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PRXllWOSLANAMENTOS
Srie Artes Mgicas!
2 - Khar - Porto dos Ardis
3 - As Sete Serpentes
4 - A Coroa dos Reis
Srie Aventuras Fantsticas Mitolgicas
2 - Na Corte do Rei Minas
3 - O Retomo do Errante
Srie Aventuras Fantsticas
20 - Manso das Trevas
21 - Fantasmas do Medo
LIVROS J PUBLICADOS:
I - A Cidadela do Caos
2 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo
3 - A Floresta da Destruio .
4 - A Cidade dos Ladres
5 - O Calabouo da Morte
6 - A Nave Espacial TraveUer
7 - O Templo do Terror
8 - As Coligaes de Kether
9 - Mares de Sangue
lO - Encontro Marcado com o M.E.D.O.
II - Planeta Rebelde
12 - Demnios das Profundezas
13 - A Cripta do Vampiro
14 - Rob Comando
IS - Prova do s Campees
16 - O Guerreiro das Estradas
17 - As Cavernas da Feiticeira da Neve
18 - A Espada do Samurai
19 - O Ladro da Meia-Noite
Fria de Prncipes (duplo)
RPG/Aventuras Fantsticas
As Guerras de TroUtooth (romance)
As Montanhas Shamutanti (Artes Mgicas ' vol. I)
O Saqueador de Charadas (RPG Avanado)
Dungeoneer (RPG Avanado)
O Feudo Sangrento de AL TEU (Mitologia I)
Titan (O Mundo de Aventuras Fantsticas)
Out ofthe Pit - Saido s do Inferno (Livro dos Monstros)
Blacksand (RPG Avanado)
BLACKSAND!
RPG -
EDrrORA
MARQUES SARAIVA.
BLACKSAND
Pu blicado por Pengin Book'l Ltd.
HanJ/ ondsworlh, A1iddfesex,
Eng /an d
ISBN 85-85238-64-X
Traduo
Lilia Oliveira
EdilOrao Eletrnica:
Pgaso Edilorao Elelrnica LIda.
SUMARlO
BEM-VINDOS I
Coisas Necessrias
Como Usar Este Livro
1. NOVAS REGRAS
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20
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CRiANDO UM POVOADO
Escolhendo um Local
Escolhendo um Povoad o
Desenhando um Povoado
Detalhando Construes Esco lhidas
Detalhando Habitantes Esco lhidos
Novas Criaturas
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--~
III
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183
BEM-VINDOS
Ulrik Wolfshane pode sentir seus dedos escorregando da
fi'gil heira do telhado saliente. Ele lana um olhar preocupado para o cho, vrios metros abaixo, antes de reunir
Iodas as suas reservas de fora e jogar seu corpo gil por
sohre o parapeito. Ele faz uma hreve pausa antes de cuidadosamente seguir seu caminho em torno das somhras gigantes das chamins em direo clarabia. Em algum lugar
da cidade adurmecida, 11111 co solitrio late uma vez ento
pensa melhor - 011 silenciado pela mo de algum.
A lua reaparece por detrs de uma nuvem e o aposento
repentinamente banhado por sua luz prateada. (J aposento
pequeno e desarrumado, suas paredes alinhadas por estantes que gemem sob O peso de pergaminhos e livros-mestre.
A escrivaninha de hano do mercador est empilhada de
mais papis, potes de tinta e 11m monte de penas. Os olhos
verdesde Wolfshane examinam cada centmetro do aposento. Em 1/ma das paredes, as prateleiras servem de moldura
para uma lareira e 1/ma chamin, adornada por 11m grande
e extravagante quadro a leo do carrancudo Silas Whitehait e sua esposa. Um leve sorriso se eshoa nos cantos da
hoca do hrharo, quando ele contorna 1I111a cadeira e
arrasta-se agilmente pelo aposento em direo ao retrato.
Ouve-se um repentino som de tbua solta - um passo do
lado de fora do aposento! Wolfl'hanefca totalmente im1
Coisas Nece.\',"J'rias
Co mo j deve ter notado, este e o segundo li vro da srie
RPG Aventuras Fantsticas Avanado . Como qualquer
srie de li vros (com exceo dos livros-jogos), este s faz
sentido se li do em ordem. Embora fosse uma boa idia
imprimir aqu i todas as informaes relevantes do primeiro
vo lum e, Dungeoneer to cheio de material til que isso
teria tomado este li vro trs vezes maior do quej . Portanto, voc precisar de um exemplar de Dungeoneer antes
que possa usar o material aqui a:presentado. Tambm seri a
muito til que voc e seus amigos jogassem um a ou duas
3
..
antes mesmo de ter esse conhec imento. este livro, imaginamos que voc j tenha alguma experincia como aventureiro ou como Mestre. Se ainda no tiver essa experincia,
vo lte para Dllngeoneer e jogue-o do incio ao fim .
1.
NOVAS REGRAS
talvez seja aprendida mai s adiante por um outro personagem que j tenha 4 ou mais pontos dela (pois esta a quantidade mnim a de pontos necessria a um Aventureiro). Lei
s entra em questo durante um julgamento legal; para
maiores detal hes sobre como fazer isso, veja mais tarde a
sesso intitulada "Crime e Puni o" na pgina 191.
Conhecimento (Furtivo) de Sinais Secretos - Esta Habilidade Especial particularmente til para ladres ou membros de outras organizaes e cultos sinistros, pois desenvolve uma capacidade de conversar - de uma maneira
limitada - em uma linguagem secreta de cdigos e sinais.
Efetivamente, ela funciona como uma verso incomum da
Habilidade Lnguas, apesar de conferir o conhecimento de
apenas uma lngua ou linguagem por sinais, mu\to obscura
e s vezes perigosa. Vrias Habilidades de Sinais Secretos
podem ser aprendidas por diferentes linguagens de cdigos;
por exemplo, um Aventureiro pode possuir duas Habilidades de Sinais Secretos e ter uma oportunidade de compreender no apenas os sinais escritos da Guilda de Ladres de
Porto Blacksand, mas tambm a lngua cerimonial secreta
dos Sacerdotes de Arantis. Deve-se notar que as lnguas
representadas pelas Habilidades de Sinais Secretos normalmente tm um vocabulrio muito limitado: um cdigo de
sacerdote, digamos, poderia ser usado para obter-se informaes sobre os deuses do culto, a hora e o local das reunies, e detalhes sobre os sacrifcios e dias de festejos mas no seria usada para comprar um carretel de fio de
algodo ou uma sacola de laranjas em um mercado.
Conhecimento de Tlicas de Comhate - O personagem
com esta Habilidade Especial ser bem versado na arte da
guerra, no tanto quanto um guerreiro, mas como um
comandante de dezenas ou centenas de homens. Qualquer
Aventureiro ou NPC, que deseje subir de posto em um
exrcito, descobrir a importncia desta Habilidade. Em
um combate abstrato (que no decidido empregando-se as
regras usuais de combate para cada duelo individual, mas
que em vez disso resolvido pelo resultado dos dados), os
pontos de Tticas de Combate de comandantes opostos
podem ser usados, em vez de usarem-se os pontos de HABI13
14
Conhecimento Sobre Pacificao (Furtiva) - Esta Habilidade Especial in comum concede a seu possuidor a capacidade de acalmar feras enfurecidas, aquietar bbados bri guentos e, de modo geral , interromper situaes perigosas
quase fora de controle. Isso implica ter uma voz suave, a
capacidade de dizer exatamente as palavras certas e fazer
tudo certo, sem movimentos ameaadores, e coi sas do
gnero. Pacificao especialmente til para sacerdotes do
Bem e treinadores de animai s; mas tambm pode ser escolhida por um Aventureiro a fim de aumentar a proteo
contra Goblins en sandencidos ou Manticores enfurecidos.
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NOVOS FtTflOS
Como nas novas Habilidades E speciai s mencionadas acim a,
todas ou nenhuma das novas regras e novos feitios a
seguir podem ser adotados pe lo Mestre em seu jogo de
RPG Aventuras Fantsticas Avanado . claro que os
Mestres tambm podem acrescentar seus prpri os feiti os
li sta.
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Revertendo Feitios
Um assunto que no foi totalmente explorado em Dungeoneer o fato de que muitos feitios podem ser revertidosou seja, deliberadamente lanados ao contrrio para que se
tenha um efeito inverso ao que ocorre normalmente, e isso
acontece devido a uma pssima jogada de dados contra a
Habilidade de Magia! Na lista de feitios de Dungeoneer,
h vrios exemplos desse tipo, como Banir Mortos-Vivos
(o inverso de Conjurar Esqueletos), Escurido (contrrio a
Luz), Trancar (contrrio a Abrir) e Crescer (contrrio a
Encolher)
Contudo, alguns outros feitios no especificamente listados em Dungeoneer (ou a seguir) tambm podem ser revertidos. Lanar o reverso de um feitio (pois no h qualquer
feitio j listado) gasta a mesma quantidade de pontos de
ENERGIA que o feitio normalmente ut.iliza, mais 1 ponto
extra; porm, feitios que normalmente gastam 6 ou mais
pontos de ENERGIA para serem lanados necessitam de 2
pontos extras para serem revertidos. O feitio no precisa
ser reaprendido ou estudado com maior nfase antes de ser
lanado em sua forma inversa. Todas as outras caractersticas do feitio, incluindo a durao e a rea afetada, continuam a ser as mesmas. Portanto, um personagem que tenha
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Alguns outros pontos devem ser esclarecidos aqui . O reverso de Luz dura apenas trs minutos, ocorrendo exatamente
o mesmo no feitio Escurido. Reverter Trancar no exige
o ponto extra de ENERGIA se estiver sendo usado em algo
que foi magicamente trancado pelo mesmo mago . Fora,
quando revertido, ou nega Fora ou d pessoa na qual foi
lanado a fora de uma criana pequena (insuficiente, por
exemp lo, para manter-se de p com uma armadura ou de
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Os feitios que se seguem so escolhidos e lanados exatamentes do mesmo modo que qualquer outro feitio mgico;
exigem uma jogada de dados contra a Habilidade Magia e
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Trovo (I) - Como o Claro /, este feitio cria um estonteante efeito especial de dois segundos; neste caso, um
ensurdecedor trovo que pode ser ouvido num raio de um
quilmetro e afeta qualquer um que esteja a vinte metros
do mago . Aquele que no conseguir tampar os ouvidos com
as mos em tempo (Testar A Sorte de todos aqueles que
no especificarem que desejam faz-lo em tempo) no poder fazer nada al m de murmurar "O qu, por Titan? Ahn?
O que foi que disse?" e apertar a cabea por alguns instantes de vi da. Esse feitio pode ser lanado em conjunto com
Claro / (como um nico feitio no que se refere jogada
de Habilidade Mgica, mas gastando 2 pontos de ENERGIA)
para fazer-se uma entrada realm ente impressionante l
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de 1 a 3 de ENERGIA. Outros objetos e formas na rea tambm podem sofrer danos ou serem lanados longe (o Mestre decidir sobre isso). No possvel haver nenhuma luta,
magia ou conversa enquanto durar um furaco. O reverso
deste feitio pode controlar tempestades mgicas como
essa; pode tambm acalmar uma tempestade natural em
uma rea de dez metros em volta do mago, por at cinco
m inutos .
j{;;a (6) - Prender funciona apenas sobre um nico personagem ou item que tenha a forma de at trs metros cbicos. Teia, porm , pode cobrir uma rea de at cinco metros
adiante, na forma de uma rgida teia de aranha, que prende
qualquer um dentro dela e impede que faa outro movimento alm de respirar (e assim mesmo com dificuldade) .
Um personagem muito forte como um Gigante da Colina,
ou algum com Fora, pode livrar-se dela aps duas jogadas bem-sucedidas contra a Habilidade; caso contrrio, todos que tiverem sido pegos na teia ficaro presos por at
cinco minutos. O feitio pode ser relanado antes que o tempo de seu efeito termine ou desfeito com um Contrafeitio
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vrias falhas, destruindo quaisquer prdios fracos e trazendo abaixo muros dentro dessa rea e, s vezes, demolindo
at mesmo habitaes solidamente construdas. Todos dentro dessa rea (com excesso do mago que lana o feitio)
devem Testar Sua Sorte e ser bem-sucedidos, jogando contra sua HABILIDADE atual, ou ento cair dentro de uma das
falhas profundas do cho. O terremoto dura trs minutos e
no pode ser conjurado novamente nos dez minutos seguintes. Seu alcance pode ser estendido por mais dez metros para cada ponto extra de ENERGIA que o mago gastar para lanar o feitio. O reverso deste feitio pode controlar terremotos tanto mgicos quanto naturais.
Feitios Disponveis
Incluindo os novos feitios , a lista completa de feitios
mgicos a seguinte:
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Gasto de Energia
Abrir
Claro !
Energia
Escurido
Evitar Projtil
Feitio Pessoal
Fora
Fraqueza
Habilidade
Iluso
Luz
Medo
Paz
Rajada de Fogo
Sorte
Trancar
Trovo
Brao Forte
Contrafeitio
Imagens-Fantasma
Levitar
Lnguas
Nevoeiro
rbita Cintilante
P.E. s.
Rajada de Energia
Sono
Tiro Certeiro
Viso Aguada
*-
1
1
1
1
1
+ 1'
1
1
1
1
1
1
I'
1
1
I
1
2
2'
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
Gasto de Energia
Crescer
Cura Total
Encolher
Encontrar
Falar com Animais
Flecha-Serpente
Grande Iluso
Invisibilidade
Parede
Prender
Veneno
Voar
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
Banir Mortos-Vivos
Barata
Conjurar Esqueleto
Encantar Item
Furaco
Petrificar
Teia
Teleportar
Ver o Futuro
6
6
6
6
6
6
6
6
6
Punhal de Assassino
Terremoto
8
8
Morte
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Dungeoneer.
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j,'mpurrar - Este feiti o si mples age como se quem o lanass e estivesse empurrando fisicamente o item ou a pessoa
afetada. perm itido apenas um empurro, e s sero afetacios os objetos que poderiam' ser deslocados faci lmente por
quem o lana. Pode perm itir-se a um ser humano Testar
Sua Sorte para evitar que seja empurrado, mas segundo
critrio do Mestre. Este pequeno fe itio muito perigoso
quando um aventureiro est beira de um ri o, no topo de
um penhasco e de montes de ftidos dejetos.
Quando este feitio lanado, sua vitima comete
um pequeno erro. Quem o lana deve dizer ao Mestre qual
dever ser o efeito desej ado antes de tentar lan ar o feitio .
Se o erro for grande, o Mestre poder proibi-lo ou impor
um modificado r de -1 a - 3, permitindo vtima Testar
Sua Sorte. O erro poderia ser, por exemp lo, fazer um cavalo dobrar em uma rua pela qual seu cavaleiro no desejava
passar, fazer algum cair em um cho de pedra ou escrever
"Eu lhe devo 1.000 Moedas de Ouro", em vez de 1001
J:;rro -
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- O oposto de Resfriar, este encantamento mgico menor simplesmente esquenta um objeto ou uma pessoa. Ele bastante til para manter o calor em dias frios ou
aq uecer o jantar de algum. O feitio dura por at dez minutos e pode ser relanado antes que termine.
Extinguir - Este feitio extingue chamas ou fogos, normal mente pequenos. Se se quiser apagar algo maior do que
um a folha de papel, deve-se aplicar um modificador de - I
a -3 para uma chance de sucesso. Um fogo maior do que
uma fogueira no pode ser extinto usando este feitio , nem
tampouco funcionar contra o bafo flamejante de uma
cri atura viva, como um Drago.
Fagulha - Tal como o efeito de Espetar, este feitio faz
com que uma pequenina, porm bastante chocante, fagulha
eltrica salte alguns centmetros do dedo indicador de quem
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Honestidade - Uma mentira ou uma fraude pode ser desvendada com este feitio ; ele de repente faz com que a
pessoa sobre a qual lanado erga-se e contradiga uma
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Feitios Sacerdotais
Esta nova categori a de feitios no foi includa antes porque os sacerdotes necessitam de um histrico apropriado de
div indades, templos e adoradores antes que possam ser
usados em um jogo, e isso geralm ente significa um jogo e
estilo de campanha mais complexos . Na maior parte do
tempo, sacerdotes tendem a no se aventurar para longe de
seus templ os sagrados e muito raramente saem em exped ies ou aventuras . Porm , em uma cidade prspera, haver
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Um personagem iniciante escolhe tornar-se sacerdote exatamente do mesmo modo que o faria para ser um mago,
inclusive no que se refere reduo de sua HABILIDADE.
Contudo, em vez de escolher na lista de feitios mgicos,
escolhe na de feitios sacerdotais, que se segue. A menos
que o personagem seja um sacerdote renegado, agora afastado ou at mesmo excomungado de sua religio, cada
personagem que possuir feitios sacerdotais ser, na verdade, um sacerdote - no h equivalncias sacerdotais para
aqueles guerreiros que tambm saibam alguns feitios
mgicos. Por outro lado, no h nenhuma restrio quanto
s outras Habilidades Especiais que um sacerdote possa ter.
Do mesmo modo que para os feitios mgicos, um Aventureiro iniciante no pode escolher nenhum feitio que gaste
mais de 4 pontos de ENERGIA, apesar de termos listados
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todos os que esto atual m ente disponveis, devido possibilidade dos NPCs (e, principalmente, os Bandidos) de os
terem.
Gasto de Energia
Bno
Bravura
Comando Sagrado
Detectar Ser
Sobrenatural
Energiat
Escurido t
Evitar Projtil t
Feitio Pessoal~
Habilidade t
Luzt
Medot
Paz~
Silncio
Sortet
Cegueira
Contrafeitio
Levitar t
Lnguas t
Nevoeiro ~
Viso Aguada t
*
t
:j:
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1
1
1
I'
1
1
1
+1'
1
1
1
1
1
1
2
2'
2
2
2
2
Gasto de Energia
Bno Geral
Curar Tudo t
Falar Com Animais t
Falar Com Os Mortos
Parede t
Parede Espiritual
Prender t
Purificar
Veneno~
Banir Esprito
Banir Mortos-Vivos
Conjurar Esqueleto
Consagrar
Falar Com Ser
Sobrenatural
Teia~
4
4
4
4
4
4
4
4
4
6
6
6
6'
6
6
Chamar Ser
Sobrenatural
8
Punhal de Assassino ~ 8
Viafem Espiritual
8
Morte
10
Os feitios sacerdotais so lanados com sucesso jogandose contra a Habilidade Especial Magia de quem os lana, e
fracassam quando o resultado duplo 6, devendo ser jogaelos contra a Tabela de pa! como ele hbito (veja DungeolIeer , pgina 199, ou a Tabela do prprio Mestre). Assim
co mo os feitios mgicos, os feitios que gastam 6 pontos
ou mais de ENERGIA para serem lanados necessitam de
co ncentrao total para que funcionem de modo apropriado ; eles podem at mesmo consumir longas horas de ritual
diante do altar. Os que necessitam de menor esforo geralmente podem ser lanados e ento esquecidos, continuando-se o trabalho at que se esgote o tempo de durao do
fe itio.
