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RESUMEN BOLT ACTION V1.

1 (by Chuchosky)
SECUENCIA DE TURNO:

ORDENES:

MORAL Y CHEQUEOS:

TROPAS ESPECIALES:

1er turno:
Se introduce un marcador por unidad del ejrcito
en la taza

- Fuego: No mueves pero disparas a plena


potencia

Moral base:
- Novatos = 8
- Regulares = 9
- Veteranos = 10

MEDICO: Cada vez que una


unidad (inf o art) sufre una baja por
armas ligeras y hay un medico a 6
se salva cada una con un 6 en 1d6

Modificadores a la moral:
- 1 Infantera sin NCO
- 1 Por cada PIN
- 1 Equipos con un solo miembro vivo
+ Nivel de un oficial a 6 (solo uno)
+1 2 Teniente
+2 1er Teniente
+3 Capitn
+4 Mayor

TIPOS DUROS (Rought fighters)


Tiran 2 dados en CC (vs inf o art)

- Avanzar: Movimiento normal y disparas con -1


(armas de asalto sin penalizacin y las fijas no
pueden disparar)

Fases:
1.- Se coge un marcador de la taza
2.-El jugador escoge unidad y orden para dicha
unidad (deja el marcador de orden junto a la
unidad, para saber que ya actu, solo se puede
actuar una vez por turno)
3.- Pasa test de orden si es necesario.
4.- Realiza la orden
5.- Se vuelve al punto 1 (cuando todas hayan
actuado se pasa a final de turno)

- Correr: Mueves el doble pero no disparas,


tambin para asaltar.
- Emboscada: Ni mueves ni disparas, pero
estars preparado para disparar a enemigos que se
pongan a tiro, pudindoles disparar en su mov.
(una vez disparan se marcan como disparando)
- Reagruparse: Ni mueves ni disparas, sirve para
quitarse 1d6 PIN (se vera mas adelante)

Final de turno:
Se meten todos los marcadores en la taza, menos
los de unidades destruidas o con emboscada o
a cubierto que quieran conservarlos.

- A cubierto: Ni mueves ni disparas, pero haces


mas difcil que te den y disminuyes notablemente
el dao de los proyectiles HE. Si conservas un a
cubierto para el siguiente turno quitas un PIN.

Nota: Si una unidad es destruida sin haber


actuado se descarta su dado de la taza.

MOVIMIENTO: (se mide despus de decidir la accin)


- Los miembros de una unidad siempre han de permanecer a menos de 1 (corrigindose lo antes posible
si esto no ocurre). Se mide de peana a peana (o cuerpo del vehiculo).
- Miembros de distintas unidades no pueden estar a menos de 1 (salvo asaltos), aunque pueden
atravesarse (salvo vehiculos)

Movimiento base:
Infantera
Artilleria
Ruedas
Semi-Orugas
Orugas
Avanzar
6
12 (2 giros de 90 9 (2 giros de 90) 9 (1 giros de 90)
Correr
12
24 (1 giros de 90 18 (1 giros de 90
18
Vehculos marcha atrs: de su velocidad avanzar sin giros. Vehculos Recon: igual que avanzar
TERRENO
Campo abierto
Terr. Difcil
Obstculo
Edificio
Carretera

INF

ART

VEHIC. RUEDAS

ORUGAS

Avanzar o correr
Avanzar
Avanzar
Avanzar o correr
Avanzar o correr

Avanzar o correr

Avanzar o correr

Solo despliegue
impasable
Solo despliegue

impasable
impasable
impasable
X2

Avanzar o correr
Avanzar

Avanzar o correr

impasable si es AT
Ver regla edificios
X2

UNIDADES DESMORALIZADAS:
Si una unidad acumula tantos PIN como
su moral base es destruida.

FANATICOS: No tira moral por


perder tropas de un disparo hasta
que queda solo uno. En CC luchan
hasta que solo queda uno (es
destruida)
CHUSMA (Shirkers):
Siempre
chequean moral para aceptar una
orden. Los PIN le cuentan el doble.

