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1 (by Chuchosky)
SECUENCIA DE TURNO:
ORDENES:
MORAL Y CHEQUEOS:
TROPAS ESPECIALES:
1er turno:
Se introduce un marcador por unidad del ejrcito
en la taza
Moral base:
- Novatos = 8
- Regulares = 9
- Veteranos = 10
Modificadores a la moral:
- 1 Infantera sin NCO
- 1 Por cada PIN
- 1 Equipos con un solo miembro vivo
+ Nivel de un oficial a 6 (solo uno)
+1 2 Teniente
+2 1er Teniente
+3 Capitn
+4 Mayor
Fases:
1.- Se coge un marcador de la taza
2.-El jugador escoge unidad y orden para dicha
unidad (deja el marcador de orden junto a la
unidad, para saber que ya actu, solo se puede
actuar una vez por turno)
3.- Pasa test de orden si es necesario.
4.- Realiza la orden
5.- Se vuelve al punto 1 (cuando todas hayan
actuado se pasa a final de turno)
Final de turno:
Se meten todos los marcadores en la taza, menos
los de unidades destruidas o con emboscada o
a cubierto que quieran conservarlos.
Movimiento base:
Infantera
Artilleria
Ruedas
Semi-Orugas
Orugas
Avanzar
6
12 (2 giros de 90 9 (2 giros de 90) 9 (1 giros de 90)
Correr
12
24 (1 giros de 90 18 (1 giros de 90
18
Vehculos marcha atrs: de su velocidad avanzar sin giros. Vehculos Recon: igual que avanzar
TERRENO
Campo abierto
Terr. Difcil
Obstculo
Edificio
Carretera
INF
ART
VEHIC. RUEDAS
ORUGAS
Avanzar o correr
Avanzar
Avanzar
Avanzar o correr
Avanzar o correr
Avanzar o correr
Avanzar o correr
Solo despliegue
impasable
Solo despliegue
impasable
impasable
impasable
X2
Avanzar o correr
Avanzar
Avanzar o correr
impasable si es AT
Ver regla edificios
X2
UNIDADES DESMORALIZADAS:
Si una unidad acumula tantos PIN como
su moral base es destruida.
CHEQUEOS DE MORAL:
Tienes que sacar tu moral modificada o
menos con 2d6 (un 11 o 12 en la tirada
siempre falla y un 2 siempre la pasa)
Test de Ordenes:
Cuando le das una orden (salvo a
cubierto) a tropas con algn PIN.
FRANCOTIRADOR:
Cuando
dispara con fuego o emboscada:
- Alcance 36
- +1 a impactar
- Elige blanco
- Ignora cobertura y escudos
OBSERVADORES DE TEAM:
Usan el mismo dado que el equipo
(acta uno u otro), permite hacer
fuego indirecto sobre lo que ve. Si
mueren no pasa nada, y es
eliminado si el team cae.
DISPAROS:
-
Condiciones:
- Se tiene que ver el torso o la cabeza del objetivo (cuerpo o torreta en vehculos)
- Se puede disparar a travs de minis de la misma unidad
- No se puede disparar si el disparo pasa a menos de 1 de tropas amigas (salvo que
no las puedas daar,ejm blindados y armas ligeras)
- Se mide de peana a peana, o desde boca de can (vehiculo) a cuerpo.
Si penetraste justo = -3
Vehculos abiertos vs tiro indirecto = +1
Tirada
1 o menos
2
3
Procedimiento:
1.- Seleccionas objetivo (toda la unidad al mismo salvo armas AT o vehiculos)
2.- Reaccin del blanco (si no ha actuado puede actuar con un a cubierto)
3.- Mides la distancia (de cada mini a la ms cercana que ves)
4.- Tiras para impactar
5.- Tiras para daar
6.- Se quitan las bajas si procede
7.- Se tira moral si procede
Impactar:
6+6)
Pin
1
1
D2
D3
D6
Pen
+1
+1
+2
+3
+4
Novatos 3+
Regulares 4+
Veteranos 5+
En edificios 6+
Vehculo no blind. 6+
Vehiculo blindado 7+
Tanque ligero 8+
Tanque medio 9+
Tanque pesado 10+
Tanque super-pesado 11+
Modificadores:
+1 blindados por el lateral
+2 blindados por detrs
-1 blindados a largo alcance
+ Penetracin del arma
- Cada acierto elimina una mini
elegida por el objetivo
- Disparo apuntado: Si saca un 6
para herir, vuelve a tirar y si saca otro
el tirador elige la baja.
- Si pierde o + tropas de un disparo
tirada de moral o eliminada.
- En vehculos blindados tiras en la
tabla
4 o ms
Efecto
Aturdidos: PIN adicional y pasa a estar a cubierto
Inmovilizado: PIN adicional, inmvil para el resto de la partida y pasa a estar a
cubierto. Un 2 inmovilizado = destruido
Incendiado: PIN adicional. Tirada de moral o es destruido. Si la pasa queda a
cubierto
Destruido
CUERPO A CUERPO:
1.- Seleccionas objetivo (tienes que verlo)
2.- Reaccin del blanco (si la carga empez a + de 6 y no haban, actuado pueden usar un
disparar, no necesitan pasar moral aunque estn PIN)
3.- Mides la distancia y mueves (solo puedes cruzar un obstculo al empezar la carga, si no llegas
mueves igualmente, se mueven todos los atacantes buscando contacto y luego lo hacen los
defensores)
4.-Tras mover ambas unidades pierden todos sus PIN.
