texte et de limage. Eyldar et Atlani connaissaient
dj cette structure, surtout en usage chez les Siyani; les Terriens les ont
rencontrs mi-chemin et le modle sest dvelopp.
De plus, lusage de pictogrammes sest rpandu dans toute la Sphre
(ou, tout au moins dans les lieux les plus cosmopolites), par souci duniversalisme: dans les starports, par exemple, on verra plus facilement une
squence de trois pictogrammes la place de texte pour des choses comme
salle dattente, enregistrement ou objets trouvs.
Arts plastocs
Quand il sagit de raliser des objets en trois dimensions, les choses se
compliquent un peu. Un peu comme la peinture, la sculpture oscille entre classicisme et abstraction; on a mme vu un artiste crer une uvre
base dantimatire. Se rajoute cela la mgalomanie: on assiste depuis
quelques sicles une sourde course aux armements en matire de
sculpture monumentale, certains se prenant tailler directement des astrodes (ce en quoi les Siyani ne les avaient pas attendus)
Un courant rcent de la sculpture est lInexistensialisme, qui consiste
en la cration de figures physiquement impossibles, pour faire reculer les
limites de la ralit. Certains mlangent sculpture physique et holographique, de faon donner lillusion de la solidit un phnomne virtuel.
On pourrait rattacher aux arts plastiques deux disciplines plus fonctionnelles: larchitecture et le design. Le design (cf. Designs et procds), beaucoup plus ancr dans la culture locale, sexporte mal, alors que
larchitecture sinspire souvent de modles extra-culturels, mais toujours
en les radaptant.
Cinma et tlvision
Le cinma est sans aucun doute lart qui a le plus souffert. Les Terriens
sont les seuls avoir dvelopp cette forme dexpression, qui ne sest jamais

remise de 1992; les non-Terriens ne lui ont gure manifest plus quun intrt poli. Les grands studios se sont faits gober par des multinationales de
la tlvision et ne servent plus quau tournage de sries, tlfilms et autres
sit-coms, nettement plus rentables. On ne produit plus lheure actuelle
dans la Sphre quun petit millier de films long-mtrage par an (contre
plus de deux millions en 1985 sur Terre).
La Fdration des Hautes-Terres est lexception cette rgle. Produisant
pour un march intrieur norme, son cinma est trs actif, produisant des
sries de films grand spectacle combinant des lments de films daction,
de telenovella et de comdie musicale indienne et beaucoup de propagande. Entre kitsch, comdie de murs et action trpidante, le genre plat tant
que mme les Amricains limitent (mais ils ne sen vantent pas).
Les grands studios sont dsormais SeaTaVan et Houston (NAUS),
Calcutta et Sidney (Fdration des Hautes-Terres); viennent ensuite Copacabana et Barcelone, ainsi que Leningrad (dans une moindre mesure).
Dun autre ct, le thtre a pris une spectaculaire revanche sur son
concurrent de toujours. La production thtrale est toujours reste
constante, notamment grce la multiplication de petites compagnies
de music-hall itinrantes. Les spectacles de caf-concert, les artistes des
rues et le cirque ont aussi fait leur grand retour: nombre de peuples dans
la Sphre commencer par les Eyldar et les Atlani ont eux aussi des
formes de spectacles populaires similaires.

Multimdia interactif 3D avec force feedback


Lide davoir un art qui fait participer le public nest pas nouvelle, mais
sest pendant longtemps cantonne des expriences thtrales, des rencontres musicales ou des concours de posie. Les choses ont beaucoup
chang lorsquon sest aperu quun ordinateur pouvait tre autre chose
quun outil de calcul.
Pendant lArlaurintur, les Atlani se sont rvls trs vite trs dous
pour crer des uvres changeant selon lhumeur de lartiste ou, le plus
souvent, du spectateur, ainsi que les papillons libres, des uvres
dart itinrantes (en fait, un rseau de petits projecteurs holographiques
antigravit), autonomes et changeants. Les Eyldar ont eux dvelopp le
concept de luvre cache: ami spectateur, dans ce dcor au demeurant
banal, il y a une uvre dart; sauras-tu la dcouvrir?
Les Terriens ont eux invent les univers virtuels. lorigine, ce ntait
que des jeux vidos plus ou moins interactifs, bass sur des machines personnelles, recrant des mondes imaginaires o des hordes de boutonneux
se massacraient leurs avatars parmi. Au milieu du XXIIe sicle, un artiste
qubcois y a vu le potentiel pour un Concept Mgalomane: il a lanc
lArt universel, une srie de protocoles permettant des artistes de crer
leurs propres mondes et de les relier par le rpla. Du coup, la cration
dunivers est devenue une chose presque trop srieuse pour la confier
des joueurs de jeux vidos.
On a donc, lheure actuelle, une majorit dunivers virtuels artistiques, dans lesquels de temps en temps une bande dexcits viennent faire
lquivalent dune partie de paint-ball dans un muse (la plupart des serveurs laissent faire et disposent dune procdure de sauvegarde automatique, qui restore lunivers aprs la tempte; dautres partent du principe
que a fait partie du Concept). Une poigne de grands univers, ludiques et
commerciaux, souvent bass sur des franchises (cest--dire des sries
TV ou des livres succs) sont aussi disponibles, ainsi que de plus petits
univers crs par des groupes de passionns.
Linterface nest pas trs labore: le joueur moyen a un dispositif
affichage frontal (des lunettes), probablement un gant de contrle (pour
manipuler les objets), plus quelques commandes annexes. Lquipement
ncessaire une immersion totale sappelle une combinaison sensorielle;

civilisation
a existe et la plupart des univers permettent son emploi, mais ce genre
de plaisanterie cote beaucoup plus cher que la connexion et nest pas
toujours fiable. En fait, le manque de fiabilit est le gros dfaut de ces distractions, en plus du cot souvent lev de lheure de jeu et des problmes
physiques et psychologiques potentiels.
Les univers virtuels ncessitant des infrastructures informatiques
massives, ce nest pas un mouvement trs rpandu dans la Sphre: on en
trouve principalement sur Terre, sur Fantir et sur Brivian, ainsi que dans
une poigne de centres urbains. Cest aussi un concept majoritairement
terrien: il na quun faible impact dans dautres cultures mme sil on
prtend que les Karlan en sont aussi de grands consommateurs, probablement des fins moins avouables.

113

commerciale, le genre bruit de fond quon passe en discothque: rien ne


dpasse, rien ne gne. Le Rock, cest la musique des vrais rebelles: la musique qui on ne donnait pas plus de dix ans vivre en 1970, quon a cru
mort et enterr en 1992 et qui navait aucune chance de sexporter en 2101.
En bref, ce quon aime, cest du Rock, ce quon naime pas, cest de la Pop
Pour les non-Terriens, en rgle gnrale, la musique terrienne ressemble beaucoup aux armes feu, au moteur explosion et dautres inventions autochtones de la mme eau: a fait beaucoup de bruit, ce nest pas
beau, cest bordlique; en bref, ce nest pas de la musique!

Cuisine

Vieille comme le monde, la question quest-ce quon mange? rsonne avec


beaucoup dacuit dans la Sphre de 2300. Pas facile de nourrir plus de 200
milliards dindividus, avec en gnral autant de gots culinaires diffrents

En avant la musique!
On ne dit plus que la musique adoucit les murs. Cest la faute de la Dame
de Fer
Dans toute la Sphre, la musique est un art traditionnel et traditio- Au vrai got de
naliste, qui joue le plus souvent sur des variations infinies sur des thmes Entre la culture atlano-eyldarin et la culture terrienne, on distingue dj
connus. Dans les cultures eyldarin, cest mme un peu considr comme deux grandes coles de pense: les naturels et les hyginiques.
un art mineur, une sorte daccompagnement agrable pour des arts ma- En Rpublique eyldarin, dans les Ligues atlani et dans certains coins de
jeurs, tels que le conte ou le thtre. Atlani et Siyani sont plus intresss la FEF et des GMS, la plupart des produits sont dits naturels et ce,
par la musique pour elle-mme et ont cr des compositions qui nont be- mme sils reprsentent plus de 10000 ans dlevage slectif, daccoutusoin daucun autre support.
mance environnementale et de manipulations gntiques
Eyldar et Atlani naiment pas la polyphonie: un instrument ou pluSur Terre et dans pas mal de colonies, on se nourrit de produits de synsieurs qui jouent la mme mlodie, a va; plusieurs instruments qui jouent thse, base dalgues, de champignons ou de soja. Ces aliments recondiplusieurs mlodies, a ne va plus! La musique eyldarin est en apparence tionns imitent les aliments originels avec plus ou moins de bonheur et
simple, mais comporte certaines subtilits qui ne sont apparentes que apportent un quilibre en vitamines, sels minraux, fibres, etc. La mthode,
lorsquelle est joue dans le contexte qui lui est destin par exemple, une ne de la pnurie alimentaire des Annes dOmbre, permet de produire
inflexion pour souligner tel ou tel vers dans un pome pique. Chez les facilement des aliments bon march; elle a aussi un petit ct ersatz
Atlani, elle recherche une forme de puret par la sobrit; on a coutume qui, prtendent les mauvaises langues, est trs reprsentatif de la culture
de dire que les symphonies atlani sont les plus chiantes de la Sphre.
terrienne Des mondes lapprovisionnement alatoire, de mme que cerLes Siyani jouent leur musique avec beaucoup trop denthousiasme tains habitats spatiaux, produisent aussi ainsi leurs aliments.
sur des instruments gigantesques aux effets secondaires parfois dvastaUn des effets secondaires ennuyeux que rencontrent les personnes hateurs. Elle se base sur la notion dharmonie de subtile dsharmonie aussi bitues la nourriture artificielle, cest quen gnral, leur systme digestif
bien au niveau des sons (un peu comme la musique japonaise) quau ni- a du mal sadapter aux produits naturels. un autre niveau, dailleurs,
veau du rythme. Ils ne jouent pas ensemble, tout au plus jouent-ils au des peuples habitus manger peu prs tout ce qui est organique auront
mme moment quelque chose qui serait presque harmonieux. Leffet final parfois des plats trs dangereux pour la sant de ceux qui ont des rgimes
plus traditionnels; ainsi, les venaisons talvarids (outre le fait quil peut y
nest pas sans rappeler la Guggenmusik.
Sur Terre, il y a eu dabord un foss entre la musique des lites et celle avoir de vrais morceaux de militaires highlanders dedans) sont potendu peuple; puis on a vu apparatre diffrents courants de musique po- tiellement fatales pour tout anthropomorphe normalement constitu.
En parlant de gots, les Terriens reconnaissent la base quatre gots:
pulaire et, depuis le jazz, les jeunes se sont toujours clats la tte sur des
rythmes qui faisaient hurler les hauts-parleurs et les parents. Tout sest sucr, sal, acide et amer. Sy greffe un cinquime, connu des Chinois et
arrt le 24 dcembre 1992: aucun courant musical majeur comme le bas sur le glutamate de sodium. La Sphre en connat un sixime, baptis
furent leur poque le rock, le reggae ou le punk na vu le jour depuis. du nom eyldarin de talgwathi, ou esprit de la mer et qui provient de
Comme mentionn prcdemment (dans le chapitre Drogus-sales- la cuisine siyansk.
jeunes!), le foss entre gnrations sest nettement combl au cours des
Les Siyani sont capables de digrer tout et nimporte quoi dorganideux derniers sicles et souvent les enfants dcouvrent leurs groupes pr- que, mais leurs organismes ainsi que leur faune et leur flore native
frs dans la discothque de papa-maman.
contiennent des acides amins qui nexistent pas dans les formes de vie
Un phnomne majeur de ces dernires dcennies est la fusion des gen- originaires de la Terre (ce qui vaut aussi pour les Eyldar et les Atlani). Leur
res: entame dans le courant du XXe sicle par la globalisation de la plante, nourriture indigne est donc chimiquement diffrente, a ce got particuelle a repris de plus belle au dbut du XXIIe sicle, avec louverture sur la lier et cause parfois des ractions bizarres (parfois hallucinognes); EylSphre. Les musiciens reprennent, intgrent et mlangent des thmes musi- dar et Atlani ont fini par sy habituer, tant au niveau du mtabolisme que
caux de diffrents styles et cultures, pour en extraire des nouvelles sonorits. du got lui-mme et certains en viennent mme lapprcier.
De fait, les centres les plus actifs dans ce domaine sont des cits multiculturelles au carrefour de nombreuses cultures: Copacabana, Ardanya, dans
une moindre mesure les colonies europennes, Fantir ou la Frontire.
Que fait Betty Bossy?
Mis part a, on a toujours droit des querelles entre rebelles et La question de laccomodation des mets est plus compliqu: rien que les
commerciaux. En gros, on dsigne sous le vocable Pop la soupe Terriens ont une multitude de gastronomies diffrentes. Les non-Terriens

114 civilisation
retiennent surtout leur amour immodr pour les pices, de prfrence
en quantit suffisante pour tre utilis comme un bactricide puissant
(ou, dans les mauvais jours, une arme chimique), datant de lpoque o la
viande tait rare et souvent faisande. Cette pratique nest cependant pas
universelle: on la rencontre surtout dans les contres de la Fdration des
Hautes-Terres, en Europe de lEst et Copacabana.
Une autre habitude ne elle aussi des Annes dOmbre, mais qui
rejoint en cela une pratique courante dans le reste de la Sphre a t de se
rabattre sur beaucoup daliments qui nen taient pas lorigine: racines,
insectes, etc. Les NAUS sont un cas part: pendant les Annes dOmbre,
ils ont principalement dvelopp les aliments synthtiques, dont les gots
se sont concentrs sur le sucr et le sal, au dtriment des deux autres.
Les Eyldar ont une cuisine limage de leur langage: plein daliments
divers et trs varis (incluant corces, racines, insectes, etc.), mlangs selon lhumeur du moment. Les non-initis ont tout intrt demander un
buffet spar, sous peine de se retrouver avec des choses telles que du
poisson fum la confiture, du caf au paprika et un sorbet dendives, sauce barnaise Une autre pratique, elle aussi hrite du langage mais moins
rpandue, consiste prparer des aliments de faon ce quils ressemblent
quelque chose dautre: faonner un sorbet (aux navets) en poisson, crer
une orange base de quartiers de volaille au paprika, etc.
De ce ct-l, les Atlani sont plus calmes; ils ont souvent tendance
adopter les habitudes alimentaires autochtones, ou alors prparer des
plats simples, voire rustiques, mais toujours prpars avec beaucoup de
soin. Dans nombre de cultures atlani, le repas est une forme de rituel social: les plats sont prpars avec soin et font lobjet dune prsentation trs
labore, et sont prsents dans un certain ordre.
La cuisine siyansk vient en deux types: le truc nutritionel de base, histoire de survivre, et la Haute Cuisine qui, tant un art, est trs bien considre (dautant plus quelle est gratuite mais sur invitation seulement).
Dans tous les cas, elle est souvent mal vcue par les non-Siyani: il faut tre
habitu ses gots particuliers (voir ci-dessus) et, fortes doses, elle est
potentiellement dangereuse.

Mode

Une blague assez courante dans la Sphre raconte lhistoire dun couple
de yuppies, dont le mari demande sa femme: Chrie, quest-ce qui est
la mode, ces temps-ci?, et celle-ci lui rpond: Je ne sais pas, quelle
heure est-il? Ceci pour dire, non seulement que je raconte des histoires nulles, mais que ce qui est la mode un jour ne lest plus forcment
trois semaines plus tard. De plus, les courants sont innombrables.

Jai

plus rien me mettre


Cela dit, la mode, sans tre un phnomne uniquement terrien, est cependant rserve une certaine catgorie de la population: le plus souvent
des citadins, dots dun certain niveau de vie, et dans des environnement
sociaux plus ou moins contraignants. La mode est aussi une affaire de
culture: ce qui est la mode New York sera probablement peru comme
ringard Paris (mauvais exemple: tout ce qui ne vient pas de Paris est
considr comme ringard Paris), inappropri en Fdration des Hautes-Terres (voire illgal), et simplement moche sur Fantir.
Au niveau des matriaux, on retrouve la mme opposition que pour la cuisine: synthtique ou naturel. Sur Terre, cest le plus souvent le synthtique
qui domine, surtout en NAUS et en Europe; un matriau comme le coton,
dont la production ncessite beaucoup de ressources, a presque disparu pendant les Annes dOmbre (ne parlons mme pas du cuir). Le synthtique
permet aussi dintgrer plus facilement des fonctionnalits supplmentaires:

la plupart des vtements synthtiques conus dans la Sphre sont impermabiliss, rsistants au feu, indchirables et traits pour neutraliser les odeurs
de transpiration; en Europe, ils ont aussi tendance virer au jaune en cas de
radioactivit suprieure la norme (ce vestige des Annes dOmbre explique
pourquoi il est dconseill de porter des tenues jaunes en Europe).
La plupart des vtements synthtiques incorporent aussi une technologie, dite mmoire de forme, qui leur permet de sadapter la morphologie de leur porteur (certains sont reprogrammables); on ne trouve
donc dans les boutiques que quatre ou cinq tailles diffrentes, qui ensuite
sadaptent delles-mmes. Une autre consquence de lusage des synthtiques est la disparition des coutures (ou alors elles ne sont que dcoratives),
le summum tant les tenues Second Skin: des combinaisons une pice,
moulantes, qui ne cachent pas grand-chose de lanatomie de leur propritaire (tout en couvrant ce quil faut couvrir).
Ailleurs, quand les ressources le permettent, on trouvera plus volontiers des produits naturels: cuirs, lin, soie et edisian (un coton trs fin,
comparable de la soie et trs employ dans les textiles eyldarin), entre
autres. Il y a cependant une interpntration de plus en plus prononce:
les Terriens dcouvrent de nouveaux matriaux, l o Eyldar et Atlani
commencent intgrer certaines technologies terriennes dans leurs vtements. Somme toute, entre les matriaux naturels exotiques et les dlires
technologiques, les stylistes ont de quoi samuser.
Il est dailleurs amusant de constater que, paradoxalement, les coupes
des vtements de tous les jours restent trs classiques. Mme si on trouve
des choses exotiques, tels que des jupes et des bolros pour hommes, les
standards des XIXe et XXe sicles restent en vigueur; on couvre toujours
les mmes parties du corps, peu prs de la mme faon. Tout au plus
trouve-t-on des modles discrtement blinds comprhensible dans les
pays o les pidmies de saturnisme horizontal font des ravages.
Dans la sphre dinfluence terrienne, le standard des relations daffaire est une veste et un pantalon (ou une jupe; parfois unisexe) droits, de
couleur coordonne; cest un standard qui appelle pas mal de variations:
chemise, tunique, pull, accessoires divers, motifs varis (les arabesques en
fibre optique sont trs apprcis), voire des rminiscences historiques ou
culturelles locales. Suivant les cultures locales, on cherche dailleurs en
jeter un maximum ou tre le plus sobre possible.
Dans un mode moins formel, on reste dans les pantalons, chemises et tshirts. Eyldar et Atlani arborent eux des chemises, tuniques et pantalons
de coupe simple; on y trouve souvent des motifs non-figuratifs, et parfois
les armes discrtes du clan. Dans les clans plus traditionalistes (surtout chez les Atlani), on apprcie beaucoup les gilets et vestes ornementes,
mais, somme toute, on prfre les tissus ou cuirs rares aux dcorations baroques. Les Karlan ont des uniformes, les Talvarids de la fourrure; seuls
les Siyani aiment bien les tenues fanfreluches.

Le rivet dans loreille


Les vtements sont une chose, les accessoires en sont une autre. Les bijoux
ont toujours la cote partout dans la Sphre (mme chez les Karlan, qui eux
appellent a des mdailles). Lor, largent et ses drivs sont toujours trs
apprcis, mais ont souvent des connotations symboliques caches, voire
contradictoires suivant les cultures; par exemple, lacier est synonyme de
valeur combattante chez les Atlani et les Eyldar traditionalistes mais a
une signification dappartenance dans certaines cultures terriennes stellaires et fait trs post-moderne en Europe. Souvent, les bijoux eyldarin
ou atlani incorporent une ou plusieurs fonctions caches: aide-mmoire
lectronique, cl identitaire, communicateur, voire arme.
Les Siyani adorent les pierres prcieuses, principalement cause de
leurs jeux de lumire; par contre, ne voyant pas les couleurs, ils confec-

civilisation
tionnent souvent des bijoux qui ont la taille et lapparence de boules disco
sous LSD. Le grand chic, chez les Eyldar, ce sont les bijoux semi-vivants:
plantes ou animaux. a reste trs rare, car souvent adapt la biologie de
lhte; ceux qui se passent des conseils dexperts en la matire risquent,
au mieux des allergies, au pire un empoisonnement.
Si on veut faire dans le brutal, il y a toujours les tatouages et les piercings dont les Eyldar aimeraient faire croire que cest une pratique typiquement terrienne, alors que nombre de clans atlani ou eyldarin traditionalistes le pratiquent depuis belle lurette On ne pierce plus seulement
du mtal, mais souvent des polymres imitant une matire organique,
comme le bois ou los, et parfois des petits systmes lectroniques miniaturiss: un joaillier de Copacabana propose depuis quelques annes un
tlphone portable dont les modules sont une boucle doreille et un piercing de lvre.
Le tatouage classique reste un standard, mais le fin du fin, cest le biofilm: un tatouage lumineux et anim; souvent, comme le biofilm, les tatouages sont biodgradables de faon ne pas tre coinc vie avec une
dclaration damour pour quelquun qui maintenant veut vous tuer
On a aussi les teintures dermiques trs la mode chez les ados terriens, mais cest un phnomne trs contagieux. L, il ne sagit pas seulement davoir des dessins, mais de changer compltement la pigmentation
de la peau. En gnral, seule une frange de rebelles, genre hritiers du
punk, cherche avoir des couleurs radicalement diffrentes, genre bleu
schtroumpf (il y a aussi les tars, qui arborent des motifs animaux flins,
surtout); on veut plutt un teint plus ple, ou plus hl, voire avec des
effets iriss. On trouve aussi des modificateurs hormonaux, qui accomplissent le mme effet (bon, pas les trucs exotiques), mais en agissant
de lintrieur; l encore, mieux vaut ne pas trop rogner sur les cots: les
hormones, quand a merde, a merde grave!

Ravalement de faade
On ny peut rien: il y a encore et toujours des gens qui ne sont pas contents
de la tte quils ont sans parler du reste. Cela peut tre une question de
gots personnels ou la suite dune fcheuse rencontre avec des lments
de dcor peu coopratifs Pour peu prs tout, on a la technologie, on
peut le reconstruire: organes, membres, peau, etc. (et dailleurs, a cote
souvent trois milliards). La seule limite reste le cerveau et encore.
Pour ce qui est de la chirurgie reconstructrice, la technologie la plus
couramment utilise reste le clonage partiel: on utilise le matriel gntique du patient pour recrer ce qui manque. La technique est trs fiable,
dautant plus quil ny a (presque) pas de rejet possible; elle est cependant
coteuse et ncessite des infrastructures mdicales de haut niveau. Pour
des membres ou des bouts de peau, on utilise plus volontiers la repousse, cest--dire des acclrateurs de croissance cellulaire directement sur
le patient, qui ont le dfaut duvrer vif et donc dtre trs douloureux.
Dans de rares cas, on ne peut ou ne veut utilise les deux mthodes
ci-dessus, on est oblig de recourir la pose de prothses biomcaniques.
Cest rellement un pis-aller: dune part, la plupart des cultures de la
Sphre voient dun trs mauvais il le mlange entre vivant et mcanique
et une prothse visible est lassurance dun stigma social massif; dautre
part, ce sont des technologies souvent exprimentales (en gnral, ce sont
les militaires qui en font les frais), donc peu fiables.
Ceux qui recherchent le bistouri pour des raisons plus esthtiques seront heureux dapprendre que, l encore, il ny a que peu de choses que la
chirurgie plastique ne puisse pas faire. Toute la question est, quel prix?
En rgle gnrale, la plupart des cultures de la Sphre ont une relation
ambigu avec leur apparence physique. La diversit des formes de sentience a amen, dans labsolu, une relativisation des questions de beaut: la

115

plupart des habitants de la Sphre ne se soucient que peu de leurs petits


dfauts et de ceux de leur voisin. Mais, dans le mme temps, cette diversit
a eu des effets plus dltres sur une frange de la population, qui sest brutalement trouv dautres standards de beaut exotiques.
Les modifications dapparence concernent surtout les Terriens; cest
aussi une des seules cultures avoir une lite base sur les mdias audiovisuels (tlvision, cinma, thtre, etc.). Il y a aussi ceux qui essayent de se
rapprocher de canons de beaut officiels: en Fdration des Hautes-Terres, les corrections esthtiques pour se rapprocher au plus prs du standard highlander sont courantes (mais souvent mal vues par le Bureau du
Census, charg de surveiller la puret du gnotype highlander).
La chirurgie esthtique, si elle est faite avec soin, cote trs cher; peu
de proltaires peuvent se permettre de passer entre les mains des meilleurs
plasticiens (ceux qui ont des revenus qui feraient plir une station spatiale
de taille moyenne). Mais, la nature et le capitalisme tant bien faits, on
trouve une nue de chirurgiens-tcherons, souvent forms sur le tas, dont
les tarifs sont moins prohibitifs mais les rsultats plus alatoires.
En dehors de lespace terrien, rares sont les cultures qui recourent des
modifications esthtiques dfinitives; certains Atlani font effacer leurs
traits les plus eyldarin, pour diffrentes raisons ayant souvent trait au dsir de ne pas attirer lattention, mais cest un comportement peu courant.
Les Siyani utilisent souvent les services de plasticiens, mais cest pour des
raisons presque plus mdicale: pour retirer les peaux mortes de leur piderme qui, avec lge, tendent former comme une carapace cailleuse.

Tonton Mulder,
histoire

raconte-moi une

On a souvent considr la sentience, qui caractrise toutes les races et espces doues de raison, comme la capacit se poser un grand nombre
de questions existentielles, du genre Pourquoi?. Le grand problme
des questions existentielles, cest quelles nont pas de rponses ou en
tous cas pas de rponses faciles. Cest ainsi que rentre en jeu la deuxime
capacit de la sentience: limagination; ou quand on ne connat pas la
rponse, on linvente!
Ainsi sont ns, au cours des sicles, un certain nombre de concepts,
dhistoires et de lgendes, qui aujourdhui encore font peur aux petits enfants (ceux qui nont pas encore lge dexploser des zombies virtuels au
fusil pompe) et font vendre des tablodes.

La Lgende
Comme mentionn dans le chapitre sur lHistoire, les Eyldar et les Atlani ont une notion de la ralit historique qui est, au mieux, trs fluctuante. En fait lHistoire (qui pour les Eyldar inclut lactualit srieuse)
est souvent oppose la Lgende (Narnia); nombre dentre eux prfrant
dailleurs la seconde, qui est lensemble des histoires, romans, pomes, rumeurs et anecdotes qui parcourent lespace eyldarin. Elle aurait t cre
par les premiers colons pour quy soient consign tous les rves des Eyldar
et na cess de se dvelopper depuis.
Un chapitre (tolryng, pl. tolrengi) de la Lgende est un de ses lments.
Cela peut tre un pome de quelques lignes, jusqu une histoire de plusieurs heures. Sil en existe des versions crites (la plupart des clans et des
bibliothques en ont une version plus ou moins complte et jour), la
Lgende elle-mme est orale.
La Lgende est aussi importante dans la vie dun Eylda que la tlvision dans celle dun Terrien: elle forme la culture gnrale eyldarin. Cest
le lien qui relie tous les Eyldar: tous en connaissent une partie, certains y
ont rajout un chapitre.

116 civilisation
Les Conspirations
ment un absolu (un solitaire peut vivre en groupe et un group agir en
Pas mal de gens disent que les Conspirations sont aux Terriens ce que la solo), mais a permet de poser les choses.
Par solitaire, aussi appel psi-loner, on entend ceux qui nont beLgende est aux Eyldar, ce qui agace passablement ces derniers. vrai dire,
Conspiration est une terme gnrique pour dsigner toutes les tho- soin de personne, pied, cheval, en dirigeable et, le cas chant, en Daries paranoaco-paranormales qui tranent dans lespace terrien (et un peu vidley-Arson. Ils prfrent une vie dangereuse, mais qui leur appartient
ailleurs, aussi), les mythes urbains et autres contes de vieille femme.
vraiment et pleinement. Ce sont en gnral des individualistes farouches,
On y trouve des vieilles lgendes terriennes, comme les vampires ou mfiants et discrets.
Atlantis, des adaptations btardes de lgendes atlano-eyldarin, plus tout
Les groups, eux, sont ceux qui ont prfr jouer la scurit en intgrant
un tas de nouvelles ides idiotes, surgies depuis les Annes dOmbre. une organisation. Cela peut tre une structure spcifiquement conue
Comme beaucoup darchives ont disparu pendant cette priode, de larges pour des Arcanistes la Rose de Mars ou lAutre voie (entre autres) ou
pans de lhistoire ont t rcrits, avec plus ou moins de bonheur
une autre institution, publique ou prive, pour laquelle le potentiel des
Par exemple, la plus connue est la Conspiration du King, qui dsi- Arcanistes reprsente un atout intressant.
gne Elvis Presley comme roi des tats-Unis dans le courant du XXe sicle.
La plupart des tats de la Sphre ont au moins une force spcialise
Il nest pas rare, aux USA, de comparer Elvis Jsus, prtant au crooner dans lusage des Arcanes, quand les Arcanistes ne sont pas directement
une vie de miracles et une stature messianique; on trouve parfois des auto- intgrs dans lensemble. En gnral, les nations terriennes ( part Copacollants Elvis Saves sur les pare-chocs On a ensuite la Conspira- cabana et Isral) ont une ou plusieurs units spcialises, alors que le reste
tion siyansk, qui prte aux Siyani les activits les plus diverses et les plus de la Sphre joue la carte de lintgration.
farfelues sur Terre, avant (et aprs) 2101. Sans parler des Conspirations
videmment, devenir group, cela veut dire avoir derrire soi une orCIA, dans lesquelles lancienne agence de renseignement nord-amri- ganisation en cas de coup dur. Mais a ne signifie que rarement la facilit:
caine serait toujours active, uvrant dans lombre.
la vie de groupe implique rglements zet lois, ordres, hirarchie, missions
Dans une certaine mesure, la Lgende eyldarin et les Conspirations ter- et autres dsagrments du mme tonneau. La scurit mise part, il y a
riennes se rejoignent: certaines Lgendes, notamment celles qui concernent quand mme quelques avantages: on peut y trouver de trs bons profesla Terre ou sa proche banlieue, ont leur quivalent conspirationniste.
seurs, on y a accs beaucoup plus de talents, etc.
Arcanes
La vie dArcaniste nest pas de tout repos; les derniers bchers de lInquisition
fument encore. Sur Terre, limagerie populaire du XXe sicle et quelques Arcanistes peu scrupuleux ont beaucoup fait pour cette attitude. En rgle gnrale, lhomme de la rue a tendance se mfier des pouvoirs extra-sensoriels.
Copacabana est ouverte aux Arcanes, au point que certains commerants acceptent mme les communications tlpathiques. La Confdration europenne et Isral, tout en tant en apparence ouverts, pratiquent
une politique de fichage plus ou moins systmatique et dincitation un
contrle tatique volontaire; en dautres termes, il y a un dlit de
sale cerveau Les civilisations atlano-eyldarin et siyansk ont eux eu pas
mal de temps pour intgrer les Arcanes dans leur socit, sans que a ne
drange personne.
Lapparition grande chelle de pouvoirs mentaux dans une socit ne
se fait pas sans une rponse lgale approprie. En consquence, le Cepmes
a depuis longtemps tabli de nombreuses rgulations sur le sujet. Principalement, il a dfini le terme de viol de conscience, qui se produit
lorsquun individu utilise son esprit pour consulter, modifier ou supplanter celui dautrui, quelque soit le but. Cest considr comme un
dlit grave (i.e. quivalent un viol physique), en plus des consquences
que cet acte peut entraner.
La plupart des tats de la Sphre ont un ou plusieurs corps de police
spcialiss dans la prvention et la neutralisation de psis criminels; ou
alors, les policiers arcanistes sont entrans ce genre de choses et intgrs
aux services habituels. Ils existe aussi un arsenal anti-psionique, parmi lesquels les divers dispositifs (sarcophage, casque ou autre) champ OTTO
(Occupe-Toi de Tes Oignons, en anglais MYOB Mind Your Own
Business; appellation officieuse ayant depuis longtemps supplante lofficielle), bloquant ou saturant les pouvoirs psi.

et Arcanistes
Du point de vue social, pour les Arcanistes existent en deux catgories:
les solitaires ou les groups; bon, ce nest pas trs original, ni mme vrai-

Des choses se passent


En thorie, lUnivers est rgi par un certain nombre de lois physiques
ennuyeuses, lnonc rbarbatif et aux effets irrmdiables. Dans la
pratique, un certain nombre de choses, que ladite physique narrive pas
expliquer (les irrcuprables optimistes disent pas encore), vient
ajouter un peu de fantaisie cette vision rigide des choses.
Les Arcanes sont un exemple mme sil existe une tripote de thories plus ou moins fumeuses sur le sujet. Fes, fantmes, et autres phnomnes surnaturels viennent encore, de temps autres, troubler la quitudes des honntes gens et remplir les poches des diteurs. Le paranormal a
mme sa chane de tlvision: MysteryNetwork.
Bien videmment, une bonne part des vnements paranormaux sont
le fait de farceurs lhabilit variable et de phnomnes naturels mal expliqus ou mal compris; la quantification de cette part est laisse au bon
vouloir du dhemme. Reste le reste.
La thorie la plus en vogue sur le Paranormal est celle, dite de lExtrieur. Elle est luvre (collective) de thoriciens des Arcanes, qui pensent que ce quon appelle lhyperespace est en fait une dimension parallle,
qui donne sur voire qui est un monde o existent des formes de vie
bases sur lnergie.
Il est vrai que lhyperespace a des effets surprenants, alatoires et parfois dangereux sur les Arcanes, et que les histoires de monstres terrifiants
venant manger vaisseaux et spationautes ne sont pas forcment que des
histoires pour faire peur aux enfants. On a dj vu des vaisseaux rentrer
au starport avec un bout de carlingue emport par un coup de dent, ou
quelque chose de similaire
Bien sr, tous les bien-pensants un peu partout vous le diront: Le
surnaturel, a nexiste pas! Il y aura pourtant toujours quelquun pour
vous raconter, un soir dans un bar sombre de Copacabana, des histoires
de hantise et de fantmes, de morts suspectes, de collisions entre univers
parallles, de prmonitions drangeantes et autres secrets inavouables sur
les origines de lUnivers.
Que nous vivions dans un univers infini ou dans une infinit dunivers
finis, une chose est sre: statistiquement, rien nest impossible.

Systmes de jeu
Histoire de bien commencer la journe, je vais dabord vous expliquer
comment fonctionne Tigres Volants, tout au moins les principes de base
du systme de jeu.
Ce systme utilise des caractristiques et des talents. On rsumera
grossirement en disant que les caractristiques, cest linn et les talents,
lacquis; les choses sont un peu moins simples mais on nest pas l pour
causer philosophie.
La premire remarque qui viendra lesprit du rliste moyen sera sans
doute: Mais quel archasme! Le Vieux Routard du jeu de rle, lui,
sentira monter en lui des larmes de nostalgie la vue dun systme simple,
soit, mais qui a fait ses preuves et qui ne ncessite pas une armada de tables
ou de formules pour pouvoir tre utilisable. Et puis bon, il va falloir vous
mettre dans la caboche que jappartiens cette catgorie socioprofessionnelle, dite des ludosaures, savoir ceux qui ont dj derrire eux plus
de vingt ans de jeux de rle, et par consquent quelques automatismes
difficiles perdre.

chelle

de valeur

Caractristiques et talents sont nots sur une base de 20; 20 est la limite
suprieure humaine, mais, techniquement, rien ninterdit daller plus
haut. Cest au dhemme de voir sil a vraiment envie de grer des caractristiques 24 (ce que je recommande personnellement comme la limite
absolue).
Valeur

Caractristique

Talent

(sur 10)

(sur 20)

12

14

Bb, malade, bless

Le bol du dbutant

34

58

Le Club des Pas-Terribles

Amateur/apprenti

56

912

Mezzo-mi-moyen

Professionnel dbutant

78

1316

Talentueux

Professionnel

910

1720

Exceptionnel

Matre

1112

2124

Surdou. Ou tricheur

Il a tout invent

Caractristiques

Les caractristiques sont dfinies par deux notions: la Qualit et lAspect.


Si on veut bien, la Qualit reprsente le ct actif et lAspect le ct passif.
Il y a trois Qualits et trois Aspects, qui forment les rangs et colonnes dun
tableau, la croise desquels se trouvent les caractristiques proprement
dites:
Qualit/Aspect

Physique (PHY)

Mental (MEN)

Spirituel (SPI)

nergie (ENG)

Force

Volont

Influence

Rsistance (RES)

Constitution

Perception

quilibre

Adaptation (ADP)

Agilit

Intelligence

Intuition

Qualits et Aspects
On pose donc trois qualits: lnergie (cest moi qui ai raison), la Rsistance (cest lUnivers qui a tort) et lAdaptation (je fais partie de lUnivers). Ces qualits se refltent dans les trois Aspects: Physique (le corps
et la matire), Mental (lintelligence et le raisonnement) et le Spirituel (le
domaine de lme et du moins rationnel).

Qualits et Aspects vont sur une base de 1 10 (maximum thorique:


12); les caractristiques se calculent en additionnant Qualit et Aspect et
vont donc de 2 24.

Caractristiques
Force (FO) nergie + Physique

Capacit musculaire pure (et dure). On utilise la Force pour des actions telles que soulever ou casser un objet par exemple dfoncer une
porte ou arracher une grille dgout soude par la rouille.
Elle dtermine la Force dAttaque naturelle, cest--dire les dgts de
base des attaques avec des armes de contact: en dessous de 5, le perso a une
FA naturelle de 2; de 5 9, FA 1; de 10 14, +0, de 15 19, +1; et avec
20 et plus, la FA naturelle est de +2.

Constitution (CO) Rsistance + Physique

Mesure la capacit encaisser des chocs physiques, lendurance et la rsistance aux maladies, poisons et autres dsagrments. Les jets de Constitution sont souvent utiliss quand un personnage mange des baffes ou
quelque chose de pas frais.
Dtermine la Force Vitale (les points de vie, quoi), dont on parlera
plus loin.

Agilit (AG) Adaptation + Physique

Souplesse, coordination musculaire et habilit manuelle, ainsi que la


rapidit de lindividu. Lagilit est souvent employe pour rsoudre des
situations qui impliquent la possibilit dun cassage de gueule de grand
style, mme si on lui prfre le talent acrobatie (q.v.).

Volont (VO) nergie + Mental

Dtermine la force de lesprit du personnage, ainsi que la force de sa


personnalit. La volont est frquemment utilise pour rsister des suggestions ou des contraintes. En dessous de 9, le personnage est une chiffe
molle, manipule par un peu tout le monde, une ombre; moins de 5, on
a affaire un robot ou un zombie (braaaains!).

Perception (PE) Rsistance + Mental

Dtermine lacuit des sens du personnage, ainsi que celle du cerveau


qui va avec (rien ne sert davoir des informations si on ne sait pas comment
les traiter); on peut, si on le souhaite, sparer la perception en cinq sens
spars (en rpartissant PE x 5), mais ce nest pas ncessaire.

Intelligence (IL) Adaptation + Mental

Correspond la vivacit desprit, la mmoire et la facilit dassimilation; mesure aussi laptitude la logique et la capacit de dduction. Une
Intelligence de 12 correspond au niveau fin de scolarit obligatoire;
un universitaire a une IL moyenne de 14.

Influence (IF) nergie + Spirituel

Dtermine le charisme et la prsence du personnage; en bref, tout ce


qui peut agir sur son entourage. Un personnage avec moins de 9 dans cet-

118 Systmes
te caractristique narrivera que rarement se faire prendre au srieux par
le reste du monde, tandis qu 17 ou plus, on a affaire un leader n.

quilibre (EQ ) Rsistance + Spirituel

Rsistance de lesprit des chocs psychiques ou motionnels. Un perso


avec 9 ou moins dEQ est atteint de pathologie plus ou moins grave;
moins de 5, cest la dmence totale (des volontaires?).

Intuition (IT) Adaptation + Spirituel

Lintuition peut tre dfinie comme une sorte dintelligence inconsciente, base sur des dtails qui chappent, faute de temps, une analyse
rationnelle: le courant dair sur la nuque trahissant la prsence de quelquun derrire soi, la subtile odeur de gaz au moment dallumer la lumire,
etc. Une forme de sixime sens, quoi. Un faible niveau ne veut pas forcment dire que le personnage na jamais dintuitions juste quelles sont
gnralement fausses

Caractristiques secondaires
On utilise deux caractristiques, Constitution et Agilit, pour dterminer deux autres caractristiques, utilises dans certaines circonstances
bien prcises.
Force vitale (FV) Constitution

Pour prendre un terme rlistiquement plus parlant, ce sont les points


de vie; un personnage bless perd du FV. Tant quon reste en positif, ce
sont des blessures bnignes, les problmes commencent 0 FV et la mort
survient FV.

Rflexes (RX) Agilit

Cest la mesure de la rapidit de raction du personnage; les rflexes


servent dterminer linitiative en combat, mais on peut aussi sen servir
comme une caractristique normale dans certains cas.

Talents

Le systme des comptences de Tigres Volants est somme toute trs


simple, si lon excepte quelques spcialits. chaque talent est associe
une caractristique principale on parle dailleurs de caractristique
associe (CA) divise par deux (on arrondit lentier suprieur). On
ajoute cette CA un niveau, qui va de 1 12, ce qui donne le score de la
comptence.
Ainsi, CA + niveau = score.

Les spcialisations
Les spcialisations sont une forme de sous-talent, qui sert annuler un niveau de difficult dans un certain domaine bien prcis du talent. Une spcialisation est toujours associe un talent. Par exemple, pour un talent
comme autos, une spcialisation peut tre vhicules de V-Duelling.
Une spcialisation annule jusqu un malus de 5; a fonctionne un peu
comme un bonus de 5, sauf que le bonus ne sapplique que sil y a un malus
quivalent. Les avantages accords par les spcialisations sont cumulatifs.
Exemple: Maniak MacPherson, pilote de V-Duelling, possde le talent autos avec une spcialisation en vhicules de V-Duelling. Sil doit
faire un jet simple en autos, sans modificateur, la spcialisation ne sapplique pas. Sil doit faire autos 5, la spcialisation annule le malus et, si
cest autos 10, la spcialisation ramne le malus 5.

L o a devient trs intressant, cest quon peut transfrer des spcialisations entre talents acadmiques. En dautres termes, cela signifie quun
talent acadmique peut utiliser une spcialisation qui nest pas associe
ce talent, pour peu que lautre talent auquel elle est associe soit lui aussi
en acadmique.
Exemple: le mme perso ayant autos avec une spcialisation en vhicules de V-Duelling peut la transfrer vers un talent comme lectronique, mcanique, ou mme marchandage, sil a un de ces talents en
acadmique.

Enfin, on peut empiler les spcialisations, cest--dire cumuler les effets de


diffrentes spcialisations, pour peu quelles sappliquent la circonstance.
Cela implique donc davoir les bonnes spcialisations, dans des talents
utilisables (le talent utilis ou un autre, en acadmique, si le talent utilis
est lui-mme en acadmique), et un malus consquent.
Exemple: MacPherson, toujours lui, a, en plus dune spcialisation en
vhicules de V-Duelling, une autre spcialisation en manuvres
spectaculaires. Au cours dun combat en arne, il tente une manuvre
audacieuse (certains diraient suicidaire), qui a un modificateur de
15. Comme les deux spcialisations sappliquent, le modificateur tombe
5.

Et si on na pas?
Si on na pas le talent appropri, on utilise la CA avec un malus de 2.
moins que le dhemme, dans son infinie bont, dcide daccorder un bonus substantiel, ou ne permette dutiliser un autre talent par dfaut.

Les talents acadmiques


la base, un talent permet de faire une action; le niveau acadmique perctions
met de comprendre le pourquoi et le comment. Par exemple, si le talent Une action entre en jeu ds linstant o un personnage tente de faire quelautos permet de conduire un vhicule automobile routier, sa version aca- que chose qui peut chouer, qui sort du cadre habituel des actes dune vie
dmique couvre des rudiments de mcanique (comment a fonctionne), normale. Ce qui peut tre considr de base comme une action est tout ce
une bonne connaissance des lois et rglements autour des vhicules de qui touche lartisanat, lart, linvention ou la cration, mais aussi ce
ce type, les choses savoir lachat ou la vente, un aperu des modles qui met directement en jeu la vie dun personnage bien entendu, le comclbres et de lhistoire des moyens de transport individuels, etc.
bat est le domaine par excellence o tout ce qui se passe est une action.
Quel est lintrt davoir des talents acadmiques? Cela permet
dabord de pouvoir employer un talent pour un autre, avec un malus de 2;
par exemple, rparer un ordinateur ncessite un jet dlectronique; mais, Rsoudre une action
si on na pas lectronique, on peut utiliser informatique 2, pour peu peu prs toutes les situations dans Tigres Volants se rglent laide de
que ce talent soit en acadmique. Lautre avantage est de pouvoir transf- deux systmes: les jets sous caractristiques et les jets sous talents. La
rer des spcialisations, dont on parle juste en dessous.
seconde mthode sapplique principalement dans le cas dactions spcifi-

Systmes

119

ques, cest--dire le plus souvent quand les talents sappliquent; le premier


systme semploie principalement dans le cas dactions gnriques, ou qui
sont au-del du champ dapplication des talents traditionnels (voire, parfois, en lieu et place dun talent que le perso na pas, mme sil y a dautres
mcanismes pour cela).
La rsolution dune action, appele Test (T) se passe par dfaut de la
manire suivante: la caractristique ou le talent qui entrent en compte
dans la rsolution de laction en cours fournissent le score du personnage,
bas sur 20. Si le rsultat dun d20 est infrieur ou gal au score test, laction est russie.

Faire une action ponctuelle ou continue ne pose en soi pas de problme,


mais toute action supplmentaire simultane se fait avec un malus cumulatif de 5. Si le personnage est engag dans une action continue et dsire
tenter une action ponctuelle, les deux actions (ponctuelle et continue)
sont 5. On ne peut pas faire deux actions continues en mme temps, ou
alors avec des malus rellement monstrueux
On peut aussi admettre que, dans le cas de certaines actions qui ne
ncessitent pas de jet (ouvrir une porte, concentration pour les Arcanes,
recharger une arme), au lieu dun malus, on demandera un Test appropri
(TAG pour une porte, TVO pour la concentration, etc.).

Exemple: tirer au pistolet. Le tireur a le niveau 13 dans le talent idoine;


le joueur fait un 8 sur le d20, et donc russit, puisque 8 est infrieur au
score du talent.

Exemple: Un duelliste dans sa voiture qui, tout en conduisant, essaierait


de tirer sur un vhicule ennemi ferait son jet de conduite et son jet darmes lourdes 5.

On abrge le plus souvent un test sous une caractristique donne par un


T suivi de labrviation de la caractristique; ainsi, un jet sous lagilit est
un TAG, un jet sous la constitution un TCO, etc. Les tests sous un talent
sont eux dsigns par le nom du talent en gras.

Exemples dactions ponctuelles


Tirer ou taper sur quelquun;
Esquiver, faire une acrobatie simple (roul-boul, plongeon derrire les poubelles, etc.);
Dgainer ou rengainer son arme;
Recharger ou dsenrayer son arme;

a se complique

Rgler un minuteur ou lancer une grenade;

Une action peut prsenter des difficults variables selon les conditions
o elle va se prsenter, et celles dans laquelle elle va se drouler. Dans notre exemple prcdent, nous navons pas pris en compte la distance et la
taille de la cible, ni imagin le cas o il y aurait du brouillard ou un vent
soulevant de la poussire. Ces exemples sont quelques-uns des facteurs
qui composent la Difficult dune action.
Le niveau de Difficult (Diff) se traduit par un modificateur au score
de la caractristique ou du talent qui va tre test. Selon les conditions,
ce modificateur sera un chiffre soustraire (action plus difficile que la
moyenne) ou ajouter (action plus facile que la moyenne) au score du personnage.
Cest le dhemme qui dfinit la Diff dun test, en fonction de laction
entreprise.
Dans notre exemple, notre tireur veut toucher sa cible alors que la nuit est
tombe et quil ny a pas dclairage. Le dhemme dcide que laction est
Difficile, do une Diff de 5. Le score du tireur est donc maintenant de
13 5 = 8.
Niveau

Test

Presque impossible

15

Trs difficile

10

Difficile

Standard

Facile

+5

Trs facile

+10

Trivial

+15

Ces Difficults sont suffisamment espaces entre elles pour permettre au


dhemme fignoleur de crer des modificateurs autres: 3, +12, etc. vitez
les nombres virgule: a nerve le joueur moyen (qui a dj tendance
tilter avec des chiffres plus grands que dix) et ce nest pas facile faire
avec un d20.

Actions

ponctuelles, actions continues


On diffrencie des actions ponctuelles, qui ne prennent quun instant, et
des actions continues, qui se prolongent.

Ouvrir une porte non verrouille

Exemples dactions continues


Conduire ou piloter un vhicule;
Bidouiller un systme de scurit (alarme, camras, serrure, dtonateur, etc.);
Pirater un systme informatique;
Soigner un bless;
Rparer un objet ou un vhicule

Russite

et checs

Marges

La plupart des rsultats des ds sont utiliser avec discernement: rares


sont les actions qui se concluent par un rsultat binaire. On utilise donc
pour nuancer les rsultats les marges. La marge (M) est la diffrence entre
le rsultat du d et le chiffre atteindre. On lappelle marge de russite
(Mr) si elle est positive ou nulle, marge dchec (Me) si elle est ngative.
Les marges peuvent tre utilises dans la quantification des rsultats,
suivant les talents; par exemple, le tir, o la Mr sert dterminer les dommages, alors que la Me donne la distance entre la cible et le point dimpact.
Marge de russite

Marge dchec

Qualification

16+

Catastrophe Biblique!

1115

Catastrophe majeure

610

Dsastre

15

chec

Par les poils des choses

15

Russite moyenne

610

Russite

1115

Perfection

16+

Miracle!

Actions opposes

Dans certains cas, un personnage va tenter une action oppose lAction dun protagoniste: faire un bras de fer, tre ml une course-poursuite en voiture, jouer aux checs, mais aussi faire un concours de tir ou un
match de football sont des actions opposs.

120 Systmes
Une action oppose est avant tout une action: pour chacun des protagonistes, les rgles ci-dessus sappliquent. Pour comparer les rsultats, on
va se servir de la Marge et celui qui a la plus grosse gagne la plus grosse
marge de russite, donc. En cas de critique, seul un autre critique peut
permettre de contrebalancer le rsultat.
Ce systme est trs synthtique. Il sapplique facilement sur une opposition simple, sans tenir compte des actions qui seffectuent sur une dure
longue comme une course-poursuite. Ce genre de cas sera abord plus
tard, mais se rsout dans labsolu avec cette rgle, le reste est surtout affaire de cinmatique, de mise en scne, de roleplay, quoi.

Ngocions
Admettons quun joueur dcide dutiliser un autre talent ou une autre caractristique que le
cas canonique, que faire? La mthode traditionnelle consiste dire Non!, Tu ne peux

Que

ferait McGyver?
Et si on rparait le bombardier? Jai un couteau suisse et du sparadrap

Il faut nanmoins tenir compte de lenvironnement. La base, cest davoir


accs des outils standards et aux pices dtaches idoines; bref, travailler
dans de bonnes conditions. Si on a accs un bon atelier ou laboratoire, on
peut facilement doubler ce rendement, voire le tripler si on est la pointe
de ce qui se fait; par contre, travailler avec du matriel rudimentaire le
diminue de moiti, voire des trois quarts sil ny a rien.
Les tudiants travaillant dans un cadre acadmique pourront probablement compter sur des ateliers bien achalands en outillage et en pices
dtaches. On peut donc tripler leur rendement, soit 2207$ par semaine.
Il leur faudra cependant pas loin de 500 semaines donc grosso-modo dix
ans pour arriver leurs fins

pas ou, plus mesquinement, faire lancer le d et dire Rat quel que soit le rsultat.
Sans aller dans des cas extrmes (genre, ouvrir une porte hyperspatiale avec la comptence ikebana), on peut trs bien admettre quil est possible de faire peur un petit cave en
prtendant tre un flic (loquence ou comdie) plutt quen lui collant un calibre sous les
naseaux (persuasion), voire monnayer ses services (marchandage) ou se faire passer pour
un collgue (comdie ou tiquette). Tout est, au final, une question de point de vue.

Actions

sur le long terme

Jusque-l, nous avons toujours considr que les Actions se droulent sur
une chelle de temps rduite. Or, des choses comme la recherche scientifique, la cration artistique ou le dcorticage complet des comptes truqus
de la Holding International Bank se font en gnral plusieurs, et sur de
trs longs laps de temps. Pour simuler ce genre daction, on va dire que
tout est, au final, une question de fric En dautres termes, la caractristique principale dun projet est son cot final estim.
On va ensuite poser la chose suivante: une heure de travail cote, la
base, le niveau du talent adquat, en dollars. Si plusieurs talents sappliquent, on peut prendre en compte le meilleur ou faire une moyenne, au
choix; sur un gros projet, on peut (en thorie) plus facilement utiliser une
personne selon sa spcialit. Sil sagit dun travail spcialis (talent en acadmique, ou avec au moins une spcialisation applicable), le prix double et,
si le personnage a les deux (acadmique et spcialisation), il triple.
Donc, un tudiant avec le niveau 11 en mcanique vaut 11 dollars de
lheure; 22 sil a le talent en acadmique, 33 sil a aussi une spcialisation
applicable.

Tas

pas le niveau
Ne nous enthousiasmons pas! Le manuvre moyen ne va pas arriver
reconstruire une Battlestar dans son jardin, mme sil y passe cinquante
ans! Certaines tches complexes requirent plus que du temps et de largent, il faut aussi savoir ce que lon fait. Ainsi, le dhemme peut dcider
quun projet particulirement complexe requiert un niveau minimum de
12, 15 ou mme plus pour que lon puisse compter les heures. On peut admettre que, sur un projet complexe, quelquun avec un niveau infrieur
peut travailler, mais la moiti de son niveau, et seulement sil est supervis par quelquun avec un niveau suffisant.
Projet simple (5): cabane dans les bois, rparer un vlo
Projet standard (10): recherche acadmique, rparer une voiture ou un avion
Projet difficile (15): rparer un vaisseau spatial, recherche scientifique de
premier plan
Projet: Impossible! (20): recherche fondamentale dont mme lnonc est
incomprhensible

Tas

pas les moyens


De mme, en admettant le niveau, un projet complexe ncessitera une mise
de fond consquente. L encore, le dhemme peut dcider de taxer
chaque heure de travail, hauteur de 110$, pour tenir compte des pices
et du matriel utilis.
Gratos (0$): le projet peut tre ralis avec les moyens du bord
Pas cher (2$): ncessite quelques pices et des lments faciles trouver

Il ne reste alors plus qu diviser le cot du projet par la somme des valeurs
de travail des personnes qui sont actives dessus, afin dobtenir la dure en
heure du projet.
Pour exemple, prenons un professeur de mcanique spationautique, qui
dcide de retaper avec ses tudiants une vieille navette atmosphrique.
Travail important, il fait appel de nombreuses actions qui seraient difficilement simulables telles quelles. On estime que les rparations de la
navette cotent environ 1 million de dollars. Les tudiants travaillent
avec leur professeur en 4 groupes, 1 journe par semaine. Comment cela
va se passer? Admettons que le professeur a le niveau 15 en mcanique,
en acadmique et avec une spcialisation en moteur spatiaux (45$ de
lheure); ses tudiants ont des niveaux 11, 12, 12 et 13 dans les talents
ad hoc (lectronique, mcanique, etc.), pour un total de 93$ de lheure,
soit 744$ de la journe (de huit heures). Autant dire que, pour arriver
1000000$, ils ne sont pas couchs!

Raisonnable (5$): requiert pas mal de pices et des lments courants


Cher (7$): ncessite des composants peu courants ou complexes
Prohibitif (10$): savez-vous o je peux trouver cinq kilos de Californium?

Cela dit, ceux qui ont du fric jeter par la fentre peuvent aussi acclrer
le dveloppement dun projet, en rajoutant jusqu 50% de la valeur totale
du projet en cash; il est possible de dpenser plus, mais a naura aucun
effet sur la vitesse de dveloppement (mais un investissement dans un
labo performant peut par contre aider). En ce cas, soustraire simplement
le montant investi de la valeur totale du projet.

