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Departamento de EF

IES Virgen de Covadonga

Profesor: Jos Manuel Corte Coto

APUNTES TERICOS DE LA
ASIGNATURA

3 ESO
1

Departamento de EF

IES Virgen de Covadonga

Profesor: Jos Manuel Corte Coto

TEMA 1: EL CALENTAMIENTO
DEFINICIN:
El calentamiento es el conjunto de ejercicios, ordenados y graduados, de todos los msculos y
articulaciones, que se realizan previamente a toda actividad fsica que exija un esfuerzo superior al
normal, con el fin de poner en marcha todos los rganos del deportista y disponerle para el mximo
rendimiento, evitando lesiones.
OBJETIVOS:
El calentamiento tiene dos objetivos fundamentales:
- Prevenir lesiones.
- Preparar al deportista fsica, fisiolgica y psicolgicamente, para realizar una actividad fsica o deportiva
de mayor intensidad y esfuerzo.
CMO DEBEMOS CALENTAR:

Calienta de forma ordenada. Debes calentar las distintas partes del cuerpo siguiendo un orden (por
ejemplo, de abajo arriba).
Calienta de forma progresiva. Comienza con ejercicios suaves y ve aumentando la intensidad poco
a poco, para terminar con ejercicios que requieran un esfuerzo parecido a la actividad que hars a
continuacin.
Adptalo a tus caractersticas y al tipo de actividad que vayas a realizar. Es distinto un
calentamiento de tenis de mesa a uno de yudo, o el calentamiento de un deportista de alta
competicin (que ser intenso y durar de 30 a 45 minutos) que el que hagamos en clase (que ser
de intensidad moderada y durar entorno a 10 minutos). En general el calentamiento debe ser ms
largo y fuerte cuanto ms exigente sea la actividad a realizar.
Debe ser completo. Al terminarlo habremos tocado todas las partes del cuerpo, aumentado las
pulsaciones (entorno a 120 pulsaciones/minuto), la respiracin y la temperatura de la musculatura.
Si venimos de una lesin debemos comenzar movilizando la parte que estuvo lesionada; al final del
calentamiento, haremos algn ejercicio para fortalecer esa zona.

PARTES DEL CALENTAMIENTO:


El calentamiento tiene dos partes: una general, en la que se prepara al organismo para cualquier
actividad, y una especfica, en la que se realizan ejercicios destinados al tipo de actividad concreta que se
vaya a desarrollar. A su vez, cada una de estas partes consta de varios tipos de ejercicios:
A. CALENTAMIENTO GENRICO:
1. Puesta en accin: carrera suave (adelante,
atrs, de lado, en zig-zag, etc.) para activar
el sistema cardiovascular.
2. Movilizacin de las articulaciones (rotaciones
y movimientos en todos los ejes de las
distintas articulaciones (tobillos, rodillas,
cadera, etc.)
3. Estiramientos. Ejercicios de estiramiento de
los distintos grupos musculares.
4. Ejercicios genricos de fuerza para la
musculatura. Ejercicios explosivos para
preparar la zona muscular que ms esfuerzo
vaya a realizar (carreras de cierta intensidad,
flexiones de brazos, tronco y piernas. En
general ejercicios que requieran un mayor
esfuerzo.)

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B. CALENTAMIENTO ESPECFICO:
Son ejercicios tcnicos especficos del deporte que vamos a realizar a continuacin (pases,
lanzamientos, entradas a canasta, etc.). Se deben realizar en el campo de juego y con el material que se
vaya a utilizar. Con ellos lograremos aumentar la concentracin y prepararnos para la situacin real de
juego.

TEMA 2:EL BALONCESTO


EL BALONCESTO
El baloncesto es uno de los deportes de equipo ms espectaculares y ms populares en la actualidad. Cuando
lo practicamos ponemos en funcionamiento todas las partes de nuestro cuerpo y desarrollamos todas las cualidades
fsicas. Tambin es una manera de fomentar el compaerismo, pues en su desarrollo se necesita la colaboracin de
todo el equipo.

HISTORIA
Sabemos que algunas culturas de la antigedad practicaban juegos en los que haba que atravesar un aro con
una pelota. As por ejemplo, en la Amrica precolombina, los aztecas tenan un juego, el tlanchti, en el que se
utilizaban unas cestas (que podan ser de madera o piedra) y una pelota. Se trataba de un juego con significacin
religiosa, en el que la cancha representaba el mundo y la pelota un astro (el sol o la luna).
El baloncesto fue inventado en 1891 por James Naismith. Este personaje de nacionalidad canadiense, se
dedicaba a la enseanza de la Educacin Fsica en los E.E.U.U (en Massachusets), y lo ide para que sus alumnos
pudiesen practicar deporte durante el invierno en un local cerrado.
En Europa fue conocido gracias a los soldados americanos que participaban en la 1 Guerra Mundial. En
Espaa se empez a practicar en el ao 1922, cuando el escolapio Eusebi Milan aprendi este deporte en Cuba y se lo
ense a sus alumnos de un colegio de Barcelona.

