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SBC - Proceedings of SBGames 2012

Culture Track - Short Papers

Ao dramtica em videogames: especificidades e trajetria


Victor de M. Cayres1
Programa de Ps Graduao em Artes Cnicas, Universidade Federal da Bahia, Brasil

Resumo
Esse artigo se dedica a analisar o modo que a ao
dramtica composta nos videogames, considerandoos como interfaces entre o jogo e o drama. Nesse
contexto, verifica a presena significativa da estrutura
dramtica clssica ao longo da histria dos jogos
produzidos para consoles, ainda que com novos
contornos por conta das propriedades do meio digital e
incluindo traos estilsticos dos gneros pico e lrico .
Palavras-chave: videogames, drama, ao, estrutura
dramtica clssica
Contato:
victorcayres@gmail.com

1. Introduo
Esse artigo deriva de uma pesquisa de mestrado
[CAYRES, 2011] em que os videogames so
apresentados como interfaces entre jogo e drama,
entretanto atm-se apenas ao modo como a ao se
desenvolve nesses jogos. O presente trabalho parte da
reviso da noo de drama como forma potica
definida pela forma de representar o objeto da sua
mimese - a ao. Esta primeira seo est posta com a
inteno de que o leitor esteja a par do contexto do
qual parte a discusso a ser desenvolvida no restante do
trabalho. A seo posterior trata de aspectos da
composio da estrutura de ao (Totalidade,
causalidade, necessidade, incerteza, intencionalidade,
conflito, tenso) e suas partes (apresentao, ataque,
complicao, clmax e desenlace). Por fim, o presente
trabalho identifica uma relao expressiva entre as
estruturas de ao dos videogames e a estrutura
dramtica clssica ao longo da histria dos jogos
desenvolvidos para consoles.

2. A ao como aspecto chave da


noo de drama
Ainda que na potica de Aristteles [1984] a ideia de
drama esteja limitada estritamente tragdia e
1

comdia, o filsofo grego fornece uma chave de


entendimento do gnero dramtico para alm do seu
tempo ao classificar as artes poticas, para ele
mimticas, segundo objetos, modos e meios de imitar.
O objeto de imitao das tragdias e comdias,
segundo Aristteles, seria a ao, mas este tambm
seria o objeto de outras formas poticas, como as
epopeias. Os meios que comdia e tragdia utilizam
para imitao segundo Aristteles, o metro, o ritmo e
o canto so compartilhados tambm pelo nomos,
manifestao potica reconhecida como primeira
associao entre a lrica e a msica. De maneira que
atravs do modo pelo qual se imita que se
aproximariam Sfocles e Aristfanes (o tragedigrafo
do comedigrafo), pois ambos imitam pessoas que
agem e obram diretamente (Aristteles, 1984 p. 243),
e, por esse critrio o drama se distingue das outras artes
imitativas. Em outras palavras, ter a ao como objeto
de imitao no exclusividade da forma dramtica e
nem o suficiente para defini-la, o modo de imitao da
ao complementa o fundamento da noo de drama.
Portanto, a forma dramtica define-se pela mimese da
ao atravs da ao.
A princpio, pode-se pensar que a ao nos
videogames se desenvolve de forma distinta do drama,
pois demanda a participao do jogador para seguir.
Vale lembrar que em qualquer que seja o drama
encenado, a ao depende de que atores emprestem
seus corpos e/ou vozes cena. O jogador de
videogames, tal qual o ator no drama encenado, ao
mesmo tempo em que espectador da ao tem o
poder de interferir no modo como esta se desenrola
dentro de uma sequncia estabelecida por um roteiro
prvio a ser seguido ou, em um campo mais aberto,
improvisando a partir de regras e configuraes
espao-temporais definidas.

