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Educacin,
ISSN (Versin impresa): 0379-7082
revedu@gmail.com
Universidad de Costa Rica
Costa Rica
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www.redalyc.org
Proyecto acadmico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto
Introduccin
Resumen: El propsito de este artculo es ofrecer a
los diseadores de cursos en lnea elementos a considerar en la elaboracin de este tipo de cursos, dado
que sta es una tarea, la cual involucra aportes en tres
dimensiones: la programacin de la plataforma que
asume funciones tecnolgicas; la confeccin del curso
en lnea que requiere de fundamentos educativos y
curriculares y la puesta en prctica del curso, la cual
es mediada por un tutor o facilitador.
El trabajo se organiza en cuatro apartados: el primero
se relaciona con la temtica del campus virtual, sus
funciones y caractersticas; especial mencin merece
el concepto de campus virtual y el uso dado a esta
herramienta. Un segundo apartado corresponde al
diseo del curso en lnea, el cual presenta informacin
acerca de los ambientes virtuales de aprendizaje. El
tercer punto describe elementos de la programacin
de la plataforma en correspondencia con el diseo
del curso en lnea y por ltimo, el cuarto tema ofrece
lineamientos al tutor para mediar el curso en lnea.
La informacin se sustenta desde la perspectiva
terica de estudios en este campo como Area et al.
(2001); Herrera (s.f. a,b); Cenich et al. (2005);
Kanuka (2005); Jurez et. al (2003); Picciano (2002);
Anderson (2001); Barber et al. (2001); Cabero et al.
(2000) y Dorado (1996).
Palabras clave: Ambientes virtuales de aprendizaje, diseo de curso en lnea, programacin de la
plataforma virtual, tutor de curso en lnea, mediacin virtual.
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Diagrama N 1
Niveles de relacin tripartita
TUTOR
CAMPUS VIRTUAL
ESTUDIANTE
PROGRAMADOR
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1.
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2.
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Tabla N 1
Principales elementos constitutivos que se interponen en los ambientes virtuales de aprendizaje
La interaccin
Los recursos
En los ambientes virtuales de aprendizaje, los factores de iluminacin, ventilacin y disposicin del mobiliario, por ejemplo, pueden escapar al control de las
instituciones y docentes; no obstante, son de una gran importancia.
Si el ambiente virtual de aprendizaje se ubica en una sala especial de cmputo, es posible controlar las variables del ambiente fsico. En caso inverso, las
condiciones dependen de los recursos o posibilidades del estudiante o del apoyo
que pueda recibir por parte de alguna institucin.
Las nuevas tecnologas pueden contribuir a hacer ms agradable un ambiente
de aprendizaje, al estimular los sentidos a travs de la msica o imgenes que
contribuyen a formar condiciones favorables.
Fuente: Herrera
(s.f.a, p. 3).
Diagrama N 2
Elementos de los ambientes virtuales de aprendizaje
DISEO
INSTRUCCIONAL
FACTORES
PSICOLGICOS
RECURSOS
ELEMENTOS
CONSTITUTIVOS
FACTORES
AMBIENTALES
MEDIOS DE
INERACCIN
ELEMENTOS
CONCEPTUALES
DISEO DE
INTERFAZ
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Desde esta perspectiva resulta necesaria la participacin de expertos en tres mbitos diferentes del
conocimiento: expertos en el tema, para definir y
jerarquizar los contenidos; expertos en educacin,
para estudiar y establecer las estrategias adecuadas
para el aprendizaje y expertos en el diseo de interfase, para proponer el mejor uso de los recursos disponibles y garantizar una navegacin adecuada, as
como la presentacin de la informacin con el mnimo
de distorsin (Herrera, s.f.b, p. 1).