CMO SE JUEGA
Un partido de baloncesto lo juegan dos equipos de 5 jugadores (puede haber otros 5 reservas en el banquillo
y se pueden hacer tantos cambios como se quiera).
El objetivo de cada equipo es introducir el baln en la canasta del equipo
contrario y evitar que el adversario se apodere del baln o enceste (siempre respetando
las reglas del juego).
Actualmente en la FIBA los partidos se juegan en 4 tiempos de 10 minutos. Si el
partido finaliza en empate, debern jugarse sucesivas prrrogas de 5 minutos hasta
que un equipo gane el partido.
El partido y cada uno de los perodos comienzan mediante un salto en el crculo
central entre dos jugadores adversarios.
Cada vez que la pelota entra en la cesta se anotan dos puntos en el marcador. Si
el lanzamiento se hizo ms all de la lnea de 6,25 m. sern tres los puntos anotados. Los
tiros libres slo valen un punto.
Principales violaciones del reglamento:
Pasos. En la salida con el baln en las manos, ste debe tocar el suelo
antes de dar el paso. Tampoco se permite, cuando se coge el baln en
carrera, dar ms de dos pasos sin botar el baln.
Dobles. Una vez que el jugador ha botado el baln, si deja de hacerlo, deber pasarlo a otro jugador o
lanzarlo a canasta, pero no podr volver a botarlo, a no ser que lo toque un jugador del equipo
contrario. Un jugador tampoco puede botar la pelota con las dos manos a la vez.
Campo atrs. Estando en terreno del equipo contrario, no podemos efectuar pases a un jugador de
nuestro equipo que se encuentre retrasado en nuestro propio campo defensivo. Tampoco podr el
poseedor de la pelota pisar la lnea central o retroceder botando hacia su campo.

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Tres segundos: Ningn atacante puede permanecer ms de 3 segundos en la zona del equipo
contrario. Esta regla no se aplica cuando el jugador recibe la pelota y bota, tira o lucha por coger un
rebote.
Falta personal. Se produce cuando un jugador empuja, impide el desplazamiento de su adversario
por el campo o le toca el brazo o la mano en el momento de tirar . A las cinco faltas personales el
jugador deber abandonar el campo y ser sustituido por otro.
Tiros libres. Cuando nos hacen una falta personal mientras estbamos tirando a canasta tendremos
derecho a efectuar tiros libres: un tiro adicional si a pesar de la falta hemos metido canasta, 2 tiros si no
metimos canasta pero estbamos tirando a menos de 6,25 m. y 3 tiros si estbamos tirando desde ms all
de 6,25 m. Si cuando nos hacen la falta personal no estbamos tirando a canasta, sacaremos desde el punto
exterior del terreno de juego ms prximo al lugar donde se cometi la infraccin. No obstante, en el
momento en que un equipo comete 4 faltas personales en cada perodo, todas las faltas personales que se
hagan a continuacin sern castigadas con dos tiros desde la lnea de tiros libres de la zona del equipo
infractor.
Falta intencionada o antideportiva. Es una falta personal cometida por un jugador de forma deliberada,
sin intencin de jugar el baln. Se sanciona con tiros libres para los oponentes, seguido de posesin del
baln en la lnea central.
Tiempo de posesin: Cada equipo dispone de 24 segundos para lanzar a canasta. Adems no puede tardar
ms de 8 sg en atravesar el medio del campo en cada ataque. Adems el jugador que tiene la pelota y est
siendo estrechamente marcado por un adversario, deber pasar, botar o tirar antes de 5 segundos.

LA TCNICA
Las tres acciones fundamentales del baloncesto son botar, pasar y tirar.
El Bote. Hay dos tipos: el bote alto o de velocidad (se utiliza para correr muy rpido y avanzar.), y el
bote bajo o de proteccin que sirve para proteger la pelota cuando los defensas se
acercan peligrosamente para quitar la pelota.

* El Pase. Es la forma ms rpida de hacer avanzar el baln. Hay una gran variedad de pases. Los
principales son: pase de pecho, pase picado y pase por encima de la cabeza.

Pase de pecho

Pase picado

Pase por encima de la cabeza

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* El Tiro. Los jugadores pueden meter canasta mediante varias clases de tiro: en bandeja, en suspensin, de
gancho, tiro libre y el mate.

Forma correcta de agarrar el baln

Tiro en suspensin

Entrada a canasta en bandeja

Otros elementos tcnicos importantes son la parada y el pivote.


La Parada consiste en detenerse con el baln en las manos despus de botar o recibir un pase. Hay
dos
formas de hacerlo:
Parada en un tiempo. Cogiendo la pelota cuando los dos pies tocan el suelo a la vez.
Parada en dos tiempos. Cogindola mientras los dos pies llegan al suelo uno antes que el otro.

El Pivote es la accin que permite al jugador que tiene la pelota en sus manos, girar en cualquier direccin
alrededor de un pie sin levantarlo del suelo. A este pie se le conoce como pie de pivote. Cuando la parada ha sido
en un tiempo se puede elegir el que ms convenga. En cambio, si es en dos tiempos siempre ser el pie de pivote el
que lleg primero al suelo. Si el jugador levanta del suelo el pie de pivote sin botar o pasar la pelota se producen
pasos.

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LA TCTICA
En el baloncesto los jugadores se especializan en posiciones distintas:
El base. Es el jugador ms hbil en el bote y el pase. Su misin es subir la pelota hasta la canasta
contraria y dirigir el juego de ataque de su equipo. Tambin suele ser un buen lanzador.
Los aleros. Tienen buena tcnica y acierto en el tiro exterior y tambin dominan el bote para poder
penetrar a canasta.
El escolta es el jugador con las caractersticas de un alero, que adems sabe manejar el baln como el
base, al que ayuda.
Los pvots son los jugadores de mayor altura del equipo. Se responsabilizan de coger los rebotes
cuando el baln no entra a canasta. Deben ser buenos tiradores de cerca, hbiles y rpidos en los
movimientos de pies y buenos pasadores para mover el baln cuando no pueden tirar a canasta.