CHEQUEOS DE MORAL:
Tienes que sacar tu moral modificada o
menos con 2d6 (un 11 o 12 en la tirada
siempre falla y un 2 siempre la pasa)

VERDES: Cuando sufren la


primera baja tiran 1d6:
1 = reciben 1d6 PIN extra y a
cubierto
5 o 6: Pasan a ser regulares.

Test de Ordenes:
Cuando le das una orden (salvo a
cubierto) a tropas con algn PIN.

CAZA TANQUES: Si en un asalto


logran daar a un vehiculo le tiran
dao normal (y no superficial)

- Si lo pasas ejecutan la orden y pierden


un PIN
- Si fallas tu orden cambia a a cubierto
- Si sacas un 6-6 tira 1d6

FRANCOTIRADOR:
Cuando
dispara con fuego o emboscada:
- Alcance 36
- +1 a impactar
- Elige blanco
- Ignora cobertura y escudos

1-2 =Fuego amigo: El enemigo elige


una unidad amiga a menos de 12 de
una suya y les disparan por error. (si no
hay ninguna = a cubierto)
3 a 6 = Pnico: Corren lo ms lejos
posible de la unidad enemiga visible ms
cercana. (si no hay ninguna = a
cubierto)

OBSERVADORES DE TEAM:
Usan el mismo dado que el equipo
(acta uno u otro), permite hacer
fuego indirecto sobre lo que ve. Si
mueren no pasa nada, y es
eliminado si el team cae.

DISPAROS:
-

TABLA DE PENETRACIN DE BLINDAJE: (1d6)

Condiciones:
- Se tiene que ver el torso o la cabeza del objetivo (cuerpo o torreta en vehculos)
- Se puede disparar a travs de minis de la misma unidad
- No se puede disparar si el disparo pasa a menos de 1 de tropas amigas (salvo que
no las puedas daar,ejm blindados y armas ligeras)
- Se mide de peana a peana, o desde boca de can (vehiculo) a cuerpo.

Si penetraste justo = -3
Vehculos abiertos vs tiro indirecto = +1
Tirada
1 o menos
2
3

Procedimiento:
1.- Seleccionas objetivo (toda la unidad al mismo salvo armas AT o vehiculos)
2.- Reaccin del blanco (si no ha actuado puede actuar con un a cubierto)
3.- Mides la distancia (de cada mini a la ms cercana que ves)
4.- Tiras para impactar
5.- Tiras para daar
6.- Se quitan las bajas si procede
7.- Se tira moral si procede

Impactar:

Herir: (con 1d6)

3+ con 1d6 (uno por cada ROF)


Modificadores:

(disparos a +de 6 dan con

6+6)

+1 Corto alcance (6)


-1 por cada Pin del tirador
-1 Largo alcance
-1 Novatos
-1 Avanzando
-1 Objetivo a cubierto
- 1 Objetivo pequeo (1 o 2 minis)
-1 Cobertura ligera (de de objetivos)
-2 Cobertura pesada ( )
Resultado: (a blindados solo le
afectan las armas pesadas)
1 PIN si impacto (solo 1 PIN)
1 tirada de herir por cada impacto.
Efectos H.E,
HE(impactos)
D2
D3
D6
2D6
3D6

Pin
1
1
D2
D3
D6

Pen
+1
+1
+2
+3
+4

Novatos 3+
Regulares 4+
Veteranos 5+
En edificios 6+
Vehculo no blind. 6+
Vehiculo blindado 7+
Tanque ligero 8+
Tanque medio 9+
Tanque pesado 10+
Tanque super-pesado 11+
Modificadores:
+1 blindados por el lateral
+2 blindados por detrs
-1 blindados a largo alcance
+ Penetracin del arma
- Cada acierto elimina una mini
elegida por el objetivo
- Disparo apuntado: Si saca un 6
para herir, vuelve a tirar y si saca otro
el tirador elige la baja.
- Si pierde o + tropas de un disparo
tirada de moral o eliminada.
- En vehculos blindados tiras en la
tabla

4 o ms

Si penetraste por + de 3= 2 tiradas


Vehculos con lanzallamas = +1

Efecto
Aturdidos: PIN adicional y pasa a estar a cubierto
Inmovilizado: PIN adicional, inmvil para el resto de la partida y pasa a estar a
cubierto. Un 2 inmovilizado = destruido
Incendiado: PIN adicional. Tirada de moral o es destruido. Si la pasa queda a
cubierto
Destruido

