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Gros, B. (2000). La dimensin socioeducativa de los videojuegos. Edutec.

Revista Electrnica de
Tecnologa Educativa, 12.

La dimensin socioeducativa de los videojuegos.


Losvideojuegosrepresentanenlaactualidadunadelasentradasmsdirectasdelosniosalacultura
informticayalaculturadelasimulacin.
Muyutilizadosporniosyadolescentes,sonmuycriticadosporsuscontenidosymuypocoutilizados
porloseducadoresque,enmiopinin,desaprovechanunapotenteherramientaeducativa.
Sinadiediscuteelvaloreducativodelosjuegos,porqulospropioseducadoresrechazanelpapelde
losvideojuegoscomounelementodeinterseducativo?Porqunosonutilizadosenloscentros
escolares?.Elobjetivofundamentaldeesteartculoesresponderaestascuestionesyofrecerunmarco
dereflexinsobrelasventajasque,desdenuestropuntodevista,tieneutilizarlosvideojuegoscomoun
materialinformticomsdentrodelaescuela.

Losvideojuegos:algomsqueunentretenimiento.
Eljuegoesunacaractersticadelaespeciehumana,loshistoriadoresdeljuego(Huizinga,1972)han
mostradolaexistenciadeactividadesldicasenlasmsdiversasculturas.Eljuegonosloesuna
actividaduniversalsinoqueesposibleencontrarelmismojuegoendiferentesculturas.Hastafinales
delsigloXIX,laaccindejugarhabaestadoasociadaalentretenimientoyaladiversin.Desdeel
puntodevistaeducativo,estehechocambiograciasalmovimientopedaggicodelaEscuelaNuevaen
laqueeljuegoadquiriunimportanteprotagonismocomometodologadeenseanza.Eljuegofue
introducido en la escuela como algo ms que un entretenimiento o una diversin, los educadores
intuyeron algo que muchos aos despus ha sido corroborado por numerosas investigaciones: los
juegos tienen unpotencial educativo importante. Peroel valor de los juegos no es slo su factor
motivacional sino que a travs del juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas,
habilidades,estrategias.Endefinitiva,yanadiediscutequesepuedeaprenderjugando.
Coneldesarrollodelatecnologainformticasurgeunnuevotipodejuego:losvideojuegos.Elxito
seintuyconeliniciodelasvideoconsolas queenpocotiempoempezaronaformarpartedelos
juguetes ms vendidos del mercado. Con la incorporacin de los ordenadores en los hogares, los
productos se han ido ampliando y, en la actualidad, la variacin y produccin de juegos para
videoconsolas,consolasporttilesyordenadoressonenormes.Lostiposdejuegostambinhanido
cambiandoconeltiempoadoptandounamayordiversificacin.Alprincipio,lamayoraeranarcades.
Esdecir,juegosdondelomsimportanteeslavelocidadderespuesta.Pocoapoco,elcamposehaido
ampliandoyactualmenteexistenjuegosdemesa,simulacin,aventurasgrficas,juegosderole,juegos
deestrategia,etc.Endefinitiva,lavariedaddeestilosyproductosesmuyampliaydiversa.Apesarde
laampliaoferta,losmassmediasuelendestacarsiemprelosjuegosdecontenidoviolentoextremo
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comoeselcasodeCarmaggedonendondesetratadeatropellaralaspersonasparaobtenerpuntosoel
clsicoDOOMensusdiferentesversionesendondelaaparicindesangreenlapantallaesmsque
frecuente.
Almargendelcontenido,aspectosiemprecriticadoespecialmenteconrelacinaelementostalescomo
la violencia y el sexismo. Existen otra serie de presupuestos compartidos sobre el uso de los
videojuegos tales como la adiccin y la individualizacin o aislamiento de los jugadores. Como
intentaremosmostrarmsadelante,ningunodeestosaspectoshasidoprobadohastaelmomento.Sin
embargo, la opinin aparecida en diarios y revistas genera un cierto miedo hacia el uso de los
videojuegosporpartedelosniosyadems,estableceunadiferenciaclaraentrelavaloracinotorgada
altiempodedicadoaestetipodejuegosdeotrasactividadesldicas(deporte,ajedrez,lectura,msica,
etc) siempre bien consideradas social y educativamente. Los videojuegos se asemejan ms a la
televisin; no muy bien considerada pero muy utilizada. Los discursos referidos al uso de los
videojuegossonparecidosasquedeberamosplantearnosnocometerlosmismoserroresqueconla
televisin.Tecnologatotalmentedescuidadaenlaeducacinescolaraunqueesunodelosmedioscon
mayorimpactoenlainfancia.
Losjuegosdeordenadorrepresentanenlaactualidadunadelasentradasmsdirectasdelosniosala
culturainformtica yalacultura delasimulacin. Losjuegosinformticos poseenunosatributos
propiosydiferenciadosdeotrostiposdeprogramasaunquebuenapartedelsoftwareeducativoactual
intentaseguirlosdiseosdelosjuegosparaaumentarlamotivacindelosusuarios.Noobstante,las
diferenciasencuantoaformatodelosjuegosdeordenadorydelosjuegoseducativossontodava
bastanteevidentes.Porsupuest,tambinloeselcontenidoylaformadeuso.Porestemotivo,vamosa
distinguirlostresaspectosmencionados.Esdecir,losatributosdelosjuegos,suscontenidosycomose
transformanenunsoftwaredeinterseducativocuandosonintroducidosenlaescuela.