Alguns feitios so ex atam ente iguais aos Feitios Mgicos
(veja Dungeoneer e/ou anteriormente). Os que no so
iguais, ou aqueles que so novos, so listados a seguir.
lJno (1) - Esta bno ritualstica concede a um personagem a sorte da divindade do sacerdote. Pode ser usada
pa ra somar, temporariamente _. apenas uma jogada - 2
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Conjurar Demnios,
mesmo dos menores, algo muito perigoso, ento deve-se
tomar milhes de precaues antes de se fazer tal tentativa.
Chamar um Demnio um passatempo preferido de sacerdotes do Mal, apesar de poder ser usado pelos Aventureiros
em circunstncias muito excepcionais (para obter uma
informao, forar um Demnio a servir causa do bem,
etc.) Ele necessita uma rea que tenha sido limpa e preparada magicamente com Desconsagrar (ou Consagrar) , e
marcada com uma srie de crculos com inscries Tnicas:
lima para prender o Demnio, outra para conter o sacerdote
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SeI/do Um Sacerdote
Pcrso nagens aventureiros que tenham escolhido ser sacerdo tes necessitam de um pouco mais de trabalho do que os
dcmais jogadores devido s responsabilidades de sua posio. E claro que h aquelas religies que encorajaro seus
sacerdotes a passar todo o tempo em aventuras, vendo-as
co mo uma grande oportunidade de lutar contra o mal ,
di vulgar a palavra e talvez at mesmo ganhar algumas
Moedas de Ouro para o fundo de reparos do telhado do
templo. Outros opem-se vida aventureira; sacerdotes de
tais crenas costum am ser como os Elfos, renegados de seu
passado e assumindo vida nova como aventureiros. No caso
destes ultimas, claro, o sacerdote no mais ter acesso a
seu templo e no mais poder aprender um feitio sacerdotal.
Um personagem sacerdote, seja representado por um
Aventureiro, um &andido ou um NPC, deve pertencer (ou
ter pertencido) a uma certa religio . Existe uma grande
variedade de deuses e divindades menores entre as quais
escolher. Sacerdotes Aventureiros podem preferir seguir
um deus a cada vez. Se o jogo d uma oportunidade, eles
podem se converter para outra f, mas, ao faz-lo , perdero
todos os feitios de sacerdote que j sabiam e devero
recomear como novios, aprendendo novos feitio s atravs de estudos e experincia. Outros personagem podem se
converter em sacerdotes, recomeando de novo como um
iniciante novinho em folha .
Note que os sacerdotes Aventureiros no podem decidir
seguir uma religio do Mal ou do Caos; tais questes so
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l1iral, Morle.
Decadncia - Tamb m chamado de: O Carniceiro, Urgulla. Forma: E~qllele/o em decomposio. Especial relao:
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Glantanka
Tambm chamada de: Assamura, Herel.
Ariella. Forma: Mulher de ouro/prata com cabelos e olhos
brilhantes. Especial relao : Sol. Lado : Bem . Smbolo: Sol.
Cor sagrada: Amarelo. Templo: Pirmide ou domo de vidro.
Sacerdotes aventureiros? Raramente . No ensina: Escuri-
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do, Nevoeiro, Veneno, Falar Com Animais, Conjurar Esqueleto, Chamar Ser Sobrenatural. Nota: Irm de Filash.
Hamaskis - Tambm chamado de: Serion, Tyralar. Forma: Homem velho ou rapaz muito jovem com imenso livro
aberto. Especial relao Aprendizado e Feitiaria. Lado:
Bem. Smbolo: Cajado. Cor sagrada: Prpura. Templo: Biblioteca. Sacerdotes aventureiros? Sim.
Libra - Tambm chamada de: Sicalla, Bersten, Macalla.
Forma: Mulher bonita. Especial relao: Justia e Verdade.
Lado: Bem. Smbolo Pratos de halana. Cor sagrada: Cinza. Templo : Varia. Sacerdotes aventureiros? Sim. No ensina: Medo, Cegueira, Nevoeiro, Veneno, Conjurar Esqueleto, Chamar Ser Sohrenatural.
Logaan - Tambm chamado de O Trapaceiro, Ranjan,
Ako/yra. Forma: Palhao louco. Especial relao : Equilhrio entre o Bem e o Mal, a Lei e o Caos. Lado: Neutro.
Smbolo: Flecha de duas pontas ou estrela de seis pontas.
Cor sagrada: Arco-ris. Templo: Varia. Sacerdotes aventureiros? Raramente.
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Di.~farce
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Modificador
Aventureiro que no possui Habilidade Di.\farce
- 3
Disfarce uma pequena mudana (por exemplo : barba) + I
Disfarce uma grande mudana
(por exemp lo: idade, cor da pele)
- 2
Disfarce uma mudana muito grande
(por exemplo: sexo, altura)
- 4 ou mais
Luz bri lhante
- 2
Luz tnue
+1
+3
Luz escura
Para os primeiros cinco minutos
passados junto a outra pessoa
Para cada cinco minutos extras
- I
Outra pessoa desconhecida do Aventureiro
+2
Outra pessoa conhecida do Aventureiro
- 2
Disfarada como um conhecido de outra pessoa
- 3
Por cada pessoa extra presente
- I
Outra pessoa com Habi li dade Conscientizao - o nmero
de pontos da Habi li dade
as
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Hahilidades de ConhecimenlO
As vrias Habilidades Especiais de Conhecimento implicam uma certa quantidade de conhecimento - mas quantory Enquanto h certos fatos que so de conhecimento comum, e outros que podem ser aprendidos com um mnimo
de estudo, outros so trechos isolados, uma mistura do
trivial com informaes vitais. que so conhecidas por
alguns poucos. O meio mais simples de determinar se
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Negociando e Barganhando
Qualquer personagem que deseje comprar alguma coisa no
mercado necessita saber como barganhar para obter um
preo justo. Porm, se algum estiver tentando obter lucro
como mercador, preciso uma habilidade mais especial izada; exatamente onde a Habi li dade Especial Conhecimento
Sohre Barganhas cai bem.
Em qualquer acordo, tanto o vendedor quanto o comprador
ditam um preo que tm em mente. Se ambos os personagens envolvidos na transao tm Habilidade Barganhas,
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ESCALA SOCIAL
Finalmente, apresentamos uma nova caracterstica, mas que
se apl ica melhor ao histrico do Aventureiro do que a suas
caractersticas usuai s. A Escala Social umil representao
genrica da posio de uma pessoa em uma determinada
sociedade. Um Aventurei ro tem uma posio medida entre
I e 6, apesar de os NPCs poderem pertencer a uma Escala
So cial mai s baixa ou mai s elevada do que isso. Quanto
mais alta for sua Escala Social , mai s perto voc se encontra
. da realeza. Quando criar um personagem, um jogador deve
fazer duas co isas : conced er um valor de Escala Social
condizente com o hi strico que criou para seu personagem
(o Mestre deve verificar se todos os jogadores no esto
colocando seus personagens como prncipes e reis l ) , ou
jogar um dado e usar o valor da Escala Social obtido com o
resultado como base para criar o histrico do Aventureiro.
O valor da Escala Social deve ser anotado na rea Histrico
da Folha de Aven/uras. De modo muito aproximado, estes
so os valores da Escala Social relati vos a um personagem
masculino ( preciso fazer apenas pequenos ajustes caso o
personagem sej a fem inino) :
71
o
2
3
4
5
6
7
8
9
10
73
2.
AVENTURAS EM VILAS E
C IDADES
OUANDO UM POVOADO
Nes te jogo, muitas aldeias, vil as e cidad es servi ro apenas
de pano de fundo para o local onde as aventuras ocorrem.
Na aventura ao final do livro, por exemplo, a aldeia de
Meerham no realmente importante para a trama; as
caravanas de mercadores pod eriam se encontrar em
qualquer outro lugar. Porm , conforme seu jogo se
desenro la, a idia de uma base para os Aventureiros
operarem torna-se cada vez mai s importante. Assim sendo,
haver muitos lugares que os Aventureiros, volta e meia,
tero de visi tar procura de informaes, ajuda ou dos
Bandidos.
Para co mear, o meio mai s fci l de um Mestre lidar com
ess as questes extras usar lugares que j estejam detalh ados, sej a em li vros de Aventuras Fantsti cas ou pelo
74
1.
2.
3.
4.
75
claro que, nem todos esses passos so igualmente importantes em todas as ocasies. Se precisar apenas dar o nome
a uma taberna e a seus freqentadores , co mece logo do passo 4 em vez do I.
Escolhendo
11m
Local
de Scythera), ou qualquer outro lugar que ache interessante. Maiores detalhes desses lugares so encontrados
em Titan. Note, porm, que quanto mais extico for o
local, provavelrJ1ente mais trabalho voc ter que criar, coisas como as estaes, o clima o os costumes locais sero
muito difereflles daqueles com os quais os outros jogadores esto acostumados. Allansia do Norte (e grande parte da
regio povoada do Mundo Antigo) bastante semelhante
Europa. Como muitos livros-j ogos de Aventuras Fantsticas so ambientados l, esse um lugar a partir do qual
daremos nossos exemplos.
E~colhendo 11m
Povoado
o tamanho
exato do local tambm pode depender das necessidades de seus Aventureiros. Alguns deles gostam de
estar bem no centro do problema, com perigo e aventura
espreitando-o a cada volta de um t nel; para eles, apenas
um fosso de vermes como Porto Blacksand, Khar ou Tak
fornecer a dose de excitao de que necessitam. Outros,
porm, podem preferir a paz e a civi li zao de Salamonis,
Lendle Real ou Ximoran - apesar de at mesmo essas ilhas
isoladas de tranqilidade no poderem escapar de todas as
atenes e tramas de seres do Mal.
79
Desenhando o Povoado
Pegue um pedao de papel e alguns lpis, e ento comece a
desenhar sua aldeia ou vila. Concentre-se primeiro na forma geral do lugar. Muitos povoados ficam ao centro de encruzilhadas, com um mercado no local exato onde as estradas se cruzam. Muros de vilas costumam ter uma forma
circular irregular, exceto onde as caractersticas naturais da
rea, tais como uma co lina ou um rio, intervenham . Uma
cruz dentro de uma form a quase circular bastante razovel l
A princpio voc no precisa se preocupar com as casas
individuais e as lojas; em vez disso pense onde se encontrariam as principais caracter sticas do local. E las incluiriam
80
81
"-,
,/
,
\
.A
"-?
.I
i
;
--;'
83
Dado
1
1 - 150
150 - 320
320 - 500
500 - 1.000
1. 000 - 2. 000
2.000 ou +
2
2
I
I
2
3
1
1
2
3
4
' 4
1
I
2
3
5
I
2
2
3
6
6
I
2
2
3
4
11
12
13
14-15
16
17
18
Peas de couro
Peas de metal
Armadura e/ou armas
Extico - jogue contra
(prx ima seo)
Extico - jogue contra
Extico - jogue contra
Extico -jogue contra
a Tabela 1 de Negcios
a Tabela 2 de Negcios
a Tabela 3 de Negcios
a Tabela 4 de Negcios
Negcios
De modo bem simp les, um Mestre no necess ita preencher
co m todos os detalh es cada negcio e cada casa ex istente
em uma aldeia ou vila - e, para um lugar do tamanho de
Porto Blacksand ou Salamonis, isso seria uma tarefa praticamente impossvel I Muitos lugares nunca precisam ser
detal hados, enquanto outros tm seu uso determinado
apenas se um aventureirO o requisitar. Se desejar, pode
preencher dados de alguns locais: construes especiais,
tais como um palcio ou castelo real , um templo maior,
Lima taberna ou uma arena de esportes podem ser co locados
85
em locais apropriados na v ila ou na cidade. Em uma pequena aldeia, uma n ica taberna, uma loja geral ou moinho
d'gua podem rp ida e pron tamente estar "recheados" com
detalhes, sem haver necess idade de j ogar contra as tabelas a
seguIr.
86
Aldei a
Vazia
Casa Privada
Moradia
Negcios
(Tabela 1)
Negcios
(Tabela 2)
Negcios
(Tabela 3)
Negcios
(Tabela 4)
2
3- 5
6-1 2
Di stri to
Pobre
2
3- 5
6- 7
Di strito Di strito
Mercador
Rico
2
2
3--4
3-6
5
8-1 0
6- 7
1I
8- 9
12
10-11
12
9-12
rahelas de Negcios
Para usar as tabelas que se seguem , jogue dois dados de
cores diferentes, tratando um deles como as "dezenas" e o
outro como as "unidad es", ento um resultado de 2 e 3 teria
como resultado 23 , e no 5. Os registros marcados com um
asterisco (*) so encontrados apenas nos locais prxi mos a
grandes massas de gua (um m ar. um lago ou rio largo) . Os
registros marcados com um punhal (t) so melhor detalhados nas sees que se seguem s Tabelas.
87
Tabela 1 -
Negcios Pobres
I I Padeiro
12
13
14
15
16
Celeiro
Ferreiro
Construtor de Navio
Cervejeiro
Construtor
31 Fazendeiro - criao
32
33
34
35
36
caseIra
Fazendeiro - gros
Fazendeiro - frutas
Fazendeiro - geral
Fazendeiro - geral
Mercador geral
51 Telhador ou operrio de
52
53
54
55
56
telhados
Arteso de velas
Afiador
Pastor
Estbulo
Pedreiro
Tabela 2 -
11
12
13
14
21
22
23
24
25
Aougueiro
Carpinteiro
Arteso de mapas
Sapateiro
Toneleiro (fabricante de
tonis)
26 Ferreiro de cobre,
trabalhador de bronze
ou chumbo
41
42
43
44
45
46
Mercador de cavalos
Estalagem t
Lavanderia
Trabalhador de couro
Moinho (gua ou vento)
Oleiro
61
62
63
64
65
66
Taberna t
Templo ou santurio t
Funileiro
Armazm
Tecelo
Mecnico de rodas e
veculos de rodas
Negcios Mercantis I
Mercador de animais
Treinador de animais
Armeiro
Astr logo ou leitor da
sorte
15 Padeiro
16 Padeiro
21
22
23
24
25
26
Barbeiro
Ferreiro
Construtor de barcos
Arteso de arcos
Cervejeiro
Aougueiro
89
3 I Arteso de velas
32 Arteso de tapetes
33 Cartgrafo (arteso de
mapas)
34 Arteso de relgios
35 Ferreiro de cobre
36 Vendedor de carne-seca
4 1 Gravador
42 Fabricante de flechas
(arteso)
43 Vendedor de flores
44 Vendedor de comida
45 Vendedor de comida
46 Vendedor de comida
Vendedor de frutas
Vendedor de frutas
Fab ri cante de mveis
Peleiro
Mercador geral
Mercador geral
61 Mercador geral
62 Mercador geral
63 Quartel-general de
Guilda
64 Vendedor de ervas
65 Horn worker
66 Mercador de cavalos
51
52
53
54
55
56
Tabela 3 -
Negcios Mercantis II
Treinador de cavalos
Estalagem t
Joalheiro
Ferreiro de cobre
Arteso de couro
Fiador de linho
21
22
23
24
3 1 Perfum aria
32 Oleiro
33 Telhador ou operrio de
telhados
34 Arteso de cordas
35 Arteso de velas *
36 Mercador de seda
41
42
43
44
45
46
II
12
I3
14
15
16
90
Serralheiro e chaveiro
Agiota
Arteso de rede
Fornecedor de
equipamentos
25 Vendedor de papel e
tinta
26 Casa de penhores
Fabricante de sabo
Mercador de especiarias
Estbulos
Pedreiro
Ferreiro de espadas
Alfaiate
51
52
53
54
55
56
Tatuador
Taberna t
65
66
obter as mercadorias
nele encontradas
Armazm -jogue para
obter as mercadorias
nele encontradas
Armazm -jogue para
obter as mercadorias
nele encontradas
Treinador de armas
Tecelo
Vendedor de vinhos
II Alquimista
12 Arquiteto
13 Mercador de animais
14 Treinador de animais
15 Artista
16 Astrlogo
21
22
23
24
25
26
Mercador de aves
Fabricante de relgios
Tribunal
Oficial do tribunal
Vendedor de flores
Vendedor de comida
31
32
33
34
41
42
43
44
Taxidermista t
62
Templo ou santurio t
Agente funerrio
Veterinrio
63
64
Tabela 4 -
Negcios Ricos
Peleiro
Casa de jogos
Ourives
Quartel-general de
Guilda
35 Estalagem t
36 Joalheiro
Advogado
Serralheiro e chaveiro
Instrumentos musicais
Msico ou artista
profissional
45 Mdico
46 Banhos pblicos
91
51
52
53
54
55
56
Prateiro
Mari nheiro
Estudioso
Soldado
Feiticeiro
Estbulos
61
62
63
64
65
66
Mercador de especiarias
Taberna t
Templo ou santurio t
Armazm
Loja de armas
Vendedor de vinhos
Estalagens e 'l'avemas
Em Tllan voc encontrar uma grande seo falando sobre
estalagens e tabernas de vrias partes do mundo conhecido.
Basicamente, a grande diferena entre uma estalagem e
uma taberna que a estalagem fornece tudo o que um
viajante precisa como estbulos, cama e comida, alm de
bebida, enquanto a taberna s oferece bebida. Portanto, as
estalagens tendem a ser grandes, freqentemente construdas em volta de um jardim central; enquanto as tabernas
podem ser de qualquer tamanho, de grandes sales de
bebidas e cervejarias a covis totalmente ilcitos. bem
provvel que uma estalagem ou uma taberna encontradas
em uma aldeia ou vila isolada fabriquem sua prpria cerveja e destilem suas bebidas.
92
Quando criar uma estalagem ou taberna, deve, deliberadamente, decidir sobre suas qualidades e o nmero de freqentadores presentes em um tempo determinado, ou ento
jogue ao acaso contra as tabelas a seguir:
Oualidade da Estalagem ou da Taberna -jogue um dado.
Em um distrito pobre, reduza 1 ponto do resultado de sua
jogada; em um distrito rico, acrescente 1 ponto ao resultado
de sua jogada. A primeira parte dessa tabela (1 d6 para
decidir-se sobre a qualidade) tambm pode ser usada para
determi nar a qualidade das mercadorias em uma loja ou de
um mercador em particular.