Ataque:
La organizacin en el campo de los jugadores es la siguiente: (a los jugadores tambin se les conoce con
nmeros)
1: Base. 2: Escolta. 3: Ala (o alero). 4: Ala-pvot. 5: Pvot.

Defensa:
Los equipos pueden defender en individual, en zona o hacer una defensa mixta. La ms aconsejable al
iniciarse es la individual. Consiste en colocar un jugador defendiendo a cada atacante. El defensa vigilar, muy de
cerca, todos los movimientos que haga el atacante que se le ha asignado y le seguir donde vaya. Generalmente, esta
defensa se hace a partir del momento en que el equipo atacante entra en el campo del equipo defensor, aunque
tambin puede hacerse a lo largo de toda la pista.

VOCABULARIO
Mate: es una accin espectacular, en la que el jugador introduce el baln en el aro hacia abajo.
Tapn: gesto tcnico que consiste en que un jugador defensor para el baln en su trayecto ascendente hacia canasta.
Rebote: gesto tcnico de recuperar el baln tras un lanzamiento a canasta, fallado. Puede ser: ofensivo (recogido
en ataque) o defensivo (recogido en defensa).
Bloqueo: Consiste en que un jugador utiliza su cuerpo para obstaculizar el paso del defensa en beneficio del otro
compaero del equipo, que queda libre de su defensa y as puede recibir un pase, lanzar a canasta, botar, ...
Fintas: Son movimientos de engao que se hacen para desmarcarse del adversario o para confundirlo. As tenemos
fintas de tiro (el jugador finta el tiro y luego sale botando para superar a su defensa), fintas de pase (finta el pase a un
lado y pasa a otro), finta de bote o penetracin (finta que va a penetrar a canasta por un lado y se va por el otro o se
para a tirar), etc.

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TEMA 3:

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LA RESISTENCIA

CONCEPTO DE RESISTENCIA: Es la capacidad que nos permite realizar esfuerzos de mayor o menor intensidad
durante el mayor tiempo posible.
CLASES DE RESISTENCIA: Podemos distinguir dos tipos de resistencia:
RESISTENCIA AERBICA: es cuando realizamos un esfuerzo de intensidad suave o moderada (120-160
pulsaciones por minuto). En ella nuestros msculos consiguen la energa que precisan de la degradacin
aerbica (con O2) de las grasas y los hidratos de carbono, ya que el corazn es capaz de suministrar a los
msculos todo el oxgeno que precisan. Ejemplos: caminar, pasear en bicicleta, bailar, nadar, hacer
senderismo, footing, esqu de fondo, etc.
RESISTENCIA ANAERBICA: Aqu la intensidad del esfuerzo es tan intensa (por encima de las 170
pulsaciones por minuto), que el oxgeno que nuestro organismo aporta a la musculatura es insuficiente para
que los msculos trabajen con normalidad. Esto provoca que la energa que precisamos haya que obtenerla
recurriendo a la degradacin anaerbica (sin O2) de los hidratos de carbono. El inconveniente de esta va
metablica es que produce cido lctico como producto de deshecho, el cual se va acumulando en los
msculos hasta hacer que se bloqueen y que tengamos que cesar la actividad. Ejemplos de actividades
anaerbicas seran correr 1000 metros a la mxima velocidad, nadar 50 m. muy rpido, etc.
DE LA RESISTENCIA AERBICA A LA RESISTENCIA ANAERBICA.
Aunque antes hemos indicado unas pulsaciones
concretas para distinguir la zona aerbica de la anaerbica, debes
saber que el paso de una a otra es diferente para cada persona.
Actualmente los preparadores y los mdicos deportivos utilizan
mtodos muy sofisticados para calcular este cambio, ya que
conocer dnde se produce es muy til para programar el
entrenamiento. Generalmente, el momento a partir del que se
empieza a trabajar de manera anaerbica est situado en una zona
entre el 70 y el 85% de la frecuencia cardaca mxima.
La frecuencia cardaca mxima (FCM) puede calcularse
sencillamente mediante la regla general de 220 edad de la
persona. Por ejemplo, una persona de 15 aos tendra una FCM
de 220 15 = 205 pulsaciones.
As pues, la zona de cambio = 70 85 % de (220
Edad).
Cuando quieras entrenar la resistencia aerbica debes
asegurarte que tus pulsaciones durante el esfuerzo no superen la
zona de cambio. Si tu frecuencia cardaca se encuentra justo
dentro de esa zona de cambio, debes saber que a tu organismo le
empieza a faltar algo de oxgeno y que, por tanto, ests iniciando
ya un trabajo anaerbico. Por el contrario, si quieres trabajar la
resistencia anaerbica, debes trabajar con intensidades que hagan
que tus pulsaciones superen la zona de cambio.

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MTODOS DE ENTRENAMIENTO:
De modo general podemos decir que existen dos mtodos para el entrenamiento de la resistencia:
* MTODO NATURAL O CONTINUO: Consiste en realizar un esfuerzo fsico de manera continuada, sin
interrupcin ni pausas. Los sistemas de entrenamiento ms conocidos de este mtodo son los siguientes:
-

CARRERA CONTINUA: consiste en correr durante un tiempo o distancia determinada a un ritmo


uniforme, es decir, manteniendo la misma velocidad. La intensidad debe ser media-baja, lo que supone
trabajar entre 130-160 pulsaciones por minuto. Mejora la resistencia aerbica.
EL FARTLEK: Mtodo de origen sueco consistente en estar constantemente variando los ritmos de
esfuerzo fuertes y suaves (normalmente se corre por terrenos accidentados que obligan de forma natural
a cambiar de ritmo). Este mtodo mejora tanto la resistencia aerbica como la anaerbica.