Encore plus de limitations


Le systme est simple, mais il a ses limites; par exemple, le fait que deux
personnages de niveau 10 vont abattre autant de boulot quun personnage
de niveau 20. La mthode, dite des hordes mongoles (qui consiste

Systmes
rajouter toujours plus de main duvre pour terminer un projet dans les
temps), a une certaine rputation pour donner des rsultats dsastreux.
On peut poser par exemple que, par groupe de 5 personnes travaillant sur un
projet donn, il faut un chef de projet, savoir quelquun qui a un bon niveau
de tactique ou de gestion; ce niveau servira de limite aux talents des personnes sous ses ordres: sur le long terme, la productivit de base des travailleurs (sans
acadmique ou spcialisation) ne peut tre plus leve que le niveau de tactique ou
de gestion du chef de projet (+5 sil a une spcialisation ad hoc).
Exemple: comme il y a cinq personnes qui travaillent sur le projet, le professeur doit aussi agir comme un chef de projet. Seulement, il na que le
niveau 12 en gestion, ce qui fait que ltudiant de niveau 13 et les comptences du professeur lui-mme sont ramens lefficacit de gestionnaire
de ce dernier. Au final, le groupe a donc les niveaux 11, 12, 12, 12 et 12 (+
acadmique et spcialisation); le total est de 83$ par heure.

Niveaux

de fatigue

Chaque personnage a quatre niveaux de fatigue (NF), qui reprsentent ltat


de fracheur physique du personnage et vont de 0 (pleine forme) 3 (puis).

Usage
Ces NF servent principalement pour les Arcanes et les combats (q.v.). On peut
aussi prendre volontairement un NF pour gagner un bonus de 5 pour une
(et une seule) action donne; une action est dfinie ici comme un jet de d.
Le revers de la mdaille est que, par NF, le personnage a un malus de 5 toutes ses actions, jusqu rcupration. Ainsi, si un personnage a 3 NF, tous ses jets
de ds sont 15; oui, a fait mal, cest aussi ce que veut dire puis
Lutilisation volontaire des NF doit cependant rpondre deux critres: il
faut dune part que laction soit importante et, dautre part, quil y ait un risque:
on ne peut pas prendre un NF pour une tentative de drague sur la plage ou pour
une action isole (o il sera possible ensuite de se reposer, quelle que soit lissue),
Rcupration
La vitesse de rcupration dpend du nombre de NF, mais ce nest pas linaire. Le premier NF (la bonne vieille dcharge dadrnaline) se rcupre
assez vite, genre cinq minutes de repos, le deuxime ncessite au moins
une ou deux heures, le troisime une bonne nuit de sommeil.
Cest du tout ou rien: aprs deux heures de repos, on rcupre
non seulement un NF de 3, mais aussi les NF 2 et 1 mais pas avant.

121

ou un chec en catastrophe majeure. Cela peut aussi venir du dhemme,


qui dcide quune crasse alatoire tombe sur un joueur ou qui part du
principe quune action russie par le personnage est en fait rate.
Le dhemme peut aussi accorder une bonne nouvelle parce quil vient de
piquer le dernier brownie chocolat noir/amande, mais une mauvaise nouvelle doit rellement tre une mauvaise nouvelle; pas la peine de transformer un le jet de drague sur la plage prcdemment mentionn en rteau du
sicle sil ny a aucune autre consquence quun ego malmen. Sans consquences importantes sur le jeu, ce nest pas une mauvaise nouvelle.
Un dhemme gentil (quon le pende!) peut aussi dcider doffrir une
bonne nouvelle un personnage, afin de lui viter une fin atroce ou pour
faire avancer le scnario, charge de revanche de lui servir une crasse majeure un peu plus tard.
Un personnage ne peut avoir plus dune bonne nouvelle en stock, sauf
option ad hoc.

Utiliser les bonnes nouvelles


Une bonne nouvelle peut sutiliser de faon purement mcanique: elle
transforme un chec en russite par les poils et une russite en russite
critique; elle peut aussi provoquer un chec critique chez ladversaire ou
transformer une de ses russites en chec.
On peut aussi sen servir pour modifier le scnario: le personnage en
fuite qui trouve un taxi providentiel dans un quartier glauque des heures improbables, la balle de foin qui amortit une chute de douze tages,
le pistolet abandonn ou le gardien qui oublie les cls sur la porte de la
cellule, ce sont des exemples de bonne nouvelle.
On peut aussi admettre quune bonne nouvelle peut annuler une mauvaise nouvelle, et vice-versa; videmment, ce genre de blagues peut durer
longtemps, cest pourquoi je recommande de limiter lchange une seule
nouvelle de part et dautre. Ou pas.
Les personnages qui ont des options de chance (voir Cration de personnage) peuvent avoir et utiliser plus dune bonne nouvelle.
Une bonne nouvelle peut sauver la vie dun personnage dans des circonstances normales (la balle fatale a touch le tlphone portable).
Deux bonnes nouvelles correspondent un coup de chance majeur (survivre
une chute davion, gagner la loterie).
Trois bonnes nouvelles atteignent le niveau dune concidence cosmique, laissant supposer lexistence dun Gnrateur dimprobabilit infinie dans le voisinage (survivre une chute dans la lave, une mtorite tombe sur le mchant).

Bonne

nouvelle, mauvaise nouvelle

Scoop: lunivers a un sens de lhumour celui de Tigres Volants, tout au


moins. La Loi de Murphy est formelle: des choses se passent. Parfois, cest
une bonne nouvelle, parfois pas.
La bonne nouvelle na pas de rapport avec des biscuits chocolats (quoique) ni avec les religions monothistes (quoique); dans le cas prsent,
cest un petit bonus accord aux joueurs poissards et/ou aventureux.
Bonnes et mauvaises nouvelles se doivent dtre accompagnes par un
descriptif adquat; cela doit tre amusant.

Moi jaime pas les bonnes nouvelles


Si on na pas envie dutiliser les bonnes et mauvaises nouvelles, on a aussi la possibilit de
laisser le hasard dcider en dautres termes, de jouer avec les russites et checs critiques. Un 20 sur un test est un chec critique, cest--dire une action spectaculairement
rate; loppos, un 1 est une russite critique.
Une russite critique indique que laction est russie et saccompagne dune performance
exceptionnelle et inattendue. Un chec critique signifie que tout se passe mal: les choses
cassent, les vnements se droulent de la pire manire possible; laction est un chec
dramatique et spectaculaire.

Gagner des bonnes nouvelles


La bonne nouvelle rpond une mauvaise nouvelle. Ce qui fait une mauvaise nouvelle dpend du dhemme et du joueur. la base, la mauvaise
nouvelle, cest le joueur qui dcide de transformer une russite et un chec

Relations

exotiques

Les autres, cest vraiment pas des gens comme nous! preuve: ils ne font
pas les choses pareil. Lunivers de Tigres Volants est multiculturel; une

122 Systmes
socit globale galactique, pour peu quelle soit mme faisable, est loin
dtre en vue.
Par exemple, lheure o lon fabrique dj des meubles de salle de bains
qui ressemblent des ordinateurs moins que ce ne soit le contraire on a
dj une vague ide de ce qui peut arriver avec des cultures qui ont des ides
radicalement diffrentes des ntres, par exemple sur le design (voir Carnets
de civilisation sur ce sujet). Mais le problme est plus gnral.

Niveaux de culture
On considre, de faon trs synthtique, quil existe trois niveaux: racial,
culturel et ethnique.
Le niveau racial comporte trois catgories: les Siyani, les Talvarids et
les Anthropomorphes (cf. Cultures). Cest le niveau o les diffrences
sont les plus frappantes, tant pour la morphologie que pour le mode de vie.
Les consquences dune incomprhension sont potentiellement dramatiques: le mauvais choix dun aliment peut causer un empoisonnement,
une attitude banale peut tre interprte comme une agression.
Chaque race comporte plusieurs niveaux culturels; ce niveau, les
diffrences physiques sont moins marques et il y a quelques bases communes, mais habitudes, comportements et philosophies peuvent normment diverger. Pour les Anthropomorphes, on distingue les Terriens,
la culture atlano-eyldarin, les Karlan, plus ventuellement les cultures
stellaires. Les Siyani ont les Snivels, qui forment une culture diffrente,
mais aussi des cultures itinrantes, par opposition aux sdentaires. Les
Talvarids ont eux une culture suffisamment unifie pour que ce niveau
soit considr comme unique.
Enfin, au sein de chaque culture, on trouve un certain nombre de particularismes, dits ethniques, mais qui sont le plus souvent nationaux,
voire rgionaux. Ce sont des comportements diffrents, des formules de
langage et des coutumes spcifiques; les points communs sont objectivement plus nombreux que les diffrences (tout le problme vient des
individus qui manquent dobjectivit sur ce point). Chez les Terriens,
Amricains, Europens et Highlanders forment trois cultures distinctes;
chez les Atlani, il y a les cultures des Ligues et celles de la Frontire, etc.
On peut rajouter un quatrime niveau, celui des particularismes locaux: ce qui fait quen Suisse, on dit septante au lieu de soixantedix et quon prend la panosse et la benzine pour aller poutzer les catelles
ou quune voiture qubcoise sappelle un char. Mais cest plus un aspect folklorique que rellement important.

La vie dans le village global


Lide est ici de simuler les problmes potentiels que les personnages risquent de rencontrer en dehors de leurs petites sphres culturelles bien
douillettes, quand ils viennent faire les guignols dans le Grand Monde.
On nest pas oblig non plus den faire tout un fromage; comme toute
rgle de jeu de rle qui se respecte, celle-ci a tendance alourdir le droulement de la partie. Il est donc conseiller den user avec modration: une
ou deux fois par circonstance spciale suffit.
Lorsquun personnage se retrouve en contact avec une culture qui lui
est trangre, tous ses jets dinteraction avec cette culture (ce qui peut
tre aussi bien une activit sociale que tenter de comprendre linterface
utilisateur dune machine ou manger quelque chose de non ltal au restaurant) sont assortis dun malus qui dpend du niveau auquel se situe la
diffrence culturelle:
Niveau

Malus

Niveau racial

10

Niveau culturel

Niveau ethnique

Niveau local

On dcalera dun cran vers le haut dans le cas dune socit traditionaliste, qui reste farouchement replie sur ses coutumes; par exemple, un
clan atalen sur un coin recul de Listant, ou une Guilde siyansk mineure
perdue sur une station extrieure. De mme, on peut dcaler dun cran
vers le bas dans le cas dune socit cosmopolite; par exemple, nimporte
quelle grande ville ou un habitat stellaire situ sur un grand axe de communication.

Note
Ces deux options se trouvent dans la Cration de personnage, de mme que la notion
dAnachronisme, cest--dire de personnage venant dun milieu technologique diffrent, et
qui fonctionne de la mme manire.
On peut aussi admettre que la notion de culture existe aussi entre diffrents niveaux
sociaux, mais de faon moins forte: deux ou trois niveaux sociaux de diffrence quivalent
au niveau ethnique (2), quatre ou plus au niveau culturel (5).

Cration de
personnages
Avant de pouvoir saventurer dans cet univers de tars, les joueurs sont cordialement invits crer un (ou plusieurs) personnage(s). Je crains que ce ne soit
obligatoire; pour ceux qui naiment pas a, les dominos sont trs bien aussi.
Comme dans la plupart des jeux de rle que je connais, un perso de Tigres Volants nest rien de plus quun amalgame plutt abstrait de chiffres,
de formules mathmatiques appliques et de noms exotiques (quoique certains systmes privilgient les noms exotiques, en quantits invraisemblables, pour pallier labsence de mathmatiques). Il ne tient quaux joueurs de
transformer tout ce foutoir en quelque chose dun peu plus transcendant.

Le

matin du sixime jour

Il choisit ensuite trois traits, qui sont autant de bonus de 1 dans une
Qualit ou un Aspect donn. Rappel: le maximum initial dune Qualit
ou dun Aspect est de 10.
Le profil cote 270#.

2. Bonus raciaux
Cest ici que le personnage choisit la race de son personnage.
Chaque bonus racial cote 30#.

Un personnage se cre en cinq tapes; six, si on compte le concept initial, qui


peut tre aussi simple que je veux faire un pilote ou aussi complexe que la
vie et luvre dun pilote dhovercrafts Rowaan du RPF, de sa naissance dans
les bas-fonds clandestins du Caire son engagement militaire rcent en FEF.
chaque tape, le joueur choisit loption qui convient le mieux son personnage.
La seule rgle est de ne pas dpasser 10 dans les Aspects, Qualits et
Niveaux des talents, ni de dpasser 20 dans les Caractristiques et Scores
totaux des talents. Sil y a dpassement, le surplus de points se reporte dans les
points rpartir (voir tape 2); soyons flexibles, il parat que cest tendance

Humain

Exemple: en choisissant comme culture talvarid et comme environnement nature, Gregory Smirnoff se retrouve avec le niveau 12 en
Survie. Il reporte alors le surplus de deux points sur les 15# de son bonus
racial, pour un total de 17#.

Humain highlander

Ltre humain de base; il peut tre originaire de la Terre, dune des


colonies terriennes, ou de certains mondes atlano-eyldarin (en FEF, notamment). Du point de vue du jeu, cest un peu le rfrentiel, il na donc
pas davantage ou de dfaut.
30# rpartir
Cultures recommandes: highlander, nord-amricain, europen, Copacabana

Humain de type highlander, que ce soit un modle muni des certificats


gntiques de la Fdration ou toute autre forme dhumain suprieur.
Caractristiques suprieures: CO, PE et EQ +1

La mthode complexe

Rsistance: maladies

La cration de personnage en six tapes, dcrite dans ce chapitre, lavantage dtre rai-

Apparence remarquable

sonnablement rapide, mais elle est trs dirigiste. Pour ceux qui naiment pas le premball,

20# rpartir

il y a toujours la possibilit dignorer les tapes, de prendre un potentiel de 400# et de tout


acheter avec a: aspects et qualits, talents, quipement, etc.
a ne change rien, au final: la mthode en six tapes utilise aussi ce systme et, dailleurs,
le cot de chaque tape est indiqu ce qui fait quon peut aussi combiner les deux: choisir
des tapes et complter avec les points.

Cultures recommandes: highlander, nord-amricain, europen, Copacabana

Humain alphan

Dsigne plus particulirement les humains touchs par la mutation


alpha et donc dots dune stature frle mais de pouvoirs mentaux.

Aspects et Qualits: chaque point cote 6#.

Caractristiques suprieures: VO +2, EQ +1

Caractristiques: un point supplmentaire cote 2#.

Arcaniste

Particularit mineure (cheveux blancs)


16# rpartir
Talents: un niveau cote 1#. Un talent acadmique cote 5#, une spcialisation 3#. Les
Arcanes cotent le double des talents conventionnels; idem pour les spcialisations ou

Cultures recommandes: Copacabana, europen

le passage en acadmique, dailleurs.

Humain rowaan
Niveau social et Options: cots variables; voir un peu plus loin dans ce chapitre.

1. Profil
La premire tape consiste dterminer les Aspects et Qualits du personnage. Le joueur rpartit 5, 7 et 9 entre les trois Aspects et fait de mme
avec les trois Qualits.

Assez clairement, il sagit ici des mutants humains de type Rowaan,


tte de chien. Sil existe plusieurs variations dans les types de ttes de
chien, les modificateurs restent les mmes.
Caractristiques suprieures: CO +2
Indestructible
Nyctalopie partielle

124 Personnages
Spcialisation globale: As (terrestre ou arien; combat)
Particularit majeure: tte de chien

le rsultat de bricolages gntiques. Il est trs rare den trouver ailleurs que
dans le Haut-commandement.

15# rpartir
Caractristiques suprieures: VO +1, IF +1
Cultures recommandes: mercenaire, nord-amricain, europen, Copacabana

Rsistance physique: chaleur


Spcialisation globale: Charismatique (militaires)

Eylda

Cet archtype sapplique aux Eyldar, mais aussi aux hybrides Ataneyldar (Humain-Eylda), voire Dagorhini (Eylda-Karlan).
Caractristiques suprieures: AG +2
Nyctalopie partielle
Apparence suprieure
Semi-intemporalit

13# rpartir
Cultures recommandes: karlan

Talvarid

Les talvarids ne sont pas un grand peuple, en population; il nexiste


donc que peu de variantes physiques; tous les Talvarids sont plus ou
moins sur ce mme modle.

19# rpartir
Caractristiques suprieures: FO et CO +2, AG +1
Cultures recommandes: eyldarin, atalen, stellaire

Nyctalopie
Indestructible

Atalen

Si on se base sur un concept purement biologique, un Atalen est un humain qui a une hrdit eyldarin marque. On peut donc considrer que cest
assez gnrique pour englober plus que les ressortissants des Ligues ou de FEF.
Caractristiques suprieures: AG et IF +1
Apparence remarquable
Intemporalit partielle

Analphabtisme
15# rpartir
Cultures recommandes: talvarid, mercenaire

Siyan

Les Siyani sont eux aussi une race remarquablement stable; mis part
les Snivels, on ne leur connat pas de variante majeure.

24# rpartir
Caractristiques suprieures: CO, IL et IF +1
Cultures recommandes: eyldarin, atalen, stellaire

Rsistance physique: poisons


Spcialisation globale: Charismatique (commerce)

Karlan wrisjandri

Les Karlan wrisjandri sont les descendants des tribus sdentaires, lpine
dorsale du Haut-commandement; ce qui ne veut pas forcment dire quils y
ont t levs: on en trouve un petit nombre ailleurs dans la Sphre.
Caractristiques suprieures: AG et CO +1
Rsistance: chaleur
Sang-froid: militaire

11# rpartir
Cultures recommandes: Siyani, stellaire

Snivel

la base, le Snivel est un Siyan victime dun accident de clonage. Il est


atteint de rachitisme, mais ses capacits mentales sont remarquablement
dveloppes.

20# rpartir
Caractristiques suprieures: IF et VO +1, IL +2
Cultures recommandes: karlan, highlander

Particularit physique (rachitisme)


Dgnrescence

Karlan hjandri

Reprsentant les tribus karlan nomades, les Hjandri prsentent quelques diffrences physiques notables davec les Wrisjandri. On en trouve,
hors espace karlan, dans les territoires siyansk, sur quelques plantes eyldarin, ainsi que chez les mercenaires.
Caractristiques suprieures: AG, CO et IT +1
Rsistance physique: chaleur
Ambidextrie
Illettrisme
23# rpartir
Cultures recommandes: karlan hjandri, eyldarin, mercenaire

Karlan arkhepta

Les Arkhepta sont eux aussi diffrents des Wrisjandri; par certains
cts, ils sont trs proches de Hjandri, mais dans les faits, ce sont surtout

Spcialisation globale: Gnie (Connaissances: administration) ou Expert (Social: administration)


16# rpartir
Cultures recommandes: Siyani

3. Culture
La culture du personnage, son environnement social; elle est indpendante de la race choisie prcdemment: il est possible davoir un
Highlander de culture eyldarin ou un Talvarid lev au NAUS (bon,
bien sr, il y a des limites, mais cest un bon exercice pour lhistorique du
personnage). Ce sont principalement des groupes de talents, mais aussi
quelques avantages et dfauts sociaux.
Une culture cote 30#.

Personnages
Highlander

Originaire de la Fdration des hautes-terres et/ou ayant fait une grande partie de ses humanits dans ces parages. Lenseignement y fait la part
belle aux sports et aux talents martiaux.

125

Armes de tir ou armes lourdes +6; un autre talent de Combat +4


Auto, motos, hlicos, avions ou subluminique +6; un autre talent de Pilotage
+5
Survie, orientation ou survie urbaine +4
Anglais (galactique) +6, une autre langue +4

Armes de tir +6, armes naturelles +4


Nage, escalade, dograv ou acrobatie +6; un autre de ces talents +4

Environnements recommands: nomade, nature

Anglais (galactique) +6, une langue locale (xinhua, espagnol latino, swahili unifi, arabe, etc.) +4

Crdit dexprience

Environnements recommands: urbain, suburbain, rural

porte sur des choses pas immdiatement utiles en aventure (art, artisanat); voir la sec-

Le crdit dexprience reprsente la longue priode dapprentissage, mais plus nettement


tion Niveaux de puissance.

Nord-amricain

Les ressortissants des NAUS ont vivre dans un environnement o les


armes automatiques sont la norme et o on se dplace dans des vhicules
ayant pas mal de points communs avec des chars dassaut. Cest aussi le
rgne des ghettos ethniques et linguistiques.
Armes de tir +4, armes lourdes +4, esquive +4
Auto ou moto +6; un autre talent de Pilotage +2

Eyldarin

Personnage originaire dune des douze plantes eyldarin part peuttre Ardanya, o la culture est un peu diffrente (prendre plutt Copacabana en adaptant) ou de certains mondes indpendants ou de la Frontire.
On notera que les talents dArcane ne viennent pas avec lavantage Arcaniste et sont considrs comme Arcanes sauvages (voir le chapitre
Arcanes, et plus prcisment lencadr Arcanes eyldarin).

Anglais (amricain) +4, anglais (galactique) +4, une autre langue locale (franais, espagnol, russe, chinois, etc.) +2

Crdit dexprience: +50#, couvrant:


Nage +6, un autre talent dAgilit +4

Environnements recommands: urbain, suburbain, rural

Artisanat, confection ou joaillerie +6; un autre de ces talents +4


Un talent Artistique +4, un autre +2

Europen

Il est difficile de scotcher la substantifique moelle dun Europen: il


y a beaucoup de particularismes locaux. Les lments ci-dessous sont une
sorte de fonds commun, avec une emphase sur les talents intellectuels.

Eyldarin +6, anglais (galactique) +4


Un talent Social ou Communication +4; un autre +2
Un talent en acadmique et une spcialisation
veil/Contrle +6, veil/Perception +4
Petite famille (groupe ami, Force 1)

Histoire, gographie ou gestion +6; une autre de ces talents +4


Une langue locale (franais, allemand, anglais, espagnol, italien, slave, etc) +4,

Environnements recommands: suburbain, rural, nature

anglais (galactique ou europen) +4, une autre langue locale +2.


Un talent Communication +4, bureaucratie +4, un autre talent Social +2
Environnements recommands: urbain, suburbain, rural

Copacabana

Cette option est conue principalement pour les personnages originaires de la Ville libre de Copacabana, mais on peut aussi facilement ladapter
dautres grandes mtropoles multiculturelles (Fantir, Ardanya) en changeant les langages ou, en omettant lavantage cosmopolite, dautres endroits en Amrique latine ou dans les Carabes.

Atalen

Comme prcdemment, mais pour les personnages originaires des plantes des Ligues atlani et certains mondes indpendants ou de la Frontire.
Les Atlani ont aussi droit un crdit dexprience pour simuler la plus
grande dure de leurs tudes, mme sil est moins important que celui des
Eyldar; il couvre des talents un peu plus utiles, mais pas de beaucoup.
Crdit dexprience: +25#, couvrant:
Nage, escalade ou quitation +6; un autre de ces talents +4
Un talent Artisanat ou Artistique + 6; un autre +4
Atalen +8, anglais (galactique) +4, eyldarin ou siyaner +3

Nage, escalade ou acrobatie +6; un autre de ces talents +4

Un talent Social ou Communication +6; tiquette +4

Copacajun +5, anglais (galactique) +3, une autre langue locale (espagnol

Armes de tir, armes de jet, esquive, armes de contact ou armes naturelles

latino, swahili unifi, eyldarin, etc.) +2

+6; un autre de ces talents +4

Cosmopolite

Petite famille (groupe ami, Force 1)

Environnements recommands: urbain, suburbain

Environnements recommands: urbain, suburbain, rural

Mercenaires

Ce sont les groupes la rputation trouble: Tigres volants, Dame de


fer, Rowaan Powerforce, semeurs de merde et rvolutionnaires de tout poil.
On les trouve le plus souvent en FEF, mais aussi dans lespace terrien et
au sein des GMS.
Rputation: terroriste ou fauteur de troubles, toute la Sphre
Vhicule ou arme de moins de 50000$

Culture stellaire

Dsigne principalement les clans stellaires eyldarin ou atlani, mais


peut aisment sadapter toute personne ayant vcu une grande partie
de sa vie dans un vaisseau ou une station spatiale. Peut aussi sappliquer
quelques mondes indpendants.
Sil sagit dune station spatiale connue et/ou passante (Thirteen Stars,
Alenia), on peut changer lAdaptation aux changements de gravit par
lavantage Cosmopolite.

126 Personnages
Subluminique ou astrogation +6

Environnements recommands: rural, nature, nomade

Dograv +6; acrobatie, ou escalade +2


Adaptation aux changements de gravit
Une langue +6

4. Environnement

Environnements recommands: urbain, globe-trotter, nomade

Les environnements reprsentent le type dendroit o le personnage a


pass le plus clair de son temps. On considre quun personnage ne peut
avoir quun seul environnement, mais cest ngociable.

Karlan

Pour les Karlan wrisjandri ou arkhepta du Haut-commandement.


Cest un peu lentranement de base: baston, baston et baston
Devoir: protger lEspace sacr
Armes de tir +6, armes de jet ou armes lourdes +4; armes de contact, armes naturelles ou esquive +2
Escalade, acrobatie ou dograv +6; un autre de ces talents +4

Un Environnement cote 20#

Urbain

Le personnage a vcu principalement dans une grande ville (ou plusieurs); il a appris connatre les coins glauques et les endroits branchs,
les petits restos qui ne paient pas de mine, les piges touristes et les magasins bien achalands.

Tactique +3, bureaucratie +2


Rakharist +6, anglais (galactique) +2

Survie urbaine +6, bureaucratie +4, marchandage +3, un autre talent Social
+2

Environnements recommands: urbain, suburbain, globe-trotter, nomade

Une langue au choix +2


Une spcialisation urbaine (dans la ville en question ou un genre de quar-

Karlan hjandri

Le pendant basse technologie de la culture karlan traditionnelle, plus


ax sur la survie.
Armes naturelles, armes de contact, armes de jet, ou esquive +6; deux
autres de ces talents +3

tier)

Suburbain

Originaire des priphries urbaines, le personnage connat la grande


ville, mais de loin. Plus loin de l o les choses se passent, il aura plutt
privilgi les contacts et la vie en virtuel.

quitation, discrtion, acrobatie ou escalade +7; un autre de ces talents


+5, un troisime +3

Information +6, survie urbaine +4, bureaucratie +3

Survie +6, orientation +4

Un talent Social ou Artistique +2

Anachronisme: primitif

Au choix: un individu associ (Force 2), un groupe contact (Force 2), ou un

Pauvre

groupe associ (Force 1)

Rakharist +6, anglais (galactique) +2

Rural
Environnements recommands: rural, nature, nomade

Siyani

Dans le cas prsent, cest larchtype du marchand ngociateur interstellaire; ce nest pas forcment unique aux Siyani, dailleurs.

Jamais trs loin des villes, mais solidement ancr dans la campagne,
le personnage a longtemps vcu dans les vastes espaces cultivs. Il reste
social, mais garde encore la glaise ses souliers.
Environnement +6, zoologie +4
Bureaucratie +3

tiquette, survie urbaine, bureaucratie ou information +6; un autre de ces

Survie +3

talents +4

Un talent Artisanat +2

Marchandage +5

Un talent de Pilotage (sauf subluminique) +2

Bourgeois
Petite guilde (groupe alli, Force 2)
Environnements recommands: urbain, suburbain, globe-trotter, nomade

Talvarid

Sil existe plusieurs cultures talvarids, on reprsente ici le guerrier des


milieux hostiles, qui tape fort et se cache mieux. On peut admettre que
cet archtype pourrait aussi sadapter dautres peuples primitifs, mais ce
serait chercher la petite bte
Deux talents de Combat +6, un autre +4
Discrtion +6; escalade ou acrobatie +4

Nature

Rsolument loign des grands centres de population, le personnage a


vcu en pleine nature une vie rustique et physique
Survie +6, orientation +4
Escalade ou nage +4, lautre talent prcdent +3
Environnement ou zoologie +3

Globe-trotter

Le personnage a beaucoup voyag, beaucoup vu et beaucoup appris


sur le monde. Il garde un point fixe, quelque part, mais est souvent en
dplacement.

Survie +6, orientation +4


Un talent Artisanat ou Artistique +4

Gographie +4

Anachronisme: pr-industriel

Une langue +4, une autre +2

Pauvre

Cosmopolite

Personnages
Nomade

Variante du prcdent, le personnage na pas tant vu de paysages diffrents, mais a pass sa vie en transit, dans un camion, un bateau ou un vaisseau spatial. Il na pas de point de chute, sinon le vhicule dans lequel il vit.
Un talent de Pilotage +6
lectronique ou mcanique +4

127

loquence, tiquette, bureaucratie ou information +4, un autre de ces talents


+2
Une spcialisation et +2 dans un talent, ou un talent acadmique

rudit

Spcialiste des sciences humaines ou sous-produit universitaire; en


bref, rebut de lconomie librale.

Deux langues +4
Orientation +2

Deux talents au choix: Sciences, histoire, gographie, gestion ou paranormal


+6

5. Carrires
Les carrires sont, comme on peut sy attendre, des mtiers gnriques. Ce
sont principalement des groupes de talents. On en choisit initialement deux.
Chaque Carrire cote 25#; deux Carrires cotent donc 50#

Militaire

Le mtier des armes; inclut non seulement les militaires des armes
rgulires, mais aussi les mercenaires.

Deux langues +4
Une spcialisation et +2 dans un talent, ou un talent acadmique

Arcaniste

Ce nest pas vraiment un mtier, mais cette carrire reprsente ceux


qui se sont spcialiss dans ltude des Arcanes. Si on dcide de se spcialiser et prendre deux fois cette carrire, on peut choisir de remplacer
les deux contacts par une spcialisation dArcane et +2 dans un talent
dArcane ou par un talent dArcane en acadmique.
Un talent dArcane +6, une autre +4

Armes de tir ou armes lourdes +6, un autre talent de Combat +4

Contact: mentor (individu, Force 4)

Nage, acrobatie ou dograv +6, tactique +4


Une spcialisation et +2 dans un talent, ou un talent acadmique

Pilote

Toute personne ayant pour mtier de conduire un vhicule, quel quil soit.
Un talent de Pilotage +6, un autre +4

Diplomate

Le diplomate joue plus de la langue que du flingue (et vous pouvez


comprendre a de la faon que vous voulez). a inclut aussi les demimondains, publicitaires et autres escrocs. Si on se spcialise dans cette
carrire, on peut remplacer les deux talents acadmiques/spcialisations
par lavantage cosmopolite.

Nage, acrobatie ou dograv +4


lectronique, mcanique, hypermcanique ou bricolage +4

loquence +6, tiquette +4; psychologie ou information +4

Orientation +2

Une langue +4, une autre +2

Une spcialisation et +2 dans un talent, ou un talent acadmique

Une spcialisation et +2 dans un talent, ou un talent acadmique

Ingnieur/Scientifique

Sert la science, et cest sa joie. a ne concerne pas seulement les binoclards plongs dans des plans, mais aussi ceux qui mettent les mains
dans le cambouis. On peut substituer bricolage ou gnie civil une des
talents scientifiques.

Marchand

Un peu comme le prcdent, sauf que cest avec une approche nettement plus pragmatique: faire des sous avec le commerce.
Marchandage +6
Un talent Artisanat ou Artistique +4

Un talent Scientifique +6, un deuxime +5, un troisime +4

tiquette ou psychologie +4

Deux talents acadmiques; ou trois spcialisations et +1 dans un talent; ou

Bureaucratie ou information +4

un talent acadmique, une spcialisation et +2 dans un talent

Un langage +2
Une spcialisation et +2 dans un talent, ou un talent acadmique

Explorateur

Spcialiste des grands espaces, de la nature hostile et de la souris sauce


gribiche.

Enquteur

Spcialiste en mettre son nez dans les affaires des autres; dtective ou journaliste. On peut jouer avec le nombre et la force des contacts.

Survie +6
Orientation +6

Recherche ou information +6; lautre +4

Environnement+4, zoologie +4

Survie urbaine, bureaucratie ou paranormal +4

Une spcialisation et +2 dans un talent, ou un talent acadmique

loquence, psychologie ou drague +4


Mdecine ou biochimie +2

Mdical

Ceux qui rparent les gens casss; inclut aussi les mtiers paramdicaux, comme la mdecine vtrinaire et la psychologie.
Biochimie, zoologie, botanique, mdecine ou psychologie +6; deux autres de
ces talents +4

Une spcialisation et +2 dans un talent, ou un talent acadmique, ou un


contact (individu, Force 4)

Zonard

Du parasite urbain au djeunz casquette, lapanage des gangs urbains


terriens; plus ou moins mchant, suivant les cas.

128 Personnages
Survie urbaine +6
Armes naturelles, armes de contact, armes de jet, armes de tir ou esquive
+4

Arcanes: les Arcanes cotent le double des talents conventionnels;


idem pour les spcialisations ou le passage en acadmique, dailleurs.
Les particularits sont expliques dans le chapitre Arcanes.

Jeu, bureaucratie ou information +4


loquence, persuasion ou drague +4
Motos ou acrobatie +4

Niveau social: enfant de bonne famille, fortune personnelle? Ou


alors un objet rare et cher? Cest un peu plus loin dans ce chapitre.

Un talent Artisanat ou Artistique +3

Artiste

Cuistre prtentieux comptant vivre de son art. Va te couper les cheveux et trouve du boulot, feignasse! On notera que, de temps autre, le
cuistre en question suit le conseil et se recycle dans le cambriolage.

Options: mutations et autres bizarreries, qui donnent un perso sa


saveur si particulire, se trouvent plus loin dans ce chapitre.

Encore plus rapide?


Si vous tes du genre press ou que choisir vous ennuie (ou alors, que vous ne savez pas
ce que vous voulez), rien ne vous empche de tirer tout ou partie des tapes aux ds. Et,

Un talent Artisanat ou Artistique +6; un autre de ces talents +4

ventuellement, den ignorer les rsultats

Psychologie ou tiquette +4
Bricolage, escalade ou discrtion +4
lectronique ou mcanique +2
Une spcialisation et +2 dans un talent, ou un talent acadmique, ou un
contact (individu, Force 4)

6. Extras
En fin de cration, les personnages ont, selon les bonus raciaux choisis, entre 2 et 20# (# = point de cration de personnage; cest plus court comme
a) dpenser. Reste savoir o

Niveaux

de puissance

Les personnages crs avec 400# sont senss ne pas tre des minables:
ce sont des hros dbutants, au-dessus du commun des mortels, mais pas
non plus des monstres surpuissants dignes du cinma highlander.
Si vous avez besoin de persos plus balzes pour un scnario, vous pouvez
toujours augmenter le nombre de # ou, au contraire, labaisser pour jouer
ce qui tient lieu des gens normaux dans lunivers de Tigres Volants.

Combien pour ce clochard dans la vitrine?


Pour donner un ordre dide, voici une petite chelle indicative des points de cration pour

Caractristiques: un point cote 2# (maximum: 24).


Talents: un niveau cote 1#, une spcialisation cote 3#, un talent
acadmique cote 5#; voir le chapitre Talents pour plus dexplications.

Exemple
Un joueur choisit de crer un personnage ataneylda, Daniel Ilmy; il aimerait que ce soit quelquun de plutt social, orbitant autour des cercles diplomatiques de Copacabana (ses parents sont des diplomates, par exemple).
Il commence par choisir ses Qualits et Aspects: PHY 6 MEN 8 SPI 7
et ENG 6 RES 7 ADA 8; il rajoute un trait en Physique, pour ne pas avoir
lair trop chtif, un autre en Mental et un dernier en Adaptation. Son choix
dEylda (en fait, Ataneylda, mais on arrondit lEylda suprieur) lui donne
AG +2, nyctalopie partielle, apparence suprieure et une semi-intemporalit.
Vient ensuite la Culture; l, cest plus difficile. Il pourrait choisir la
culture eyldarin, mais sil a vcu toute sa vie Copacabana, ce nest pas
trs crdible (il aurait pu tudier sur un monde eyldarin, cela dit). Il choisit
donc Copacabana, ainsi que lEnvironnement urbain. Cela donne nage
+6, acrobatie +4 (le surf, a sert), copacajun +5, anglais (galactique) +3,
eyldarin +2, survie urbaine +6, bureaucratie +4, marchandage +3, atalen
+2, plus une spcialisation Copacabana et lavantage Cosmopolite.
Il choisit enfin ses Carrires: diplomate, bien sr; pour la seconde,
il dcide den faire une sorte despion / journaliste mondain et prend
enquteur. Donc: loquence +6, tiquette +4, psychologie +4, anglais
galactique +4 (total:+7), copacajun +2 (total: +7), information +6, recherche +4, bureaucratie +4 (total: +8), drague +4, mdecine +2. Il choisit de mettre bureaucratie en acadmique (ce qui lui donne lquivalent
dtudes de droit) et prend comme contact son pre, Meyrin Ilmy, qui est
un des adjoints de lambassadrice de la Rpublique eyldarin.
Il lui reste 20#, quil investit dans un contact la Condor (Force 3),
ainsi que dans les talents armes de tir +4, esquive +4 et armes naturelles
+2; on nest jamais trop prudent

un type de personnage donn.


Tes nul!

250#

(Clochard, loser, bras cass)


Cest lhistoire dun mec

300#

(Employ modle, voisin du dessous)


Mon lgionnaire

350#

(Professionnel entran)
Mon nom est perso

400#

(La base, pour les personnages)


Hros national

450#

(Personnage avec de la bouteille)


En haut de laffiche

500#

(Bond, James Bond)


Je suis une lgende

600#

(Fore, Gabriel Fore)

Libert, galit
En thorie, rien ne soppose ce que des personnages avec des points de
cration initiaux (et donc des niveaux de puissance) diffrents se retrouvent
au sein dune mme quipe. Dans la pratique, les joueurs tant ce quils sont
savoir, sinon humains, du moins dots dun certain nombre des caractristiques sociales de lhumanit des jalousies peuvent apparatre.
Le dhemme prvoyant aura donc cur de faire en sorte que les
concours de comparaison dattributs (entre personnages, donc, mme si
on peut gloser longtemps sur la symbolique de ce genre dactivits) ne dgnrent pas en bataille range.
Le crdit dexprience

Cest la manire gentille de rgler le problme. Le dhemme part du


principe que le joueur emprunte la diffrence de points de cration
et devra rembourser en cours de partie: pour pouvoir investir un point

Personnages
dexprience dans son personnage, le joueur devra dabord rembourser
un point de son crdit; il peut choisir de rembourser plus, mais cest le
tarif minimum. Une fois le crdit rembours (sans intrts; ne soyons pas
mesquin), il peut alors investir ses points comme bon lui semble.
Cette mthode peut aussi tre utilise comme alternative pour certains
personnages, comme des Eyldar, Ataneyldar ou Atlani, pour simuler leur
ducation particulirement longue et la masse de talents ainsi accumuls.
Ainsi, une ducation eyldarin rapporte 50# de crdit, 25# pour un Atalen.

La balance karmique

Version beaucoup plus taquine; on peut choisir de lappliquer telle


quelle ou la rserver aux tricheurs impnitents. Le principe en est simple:
pour compenser la diffrence, le dhemme choisit lui-mme des dfauts
au personnage quil peut choisir de lui rvler ou non (la seconde variante est plus drle).
Un dhemme rellement mesquin dont on ne citera pas le nom ici
parce que tout le monde laura reconnu avait mme autoris un joueur
crer un personnage avec autant de points quil le dsirait, compte tenu
que sil dpassait une certaine limite cache il allait lui arriver des bricoles. Dans ce cas, il est recommand davoir aussi un systme de karma
positif pour les joueurs raisonnables (en dessous de la limite) moins de
tenir absolument se retrouver un beau soir avec une Foule Hostile arme
de torches et de fourches devant sa porte

129

Un point de chute secret, qui nest pas rfrenc des services concerns et donc trs difficilement traable, cote le double.

Options

standard pour persos


anticonformistes

Mme si elles sont libelles comme standard, ces options sont tout de
mme des options. Ce qui veut dire que le dhemme a le droit et mme
le devoir de mettre son nez dans les affaires de ses joueurs et veiller ce
que ces derniers ne lui pondent pas des monstres ingrables.
Tigres Volants part de lhypothse utopique que les joueurs sont des
gens raisonnables; en consquence, le jeu a les garde-fous que vous voulez
bien lui mettre.
Les options peuvent tre positives ou ngatives et, donc, coter ou rapporter des points de cration.

En

rgle gnrale

Une option cosmtique, qui a trs peu dimpact sur le jeu, cote 1#.
Une option mineure, qui a un faible impact sur le jeu, cote 2#.
Une option significative donne un avantage quantifiable au personnage et
cote 5#.
Une option majeure est un rellement gros avantage et cote 10#.

Niveau

social

Dtermine, en gros et en rsum, la fortune et les revenus du perso. Le


niveau de base est 0.
Genre

Cot

Fortune initiale

Train de vie

-2

Niveau

Indigent

+10#

500$

10$

-1

Pauvre

+5#

2000$

50$

Proltaire

10000$

250$

+1

Bourgeois

5#

50000$

1000$

+2

Cousu de thunes

10#

200000$

5000$

+3

Suppt du Grand Capital

25#

1000000$

10000$

Le Train de vie donne une ide de largent que le personnage a sa


disposition en tout temps; en gros, la valeur en dessous de laquelle on ne
regarde pas forcment la dpense.
Lquipement initial du personnage se dtermine aussi selon ce barme: on admet quun personnage peut avoir autant dobjets de valeur
infrieure son train de vie quil le souhaite (et que le dhemme le juge
raisonnable), plus jusqu trois objets de valeur quivalente sa fortune
initiale. Cela inclut les armes, les vtements, les vhicules, etc.
Pour 2#, un personnage peut obtenir un objet dun niveau social plus
lev; pour 5#, lobjet peut venir de deux niveaux sociaux plus haut.
Exemple: Un personnage pauvre (niveau 1) peut acqurir pour 5# un
objet de moins de 50000$ (niveau Bourgeois, +1).

Points

de chute
On regroupe sous ce terme les diffrentes piaules qui pourraient oser hberger un perso. la base, un personnage a un point de chute, dont la
taille et la situation dpendent de son niveau social (voir ci-dessus).
Sil en veut un supplmentaire, dont le personnage est propritaire,
cela cote 1, 2, 3, 5, 7 ou 10# supplmentaires, suivant le niveau social. On
peut se choisir un point de chute de niveau diffrent de celui de son perso,
dans les limites du vraisemblable.

partir de l, si un joueur veut un avantage qui nest pas dans cette liste, un dhemme comprhensif/suicidaire peut (ou pas) le lui accorder, en se basant sur
ce barme pour en dterminer le cot. La mme chose vaut pour les dfauts.

Modificateurs conditionnels
Cette catgorie regroupe les bonus (ou malus) aux caractristiques qui
sont accords dans des conditions particulires; cela fonctionne un peu
comme les spcialisations. Les modificateurs ci-dessous sont des exemples,
on peut en trouver dautres. Cot: 3# pour un modificateurs de 5.
Rsistance

Augmentation conditionnelle de CO dans certains cas: attaques incapacitantes, torture, maladies, empoisonnements.
On peut aussi inverser et prendre une sensibilit ou une allergie telle
ou telle condition, qui apporte des malus la CO.

Sang-froid

Augmentation conditionnelle de VO ou dEQ dans certaines circonstances, qui peuvent tre, soit les combats, soit des vnements surnaturels,
soit des surprises plus communes.
linverse, une phobie signifie que le personnage a peur de quelque chose. En gros, a se comporte comme une sensibilit physique, mais au niveau
psychique, avec un malus la VO ou lEQ dans certaines conditions.

Mdium

Le personnage est particulirement sensible certaines formes dvnements, souvent paranormaux, ou ltat desprit de ses vis--vis. Cette
augmentation porte sur lIT.

Rflexes

Dans le cas prsent, on peut considrer les RX comme tant une caractristique comme une autre. Un perso suicidaire ou dsirant jouer Gaston
Lagaffe peut les diminuer, au mme tarif.

130 Personnages
Cas

spciaux

Spcialisation culturelle

Ambidextrie

Ladaptation une culture autre que celle dans laquelle on est n et/ou
on a t lev (voir Relations exotiques, dans le chapitre Systme) est
aussi considre comme une spcialisation globale.

Nyctalopie

Options

Permet dutiliser aussi bien une main que lautre. Dans ce cas, cela supprime les malus de main non-dominante. Cote 3#.

Qui a dit toi-mme? La Nyctalopie est ce qui permet de voir la


nuit comme en plein jour. En gnral, a ncessite un temps dacclimatation (environ 2030 secondes).
Une nyctalopie partielle cote 3# et permet de reconnatre les formes,
les reliefs, etc. Le malus est rduit 5. La nyctalopie pleine et entire
cote 5#; avec, le personnage voit presque aussi bien de nuit que de jour
(mais aura du mal distinguer les couleurs). Pas de malus de nuit.

Spcialisations globales
Une spcialisation normale (cf. Systmes: Talents) ne sapplique qu un
talent bien prcis; une spcialisation globale sapplique un groupe de
talents. Comme les spcialisations traditionnelles, elles ne donnent pas
de bonus, mais annulent un malus jusqu 5. Une spcialisation globale
cote 10#.
As

Concerne les talents de pilotage; elle sapplique une des trois catgories de pilotage (terrestre, naval, ou arien/spatial) et correspond un
type de terrain (montagnes, routes, villes), des circonstances de pilotage
(vitesse, combat, acrobaties) ou un type de vhicule (antigrav, v-duelling).

physiques

Particularit

Cette option correspond un dtail physique, plus ou moins important, qui est susceptible de faire tiquer les gens: mutation, couleur inhabituelle, particularit quelconque ou mme des tatouages/scarifications. En
gros, nimporte quoi, pourvu que ce soit permanent.
Si elle est dcouverte, ce genre de particularit cause un malus de 5
sur toutes les tentatives de communication avec des gens normaux
(i.e. le Marcel de base), 10 dans le cas de fachos qui naiment pas les pascommes-nous.
Ces particularits se caractrisent selon deux critres: leur visibilit (si
cest apparent ou pas) et la catgorie de gens concerns. Ce dernier critre est
divis en trois catgories: une culture, une race (= Anthropomorphes, Siyani
et Talvarids) ou tout le monde. Par dfaut, la particularit agit sur une culture; pour une race, le cot est double, triple si tout le monde est affect.
videmment, le dhemme peut partir du principe optimiste quil
existe dans la Sphre des individus tolrants qui naccordent quune importance secondaire lapparence de leurs congnres. Aprs tout, il sagit
dun univers de science-fiction
Particularit mineure: couleur dyeux ou de cheveux pas normale mais qui
reste dans le domaine du vraisemblable; aussi variation physique, genre
sixime doigt ou main palme. +1#

Exemples: terrestre/v-duelling; terrestre/tout-terrain; naval/fluvial;


arien/acrobaties; arien/antigrav; spatial/astrodes; spatial/combat

Particularit apparente: couleur ou texture de peau bizarre; couleur dyeux


ou de cheveux rellement anormale; plaque osseuse visible; difformit im-

Gnie

Le gnie concerne les talents intellectuels, de type science ou connaissance, voire art. Il sapplique un type dactivit (recherche, perfectionnement, administration) ou un style (dans le domaine artistique) au sein
dune catgorie de talent.
Exemples: science/recherche; science/gestion de projet; art/falsification; art/publicit; connaissance/lieu donn

Charismatique

Sapplique aux talents de type communication pour une certaine


catgorie de personnes. Cette catgorie peut tre une catgorie socioprofessionnelle (ouvriers, mendiants, militaires) ou peut concerner un type
dactivit (commerce, discours).
Exemples: discours politique; militaires; milieux daffaires

Expert

On peut imaginer dautres types de spcialisations globales, pour les


autres catgories de talents; comme pour toutes les spcialisations, il faut
prendre garde ce que le champ couvert par cette spcialisation ne soit
pas trop large; vitez, par exemple, une spcialisation Combat: tirer
sur les gens

portante, comme un pied-bot, touchez ma bosse, Monseigneur +2#


Particularit majeure: difformit considre comme monstrueuse par la majorit silencieuse, mais nanmoins bien-pensante. Genre, tte de Rowaan. +5#.

Apparence

De base, tous les personnages ont une apparence moyenne. On peut


nanmoins payer pour avoir mieux ou au contraire rogner sur le superficiel. Il faut noter que la notion dapparence est quelque chose de trs
subjectif, surtout entre cultures diffrentes: ce quun Asiatique trouvera
beau nest pas forcment ce qui attirera un Africain, sans mme parler des
Rowaans ou des Siyani
Lapparence est donc une particularit, plus ou moins apparente selon les
cas, qui est valable pour toute une race (Anthropomorphe/Siyan/Talvarid).
Par contre, cest une particularit potentiellement positive. Les bonus sappliquent aux talents sociaux idoines; par exemple, une apparence ngative aura
un impact positif sur un jet de persuasion, alors quune apparence positive
aura, bien videmment, des effets positifs sur une tentative de drague.
Apparence remarquable: Pour 1#, on a une apparence suprieure la
moyenne; a ninfluera que lgrement sur la vie sociale du personnage (1
quand ce genre de choses compte).
Apparence suprieure: Pour 2#, on a une apparence qui marque dans un

Exemples: combat/en aveugle; social/compagnies mercenaires en FEF;


artisanat/recyclage

sens comme dans lautre et on peut en jouer. Compter un modificateur de


2 ou 3, suivant les cas et les circonstances.

Personnages
Apparence extrme: Pour 5#, le personnage est considr comme un ca-

Options

131

sociales

non de la beaut, ou alors un howitzer de la laideur, cest selon. Il sduit tout


le monde sans le vouloir ou fait pleurer les enfants, fuir les grands-mres et
tourner le lait. Cela peut causer une foule de problmes sociaux, mais aussi
donne un bonus / malus de 5.

Options

biologiques

Adaptation aux changements de gravit

Le personnage peut sadapter plus facilement et plus rapidement des gravits diffrentes de sa gravit naturelle (normalement, environ 10 jours par 0.1
G de diffrence). Cela cote 5# pour diviser par deux le temps dadaptation
une nouvelle gravit, 10# pour diviser par cinq le mme temps dadaptation.

Indestructible

Pour 10#, le personnage encaisse comme un mur de brique; il calcule


son FV en multipliant sa Constitution par 1.5 (arrondi au suprieur) et il
prend un NF de moins en cas de blessure.

Options

psychiques

Arcaniste

Grce cette option, le personnage peut utiliser les talents dArcanes


(dcrits dans le chapitre ad hoc) leur plein potentiel. Sil na pas lavantage Arcaniste, un personnage qui a des talents dArcanes ne peut les utiliser que comme Arcanes intuitives (q.v.). 10#

Trou noir

Code moral

Le personnage agit selon des rgles morales plus ou moins strictes: ne


pas manger de viande, ne pas dire de gros mots, refuser la technologie, etc.
Le code moral doit tre dfini en accord avec le dhemme, qui a meilleur
temps de garder un il dessus, on ne sait jamais
Sil doit contrevenir ces rgles, le personnage encourt la perte dun
ou plusieurs points dquilibre, jusqu ce quil rpare ou fasse pnitence,
dune faon ou dune autre.
Rapporte de 1 10#, suivant la rigueur et le ct contraignant desdites
rgles; 1# reprsente un code simple et peu contraignant (jamais dalcool,
toujours tre bien habill), 2# un interdit potentiellement gnant (jamais
de sexe, se laver tous les jours), 5# un code complexe et/ou contraignant
(ne jamais tuer, porter secours aux personnes en danger) et 10# une
contrainte majeure (jamais de technologie, jamais de violence).

Devoir

Le personnage se doit daccomplir une tche, plus ou moins pnible:


chef de famille, gardien dun objet prcieux, la recherche du Saint Graal,
ou assimils. videmment, ce genre doption tant un appeau scnarios,
le dhemme se devra de rgler la nature exacte de la qute du personnage,
ou alors il ne faudra pas quil se plaigne aprs
Rapporte de 1 10#, de nouveau par rapport au pnible de la chose; 1#
pour un simple devoir (envoyer rgulirement des rapports), 2# pour une
tche plus complexe (veiller sur une personne adulte et responsable), 5#
pour un travail plein temps (veiller sur un enfant, retrouver lassassin de
ses parents), 10# pour quelque chose dardu et/ou chronophage (veiller sur
toute une famille ou sur un orphelinat).

Cest un peu loppos: un trou noir, dans largot des Arcanistes, Anachronisme
est quelquun qui ne peut pas tre atteint par les Arcanes. Il ne peut pas en
Le personnage vient dune culture qui est srieusement en retard sur la
acqurir non plus, dailleurs.
technologie moyenne de la Sphre. Cela peut tre une personne originaire
Cela concerne principalement les Arcanes de lEsprit: tlpathie, dAlt, dYrcandor (le petit continent de Dor Eydhel, rserv aux commulecture des penses et autres ne fonctionnent pas sur lui (15 sur tous les nauts eyldarin passistes), ou dune colonie perdue, voire quelquun qui
jets); mais mme les Arcanes de lveil ne sont pas trs efficaces (5). Cet aurait pass quelques sicles en hibernation.
avantage cote 10#.
Lanachronisme fonctionne comme une culture (cf. Relations exotiques dans le chapitre Systmes de jeu): une civilisation pr-spatiale
(2#) est lquivalent du niveau ethnique; une civilisation prindustrielFoi
Le perso a une conviction qui lui permet de rsister des preuves: le (5#), un niveau culturel; et, dans le cas dune civilisation primitive
pour 5#, la Foi accorde un Niveau de Fatigue supplmentaire, utilisable (10#), on arrive lquivalent du niveau racial.
pour une action particulirement difficile, dans laquelle sa foi peut laider.
Cette foi peut tre religieuse, idologique ou simplement une volont per- Exemples: un personnage originaire dune ancienne colonie de lArsonnelle indomptable.
laurintur, dont le monde aurait rgress jusqu perdre la technologie
Le dhemme est seul juge des circonstances; accessoirement, il peut dcihyperspatiale, serait considr comme venant dune civilisation pr-spader que le perso perd la foi, ou au contraire voir celle-ci augmenter, suivant
tiale. Dans le cas dun Eylda originaire dYrcandor, dont le clan se serait
ses actions. Attention: avoir la foi ne veut pas forcment dire tre intgriste.
volontairement restreint un mode de vie simple, ou dun Talvarid, ce
Foi se combine trs bien avec devoir et/ou code moral.
serait une civilisation prindustrielle. Les Karlan hjandri originaires de

Analphabtisme

Le personnage ne sait ni lire, ni crire. Cest ennuyeux. Un personnage


analphabte, mis part les problmes quon imagine dans la vie quotidienne, est 5 sur tous les jets qui impliquent davoir lire et/ou crire.
Ce dfaut rapporte 10#, quand mme.

Illettrisme

Comme au-dessus, mais en moins grave: le personnage sait peu prs


lire et crire, mais gure plus, si ce nest moins. Il na que 2 tous les jets
qui ncessitent de lire et/ou crire. Rapporte 5#.

lespace karlan sont considrs comme venant dune civilisation primitive.

Cosmopolite

Pour 10#, le personnage a t lev dans une culture trs ouverte au


reste de la Sphre. Il a donc une certaine connaissance des us et coutumes
des autres peuples et rduit donc dun cran les difficults dues aux niveaux
culturels (cf. Relations exotiques, dans Systmes).
Linverse est traditionaliste, pour les personnages duqus dans un
environnement culturel strict et relativement ferm; dans ce cas, les niveaux sont dcals dun cran vers le haut.

132 Personnages
Identit

Une fausse identit cote 5# (pour jeu de faux papiers de bonne facture, 10 sur le jet), 10# pour tre indtectable, comme une seconde vie
le genre de couverture digne de James Bond

Contacts

Ce sont des personnes sur lesquelles le personnage peut compter, dans


une certaine mesure. On distingue trois niveaux de contacts: ami, associ et contact, auxquels sopposent lennemi, lemmerdeur et la peste.
Les contacts ne sont pas forcment des individus, mais peuvent aussi tre
des groupes. Chacun de ces niveaux se dcline en plusieurs niveaux de
puissance, de force 1 5:
Note: dans les exemples dorganisation seront indiqus la taille et la puissance de lorganisation et, partant, le cot par niveau de relation dun contact avec cette organisation.
Force 1 Individu: personnage minable (300#). Groupe: petit groupe sans
influence et avec peu de moyens. Famille sicilienne, journaliste teigneux, police municipale.
Force 2 Individu: personnage peu puissant (350#). Groupe: petit groupe influent, avec quelques moyens; dtective priv, police locale, gang de loubards.
Force 3 Individu: personnage moyen (400#). Groupe: groupe de taille

Exemples: un ami simple, de mme niveau que celui du perso, cote 20#.
Le mme, mais 500# de cration cote 50#. Un groupe associ, comme
une grande agence de dtectives privs (dont, par exemple, le perso ferait
partie), cote 20#. Sil sagit, mettons, dune corporation (environ un millier de personnes) influente, cela atteint la somme de 30#.

