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Metodologia de Aprendizagem Baseada em Problema

Aplicada no Ensino de IHC: estudo de caso na


avaliao de usabilidade de um curso online
Methodology Applied Problem-Based Learning in
Teaching HCI: a case study in usability evaluation of
an online course
Ana Grasielle Dionsio Corra
Faculdade de Computao e Informtica
Universidade Presbiteriana Mackenzie
So Paulo, Brasil
anagrasi@gmail.com

Valria Farinazzo Martins


Faculdade de Computao e Informtica
Universidade Presbiteriana Mackenzie
So Paulo, Brasil
valfarinazzo@gmail.com

ResumoAprendizagem Baseada em Problema ou Problembased Learning (PBL) uma abordagem instrucional que
utiliza um problema da vida real para enfocar, motivar e
facilitar a aprendizagem de conhecimentos conceituais,
procedimentais e atitudinais relevantes futura atuao do
aluno como profissional. Este artigo apresenta e discute a
implantao do modelo PBL no ensino de Interao HumanoComputador (IHC), especificamente no ensino de avaliao de
usabilidade de um curso online. O modelo foi aplicado em trs
turmas da disciplina de IHC, envolvendo 16 alunos, de uma
Universidade brasileira e 82 usurios. Os resultados so
apresentados neste trabalho.

por meio de mudanas nos projetos pedaggicos, seja pela


adoo de novas estratgias de ensino [1], [2].

Palavras Chave - Interao Humano-Computador;


Usabilidade; Aprendizagem Baseada em Problema.
Abstract Problem-based Learning (PBL) is an instructional
approach that uses a real problem to focus, motivate and
facilitate learning relevant to the future performance of
student conceptual, procedural and attitudinal knowledge as
professional life. This paper presents and discusses the
implementation of PBL teaching model in Human Computer
Interaction (HCI), specifically in teaching usability evaluation
of an online course. The model was applied to three classes of
the HCI course, involving 16 students, a Brazilian University
and 82 users. The results are presented in this work.
Keywords Human-Computer
Problem-Based Learning.

I.

Interaction;

Usability;

INTRODUO

As relevantes modificaes sofridas pela sociedade,


proporcionadas pelo desenvolvimento tecnolgico e
aprimoramentos no processo pedaggico, tm refletido
principalmente nas aes dos professores no contexto
acadmico. Os profissionais da Educao esto sempre em
busca de melhores formas de promover a aprendizagem, seja

A Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), mais


conhecida como Problem Based Learning (PBL) um
exemplo de abordagem que tem sido experimentada desde a
dcada de 60, trazendo resultados significativos, impactando
na motivao dos estudantes e melhorando a qualidade do
ensino [3]. Nessa abordagem, os alunos trabalham
coletivamente em pequenos grupos, pesquisando e
resolvendo problemas complexos e prticos do cotidiano [4].
Uma caracterstica dessas experincias que o aluno passa a
ter uma atuao mais ativa no processo de ensino e
aprendizagem, ao passo que cabe ao professor o papel de
orientador dos estudos.
Um caminho possvel para se trabalhar o processo de
ensino e aprendizagem baseado em PBL por meio de
projetos, concebidos como estratgias para a construo do
conhecimento. Esse mtodo pode motivar os estudantes e
aumentar a sua produtividade [5],[6]. Para isso, necessrio
criar um plano de ao que possibilite realizar a diviso das
tarefas entre os estudantes de modo a possibilitar a realizao
de metas parciais que levaro soluo do problema.
Partindo de problemas reais e formulando um plano de
ao que contribua para a compreenso do problema e sua
soluo, a PBL busca conciliar teoria e prtica [3], [4]. O
trabalho com a PBL, por meio de projetos, pode ajudar no
desenvolvimento de capacidades relacionadas ao trabalho em
equipe, reflexo e tomada de decises [7].
A motivao para o desenvolvimento deste trabalho foi
conhecer os efeitos dessa metodologia de ensino na
disciplina de Interao Humano-Computador (IHC), mais
especificamente na avaliao de usabilidade de sistemas
interativos. A avaliao de usabilidade visa avaliar a
qualidade da interface como instrumento da interao
usurio-computador. Diferentes tipos de avaliao, com

objetivos e caractersticas prprias podem ser utilizados [8],


[9], [10]. Nesse artigo so apresentados dois estudos de
usabilidade: testes com usurios e avaliao heurstica
atravs de inspeo. Ambos os estudos foram realizados sob
a tica da metodologia PBL.
II.

A APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS

A origem da metodologia de Aprendizagem Baseada em


Problema (PBL) remonta do incio do sculo passado,
quando o filsofo americano John Dewey comprovou o
aprender mediante o fazer, numa tentativa de utilizar a
capacidade do estudante de pensar, de forma gradativa, na
aquisio de um conhecimento relativo para resolver
problemas da vida real [11].
A metodologia PBL fundamenta-se em princpios
educacionais e em resultados de pesquisas em cincia
cognitiva, os quais mostram que a aprendizagem no um
processo de recepo passiva e acumulao de informaes,
e sim de construo de conhecimentos [12]. Para que essas
informaes se transformem em conhecimento preciso
ativar conceitos e estruturas cognitivas existentes a respeito
do assunto em questo, e permitir que os alunos as elaborem
e atribuam novos significados.
Vrios trabalhos encontrados na literatura [4], [12], [13]
indicam que a aprendizagem aprimorada por meio da
interao social e facilitada quando os alunos so expostos
a situaes da vida real. A capacidade metacognitiva (O que
devo fazer? Como fazer? Deu certo?) favorece processos de
aprendizagem eficazes, autorregulados e contnuos. Estes
dois aspectos podem ainda aumentar a motivao epistmica,
ou seja, motivar os alunos a querer conhecer mais o
problema abordado.
Desde sua sistematizao, em 1960, na escola de
medicina da Universidade McMaster, a PBL tem sido
adaptada a muitos contextos educacionais e ao ensino de
diversas reas do conhecimento. Seu uso no ensino de
Cincias Exatas acontece h muito tempo e est bem
documentado na literatura [1], [4], [13] onde s vezes
chamada de Aprendizagem Baseada em Projetos. Nessas
reas do conhecimento, comumente emprega-se a
metodologia PBL hbrida Aprendizagem Baseada em
Problemas e Projetos (ABPP), no qual problemas/projetos
so trabalhados por grupos de estudantes facilitados por
tutores. Este ncleo de problemas informado por
componentes curriculares, tais como mdulos, matrias e
laboratrios, que lhe do suporte, cabendo aos tutores
responsveis por estes componentes a escolha da melhor
metodologia para ensinar seus contedos, seja por
intermdio de aulas expositivas, seminrios, visitas externas,
entre outras. A durao desses componentes varia, podendo
se estender por um bimestre, um semestre ou todo o ano
letivo, desde que os contedos trabalhados em dado
momento sejam relevantes ao problema em questo.
Para ser considerada PBL, se devem contemplar alguns
elementos principais como: um problema da vida real
sempre precede a discusso da teoria; demanda um processo
formal de soluo de problemas; a resoluo do problema

envolve o trabalho dos alunos em grupo; implica o estudo


autorregulado e autnomo dos alunos.
III.

