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Definies de Interface

- Parte do sistema computacional com o qual o usurio entra em contato fsico e perceptivo.
[Moran, 1981]
- o componente (software) responsvel por mapear aes do usurio em solicitaes de
processamento ao sistema (aplicao), bem como apresentar os resultados oferecidos pelo
sistema.
- o conjunto de processos, dilogos, e aes atravs dos quais o usurio humano interage
com um computador.
- Interface que serve de interconexo entre dois sistemas que trocam informaes, sendo
eles: de um lado o computador, e de outro, o ser humano, aqui designado como homem no
significado amplo da palavra.
- Conjunto formado por elementos que fazem parte de um sistema, elementos que fazem
parte do usurio do sistema e mtodos de comunicao de informaes de um para o outro.
- tudo que ocorre entre o ser humano e um computador utilizado para realizar algumas
tarefas, ou seja, a comunicao entre estas duas entidades.
- Parte do sistema que expande a autonomia do usurio.

- Disciplina relacionada ao projeto, implementao e avaliao de sistemas computacionais


interativos para uso humano, juntamente com esse uso. [Hewett]
- Interdisciplinaridade: cincia da computao (aplicao, projeto e engenharia de interfaces),
psicologia (aplicao da teoria dos processos cognitivos e anlise emprica do comportamento
dos usurios), sociologia e antropologia (interao entre tecnologia, trabalho e organizao) e
projeto industrial.
- Preocupao com fatores como satisfao subjetiva, eficincia, segurana, custo de
treinamento, retorno de investimento, etc.
- Guidelines so teis, porm conflitantes. Importante fundamentao terica, mtodos
claros e foco no usurio.
- Genrica:
* Superfcie entre duas faces;
* Lugar onde acontece o contato entre duas entidades:
* Ex: Maanetas de portas, torneiras, etc.
- Informtica:
* o conjunto de comandos de controle do usurio + respostas do computador,
constitudos por sinais (grficos, acsticos e tcteis) ex: tela do computador.
Quem so os usurios?

- Foco principal do estudo das interfaces.


- Possuem nveis diferentes de experincia, mas possuem a concepo daquilo que o
computador pode fazer.
- Se no sabe muito a respeito de um objeto ou tarefa, ir associar com algo que j de seu
conhecimento.
- Expecificamente:
* Trazem consigo experincias passadas;
* Tm concepo daquilo que o computador pode fazer;
* Se ele no sabe muito a respeito de um objeto ou tarefa, ir associar com algo que j
de seu conhecimento;
* So impacientes;
* Odeiam bugs;
* Tm necessidades diferentes em funo da sua experincia (diferentes perfis).
Interface e Interao

- Interface a poro do sistema com o qual o usurio mantm contato ao utiliz-lo ativa ou
passivamente.
- DIMENSO FSICA pode-se manipular;
- DIMENSO PERCEPTIVA pode-se perceber;
- DIMENSAL CONCEITUAL resulta de processos de interpretao e raciocnio
desencadeadas pela interao.
- Interao o processo de comunicao entre pessoas e sistemas interativos. [Preece]
FALAR -> OUVIR -> INTERPRETAR -> AGIR
- Uma vez que interface um termo aplicado normalmente quilo que interliga dois sistemas,
interao um processo que engloba as aes dos usurios sobre a interface de um sistema,
e suas interpretaes sobre as respostas reveladas por esta interface.
Porque estudar Interfaces?

- Proporcionar uma substancial diferena no tempo de aprendizado, na velocidade de


execuo, na taxa de erro e na satisfao do usurio.
- O usurio no deve sequer perceber a presena da interface, deve utilizar o sistema de
maneira natural, sem que ele represente qualquer obstculo ante a realizao de seu
trabalho.
- Tambm deve se preocupar apenas em aprender a tarefa, e no a tecnologia.
- Interfaces bem projetadas, fceis de serem utilizadas, geram uma margem competitiva na
recuperao da informao, automao de escritrio e computao pessoal.
- Equipes de desenvolvimento hoje so mais atentas e cuidadosas quanto ao projeto de
interfaces, garantindo alta qualidade.
- Gerentes de computao mais exigentes, primando por produtos de hardware e software
que resultem em servios de alta qualidade para seus usurios.
- A qualidade da interface determina se os usurios aceitam ou recusam um sistema;
- necessrio estabelecer um bom nvel de conversao entre o usurio e o sistema
computacional, as interfaces so meio para tal.
- Usurios comuns esto cada vez mais em contato com sistemas computacionais:
* Popularizao da Internet: Sistema Bancrio, Lojas Virtuais, Servios Pblicos, etc.