O-I
2
3
6- 7
Razovel: boa cerveja, vinho bebvel, comida quente e aceitvel, dormitrio comum limpo e com
camas, acrescida de 1 a 3 quartos particulares.
Boa: assim como a "razovel", s que melhor, com
comida mais saborosa e em maiores pores, servio pessoal, quartos particulares.
tima: como a "boa", mas ainda melhor, com pratos
especiais feitos a pedido, servio pessoal, sutes
separadas dos quartos.
Distrito Pobre
Distrito Mercantil
Distrito Rico
Manh
4
4
2
Tarde
4
5
4
Noitinha
6
6
6
Noite
5
2
1
Templos e Santurios
Grandes templos deveriam ser deliberadamente localizados
em uma vi la ou cidade; templos menores e santurios religiosos podem, contudo, ser criados usando-se as Tabelas de
95
96
5
6
Outras consideraes
Neste estgio (se ainda no o tiver feito) voc deve comear a considerar tambm o modo como o local dirigido,
principalmente quando est sendo criado em uma grande
vi la ou cidade. Se estiver localizado em um palcio real,
quartel-general de guilda e tribunais legais, deve comear a
trabalhar sobre o que ocorre dentro dele e coisas do gnero
Se precisar de um pouco de inspirao, d uma olhada no
prximo captulo e veja como as coisas so resolvidas em
Porto Blacksand - mas, por favor, tenha em mente, enquanto a ler, que ela uma cidade feita para ser um local
muito malfico, e nem todos os municpios so to "rgidos" com seus habitantes!
97
98
Pode ser necessrio criar outros NPCS caso os Aventurei ros queiram fazer algo que lhes atraia a ateno. Eles poderiam incluir alguns membros da guarda da cidade e seu
cap ito , um coletor de impostos, um batedor de carteiras,
um pedinte, um tab erneiro e assim por diante.
As profisses dos outros personagens podem ser determinadas pelas Tabelas de Negcios da ltima seo; as Tabelas
de Negcios Mercanti s so as mais indicadas, apesar de
quaisquer uma delas poderem ser usadas, dependendo do
histrico social do personagem .
99
I
2
3
4
5
6
Careca
Bonita
Nariz grande
Cego
Largo
Limpo
21
22
23
24
25
26
Desastrado
Surdo
Destro
Sujo
Viso aguada
Gordo
31
32
33
34
35
36
51
52
53
54
55
56
Cabeludo
41 Maneta
Bdu
42 Perneta
43 Simples
Audio aguada
Cabelos compridos
Indescritvel
Caolho
44 Poderoso
45 Franzino
46 Baixo
61
62
63
64
65
66
Mope
Sardento
Atarracado
Forte
Gago
Alto
Magro
Feio
Desleixado
Fraco
D aparncia de jovem
Enrugado
Carter
11 Arrogante
12 Bravo
13 Atrevido
14 Alegre
15 Esperto
16 Colecionador
21 Covarde
22 Desonesto
23 Sonhador
24 Burro
25 Exuberante
26 Esforado
101
31
32
33
34
35
36
Ganancioso
Feliz
Trabalhador
Honesto
Humilde
Intelectual
41
42
43
44
45
46
Ciumento
Mentiroso
Mau
Paranico
Religioso
Rude
51
52
53
54
55
56
Ardiloso
Sensato
Tolo
Corao mo le
Esbanjador
Idiota
61
62
63
64
65
66
Suspeito
Confiante
Confivel
Infeliz
Violento
Jovial
Novas Criaturas
Tipo, Nmero En contrado, Reao, Inteligncia, HABILIDADE, ENERGIA, (Nmero de Ataques), Armas . Mais detalhes
sobre a mai oria das criaturas podem ser encontrados em
Ou l of lhe Pit - Sados do Inferno, o livro sobre monstros
de Aventuras Fantsticas.
Morcego: Animal - 25- 30 (24 + 1 dado) - Inami stoso Baixa - HABILIDADE 4 ENERGIA 4 - Pequena mordida
Morcegos atacaro somente se ameaados ou se forem
magicamente encantados para faz-lo.
Morcego Gigante: Animal - 1 - Inamistoso - Baixa HABILIDADE 5 ENERGIA 8 - Grande mordida
Normalmente encontrado apenas em climas quentes do sul.
Se o treinador for muito paciente, este roedor poder ser
treinado e montado.
Fera de Sangue : Monstro - 1 - Hostil - Baixa - HABILIDADE 12 ENERGIA 10 - Mordida muito grande
Monstruosidade imensa coni dezenas de ol hos; habita em
esgotos. Sua lngua prnsil causa um dano de Pequena
mordida apenas na primeira vez que acerta, depoi s ento
. passa a fazer dano de Grande mordida.
103
Assassino de Mentes: Humanide - 1 - Hostil - Alta HABILIDADE 10 ENERGIA 10 - 2 Ataques - Especial (hipnotismo)
Como um corpo humano encimado por um octopus, com
grandes olhos hipnticos: o oponente deve Testar Sua Sorte
e ser bem-sucedido duas vezes ou perder 1 ponto de HABILIDADE e 1 ponto de ENERGIA pelos tentculos drenadores
de energia.
Fera de Espinhos: Animal - 1 - Am istoso/lnamistoso Baixa - HABILIDADE 5 ENERGIA 7 - Pequena mordida
Lagarto do tamanho de um co e com as costas cheias de
espinhos, normalmente pego como animal de estimao
extico e muito leal.
Saqueador de Criptas - Morto-vivo - 1- 2 - Hostil Baixa - HABILIDADE 8 ENERGIA 6 - Grande soco
Servo leal de um homem morto, ele agora guarda sua tumba para sempre. Parece-se com um Zumbi , com carne e
roupas apodrecidas; s ferido por armas encantadas.
Wraith: Morto-vivo - 1 - Hostil - Mediana - HABILIDADE 9 ENERGIA 8 - Espada
Esprito de um homem mau preso no Plano Terreno como
um fantasma etreo; ferido apenas por arma de prata ou
mgica.
Sprite de Fogo : Criatura mgica - 1-3 - Hostil - Mediana - HABILIDADE 7 ENERGIA 4 - Mo abrasadora (3
pontos)
Pequeninos humanides elementais flamejantes conjurados
por feiticeiros; gua no os afeta, mas abaf-los os envia de
volta para seu prprio domnio .
105
Homem-Ore: Humanide - 1 ou 2-12 - Neutro/lnam istoso - Mediana! Alta - HABILIDADE 8 ENERGIA 6 - Arma
Descendente solitrio de Orc e humano, a maioria das
pessoas afasta-se deles, mas s vezes so . encontrados em
aldeias isoladas.
Mucalitico: Monstro - 1-2 - InamistosolHostil - Mediana -HABILIDADE 8 ENERGIA 9 - 2 Alaques - Grande soco
mais gs venenoso
Humanides truncados habitantes de esgotos, que podem
exalar gs fatal em seus oponentes; o cheiro de seu lar
nojento reduz, em qualquer combate, 2 pontos de HABILIDi\DE I
108
Comedor de Limo: Monstro - 1-3 - Hostil - Baixa HABILIDADE 7 ENERGIA II - 3 Ataques - Grandes garras e
Grande mordida
Monstruosidades que mal so humanides, macias, inchadas e habitantes de esgotos.
Serpente Gigante: Rptil - 1 - Hostil - Baixa - HABILIDADE 7 ENERGIA 11 - Mordida muito grande
As estatsticas dadas so para uma serpente de 15 metros de
cumprimento (some 1 ponto a HABILIDADE e 3 pontos a
ENERGIA para cada cinco metros a mais acima dos quinze j
mencionados). Dois acertos seguidos significam que a
serpente engoliu seu oponente.
Serpente Venenosa Rptil - 1-6 - Inamistosa - Baixa HABILIDADE 5 ENERGIA 2 - Pequena mordida (+2 pelo
veneno)
Serpentes so encontradas virtualmente em qualquer lugar,
mas as de tamanho normal s atacaro se ameaadas.
Se/pente de Esgoto: Rptil - I - Hostil - Baixa - HABILIDADE 6 ENERGIA 7 - Grande mordida
Estas serpentes cinzento-amarronzadas de cinco metros de
cumprimento gostam de cair sobre suas presas.
Saqueador de Espritos: Morto-vivo - 1 - Hostil - AltaHABILIDADE 10 ENERGIA 8 - Toque abrasador (2 pontos)
Humano plido, decadente e pareci d com um Ghoul, este
esprito s ferido por armas de prata ou mgicas.
Vampiro: Morto-vivo - 1 - Hostil- Alta - HABILIDADE
10 ENERGIA 15 - 3 Ataques - Grande punho ou arma
109
I IO
que seja imprescindvel que eles fiquem e encontrem quartos em uma estalagem para passar a noite, depois algumas
noites, e, ento, por algumas semanas. Faa-os comprar
refeies ou sair para fazer compras, apresente-lhes alguns
personagens (um proprietrio, digamos, e um aventureiro
bastante confivel que saib a onde encontrar trabalhos interessantes). Os Aventureiros - e seus jogadores - obviamente se sentiro um pouco desorientados no incio, sem
saber onde esto as coisas. Sinta-se vontade para lanar
seu mapa rudimentar mesa e deixe-os examin-lo enquanto voc aponta as principais caractersticas do local e acrescenta algumas palavras, descrevendo-o - apesar de tambm poder insistir que os Aventureiros procurem um
mapeador para que comprem sua prpria cpia!
Continuando o Planejamento
Uma vez que tenha realizado sua primeira aventura, claro
que outras logo se seguiro. Em nossa experincia, as
pessoas, que eram os NPCs menores no ltimo planejamento, parecem estar volta e meia batendo porta dos Aventu112
reiros precisando desesperadamente de ajuda para o planejamento seguinte As autoridades da cidade - sempre lideradas por aquele capito enfurecido que parece desesperado
por transformar as vidas dos Aventureiros numa misria l continuamente aparecem com algum pretexto para assediar
os Aventureiros com novos impostos criados para lev-los
falncia. Ou mesmo pior, acusaes podem ser feitas de
que sua explorao intrometida por sob as ruas da cidade,
em sua aventura anterior, tenha de algum modo despertado
algo muito ruim nos esgotos I
Mesmo que voc no tenha a experincia de uma aventura
anterior pela qual se guiar, h muitos meios de lanar seus
Aventureiros no meio das confuses com um mnimo de
esforo. As paredes das tabernas da cidade e as vrias
guildas esto cheias dos seguintes dizeres: "Pede-se ajuda
para misso perigosa. Recompensa generosa. Referente .. ."
Um nmero realmente surpreendente de pessoas de aparncia estranha tropea em Aventureiros nas ruas e desmaia
em seus braos, com um punhal em suas costas e um estranho pergaminho em suas mos. E se voc est mesmo
fixado em uma idia, por que no, de repente, apresentar
uma conta aos Aventureiros pelas semanas de descanso e
pelas refeies na sua taberna-base - e ento sugerir-lhes
alguns meios deles ganharem algum dinheiro para pag-la?
E quanto s idias aventureiras, bem, h vrias centenas
para escolher, e temos certeza de que vrias delas j lhe so
atraentes. Contudo, se precisar de algumas dicas, encontrar vrias storylines (assuntos das histrias) em Dungeonner
(pgina 378) e mais umas tantas ao final do prximo captulo deste livro, no qual entraremos em detalhes sobre uma
cidade em particular: a lendria Porto Blacksandl
113
POii.TO DO
P~ CADOR
114
G.r~
-:;;
lI):
TEMPLO
TAVERNA
POO
PRAA,
()O
EXOCtrrOR
PR INCIPAL
115
3.
PORTO BLACKSAND
1574
117
1962
TA -
1998
TA -
1999 ATI - Depois de serem contidos no Passo de Tro llO AC tooth pelos so ldados de Salamonis, mas com
reforos dos Dark Elves e Orcs das Coli nas
Moonstone, as Foras dos Caos viram-se para
Carsepolis. Depois de uma custosa ao defensiva, que manteve as muralhas por quinze terrveis
dias, a batalha foi vencida por seus defensores,
com a chegada de reforos de Anes e Elfos.
Carsepolis maculada pelo Caos, suas runas
visitadas pelos fantasmas dos mortos. abando118
12\
AC
\71
AC
191
AC
20 \
AC
202
AC
119
AC
2 11
AC
Greysteel deposto pelo Baro Illi os Vai entis, um mercador transformado em impiedoso
capito pirata. E le encoraja o crescimento de
estbulos e comrcio, e (em 219) estabelece a
mil cia da cidade sob o comando de seu irmo,
Drakna. Porto Bl acksand cresce prspera, mas
continua irremediavelmente corrupta.
239
AC
120
248
AC
252
AC
254
AC
Depois que seus agentes envenenam o comandante da milcia de Valentis, Lord Azzur
leva A Face do Caos para o porto de Blacksand,
ento bloqueia-o com outros navios piratas,
enquanto uma fora de terra ataca as muralhas
. da cidade. Em quatro breves e sangrentas horas,
o Baro Valentis deposto e Azzur passa a
governar. O baro enforcado na torre mais alta
de seu palcio, que derrubado em seguida.
-
121
257
AC
258
AC
277
AC
279
AC
122
284 AC
Os dias atuais. Azzur ocasionalmente aventura-se fora de seu palcio, mas est sempre escondido em sua carruagem ornamentada e com o
rosto e corpo envoltos em roupas pretas para
esconder cicatrizes rituais. Seus impostos improvisados continuam a frustrar seus cidados e sua
Guarda da Cidade impiedosa ao impor suas
Ieis .
"
OS DISTRITOS DA CIDADE
Porto Blacksand dividida em vrias reas, cada uma com
sua caracterstica prpria. Os distritos no so designaes
oficiais, mas cada habitante de Blacksand sabe de que parte
da cidade ele e olh a de cim a, ou debaixo, para os habitantes de outras reas . Vis itaremos uma de cada vez, fornecendo um mapa mais detalhado das ruas e oferecendo algumas
de suas caractersticas enquanto passamos por elas . Note
que no tentamos preencher todos os detalhes referentes a
cada construo e seus habitantes, nem fornecemos quaisquer fatos ou dados de ningum. Entretanto, oferecemos
notas sobre alguns deles, tanto os importantes quanto os
triv iais, enquanto outros so deixados para que voc mesmo os preencha ao inclu-los em suas aventuras, se necessrio usando as instrues e Tabelas presentes no ltimo
captulo.
123
r---- -- ----,--
.0',"
",
i
"
,(
Distrito do Porto
I . Doca da Lagosta. A Regio do Rio Bagre ligeiramente protegida do mar aberto pelo cabo ao norte, criando
um porto natu ral. H sempre meia dzia ou mais de galees
e gals piratas ancorados aqui, exceto nos meses de vero,
quando esto fora, atacando navios mercantes e guas mai s
ao sul. Navios mercantes tambm passam por aqui a caminho do mar aberto ou sub indo pelo rio na direo de Fang,
Zengis e mai s alm. Entre os mais notrios navios que aqui
apartam esto O Cisne Negro , O Peixe-Espadn, O Goljinho
Danante e o prprio e magnfi co navio de Lord Azzur,
A Face do Caos. No canto mai s ao norte da Doca da Lagosta, onde os menores barcos pesqueiros aportam para
descalTegar suas pescas, ex iste uma imensa ncora de ferro,
que se diz ter pertencido a uma gal mercante da antiga
Carsepolis.
o
,
DISTRITO DO
- -PORTO
\
I
I
TABERNA
ARMAZM-
FORTEDA,
L5'...r..~
___ ________
__
__ _
GUARDA _DA
CIDADE
--l
6.
128
129
R. Jim my Ouicktint, Tatuador. O autoproclamado "Melhor Tatuador da Ci dade", Jimmy, um ex-marinheiro alto
e jovial que aprendeu sua profi sso em Halak enquanto
velejava com o famoso Cap ito Bartella. As tatuagens
custam de 5' a 50 Moedas de Ouro , dependendo de sua
comp lexidade. Quicktint vive em alguns aposentos atrs da
loja.
9.
Estalagens e Tabernas
TI . A Taberna da Sereia O sto desta movimentada
cervejaria esconde uma entrada secreta para os esgotos, que
por sua vez levam at as runas da antiga Carsepol is. O
senhorio Larny Rognar cobra 20 Moedas de Ouro por
aventureiro para permitir que entrem nas profundezas (e
sabe-se que, s vezes, cobra mais 20 MO para deix-Ios
sair de novo I). A taberna de qual idade Regular.
T2. Taberna O Buraco da Agulha.
T3 . Taberna de Gashanka.
13 1
T6 . A Taberna Hemlock.
T7. Estalagem A Lagosta Negra . Sendo uma das estalagens mais prximas ao porto, est sempre cheia de piratas
bbados, marinheiros celebrando uma viagem de sucesso, e
espertos jogadores e batedores de carteiras profissionais,
arrebatando novas riquezas. Aventureiros e outros viajantes
procura de passagem para outras terras tambm so fregueses regulares. Sempre meio bbado, o estalajadeiro
Halron Alliert apenas um gerente temporrio, cuidando
da estalagem para seu proprietrio, seu tio Guidon, que
tambm dono de locais em Rimon e Halak. Em Titan
voc encontrar uma planta baixa da Lagosta Negra, alm
de maiores observaes. (Qualidade Pobre.)
T8. A Taberna da Adaga. Aparentemente, uma casa pblica calma e ordenada, ela de fato a estampa de uma grande
operao de contrabando comandada pela Guilda dos
Mercadores, que traz mercadorias caras durante a noite
para assim evitar as exorbitantes taxas de importao de
Azzur. O pequeno bar da frente apenas parte do estabelecimento onde permitida a entrada do pblico, uma regra
reforada pelo imenso estalajadeiro, Doric Sandwasp, e
seus dois Trolls lavadores de garrafa. (Qualidade Razovel.)
Distrito dos Jardins
Nomeado em funo dos grandes jardins pblicos que
dominam a rea, este um distrito rico de, em sua maioria,
casas particulares, apesar de algumas delas tambm servirem como escritrios para vrios profissionais, tais como
msicos, artistas e oficiais de tribunal ("Ricos" quando
jogar contra as Tabelas de Negcios).