Elcontenidoylaformacomodimensionesindependientes
DecaMcLuhan(1973)queelafnpuestoenelempleodelatcnicanonoshadejadotiempopara
considerar sus implicaciones.Eltiempo hapasadoyseguimos enlamisma situacin. Noshemos
convertidoenconsumidoresdetecnologas.Estascambiantanvelozmentequelareflexinsobresus
implicacionesresultancasiimposiblederealizar.Vamosmirandoatrsyestudiandoloquehasupuesto
laalfabetizacin,eltelfono,laradio,latelevisin.Todavasinllegaraestudiosconcluyentesy,al
mismo tiempo, utilizamos el vdeo,la televisin porsatlite, los ordenadores,los faxes, elcorreo
electrnico,....,ynopodemosparar,detenernosapensar.Enestecontexto,saberdequformaeluso
de un determinado medio influye en el aprendizaje es un tema difcil de abordar. Todava no
conocemosbienlosefectosdelaalfabetizacinyyaqueremossaberlosefectosdelainformatizacin.
Lapreguntaeslegitimaperosurespuestaescomplejay,sinembargo,amenudonosquedamosconlos
titularesquenosproporcionanlosmediosdecomunicacin.
Sostengo que cada medio tiene unos atributos, unas peculiaridades propias que condicionan su
utilizacinyqueesnecesarioconocerparapoderefectuarunusoadecuado.MacLuhanhizofamosala
frase elmedioeselmensaje.Esteestudiosodelosmediosdecomunicacindemasasmantenaque
cada medio de comunicacin produce efectos sociales y psicolgicos en su audiencia, relaciones
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sociales especficas yunaformadepensarqueacabasiendobastante independiente delcontenido


transmitido. Son numerosas las investigaciones que parecen aplicar esta idea al terreno de la
informticaeducativa.Alhablardelosvideojuegostenemosquetenerpresentequeelmedioens
mismoposeedeunascaractersticaspropiasdiferentesaotrosproductosinformticosy,adems,el
contenidodelmedioescomodiceMacLuhan(1998)otromedioyaqueexistenmuchasformasde
contenidodentrodelosvideojuegosqueintroducenmodificacionesimportantes.
Teniendoencuentaelproductoensmismo,losvideojuegospresentanunosatributospropiosque
podemossintetizarenlossiguientesaspectos:
Losvideojuegosintegrandiversasnotacionessimblicas.
En la mayora de los juegos actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, msica,
animacin, vdeo, fotografas, imgenes en tres dimensiones. Diversas notaciones se encuentran
presentes

en

una

sola

pantalla.

