Professional Documents
Culture Documents
- Parte do sistema computacional com o qual o usurio entra em contato fsico e perceptivo.
[Moran, 1981]
- o componente (software) responsvel por mapear aes do usurio em solicitaes de
processamento ao sistema (aplicao), bem como apresentar os resultados oferecidos pelo
sistema.
- o conjunto de processos, dilogos, e aes atravs dos quais o usurio humano interage
com um computador.
- Interface que serve de interconexo entre dois sistemas que trocam informaes, sendo
eles: de um lado o computador, e de outro, o ser humano, aqui designado como homem no
significado amplo da palavra.
- Conjunto formado por elementos que fazem parte de um sistema, elementos que fazem
parte do usurio do sistema e mtodos de comunicao de informaes de um para o outro.
- tudo que ocorre entre o ser humano e um computador utilizado para realizar algumas
tarefas, ou seja, a comunicao entre estas duas entidades.
- Parte do sistema que expande a autonomia do usurio.
- Interface a poro do sistema com o qual o usurio mantm contato ao utiliz-lo ativa ou
passivamente.
- DIMENSO FSICA pode-se manipular;
- DIMENSO PERCEPTIVA pode-se perceber;
- DIMENSAL CONCEITUAL resulta de processos de interpretao e raciocnio
desencadeadas pela interao.
- Interao o processo de comunicao entre pessoas e sistemas interativos. [Preece]
FALAR -> OUVIR -> INTERPRETAR -> AGIR
- Uma vez que interface um termo aplicado normalmente quilo que interliga dois sistemas,
interao um processo que engloba as aes dos usurios sobre a interface de um sistema,
e suas interpretaes sobre as respostas reveladas por esta interface.
Porque estudar Interfaces?
* Elevao da eficincia.
* 2 Guerra Mundial.
-> Segurana pessoal
-> Visualizao de informaes em cabines de aeronaves (sistemas homemmquina).
-> Deficincia dos controles e visualizadores.
-> Induo de erros.
- Atualidade:
* Complexidade progressiva das tecnologias computacionais.
* Difuso mais efetiva de problemas e acidentes envolvendo usurios.
* Projeto mais ergonmico de artefatos em geral para uso humano.
* Avanos da indstria de dispositivos mdicos.
* Hardware computacional mais amigvel com o usurio.
* Empresas tm despertado para idia de que a melhora no aspecto da interface
proporciona maiores chances de sucesso de mercado;
* Surgimento do termo interface amigvel (user-friendly);
* Amigvel? -> Termo atrativo do mercado!
* Interfaces e Computadores so seres humanos?
* Como estabelecer uma relao de amizade entre mquinas e seres humanos?;
* Mquinas devem facilitar a execuo das tarefas dos seres humanos, usurios no
precisam ser amigos das mquinas;
* Pessoas diferentes tm necessidades diferentes, o que amigvel para um pode no
ser amigvel para outro.
Objetivos e Importncia
- Quando um sistema bem projetado, a dificuldade de sua operao desaparece, permitindo
que o usurio se concentre em seu trabalho com satisfao.
* Pesquisas tm mostrado que refazer um projeto de interface homem-mquina pode
proporcionar uma substancial diferena no tempo de aprendizado, na velocidade de
execuo, na taxa de erro e na satisfao.
* Projetistas da rea comercial reconhecem que os sistemas que so fceis de serem
usados, geram uma margem competitiva na recuperao da informao, automao de
escritrio e computao pessoal.
* Programadores e equipes de garantia de qualidade esto mais atentos e cuidadosos
com relao aos itens de implementao, que garantam interfaces de alta qualidade.
* Gerentes de centros de computao esto trabalhando no sentido de desenvolver
regras que garantam recursos de software e hardware que resultem em servios de alta
qualidade para seus usurios.
- Se torna cada vez mais importante na medida em que o uso de computadores aumenta
[Pressman].
- Significa muito mais que projetar telas e cones agradveis. Noes de conforto,
individualmente, muito mais complexa que aparente, e itens de segurana e eficincia so
fundamentais.
- Softwares bons existem por toda parte. Seu funcionamento h muito que garantido por
tcnicas de desenvolvimento. O que acaba definindo a adoo de uma ou outra soluo ,
cada vez mais, sua interface mais agradvel e funcional.
- Como dar conta da rpida evoluo tecnolgica?
* Equilibrar conforto e facilidades de uso com desempenho da aplicao (tolerncia a
erros controlada);
* Como garantir que os projetistas ofeream uma boas interfaces ao mesmo tempo que
exploram o potencial e funcionalidades da nova tecnologia?
-> Ex: Celulares (Os servios e funcionalidades, hoje, vo muito alm de simples
conversao ou armazenamento de nomes na agenda).
* Aumentar a funcionalidade no pode ser desculpa para um design mais pobre;
* possvel projetar boas interfaces mesmo que a quantidade de funes sejam
relativamente grande, desde que existam bons mecanismos de feedback;
-> Ex: Carros
-> Usurios operam em mdia 100 controles quando dirigem (botes do som, luzes,
travas, espelhos, limpadores, etc.).
-> Por que funciona? Feedback imediato e elevado grau de padronizao.
* Produzir sistemas fceis de utilizar, seguros e funcionais;
* Nesse contexto, o termo sistemas no se refere somente ao hardware e software mas
todo o ambiente que usa ou afetado pelo uso da tecnologia computacional;
* Pessoas no devem ter que mudar radicalmente para se adequar ao sistema, o sistema
que deve ser projetado para se adequar a seus usurios;
Perspectivas
- Inicialmente, o usurio era considerado uma mquina, que tinha que aprender a falar a
linguagem do computador. Foco no computador.
- Com o surgimento da Inteligncia Artificial, tentamos considerar o computador como uma
pessoa. Foco no computador.
- Depois, surge a perspectiva do computador como ferramenta, que o usurio utiliza para
obter um resultado ou produto. Foco no usurio.
- Por fim, o computador agora um mediador na comunicao entre as pessoas. Foco no
usurio.