3. A Estrutura Clssica da ao e suas


aplicaes nos videogames
O modo de estruturar a ao derivado dos escritos
aristotlicos compe o desenvolvimento da trama a
partir de uma incerteza, uma tenso. Um nico fio
condutor, o objetivo do protagonista, guia a ao. Os

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acontecimentos da trama dramtica so encadeados de


modo que o espectador no saiba se o heri conseguir
ou no atingir o seu fim, ou como isso acontecer. As
informaes so organizadas estrategicamente de modo
a gerar uma tenso ascendente na plateia. Pois, o que o
espectador sente est relacionado com o que ele sabe
[LAUREL, 1993]. A manuteno de uma lgica causal
no decorrer da narrativa estimula na plateia
especulaes acerca das consequncias dos atos
praticados pelos personagens. A causalidade somada
verossimilhana (construo de uma coerncia
orientada pelo que parece crvel no universo
apresentado) induz percepo de que todos os
acontecimentos, sobretudo o resultado final da ao,
correspondem nica maneira possvel de se
desenrolar os fatos.
Segundo Laurel [1993], quando a pea se inicia
tudo potencialmente possvel; de acordo com os
acontecimentos que se sucederem, estabelecem-se
especulaes sobre o que provvel que acontea; com
o decorrer dos fatos os feixes de probabilidade vo se
reduzindo aos olhos do espectador at que o resultado
da ao parea corresponder ao necessrio. Dessa
forma, estimula-se a imaginao e a emoo a partir de
uma incerteza construda em torno de um fio condutor,
para depois satisfazer a audincia pelo fechamento de
uma ao completa.
Para o desenvolvimento da estrutura clssica
imprescindvel a ideia de um todo. Tal maneira de
estruturar a ao pressupe um sistema completo com
princpio, meio e fim. Ou seja, as intrigas desse modelo
no devem comear e terminar ao acaso. O incio da
ao deve coincidir com o ponto em que houver o
acontecimento motivador da ao nica que guiar
todo o enredo. Seguindo lgica semelhante, o trmino
deve dar-se quando o objetivo que orienta a trajetria
do heri for conquistado ou perdido e todas as
consequncias dessa ao forem concludas.
A partir da ideia de uma ao completa, com
princpio, meio e fim, Aristteles divide a tragdia em
duas partes: n e desenlace. Digo pois que o n toda
a parte da tragdia desde o princpio at aquele lugar
onde se d o passo para a boa ou m fortuna; e o
desenlace, a parte que vai do incio da mudana at o
fim. [ARISTTELES, 1984, p.257] Alm do n e do
desenlace, Aristteles chama a ateno para trs partes
do Mito: peripcias, reconhecimentos e Catstrofe. Os
pontos em que o protagonista vai da dita para a desdita
ou da desdita para a dita, Aristteles chama peripcias.
O reconhecimento a passagem do ignorar ao
conhecer, que se faz para a amizade ou inimizade das
personagens que esto destinadas para a dita ou para a
desdita. [ARISTTELES, 1984, p. 250]. Por fim,
Aristteles a apresenta como terceira parte do mito a
catstrofe, definindo-a como uma ao perniciosa e
dolorosa, como so as mortes em cena, as dores
veementes, os ferimentos e mais casos semelhantes.
[ARISTTELES, 1984, p. 251]

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Pallotini [1983] analisa as formas de drama


derivadas da tradio aristotlica, sobretudo a partir
das contribuies de Hegel para a teoria do drama.
Embasada por John Dryden, a referida autora apresenta
uma caracterstica fundamental da ao no drama de
linhagem aristotlica: a intencionalidade. A ao
dramtica deve ser fruto da vontade humana (esteja ela
vinculada a personagens humanos ou a objetos
personificados). importante ressaltar aqui que a
questo da intencionalidade, na dramaturgia de
tradio aristotlica, est relacionada principalmente
com um protagonista (personagem ou grupo) com que
o espectador deve identificar-se e traduz-se em um
objetivo que conduz e alinhava a ao.
No jogo, a ao tambm tende a ser intencional
e pode-se dizer at que de um modo mais radical. Pois
impossvel privar o jogador da sua prpria
intencionalidade. Mesmo que em determinado jogo os
desenvolvedores no atribussem um objetivo ao
protagonista, o jogador poderia faz-lo. A ideia de
liberdade essencial para o exerccio da
intencionalidade. A ausncia de livre-arbtrio do
protagonista no favorece efeito dramtico nem gera
interesse por parte do jogador. O jogador deve sentir-se
livre, ainda que essa liberdade seja simulada, limitada
que pelo trabalho de autoria dos desenvolvedores.
Pallottini [1983] apresenta ainda outro elemento
fundamental para a ao na dramaturgia clssica: o
conflito. Ainda que presente na dramaturgia desde
tempos anteriores aos de Aristteles, foi mencionado
pela primeira vez na teoria do drama por Hegel. Na
concepo hegeliana de drama, apresentada em
Pallottini [1983], necessrio que haja um objetivo a
ser cumprido, fruto da vontade de um personagem que
sabe o que quer e faz algo por isso; e mais, deve haver
obstculos para a realizao desse objetivo.
importante perceber tambm, que a ideia do conflito no
drama est vinculada da intencionalidade. Sendo
assim, este conflito de vontades, paixes ou
interesses humanos que podem partir tanto de
contradies internas do prprio protagonista, como da
oposio oriunda de outro personagem ou de um
grupo. Os obstculos ao do protagonista so
gerados por interesses de outros personagens ou
mesmo por outros interesses do prprio protagonista
que se opem ao objetivo principal.
Da referida diviso aristotlica em n e
desenlace, dos princpios encontrados na potica, como
a ideia de todo, a unidade de ao, a presena de
peripcias, a verossimilhana interna, a causalidade e a
necessidade, j com a contribuio hegeliana deriva a
estrutura dramtica clssica. Tal estrutura constituda
por trs partes exposio, complicao, e desenlace
alm de dois elementos pontuais ataque e clmax 2. A
Exposio, parte tradicionalmente situada no incio da
2