5.-Primera ronda CC (si defensor tras obstculo o en edificio el combate es simultaneo)
- Atacante tira para herir (1d6 por hombre) Defensor quita bajas
- Defensor tira para herir (1d6 por hombre) Atacante quita bajas
- El que haya perdido ms es destruido.(en caso de empate se vuelve al punto 4, pero el
combate ser simultaneo)
6.- Reagrupamiento de vencedores (pueden mover 1d6 sin poder ser emboscados
ASALTAR VEHICULOS:
- Nunca a vehculos que estn correr
1.- Seleccionar objetivo y pasa test de orden con -3 si no tienes armas AT
2.- Reaccin del vehiculo si estaban a ms de 6
3.- Mides la distancia y mueves
4.- Tiras para impactar por cada mini a 4+ (6+ si el vehiculo esta avanzar)
5.- Tirada para daar: 1d6 + impactos vs blindaje
6 .- Efectos: Dao en sin blindaje o abiertos = destruido
Si es blindado cerrado tira en tabla de daos (dao superficial si no tenan armas AT)
7.- Reagrupamiento (atacantes pueden mover 1d6 sin poder ser emboscados)
ASALTO BLINDADO (vs inf o art) Solo lo pueden hacer vehculos con blindaje 8+ o mas
1.- Orden de correr y tiene que mover en lnea recta
2.- El enemigo reacciona si esta a ms de 6 (y tiene armas que te puedan daar o Pinnear)
3.- Entras en contacto; El enemigo tira moral , si falla es eliminada (caones destruidos pasen o no
la moral).
4.- Si llegas a otra unidad vuelve al punto 2.
OBSERVADOR DE AVIACIN:
Efecto
Piloto Novato: El enemigo coloca el marcador en cualquiera de tus unidades y aparece
No llegan: Puedes cambiar el marcador a otra unidad en LOS
Aparecen: Resuelve al ataque aereo
Resolucin:
1- Todas las unidades (de ambos) a menos de 12 del objetivo = 1d3-1 PIN
2- Coloca un marcador de avin a 18 del objetivo (marcar su posicin para el fuego AA)
3- Se resuelve el fuego AA (no cuenta como una accin, aunque anula emboscada)
- Enemigos con Flak a distancia y ngulo disparan (con -2 a impactar) si no estn a
cubierto. Si estaban emboscada pasan a a cubierto y pierden ocultos.
- Amigos con Flak a distancia y ngulo disparan (con -2 a impactar) si no estn a
cubierto. Si estaban emboscada pasan a a cubierto y pierden ocultos.
Para evitar disparar 1d6: Novatos 4+, Regulares 3+, Veteranos 2+
4.- Resuelve daos al avin: 6 o + impactos derriban al avin si no ataca (los impactos se apuntan)
6.- Resuelve ataque aereo:
Tirada
1
2o3
4+
Efecto
Caza: El objetivo recibe 1 PIN y 3d6 impactos con +1 pen (-1 impacto por cada dao que
sufriera el avin). Inf y arti puede a cubierto
Caza-bombardero: Objetivo recibe 2 PIN, 2d6 impactos con +2 pen (-1 impacto por cada
dao que sufriera el avin) Inf y arti puede a cubierto
Caza-bombardero AT: Objetivo recibe 3 PIN, 3d6 impactos con +4 pen (-1 impacto por
cada dao que sufriera el avin) Inf y arti puede a cubierto
2o3
4+
TRANSPORTE:
(no pueden disparar vacios y sus PIN los cogen tambin los pasajeros)
- Si al final del turno un transporte vaco esta ms cerca de enemigos que de amigos es
destruido.
- Subir: Transporte inmvil todo el turno, pasajeros correr (y quedar todos a menos de 1)
- Bajar: Transporte inmvil o avanzar, pasajeros correr(sin asaltar) o avanzar
Trasporte asaltado/ inmvil: pasajeros bajan y luchan / mueven 6 y a cubierto
Transporte destruido: pasajeros 1d6 impactos mueven 6 y a cubierto
Disparar a edificios: Armas pesadas (salvo lanzallamas) no necesitan ver una apertura. (si
sufren el -2 de cobertura), el resto si.
- Proteccin: 6+ para herir (- pen del arma)
- HE: Indirecto: Se va tirando 1d6 empezando por el techo, 4+ explota all, 123 se vuelve a
tirar en el siguiente nivel, as sucesivamente
Directo: Necesita ver una abertura. (en ambos casos se impacta sin proteccin y si se
consiguen 12 impactos o +, se viene abajo eliminado a todos los ocupantes)
- Lanzallamas: ignora proteccin del edificio. 1d6, con 4+ = incendio = abandonan el edificio
(mueven 6 y a cubierto) Artilleras son destruidas.
Bunker: -4 a impactar, inmune a fuego indirecto y a la penetracin de muros.