* MTODO FRACCIONADO O INTERVALL-TRAINING: el atleta fracciona la distancia total a recorrer,


intercalando pausas de recuperacin (ejemplo: correr 20 series de 100 metros recuperando 45 segundos entre cada
serie). Mejora tanto la resistencia aerbica como la anaerbica (dando prioridad a sta ltima).
La distancia que se recorre suele oscilar entre los 100 y los 400 metros. La distancia elegida se repite de 10 a
15 veces, siendo necesario establecer entre ellas una pausa de recuperacin que permita al organismo recuperarse del
esfuerzo anterior, aunque no en su totalidad; por eso se dice que la pausa es incompleta.
Normalmente se inicia el nuevo esfuerzo cuando la frecuencia cardaca est entre 120-130 pulsaciones por
minuto. Se recomienda que durante la pausa se ande o trote lentamente. La intensidad de la carrera depender de si
queremos entrenar la resistencia aerbica o la anaerbica. Normalmente se suelen acabar las series con 170-180
pulsaciones.

Aerbica
Resistencia

Mtodo continuo

Carrera Continua
Fartlek

Entrenamiento
Anaerbica

Mtodo Fraccionado

Intervall-Training

OTROS SISTEMAS: Participan de las caractersticas descritas en los mtodos anteriores (continuos y fraccionados).
Los ms importantes son:
El ENTRENAMIENTO TOTAL: Combina la carrera con paradas para realizar ejercicios, cuestas,
velocidad, etc. Es un trabajo intermedio entre resistencia aerbica y anaerbica
(intensidad medioalta, hasta 170 p/m).
El ENTRENAMIENTO EN CIRCUITO: Consiste en realizar un circuito formado por 8-12 estaciones o
ejercicios dirigidos a movilizar grandes masas musculares. Cada ejercicio se realiza un n concreto de
repeticiones o bien durante un tiempo determinado. Finalizado el ejercicio, la pausa de recuperacin se
aprovecha para situarse en el prximo ejercicio. La intensidad suele ser moderada (resistencia aerbica).
Entre los principales BENEFICIOS que conseguimos con los entrenamientos de resistencia destacan:
disminucin de las pulsaciones en reposo, disminuye el nivel de colesterol en la sangre (menor riesgo de
enfermedades coronarias), se consume parte de la grasa corporal (adelgaza), mejora la oxigenacin de las clulas
(aumentan los glbulos rojos de la sangre, aumento del tamao del corazn, aumento de la red de capilares del
aparato circulatorio, aumento de la red de capilares del aparato circulatorio, aumento de la capacidad respiratoria,
etc.)

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APUNTES TERICOS DE LA
ASIGNATURA

3 ESO
2 evaluacin

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TEMA 5:

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EL TENIS

HISTORIA:
Se tienen datos confirmados de que este deporte, o al menos uno parecido a l, se disputaba ya en algunas
ciudades de la Italia del siglos XI. Dos siglos ms tarde se puso de moda en Francia un juego semejante, que se
jugaba con la mano y al que posteriormente se le incorporara una raqueta, exportndose con xito a Inglaterra. Fue
en esta nacin donde empez a tomar fuerza y a finales del siglo XIX comenzaron a disputarse competiciones
organizadas de gran similitud a lo que ahora se denomina tenis.
Actualmente los partidos de tenis se pueden jugar en 2 modalidades: Individual y dobles (ambos en
modalidad masculina y femenina). El objetivo es impulsar la pelota por encima de la red de modo que bote en el
campo rival e impida el intento del contrario de devolverla.

NORMAS BSICAS DEL TENIS


EL CAMPO
El campo es un rectngulo de 23.77 m. de longitud por 8.23 m. de ancho (partidos individuales) y 10.97 m
de ancho en el juego de dobles.

El saque lo realiza el mismo jugador durante cada juego. Se hace desde el fondo de la pista de nuestro
campo, desde una de las dos mitades (se va cambiando de lado cada punto). Si nos situamos en el dibujo de arriba y
hemos sacado desde la mitad derecha del campo inferior, la pelota debe botar en el rectngulo sealado con puntos en
el campo contrario. Si fallamos el primer saque tendremos una nueva oportunidad (media), pero si volvemos a fallar
ser punto para el equipo contrario.

LA RED
La red que divide el campo en dos mitades iguales tiene una altura de 0.9 m. en la zona central y hasta 1.06
m. en los extremos.

MATERIAL DE JUEGO
Para jugar a tenis se necesita una raqueta que como mximo puede medir 81.28 cm. de largo y 31.75 cm. de
ancho por la parte del cordaje. Aunque las hay de madera y aluminio, ahora se suelen utilizar de materiales sintticos
(grafito, magnesio, etc.). El cordaje suele ser de nylon. El mango est forrado con una cinta de material
antideslizante.
La pelota es de goma forrada de fieltro de color blanco o amarillo.

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TIEMPO DE PARTIDO
Un partido tiene una duracin mxima de 5 sets en los torneos masculinos
(aunque generalmente se juega al mejor de 3 sets). En los torneos femeninos se
juega a 3 sets.

FORMA DE CONTAR LOS PUNTOS


Cuando un jugador gana el primer punto, se le asignan 15 puntos a su favor; si
gana el segundo punto, se le asignan 30 a su favor; si gana el tercer punto, entonces se le
asignan 40 a su favor. El cuarto punto ganado por un jugador significa que ha ganado el
juego. Si ambos jugadores han ganado tres puntos (empate a 40), se le da el nombre de
deuce (que significa iguales). El prximo punto se denomina ventaja para el jugador
que lo ha ganado. Si el mismo jugador gana el prximo punto, se anota el juego.