A abordagem da estrutura dramtica aqui


encontrada foi construda a partir do cruzamento de
dados colhidos em referenciais como Field [2001],
Pavis [2005b] e Laurel [1993].

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obra dramtica, apresenta um sistema em equilbrio,


fornece dados sobre o universo ficcional em questo,
estabelecendo o que possvel acontecer e preparando
o contexto para que um conflito possa se instaurar de
acordo com a causalidade e a necessidade. O ataque
o evento a partir do qual o conflito comea a se
desenvolver. Ou seja, o ponto que inicia a
complicao. o evento que provoca o incio da ao
principal do protagonista. Este evento abre o campo
das probabilidades. A complicao a parte mais longa
da estrutura dramtica, quando o conflito se
desenrola, quando a ao principal do personagem
encontra obstculos. possvel dividir a complicao,
como Laurel [1993] em curva ascendente e crise. Num
primeiro momento, o da curva ascendente, o
protagonista formula, implementa, revisa planos,
encontra obstculos e resistncias. No segundo
momento da complicao, a crise, o conflito
intensifica-se, a tenso ascende vertiginosamente e h
um afunilamento do campo das probabilidades, ou
seja, resta um nmero menor de opes para o
desenvolvimento da ao e os prximos atos do
protagonista o levaro ao encontro do fim necessrio.
O clmax, outro momento pontual, o pice da ao, o
instante que define o sucesso ou o fracasso da busca
pelo objetivo do protagonista. O clmax o evento que
determina o desenlace. a partir do clmax que o
provvel torna-se necessrio. O Desenlace, como o
nome sugere, a parte da estrutura dramtica, onde se
desfaz o n. Durante o desenlace tem lugar a resoluo
do conflito, a restaurao do equilbrio inicial, ainda
que haja modificaes no sistema. Nesta ltima parte
da estrutura dramtica, na medida em que se desenrola
uma soluo, a tenso torna-se descendente rumo ao
desfecho e as questes ainda no compreendidas pelo
espectador so respondidas.
Nos casos dos jogos com diversas linhas
narrativas, a influncia do modelo clssico de estrutura
continua presente. Ocorre que a equipe de
desenvolvimento materializa algumas possibilidades
que em produtos no interativos podem ser apenas
imaginados. Diante de duas aes ou caminhos
possveis, o jogador especula sobre o que
provavelmente advir para tomar suas decises e, por
fim, as suas aes determinaro o que necessariamente
acontecer. Desse modo, continua-se estruturando a
ao atravs da incerteza, da tenso, alinhavada pelo
objetivo do personagem/avatar. Ainda possvel
tambm estruturar a ao em apresentao,
complicao e desenlace, considerando-se que essas
partes podem variar de uma partida para outra.