Lasinvestigacionessobrelosmediostodavanohanllegadoaningunaconclusinrelevantesobrela
eficaciarealdelacombinacindelasdiferentesnotacionessimblicasenunslomedio.Elhechoens
supone un avance tcnico indudable. Sin embargo, los cambios en el diseo del software no se
producenalamismavelocidadylaarmonizacindelasdiferentesnotacionesnosiempreseconsigue.
Muchosprogramascombinantantasnotacionessimblicasdiferentesenunanicapantallaquesehace
difcil pensar que el usuario tenga la capacidad suficiente como para lograr decodificar dicha
informacin.Aunque,porotraparte,seobservandiferenciassignificativasenladecodificacindelos
mensajesentrelosjugadoresexpertosylosjugadoresnoveles(Greenfield,1996).
Losvideojuegossondinmicos
Elmedioinformticopermitemostrarenpantallafenmenosdeprocesoscambiantes.Lasimgenes
producidasporelordenadorpuedencrearmodelosdecualquierfenmenoreal,posibleoimaginario.
En este sentido, la creacin de simulaciones y entornos virtuales se va haciendo cada vez ms
sofisticadayelusuariotieneunasensacincadavezmayordeimplicacinenlashistoriasofrecidasa
travsdelapantalla.Dehecho,launodeloscamposdeaplicacinprioritarioseneldiseodela
realidadvirtualloconstituyenlosjuegosdeordenador.
Losvideojuegossonaltamenteinteractivos.
Lamayoradelosjuegosdeordenadorsonaltamenteinteractivos.Elgradodeinteractividaddeun
medio puedemedirseatravs demuchas variables diferentes, Lvy(1998)destaca las siguientes:
Lasposibilidadesdeapropiacinydepersonalizacindelmensajerecibido,seancualseasu
naturaleza.
Lareciprocidaddelacomunicacin
Lavirtualidad
Laimplicacindelaimagendelosparticipantesenlosmensajes
Latelepresencia
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En el caso de los videojuegos, stos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusin:
unilateral,reciprocidadymultiplicidad.Losjuegospuedenserusadosdeformaindividualsinalterarde
formaconsiderablelasdimensionesdeljuegopropuesto.Peropuedenserutilizadosdeformagrupalen
unmismolugarobienatravsdelaredyelnmerodeparticipantespuedesermuyelevadocomoes
elcasodelosMUD(MultipleUserDomains).
LosMUDsonjuegoscolocadosenInternetyquepermitenelaccesoamuchosjugadoresalmismo
tiempo.Consistenenespaciosrelativamenteabiertosenlosquepuedesjugaracualquiercosaquepase
por tu imaginacin, la nica condicin es que la construccin de los mundos virtuales tiene que
establecerse a partir de la negociacin con los otros participantes.

Teniendoencuentaestasdiferentesformasdeuso,laimplicacindelparticipanteenelmensajees
pocoelevadaenlosjuegosindividualesymuyelevadaenlosmltiples,talycomosemuestraenla
siguientefigura:
Implicacindelparticipanteenelmensaje
DifusinunilateralVideojuegosindividuales
Simulacionesconinmersinsinposibilidaddemodificarelmodelo
Dilogo,reciprocidadDilogospormundosvirtuales
DilogomltipleJuegosderoledemultiusuariosenelciberespacio
Videojuegosmultiparticipativos
Comunicacinatravsdemundosvirtuales.