CUERPO A CUERPO:
1.- Seleccionas objetivo (tienes que verlo)
2.- Reaccin del blanco (si la carga empez a + de 6 y no haban, actuado pueden usar un
disparar, no necesitan pasar moral aunque estn PIN)
3.- Mides la distancia y mueves (solo puedes cruzar un obstculo al empezar la carga, si no llegas
mueves igualmente, se mueven todos los atacantes buscando contacto y luego lo hacen los
defensores)
4.-Tras mover ambas unidades pierden todos sus PIN.
5.-Primera ronda CC (si defensor tras obstculo o en edificio el combate es simultaneo)
- Atacante tira para herir (1d6 por hombre) Defensor quita bajas
- Defensor tira para herir (1d6 por hombre) Atacante quita bajas
- El que haya perdido ms es destruido.(en caso de empate se vuelve al punto 4, pero el
combate ser simultaneo)
6.- Reagrupamiento de vencedores (pueden mover 1d6 sin poder ser emboscados
ASALTAR VEHICULOS:
- Nunca a vehculos que estn correr
1.- Seleccionar objetivo y pasa test de orden con -3 si no tienes armas AT
2.- Reaccin del vehiculo si estaban a ms de 6
3.- Mides la distancia y mueves
4.- Tiras para impactar por cada mini a 4+ (6+ si el vehiculo esta avanzar)
5.- Tirada para daar: 1d6 + impactos vs blindaje
6 .- Efectos: Dao en sin blindaje o abiertos = destruido
Si es blindado cerrado tira en tabla de daos (dao superficial si no tenan armas AT)
7.- Reagrupamiento (atacantes pueden mover 1d6 sin poder ser emboscados)
ASALTO BLINDADO (vs inf o art) Solo lo pueden hacer vehculos con blindaje 8+ o mas
1.- Orden de correr y tiene que mover en lnea recta
2.- El enemigo reacciona si esta a ms de 6 (y tiene armas que te puedan daar o Pinnear)
3.- Entras en contacto; El enemigo tira moral , si falla es eliminada (caones destruidos pasen o no
la moral).
4.- Si llegas a otra unidad vuelve al punto 2.

OBSERVADOR DE AVIACIN:

ARTILLERIA (de mesa), REGLAS ESPECIALES:

Funcionamiento: (una sola vez por partida)


- Usando una orden de fuego coloca un marcador en un enemigo en LOS del observador
- Al principio de cada turno posterior se tira en la tabla correspondiente (hasta que aparezca)
Tirada
1
2o3
4+

Efecto
Piloto Novato: El enemigo coloca el marcador en cualquiera de tus unidades y aparece
No llegan: Puedes cambiar el marcador a otra unidad en LOS
Aparecen: Resuelve al ataque aereo

Resolucin:
1- Todas las unidades (de ambos) a menos de 12 del objetivo = 1d3-1 PIN
2- Coloca un marcador de avin a 18 del objetivo (marcar su posicin para el fuego AA)
3- Se resuelve el fuego AA (no cuenta como una accin, aunque anula emboscada)
- Enemigos con Flak a distancia y ngulo disparan (con -2 a impactar) si no estn a
cubierto. Si estaban emboscada pasan a a cubierto y pierden ocultos.
- Amigos con Flak a distancia y ngulo disparan (con -2 a impactar) si no estn a
cubierto. Si estaban emboscada pasan a a cubierto y pierden ocultos.
Para evitar disparar 1d6: Novatos 4+, Regulares 3+, Veteranos 2+
4.- Resuelve daos al avin: 6 o + impactos derriban al avin si no ataca (los impactos se apuntan)
6.- Resuelve ataque aereo:
Tirada
1
2o3
4+