TRABALHOS CORRELATOS

Atualmente possvel encontrar trabalhos envolvendo a


metodologia PBL em diversas reas distintas, seja em sua
aplicao prtica, seja em sua adaptao a um contexto
especfico. [1] mostrou que a PBL pde ser aplicada no
desenvolvimento de um Projeto Final envolvendo duas
disciplinas (Sistemas Embarcados e Sistemas de Tempo
Real) ministradas aos estudantes de graduao e psgraduao em Engenharia Eletrnica e Computao do
Instituto Tecnolgico de Aeronutica (ITA). A PBL foi
empregada no desenvolvimento iterativo e incremental de
um Prottipo de Sistema de Software para o Projeto VANTEC-SAT (Veculo Areo NoTripulado, uma Estao de
Controle e um Satlite Universitrio).
Bertoncello et al. [2] propuseram a integrao das
Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) com a
metodologia PBL. Os autores utilizaram uma ferramenta de
armazenamento de dados capaz de ajudar os estudantes a
traar os parmetros iniciais de soluo dos problemas
proposto pelo professor, os quais posteriormente foram
avaliados por meio dos dados armazenados, em busca dos
ndices de similaridade.
Melo-Solarte e Baranauskas [14] propem um modelo de
Aprendizagem Colaborativa Baseada em Problemas
(ACBP), concebido a partir de caractersticas estruturais e
funcionais na metodologia PBL com a aprendizagem
colaborativa apoiada pelo computador. O modelo proposto
pelos autores inclui em seu processo uma etapa de anlise e
clarificao do problema, inspirada em mtodos e artefatos
da Semitica Organizacional para apoiar a gerao,
discusso e avaliao de idias e solues na interpretao e
discusso do problema.
Ribeiro [12] apresenta alguns formatos e abordagens
alternativos ao modelo PBL original de McMaster. O autor
apresenta uma sequncia de ciclos de trabalho com
problemas. Esse ciclo foi adaptado, neste estudo, para sua
aplicao no ensino de IHC, mais especificamente no
desenvolvimento de um projeto de avaliao de usabilidade
de um curso online. Este modelo adaptado apresentado na
prxima seo.
A PBL j foi aplicada em disciplinas de IHC por [15],
[16], e [17], onde professores foram envolvidos na avaliao
antes do prottipo final ter sido desenvolvido. As atividades
de avaliao de usabilidade foram realizadas em um espao
multimodal de informao, rica em elementos fsicos e
digitais, incluindo computadores pessoais, projetores, tablets,
iPods, leitores de caneta digital, artigos de papelaria e uma
pgina no Facebook para cada equipe. Os autores criaram
questionrios que avaliam as crenas motivacionais dos
alunos e satisfao geral com a experincia de aprendizagem.
Os resultados mostram que a satisfao geral dos estudantes
foi mais elevado, e o espao de informao contribuiu para
engajamento e colaborao dos alunos.

IV.

PBL APLICADA NO ENSINO DE INTERAO


HUMANO-COMPUTADOR (IHC)

A disciplina de IHC oferecida, normalmente, nos


cursos superiores de Cincia da Computao e Sistemas de
Informao. Essa disciplina possui assuntos que vo desde
fatores humanos, design de interao usurio-sistema, design
da interface de usurio at a avaliao de sistemas interativos
[16]. O contedo elencado para a aplicao do PBL foi o de
avaliao de sistemas interativos.
A motivao para o uso de PBL se deu pela percepo do
professor da disciplina: os alunos estavam assumindo um
papel muito passivo na sala de aula, o que causava uma
desmotivao deles no aprendizado, principalmente, no que
tange avaliao de usabilidade. O que gerava uma
percepo de que os alunos no conseguiriam realizar um
trabalho no mercado com base na teoria apresentada, pois o
contedo era superficialmente absorvido.
O processo PBL utilizado no projeto, adaptado de [12],
consiste em uma sequncia de ciclos de trabalho baseado em
problemas (Figura 1). Um ciclo inicia-se com a apresentao
de um problema especfico, o qual apresentado pelo
professor e analisado pelos alunos em grupos (Etapa I). Aps
a apresentao e anlise do problema, os alunos, facilitados
pelo professor, discutem e levantam hipteses a respeito das
causas do problema (Etapa II).