Violencia,generoysocializacin:lostemasrecurrentes
Noshemoscentradoenelanlisisdelosvideojuegosteniendoencuentasusatributosdiferenciadores
deotrosprogramasinformticos.Sinembargo,loquelamayoradeestudiosapuntannoeslaforma
sinoelcontenidodelmedio.Enestesentido,losaspectosrelativosalascaractersticasviolentasdel
medio,alsexismoyalosproblemasdeadiccinsonlosquemssehandebatidoyestudiado.Es
inevitable incidir en ellos y lo har sealando la situacin actual en cuanto a las investigaciones
efectuadassobrelostrestemasmencionados.
Violencia.
Los tradicionales juegos de ordenador (Gros (Coord),1998) que antao consistan en "matar
marcianitos" han evolucionado, en algunos de los programas actuales, hacia manifestaciones ms
violentas.Eljugadorquepasabaeltiempodelantedelordenador"matandomarcianitos"oextraos
monstruosnotenalasensacindeestarconsumandounaaccinbrutal.Esta"violencia"inocuaestaba
encaminadaaobtenerunascotasmayoresdepuntuacinparasuperarunniveldejuegodeterminado.
Posteriormentelarealidadvirtualincurreenunrealismoefectivoy,apriori,podemoscreerqueincita
msalaviolencia.Sinembargonoexisteunacorrespondenciaentrelavidarealyeljuegoenpantalla.
Otroaspectodiferenteeseldeaquellosjuegosquepresentanunaviolenciagratuitadondeseconstatala
existenciadeundeleiteyunregodeoenlasaccionesviolentas.Podramoscalificarladeinnecesaria,
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disfrutandoporelhechodeeliminaralenemigodeunamanerabrutal.Enconsecuencia,aunainmensa
distanciadeaquellaotraviolencia"inocente"de"matarmarcianitos".
La mayor parte de los juegos violentos son utilizados por jvenes (tambin adultos) ya que es
precisamenteaestepublicoalosqueseofrecejuegosconunndicesuperiordeviolenciaextrema.
Afortunadamentenotodoslosjuegosencierranestetipodeviolenciaaunquesonestoslosquelos
medios de comunicacin acostumbran a destacar y lo que provoca que para muchas personas
videojuegosyviolenciaseanprcticamentesinnimos.
Hasta el momento no se ha demostrado empricamente que los videojuegos generen agresividad,
aunqueenlaprcticaesteseaunodelosaspectosmscuestionados.Lamayoradeautoresquehan
investigadosobreeltemacoincidenenconcluirquenoexisteunatransferenciadelaviolenciavivida
enelvideojuegoacomportamientosviolentosposterioresdelosjugadores(Estallo,1997).Sibiencabe
admitirqueelresultadodedistintasinvestigacionesmarcadiferenciasentrejugarsolooengrupo,entre
niosoentrenias.
Despusdedistintasobservacionessehacomprobadoquelaschicaspresentanconductasmsansiosas
yagresivasdespusdehaberjugadodeformaindividualconvideojuegosagresivos.MackieyCooper
(1985)concluyenquelaschicasqueestnmenosexpuestasalaviolenciaengeneral,yquetienen
menosexperienciaenvideojuegosagresivos,respondenconmayorexcitacinqueloschicos.
Hastaelmomentolasinvestigacionesquesehanhechosobreeltema,sehanrealizadosobreunabase
psicolgicaparaanalizarlainfluenciaquetienesobreelnioyeladolescenteelmanejocontinuadode
videojuegos, sin conceder la debida significacin al uso extensivo del ordenador personal, la
implantacinenelmercadodejuegosdeordenador,sumodalidaddesoftwareeducativo,yelalto
alcancedeestosproductosenloshogaresyenmbitosescolares.
Adiccin.
Ademsdelosaspectosviolentos,repetidamentesehadichoqueestetipodejuegosfomentavalores
individualistas.Sinembargo,consideroquenosolohayaspectossocializadoresenlamaneradejugar
sinotambinenelcontenidodemuchosjuegosquenosmuestrasituacionesquedebensolucionarseen
equipoodelocontrarionoquedanresueltas.Porcitaralgnejemplo(Gros,1998),entrelosms
clsicos, los "Lemmings", genuino arcade, son pura estrategia colectiva; la serie Sim, entre los
simuladores, contiene variables de proyeccin social; el mismo Indiana Jones obtiene distintos
resultadoscuandoemprendeunaaventurasolooenequipo.Otrosjuegoscontienenprincipios de
lealtadysolidaridadcomo"Snoopy"quepretendeayudarasusamigosaresolversusproblemas,o"La
PanteraRosa"querecurreanuestroingeniopararesolverlossuyos.
Lalistaeslargayestosejemplossonyamuyclsicos,algunasdelasltimasaportacionesdejuegos
multimediamejoranostensiblementelaserie.
Porotrapartehayjuegosenlosqueelnionojuegasolo,ocontralamquina,sinoqueenelmismo
juego pueden participar varios jugadores. Al PC Ftbol, de gran difusin y xito entre nuestros
escolares,puedenllegarajugarmsde20jugadoresporturnos;cadajugadordirigeunequipoenuna
liga.EnVGAPlanetsambientadoenelmundodelaGuerradelasGalaxiasyStarTrek,hastaun
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mximode11jugadoresdirigenlaconquistadeluniversoatravsdeunacivilizacin.Dehecho,la
tendenciaactualenelmercadodelosvideojuegoseseljuegocolectivo.
Concretamente,encontramosyamuchaspginasenInternetdedicadasaljuegoenred.Sonprogramas
quepermitenlasimultaneidadyque,portanto,esposiblejugarengrupoconpersonasqueestnen
lugaresdiversos.
Unfactorquetambinpreocupamuchoeslaadiccin.Dehecho,todoslosjuegoscreanunacierta
adicin,esunadelasclavesdelxitodeunjuego,incluyendoalosyatradicionales.Elhechodejugar
conllevaaqueseatrascendentemientrassejuegaperodebeserintranscendenteunavezterminado.
Traslademoslosefectosacualquieractividadqueofrezcaelmismotipodeintersparanuestrosnios
yadolescentesoinclusoparanosotrosmismos.Cuantasvecesnoshemosquedadohastaaltashorasde
lamadrugadaatrapadosporelintersdeunalectura,anasabiendasquealdasiguientetendremosun
malda;todoshemosexperimentadoamenudolasganasdeaparcarlosproblemasysumergirnosen
otras actividades de evasin y en ello no consideramos que exista ningn peligro, ms bien una
necesidad,unaterapia.Tododependedelcontrolquepodamosejercersobreestaspracticas.
Enlosjuegosdeordenadorsiempreexisteunarelacinentreladificultadqueconllevaeljuegoyel
controlqueseejercesobreelmismo.Unavezsuperadooalcanzadounniveldeejecucinsuficiente
como para dominar el jugador al programa, la atraccin disminuye y entra en los cauces de la
normalidad.Elhechosiguesiendocomparableacualquierotraactividaddeocio.Gailey(1996)afirma
quehayunprimerperodointensivoqueduraentretressemanasyseismeses,dependiendodelas
personas,enlosquelosjugadoresestnmuypendientesdeljuego.Apartirdeesteprimerperodo,la
mayorpartedeniosnojuegancomoexclusindeotrasactividadesymuestranelmismointersque
siempreenjuganconlosotrosniosyconsuspadres.
Sexismo.
Enelterrenoenelquehayunmayornmerodeinvestigacioneseselquehacereferenciaalcarcter
sexista de los videojuegos. Uno de los primeros autores que destaco el carcter sexista de los
videojuegosfueProvenzo(1991)quetrasefectuarunanlisisexhaustivodelosjuegosenelmercado
llegoalaconclusindequeenlamayorparte,lospersonajesfemeninoseraninexistentesotenanun
papelpasivo:laprincesaalaqueelprotagonistadeljuegotenaquesalvar.
Sitenemosencuentaqueelaccesodelosniosylasniasalmundodelainformticaseproducea
travsdelosvideojuegos.Lasdesigualdadesencuantoaaccesohacenpreverunautilizacinmuy
diferenciada entre sexos y de aqu la preocupacin por el uso cada vez ms generalizado de los
videojuegosporpartedelosnios.
Losniosylasniasseintroducenalmundodelosjuegosinformticosatravsdelasconsolastipo
"gameboy"(hayquefijarseenelnombre)yusanlosjuegosqueseregalanalcompraresteproducto,
fundamentalmentelosjuegosdeMario,Tetris.Sonjuegosdehabilidadenlosquenohaycomponentes
violentos.Conelpasodeltiempo,lospadresparecenmostrarsemsdadosacomprarvideojuegosalos
niosquealasnias,porloquemuchasniassequedanconlosjuegosiniciales.