4. A trajetria da estrutura dramtica


nos videogames desenvolvidos para
consoles
Ao longo da pesquisa foram encontrados modos de
estruturar a ao com diversas propostas e nveis de
complexidade. Nos jogos de primeira gerao, a

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estrutura da ao era quase que totalmente dependente


da agncia dos jogadores. Havia um conjunto de regras
em parte implementadas no jogo pela equipe de
desenvolvimento, em parte observada pelos jogadores
durante a ao. Isso implicava em um baixo nvel de
controle sobre o desenvolvimento da ao e da curva
de tenso por parte da equipe de desenvolvimento.
A partir da segunda gerao, a incluso do
microprocessador nos consoles e os avanos da
programao nos jogos permitiram o aumento do
controle da equipe de desenvolvimento sobre as regras
do jogo. O jogador agora podia disputar contra a
mquina. As aes possveis tornaram-se mais
delimitadas e suas consequncias mais perceptveis,
constituindo um modo mais elaborado estruturar a
ao. Nos jogos analisados nessa gerao foram
observados dois tipos de estrutura com alguma
variao.
O primeiro modelo de estrutura encontrada
baseia-se numa lgica n e desenlace que se
desenvolve em uma fase nica, ainda que com vrios
cenrios, o caso de Adventure (1978). H um
problema a ser resolvido por um personagem/avatar
que pode, a depender da relao que se estabelea entre
jogo e jogador, atingir o seu objetivo, vencendo o jogo,
ou encontrar um final que implique em fracasso.
O advento das cutscenes e da progresso dos
jogos em nveis, no incio da dcade de 1980, abrem
espao para a necessidade de uma narrativa que
tambm progrida de modo ascendente. A estrutura
dramtica clssica, baseada nos conceitos de
totalidade, causalidade, verossimilhana (interna),
incerteza e tenso, regidas por uma lgica de n e
desenlace e organizada em apresentao, complicao,
clmax e resoluo, comea a se estabelecer como um
modelo hegemnico tambm nas narrativas dos
videogames.
No outro modelo de estrutura encontrada nos
jogos de Atari VCS estudados, a ao baseada em um
objetivo simples, que proporciona uma repetio
indeterminada do mesmo n, produzindo uma estrutura
de ao cclica. Cada vez que o jogador resolve o
conflito, este se reinicia em um maior nvel de
dificuldade at que o jogador seja incapaz de venc-lo
e o jogo se encerre. O jogo no termina enquanto o
desenlace no for a derrota do jogador, ou seja, a morte
inevitvel do avatar.
Neste ponto importante
observar que pelo conflito simplificado e sua repetio
constante como num refro, a ao dramtica se
aproxima da lrica. Jogos como Frost Bite (1983) e
converses de arcades bem sucedidos como como Pacman (1980) e Space Invaders (1978) utilizaram esse
modelo de estrutura da ao. Nesses jogos os
oponentes tornam-se mais velozes a cada nvel e em
alguns casos, como em Frost Bite, em que h
mudanas tambm na velocidade e padro de
organizao do cenrio, no caso citado, as placas de
gelo sobre as quais o personagem/avatar deve saltar.
H outros jogos como Bobby is going home (1983), em

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que no h uma ascendncia da tenso/dificuldade to