FORMAS DE GOLPEAR LA PELOTA

Saque o servicio: Se utiliza para empezar un punto y debe realizarse


desde detrs de la lnea de fondo de nuestro campo. Aunque el
reglamento permite sacar tanto por arriba como por debajo de la cintura,
normalmente se saca lanzando la pelota un poco ms alta que lo que
podamos llegar y a unos 30 cm. por delante, para golpearla con el brazo
extendido por encima de la cabeza.
Golpe de derecha: Son los golpes que se dan por nuestro lado natural.
Se realiza desplazando primero la raqueta hacia atrs para tomar impulso, despus se lanza hacia delante,
describiendo un arco para entrar por detrs de la bola, golpearla y acompaarla al mximo en la misma
direccin del golpe. Para efectuar este golpe, el jugador se coloca lateralmente respecto a la red, con el pie
izquierdo adelantado (si es diestro).
Golpe de revs: Son los golpes que se dan por el lado contrario a nuestra mano dominante. Si somos
diestros desplazaremos la raqueta hacia atrs hasta la altura de nuestro hombro izquierdo para tomar impulso,
con el pie derecho adelantado. A continuacin la raqueta describe un arco hacia delante hasta impactar con
la bola, a la que termina acompaando en su trayectoria. En ocasiones, para golpear con ms fuerza se
utiliza el revs a dos manos.
La dejada: Es un golpe corto que intenta colocar la pelota al otro lado de la red, pero muy cerca de sta,
para que el contrario no la pueda alcanzar Se emplea cuando el rival est al fondo de la pista.
La volea: Consiste en golpear la bola antes de que bote en el suelo, con lo que logramos gran rapidez.
El remate: Es un golpe de potencia eminentemente ofensivo, que se utiliza para responder a una devolucin
muy elevada del contrario. Es un golpe muy similar al saque.
El globo: Es un golpe que se emplea cuando el contrario est cerca de la red, pasndole con un golpe
elevado por encima de l al que no pueda llegar.

PRDIDAS DE PUNTO

Si la pelota bota dos veces en el campo del jugador que ha de


devolverla, antes de que la pueda golpear.
Si el que realiza el servicio hace dos faltas sucesivas.
Si una bola no pasa por encima de la red.
Si la bola da el primer bote fuera del campo de nuestro rival.
Si un jugador tira la raqueta para golpear la bola.

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TEMA 6:

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EL BADMINTON

UN POCO DE HISTORIA
Aunque ya en la China de hace ms de 2000 aos se jugaba a algo parecido al bdminton, se considera
que fue en Inglaterra donde se invent este deporte. En concreto en Badminton House, donde un da lluvioso de
1873, un grupo de oficiales propuso jugar con raquetas de tenis en una sala interior del castillo y utilizar como
pelota los tapones de las botellas de champn, en las que incrustaron algunas plumas, para ralentizar su vuelo.
ELEMENTOS NECESARIOS PARA EL JUEGO DE BADMINTON
EL CAMPO
El campo es un rectngulo de 13,40 m. de longitud por 6,10 m. de ancho en el juego de dobles y
de 13,40 m. de largo por 5.18 m. de ancho en el de individuales. Las lneas estn pintadas dentro del
terreno de juego.

LA RED
Se levanta a una altura de 1,55 m. del suelo.

EL VOLANTE

Puede ser de plumas o sinttico.

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LA RAQUETA
Es el instrumento ms importante de todo el equipo. Para la iniciacin se
utilizan raquetas metlicas ms econmicas. En competicin se usan de fibra de
carbono.

LA PUNTUACIN
Todas las modalidades se disputan al mejor de 3 sets de 21 puntos cada uno. En caso de empate a
20 puntos, el set continua hasta que se consiguen dos puntos de diferencia (por ejemplo 24-22), hasta un
mximo de 30 (30-29 es la puntuacin mxima posible).
En cada set, los jugadores puntan siempre que ganen el punto que estaban disputando (esto difiere
del antiguo sistema, en el que slo se puntuaba en el marcador al conseguir el punto disputado con el
servicio). Si el que hace el punto es el que haba sacado, seguir hacindolo, pero desde el otro lado (si ha
sacado de la derecha, la siguiente sacar de la izquierda). Si el que hace punto es el que reciba, pasar a
ser suyo el saque. En los partidos de dobles, el saque pasar primero al compaero del que hizo el saque
inicial, luego al que empez recibiendo en el otro equipo y luego a su compaero.
Al principio de cada punto, el jugador que sirve y el que recibe deben situarse en diagonales
opuesta de la zona de servicio. El servidor debe golpear el volante para que ste aterrice en la zona de
servicio del rival. Es similar al tenis, excepto que en bdminton el servicio se debe efectuar golpeando el
volante por debajo de la cintura.

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TCNICA
LA PRESA O AGARRE DE LA RAQUETA
El agarre de la raqueta se har con firmeza slo en el momento del golpeo. Entre golpe y
golpe, la mano debe encontrarse relajada.

Segn el tipo de golpe que vayamos a dar (derecho o revs) cambiaremos el agarre.
PRESA BSICA O UNIVERSAL: Se usa para los golpes de derecha.

PRESA DE REVS: se utiliza cuando recibimos el volante por el lado izquierdo (jugador diestro).
Respecto a la presa bsica tenemos que realizar un cuarto de giro de la raqueta y dejar el dedo
pulgar extendido sobre la parte ms ancha de la empuadura.