Lasinvestigacionessobrelasdiferenciasencuantoausoypreferenciasentreniosyniasson,como
ya hemos mencionado, muy abundantes. Recientemente, en EEUU apareci un movimiento
denominado"girlsgames"quesurgidelaalianzaentreelmovimientofeministaquequeracambiar
lasituacin delgneroenlatecnologa digital yloslderes dealgunas empresas desoftwareque
pretendenampliarelmercadodeconsumidoresconlasnias.
Laposicindelmovimientofeministanoesunnime.Dehecho,existendosposturas.Paralasms
radicales, se trata de substituir las representaciones abundantes de los personajes msculinos por
representacionesdemujeresonias.Otraposicin,msmayoritariadefiendeunaigualdaddegneros
partiendodela"diferenciasexual",esdecir,seintentaestudiarlarelacinentreniasyjuegosde
ordenadoreintentarequilibraresarelacinconladelosnios.
Elusodiferencialnoessloencuantoajuegosdeordenadorsinotambinenelusodelordenador
mismo.Losniosutilizanmselordenadorquelasniasysteesmspercibidocomouninstrumento
paraniosmsqueparaniasCorneliaBrunnerysuscolaboradoras (1998,p.76)resumenenel
siguientecuadrolaactituddelhombreylamujerdelantedelordenador:

LamujerseloimaginacomounMEDIO
ElhombreseloimaginacomounPRODUCTO
LamujerlovecomounINSTRUMENTO
ElhombrelovecomounaARMA
La mujer lo quiere utilizar para COMUNICARSE El Hombre quiere utilizarlo para
CONTROLAR
AlamujerleimpresionasupotencialparaCREARAlhombreleimpresionasupotencialde
PODER
LamujerlovecomounmedioEXPRESIVOElhombrelovecomounINSTRUMENTO
AlamujerleinteresasuFLEXIBILIDADAlhombreleinteresalaVELOCIDAD
AlamujerleatraesuEFECTIVIDADAlhombreleatraesuEFICIENCIA
Le gusta la facilidad que tiene para COMPARTIR Al hombre le gusta porque le da
AUTONOMIA
AlamujerlegustaINTEGRARLOensuvidapersonalAlhombrelegustaCONSUMIRLO
A la mujer le gusta EXPLORAR mundos El hombre quiere EXPLOTAR sus recursos y
potencialidades
LamujersesientePOTENCIADAconlElhombrequiereTRANSCENDERconl

EnNoviembrede1996,salialmercadounvideojuegocuyaprotagonistaeralaBarbie.Endosmeses
sevendieronenEEUU500.000copiasdelproducto.Apartirdeesemomento,losempresariosdel
sector empezaron a lanzar los llamados "juegos para nias" que reproducen totalmente las
desigualdades de gnero existentes en la sociedad. A la nia se le ofrece un juego totalmente
estereotipadodelosquedebehacerunaniayunamujer.Estosjuegospresuponenquelaschicasestn
interesadasentemascomoladieta,lamoda,sonmams,maestrasyloscoloresygrficosutilizan
predominantementeelcolorrosa.
Comoalternativaaestetipodejuegos,ungrupodefeministashanpropuestolosjuegosendondeno
haya diferenciaciones sexuales estereotipadas sino caractersticas que acostumbrar a estar ms
prximasaltipodecontenidodeseadoporelpblicofemenino.Porejemplo(Escofetyotros,1999):
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Priorizarlacolaboracinantesquelacompeticin.
Hacerhistoriasatractivasparalasnias.Lneasargumentalesquecombinenaventuras,amistad
ycreatividad,sinnecesidaddereglasniganadoresniperdedores.
Aventurasqueincluyaninteraccionessocialescomplejas,reflexionesprivadasyentornosde
exploracinycreacinsegurosyconfortables,ascomoexperienciasaventurerasvicarias..
Protagonistasnoestereotipadas:ropascomopantalones yshorts,concoloresnollamativos.
Actividadesdeportivas,carreras.
Caracteres activos e incluso crueles. Prefieren juegos en los que se puede elegir si el
protagonistaesnioonia.
Actividadescomplejasycambiantes:eldivertirseyobtenerfeedbackpositivoesunobjetivo
msprioritarioparaellasqueganar
Comunicacininteractiva:alasniasnolesgustanloscaracteresqueleshablan,lesgustala
interaccin,sercapacesdetomardecisionesyserrespondidasyreforzadas.Losentornosque
permitanlacomunicacinonlinedelosusuariosconloscaracteresdelsoftwareoconotras
personasdelugareslejanossonunabuenavaparalaaproximacindelatecnologaalasnias
(Fiore,1999).