Rputations

Une rputation fonctionne un peu comme les Particularits physiques, sauf que, dans ce cas, elle peut tre positive ou ngative. Elle peut
vouloir dire que le personnage est une figure connue, mdiatique, quil a
fait quelque chose de bien ou de mal dans le pass, ou alors sur la base de
ses talents professionnels.
Une bonne rputation apporte un bonus de +5 des actions sociales
ou de communication dans le cas o le personnage est reconnu. Le cot
dpend de ltendue de la rputation: locale (un bout de plante, 2#), plantaire (5#), rgionale (un secteur stellaire ou une nation, 8#) ou sur toute
la Sphre (10#). Si elle est mauvaise, elle rapporte les points indiqus et
cause un malus de 5.
Une rputation peut tre ambigu: un Rowaan clbre peut avoir une
bonne rputation auprs de ses collgues du RPF et une mauvaise auprs
de la Fdration des hautes-terres. Dans ce cas, le cot des rputations
sannule, mais on peut tout aussi bien prendre lexemple du clan Salion,
qui a une trs bonne rputation dans toute la Sphre, mais une trs mauvaise en Rpublique eyldarin (cot total: 2#)

moyenne, avec de linfluence et des moyens; petite corporation, forces de

Chance

police, gang de motards, clan mafieux.


Force 4 Individu: personnage balze (450#). Groupe: grand groupe, influent et avec des gros moyens; corporation, police dtat, groupes antiterroristes, nation mineure, mafia nationale.
Force 5 Individu: personnage monstrueux (500#). Groupe: forces armes,
corporation multinationale, grande puissance.
Type

Niveau

Force 1

Individu

contact

10
25

Groupe

associ

10

15

ami / alli

10

20

30

50

contact

10

15

25

associ

10

20

30

50

ami / alli

10

20

30

50

75

Chance et malchance influent sur le mcanisme des bonnes/mauvaises


nouvelles (cf. Systmes). Un personnage qui a de la chance peut avoir plus
dune bonne nouvelle en rserve: une pour loption bol (10#), deux pour
loption cul de vautour (25#). Un personnage qui na pas de bol (+10#)
ne peut pas contrer les mauvaises nouvelles du dhemme avec ses bonnes
nouvelles; sil a carrment la scoumoune (+25#), il ne peut pas avoir de
bonnes nouvelles du tout. Autant dire que ce nest pas recommand.
La chance tant cependant une matresse fantasque, pour tout personnage-joueur qui choisit une option de chance, un autre doit obligatoirement prendre loption inverse. Ainsi, si quelquun dcide de prendre loption cul de vautour, il faut quun autre joueur accepte de prendre loption
scoumoune.

Talents
Comme dj mentionn dans le chapitre Systmes, les comptences (ou Armes de contact (AG)
talents) reprsentent ce que le personnage a appris au cours de sa vie, son
Rgit lemploi darmes de combat rapproch, telles que les pes, les
ducation, ses connaissances, son exprience.
haches, les lances, casse-ttes divers, hallebardes et autres trononneuses.
Un talent est toujours plus efficace pour une action quune caractristique; cest, en quelque sorte, la forme raffine
Armes de jet (PE)
Permet dutiliser avec prcision le service en porcelaine lors de scnes
Rappel technique
de mnage. Dune manire plus courante, on sen sert pour les grenades,
Chaque talent a une caractristique associe (CA), qui nest autre que la caractristique
dagues de jet et drivs, ainsi que pour les arcs et les frondes.
divise par 2, arrondie au suprieur (donc de 1 10, maximum 12); on obtient le score du
talent en additionnant cette CA au niveau du talent, qui va de 1 10 (maximum: 12). Le
score semploie ensuite pour rsoudre les actions, comme une caractristique.

Les

talents themselves

Armes de tir (PE)

Les armes de tir regroupent toutes les armes (pistolets, fusils, arbaltes,
etc.) utilises directement, cest--dire par un individu physiquement prsent derrire le papoum pour appuyer sur la gchette.

Maintenant, devant vos yeux et vos bahis, les talents vont dfiler, accom- Armes lourdes (PE)
pagns dune explication (que daucuns trouveront succincte, mais je les
Les armes lourdes dsignent tous les dispositifs qui impliquent que le
mprise) ainsi que de la caractristique associe.
tireur ne soit pas directement derrire larme, mais agisse via un dispositif
On notera aussi la prsence de deux autres rubriques: celle des spcia- de servocommande. Cest le cas de la plupart des armes vhiculaires et des
lisations, qui donne une ide des spcialisations possibles dans ce talent; pices dartillerie.
et celle des talents associs, qui est l pour donner au joueur quelques
ides de talent qui vont bien avec celui-ci.
Explosifs (IL)
Traite de lArt de volatiliser avec le moins de nuisances possibles
des choses lourdes, laides et gnantes (btiments, ponts, barrages, etc.),
Combat
laide dun minimum dexplosifs placs en un endroit critique de la
Lart de foutre sur la gueule de lennemi. En non-acadmique, cest la m- construction. On se sert aussi de cette comptence lorsquon veut dtecter
thode pas subtile: le perso a appris sur le tas se dbrouiller et sait recon- une charge explosive quon na pas installe soi-mme (dans ce cas, cest
natre le bon du mauvais ct de larme. En acadmique, il sait aussi plus automatiquement russi). Le dsamorage se fait avec bricolage.
ou moins comment fonctionne larme en question; la comptence acadUn personnage avec explosifs en acadmique peut fabriquer des
machines infernales un peu plus complexes que une charge et un dmique offre des avantages consquents en combat (cf. ledit chapitre).
tonateur. Il choisit alors un modificateur, qui agit sur son jet de d
Spcialisations: action spciale (dsarmer, dsquilibrer, immobiliser), ainsi que sur celui dun ventuel pigeon cherchant dsamorcer lengin.
conditions spciales (pnombre, longue distance)
Il peut aussi crer des substances explosives avec les moyens du bord, si
ncessaire.

Attaques spciales

Accessibles aux personnages ayant un talent de combat en acadmique, ces manuvres impli-

Spcialisations: un type dexplosif, ou un type dinstallation (mine, obus, ma-

quent un malus de 5 (au moins), qui peut donc tre annul par une spcialisation (cf. Combats).

chine infernale).

Attaque rapide

Associ: gnie civil, biochimie

Botte
Dsarmer
Projection
Immobilisation
Attaque prcise
Double attaque
Attaque incapacitante
Attaque antistructurelle

Armes naturelles (AG)

Utilisation de ses ptits poings muscls, de ses gros sabots et de son


front dintellectuel refoul (entre autres) pour faire des dgts ce qui se
trouve en face. On se sert aussi darmes naturelles pour des armes courtes, une main, telles que des dagues ou matraques.

Esquive (AG)

viter les petits problmes de sant en sarrangeant pour tre ailleurs


(de quelques centimtres) lorsque les ennuis arrivent.
En acadmique, il se traite un peu comme un art martial, genre akido. Cela signifie quon peut en effet faire des dommages quelquun
avec esquive, par exemple en lenvoyant bouler dans un lment de dcor;
a implique par contre dtre au contact (donc, a va moins bien marcher
contre des tirs).

Agilit
En rgle gnrale (cest--dire sauf indiqu), ces talents nexistent pas en
acadmique.

134 Talents
Discrtion (AG)

Se dplacer, respirer, agir, en bref exister discrtement. Cela inclut aussi


bien le dplacement en silence que le camouflage. Les conditions extrieures
(bruit, vent) et la surface sur laquelle on se dplace (sable, parquet, lino, graviers, etc.) influent sur la difficult de laction. En cas dchec, les observateurs
alentours peuvent tirer un TPE (Me) pour reprer le furtif (contrari).
Spcialisations: type de terrain

Escalade (AG)

Grimper des parois plus ou moins verticales. La difficult dpend du


genre de la paroi, de sa verticalit, des points dappui disponibles et du matriel disposition. Il est bien vident que tenter une paroi de glace 90
et mains nues est franchement suicidaire! On part du principe quune
paroi de 60 75, avec quelques points dappui et le matriel appropri
constitue la rfrence.
Spcialisations: type de paroi: montagne, arbres, btiments.

Nage (AG)

Tout corps plong dans un liquide a tendance faire glou! et ne plus


en ressortir; ne ngligez donc pas ce talent. Les jets de ds ne sont utiliss
quen cas de manuvres dangereuses ou de problmes. La rfrence est
la nage dans un plan deau quelque peu agit (mer par temps calme, par
exemple).
Spcialisations: style: brasse, crawl, etc.; plonge, avec ou sans engins,
diffrentes profondeurs.
Associs: endurance

Dograv (AG)

Abrviation pour dplacement en zro gravit, cest--dire en apesanteur. On utilise aussi dograv pour lutilisation de matriel antigravit
personnel, tels que des harnais antigrav ou mme de jet-packs.
Spcialisations: milieu: atmosphre (dograv), gravit faible ou nulle, etc.

Acrobatie (AG)

Pour les facties du genre: quintuple salto arrire tendu vrill avec
rtablissement du menton sur la barre du radiateur et atterrissage group
en petit tas. Permet aussi de rduire dans une certaine mesure les chocs
involontaires, style chute, et peut aussi servir pour rsoudre les sauts en
parachute et approchants.

Manipulation (AG)

Jonglerie et prestidigitation, ainsi que la mise en application du principe des poches communicantes (plus connu des services de police sous le
nom de vol la tire).
Spcialisations: jonglerie, prestidigitation, vol, bonneteau, etc.
Associs: loquence (boniment), endurance (si a foire)

Pilotage
En acadmique, le personnage connat son vhicule de fond en comble,
non seulement au niveau du comportement, mais aussi des caractristiques techniques et des exigences de fonctionnement. Il peut effectuer des
rparations simples dessus.
On admet aussi que, pour le pilotage de gros vhicules (ceux qui impliquent plus de cinq membres dquipage; on pensera plus particulirement aux bateaux ou aux vaisseaux spatiaux), il vaut mieux compter sur
des talents tels que tactique (donner des ordres) ou persuasion (gueuler
plus fort que tout le monde).
Spcialisations: type de vhicule
Associs: mcanique, lectromcanique

Autos (AG)

Vhicules terrestres sur plus de deux roues, chenilles, pattes, effet


de sol ou en antigrav, cest--dire tout ce qui reste pas loin du sol et qui ne
fait pas double emploi avec moto. Regroupe la plupart des voitures civiles,
les camionnettes, fourgons, etc.

Motos (AG)

Concerne cette catgorie de personnes qui considre que quatre roues,


ce nest pas assez instable En bref, pilotage de vlos, motos, monocycles
et drivs.
Associs: acrobatie (gamelles)

Voiliers (AG)

Pilotage de bateaux voile. La plupart de ces engins sont en gnral des


navires de plaisance (promenade ou sport), mais certaines plantes traditionnelles utilisent encore des voiliers de pche ou de transport. On admettra, un peu par dfaut, que ce talent est aussi utile pour des bateaux rames.
Associs: nage (pour quand a coule; je sais, la lgende veut que la plupart

Spcialisations: type particulier dacrobatie: trapze, gymnastique au sol,

des marins ne sachent pas nager, mais dune part cest la lgende, et dautre

etc.

part a ne veut pas dire que cest trs malin), orientation, environnement

quitation (AG)

Bateaux (AG)

Utiliser des montures, du genre cheval ou plus exotique, sans se casser


Talent permettant le pilotage de bateaux moteur cest--dire tout
la figure et en faisant en sorte que la bestiole en question aille o on veut et ce qui nest pas voile ou rame. a concerne aussi les sous-marins (
la vitesse quon veut (par opposition aller brouter dans un champ moins de concevoir un modle rame ou voile).
ou se rouler dans une mare).
En acadmique, on sait comment soccuper des montures et de leur
Associs: nage, orientation, environnement
harnachement (sil y a lieu), ainsi que les diffrents styles de monte, les
pas, etc.
Antigrav (AG)
Vhicules antigravit qui se dplacent loin du sol (VAH); comme
Spcialisations: type de bestiole; type de dplacement: course, trot, mentionn prcdemment, ceux qui restent prs du sol sont rgls selon
cross-country, etc.
les cas par autos, motos ou poids lourds.

Talents
Hlicoptres (AG)

Hlicoptres et turboptres (les mmes, mais avec des propulseurs la


place des hlices).

Avions (AG)

Avions et jets ont peu prs la mme structure, sauf que les avions sont
exclusivement hlices, alors que les jets emploient des propulseurs. On
emploie le mme talent pour les deux. Les engins dcollage et atterrissage vertical (ADAV) ncessitent un talent acadmique.

135

Mcanique (IL)

Branche qui traire des petits engrenages, cliquets, entranements, pistons et autres birgnoufleurs pataclosnodes effet Dargeuffl variable. En
clair, tout ce qui implique une interaction physique et tangible, que ce soit
la transmission dun camion ou les mouvements dhorlogerie et serrures
diverses. un niveau plus pouss, la mcanique aborde le domaine des
nanotechnologies et de la cyberntique.
Spcialisations: type de systmes: moteurs, machines-outils, horlogerie,
systmes de scurit, etc.; robotique, cyberntique, technologie sovitique

Subluminique (AG)

Pilotage de vaisseaux en espace normal, sans propulsion tachyonique.


Dans une atmosphre plantaire, il faut utiliser avions; cela dit, beaucoup de vaisseaux ne sont pas conus pour entrer dans une atmosphre
plantaire.

Sciences
Une connaissance acadmique dans une science signifie que, non content
de savoir comment les choses fonctionnent, le perso sait aussi comment
en fabriquer. Un informaticien saura programmer convenablement (cest-dire moins salement que la norme des bidouilleurs de base), un mcanicien sera capable de concevoir des systmes mcaniques, un lectronicien
des circuits, etc.
Pour la fabrication en elle-mme, ou la rparation, il vaut mieux se fier
au talent bricolage. Les talents de cette catgorie restent principalement
thoriques.

lectronique (IL)

Llectricit en tant que vecteur de courant et dinformation. Cela


concerne donc non seulement les transformateurs, les lignes haute tension et comment changer le fusible dune centrale fusion, mais aussi les
microprocesseurs, transistors, mmoires atomiques et autres composants
aux noms bizarres et venus dailleurs.
Spcialisations: type dappareils: systmes de scurit, tlcommunications, lectromnager, etc.; lectromagntisme, rseaux

Informatique (IL)

crire des programmes (on sen serait dout) ou entrer dans des banques de donnes seulement accessibles certaines personnes dont vous
ne faites videmment pas partie. Plus destin aux programmateurs ou pirates professionnels quaux tapoteurs de clavier du dimanche.
Spcialisations: type de systme: ordinateur personnel, supercalculateurs,

Mathmatiques (IL)

Les mathmatiques forment les fondements thoriques de la science:


algbre, gomtrie, physique, etc. haut niveau, on commence rentrer
dans les choses rellement terrifiantes, genre physique quantique.
la base, il sagit principalement de connatre les formules et de les
appliquer; en acadmique, on approche le pourquoi du comment, lvolution historique de la science et quelques embranchements connexes (les
autres talents scientifiques). Cest surtout un prrequis pour dautres talents scientifiques.
Spcialisations: statistiques, cryptographie, physique, gomtrie, prise de
tte

Hypermcanique (IL)

Champ particulier des mathmatiques qui traite des technologies


lies lantigravit, les champs de force et lhyperespace (voir Champs
de Tzegorine, chapitre quipement) tellement particulier que cen
est une branche part. un niveau thorique, cette discipline oscille entre la physique quantique et la philosophie zen.
Spcialisations: champs de force, hyperespace, antigravit
Associs: subluminique, lectromcanique, astrogation, paranormal

Biochimie (IL)

Science regroupant la biologie et la chimie, organique et non-organique.


On y trouve des activits aussi diverses que la gntique, la chimie molculaire, la synthse organique et minrale, de mme que limmunologie.

informatique vhiculaire, systmes intgrs, etc.; programmation, piratage,


systmes de scurit, cryptographie, rseaux.
Associs: lectronique, mathmatiques.

Mdecine (IL)

Rparer les gens casss ou malades, ce qui inclut aussi les animaux. Les
tudes de mdecine poussent la spcialisation, mais la base, la mdecine en non-acadmique correspond plus ou moins des connaissances
de premiers soins.
Comme pour les sciences, on admet quen acadmique, on peut
commencer fabriquer des mdicaments, prvoir des traitements long
terme; bref, tre un vrai docteur en mdecine.
Spcialisations: champs de la mdecine (traumatologie, virologie, gnie gntique); espces anthropomorphes, mdecine vtrinaire, mdecine lgale,
secours durgence, blessures de guerre

Zoologie (IL)

Lanimal, sa vie, son uvre, son habitat, ses murs, ses longues dents
pointues et sa vitesse de course. noter que cela inclut aussi ltude des
diverses cratures de la Sphre (et dailleurs) doues de sapience, nen
dplaise certains.
En acadmique, la zoologie a beaucoup de points communs avec la
mdecine: elle sintresse lanatomie et la gntique. Elle touche aussi
un peu la psychologie, par ltude des comportements animaux.
Spcialisations: type danimal: grands flins, acariens, baleines, etc.; comportement, levage

Spcialisations: chimie, biologie, gntique, police scientifique, drogues


rcratives

136 Talents
Environnement (IL)

Tout ce qui concerne une plante, au sens large du terme: ltude des
sols, de lactivit sismique, lcologie, la mtorologie, etc. Cela inclut aussi
la connaissance des arbres, petites fleurs et autres vgtaux, ainsi que des
champignons: si cest comestible, vnneux, carnivore, ou si a se fume, etc.
Spcialisations: type de terrain: montagnes, dserts, ocans, etc.; volcanologie, prospection, terraformation, botanique, cologie, systmes de
survie pour habitats spatiaux.

Spcialisations: priode et/ou localisation; institutions, dates, personnes,


ides, vie quotidienne, etc.
Associs: langues

Gographie (IL)

Ce qui se trouve o et, en acadmique, pourquoi cest l. L encore, un


personnage connatra les lieux-dits autour de chez lui, les grandes villes et
fleuves de son continent et, avec un peu de chance, les capitales des autres
nations de la Sphre

Connaissances
Un peu comme Sciences, mais en nettement moins scientifique.

des villes, industries; gostratgie

Survie (IL)

Associs: survie, orientation, environnement

Utiliser au mieux les ressources naturelles donnes pour sa subsistance et,


accessoirement, celle des autres. Traduit en termes de jeu, un perso voulant se
procurer de la nourriture pour lui tout seul doit raliser un jet de survie.
En acadmique, en sintressant au milieu dans lequel on volue, on
touche aux domaines de la zoologie et des sciences de lenvironnement.
Spcialisations: type de terrain: montagne, dsert, jungle, plaine, fort,

Spcialisations: lieu particulier; genre de lieux: montagnes, fleuves, gran-

Gestion (IL)

Comprendre et jouer avec tous les jolis chiffres qui composent les
budgets. Permet de composer un budget, le truquer pour y cacher des illicitudes, ou au contraire y dcouvrir lesdites magouilles. Permet aussi de
pouvoir faire tourner une entreprise avec un maximum de rentabilit et
un minimum de grves.

etc.; chasse/pche, pistage


Spcialisations: type de socit: banques, assurances, import/export;
Associs: recherche, zoologie, orientation.

Orientation (IL)

Retrouver son chemin sans trop de problmes, une fois lch tout seul
dans la nature; cest aussi simple que a. On prcisera quand mme que la
rfrence est plus ou moins situe tenter de trouver le nord sur un terrain relativement familier et que les accessoires du style boussole, carte
inertie ou balise de reprage peuvent aider dans la tche.
On peut imaginer une version acadmique dorientation, qui impliquerait des notions de gographie et lusage de compas et de sextant, mais
cest un peu sotrique

comptabilit, contrle de comptes, ressources humaines


Associs: bureaucratie, psychologie, mathmatiques

Paranormal (IT)

Connaissance des diffrents phnomnes paranormaux. de leur fonctionnement, de leurs occurrences et des moyens ventuels de les contrer.
Requis pour rentrer dans un certain dpartement du FBI.
son niveau acadmique, le paranormal touche la (crypto-)zoologie,
la psychologie, lhistoire et la mdecine, pour ne citer que les plus vidents.
On rajoutera aussi les talents recherche et information.

Spcialisations: type de terrain (voir survie), auquel on peut rajouter vil-

Spcialisations: un certain type dvnement paranormal: fantmes, Arca-

le; cartographie

nes, lmentaux, Elvis, etc.; un vnement particulier: le mystre Roswell,


le monstre du Loch Ness, la panne totale dlectricit sur Los Angeles en

Astrogation (IL)

Pilotage de vaisseaux spatiaux en hyperespace, ce qui ncessite principalement


la prparation de plans de vols aux calculs tarabiscots. Un must pour les pilotes
spatiaux qui ne dsirent en aucun cas faire connaissance avec la Twilight Zone, celle dont on ne revient que rarement en un seul morceau (voire mme pas du tout)
En acadmique, lastrogation touche de trs prs au domaine de lhypermcanique, tant donn que cest la science qui en est la base. Cela
inclut aussi quelques notions de pilotage subluminique et probablement une bonne dose de paranormal
Spcialisations: longueur du saut: courte distance (moins de 5 AL), longue
distance (plus de 50 AL); type de vaisseau, trajet donn, urgence

Histoire (IL)

Ce qui sest pass et, en acadmique, comment a sest pass et pourquoi;


chez les Eyldar et les Atlani, cest aussi la Lgende. Histoire, comme gographie plus loin, sont des talents intimement lis la culture du personnage;
on connat plus prcisment lhistoire de sa rgion et, plus on sloigne,
moins les connaissances sont prcises. Au dhemme dappliquer les modificateurs dcrits dans la section Relations exotiques du chapitre Systmes.

2207, etc.
Associs: recherche, information, histoire; une bonne EQ et loption sang
froid sont recommands
Note: si votre partie ne comporte pas de composante paranormale, vous pouvez admettre quil sagit de connaissances recueillies principalement dans des journaux idiots ou des
librairies poussireuses, le tout ntant pas bien srieux...

Langages
Une langue dite maternelle correspond un niveau entre 12 et 18.
Pour une langue trangre, en dessous du niveau 10, on se dbrouille sans
plus. Au niveau 14, on sexprime couramment. Au niveau 18, sans accent
ni hsitation, ou mme avec laccent du cru.
Le niveau acadmique signifie quon a des notions de linguistique dans
la langue en question et que, de fait, on peut en dchiffrer des versions
archaques, ou ventuellement comprendre une autre langue de la mme
famille (exemple: atalen et eyldarin, franais et italien).
Toutes les langues sont bases sur la caractristique Intelligence (IL).

Talents
Langues

trang(r)es

De mme quon ne parle plus, au dbut du XXI sicle, le franais de Montaigne ou langlais de Shakespeare, les langages terriens ont quelque peu
volu entre 1992 et 2300. Voici donc un petit panorama des principales
langues parles sur Terre et ailleurs.
Pour plus de renseignements, se reporter aux Carnets de civilisation.
e

Neudeutsch
Allemand rform, parl en Europe et surtout dans les colonies. On
notera que la zone germanophone pousse plus loin vers le sud et vers louest:
lancienne Wallonnie, lAlsace et la Lorraine parlent majoritairement neudeutsch, de mme quune bonne part de la Romandie.

137

de devenir la lingua franca de la Sphre, malgr une farouche opposition


de la population eyldarinophone; toute personne ayant suivi une ducation standard depuis 2150 environ aura appris langlais galactique comme
deuxime langue.

Highlander
Trs mal connu encore aujourdhui, ce langage nest parl que par les
officiers de la Fdration des hautes-terres, et encore: seuls ceux de pur gnotype highlander peuvent prtendre le matriser; on souponne dailleurs
que la matrise du langage passe par un code gntique particulier. Trs peu
de gens hors Fdration connaissent le highlander.

Eyldarin

Mlange de russe et dautres langues slaves, parles dans lest de lEurope


et en Asie russophone. Il existe beaucoup de variantes locales, mais la version
officielle est parle de la Pologne Vladivostock, en passant par la Bulgarie.

Un des plus anciens langages de la Sphre, leyldarin, dans sa version


moderne, est extrmement modulaire: les mots sont souvent composs
la vole en assemblant diffrentes racines. Presque tous les peuples non-terriens de la Sphre connaissent au moins quelques mots deyldarin.

Swahili unifi

Atalen

Slave unifi

Langue officielle de la Rpublique panafricaine, adopte dans toute


lAfrique sub-saharienne. L encore, il sagit principalement dune langue
administrative, connaissant de nombreuses variantes locales.

Espagnol latino
Variante despagnol, avec des lments de portugais et dexpressions
amrindiennes, parle en Amrique latine. Le latino est aussi pratiqu en
Espagne et aux Philippines, mais avec des variations.

Portugais copacajun

Langue quasi-officielle de Copacabana; portugais mtin despagnol latino,


avec des expressions anglaises et eyldarin. En rgle gnrale, espagnol, portugais,
latino et copacajun sont trs proches; en Europe, ces quatre langages (ainsi que
litalien et le franais, dans une moindre mesure) sont en passe de fusionner.

Xinhuanti
Pot-pourri de plusieurs langages asiatiques, principalement base de
chinois mandarin et cantonais, parl dans presque toute lAsie du sud-est.
Le xinhuanti est apparu pendant les Annes dOmbre, dans le sillage de la
diaspora chinoise, et a t officialis vers 2040; l encore, cest principalement une langue administrative.

Anglais galactique

Langage driv de leyldarin, il est nettement plus structur et considr


comme un meilleur choix que ce dernier pour les dbutants. Il est parl par
tous les peuples dorigine atalen de la Sphre; avant larrive du galactique,
il servait lui aussi de lingua franca.

Siyaner
Langue commune des Siyani, qui ont par ailleurs une quantit invraisemblable de dialectes de guildes proprement incomprhensibles. Une
partie du langage tant inaccessible aux non-Siyani, il en existe une variante
avec des phonmes prononables par les Anthropomorphes.

Rakharist
Le langage karlan ressemble une union contre-nature entre larabe
et une forme particulirement obscure de suisse-allemand, avec toutes les
consonnes dun jeu de Scrabble en cadeau de mariage Il en existe une variante parle par les hjandri.

Sharr
Les Talvarids ont un langage commun, quils appellent Sharr (la langue). Cest un langage qui a t dvelopp par les vtrans des guerres
de lArlaurintur; il fut longtemps un langage de llite (notamment des
shamans), mais, avec la guerre, il est devenu plus courant. Les Talvarids ont
aussi de nombreux patois tribaux.

Ou galactique. Sorte danglais international, la grammaire simplifie et avec des ajouts de vocabulaire dun peu partout. Cest en passe
Spcialisations: type de langage (chti, lgislatif, argot, politicien, etc.);
posie (diffrents styles)
Associs: loquence

Lloquence acadmique inclut des notions de psychologie et de marketing; cest lart des auteurs de discours et des avocats.
Spcialisations: plaidoirie, baratin, discours, harangue populiste, dbat
dides.

Communication
loquence (IF)

Lart de noyer son manque de connaissances dans un flot de paroles continu et


ennuyeux. Trs utile quand on na pas le temps de mettre en place la grosse offensive de charme diplomatique et/ou quon ne souhaite pas en arriver la dmonstration de force. Peut aussi galvaniser les foules ou gagner un jury sa cause.

Associs: langues, psychologie

Persuasion (IF)

Imposer son point de vue en utilisant des arguments frappants, parfois


accompagns de dmonstrations de force et autres menaces bien senties, le
tout en se contrefoutant de ce quen pense son vis--vis. Cest lapanage
des gens presss, peu consciencieux et/ou sans scrupules aucuns; cest

138 Talents
nanmoins un talent de communication, ce qui signifie quon nest pas
sens cogner, mais causer.
En acadmique, la persuasion prend une tournure moins brutale, mais
plus sinistre: elle frappe les points faibles de son adversaire, se rapprochant ainsi de la psychologie.
Spcialisations: commandement, menace, torture, lavage de cerveau
Associs: psychologie, comdie

Tactique (IF)

premire vue, cest une comptence qui parat similaire persuasion ci-dessus, en ce sens quelle consiste donner des ordres et faire en
sorte ce quils soient obis. Dans les faits, le but est diffrent: il sagit
de faire en sorte quun groupe dindividus agisse, non comme un groupe
dindividus, mais comme une quipe. En gros, coordonner les actions de
faon ce quelles soient efficaces.
En acadmique, tactique recoupe des lments de stratgie, savoir sur
une plus grande chelle: plus seulement une quipe mais plusieurs units.

Lapproche acadmique du marchandage consiste bien connatre les


prix du march, les tendances et ce qui est achet souvent des connaissances techniques assez pointues.
Spcialisations: type de commerce ou de client; espce
Associs: psychologie, tiquette

Social
Talents qui permettent au perso moyen de passer sans trop dencombres
au travers des petits et grands tracas de la vie quotidienne daventurier. Il
y a des choses lgales et certaines autres qui le sont moins.
tiquette (EQ )

Savoir se tenir en socit, que ce soit la haute (le plus souvent) ou la


basse. Eh oui: mme les clochards ont leur rgles de biensance...
Si on fait dans la connaissance acadmique, on connat les raisons profondes derrire telle ou telle coutume; on touche l la psychologie et lhistoire.

Spcialisations: type et taille dunit; civil, militaire, mercenaire; comman-

Spcialisations: catgorie socioprofessionnelle; circonstances: bal, r-

dement de vaisseau

ception, etc.

Associs: psychologie, comdie

Associs: psychologie, langues

Psychologie (IT)

tude du comportement des tres plus ou moins volus que nous


sommes (sans commentaire). Permet, entre autres, de dduire la personnalit dun interlocuteur, et ce travers ses manies, ses tics de langage;
bref, son comportement gnral.
Au niveau acadmique, la psychologie permet dempiter quelque peu
sur les autres talents de communication, mais permet aussi de dduire une
personnalit travers autre chose que son comportement: des objets dans
une chambre, par exemple; cest la comptence des profileurs.

Survie urbaine (EQ )

Permet de se fondre dans la foule dune grande agglomration (plus


de 50000 habitants), histoire de faire natif en diable, dviter les piges
touristes et autres dsagrments (blagues btes, plaisanteries douteuses,
prises partie, etc.). Inclus aussi la connaissance des bleds les plus mal
fams, plaques tournantes de la drogue et du march noir, etc.
En acadmique, on sintresse lhistoire des quartiers, lconomie
des marchs noirs et gris. On connat des lments dtiquette des rues et
largot des autochtones

Spcialisations: culture; catgorie socioprofessionnelle; type de senti-

Spcialisations: ville; type dactivit: trafics, paris, codes de conduite,

ment: mensonge, dsir, etc.; psychiatrie, sociologie, ethnologie

gangs, etc.

Associs: zoologie

Associs: psychologie, gographie, tiquette, langages

Drague (IF)

Processus complexe, variable et mal dfini, destin persuader lobjet


de ses basses pulsions de le rejoindre dans une crmonie de connaissance
mutuelle, prenant souvent la forme dun simulacre de pratique reproductrice, voire plus si affinits.
On peut plaisanter lenvi sur la notion de cette comptence en acadmique; le fait est quon peut imaginer quelle inclut des lments de
psychologie, dtiquette, voire de posie.

Jeu (IT)

Activit parfois extrmement lucrative (hem!), le jeu est, vous ne le


nierez pas plus que moi, une chose trop srieuse pour la laisser des amateurs. Ce talent regroupe la connaissance de tous les jeux, sauf ceux de
rles, dadresse et de hasard pur.
Si vous aimez les lois statistiques et lconomie de casino, passez en
acadmique: yen a
Spcialisations: type de jeu

Spcialisations: catgorie socioprofessionnelle; culture; escorte


Associs: psychologie, comdie, manipulation, athltisme, mathmatiques
Associs: psychologie, tiquette

Marchandage (IF)

Permet destimer le prix dun objet et, partant, den argumenter le


prix auprs dun vendeur. Sauf en de rares exceptions (si le perso casse les
pieds au marchand, par exemple), le prix ne montera pas au-dessus du prix
de base. Rares sont les cultures qui, un niveau ou un autre, ne pratiquent
pas le marchandage sur les prix.

Bureaucratie (EQ )

Se mouvoir avec aisance dans les mandres brumeux des grandes institutions. Permet de parvenir ses fins en le moins de temps possible, mais
aussi emballer un emmerdeur dans la paperasserie et lui faire perdre
ainsi un temps prcieux, plus quelques cheveux
En acadmique, non seulement on sait ce quil faut faire, mais pourquoi: lois, rglements, etc.; cest lquivalent du droit.

Talents
Spcialisations: type dadministration; type de service: recherche, obtention dautorisation, embrouiller les pistes, etc.
Associs: psychologie, tiquette

Recherche (PE)

Qui a dit Trouver objet cach? En trs rsum, ce talent permet


de remarquer des dtails tnus, reprer un poursuivant ou retrouver un
fugitif dans une foule.
En acadmique, on savance dans les domaines de la psychologie et de
la mdecine lgale (entre autres), ce qui permet daccomplir des dductions dignes des spcialistes de la police scientifique: relevs dempreintes,
tests balistiques, etc.
Associs: survie urbaine, psychologie, faussaire, persuasion, bureaucratie,

139

Artisanat (IT)

Lart de construire des choses nettement moins massives (meubles,


vaisselle, etc.). Cest un peu une comptence fourre-tout, qui comprend
lbnisterie, la poterie (et la cramique), la vannerie (qui nest pas lart
denvoyer des vannes) ainsi que des techniques simples de forge; en fait,
elle contient ce qui nest pas inclus dans les deux comptences suivantes.
Spcialisation: type dobjet: meuble, cramique, verrerie, coutellerie, etc.

Joaillerie (IT)

Confection de petits objets en mtal, gnralement dit prcieux,


avec parfois des cailloux, eux aussi dits prcieux. Cela permet aussi de
reconnatre si un objet est rellement prcieux, ou tout au moins dans le
mtal annonc, ce qui est une bonne ide dans les cultures o la monnaie
or est encore en vigueur.

discrtion, gestion, biochimie, etc.


Spcialisations: type de bijou: bracelet, bague, collier, etc.; matriau

Information (IL)

Qui a dit Bibliothque? Un peu comme au-dessus, mais concernant les informations officielles recles dans des multiples rseaux,
bibliothques, archives, etc.
En acadmique, on connat les rseaux de trafiquants dinformation,
on a aussi une assez bonne ide des disponibilits des archives ainsi que
des mthodes souvent absconses dindexation de ces dernires. On a aussi
des lments dhistoire et de gestion, voire dinformatique (pour optimiser ses agents de recherche).
Associs: informatique, histoire, langues

Artisanat
Catgorie de talents, plutt axe sur le manuel, et mi-chemin entre sciences et artistique. En acadmique, ces talents permettent de concevoir de
nouveaux modles que ceux dj existants, bref de faire de la cration.

Fermage (IL)

Que lon soit simple bouseux des plaines dEuropa ou ingnieur agronome dans une ferme modle australienne, ce talent couvre lexploitation dun
domaine agricole, entre agriculture, levage, gestion des stocks et des sols.
En acadmique, on touche lenvironnement, la zoologie, la mdecine
(vtrinaire) et la gastronomie.
Spcialisations: type dexploitation: agriculture vivrire, agriculture de

Associs: tiquette

Confection (IT)

Fabrication et rparation de vtements. Cela inclut aussi quelques des


accessoires les plus courants (chapeau, chaussures, parapluie, sacs). De nos
jours, les vtements ne sont plus seulement confectionns dans du tissu
ou du cuir: moult matriaux synthtiques entrent dans leur fabrication,
surtout l o une certaine protection est de rigueur.
Spcialisations: type de vtement; matriau.
Associs: tiquette

Bricolage (IL)

Construction et/ou rparation dobjets complexes, tels des vhicules,


des armes, voire des produits chimiques (je dis a au hasard; si les personnages prfrent construire des machines laver ou rparer les ascenseurs,
ils peuvent aussi). Cest un peu la comptence systme D, lapproche
de lamateur clair qui rpare un pneu crev avec du chewing-gum et un
bas en nylon.
En acadmique, cela inclut des notions (gnriques) dingnierie; a
implique, en fait, que des talents Science en acadmique recoupent le talent bricolage, de mme que le talent bricolage en acadmique recoupe
les talents Science; nanmoins, pour ce qui est de la thorie, Science
reste prpondrant, l o bricolage relve plus de lapproche pratique.

fourrage, levage (selon les animaux); type de terrain: plaine, montagne,


ocan (pisciculture)

Spcialisations: type dobjet: lectronique, arme, vhicule; style: militaire,


technologie sovitique, etc.

Associs: gestion, bureaucratie


Associs: talents scientifiques, explosifs

Gnie civil (IL)

Lart de construire des choses massives, base de maonnerie (btiments, routes, ponts, et autres bunkers) ou autres; en gros, des infrastructures. Inclut les techniques de maonnerie et de charpente.
En acadmique, le gnie civil se tourne vers la conception de ces infrastructures; en bref: larchitecture. Ce qui inclut quelques lments de mathmatiques et de sciences de lenvironnement. On peut aussi faire mesquinement
remarquer que si on sait construire un btiment, on sait aussi le faire sauter

Gastronomie (IT)

Marre des rations ou de leurs insipides quivalents servis en restauration rapide? La vraie cuisine, la franaise (suisse, allemande, chinoise,
caramerenne, siyansk), prpare avec amour vous tend les bras!
la base, la gastronomie nest pas grand-chose de plus que faire la cuisine. En acadmique, on attaque la chimie des aliments, lnologie, et on
touche du doigt (enfin, des papilles) les cultures de la Sphre.

Spcialisations: type de construction: pont, btiment administratif, loge-

Spcialisations: type daliment; type de plat: ptisserie, viandes, sauces,

ments, etc.

etc.

140 Talents
Associs: zoologie, botanique, tiquette

Art
Difficile de dire ce quest lart: toutes les cultures en ont une notion diffrente. Dans le cas prsent, on restera dans les domaines traditionnels et
consensuels: musique, arts plastiques, comdie; on laissera la sculpture
sur chair et le terrorisme existentialiste dautres univers

contraire. Inclut lusage appropri de maquillage, postiches et prothses


esthtiques.
Pour lapplication acadmique du talent de comdie, on pensera bien
videmment aux acteurs professionnels, qui dclament les grands textes
classiques: on donne dans la psychologie et ltiquette. la rigueur, la
comdie peut aussi servir dautres talents sociaux ou de communication
en se faisant plus menaant ou roublard quon ne lest rellement.
Spcialisations: type de rle: comdie, tragdie, burlesque, fausse identit;

Musique (AG)

Rgit lemploi des instruments de musique, dans le but et lespoir de leur


faire rendre un son plus ou moins mlodieux (suivant les gots et les oreilles).
un niveau acadmique, le personnage connat le solfge, peut lire
une partition et composer de la musique; il connat aussi les thories musicales et lhistoire de lart. Il peut reconnatre des instruments de bonne
facture et a une assez bonne connaissance du fonctionnement desdits
instruments pour pouvoir concevoir, sinon fabriquer, des instruments
spcifiques; la fabrication se ferait plutt avec artisanat.
Spcialisations: type dinstrument particulier; style: rock, jazz, bruit, etc.

Chant (IF)

Aprs les atrocits, voici le retour de la dentelle, pour les dingues de


lopra ( ne pas confondre avec les dingues de lapro), du yodel, des vagissements heavymtaleux ou autres.

situation: thtre, cinma/tlvision, espionnage; dguisement, grimage


Associs: psychologie, loquence

Imagerie (IT)

Cration dimages sur un support rel ou virtuel: dessin, peinture,


images de synthse, photographie, cinma, etc. Trs pratique pour des
portraits-robot express ou pour avoir une excuse pour continuer gribouiller sur sa feuille de personnage pendant les parties
En acadmique, lartiste a une connaissance des diffrents styles, ainsi
que des notions danatomie et darchitecture; il peut aussi sadapter
dautres supports de reprsentation visuelle. Dans le domaine virtuel, lartiste pourra difficilement ignorer certains principes mathmatiques sousjacents son art et aura probablement des notions dinformatique.
Spcialisations: diffrents supports et styles; objets reprsents; trucages, falsification (documents officiels), faussaire (dart)

Spcialisations: type de musique


Associs: psychologie, tiquette, mathmatiques, informatique, gnie civil
Associs: musique, comdie, danse

Danse (AG)

De la valse au contre-pop new-funk acoustique, en passant par la bossa, le


tango sud-amricain (tagada tsoin tsoin!), le rock acrobatique et le quadrille,
le talent prfr des fils spirituels de Michael Jackson (argh! je lai dit).
Le niveau simple de la danse, cest savoir se trmousser en rythme avec
la musique et ne pas craser les orteils de son vis--vis, voire connatre
les pas de danses formelles simples. En acadmique, on se rapproche des
subtilits diplomatiques dun talent comme tiquette, en savant ce quil
faut faire, quand et pourquoi.

Sculpture (IT)

Cration tridimensionnelle dans la matire solide, de lassemblage atomique la taille dastrode.


Quelques notions dans les sciences de lenvironnement et une certaine
pratique de formes dartisanat (gnie civil, joaillerie, bricolage) compltent la connaissance acadmique de ce talent.
Spcialisations: style; critique, faussaire (dart)
Associs: psychologie, tiquette, voire gnie civil et environnement pour les
plus mgalomanes

Spcialisations: type de danse


Associs: musique, chant, acrobatie

Un

dernier mot...

Juste pour dire que cette liste de talents nest pas exhaustive, et que si
Comdie (IT)
les joueurs veulent en rajouter, cest leur droit le plus strict, tant que le dModifier son apparence et son comportement, de manire para- hemme est daccord. Pour crer un nouveau talent, il suffit de dterminer
tre tre ce quon nest pas, et rciproquement. moins que ce ne soit le quelle est la CA et le tour est jou!

Arcanes
Les Arcanes (dans Tigres Volants, on dit une Arcane; on met souvent une
majuscule, mais cest surtout pour faire important) sont les pouvoirs mentaux. On appelle a aussi psis, magie, pouvoirs extra-sensoriels
ou choses qui font mal la tte; les mots importent peu, au final.
Les Arcanes couvrent une vaste ralit: de la prmonition au corps
astral, en passant par la concentration de ladepte darts martiaux; le plus
souvent, chez le commun des mortels, ces capacits restent un niveau
latent, voire inconscient. Mais techniquement, toute personne possde
en elle ce genre de capacit; on dit mme que les Arcanes sont une des
caractristiques de la sapience, un niveau suprieur de lvolution.

Cration (VO): crer, amplifier un phnomne, ou le dtruire.


Contrle (EQ): matriser un phnomne dj existant.
Parfois, un effet peut tre accompli de diffrentes manires; ce nest pas
un problme, cest un peu fait pour. Tout dpend bien sr du bon vouloir
(ou de la mauvaise foi) du dhemme.

Cot
Les Arcanes cotent, de faon gnrale, le double des talents normaux.
Ainsi, un niveau dans un talent dArcane cote 2#. Passer un talent dAralents
cane en acadmique cote le double du cot pour les talents normaux, soit
Il existe trois groupes de talents dArcanes, correspondant trois sph- 10#. De mme, comme dans les talents normaux, les spcialisations annures diffrentes; on appelle simplement ces groupes Arcanes (Ar- lent un type de malus spcifique et cotent le double des spcialisations
cane de lesprit, Arcane de la Matire et Arcane de lveil, donc):
normales, soit 10#.

Esprit: influence de lesprit sur lesprit; tlpathie, suggestions;


sentir les esprits.
Matire: influence de lesprit sur la matire; tlkinsie, pyrokinsie.
veil: influence de lesprit sur le corps; catalepsie, rgnration, gurison.
Chacun des talents dArcane vient en trois types:
Perception (IT): voir (ou ressentir) et comprendre un phnomne.

Utiliser

Arcanes

intuitives
Le mcanisme des Arcanes intuitives est un peu diffrent: techniquement, on les achte comme un talent, mais elles fonctionnent comme un
avantage. Le niveau du talent donne au dhemme une ide de la puissance
de ladite Arcane, mais cest lui, et non le joueur, qui dcide quand elles
senclenchent. Si le personnage a le talent en acadmique, il peut tenter de
les utiliser sciemment, mais il lui faut dpenser deux NF dun coup.
Un niveau en Arcane intuitive cote la mme chose quun niveau dArcane normal: 2#; on peut envisager une spcialisation, si le dhemme est

les Arcanes intuitives

Le tableau ci-dessous donne une ide de ce que peut faire un certain niveau dArcane intuitive; ce nest pas une description fixe et rigide, mais un aperu de
la puissance et des effets rsultant dun niveau donn. Le dhemme peut donc, comme dhabitude, broder l-dessus sans vergogne, le petit sacripan!
Arcane intuitive

Niveau 3

Niveau 6

Niveau 9

Esprit-perception

Difficile surprendre; peut sentir la peur; sent

Trs difficile surprendre; finit les phrases des

Les yeux dans le dos; entend ce quon ne veut

quand on pense lui

autres

pas dire

Esprit-cration

Peut projeter ses sentiments

Peut projeter des images ou des concepts simples

Parle parfois par tlpathie sans sen rendre

Esprit-contrle

A des sil vous plat trs convaincants

On ne voit que lui ou pas du tout; ignore les

A crit Comment se faire des amis et

dtecteurs de mensonge

influencer le monde

Matire-perception

Repre instinctivement une faille ou un dfaut

Voit travers les vitres sans tain

Fait de la psychomtrie accidentelle

Matire-cration

Enflamme parfois le papier sous le coup de la

Enflamme parfois le bois ou le plastique sous le

Se cre un cran de protection en cas de besoin

colre

coup de la colre

Matire-contrle

Attire inconsciemment les objets quil veut saisir

Gnre des chocs lectriques si attaqu

Lvite hors de danger

veil-perception

Sent instinctivement si quelquun est malade

Reconnat une partie du corps blesse ou malade;

Voit des anciennes blessures ou des

peut lire les motions travers le langage corporel

modifications biologiques; sait si quelque chose

(transpiration, rythme cardiaque)

est vivant ou mort

Rgnre ses propres gratignures trs vite,

Nest que rarement malade et, sil lest ou sil se

Peut sadapter avec le temps une morphologie

peu sensible aux virus et autres parasites

blesse, gurit trs vite

dominante dans une socit, peut soigner par

Rsiste au froid (en t-shirt sous la neige);

Rsiste la douleur; peut se nourrir de choses

Rsiste (presque) tout, ricane sous la torture,

masque en apparence imperturbable

ignobles (ou rester longtemps sans se nourrir);

se douche leau froide et encaisse des coups

amant lgendaire

de taser sans broncher

compte.

veil-cration

imposition des mains


veil-contrle

142 Arcanes
de bonne humeur. La seule diffrence, au niveau des points, cest quon na
pas besoin dacheter lavantage arcaniste pour les utiliser.
Petite note latrale: les Arcanes intuitives fonctionnent de faon plus amusantes si le
personnage ne sait pas ce quil a

Ce

quon peut faire

Le systme permet de faire peu prs ce quon veut, en combinant Arcane


et forme. Par exemple, implanter une suggestion revient une cration
dEsprit; refroidir une pice de mtal est un contrle de Matire; diagnostiquer une maladie requiert une perception dveil (plus un jet en
mdecine pour interprter).
Vous constaterez rapidement quil nexiste pas vraiment de rgles trs
prcises sur ce que peut faire tel ou tel talent dArcane. Cest un peu voulu
(mme si cest une excuse deux balles): dune part, cela permet au dhemme de moduler comme il lentend la puissance des Arcanes dans son univers
lui; dautre part, les Arcanes sont quelque chose de personnel, savoir
que chaque Arcaniste les peroit et les utilise diffremment. Il est donc difficile dy fixer des rgles, a varie beaucoup avec chaque individu.

Emploi
Les Arcanes fonctionnent comme des talents; il faut cependant engager
un Niveau de Fatigue pour les activer. Ce NF ne se compte pas dans le jet
dArcane (ne soyons pas mesquin) mais, si le talent est en acadmique et
le jet russi, le personnage le rcupre enfin, pour tre prcis, ne le perd
pas. Si le talent nest pas en acadmique, lArcaniste perd le NF engag; la
perte a lieu aprs le jet ou, si le talent se continue sur une certaine dure,
la fin de cette dure.
En cas dchec, le NF est de toute faon perdu.
Une autre diffrence davec les talents normaux, cest quon ne peut pas
tenter de les utiliser au niveau de base. Il faut au moins un point investi
dans le talent.
Arcanes et comptences

Beaucoup de talents dArcane requirent, ou peuvent travailler


conjointement avec, des comptences normales. Les Arcanes de lveil,
par exemple, jouent bien avec mdecine ou avec armes naturelles.
Utilises en synergie, les Arcanes ajoutent le niveau (pas le score; juste
le niveau) de lArcane en bonus au jet, mais seulement si on utilise effectivement lArcane ce qui signifie la concentration et la dpense du NF, si
on na pas le talent dArcane en acadmique.
Exemple: Kyoshi essaye de neutraliser un garde de lambassade europenne (longue histoire) mais sans le tuer: elle a besoin de lui poser
quelques questions. Avec veil-perception au niveau 4 (non-acadmique)
et armes naturelles, elle frappe un point sensible pour tenter de lassommer dun coup; elle dpense donc un NF pour un bonus de +4. Plus tard,
quand il se rveille, Kyoshi utilise Esprit-contrle (niveau 7, acadmique)
en conjonction avec persuasion, pour un bonus de +7, afin de lui soutirer
les informations voulues.
Note: on remarquera que, suivant les cas, dpenser un simple NF pour forcer un jet

est plus efficace que les Arcanes

Comme ce genre de plaisanterie est tout de mme un avantage plus que


consquent (mme sil cote trs cher), cest au dhemme de dire, en dernier recours, si une synergie est faisable ou non.

Les risques
Le risque principal qui menace un Adepte, cest la fatigue. Tout usage
dArcane non-acadmique ncessitant lutilisation dun NF, on accumule
vite les valises sous les yeux
Lautre risque est le choc en retour; en gros, cest un chec critique qui,
mal contrl (TEQ rat), revient dans la tte de lAdepte, tel le boomerang mal lanc. Un choc en retour implique au minimum la perte dun
NF supplmentaire; de plus, le dhemme peut choisir, soit de faire revenir
leffet du pouvoir sur le lanceur, soit de voir le pouvoir en question avoir
leffet inverse (pas bon plan sil sagit dArcanes de lveil).
Difficult
Cest le modificateur rapporter au niveau du talent de lAdepte, pour
avoir la chance finale de russite. Dans la description des talents, on distingue difficult absolue et difficult relative; cette dernire, qui sajoute
une difficult absolue donne pour un usage, est indique diffN.
Difficults

gnrales
Les difficults gnrales ci-dessous sont des difficults relatives. Leur
application dpend beaucoup du type de pouvoir utilis; pour certains,
elles ne sont simplement pas applicables. Cest l encore au dhemme de
faire sa petite cuisine.

Cible
Soi-mme; cible volontaire: +5
Intime: +5
Quelquun dautre, petit objet (moins de 100 g): 0
Petit groupe (25 personnes), objet de taille moyenne (100 g1 kg): 5
Grand groupe (620 personnes), grand objet (moins de 10 kg): 10
Foule (21100 personnes), trs grand objet (moins de 100 kg): 15

Secteur / Aire deffet


Toucher: +5
Moins de 1 m autour de ladepte: 0
Moins de 5 m: 5
Moins de 10 m: 10
Moins de 25 m: 15
Cible hors de vue: 5 supplmentaire

Dommages
Attaque non ltale: diff+5
Coup de poing (FA +0): 0
Dague (FA +3): 5
Pistolet (FA +6): 10
Arme antivhiculaire (FA +10): 15

Facteur temps

Rares sont les talents dArcane instantans. Au mieux, ils requirent


une petite seconde de concentration, au plus long, cest un travail qui se
compte en jours; les Arcanes de lEsprit sont en gnral les plus rapides
alors que lveil requiert le plus de temps.
On considre quil existe cinq niveaux de concentration requise: instantan (fonctionne tout de suite; trs rare), combat (un tour de combat
pour activer), minute (une ou plusieurs minutes), heure (une ou plusieurs

Arcanes
heures) et rituel (longs prparatifs, pouvant durer plusieurs jours). Passer
dun niveau lautre modifie les chances de 5, en positif (plus long) ou
ngatif (plus court).
De mme, si certains talents ont une dure illimite, dautres requirent une concentration soutenue pour tre efficace. Si cette concentration
est brise, leffet sarrte et lArcaniste risque des bricoles: TVO pour
viter un choc en retour. Les Arcanistes les plus doues (= ceux qui ont le
talent en acadmique) peuvent se passer de concentration au prix dun
niveau de difficult supplmentaire.

Arcanes

de lEsprit

Les Arcanes de lEsprit regroupent tout ce qui concerne les interactions


sur un autre esprit; dans le cas prsent, esprit signifie llment mental et spirituel dune crature vivante raisonnablement volue.

Perception
Ce pouvoir permet deux choses: reprer la prsence desprits autour de soi,
ainsi quinterprter les penses dun tre dou de raison. Ce sont deux activits similaires, mais fort diffrentes: lune est en quelque sorte passive,
la seconde est beaucoup plus intrusive (et, par consquent, plus difficile).
Prsence

Le systme nerveux de tout tre vivant met des ondes lectromagntiques; en rgle gnrale, plus ltre est volu, plus les missions sont fortes. Il
est donc assez facile pour un Arcaniste de reprer, autour de lui, la prsence
de formes de vie volues; il lui est un peu plus difficile (mais pas beaucoup)
de dterminer sil sagit dun tre dou de raison ou dun animal.
Dterminer de quelle crature il sagit prcisment est cependant plus
dur, de mme que de savoir si elle est Arcaniste elle-mme ( moins quelle
ne fasse alors usage de pouvoirs, ce qui se voit tout de suite). Les personnes
que lArcaniste connat trs bien (intimement) lui apparaissent plus facilement (voir difficults gnrales).
La simple dtection de prsence dtres vivants, similaire une sorte
de radar dans un secteur donn (voir difficults gnrales), se fait +10;
si on veut y ajouter une analyse grossire des esprits, la difficult monte
+5, avec une analyse plus fine: 0. Pour reprer des Arcanistes dans ce
mme secteur (ou des choses moins naturelles): 5; on notera donc que
lusage de tout pouvoir dArcane ou assimil (mme instinctif) va se voir
automatiquement.

Lecture des sentiments/penses

Pour ce qui est de ressentir des motions ou un tat desprit, cest techniquement plus difficile: a implique en tous cas une activit plus dirige:
on ne balaye plus ses environs, mais on se concentre sur une personne (ou
plusieurs; voir difficults gnrales).
La difficult dpend principalement de jusquo on veut aller chercher.
Pour navoir quune impression de surface (tat desprit gnral), compter une difficult de base de +5; 0 pour capter une ide qui traverserait
lesprit de la cible (un anniversaire se rappeler, une course faire), 5
pour des penses plus profondes (lagenda de la journe, o est gare la
voiture), 10 pour des secrets intimes (mots de passe, plans machiavliques, fantasmes divers). Une motion violente ou une pense directe
(penser son mot de passe quand on lentre, par exemple) est plus facile
capter: diff+5.
La cible ne va pas forcment se laisser faire: lesprit possde des mcanismes dautodfense inconscients qui sopposent lintrusion dun esprit
autre. On rgle a par un TVO ou TEQ contre la marge de russite de

143

lArcaniste. Une russite de plus de cinq signifie quelle se rend compte de


la tentative. Dans le cas de la lecture des sentiments/pense, leffet tant
plutt subtil, le jet se fait avec un malus de 5.
Exemple: Malcolm Athe cherche trouver le code de la porte dun
complexe scientifique bien protg; il voit un garde en train dentrer ce
code et dcide de sonder son esprit. Son niveau en Esprit-perception est
de 12, la difficult est de 5 (pense profonde) +5 (pense directe) donc
aucun malus. Il lance un 8 et russit donc, avec une marge de 4; le garde a
droit un TVO 9. Comme il sagit dun Sbire (cf. Combats), il est peu
probable quil ait plus de 12 en VO; il faudrait quil fasse 3 ou moins pour
contrer la perception et na aucune chance de la reprer.