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2. Dietrich Zuvember, Alquimista. Recentemente suspenso da Gu ilda dos Feiticeiros por transformar a barba de seu
vice-mestre, Stirk Cuckling, em um ninho de serpentes,
Zubemver representa todos os clichs do alquimista velho e
louco. Normalmente pode ser encontrddo cambaleando fora
de seu laboratrio esfumaado aps mais uma tentativa
fracassada de transformar chumbo em ouro, peixe em vacas
134
135
6. Sr. Alden, Ladro Mercenrio. Esta casa grande e elegante, voltada para o lado do rio, o lar do mais bemsucedido ladro de Porto Blacksand. Apesar de estar registrado na Guilda dos Ladres, ele no participa de sua hierarquia assassina, e aceita somente trabalhos que lhe proporcionem um bom desafio. Os clientes normalmente so
recomendados, devido a seus servios extra-especiais, por
um amigo discreto que os instrui para tocar quatro vezes
em ' sua campainha, exatamente s 23 :45 . Eles sero recebidos pelo mordomo grisalho de Alden, que lhes diz que "o
mestre" no est em casa mas, se lhes contarem todos os
detalhes, ele os conduzir adiante. claro que, na realidade, ele o ladro disfarado; se o trabalho lhe parecer
aceitvel, ele se revelar. Trabalha por uma taxa de 30 por
cento dos lucros e no roubar nada que no possa carregar
sozinho.O planejamento cuidadoso e os inmeros sucessos
tornaram o Sr. Alden uma lenda entre os ladres.
7. Arena de Esportes. Este grande estdio, na forma de
uma praa cercada por fileiras de bancos de pedra, o local
para muitos eventos esportivos, regulares ou especiais.
Uma ou duas vezes por semana, ele realiza medonhas
disputas de gladiadores, apresentando duelos e batalhas
homem-versus-monstro. O estdio tambm realiza jogos de
Bays' ball, Lanar o Ano, Sufocar o Pixie e - um especialmente favorito - Tirar a Ma da Cabea do Goblin
(mais popularmente conhecido como Fracasso Comp leto
Em Disparos ... ). A entrada custa normalmente 1 Moeda de
Ouro por pessoa, apesar de alguns jogos serem de graa.
137
Estalagens e Tabernas
T9. Taberna A Moeda de Praia . O nico estabelecim ento
de bebidas do Distrito dos Jard ins um local muito refinado , que na verdade no vend e nada to "comum " quanto
cerveja. Em vez disso , oferece-se um a grande quantidade
de vinhos, hidromis e muitas aguard entes exticas, importadas dos doze cantos do mundo . Os preos so hastante
caros, como seri a de se esperar, mas a clientela seleta e a
conversa, esp irituosa e intelectual. O salo particular atrs
do bar - a admisso restrita a certos amigos chegados do
proprietrio, Julius Oftran - o local onde muitos dos
mais audaciosos crimes da cidade so meticulosamente
planejados . (tima Qualidade)
Colina da Execuo
No alto da Co lina do Patbulo, no centro deste distrito, fica
a rid a praa, exposta ao vento, que d seu nome rea.
Algumas das construes empoleiradas nos lados bastante
ngremes esto ficando instveis, e h vezes que uma viga
envelhecida vergar e o andar superi or desabar rua abaixo.
No lado sul da colina, as construes so fe itas mais unidas
e as estradas podem tomar-se um a rua de degraus ngremes
antes mesmo que o condutor da carroa perceba. (Este
di strito "Pobre" se e,tiver jogando contra as Tabelas de
Negcios.)
PRACA DO EXECUTOR
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T16. Taberna O Gato e O Crucifixo. Infelizmente, a tabuleta de dar voltas no estmago deste covil de patifes a
primeira coisa que muitos visitantes de Porto Blacksand
vem quando passam pelo porto. A taberna tambm o
lar de inmeros trapaceiros que fingem ser amigos dos
recm-chegados antes de tentarem roubar tudo que conseguirem . (Qualidade Regular.)
T17. Estalagem O Troll Sem Cabea. A rivalidade entre o
senhorio, Maxim Vibril, e o' estalajadeiro da hospedaria do
outro lado da rua, O Troll Gobbo Donzo, tal que Maxim
renomeou sua estalagem (antigamente se chamava O
Morcego-Raposa Voador) e mandou fazer uma tabuleta
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MERCADO
DE PEIXE
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Estalagens e tabernas
T19. Estalagem O Pescador Bbado. Como se pode esperar, esta estalagem como um tema nutico de pesca, e sua
clientela admiravelmente atrada pelo nome do local.
Uma pequena torre foi construda no alto do telhado, e
dela, um farol de fogo ilumina a noite para guiar os marinheiros de volta ao porto. O farol no pode ser v isto da
cidade. (Qualidade Regular.)
T20. Armas de Osric.
T2 1. Estalagem O Vigia Silenciado.
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3. A Guilda dos Assassinos. O quartel-general da Irmandade da Faca, como a guilda conhecida por seus membros, fica escondido atrs da inocente frente de uma pequena oficina de um curtidor de couro. Porm, em dois corredores de cmaras no subsolo, os membros secretos deste
"brao" obscuro da Guilda dos Ladres planejam levar suas
tarefas a um a concluso satisfatria.
4. Jalal Armen, Escriba. Esta escriba meio-Elfo trabalha
no preparo de documentos formais soberbamente desenhados para contestaes legais, casamentos, editais religiosos
e assim por diante. Suas contestaes por clemncia custam
3O Moedas de Ouro, mas confira um bnus de +2 jogada
do dado ao determinar o resultado de um julgamento (veja
Crime e Punio, adiante) .
5. Hister Brey, Executor. O executor oficial de Lord
Azzur um manaco violento por demais agitado que
152
6.
Templos
L Templo a Dalgal/a. O povo de Porto Blacksand venera
Dalgalla como um homem santo e fundador original da
colnia Blacksands. Muitas vezes aclama-se que oradores
153
154
Estalagens e Tabernas
T24 . Estalagem O Leitto e O Sapo. A maior estalagem da
cidade dirigida por talvez o maior homem da cidade; seu
estalajadeiro, Doloric Cloudscraper, o filho de uma
Gigante das Colinas baixa e um humano . Devido sua
155
GLao
Provando que o mago de Porto Blacksand irremediavelmente corrupto, o Distrito central O Lao mais famoso
por ser o lar da sombria porm poderosa Guilda dos Ladres. Uma atmosfera de crime e decadncia paira por toda
a rea, e quando o vento geme pela Rua do Lao, passando
pelas casas aparentemente vazias, ele pode ser um lugar
terrivelmente sinistro. Neste distrito, h muitos mendigos
nas ruas, bem como o agrupamento ocasional de pessoas
sombrias paradas nos cantos e nas vielas, apenas observando tudo o que ocorre volta. Mas O Lao tambm a rea
da Praa do Mercado; durante o dia ela est sempre borbulhando com comerciantes e clientes procura de um bom
negcio (a rea a oeste da Ponte do Meio "Pobre"; a leste
da Rua do Rio, uma rea "Mercantil").
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5. Esttua de Daggeljace. Alguns anos antes de ser deposto, o Baro Valentis resolveu imortalizar em pedra as
161
vria"S pessoas que antes dele governaram Porto B lacksand. Para levantar o dinheiro a fim de construir cada
esttua, ele imps um impos to absurdo sobre a comida.
Apenas a primeira fora erguida quando o povo revo ltou-se
contra o im posto, e ele teve de desistir da idia. Atualm ente
Daggerface est com uma cara horr vel - e ele nunca foi
muito atraente. Por acidente, a P raa do Palcio tambm
o lar tradicional desses homens trapaceiros que abordam
recm-chegados cidade e tentam vender- lhes a esttua, o
palcio de Lord Azzur ou at mesmo a cidade inteira!
7. Tatimar, o Escalpelador. O mais ridicularizado barbeiro de Porto Blacksand cobra preos bastante razoveis por
um corte de cabelo, mas ele sempre faz uma tal confuso
nos cabelos de seus clientes que eles tm de usar um chapu em pblico por algumas semanas para no serem ridicularizados aonde quer que vo! Por sorte, Talimar muito
mais capaz nas outras habilidades tradicionais de um barbeiro: arrancar dentes, lancetar furnculos e juntar ossos.
Infelizmente, as pessoas no gostam de ofend-lo quando
aps uma operao bem-sucedida ele diz: "Agora, que tal
um corte de cabelo de graa?"
Estalagens e Tabernas
T27. Estalagem O Saqueador de Charadas.
T28. Tab erna O Dedo Apontado. Ningum em s conscincia aventura-se nesta cervejaria sem um regimento
completo de guardas armados, um srio desejo de matar, a
menos que esteja de brao dado com um Ladro Mestre I
At mesmo a Guarda da Cidade passa ao largo, pois aqui
que a nata da guilda se rene para tramar suas faanhas
nefandas (Boa qualidade, mas muito improvvel que seja
permitido aos Aventureiros beberem aqui i) .
T29. Estalagem Dente do Drago. Como detalhado em
Dzmgeoneer (pgina 260), a estalagem de Halim Thrumbar
um tpico covil de aventureiros . Aqui , viajantes de toda a
Allansia podem ficar ombro a ombro com outros estrangei163
ros e com gente da cidade. Qualquer um que esteja procura daquela misso especialmente perigosa pode encontrar o
que quer em um pster na parede. (Qualidade Regular.)
T30. Taberna O Rato e A Doninha.
T31. Taberna Os Dedos do Rei .
Distrito do Mercador
O corao do distrito de negcios de Porto Blacksand corre
entre o lado sul da Praa do Mercado e as muralhas da
cidade. Dentro desta rea possvel comprar qualquer coisa
- desde que se saiba aonde ir e a quem perguntar, pois h
tantos comerciantes de mercadorias roubadas como de
artigos obtidos legalmente. Diferenciar os dois normalmente bastante dificil. Aproximando-se do palcio real, as
lojas pequenas e sombrias so substitudas por casas gran'
des, habitadas por alguns dos mais ricos e desonestos
mercadores Gogue contra a Tabela de Negcios Mercantis).
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E5talagens e Tabernas
T33 . Taberna O Aprendiz de Coopero
T34. Estalagem O Minotauro. Alm das ofertas das estalagens usuais da cidade - comida, bebida, um quarto para a
noite e um punhal no estmago - este lugar tambm fornece algo mais incomum, pois metade da construo do
teatro mais popular de Porto Blacksand . Ele costuma restringir-se a apresentar comdias e melodramas que agradem
ao pblico como Ores e Orcabilidade e Haljhand, Prncipe
de Lendle, apresentadas em grande pompa e de modo
artificial, mas que podem entreter. (Qualidade Regular.)
T35 . Taberna O Co Marcado.
170
obriga a fazer e est procurando uma cura, pela qual pagaria quanto pedissem.
OPalcio de Lord Azzur
Dominando a linha do horizonte de Blacksand, e avistado
grande distncia da cidade, o palcio de Lord Azzur foi
projetado por algum com um gosto extravagante. Diferente dos muitos castelos de feiticeiros bandidos dos contos de
fadas mais comuns, CQm torres pontudas e contrafortes
pendentes, este de aparncia s lida, com paredes muito
alias erguen-do-se -a muitos metros antes de serem vistas
algumas poucas janelas. Encarapitadas no alto do corpo
principal da construo h duas torres grandes, e a maior,
mais ao norte, contm um pinculo no qual dia e noite
flutua o estandarte de Lord Azzur.
172
imensas e contm horrores impossveis de serem im aginados at mesmo pelos chefes da Gu ilda dos Assass inos.Elas
nunca foram totalmente mapeadas, mas possvel deduzi r
que elas se encontrem com as ru nas de Carsepoli s em
vrios pontos. Certamente h lugares nas profund ezas das
masmorras para onde os guardas s vezes levam pris idneiros con denados, sabendo muito bem que jamais os vero
novamente.
PESSOAS E PODERES
Porto Blacksand uma cidade politicamente complicada,
ostensivamente governada por Lord Azzur e sua Guarda da
Cidade, diariamente existem nela lutas de poder de uma
vasta gama de pessoas e faces. Os principai s grupos so
descritos a seguir, apesar da possvel existncia de vrios
outros, dependendo da disposio do Mestre.
Lord Azzur
Varek Azzur no exatamente um ex-pirata mas um pirata
de " meio-exped iente" pois, apesar de ter transformado
Porto Blacksand em seu lar, ainda gosta de ocasionalmente
velejar com seu A Face do Caos para fora do porto, passando algumas semanas ou mesmo meses a roubar mercadores
por toda a Costa dos Piratas. Para manter os cidados em
dvida, s vezes envia seu navio em uma misso pirata,
mas ele mesmo fica para trs. pesar de seu amor pela
ao e pela aventura, Azzur permanece quieto e seguro,
intelectual e misticamente, de modo quase sobrenatural ,
embora seja tambm um general ttico muito esperto e um
inspirado lder.
O povo quase nunca sabe o que pensa sobre seu somb ri o
governante. Eles raramente o vem em pblico, exceto por
urna apario ocasional na a'r ena de gladiadores ou quando
seu coche enfeitado troveja pelas ruas, indo ou vi ndo do
porto. Alguns o amaldioam abertamente por sua imposio errtica de impostos e seu incentivo pirataria e
175
176
A influncia das famlias permeia todo o mundo de negcios da cidade, principalmente nas reas mais lucrativas,
incluindo-se emprstimo de dinheiro, joalherias, sedas e
especiarias. Naturalmente, sua~ relaes com a Guilda dos
Ladres so muito dificeis, uma vez que so incapazes de
evitar que os membros da guilda "cacem" e faam negcios. Como resultado, os Kobassi, - principalmente, esto
sempre se empenhando em exercer influncia sobre a
guilda do modo que for possvel, nela infiltrando seus
homens, assassinando os que agem contra eles e assim por
diante. Todas as antigas famlias ficam felizes em utilizar
quaisquer mtodos necessrios para alcanar seus objetivos,
apesar de operarem atravs de intermedirios e raramente
serem responsveis diretos por algum crime. A discreo
uma forma de arte no que se refere s famlias antigas.
A Guilda dos Ladres
me ficam mai
, s ve lhos, os melhores so designados como
aprendizes, selando um pacto atravs de um juramento de
sangue que os ata guilda pel o resto de suas vidas. Quando
c hegam v ida adu lta, tm de realizar vri os testes muito
dificei s para que sejam qualifi cados com o ladres "dip lomados". Cada um fica subjugado ao servio de um Mestre
da Guilda, um ladro muito experiente, que normalmente
ass istido por meia dzia de ajudantes de confiana.
A maioria dos ladres jamais descobre que seu Mestre da
Gui ld a na reali dade no o governante da guilda, mas
apenas um de um crculo de cinco. Entre eles esto Vulpi ne, Rannik e lronhand (Mo de Ferro - que recebeu este
nome dev ido a sua incr vel mo mecnica) . Os cinco servem a trs Mestres, dois homens e uma mulher, que (conform e dito aos Mestres da G uilda) so os governantes da
Gu ilda. N a verdade, eles servem a um .Mestre Final e sombrio, cuja identidade nem eles nem Lord Azzur conhecem ,
e que ns no revelaremos aqui. Basta dizer que o Grande
Mestre mantm seu segredo sendo o melhor de todos os
ladres.
A subida na escala social da gui lda obtida matando-se a
pessoa diretamente acima de voc e assumindo, ento, o lu-
179
Gangues de Rua
Um l timo grupo de pessoas deve ser men cionado: as
renegadas gangues de rua. Alguns so ladres no-l icen ciados, mas a maioria simpl esmente consti tuda de grupos de
capangas de mesma op ini o que extraem dinh eiro para
"proteo" de alguns negcios e assaltam os passantes em
uma determin ada rea. A Gui lda dos Ladres faz vista cega
182
Dinheiro e Moedas
Todo um montante de moedas usado em Porto Blacksand.
Azzur tem sua prpria cunhagem (parece que feita em uma
pequena oficina em algum lugar do palcio) e as vrias
guildas tamb m honram suas prpri as moedas e os cheques
de membros da guilda, apesar de algun s pequenos loj istas
no o fazerem . As moedas-padro so a Moeda de Ouro
(ou "Drago"), estampada com o timbre de Azzur e um
Drago; a meia Moeda de Ouro (ou "Wyvern"), com um
Wyvem no lugar do Drago ; e a Moeda de Prata (ou
"Shill"), estampada com a im agem da cabea de Valentis
em um espigo e um grande machado, 10 MP valem 1 GP .
Outras moedas menos comuns como as de 2 MP, 3 MP, 2
MO e as de 5 MO tambm esto em circulao. Todas
essas moedas so de forma quase circular, exceto a de 2
MP, que octagonal; a moeda de 5 MO bem maior e
mais pesada do que as outras. Na verdade, as moedas de 3
MP so fal sas, feitas h vrios anos pela Guilda dos
Ladres a fim de levantar al gum capital. Eles fizeram tantas que elas ainda esto no mercado e tornaram-se aceitas
como parte da moeda vigente l
Alm das moedas cunhadas po r Lord Azzur, algu ns mercadores tamb m aceitam moedas de outras partes do mundo;
e h vrias casas de cmb io pela cidade (apesar de suas
184
lmpostos e Deveres
Lord Azzur parece crer que todos os cidados ganham pelo
menos duas vezes mais do que dizem ganhar, julgando pelo nmero de impostos por ele exigido. Durante os meses de
outono, quando as frotas de vero do norte esto magras e
antes de chegar a poca de A Face do Caos velejar novam ente para climas mais ao sul a fim de continuar seus
ataques, Azzur parece inventar um novo (e quase sempre
idiota) imposto toda semana, apenas para se divertir l
Entre os impostos regulares esto os seguintes:
Imposto do Porto - Arrecadao para venda de mercadorias, permite: 2 Moedas de Ouro por um dia, 12 MO por
Lima semana, 50 MO por um ms OLl 550 MO por um ano.
Nada mais possvel sem uma permisso de comerciante
(ou sem subornar os guardas do porto, claro). Vrias
vezes tambm pode haver um imposto sobre o LI SO do
porto, arrecadado por Lord Azzur ou por um guarda espertin ho do porto (para descobrir o valor do imposto
cobrado, jogue um dado, sub traia I e o resultado fina l a
quantidade de MO que est sendo arrecadada nesse dia em
particular). Este imposto se aplica tanto a quem sai da
cidade como a quem entra.
Arrecadamento por
~mharcao
Arrecadao por Comrcio Rio Acima - To das as embarcaes que passem pelo arco de rio junto ao palcio de
Azzur, sub m do ou descendo a correnteza, devem pagar 25
Moedas de Ouro.
186
Taxas das Gui/das - Norm alm ente 10 por cento dos ganhos de uma pessoa, suj eitos consci ncia do ind ivduo e
s necess idades da guilda.