GOLPES BSICOS

GOLPES ALTOS

EL CLEAR
LA DEJADA ALTA
EL REMATE
SAQUE LARGO
EL SERVICIO O
SAQUE
SAQUE CORTO

GOLPES BAJOS

EL LOB
LA DEJADA ALTA

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EL SAQUE: el reglamento obliga a golpear el volante en el servicio de abajo arriba y por


debajo de la cadera en el momento del impacto.

Hay 2 tipos de saques: Derecho y revs.

A su vez, segn su trayectoria que lleve el volante, stos pueden ser:


o
o

saque largo (trayectoria alta y larga al fondo de la pista contraria).


saque corto (trayectoria lo ms cercana posible a la red, intentando que el volante caiga
inmediatamente despus de la lnea de saque corto contraria).

EL CLEAR: es un golpe que enva el volante alto, desde el fondo de la pista hacia el
fondo de la pista del campo contrario.
EL REMATE O SMASCH: golpe definitivo con el que se pretende conseguir punto o
recuperar el servicio. La trayectoria ha de ser lo ms recta y hacia el suelo posible.
EL DRIVE: el punto de contacto con el volante est a la altura de los hombros. El volante
debe pasar lo ms cerca posible de la red y con una trayectoria paralela al suelo.
LOB: golpe defensivo, que se realiza cerca de la red. Va dirigido alto y hacia el fondo de
la pista.
LA DEJADA: es un golpe de precisin, cuyo objetivo es hacer caer el volante justo detrs
de la red. Hay dos tipos de dejadas: altas (golpeo realizado por encima de la cabeza) y
bajas (golpeo ejecutado por debajo de la cadera).

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EL ATLETISMO

TEMA 4:

El atletismo es uno de los deportes ms antiguos que existen; era el principal en los
juegos olmpicos de la antigedad (ya se celebraban ms de mil aos antes de Cristo) y,
de hecho, las palabras atleta y atletismo proceden del griego.
El atletismo est compuesto de diversas pruebas, pero divididas en dos grandes
bloques: las carreras y los concursos (saltos y lanzamientos). Existe, no obstante, un
tercer grupo que incluye pruebas combinadas de ambas modalidades (Decatln y
heptaln).

LOS CONCURSOS
Bajo el nombre de concursos se agrupan las pruebas de saltos y lanzamientos.

Saltos
Prueba
Altura
Prtiga
Longitud
Triple

Lanzamientos
Categoras
myf
m
myf
myf

Prueba
Peso
Disco
Martillo
Jabalina

Categoras
myf
myf
m
myf

LAS CARRERAS
En atletismo existen varios tipos de carreras. Las hay lisas, con vallas y obstculos. Las hay de velocidad, medio
fondo y fondo. Individuales y por equipos (relevos). Por ltimo existen unas pruebas en las que no se corre, sino que
se realizan caminando rpido: las pruebas de marcha.

Lisas

Marcha
Velocidad
Prueba

Relevos
Categoras
Prueba

Vallas y
obstculos

Prueba

Categoras

10 km
20 km
50 km

f
m
myf

Velocidad
Prueba
Categoras

Categoras

100 m
myf
200 m
myf
400 m
myf
Medio fondo

4 * 100 m
4 * 400 m

myf
myf

100 m. vallas
110 m. vallas
400 m. vallas

f
m
myf

Fondo

Fondo
800 m
1500 m

myf
myf

3000 m
5000 m
10.000 m
maratn

f
m
myf
myf

3000 obstculos
F: femenino
M: masculino

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PRUEBAS COMBINADAS
En ellas los atletas compiten en varias pruebas distintas. Segn sus marcas en cada una de ellas van sumando puntos
y al final gana el que ms puntos logre.

Pruebas combinadas
Prueba
Decatln
heptaln

Categoras
m
f

LA PISTA DE ATLETISMO
La prctica del atletismo est basada en movimientos naturales: correr, saltar y lanzar; habilidades de las que
nace el lema olmpico Citius, altius, fortius (ms rpido, ms alto, ms fuerte). Actualmente ocupa un lugar
destacado en el calendario de las olimpiadas.
El espacio principal donde se desarrollan las competiciones atlticas es la pista de atletismo, siendo uno de
los recintos principales de las instalaciones olmpicas

En las pistas de atletismo hay zonas separadas para desarrollar cada una de las pruebas. En general podemos decir
que las pruebas de carreras se realizan por las calles exteriores y los concursos (saltos y lanzamientos) por la zona
interior.

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APUNTES TERICOS DE LA
ASIGNATURA

3 ESO
3

evaluacin

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ACROSPORT
1. ORIGEN
Documentos grficos sobre el antiguo Egipto ya reflejan artistas
llevando a cabo distintas actuaciones acrobticas, malabarsticas,,
pero no ser hasta el siglo XVIII, cuando estas actividades se
desarrollaron plenamente en el Circo.
En los ejercicios circenses de acrobacia se
observan dos funciones bien diferenciadas: el
PORTOR (persona que sujeta) y el AGIL o
VOLTEADOR (persona que realiza elementos de
equilibrio y flexibilidad encima del portor).
La construccin de Pirmides humanas se ha observado a lo largo de la
historia en muchas culturas. En nuestro pas, tan rico en estos
aspectos, destaca en la actualidad los Castells que se realizan en Catalua,
en los que se realiza una composicin esttica o dinmica en la que unos
ascienden sobre otros formando una torre, un castillo o una pirmide.
2. EL DEPORTE
El acrosport es una disciplina deportiva incluida en la Federacin Internacional de Deportes
Acrobticos, fundada 1973 e integrada en la Federacin de
Gimnasia desde 1999

El acrosport se practica en un tapiz de 1212m

Se realizan ejercicios con acompaamiento musical,


preferentemente msica instrumental

El ejercicio ha de contener elementos acrobticos y gimnsticos


de flexibilidad, equilibrio, saltos y giros y movimientos en
cooperacin entre los componentes del grupo, ejecutando
formaciones corporales, formando un conjunto de elementos coreogrficos.