apresentem os seus conceitos deficientes e equivocados


sobre o assunto em questo, que podem ser imediatamente
retificados pelo professor.
Quando os alunos no obtm o sucesso na soluo
do problema com os conhecimentos de que dispem, estes
levantam os pontos ou as questes de aprendizagem
(conceitos, teorias, etc.) necessrias para solucion-lo (Etapa
IV). Em seguida, na Etapa V, planejam o trabalho do grupo
(Que pontos sero priorizados? Quem ir pesquis-los?
Quais fontes sero utilizadas? Quando, como e onde as
novas informaes sero compartilhadas?). De acordo com o
plano de trabalho coletivo, os alunos preparam os materiais
necessrios para a execuo do projeto (Etapa VI). Esta etapa
foi includa no modelo proposto por [12], pois no ensino de
avaliao de usabilidade, necessria a elaborao de
instrumentos de coleta de dados e, caso envolva usurios
finais, tambm necessrio preparar cartas de apresentao,
roteiros das sees de teste de software, entre outros. Todos
esses materiais so elaborados com base em estudos
cientficos na rea de IHC.
A etapa VII tambm sofreu alterao. [12] prope o
estudo independente com encontros no tutorados. Contudo,
foi verificada a necessidade de incluir tambm o estudo em
grupo. Alm disso, recomendado que o aluno controle o
tempo em que o usurio gasta em cada atividade proposta no
roteiro da avaliao. Na etapa VIII, os alunos aplicam os
conhecimentos desenvolvidos na resoluo do problema
tantas vezes quanto forem necessrias, at atingirem uma
soluo que o grupo considere satisfatria.
A fase final do ciclo de soluo do problema
implica na produo de um relatrio, que apresentado ao
professor e aos outros grupos durante as apresentaes
(Etapa IX). Fechando o ciclo, os alunos tambm avaliam o
processo, seu produto, o trabalho em grupo, seu prprio
desempenho e o dos demais integrantes do grupo (Etapa X).
V.

APLICAO DO MTODO PBL AO ENSINO DE


IHC

Considerando as etapas do modelo PBL sugerido neste


estudo, as 10 etapas contidas na Figura 1 foram assim
distribudas:
Etapa I: o problema/projeto escolhido para a disciplina
foi fundamental para a motivao dos alunos. Tratava-se de
um sistema real, que seria implantado com as melhorias
sugeridas pelos grupos de alunos, por meio de suas
avaliaes de usabilidade. O sistema constitudo de vrios
cursos online voltados a gestores, professores e estudantes do
ensino fundamental, mdio, tcnico e superior. As Figuras 2
e 3 mostram exemplos das tela do curso online de
Metodologia Cientfica.
Figura 1. Ciclo PBL adaptado de [12] para o ensino de IHC

Na etapa III, os alunos avaliam as hipteses,


confrontando-as com as informaes encontradas no
problema, e tentam solucion-lo com seus conhecimentos
prvios. Este passo uma oportunidade para que os alunos

professor para ensinar Avaliao de Usabilidade para os


alunos dos dois cursos foram classificados em duas
dimenses, de acordo com [16]:

Figura 2. Tela do mdulo Dirio de Bordo

Figura 3. Tela do mdulo Reviso do curso

Etapa II: aps a definio do problema, os alunos,


tutorados pelo professor levantam hipteses que pudessem
solucionar o problema em questo: quais metas de
usabilidade e de experincia do usurio esto sendo
violadas?. Neste ponto, a professora teve a oportunidade de
resgatar os assuntos tratados no incio da disciplina onde
foram discutidas as metas de usabilidade (eficcia,
eficincia, segurana, utilidade, facilidade de aprender e
facilidade de memorizar) e de experincia do usurio
(divertido,
satisfatrio,
emocionalmente
adequado,
compensador, interessante, agradvel, proveitoso, motivador,
esteticamente aprecivel e incentivador de criatividade) [16].
Etapa III: com a hiptese claramente definida, os
alunos, com base em seus conhecimentos prvios, tentaram
fornecer respostas que pudessem solucionar o problema em
questo. No caso de avaliao de um curso online, segundo
os alunos, uma possibilidade de averiguar se as metas de
usabilidade e de experincia do usurio esto sendo
atendidas, necessrio: navegar pelo sistema em busca de
problemas na interface; observar os usurios reais utilizando
o sistema; entrevistar os usurios que utilizaram o sistema. A
questo como fazer isso? Existem algum procedimento?
Metodologia?
Etapa IV: nesta etapa o professor tem a oportunidade de
apresentar as tcnicas para a avaliao de sistemas
interativos. Podem ser apresentadas vrias tcnicas e o
professor pode, juntamente com os alunos, elencar a mais
adequada para utilizao. Os mtodos escolhidos pelo

Inspeo de Usabilidade: no envolve usurios e


pode ser aplicada em qualquer fase de
desenvolvimento do sistema, estando este
implementado ou no.