() Clima em B/acksand
Por situar-se na costa, Porto Blacksand ap resenta uma
grande variedad e de clima, qu e chega a mudar vrias vezes
em um dia. Para descob rir qual ser o clima em um deter-
187
Primavera
Vero
Outono
Inverno
(Destrancar- (Esquentar- (Ceifar- (TrancarSemear)
Observar) Fechar)
Escuro)
3
Onda de calor "J
4-5
"J
Calor
6-7
Sol
4-5
4
3
6-7
8-9
5
4
Claro
Brisa
8
lO
6
5
7-8
9-1 0
11
6
Nublado
11
9-10
7
Bruma
12
1I
Vento
12
13
8
13
14
12
9- 10
Encobelto
15-1 6
13
II
Chuva Leve 14-15
14-15
12-\3
Chuva Pesada 16
17
Nevoeiro
17
16-17
14-15
18
18
Neve e Chuva 18
16
17-18
Neve
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O Rio Bagre est sempre cheio de pequenos barcos ansiosos por levarem pessoas para subir e descer o rio durante as
horas diurnas , cob rando I Moeda de Ouro por viagem.
190
Crime e Punio
Porto Blacksand pode ser um catico covil de ladres,
assassinos e piratas, mas tem algumas leis. Na verdade, tem
centenas, se no milhares de leis, inventadas por Lord
Azzur e impostas por seus guardas vestidos de negro .
Algumas, claro, so bastante lgicas: assassinato, invaso
e roubo so punidos regularmente. Contudo, aqueles que
so punidos nem sempre so os que realmente cometeram o
crime. Muitos criminosos so capazes de fugir justia
subornando os guardas ou as testemunhas, ou sil enciando a
vtima. A Guilda dos Ladres, como de se esperar, montou toda uma rede de subornos e negcios organizados para
assegurar que suas atividades permaneam sem serem
perturbadas por interferncia externa. Outras guildas e as
fam lias mai s antigas de Blacksand, mais inclinadas ao
. . crime, tambm fazem fora para l1<;U1ter seus servos fiis
fora das garras da lei .
Apesar de toda essa corrupo, tambm h situaes em
que um criminoso pego e levado a julgamento. Se seus
Aventureiros forem pegos pela Guarda da Cidade e acusa19
'.
194
*-
196
Sentena
at 5 Morte * t
6 Mutilado *
7 Tortura - perda permanente de 0-5 pontos de
HABILIDADE (Id6 -1) e 1-3 pontos de ENERGIA
8 Chicoteado - perda permanente de 1 ou 2 pontos
de ENERGIA
9 Aprisionado - o tempo que ficou preso vezes 5
10 Aprision ado - o tempo que ficou preso vezes 3
11 Aprisionado - o tempo que ficou preso vezes 2
12 Escravizado - de 4 a 24 anos (4d6), a menos que
fuja ou compre a prpria liberdade t
13 Preso *
14 Trabalhos forados *
15 Tronco - na Praa do Mercado por 2-12 dias
(2d6)
16 Tronco - na Praa do Mercado por 1- 6 dias
(Id6)
17 Legal - Escala Social vezes 100 Moedas de Ouro
18 Legal - Escala Social vezes 1- 6 Moedas de
Ouro
19 Banido de Porto Blacksand t
20 Absolvido
21 Absolvido
22 Caso encerrado - sem registros
23 Caso encerrado - sem registros
23+ Ju lgamento favorvel - ganha Escala Social
vezes 10 Moedas de Ouro dos cofres da cidade!
*-
197
199
200
Rumores da Cidade
que se segue so exemplos do tipo de fofocas e meiasverdades que qualquer pessoa pode recol her no decorrer de
algumas poucas horas bebendo em qualquer taberna de
Blacksand ou conversando na Praa do Mercado. Fazer
com que quaisquer dos rumores seja real depende inteiramente do Mestre, que pode usar alguns deles como base de
uma outra aventura fabulosa, estabelecida aqui mesmo na
Cidade dos Ladres! (Jogue dois dados de cores diferentes
e leia, respectivamente, as "dezenas" e as "unidades" .)
II . Membros de uma nova gangue, os Gatos da Navalha,
bloquearam a Rua Sinuosa e esto cobrando uma taxa
de todos que desej am passar.
12. O Mestre-Ladro Sr. Alden viu o rosto de Lord Azzur
e sobreviveu.
13. Algum acabou de transformar um mendigo irritante
em sapo na Viela do Limo.
14. Um corpo foi retirado do ri o e tem a pal avra "Sargon"
gravada na testa.
15. Um mendigo chamado Urduin conhece uma entrada
secreta nas masmorras do palcio.
16. Um Goblin acabou de ser visto voando em volta da
torre de Brabantius usando um par de asas artificiais.
201
203
205
BLACKSAND
Av ENTURA
"Uma Sombra Sohre Blacksand!"
Introduo do Mestre
E agora, senhoras e senhores, prncipes e princesas, apresentamos outra excitante excurso aos reinos da aventura
fantstica! Sim, sairemos uma vez mais para Allansia,
onde os homens so homens, as mulheres so mulheres e,
infelizmente, Goblins ainda so Goblins. Uma terra de
perigos e temeridades, ou terrveis armadilhas e incrveis
tesouros. J imaginaram ... ?
As informaes que se seguem so apenas para os olhos do
Mestre. Se pretende participar desta aventura como Aventureiro, deve parar de ler agora! Saber o que vai acontecer
estragar seu divertimento no jogo e, muito provavelmente, tambm o dos outros. No seja desmancha-prazeres'
Desculpe, jogador, acho que voc no estava concentrado.
Por favor, PARE DE LER' Obrigado'
Certo. Depoi s de jogar os Aventureiros para escanteio por
um in stante, podemos nos concentrar.na importantssima
206
A cada introduo de uma nova cena, descreveremos primeiro o Local sob um ponto de vista externo. Essas descries podem ser lidas em voz alta para ajudar os Aventureiros a visualizar o cenrio sua volta, podendo at mesmo apresentar um mapa ou uma ilustrao. Em certas
207
208
Resumo da Aventura
Antes de comearmos a descrever as cenas em particular,
eis uma breve sinopse do que ir ocorrer.
Esta aventura um mistrio de assassinato. Os Aventurei ros so empregados como guarda-costas de um mercador,
mas seu novo mestre falsamente acusado de matar um
homem com quem ele estava negociando. Os Aventureiros
logo provam sua inocncia, mas eles, ento, envolvem-se
na procura do assassino. Sua busca os leva vil cidadeestado de Porto Blacksand, onde devem lidar com a som-
209
Os Aventureiros
Se voc vem jogando o RPG Aventuras Fantsticas Avanado por algum tempo, seus jogadores tero seus prprios
personagens com que participar. Se no, eles podem criar
novos personagens usando as regras "Criar um Aventureiro" de Dllngeonner (pgina 106) ou ento podem
esco lher um dos personagen s li stados ao final de Dungeoneer. Aos Aventureiros permitido usar as novas regras e
hab i Iidades apresentadas antes neste livro, caso voc no
tenha nada a se opor.
211
Um Aventureiro de O Ladro da Meia-Noite: Finalmente, um (e apenas um). dos Aventureiros pode ser o persona. gem que foi o heri do livro-jogo O Ladro da Meia-Noite
(Aventuras Fantsticas nmero 29). Ele ter uma vantagem
2 12
Aps seu bem-sucedido teste de aprendizado, como relatado em O Ladro da Meia-Noite. voc teve uma carreira
curta mas feliz na Guilda dos Ladres de Porto Blacksand
Durante esse tempo, voc se tornou amigo de Rannik. o
Mestre da Guilda. Conheceu tambm o mercador Brass.
que o ajudou com seu teste e que trabalha muito prximo
da Guilda. Com o passar do tempo, voc descobriu que as
operaes de Rannik nada mais eram do que parte de uma
imensa organizao do ' submundo. cujos lderes ja-mais
foram conhecidos. Existiam vrias outras faces. cada
uma com seu prprio mestre. como Rannik. Uma dessas
gangues era dirigida pelos rudes e sanguinrios irmos
213
Kobassi que, todos assim o diziam, estavam sempre tramando para assumir o poder da Guilda.
Uma noite na Taberna O Leito e o Sapo, voc foi forado,
em autodefesa, a enfiar sua faca entre as costelas de um
rufio bbado que tentava quehrar seu crnio com uma
mesa. Infelizmente, descobriu-se que o tal homem era um
dos guarda-costas dos irmos Kobassi. Eles no ficaram
muito felizes em perd-lo. Rannik o i,?formou que, segundo
as regras da gzlilda, tendo matado um irmo ladro, voc
agora poderia ser levado a julgamento e possivelmente
seria condenado morte. Como no lhe seria permitido
encontrar os Mestres secretos da Gztilda que julgariam o
caso, no lhe seria permitido se defender. Rannik poderia
falar por voc, mas achou que os Mestres provavelmente o
condenariam, para evitar problemas com os irmos Kohassi. Seu conselho fo i de que voc deveria filgir da cidade, e
foi exatamente isso o que voc fez.
Desde ento voc j fez seu nome como aventureiro nas
regies selvagens de Allansia, mas sempre .ficou de olho
para o caso dos irmos Kobassi colocarem um assassino
sua procura. Voc no tem nenhuma idia do que houve
em Porto Blacksand desde sua partida. Rannik ainda est
vivo e dirigindo sua velha gangzle? Os Kobassi venceram
em sua ambio de assumir a Guilda? Voc no sabe, e
nem se atreve a voltar para descobrir.
Comeando a Jogar
Os melhores filmes de aventura comeam com os Aventureiros sen do jogados no meio da ao, muitas vezes tendo
pouca ou nenhuma idia de como chegaram a tal situao.
214
Descobre-se que esto todos indo para uma vila a 35 qui lmetros de Porto Blacksand, que faro negcio com um
homem desse local, e que voltaro para casa. Mas o mercador que o est contratando, um camarada mirrado chamado
Waldo, tem tanto medo da cidade malfica que deseja que
os maiores aventureiros de Allansia viagem com ele. uma
situao estranha, mas ele est pagando bem e at mesmo
216
Na Estrada
Proteger uma caravana de mercadorias um trabalho entediante, mas nunca deixa de haver algum incidente. Allansia
um lugar selvagem e freqentemente sem lei, nele h
muitas criaturas desesperadas - humanas e no-humanas que vivem de roubar em estradas. Para manter a percia dos
Aventureiros em dia, seria .uma boa idia fornecer um
pequeno entretenimento ao longo do caminho. Faz-los ser
emboscados por bandoleiros na floresta, ou atacados por
um grupo de Ores noite.
217
Antes de comear uma cena como esta, importante estabelecer exatamente onde os Aventureiros e quaisquer
outros personagens se encontram . Para uma emboscada
voc precisa saber a ordem de marcha da caravana. Onde
os Aventureiros esto posicionados? Eles esto a p, em
carroas ou a cavalo? Para um ataque no meio da noite,
precisa saber quem est de guarda, e quando. No se esquea de que impossvel dormi r usando armadura. Aventureiros que estejam acordando precisaro de uma jogada para
se situar e pegar uma arma antes que possam lutar. preciso mais trs jogadas para que consigam vesti r a armadura.
Personagens sem armadura. ao serem atin gidos, devem
somar 2 pontos a quaisquer jogadas co ntra a Tabela de
Danos.
A caravana de Waldo tem quatro carroas. H seis servos
co m o mercador: quatro para dirigir as carroas e dois de
reserva. Os servos no so lutadores . Se houver algum
problema, eles se escondero debaixo das carroas e permanecero l l
2 18
Waldo, o Mercador
Sendo o homem pago para proteg-los, Waldo estar com
os Aventureiros a maior parte da aventura. Ele um mercador pequeno, mal nutrido e muito, muito nervoso. At onde
vai a trama, ele tem dois propsitos principais. Primeiro,
ele a fonte maior de diverso . Quando pequenos problemas os ameaam, sempre fica muito preocupado : "Ah, nno , que t-terrvel, que horrvel, isso mesmo um gogoblin?" Se as coisas ficarem realmente ruins, ele provavelmente se enroscar como uma bola e se recusar a olhar.
Alm disso, Waldo um bom meio de jogar os Aventureiros em dificuldades indesejadas. Ele est sempre dizendo as
coisas erradas, na hora errada: "Podemos obter um quarto
em sua hospedaria, Estalajadeiro? Um de m-meus hohomens tem p-p-problemas com Lorde Azzur e precisamos
de um lu-lugar para n-nos e-e-escondermos." Como deu
para perceber, Waldo sofre de uma gagueira permanente,
ento Aventureiros espertos tomaro nota deste fato e
desenvolvero o hbito de interromp-lo assim que ele
abrir a boca - antes que ele estrague tudo .
J tendo sido consideravelmente rico, Waldo possui roupas
muito finas . Infelizmente, os tecidos de boa qualidade to
apreciados pelos ricos mercadores so bem pesados; quando envolvendo o corpo de Waldo, faz com que ele parea
um esqueleto dentro de um saco folgado . Waldo no usa
culos small horn-rimmed, mas to logo eles sejam inventados, ele ser a primeira pessoa em AlIansia a obter um
par.
Waldo totalmente intil durante um combate. Apesar de
no ser um completo covarde, pode-se ver por sua HABlLI
219
W ALDO,
MERCADOR
HABILIDADE 3
ENERGIA 8
Waldo, o mercador, passa por tempos difceis. Uma terrvel tempestade no mar cifundou a frota que levava suas
mercadorias, deixando-o profimdamente endividado com
agiotas, e este homem outrora prspero foi forado a rodar por Allamia com seus vages em vez de sentar-se
comodamente em casa, comando seu dinheiro. Necessitado de dinheiro com urgncia, Waldo fez um grande negCIO com um homem chamado Brass. infelizmente, o tal
220
Cena 1 -
Meerham
ALDEIA
Local
Meerham uma pequena e tranqila aldeia, aninhada nas
suaves colinas a cerca de 35 quilmetros quase ao sul de
Porto Blacksand. O pequeno regato que a atravessa continua para sul at juntar-se ao Rio guas Brancas. A aldeia
tem a indstria local habitual: um moinho, um ferreiro,
221
Resumo da Trama
Brass assassinado em sua tenda. A nica pessoa com ele
no momento Waldo.
223
Lista de Personagens
Brass, o Mercador . O homem de Porto Blacksand tem
a ltura mediana mas bem musculoso e possui um ar de
autoridade. Diferentemen te de Waldo, parece o tipo de
pessoa que pode cu id ar de si perfeitamente bem . Suas
roupas so de boa qualidade, apesar de no serem to finas
quanto as de Waldo .
Ve/dik o capito dos guardas de Brass . Ele fica ao lado de
seu mestre quando os Aventureiros se aproximam, uma das
mos pousada no punho da espada. Se o Aventureiro de O
Ladro da Meia-Noite estiver no grupo, ele pode (se sentir
vontade para tal) dizer a seus colegas que Veldik conheci do em Blacksand como excelente espadachim. Se nenhum
dos Aventureiros tiver uma arma mgica, a espada de
Veldik ser encantada, permitindo-lhe acrescentar I ponto
por jogada na Tabela de Danos. Veja a seo Problemas da
Cena 2 para uma explicao.
224
VELDIK
ENERGIA 19
cada
HABILIDADE
ENERGIA
16
Espada
Escala Social 3
HABILIDA DE
Acessrios
Se voc normalmente usa miniaturas para ajudar a realizar
suas lutas, deve montar essa cena de modo bem certinho
para que os Aventureiros possam visualiLaf~o- 10Gal para
onde esto indo. As construes podem ser feitas de cartolina ou usando-se blocos de construo. Se estiver com
pressa ou se no for bom nesse tipo de coisas, simplesmente corte as formas em papel e escreva o que so no local
correto.
225
Ao l
I. Chegada
Descreva a cena da aldeia para os Aventureiros quando eles
chegarem e ento continue:
Quando sua caravana entra na rea livre da aldeia, algumas crianas mais corajosas correm para fora das casas.
Elas tentam dar uma olhada pelas coberturas para ver que
fabulosas mercadorias vocs tm para negociar. Outras
226
2. Morte na Tenda
Depois de os Aventureiros dizerem o que querem fazer,
continue a descrever as aes dos outros personagens.
Waldo sai de seu vago e ajeita a tnica. "Bem, ra-rapazes, vamos te-terminar lo-logo co-com esse ne-ne-negcio."
Assentindo de leve para os aldeos que os rondam, ele os
deixa, aproxima-se da tenda de Brass e entra.
Passam-se alguns instantes, De repente, ouve-se um berro
dentro da tenda. Waldo corre . para fora obviamente em
pnico. "Socorro, socO/'ro / Ele est m-m-morto!"
228
Veldik corre na direo dele, com a espada na mo, gritando: "Vilo I O quefez a meu mestre ?"
Pergunte aos Aventureiros o que faro a seguir. Insista que
eles devem decidir rpido. Qualquer um que no consegui r
dar uma resposta imediata voc deve assumir que permaneceu parado, olhando tudo de boca aberta.
3. Confuso
Esta situao pode facilmente se desenvolver em uma luta.
Ve ldik agarra Waldo e brande sua espada no rosto do
mercador, exigindo que lhe seja dito o que houve. Os
outros guardas de Brass correm nessa direo, desembainhando suas espadas. Se os Aventureiros agirem de modo
igual, provvel que seja inevitvel um combate.
Porm, se algum pensar claramente, h boas razes para
no lutarem. Seus oponentes podem no ser grandes guerreiros, mas so profiss ionais capazes.' Segundo : Waldo mal
teve tempo,. sem falar em habilidade, para matar algum.
As pessoas s precisam parar e pensar para perceber' que a
idia de Waldo ser um assassino realm ente hilariante.
229
o que deveria ocorrer aqui , aps a confuso ini cial, ambos os lados perceberem que Waldo no poderia ter cometido o assassinato. Eles, ento, devem comear a procurar o
verdadeiro vilo,.
Veldik pergunta a seus homens se viram algum a coisa. Um
deles responde:
Proh!emas?
Se os Aventureiros parecerem determinados a lutar, h
algumas coisas que voc pode fazer para acalmar a situao. Primeiro : Mokum, o Moleiro, pode intervir usando as
seguintes palavras :
"Senhores, senhores, por favor ! Sem violncia, eu lhes
imploro, No podemos discutir o assunto com calma e
sensatez ?"
"
230
231
Cena 2 -
A Cena do Crime!
Local
A tenda de Brass no muito grande e nela h pouca
moblia. Corno mostra o mapa a seguir, seu corpo est
debruado sobre a mesa, com cadeira cada atrs dele. Uma
segunda cadeira est colocada diante da mesa, presumivelmente pronta para Waldo. Ao lado encontram-se dois bas
- um grande, um pequeno - e atrs est o saco de dormir
de Brass.
TENDA . i
Alm do corpo de Brass, a mesa tambm contm os seguintes itens :
- vrias cartas, parcialmente cobertas pelo corpo de Brass
- urna vela apagada em um candelabro ornamental
- urna pena para escrever e um pote de tinta
- um isqueiro de pederneira
232
233
HAB ILIDADE 10
ENERGIA
Acessrios
Vai ajudar muito atmosfera do jogo se voc der a seus
jogadores algumas verd adeiras pistas para examinarem. As
cartas so os artigos mais bvios a fornecer: dclhes aquele
aspecto superautntico de antigas, usando pap el creme ou
amarronzado.