* Popularizao de Equipamentos e Servios: Caixas eletrnicos, Mquinas de Carto de


Telefnico, Telefonia Celular, etc.
- O sistema ideal deve esconder a tecnologia e o usurio nem dever notar sua presena;
* O objetivo deixar as pessoas realizarem suas atividades, com a tecnologia
aumentando sua produtividade, seu poder, e seu divertimento, cada vez mais por ser invisvel,
fora de vista, desapercebida;
* As pessoas deveriam aprender a tarefa, no a tecnologia;
* Deveramos poder empregar a ferramenta na tarefa, e no como hoje, onde temos
que adequar a tarefa ferramenta;
* As ferramentas deveriam seguir os trs princpios bsicos do design: simplicidade,
versatilidade e satisfao de quem as usa.
* No mundo moderno existem diversos objetos que nos fazem parar e pensar como uslos;
* O que parece simples para uns (s vezes a minoria) no to simples para outros (s
vezes a maioria);
* Instrues de uso mal elaboradas, algumas vezes causando mais dvidas ao usurio;
* Uso freqente da tentativa e erro;
- Observar e analisar as caractersticas de design do ambiente cotidiano um modo de
desenvolver uma sensibilidade ao mundo desenhado em que vivemos e trabalhamos;
- Observar projetos bem sucedidos e mal sucedidos, capturando os pontos positivos para
reutilizar quando necessrio e os negativos para evit-los.

Como estudar Interfaces?


- Saber os momentos de pensar como tcnico/projetista;
- Para produzir tecnologia que auxilie humanos, necessrio antes conhec-los;
- Estudar em primeiro plano as necessidades dos usurios e no as tecnologias disponveis;
- Aproveitar os conhecimentos do usurio e torn-lo um parceiro no desenvolvimento.
- Quando interagimos com objetos conhecidos, esperamos um comportamento baseado em
experincias passadas:
* Ex: Uma torneira deve ser aberta girando no sentido anti-horrio.
- Interao com objetos novos:
* associado a ele um comportamento de algo que j conhecido;
* Seres humanos, em situaes complexas ou novas tendem a simplificar as coisas;
* curioso observar uma pessoa interagindo com algo que se comporta diferente do
esperado.
- A barreira tecnolgica:

* Usurios novatos ficam apreensivos;


* Ficam com medo de "estragar" algo;
* Sentem "pnico" de possveis mensagens de erro;
* Normalmente pensam: "Fiz algo de errado"
* Afinal, o produto foi projetado por profissionais experientes.
- O Projetista deve (sempre que possvel):
* Conhecer os usurios e tarefas por eles realizadas;
* Quais tarefas eles esto tentando realizar;
* Conhecer o ambiente operacional dos usurios;
* Produzir produtos que se adaptem ao usurio e no o contrrio.
- Eixos-chaves:
* Abordagens de Projeto: consideraes de fatores humanos, diretrizes para projeto
grfico, engenharia de software, anlise da tarefa;
* Tcnicas e Ferramentas de Implementao: tcnicas de prototipagem, caixas de
ferramentas de dilogo, mtodos orientados a objetos, representao de dados; e
* Tcnicas de Avaliao: anlise de desempenho, teste de usabilidade, sondagem da
satisfao, inspeo de conformidade de produtos a padres, heursticas, guias de estilo, etc.
- Dificuldades do curso

* NO se deve quantidade de tarefas


* NO se deve ao grau de dificuldade dos exerccios de avaliao
* NO se deve ao dispndio de tempo com a execuo do projeto
* DEVE-SE focalizao no projeto
- Aprendizado e execuo de projetos no uma atividade trivial
- Por que o projeto da IHM no trivial?
* Projetistas sentem dificuldade em apre(E)nder as tarefas do usurio;
* As tarefas e seus domnios podem assumir graus de complexidade elevados;
* H diversos aspectos de naturezas distintas a serem contrabalanados
-> Ex. projeto grfico, internacionalizao, padres, desempenho, satisfao, graus
de detalhamento, fatores sociais, questes legais, prazos;
Projeto de IHM
- O que projeto da IHM?
* Concepo de soluo para problema em sistema interativo destinado ao uso humano,
de modo a disponibiliz-lo para mais indivduos.
* Giram em torno das necessidades e expectativas do usurio.
* Resultado da revoluo industrial.
- Ergonomia na Europa

- Fatores Humanos nos EUA


- Fatores Humanos/ Ergonomia
* Cincia aplicada relativa s caractersticas de indivduos a serem consideradas no
projeto e estruturao de artefatos por eles utilizados, de modo a prover uma interao mais
efetiva e segura.
- Engenharia de Fatores Humanos / Engenharia de Usabilidade
* Aplicao de conhecimentos sobre caractersticas humanas, visando o projeto dos
aspectos fsicos dos sistemas e equipamentos interface com o usurio.
- Metas:
* Otimizao do desempenho do sistema.
* Compatibilizao de processos (sistemas e ambientes) e atributos (usurios).
* Projeto, implementao e avaliao dos sistemas ou equipamentos.
* Tarefas humanas requeridas para a operao, manuteno, controle e suporte dos
sistemas ou equipamentos.
* Ambiente de trabalho.
* Atributos sensoriais, perceptivos, mentais e fsicos dos usurios.
- Engenharia e Psicologia Industrial
* Operaes e equipamentos.