Cration
La cration de pense consiste le plus souvent implanter une image, un
concept voire un ordre dans lesprit de quelquun dautre ce qui est souvent considr comme quelque chose de Mal. En rgle gnrale, les gens
naiment pas quon vienne trifouiller dans leur tte ( moins dtre publicitaire, encore faut-il ne pas le dire trop fort), surtout quand on ne les
prvient pas.
Comme pour la perception ci-dessus, la victime dune action dEspritcration agressive a droit un TVO ou TEQ pour rsister. Des choses telles que les besoins primaires et les suggestions, si elles sont bien amenes,
sont suffisamment subtiles pour justifier du malus de 5. Ce nest pas le cas
de lordre ou des hallucinations.
Tlpathie

Le cas le plus bnin est la tlpathie: transmission de pense entre


deux personnes (ou plus; voir difficults gnrales), qui dans le cas prsent fonctionne sens unique. On met, mais on ne reoit pas. Si le personnage a le talent en acadmique (ou Esprit-perception), il peut tablir
une communication dans les deux sens avec des non-tlpathes, avec
un malus de 5.
La tlpathie est quelque chose de simple au niveau des Arcanes,
sentend. Sil sagit juste de transmettre une motion, cest +15, +10
pour une image ou quelque chose de conceptuel, +5 pour sapprocher du
langage parl. Cela peut mme fonctionner sur de trs longues distances
(mais, dans ce cas, on applique le malus cible hors de vue).
Un cas particulier est la connexion mentale, qui ne peut sappliquer
quentre intimes, et qui permet davoir une communication dans les deux
sens; cf. difficults gnrales: on applique cible volontaire et intime, ce qui nous donne un bon gros +10. Cest un lien trs simple, mais
fort, qui fonctionne parfois mme de faon involontaire: de vrais jumeaux,
par exemple, peuvent en faire lexprience, mme sans tre arcanistes.
Note: les Eyldar dfinissent la notion de intime par quelquun avec qui on est prt
partager la couche; a implique un degr de confiance nettement plus lev que simplement amis de trente minutes. Par ailleurs, contrairement ce que lon pourrait penser,
ce genre dexpression nous apprend que les Eyldar ont tendance ne coucher quavec des
gens en qui ils ont confiance

Suggestions et assimils

Pour ce qui est des applications plus agressives, tout dpend de leffet
recherch: plus cest subtil, plus cest facile. videmment, plus cest subtil,
moins cest immdiatement efficace; les Gnies du Mal qui contrlent le
cerveau de populations entires sont plus rares que dans les aventures de la
littrature de quai de gare ou alors, ils travaillent dans la pub, en lequel
cas ils nont pas besoin dtre arcanistes

144 Arcanes
Implanter un besoin primaire (pipi, fifille, manger, etc.) est raison- cuments importants), 10 (rappelez-vous, nous tions dans la mme
nablement simple (+5); cest dune efficacit limite, aussi. Une cible avec cole) ou 15 pour les cas graves (on tait tous deux dans lquipe
une bonne force de volont ressentira au plus une gne, mais sera plus sus- descrime et vous maviez mme vol ma copine de lpoque; en gnral,
ceptible dautres stimuli (la marge de russite de lArcane sert de bonus a marche mieux si la cible a effectivement fait de lescrime et courru les
un autre talent similaire).
jupons dans sa jeunesse).
Au niveau suivant, on peut tenter dimplanter une suggestion, faon
Sil sagit, non de changer des penses prcises, mais des sentiments,
petit dmon intrieur apparaissant sur lpaule pour inciter faire des cest plus subtil, donc avec un diff+5. L encore, passer de lindiffrence
btises, cest moins simple: 0, et il nest pas dit que a fonctionne Les lintrt poli est moins compliqu que de faire se tomber dans les bras un
Arcanistes taquins commencent en gnral par un besoin primaire, avant Rowaan et un officier de la Police politique highlander.
de doubler par une suggestion; cest plus efficace, encore faut-il avoir le
Par contre, ce qui est possible mais plus difficile (diff-5), cest daller tritemps.
fouiller dans les souvenirs. Cest le bon vieux trip lavage de cerveau,
La taille au-dessus, cest un ordre direct: cest un stimulus suffisam- Arcane lave plus blanc, tout a. Le principe est le mme quavant: plus
ment puissant pour supplanter trs temporairement les inhibitions dune on fait des changements complexes, plus cest compliqu. Sil sagit juste
cible, pour une difficult de 5. a implique cependant dtre 1) trs bref de modifier un lment potentiellement insignifiant (le genre de dtail
(donne-moi ton arme est trs bref; va me chercher des clopes qui fait bicher linspecteur Colombo), a se ferait 0; une rencontre se
lpicerie du coin ne lest pas), 2) faisable rapidement (une minute au ferait 10, et jusqu 20 pour reconstruire un pass de toute pice. En
plus; plus gnralement un tour de combat), 3) parl; on peut le faire par gnral, dans ce dernier cas, a ne se fait pas tout seul
tlpathie, mais a implique un autre jet ad hoc.
On pourrait arguer quon peut arriver la mme chose avec EspritPour un malus plus consquent, on peut imaginer des ordres com- cration; ce nest pas faux, mais lapproche Esprit-contrle est plus subplexes (de lordre dune phrase), voire des suggestions hypnotiques qui se tile. Cration, cest la mthode force brute, donc avec des squelles
dclenchent par mot-cl; ces deux usages sont 10, par exemple.
psychologiques potentielles plus ou moins court terme.

Hallucinations et illusions

Les gens taquins peuvent aussi jouer avec les hallucinations, mais ce
genre de choses commence 0 pour un simple son ou une image fixe;
simple, mais rudimentaire. Pour des choses plus compliques, comme une
image anime ou de limage et du son, il faut compter sur 5, 10 pour
une illusion qui englobe tous les sens, avec un diff-5 supplmentaire si
elle bouge.
Une utilisation trs courante de lhallucination consiste non pas
faire apparatre quelque chose, mais le faire disparatre, sinon aux yeux,
tout au moins lesprit dune cible; le malus est le mme que pour une
illusion (par exemple, se rendre invisible une personne est 5, 10 si on
veut affecter dautres sens, 15 si on se dplace en plus).
On notera cependant deux choses; tout dabord que ceci est du domaine du mental: ce ne sont pas les sens qui peroivent ou non, mais
le cerveau qui est tromp. Ainsi, lhallucination nest relle que pour la
personne affecte. Ensuite, cest un effet qui peut aussi tre atteint par
Esprit-contrle.

Contrle
Contrler lesprit est l encore une activit potentiellement agressive, assez peu recommande, du point de vue lgal. Bien videmment, on peut
sen servir pour des choses subtiles et/ou bienfaisantes, sans avoir besoin
de contrler une horde de drones humains. Dautant plus que ce nest
point chose facile
La cl de la difficult du pouvoir de Contrle est en fait la subtilit de
la chose: sil sagit, par exemple, de changer le mot de passe que quelquun
est en train de rentrer pour quil se trompe et bloque sa machine, cest
raisonnablement subtil. Par contre, si on souhaite faire croire quelquun
qui vous dteste quen fait, vous tes son meilleur ami de trente ans,
a va tre plus dur.

Modifier les penses

Un changement subtil, comme dcrit ci-dessus (bloquer la machine,


donc), se fait +5; un changement plus complexe (vous faites erreur,
je ne suis pas Robert Buttle mais Robert Tuttle) 0, 5 (je ne suis pas
un agent secret europen, mais je lai fait croire pour leur voler des do-

Pan! dans la tte: le cas de lattaque mentale

Peut-on griller les neurones de quelquun coups dArcanes? La rponse simple est oui, mais elle demande quelques nuances. Premirement, une attaque mentale est beaucoup plus efficace contre un Arcaniste
que contre un non-Arcaniste; tre Arcaniste implique un cblage et
une sensibilit diffrents qui rendent lesprit plus vulnrable ce genre de
choses. Un non-Arcaniste qui se retrouve la cible dune attaque mentale
risque au pire une syncope, plus probablement un tourdissement ou un
mal de crne.
Lide gnrale est de surcharger dinformations lesprit de son adversaire, de manire lui faire pter un neurone au sens propre du terme.
Fondamentalement, il existe deux coles dattaque mentale: les
brutaux et les subtils; vous laurez devin, les brutaux prfrent Espritcration, les subtils privilgient Esprit-contrle. Les rsultats sont grossomodo les mmes.
Pour dterminer leffet de lattaque, on regarde la Mr de lattaque (si
on na pas de barrire mentale, un TVO russi rduit les effets dune ligne)
sur la table ci-dessous:
Marge

Rsultat

Moins de 0

Rien; lattaque est rate, vous tes nul!

Rupture de la concentration, mal de tte en prime; perte de 1 NF

15

Sonn; perte de 2 NF

69

Syncope; dans les pommes pour une poigne de minutes

1014

Coma; dans les pommes pour une poigne dheures (seulement pour
Arcanistes)

15+

Mort (seulement pour Arcanistes)

On notera aussi que des gens taquins peuvent profiter que leur cible nest
plus consciente pour samuser faire des choses terribles avec son cerveau
(VO 10 pour la cible, dans ce cas).

Mon kung fu est plus puissant que le tien: la barrire mentale


La plupart des Arcanistes apprennent rapidement comment contrer les manipulations de
leurs petits camarades. Cest mme en gnral la premire chose quon apprend. On peut
contrer une utilisation agressive dArcane, comme une attaque normale, par un jet dEspritcration ou Esprit-contrle; cela fonctionne en gros comme un jet desquive: si on russit
le jet, lattaque mentale est vite.

Arcanes
Arcanes

de la

Matire

Cette Arcane soccupe particulirement de linfluence de lesprit sur les


matriaux inorganiques ou morts; a ninclut donc pas les tissus vivants.

Perception
Alors l, le joueur moyen se dit, Ouais, brillant! Percevoir de la matire,
a cest un pouvoir vachement balaise: le cube qui est l, eh bien je peux le
percevoir. Youpi. Le joueur moyen est un rustre, mais passons

Nature matrielle

Bien sr, il ne sagit de voir un objet, mais plutt de comprendre sa


nature profonde, de distinguer de quoi il est fait (+5; la marge de russite
donne un bonus un jet denvironnement ou artisanat ad hoc), de voir ses
imperfections (+10), etc. a peut aussi permettre de voir sil est, ou a t,
manipul par des Arcanes (0).
Un personnage qui a aussi des connaissances en biochimie ou dans
une science similaire peut, dans le cadre de sa comptence, utiliser ce talent pour laider trouver un intrus un gaz qui na rien y faire dans
une atmosphre, par exemple. Selon la concentration du matriau et son
exotisme, la difficult va de +10 (lment radioactif) 10 (traces de gaz
dans une pice).

Ignorer lopacit

Dans une certaine mesure, Matire-perception peut aussi servir voir


travers la matire solide et/ou opaque. Suivant la densit de lobjet, on
pose une difficult de 0 pour voir travers une vitre sans tain ou des verres fums, 5 pour un matriau lger (plastique, agglomr), 10 pour de
grosses paisseurs de bois ou un blindage vhiculaire moyen, et jusqu 15
pour de la grosse pierre de taille ou de lacier. Certains matriaux, comme
le plomb, bloquent totalement ce genre de pouvoir.
Avec un peu dentranement, on peut mme voir raisonnablement bien
des sources dnergie; l encore, tout dpend des sources dnergie mais
cest quand mme plus dur que pour la matire solide. Percevoir des sources
de chaleur travers des objets solides se fait 5; voir les rseaux lectriques dans les murs est plus simple (+5), les ondes lectromagntiques (radio)
dans latmosphre euh, comptez un bon 15, parce que cest vous.

Psychomtrie

Certains Adeptes pratiquent la psychomtrie, qui permet de considrer un objet inanim comme un support enregistrant les vnements passs; il faut avoir le talent Matire-perception en acadmique ou alors un
niveau non nul en Esprit-perception pour ce genre de plaisanteries.
La difficult dpend de deux choses: lintensit de lvnement (surtout) et le temps coul (aussi, mais moins). Un vnement important,
intense (indice: si a implique beaucoup de morts et des sentiments puissants, cest un vnement intense) transparatra facilement (+10) alors que
le passage dune personne sera plus subtil (10); si a sest pass il y a
moins de 24 heures, cest plus facile (diff+5), si ctait il y a plus de dix
ans (diff-5), cest plus dur.
Lautre problme vient de linterprtation apporter aux images et aux
sentiments perus. Le dhemme peut amplement jouer l-dessus, en fonction de la marge de russite.

Cration
L cest du srieux, du tangible: la cration de matire, ex nihilo ou presque; cela concerne aussi la destruction de matire. Autant dire que ce nest
pas quelque chose de simple: le monde physique inorganique est assez peu

145

rceptif lusage des Arcanes et y met somme toute beaucoup de mauvaise


volont.

Plasmas

La forme la plus simple, qui en elle-mme ne lest pas tant que a, est la
cration de plasmas. Dans le cas prsent, ces plasmas nont pas grandchose voir avec leurs modles physiques, sinon que ce sont des intractions dnergie pure avec lair ambiant (a marche moins bien quand il ny
en a pas); somme toute, cest juste un terme pour dsigner de lnergie.
Quelque chose de lordre de la flammche au bout des doigts est raisonnablement facile (+5) crer, alors quune projection de plasma (qui
requiert un jet darmes de tir) est de difficult 0. Pour les dommages, se rfrer aux difficults gnrales; on notera cependant que cest diff+5 pour
faire des dommages de type contondant (une onde sonique, par exemple).

Bouclier

On peut aussi utiliser un plasma dfensivement, pour crer une sorte


de bouclier (Diff. +5; requiert un jet darmes naturelles ou armes de
contact pour parer lattaque) ou un cran (Diff. 0, mais ne requiert pas
de jet). Comme pour une attaque, un bouclier ou un cran requiert une
dpense supplmentaire pour amortir les attaques violentes, voir les difficults gnrales plus haut (en remplaant FA par Prot.).

Solides

Crer de la matire solide est nettement plus difficile, et rarement ex nihilo; il faut souvent de la matire premire, ou tout au moins quelque chose
sur quoi commencer: transformer de la poussire en sable, par exemple.
Un des usages les plus courants de la cration de solide est la rparation
dobjets. La difficult dpend de deux facteurs: la complexit de lobjet
et la complexit de sa composition. Pour le premier point, il parat clair
quil est plus facile de recoller les morceaux dune poterie (+5) que rparer
le mcanisme dune montre mcanique (5) ou dun ordinateur (15);
dans tous les cas, il faut rajouter derrire un jet de bricolage (ou de Matire-perception en acadmique) histoire de ne pas rparer nimporte quoi
(lArcane permet juste de se passer doutils).
Pour le second point, on partira du principe que des matriaux raisonnablement simples (poterie, verre, mtal, bois) se rparent avec une
difficult standard, mais que des plastiques, cramiques et autres alliages demandent une diff-5, jusqu diff-10 pour des composs spciaux
(blindage, composants de trs haute technologie, etc.).
Ce qui peut tre cr peut aussi tre dtruit: ce qui se fait avec la mme
difficult. Avec une diff-5, on peut mme le faire suffisamment vite pour
que lexplosion provoque des dommages (voir difficults gnrales pour
les dommages).

Contrle
Cest le gros morceau de lArcane: agitation et ralentissement molculaire
ou lectronique, tlkinsie, etc.
Manipulation molculaire

Lagitation molculaire et son pendant le ralentissement provoque


un chauffement de lobjet-cible (respectivement, un refroidissement).
Pour chauffer des objets suffisamment pour les rendre douloureux au
toucher, compter une difficult de 0. Si on compte atteindre leur point de
fusion ou dembrasement, la difficult augmente de 5; si on veut que cela
se passe suffisamment vite pour que lobjet explose, compter 10 de plus.
Vient ensuite les matriaux; videmment, plus cest sensible la temprature, plus cest facile. La base, cest un truc modrment sensible la

146 Arcanes
chaleur, genre de leau ou du bois; si cest particulirement inflamma- chose avec. Dans de nombreux cas notamment chez les Eyldar les Arble, comme du papier ou du petit bois, diff+5; si cest carrment volatil canes de lveil prennent une forme intuitive et inconsciente.
(essence), diff+10. Pour des plastiques rigides ou des mtaux simples,
diff-5; pour des polymres spciaux ou de lacier, diff-10; on rajoute Arcanes eyldarin
aussi une diff-5 dans le cas de matriaux spcifiquement traits contre le Les Eyldar pratiquent une forme dhygine de vie, qui est probablement pour beaucoup
feu ou la chaleur. Les autres modificateurs (taille de lobjet, dommages, dans leur longvit, et qui sapparente des Arcanes de lveil sous forme intuitive. Cette
discipline a pour nom suilekor et est assimilable veil-contrle; un Eylda moyen a 1012
etc.) sappliquent aussi, bien sr
dans cette comptence. Nombreux aussi sont ceux qui matrisent le branduina, un art du

Manipulation lectronique

massage quivalent veil-perception. Enfin, quelques-uns, beaucoup plus rares, sont des

Si on agit plus finement, au niveau des lectrons, on peut arriver semtarcani (sing. semtarcain), savoir des mdecins arcanistes.
crer une charge lectrique dans un objet ou ex nihilo, dailleurs. a ne
fonctionne pas pour tout; certains matriaux sont conducteurs, dautres
isolants
Perception
La difficult normale consiste crer une dcharge dangereuse dans En rsumant, on peut dire que ce sont des rayons X, sans rayons X; veilun objet conducteur: charger une poigne de porte en acier, par exem- perception permet un Arcaniste de comprendre de faon visuelle et inple; l encore, pour les dommages, se rfrer aux difficults gnrales. tuitive (on dirait une pub pour logiciel) comment fonctionne un tre
Des matriaux particulirement conducteurs facilitent llectrification vivant et souvent comment il ne fonctionne pas. Bien videmment, sans
(diff+5) alors que des isolants la rendent quasiment impossible (diff-10).
connaissance mdicale, on reste dans le ttonnement damateur
On peut aussi se servir de la manipulation lectronique pour dautres
choses: aimanter un objet (diff+5) ou gnrer une dcharge susceptible Auras
dendommager des systmes lectroniques. Pour ce dernier effet, la rUn bon Arcaniste de lveil peut dire de quoi souffre un patient rien
gle est que, plus le systme est vital, plus cest difficile. Ainsi, griller une quen le regardant (5), en faisant attention ce que daucuns appellent
tlcommande de tl se fait +10; un systme de tlcommunication les auras. En gnral, cest quand mme plus difficile que a: il faut
standard (tlphone portable) +5 (mais jusqu 10 si cest un systme sapprocher et se concentrer (0), voire toucher (+5). Les auras ne sont rien
militaire), +0 pour un ordinateur de bureau, etc.
dautre quune manifestation visible du fonctionnement des mridiens
Certains Arcanistes dous parviennent mme sinterfacer avec les dnergie vitale, qui sillonnent tout tre vivant.
machines; cest une difficult 5 pour un systme normal (mais a peut
Un Adepte peut aussi capter ce qui se passe plus profondment (difftre plus difficile sil faut passer travers des obstacles physiques). Par 5); ce nest pas quelque chose qui se rgle en trois secondes, a ncessite
contre, si on na pas la comptence dArcane en acadmique, on ne peut de la concentration (au moins une minute), mais a permet de reprer les
pas faire grand-chose dautre que de lire des donnes brutes (ce qui nces- empoisonnements et les blessures plus subtiles, les maladies discrtes, les
site ensuite un jet dinformatique pour linterprter).
anciennes blessures, voire (10) des anomalies gntiques ou des mutations caches.

Tlkinsie

La tlkinsie, cest la main invisible pas celle du March: celle-ci Arts martiaux arcanistes
fonctionne qui permet de dplacer les objets distance. Au niveau
Certains Adeptes ont une connaissance telle des mridiens quils peunormal, lobjet se dplace la vitesse dun homme au pas (510 km/h), vent causer une paralysie temporaire (5), le sommeil (10), voire mme
tant que la concentration dure; on peut acclrer la vitesse (diff-5) celle la mort (15). Il faut quand mme, pour cela, toucher le bon endroit: il
dun homme la course (3550 km/h).
faut avoir armes naturelles en acadmique, et cest considr comme une
Une variante consiste envoyer lobjet trs grande vitesse dans une botte (cf. Combats; en clair, on commence 5). Cela dit, il est beaudirection donne, dans le but vident de faire des dommages; l encore, coup plus facile de soigner que de blesser: contrer ce genre deffet se fait
on se basera sur les difficults gnrales pour ce qui est du FA, en deman- avec une difficult de +5.
dant un jet darmes de tir pour la prcision.
Les plus malins dentre vous (qui auront fini par lire les difficults
gnrales) auront not quon peut aussi se tlkinser soi-mme, et que Cration
dailleurs cest plus simple. Cest vrai; cest juste moyennement efficace: Lapplication la plus commune de ce talent dArcane, cest pour soigner ce qui
il faut maintenir une concentration tout le temps, sous peine de changer ne va pas; bien sr, on peut aussi utiliser Contrle pour encourager lorgabrutalement dtage.
nisme rparer tout seul, mais souvent a ne suffit pas. Lutilisation de comptences dveil-cration suppose une concentration de lordre de lheure.

Pousse-bouton

Une autre utilisation consiste appuyer sur des boutons ou dclancher


des dispositifs simples (+10) ou complexes (+5, voire 0); cest le grand classique des blagues idiotes entre Arcanistes: je dboutonne ton pantalon,
tu dnoues mon bikini, etc. ou alors, je dgoupille ta grenade,
mais pas dans mon tablissement, bande de sales mmes!

veil

Dans lArcane de lveil, on trouve ce qui concerne linfluence de lesprit


sur le vivant; si cest vivant, ou mort depuis peu, lveil peut faire quelque

Gurison

La difficult dpend bien entendu de la gravit de la blessure: une simple gratignure (+15) est plus facile soigner quune coupure profonde
(+5), une brlure au troisime degr ou une fracture (0), sans mme
parler de la perte de membres ou dorganes mineurs (5) ou majeurs
(10).
Pour les personnages, on part du principe que la difficult est quivalente au FV que lont veut rendre; cela dit, si la victime est dj 0 FV
ou moins, il faudra dabord le stabiliser (Diff 0) avant de commencer
entreprendre quoi que ce soit.

Arcanes
Empoisonnements et maladies se soignent plus ou moins facilement,
suivant les cas: un simple rhume ou des courbatures se calment avec
une Difficult de +10; pour des infections plus complexes (grippe, otite,
pneumonie), compter une Diff. de 0, et jusqu 15 pour des maladies
complexes, volution rapide et/ou issues de laboratoires militaires.

Modifications

Certains Arcanistes dous profitent de ce talent pour procder


des altrations majeures de leur physionomie: changement de visage
(5) , de morphologie (10), de couleur de peau (0), de cheveux (+5) ou
dyeux (+10), voire de sexe (10) et/ou de race (de 5 15). En gnral,
cest du temporaire et du cosmtique; rendre ce genre de modification
permanente et limplanter au niveau gntique est quelque chose que peu
de gens savent faire (diff5 et diff10, respectivement).

Blessures

Qui dit gurir, dit aussi blesser. La difficult et la mme que pour gurir avec le lger dfaut que la victime ne va probablement pas attendre
quelques heures Voir le paragraphe Facteur temps plus haut pour ce
genre de dtail. Et si vous avez dj dans lide dutiliser cette mthode
pour torturer vos adversaires, je vous prviens tout de suite: on y a dj
pens avant vous

147

dit; +5), petite baignade en Antarctique (0), sauna trs mal rgl (5),
naturisme qubcois en janvier (10), etc. On peut aussi ralentir son
mtabolisme (+5), larrter (presque) compltement (0) et mme continuer agir (diff10); dans certains cas, on peut aussi le modifier pour
sadapter temporairement des conditions plus ou moins hostiles (de
5 15).

Douleur et autres dsagrments

Le contrle de la douleur nest pas vraiment quelque chose qui simprovise; seuls les Adeptes les plus dous peuvent ragir dans la fraction
de seconde qui suit une blessure pour en attnuer les effets sur le systme
nerveux (15). En gnral, il faut une certaine prparation mentale pour
pouvoir ignorer les effets dus au choc (perte de NF en cas de blessure) et
autres dsagrments pendant les quelques secondes dun combat (+5),
une plus longue squence (0) ou mme plusieurs heures (5). Quelquesuns savent mme pousser leur organisme jusquau point dignorer toutes
les blessures, sauf celles susceptibles de causer une issue fatale (diff5;
aucun effet dus une perte de FV, sauf blessure mortelle).

Dopage!

Un adepte de lveil-contrle peut aussi utiliser son talent pour amliorer temporairement ses capacits physiques en dautres termes, les
caractristiques Force, Constitution, Agilit et Perception. Cela fonctionne pour une seule action, un peu de la mme faon que la synergie
Arcane/Talents dcrite en dbut de chapitre: ladepte rajoute la caractContrle
Cest probablement un des plus vieux talents dArcane connus: celui de ristique le score en veil-contrle. L encore, le dhemme serait bien avis
pouvoir contrler son propre mtabolisme, afin de supporter des condi- de garder un il sur ce genre de manuvres notamment par rapport au
tions extrmes, des douleurs intenses, ou les facties pseudo-culinaires de petit dtail quest la concentration
la cafteria.

Temprature

Le plus simple consiste ignorer les carts de tempratures: appartement mal chauff (+10), canicule New York (35 C et 90% dhumi-

volution du
personnage
Le jeu de rle et les diffrents personnages se dplaant dans celui-ci ne seraient pas ce quils sont si les diffrents talents et caractristiques desdits
persos nvoluaient pas dune manire ou dune autre.

Lexprience

Lexprience permet, en thorie, daugmenter peu prs nimporte quoi


dans son personnage: les talents, les caractristiques, voire mme les avantages et les dfauts.
Dans les faits, il est vident (ou tout au moins, il devrait tre vident) que
ce sont les talents qui sont les plus susceptibles daugmenter par lexprience.
Il est donc interdit aux personnages dutiliser leurs points dexprience autre
chose, sauf sils ont reu auparavant lagrment du dhemme. Ses joueurs, son
problme; a lui apprendra le sens des responsabilits!
Un autre point poser ds le dpart, pour viter des prises de tte majeures par la suite: on naugmente que par les points dexprience. Il ny a
pas de petit djeuner gratuit! Si un personnage dcide de suivre des cours
de machinbidulologie, il utilise ses points dexprience: ce nest pas parce
quil a suivi les cours quil va monter sans autre

Exprience sur le terrain


Le dhemme distribue, la fin de chaque scnario, partie ou sance de jeu,
entre un et cinq points, selon le degr daction de la sance en question.
Un point correspond une session de transition, une petite aventure de
routine, genre un voyage avec un minimum de dsagrment; deux points,
cest la bte aventure de base, avec une adversit moyenne et quelques prises de chou mineures. Un gros scnario bien mouvement rapporte trois
points; on nen accorde quatre que si les personnages ont risqu leur vie et
leur sant mentale plusieurs fois au cours de lexercice. Le dhemme peut
accorder un cinquime point en bonus, pour comportement hroque,
amusant, ou par pur chouchoutisme.
Ces points, dits points dexprience ou peuxeus, quivalent
chacun un point de cration (#).
Entranement
On peut aussi gagner des points dexprience par lentranement ou lapprentissage, quivalant des priodes hors aventures. Cela demande du temps (en
gnral, on compte en semaines, voire en mois) et des ressources financires.
Il est recommand au dhemme de limiter ce genre de fariboles, mettons autant de points dexprience gagns pendant la partie prcdente,
sauf cas exceptionnels.
volution sur une longue dure (optionnel)

Si on joue en campagne, ou si un joueur reprend son personnage aprs


un long laps de temps en jeu, le dhemme peut admettre que le perso a
continu voluer dans ses talents et apprendre des trucs.
On admettra alors quun personnage qui a pass son temps bcher son
sujet (ou vivre dans des conditions de vie correspondant la dfinition
chinoise de intressantes) va gagner de lordre 12# par mois. Dans le
cours dun travail plus banal, ce sera plutt de lordre de 45# par an.

Ceci est une approximation. On part du principe que cest pour un


perso qui disparat pendant un certain nombre de mois, voire dannes, et
qui revient ensuite dans lhistoire.

Plus

vite, plus haut, plus fort

Maintenant que vous avez des peuxeus, quen faire?

Augmentation

des talents
Pour augmenter un talent dun point, il faut 1 point dexprience. On
peut aussi choisir, pour 5 points, de prendre une spcialisation ou de faire
passer un talent de non-acadmique acadmique. Pour les Arcanes, le
cot est doubl

volution des caractristiques


Disons-le tout net: on ne peut pas augmenter les Aspects et Qualits; cest
fix, cest fix, point-barre. On peut par contre, sous certaines conditions,
augmenter certaines caractristiques, pour deux points pour un +1. Si on
peut facilement admettre laugmentation de FO, AG, ou IF il est dj plus
difficile dapprhender un entranement en CO, IL, EQ ou VO, mme si ce
nest pas impossible. Par contre, on peut se poser des questions pour des caractristiques comme lIT ou la RA Larbitrage bienveillant et impartial
(a nous changera) du dhemme aidera rsoudre ces points de litige.
volution des avantages et dfauts
On peut aussi admettre quil est possible aux personnages de gagner des
avantages voire, dans certains cas, de racheter des dfauts. Par exemple, en
gagnant de largent, le personnage monte en niveau social; au hasard des
rencontres et des aventures, il gagne des contacts; par ses actions, il peut
racheter des fautes passes et amliorer sa rputation; on peut mme imaginer quun malchanceux notoire finisse par consulter un dsenvoteur
Une grande partie de cette tche revient au dhemme. Cest lui de
garder un il sur les finances des personnages et faire en sorte que le niveau social monte quand il se doit. De mme, il aura cur de grer les
contacts, que ce soit en attribuant une partie des points dexprience du
groupe un personnage pour simuler de nouveaux allis ou plus simplement les quilibrer par des nouveaux ennemis, selon la loi bien connue:
pour tout coup de pouce du dhemme, les personnages reoivent une
crasse gale et oppose. Notez dailleurs que cest une technique qui peut
fonctionner avec plein dautres choses
Acqurir

une Bonne nouvelle


Si le dhemme est daccord, un personnage peut dpenser 5# pour obtenir
une bonne nouvelle, utiliser la prochaine partie. Dans des circonstances
exceptionnelles, le dhemme peut mme admettre que le personnage a le
droit de dpenser, en cours de jeu, 5# quil a en rserve pour obtenir une
bonne nouvelle (en gnral, pour utiliser tout de suite; pas la peine de
lemballer).

Experience
Ce genre de choses doit rester cependant exceptionnel. Les bonnes
nouvelles, ce ne sont pas des cacahoutes: a se mrite.

Limites

Vous ntes pas obligs de vous y fixer, mais je suggre de limiter les Aspects,
Qualits 12, de mme que les niveaux des talents, ainsi que de poser 24

149

comme maximum aux Caractristiques. Normalement, le temps que vos


joueurs y arrivent, vous devriez avoir la paix un moment.
Sinon, ne venez pas pleurer sils sennuient depuis quils ont tu Gabriel Fore

Combats
chelle

de temps

Le tour de combat (que lon appelle plus communment tour) est une
unit de temps qui est thoriquement gomtrie variable, au gr des actions des personnages et de leurs adversaires. On dfinira le tour comme
tant lintervalle entre deux jets dinitiative (voir plus loin), ce qui horripilera probablement les esprits scientifiques.
Pour plus de commodit, on peut nanmoins admettre de faon parfaitement arbitraire quun tour dure 3 secondes.

Rangs daction
Au sein dun tour de combat, les protagonistes ont loccasion de faire un
certain nombre dactions. Pour des raisons techniques, ce nombre est limit 5: comme mentionn dans le chapitre Systmes, chaque action
au-del de la premire est 5, cumulatif. Il est donc difficile dimaginer
plus de cinq actions dans un tour (la cinquime tant 20).
Chaque niveau de difficult est appel rang daction; la premire
action dun tour est de rang 1, la deuxime de rang 2, etc. On rsout les
actions rang par rang, sauf quand une situation ncessite des actions dcales; cest au dhemme de voir ce qui sapplique le mieux. Au joueur de
se rappeler quel rang il se trouve.

que avant la phase dattaque conventionnelle (mais le dfenseur a quand


mme droit une esquive). L encore, si deux personnages utilisent
cette option, le plus haut score de Rflexes agit en premier.

Cadence de tir (CT)


On admet que toute arme a, par dfinition, un CT de 1, cest--dire quelle peut
tre utilise une fois par action. Elle peut avoir une fonction de tir automatique
(A) = 10 balles en 3 secondes. Tirer en automatique est une action continue.

Pour

toucher

On utilise le talent ad hoc, modifi par les conditions extrieures. Les conditions normales sont: cible de taille humaine, mettant de la mauvaise
volont se laisser toucher (i.e. cible mobile), porte utile et en plein jour.

Taille
Inratable (btiment, gros vhicule) +10
Gros (vhicule) +5
Petit (chien, ballon, poubelle) 5
Minuscule (grenade, mouche, bouton dascenseur) 10

Mouvement, Attaque, Dfense


Il ny a pas vraiment dinitiative dans le combat; il y a par contre des priorits: dabord le mouvement, ensuite lattaque, enfin la dfense. Techniquement, attaque et dfense sont simultanes: cest juste une convention
pour savoir qui lance les ds en premier. En cas dgalit, cest le plus haut
score de Rflexes qui agit en premier.
Il existe une attaque spciale (q.v.), attaque rapide, qui permet dattaquer pendant la phase de mouvement; dans ce cas, on rsout cette atta-

Vitesse
Immobile +5
Rapide (plus de 20 m/s) 5

Luminosit
Trs visible (en plein dans les projecteurs ou peint en fluo) +5
Nuit 5

Exemple
Angus, pilote Rowaan, se retrouve face quatre soldats highlanders mchs, qui lasticotent dans un bar. tant dun naturel serviable, Angus se
propose de leur expliquer les bases du savoir-vivre. Il charge donc le groupe; les deux premiers soldats se mettent en garde, deux autres contournent la bagarre pour essayer de prendre le Rowaan revers. Angus a 17 en
armes naturelles, les Highlanders sont considrs comme des sbires (voir
plus loin) avec une VM de 11.
Angus fait donc un mouvement (rang 1) suivi dune attaque (rang 2,
donc 5); les deux Highlanders au contact font une dfense (rang 1) pour
rpondre lattaque, suivie dune attaque (rang 2), les deux autres un mouvement (rang 1) suivi dune attaque (rang 2, 5). Angus choisit de ne pas
riposter aux attaques; vu ltat de ses adversaires et sa propre constitution,
il estime pouvoir supporter lassaut sans dommages majeurs. Il fait une
nouvelle attaque en rang 3 (10), que son adversaire tente de contrer tant
bien que mal, alors que les trois autres cognent, sans grand espoir; l encore, Angus ne se dfend pas. Aprs cette passe darmes, les Highlanders
se retrouvent 15 (rang 4) et ne peuvent donc plus agir; Angus, lui, peut
en remettre une couche (avec des chances trs rduites).

Obscurit totale 10

Porte
Au del de la porte utile 5

Main
Main non dominante 5

Tir vis
Faire du tir vis signifie quon attend tout un tour de combat avant de tirer. Cela
donne un bonus de +5, et lattaque partira au tour aprs celui de vise. Le tir vis
est une action continue; faire autre chose en mme temps annule le bonus

Esquive
Lesquive sert viter les baffes; cest un talent, disponible dans la catgorie Combat. Conseil dami: cest utile.

Combats

151

Si la marge de russite de lesquive est suprieure celle de lattaque,


En gnral, juste aprs une immobilisation, il est de bon ton de placer une seconde attaque dans le mme tour, histoire de calmer. Dun autre ct, une immolesquive russit et lattaque rate.
bilisation russie compte aussi comme un gros bonus un jet de persuasion.
Si on veut un systme plus raliste, on peut dire que, lorsque lattaque est
une arme distance, on ne prend que la moiti de la marge de lesquive.
On ne peut bien videmment esquiver quune attaque que lon peroit.
Attaque prcise

Parade

Cette activit consiste dvier lattaque au moyen dun objet, qui va se


prendre les dommages la place du dfenseur; on peut utiliser son propre
corps pour cela, mais cela risque dtre contre-productif (sauf dans le cas
dattaques incapacitantes; le dhemme reste seul juge)
Cela ncessite un jet darmes naturelles ou darmes de contact, suivant lobjet employ, et seulement si le talent en question est en acadmique. Contrairement lesquive, la marge nentre pas en ligne de compte
(sauf en cas de russite critique de lattaquant, dans lequel cas il faut une
autre russite critique pour que la parade russisse; oui, cest rude, la vie).

Les attaques ne sont pas localises, mais, pour un malus de 5, on peut


dcider de viser un emplacement prcis, comme un membre. Si lattaque est
russie, en plus des dommages normaux, le membre est inutilisable jusqu
ce quil soit trait convenablement (au moins un jet de mdecine russi).
On peut aussi choisir de frapper un centre nerveux particulirement sensible; si lattaque est russie, le TCO qui en rsulte se fait sur la moiti de la
CO de la cible (et en plus, a fait trs mal).
Le dhemme peut aussi choisir dautoriser lattaque mortelle ( 10, quand
mme) la tte ou au cur qui, si elle est russie, tue net la victime. Il est

Coups

spciaux
Lattaque normale consiste faire mal ladversaire, ou tout au moins essayer de. Toutefois, tout personnage qui a son talent de combat en acadmique peut tenter un des coups spciaux suivants:

dconseill, pour la paix des mnages, de la faire subir aux personnages

Double attaque
Un personnage peut avoir une arme dans chaque main (pour peu que ce ne soit
pas des mitrailleuses lourdes ou des trononneuses, quand mme) et les utili-

Note: il devrait tre relativement vident pour le joueur moyen que ce genre de coups

ser pour faire deux attaques. Sil sagit dattaques sur deux cibles diffrentes, on

spciaux est particulirement efficace si on lui adjoint une spcialisation, histoire dannuler

utilise les rgles normales: une premire action normale et une seconde 5.

tout ou partie du malus indiqu. Maintenant, moi, je dis a, je dis rien


Sil sagit de la mme cible, il sagit en ce cas dune attaque combine, 5,

Attaque rapide

dont lintrt est quon additionne les deux FA mais quon ne compte lventuelle protection quune seule fois.

Rapide comme lclair ou comme une mauvaise nouvelle, le personnage attaque avant tout le monde, pendant la phase de mouvements. Lattaque peut

Noubliez pas que, dans ce cas, le malus de main non-dominante sapplique

tre esquive ou pare normalement.

moins davoir pris loption ambidextrie.

Botte

Attaque incapacitante

Attaque complexe et imprvisible, trs difficile esquiver ou parer. Pour

Un malus de 5 transforme une attaque normale en attaque incapacitante. Ce genre

un malus de 5, le niveau desquive ou de parade du dfenseur est rduit de

de coup implique une utilisation de larme de faon ne pas tuer, genre plat de lpe,

10; pour un malus de 10, cest une attaque quasiment imparable (i.e bonne

ou tirer dans un lustre pour le faire tomber sur la cible. Bon, ce nest pas possible pour

nouvelle ou russite critique).

tout: un lance-flamme ou une grenade ne font pas de dommages incapacitants

Dsarmer

Attaque antistructurelle

Si lattaque, avec un malus de 5, passe, le dfenseur doit russir un TFO 10

Un malus de 5 permet de faire des dommages une catgorie suprieure

pour garder son arme en main; mme sil russit son jet, il a un malus de 5

de vhicule ou de structure (voir Combat vhiculaire, plus bas). L encore,

sa prochaine attaque.

cest clair que a fonctionne moins bien avec certaines attaques, comme par
exemple un neutralisateur

Projection
Attaque darmes naturelles, avec un malus de 5; en plus des dommages normaux, ladversaire doit russir un TAG 10 pour ne pas mordre la poussire et
perdre son tour de combat suivant (plus un autre pour se relever moins quil
ne prfre se battre par terre).

Immobilisation
Attaque darmes naturelles, avec un malus de 5; en plus des dommages normaux,
ladversaire doit russir un TFO 10 pour ne pas tre bloqu et avoir tous ses
talents rduits de moiti. Lattaquant doit par contre pouvoir maintenir sa prise
chaque tour; sil russit, il peut choisir de rinfliger des dommages sa cible.

Rafales & explosions


Certaines armes font des dommages explosifs; dautres peuvent tirer plusieurs projectiles en mme temps, en rafale. Comme ces armes ont peu
prs les mmes buts savoir faire beaucoup de dgts sur un secteur
donn on va se concentrer sur les effets plutt que de rentrer dans les
choses techniques. Fondamentalement, on peut utiliser ces attaques de
deux faons: soit pour toucher un maximum de personnes, soit pour se
donner un maximum de chances de toucher une personne.
Dans le premier cas, on considre quil sagit dune seule attaque, avec un
malus bas sur le nombre de personnes toucher et, dans le cas des explosions, la taille de lexplosion. Il y a trois tailles dexplosion: petite (taille 1),

152 Combats
moyenne (2) ou grande (3); on ajoute cette taille au nombre de cibles susceptibles dtre touches en mme temps. On considre les rafales comme des
petites explosions. Exemple: avec une petite explosion (taille 1), on touche
deux cibles sans malus, trois ou quatre 5, cinq ou six 10, etc.
Dans le second cas, on part du principe que, par taille de lexplosion,
larme annule un malus d aux mouvements de la cible ou alors diminue de 5 la valeur de son esquive. Donc, une grosse explosion annule trois
malus ou enlve 15 au jet desquive de la cible.
Les tirs en rafale ont aussi une autre utilit: faire un maximum de dommages sur une cible unique. Dans ce cas, on double simplement le FA de lattaque.
Malus

Petite explosion

Explosion moyenne

Grosse explosion

12

13

14

34

46

58

10

56

79

912

15

78

1012

1316

etc.

Dommages

Si la cible est touche, elle encaisse des dgts. Ces dgts se calculent en
additionnant la marge de russite avec la Force dAttaque (FA) de larme.
Avant dappliquer les dgts, on soustrait le facteur de protection de larmure. Puis on soustrait les dgts aux points de vie de la cible.

les effets secondaires habituels: dune part, cinq points de dommages encaisss (modulo loption indestructible) font toujours gagner un NF et, dautre
part, si on passe en FV ngatifs, on tire le TCO pour rester conscient.
Les dommages incapacitants nont cependant pas deffets nfastes si on
tombe dans les FV ngatifs; de plus, la perte de FV par dommages incapacitants se rcupre rapidement: 1 FV par minute aprs la fin du combat. De
mme, on considre que les NF se rcuprent plus vite: 1 NF en une minute,
2 NF en un quart dheure et une heure pour rcuprer de 3 NF.
Cependant, si des dommages incapacitants propulsent le personnage
FV, il a tout de mme une chance de mourir: sil rate un TCO normal,
il est dans le coma pour Me heures; en cas dchec critique, cest la mort.
Rare, donc, mais pas impossible.

Catastrophes naturelles
Pour tout ce qui est feu, froid, radioactivit, touffement, etc. on utilise
une mthode simple: la victime perd un point de FV par temps dexposition. Le temps dexposition est une variable qui dpend de la violence
et/ou de lintensit de lexposition.
Feu
Forte chaleur (40C): heure
Chaleur intense (75C): 10 minutes
Feu normal (300C): 3 secondes (tour de combat)
Feu intense (1000C): 1 seconde

Force Vitale (FV)


Froid
La Force Vitale correspond, en gros, aux points de vie du personnage; elle
Froid (0C): heure
est gale la Constitution du personnage. Un personnage normal a donc
Froid intense (40C): 5 minutes
une FV entre 10 et 12, un PJ moyen a un FV denviron 1415.
Froid stellaire (150C): 3 secondes
Un personnage qui arrive 0 FV ou moins doit tirer un jet de CO modifi par le nombre de FV en dessous de 0. Un perso est potentiellement Atmosphre
mort sil atteint (FV).
Noyade, touffement: 10 secondes
Vide stellaire: 3 secondes

Exemple: si un perso est 4, il tire un jet de CO 4); sil le rate, il


tombe dans le coma; sil le russit, il est toujours conscient, mais prend 3
NF (15 pour toutes ses actions.

Radioactivit
Radioactivit rsiduelle: 24 heures
Radioactivit forte (exposition directe): 1 minute

De plus, lorsquune cible perd 5 FV ou plus dun coup, elle prend aussi un
Niveau de fatigue (cf. Systmes) par tranche de 5 FV perdus (04 FV:
rien, 59 FV: 1 NF; 1014 FV: 2 NF, 15 FV et plus: 3 NF).

Mur de brique

Les personnages avec loption physique Indestructible (cf. Personnages) ont 50% de FV en plus; ainsi, avec 16 en Constitution et cette option,
on atteint 16 x 1.5 = 24 FV. Ils prennent un NF de moins en cas de blessures
(09 FV: rien, 1014 FV: 1 NF; 1519 FV: 2 NF, 20 FV et plus: 3 NF).
Dommages subis

NF (normal)

NF (indestructible)

04

59

1014

1519

20+

Gamelle Trophy

On va faire simple: il existe trois types de chute: le ptage de gueule


simple, genre se prendre les pieds dans le trottoir; la gamelle grand sicle,
faon chute dans les escaliers, et la Chute Finale, qui implique plusieurs
tages et du bton granuleux.
Les dommages des chutes sont respectivement de 10, 20 ou 50 points
de dgts modulable selon la surface sur laquelle on se reoit (moins
pour de leau ou du sable, plus pour des bouts de verre).
Dans tous les cas, on demandera la victime un TAG ou un jet dacrobatie, respectivement 0, 5 ou 10; la russite de ce jet rduit les dgts
de moiti, des deux-tiers avec acrobatie. On peut gloser sur le ralisme de
ce genre de jet; fondamentalement, il sagit plus dun jet de chance
quautre chose, alors autant le faire sous quelque chose de significatif

Les
Dommages incapacitants
Certaines armes font des dommages incapacitants; dans ce cas, on considre
que les FV perdus ne le sont que de faon temporaire. On continue appliquer

blessures

En rsumant beaucoup, il existe trois types de blessures: les blessures lgres, critiques, et mortelles. Le premier cas se prsente quand la FV est encore
positive, jusqu zro; ce sont des blessures impressionnantes, mais somme
toute sans consquence sur le long terme. Le deuxime cas se produit lors-

Combats
que la FV tombe dans les chiffres ngatifs; comme son nom lindique, ce
nest pas une bonne nouvelle: membre cass, hmorragies internes, etc. Le
troisime est plus clair, cest du pan, tes mort ou je joue plus!
Mais, comme prcis prcdemment, tout se soigne. En thorie.

Les soins
Les plus malins dentre vous lauront devin: le talent qui permet de soigner les blessures est mdecine. En non-acadmique, cela correspond des
connaissances en premiers soins, alors quen acadmique, on rentre dans le
domaine de la vraie mdecine, avec la blouse blanche et lair svre.
En termes de jeu, cest assez simple: la Mr dun jet de mdecine donne
le nombre de points de FV regagns. Mais car il y a un mais si
on na pas le talent en acadmique, on ne peut soigner que des blessures
lgres (ce qui prend quand mme une poigne de minutes).
Les blessures critiques prennent plus de temps tre soignes (cest de
lordre de lheure, au minimum); de plus, le seuil de 0 FV ne peut tre
franchi en dautres termes, quelle que soit la Mr, soigner une blessure critique ne peut pas ramener le patient un niveau de FV positif, juste zro.
Hpital, silence

Faire des guignoleries sur le terrain, cest utile, mais niveau efficacit,
on a dj vu mieux; dans le domaine des soins, mieux sappelle hpital. Cest bien videmment un terme gnrique, qui a plusieurs quivalents suivant les cultures, mais la question nest pas l. Lhpital sert
rparer les gens casss, vite et bien.
On distingue quatre catgories dhpitaux, du plus rudimentaire au
plus moderne:
Premire classe: hpital universitaire ou de grande ville, ou clinique prive

153

gangrne. Cest le cas si un tir vis (cf. Combats) un membre fait plus
de dommages que la FV de la cible, ou si le dhemme souhaite faire son
raliste en cas de blessure critique.
En rgle gnrale, dans ce cas, un hpital de premire ou de deuxime
classe va procder une repousse soit par acclration cellulaire autour
dun os en plastique/kevlar (mthode la moins chre et la plus simple,
mais aussi la plus douloureuse et la plus lente), soit par clonage cest-dire croissance acclre du membre, partir de lADN du patient, puis
greffe de celui-ci.
Dans des conditions plus prcaires, on utilisera des mthodes plus
rustiques telles que la pose de prothses. Une prothse est un accessoire
lectromcanique permettant de remplacer, dans une certaine mesure, le
membre perdu. En gnral, plutt que de se casser la tte, on remplace
tout le membre. Les prothses courantes cotent 250 ou 500$ (pour un
bras ou une jambe) et occasionnent un malus de 2 tous les talents requrant lusage du membre concern, mais il existe des prothses plus
perfectionnes, qui annulent ce malus mais qui cotent respectivement
5000 ou 10000$.
Les amateurs de vieux films despionnage ou fans de plans cyberpunks
pourront trouver amusant de gadgetiser leurs prothses, tels les premiers
cyborgs venus. La liste des objets intgrables dans une prothse nest pas
infinie et, comme dhabitude, le dhemme est seul juge et dernier dcideur sur ce quon peut et ne peut pas mettre dans une prothse. Histoire
de laider un peu, voici quelques ides:
Simili-derme: peau synthtique et mince pellicule de vaisseaux sanguins, camouflant entirement la prothse. 10 tout jet pour reprer la supercherie.
Prix x 5.
Prothse dmontable: prix x 2.

spcialise; muni de toutes les techniques dernier cri (cest le mot) en maServomotorisation: cf. quipement, armures. Multiplie la FO dans le bras

tire de rpare-perso grand luxe.

ou la jambe par 1.5. Prix x 5.


Deuxime classe: hpital secondaire, ou clinique prive gnraliste. Ne bnficie
pas de toute lavance technique des tablissements de premire classe, le plus

Arme, outils intgrs: cf. intgration, chapitre quipement; normalement,

souvent pour des raisons budgtaires ou dloignement.

seuls des quipements dencombrement P1 au maximum peuvent tre intgrs dans une prothse.

Troisime classe: hpital ou clinique de campagne, voire dispensaire de brousse.


Habituellement pas trs grand et appartenant au mdecin local. Hpital militaire.
Quatrime classe: infirmerie de front ou garde sous mdibloc. Rudimentaire
ou robotis, parfois mme les deux. Dans tous les cas, cest mieux que rien!

La table ci-dessous donne lefficacit et les prix de base des soins (logement, traitement, repas ou ce qui en tient lieu; par jour). Ces cots peuvent doubler ou tripler suivant quon dsire une chambre prive avec plus
ou moins de confort. Lefficacit se mesure en le temps quil faut pour des
soins lgers (revenir de 0 FV ou plus au FV maximum) ou des soins intensifs (revenir dun niveau ngatif de FV 0 FV).
Hpital

Soins lgers

Soins intensifs

Prix

Classe 1

1 jour

5 jours

500$
150$

Classe 2

2 jours

10 jours

Classe 3

3 jours

15 jours

50$

Classe 4

4 jours

20 jours

20$

Pas besoin de couper, cest tomb tout seul...

Il arrive parfois quune blessure un membre arrive un tel degr


quune amputation soit ncessaire pour viter infections terminales et

Mort clinique et viande froide

Sil est vrai quil existe mille et une faons de se dbarrasser de son
adversaire, il y en a tout autant voire mme plus de se faire cadavriser.
Pour parler en termes de jeu, il ny en a (que) trois:
le tir vis dans un organe vital, aboutissant une mort subite;
la mthode exotique (poison, attaque mentale, mauvaise chute, etc...),
dbouchant plus ou moins sur le mme rsultat; et
la descente progressive aux enfers, jusqu FV.
Dans ces trois cas, il faut faire la diffrence entre mort clinique et mort dfinitive. La mort dfinitive se prsente lorsque le cerveau est atteint (tir vis
la tte, attaque mentale ou chute) ou lorsque la victime atteint (2 x FV) et
quil ne reste du coup plus assez de bonhomme pour faire ne serait-ce quun
bouillon maigre, ou alors lorsquon tarde trop (2448 heures) transfrer la
victime dans un hpital dcent (premire, deuxime ou troisime classe).
Tous les autres cas de plus vivant, mais pas encore tout fait mort
tombent avec un bruit mou dans la catgorie mort clinique. Ce sont
videmment les cas les plus intressants quant leur futur.

154 Combats
La revitalisation

Comme la plupart des grandes dcouvertes mdicales, le processus de


revitalisation est porter au crdit des Siyani. On pourrait tenter de la
dater vers les environs de 7200 ( 500 ans prs), mais cest moins que sr
et de toute faon, a nintresse personne!
Comme son nom lindique, le but du jeu est de redonner vie une personne en tat de mort clinique, par tout un systme de circulation sanguine artificielle, dlectrochocs et dimpulsions au cerveau sur certaines frquences.

Du bon usage de la CGGP

La cryognoglycrinophosphatine, appele aussi liquide cryognique


et gnralement abrge CGGP, offre la capacit intressante de faire une
raction endothermique avec le sang, produisant donc une temprature
assez basse (environ +6 C) pendant prs de 48 heures, ce qui, autrement
dit, conserve le client pendant deux jours, avant de pouvoir trouver un
centre hospitalier adquat la suite du processus. Linjection doit tre fait
au plus deux heures aprs la mort du patient.
Autant dire tout de suite quil vaut mieux tre certain de la mort du
client, vu que la CGGP est aussi utilise par certains assassins comme
poison insinuatif violent.

De lavantage des quipements hospitaliers

Il faut bien comprendre, si ce nest pas dj fait, que la revitalisation est


une opration extrmement complexe, ncessitant des tonnes de matriel
trs coteux et sophistiqu comme un satellite-espion amricain. Cest
pourquoi elle nest possible que dans les tablissement de premire, voire
parfois de deuxime classe. De plus, elle prend deux fois le temps normal
pour arriver 0 FV, plus le temps normal pour arriver au maximum.

Des effets secondaires

Revenir des Portes de la Mort nest pas une sincure, loin de l! On


peut citer des noms.
Toute personne venant de passer par la revitalisation doit tirer un TEQ. En
cas dchec, elle perd immdiatement (Me/2) points dEQ (maximum 5) et passe (Me x 2) jours supplmentaires dans le secteur psychiatrique de lhpital pour
une rducation mentale (traduisez: pour rcuprer les points perdus).

De la facture...

En plus des frais occasionns par les soins cits plus haut, la revitalisation elle-mme cote 10000$ (non remboursables par la Scu locale...).

Si le cerveau de la personne nest pas totalement en compote, on peut lire


les dernires mmoires du corps (dans ce cas, voir le paragraphe des effets
secondaires du chapitre prcdent). Dans le cas contraire, on implantera
au clone le dernier enregistrement-mmoire disponible, avec le dsagrable
inconvnient que lindividu ainsi clon aura un plus ou moins gros trou de
mmoire entre la date de lenregistrement et celle de son dcs.

Du ct social

Bien qutant thoriquement lgal un peu partout, le clonage nentrane pas moins une vigoureuse polmique thico-religieuse dans son sillage.
Le Grande Question ( laquelle la rponse nest pas 42, ce serait trop
facile) est bien videmment: et quid de lme (principe vital, essence spirituelle, etc.) du clone? Si vous voulez mon avis, il faudra encore quelques
lieni de franche rigolade avant de trouver la rponse!
Cela na videmment pas empch bon nombre de sectes de donner
leur avis sur ce sujet, telles les Tmoins de Jhovah, qui sont bien entendu
rsolument contre, ainsi que lglise catholique et bien dautres encore.
Pour des questions dthique (du style: Comme on sait pas encore, vaut
mieux pas risquer), les Eyldar, Atlani, Karlan et Talvarids (en rgle gnrale) ne veulent pas non plus tenter le coup.
Lgalement parlant, le clone est considr comme la vritable personne, ayant droit toutes les possessions du clon. Cependant, le dcs et le
clonage suffisent lgalement annuler un mariage, si un des conjoints le
dsire. En rgle gnrale, lactivation dun clone ne peut tre commande
que par lavocat du clon, un parent direct ou un proche jouissant dune
procuration. Dans certains pays, comme en NAUS, le clone est automatiquement activ en cas de dcs prouv lgalement de la personne.

Du ct des brouzoufs...