Ningum usa penas para escrever atualmente, mas qualquer
pena grand e servi r. E pouco provvel que encontre um
isqueiro de pedern eira, um ancestral do isqueiro atual em
234
lima peq uena caixa, que era usado para acender o fogo
,<lHes de inventarem os palitos de fsforo . Se puder, pegue
uma pequena caixa de metal e finj) que o isq ueiro; provavelm ente seus jogadores no sabero a aparncia de um
isq ueiro dessa poca.
Lacre como uma grande vela vermelha dura : o ideal que
voc o aquea e deixe a cera pingar para fechar um a carta
de modo a que, quando secar, no se possa ab ri-I a e ler seu
contedo sem que se quebre a cera. Um selo de metal com
smbolo de seu proprietrio normalmente usado para criar
um padro na cera quando ela esfriar (algumas vezes so
feitos em form as de anis) . T ais selos so muito detalhados
e caros de serem feitos, ento um selo em uma carta geral mente pode ser posto para garantir que seja uma carta da
pessoa que a ass inou . Algumas lojas ainda vendem cera
pa ra lacre, mas um a vela vermelha tambm servir.
Se fornecer algumas chaves, lembre-se de usar as grandes e
pesadas . Em Allans ia no h fechaduras co m chaves leves.
No d dinheiro de verdade aos jogadores, po is eles podem
se esquecer de devolv-lo! Em vez disso, use dinheiro de
mentira ou fichas de apostas.
Ao!
1. A Investigao
Os Aventureiros com certeza gostaro de olhar em vo lta
para ver se podem encontrar algumas pistas. Veldik se
juntar a eles, mas manter os olhos nos Aventurei ros, para
ter certeza de que tratam o corpo de Brass com o devido
respeito - e de que no roubam nada .
235
lugar onde procuram , visto ser o nico lugar onde um assass ino poderia se
esconder. Ele est destrancado, mas s contm roupas .
o ba
pequeno est trancado. Se os Aventureiros o abrirem, ou encontrarem a chave, descobriro que ele guarda
dinheiro - cerca de 400 Moedas de Ouro. O saco de dormir nada contm alm de algumas pu lgas e percevejos.
Carta 1 -
endereada a "Claudine":
Querida Claudine,
Cheguei em segurana a Meerham. Nenhum sinal desse
tal rapaz Waldo. Daqui seguirei para o norte, para rng,
onde descarregarei as coisas que ele me prometeu. Decidi
engrossar com Dvorgar. Ele receber uma carta no mesmo
dia que voc receber esta. Se ele chegar para fazer o pagamento antes que eu volte, tenha certeza de que o dinheiro
foi cuidadosamente pesado, ele conhecido por passar
moedas falsas.
Meu amor para voc, Torbul e Laurissa.
Seu ,
Brass.
Senhor,
Trs semanas j se passaram desde que prometeu pagar
seu ultrajante dbito para comigo. Nenhum dinheiro fo i
recebido. No posso mais sobreviver de suas boas inten237
Carta 3 -
Nesse ponto, os Aventureiros podem presumir (corretamente) que a vela teria de estar acesa para derreter a cera e
que ela estar apagada algo curioso. Se no forem to astutos, Veldik ficar levemente intrigado com o fato e dir:
2. O Assassino Revelado!
Assim que a vela acesa, leia o pargrafo seguinte para os
Aventureiros. Pode querer alter-lo um pouco, se os Aventureiros j tiverem sentido o cheiro de enxofre.
Assim que a vela acesa, um forte odor de enxofre sentido no ar. Alguns de vocs abrem a boca para comentar o
fato, mas nenhum som sai! Vocs batem na mesa, e ainda
no h som! Agora, uma densa e negra nuvem de fumaa
serpenteia para fora da vela. Enquanto observam, ela se
solidifica em uma forma humana escura com longos braos
com garras e, para seu horror, sem nenhum rosto!
o Demnio Morte
palavras mgicas! Para poder usar mgica contra o Demnio, os Aventureiros devem sair da tenda, pedir a algum
(talvez a um dos homens de Veldik) para segurar a aba da
tenda aberta e lanar seus fe itios para dentro da tenda a,
pelo menos, cinco metros de distncia. Nenhum som tam bm siglifi ca que os j ogadores, como as vozes de seus
Aventureiros, no podem oferecer conselhos uns aos outros
sobre o que fazer, a menos que ambos Aventureiros estejam fora da rea de silncio.
3. Conseqncias
Uma vez que o Demn io esteja morto, os Aventureiros e
Veldi k podem pensar na situao' e deci dir o qu e fazer em
seguida. O corpo do Dem nio ir se decompor rapidamente, mas no to rpido que no possam chamar as pessoas
da vi la e os outros guardas para ass istirem cena. A vela
co ntinuar queim ando depo is que o Demnio morrer. Os
Aventureiros provavelmente vo querer que queime at o
fim !
Dever estar claro para os Aventureiros, agora, que Brass
foi vtima de algum tipo de assassi nato m gico . Eles tambm podem achar que sabem quem fo i o responsvel.
242
" Tudo bem irmos atrs de Dvorgar, mas ele no pode ter
fe ilo isso sozinho. H algum feiticeiro envolvido nisso, ou
eu sou a tia de um Ore. Coh!ins, pira/as, at mesmo Trolls
eu posso enfrentar, mas feitiaria outra histria. Que
chance um simples e.\padachim tem contra magia?"
Essa a deixa (meio bvia) para os Aventureiros mostrarem que matar magos um servio normal e dirio para
tipos como eles . E les at tentam destruir um pequeno mago
todos os dias antes do caf da manh s para se manterem
afiados . E, s para se certificarem, depois de um duro dia
de trabal ho massacrando magos, eles no tm nada melhor
a fazer do que sair e subjugar alguns novos necromantes
que comearam seu treino no turno da manh do cemitrio
local. .. e por a vai. Quando cansarem da fanfarronice, de
se gabar e de mentir totalm ente com suas bocas hericas,
Veldik ir implorar por sua ajuda:
243
244
Uma vez que os arranjos tenham sido feitos, as duas caravanas podem seguir para Porto Blacksand . Veldik sugere
que acampem a alguns quilmetros da cidade para que os
245
Cena 3 -
Os Portes de Blacksand
Local
Enquanto as carroas passam pela estrada para Porto Blacksand, os passageiros da caravana iro testemunhar vrias
vises que, embora alguns deles as tenham visto muitas
vezes antes, ainda so revoltantes. H as estranhas runas
de uma antiga cidade perdida nas brumas da histria, sinistros navios piratas navegando para ancorar na baa, o cheiro
que parece pairar sobre a cidade como um nevoeiro, o
prprio nevoeiro que tambm paira sobre a cidade, os
corpos dos criminosos que ficam ao longo da estrada, os
mendigos aleij ados ... e os guardas Tro ll trajados de negro
no porto.
rOSToSDt:
' BAT.I.lltA
ESCALA
PLANTADO ANDAR TRli:EO
246
PLANTA DO Il ANDAR
,.
Resumo da Trama
Os Aventureiros conseguem ' entrar em Porto Blacksand
apesar de os maiores esforos de Waldo para prend-los.
Lista de Personagens
Stinkbottom e Foulbreath, dois guardas Trols, que so to
depravados, gananciosos, com pssimo temperamento e
anti-higinicos quanto se pode esperar de criaturas dessa
raa em um lugar to desagradvel de se estar.
247
TROLLS
EscalaSocial 4
cada
HABILIDADE
10
9
2 ataques; Espada
ENERGIA
Acessrios
Algo pontudo para espetar seus jogadores quando os Trolls
estiverem tentando cham-los para uma luta. No use nada
muito pontiagudo ou voc far algum comear uma briga.
Ao!
Veldik e seu grupo passam sem muitos problemas, j que
so conhecidos dos guardas. A notcia da morte de Brass
chegou antes da caravana e os Trolls, no tendo qualquer
respeito pelos sentimentos das pessoas ou pela morte,
zombam maldosamente s custas de Veldik.
"Que belo guarda-costas voc me saiu, hein? Logo estar
mendigando nas ruas, preste ateno, e no espere que eu .
lhe d qualquer migalha. Mas o velho era bem rico. Aposto
que j pegou para voc o que quer que 'ele estivesse carregando, hein, amigo? Acho que devia dividir um pouco com
seus velhos amigos aqui, por conta de sua boa sorte. "
r-~
antes em sua vida, muito menos negociou com u!:,\. Ele est
to apavorado que poder dizer coisas estpida. Com o
qu? Como isso:
.
Nesse ponto, o rosto de Wall y passar de vermelho brilhante para o mais plido possvel, enquanto ele gagueja:
l~t-i-troll,
eu fa-fa-farei qualquer
Problemas?
Se alguns dos Aventureiros forem procurados em Blacksand por causa de aventuras anteriores, eles sero espertos
se tentarem no ser reconhecidos. Suas opes incluem
esconder-se dentro das carroas ou se disfararem. Uma
jogada bem-sucedida contra a Habilidade Especial de
Disfarce, ou uma jogada normal contra a HABlLIDADE,
usando os modificadores para "esconder-se" (pgina 186 de
Dungeoneer) ir salv-los. Se fracassarem, permita um
Teste sua Sorte para ver se os Trolls os reconhecem . Tudo
isso presumindo-se, claro, que nenhum deles tenha uma
certa tatuagem distinta na testa .
252
V Para...
Se Waldo e os Aventureiros desistirem e pagarem algum
tipo de suborno, eles podem se juntar a Veldik do lado
mais afastado dos portes, pobres e humilhados, mas il esos.
E le recomenda que encontrem uma pousada e sugere a
Estalagem Dente de Drago. Ele indica o caminho para
essa estalagem e para a casa de Brass, se lhe perguntarem,
mas pede mais ou menos uma hora para dar a notcia com
calma viva de Brass, antes que eles cheguem para ver a
famlia. V para a Cena 6.
Se os Aventureiros matarem os Trolls, precisaro se afastar
rapidamente do porto. Uma multido de mendigos ter se
juntado para assistir luta, mas eles estaro mu ito nervosos
para interferir em qualquer dos lados. Os Aventureiros
podem ter alguma idia de quem contatar na cidade. Se no
tiverem, acontece o que se segue.
253
"
I -
-7 '
"Psst! Por aqui, rpido! Vocs esto em uma grande confuso. Depressa, antes que mais guardas cheguem. Deixem
as carroas e cavalos, no podem lev-los pelas ruas
internas. "
Cena 4 -
Local
Os Aventureiros e Waldo ficam parados perto dos portes,
pensando no que devem fazer com esses dois Trolls mortos. De repente, a multido de mendigos se afasta para dar
passagem a um grande esquadro de Trolls fortemente
armados, liderados por um indivduo bem maldoso.
Resumo da Trama
Waldo e os Aventureiros so forados a pagar uma grande
soma para evitar serem executados por assassinato.
Lista de Personagens
O Capito da Guarda da Cidade de Porto Blacksand um
humano escuro e alto, que carrega um enorme chicote.
Pode imaginar quo maldoso um homem tem de ser para
manter todos aqueles Trolls em ordem? No, voc no
chegou nem perto : ele pior, muito pior. Esse cara (Escala
Social 6) no apenas vendeu sua prpria av; ele a investiu,
e at hoje recebe juros sobre ela.
255
Muitos Guardas Trolls, pelo menos trs para cada Aventureiro, cada um deles to forte quanto Stinkbottom e Foulbreath da Cena 3.
Acessrios
Sugerimos que esquea o enorme chicote. A menos que
seja um especialista em usar um, voc poder causar
muitos danos e, por alguma razo inexplicvel, seus jogadores podem parar de comparecer a seus jogos regulares de
tera-feira noite. Qualquer coisa que faa um razovel
barulho servir.
Ao l
Com esse verdadeiro exrcito de seres horrorosos cercando-os, os Aventureiros podem achar que sua hora finalmente chegou. F elizment.e, a Guarda da Cidade bem
mercenria. O Capito da Guarda, flanqueado por um pequeno exrcito de sorridentes Trolls, sorri com escrnio
para os Aventureiros, to profundamente que pensaro que
o escrnio s foi inventado nesse exato minuto.
"Bem, vocs realmente se julgam bem importantes, no ?
Acham que podem fugir sem pagar o que devem? Bem,
deixe-me dizer-lhes que, nessa cidade, somos mais que
capazes de lidar com ladres baratos como vocs! Vem
esses ganchos sobre os portes? o que normalmente
fazemos com as pessoas que matam nossos guardas. Ns os
256
Problemas?
O qu? I Voc acha que seus Aventureiros podem enfrentar
este bando e vencer? Voc tem sido muito mole com eles,
no ? No podemos permitir isso! Dobre o nmero de
257
V Para...
Depois de fingir que se afastava da luta nos portes, Veldik
esperar em uma esquina prxima para ver o que acontece.
Quando os Aventureiros passarem, ele lhes dar a mesma
258
Cena 5 -
Local
Resumo da Trama
Os Aventureiros descobrem que, mesmo em um lugar to
maligno quanto Porto Blacksand, h pequenas ilhas de paz
e tranqilidade.
Lista de Personagens
Ben, o menino que trouxe os Aventureiros para esse lugar.
Ele um moleque esperto, que foi salvo por um dos sacerdotes de Usrel de um violento espancamento e desde ento
devotou sua vida a aj udar os outros. Mesmo sendo um
servidor da deusa, Ben versado em todas as habilidades
261
do roubo . Em Blacksand, ele no poderia realizar o trabalho que faz de qualquer outro jeito.
BEN
HABILIDADE
ENERG IA
16
Habilidades Especiais: Conscienlizao (I O), Esconder-se (12), Abrir Portas (9), Conhecimento de Sinais
Secretos (9), Esgueirar-se (I 2), Di~farce (9), Trapaa (IO)
Faca
Escala Social 1
Sacerdote Robul um sacerdote de Usrel que, atualmente,
est encarregado da Casa Segura. Ele gordo e jovial, e
parece fl anar pel a vida em uma ausente e estpida distrao. Sob sua imagem cmica, ele um homem astuto e
corajoso que j atrapalhou os malvados planos de Lord
Azzur muitas vezes!
ROBUL
HABILIDADE
ENERGIA
12
Ao/
I. Apresentaes
E nquanto mergulha pelas escadas, Ben gri ta um cumpnmento para o Sacerdote Robu \:
263
2. O Problema de Waldo
Enquanto todos esto felizes por encontrarem um lugar
seguro, Waldo tem outros assuntos em mente. Tendo
perdido sua mercadoria, no tem mais meios de pagar suas
dvidas. Ele salvou duas mil Moedas de Ouro em espcie,
mas as mercadorias lhe custaram cinco mil Moedas de
264
3. Informao
Problemas ?
A nica coisa que pode acontecer de errado aqui os
Aventureiros ficarem maus e se recusarem a continuar
ajudando Waldo. Isso seria muito pouco herico da parte
deles. Se realmente tomarem essa atitude, Robul deve fazer
um sermo e insistir para que eles sejam mais caridosos.
V Para...
Desta cena, os Aventureiros podem ir para qualquer um dos
locais de Porto Blacksand para contin uar sua investigao.
Se forem para a Estalagem Dente de Drago, v para a
Cena 6. Se fo rem visitar Nicodemus, v para a Cena 7. Se
266
I
. fo rem casa de Dvorgar, v para a Cena 8. Se decidirem
visitar a famlia de Brass, v para a Cena 11.
Nota: Waldo ser mais um empecilho para os Aventureiros
neste ponto da aventura. Robul ficar mais do que fe liz em
tomar conta do covarde mercador at que a aventura acabe.
Cena 6 -
Local
Cada estalagem de Porto Blacksand est cheia de rufies,
de um tipo ou outro. O nico ponto a favor da Estalagem
Dente de Drago ser a primeira hospedaria para onde
muitos visitantes vo assim que chegam cidade pela
primeira vez. Isso significa que ela est, normalmente, com
sua cota justa de visitantes, uma grande diferena dos
viles assassi nos que enchem as outras estalagens de Blacksand . Tambm o lugar onde encontrar uma boa percentagem de batedores de carteiras trabalhando nos recm-chegados .
267
Se tiver uma cpia de Dungeoneer, saber que uma descrio completa da Estalagem Dente de Drago, junto com
um mapa da taberna, pode ser encontrada na aventura "A
Vingana do Feiticeiro". Voc tambm pode querer usar as
regras para jogo e brigas de bar encontradas ali, embora o
propsito principal desta cena seja fornecer informaes
aos Aventureiros e no uma desculpa esfarrapada para um
pouco de violncia gratuita (que vergonha!).
Resumo da Trama
Alguma informao conseguida com Halim Thrumbar
e/ou Gregor, o estalajadeiro. Se os Aventureiros vieram
direto dos portes para c, eles podem conseguir pousada e
deixar Waldo aos cuidados de Halim Thrumbar.
Lista de Personagens
Halim Thrumbar um homem de muitos lugares. Mercador, algumas vezes aventureiro, espio para o Rei Salamon
e vendedor de informaes, ele tem uma grande variedade
de contatos por toda Porto Blacksand, Allansia e mesmo
mais alm . Esconde suas operaes secretas atrs de uma
imagem tpica de um gordo e pomposo negociante de vinho
268
269
Ao l
1. Gregor
Como sempre, Halim Thrumbar reluta em se dar a conhecer at sentir-se seguro sobre as pessoas com quem est
lidando. A menos que os Aventureiros j o conheam de
vista, eles, sem dvida, acabaro falando primeiro com
GregaL Se necessrio, quartos podem ser alugados e as
carroas guardadas nos estbulos. Waldo pagar; ele se
instalar no bar para vigiar suas propriedades enquanto os
Aventureiros bancam os detetives para ele.
Gregor capaz de dar algumas informaes sobre as pessoas nas quais os Aventureiros esto interessados. claro que
ele s relatar fatos se for cuidadosamente interrogado
sobre o assunto .
2. Os Freqentadores
Os Aventureiros tambm podem pensar em pedir informaes aos freqentadores, facilitando o caminho com hastante cerveja gratuita. Ningum sabe, ou admite saber, muito, mas atravs de vrias conversas, os Aventureiros podem
juntar as seguintes informaes :
Sobre Brass: "H uma grande briga acontecendo dentro da
Guilda de Ladres. Os irmos Kobassi esto fazendo, com
determinao, um movimento para conseguirem seu controle. Brass pode ter ficado em seu caminho'"
Sobre Dvorgar: Se ele lhe oferecer trabalho, no aceite.