* Elevao da eficincia.
* 2 Guerra Mundial.
-> Segurana pessoal
-> Visualizao de informaes em cabines de aeronaves (sistemas homemmquina).
-> Deficincia dos controles e visualizadores.
-> Induo de erros.
- Atualidade:
* Complexidade progressiva das tecnologias computacionais.
* Difuso mais efetiva de problemas e acidentes envolvendo usurios.
* Projeto mais ergonmico de artefatos em geral para uso humano.
* Avanos da indstria de dispositivos mdicos.
* Hardware computacional mais amigvel com o usurio.
* Empresas tm despertado para idia de que a melhora no aspecto da interface
proporciona maiores chances de sucesso de mercado;
* Surgimento do termo interface amigvel (user-friendly);
* Amigvel? -> Termo atrativo do mercado!
* Interfaces e Computadores so seres humanos?
* Como estabelecer uma relao de amizade entre mquinas e seres humanos?;
* Mquinas devem facilitar a execuo das tarefas dos seres humanos, usurios no
precisam ser amigos das mquinas;
* Pessoas diferentes tm necessidades diferentes, o que amigvel para um pode no
ser amigvel para outro.

Objetivos e Importncia
- Quando um sistema bem projetado, a dificuldade de sua operao desaparece, permitindo
que o usurio se concentre em seu trabalho com satisfao.
* Pesquisas tm mostrado que refazer um projeto de interface homem-mquina pode
proporcionar uma substancial diferena no tempo de aprendizado, na velocidade de
execuo, na taxa de erro e na satisfao.
* Projetistas da rea comercial reconhecem que os sistemas que so fceis de serem
usados, geram uma margem competitiva na recuperao da informao, automao de
escritrio e computao pessoal.
* Programadores e equipes de garantia de qualidade esto mais atentos e cuidadosos
com relao aos itens de implementao, que garantam interfaces de alta qualidade.
* Gerentes de centros de computao esto trabalhando no sentido de desenvolver
regras que garantam recursos de software e hardware que resultem em servios de alta
qualidade para seus usurios.
- Se torna cada vez mais importante na medida em que o uso de computadores aumenta
[Pressman].
- Significa muito mais que projetar telas e cones agradveis. Noes de conforto,
individualmente, muito mais complexa que aparente, e itens de segurana e eficincia so
fundamentais.

- Softwares bons existem por toda parte. Seu funcionamento h muito que garantido por
tcnicas de desenvolvimento. O que acaba definindo a adoo de uma ou outra soluo ,
cada vez mais, sua interface mais agradvel e funcional.
- Como dar conta da rpida evoluo tecnolgica?
* Equilibrar conforto e facilidades de uso com desempenho da aplicao (tolerncia a
erros controlada);
* Como garantir que os projetistas ofeream uma boas interfaces ao mesmo tempo que
exploram o potencial e funcionalidades da nova tecnologia?
-> Ex: Celulares (Os servios e funcionalidades, hoje, vo muito alm de simples
conversao ou armazenamento de nomes na agenda).
* Aumentar a funcionalidade no pode ser desculpa para um design mais pobre;
* possvel projetar boas interfaces mesmo que a quantidade de funes sejam
relativamente grande, desde que existam bons mecanismos de feedback;
-> Ex: Carros
-> Usurios operam em mdia 100 controles quando dirigem (botes do som, luzes,
travas, espelhos, limpadores, etc.).
-> Por que funciona? Feedback imediato e elevado grau de padronizao.
* Produzir sistemas fceis de utilizar, seguros e funcionais;
* Nesse contexto, o termo sistemas no se refere somente ao hardware e software mas
todo o ambiente que usa ou afetado pelo uso da tecnologia computacional;
* Pessoas no devem ter que mudar radicalmente para se adequar ao sistema, o sistema
que deve ser projetado para se adequar a seus usurios;

* Enfatizar a importncia de mtodos e tcnicas centrados no usurio para incrementar a


utilizao de interfaces computadorizadas;
* Explicitar os componentes da interface e apresentar guidelines para o projeto de
interfaces que facilitem a interao homem-computador;
* Testar a facilidade de uso de aplicaes computacionais, relatar os problemas
encontrados e apresentar possveis solues.

Perspectivas

- Inicialmente, o usurio era considerado uma mquina, que tinha que aprender a falar a
linguagem do computador. Foco no computador.
- Com o surgimento da Inteligncia Artificial, tentamos considerar o computador como uma
pessoa. Foco no computador.
- Depois, surge a perspectiva do computador como ferramenta, que o usurio utiliza para
obter um resultado ou produto. Foco no usurio.
- Por fim, o computador agora um mediador na comunicao entre as pessoas. Foco no
usurio.

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