Efecto
Caza: El objetivo recibe 1 PIN y 3d6 impactos con +1 pen (-1 impacto por cada dao que
sufriera el avin). Inf y arti puede a cubierto
Caza-bombardero: Objetivo recibe 2 PIN, 2d6 impactos con +2 pen (-1 impacto por cada
dao que sufriera el avin) Inf y arti puede a cubierto
Caza-bombardero AT: Objetivo recibe 3 PIN, 3d6 impactos con +4 pen (-1 impacto por
cada dao que sufriera el avin) Inf y arti puede a cubierto

OBSERVADORES DE ARTILLERIA: (Artilleria offboard)


Funcionamiento: (una sola vez por partida, y puede ser barrera de humo o de HE)
- Usando una orden de fuego colocas un marcador en cualquier punto en LOS del observador
- Al principio de cada turno posterior se tira en la tabla correspondiente (hasta que bombardee)
Artilleria HE
Artilleria con Humo
Tirada
Efecto
Tirada
Efecto
Ups!, el enemigo puede mover el
Ups!, el enemigo puede mover el
1
1
2o3
4+

marcador hasta 24 y resolver el


bombardeo
Retraso, puedes mover el marcador
hasta 12
Todos los que estn a menos de
1d6+6 tiran 1d6:
1-5 = 1d3 PIN
6 =3d6 impactos con pen+4 y 1d6 PIN

marcador hasta 24 y resolver el


bombardeo de humo

2o3
4+

Retraso, no se mueve el marcador


Se coloca un marcador de 6 de
radio centrado en el marcador. Por
ms de 2 de humo , no ve. Por
menos de 2 = -1 impactar

- Avanzar= permite encarar el can (no puede disparar)


- Correr = Mueve 6 (si queda solo 1 artillero o no tiene ruedas no puede)
- Arco de tiro de 90.
- Con Escudo: si se le dispara de frente se necesita un 6+ para herir (se cuenta la pen)
- Transporte: Ocupan todo el espacio del vehiculo y no se les puede disparar
- Dao: Solo las armas pesadas pueden daar el can con un disparo apuntado
- Trasladar artilleros: Se pueden mover hasta 12 entre can y can con cualquier orden
(se les puede disparar con un emboscada, esos artilleros no cuentan ese turno.
- Disparar Humo: Morteros y howitzer. Se selecciona un punto, y se efecta el fuego
indirecto. Si acierta coloca un marcador segn la tabla
Mortero ligero
3
Mortero medio/Howit ligero
4
Mortero pesado/ Howit medio
5
Howitzer pesado
6
Si falla el enemigo coloca el humo hasta a 6 del punto inicial (sin solapar otro humo)
Efectos: Por ms de 2 de humo , no ve. Por menos de 2 = -1 impactar
En cada turno tira 1d6: 1 el humo se dispersa, 2-3 se mueve aleatorio 1d6 4+ se queda

VEHICULOS, REGLAS ESPECIALES:


- A cubierto= no es una orden valida, si se le pone significa que se ha parado
- PIN = Solo por armas pesadas (salvo vehculos abiertos)
- Fallar test de orden: El vehiculo deber hacer un marcha atrs (evitar chocar o pisar
amigos) si tiene enemigos visibles en su frontal y quedara a cubierto
- Oficiales en vehculos: Solo afecta al vehiculo.
- Co-axiales: Solo puedes disparar una de las dos
- Varias armas: Se pueden disparar a objetivos distintos.
VEHICULOS ESPECIALES:
- Vehiculo de mando: +1 moral a si mismo y a vehiculos a 12
- Lento: avanza 6 y corre 12
- Reconocimiento: Pueden huir si les disparan o asaltan (aunque ya hayan actuado)
moviendo marcha atrs y pasa a estar a cubierto (puede hacerlo + de una vez)
CHOCAR: Solo lo pueden hacer vehculos con blindaje 8+ o superior
1.- Orden de correr Necesita pasar Test de orden con -3 si el enemigo es blindaje 8+
2.- Reaccin del enemigo.
3.- Mueve en lnea recta hasta chocar
4.- Cada uno tira 1d6+blindaje, ambos quedan a cubierto, +1 PIN y
- el perdedor: No blindado = destruido, blindado igual o ms ligero = dao normal
Blindado mas pesado = dao superficial
- Vencedor: Si blindaje ms lidero = dao superficial.
Chocar con edificios: Solo blind (10 o +). Blindaje+1d6 vs 2d6 (madera) o 3d6 (ladrillo)
Gana edificio= dao al tanque (superficial si es de madera) + PIN Empate= edificio
destruido y dao superficial al tanque +PIN Pierde edificio = Destruido y PIN al tanque