Ele fala bem e faz as melhores promessas mas, quando
chega o dia de pagamento, o dinheiro nunca est l. Voc
acaba preso a ele por muito tempo, trabalhando por nada,
enquanto tenta arrancar o dinheiro de suas mos fechadas
Sobre Thrumbar: Um homem muito astuto, seus dedos
esto em muitas tortas. Porm ele um cara duro, ento
no o irrite.
Sobre Mais Ajuda: Alguns dos freqentadores sugerem
que os Aventureiros consultem Madame Star, a clarividente, que tem uma tenda no bazar da Praa do Mercado. Eles
sempre consideraram suas previses confiveis e ela poder
ser capaz de fornecer alguma pista tiL
3. Halim Thrumbar
Como um vendedor de informaes, Thrumbar esperar
algum pagamento dos Aventureiros antes de divulgar o que
sabe. Uma coisa prestar favores para o Rei Salamon
(como ele fez em "A Vingana do F ei liceiro" em Dungeo273
Problemas ?
Se os Aventureiros decidirem jogar ou entrar em uma briga
aqui, as regras apropriadas devem ser tudo de que voc
precisar. Lembre-se de que depois de algum tempo, a
Guarda da Cidade aparecer para reso lver qualquer pro-
275
blema. Assim que ela for vista, todos os envolvidos desaparecero por portas laterais para os becos.
Se ocorrer uma luta, Gregor fechar o negcio pelo resto
do dia para limpar a baguna. Os Aventureiros, assim,
perdero a oportunidade de interrogar mais pessoas na
Dente do Drago. Waldo se esconder debaixo de uma
mesa durante qualquer briga. Ele no fugir quando a
Guarda da Cidade aparecer, e tolo o bastante par.a admitir, se questionado, que seus guarda-costas estiveram envol vidos na briga e descrev-los. Ele acha que est apenas
obedecendo lei, respondendo s perguntas honestamente.
V Para...
Da Dente de Drago, os Aventureiros tm vrios locais em
Blacksand que podem visitar. Se eles quiserem ver a famlia de Brass, v para a Cena 11. Para visitar Dvorgar, v
para a Cena 8. Uma conversa com Nicodemus est detalhada na Cena 7. Para uma consulta com Madame Star, v
para a Cena 12 .
H uma cena extra que voc pode lanar sobre os Aventureiros a qualquer hora, depois que eles tiverem passado
pela Dente de Drago. Uma vez que tenham sido ouvidos
fazendo I!lerguntas em pblico, as notcias correro depressa at a Qilda dos Ladres. Eles os observaro atentamente desse momento em diante. Quando achar que j houve
276
Resumo da Trama
Nicodemus passa um sermo nos Aventureiros sobre como
manter-se sob re seus prprios ps.
Lista de Personagens
Nicodemlls um velho com longa barba branca e um chapu alto e pontudo . Se ele no se vestisse tanto como um
tpico mago bom, talvez no fosse to perturbado.
278
Acessrios
Se voc tem o chapu alto e pontudo que usou na aventura
"A Vingana do Feiticeiro" , co loque-o agora.
Ao /
Apesar das palavras "AFASTE- SE" rabiscadas em grandes
letras vermelhas na pona, e em vrias lnguas, Nicodemus
responder se as pessoas baterem insistentemente, pois
depois de algum tempo o barulho o irrita. Ele est com
muito mau humor: o Rio Bagre est especialmente fedorento hoje e mesmo o nariz de Nicodemus, bem acostumado
ao cheiro e falhando um pouco por causa da idade, est
sofrendo horrivelmente. Os Aventureiros mal conseguem
dizer uma frase ou duas antes dele interromp-los com
algum tipo de reclamao. Aqu i temos algumas reclamaes adequadas para serem includas na conversa:
"Ajuda? Precisam de minha ajuda? Olhem, jovens, h
milhares de pessoas nesse mundo que precisam de minha
ajuda. Centenas delas hatem em minha porta a cada ano,
mesmo contra os meus maiores esforos para me afastar da
sociedade. A pergunta que deveriam estar se fazendo se
merecem minha ajuda."
"Um assassinato! Um simples assassinato ? Aqui estou eu,
o maior sbio de toda a Allansia, se no de todo o mundo
de Titan e vocs vm me perguntar sobre um simples assassinato/ Se no tiverem nada na cabea, tentem Madame
Star, a clarividente na Praa do Mercado. Isso est mais
em sua linha de trabalho do que na minha."
" claro que conheo Brass. A maioria da gente de Blacksand o conhece. Mas eu nunca me envolvi com ele. Diferente de algumas pessoas que eu poderia mencionar, ele
sempre acertava seus prprios negcios sem correr para
279
Cena 8 -
A Casa de Dvorgar
Local
Dvorgar vive em uma parte razoavelmente prspera da
cid ade, mas s porque conseguiu enganar algum e o tirou
da casa. O prdio. na Alameda da rvore, est em terrvel
282
10
Escala Social 4 Habilidades Especiais: Barganha (9),
T'apaa (I2)
DVORGAR
HABILIDADE 8
ENERGIA
Capangas. Dvorgar ainda consegue, de algum modo, persuadir alguns pobres coitados a trabalharem para ele apesar
do baixo (e s vezes nenhum) salrio . claro que eles so
tipos de homens que ningum mais empregaria, com tudo
que isso sugere. Voc precisar de um capanga para cada
Aventureiro .
CAPANGAS
Escala Social 2
cada
HABILIDADE
8
Espada
ENERGIA
Acessrios
H uma luta nesta cena. Se voc usa miniaturas para controlar o combate, precisar de figuras para representar
Dvorgar e os capangas.
284
Ao f
1. A Porta da Frente
Se os Aventureiros baterem na pO l1a, ela ser aberta por
dois capangas. Eles tm ordens de no deixar ningum
entrar, e diro isso aos Aventure iros . Entretanto, eles no
so nem muito inteligentes nem muito co raj osos. Uma
jogada bem-sucedida contra a Habilidade Especial de
Trapaa pode convenc-los de qualquer coisa e qualquer
suborno tambm ajudaria, mas isso no realmente necessrio . Uma simples ponta de espada balanada sob seus
narizes far o trabalho de modo muito eficiente'
2. Antes da Luta
No princpio, Dvorgar est razoavelmente confiante e
seguro, embora possa ver que os Aventureiros so um
bando duro . Na realidade, ele est tremendo dentro de
suas calas enq uanto fala Ele usar sua Habilidade de
Trapaa para tentar convenc-los de tudo que diz . A menos
que os Aventureiros mencionem a morte de Brass de incio,
ele presumir que foram mandados por Brass para cobrar a
dvida:
285
4. Depois da Luta
Dvorgar perde todo o autocontro le quando se v sem seus
capangas, cai no cho, em frente aos heris , e rasteja
mise ravelmente (para dar autenticidade, fique de joelhos
para ler a prx ima fa la) :
Problemas!
Como mencionado antes, os Aventurei ros podem tentar
Lima aprox imao mais cautelosa e decidir in vadir a casa de
Dvorgar. Eles devem esperar at a noite antes de faz-lo
288
290
Cena 9 -
Os Jardins Pblicos
Local
Os Jardins Pbli cos de Porto Blacksand so famosos em
toda a AlI ans ia do norte e mais alm. No s pela beleza
,das fabulosas orqudeas de Azzur e seus exticos perfumes,
( mas tambm porque muitas das plantas so carnvoras!
Lord Azzur tem paixo por tais arbustos assassinos e sabese que paga bem por novos espcim es. Seus favor itos em
particu lar so as Feras de Folh as que guardam sua fabu losa
Ltus Negra.
Resumo da Trama
Os Aventureiros testemunham uma terrvel viso e (espera)
arrependem -se de seu desejo de continuar a torturar Dvorgar.
Lista de Personagens
Guardas da Cidade. Tenha bastante Guardas da Cidade
mo para desencorajar qualquer tolice por parte dos Aventureiros. Seu grupo inclui vrios Trolls.
Acessrios
Algum as poucas plantas Dionsia, co locadas estrategicamente pela sala, daro o devido ar ameaador. No sendo
possvel fazer isso, apenas certifi que-se de ter vrios vasos
de plantas de aparnci a sinistra sua vo lta, e que podero
se tornar perigosas se provocadas.
Ao l
Para manter suas adoradas plantas bem e saudveis, Lord
Azzur assegura-se para que elas sejam alimentadas regularmente. Ele, astutamente, combina isso com a constante
necessidade de abrir mai s espao nas masmorras para
novos pri sioneiros. De todos os modos de execuo praticados em Porto Blacksand, ser comi do vivo pelas Feras de
Fo lhas , provavelmente, o mais horrvel. tambm o de
maior popularidade entre os espectadores, e os jardins e
ruas adj acentes esto lotados. H homens, mulheres e
crianas, j que muitos pais consideram este espetculo
como uma val iosa experincia de aprendizado para seus
filho s. Podem- se ouvir muitas mes ralhando com seus
queridinhos, usando palavras como: "Veja, se no se comportar o que receber!"
294
Prohlemas?
Se os Aventureiros no acreditarem em Dvorgar depois
disso, nunca mai s acreditaro em nada.
Os Aventu reiros podem achar que deveriam tentar resgatar
os ladres, mas no tm nenhuma chance contra tantos
guardas e to imensa multi do de espectadores.
V Para...
Os Aventureiros devem, simplesmente, levar Dvorgar de
vo lta sua casa - ele no cul pado da morte de Brass.
Volte Cena 8 e use a seo "V Para ... .. para determinar
onde os infelizes Aventureiros devem ir a seguir .
296
299
MICKLE
Escala Social 2
HABILI DA DE
6
Faca
ENERGIA
o modo
2. Ns O Pegamos!
Mickle pode ser u ltraconfiante em suas habilidades como
ladro mas, um a vez pego, ficar muito assustado e falar
qualquer coisa l Presume-se que os Aventureiros iro lhe
perguntar quem ele , por que os est segu indo e quem o
mandou. O mo leque responde usando a mais incompreensvel das linguagens de rua:
Problemas?
Mickle a nica pessoa ativamente seguindo os Aventureiros. Todos os outros observadores apenas notam sua presena e os deixam ir. Por isso, no hjeito de outros observadores serem pegos ou dos Aventureiros poderem provar
que esto sendo seguidos.
303
V Para.. .
Daqui os Aventureiros tm duas opes. Se desejarem,
podem apenas se apressar na direo que estavam indo
quando notaram .que eram observados . A alternativa
seguirem direto para o Covil dos Ladres, e neste caso v
para a Cena 13.
304
Cena 11 -
Local
A casa de Brass o maior prdio na esquina da Rua Pequena com a Rua do Campo, em frente ao Porto do Campo.
Acima do portal est a representao do s mbolo de Brass,
uma moeda. Uma bandeira negra ou lenis negros pendendo das janelas do andar superior so sinais de luto.
uma grande escadaria segue para um patamar com balastres. Uma antiga armadura completa de batalha, pesadamente machetada em ouro e prata, est posta aos ps da
escada. Veldik senta-se no ltimo degrau, brincando de
cabo-de-guerra com um grande cachorro negro de olhar
maldoso. Ao avistar os Aventureiros, ele solta a velha
corda que est segurando, e que o cachorro continua destruindo como se fosse um rato, e se aproxima para cumpriment-los.
Resumo da Trama
Os Aventureiros entrevistam a fam lia de Brass. Ouvem
diferentes opiriies sobre quem pode ser o responsvel por
sua morte e recebem a promessa de uma substancial recompensa se puderam pegar o vil o.
Lista de Personagens
Veldik, ns j o encontramos antes.
Claudine, a esposa de Brass, uma mulher de meia-idade,
que engordou depois do casamento com um homem muito
306
Escala Social 5
HABILIDAD E
ENERGIA
10
Acessrios
Os Aventureiros sero bem tratados . Esta uma boa oportunidade para servir caf e refri gerantes, biscoitos e outros
petiscos. Por agora, voc tambm deve estar fi cando
sedento, pois tem fa lado bastante. Lembre-se de que a
refeio ajudar a recuperar 2 pontos de ENERGIA para
qualquer Aventureiro ferido.
Ao l
1. Saudaes
Veldik estende as mos para os Aventureiros e d boas-vindas:
2. A Histria da Esposa
A esposa de Brass se apresenta-se e fi lha, dando as boasvindas aos Aventureiros .
309
Provavelmente os Aventureiros concordaro, constrangidos, e a garota subir atabalhoadamente as escadas, deixando um a trilha de lgrimas para trs. Claudine continuar:
admito, mas esses Irmos Kohassi poderiam vender qualquer coisa se achassem que pudessem ganhar alguns cobres. extras. Tivemos de receb-los aqui, uma vez, sabem.
Eles tinham as maneiras de um porco do mato e o modo
como perseguiram a pobre Laurissa, bem, eu os teriajogado daqui para fora, de quatro.
Sabem, o que eu faria se fosse vocs, sairia e resolveria
tudo com eles. Nofundo eles so uns covardes e a viso de
um grupo de genunos Aventureiros colocar medo em seus
coraes negros. Estou certa de no saber onde podem
encontr-los, mas h uma grande casa velha no Lao, que
muitos desses capangas jreqentam. Vo at l e hatam
algumas cabeas nas paredes e, estou cerla, eles contaro
tudo que precisam saher. 0.1' maldi/os 1"
Claudine tem pouco mais de ti l para contar aos Aventurei ros : ela consegue transformar a resposta a qualquer outra
pergunta em uma tirada -contra os irmoS Kobass. Ela no
conhece nenhum motivo pelo qual eles possam ter matado
seu marido - mas gente to m no precisa de nenhum
motivo, precisa? 'Para eles, roubar como comer e beber
311
3. A Histria do Filho
"No precisa, Me, porque estive escutando. Pode nos
deixar agora. Minhas desculpas, cavalheiros, se me consideram rude, mas antes de encontr-los, desejava saher
quo honrados eram. Portanto, resolvi descohrir como se
comportariam com duas mulheres sofredoras. Estou feliz
em dizer que fiquei to satisfeito que os contratarei. Uma
soma de 250 Moedas de Ouro para cada um, como sinal,
mais 750 Moedas de Ouro para cada um depois, quando
me trouxerem o vilo - ou os viles - seria uma quantia
justa, seria o .\1tjiciente para seus gastos?"
3 12
" O assunto com Dvorgar, temo ser minha culpa. Meu pai
nunca lidaria com o homem diretamente, nem eu, mas ele
estava lrahalhando com um inlermedirio, e eu f ui negligenle em verificar o acordo. apenas uma pequena soma,
cerca de 300 Moedas de Ouro. Nenhum assassino /rahalharia por este preo.
Sei que minha me v a somhra das mos dos irmos
Kohassi atrs disso ludo. Ela pode eslar certa; mas eufalei
com um homem chamado Rannik, que o mais velho na
Guilda dos Ladres e qlle conhecia hemmeu pai. Ele disse
que no havia nenhuma disputa enlre os Kohassi e meu
pai. Na verdade, ele carregava mercadoria deles em sua
caravana quando morreu.
Isso, lemo, de ixa-nos completamente no escuro. Muita
gente o invejava ou temia, mas no tanto a ponto de contratar lIm fe iticeiro assassino. H apenas outra possibilidade, algo que apenas meu pai e eu sabamos.
Desde de muito pequeno, eu s(Jji-o de uma maldio. T(!da
noite, qual/do durmo, sou compelido a de ixar minha cama
e andar pela casa. As vezes eu at mesmo abro ajanela e
saio para a rua! Para minha p rpria segurana, adolei
313
Problemas?
possvel que os Aventureiros se comportem to mal com
Claudine e Laurissa que Torbul no queira empreg-los. Se
isso acontecer, faa-o passar um sermo por seu comportamento e lhes d uma chance para se desculparem . Afinal , a
aventura no ir muito mais longe, a menos que eles procurem o assassi no I
V Para...
Se os Aventureiros tiverem sido afastados na porta, vo lte
para qualquer uma das cenas de investigao em Porto
81acksand que esco lher. Se a cena acontecer como o planejado, os Aventureiros certamente seguiro direto para o
Covil dos Ladres, no Lao; v para a Cena 13.
Resumo da Trama
Os Aventureiros tm sua sorte lida. Nem todas as notcias
so boas.
Lista de Personagens
Madame Star uma mulher baixinha e gorducha, que usa
roupas brilhantes e normalmente est com um turbante
tpico na cabea. Ela bastante velha e fala devagar, com
uma voz cansada. Para conseguir bons negcios, ela faz um
grande espetculo em torno de seu trabalho, fazendo-o
parecer o mais complicado e misterioso possvel. As pessoas pobres so faci Imente enganadas por toda essa encenao, mas os Aventureiros, que esto acostumados a lidar
com feiticeiros de verdade, podem ver que tudo bem
lramparenle.
A clarividente no uma grande feiticeira; mas os feitios
que conhece, ela conhece bem. Ela normalmente engana os
outros usando seu feitio PES para ler os pensamentos de
seus clientes e ento lhes dizer o que desejam ouvir. Porm,
ela tambm tem uma intuio muito boa para pessoas a
317
Escala Social 3
HABILIDADE
10
ENERGIA
10
Acessrios
Uma bo la de vidro ou plstico transparente e um turbante
para pr sobre a cabea. Voc tambm pode usar um vestido amarelo brilhante se quiser - mas no os culpe se seus
amigos rirem de voc l
Ao'
Madame Star cob ra 2 Moedas de Ouro por consulta. Presumindo-se que um dos Aventureiros concorde em pagar,
a clarividente comea seu ato . Acendendo duas velas, ela
comea a mover as mos di ante de sua bola de cristal e
murmura coisas sem sentido. Isso deveria ser um feitio
mgico, mas para os Aventureiros parece apenas conversa
de beb. Ela ento se inclina diante da bola e comea a
falar.
"A hruma se desfaz e comeo a ver. Ah, sim ' Agora est se
tornando claro. Vejo uma casa na cidade, uma grande
casa bem prxima daqui Voc entra. Seus amigos esto
com voc. A casa est cheia. H muitos homens. Eles so
319
' 6'
"Vo! Vo agora' Vo para o mais longe daqu i! SI/a intromisso liberou um grande mal no mundo. Agora parece
que ele destruir toda a cidade. Vo, antes que seja tarde
demais'"
Ela no pode lhes dizer nada mais e os expulsa de sua tenda
com gestos de pnico. Depois que os Aventureiros tiverem
sado, Madame Star fecha sua loja e vai para casa empacotar suas coisas e avisar aos amigos para deixarem a cidade
imediatamente.
320
Problemas?
Madame Star no olhar novamente em sua bola de cristal
para os Aventureiros, no importa quanto ouro eles lhe .
ofeream O que viu deixou-a profundamente aterrorizada.