La duracin del ejercicio es de entre 215 y 230

Se valora la dificultad, la tcnica y la dimensin artstica.

El acrosport tiene seis categoras:

Parejas: Mixtas, Femeninas y Masculinas.

Tros Femeninos.

Cuartetos Masculinos.

Grupos Mixtos (de 3 a 6 integrantes).

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Han de realizarse como mnimo:

Seis pirmides, mantenidas al menos, 3 segundos

Dos elementos acrobticos, uno de ellos con fase de


vuelo (volteos, mortales, flic-flac, etc)

Un salto gimnstico: zancada, tijeras, saltos


extendidos, agrupados, carpados, con o sin giro

Un mnimo de 4 elementos individuales a elegir entre


los siguientes grupos:
1.

Equilibrio esttico sobre una pierna.

2.

Fuerza esttica sobre los brazos (V,


plancha horizontal, etc.)

3.

Grupo de flexibilidad (spagat, puentes).

4.

Grupo de elementos acrobticos

5.

Grupo de piruetas gimnsticas.

3. CARACTERSTICAS DEL ACROSPORT


Dos son las principales caractersticas que podramos destacar de esta actividad fsica:
1.

CREATIVIDAD

2.

COOPERACIN

Ser de vital importancia la cooperacin y colaboracin entre los miembros del grupo y, en
consecuencia la creatividad de la composicin, tanto en la decisin del nmero de figuras por
parejas, tros y grupos, como la decisin del vestuario, la duracin del montaje, su coreografa,
msica, maquillaje, etc.

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EL VOLEIBOL
RECUERDO HISTRICO
Este deporte fue creado por el profesor de E.F. de la YMCA de Holyoke, Massachussets (U.S.A.), William
G. Morgan, en 1.895. Llega a Europa en 1917 y sobre 1920 entra en Espaa por las playas catalanas, practicado
como un juego recreativo. En 1925 la Escuela de E.F. Militar de Toledo edita el primer reglamento de nuestro pas,
pero hasta pasada la guerra civil espaola no se organiza como deporte oficial, siendo incluido como seccin de
balonvolea dentro de la Federacin Espaola de Baloncesto. En 1960 se independiza y se crea la Federacin
Espaola de Voleibol.

EL JUEGO
El voleibol es un deporte colectivo. Consiste en hacer pasar el baln por encima de la red, para que
caiga en el suelo del campo del adversario, o bien que ste no pueda controlarlo, cometiendo falta.
El terreno de juego tiene forma de rectngulo, de 18 metros de largo y 9 m. de ancho. Est
dividido en dos campos separados por una lnea sobre la que se encuentra la red. Cada campo est
compuesto por una zona de ataque (3m.) y una de defensas (6m) separadas por una lnea. Los nicos
jugadores que pueden rematar desde la zona de ataque son los delanteros. Los zagueros tambin pueden
rematar si saltan desde la zona de defensa. El saque se realiza desde cualquier zona por detrs de la lnea
de 9 m de nuestro campo.

Jugadores: Cada equipo est integrado por 6


jugadores (y hasta 6 suplentes). Las sustituciones debe
autorizarlas el rbitro y slo se pueden hacer 6 por set. Un
jugador sustituido slo puede reingresar al juego una vez
en ese set y deber ocupar su posicin inicial. Estas reglas
no se aplican en un jugador especial: el libero, que
puede hacer un nmero ilimitado de cambios.
El lbero es un jugador que slo puede actuar
como defensor (no puede rematar ni colocar desde la zona
de ataque). Se le distingue porque lleva la camiseta de
otro color.
Puntuacin: En el voleibol actual cada jugada
vale un punto. Cuando el equipo receptor gana una
jugada, gana un punto y el derecho a sacar. Si el punto lo
hace el equipo que haba sacado, contina sacando el
mismo jugador.
Gana el partido el equipo que consigue primero 3
sets de 25 puntos (En caso de empate a 24 puntos, el juego
contina hasta que uno de los dos equipos obtiene una
ventaja de dos puntos). En caso de empate a 2 sets, el set
decisivo (el 3) se juega a 15 puntos, con una ventaja de 2.
El saque: se puede sacar desde cualquier punto situado detrs de la lnea de fondo o zona posterior.
El jugador que saca dispone de 5 segundos, despus de que el rbitro toque el silbato, para sacar. En el
momento del golpe, el baln no puede tener sujecin alguna. Lo que no est permitido es bloquear en la
red el saque del equipo contrario.

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Golpeos: Podemos golpear el baln con cualquier parte del cuerpo. Cada equipo puede dar un
mximo de 3 toques antes de devolver el baln al campo contrario. Un mismo jugador no puede tocar dos
veces sucesivas el baln (excepto si el primer golpe era un bloqueo).
Rotacin: Cuando un equipo recupera el saque, sus jugadores, deben cambiar sus posiciones,
rotando en el sentido del movimiento de las agujas del reloj. Con ello se evita que sea siempre el mismo
jugador el que efecta el saque.