Le clonage est exclusivement pratiqu par des organisations paramdicales non-tatises et en possession dune patente dautorisation du
Cepmes, laquelle patente nest dlivre quaprs un examen rigoureux du
dossier. Ce quasi-monopole, ainsi que les hautes technologies invoques
dans un tel processus, explique le prix relativement lev (pour ne pas dire
exorbitant) de leurs services. Mais lternit est ce prix, nest-ce pas?
Comme vous pouvez vous en douter, le clonage est une petite plaisanterie qui cote un saladier en or massif. Voici une liste des tarifs couramment appliqus par lassociation n1 dans la Sphre, le trust americanosiyansk Golden Gates Project:
Croissance dun clone: Compter environ une semaine, peut-tre moins, en

Le clonage
Le clonage consiste reproduire physiquement un individu partir de
son matriel gntique, puis de lui implanter des mmoires pour en faire
une vritable personne. Il est bien vident qu la limite, a fout la trouille,
cest pourquoi le Cepmes restreint svrement lemploi du clonage des
fins strictement mdicales.
Le procd date de plus de cinq mille ans; il a t invent par les Siyani.
Les Amricains sont arrivs, de leur ct et avec des mthodes diffrentes,
des rsultats semblables vers le milieu du XXIe sicle et ce, pour une
fois, sans copier
Techniquement

Le clone est physiquement la personne originale, ceci prs que son ge


physiologique est de 25 ans (50 ans pour les Atlani, environ un lien pour les
Eyldar) et que le corps est en pleine sant. Lors de ce quon appelle habituellement la phase dactivation (cest--dire le rveil) du clone, les mmoires sont transfres au cerveau du clone, comme si on les enregistrait.

payant plus... 1000000$


Premire programmation: Terme technique dsignant la mise sous
forme de logiciel des mmoires: 100000$
Chaque programmation suivante: Au moins une par an; dure une dizaine
dheures: 10000$
Garder un clone en vie: Par mois: 1000$
Activation dun clone: 100000$

Du ct des anecdotes

Il est fort possible que de puissantes institutions ou de riches particuliers


possdent des installations tout ce quil y a de plus clandestines et illgales
de clonage. Elles sont cependant extrmement rares et pas souvent fiables
100%. On parle aussi de Code Lazarus, une association qui clone, puis fait
assassiner des personnes sur la demande de ces personnes, pour ractiver
leurs clones par la suite, munis dune nouvelle identit. Cette filire serait
employe surtout par danciens espions qui dsireraient refaire leur vie, des
hommes daffaire voulant faire croire leur mort pour de sordides raisons
conomiques, ou dautres nettement moins recommandables.

Combats

155

Ceci dit, on voit tout de suite les dangers du clonage: avec une instal- Vhicules contre personnages
lation prive, on peut facilement se constituer une petite arme prive en Les personnages pied sont considrs comme des vhicules de catgorie
prenant la base un excellent soldat. Autre dsavantage: la dictature per- 0. Les armes normales font des dommages normaux, celles qui sont insonnelle devient de plus en plus intressante. Tmoin Gabriel Fore, prsi- diques comme lourdes ou antivhiculaires sont considres comme de
dent de la Fdration des Hautes-Terres, lu vie depuis 2053. Ce genre de catgorie 1 (lourdes et antivhiculaires: catgorie 2); les armes non ltales
chose na pas simplifi, on sen doute, la tche des assassins de tout poil.
sont en gnral inefficaces sur les vhicules (sauf tir vis sur le pilote).
On pourrait imaginer quelques trucs encore plus vreux: prenez votre
Contre des personnages, une attaque darme vhiculaire a un FA +25
ennemi intime, vous en avez besoin pour lui faire faire une mission lou- et fait des petites (catgorie 0 ou 1), moyennes (catgorie 2) ou grosses
che. Vous le clonez, lui implantez une maladie gntique retardement et (catgorie 3 et plus) explosions.
hop! Oh, le beau moyen de chantage.
Bien sr, on peut aussi faire a avec les persos.

Explosifs

Combat

vhiculaire

Les vhicules (q.v.) sont dfinis par leur catgorie, qui va (thoriquement)
de 0 10; le combat normal ne sapplique quentre vhicules de mme
catgorie. Cela dit, larmement et les blindages dun vhicule peuvent
changer la catgorie dun vhicule.
Pendant un tour de combat, un vhicule peut diviser sa puissance de
tir sur plusieurs cibles, jusqu concurrence dune cible par catgorie (un
vhicule de catgorie 0 ne peut cependant faire quune seule attaque).
Ainsi, un vhicule de catgorie 7 peut faire une attaque 7, une 3 et une
4, ou mme sept attaques 1.

Dommages
Outre sa catgorie, un vhicule a 1, 2 ou 5 PS, selon son poids (cf. Vhicules).
On ne prend pas le FA en compte lorsquon calcule les dommages. catgorie gale, une russite fait perdre 1 PS; une russite critique fait perdre 2 PS
pour une catgorie gale ou infrieure, ou 1 PS une catgorie suprieure.
Lorsquun vhicule arrive 0 PS, les ennuis commencent: les coups
suivants tapent lintrieur. Il y a quatre catgories: les moteurs (propulsion, autonomie), larmement, les commandes (senseurs, maniabilit, furtivit) et la cargaison (et les passagers). On admet quun PS enlev limine
une option dans la catgorie touche; arrive 0, la catgorie en question
cesse de fonctionner.
On peut admettre que, lorsquun vhicule arrive la ngative de ses PS,
il est dtruit ou, tout le moins, inutilisable.
Attaque

prcise
Comme pour le combat non vhiculaire, on peut faire des tirs viss si on
a le talent en acadmique et 5. Sil le vhicule est encore en PS positifs et
que le jet nest pas une russite critique, les dommages restent les mmes;
dans le cas contraire, les dommages vont directement sur la catgorie vise.

Attaques

combines
Plusieurs units peuvent combiner leurs attaques pour atteindre une catgorie suprieure. Pour cela, il faut dix units avec un jet de tactique russi,
cinq units si le talent est en acadmique; une russite critique rduit le
nombre ncessaire de 1.

Catgories infrieures
Une attaque normale limine directement, sur un jet russi, un vhicule de
catgorie infrieure. Le nombre double par diffrence de catgorie: deux
vhicules de catgorie infrieure de deux points, quatre de trois points, huit
de quatre points, etc. Une russite critique double encore ce nombre.

Tous les tres dous de raison ont en eux une fascination irrationnelle
pour les choses qui font boum! mme les Eyldar, mais ils ne lavoueront
jamais Les explosifs manifestent de cet merveillement, mais avec une
approche nettement plus pragmatique: disperser les lments de dcor
qui bouchent la vue. Dans cette optique, les explosifs sont voir plus comme des accessoires faire des trous dans le paysage plutt que des armes en
tant que telles (cf. Combat).
La caractristique principale dun explosif est sa masse de base (MB);
cest elle qui dtermine la quantit ncessaire pour faire des dommages
une structure donne. On part sur le fait que la masse de base dun explosif est la quantit suffisante pour faire sauter, coup sr, une structure (ou
un vhicule) de catgorie 0 et de taille moyenne. Pour une structure plus
importante, on multiplie chaque fois par dix: 10 MB pour une catgorie
1, 100 MB pour une catgorie 2, etc. ; la taille (petite ou grande) donne un
bonus, respectivement un malus de 5 au jet.
a, cest pour les amateurs; un professionnel qui saura o poser sa
charge aura besoin de moins. En dautres termes, un jet dexplosifs russi
rduit la catgorie de la structure de 1, de 2 si le talent est en acadmique
ou si le jet est une russite critique; on peut aussi dterminer quun jet
russi donne au dmolisseur des options plus pratiques o poser son uf
de Pques.
En cas dchec critique, la charge nexplose pas (ou au nez du professionnel); en cas dchec normal, suivant la charge, le dhemme peut

Structures
Tout btiment ou ouvrage de gnie civil est considr comme un vhicule,
dont la catgorie dpend de la taille.
Catgorie 0: latrines portables, gurite
Catgorie 1: trs petite maison, cabane en bois, cabine de chantier
Catgorie 2: pavillon de banlieue, petit bunker, hangar
Catgorie 3: grande villa patricienne, petit immeuble (3 tages), supermarch, grand bunker
Catgorie 4: chteau, immeuble (10 tages), centre commercial
Catgorie 5: pt de maison, grande barre dhabitation
Catgorie 6: centre dhabitation majeur, arcologie
Ceci est donn pour une construction de solidit standard; si on parle
de btiments plus fragiles, prcaires, on peut baisser dune catgorie. Une
construction blinde est spcialement renforce contre les attaques (+1 catgorie), encore plus dans le cas dune construction militaire (+2)
Les points de structure (PS) dpendent (comme pour les vhicules) de
la taille de la structure dans une catgorie donne, de 1 (petit), 2 (moyen)
ou 5 (grand).
Sil sagit juste dun lment dune structure (porte, mur non porteur,
coffre, etc.), on peut utiliser la table ci-dessus selon le mme principe.

156 Combats
Ralisme

et spectacle

On peut choisir de jouer les combats Tigres Volants de deux manires:


de faon raliste ou en privilgiant le spectacle. Bon, dune part loption
raliste ne lest pas tant que a, et elle nempche pas non plus le spectacle. Fondamentalement, la diffrence est dans le style.
La plupart des jeux de rle part les plus spcialiss essayent de trouver au
niveau des rgles un compromis entre ralisme et jouabilit, ce qui influe aussi pas
mal sur la faon de jouer (personne ne va faire son Chow Yun-Fat si son perso peut
se faire flinguer dune simple balle). Tigres Volants nchappe pas cette rgle:
les combats font mal, mais part en mangeant un obus antichar en pleine face, un
personnage moyen a peu de chance de se faire abattre dun seul coup.
Cela dit, si on souhaite se lancer dans un style plus proche du cinma daction, on peut aussi. Il suffit par exemple de partir sur un niveau de cration de
personnage plus lev, pousser un peu le FV (par exemple au double ou au triple
de la CO) et se servir des rgles sur les sbires. partir de l, le dhemme prvoit
une adversit compose principalement de sbires raisonnablement inoffensifs
mais trs impressionnants (en nombre), de lieutenants moyennement puissants
et dun boss de fin de niveau, quivalent en force un des personnages.

admettre que les dommages rduisent dune ou deux la catgorie de la


structure.
moins dutiliser une dose microscopique (moins que la MB), les
charges explosives font des grosses explosions, avec un FA de +20. On
vous aura prvenu!

Sbires

Un sbire est un PNJ mineur, caractre agressif, dont le seul destin est de
se faire ratatiner par les personnages, lui et une tripote de ses camarades.
Le sbire est la chair canon des adversaires des PJs, mme si le systme de
Tigres Volants en fait quand mme une menace crdible.
Un sbire a deux caractristiques: une Valeur Moyenne (VM; entre 9
et 15), qui tient lieu en mme temps de caractristique et de comptence,
et une (ou plus, mais cest rare) Spcialit: en gnral, combat distance,
combat rapproch, conduite, pilotage, etc; par dfaut, le sbire moyen a la
Spcialit taper sur les persos.
Les actions des sbires se jouent sous leur Valeur Moyenne, si cest dans
leur Spcialit, VM 2 autrement. Ainsi, un sbire de VM 12 est considr

Spectaculaire!
Avec une option de jeu cinmatique (= inspire du cinma daction), un principe qui vaut la peine dtre considr pour les combats est le
rgle de leffet. En dautres termes, ce nest pas forcment ce quon fait
qui influe sur la difficult, mais le rsultat final.
Vu sous cet angle, il ny a pas de diffrence entre je dgaine et je tire sur
le sbire et je saute de ma chaise en prenant appui dune main sur la table
et en sortant mon arme de lautre, puis je glisse sur la table en tirant sur le
sbire sauf que la scne est plus spectaculaire dans le second cas (ralentis
et effets Matrix optionnels).
Si on se sent vraiment une me simulationniste, on peut admettre quun
mouvement spectaculaire et acrobatique implique un malus de 5 lattaque
en cours, 10 sil sagit dun dfi aux lois de la physique (quoi quavec les horizons de Tzegorine, on ne sait jamais). Ce qui signifie quune spcialisation
en spectaculaire annule un malus de base; ensuite, il ny a qu dire que
tout personnage a automatiquement cette spcialisation.

comme ayant le niveau 12 en autos, sil a Spcialit: Conduite, 10


autrement.
En combat, on considre que le sbire a un FV gal sa VM. Sil arrive
0 FV, on le considre cependant comme hors de combat; on peut aussi
considrer que, sil a une armure lgre, il a +2 FV, +5 pour une armure
lourde. En rgle gnrale, les sbires nesquivent pas: ils meurent de faon
spectaculaire.
Entre 9 et 10 de VM, on a affaire des sbires minables, genre bande de
clochards ou tudiants en lettre; avec 1112, on tombe dans le domaine
des petits caves, gangsters mi-moyens et autres fcheux; 13 et plus, on
joue dans la cour des grands, le secteur des professionnels taquins utiliser avec parcimonie, moins que vous ne soyez dhumeur factieuse

VNJs (vhicules

non-joueurs)
On peut admettre, pour simplifier les choses, que lorsquun vhicule dans
lequel ne se trouve aucun personnage-joueur (ou PNJ important) a perdu
tous ses PS, il est dtruit.

Autres adversits
La Confrrie

des disjoncts...

Les anciens disaient: Mens sana in corpore sano; pour ce qui est du corpore
sano, le chapitre prcdent nous dit que ce nest pas des plus vidents et vous
verrez dans ce chapitre-ci que la partie mens sana nest pas triviale non plus.
On appelle traumatisme un vnement susceptible de causer un TEQ
et on compte quatre types de traumatismes, numrs plus bas; chaque
traumatisme a une difficult au TEQ et un temps de rcupration qui indique, en cas dchec, le temps quil faudra au personnage pour recouvrer
ses moyens. Un personnage qui rate son TEQ est choqu, doit russir un
TVO pour agir et perd un NF pendant la dure du temps de rcupration.
Les traumatismes bnins sont des vnements droutants, inhabituels:
tre menac par une arme, voir une blessure ou assister un accident de
la route sans gravit (tle froisse). TEQ +5; temps de rcupration: minute.
Les traumatismes simples sont des vnements plus forts, auxquels un personnage normal nassistera que quelque fois dans sa vie: se faire tirer dessus
pour la premire fois, assister un accident grave, voir un cadavre, etc. TEQ
+0; temps de rcupration: heure.
Les traumatismes forts impliquent quelque chose de rellement brutal, propre remettre en cause ses convictions, et/ou qui touche le personnage au

sphre prive. Cependant, les Terriens sont nettement moins enthousiastes


et les Siyani ne veulent pas en entendre parler (ou alors sabotent le modle). Dans tous les cas, cette politique implique la cration dune quantit
proprement phnomnale de donnes. En clair, linformation existe, quelque part; la question nest pas de savoir si on va la trouver, mais quand

Le gouvernement nie avoir eu connaissance


On classe les informations en six catgories, de 1 +4; chaque niveau
donne une difficult de base de 5 au jet dinformation (domaine public
+5, Livre Noir 20).
De plus, on y accole un temps de rponse (TR), qui donne un ordre
dide sur le temps quune telle recherche peut prendre; si on souhaite
avoir une rponse plus rapide, on augmente la difficult dautant. La Mr
donne une ide de la estimation dans la gamme du TR laquelle on
obtient linformation; avec une marge de 0, on lobtient juste dans le
temps imparti.
Techniquement, lorsque le TR dpasse la journe, ce nest pas la peine
de lancer le d cest une action qui se rgle sur le long terme, avec les
rgles appropries (voir Systmes). Dailleurs, du TR, on peut dduire le
prix dune information; ce nest pas forcment le prix que le personnage va payer pour lobtenir: il faut aussi compter les primes de risque
inhrentes la sensibilit des intresss

premier plan: assister une attaque dlibre, devoir tuer quelquun de sangfroid, tre tmoin de la mort de quelquun que lon connat, dcouverte dun

1. Domaine public: le numro de tlphone du pub du coin de la rue, les r-

cadavre mutil ou dun charnier, etc. TEQ 5; temps de rcupration: jour.

sultats officiels dune corporation (rapport annuel), la dfinition de domaine

Les traumatismes majeurs, enfin, sont des vnements qui sont suscep-

cation avec un serveur, par exemple).

public dans le dictionnaire. TR: minute. Prix: 0.1$ (le prix dune communitibles de bouleverser totalement la vie dun personnage: assister la mort
dun proche ou une mort particulirement horrible, assister la destruc-

0. Confidentiel: pas forcment secret, mais bien cach; un numro de t-

tion dune ville ou dune plante, etc. TEQ 10; temps de rcupration:

lphone sur liste rouge, les bons coins de telle ou telle ville; le salaire dun

semaine.

ingnieur chez la concurrence. TR: heure. Prix: 10$.

Pour ce qui est des vnements surnaturels, savoir toute la smala des manifestations plus ou moins ectoplasmiques auxquels les persos ne sattendent
pas, tels les coups dans les murs, les objets en balade, les corps astraux et
autres. De telles manifestations feront ricaner bassement tout arcaniste qui
se respecte, mais les autres persos feront certainement moins les malins. En
fait, sil sagit vraiment dun fantme, personne ne fera le malin!
Le modificateur dun tel vnement est laiss lapprciation du dhemme qui, dcidment, a beaucoup de boulot. Les effets dun TEQ rat
comprennent toute la gamme des nervosits, allant de langoisse paranode la panique gnrale, en passant par la crise de nerfs et la ttanisation.
Un chec critique signifie linternement immdiat en psychiatrie.
Bouh!

+1. Sensible: informations importantes, qui par exemple concernent la vie


prive; dossier mdical, compte en banque courant, casier judiciaire; les
vrais rsultats de la corporation sus-mentionne. TR: jour. Prix: 1000$
+2. Secret: informations vitales pour un individu, compte en banque cachs,
squelettes dans le placard; informations pertinentes la scurit dune organisation (tat, corporation), informations militaires de base (frquences,
codes, etc.). TR: mois. Prix: 100000$
+3. Top secret: informations vitales pour la survie dun tat ou dune corporation, cls du feu nuclaire, nom et position des taupes au sein des
services ennemis, mot de passe de lordinateur central; squelettes de brontosaure dans le placard du premier ministre (gros scandales touffs). TR:

Linformation

doit tre libre

Comme mentionn dans les Carnets de civilisation, un des grands principes en vigueur dans la Sphre atlano-eyldarin est linfosocialisme ou tout
au moins un driv dicelui. En clair, toutes les informations sont disponibles tout le monde; il y a des exceptions, notamment en ce qui concerne la

anne. Prix: 10000000$.


+4. Livre Noir: la matriel dont on fait les Lgendes et autres Conspirations; Si je vous rpond, je devrai vous tuer ensuite. TR: sicle. Prix:
grosso-modo 1000000000$ (oui, un milliard) pour autant quon puisse
quantifier ce genre de chose.

158 Combats
Exemples
Linspecteur Kardivenko, de la Ringstadt Tankpolizei, cherche ladresse dun artiste (plus
ou moins maudit) qui vit dans les zones mal fames de la ville. Cest une information confidentielle (+0), quil peut obtenir en une heure; comme sa comptence en information est
nettement moins leve que armes naturelles, il passe la journe et gagne un bonus de
+5 son jet.

Kyoshi Kerensky, journaliste MysteryNetwork, enqute sur certaines Lgendes eyldarin,


du genre de celles dont on ne parle pas table, ni sur loreiller, ni nulle part. Comme cest
une catgorie +4 et quelle na pas quelques sicles y consacrer, elle dcide dy passer un
mois intensif, ce qui reprsente un jet 10.

Piratage
Pour ce qui est du piratage, il faut noter dune part que cest une activit
qui nest pas ouverte tout un chacun: il faut avoir le talent informatique en acadmique et, comme cest considr comme un coup spcial
(q.v.), cela implique un malus de 5.
Le principe est similaire celui de la recherche dinformations: souvent, la recherche dinformation implique du piratage, et vice-versa. La
diffrence principale concerne le facteur temps: sil sagit, par exemple, de
djouer la scurit dun laboratoire secret, il est rare davoir quelques mois
devant soi; lavantage, cest que a ne tient pas compte du facteur cot.

Guerre

lectronique
Les diffrentes tentatives de brouillage et dinterception sont assimilables
une tentative de piratage dun systme, en admettant que la marge de
russite rduit dautant lIC relle du systme.

Modificateurs
Fiabilit

Bien entendu, si lunivers tait rempli dinformations exactes, a se


saurait et ce serait beaucoup moins drle. Mais le domaine des erreurs,

inexactitudes, gros mensonges et propagande diverse est le domaine du


dhemme, qui est libre de jouer sur ce sujet en cas dchec du jet.

Ingnierie sociale

La meilleure des scurits nglige souvent le facteur personnel. Ainsi,


avoir un contact bien plac permet de gagner un bonus pour toute activit
de renseignement ou de piratage.
Niveau

Personne

Groupe

Contact

+2

+5

Associ

+5

+7

Ami / Alli

+7

+10

On peut aussi privilgier une approche plus directe et tenter dobtenir un contact temporaire, par une interaction sociale approprie,
ponctue par lusage dun talent idoine. Une russite normale donne une
personne associe dans la place, une russite critique peut donner un ami
temporaire, ou un associ permanent.
En cas durgence et si les scrupules ne vous touffent pas trop on
peut tenter de pousser son contact aller plus loin (cela ncessite l encore
lusage dun talent appropri). Un jet russi le fait monter temporairement
dune catgorie, mais lexpose des risques potentiels que le personnage
va devoir grer, dune faon ou dune autre.

Discrtion

Parfois, il est bon de ne pas faire savoir la moiti de la Sphre que vous
enqutez sur les origines de Gabriel Fore, sur un tat des lieux des forces
karlan ou sur les fonds secrets du Cepmes. Un tel impratif de discrtion
implique un malus de 5 pour rendre les recherches difficiles (10 un jet
dinformation ennemi), 10 pour tre (presque) intraable (ncessite
un dhemme ex machina).
Dans le cas dun piratage, par nature moins subtil, chaque malus de 5
son propre jet quivaut un mme malus de 5 celui dun investigateur
adverse.

quipement
Did you say your credit card
Is wearing awfully thin?
(Saga)

Disons-le tout de suite: lquipement, cest accessoire et rciproquement. Si vous avez dj lu lencadr Du bon usage du fric dans Tigres
Volants, vous serez ici en terrain de connaissance.
Cest un avis personnel que je partage avec moi-mme mais je
considre que, dans le genre ftichisme suspect de rliste, la fascination quont certains joueurs pour lquipement de leur personnage me
dpasse; pas quil me surprenne: moi aussi, jai t jeune
Tout cela pour dire, principalement ceux qui stonneraient de ne pas
voir ici des kilotonnes de gadgets, tous plus dlirants les uns que les autres,
que je prfre ne pas trop jouer sur ce tableau. Les catalogues daccessoires,
je laisse a aux jeux vidos qui, une fois encore, font a mieux.
Donc, je conseille srieusement au dhemme de ne pas insister sur linventaire des personnages: ne leur demandez pas sils ont une cl de douze
plasmique et ignorez leurs piaillements sur le thme, mon dcapsuleur
est plus puissant que le tien!. a vitera de voir des joueurs obnubils
par le dcompte des piles pour canif laser et dsintgrateur atomique: sil
est logique quun personnage ait tel ou tel appareil, il la e basta.
Il peut y avoir certaines exceptions: elles concernent principalement tout
ce qui a une importance en combat. Et encore: on peut trs bien vivre sans.
Mais cest plus dur et l, vos joueurs risquent de vraiment vous en vouloir

Pouvoir dachat
Au niveau du pouvoir dachat, on peut tout baser sur le dollar, qui na pas
beaucoup vari de sa valeur de la fin du XXe sicle. La table ci-dessous
donne quelques ides.
Pays:

FHL

NAUS CE

FEF

REyl

LAt

GMS

Monnaie:

(Cr.)

($)

(cu)

($)

(Dia.)

(Dia.)

(Dia.)

Soda (3 dl)

0.5

0.2

10

7.5

Bire (2.5 dl)

0.2

10

7.5

15

Vin (2 dl)

0.5

25

35

40

Alcool (1 dl)

50

50

50

Repas

2.5

0.75

2.5

25

30

40

x2

x5

x3

x3

x1

x1

x2

0.5

0.1

0.5

0.1

0.5

Nourriture naturelle
Transports urbain
Bus, par 10 km

0.1

Avion, le km

0.2

0.1

0.05 0.25 1.5

2.5

Htel, par jour, un repas

25

20

30

100

200

200

250

300

50

350

3000 4000

4000

850

750

150

900

6000 7500

9000

compris
Studio, par mois, charges
comprises
Appartement 4 pices, par
mois, charges comprises

Explication des signes


FHL: Fdration des Hautes-Terres

Au

commencement tait le

Fric...

Comme il a t mentionn dans le chapitre Civilisation, les monnaies


principales, acceptes partout dans la Sphre, sont: le Mallen (pl. mallin) (Ma.), le Crdit (Cr.), le Dollar ($) et le Thaler (Th.) europen (ou
lcu). Le dollar est divis en 100 cents, de mme que le crdit; les deux
monnaies sont dailleurs quivalentes (1 Cr. = 1$). Le thaler vaut 100$ ou
20 cus; lcu est divis en 100 centimes (ct.). Le mallen, valant aussi
100$, se divise en 1000 dialin (sing. dialen). Le WerhkHal (Wh.) est
peu prs quivalent 3$.
Pour les mtaux prcieux et autres valeurs, les cours officiels sont:

CE: Confdration europenne


REyl: Rpublique eyldarin
LAt: Ligues atlani
Les prix sont donns dans la monnaie indique entre parenthses. Les tarifs
de transports sont en classe conomique, les repas avec une boisson
comprise (eau, soda ou vin). Pour les accommodations (htel, studio et appartement), multipliez par 2 pour un logement de standing, 10 pour quelque
chose de luxueux.
Note: pour les autres prix, partez du principe que les prix nont pas beaucoup boug depuis
le XXe sicle et convertissez en dollars (1$ = 1 = CHF 1.5).

Bauxite, 1 kg: 10$


Cuivre, 1 kg: 25$
Matires fissiles brutes, 1 kg: 50$
Matires fissiles semi-raffines, 1 kg: 200$

Poids

et encombrement

On part du principe quil existe cinq catgories de poids:

Matires fissiles raffines et prtes lemploi, 100 g: 2500$


Argent, 1 kg: 100$

ngligeable (en gros, moins de 500 g),

Or, 1 kg: 500$


Platine, 100 g: 500$

portable une main (P1; entre 500 g et 3 kg);

Gemmes, semi-prcieuses, brutes, 10 g: 5$


Gemmes, prcieuses, brutes, 1 g: 100$

Ces prix valent pour des matires premires brutes (sauf dans le cas des
matires fissiles); dans le cas de produits raffins et/ou travaills, la qualit du produit fini peut bien videmment multiplier la valeur par des facteurs gigantesques.

portable deux mains (P2; plus de 3 kg, mais moins de 10 kg);


transportable (il y a une poigne, mais cest lourd tout seul, TP; plus
de 10 kg, mais moins de 25 kg) et
intransportable (IP; 25 kg et plus).

160 quipement
Si rien nest indiqu, cest que le poids est considr comme ngligeable.
Le but du jeu est de ne pas (plus) senquiquiner avec les questions de
poids, pas de faire du pinaillage; le dhemme peut admettre que, mme si
le poids dun objet le place dans une catgorie, il est logique quil soit dans
une autre. On notera dailleurs quavec 18 ou plus en FO, on peut tout
fait admettre que des objets P2 se comportent comme des objets P1, et que
certains objets TP puissent tre utiliss en P2; de mme, avec 5 ou moins
en FO, les objets P2 deviennent TP et les objets P1 des P2.
Utiliser un objet dun poids donn dans les mauvaises conditions entrane un malus de 5 sil y a une catgorie de diffrence (utiliser une arme
deux mains une main, ou essayer de transporter de lintransportable),
15 sil y a deux catgories (utiliser deux mains une arme intransportable).
Il y a, bien entendu, des limites au draisonnable, que le dhemme sera
bien avis de faire comprendre aux joueurs: ce nest pas parce que cest
vaguement mentionn, en diagonale, dans les rgles que cest techniquement possible, encore moins recommandable.

Les

fringues

Si, dans la pratique, les fringues sachtent la pice, ici on achte un jeu
complet, y compris les chaussures. Les vtements ci-dessous sont taills
dans un tissu simple, genre coton/acrylique, et de coupe prt--porter,
format supermarch du coin. En rgle gnrale, ils sont impermabiliss et bnficient dun traitement antibactrien qui attnue les odeurs de
transpiration. Ils peuvent tre modifis avec les extras, voir plus loin.
Signalons quil existe quantit de styles, de coupes et de modes diffrentes.
Cest au joueur de se dbrouiller sil veut se composer lui-mme le look qui tue
de son perso; si vous navez pas trop dides, un petit coup dil au paragraphe
Jai plus rien me mettre, chapitre Carnets de Civilisation, vous aidera.

Tenue de luxe: les vtements sortent directement dune grande griffe, voire
de chez un couturier clbre, et sont immdiatement reconnaissables comme telles. Elles peuvent aussi comporter des ornementations prcieuses (fils
dor, pierres, etc.) et sont tailles dans des toffes nobles. Prix x 100
Tenue de cour: le nec plus ultra de la sape! Seuls les plus grands artistes
de la mode osent sattaquer ce genre de projet, dont la russite ou lchec
peuvent dterminer deux carrires entires: celle du couturier et celle du
porteur. Ce sont souvent des modles uniques, dans la composition desquels
nentrent que les plus fines toffes. Prix x 5000
Note: oui, on peut imaginer des vtements simples de cour. Par exemple, le roi
Jacques II de Paris (20142110) avait fait confectionner des pyjamas royaux, dans lesquels
il arrivait au monarque de recevoir les notables, au saut du lit.

Extras
Traitements spciaux ou accessoires pour les vtements; pour le cas o a
ne coterait pas assez cher
Vtements camouflage: tissu peinturlur de manire se fondre dans
un milieu donn (dsert, nuit, arctique, fort, jungle, cit, ruines, etc.). +2 en
discrtion et 2 au TPE des autres dans le milieu en question. Prix x 2.
Vtements camlon: comme au-dessus, mais valable pour tous les terrains. Met 60 secondes pour changer de ton. Prix x 20. Existe aussi en modles plus civils, par exemple des t-shirts aux illustrations animes (entre 20
et 100$, suivant la qualit de limage).
Vtements thermiques: annulent des variations de temprature entre 10

Vtements simples: fringues civiles de base, version casual; en gros, ce que

et +40C. Prix x 10.

le citoyen moyen porte en cong ou en voyage. Sur Terre, cest pantalon, chemise
et chaussures de tennis, ou tenue de jogging; un Eylda ou un Atalen porte plutt

Vtement ignifug: ne brle pas pendant au moins trente secondes; a

un pantalon et une tunique en edisian, avec des mocassins ou des sandales. 50$

nvite pas des dommages dus au feu, mais par contre, a vite des dommages supplmentaires dus aux vtements qui prennent feu Prix x 4.

Vtements de travail: sous ce vocable, on dsigne les tenues professionnelles, que ce soit les costumes de businessman traditionnels terriens, ou

Poche secrte: pour de trs petits objets (moins de 100 g); nest dtec-

vtements de chantier, renforcs; les uniformes militaires entrent aussi

table que par une fouille complte ou par un jet de recherche 5 lors dune

dans cette catgorie. 150$

fouille normale. 25$

Vtements dapparat: ce quil faut porter pour tre remarqu, quand une
certaine sophistication est de rigueur. Smoking et robe de soire sont les
standards terriens, alors que la culture atlano-eyldarin utilise plutt des tenues de coupe classique, mais dans des matriaux prcieux. 500$

Faut que a en jette!


Si on veut ne pas avoir lair de faire dans le prolo et blouir le monde par
son style, on peut payer plus pour des fringues plus imposantes.
Si le dhemme juge cela judicieux, chaque niveau de pompe rajout donne un bonus de 1 pour toute action de type sociale (sduction,
loquence, diplomatie, etc.). Pour des vnements hupps, on comparera
un niveau de base au niveau des fringues, en notant au passage que
certaines cultures ont des rgles si strictes que toute variation par rapport
cette norme entrane un malus.
Tenue de marque: vtements la mode, griff dun grand nom du prt-porter pour les Terriens, ou taill par un artisan connu pour les Eyldar ou
les Atlani. Prix x 5

Protections

(ou: Comment

viter les courants dair)

Petit rsum pour les ceusses qui nous prendrait en route: lUnivers est
dangereux; les plus paranoaques diront mme quil vous en veut! Je ne
force personne
Il en existe de base trois types: les Armures souplessont lgres, pratiques et discrtes, ce sont les descendants des gilets pare-balles de la fin
du XXe sicle. On peut inclure une armure souple dans un vtement quelconque, sans supplment de prix, mais son prix comptera dans le calcul
des extras du vtement.
Les Armures rigides sont prvues pour ceux qui habitent vraiment
dans un coin qui craint ou dont le mtier implique des risques constants.
Non seulement elles assurent jusqu deux fois la protection offerte par les
armures souples, mais elles rduisent aussi considrablement les attaques
subies. Ce sont cependant des tenues trs encombrantes, qui limitent la
mobilit du personnage.
Une Armure semi-rigideconsiste en des plaques rigides, que lon fixe
(habituellement avec du velcro) sur une armure souple. Avec une combi-

quipement

161

naison Duelling, le tout offre peu prs la mme protection quune


armure Commando, tout en tant moins encombrante, mais un peu
plus chre.

gadgets). Multiplie la FO du porteur par 1.5 et annule le malus de Mobilit.

Les protections sont caractrises par un facteur de protection (Prot.) et une

armure servomotorise. Sans cela, la moindre manuvre, on tire un jet de

Rsistance (Rs.), qui compte le nombre de coups que la protection peut en-

dograv pour voir sil narrive pas une catastrophe. Prix +400%.

Servomotorisation (*): installation de servomoteurs sur larmure, la rendant ainsi plus maniable (surtout dans le cas de gros modles avec pleins de
Il faut au moins avoir le niveau 5 en dograv pour utiliser correctement une

caisser, quelle rsiste ou non. Une fois sa rsistance 0, la Prot. devient nulle.
On considre que plus de 10 points de dommages quivalent deux impacts,
plus de 20 trois, etc.
Le malus de mobilit sapplique toutes les actions ncessitant une certaine
libert de mouvements.
Type

Prot./Rs.

Prix

Armure souple Travel

8/2

250

Mobilit

Armure souple Duelling

10/3

1000

Armure rigide Commando

12/5

2000

Armure rigide Aegis

18/6

5000

Plaques semi-rigides

+2/+1

1500

Accessoires

pour armures
On va tre aimable et admettre quon peut mettre thoriquement un
nombre infini daccessoires sur une armure. Dune part, il ny en a pas
tant que a, dautre part le dhemme a le droit de dire niet! en cas
dabus.
Revtement antipeinture: pour casques, camras et autres trucs translucides; ne soyez plus embts par ces stupides grenades peinture! 500$.
Climatisation: permet de supporter une temprature entre +500 et
273C. Idal donc pour les sorties dans lespace. Ncessite cependant une
pressurisation. 500$

Modifications darmures
Les prix et poids de ces modifications sont cumulatifs; si on en prend
plusieurs, il faut alors additionner les modificateurs appropris.

Systme de survie: inclut un systme respiratoire, un dispositif dvacuation


et/ou de recyclage des dchets, ainsi quun distributeur nutritionnel. 1000$
pour le systme de base (autonomie: 10 jours): 5000$ pour le systme
hibernateur (autonomie: 50 jours en animation suspendue)

Exemple: une armure avec pressurisation, rgnrateur et isolation


lectrique coterait (100 + 150 + 50) 300% plus cher.

Intgration (*): les fans de James Bond ou de Goldorak auront sans doute
cur de rajouter leur armure outils, armes ou autres accessoires divers.

Un * ct du nom de la modification ou de laccessoire indique que ce ne


peut tre mont que sur une armure rigide, alors quun ** veut dire quon
peut linstaller sur une armure rigide ou semi-rigide.
Note: pour obtenir un scaphandre, il suffit de pressuriser une combinaison (souple ou

Le dhemme reste seul juge de ce qui peut tre intgr ou non dans une
armure. Prix de lobjet intgrer x 2.

Notes

diverses sur les armures

rigide) et dy adjoindre un systme de survie et un climatiseur. La version de base (combinaison Travel, avec systme de survie simple) cote 2000$, Mobilit 1.
Pressurisation: permet de supporter les sorties dans lespace ou dans des
atmosphres plus ou moins denses. Ncessite un systme de survie. Prix
+100%; Mobilit 1.
Isolation lectrique: protge le porteur de larmure contre les chocs lectriques. Prix +50%.
Attnuateur dimpact (**): rduit de moiti les dommages de chute ou de

Armures et armoires glaces

Les prix et poids des armures sont donns pour des Humains ou approchants. Chaque armure est unique, dans ce sens quelle est moule,
ajuste aux mesures prcises de son utilisateur. Les personnages portant
armure ont dailleurs intrt se surveiller sils veulent pouvoir encore
lenfiler, ou au contraire ne pas flotter dedans.
Mais revenons nos moutons, ou plutt aux joueurs ayant choisi des
persos Rowaans, Siyani ou Karlan (qui nont rien voir avec des moutons).
Du fait de leur morphologie, leur armure va avoir un surcot (en sus des
autres accessoires) comme suit:

choc et transforme les dommages des armes cintiques et des explosions en


dommages incapacitants (cf. Combats). Prix +200%. Mobilit 2.

Karlan, Rowaan: Prix +50%


Siyan: Prix +150%

Camoufleur (**): fait varier sur commande la couleur de larmure en trois


secondes (un tour de combat) parmi les dix tons choisis (cf. Fringues, tenue
de camouflage,). Prix +100%.
Rgnrateur (*): colmate instantanment les trous dans une armure pressurise, ce qui a lavantage dviter linfiltration de petits trucs dsagrables ou la

Armures et claustrophobes

Les Talvarids ont un problme: niet protections! En clair, ils refusent


de porter des armures autres que des bouts de cuir rapics et rembourrs
(Prot. 5/2, 50$; Mobilit 2). Cest une question culturelle, mais aussi
pratique: la fourrure, a naide pas.

dcompression explosive. Prix +150; Mobilit 1.

Armures et porteurs darmures


Systme de libration rapide (*): permet de sortir de son armure en moins
de trois secondes, grce un systme de goupilles explosives judicieusement
places. videmment, aprs pareille preuve, larmure ncessite au moins
pour 100$ de rparations chez un armurier spcialis. Prix +10%.

On ne peut pas porter quun type de protections sur la mme partie du


corps. En fait, lorsquon est en armure, un simple t-shirt peut tre de trop
au point de vue confort. En consquence, il est impossible de porter une
armure souple sous une armure rigide, et vice-versa.

162 quipement
De plus, il faut peu prs dix secondes pour enfiler un armure souple
ou un casque, au minimum une minute pour une pice darmure rigide et
au moins cinq minutes pour une combinaison rigide sans trop de supplments quelconques. Un scaphandre ou une armure rigide de combat avec
gadgets partout peut prendre jusqu trente minutes lenfilage.
a a peut-tre lair bte, mais a vite les trucs du style: Jenfile mon
armure dassaut en plein combat (oui, cest du vcu).

crans et boucliers
Champs de force personnels destins absorber ou repousser lnergie de
projectiles dirigs vers leur porteur. La version magntique ragit aux projectiles solides de vitesse suprieure 25 m/s et au poids infrieur 100 g,
mais noffre aucune protection contre les armes de combat rapproch. Le
modle nergie absorbe ou dissipe les armes rayonnement et nergie,
ainsi que de certaines armes hybrides et que les armes de combat rapproch nergie (lames ECF ou Alkivinar).
Les Twinscreen ont t mis au point en 2246 par des ingnieurs highlanders suivis peu de temps aprs, comme par hasard, par un fabricant
amricain. Ce systme est compos dun cran magntique, dun autre
nergie, dun senseur et dune unit logique, plus ou moins performante
suivant les modles. Le couple senseur-unit logique dtermine le type et

la quantit des projectiles envoys sur le porteur et branche lcran appropri pour parer au plus gros afflux de dgts potentiels.
Les boucliers se prsentent comme des bandes de poignet ou sont inclus
dans des crosses darmes ou dans des pices darmure. Ils ne protgent que dune
direction, comme des boucliers rels. Les gnrateurs dcrans sont eux de gros
botiers, de la taille dun gros walkman, que lon fixe dhabitude la ceinture.
Depuis 2215, ils sont quips dun circuit de plaquage corporel, qui leur permet par reconnaissance thermique de projeter le champ autour du corps de leur
bienheureux propritaire, toutefois distance respectable (environ 5 cm).
Lcran fonctionne comme une armure, mais on peut rgnrer sa
Rsistance en changeant sa batterie. Comme les crans sont bass sur la
technologie, dite des champs de Tzegorine (voir note technique), ils
ont subir les effets secondaires indiqus.
cran magntique: 3000$; cran nergie: 12000$. Protection/Rsistance: 10/1.
Bouclier magntique / nergie: prix 50%.
Twinscreen: 50000$, prot. 10/1.
cran/bouclier/twinscreen renforc: prix x 2, Prot. 15/1.
cran/bouclier/twinscreen militaire: prix x 5, Prot. 18/2.

Matriel

Les

horizons de Tzegorine

Les horizons de Tzegorine sont une thorie qui sert de base un certain nombre
de technologies avances de lunivers de Tigres Volants: crans, antigravit, hyperespace pour nen citer que quelques-uns. Ceci est un guide sur lutilisation
en jeu de ces technologies avances; les principes sous-jacents des horizons de
Tzegorine ne sont forcment pas motivs par des considrations scientifiques,
mais ludiques. Il sagit dune technologie dlicate et complexe; dans de mauvaises conditions (i.e quand le dhemme le veut), elle ne fonctionne pas ou mal.
Elle est donc aussi comprhensible pour les joueurs que la physique
quantique pour un moine du Moyen-ge. Si un joueur sentte vouloir
comprendre, le dhemme devrait lui offrir une collection daphorismes
zen en lui expliquant que tout sy trouve
Chaque civilisation possde sa propre version de cette thorie: les Eyldar
parlent du chant de lineffable ther, alors que les Siyani connaissent le
principe dasymtrie dissonante fondamentale. Sur Terre, cette thorie fut
pour la premire fois nonce par une physicienne highlander, Yu Tzegorine
(ou, selon les autorits des NAUS, par un dnomm Chuck Smith). Linfluence de la philosophie zen est trs sensible dans cette thorie.
Tout appareil bas sur les horizons de Tzegorine possde un champ;
il peut tre minuscule dans une valise antigravit, ou gigantesque pour
un vaisseau spatial. Si deux champs de Tzegorine se touchent ou se recouvrent, il y a interfrence. En gnral, les appareils sont dots de rupteurs
qui arrtent le champ. Si on narrte pas les interfrences temps, les effets
peuvent tre aussi dvastateurs qualatoires.
En thorie, on ne peut donc pas superposer deux champs de Tzegorine.
Un personnage peut utiliser soit un cran, soit une ceinture antigravit. De
mme si deux personnages avec des crans se touchent, les deux crans risque
de sauter. Enfin, lutilisation dcrans ou de ceintures antigrav proximit
dinstallations techniques lourdes est quelque chose de trs dangereux.
On peut thoriquement accorder des champs de Tzegorine de faible puissance lintrieur de champs beaucoup plus larges et beaucoup
plus puissants par exemple des moteurs antigravits au sein dune station spatiale gravit contrle. Mais ce nest pas recommand et il vaut
mieux savoir ce quon fait.

de survie urbaine

Quelques petits gadgets, trs souvent illicites, pour ceux dsirant passer
inaperus ou modifier radicalement leur apparence.
Masque souple: prix suivant le visage reprsent; pas trs ressemblant
selon les standards actuels, mais facile raliser. TIL ou recherche +5 pour
reconnatre la supercherie. 50200$
Masque pelure doignon: prix suivant le visage reprsent. Masque fait
dun pseudo-derme organique et collant virtuellement au visage du porteur;
dernier stade avant la chirurgie esthtique. Hautement illgal. TIL 5ou recherche pour flairer du louche. 2502000$
Unit de fabrication de masque souple: permet de confectionner un masque souple en moins de 15 minutes, partir dune photo numrise. Illgal. 5000$ (P2).
Unit de fabrication de masque pelure doignon: comme au-dessus, mais
pour un masque pelure doignon. Incroyablement illgal. 25000$ (P2).
Trousse de maquillage professionnelle: tout ce quil faut pour simuler des
cicatrices, blessures, ou modifier son ge apparent, etc. En gnral dans une
grande valise, munie dun miroir clair. 5000$ (P2)
Teintures dermiques: pour modifier la couleur de sa peau. Rsistantes
leau, la transpiration et lalcool, durent 48 heures. 100$ par application.

Matriel

de survie

Regroupe le matos quon pourrait sattendre voir sur le catalogue du


Joyeux Campeur ou conseill par le Manuel du routard galactique
(d. 2290: la Sphre). Comme son nom lindique, lutilisation adquate
de ce matriel se rattache directement au talent survie.
Gamelle: cuisine portable, comprenant deux petites casseroles, une pole,
un gobelet, un plat-assiette, un canif cuisine, un rchaud lectrique et un
rchaud micro-ondes. Le tout est opr par deux micropiles. 200$ (P1)

quipement

163

Filin arachn: conu par les Atlani, larachn est un trs mince fil synth-

Canif 49 lames (appel aussi McGyver): permet de compenser labsence

tique, pouvant supporter des charges jusqu 250 kg. Il est compos dun en-

doutils adquats, rduisant le malus de rparation de 5 2. 20$

rouleur / drouleur automatique tlcommandable, du fil et dun descendeur


/ ascendeur de rappel. Il est fortement dconseill dutiliser le filin arachn

Matriel high-tech: pour ceux qui veulent rester la pointe du progrs. Prix

sans descendeur de rappel si on tient lintgrit de ses doigts. Pour un filin

x 10, +5; dans le cas du canif ci-dessus, a annule juste le malus.

de 10 m: 500$; +250$ par 10 m supplmentaires.


Grappin: peut tre lanc la main, dune arbalte ou du lanceur appropri,
10$. Le lance-grappin ad hoc, air comprim, cote 25$ (P1) et a une
porte utile de 50 m.
Ventouses descalade: annule les malus descalade sur surfaces lisses.
500$ (P1).
Jumelles: porte: 25 m, 5$. Jumelles militaires (porte: 250 m): 100$. Jumelles numriques (porte: 5 km): 1000$. La porte est dfinie ici comme la
distance jusqu laquelle on peut distinguer le blanc des yeux dun humain. (P1)
Masque gaz: couvre tout le visage, 25$ (P1); une version discrte (filtres nasaux et lunettes scelles) cote 150$. Une version munie dun appoint
en oxygne (autonomie: 1 heure) cote trois fois plus cher; dix fois plus avec
un rgnrox (q.v. in accessoires pour armures), qui triple lautonomie.
Jet-pack: engin volant pour une seule personne (vitesse maximale de 50 m/
s sur une distance de 25 km), 5000$ (TP). Cet engin se pilote avec le talent
dograv (acadmique ou spcialisation requis).; la recharge des propulseurs

Informatique

Pour le commun des personnages, lusage de linformatique est quelque


chose de plutt transparent. Linformatique est un outil daccs linformation, comme un tournevis est un outil daccs une bote ferme.
Si on veut entrer dans les dtails, on peut commencer utiliser les
concepts techniques dinterconnexion (IC) et denvironnement rseau
(ER). Linterconnexion, cest la facult dune machine se connecter aux
rseaux alentours. Elle va de pair avec lenvironnement rseau (ER), qui
dfinit la quantit et la qualit des connexions disponibles. Linterconnexion et lenvironnement rseau sont quantifis de 1 10.
LER agit comme une limite lIC de lordinateur: on emploie le plus
bas de deux chiffres pour dfinir les performances de la machine, que lon
appelle linterconnexion relle (ICR).
Niveau

Interconnexion (IC)

Pas dinterface rseau

Pas de rseau

23

Connexions minimales;

Bleds reculs: simple ligne tlphonique,

appareils lectromnagers

couverture satellitaire minimale

45

hydroxydes cote 50$. Il existe aussi une version gravpack, qui fonctionne
grce un gnrateur antigrav. 50000$ (TP); la recharge cote 5$ en
courant lectrique, et prend dix minute une station de recharge.
Harnais antigravit: utilis comme parachute (sur une distance de chute

Environnement rseau (ER)

Systme simple, tlphone

Bourgade de province: connexions

portable minimalistes

raisonnablement rapides, mais temps de

Machine conue pour le

Ville de moyenne importance: bonne

travail en rseau: ordinateur

couverture, bande passante dcente, bons

de travail

temps de rponse

rponse long
67

8+

Connexions de professionnel: Mtropole dote dun rseau de

de moins de 2500 m, pour une gravit de 1 G), ou plus communment par

interfaces multiples,

communication rapide; environnement de

les troupes dassaut ou de reconnaissance pour faire des bonds de sauterelle

redondantes et optimises

travail avec un rseau dense

dans le paysage (maximum: 20 m en hauteur ou en longueur). Lutilisateur


peut faire varier sa vitesse de chute entre pas dannulation du tout et 1
m/s. Le talent appliquer en situation critique est dograv. 2000$; fonctionne sur une batterie garantie pour une heure dutilisation continue.
Ceinture antigrav: version civile du harnais, elle se prsente effectivement
sous la forme dune ceinture et ne peut quamortir les chutes de moins de 100
m. La vitesse de chute est de 2 m/s. 750$; fonctionne sur une micropile pour
deux minutes dutilisation continue.

Outillage

On reconnat un professionnel la qualit de son matriel. Ainsi, pour


les bons bricoleurs, loutillage peut parfois savrer plus utile que tous les
flingues du monde.
Les outils viennent en trois types: la trousse (2000$; P1), qui est un
petit machin portable, mais cher; la caisse (250$; P2), qui contient tout
ce quil faut et deux-trois choses en plus, et latelier (25,000$; TP), qui
occupe au moins une chambre et permet de faire du Vrai Travail. Ne
vous fiez pas forcment au nom, parfois ces outils prennent des formes
autres quune caisse ou une trousse; cest juste pour donner une ide de
la taille de la chose.
Il existe des outils pour la plupart des talents scientifiques, plus quelques-uns autres (faussaire, par exemple); le dhemme peut aussi souhaiter rattacher lusage des outils celui dun ordinateur personnel, mais cest
un peu du pinaillage

Soyons terre--terre
Les ordinateurs viennent en trois modles: les portables, lquivalent des tlphones cellulaires, avec des fonctionnalits supplmentaires; les consoles,
des ordinateurs portables; et les bureaux, qui sont des systmes difficilement
transportables. On notera dailleurs que, dans les bureaux, on utilise plutt
des consoles, moins chres et tout aussi efficace pour le travail prvu. Ceci
pour les ordinateurs personnels; il existe aussi des serveurs, mais ils nentrent
pas ici dans la catgorie des ordinateurs, mais plutt dans celle des outils
Tous les ordinateurs personnels viennent avec un cran couleur haute
rsolution et un dispositif de projection holographique plus ou moins volus, suivant les modles, ainsi quune interface rseau de performance variable. Ils ont aussi des dispositifs de numrisation intgrs (son et image).
Peu ont une imprimante incorpore, mais peuvent facilement imprimer
sur une machine porte, prive ou publique.
Portable

IC

Prix (P1)

Standard

25$
250$

Professionnel

Console

IC

Prix (P2)

Standard

100$
1000$

Professionnelle

Bureau

IC

Prix (TP)

Standard

500$

Professionnel

5000$

164 quipement
Accessoires
non fourni

Linterconnexion relle agit comme la caractristique associe du programme. Le niveau dun assistant va de 1 10; comme pour un talent, on
additionne donc lICR et le niveau de lassistant pour obtenir le niveau
total.

Psi-Link: le fin du fin en matire dinterface: le psi-link a t dvelopp par

Agents

Imprimante personnelle: couleur, haute rsolution, tout a. 250$, papier

les Siyani et les Amricains pour permettre de commander un ordinateur


directement par la pense. La chose est pour le moment rserve aux militaires, et la pense doit transiter par un casque. 5000$. Note: les Arcanistes
avec un niveau en Esprit-contrle nont pas besoin du casque.

Un agent est un assistant automatis; cest lui qui fait tout, tout seul,
sans intervention humaine autre que lentre des paramtres initiaux. Les
agents ne connaissent pas le stress (donc russissent automatiquement
avec plus de 50% de chances), ils nont subir que les contraintes de leur
environnement ( savoir les malus classiques).

Systme APF: pour Affichage par projection frontale. Les donnes sont
projetes, soit sur les lunettes de lutilisateur, soit sur la visire de son casque. Discret et de bon got. 500$
Interface rseau: pour rajouter 1 ou 2 points dIC; prix de lordinateur x 5

lectronneries

diverses

Tous les modles fonctionnent grce une micropile leur confrant une
autonomie de 20 heures en continu.

ou x 50, respectivement.
Micro directionnel: permet de capter communications et autres bruits susInterface sensor: rajoute une IC de 1 l o il ny en a pas Trs pratique,

pects longue distance. Le modle discret (stylo): 100$, porte 25 m; le

par exemple, pour bidouiller les serrures lectroniques ou les systmes de

modle professionnel: 250$ (P1), porte 500 m.

scurit. Provoque le froncement des sourcils policiers. Ne traverse pas les


blindages. 1000$, 5000$ pour une version qui traverse jusqu 5 de Prot.;
50000$ pour une version qui traverse jusqu 10 de Prot.

Micro laser: comme un micro directionnel, mais sur une plus longue distance et pouvant mme enregistrer des conversations se passant derrire
jusqu 25 cm. de paroi. Comme pour un laser, le faisceau est bloqu par la

Numrisation professionnelle: meilleure qualit pour la numrisation dima-

fume. 1000$ (P1) porte 1 km.

ge et de son. 1000$, 10000$ pour une qualit proche de celle dun studio.
Micro-espions: communment appels cafards; les plus gros ont la
Affichage professionnel: meilleure qualit de laffichage des donnes; permet

taille dune (petite) punaise, une tte dpingle pour les plus petits. 10$ pice,

par exemple davoir lquivalent dun systme home cinema. 1000$, 10000$

se branchant sur le rpla; pour des modles plus discrets, prix x 10 par 5

pour une qualit proche de celle dune salle de cinma.

au jet de recherche.

Analyseur: regroupe plusieurs instruments de mesure relis une petite

Camras-espions: comme au-dessus, mais pour une camra. 25$.

banque de donnes pour analyser lenvironnement (atmosphre, eau, lments divers) et vrifier lutilit de ltanchit de son scaphandre. 500$.

DDT: appel ainsi parce quil chasse les cafards: une fois enclench, brouille
tous les micros (y compris les modles directionnels ou laser) dans le rayon

Programmes

donn. Fonctionne sur le principe de champs de Tzegorine, ce qui implique des


effets secondaires Modle personnel (2 m de rayon): 1000$ (P1); modle

Les programmes grand public (niveau 15) cotent 10$ par niveau;
les progiciels (niveau 610) cotent 200$ par niveau; les systmes experts (niveau 1115), 5000$ par niveau; enfin, les environnements (niveau 1620), cotent 100000$ par niveau. Les agents cotent
cinq fois ce prix.
La possession par un utilisateur lambda dun programme de niveau 11
et plus, sans tre limite lgalement, va probablement entraner des soupons de la part des autorits.

confrence (10 m de rayon): 25000$ (TP). Pour une Sphre dintimit,

Assistants

nisme ou dun filtre pour casque. Permet son porteur de voir de nuit comme

un modle qui bloque partiellement la vision (on ne voit que des silhouettes
indistinctes): prix x 5.
Renifleur: systme de dtection anti-espions. quivaut une spcialisation
espionnage pour un jet de recherche pour reprer les intrus (temps requis: une minute par mtre carr nettoyer). 2500$ (P1).
Systme Cats Eye: se prsente sous la forme dune paire de lunettes dalpi-

Les programmes dassistance permettent un personnage dutiliser


un talent quil connat comme sil avait un niveau plus lev que le sien;
cela ne permet pas dobtenir un niveau de plus du double de ce que lon a
dj (en acadmique), et au moment o le personnage atteint le niveau du
programme, celui-ci ne lui est plus daucune utilit.
Exemple: un personnage acquiert un assistant en lectronique de niveau
14, ce qui est assez balaise; cependant, il na pour le moment que la base
plus un point, savoir le niveau 6, il ne peut donc lutiliser quau double
de son niveau, cest--dire le niveau 12. Si, aprs de longs mois dtude et
dexprience, il atteint le niveau 14 en lectronique, lassistant ne lui sert
plus: il en connat autant que lui.

en plein jour, grce un systme damplification de lumire ambiante. Inclut


un variateur douverture rduisant les dangers dune illumination trop forte.
750$. Le modle militaire (2500$) est muni dun systme de filtres automatiques qui permettent dannuler totalement les effets dun changement
brusque dillumination.

Instruments

de musique

Remarque avant de rentrer dans les choses srieuses: les instruments comportant dans leur description le sigle (*) ncessitent une alimentation en
lectricit, fournie par une batterie (10 heures dutilisation) ou par le secteur, et un amplificateur (voir plus loin).

quipement
Instruments

cordes

165

deux tiers des notes joues par cet instrument le sont dans la gamme des

Il ne faut pas confondre: pendaison simultane et ensemble cordes.

ultra-sons, ce qui a pour triple effet daffoler les animaux, dnerver les Eyldar

(Y. Delporte, philosophe belge du 20e sicle)

et de ravir les Siyani, dont ce serait linstrument national si les Siyani formaient une nation. 150$ (P2).

Violon (+ archet et coffret): 200$ (P2). Le violoncelle est plus gros; les
non mlomanes se servent de ltui pour y planquer leur ptoire. 350$ (P2).