Ela teme que, se olhar novamente, possa ver sua prpria
morte enquanto Porto Blacksand destruda.
V Para...
Daqui os Aventureiros podem ir para quaisquer um dos
lugares na cidade que pensem poder ajudar nas investigaes . So os seguintes:
A Dente de Drago - v para a Cena 6.
A casa de Brass - v para a Cena 11.
A casa de Dvorgar - v para a Cena 8.
A casa de Nicodemus - v para a Cena 7.
Se os Aventureiros j estiveram na Dente do Drago, tambm podem ir ao encontro da rua da Cena 10. Os detalhes
de como chegar a ela so dados na seo "V Para ... " da
Cena 6.
322
Cena 13 -
Um Covil de Ladres!
Local
O Covi I dos Ladres fica localizado em uma grande casa
em volta do Lao, uma rea da cidade entre a Praa do
Mercado e o rio. Quando os Aventureiros abrem a grande
porta da frente, vem um grande salo coalhado de pessoas
mal-encaradas. H uma porta no canto ao fim do salo e
escadas do para um balco do qual saem outras portas.
Todos se voltam para fit-los. Lentamente, os Aventureiros
entram no salo. Algum fecha a porta atrs deles com
estrondo. Sorrisos desdentados surgem nos rostos morenos.
Lista de Personagens
Os ladres so um bando de rufies misturados . Alm de
vagabundos, assass inos, capangas e batedores de carteiras,
o covil est cheio de mendigos ftidos e grosseiros. A
maioria das pessoas parece possuir horrendas cicatrizes,
vrios tm dentes faltando e mau hlito . Nenhum deles
tom a banho h menos de um ms . O lugar provavelmente
Cl que piolhos e pulgas podem considerar mais prximo de
um para so.
H tantos ladres quanto o que os Aventureiros possam ter
a esperana de conseguir matar, e mais um monto.
cada HAB ILI DADE 9
Escala Social 0-3
LADRES
8
Espada ou Punhal
ENERGIA
Rannik um dos ci nco Mestres-Ladres de Porto Blacksand . Ele sob revive nesta posio h vrios anos, apesar
das muitas tentativas de seus subord inados de mat-lo e
assumirem seu lugar. Um homem co m tais habilidades no
deve ser considerado levianamente.
324
HABILIDADE
12
ENERGIA
22
Acessrios
Se estiver usando mIniaturas para controlar as cenas de
combate, "descole" quantas figuras humanas conseguir
encontrar. Se vrias delas estiverem deformadas ou danificadas, tanto melhor (mas no quebre suas pernas por causa da
aventura - voc pode precisar delas inteiras mais adiante) .
325
Ao'
1. Uma Acolhida Calorosa Demais
Enquanto os Aventureiros olham nervosos para o mar de
rostos risonhos que os cercam, um dos ladres grandes
comea a falar:
"Olhem s, quem visita nossa humilde casa ? Me parece
que so e.\~\es espertinhos do tipo aventureiro. Parecem um
bocado dures, no acham? Fazem todas essas coisas
como matar drages e salvar princesas - e acham que, s
porque um bando deles matou um pequeno lagarto amedrontado, so algum tipo de heri. Bem, no temos medo
deles. temos, rapazes? Nem gostamos que entrem em nossa
casa sem um convite. PEGUEM ELES, RAPAZES'"
327
2. Rannik Chega
Depois que o combate estiver "rolando" por algumas Sries
de Ataque e os Aventureiros tiverem recebido alguns ferimentos cada, hora de dar uma parada na luta antes. que
eles sejam mortos. Uma voz de comando soa do balco:
"PAREM! Todos vocs, isso j BASTA I O que est havendo aqui ?"
Os ladres recuam imediatamente. Olhando para cima, os
Aventureiros vem um homem belo e gil pular gracioso
ao cho com um n ico balano.
328
- bem, o que esperavam de 1/m bando de ladres e assassinos? Se quiserem vir por aqlli, podemos conversar em
particular. "
E sem mais confuso, o Mestre-Ladro lidera o grupo para
um aposento privativo, cheio de madeira e onde ele lhes
assegura no podem ser ouvidos. Presume-se que os Aventureiros contaro a Rannik sua histria e lhe pediro a ajuda
ou as informaes que ele lhes puder fornecer. Ele sabe um
pouco de magia e tenta evitar feitiaria sempre que possvel, mas ele conhece o Demnio Morte Silenciosa e agradecer muito aos Aventureiros por terem destrudo este
rival dos negcios de seus irmos assassinos .
Dvorgar e os Kobassi: Se os Aventureiros ainda no tiverem ido casa de Brass, eles devem perguntar sobre Dvorgar e os irmos Kobassi . A seguir, eis o que Rannik dir a
esse respeito :
329
V Para...
No incio da noite, os homens de Rann ik tero as informaes de que os Aventureiros necess itam . Depois de uma
peq uena pausa e volta aos fatos , Rannik vai sugerir que os
Aventureiros esperem at a noite ter cado - se ningum do
grupo ainda tiver pensado nisso. To logo escurea, v para
a Cena 14.
332
Cena 14 -
Ataque Noturno
Local
Rannik e um de seus homens, Jak, guiam os Aventureiros
pelas ruas escuras at o local onde os sacerdotes de Elim
tm seu templo. Aps uma tensa caminhada (ainda bem
que sem serem perturbados por nenhuma patrulha dos
Guardas da Cidade), eles chegam a seu destino, uma casa
de tamanho mediano na Rua da Muralha. A construo
parece bastante comum, mas Jak diz que ele j esteve nela
e garante que h uma grande adega onde ocorre boa parte
da ao. A construo est bem trancada, mas Jak descobriu um a janela no andar superior que acessvel de uma
viela e que pode ser arrombada. Os Aventureiros tambm
tero de entrar por este cam inho.
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TEMPLO
Resumo da Trama
Com a ajuda de Rannik e da Guil da, os Aventureiros localizam o templo dos sacerdotes de El im e o atacam . Devido a
isso, os sacerdotes decidem , tol amente, lutar.
334
Lista de Personagens
Jak o gatuno mais talentoso de Rannik . O homem silencioso como um gato e gi l como um macaco. Aps um ou
doi s copos de bebida, ele se gabar, feliz, de conseguir
entrar em qualquer casa em Porto Blacksand, at mesmo no
palcio de Lord Azzur. Se os Aventureiros o trouxerem
junto, esta pode tornar -se uma aventura bastante interessante - mesmo que seja uma do lorosa e malsucedida aventura.
JAK
HABILIDADE
ENE RGIA
16
Escala Social 2
cada
HABTLlDADE
6
Espada
ENERGlA
ENERGIA,
Ouando ela for acesa, voc pode vir a esle plano e reclamar sua presa. Deve permanecer aqui al ter malado ao
menos uma pessoa. Depois disso, deve permanecer no
Plano Demonaco." Isso faci lita muito se enviar o Demnio de volta para onde ele pertence. Demnios Morte
Sil enciosa so muito espeltos e usaro quaisquer falhas nas
regras qu e lh es so dadas para desobedecer o mago que os
Invocou.
338
HABlLIDADE 12
ENERGlA 17 SORTE 6
Escala Social 6
Habilidade Especial: Magia Sacerdotal
(J 4) Feitios: Escurido, Medo, Comando Sagrado, Cegueira, Contrafeitio, Nevoeiro, Despertar Golem de
Bronze, Prender, Confinar Morte Silenciosa, Invocar
Demonspawn, Invocar Morte Silenciosa
cada
HABILIDADE 6
ENERGIA 6.
Grandes Garras
(Nota: Maiores informaes sobre Elim e Carsepo lis podem ser encontradas em Titan, e um sacerdote de Elim
tambm aparece na aventura "A Vingana do Feiticeiro" ,
em Dungeoneer.)
Acessrios
Mais uma vez, as miniaturas podem ser usadas com bom
efeito para ajudar os jogadores a visualizar o que est
ocorrendo durante o combate.
340
Ao!
1. o Arrombamento
Jak e Rannik guiam os Aventureiros para uma viela lateral
e apontam para a janela pela qual Jak entrara na casa. Eles
prometem ficar de vigia por causa da Guarda da Cidade e
fornecer ajuda caso seja necessrio, mas eles no vo entrar
no prdio . Enfrentar sacerdotes do mal que talvez tenham
protetores demonacos um trabalho para Aventureiros,
no para ladres comuns.
Se nenhum dos Aventureiros tiver uma arma mgica,
Rannik lhes emprestar uma antes que entrem. No a
melhor das espadas, diz ele, mas talvez precisem dela caso
haja lutas com seres sobrenaturais. A espada no d nenhum bnus na Tabela de Danos, mas afeta normalmente
um Demnio. Rannik deixar bem claro que ele a quer de
volta quando os Aventureiros retornarem .
Para conseguirem entrar na casa, os Aventureiros devem
jogar contra as Habilidades de Escalar e Esgueirar-se (ou
HABILIDADE bsica) e serem bem -sucedidos. Se uma das
jogadas contra Esgueirar-se fracassar, os Aventureiros
entram em segurana na casa, mas Rannik e Jak tm de
fugir porque a Guarda da Cidade aparecer. Se uma jogada
de Escalar fracassar, o Aventureiro cair, fazendo um
grande barulho (jogue contra a Tabela de Danos como se
ele tivesse sido atingido por um porrete). A Guarda da
Cidade aparecer e ser necessrio jogar contra Esconder341
343
345
V Para...
Bem, eles eram mesmo um bando inamistoso, no? Mas
eles no incomodaro mais ningum. A questo que os
Aventureiros ainda no tm certeza de que os sacerdotes
foram os responsveis pelo assassinato de Brass. Talvez o
aposento do Alto Sacerdote possa lhes trazer algumas
pistas. V para a Cena 15.
Se os Aventureiros reconhecerem o Go lem (a esttua grande no altar) como a figura imensa e destruiiva das previses
de Madame Star e reso lverem destru-Ia antes de fazerem
alguma outra coisa, isso contar como um comportamento
inamistoso. Dada a urgncia da situao, os Aventureiros
tero de pular a caa de pistas e ir direto para a Cena 16.
346
Resumo da Trama
Os Aventureiros examinam o templo, procura de pistas de
onde veio este misterioso sacerdcio. Eles tm um pssimo
pressentimento de que saberem quem responsvel por ter
libertado tal mal no mundo.
Lista de Personagens
. Ningum (exceto os Aventureiros).
Acessrios
Varios itens podem ser apresentados aos Aventureiros . O
primeiro a carta de Sargon (pois era dele) ao Alto Sacer347
349
Vuh (que significam Escurido, Luz e Vida) - so as responsveis por terem dado vida Corte Celestial, os atuais
deuses de Titan . Elim , ou assim crem seus seguidores, est
in satisfeito com o resu ltado de seu trabalho e deseja retornar o universo ao escuro Caos prim itivo . A maioria dos
sacerdotes gosta to pouco dessa idia como todas as outras
pessoas; mas eles crem que, ajudando Elim a promover
pequenos Caos, eles tero grandes poderes. Suas cerimnias, como pode-se esperar, envolvem muitas oraes
malignas e sangrias.
Nagrin,
Voc agiu hem. GosTei da extravagncia de usar o
homem chamado Brass para ajudar na construo de outro
homem de hronze. Ele serviu a seu propsito. Silencie-o
agora, pois ele sahe demais. Junto COI1l a carra esto dois
itens dos quais precisar para completar o trahalho: o
Corao e o 61eo dLl Vida. Lance o encantamento de
de.\pertar como lhe ensinei, jllnto com os sacrifcios devidos - nenhum mendigo, por favor, Nosso Senhor Negro
precisa ser hem-alimentado - e () e.'prito de Elim vir
h({hiTar o Golem.
150
35 1
Cena 16 -
O Golem Anda
Local
Ainda estamos no temp lo, mas a luta logo se espalha e
chega rua, onde pode ocorrer mais confuso .
Resumo da Trama
Tendo comeado com um homem chamado Brass (em
ingls, Brass significa bronze), a aventura termina com um
homem de bronze. Este sujeito consideravelmente maior,
bem menos amigvel, e tem um jeito maldoso de derrubar
construes.
Lista de Personagens
Um Galem um grande homem artificial animado pelo
poder da feitiari a. Normalmente so feito s do modo mais
fci I, de madeira, pedra ou carne morta (o monstro de
353
(
Frankenstein era um Galem de Carne). Porm, o desta
aventura de um tipo diferente. Ele feito de bronze,
cuidadosa e belamente esculpido como uma representao
terrena do Deus Elim. Golems de Bronze (ou de qualquer
outro metal) no podem simplesmente ser conjurados pela
vontade, como alguns feiticeiros fazem com os de Madeira
ou de Pedra. necessrio um trabalho em metal muito
intrincado, bem como dois itens muito especiais : o primeiro um corao, construdo dos mais finos mecanismos de
relgio e feito para bater no mesmo compasso do corao
humano; o outro item leo da Vida, um lquido encantado que lubrifica as partes funcionais do Golem e serve-lhe
de sangue.
Como um Galem de metal uma construo firme, muito
dificil danific-lo. Aps jogar contra a Tabela de Danos,
deve reduzir 2 pontos da quantidade do total de dano causado. Isso significa que a maioria das armas no pode nem
sequer ferir a criatura, e uma espada normal causar um
dano apenas se o resultado for 6 ou mais! Portanto, Golpes
Poderosos simplesmente causam dano normal. Felizmente,
h dois modos mais fceis de matar o Galem: atingindo
suas funes vitais.
A primeira opo destruir o mecanismo que seu corao; ele est escondido atrs de um placa especial no peito
do Galem . Como o Galem muito grande, essa placa s
pode ser atingida por um mssil ou pelo Aventureiro para o
qual Galem se inclina a fim atacar. Se o golpe ou o mssil
acertar a placa, ela ser desalojada, mesmo que isso no
cause quaisquer outros danos; mas ela pequena e o Aventureiro precisa Testar A Sorte com sucesso para acert-Ia.
Tendo feito isso, o corao torna-se visvel. Testar A Sorte
1~ 4
30
2 Alaques; Garras Muito Grandes
HABILIDADE 10
ENERGIA
ASSASSINA
HABILIDADE
10
- - - - -- -- - -
ENERGIA
14
Habilidades Especiais. Espada (J 2), Disfarce (J 1), Esquivar-se (J 2), Esconder-se (J 2), Conscientizao (12), Esgueirar-se (J 4)
Escala Social desconhecida
Espada
Cidados de Porto Blacksand Uma vez que o Golem
chegue s ruas, iodo tipo de gente surgir e entrar no
combate geral. Um cidado tpico de Blacksand tem as
seguintes caractersticas:
CIDADO DE BLACKSAND
Escala Social 1- 4
HABILIDADE
6
Espada ou Massa
ENERGIA
Acessrios'
Ao l
L No Templo
Aps a luta com o Alto Sacerdote e seus Demonspawns, os
Aventureiros podem muito bem no estar em condies de
enfrentar o Golem. Se for este o caso, eles provavelmente
recuaro pelas escadas, procura de um local onde o
Golem esteja em desvantagem devido a seu tamanho. Se
no for o caso, voc precisar arranjar algum outro motivo
para fazer com que o Golem v para as ruas . Talvez ele
esteja danificado e fuja, ou fique entediado de tanto jogar
os Aventureiros para l e para c. De um jeito ou de outro,
o objetivo aqui que ele suba as escadas, saia do prdio e
entre nas ruas agindo como um King Kong de metal.
357
Cidades antigas como POIio Blacksand so quase totalmente construdas de madeira, pO lianto as casas sero esmagadas facilmen te pelos ps do violento monstro.
2. Nas Ruas
Uma vez que o Golem tenha sido libertado, ele far tanto
barulho que at mesmo o filho de Brass despertar de seu
sonambulismo . As pessoas correro para as ruas tentando
descobrir o que est acontecendo, fugir do monstro ou
matar o responsvel por t-lo trazido cidade. Eles gastaro a maior parte do tempo brigando entre si ; mas a partir
de agora, apenas um Aventureiro de cada vez poder enfrentar o Golem . Todos os outros devero enfrentar um
tp ico cidado de Blacksand, e existe um suprimento inesgotvel deles.
O objetivo aqui que os Aventureiros matem o Golem e
ento desapaream , enquanto o combate corpo-a-corpo
torna-se cada vez mais fu rioso. Rannik e Jak devem estar
vista para acenar-l hes indi cando uma viela secundri a em
situaes plausveis: por exemplo, quando um Aventureiro
acabou de matar um inimigo. L ivrando-se do combate
corpo-a-corpo, os Aventureiros podem retornar a um lugar
seguro.
3. Assassina!
H somente mais uma parte da trama a ser desenvolvida.
Se o Aventureiro de O Ladro da Meia-Noite estiver com o
grupo, a assassina estar procura dele. Ela se misturar na
multido e tentar pegar sua vtima desprevenida. Quando
o Aventureiro em questo estiver para encontrar um novo
oponente, jogue contra sua Habilidade de Conscien/izao.
So me o resultado com o valor da Habilidade Especial e
compare o resultado final com a Habilidade fuglleirar -se
358
Problemas?
Se os Aventureiros conseguirem matar o Golem antes de
sarem para as ruas - uma pena - apesar de voc sempre
poder dar-lhe alguns pontos extras de ENERGIA no decorrer
da luta, a fim de ajud-lo a escapar (e da se tiver que trapacear um pouco? Voc tem que se divertir em algum lugar!).
Como vi ram o feitio que animou o Golem , os Aventureiros podem tentar usar o Contrafeiti o para faz- lo parar.
Infelizmente, a criatura agora est alimentada com a essncia divina de Elim . Qualquer um que tentar lanar o Contrafeitio nele descobrir que sua ENERGIA foi reduzida
para I e ficar inconsciente por 3-1 8 Sries de Ataque
(jogue 3d6)1
V Para...
Lu gar nenhum, ou talvez para uma cena de encerramento
com o filho de Brass entregando- lhes o dinheiro e acenando-lhes um adeus enquanto os Aventureiros cavalgam para
o sol poente. Fim .
Conseqncias
H realmente um pouco mais de coisas que os Aventureiros
podem fazer, mas nada disso muito excitante e, portanto,
a aventura deveria terminar por aqui . Voc pode simpl esmente contar-lhes o final.
Torbul pagar feliz a recompensa prometida e tambm
co mpl etar o acordo com Waldo, presumindo-se que o
mercador ainda tenha suas mercadorias. Se estas foram
perdidas em algum lugar ao longo do caminho, os Aventureiros fracassaram na aventura, a menos que dem sua
reco mpensa para Waldo como restituio por sua perda.
Presum in do-se que Waldo tenha dinh eiro bastante, ele
pagar o salrio aos Aventureiros.
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