Teste de Usabilidade: envolve, necessariamente, o


usurio e inclui mtodos experimentais ou
empricos, mtodos observacionais e tcnicas de
questionamento. Neste caso, necessrio que o
sistema possua alguma implementao real.

Neste ponto, houve um reforo do contedo j


apresentado em sala, em que se revisou, atravs de exerccios
prticos em conjunto com o professor, sobre inspeo e
avaliao de usabilidade. Assim, diante do projeto proposto,
os alunos, reunidos em grupos espontneos, necessitavam
desempenhar duas atividades sobre a avaliao do sistema:
Testes de Usabilidade com usurios e Inspeo de
Usabilidade. Isso envolvia, entre outras atitudes, que os
alunos desempenhassem: senso crtico, habilidade de
trabalho em grupo, capacidade de comunicao com o
usurio, capacidade de sntese e anlise dos dados
resultantes, alm, claro, de deter o conhecimento num nvel
aprofundado sobre a avaliao de usabilidade.
Etapa V: com base no problema a ser resolvido e com os
novos conhecimentos adquiridos, os alunos planejam o
trabalho em grupo. No caso de avaliao de usabilidade
necessrio que os alunos discutam e decidam as seguintes
questes: quem so os integrantes dos grupos? Quais as
responsabilidades de cada membro do grupo? Quem o
pblico-alvo do sistema? Onde e quando as avaliaes sero
realizadas? Como coletar os dados? Como os dados sero
analisados? Qual o formato dos dados resultantes (relatrio)?
Etapa VI: nesta etapa d-se incio a preparao dos
materiais a serem utilizados na avaliao. Para os Testes de
Usabilidade, os instrumentos de coleta de dados foram
elaborados pelos autores do trabalho em conjunto com os
alunos-aprendizes para que eles verificassem a viabilidade,
adaptao (se necessrio) e organizao do material. Os
questionrios elaborados foram: a) questionrio de pr-teste,
baseado e adaptado de [17], para levantar o perfil do usurio;
b) questionrio de ps-teste baseado nos critrios de
avaliao de usabilidade propostos por [9], para coletar as
opinies sobre as aes, tarefas e caractersticas do sistema.
O questionrio de ps-teste foi composto por 25 questes,
sendo as 20 primeiras de mltipla escolha, variando segundo
a escala de Likert: Concordo Totalmente, Concordo,
Indeciso, Discordo e Discordo Totalmente, e as 5
restantes dissertativas.
J
para
a
Inspeo
de
Usabilidade, por se tratar de grupos formados por alunos
aprendendo a utilizar a tcnica de inspeo, e no
verdadeiramente especialistas, foi realizada, por professores
(especialistas), uma unio das heursticas de [9] e do modelo
de inspeo denominado Tcnica de Inspeo de Usabilidade
Baseada em Perspectivas de Projeto Web [17], que utiliza
checklists a fim de orientar os avaliadores.