CARACTERSTICAS DE LAS ARMAS:


- Assault: (Asalto) no tiene penalizacin por avanzar y 2 ataques en CC
- Fixed (Fija): no disparan si mueven. Arco de disparo de 90 (excepto vehiculos)
- Team (Equipo): Si solo queda un asistente -1 disparar y -1 moral. Si no es artillera y el
tirador muere el equipo es destruido.
- One-Shot (Un disparo): Se gasta al dispararla.
- Shaped Charge (carga hueca): -1 a impactar pero sin -1 a la penetracin a larga
- Flamethrowers (Lanzallamas): 1d6 impactos automticos (2d6 si en vehiculo), anula
proteccin de escudos y edificios. Causa 1d3+1 PIN en infantera y artillera. Tirada
de moral tras los daos o el objetivo es eliminado. Tras cada disparo es eliminado con
1 o 2 en 1d6 (1 en 1d6 si en vehiculo).
- HE: (ver tabla en disparos) Tienes que elegir municin AT o HE si puede usar ambas.
(Tambin si emboscas). Si impactas tiras los dados indicados para ver cuantos
impactos haces (1/2 redondeando hacia abajo, si el enemigo esta a cubierto)
- Indirect FIRE (fuego indirecto): Tirada de impacto fija de 6 (1d6), va bajando cada
turno si ni objetivo ni tirador mueven (5+,4+..). Una vez impactas, si ninguno se
mueve impactas siguientes disparos a 2+. Puedes disparar sobre amigos.
- Howitzer: Pueden disparar directo o indirecto (mnimo 24)

TRANSPORTE:
(no pueden disparar vacios y sus PIN los cogen tambin los pasajeros)
- Si al final del turno un transporte vaco esta ms cerca de enemigos que de amigos es
destruido.
- Subir: Transporte inmvil todo el turno, pasajeros correr (y quedar todos a menos de 1)
- Bajar: Transporte inmvil o avanzar, pasajeros correr(sin asaltar) o avanzar
Trasporte asaltado/ inmvil: pasajeros bajan y luchan / mueven 6 y a cubierto
Transporte destruido: pasajeros 1d6 impactos mueven 6 y a cubierto

COMBATE EN EDIFICIOS: (Asaltos = ver CC)


Disparar desde edificios: 2 minis por cada abertura normal. Cada pared puede disparar a un
objetivo distinto. Las armas fijas necesitan orden para cambiar de abertura, el resto no.
Si estas en 2 planta (o +) le das a los blindados a menos de 12 por arriba.

EDIFICIOS: (Para edificios intactos o defensivos)


Cada planta de un edificio es un area,si son grandes se dividen en varias areas por planta.
Solo puede haber una unidad por area (area = 6x 6 aprox)
Entrar: Orden de correr, que alguno llegue a una abertura y todos a menos de 1 del edificio
Salir: correr o avanzar, se mide desde una abertura. (pueden asaltar)
Moverse dentro: Avanzar = 1 rea, Correr= 2 reas o asaltar rea adyacente

Disparar a edificios: Armas pesadas (salvo lanzallamas) no necesitan ver una apertura. (si
sufren el -2 de cobertura), el resto si.
- Proteccin: 6+ para herir (- pen del arma)
- HE: Indirecto: Se va tirando 1d6 empezando por el techo, 4+ explota all, 123 se vuelve a
tirar en el siguiente nivel, as sucesivamente
Directo: Necesita ver una abertura. (en ambos casos se impacta sin proteccin y si se
consiguen 12 impactos o +, se viene abajo eliminado a todos los ocupantes)
- Lanzallamas: ignora proteccin del edificio. 1d6, con 4+ = incendio = abandonan el edificio
(mueven 6 y a cubierto) Artilleras son destruidas.
Bunker: -4 a impactar, inmune a fuego indirecto y a la penetracin de muros.

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