precisa quanto nos jogos anteriores, j que a variao
de dificuldade se baseia numa variao finita do padro
de movimento dos oponentes e de objetos no cenrio.
A partir de um determinado momento, quando o
jogador j conhece os padres a maior dificuldade
passa a ser o seu prprio cansao.
A partir da terceira gerao de consoles tornouse possvel a complexificao da estrutura dramtica
nos jogos, recorrendo-se mimese, segundo a maneira
dramtica de representar, de informaes antes s
disponveis em materiais complementares como caixas
de jogo, labels e manuais. Assim tornaram mais
definidas estruturas dividas em apresentao, ataque,
complicao, clmax e desenlace. Essa maior
elaborao da estrutura da ao ocorreu graas
insero de animaes, textos verbais escritos ou
audveis com funo de narrao ou dilogo e da maior
capacidade de interferncia na ao por parte do
jogador graas aos avanos na rea do
desenvolvimento de hardware e programao. Da por
diante, nas geraes seguintes, houve um
amadurecimento considervel no modo de construir
estruturas de ao, proporcionado principalmente aps
o surgimento do CD enquanto mdia para jogos. Pois, a
partir desse momento, intensificou-se as relaes dos
jogos com tcnicas advindas da linguagem
cinematogrfica.
A partir da terceira gerao de consoles iniciouse tambm um processo de aumento da autonomia do
jogador em relao ao caminho a percorrer. Essa
caracterstica variou numa escala que vai da simples
possibilidade de escolher as fases que sero jogadas ou
saltadas, com todos os riscos e recompensas que disso
deriva, como por exemplo, em Super Mario Bros. 3,
at mltiplos percursos que se apresentam como
consequncias de escolhas do jogador dentro da
narrativa como em Chrono Trigger ou at por atitudes
do jogador em processos decisrios mais sutis nas
geraes seguintes. Em Resident Evil 4, para
Playstation 2 (console de quinta gerao), por exemplo,
o jogador pode se compadecer de um lobo que est
preso numa armadilha para animais e salv-lo. Nesse
caso, o animal em retribuio ir ajud-lo a vencer um
gigante em um momento posterior do jogo.
Ao mesmo tempo em que se consolidou o modo
dramtico de representar as narrativas nos videogames,
alguns desses jogos ganharam tambm um carter cada
vez mais pico. Da pica, as estruturas de ao nos
videogames ganharam a extenso, a grandiosidade e o
carter episdico, mas lgica do drama que
continuam a servir. Pois, alm de usarem do modo de
representar a ao pela prpria ao, como na
Dramtica, tendem a organizarem-se numa totalidade
regulada por um princpio tico que expressa atravs
de um conflito dialtico e produz uma sntese ou
julgamento,
atendo-se
aos
conceitos
de
verossimilhana interna, coerncia e causalidade.
Nessa linha de construo podem ser citados jogos
como God of War e Prince of Persia: Warrior Within.

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5. Concluso
Este trabalho se ateve as especifidades da ao
dramtica em videogames. Depois de revisar a noo
de drama do qual a ao um aspecto fundamental,
foram abordados aspectos da composio da estrutura
de ao (Totalidade, causalidade, necessidade,
incerteza, intencionalidade, conflito, tenso) e suas
partes (apresentao, ataque, complicao, clmax e
desenlace). Por fim, observou-se como a estrutura
dramtica clssica se apresenta como hegemnica
como modelo estruturas de ao dos videogames ao
longo da histria dos jogos desenvolvidos para
consoles.
Ao investigar as especificidades da mimese da
ao nos videogames e observar o comportamento da
estrutura dramtica clssica da ao e modelos
derivados, esse artigo abre espao para trabalhos que
discutam outros modelos de ao, sobretudo quando
verifica o processo de hibridizao de gneros que essa
estrutura j comporta.

Agradecimentos
O autor gostaria de agradecer a seus orientadores
Catarina Sant'Anna e Adolfo Duran, ao Programa de
Ps Graduao em Artes Cnicas da UFBA no qual
cursa o doutorado e Capes da qual bolsista.

Referncias
ARISTTELES, 1984. POTICA.TRADUO EUDORO DE
SOUZA. COLEO OS PENSADORES (VOL.2). SO PAULO:
EDITOR VICTOR CIVITA.
FIELD, Syd, 2001. Manual do roteiro:os fundamentos do
texto cinematogrfico. Rio de Janeiro: objetiva.
LAUREL, Brenda. Computer as Theatre. Massachusetts:
Addison-Wesley Publishing, 1993.
MURRAY, Janet H, 2003. Hamlet no holodeck: O futuro da
narrativa no ciberespao. Traduo Elissa Khoury Daher,
Marcelo Fernandez Cuzziol. So Paulo: UNESP: Ita
Cultural.
PALLOTINI, Renata, 1983. Introduo dramaturgia. So
Paulo: Brasiliense.
PAVIS, Patrice, 2005a. Espao, Tempo, Ao. A anlise dos
espetculos. So Paulo: Perspectiva.
PAVIS, Patrice, 2005b. Dicionrio de Teatro. Traduo J.
Guinsburg e Maria Lcia Pereira. 2. ed. - reimpresso.
So Paulo: Perspectiva.
WOLF, Mark J. P., 2008. The video game explosion: a history
from pong to playstation. London: GreenWood Press.

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