Irlyatssy (prononcer irliatsi; cest dj plus facile): autre instrument

Toujours plus gros, la contrebasse se joue avec ou sans archet, suivant quon

vent siyansk, ressemblant, lui, une grosse cornemuse mutante. Utilis

donne dans le classique ou le jazz, et on peut aisment cacher une mitrailleu-

auparavant dans les fanfares militaires, on sen sert maintenant comme ins-

se dans le coffret. 500$ (TP). Pour les mgalomanes romantiques: la harpe,

trument de musique protocolaire. Largement plus bruyante que lautre (les

cauchemar du dmnageur, de laccordeur et du musicien. 2000$ (TP).

Siyani ont un sacr coffre!), certaines mauvaises langues prtendent que


cest une arme secrte. 500$ (TP).

Guitare sche modle baba-cool XXe sicle (AOC): 200$ (P2). Tout aussi
standard et iconique, la guitare lectrique* fait rver les ados et se dcline
aussi en version guitare basse, mal aime et pourtant pine dorsale du

Claviers

groupe qui se respecte. 350$ (P2). Mandolines, balalakas et autres curiosits folkloriques cotent 250$ (P2).

Piano droit (de bar): fait partie du dcor de nombre de bars; gnralement
dsaccord souhait, couvert de bire sche et trou de partout, une l-

Multistringer*: le multistringer a t invent au dbut du XXIe sicle par deux

gende veut que son utilisateur soit immunis de tous dsagrments. 1000$

musiciens, lun Eylda, lautre terrien, sur Ardanya. Il sagit dune guitare lectri-

(IP). Grand frre de lautre, le piano queue ncessite un bataillon de dm-

que standard, mais qui mlange habilement la technologie analogique et num-

nageurs. 5000$ (IP). Le clavecin est plutt destin aux amateurs dantiquit,

rique pour crer en quelque sorte un synthtiseur cordes. 3000$ (P2).

nostalgiques du Roy-Soleil. 2000$ (IP).

Cyldwych*: a veut dire quelque chose comme appeau sorcires en

Synthtiseur* de table: gnrateur de sons numriques command par un

vieux gallois, mais on lappelle plus volontiers la chose vielle atomique. Ce

clavier de piano. Il est vrai que pareille description fait perdre toute sa posie

monstre ressemble une vielle allonge et numrise et se comporte comme

et son charme cet engin, mais baste! 500$ (TP). Le synthtiseur* porta-

une guitare, comme un clavier et comme quelque chose dautre. Fabrique

ble est plus lger et permet son utilisateur daller voir la tte des groupies

sur commande par un seul atelier de luthiers, situ en Principaut de Galles

du premier rang. 1000$ (P2).

(Europe). 2500$ (P2).


Hogger*: nomm daprs son inventeur, un musicien terrien du XXe sicle,
Altin (lyre eyldarin): lyre 10 cordes, dorigine eyldarin et dont le principe a

cest un systme de contacteurs miniaturiss et une unit de transmission

plus de 20000 ans. Les Eyldar tant trs conservateurs, on en joue toujours

des donnes, permettant de piloter distance un instrument numris;

lheure actuelle, le soir au coin du feu. 350$ (P2). Laltinar*, lyre de

cest en fait une sorte de tlcommande. En gnral, le Hogger est plac dans

lumire, est une version dont les cordes sont remplaces par des faisceaux

des gants. 500$.

de lumire. 750$ (P2).


Schialtrae: prononcer: skialtr; luth deux manches, munis, lun de

Percussions

trois, lautre de cinq cordes. Dorigine atalen, il est aussi employ par les
Eyldar et, dans une version passablement tordue, par les Siyani. 700$ (P2).

Tam-tams et autres trucs tribaux: 5$ (P2) la pice pour un tam-tam portable; 25$ (P2) la pice pour la version balaise. Tambourin: trs apprci

Instruments

des chanteurs, car cest le seul truc quils arrivent manipuler sans faire

vent

de fausses notes. 20$ (P1). Maracas (la paire): version sud-amricaine du


tambourin, consistant en deux contenants remplis de sable gros grain, et

Cor de chasse, clairon: amis de la vnerie et de la chose militaire, bonsoir!

qui font tchica-tchica quand on les remue. 10$ (P2). Xylophone: du grec

50$ (P1). Cuivres de fanfare: bombardons, tubas et autres dplaceurs dair

xylos (bois) et phonos (qui fait du bruit). 100$ (TP).

grand volume. 200750$ (P2 ou TP, suivant les modles).


Batterie: collez le plus costaud du groupe derrire et laissez-le cogner: a
Trompette, cornet pistons, trombone coulisse: pour tous les fans de

loccupera. La batterie est traditionnellement compose dune myriade de

Louis Armstrong. 200$ (P2). Saxophone: instrument sacr parmi les cuivres,

petites pices, mais, au final, on a deux modles: la batterie basique (pour

empereur des orchestres de jazz. 500$ (P2). Clarinette: variante de la flte

orchestre de jazz ou rockers minimalistes) 500$ et le modle mgalomane,

traversire, aimant parfois sencanailler dans des ambiances jazzy. 150$ (P1).

avec tout et le reste, 3000$. Le tout rentre dans la catgorie IP, TP pour
les optimistes.

Flte: 10$ (P1). Flte de Pan: pour mules de Dionysos et le groupe pruvien du coin de la rue (celui que lon trouve de Copacabana Caramer Laeralis

Bote rythme*: batterie numrique plus ou moins miniaturise suivant

mais pas Lima). 10$ (P1). Flte traversire: noble instrument, plus

les modles. a fonctionne tout seul et a ne fait pas (en thorie) de fausses

destin aux grandes salles de concerts quaux scnes rock, quoique certains

notes, mais, moins davoir un programme balaise ct, cest un peu r-

cas graves nen aient cure. 50$ (P2).

ptitif. 250$ (P1).

Aychsiatzz (prononcer aksiatz; au dbut, a surprend, mais on sy fait):

Batterie rsonance*: comment jouer la batterie sur nimporte quoi

flte siyansk oblongue double corps, dorigine lointaine et religieuse. Les

dautre. Une paire de baguettes, munies de micros et pouvant numriser le

166 quipement
son de ce sur quoi elles tapent et le retravailler via un chantillonneur. Son
trs industriel. 5000$ (P2).
Batterie virtuelle*: comment jouer de la batterie sans batterie. Comme au-

Les toxines existent sous diffrentes formes: gaz, liquide, solide (poudre); cest une question accessoire, on ne va pas sattarder l-dessus. Elles
peuvent agir par lune des quatre voies suivantes: ingestive, respiratoire,
insinuative (par le sang) ou par simple contact.

dessus, une paire de baguettes munie de gyroscopes, simulant grce une


bote rythme et un chantillonneur une batterie lectronique. 15000$ (P2).
Ncessite le talent musique en acadmique pour tre utilis convenablement
(sinon, 5 au talent).

Accessoires
Amplificateur standard: gros paralllpipde de 100 x 50 x 50 cm, do
schappent les bruits. 150$ (P2).

Prix
Le prix indiqu en regard de chaque type de produit est pour dix doses
dun produit de FO 0; une version plus puissante cote plus cher, par un
facteur gal la FO voulue. Si on veut un produit qui agit par plusieurs
voies, multiplier le prix par le nombre de voies.
Enfin, on peut aussi vouloir un produit stable (qui na pas deffet secondaire; prix x 2) ou un produit intraable (qui donne un malus de 10
tout jet pour reconnatre le produit, que ce soit pour soigner un empoisonnement ou lors dune autopsie; prix x 20).

Ampli portable: petit paralllpipde de 30 x 15 x 15 cm, do schappent


des bruits nettement moins impressionnants. 250$ (P1).
Ampli sectoriel: diffuse le son sur 360 de manire gale dans le rayon
deffet de lampli. De conception eyldarin (on suspecte les Karlan den tre

Exemple: un produit de FO 3 cote 3 fois le prix normal; si on veut en


plus quil agisse par deux voies supplmentaires, cela le multiplie par (3 x
3) 9. Si en plus on souhaite quil soit sr, cela porte son prix (2 x 9) 18
fois la normale,

lorigine, pour une utilisation sans doute moins frivole), la technologie est base sur les champs de Tzegorine, ce qui nen facilite pas la comprhension. La
diffusion est centre autour de ples dcoute en dehors duquel un concert,

Types

style Plan Orsec, nest plus quun vague murmure. Les ples ne peuvent
pas se trouver plus loin que le rayon de lamplificateur.
- personnel: fonctionne sur micropile pendant 10 heures. Pour un secteur
de 2 m de rayon, avec 2 ples: 2000$. Pour un secteur de 5 m de rayon,

Somnifre: plonge la victime dans un sommeil comateux. Effet attnu 5


tous les talents et caractristiques. Effet secondaire: coma pour Me jours.
Dure daction: heure. 10$.

avec 4 ples: 10000$ (P1).


- professionnel: par secteur de 10 m, avec 5 ples: 25000$ (TP).
10000$ par ple supplmentaire. Fonctionne sur secteur ou quivalent.

Paralysant musculaire (ttanisant): paralyse presque tous les muscles


(presque, parce que le cur est aussi un muscle). Effet attnu: raideur
musculaire (2 toutes les actions). Effet secondaire: accident cardiaque;

Micro vocal*: indispensable si lon veut vocifrer de manire convenable au-

lchec dun second TCO signifie la mort, sauf hospitalisation durgence, une

dessus du fracas des multistringers hyper-saturs et des ondes sismiques de

syncope de plusieurs heures sinon. Dure daction: minute. 25$.

la batterie nuclaire Existe en version sucette (100$; P1) et en version


cravate (500$).

Hallucinogne: provoque le plus souvent un tat dhbtude et des visions


agrables, angoissantes ou franchement abominables, suivant les cas.

Instrument de qualit: ninclut pas seulement lamlioration de linstrument

- psychdlique (ou nirvana): le plus gentil des trois; hallucinations plai-

lui-mme, mais aussi les divers accessoires que lon peut y rajouter (pro-

santes, rarement figuratives: formes vaporeuses, musiques clestes,

grammes supplmentaires pour synths ou multistringers, pdales deffet,

parfois inversions des sens. Effet attnu: profond bien-tre un poil lan-

processeurs spciaux, etc.). +2 au talent concern: prix x 5.

guissant (2). Effet secondaire: passage au type suivant. Dure daction:


minute (mais peut sembler plus long). 10$.

Borgia Dept. Store

Bienvenue dans lantre des chimistes fous! Vous trouverez ici diffrents
gadgets chimiques, ainsi que la manire de les employer. Le prix est donn
par 10 doses du produit et nagit que dune des manires prcites.

- zone: lhallu des situations glauques et plonge la victime dans un tat de


dsintressement total; il peut aider la mditation. Effet attnu: rien
ne se passe; pas daide la mditation. Effet secondaire: stade suivant.
Dure daction: heure. 25$.
- cauchemar: longtemps utilis comme gaz de combat, cette version provoque des visions terrifiantes; les victimes qui ratent un TEQ vont com-

Un peu de technique
La caractristique principale dun produit, cest sa force (FO); elle va de 1
5 et dtermine la difficult du TCO de la victime: FO 1 = TCO +0, FO
2 = TCO 5, FO 3 = TCO 10, etc.; la FO de base dun produit est de 0.
Ensuite viennent ses effets; il y en a trois types: leffet normal, leffet
attnu (si la victime russit son TCO) et leffet secondaire (en cas dchec
critique du TCO). En cas de russite critique, le produit na aucun effet.
Enfin, il y a la dure daction; cest un ordre de grandeur: seconde, minute
ou heure. Elle dpend de la Me du TCO: on appose la Me la dure daction,
et le tour est jou On part aussi du principe que les produits commencent
agir ds linstant o ils sont en contact avec lorganisme de la cible.

mencer attaquer toute personne alentour ou tenter des choses idiotes


pour y chapper. Effet attnu: visions drangeantes, accs de paranoa,
mais rien de prcis. Effet secondaire: accident cardiaque (cf. paralysant
musculaire). Dure daction: minute. 50$.
Note: il est possible de passer du nirvana au cauchemar. En termes choisis, cela sappelle
un bad trip.
Hypnotique: la VO de la victime baisse de (Me) points; si elle arrive moins
de 5, la victime fera tout ce que lui demande une personne avec plus de 15
en IF ou au moins le niveau 10 dans un talent social quelconque pendant
cette priode; sinon, elle restera dans tat dhbtude profonde. Dans tous

quipement

167

les cas, elle ne se souviendra de rien aprs. Effet attnu: la dure daction

Mdibloc portatif: complment indispensable de tout mdic qui se respecte, le

nest que de lordre de la minute. Effet secondaire: la VO de la victime tombe

mdibloc voit son contenu varier suivant les tats et les fabricants. Une version

immdiatement 3. Dure daction: heure. 50$.

plus ou moins standard contient 200 doses de dsinfectant, 100 dantibiotiques,


100 danalgsiques, 50 de tranquillisants et 50 de stimulants, 150 applications

Destructeur: cause la perte de 1 FV par minute pendant la dure daction.

de bandages et pansements et 50 de baume et pansements dermiques, ainsi

Effet attnu: nauses (3 toutes les actions). Effet secondaire: perte de

que 5 l. de substitut sanguin, 20 doses de CGGP (cf. le chapitre Tiens! encore

2 FV par minute. Dure daction: minute. 100$.

vous, cher client...) et 5 doses dantidotes (cf. Borgia dept. store) pour chaque type. On trouve aussi de loutillage mdical miniaturis et 5 injecteurs auto-

Mortel: le fameux poison de chez qui tue! Le dcs survient dans les secon-

matiques. Dans loutillage nettement moins standard mais tout aussi utile, une

des qui suivent. Effet attnu: considrer le poison comme de type destruc-

gourde dalcool (0.5 litre, au choix du client) avec gobelet et un morceau de cuir

teur. Effet secondaire: mort immdiate. 250$.

trs dur (pour quand il ny a plus danalgsiques). Le mdibloc est contenu dans
un attach-case blind (Prot. 15/2) et un ordinateur mdical. 2500$ (P2).

La

sant na pas de prix...

Et vous allez vous en rendre compte trs vite! Voici les dernires
trouvailles de la Science pour rparer les endommags de service. Il est
conseill de jeter un coup dil au chapitre Tiens, encore vous... pour les
diffrentes modalits dutilisation de ces petites choses.
Analgsiques: en comprims ou en liquide insinuatif, supprime la douleur
pour une demi-heure par dose. Pour 50 doses, 100$.

Restez

branchs!

Cest bien, vous tes contents? Vous avez tous vos jolis petits appareils lectriques et lectroniques. Bien! Maintenant, comment vont-ils fonctionner,
dites donc..? Ouais, daccord, ils sont vendus avec leurs piles ou batteries,
mais o sont les recharges, vous apercevez-vous dun seul coup dun seul
tout en refeuilletant dun il angoiss les pages de lquipement. Eh bien
elles sont l, cessez de courir comme le ridicule individu que vous tes!

Stimulants: pour rveiller les endormis et les assomms. Administr un

Micropiles: la batterie lectrochimique miniaturise porte son summum!

patient rveill, donne RX +2, mais 2 tous les autres talents/caractris-

Ressemble une pile de walkman au point de vue de la taille. 0.5$.

tiques. Pour 50 doses, 25$.


Batterie: comme au-dessus, sauf que cest pas trop miniaturis, vu que a a
Antidotes: pour chaque type de poison, il existe un antidote, qui neutralise

peu prs la taille dun paquet de cigarette et la puissance dune batterie de bagno-

les effets de la toxine quasi-immdiatement. Le prix est le mme quel le poi-

le... titre dide, une batterie est 50 fois plus puissante quune micropile. 25$.

son du type correspondant en FO 10 et ils ne sont disponibles que sous forme

- Micropile/batterie rechargeable: au lieu dtre jetable, permet dtre


rutilise plusieurs fois. Prix x 10.

de liquide ingestif ou insinuatif.

- Micropile/batterie antimat: invention eyldarin, appele aussi batterie


Dsthyllotoxine, ou Dbourreur: petit produit pharmaceutique permet-

alpha, elle puise son nergie dans lantimatire, do une dure de vie aug-

tant, si ce nest dannuler, du moins de considrablement rduire les effets

mente dun facteur denviron cinquante et un prix exorbitant. Micropile:

dune cuite. Pris sur le coup, rduit au moins de moiti les ventuels malus dus

1500$. Batterie: 7000$.

lalcool; pris le lendemain, calment la gueule de bois. Par dose: 20$.


Chargeur pour batteries et micropiles: une fois branch au secteur, le
Note: les effets des boissons alcoolises seront sans doute traits une autrefois. Pas

chargeur permet de rapprovisionner en nergie jusqu 10 micropiles, ou 1

maintenant. Alors, dmerdez-vous avec votre dhemme!

batterie, en une heure. 50$, 500 g.

Outillage mdical: comprend les grands classiques, du style bistouri (normal et


laser), scalpel, pinces, carteurs, ciseaux, aiguilles dacupuncture, un masseur
ultrasons, ainsi quun strilisateur de poche et quelques autres babioles:
agrafes et sutures, scie os, etc. Ncessite lutilisation de deux micropiles, pour
le fonctionnement du bistouri-laser et du strilisateur. Peut tre combin avec
les diverses options de loutillage classique (cf. ledit paragraphe). 400$ (P1).
Injecteur: linjecteur est une seringue rutilisable, se prsentant sous la forme
dun petit pistolet muni dun dard de quelques millimtres de long. On y insre la
dose injecter la manire dune cartouche de dix doses, on plante le dard lendroit voulu (le dard est strilis entre deux interventions), et, en appuyant sur la
gchette, on expdie par air comprim le contenu de la dose dans le patient. N-

Et,

pour finir, la miniaturisation

Tout le matriel que vous avez disposition est cens tre ce que lon fait
de mieux, de plus petit et de moins cher dans la Sphre. Cependant, vous
tes tout fait en droit dexiger encore plus! En fait, si vous avez envie de
matriel-gadget pour jouer au petit espion en herbe, vous serez heureux
dapprendre que la miniaturisation existe.
Petit problme, a cote un max! Pour passer dune catgorie dencombrement une autre, il faut multiplier le prix par 10; de plus, arriv
au niveau poids ngligeable, on peut encore en mettre une couche, au
mme tarif, pour que lobjet ne soit dtectable quavec un jet de recherche
5, voire encore une pour un 10.

cessite une micropile pour alimenter le compresseur dair intgr. 150$ (P1).
Trousse de premiers secours standard Cepmes: inclus les composants
suivants: 20 doses de dsinfectant, 10 doses dantibiotiques, 5 applications

Pas compris? Un exemple, quon en finisse: un DDT personnel (1000$, P1) rduit un poids ngligeable, cotera 10000$ ou
100000$ sil ne doit tre reprable que par un jet 5.

de baume et pansements dermiques, 10 doses danalgsiques, 10 doses de


stimulants et 25 applications de bandages et pansements. Comprend aussi
du petit matriel (ciseaux, mini-scalpel, fil et aiguilles, etc.), une fiasque dalcool fort quelconque, au got du client et un injecteur standard. 200$ (P1).

De toute faon, il ne sagit l que dune rgle optionnelle et, de plus, le


dhemme reste seul juge sur ce qui peut tre miniaturis ou pas et jusqu
quel point a peut ltre!

Armement
Can you see the day

Accessoires darmement

When everyone can say theyve got one?


So many are afraid,
Concealing all their secret weapons
(Saga)

Voici donc le chapitre rserv aux maniaques de lartillerie, quelle soit


lgre, lourde ou draisonnable. Dans Tigres Volants, un axiome prvaut: toutes les armes sont mortelles, certaines le sont seulement plus que
dautres. Si vos joueurs ont tendance lorgner vers les FA deux chiffres,
prcisez-leur que a fonctionne dans les deux sens
Je tiens toutefois prciser que toutes les descriptions pseudo-scientifiques qui suivent reposent sur des bases aussi solides que largumentation
dun politicien extrmiste. Donc, ne venez pas me casser les pieds en me
disant que tel ou tel truc est impossible: je sais.

Bras porteur: encombrant dispositif, constitu dun harnais lectro-hydraulique, diminuant de TP P2 (ou de P2 P1) lencombrement dune arme qui
y est attach. 1000$
Dsignateur laser: petit laser rgl de manire marquer dun petit point
de lumire rouge le point dimpact prsum. Fonctionne comme une spcialisation en attaque prcise. 500$.
Viseur optique: fonctionne comme une spcialisation, soit en tir de loin (annule un niveau de difficult d la distance), soit en attaque prcise. 250$.
Viseur numrique: amlioration du gadget ci-dessus, avec estimation de la
distance et de la vitesse de la cible. Fonctionne comme deux spcialisations,
en tir de loin et en attaque prcise. 1000$.

Caractristiques

des armes

Silencieux/cache-flammes: ne fonctionne que pour les armes feu (sauf


fusils pompe et Winchesters). Rduit le gros BANG! de larme un pop!

La Cadence de Tir (CT), qui indique principalement si larme peut tirer au

un poil plus discret, mais peu impressionnant. Cache aussi, comme son nom

coup par coup (1) ou en automatique (A).

lindique, la flamme de dpart du coup. 50$.

Le Facteur dAttaque (FA), qui dtermine la puissance de larme sur une ci-

Antivol: mcanisme bas sur les ondes thermiques ou biologiques (selon les

ble vivante (du moins, avant limpact). Varie de 1 (ptits poings pas si muscls

modles) du possesseur de larme. Toute tentative dutilisation par quelquun

que a) +20.

dautre rsultant en un blocage de larme: 200$, 1000$ pour le modle

Lencombrement, comme pour lquipement.

choc lantivol; les trs taquins, une grenade dfensive

biologique (5 au dsamorage). Les gens taquins rajoutent un gnrateur de

Le prix en dollars ($).

Note: toutes les forces armes et de police de la Sphre installent sur leur quipement
important (armes, crans, radios et ordinos) un antivol thermique ou biologique.

La porte (Por.) en mtres, donnant la porte utile de larme (cf. Combats).


La porte maximum est gale au double de ce chiffre.
Les munitions (Mun.), dsignant la capacit de larme, une fois charge jusqu
la gueule, ainsi que le type de chargeur employ (clip, batterie, balle).
La catgorie (Cat.), qui va de 1 (arme en vente libre, habituellement ridicule,
quon peut trouver partout ou presque), 2 (arme soumise une rglementation plus ou moins stricte, suivant les bleds), 3 (arme usage rserv aux
militaires et autres tatiss), jusqu 4 (arme formellement interdite par tout
le monde en gnral et le Cepmes en particulier). Ce chiffre agit en gnral
comme multiplicateur du prix de larme lors de son achat, ainsi que sur les
chances de les trouver dans telle ou telle boutique. Je recommande chaudement aux dhemmes de jouer fond sur ce point, cela calmera sans doute
les joueurs

Fiabilit
Sauf indication contraire, toutes les armes senrayent, se bloquent, coincent ou font des choses idiotes et pas prvues dans le manuel sur un rsultat de 20 (naturel) au d. Cela signifie que lutilisateur doit passer un tour
de combat la dbloquer avant de pouvoir lutiliser nouveau.

Les

armes de combat rapproch

Les fusils, cest bien beau pour garder lennemi distance, mais une fois
au contact, a na plus quune utilit assez rduite. Qui plus est, les armes
de combat rapproch sont trs discrtes entendons par l quelles ne sont
pas sens faire de bruit, on est daccord quune hallebarde est difficilement
camouflable, mme sous un pardessus.
La plupart des armes de combat rapproch contemporaines ne sont plus
fabriqus depuis longtemps en bon gros acier qui tache. On prfre des alliages mtalliques et semi-mtalliques, dits polycarbones, voire des cramiques et des polymres spciaux. En rgle gnrale, une arme de combat
rapproch moderne est deux fois plus lgre que son anctre mdival.
La plupart des armes de combat rapproch, trop lourdes et trop lentes,
ignorent les crans et boucliers. Les armes champ de force (lame et trononneuse ECF ainsi qualkivinar) font exception: les crans nergie peuvent les
arrter (la hache siyansk se comporte comme une hache de bataille classique).
Dailleurs, ces armes sont bases sur les champs de Tzegorine et ont de ce fait
les mmes problmes que les autres accessoires utilisant la mme technologie.
On comprendra aisment quune arme champ de force ne peut tre
pare que par une technologie similaire (si le dhemme est de bonne humeur) ou par un cran nergie.

Armement
Poing amricain
Regroupe aussi les gants blinds et autres btises du mme ordre, destines renforcer limpact dun coup de poing.

169

photonique)
Dveloppe la fin de lArlaurintur par les Eyldar dans la foule des armes
photon (q.v.), lalkivinar est larme des derniers seigneurs de lArlaurintur.
Actuellement, seuls quelques clans eyldarin de haut rang en possdent (encore
Comptence: armes naturelles.
moins en connaissent les secrets de fabrication). La lgendaire Garde blanche
highlander, qui protge le prsident Fore, a copi sans scrupules le modle, on
ne sait comment (les Eyldar leur en veulent beaucoup, dailleurs)
Poigne cintique
Les alkivinari utilisent des batteries de laser (q.v.), en comptant 10 seReprenant le principe du poing amricain, cette version ajoute un multi- condes dutilisation par charge.
plicateur de force, souvent inclus dans un gant renforc. La poigne cintique ncessite une batterie similaire celles des lasers (q.v.), une charge
Comptence: armes de contact.
quivalant 30 secondes de fonctionnement.
On peut ajouter la plupart des autres armes de combat rapproch, voire
mme certains pistolets et revolvers ( la discrtion du dhemme) un poing Hache (de bcheron)
amricain ou une poigne cintique, pour un supplment de 10$. Il est aussi La hache de bcheron regroupe tous les types de haches-outils, avec un
noter que ces deux armes font des dommages incapacitants (cf. Combats).
manche court (environ 50 cm) et un fer pas trs large. En bref, pas un
machin avec lequel on peut facilement tuer son prochain (cela dit, cest
Comptence: armes naturelles.
quand mme mieux que rien).

Dague/Bayonette/Surviknife

Alkivinar (lame

Comptence: armes de contact.

Dire quil existe plusieurs genres de dagues serait sombrer dans un euphmisme tellement profond que lon aurait du mal en sortir avant plu- Hache (de bataille)
sieurs annes: baonnette, surviknife (amricanisme pour couteau de Au contraire du prcdent, la hache de bataille est un formidable, quoisurvie), cran darrt, navaja, papillon, etc. En bref, toute forme de lame quun peu lourd, outil de bataille. Lorsque cette masse norme arrive
en moins de 50 cm.
pleine vitesse contre nimporte quoi, mme un blindage vhiculaire, on
peut tre sr que cest le nimporte quoi qui va avoir tort!
Comptence: armes de contact ou armes naturelles.
Comptence: armes de contact.

pe
Mesurant entre 50 et 120 cm, lpe, malgr son statut dantiquit, est une
arme encore trs souvent rencontre dans la Sphre (habituellement avec
quelques mineures modifications, mais faut pas le dire).
Comptence: armes de contact.

Espadon
Appele aussi pe deux mains, cest une lame mesurant entre 125
et 200 cm qui, comme son nom lindique, se manie avec deux mains pour
tre rellement efficace. Avantage: garde lennemi distance. Dsavantage: fait dsordre dans les aroports.
Comptence: armes de contact.

Lame ECF
La lame ECF (pour Effet Champ de Force) est en fait un abus de langage,
puisquil ny a pas de lame. Larme consiste en un manche dpe ou de
dague, plus ventuellement la garde, qui contient un gnrateur de champ
de force et une antenne trs mince. Cette dernire sallonge jusqu un
mtre et sert de support au champ de force. Le tout constitue une arme
de combat rapproch nergie trs efficace, principalement utilise par la
Fdration des Hautes-Terres.
Les batteries pour lame ECF sont les mmes que celles pour les lasers
(q.v.) et assurent 30 secondes dutilisation continue par charge.
Comptence: armes de contact.

Hache siyansk
Comme son nom lindique, les Siyani sont lorigine de cette sorte de hache dabordage de lre stellaire. Cre en 250 (environ), la hache siyansk
fut dveloppe pour quiper les forces de surveillance des diverses Guildes marchandes en ces priodes dintense piraterie, elle apparut instantanment comme une russite.
Il faut dire que plus de 10 kg de mtal, forms en un fer de 60 x 40 cm
au bout dun manche de 120 cm, le tout rehauss par un dispositif ECF
ne sont en rien faits pour rassurer le pauvre type en face sur la puret des
intentions du possesseur.
La hache siyansk fonctionne sur batterie de laser, qui lui permet de fonctionner pendant 20 secondes dutilisation continue par charge de la batterie.
Comptence: armes de contact.

Matraque
Grand classique des rgimes policiers et des truands naimant pas se salir
les mains, la matraque est encore trs apprcie, dabord parce quelle est
discrte et quelle permet dassommer quelquun sans avoir trop labmer
Comptence: armes de contact ou armes naturelles.

Masse/Casse-tte
Dans le mme ordre dides, les masses, flaux darme, morgenstern et
autres casse-tte (chinois), dont beaucoup sont encore utiliss en combat
rapproch, notamment par les Siyani.

170 Armement
En effet, leur grande taille et leur force monumentale font que, munis de
leurs goupillons king size (parce quils ne vont pas se servir des jouets taille
humaine), ce sont de vritables terreurs des bastons du samedi soir. On ne
compte dailleurs plus le nombre de videurs Siyani en activit dans la Sphre
Anecdote: les Siyani appellent habituellement leurs casse-tte des
rails de tram, en rfrence un collgue eux qui utilisait un authentique rail de tram.
Comptence: rail de tram euh armes de contact.

Trononneuse ECF
Le succs de la trononneuse dans les arnes, sur les champs de bataille
urbains et, accessoirement, sur les chantiers dabattage, a conduit les fabricants mettre au point au dbut de ce sicle les trononneuses effet champ
de force, comme les lames du mme mtal (si lon peut dire). La lourde
chane, ainsi que le non moins lourd systme dentranement dicelle, fut
vire au profit dun dispositif ECF nettement plus performant.
Comme sa soeur ane, la trononneuse ECF utilise une batterie de laser, chaque charge quivalant 30 secondes de fonctionnement continu.
Comptence: armes de contact.

Lance
Arme dinfanterie, ainsi que de jet, la lance est connue sous une multitude
de noms diffrents parmi les peuples les moins volus technologiquement. Ce nest rien dautre quun pieu, dont la pointe est le plus souvent
en mtal et qui fait entre 150 et 300 cm de long.
Comptence: armes de contact.

Hallebarde
Techniquement, une hallebarde dsigne lheure actuelle tout fer mont
sur un manche de plus de deux mtres. Les hallebardes ne sont plus gure
employes au combat cause de leur maniabilit risible, mais font encore
des armes dapparat dune rare prestance. Ce genre de gadget est encore
utilis par les Siyani et les Atlani (surtout dans le Royaume dEokard).

Accessoires

pour armes de combat rapproch

Gnrateur de choc:

Le gnrateur de choc peut sadapter nimporte quelle arme de combat


rapproch ou primitive (sauf le poing amricain, la poigne cintique et
les armes nergie) et cause un choc lectrique dintensit rglable, rajoutant +1 +3 au FA de larme. Seule une isolation lectrique (cf. Protections) peut arrter les dgts.
Fonctionne grce une batterie de laser, avec cinq charges = +1 FA. 500$;
Cat. 2. Pour 250$ supplmentaires, on peut faire installer un quatrime
rglage provoquant les mmes effets quun neutralisateur (q.v.), pompant
5 charges.

Vibrateur:

Comptence: arme de contact.


Nom

FA

Enc.

Poing amricain

+1

Poigne cintique

+2

Dague, etc.

+3

P1

pe

+5

Espadon

+7

Lame ECF

Mun.

Dispositif lectromcanique, situ dans le manche de larme et mettant la


lame de celle-ci en tat de vibration transsonique, ce qui augmente considrablement lefficacit du tranchant. Un tel systme ne peut tre install
que sur des armes munies dune lame, telles les dagues, pes, haches et
autres, ainsi que les shurikens et les dagues de jet (q.v.).

Prix

Cat.

20

10

P1

50

P2

100

+9

P1

1000

(batt.)

Fonctionne sur micropile, pour une autonomie de 24 heures sans interrup-

Alkivinar

+12

P1

5000

(batt.)

tion. FA +(+2), prix x 4; Cat. 3.

Hache (de bcheron)

+5

P1

20

Hache (de bataille)

+7

P2

75

Hache siyansk

+11

TP

7500

Matraque

+2

P1

10

(batt.)

(batt.)

Casse-tte (210 kg)

+4

P2

20

Rail de tram (10+ kg)

+7

TP

75

Lance

+4

P2

20

Hallebarde

+6

P2

100

Trononneuse

+8

P2

200

(batt.)

Trononneuse ECF

+10

P2

2500

(batt.)

Dissociateur dimpact:

Driv du dissociateur molculaire (q.v.) karlan, il est principalement


employ par les Karlan et les Siyani. Ce dispositif se place sur une arme
contondante et met limpact un faisceau dondes meurtrires. Les armes munies dun dissociateur dimpact font des dommages standard (et
non incapacitants).
Fonctionne, lui aussi, sur une batterie de laser, avec un coup par charge. FA
+(+3), prix x 5; Cat. 3.

Trononneuse
Longtemps considre comme un honnte outil de travail pour bcheron,
la trononneuse, par lintermdiaire de films amricains dun got douteux, est devenue une arme des plus dangereuses. Le tranchant (et donc
le danger) de la trononneuse vient de la chane dacier sur les bords de
lengin, entrane par un moteur lectrique. a marche trs bien avec le
bois, encore mieux avec la chair
La batterie de la trononneuse est apparente celle des lasers (q.v.),
une charge quivalant deux minutes de fonctionnement continu.

Armes

de jet

Shuriken/Dague de jet
Les shurikens sont aussi ce quon appelle les toiles japonaises. Ce
sont des petites lames de jet, trs prises pour leur discrtion et leur esthtisme. On considre que les dagues de jet ont les mmes caractristiques,
lexotisme en moins, histoire de se simplifier la vie.
Comptence: armes de jet.

Comptence: armes de contact.

Armement
Shuriken -laser

Variante moderne du shuriken, devant plus son nom limagerie populaire


qu la technologie employe, puis quil sagit dun shuriken presque normal,
sil on excepte que le tranchant des bords est assur par un dispositif ECF. Une
micropile assure un fonctionnement pour une utilisation (un coup, quoi).

171

Munitions spciales
linstar de nombreuses autres armes (vous verrez plus loin), arcs et arbaltes peuvent utiliser des flches et des carreaux spciaux. La plupart de ces
gadgets technologiques sont le fait des Eyldar et des Atlani, qui sont dailleurs
aussi les seuls encore utiliser arcs et arbaltes de manire rgulire.
Seules les trois premires options sont cumulatives entre elles.

Comptence: armes de jet.


Antistructurelle: une pointe en mtaux lourds, voire une petite charge explo-

Labskint (oursins de jet K arlan)


premire vue, ces oursins ne sont rien dautres que des billes en fibre de verre,
denviron 10 cm de diamtre. Mais une fois en vol, une vingtaine de petites
pointes dun centimtre de long sortent de lobjet. Ce nest pas une arme trs
dangereuse, si lon excepte la possibilit de verser une dose de nimporte quel
type de poison (cf. Borgia Dept. Store) lintrieur. On peut mme samuser
les tirer avec une fronde (voir ci-dessous), ce qui porte le FA +4.

sive, permet de faire des dommages aux structures. Prix x 10. Cat. 2.
Antipersonnelle: gnralement rien de plus quune pointe barbele ou dumdum. FA +1. Prix x 5. Cat. 2.
Perante: on utilise habituellement une pointe en diamant ou en teflon, histoire dignorer jusqu dix points darmure. Prix x 10. Cat. 2.
Gnrateur de choc: voir armes de combat rapproch. Le modle pour

Comptence: armes de jet.

carreaux et flches ne fait quassomer la victime (comme le onzime rglage)

Nom

CT

FA

Por.

Enc. Prix

Cat.

Mun.

Shuriken/Dague de jet

+2

10

P1

20

Shuriken-laser

+4

10

P1

120

Labskint

+1

10

P1

35

et ne marche quune fois (mme si on peut ensuite recharger la micropile).


100$. Cat. 1.
Creux: permet dy verser une dose de nimporte quelle toxine choisie avec
amour au Borgia Dept. Store (cf. quipement). FA 1 (dommages incapacitants). Prix x 2.

Les

armes primitives

Explosifs: une micro-grenade monte sur la pointe de la flche ou du car-

Le terme exact devrait tre armes de tir primitives, ce qui regroupe


toutes les armes qui agissent plus ou moins comme un multiplicateur de
la force de lutilisateur.

reau, et il ne vous manque plus que la jungle du Viet-Nam Prix selon la


grenade, 5 au tir.
Grappin: pour arbaltes seulement. Cf. quipement.

Fronde (Staffsling)
De par sa force de frappe, une fronde peut tuer aussi facilement quun arc.
De taille plus rduite, donc plus facile transbahuter, la fronde est devenue une arme plaisante pour de nombreux chasseurs avide de naturel
et de vraie chasse, ainsi que pour les gangs des banlieues glauques.
Une fronde peut tirer peu prs nimporte quoi de plus ou moins rond et denviron 5 cm de diamtre. Les vraies billes de fronde et cotent 0.5$ la pice.

Les

armes cintiques

Le principe gnral de larme cintique, cest de transmettre de lnergie


mcanique un projectile, qui va aller faire des gros trous chez ceux den
face (et rciproquement). Autant dire que a ne date pas dhier, ni mme
davant-hier, mme pas de la semaine dernire.

Arbaltes

Comptence: armes primitives.

Arbalte 2030

Arc
La technologie archre remonte un tel paquet dannes que les Eyldar
eux-mmes ont renonc compter. Le terme lger (ou lourd) en
parlant dun arc ne dsigne pas son poids, bien que cela soit aussi le cas,
mais sa puissance. Les arcs contemporains sont en bois, mais aussi en fibre
de carbone et autres matriaux composites.
Pour ceux qui ne sont pas au courant, les arcs emploient des flches.
Elles sont le plus souvent en fibre de carbone et cotent 1$ pice. Elles sont
rutilisables, tant quon arrive les retrouver ou quelles nont pas heurt
une surface trop solide.
Comptence: armes primitives.
Nom

CT

FA

Por.

Enc.

Prix

Cat.

Fronde (staffsling)

+3

25

P2

40

Mun.

Arc lger

+3

50

P2

50

Arc lourd

+3

100

P2

20

Larbalte, si chre cette vieille pomme de Guillaume Tell, a subi


un srieux dpoussirage vers le milieu du XXIe sicle. Construite par
les usines 2030 de Copacabana, elle a un systme de tension de la corde
entirement automatis et entran par un moteur lectrique; un tireur
entran peut tirer cinq carreaux en moins de dix secondes. De plus, les
branches sont repliables et dpliables comme les baleines dun parapluie
automatique, rduisant lencombrement celui dun fusil canon court.
Le fonctionnement des systmes lectriques de larbalte est assur par
une batterie standard.

Arbalte automatique

Larbalte rptition tant devenu un fantasme de scnaristes ou un


gag de fan dheroc-fantasy, les usines 2030, ntant plus un dlire prs,
lancrent dans lhistoire. Le modle automatique diffre seulement du
modle standard par le systme de chargement du carreau, qui seffectue
par un chargeur classique situ sous larme, et le carreau, dont lempennage est rtractable.

172 Armement
Comme le modle 2030, larbalte automatique est munie dune batterie standard pour les mcanismes lectriques. Les carreaux pour arbaltes,
cotent la pice 1$ pour larbalte standard et 2.5$ pour lautomatique.
Nom

CT

FA

Por.

Enc.

Arbalte 2030

Arbalte automatique

Prix

Cat.

+5

200

+5

175

P2

200

P2

350

Mun.
clip 5

Ainsi, le revolver est une variante du pistolet avec un barillet (changeable tel
quel, comme un clip); cest une curiosit folklorique (Prix 20%, munitions:
clip 6). Le pistolet-mitrailleur a une plus grande capacit en munitions et
peut tirer en rafale; les modles de trs gros calibre sont trs rares (Prix x
3, munitions x 2, fonction automatique).
Les fusils sont aussi construits depuis cette base; plus encombrants, ils ont
surtout une plus grande porte, due en partie des munitions diffrentes
des pistolets et autres variantes (FA +1, porte x 10, encombrement P2,

Les

munitions x 2, prix x 3). Les fusils dassaut sont des variantes automatiques
armes feu
pouvant donc tirer en rafale avec une porte rduite (FA +1, porte x 5,
Les armes feu sont apparues dans leur version la plus primitive aux alenencombrement P2, munitions x 3, prix 10, fonction automatique).
tours du XIIIe sicle terrien. Le principe tellement hasardeux que les
Terriens sont les seuls dans toute la Sphre avoir essay repose sur une
Enfin, les armes dappui sont nos bonnes vieilles mitrailleuses; elles aussi
propulsion du projectile par une charge explosive. Les armes feu nutiont droit des munitions spciales (FA +2, porte x 20, encombrement TP,
lisent plus, depuis le XXIIe sicle, lantique percuteur ni les cartouches
munitions x 5, catgorie 3, prix x 20, fonction automatique).
douilles en cuivre, mais un projectile dont lagent propulsant fait office
de douille, dclench par impulsion lectrique; le procd limine une
bonne partie de la mcanique de larme et la rend plus fiable.
Automag
De nos jours, ce sont encore des armes largement utilises dans lesLAutomag est, en 2300, larme de poing la plus courante dans la Sphre,
pace terrien, mme si les forces militaires sont plus souvent quipes d- et ce depuis prs de trois sicles. lorigine, il sagit dun nime dvelopsormais darmes nergie ou rayonnement. Les Amricains sont les plus pement du Colt 1911, par larme sud-amricaine, repris par la Fdration
grands producteurs darmes feu de la Sphre; chez ces derniers, ce sont des Hautes-Terres en 2084. La version finale est un pistolet automatique
mme devenus des produits de consommation courante. Cette tendance de calibre 9 mm en matriaux lgers. lheure actuelle, lAutomag est
a rsult en une volution vers une simplification de leur utilisation et de employ par une centaine de forces de police et une douzaine darmes,
leur entretien.
dont videmment larme highlander.

Starstrike .51

Correspondance des calibres

20 mm = .80

Le NSA Starstrike est le plus gros pistolet fabriqu en srie du monde,


avec un calibre de prs de 13 mm. Curieusement, il nest porter au crdit
ni des Amricains ni des Europens, puisque cest une firme highlander,
Norsk-Swenska Arms, qui conut le monstre en 2206. Cest aussi une des
armes les plus fiables et les plus envies dans la Sphre, fabrique initialement 5000 exemplaires, puis sur commande spciale. Il en existe de
multiples options, toutes plus coteuses les unes que les autres, du plaquage or au viseur holographique.

Calibres et caractristiques

Canon tir rapide 15 mm

5.56 mm = .223
6.35 mm = .25
7.63 mm = .303
9 mm = .35
10 mm = .38
11.43 mm = .45
12.7 mm = .50

Le calibre est donn selon la notation anglo-saxonne, savoir en pouces,


o par exemple .22 signifie 0.22 pouces et o un pouce fait 2.55
cm. Pour les maniaques qui voudraient recrer leurs armes prfres, vous
trouverez en marge une petite table de correspondance entre calibre en
pouces et en millimtres.
On considre quil existe dans les faits trois calibres diffrents: le petit calibre, ou flingue de tapette, qui correspond tout ce qui est
en dessous du 9 mm; le gros calibre va du 9 mm au 11.43 (.45); enfin
le trs gros calibre, dit aussi calibre draisonnable ou putain, ya
de lcho!, couvre tout ce quil y a au-dessus de a. Je ne prend pas en
compte ici des diffrentes munitions utilises (magnum, parabellum,
etc.); on peut ainsi estimer quun .44 magnum est class trs gros calibre, ce nest pas rigide.
De base, on considre quun pistolet a les caractristiques suivantes:
Nom

CT

FA

Por.

Enc.

Prix

Cat.

Mun.

Pistolet petit calibre

+5

25

P1

100

clip 15

Pistolet gros calibre

+6

30

P1

200

clip 15

Pistolet trs gros calibre

+7

35

P1

350

clip 12

On peut, partir de cette base, aisment dfinir les caractristiques des


autres armes de mme calibre.

Le CTR 15 mm nest rien dautre quune gatling portable enfin, transportable, puisque lengin pse ses 18 kg Dveloppe ds le XXe sicle, le modle ici prsent est un pur produit de lindustrie du V-duelling: le bidule qui
en jette, au sens propre comme au sens figur. Le mcanisme tant complexe,
lengin est prcd par une rputation de pannes frquentes, surtout au niveau
de la surchauffe du moteur et de la fragilit du mcanisme dentranement.

Fusils pompe et assimils


Fondamentalement, un fusil pompe est un fusil de chasse; cest une arme
dun calibre trs consquent, dont le nom provient de son mcanisme de
chargement: une sorte de pompe sous le canon qui sert amener les
balles dans la chambre. Les cartouches tant trs diffrentes de celles des
armes feu traditionnelles, larme a une efficacit maximale faible porte
et perd trs rapidement de sa puissance mesure que la distance augmente.
Winchesters 2030 et 2280

Ne Copacabana, la mutie Winchester, entre dans la lgende lors


des rvoltes de 2012. Alimente par chargeur, elle possde un systme de
chargement unique qui lui donne une cadence de tir plus leve que pour
les fusils pompe. De plus, un systme air comprim acclre considrablement la balle jusqu trois fois la vitesse initiale sur les derniers mo-

Armement
Nom

173

CT

FA

Por.

Enc.

Prix

Cat.

Mun.

Revolver petit calibre

.22 Safeguard

+5

25

P1

100

clip 6

Pistolet petit calibre

.28 Watchdog

+5

25

P1

100

clip 15

M14 OReilly

+5

25

P1

300

clip 30

Revolver gros calibre

.38 Anaconda

+6

30

P1

200

clip 6

Pistolet gros calibre

.44 Spartacus

+6

30

P1

200

clip 15

+6

30

P1

600

clip 30

PM petit calibre

PM gros calibre

DWA Firepower

Revolver trs gros calibre

.499 Mastodon

+7

35

P1

300

clip 6

Pistolet trs gros calibre

Frontire 12.7

+7

35

P1

300

clip 12

PM trs gros calibre

DWA Ragnarok

+7

35

P1

900

clip 24

Automag

+6

30

P1

200

clip 15

Starstrike .51

+7

50

P1

500

clip 12

Fusil petit calibre

.227 Mockingbird

+6

250

P2

300

clip 30

Fusil gros calibre

.303 Renfield

+7

300

P2

600

clip 30

Fusil trs gros calibre

.50 Tirpitz

+8

350

P2

900

clip 24

Fusil dassaut petit calibre

AR-26 Avenger

+6

125

P2

1000

clip 45

Fusil dassaut gros calibre

Eig-21 Spec. 9 mm.

+7

150

P2

2000

clip 45

+8

175

P2

3000

clip 36

Krkovski .225

+7

500

TP

2000

clip 75

Mitrailleuse moyenne

Nephilem 9 mm

+8

600

TP

4000

clip 75

Mitrailleuse lourde

US M-90 B1

+9

700

TP

6000

clip 60

Canon tir rapide 15 mm

DWA Triad

+10 350

TP

10000

clip 100

CT

FA

Por.

Enc.

Prix

Cat.

Mun.

Fusil pompe

Riotmaster II

+7

50

P2

125

8 balles

Fusil pompe automatique

DWA Powerplay

Fusil dassaut trs gros calibre


Mitrailleuse lgre

Nom

+7

50

P2

500

clip 30

Winchester 2030

+8

75

P2

350

clip 20

Winchester 2030 Mod. 2280

+8

75

P2

750

clip 30

dles. Elle a aussi la capacit de tirer des cartouches solides, de calibre 12.7
mm suffisant pour arrter un vhicule blind
Initialement fabrique en bois et acier, dans un assemblage rustique
qui nest pas sans rappeler la Kalashnikov, la Winchester 2030 sest offert
un lifting de grande classe pour ses 250 ans: non seulement le nouveau modle est en acier polycarbone, mais il est en plus entirement automatique.
Beaucoup regrettent cependant lancien modle, malgr ses performances
moindres tel point que les usines 2030 lont remis en circulation.
Les balles utilises par les armes feu cotent toutes 0.5$ pice, histoire

Effets spciaux

Les AMAGs peuvent tre utilises dans le vide, ainsi que sous leau; leur
projectile est virtuellement indtectable, vue la vlocit initiale de la balle (pas
loin de 5000 m/s pour les versions les plus rcentes). Si les modles de petit calibre sont quasi-silencieux (les balles sont spcialement profiles pour minimiser le bang! sonique), les versions terriennes le sont nettement moins et
larme elle-mme gnre aussi un champ magntique considrable. Sans aller
jusqu lincompatibilit totale, ce champ peut avoir des effets dltres sur un
champ de Tzegorine, et plus particulirement sur les crans magntiques.
Les AMAG .80 sont considrs comme des armes antivhiculaires.

de se simplifier la vie.
Le prix dune balle de .08 AMAG est de 1$. Il faut compter 10$ pour une

Les armes
(AMAG)

dAMAG .20 et 25$ pour une balle de .80.

acclration linaire magntique

Voici un des rares concepts darme cintique qui ne soit pas porter au
crdit des Terriens. En effet, cette technologie darmement a t invente
par les Eyldar, certains disent mme quelle date davant lArlaurintur. Le
principe repose sur la propulsion dun projectile mtallique en lacclrant par des lectroaimants disposs le long du canon.
Vers le dbut du XXIIIe sicle, les ingnieurs amricains se penchrent
sur ces armes et dcidrent de reprendre lide, mais en plus terrien: avec
un calibre quatre fois plus gros. Le revolver AMAG .80 (sorti en 2215) est
dot dun barillet de six balles.

Les Lance-dards
Crs il y a prs de 10000 ans, vraisemblablement par une des Ligues atlani, le pistolet et le fusil lance-dard sont apprcis par une grande partie
de la population de la Sphre pour leur simplicit, leur discrtion et leur
prcision, ce qui en fait une arme de chasse trs courante.
Comme leur nom lindique, le projectile est un dard, propuls par un
systme air comprim. Construits dans des matriaux plastiques et composites afin den rduire les cots et le poids, les lance-dards possdent
ainsi lintressante facult dtre invisibles aux dtecteurs de mtaux.

Nom

CT

FA

Por.

Enc.

Prix

Cat.

Mun.

Pistolet AMAG .08

+4

25

P1

350

clip 15

Pistolet AMAG .20

+7

50

P1

1000

clip 30

Revolver AMAG .80

+10 75

P1

3500

clip 6

Fusil AMAG .08

+5

300

P2

1000

clip 20

Fusil AMAG .20

+8

450

P2

2500

clip 50

Fusil AMAG .80

+11

500

P2

8000

clip 20

Appui AMAG .20

+9

500

TP

5000

clip 100

174 Armement
Nom

CT

FA

Por.

Enc.

Prix

Cat.

Mun.

Pistolet lance-dard

+3

20

P1

50

clip 10

Fusil lance-dard

+3

200

P2

90

clip 30

Chevrotine: cartouches de chasse; diminue la porte de moiti et augmente le FA de 2 en faisant des dommages explosifs (petite explosion), mais
ne passe pas une Prot. de plus de 7. Prix x 2. Cat. 2.

Les dards cotent 0.5$ la pice. Il existe aussi des dards creux (FA +0),

Flchettes: chevrotine pour utilisateurs peu subtils, ces cartouches en-

qui peuvent contenir une dose de nimporte quel type de poison (cf. Borgia

voient une vole de flchettes dans les environs. Diminue la porte de moiti

Dept. Store); ils cotent 1$.

et augmente le FA de 3 en faisant des dommages explosifs (petite explosion).


Prix x 5. Cat. 3. Chevrotines et munitions flchettes ne sont utilisables que

Les Lance-aiguilles
De fabrication eyldarin post-Arlaurintur, les lance-aiguilles ont un systme de base nettement plus compliqu que dhabitude, ce qui prouve que
sil ne faut quun minimum dimagination pour tuer, il en faut nettement
plus pour mettre au point une arme incapacitante.
Les lance-aiguilles projettent du somnifre ou du paralysant, gel et
form en aiguilles, propuls par air comprim. Les aiguilles de poison
ont une force de pntration suffisante pour leur permettre datteindre
les vaisseaux capillaires pidermiques et de sy diluer. Il ne faut par contre
pas quil y ait quelque chose de plus pais que du simple tissu sur la route,
sinon laiguille rebondit lamentablement et va se perdre dans la nature.
La faible vitesse de laiguille et sa composition lui permet dviter les
boucliers et crans magntiques; de plus, le calibre (quelques diximes de
millimtres) du projectile rend son impact imperceptible (TPE 15).
Nom

CT

Pistolet lance-aiguille

FA

Por.

Enc.

Prix

Cat.

Mun.

10

P1

50

clip 20

dans des fusils pompe et assimils.

Les

armes rayonnement

Conues pour la plupart autour du concept de lumire cohrente, les


armes rayonnement sont les plus classiques, les plus simples et les plus
rpandues des armes nergie. Elles ont nanmoins de gros dfauts, notamment au niveau des conditions atmosphriques. Les munitions employes par les armes rayonnement, ainsi que par les armes soniques,
sont dcrites plus loin dans le chapitre.

Lasers
Les lasers sont les premires armes nergie terriennes, si lon excepte le
lance-flammes. Un des premiers modles, dont on peut encore voir un
exemplaire au Muse des techniques de Paris, date de 1986; ils ncessitaient lpoque deux batteries de 2 kg pice. Les modles actuels utilisent des sources de courant de taille plus raisonnable. Leurs principaux
avantages rsident dans leur efficacit, leur faible cot et leur discrtion

Les lance-aiguilles utilisent en fait de munitions une fiole de dix doses de nimporte quel poison choisir dans le Borgia Dept. Store (chapitre quipement);
seuls les somnifres et paralysant sont cependant considrs de Cat. 1.

Munitions spciales
Eh bien oui, des munitions trs particulires, aujourdhui, car certaines
situations ncessitent bien souvent plus que des balles classiques.
Toutes ces munitions sont compatibles entre elles ( part les balles en
caoutchouc, les chevrotines et les flchettes, qui ne sont compatibles avec
rien du tout). En clair, on peut avoir une balle perante, effet disrupteur,
antivhiculaire et antipersonnelle Pour une arme feu classique, pareille merveille de la science coterait 12500$, sans modificateurs de Cat.

Laser dappui

Arme antivhiculaire conue aux tats-unis pour les duellistes, elle


se porte sur lpaule et meule passablement fort. Seul son prix prohibitif
pour la masse des combattants du dimanche empche quon en voie partout. Heureusement pour nous

Effets spciaux

Silencieux, le faisceau dun laser nest visible que dans lobscurit ou


travers une lgre fume. Par contre, une fume dense ou tout autre film
en suspension, en concentration importante, bloque totalement le rayon
cohrent. De plus, le rayon dun laser peut passer travers des parois transparentes (avec plus ou moins de pertes et de dviations suivant les cas),
mais est en partie rflchi par les miroirs.

Balles perantes: les balles perantes ignorent jusqu dix points darmure et,
dans tous les cas, dtruisent un point de rsistance. Prix x 10. Cat. 3.
Balles effet disrupteur: ce gadget permet de faire disjoncter un cran de
Prot. 10 ou moins; la balle sera arrte par lcran, mais ce dernier ne sera
plus l aprs Prix x 25. Cat. 3.
Balles antipersonnelles: ces petites merveilles de la technologie font trs
mal l o elles touchent: +2 au FA. Prix x 10. Cat. 3
Balles antivhiculaires: spcialement conues pour faire plus de dommages aux structures, elles transforment une arme de poing en arme antivhiculaire (catgorie 1) et une arme antivhiculaire en arme lourde (catgorie
2). Prix x 10. Cat. 3
Balles en caoutchouc: utilises par les units de police terriennes depuis plus
de trois sicles, ainsi que par les amateurs de gags idiots. Diminue le FA de 1
et cause des dommages incapacitants. Prix x 1 (seulement pour armes feu).

Les Radiants Basse (B) et Haute (H)


(Trilasers et Pentalasers)

nergie

Ces armes sont nes, comme leur nom lindique, de la conjonction de


trois lasers, ce qui leur donne une puissance de pntration considrable.
Cependant, la discrtion a beaucoup souffert de ce mariage de raison,
puisque le rayon est visible, dun beau rouge fonc. Leurs points faibles
sont les mmes que ceux des lasers classiques (fume, etc.). Dvelopps
par la Fdration des Hautes-Terres au dbut de ce sicle, les Radiants B
(pour basse nergie) sont rapidement devenus les armes des officiers
et de certaines troupes dlite.
partir du succs des Radiants B, et selon le fameux principe du
toujours plus, les ateliers highlanders Radiant Laser Research Inc.
ont rajout des lasers lensemble. Lexprience nest pas alle bien loin:
au-dessus de cinq rayons, tous les matriaux connus fondaient, y compris
ceux qui composaient le canon Le rsultat de ces recherches sortit en
2268 sous le doux nom de Radiant Haute nergie (ou Radiant H). Cette

Armement
arme quipe actuellement certaines units de larme highlander, telle la
Garde blanche prsidentielle.