Etapa VII: os alunos testam e validam os instrumentos


de coletas de dados elaborados na etapa anterior.
Normalmente, aps a elaborao desses instrumentos,
solicitado aos alunos que os testem em um teste-piloto
visando encontrar problemas, tanto em relao s perguntas,
quanto em relao s opes de respostas. Neste momento,
estudos sobre escalas de medidas so necessrios.
Etapa VIII: com os materiais preparados e validados, os
alunos-aprendizes fizeram as duas avaliaes. No Teste de
Usabilidade, os sujeitos envolvidos nos testes com usurios
somam 82 (oitenta e dois) estudantes dos cursos de Cincia
da Computao e Sistemas de Informao de uma Instituio
de Ensino Superior os quais cursavam, no perodo da
pesquisa, a disciplina de Metodologia Cientfica. Os alunosaprendizes da disciplina de IHC foram as pessoas que
aplicaram os testes aos usurios finais, acompanhados do
professor da disciplina. Primeiramente, o professor explicou
e simulou como os alunos deveriam agir e ento os alunos
puderam aplicar os testes, baseados em um roteiro de como
proceder.
Do total de 14 mdulos que compem o
curso de Metodologia Cientfica, foram selecionados 4
(quatro) mdulos para avaliao. Cada mdulo foi avaliado
por um grupo de usurios separadamente. O critrio para
escolha e atribuio dos mdulos para cada grupo foi
aleatrio. Tanto o questionrio de pr-teste quanto o de psteste foram aplicados nos estudantes individualmente. Vale a
pena mencionar que este pblico (alunos), por ser da rea de
TI, tem um grau de insatisfao bastante alto, divergindo,
provavelmente, do perfil do pblico que efetivamente
utilizar o sistema. Este fato, na verdade, bastante positivo,
pois as correes do sistema acontecero de acordo com
opinies mais crticas sobre o sistema. Pode-se dizer tambm
que os usurios, desta forma, se aproximam, em muitas
vezes, com especialistas em usabilidade. Para a aplicao dos
testes, estes usurios tiveram uma introduo ao tema e
descrio das atividades a serem realizadas por cerca de 5
minutos e mais 3 minutos para responder ao pr-teste
(questes relacionadas ao perfil). Depois, puderam
experimentar a aplicao por 20 minutos cada. O ps-teste,
com o questionrio, durou 15 minutos, em mdia.
Na Inspeo de Usabilidade, cada um dos estudantes de
cada grupo, aqui denominado de avaliador e sob a superviso
de um especialista, navegou pelo sistema individualmente e
apontou erros de usabilidade (qual foi o problema
encontrado, aonde o problema ocorreu e seu grau de
severidade), de acordo com um checklists criado pelos
autores contendo as heursticas de avaliao. Posteriormente,
os dados de cada avaliador foram compilados numa nica
lista do grupo.
Etapa IX: cada grupo confeccionou um relatrio
contendo um a lista de problemas encontrados no curso
online obtidos de: a) Teste de usabilidade com usurios:
neste relatrio, estava a opinio dos usurios quanto a
critrios ligados : eficcia, eficincia, facilidade de uso,
satisfao subjetiva, facilidade de aprendizado e facilidade
de memorizao; b) Inspeo de Usabilidade: realizada,
primeiramente individualmente, e depois compilada em uma
lista nica dos membros do grupo. Neste
ponto,
a
professora avaliou o quanto o grupo conseguiu atingir na

resoluo do problema (encontrar os problemas de


usabilidade).
Etapa X: atravs de entrevistas informais, a professora
conseguiu captar a impresso sobre o aprendizado de cada
aluno e do grupo. O fato de envolver um problema real
motivou bastante os alunos que expuseram que, por meio
deste projeto real, conseguiram aprender a teoria (e no
somente atravs de exemplos, mesmo sendo estes de cunho
prtico) e que se sentiam aptos a aplicar este projeto no
mercado de trabalho.
VI.

RESULTADOS E DISCUSSES

Dentre os principais resultados obtidos, observados pelas


professoras, nos relatrios e tambm no acompanhamento
dos alunos em suas atividades com usurios finais e na
inspeo, a adoo da PBL no ensino de IHC propiciou aos
alunos:
x

Desenvolver habilidade para identificar os aspectos


relevantes do problema em estudo, garantindo
discusses oportunas dentro do contexto do projeto.

Aquisio de certa autonomia para desempenhar


inteiramente um projeto de avaliao de
usabilidade, tanto em relao aos testes com
usurios finais, quanto de inspeo de usabilidade;

Desenvolver uma base de conhecimento suficiente


para definir e administrar os problemas decorrentes
da atividade de avaliao de usabilidade de sistemas
web.

Reforo do desenvolvimento de um processo de


raciocnio efetivo, incluindo a anlise e a sntese;

Fazer uma avaliao crtica das informaes acerca


do problema.

Capacidade de comunicao com pblico-alvo.