Losvideojuegosenlaescuela:unanecesidadaplazada
Desdeel puntodevista intelectual, lacomplejidad dela mayor partede los juegos deordenador
actualespermitendesarrollarnosloaspectosmotricessino,sobretodo,procedimientostalescomolas
habilidadesparalaresolucindeproblemas,latomadedecisiones,labsquedadeinformacin,la
organizacin,etc.Desdeelpuntodevistaafectivo,losjuegosejercenunaimportantemotivaciny
puedenutilizarseparaeltrabajodeaspectosrelativosalaautoestima.
Ademsdelosjuegosdeordenador,recientementelaindustriamultimediahaempezadoadisearlos
denominadosjuegoseducativos.Qudiferenciahayentreunosyotros?.Unaprimerarespuestaes
bastante obvia, la intencionalidad. Efectivamente, en los videojuegos la intencin es entretener,
divertir.Losjuegoseducativossediseanparaqueelnioaprenda.Nosetratade"perder"eltiempo
jugando,hayqueaprenderalgoduranteeljuego.Estadiferenciaencuantoaintencinencierraunas
consecuenciasimportantes.Losjuegoseducativosestnpensadosparaserutilizadosenlasescuelaso
paraqueloscomprenlospadres.
Losjuegoseducativossepresentanenestemomentocomounaalternativaalosvideojuegos.Incluso
existeunacoleccindejuegosencuyacartulasedice"laalternativainteligentealosvideojuegos".
Puesbien,enmiopinin,estaalternativanoresultatan"inteligente"yaqueamenudo,traseldiseode
unjuegomultimediaeducativoseescondeundiseoinstructivomuypocoelaboradoyfundamentado
enprincipiosdeenseanzaaprendizajepuramenteconductual.
Efectuando una revisin de los productos ms recientes aparecidos en el mercado espaol, nos
encontramos con que la mayora de los juegos educativos resultan muy parecidos. Se centran en
proponer al nio la realizacin de una serie de actividades que coinciden en la mayora de los
productos:laberintos,juegosdeemparejamiento,dedibujoyactividadesdereconocimientodeletras,
colores,nmeros,formasynotasmusicales.Encualquiercaso,noofrecengrandesdiferenciasrespecto
aprogramaspuramenteeducativosy,enciertaforma,falseanconsupresentacinlaintencinyaque
noesjugarsinoaprenderdeformabastanterutinariaconunentorno,esosi,msatractivo.
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Noniegolautilidaddeestetipodeproductos,peroloquemegustaraesinsistirenquesepueden
trabajarnumerososaspectoscurricularesaniveldecontenidos,procedimientosyvaloresutilizando
videojuegos.Laexperienciaavalaestaafirmacin.Desde1995hepodidocoordinarlasactividadesdel
grupoF9,formadoporunconjuntodeprofesoresyprofesorasdeenseanzaprimariaysecundariaque
utilizanlosvideojuegoscomopartedesumaterialdocenteenactividadestanvariadascomotalleres,
integradosenelcurriculadematemticas,cienciassociales,lenguaje,etc.O,paratrabajaraspectos
relativos a valores. El trabajo efectuado durante los ltimos aos es abundante (ver Gros, 1998,
www.xtec.es/abernat)ylaexperienciaefectuadaconlosestudiantesmuypositiva.
He mencionado como los videojuegos son la puerta de entrada de la mayora de los nios y
adolescentesalmundodelainformtica.Enestesentido,consideroqueestapuertadeentradadebeser
explotadaporloseducadorespordiversasrazones.Enprimerlugar,setratadematerialesqueresultan
muyconocidosporlosestudiantes.Realizandounabuenaseleccin,estosprogramasnospermiten
trabajan con contenidos curriculares, con procedimientos diversos y, adems, incidir en aspectos
relativosalosvaloresquelospropiosvideojuegosencierran.Siseayudaaquelosniossedencuenta
delosdiferentescontenidosquepodemosencontrarenlosvideojuegos,esunabuenaformadeadquirir
criteriosdeseleccinmscrticosdelosqueactualmentesetienenqueson,prcticamentenulos.
Elusodelosvideojuegoscomounmaterialinformticomsenlaescuelasuponeunaaproximacin
por parte del profesorado que hasta el momento no ha visto la potencialidad de este producto o
simplemente,loconsideraexcesivamentecomplejo.Enestesentido,elprofesoroprofesoraqueutiliza
videojuegosdebereplantearsesupropiopapeldentrodelaulayaque,enmuchoscasos,seleescapar
elcontroldelvideojuegoensmismoyaquenoesextraoquelosestudiantes estnmuchoms
capacitadosquelosprofesoreseneldominiotcnicodelprograma.Porello,suincidencianoestenel
juegosinoensuuso,suanlisisyutilizacinparaadquirirunosobjetivoseducativosconcretos.
Sinosplanteamosintroducirlosvideojuegosenelmbitoeducativo.Alproductoensmismohemos
deaadirlainfluenciadelentornodeuso.Elvideojuegointroducidoenlaescuelasetrasforma,yano
esunprogramaparajugarsinoqueeljuegotieneunaintencionalidadeducativa.Utilizaremoseljuego
paradesarrollarunasdeterminadashabilidadesoprocedimientos,paramotivaralosalumnosy/opara
ensearuncontenidocurricularespecfico.
Endefinitiva,consideroquelosvideojuegos:

Permitenaprenderdiferentestiposdehabilidadesyestrategias.
Ayudanadinamizarlasrelacionesentrelosniosdelgrupo,noslodesdeelpuntodevistade
lasocializacinsinotambinenlapropiadinmicadeaprendizaje.
Permitenintroducirelanlisisdevaloresyconductasapartirdelareflexindeloscontenidos
delospropiosjuegos.

Como ya he mencionado previamente no todos los productos son iguales y es necesario que los
profesores que se animen a incorporar los juegos en sus clases tengan en cuenta las muchas
posibilidadesqueestosproductosinformticosofrecen.Parafacilitarlaseleccindeunjuegohemosde
tenerencuenta:

Laedadparalaquevandestinadoslosjuegossealaadecuada,yaquelasindicacionesquedan
losfabricantesavecesnosondemasiadoacertadas,porlogeneraldanunmargendeedadtan
amplioquenotieneningnvalor.
Eltiempoquelevamosadedicaraljuego.Hayjuegosqueserequierenvariassesionespara
acabarlosmientrasqueenotroslaspartidaspuedendurarnicamentealgunosminutos.
Los contenidos del juego antes de ponerlo a disposicin de los alumnos. Los juegos que
presentan unaviolencia directa, elementos desexismo,intolerancia, racismo...etc. nodeben
utilizarsecomojuegoshabituales,aunquesonlosmsadecuadosparatratarespecficamente
temasdevaloresquepuedenservirparaintroduciraspectosdereflexinycriticaespecialmente
enalumnosdeciclosuperiordeprimariayenseanzasecundaria.
Eldiseodeactividades.Estableciendounadiferenciacinentrelasactividadesdeexploracin
devideojuego,elanlisisdelasexigenciasdeljuego,lasactividadesdesntesisenelusode
estrategiaseinstrumentosylaevaluacindelosresultadosobtenidos.

Endefinitiva,atravsdeesteartculoheintentadodescribirlasdiversasdimensionessocioeducativas
delosjuegosconelobjetodeanalizarsuimpactoenlosniosyadolescentesylanecesidaddequela
escuelalesabrasuspuertas.Ladimensinldicadelprocesoeducativonodebequedarrelegadaalos
juegostradicionales,losvideojuegostambintienenunpapelimportanteenelaprendizaje.

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