Pistolet Radiant B officier

Arme de poing des officiers suprieurs highlanders, plus puissante que


le pistolet classique. Habituellement, plutt une arme dapparat, car rares
sont ceux qui osent la risquer sur un champ de bataille.

Fusil Radiant B prestige

Rcompense les hros de guerre de la Fdration des Hautes-Terres.


Celui-ci nest pas non plus seulement conu comme dessus de chemine,
la pntration ainsi que la porte, ayant t amliores. Il est nanmoins
rare de le trouver en combat.
Nom

CT

FA

Por.

Enc.

Prix

Cat.

Mun.

Pistolet Laser

+7

35

P1

500

batt. 1

Fusil Laser

+8

300

P2

1000

batt. 2

Laser dappui

+9

400

P2

5000

batt. 3

Pistolet Radiant B

+10 20

P1

1200

batt. 5

Pistolet Radiant B officier

+11

P1

2500

batt. 5

Fusil Radiant B

+11 100

P2

3500

batt. 5

Fusil Radiant B prestige

+12 150

P2

5000

batt. 5

Fusil Radiant H

+14 100

P2

12000

batt. 10

Les

20

armes soniques

Dorigine essentiellement karlan, les armes ondes soniques, ou plus simplement armes soniques, restent rares de ce ct-ci de la Sphre ( lexception des neutralisateurs). Consquence directe, on ne sait quasiment
rien sur le principe les rgissant, si ce nest quelles mettent des faisceaux
dondes apparentes aux ultra- et infra-sons.

Effets spciaux

Toutes ces ondes ne sont efficaces que dans une atmosphre relativement
dense, et donc daucune utilit dans le vide. Les armes soniques sont totalement
insensibles aux crans et boucliers, quils soient magntiques ou nergie.

Les Disrupteurs
Il semble que les disrupteurs soient les premires armes karlan dignes de
ce nom. lorigine utiliss comme outillage, ils furent plus tard montes
en armes lors de troubles avec des cratures silicates. Leur spcialit est
de ne faire aucun dommage un adversaire organique, mais de dmolir
consciencieusement la belle armure dans laquelle il est enrob.
Note: Il est bien vident que les disrupteurs nont aucun intrt, si ce nest comme outils
ou comme armes antistructurelles et anti-vhiculaires. Contre les diffrentes armures, ils
dtruisent 2 points de Prot. par impact.

Les Disperseurs molculaires


Autre invention karlan, nettement plus mchante que la prcdente, puisque nendommageant en rien les structures, mais anantissant la cohsion
cellulaire des tissus organiques. Inutile de prciser que les dgts de cette
arme sont assez horribles pour justifier son classement par la Cepmes en
Cat. 4, ce dont les Karlan nont absolument rien cirer
Employs depuis environ 3500 par les troupes du Haut-commandement karlan, les disperseurs ont t remplacs vers 300 par les dissociateurs molculaires (q.v.).

175

Les Dissociateurs molculaires


En quelque sorte la combinaison des deux dernires armes, les dissociateurs
molculaires mettent deux faisceaux donde sonique lgrement dcales.
Le premier est un faisceau de disrupteur, le second de disperseur.
Le rsultat est assez impressionnant, puisque, outre les dgts propres
(hem..!) aux faisceaux distincts, la combinaison et le dphasage entre les
deux ondes crent une dpression et une implosion au point dimpact.
Conues lors des dernires annes des guerres contre lArlaurintur,
les dissociateurs quiprent dabord les commandos et les units dlite
karlan, avant dtre utilises par toutes les forces armes du Haut-Commandement en remplacement des antiques disperseurs.
Neutralisateurs
Curieusement, cette arme non ltale est aussi de fabrication karlan les
Karlan ne sont pas renomms pour leur dlicatesse Cest aussi un des
rares produits militaires quils daignent exporter en quantit non ngligeable. Les acheteurs potentiels vont du paisible citoyen concern par
linscurit des rues aux forces de polices, en passant par les malfrats ne
dsirant pas se salir les mains.
Les dgts des neutralisateurs sont considrs comme incapacitants.
Nom

CT

Por.

Enc.

Prix

Cat.

Mun.

Pistolet Disrupteur

FA

10

P1

500

batt. 1

Fusil Disrupteur

75

P2

1200

batt. 2

Disrupteur dappui

200

TP

2600

batt. 3

Pistolet Disperseur

+9

15

P1

1000

batt. 2

Fusil Disperseur

+10 125

P2

2400

batt. 3

Fusil Disperseur

+10 100

P2

3100

batt. 3

Disperseur dappui

+11

200

TP

4200

batt. 4

Pistolet Dissociateur

+11

20

P1

2500

batt. 3

Fusil Dissociateur

+12

200

P2

5000

batt. 4

Dissociateur dappui

+13 300

TP

7500

batt. 5

Pistolet Neutraliseur

+7

10

P1

100

batt. 1

Fusil Neutralisateur

+8

250

P2

300

batt. 2

Neutralisateur dappui

+9

300

TP

1000

batt. 3

automatique

Batteries

pour lasers et armes soniques

Chaque type de batterie est caractris par deux choses: son format (pour
armes lgres, pistolets, etc.) et son nombre de charges. Celui-ci dtermine
le nombre de fois que larme pourra tirer avec cette batterie; le nombre entre
parenthses aprs lindication batterie dans la colonne munitions de la liste
des armes donne le nombre de charges pompes par un tir avec cette arme.
Batterie

Maximum:

Pour micro-arme

5 charges

Pour pistolet

50 charges

Pour fusil

100 charges

Pour arme dappui

200 charges

Prix: 0.5$ par charge.


Batteries antimat: 2000$ par charge. Se rgnre raison de 5 charges
par heure. Pas disponible pour micro-arme.
Adaptateur: permet de brancher son arme directement sur secteur ou sur
un vhicule. 200$

176 Armement
Note: Les batteries standard que lon trouve dans lquipement ne peuvent tre employes
avec des lasers quau prix dune bidouille infme ncessitant un jet de bricolage. Dans ce cas, elles
sont considres comme ayant 20 charges, alors que les micropiles nen ont que cinq.

Les

armes nergie

(ainsi que larme) amricaine, remplaant lantique fusil pompe comme


arme de soutien pour les missions hors des vhicules. Comme toutes les
armes canon court, elle est beaucoup plus efficace en lieu clos (gurilla
urbaine) que dans les grands espaces.

Effets spciaux

Phaseurs
Sans doute les premires armes nergie terriennes, puisque le principe en
a t dcouvert la fin des annes 1980 et mis en application par larme
amricaine pendant la Troisime guerre mondiale. Le peu de fiabilit des
prototypes contribua leur abandon, avant que le principe ne soit repris
et perfectionn en 2053 par la Fdration.
Larme repose sur un gnrateur de plasma nuclaire (ou plutt driv
de: la proportion, dans les dernires versions, ne dpasse pas les 20%), ce
plasma passe dans un calibreur avant dtre ject trs haute vitesse.
Tous les phaseurs sont composs dun gros botier, port habituellement
la ceinture et formant en mme temps tui; il contient le gnrateur de
plasma et le chargeur. Dun autre ct, on a larme proprement dite, qui
est en fait le projecteur et le calibreur.
signaler pour la petite histoire que cette arme doit son nom un ingnieur amricain qui avait vu un peu trop de sries TV de science-fiction.
Pistolet phaseur officier

Srie limite, datant de 2109, rserve uniquement aux officiers highlanders. Version compacte du prcdent, puisque le gnrateur est
incorpor larme. Une resuce de lengin a t dveloppe en 2166 par
Singapore et quipe la plupart des forces de police de la Ville libre.
Nom

CT

FA

Por.

Enc.

Prix

Cat.

Mun.

Pistolet phaseur

+7

20

P1

300

clip 10

Pistoler phaseur officier

+8

20

P1

500

clip 10

Fusil phaseur

+9

200

P2

1250

clip 30

Phaseur automatique

+9

100

P2

2700

clip 50

Phaseur dappui

+10 400

TP

4200

clip 100

Les munitions pour phaseurs sont des clips de matires fissiles. 5$ par coup.

Fulgurants & Power.S.A.W.s


Lavnement des phaseurs ouvrit une nouvelle porte aux chercheurs en armement: lnergie nuclaire et ses drivs. En 2154, Deathtoll Weapons
America annonce la mise au point dune arme utilisant le mme principe
que les phaseurs, mais en employant un plasma compos dantimatire.
Il est bien vident quil sagit dantimatire abtardie; en effet, plus
on va vers un plasma pur, plus ledit plasma est instable, plus gros sont les
trous, mais aussi moins larme est fiable
La paternit de larme, baptise POWERed Semi Antimatter Weapon, est
sujette controverses: les Highlanders ont eux aussi mis au point la mme
poque une arme similaire, sous le nom de Fulgurant. Plus loin, et ce sauf contreindication, on ne parle que de fulgurants, considrant le POWER.S.A.W correspondant comme ayant les mmes caractristiques (et vice-versa).
Ces armes sont utilises par les forces armes amricaines, highlanders
et israliennes depuis 21602175.
Police POWER.S.A.W
Cette version raccourcie, allge et encore plus moche du fusil
POWER.S.A.W 2256 est, comme son nom lindique, utilise par la police

Comme on peut limaginer, ce genre darme est la base un concentr


dinstabilit bard de dispositifs de scurit. Il est techniquement possible de transformer un fulgurant en bombe: cela implique de dsactiver
tous les dispositifs de scurit (un jet de bricolage ou beaucoup de maladresse) et ensuite de prier trs fort pour avoir le temps de lancer la bazar
suffisamment loin avant que a ne pte. Le processus est aussi alatoire et
imprvisible que ncessaire.
Un pistolet ou un fusil fulgurant fera des dommages quivalents une
grenade nergie standard, une arme automatique ou dappui sapparentera une grenade 40 mm. Il est nanmoins conseill aux dhemmes de
nautoriser ce genre de btise quen cas de dernier recours; de toute faon,
au vu du prix des fulgurants, ce nest pas trs rentable
Nom

CT

FA

Enc.

Prix

Cat.

Mun.

Pistolet fulgurant

+10 20

Por.

P1

1000

clip 10

Fusil fulgurant

+11

250

P2

3000

clip 30

Police POWER.S.A.W

+11

60

P2

2500

clip 30

Fulgurant automatique

+11

250

P2

5000

clip 30

Fulgurant dappui

+12 400

TP

7500

clip 100

Les munitions pour POWER.S.A.Ws et fulgurants, sont des clips contenant


sous champ antigrav de lantimatire et de lhydrogne (pour le plasma annexe). Ils cotent 25$ par coup.

Les armes plasma


Bien que beaucoup plus anciennes que les phaseurs, cette arme siyansk
utilise la mme technologie que ces derniers. deux diffrences prs
Dabord, comme le phaseur officier, elles sont alimentes par clips, le
gnrateur tant miniaturis et inclu dans larme. Ensuite, et cest l quest
los, les projectiles sont forms 99.8% de plasma nuclaire hautement
radioactif, mais heureusement faible dure de vie (3 secondes au plus).
Do la taille du malaise!
Ces armes sont trs puissantes et ont un impact psychologique assez
considrable sur tout non-Siyan. Personne connaissant les armes plasma
et/ou en ayant vu les effets noserait sen approcher et, a fortiori, sen servir De plus, ce sont l des armes habituellement utilises par des marchands siyansk, et le design adapt aux longs doigts-tentacules des Siyani
saccomode trs mal la main humaine ou autre
Les munitions sont 50$ le coup; on peut les obtenir seulement auprs de
certains marchands siyansk fort peu scrupuleux moins que vous ne comptiez aller en demander directement aux forces armes

Effets secondaires

Les projectiles de plasma dgagent une forte radioactivit rsiduelle,


qui cause une perte de 1 FV par seconde pendant les trois secondes de leur
dure de vie. Une protection antinuclaire permet dviter ces effets.
Nom

CT

FA

Pistolet plasma

+11 15

Por.

Enc.

Prix

Cat.

Mun.

P1

3000

clip 12

Fusil plasma

Appui lourd plasma

+12 150

P2

7000

clip 30

+13 350

TP

15000

clip 75

Armement
Les

armes hybrides

Bricolages suspects ou coups de gnie technologiques, le concept arme


hybride regroupe tout ce qui ne peut tomber, ni dans la catgorie cintique, ni dans la catgorie nergie.

Les Torpedolasers
Commenons notre visite au rayon bricolages suspects par cet exemple qui nous vient tout droit dEurope. Au commencement tait larme
sans recul (q.v.); les Ingnieurs trouvrent virent que cela tait bien, mais
se dirent quils pouvaient faire mieux. Ils y ajoutrent donc un projectile
explosif et un laser cylindrique encerclant le canon.
Le laser lui-mme ne fait aucun dgt, il sert juste traverser lventuel
cran magntique de ladversaire. La torpille tant rgle pour exploser
ds la sortie du tube-laser, un cran ou bouclier nergie est une bonne
protection. condition davoir effectivement affaire un Torpedolaser et
non pas un SR bte et normal
Les Torpedolasers sont utiliss dans larme europenne depuis leur
cration en 2136.
Short Torpedolaser Gun (STLG)
Conu en 2223 par et pour plusieurs forces de police cantonales, le
STLG nest rien dautre que lquivalent du Police POWER.S.A.W en
Torpedolaser: une arme canon court et au design compact et moderne.

Effets spciaux

Tous les Torpedolasers peuvent tre commuts en une bte arme SR,
tout en gardant les caractristiques du Torpedolaser original, sauf la porte, qui est rduite de moiti. Le Torpedolaser est ainsi une arme nergie
et une arme cintique. Si un cran ou un bouclier nergie vient arrter le
faisceau laser, la torpille explose la sortie de ce faisceau. En consquence,
la cible subit la moiti des dommages (avant armure).
Nom

CT

FA

Por.

Enc.

Prix

Cat.

Mun.

Pistolet Torpedolaser

+9

20

P1

1250

clip 10

Fusil Torpedolaser

+10 300

P2

3200

clip 30

Short Torpedolaser Gun

+10 75

P2

3000

clip 30

Torpedolaser automatique

+10 250

P2

4500

clip 30

Torpedolaser dappui

+11 400

TP

7000

clip 100

Les munitions employes par les torpedolasers sont des fuses de SR avec
un dtonateur modifi. Elles incluent aussi le courant ncessaire lalimentation du laser dans le chargeur et cotent 5$ pice.

Les armes photons


En dehors de la technologie du laser, les armes rayonnement auraient
tendance avoir une gueule de Aprs moi le dluge. Mais cest sans
compter les Eyldar, qui, vers la fin de lArlaurintur, signrent avec panache les armes photons.
Le mcanisme de base nest ni plus ni moins quun micro-moteur
photons, tel quon en trouve sur certains (rares et chers) vaisseaux. Le
flux dudit moteur est alors canalis jusqu former un faisceau de lumire
blanche extrmement violente et calorifre.
Bien que pas tout fait silencieuses et pas discrtes du tout, les armes
photons prsentent lavantage par rapport aux autres armes rayonnement de ne pas tre soumises aux restrictions communes au lasers et Radiants (fume, miroirs).

Por.

177

Nom

CT

FA

Enc.

Prix

Cat.

Mun.

Pistolet photons

+12 40

P1

3500

clip 10

Fusil photons

+13

250

P2

8000

clip 25

Automatique photons

+13

200

P2

12000

clip 50

Appui photons

+14 500

TP

16000

clip 100

Les munitions pour les armes photons, qui sont en fait des micro-gnratrices antimatire existent en clips qui cotent 25$ par coup.

Les armes Pulsars


Il y a bien longtemps, dans leur petit coin de galaxie, les Karlan mirent au
point les armes Pulsars. Le principe est similaire celui des Torpedolaser,
mais avec une variante taquine: le projectile des Pulsars nest pas proprement parler solide.
Je mexplique, avant de recevoir des tonnes de lettres de lecteurs qui
pdalent dans la choucroute: le projectile en question (une charge explosive) est dphas par rapport notre univers, dans un tat physique
proche de celui dun vaisseau en hyperespace. Il est guid vers sa cible par
un faisceau de particules quasi-invisible et se rematrialise pour exploser
quelques millimtres aprs linterruption du faisceau habituellement
lintrieur du corps de la victime.
Leur emploi est rserv aux officiers trs suprieurs et aux troupes de
choc karlan, et ce depuis lpoque de leur conception (environ 800).
Autant dire que, pour en trouver de ce ct-ci de la Sphre, il faut se lever
de bonne heure.
Effets spciaux

Le projectile de pulsar peut traverser sans problme une Prot. de 10 ou


moins (15 pour les fusils et automatiques, 20 pour la version dappui). Si la
Prot. est plus leve, le projectile fait des dommages standard et va probablement diminuer la rsistance de larmure dun ou deux points.
Cela ntonnera personne, mais les armes pulsar utilisent les champs
de Tzegorine. Il est donc dconseill de les utiliser dans un vaisseau en hyperespace, lintrieur dun champ antigrav, ou dans tout autre environnement similaire (voir note technique in quipement). Enfin, entre des
mains non-Karlan ou tout au moins non-familiarises dans lutilisation
et la maintenance de ces engins (= spcialisation en armes pulsar)
il y a panne sur un jet de 19 ou 20 au d.
Nom

CT

FA

Por.

Enc.

Prix

Cat.

Mun.

Pistolet Pulsar

+12

30

P1

3100

clip 12

Fusil Pulsar

+13 300

P2

8000

clip 36

Pulsar dappui

+14 500

TP

15000

clip 120

Les munitions, cest une autre paire de manches pour rester poli! L o on
peut les trouver dans la Sphre (cest--dire dans un endroit trs dangereux,
trs loin), elles peuvent atteindre jusqu 250$ par coup Il est par contre
bien vident quun Karlan, ayant accs aux arsenaux officiels du Haut-commandement et pouvant produire le formulaire HFG 7845.52b aura moins de
problmes.

Les Lance-flammes
La technologie des lance-flammes remonte au dbut de ce fameux XXe
sicle terrien qui a tant fait pour lvolution de la race humaine. Si les premiers crachaient un driv ptrolifre enflamm, la gnration suivante
dispensait gnreusement du napalm sous pression et les derniers modles
y vont carrment au plasma dhydrogne.

178 Armement
On distingue lheure actuelle deux types de lance-flammes: les
modles 2050 VD et 2200 SD. Les 2050 VD (pour V-Duelling) ressemblent grossirement leurs anctres, en plus petit et en
plus fiable, heureusement! Larme est divise en gnrateur la ceinture, contenant le napalm et les divers appareillages ncessaires son
fonctionnement, et un pistolet-lanceur, reli au gnrateur par un
tuyau en acier isol de caoutchouc. Le tout est sous vide dair pour
viter des problmes.
Conus, comme leur nom lindique, 150 ans plus tard, les 2200 SD
(pour Seek and Destroy) existent en plusieurs modles, pistolets, fusils ou
arme dappui. Ils sont dune seule pice, donc moins fragiles, et aliments
par cartouches dhydrogne, qui est transform en plasma (gaz environ
5000C) dans le corps de lappareil, puis expdi par air comprim hors
du canon vers la cible, qui, ce moment-l, aimerait bien tre ailleurs.
On soulignera que ces armes pleines de dlicatesse sont le utiliss par les
boy-scouts de la Fdration des Hautes-Terres, plus connus sous le nom de
Commandos Seek and Destroy.

Effets spciaux

Les dommages des lance-flammes sont de type explosif (petite explosion). Les modles SD peuvent varier louverture et avoir de fait une aire
deffet varie: on peut ainsi diminuer la porte de moiti et avoir une
explosion de taille moyenne, ou mme la diviser par quatre et avoir une
grosse explosion. videmment, comme il sagit de flammes, sans atmosphre, a fonctionne moins bien.
Nom
Lance-flammes

Mod.

CT

FA

Por.

Enc.

Prix

Cat.

Mun.

+9

25

P1

750

clip 10

+11

50

P1

3000

clip 10

+12

200

P2

10000

clip 30

+13

500

TP

20000

clip 50

2050 VD
Pistolet Lance-

Mod.

Flammes

2200 SD

Fusil Lance-

Mod.

Flammes

2200 SD

Lance-Flammes

Mod.

dAppui

2200 SD

Les munitions cotent 10$ ou 2$ le coup, suivant que ce soit pour les versions VD ou SD aprs tout, pour ces derniers, ce nest que de lhydrogne

Charges
Grenade standard

La bte charge explosive de base; trs versatile.

Grenade antipersonnelle

Excellente mthode pour lutter contre la dmophobie, les dommages


causs par lexplosion dune grenade dfensive ne sont pas tant des effets
de la dflagration, mais ceux de la grenaille se dispersant tous azimuts.

Grenade antistructurelle

Arme antivhiculaire par excellence, la technologie est base sur un


fort effet de souffle ou de gaz trs haute temprature, qui sattaquent
plus violemment au mtal et aux polymres.

Grenade incendiaire

Comme son nom lindique, possde aussi lintressante particularit


de bouter le feu toute matire inflammable dans un rayon de 10 m (quivalent un feu normal, cf. Combats).

Grenade nergie

Invention highlander, datant du dbut du XXIIIe sicle, les grenades


nergie sont les dveloppements de la technologie utilise pour les fulgurants, puisquil sagit dune micro-charge dantimatire abtardie. Sen
suit la dtonation un intense dgagement de chaleur, ce qui cause en
gnral des blessures fort peu sympathiques.

Grenade fumigne, gaz ou peinture

Fumignes, gaz et peinture causent un malus de 10 aux talents de tir


et/ou ncessitant une certaine prcision se produisant lintrieur ou passant par le nuage. De plus, la peinture possde la dsagrable facult de
se coller aux visires des casques, pare-brises, voire mme dans les yeux si
un TAG 5 est rat (effets habituellement mchants, ncessitant au minimum un rinage grande eau dans la minute). En intrieur, la fume se
dissipe en dix minutes, les gaz en cinq et la peinture se dpose sur le sol au
bout dune minute. Dehors, diviser toutes les dures par dix.
Une grenade gaz cote 25$, plus le prix de dix doses de nimporte
quelle substance choisie au Borgia Dept. Store.

et de llectricit

Grenade au magnsium

Grenades,

roquettes et autres

Fondamentalement, grenades et roquettes ne sont que des variations sur


un mme thme: une charge explosive. La grenade est lance la main,
alors que la roquette est autopropulse (la variante missile de la roquette tant en plus munie dun guidage). Lorsquil sagit de nettoyer un
secteur ou taper sur quelque chose de gros et de solide, cest encore ce
quon fait de mieux et pour pas cher.
Il existe plusieurs types de grenades, sur lesquels nous reviendrons
la fin de ce paragraphe. Tous ont en commun une minuterie rglable entre 0 et 30 secondes (valeur par dfaut: trois secondes), un dtonateur de
contact amorc lorsque la minuterie est rgle sur 0 et une connexion universelle, permettant dy relier nimporte quel dtonateur classique. Leur
principal inconvnient est quon ne sait jamais trop o elles vont rouler
aprs avoir t lances
Comptence: armes de jet.

Ce gadget illumine un secteur de (2 x AE) m. de rayon. Le flash ne


dure quune seconde, mais il est suffisant pour aveugler toute personne
ratant un TAG +10 pour Me secondes. De plus, les porteurs de Cats Eyes
navigueront la canne blanche pendant deux fois cette priode

Grenade concussion

Grenade fort effet de souffle, trs bruyante, qui est prvue pour causer des dommages incapacitants.
Nom

FA

Prix

Cat.

Standard

+10

50

Antipersonnelle

+12

200

Antistructurelle

+8

200

Incendiaire

+10

100

nergie

+15

500

Fumigne

20

Gaz

Peinture

25

Magnsium

75

Concussion

+10

100

Armement
Formats
Micro-grenades (10 mm)

Conues en 2088 par les Forces europennes, elles taient dabord tires par des lanceurs spciaux (q.v.). Depuis 2154, on peut les utiliser telles
quelles. Semblables de petits ufs munis dun capuchon amovible, cachant minuterie et dclencheur, elles sont habituellement faites de manire ressembler un objet dapparence anodine et constituent par cela
une arme quipant la plupart des services secrets de la Sphre.
Aire deffet: petite explosion (1 m). Prix x 1. FA 1.

Grenades standard (25 mm)

Les grenades standard existent sous de multiples formes. Cependant, celle


que lon retrouve le plus communment est celle dun gros tube denviron 4 cm
de diamtre par 10 cm de long. Sur le dessus se trouve un capuchon amovible
dcouvrant le minuteur (une petite molette) et le bouton armant la grenade.
Aire deffet: explosion moyenne (5 m). Prix x 1. FA +0.

Grenades lourdes (50 mm)

Appeles aussi grenades vhiculaires, elles sont principalement


utilises par des armes vhiculaires ou dappui. Autant dire que cest du
costaud (genre, deux kilos pice) et quil vaut mieux ne pas trop essayer
de les lancer la main: laire deffet est probablement plus grande que la
distance de lancer
Aire deffet: grosse explosion (10 m). Prix x 2. FA +1; arme antivhiculaire.

Sangsues (grenades collantes)

On appelle sangsues tous les types de grenades qui sont conues


pour se coller dune manire ou dune autre sa cible avant dexploser. Le
projet est driv dun des multiples bricolages suspects qui fleurirent pendant les rvoltes mutantes de 2012. Il sagissait lpoque de shurikens ou
de dagues, munis dune charge explosive minute, qui se plantaient dans
les blindages plastiques des vhicules de police avant de faire Boum!
Les sangsues daujourdhui utilisent, soit des ventouses, soit des lectroaimants, soit une colle polymre, voire un combinaison des trois susnomms,
et sont conus pour faire leurs dommages principalement sur ce sur quoi elles
sont colles. Les sangsues possdent elles aussi une minuterie, mais qui rgle le
temps entre limpact et lexplosion, et qui peut aussi dtecter si la sangsue sest
colle ou pas, permettant ainsi de rcuprer et rutiliser les tirs foireux.

Roquettes, Missiles et Lanceurs

Roquettes et missiles ne sont en fait diffrencis que par une chose: les
missiles sont munis dun guidage; pas les roquettes, qui ne sont que des
charges explosives autopropulses. Il en existe de nombreux calibres, entre
10 et 2000 mm; pour linstant, nous ne nous occuperont que des petits calibres. Les roquettes et les missiles ncessitent un lanceur pour tre utiliss.

179

Lance-grenade dassaut & Micro lance-grenade dassaut

Le lance-grenade dassaut, dont le concept date du tout dbut des lance-grenades, se fixe habituellement sous un fusil. Le tir peut tre dclench par une gchette spare ou jumele avec celle du fusil. Le micro-LGP
peut se monter sous un pistolet et peut savrer une arme dappui dcente
pour les gens qui naiment pas sencombrer.

Lance-grenade portable & Micro lance-grenade portable

Le lance-grenade portable ressemble un fusil de gros calibre canon


court; sa fonction automatique en fait une arme de guerre trs efficace,
comparable en cela au mortier dinfanterie des Deuxime et Troisime guerres mondiales. La version micro est une sorte de pistolet-mitrailleur,
plus rare, mais trs efficace pour dissminer de micro-grenades alentours.

Lance-grenade jetable & Micro lance-grenade jetable

Le lance-grenade jetable nest rien dautre quune grenade, installe dans un tube muni dune bouteille dair comprim et dun dispositif de vise simple. Ce dispositif, comme son nom lindique, ne marche
quune seule fois.

Multi-lanceurs

Armes antichar parallelpipdiques et assez encombrantes, gnralement portes avec nonchalance sur lpaule, elles peuvent tre vides sur
une cible ou utilises plus parcimonieusement entre des objectifs varis et
diffrents (ce qui explique le CT).
Larme isralienne emploie ce genre dengins avec ses troupes de choc;
ils sont en gnral monts directement sur larmure, avec un bras porteur,
et restent dans le dos du soldat jusqu utilisation.

Gyroslugger

Variante du fusil lance-roquette 50 mm, le gyroslugger a deux canons,


comme un monstrueux fusil de chasse. Conu en 2061 au Canada par
Shotgun Brothers Inc., il a derrire lui une longue carrire auprs des
duellistes. Le recul de cet engin est lgendaire, capable de briser les deux
poignets dun homme solide.

Effets spciaux

Les grenades utilises par les lance-grenades ne peuvent pas tre lances
la main, tant dun type presque entirement diffrent. Elles cotent cependant le mme prix. La plupart des lance-grenades modernes sont quips dun
minuteur, qui indique pour chaque grenade du chargeur son minutage et permet de le modifier en peu de temps (environ une seconde par grenade).
Micro-roquettes/missiles peuvent se lancer partir de pistolets, de revolvers ou de fusils SR de calibre consquent (entre .38 et .44). Dernier
dtail: il se peut que la porte des roquettes soit diminue, suivant le lanceur employ. Cest d la plupart du temps des canons trs courts dans
lesquels les roquettes ne peuvent prendre tout leur lan.
Nom

CT

Lance-grenade dassaut

FA

Por.

Enc.

Prix

Cat.

Mun.

50

sp.

200

clip 5

Micro lance-grenade dassaut

Lance-grenade portable

25

sp.

250

clip 20

100

P2

450

clip 15

Micro lance-grenade portable


Lance-grenade jetable

50

P1

600

clip 30

50

P1

25

25

P1

20

(LGA)

Les

lanceurs
Les grenades, cest bien beau, mais a ne va habituellement pas trs loin Cest
sans doute pour cela que, ds la seconde moiti du XXe sicle, les Terriens ont
mis au point les lance-grenades, armes de tir indirect le plus souvent.

(LGP)

(LGJ)
Comptence: armes de tir indirect.

Micro lance-grenade
jetable

180 Armement
Multi-lanceur 5 x 25 mm

1-10 -

75

P2

500+

5 roq.

Multi-lanceur 4 x 50 mm

1-4

125

P2

1500+ 3

4 roq.

Gyroslugger

1-2

125

P2

500+

2 roq.

Guidage:
On appelle missile une roquette munie dun systme de guidage. Cela
augmente le prix dune roquette de 250$, alors que la porte est double.
Roquettes guides par laser: la mthode la plus simple. Il faut dabord
toucher la cible avec un laser de guidage (qui peut tre nimporte quel type
de laser); si la cible est touche, la ou les roquettes tires en mme temps
(on prcise avant de tirer le laser si on tire des roquettes en mme temps et
combien) touchent automatiquement.

alors dj connu depuis un sicle. Il fallait aux soldats une arme polyvalente, capable daffronter aussi bien linfanterie que les blinds.
Ainsi apparut dabord le panzerfaust, un fusil dassaut de type EIG-47
agrment dun lanceur polyvalent 25 mm. Le modle fut rapidement
optimis, passant du stade bricolage suspect celui de mont
dusine. Le concept fut remis au got du jour en 2150, en remplaant
lantique fusil dassaut des panzerschrecks par un fusil automatique torpedolaser et en dotant le lance-roquette dun dsignateur incorpor.
lheure actuelle, le panzerfaust est larme de base des troupes europennes, en alternance avec des fusils torpedolaser automatiques, ainsi
que de certaines forces de police dlite. Le modle Europower est un
concept modulaire, avec un canon et une crosse dmontables et plusieurs
options intgrables. Les panzerschreks quipent les troupes de choc.
Dans les deux cas, les deux systmes darme sont alimentes sparment.

Les roquettes guides par laser sont limites par leur porte intrinsque (et

Panzerfaust (EIG-21 Europower): fusil dassaut EIG-47 (petit calibre) + lance-

celle du laser), mais plus par celle du lanceur. On nest pas oblig de coupler

roquette dassaut 25 mm

le laser larme: ainsi, avec un autre tireur quip du laser, on peut tirer sur
une cible que lon ne voit pas

Panzerschrek (Hecklerwaffen Drachen): fusil torpedolaser automatique +


fusil lance-roquette 25 mm + dsignateur

Dsignateur: interface daide au tir (variante dun mini-ordinateur); elle cote 1000$. Aliment par une micropile, pour 50 heures dutilisation continue.

Fusil QR
Arme de prdilection des troupes anti-meutes de la police highlander,
es armes combines
mais aussi souvent utilis dans dautres nations, le QR est lassemblage
Beaucoup de forces armes ou civiles ont cherch optimiser larmement dun fusil neutralisateur et dun fusil fulgurant. Trs impressionnant
standard de leurs hommes. Ainsi est n le concept darme combine (ou mul- lusage, il souffre dune assez mauvaise rputation: dans les premiers
tifonction), savoir deux (ou plus) armes en une. Il est noter que toutes ces modles, les tirs de neutralisateurs provoquaient des drglements du caarmes ne peuvent tirer en mme temps leurs diffrentes fonctions. Un Enfor- libreur du fulgurant, do une fiabilit douteuse. Le dfaut a t rapidecer ne pourra pas tirer en mme temps au pistolet-mitrailleur et au laser.
ment corrig, mais beaucoup dutilisateurs considrent cette arme dun
il souponneux.

Enforcer
Arme favorite des vigilantes nord-amricains, lEnforcer est un combin
pistolet laser et pistolet-mitrailleur. Lavantage de cette petite bte, cre
en 2055 par Deathtoll Weapons America, est de pouvoir causer des problmes aux porteurs dcrans magntiques et nergie.
Elle est utilise assez largement depuis lors par un peu toute la communaut duelliste travers la Sphre, ainsi que par les forces de la Condor de
Copacabana. Les chargeurs combins, comprenant les balles du pistoletmitrailleur et la batterie de laser, cotent 50$ pour 30 coups de chaque.
Enforcer : pistolet laser + pistolet-mitrailleur (petit calibre)

Kerbenathan
En eyldarin je protgerai; cest larme traditionnelle des miliciens de la
Rpublique eyldarin, en usage depuis les dernires annes de lArlaurintur.
la base, cest un pistolet AMAG .20, auquel se rajoute un pistolet neutralisateur; autant dire quon prfre dire que cest dabord un neutralisateur
Lengin est compact, fiable et trs apprci; on en emploie des variantes dans plusieurs forces de police de lespace atlano-eyldarin.

Fusil QR: fusil fulgurant + fusil neutralisateur

Welcomer Double Action

Le Welcomer est une arme de soutien highlander, conue en 2205 autour


dun antique canon tir rapide (CTR) sans recul. On y a ajout une des
premires versions de Radiant H, alors pas portable du tout. Le rsultat est
une arme habituellement monte en semi-portable ou en fixe sur vhicule.
Elle quipe principalement les Forces spatiales dlite de la Fdration et
pas mal de vaisseaux, comme arme anti-abordage. Les pirates en herbe
doivent donc sattendre la voir une fois ou lautre de trs (trop) prs
Les chargeurs de Welcomer incluent une batterie-laser pour le Radiant H,
avec laquelle ce dernier peut tirer cinq fois. Ils cotent la bagatelle de 600$.
Welcomer Double Action: CTR SR 25 mm + Radiant H lourd.

The Peacemaker (le Pacificateur)

Le Peacemaker est larme employe par les remarquables (et remarqus!)


soldats de la Force dinterposition du Cepmes. En effet, cette vnrable
(et vnre!) institution a d plus ou moins se dire: Tant qu faire
Kerbenathan: pistolet AMAG .20 + pistolet neutralisateur
office de tampon dans des conflits, au moins confier aux soldats une arme
balze, histoire quils fassent un maximum de trous et quon ne passe
pas pour des mickeys. Et donc passa commande auprs de plusieurs
Panzerfaust et Panzerschreck
industries de larmement de par la Sphre pour des propositions dArme
Ces deux crations europennes ont vu le jour pendant les dernires an- absolue. Ce fut, on sen doute, une bote terrienne (Deathtoll Weapons
nes de la Quatrime guerre mondiale mme si le principe de base tait America, pour ne pas la nommer) qui remporta le cocotier.

Armement
Compos dun fusil POWER.S.A.W Blast-Master automatique, dun
fusil AMAG .80 et dun lance-grenade portable (mont comme un lancegrenade dassaut), plus une lame/bayonnette (de la taille dun fer de hache et munie dun vibrateur), le Peacemaker, monstre de 20 kilos, est une
vritable terreur des champs de bataille. a tombe bien, parce que cest
exactement pour cela quil a t construit
Le Peacemaker est une arme exclusivement rserve aux organismes
dpendant du Cepmes (principalement la FI, mais le CES et Interpol en
ont aussi quelques exemplaires). Tous les exemplaires de Peacemaker sont
numrots en usine et recenss tous les six mois. Les munitions employes
sont les mmes que pour les diverses armes qui le compose.
Peacemaker: POWER.S.A.W. automatique + fusil AMAG .80 + lance-grenade
portable + hache de bataille (+ vibrateur) + viseur numrique holographique
+ systme Cats Eyes

Angrist

Les Angrist du Royaume dEokard sont les concurrents malheureux du


Peacemaker. Conus autour dun AMAG .20 automatique et dun automatique photons, ils furent limins cause de leur manque de force de
frappe courte et trs courte porte, ainsi que parce quils ntaient pas
assez terrifiants (sic) Cela ne les empcha pas de faire une belle carrire,
puisque ils furent achets en grosse quantit par les forces du royaume,
qui cherchaient depuis longtemps remplacer les antiquits dont ils se
servaient jusqualors.
Outre les Gardes royaux et la Haute-Chevalerie dEokard, lAngrist
quiperait aussi une partie des forces eyldarin. Les chargeurs sont les mmes que ceux des armes de base.
Angrist: Fusil AMAG .20 + fusil automatique photons + viseur numrique

Spcialits

181

de dernire minute

Armes sans recul


Toutes les armes feu, sauf les habituels Starstrikes, fusils pompe et Winchesters, existent aussi en modle sans recul, ou SR. Lavantage
dune arme SR est dtre, mais oui, sans recul, ou tout au moins avec un
recul moindre, et en plus davoir une prcision accrue grande distance.
Por.: +50% Prix: x2

Armes

canon court
Plus adaptes au combat de rue quau tir en rase campagne, les armes
canon court sont plus conues pour lutilisation rapide et la lgret que
vers la prcision. En gnral, dailleurs, on profite davoir la scie sous la
main pour enlever une bonne partie de la crosse en mme temps quon
raccourcit le canon.
Seuls les fusils de tout poil (inclus automatiques, fusils dassaut, fusils
pompe et Winchesters) peuvent tre transforms en canon court. La firme 2030 de Copacabana sest mme faite une spcialit des fusils dassaut
canon court.
Prix: 10%. Por.: 75%. Enc. P1

Armes

lgres
Pour ceux qui ne veulent pas sencombrer avec de gros engins, ou qui prfrent toujours garder un ou plusieurs as dans leur manche, voici les armes lgres, successeurs des derringers du pass La plupart des pistolets
peuvent tre adapts ainsi.
Munitions: 50% Por.: 75% Prix: 50%

Nom

CT

FA

Por.

Enc.

Prix

Cat.

Pistolet laser

Pistolet-mitrailleur petit calibre

+5

25

P1

800

+7

35

Pistolet AMAG .20

+7

50

Pistolet neutralisateur

+7

10

Fusil dassaut petit calibre

+6

175

Lance-roquettes 25 mm dassaut

sp.

sp.

Torpedolaser automatique

+10 250

Fusil lance-roquettes 25 mm

sp.

sp.

Fusil fulgurant

+11

250

Fusil neutralisateur

+8

250

CTR 25 mm SR

+12

600

Radiant H lourd

+16

800

Mun.

Enforcer
clip 30
clip 30

Kerbenathan
P1

1200

clip 30
batt. 1

Panzerfaust
P2

1000

clip 30
1

Panzerschreck
P2

7500

clip 30
clip 10

Fusil QR
P2

6000

clip 30
batt. 2

Welcomer Double Action


TP

50000

clip 100
batt (10)

Peacemaker
Fusil fulgurant automatique

+11

200

Fusil AMAG .80

+11

500

TP

30000

clip 30
clip 20

Lance-grenade portable

sp.

150

clip 10

Fusil AMAG .20

+8

250

Automatique photons

+13

250

Angrist
P2

25000

clip 50
clip 50

182 Armement
Armes

de haute-prcision
La plupart des armes peuvent tre adaptes en version haute-prcision
( part les trucs spciaux, genre Winch 2030 ou STLG; on chuchotte quil
existerait aussi des armes pulsar de haute-prcision, ce qui nest fait pour
rassurer personne). Une arme lgre ne peut tre faite en haute-prcision, et rciproquement.
Une arme de haute-prcision utilise les mmes munitions que le modle standard et peut aussi tre charge avec des munitions spciales.
Por.: +50% Prix: x 5. Cat. 3

Plastic: explosif de synthse qui se prsente sous la forme de pain dune


matire semblable la pte modeler. Trs stable. MB: 50 g. 100$.
Duodcaphylatolite: implosif dorigine terrienne, utilis principalement pour
la dmolition. MB 25 g. 500$.
Hexatrichlotuolne neutre: semblable au plastic, mais invisible aux dtecteurs classiques. 1000$.
Elor: cur dtoile, autrement dit, de lantimatire. Peu bruyant, mais
trs puissant trs rare et donc trs cher. MB: 1 g. 10000$ (la capsule

Armes discrtes
peu prs toutes les armes peuvent tre faites discrtes, cest--dire
en des matriaux composites ne ragissant peu ou pas aux dtecteurs
conventionnels.
Prix: x 10. Cat. 4

Explosifs

Tous les tres dous de raison ont en eux une part dirrationnel, qui
les pousse la fascination pour les choses qui font boum! mme les
Eyldar, mais ils ne lavoueront jamais Les explosifs manifestent de cet
merveillement, mais avec une approche nettement plus pragmatique:
disperser les lments de dcor qui bouchent la vue. Dans cette optique,
les explosifs sont voir plus comme des accessoires faire des trous dans le
paysage plutt que des armes en tant que telles (cf. Combat).
La caractristique principale dun explosif est sa masse de base (MB);
cest elle qui dtermine la quantit ncessaire pour faire des dommages
une structure donne.

est elle-mme enferme dans un container spcial pesant 25 g).


Note: Il existe bien videmment dautres types dexplosifs, mais ceux-ci sont les plus communs, et les autres nont en gnral que le nom de diffrent; les effets restent les mmes.

Dtonateurs
Les explosifs modernes nont que peu de rapport avec leurs anctres dhumeur plus primesautire. Ce qui signifie quil leur faut un dtonateur
idoine pour remplir leur fonction exploser. Tous les dtonateurs psent
un poids ngligeable.
Dtonateur simple: ragit un type de stimulus (onde radio, choc, minuterie, etc.). 5$
Dtonateur multiple: peut ragir divers types de stimulus, selon des
priorits diffrentes et programmables. 25$
Dtonateur cibl: ne ragit qu une condition bien prcise et complexe, y
compris des analyses pousses de lenvironnement (onde radar, onde biologique donne, reconnaissance vocale, etc.). 100$

Types dexplosifs
Dynamite: nitroglycrine stabilise dans un tube de carton; rustique, antique, mais toujours aussi efficace. Les versions modernes se distinguent par
de courageux efforts vers la stabilit. MB: un bton = 100 g. 50$.

Vhicules
Principe

gnral

Note: si lon excepte un engin karlan lgendaire, brivement apparu pendant la Premire

Fondamentalement, personnages et vhicules, ce nest pas le mme monde. Pour tre prcis, passe une certaine taille, un vhicule donn na plus
grand-chose craindre des pitons; cest une question dchelle.

guerre stellaire, le plus gros vaisseau jamais construit ce jour est une Battlestar, lElmaug,
de trois millions de tonnes; elle a t partiellement dtruite la fin de lArlaurintur et est
actuellement en orbite autour de Fantir, comme mmorial de la Guerre stellaire. Les plus
gros vaisseaux encore (officiellement) en service font un million de tonnes.

Catgorie
Cest pourquoi on commence par poser ici la notion de catgorie, ou
facteur de taille. En gros, plus un vhicule est gros (et lourd), plus il a
un facteur de taille lev.
La thorie derrire cette notion est que, de base, un combat entre deux vhicules nest vraiment indcis (et donc ncessite des jets de ds) que si les vhicules
sont de mme catgorie. Un vhicule de catgorie infrieure aura beaucoup de
difficults endommager un vhicule de catgorie suprieure, ce dernier pourra
au contraire se dbarrasser facilement dun engin de catgorie plus faible. Le
chapitre Combats vous donnera plus de dtails sur la baston vhiculaire.
La taille est ici caractrise par son tonnage maximum: pas son poids vide,
mais son poids thorique pleine charge. La formule est raisonnablement simple: la catgorie est la puissance de 10 du tonnage, moins un; en dautres termes,
dans une catgorie donne, le plus petit vhicule fait : 10^(catgorie 1) tonnes.
On notera cependant que des options darmement ou de blindage peuvent faire varier la catgorie du vhicule, cest pourquoi on considrera deux
caractristiques secondaires la catgorie: la Catgorie offensive (CO) et la
Catgorie dfensive (CD); si un vhicule nest pas arm, sa CO est de 0.
On note Catgorie (CO/CD); ainsi, un vhicule de catgorie 3 avec
un armement lourd sera indiqu 3 (4/3). Le mme vhicule, mais sans
arme, sera not 3 (0/3).

Points de structure
Les Points de structure (PS) sont en quelque sorte les points de vie du
vhicule, son FV. Il dpend du poids, dans une catgorie donn: un vhicule de 5 tonnes (catgorie 1), a 5 PS, alors quun vhicule de 20000 tonnes
(catgorie 5) a 2 PS. a veut dire quun vaisseau dun million de tonnes
a, en thorie, 1 PS; mais comme il est de catgorie 7, il va falloir aller le
chercher
La mthode mnmotechnique est donc, en prenant le tonnage:
nombre de chiffres du tonnage = catgorie
premier chiffre du tonnage = PS

Type

Catgorie Type

Tonnage

Prix chssis

Prix propulsion

Type

0.1

$100

$500

motos, barques, ULMs

0.2

$400

$1000

0.5

$2500

$2500

$1000

$5000

$4000

$10000

$25000

$25000

10

$10000

$50000

20

$40000

$100000

de vhicules

On distingue trois types de vhicules: les vhicules de surface, ariens


ou spatiaux. Chaque type a diffrents modes de propulsion, qui influent
sur ses performances. Les performances sont uniquement indicatives; elles nont que peu deffets rels en jeu (i.e en combat).
La vitesse maximale (indique Vmax) est toujours indique en mtres
par seconde (m/s); 1 m/s = 3.6 km/h.

voitures, autres vhicules personnels

camions, hlicoptres, petits avions, intercepteurs spatiaux

50

$250000

$250000

100

$100000

$500000

gros avions, chars, vhicules de chantier spciaux (camions de mines, super-grues); petits vaisseaux

200

$400000

$1000000

spatiaux: navettes, intercepteurs lourds

500

$2500000

$2500000

1000

$1000000

$5000000

petits cargos maritimes, frgates de guerre, vaisseaux spatiaux: destroyers, petits cargos,

2000

$4000000

$10000000

remorqueurs

5000

$25000000

$25000000

10000

$10000000

$50000000

20000

$40000000

$100000000

50000

$250000000

$250000000

100000

$100000000

$500000000

200000

$400000000

$1000000000

500000

$2500000000

$2500000000

1000000

$1000000000

$5000000000

2000000

$4000000000

$10000000000

5000000

$25000000000

$25000000000

gros cargos maritimes, vaisseaux spatiaux: vaisseaux de ligne, petits cargos

super-cargos maritimes, vaisseaux spatiaux lourds: croiseurs, lance-engins, cargos

vaisseaux gants: Battlestars, super-cargos

184 Vhicules
Vhicule

de surface
Par vhicule de surface, on entend tout vhicule restant en contact
avec le sol (ou leau, ce genre de chose) ou ne sen loignant pas de trs loin
(quelques mtres au plus). part pour les bateaux ou les trains, il est rare
quun vhicule de surface soit de catgorie suprieure 3.
Roues: Contact direct avec le sol; pas cher, mais sensible au terrain. Vmax:
25 m/s
Bateau ( hlices): Circulation sur leau. Vmax: 10 m/s
Effet de sol: Systme coussin dair, tout-terrain; rustique et peu discret,
mais pas trs cher. Vmax: 25 m/s

la base, un chssis cote 1000$ x tonnage x (type); ainsi, un vhicule de


20 tonnes (type 2, catgorie 2) cote 1000 x 20 x 2 = 40000$.
Un vhicule arien ajoute une option de chssis, un vhicule spatial deux.

Cargo/Passagers

Tout vhicule peut ddier, sans malus, jusqu 10% de son tonnage
pour le transport de cargaison ou de passagers. Un amnagement cargo
plus consquent ne compte pas comme une option, mais limite le choix
des options (chssis et propulsion). On peut contrevenir une fois cette
rgle, pour deux options de plus:

Antigrav basse altitude (VAB): Systme antigravit de faible puissance;


efficace mais un peu cher. Vmax: 50 m/s

25%: pas doption de plus de 2


50%: pas doption de plus de 1

Vhicules

ariens
Dans la catgorie des vhicules ariens entre en fait un peu tout ce qui vole
en atmosphre.
Antigrav haute altitude (VAH): Maniable et silencieux; pas spcialement
rapide, trs cher. 50 m/s
Hlice: Vol rustique; peu puissant. 50 m/s
Jet: Vol; beaucoup de puissance, peu dautonomie. Peu discret. 200 m/s
Hyperjet: Comme au-dessus, mais avec des propulseurs beaucoup plus

75%: pas doption


Les amnagements passagers cotent une option (normal) ou deux options
(luxe).

Maniabilit

En cas de combat tournoyant (dog fight), un vhicule avec une maniabilit suprieure aura lavantage. De plus, la maniabilit compte comme
une spcialisation pour annuler un (ou deux, en extrme) malus de pilotage pour une manuvre difficile.

puissants. 1000 m/s


Maniabilit suprieure: une option

Vaisseaux

spatiaux
Les engins spatiaux sont eux prvus pour aller dans lespace.
Propulseur spatial: Gros moteurs pour usage spatial. Vmax 300000 km/s,

Maniabilit extrme: deux options

Blindage

Capacit dfensive du vhicule; inclut les blindages, champs de forces


et autres dispositifs actifs et passifs.

mais bon
Hyperpropulsion: Capacit voyager dans lhyperespace. Vmax 1 AL/jour

Blindage dfensif: double les PS; une option.


Blindage de guerre: augmente la catgorie dfensive (CD) du vhicule de

Construction

un; deux options.


Blindage lourd: double les PS et augmente la CD de un; trois options.

Bouclier: champ de force vhiculaire efficace contre les armes nergie;


La construction dun vhicule se fait en deux parties: son chssis et sa
double les PS; une option
propulsion. chaque tape, on a la possibilit dajouter des options; chaque option rajoute double le prix de ltape. Il existe aussi des options
globales, qui influent sur le prix combin de lensemble; vous avez intrt Armement
rviser vos puissances de deux, les informaticiens!
Capacit offensive du vhicule; inclut les diffrents dispositifs darmeOn ne va pas trop dtailler les diffrents points techniques; comme ment, sans forcment rentrer dans le dtail.
mentionn, on est assez rapidement plus dans le mme monde, surtout
quand on commence causer de vaisseaux spatiaux Ainsi, pour les peArmement dfensif: donne au vhicule une catgorie offensive (CO) inftits vhicules, on peut causer de vitesse maximum, mais dans les faits, ce
rieure de 1 sa catgorie; une option.
Armement de guerre: donne une CO quivalente la catgorie du vhicule;
nest pas trs important. Et puis, a mvitera de dire trop de btises
deux options

Chssis
Le chssis dun vhicule est en quelque sorte sa structure: il dtermine
son poids maximum, en tonnes. Ainsi, on parle dun chssis de cinq tonnes (pour un petit camion) ou de 100000 tonnes (le croiseur lourd pour
adultes). ce chssis, on adjoint le type de vhicule: de surface, arien ou
spatial; ce type dterminera plus tard le modle de propulsion disponible.
Pour simplifier, on va poser trois types de chssis pour chaque catgorie: lger (1), moyen (2) et lourd (5). Cest trs rducteur, mais a permet
de simplifier les formules de calcul.

Armement lourd: donne une CO suprieure de un la catgorie du vhicule;


trois options.

Senseurs

Capacit de dtection du vhicule; inclut toute la panoplie de radars


et de dtecteurs divers et varis. Il faut un niveau quivalent de senseurs
pour reprer un vhicule furtif (q.v).
Senseurs performants: une option.
Senseurs longue distance: deux options.

Vhicules
Propulsion
Le prix de base de la propulsion dpend de la catgorie du vhicule.

185

Options globales
Ce sont des options gnrales, qui influent sur les prix de la propulsion
et du chssis.

La propulsion cote 50$ x type x 10^(1+ catgorie).

Vhicules de surface
Roues, propulsion hlice (bateaux): la base; pas doption.

Style

Carrosserie style, grande marque, super-tuning et autocollant GTI:


le truc qui jette, quoi; peut rajouter un bonus un jet dinteraction sociale.

Effet de sol: une option.


VAB: deux options.

Classe: une option


Luxe: deux options

Vhicules ariens
Hlice: la base; pas doptions.
VAH, Jet: une option.

Furtivit

Plus un vhicule est furtif, plus il sera difficile reprer par des senseurs conventionnels voire en visuel; cf. senseurs, plus haut.

Orbital: deux options.


Vhicule discret: une option

Vhicules spatiaux
Propulseurs standards: pas doptions.

Divers

Vhicule furtif: deux options

Dsavantages

On ne peut pas utiliser les options pour avoir des cots de fabrication
ngatifs, bande de petits rigolos!

Propulsions multiples: +1 option par mode de propulsion supplmentaire,

Occasion ou prototype: tombe souvent en panne; sur un d20: 110 rien,

par rapport au plus cher.

1119: une option en rade, 20: deux options en rade et on relance. 1 option.

Dcollage vertical (pour vhicules ariens, sauf VAH); vhicule tout-terrain (roues); sous-marin (bateaux); hyperespace (vaisseaux): +1 option.
Limit: ne peut se dplacer que sur un type bien prcis de terrain ou dans
des conditions donnes (rail, voile, etc.): 1 option.

Performances

Chaque option influe sur la vitesse et lacclration. En combat, et


maniabilit gale, le vhicule le plus performant lavantage.
Performances suprieures: Vmax x2; une option
Performances extrmes: Vmax x4; deux options

Autonomie

Comme son nom lindique, augmente lautonomie du vhicule, soit


par une plus grande rserve de carburant, soit par un systme de propulsion plus efficace (ou les deux).

Fragile: la catgorie est diminue de 1 (minimum: 0).

Construction

Les tarifs indiqus impliquent que ce sont des modles uniques,


construits selon les dsirs du commanditaire. Mais le custom, cest cher!
On peut faire des conomies dchelle en construisant en grande srie:
une option gratuite.

Particularismes locaux
Pour ceux qui veulent et/ou peuvent se dplacer, on peut trouver mieux
pour moins cher.
Eyldar: antigrav moins cher (une option de moins)
Karlan: hyperpropulsion moins chre (une option de moins)
Soviets: blindage moins cher et occasion (pas de bonus/malus)
Amricains: armement moins cher (une option de moins)

Long cours: autonomie double; une option.


Explorateur: autonomie quintuple; deux options.

Traction

Un vhicule est capable de tirer son propre tonnage, avec des performances rduites de moiti; une option de traction permet daugmenter
cette capacit.
Tracteur: peut tirer jusqu trois fois son propre tonnage (une fois son propre tonnage sans perte de performance); une option.

Exemples

Quelques modles de vhicules courants et gnriques, en usage dans la


Sphre.

La moto
Un motocycle commun, modrment sportif; lquivalent dune 250 cm3
contemporaine.

Remorqueur: peut tirer jusqu dix fois son propre tonnage (deux fois son

Vhicule de surface roues.

propre tonnage sans perte de performances); deux options

Catgorie 0, chssis moyen (0.2 t).


Performances suprieure (50 m/s).

186 Vhicules
Options chssis: 0; options propulsion: 1. Prix: 2400$. Catgorie: 0
(0/0). PS: 2.

Variante sportive

Le camion
Un vhicule de transport routier de 20 tonnes.
Vhicule de surface roues.
Catgorie 2, chssis moyen (20 t).

Performances extrmes (100 m/s), maniabilit suprieure.

Cargo: 75%.

Options chssis: 1; options propulsion: 2. Prix: 4800$. Catgorie: 0

Options chssis: 0; options propulsion: 0. Prix: 140000$. Catgorie: 2

(0/0). PS: 2.

(0/2). PS: 2.

Variante v-duelling

Variante hovertruck

Performances suprieures (50 m/s), maniabilit suprieure.

Vhicule de surface effet de sol.

Blindage dfensif (PS: 4), armement de guerre.

Catgorie 2, chssis moyen (20 t).