Capacidade de avaliao crtica de sistemas, em


relao usabilidade, que interfere, inclusive, na
forma destes alunos no desenvolvimento de
sistemas.

Quanto ao desenvolvimento do Projeto, a aplicao da


PBL propiciou aos estudantes de Cincia da Computao e
Sistemas de Informao:
x

Selecionar tcnicas para avaliao de usabilidade de


sistemas web.

Identificar e definir o perfil do pblico-alvo.

Elaborar questionrios para coleta de dados.

Executar testes de avaliao de usabilidade com 82


usurios.

Executar inspeo de usabilidade 4 mdulos do


sistema APICE.

Analisar os dados coletados.

Elaborar relatrio final de Testes de Usabilidade.

Pode-se observar tambm que, a princpio, na


apresentao do problema (projeto), os alunos sentiam-se
incomodados de no fazerem parte mais de um papel passivo
de aprendizado, em que o professor era o detentor do
conhecimento. Este problema foi superado com o passar do
projeto, e os alunos adotaram a postura de agentes ativos do
seu prprio aprendizado. Em conversas informais com os
alunos, os professores reconheceram a grande motivao
destes alunos, principalmente sabendo que o projeto de
avaliao de usabilidade seria, de fato, utilizado pelos
desenvolvedores do sistema para melhoria do mesmo.
VII.

comprovam a hiptese de que o uso de PBL no ensino de


avaliao de usabilidade foi bastante benfico no
aprendizado do aluno, que passa de um papel passivo para o
construtor do seu prprio aprendizado. Um fato bastante
interessante, que os alunos se sentem aptos a aplicar este
tipo de avaliao de usabilidade no mercado de trabalho,
alterando seu papel de aluno para o de especialista em
usabilidade.
REFERNCIAS
[1]

CONCLUSES

J.C.S. Nobre, D.S. Loubach, A.M. Cunha, L.A.V. Dias.


Aprendizagem Baseada em Projeto (Project-Based Learning PBL)
aplicada a software embarcado e de tempo real. In: XVII Simpsio
Brasileiro de Informtica na Educao (SBIE), p. 258-267, 2006.
V. Bertoncello, L.B. Cordeiro, F. Bortolozzi, A.P. Rodrigues.
Integrao das TIC e a Metodologia PBL com Aplicao na rea de
Ginecologia e Obstetrcia. XIX Simpsio Brasileiro de Informtica
na Educao (SBIE), p.370-379, 2008.

Este trabalho apresentou a aplicao da PBL no ensino de


IHC. Foi necessrio fazer uma adaptao no modelo PBL
recomendada por [12] para sua aplicao mais efetiva no
ensino de IHC. Os resultados apresentados na seo 4

[2]

[3]

[12] L.R.C Ribeiro. Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL) na


Educao em Engeharia. Revista de Ensino de Engenharia, v. 27, n.
2, p. 23-32, 2008.
[13] L.C. Campos. Aprendizagem Baseada em projetos: uma nova
abordagem para a Educao em Engenharia. In: Congresso
Brasileiro de Educao em Engenharia (COBENGE), Blumenau,
Santa Catarina, 2011.
[14] D.S. Melo-Solarte, M.C. Baranauskas. Resoluo de Problemas e
Colaboraao a Distncia: modelo, artefato e sistema. Revista de
Informtica na Educao, vol. 17, n. 2, 2009, p.21-35.
[15] C.N.C. Ku Mohd, F. Shahbodin & M.H.L. Abdullah.
Alcomputerized of Assessment Technique in Problem-Based
Learning (PBL) for Teaching Human Computer Interaction (HCI):
Case Study on User Interface Design. In ACM International
Conference on Information and Multimedia Technology, pp 327-331,
2009.
[16] C. Vasiliou, A.Loannou & P. Zaphiris. Technology Enhanced PBL in
HCI Education: A Case Study. In Lecture Notes in Computer
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[20] T. Conte. Tcnica de Inspeo de Usabilidade Baseada em
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http://www.comciencia.br/comciencia/?section=8&edicao=53&id=67
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