GESTOS TCNICOS
EL SAQUE
Podemos clasificarlos en:
Bajos: saque de seguridad y saque lateral.
Altos: saques de tenis, de gancho y en suspensin.

a. Saque de seguridad: se sujeta el baln con la mano contraria a la que golpea delante del cuerpo
y a la altura de la cadera. Desde esa posicin el jugador flexiona las piernas llevando el brazo que realiza el
golpeo hacia atrs. Para golpear se suelta el baln al aire verticalmente, se realiza una extensin de las
piernas, y se cambia el peso del cuerpo hacia adelante, a la vez que se lleva el brazo que golpea, extendido
y con la mano en forma de cuchara, hacia el baln.

b. Saque de tenis: se lanza hacia arriba el baln, a la vez que el brazo que golpea se lleva hacia
atrs (detrs de la oreja). En el momento del golpeo, el brazo se extiende hacia arriba y adelante, a la vez
que la pierna atrasada avanza, permitiendo la incorporacin al terreno de juego.

RECEPCIN DEL SAQUE (TOQUE DE ANTEBRAZOS)


Para efectuar este golpe los brazos no son lo nico a tener en cuenta. Lo primero que hay que
hacer es concentrarse en la trayectoria del baln, para desplazarse hacia donde va a caer y situarse
debajo, con las piernas flexionadas, las manos unidas y los pies dirigidos al lugar donde dirigiremos el
pase (colocador). El contacto con el baln se efectuar con la parte plana de los antebrazos. Los brazos
retroceden ligeramente para amortiguar la velocidad del baln para iniciar una extensin de todo el
cuerpo, empujando el baln hacia el colocador.

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PASE DE COLOCACIN (TOQUE DE DEDOS)


Vista la trayectoria del baln, el colocador se sita detrs y debajo del baln con las piernas
abiertas y flexionadas. El toque se realiza cerca de la cara, entre la nariz y la frente, con las manos
abiertas en forma de copa (los dedos ndice y pulgar forman un rombo). El contacto se produce con las
yemas de los dedos.

REMATE
Es la accin culminante de una jugada ofensiva. Para rematar hay que golpear el baln con una
sola mano por encima de la red hacia el campo contrario. El gesto tcnico se divide en cuatro fases:
carrera, batido y salto, golpeo y cada.

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EL BLOQUEO
Es el gesto ms importante de la defensa, ya que permite interceptar los remates del contrario o reducir el
campo de ataque. Pueden participar en l uno, dos o tres jugadores. Para efectuarlo hay que saltar con los brazos y
los dedos juntos y extendidos por encima de la red. Las manos se inclinan un poco hacia adelante para que el baln al
rebotar vuelva al campo contrario (bloqueo ofensivo).

JUEGOS Y DEPORTES
TRADICIONALES ASTURIANOS
LOS BOLOS DE CUATREADA:
El juego de los bolos consiste en derribar
unos palos plantados en el suelo, mediante una
bola tambin de madera, desde una distancia
determinada. En Asturias existen muchas
modalidades de bolos, pero la ms extendida y la
que se practica en nuestra zona, es la modalidad
conocida como Cuatreada.
Equipamiento:
La Bolera consta de castro, zona intermedia y tiro.
Los bolos, son 9, de madera y una altura de 52 cm.
El biche, bolo ms pequeo (28 cm.), tambin de
madera. La bola, tradicionalmente es de madera,
aunque empieza a ser utilizada la de fibra. Pesa entre 500 y 800 grs.
Cmo se juega?:
El juego consiste en lanzar las bolas desde la zona de tiro por el aire directamente al castro (si cae
antes del castro -fleje- o fuera de l sern cero puntos). La bola debe llevar un efecto de rotacin hacia el
lado en que est colocado el biche

Cmo punta cada tirada?:

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La puntuacin es acumulativa. Se suma por: meter la bola dentro, por tirar bolos, por cuatrear, y
por parar la bola dentro del castro:
Si la bola pasa por la caja de bolos (aunque no derribe ninguno) = 3 puntos.
Si la bola al pasar por la caja de los bolos queda parada en el castro = 3 puntos.
Por cada bolo derribado (incluido el biche) = 1 punto.
Si el bolo central de los 9 es el primero en caer =2 puntos.
Cuando la bola sale por la zona de cuatreada (accin de cuatrear, si el primer bolo derribado es
9 de la fila ms alejada del biche (fila GRANDE) = 10 puntos
9 de la fila media (fila MEDIA) = 5 puntos.
9 De la fila ms cercana (fila PEQUEA)= 7 puntos
Un bolo NO punta cuando
Se derriba el primer bolo de la fila pequea (Cinca).
La bola no pasa por la caja de bolos.
Cuntas tiradas se hacen en una partida?:
En el juego mano a mano cada jugador tirar 6 bolas, por parejas 3 bolas y en equipos de 5 dos
bolas. En cualquier caso se jugar un juego para cada lado: derecho e izquierdo.

LA RANA:
La rana es un juego tradicional de lanzamientos de precisin muy practicada en los chigres, y en
multitud de fiestas y romeras.
Aunque en Asturias y en el Pas Vasco el deporte de
competicin se juega slo metiendo 8 fichas por la boca de la rana,
en la mayora de los sitios nos vamos a encontrar con otra variante en
la que la mesa tiene en total de 9 orificios redondos donde pueden
entrar las fichas. Algunos tienen un obstculo que dificulta la entrada
de la misma (2 puentes y un molinillo). El jugador lanza varias
tandas de 10 fichas.
Puntuacin: La forma de puntuar los aciertos vara segn la zona.
Nosotros utilizamos el siguiente sistema de puntuacin:
RANA

50 puntos

MOLINO

25 puntos

PUENTE

10 puntos

RESTO DE AGUJEROS

5 puntos

26

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