Options chssis: 4; options propulsion: 2. Prix: 7200$. Catgorie: 0

Cargo: 75%.

(0/1). PS: 4.

Options chssis: 0; options propulsion: 0. Prix: 240000$. Catgorie: 2


(0/2). PS: 2.

Variante gravbike

Variante militaire

Vhicule de surface VAB.


Performances suprieure (100 m/s), maniabilit suprieure.

Tout-terrain.

Options chssis: 1; options propulsion: 3. Prix: 8800$. Catgorie: 0

Blindage dfensif.

(0/0). PS: 2.

Options chssis: 1; options propulsion: 1. Prix: 280000$. Catgorie: 2


(0/2). PS: 4.

La voiture
La petite voiture citadine europenne classique, celle qui encombre les
priphriques et qui nerve les conducteurs sportifs sur lautoroute.

Variante tracteur de semi-remorque


Cargo: 25%
Tracteur, long cours

Vhicule de surface roues.

Options chssis: 0; options propulsion: 2. Prix: 440000$. Catgorie: 2

Catgorie 1, chssis lger (1 t).

(0/2). PS: 2.

Cargo: 25%, amnagements passagers.


Options chssis: 1; options propulsion: 0. Prix: 7000$. Catgorie: 1
(0/1). PS: 1.

Variante coup frime

Le char lourd
Un vhicule blind de combat, version lourd et qui tape fort. Un truc
mettre en premire ligne.

Performances suprieures (50 m/s), maniabilit suprieure.

Vhicule de surface roues, tout-terrain

Pas de cargo ni damnagements passagers.

Catgorie 3, chssis lger (100 t)

Style: classe.

Blindage lourd; armement lourd; senseurs performants

Options chssis: 1; options propulsion: 1; options globales: 1. Prix:

Options chssis: 7; options propulsion: 1. Prix: 52 millions de $. Catgo-

24000$. Catgorie: 1 (0/1). PS: 1.

rie: 3 (4/4). PS: 2.

Variante police
Tout-terrain.
Performances suprieures (50 m/s), maniabilit suprieure.
Blindage dfensif.

Lintercepteur

spatial
Souvent monoplace, il est conu pour des missions de reconnaissance
et dattaque, oprant lintrieur des limites de dtection de ses vaisseaux
de soutien.

Options chssis: 2; options propulsion: 2. Prix: 24000$. Catgorie: 1


(0/1). PS: 2.

Vhicule spatial
Catgorie 2, chssis lourd (50 t)

Variante V-duelling

Blindage dfensif; armement de guerre; senseurs perfomants


Maniabilit suprieure; performances extrmes

Performances suprieures, maniabilit suprieure

Options chssis: 5. Options propulsion: 2. Prix: 9 millions de $. Catgorie:

Pas de cargo ni damnagements passagers

2 (2/2). PS: 10.

Armement de guerre, blindage dfensif


Options chssis: 5; options propulsion: 1. Prix: 42000$. Catgorie: 1
(1/1). PS: 2.

La navette-cargo interplantaire
Petit engin sans capacit hyperspatiale, typiquement un caboteur lintrieur dun systme stellaire ou une navette orbitale pour passagers.

Vhicules
Vhicule spatial et arien orbital

187

Variante courrier pour missions risque

Catgorie 3, chssis lourd (500 t)


Cargo: 75%; amnagements passagers

Cargo: 50%

Options chssis: 3. Options propulsion: 3. Prix: 20 millions de $. Catgo-

Blindage dfensif; armement dfensif

rie: 3 (0/3). PS: 5.

Performances suprieures; long cours


Options chssis: 2. Options propulsion: 2. Prix: 560 millions de $. Catgo-

Variante destroyer
Pas de cargo
Blindage de guerre; armement de guerre; senseurs performants
Performances suprieures

rie: 5 (4/5). PS 4.

Le supercargo
Vaisseau de transport lourd, pour le long cours.

Options chssis: 5. Options propulsion: 4. Prix: 120 millions de $. Catgorie: 3 (3/4). PS: 5.

Vhicule spatial avec propulsion hyperspatiale


Catgorie 7, chssis lger (1000000 t)

Variante destroyer hyperspatial

Cargo: 50%
Long cours

Comme destroyer, avec propulsion hyperspatiale

Options chssis: 0. Options propulsion: 2. Prix: 21 milliards de $. Catgo-

Options chssis: 5. Options propulsion: 5. Prix: 160 millions de $. Catgo-

rie: 7 (0/7). PS: 1.

rie: 3 (3/4). PS: 5.

Variante paquebot

Le cargo interstellaire
Un transporteur lger, selon les standards de la Sphre, plutt spcialis
dans les transports interplantaires courte distance.
Vhicule spatial avec propulsion hyperspatiale

Amnagements passagers (luxe)


Options chssis: 4. Options propulsion: 2. Prix: 28 milliards de $. Catgorie: 7 (0/7). PS: 1.

Variante croiseur lance-engins

Catgorie 5, chssis moyen (20000 t)


Cargo: 75%

Cargo: 25%

Options chssis: 0. Options propulsion: 1. Prix: 240 millions de $. Catgo-

Blindage de guerre; armement de guerre

rie: 5 (0/5). PS: 2.

Performances suprieures
Options chssis: 4. Options propulsion: 3. Prix: 48 milliards de $. Catgorie 7 (7/8). PS: 1

Comment jouer
Tigres Volants?
Ce nest pas tout a dacheter ce livre (cest dj pas mal) et de le lire (bel
exploit!): si vous ne voulez pas jouer dans cet univers, a ne va pas servir
grand-chose (autant dire que je nai aucune illusion sur les perspectives de
Gloire et Fortune surtout Fortune dans le jeu de rle).

aussi le petit orteil contre le coin de la porte en se levant pour aller faire
pipi trois heures du matin Cest de lhumour dcal; le terme est la
mode, profitez-en: pour une fois que quelque chose est la mode dans
Tigres Volants

Les

De lusage des strotypes


Les rgles de Tigres Volants sont truffes de strotypes: les Highlanders
sont des fachos, les Copacajuns des glandeurs, les Eyldar spcialistes des
Choses Que La Morale Rprouve. Bon.
Pour ceux qui navaient pas remarqu, cest pour faire exemple, pour
simplifier. Dans la Vraie Vie, les choses se passent un peu diffremment:
on peut trs bien avoir des Highlanders ouverts et rfractaires lordre,
des hommes daffaire dynamiques originaires de Copacabana et des Eyldar qui ne sintressent pas au sexe (au dernier recensement, ils taient
trois).
Donc, les strotypes, cest bien pour faire des livres plus courts (Tigres Volants, version non expurge: 750 pages, en caractre taille quatre!),
mais pas terrible, ludiquement parlant. Les gens sont des petites choses
compliques, sachez en profiter pour faire des histoires intressantes.

dfis (ou, sur quoi on tape, et


pourquoi)

Avant toute chose, soyons clair: il ny a, la base, aucun Grand Mchant,


Ultime Adversaire, Noir Ennemi, etc. dans lunivers de Tigres Volants.
Mme pas les Highlanders, ni mme les Karlan.
Il ny a pas non plus de mta-histoire, sorte de trame historique fixe
une fois pour toute sur laquelle les personnages nont aucune influence et
qui sera dveloppe dans des futurs supplments.
Tout ceci pour dire que, dans la grande tradition du nolibralisme
ambiant, lunivers de Tigres Volants est flexible; ce qui signifie quon peut
labuser sans vergogne Lachat de cet ouvrage vous en donne le droit absolu et inalinable; il vous donne aussi le droit dignorer les trois paragraphes prcdents (celui-ci compris), de crer un Grand Mchant, un Destin
Inflexible et de dire merde! aux institutions de Bretton Woods.

Les bases de Tigres Volants


en a pour tous les gots
On peut donc faire nimporte quoi; on nest pas non plus oblig de faire lorigine, les personnages de Tigres Volants taient des mercenaires au
nimporte quoi. Si on veut rester plus ou moins fidle lesprit Tigres service des Tigres Volants, vous laurez devin. Depuis, les choses ont un
Volants (bientt disponible en eau de toilette), il faut garder lesprit peu chang. Pas quon ne puisse plus jouer des pirato-mercenaires rsistant contre le mchant envahisseur highlander, bouh! quils sont laids.
quelques bases.
La premire, cest la tension plus ou moins forte entre les deux cultu- Mais dune part, les Highlanders ne sont plus les mchants de service (voir
res dominantes de la Sphre: la civilisation atlano-eyldarin et les Ter- plus haut), dautre part il y a plein dautres choses faire et je ne parle
riens. Elles sont diffrentes, mais se retrouvent sur pas mal de points; pas de jouer des Highlanders luttant contre les mchants terroristes des
aucune ne peut prtendre avoir la moindre chance dcraser lautre et, len- Tigres Volants non plus, mme si cest aussi faisable.
tement, elles sinfluencent mutuellement. On pourrait rajouter les Siyani,
Fondamentalement, tout est possible comme on dit sur une certaine
mais leur culture est rellement extra-terrestre, avec des concepts trs dif- chane de tlvision franaise dont les programmes prouvent jour aprs
ficiles apprhender pour les anthropomorphes.
jour cet adage. De la baston ou des choses plus calmes. Du grgaire ou du
Il y a aussi la technologie, qui reste fortement subordonne la cultu- nomade. De lurbain ou du rural. Du local ou de lexotique. En gnral,
re. Point de progrs dbrid: il faut un certain temps la populace pour plus on mlange, mieux cest
sadapter aux volutions technologiques. De plus, certains modles de
construction, thoriquement obsoltes, sont encore prsents au ct de
systmes modernes. La technologie sovitique lourde, lente et indes- Principes de base
tructible a encore de beaux jours devant elle.
Histoire de ne pas frustrer les joueurs, il faut poser quelques principes.
Limportant, cest la personne; idalement, les personnages devraient Premirement, il faut que les choses bougent; il nest pas forcment ntre au centre de laction, pas leurs gadgets. Pour prendre une analogie cessaire de faire sauter une plante majeure par pisode (on peut, mais a
cinmatographique, le gadget, la technologie, le super-papoum qui te tue va lasser, et on va rapidement tre court), mais il faut garder les joueurs
trois fois avant que tu meures, cest un accessoire. lcran, a a lair cool, sur le qui-vive.
mais les accessoires ne sont pas au gnrique ( part si cest le titre du film,
Deuximement, il est prfrable que les personnages aient une cerdans lequel cas il y a de fortes chances que ce soit un navet) les hros, taine autonomie daction; sils appartiennent une organisation donne,
si!
il vaut mieux que leurs suprieurs soient comprhensifs ou, mieux encore,
Il y a enfin un univers qui refuse de se prendre au srieux. Ce nest quils soient affects une section avec un stock important de cartes
videmment pas impossible, ni mme interdit, de jouer une campagne blanches tout au moins dans un premier temps
srieuse de Tigres Volants, seulement je ne compte pas vous rendre
Troisimement, il faut que les personnages aient limpression de poula tche facile. Dun autre ct, ce nest pas du Tex Avery non plus: il y voir faire quelque chose. Cest le sempiternel problme des niveaux de
a des guerres, des catastrophes, des gens meurent et les hros se cognent puissance: si ladversit est trop balaise, les joueurs vont tre frustrs,

Jouer
mais si elle est trop faible, personne ne va samuser (bouillanter les fourmilires, a va un moment). Je vous rassure: mme moi je me bourre sur
ce coup-l
Quatrimement, rserver des plages pour faire du dveloppement de
personnage. a veut dire laisser du temps aux joueurs pour faire de leurs
persos quelque chose de plus intressant quun tas de caractristiques, histoire quensuite ils puissent sereinement canuler leur entourage avec autre
chose quune suite de chiffres sotriques. Pour lego du joueur moyen,
cest trs important et au final, a rebondit aussi sur le prestige du dhemme (les gens branchs disent que cest une stratgie win-win; les gens
branchs sont souvent ridicules)!

Conflits
Mme si, dans lensemble, la Sphre connat une re de paix depuis la fin
de lArlaurintur (la notion de Guerre stellaire, ressortie par les journalistes terriens pour dsigner les entourloupes highlanders, fait doucement ricaner ceux qui ont connu la vraie Guerre stellaire, celle qui a dur
vingt sicles), nombreux sont cependant les coins o a castagne.
Il y a peu de conflits ouverts. La Frontire, bien sr, en abrite le plus
grand nombre: Trian (avant 2292), les Principauts-unies (depuis 2295),
mais aussi un nombre non ngligeable de mondes et dhabitats spatiaux
qui vivent sous la menace dattaques de pirates. Il y a aussi les guguerres
inter-guildes, dans les mondes de la GMS; en gnral, ce sont des conflits
discrets, mais il arrive quils dgnrent en batailles ouvertes. Il y a enfin
Alt Si les Highlanders affirment sans rire que la situation y est normalise, les Talvarids prouvent rgulirement le contraire.
La grande majorit des points chauds de la Sphre sont cependant des
lieux o les conflits sont larvs. En fait, en y rflchissant, rares sont les
tats qui chappent ce genre de blagues: mme les Eyldar avouent avoir,
sur Dolgayan notamment, des mouvements terroristes ou assimils. De
mme, Listant connat des guerres de clan continuelles, quoique limites
aux zones rurales les plus recules.
On citera aussi les explications de gravure entre la Fdration des Hautes-Terres et certains de ses sujets, jusque sur Terre (les Rowaans ne sont
quun mouvement parmi dautres). Et puisquon est revenu sur Terre, rappelons quune bonne part des NAUS est sillonne par des vhicules de
combat et que les plaines de la Russie cachent nombre de milices plus ou
moins autonomistes et plus ou moins agressives.
En bref, ya de quoi faire. Peut-tre pas suffisamment pour impliquer
des grandes puissances (mis part les Highlanders), mais des personnages
issus de milieux militaires peuvent fort bien avoir particip une ou plusieurs oprations secrtes, o que ce soit dans la Sphre.

189

scessionnistes et en plus, les potentats locaux se tapent dessus parmi,


dans lallgresse gnrale. Mais la guerre, cest aussi la porte ct des
niveaux moindres.

Crimes
Soyons clair: le seul moyen quon a trouv jusqu prsent pour liminer
le crime, cest dliminer la loi Autant dire que, mme dans la Frontire,
il ne sest encore trouv aucun tat pour essayer cette solution au grand
dam des Anarchistes de tout poil.
La criminalit offre beaucoup dopportunits daventures que ce soit
en y participant, en la combattant, en lobservant, voire une combinaison
de tout ou partie des trois prcdents.
On peut imaginer des personnages qui sont des criminels denvergure
variable, travaillant pour leur propre compte ou au sein dune famille
pleine de sollicitude pour lalimentation de la faune aquatique locale.
Cest un schma universel: partout o il y a du crime, il y a du crime
organis cest lchelle dorganisation qui varie. Aux mafias terriennes
rpondent les clans de la nuit atlano-eyldarin et les guildes infrieures siyansk.
Face tout ce charmant petit monde, lOrdre et la Loi reprsents
principalement par les diffrentes variantes sur le thme policier, ainsi
que par les dtectives privs. Mis part ceux aprs lesquels il court, lennemi principal du policier est sa propre administration; celui du dtective
priv est le crancier
Plus rcemment arrivs dans ce grand jeu dchec tout au moins au
niveau de la Sphre les journalistes russissent lexploit dattirer sur leur
profession une relation conflictuelle damour-haine de la part des deux
autres parties. Dune part, on les apprcie pour lclairage (= publicit)
quils apportent, dautre part, on ne veut pas les voir pour exactement
les mmes raisons.
Dans ce thtre dombre, rares sont les acteurs qui parviennent garder une certaine intgrit. Tt ou tard, tout se mlange et se confond: les
journalistes font leur propre enqute, les criminels balancent leurs petits
camarades, les flics crivent des autobiographies (ou des romans policiers)
et les dtectives sont grassement pays pour ne rien voir Honneur, Devoir et Capitalisme: les trois mamelles des feuilletons russis.
Qui fait quoi

De deux choses lune: ou on prend lapproche grande criminalit,


avec mafias, corruption politique, rglements de compte grand spectacle,
ou alors on vise la criminalit de base, celle des bas-fonds sordides et des
personnages en demi-teintes.
Dans le premier cas, les personnages, dans leur majorit, sont des
gentils au service de la Loi, luttant contre la pieuvre de la Pgre, et
Qui fait quoi
peu prs nimporte qui peut se retrouver dans une zone de conflit; tutti quanti. Ce sont de policiers honorables, des journalistes avides de
somme toute, peu de parties nincluent pas une bonne petite baston des vrit, des dtectives privs au grand cur, des casseurs de bras repentis et
familles. Mais, si on veut en faire laxe principal dune campagne, autant autres. Pensez Dick Tracy, les romans pulp des annes 1930.
prendre le personnel qui convient.
Pour ceux que le noir et blanc agace, la seconde version implique que la
Bien videmment, on songera aux personnages qui ont un fort bagage frontire entre crime et vertu nest pas aussi tranche quil ny parat. Sans
militaire ou paramilitaire: ancien soldat, mercenaire, etc. Allergiques vouloir cder au tous pourri la mode ces jours, tous les personnages
luniforme, sabstenir: part si on commence lorgner du ct de la ont leur face obscure, fricotent avec les deux cts de la loi et/ou mangent
Coalition mercenaire, cest le moment dexhumer vos souvenirs de ser- plus dun rtelier.
vice militaire Dun autre ct, il y a des gens qui nont pas choisi: les
Le crime est un genre quasi-exclusivement urbain: plus la mtropole
autochtones. L, on peut prendre peu prs ce quon veut mme sil est est grande, plus le crime y est tendu. Dans cette optique, les mtroplex
recommand de blinder au moins une comptence de combat (ne serait-ce US (Metropolis, LAM, SeaTaVan) ou les grandes cits europennes (Ble,
quesquive).
Ringstadt, Copenhague) sont des lieux propices au genre. On peut ajouComme mentionn, le terrain de jeu principal, cest la Frontire: les ter cette liste certaines grandes stations spatiales (Thirteen Stars en est
Highlanders y font plein de btises, les Principauts-unies ont des ides lexemple archtypique).

190 Jouer
Politique
Les gens taquins pourraient dire que la politique est un condens des deux
types prcdents: mi-chemin entre le conflit et la criminalit. Ce nest
pas tout fait vrai, surtout si on prend le mot politique dans un sens
plus large: ngociation, diplomatie, discussion voire commerce (ce qui
nous replace aussi sec entre le crime et la guerre).
Sil est difficile den faire un genre rlistique part, on peut plus facilement intgrer des lments de politique dans toute aventure normalement
constitue. Dune part, il est rare quune enqute ou une mission paramilitaire nait pas une composante sociale: ngociation, recherche dinformations, prise de contacts, etc. Dautre part, laction peut aisment sinsinuer
dans les alles du pouvoir, dans les hautes sphres de la socit ou faire
partie dun plus grand tout gopolitique.
Ainsi, les personnages pourraient escorter une personnalit qui voyage
incognito en territoire hostile, ou tenter de djouer lassassinat dun haut
responsable ou enquter sur la mystrieuse disparition de tel ou tel magnat de lindustrie. De tels schmas sont quasiment universels; les seuls
bmols tant, par exemple, labsence de vie politique en Rpublique eyldarin (les querelles de pouvoir inter-clanniques sont bien prsentes, mais
ne stalent pas au grand jour).

Paranormal
Un mot sur le paranormal dans lunivers de Tigres Volants (enfin, un peu
plus quun mot, mais on se comprend): a existe. Faites-en votre parti,
cest ainsi. Maintenant, a ne veut pas dire que vos scnarii doivent obligatoirement ressembler des pisodes des X-Files, avec le Mutant de la Semaine et autres conspirations majeures en toile de fond; on sen lasse vite.
Vous pouvez en mettre, ce qui ne signifie pas que vous devez le faire;
je me permets de le signaler parce que je sais quil y a des gens que a nerve. En fait, vous pouvez compltement vous en passer, je ne serai mme pas
fch. Je signale juste quil y a dj des Choses Inexpliques qui se passent
et que, lavenir, il y en aura dautres. Il existe mme une chane de tlvision MysteryNetwork qui y est consacre.
En fait, pour les ceusses qui a donne des boutons, il y a toujours la
mthode de dire que oui, a existe, mais cest du flan: des trucs mal expliqus, ou alors des montages mis en place par des petits rigolos, pour une
raison ou une autre (sens de lhumour douteux, arnaque, couvrir autre
chose, etc.).

Litige bagage
Ce petit scnario dintroduction est prvu pour un groupe de personnages dbutants, surtout dbarquant de frais Copacabana. Leur origine et
leur parcours peuvent donc tre trs varis.

Prrequis

Pour lancer lhistoire, le dhemme a besoin dun MacGuffin; en termes


plus courants, un MacGuffin est un (ou plusieurs) lment objet ou
autre qui sert faire avancer le scnario. Typiquement, cest un objet
que les personnages doivent rechercher, protger et/ou dtruire; il nest
pas ncessaire quil est un usage dfini et utile aux personnages cest
mme mieux si ce nest pas le cas.
Donc, dans lidal, au moins un personnage aura, au dbut du scnario, un MacGuffin: un objet familial rare garder, des documents importants, un souvenir prcieux, etc. Il faut que les personnages y tiennent, par
intrt, par sentimentalisme ou par devoir, mais pas que ce soit vital pour
leur survie, non plus: lobjet est destin disparatre pendant un certain
temps (i.e toute la dure du scnario, au moins).
Que les personnages se connaissent ou non au dbut du scnario nest
pas trs important. On peut nanmoins admettre que, comme ils arrivent
peu prs en mme temps, ils aient pris le mme vol et donc aient eu le
temps de. Cest un peu voir, selon leur historique; de toute faon, a na
pas une grande importance.

Droulement

Ne nous leurrons pas: un scnario dintroduction est souvent trs dirigiste. Le but du jeu tant de prsenter, dans un laps de temps assez court,
un univers et son ambiance, on peut se permettre de poser des rails et de
taper sur les doigts des htrodoxes. Dans le cas prsent, je propose une
histoire semi-dirigiste: un certain nombre dvnements sont invitables,
mais, autour de a, dhemme et personnages ont le droit de faire un peu
ce quils veulent.
Suivant les protagonistes, le dhemme ne doit pas hsiter tenir la laisse
plus courte ou, au contraire, laisser les personnages vagabonder comme
bon leur semble. Cest une question de style et de prfrence personnelle.

Le final la Casa Mamma.

Prgnrique (optionnel):
mourir!

tu vas

Si le dhemme sen ressent par exemple, sil pense que le groupe est un
peu disparate et a donc besoin dune raison pour les mettre ensemble il
peut commencer laventure ici. Ce nest cependant pas indispensable.

Vous

tes dans une auberge


Or donc, les personnages viennent de quitter les diffrents paquebots/
cargos/navettes interplantaires qui les ont amens sur Terre dans le
cas prsent, il sont encore dans la priphrie, dans la station prive IuriGagarin, dite aussi Earth Transit One. Cest une station sur le point Lagrange L1, qui sert de point de transit entre les gros vaisseaux de transport
et les petites navettes orbitales; de l, il faut environ deux heures pour
rallier Copacabana ou nimporte quel autre point sur Terre.
Avec une bonne cinquantaine de passagers, les personnages se trouvent dans un secteur qui fait office de salle dattente, avant le dpart de
leur navette orbitale pour Copacabana. La foule est, bien videmment,
bigarre: on trouve un peu tous les types humains, une demi-douzaine
dEyldar, quelques Siyani et mme un shaman Talvarid, en train de mditer dans un coin.
Du coup, personne ne va vraiment remarquer le petit groupe de types en salopette, qui vont entrer; ils sont habills comme des techniciens,
ont un type asiatique prononc, et semblent dtermins. Un tat desprit
quils vont dailleurs prouver en pointant un doigt accusateur vers la foule
et en hurlant tu vas mourir!. videmment, dans la foule en question
(devant le bar), il y a les persos

Ma vengeance sera- argh!


Les agresseurs nen veulent pas personnellement aux personnages (quoique), mais ces derniers sont sur le chemin. Sur le chemin de quoi? Dun
groupe de six Highlanders, en tenue (raisonnablement) civile, occups
commander des sodas. Au vu des diffrents objets tranchants et contondants quils ont en main (on est dans une zone scurise, donc les jouets
Les impondrables
srieux ne sont pas autoriss), ils ne sont pas l pour leur souhaiter la Nol.
Ce sont des anciens membres de lOrdre socialiste du Grand Explorateur,
Le vol des bagages (et du ou des MacGuffins) par les pirates;
une cellule politico-religieuse dorigine chinoise, interdite par le rgime highlander et qui avait quelque peu essaim, il y a trois ans de cela, dans les co Le flinguage de ces derniers par les Highlanders et le (deuxime) vol lonies et sur la mtropole. Larme avait fini par agir, avec toute la dlicatesse
dont elle est capable, et la cellule a du coup subi une compression perte;
du MacGuffin;
les survivants ont t emprisonns, bannis ou se sont exils. La dizaine de
zozos ici prsents ont reconstitu un noyau et, linstant, reconnu deux de
Limplication de la Condor, un moment ou un autre;
leurs anciens bourreaux. Ce nest pas forcment trs malin de foncer sur des
commandos highlanders, mme en civil, mais ce ntaient pas forcment les
La visite Chez Ernesto et linterrogation des habitus;
lments les plus brillants du mouvement non plus
Ce sont des sbires de niveau 12, avec une spcialisation en attaque
La ou les tentatives des Highlanders pour rcuprer leur matos;
au corps corps; quelques-uns tapent mains nues (FA +1), les autres
ont des couteaux (FA +3), des barres mine (FA +4), voire des haches de
La prsence, dans lombre, de la Police politique highlander;

192 Scnario
pompier (FA +5). Dans labsolu, ils visent en premier lieu les Highlanders,
mais ils nhsiteront pas taper sur qui ou quoi que ce soit se met sur son
passage (on peut illustrer le propos en dcrivant un des agresseurs cassant
la tte des deux vigiles en poste dans la salle).

la

queue, comme tout le monde!


La bagarre va donc se passer devant le coin caftria de la salle dattente;
imaginez le comptoir dun fast-food mi-moyen, avec plusieurs caisses
ouvertes, la cuisine derrire le comptoir, des prsentoirs de bouffe et
des crans 3D qui diffusent des infos, de la musique, des pubs, voire les
trois en mme temps (bienvenue sur Terre!).
Pour pimenter laction, pensez propulser quelquun dans ltagre
bonbons, afin de rpandre sur le sol quelques dizaines de boules de
gomme. Les frigos regorgent de projectiles improviss: bouteilles, cannettes, cornets glacs, rayonnages (sans mme parler du frigo lui-mme,
pour les plus costauds). Quelques fours micro-ondes peuvent servir de
mines claymore improvises pour bricoleurs taquins (OK, cest de la physique capillotracte, mais depuis quand se soucie-t-on de ralisme dans les
bagarres de ce genre?), sans mme parler du coin cuisine, qui regorge de
trucs trancher la viande, dhuile et de plaques de cuisson.
Il faudra compter avec la foule des victimes anonymes; un peu comme
les vigiles, on peut sen servir dexemple, en les faisant se faire dmonter
par un des agresseurs parce quils ne dgagent pas la piste assez vite. Ensuite, tout dpend de comment vont se drouler les vnements et de si le
dhemme veut prolonger la sauce: pas assez long? Dautres sbires dboulent. Trop long ou personnages en difficult? Les Highlanders explosent
les agresseurs ( mains nues) et/ou la scu revient, avec des renforts (tourne gnrale de neutralisateurs, on triera aprs).

Cest lui qui a commenc-euh!


Quoi quil en soit, la bagarre devrait se terminer avec des personnages
pas trop amochs, des agresseurs au tapis, des Highlanders plus ou moins
indemnes et plein de vigiles trs nerveux. Les explications avec la Loi
risquent dtre longues et pnibles si les persos ont sorti des trucs pas
conventionnels ou ont commis des atrocits diverses, mais autrement,
aprs soins et dposition, tout le monde ( part les agresseurs) devrait tre
libre de rentrer maison.
Avec un peu de chance, il devrait tre possible de demander des explications un des agresseurs, qui expliquera que les Highlanders font
partie dun commando qui a tu toute leur famille ou leur chinchilla prfr, quelque chose comme a; les accuss ne chercheront pas nier. Deux
dentre eux affirmeront en effet avoir t dans les commandos en charge
de cette opration, il y a quelques annes. Si on les questionne plus avant,
ils diront cependant ne plus tre dans le service actif, ce qui est un demimensonge et leurs rflexes sont, sur ce point, assez parlants.
Aprs cet intermde culturel, tout le monde pourra donc embarquer
dans la navette suivante; la bonne nouvelle est quil y aura moins de monde, la mauvaise tant quils vont arriver Copacabana vers une heure du
matin et pas vraiment reposs.

Bienvenue

Copacabana!

Le Starport de Copacabana, une heure du mat, ce nest pas exactement


la grande foule; comme un peu tous les services de la ville, rien ne ferme
jamais, mais cest quand mme une heure creuse. Il faut encore passer
les dernires douanes et les services de limmigration (note: si certains
personnages arrivent de coins suffisamment disparates, certains peuvent

aussi avoir t bloqus la douane et ainsi rattraper les autres) avant de


pouvoir prendre la navette vers le Santos Dumont Terminal.

Les pirates du mtro


Tout irait bien et le voyage serait sans histoire sil ny avait pas cette panne
du mtro qui achemine les bagages des personnages depuis le starport jusquau Sandu, qui occasionne un retard dune heure la rception. Sauf
quil ny a pas de rception: pour les personnages puiss, cest la Brzina: plusieurs valises, sacs ou caisses manquent.
Les personnages ne sont pas les seuls subir cette msaventure: a rle
ferme dans le grand hall quasi-dsert. On a un clan atalen au grand complet, qui est en train de faire un scandale auprs des officiers locaux de la
Condor. Plus loin, une businesswoman highlander a dgain son tlphone
et est dj en train de discuter avec son assureur. Une demi-douzaine de
Highlanders en tenue faussement dcontracte les mmes qui se sont fait
agresser plus tt, sur la station de transit ont aussi un peu lair nervs.
Aprs une longue attente, les policiers voudront bien les interroger, enregistrer leur plainte et, si on pense le leur demander, ils glisseront que
cest sans doute le fait des pirates du Leme Aquaria, le quartier sous-marin
mal fam voisin. Sils sentent que les personnages sont du genre connatre ce genre de plan, ils diront quil y a de bonnes chances que leurs affaires
se retrouvent dans le souk, le grand march interlope du Leme, qui
dborde parfois dans les niveaux infrieurs du Sandu.
Entre-temps, les Highlanders se seront clipss, sans parler la Condor
mais aprs quelques discussions (et changes de menue monnaie) avec des
bagagistes locaux.
Quest-ce qui se passe, ici?
Les six Highlanders lair affreusement suspect sont, effectivement, affreusement suspects. Ce sont danciens militaires, tous vtrans des forces spciales,
venus des colonies; ils sont Copacabana pour un gros coup pas vraiment lgal: sapproprier une cargaison de pierres prcieuses voles par lANPA (mouvement paramilitaire amrindien) et qui transite ces jours par Copacabana.
Seulement les pirates viennent de leur piquer les documents pour la prparation du coup (plans, contacts, dossiers personnels, etc.). Du coup, les
pioupious sont srieusement nervs et vont remonter toute la filire avant
les personnages et rcuprer leurs petites affaires sans faire de dtail.
Et, surtout, piquer au passage le (ou les) MacGuffin la faveur dun
change de bagages.
Ma cassette!
Il est dailleurs fort probable que les personnages fassent pareil enquter
dans le Sandu et le Leme Aquaria pour retrouver la trace des voleurs mais
en plus subtil quand mme, on nest pas des sauvages! Enfin, jespre
Il faudra passer quand mme un petit nombre dheures (et quelques jets
de survie urbaine), soit dans les marchs du Sandu, soit directement dans
laquaria mme, avant den retrouver la trace. La plupart des marchands
spcialistes en cartons tombs de vhicules divers sont prts, moyennant
finance, indiquer o trouver le maillon suivant de la chane. Dans la hirarchie des malfrats du coin, les pilleurs de mtro-cargo forment une caste
part, des voleurs de haut rang, mais ils ne sont pas inaccessibles. Attention,
cela dit, ne pas fcher lautochtone, qui a souvent le sang chaud
Au final, la piste emmnera les personnages dans les bas-fonds du
Leme Aquaria. Le quartier o sont senss se trouver les voleurs est un
vieux caisson de service abandonn, reli au quartier principal par une
coursive encombre de ferraille un vrai coupe-gorge. Et dailleurs, leur

Scnario
arrive, ils vont se faire tirer dessus par des armes automatiques (munies
de silencieux); le dhemme devrait faire en sorte que toute confrontation
avec les agresseurs soit floue et peu concluante. Il y a de toute faon peu de
chances que les personnages aient pu apporter leur artillerie.
Dans tous les cas, ils arriveront au milieu dune grande salle en grand
dsordre: quelquun a laiss des cadavres partout, cest dgueulasse! En
tout, pas loin dune douzaine dautochtones morts, ou peu sen faut; ils ont
t tus par des armes automatiques, des armes blanches et, dans un cas,
mains nues. Il y a dans un coin de la pice un sas sous-marin (on est sur la
paroi extrieure de laquaria) assez large, avec un quai de chargement; le
sous-marin de poche qui y tait amarr est parti avec les agresseurs.
Il y a aussi dans cette pice, outre les cadavres susmentionns, un atelier mcanique fort bien achaland et une grande quantit de caisses et de
conteneurs, certains encore scells, ainsi que des cartons anonymes qui
servaient visiblement remballer la marchandise vole.
Cest videmment le moment que choisira la Condor pour rappliquer.

Police,

menottes, prison

La Condor a beau tre compose de gens cools, elle na que peu dhumour
en ce qui concerne lhomicide volontaire par paquet de douze. Rsister nest pas une bonne ide (fuir parat improbable, moins de vouloir
nager). Ils vont donc se retrouver au commissariat central de la Leme
Aquaria, une sorte de blockhaus post-moderne assez peu riant.
Lofficier en charge de leur cas est le chef de la station, le commissaire
Serge Breixeira, un Rowaan au mufle cras, qui a lair aussi aimable
quun husky sauvage affam. Si a se trouve, les tats de service et les (vrais
ou faux) papiers des personnages ne plaident pas en leur faveur; le commissaire ne leur cachera pas que la faon la plus simple pour lui de boucler
cette affaire est de les dclarer coupables ce qui veut dire, au mieux, vingt
ans de travaux forcs. Seulement, la faon simple a le dfaut de passer sous
silence un grand nombre de points litigieux, comme les armes utilises, le
sous-marin qui manque et les autres frachement arrivs qui ont pos des
questions un peu partout.
Sans le dire ouvertement ( moins de ly contraindre, ce quil naimera
pas), Breixeira est prt donner aux personnages le bnfice du doute.
ce stade, les personnages peuvent tenter de ngocier une mise en libert qui
ne saurait tre que conditionnelle, sous contrle judiciaire et mais, l encore, le commissaire ne le dira pas sous surveillance troite. Les bons ngociateurs pourront mme proposer une collaboration, sur le thme nous
navons pas les mains lies et nous sommes plus discrets que vos hommes
(ce qui, suivant les personnages, est plus ou moins crdible).

193

Condor nest pas dupe et va essayer, soit de les arrter sans faire trop de chambard, soit si elle voit les persos enquter les encadrer.

Les

aventuriers du

MacGuffin

perdu

La suite des vnements va dpendre de deux choses: loption que vont


prendre les personnages et lenvie que le dhemme aura de rendre les choses complexes ou non. On peut imaginer, en gros, que les personnages
auront cur de rcuprer leur MacGuffin, les Highlanders voudront
rcuprer leurs infos et mener bien leur opration et la Condor aimerait
bien que la situation cesse de dgnrer et minimiser les pertes.

Soutien logistique
Suivant les modalits de laccord entre la Condor et les personnages, ceuxci auront droit une surveillance trs discrte de quatre patrouilles, se
relayant par deux quipes de deux, avec en prime un ou deux agents plus
rapprochs sils ont russi un accord de collaboration.
Les agents rapprochs prtendront tre les contacts civils des personnages dans la ville et arboreront des tenues et des attitudes de circonstance, en apparence inoffensives; ce sont cependant des professionnels,
probablement dtachs de la Douane. Si le dhemme se ressent de faire
des squences dinteraction sociale entre personnages et leurs anges gardiens, il peut choisir parmi ces quelques archtypes:
Alex, le surfeur dynamique. Sr de lui, prompt laction (plus ou
moins) rflchie; connat tous les coins la mode de Copacabana.
Roger, la nonchalance incarne. Mtis afro tte de rasta-man, il a lair
constamment dans les vapes mais cest pour tromper lennemi
Vlad, limpulsif. Rowaan plutt petit et fluet (185 cm et 80 kg, quand
mme), pilote mrite aux talents sociaux evanescents.
Nikki, la bizarre. Eylwen un peu tare, duque la terrienne, elle
est habille la punk et couverte de tatouages ( moiti effacs) et de
piercings.
Zaba, lintellectuelle. Avec son allure de professeur dcole catholique,
cest une spcialiste des Highlanders, mais elle nest pas vraiment un
agent de terrain.
Solenn, la bimbo. Elle a une plastique irrprochable, des tenues
la mode et un air de potiche, mais cest une redoutable enqutrice,
vritable camlon social.

Objets trouvs
Il y a aussi la question des bagages des personnages. Enfin, surtout le (ou
les) sac contenant le MacGuffin et qui, du coup, ne le contient plus Afin dviter que ce soit les PNJs qui fasse tout le boulot, il est bon quils
sa place, des documents compromettants. Ce qui signifie deux choses: soient mis hors de combat, dune faon ou dune autre, au cours dun
dune part, la Condor va vraiment les regarder de travers et, dautre part, change de tirs avec les Highlanders ou dune bagarre de bar si les perles Highlanders vont vouloir rcuprer leurs petites affaires.
sonnages ne les sment pas exprs avant
Dans le cas dun accord avec Breixeira, il ne bronchera pas (pas trop) et
leur rendra leur bazar sans beaucoup plus de commentaires. Aux personnages de voir sils rouscaillent ou non; leur bonne foi dans cette partie de Le dpartement dtat nie avoir eu
lhistoire peut servir dargument pour une ngociation.
connaissance
Le matriel principalement des donnes sur cristal-mmoire laiss par
les Highlanders peut donner de prcieuses indications; seulement, il est
Le salut dans la fuite
en grande partie crypt. Ce nest pas un gros cryptage mchant, mais cest
Si, malgr tout, les personnages arrivent senfuir, les voici convaincus de quand mme quelque chose qui va occuper un informaticien confirm
meurtre et poursuivis par toutes les forces de Copacabana; l non plus, la pendant un jour ou deux.

194 Scnario
Les photos sont une des choses les plus simples comprendre: visiblement une pension de famille tenue par des faux rfugis/vrais agents highlanprises au tlobjectif ou avec une camra furtive, elles reprsentent trois per- ders. Lendroit est connu de la Douane, qui la recens comme lun des
sonnes. Ce sont des civils, probablement autochtones (un black et deux mtis, multiples points de chute pour agents en dlicatesse et qui, parfois mme,
dont une femme) mais qui semblent se promener avec des gardes du corps; les lutilise ses propres fins.
clichs ont t pris dans la rue de ce qui pourrait tre Copacabana et dans un
caf quelquun qui connat Copa pourra identifier Che(z) Ernesto.
Aux trois photos correspondent autant de dossiers, nettement mieux Grenouillages en haut lieu
crypts, qui sont des fiches des services de renseignement de la Fdration Leur suprieure ou, pour tre plus prcis, commanditaire est le colodes Hautes-terres, plus prcisment du renseignement militaire. Ces fi- nel Aljira Al-Monsour, un agent de liaison de lambassade highlanches identifient les photographis comme des officiers de lANPA (Allied der qui trempe dans les services secrets de larme et qui marge aussi
Native People of America), lorganisation de rsistance amrindienne. Il y leuphmistique Bureau des affaires rgionales, une section de la police
a l leurs noms, leurs fausses identits probables, et une partie de leurs an- fdrale qui soccupe des mouvements de rbellion locaux. Elle sait trs
tcdents: attaques main arme, rsistance arme, enlvements, trafics, bien donner le change ses suprieurs, qui ne souponnent aucune trastationnement dangereux, etc.
trise de sa part.
Enfin, les plans semblent ne pas provenir dune source highlander; il y
Ce nest pas le cas de la Police politique, qui se doute de quelque chose.
a dailleurs encore la source, un croquis ralis sur ce qui semble tre Le recrutement et larrive des six provinciaux a dclench quelques
une nappe de resto, reconstitu en trois dimensions par la Police politique leves de sourcils au sein de cette inquitante administration, charge des
highlander (do un cryptage nettement plus mchant). Cest un immeu- enqutes internes et de lestimation des menaces idologiques.
ble situ dans Rio Norde, quun personnage dou en architecture pourra
estimer tre un htel, mais avec une foule de passages secrets et de sorties Amis conspirationnistes, bonjour!
discrtes; il sagit de la Casa Mamma, mais les personnages ne sont Si le dhemme sen ressent et sil compte utiliser ce scnario comme tremplin pour une
campagne, on peut aussi admettre que le colonel Al-Monsour ne fait pas tout a par intrt,
pas senss le savoir tout de suite.
Photos et dossiers sont trs rcents (moins de trois mois), mais les don- mais aussi pour financer une sombre cabale politique.
nes du plan sont nettement plus anciennes: une dizaine dannes.

Le

gros coup

Une des sources dapprovisionnements en fonds de lANPA, cest le trafic


de pierres prcieuses. Copacabana est la plaque tournante naturelle de ce
trafic, ce qui agace passablement les Highlanders surtout que les pierres sont souvent voles dans des mines dtat. Donc, monter des ops
noires pour rcuprer largent des contribuables est quelque chose que
la Fdration des hautes-terres organise assez souvent, au grand dam de
la Condor et de la Douane, qui trouve dsagrable de devoir ramasser des
bouts de bonshommes dans le paysage.
Dans le cas prsent, une haut grade de la Fdration a dcid que ce
serait une bonne occasion pour passer dans le priv: elle a eu vent dune
transaction particulirement importante, de lordre de 25 millions de
dollars et, au lieu de passer linformation aux services comptents, elle a
dcid de crer ses propres services comptents. Cest elle qui a fourni tout
le support logistique ses petits protgs.

Les Highlanders
Les six commandos (de la croix de fer) sont tous trois originaires des colonies de la Fdration; autant dire que ce sont de rudes gaillards, rompus
aux coups vicieux. On les a prfrs des mtropolitains pour des
questions de discrtion: la bureaucratie highlander, bien que trs dveloppe, est toutefois moins prsente hors de la Terre. En ce moment, ils
sont en cong de leur hirarchie, de faon tout fait rgulire; leur unit
est normalement stationne sur Orion.
On leur doit, outre la participation llimination de la cellule subversive sus mentionne (voir le prgnrique), dj quelques extractions bien
senties du ct de Fantir, de la Frontire et des plantes indpendantes,
dans un style trs couleur locale qui a dj laiss derrire lui une assez
impressionnante quantit de viande froide. Ce nest videmment pas le
genre de chose qui rassure les autorits de Copacabana.
Dans la Ville libre, ils ont officiellement disparu de la circulation;
dans les faits, ils sont logs dans un petit immeuble discret de Botafogo,

Je

te tiens, tu me tiens

On

peut toujours sarranger

Le but principal des personnages est donc de remettre la main sur le


MacGuffin; le but des Highlanders est de rcuprer les infos dont ils ont
besoin pour faire leur coup (ils pourront toujours en obtenir copie par
leur commanditaire, mais ils ne sont pas trs contents de savoir que ce
genre de chose trane alentours); enfin, la Condor veut coincer les Highlanders la Police politique aussi, mais aprs quils aient rcupr les
pierres, il ny a pas de petits profits
moins que les personnages ne soient des petits gnies du coup tordu
et ne tentent de remonter la filire par le sommet lambassade highlander ils vont devoir commencer par en bas: les victimes potentielles. La
seule piste vaguement suivable est celle du caf dans laquelle une des photos a t prise: Che(z) Ernesto, le rendez-vous des gauchistes rvolutionnaires de Copacabana.

Les plus cyniques des personnages pourraient aussi envisager une approche
ngocie au problme: prendre contact avec les Highlanders et leur proposer
un change de bons procds et de sacs. a pourrait fonctionner sil ny
avait pas quelques points considrer.
Dune part, ce nest pas une opration officielle et, du coup, les rgles de
biensance sappliquent encore moins que dhabitude. Un rendez-vous dans
ces conditions va se transformer en traquenard pour adultes, avec tireurs dlite sur les toits et explosifs taquins cachs; bien entendu, cest un jeu auquel on
peut jouer deux, mais a va quand mme tre chaud.
Dautre part, il y a la Condor. Comme mentionn, ils sont l pour gauler
les malfrats, de prfrence avant le bain de sang, et ils mentionneront aux personnages peu coopratifs que, faute de mieux, ils feront de trs bons coupables
pour le cas o les vrais svaporeraient dans la nature. Cest du bluff, mais,
comme tout bon bluff, ce nest pas marqu dessus.
Cela dit, on peut envisager de mnager lun et lautre: un change servant dappt pour faire sortir les Highlanders du maquis. a ne changera pas
grand-chose lventualit que la scne se termine en bataille de rues, mais

Scnario
au moins, lhonneur serait sauf et, mme si a choue, les personnages devraient obtenir quelques pistes.
Sils arrivent mettre la papatte dessus, les agents de la Police politique
pourraient aussi tre des allis utiles dans une certaine mesure: eux aussi
ont leur propre agenda, mais la capture des militaires rengats est une plus
haute priorit que la rcupration des pierres.

195

que peu de chances que lchange se droule dans le calme et la srnit. Ne


serait-ce que parce que cest le moment idal pour faire intervenir la Police
politique

Vous navez

pas vu ce badge
Une chose est sre: plus les Highlanders vont sagiter, plus a va attirer
les agents de la Police politique. Cette redoutable et redoute officine de
No parlaran!
ltat highlander, la filiation vaporeuse, rpond en fait directement
Cantina trs populaire (et plus dun titre), Che(z) Ernesto a tendance la Prsidence sinon au Prsident lui-mme. La Fdration ne manque
tre souvent bonde. Sy frottent des apprentis-rvolutionnaires, des pas dHomme en Noir, mais eux font peur tout le monde. Elle a offivtrans de mouvement plus ou moins violents, des militants grande ciellement la charge de tout ce qui concerne les lments subversifs, mais
gueule, des employs de bureau venus y croquer un morceau la pause et surtout au sein des rangs highlanders; de fait, elle est extrmement mal
une grande quantit despions. La difficult nest donc pas tant de trouver vue et crainte par tous les services. La rumeur veut quils emploient des
quelquun qui parler, mais de trouver la personne qui nira pas ensuite Arcanistes, ce qui narrange rien leur image.
tout raconter
Le moment et le mode dintervention dpendront de plusieurs facDans le cas prsent, sen suit une deuxime difficult: il y a pas mal de sym- teurs: du degr dactivit des Highlanders, donc, mais aussi de lindpenpathisants de lANPA, qui ne vont pas aimer quon cherche des poux dans la dance affiche des personnages (plus leurs contacts avec la Condor seront
tte de leurs chefs de guerre. Une discussion mal engage pourrait se terminer discrets, voire distants, plus les agents seront disposs les contacter en
par la distribution de mlanges riches en phalanges, au pire par une mchante direct), de leur degr defficacit (allis potentiels ou nuisance?) et de leur
embuscade des familles. De mme, il faudra se mfier des agents highlanders affiliation politique (si, par exemple, il y a parmi eux des Rowaans, des
en planque, qui ne manqueront pas de prvenir lambassade.
Talvarids ou des dissidents highlanders).
Dans ces conditions, toute tentative de prise de contact avec un membre
Toujours est-il que les agents de la Police politique (la Popo, pour les
ou un sympathisant de lANPA se fera 5: il faudra sans doute tre convain- intimes) auront cur dtre discrets. Leur but avou est donc de neutracant sur la nature du risque couru (note aux joueurs: vitez de demander au liser les tratres de prfrence sans passer par la case procs public,
Highlander du groupe de faire la ngociation). Dans ce genre de cas, avoir dsastreux pour limage. Mais ils aimeraient aussi retrouver les cailloux,
un Condor pas loin peut aider mettre de lhuile dans les rouages.
dune part officiellement pour rendre Gabriel ce qui appartient GaLe minimum que les personnages pourront obtenir est que les trois briel, dautre part pour alimenter quelques caisses noires des familles. Si
photographis sont effectivement Copacabana pour quelques jours les personnages sont du genre vnal, les agents pourraient tre disposs
trois, tout au plus. Avec un peu de chance, on pourra apprendre quils laisser filer une partie des sous (quils vont bien entendu sous-estimer).
ont avec eux un nombre plus que consquent de gardes du corps: une
bonne dizaine, voire plus, ce qui nest pas courant. Avec une bonne ngociation, on pourra obtenir une entrevue avec lun dentre eux, mais il
ous les chemins mnent la asa
faudra au moins une Bonne Nouvelle pour apprendre quils sont installs Que ce soit par une filature discrte, par le recoupement dinformations
la Casa Mamma.
ou par un gros coup de bol, les personnages devraient apprendre que la
dlgation de lANPA rside, pour quelques jours encore, la Casa Mamma, riant htel de Rio Norde dont mme les travailleurs saisonniers et les
deregs ne veulent pas. Probablement cause des tarifs prohibitifs
Comment se prendre une valise?
Il ne faut pas croire que les Highlanders vont rester se tourner les pouces
Situ dans une impasse non loin de la baie, dans un quartier populaire
pendant que les persos soulvent tous les cailloux du bled la recherche de et artisanal, lhtel lenseigne approximative est coinc entre un disleur prcieux bagage: eux aussi ont des choses rcuprer. Ils vont donc, pensaire de quartier, un centre commercial mineur et un chantier naval
tout naturellement, eux aussi sattacher aux semelles des personnages, sui- moiti dsaffect. Lendroit ressemble un squat, en moins accueillant.
vre leurs faits et gestes et tenter de remettre la main sur les documents Linsalubrit apparente y est soigneusement entretenue pour donner le
compromettants.
change, y compris le bar borgne au rez-de-chausse, lieu de rendez-vous
Suivant comment les personnages se dbrouillent (et comment lac- attitr des losers du quartier. On y tape le carton sur des tables branlantes,
tion se droule), les possibilits daction sont varies: cambriolage de la tout en sirotant, dans des verres huileux, un tord-boyaux qui rappelle un
chambre (avec les personnages dedans ou non), cambriolage du coffre de peu le dcapant peinture mais on est prt sortir les sulfateuses de leur
lhtel ou de la Condor, assaut direct, vol la tire, etc.
camouflage si a sent les emmerdes.
Techniquement, les Highlanders nont pas besoin des documents: ils
Lair de rien, au del des papiers peints passs et de lodeur de moisi
veulent juste viter que tout le monde et son chien en aient une copie (pas persistante, la Casa sait se montrer accueillante: mise part les chambres
avant que lopration soit termine, en tous cas). Donc, ils peuvent trs couleur locale, elle propose quelques suites avec tout le confort mobien se contenter dune destruction pure et simple des preuves. Dans lab- derne ce qui inclut, dans ce genre de cas, une foule de sorties discrtes un
solu, ils privilgieront la mthode subtile, histoire dviter dattirer trop peu partout dans le quartier, plusieurs issues passant par les souterrains et
lattention sur eux; mais, si les choses deviennent trop compliques ou mme un petit sas sous-marins. De plus, lendroit est discrtement truff
pressantes, ils sortiront la bote baffe et les pains de plastic.
de camras en circuit ferm (cbl, donc difficilement piratable depuis le
rpla). Si on y rajoute un personnel de chambre peu styl, mais trs efficace
On peut toujours sarranger (remix)
dans lvacuation dhtes imprvus (ou des restes diceux), lendroit tient
Il se peut, dailleurs, queux aussi cherchent ngocier avec les personnages plus de la forteresse que de lhtel minable.

le retour de leurs MacGuffin contre leurs documents. Mais, l encore, il ny a

196 Scnario
Conduisez-moi

votre chef!
Reste savoir comment aborder le morceau. On peut privilgier
lapproche directe et tenter de prendre langue avec un des membres de
lANPA, mais les zigotos sont du genre mfiant avec 25 millions de dollars en caillasse dans les valises, ils ont le droit Mais, si les personnages
savent se montrer convaincants (leur montrer certains des documents highlanders est un bon dbut) et surtout ne leur apparaissent pas comme
une menace eux-mmes, il y a peut-tre moyen.
On peut essayer de planquer dans les environs, voire lintrieur de la
Casa elle-mme. Ce nest pas impossible, mais la maison a ses habitus et
larrive dun petit nouveau, surtout en cette priode, va tre vcue avec de
lourds soupons. La Condor, si les personnages ne lont pas vacue prcdemment, peut leur donner un coup de main: la Douane utilise parfois
lendroit pour ses exfiltrations.
Cela dit, quelle que soit la manire de prendre contact avec lANPA,
elle risque dtre contre-productive: si on leur mentionne quil y a six
agents des Forces spciales highlanders qui sont Copacabana pour les
transformer en statistique, ils seront plus enclins prendre la fuite qu
jouer Fort Chabrol. Il faudra probablement pas mal de psychologie pour
arriver les convaincre de laisser les Highlanders venir eux et leur tendre
un pige.

La fiesta la Casa
Quoi quil en soit, et comme tout bon scnario se doit davoir une baston
finale, baston finale il y aura. Que les personnages planquent dehors, arrivent en retard, parviennent convaincre lANPA ou, au contraire, au
moment o ceux-ci refusent, les commandos dboulent.
Soyons clair: on a affaire des pros. Ils ne vont donc pas foncer dans
le tas, tels les joueurs moyens, et laminer tout ce qui bouge. Ah, pardon:
en fait, si! Mais cest une diversion: quatre dentre eux vont effectivement
tenter une attaque en force, en passant par les caves. Cest un des points
faibles de lendroit (quun trs bon tacticien aura pu dduire daprs les
plans): les dtecteurs sismiques ne sont pas spcialement puissants du
ct du chantier navel. Le groupe est donc pass par l et a attaqu le mur
de la cave au dissociateur lourd; une fois ce dernier perc, ils se mettent
discrtement en position et commencent par arroser la salle du caf. Ensuite, ils remontent dans les tages.
Ds que les premiers indices de chambard vont rsonner, a va faire pinpon de partout et le personnel va bloquer ce quil peut et vacuer le reste.
Techniquement, face quatre militaires surarms, ils ne font pas le poids,
mais ils ont lavantage tactique du lieu et de ses fortifications anti-assaut
et peuvent donc tenir un moment le temps que les htes dbarrassent les
lieux. Au fait, jai bien dit quatre; o sont donc les deux autres?
Le plan ayant donn aux Highlanders la possibilit de reprer un peu
toutes les sorties de secours possibles, ils les ont truffes de dtecteurs,
camras et, parfois, de piges (mines antipersonnelles enclanchables
distance, surtout). Mais surtout, ils ont un vhicule antigrav furtif (camoufle en camionnette de livraison de meubles) avec les deux autres dedans; leur but principal est dattendre de voir o passent les convoyeurs
de pierres, les attendre la sortie, faire plein de trous dedans et rcuprer
la marchandise. Puis, si besoin est, de rcuprer les autres avant daller
voir ailleurs sils y sont.

Clusion

Le but des personnages est, techniquement, trs simple: rcuprer le


MacGuffin. Dans les faits, au vu du boxon gnral, a risque dtre plus
dur: a implique de mettre la main sur un Highlander vivant et de le

convaincre de dire o est planqu ledit MacGuffin (dans une consigne


du Sandu, juste la sortie de larrive des bagages; les Highlanders sont
des gens joueurs), ce qui implique dviter que lANPA, la Condor et la
Police politique nen fassent des cachous, tout en lempchant de se faire
la malle ah! et rester en vie, aussi
a va dpendre beaucoup des alliances quils feront. Dans labsolu, la
Condor est probablement le meilleur cheval sur lequel miser, ne serait-ce
que parce quils ont lavantage du terrain (et, trs franchement, se mettre
dos la police du pays o on vient de dbarquer est assez peu malin). La
Police politique essayera mollement de tenir son march, mais sans trop
denthousiasme; ils payeront la somme promise, mais ne lveront pas le
petit doigt pour rcuprer le MacGuffin. LANPA sera probablement trop
occupe fuir pour faire quoi que ce soit dans limmdiat, mme sils
peuvent aider les personnages par la suite.

Susucre
Un tel scnario rapporte aux personnages les trois points dexprience rglementaires. Sils ont gagn les sous de la Police politique, le dhemme
peut augmenter ou non leur niveau social et ne leur accorder quun point;
de mme, si les principaux intresss sont daccord, accorder un contact
dans la Condor.

You might also like