Diagrama N 3
Clasificacin de requerimientos para el diseode ambientes virtuales de aprendizaje segn
Nemrivoski y Neuhaus
REQUERIMIENTOS
DOMINIO
EXPERTOS EN LA DISCIPLINA
MTODOS
PSICOPEDAGGICOS
EXPERTOS EN EDUCACIN
INTERFASE
EXPERTOS EN DISEO INTERFASE
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procesos educativos, no pueden distinguirse slo como simples instrumentos tecnolgicos u objetos intachables culturalmente,
sino que deben apreciarse como autnticas
estructuras de accin externa, pero, adems, como modelos para la reconfiguracin
de los marcos de pensamiento del sujeto.
El sujeto mediante la orientacin
oportuna del tutor, la interaccin con los
medios, las personas y el acto educativo debe asumir un compromiso personal
derivado de su motivacin intrnseca para
asumir el aprendizaje independiente; es
decir, debe introducirse en procesos de
autorregulacin y metacognicin, los cuales
se abordan en el punto siguiente.
2.1.2 Procesos de autorregulacin y
metacognicin
La metacognicin es entendida como
la capacidad que tenemos de autorregular
el propio aprendizaje; es decir de planificar
qu estrategias se han de utilizar en cada
situacin, aplicarlas, controlar el proceso,
evaluarlo para detectar posibles fallos, y
como consecuencia... transferir todo ello a
una nueva actuacin (Dorado, 1996, p. 1).
El conocimiento sobre la propia cognicin
involucra ser capaz de tomar conciencia de
la manera de aprender de cada persona y
tambin de saber percibir los agentes que
explican que las consecuencias de una actividad sean positivas o negativas. Por otro
lado, manifiesta el autor que la regulacin
y control de las actividades realizadas por
el alumno durante su aprendizaje, incluye
la planificacin de las actividades cognitivas, el control del proceso intelectual y la
evaluacin de los resultados y que aunque
estos dos aspectos estn muy relacionados;
el primero el conocimiento del propio conocimiento, surge ms tarde en el individuo
que la regulacin y el control ejecutivo,
pues este ltimo depende ms de la situacin y la actividad concreta.
Tanto en la educacin a distancia, como
en la modalidad presencial, los entornos
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En el informe de la propuesta de
aprendizaje basado en proyectos y trabajo
colaborativo, Cenich y Santos (2005) muestra la importancia que tiene el constructivismo como proceso interno de entendimiento, el cual se produce cuando el alumno participa activamente en la comprensin
y elaboracin del conocimiento. Ms an,
desarrolla una serie de ideas sobre el constructivismo y el papel que este desempea
en el aprendizaje autnomo a travs de un
proceso colaborativo. Estas ideas se sintetizan en la tabla N 2.
As, el autor manifiesta, mediante
sus ideas, que un ambiente de aprendizaje
sobre una base de planeamiento pensado para promover en los estudiantes una
actitud reflexiva en cuanto a su desempeo, favorece la interaccin y la mediacin
efectiva.
Los ambientes virtuales de aprendizaje, proporcionan el potencial para las
nuevas formas de trabajo, de estudio y
de comunidad de colaboracin que reducen barreras del tiempo y de distancia.
Igualmente, los tipos de interaccin y de
medios, por los cuales los individuos crean
nuevo conocimiento en estos ambientes,
requieren de una ordenacin didctica consecuente. Es importante resaltar que en la
educacin de ambientes virtuales se fusiona la responsabilidad y la participacin,
tanto del aprendiz como de la institucin
formadora y del tutor, por lo que la didctica, como se explica en el siguiente punto,
juega un papel determinante.
2.2 Didctica de ambientes
virtuales
Un primer elemento del proceso
enseanza-aprendizaje en entornos virtuales lo constituye la planificacin. Expresa
Barber et al. (2001), que este proceso se
caracteriza por la preparacin previa del
curso o programa y en una primera etapa,
propone como ocupaciones principales, la
definicin del problema o la necesidad a la
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Se facilita una participacin activa del alumno para animarlo a la bsqueda de datos reales y consistentes con
la situacin; adems, se ofrece la posibilidad de ensayar
distintos conjuntos de datos.
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cientficos, lo que obliga a evaluar las tecnologas despus de ser manipuladas para
determinar si stas eran o no las ms apropiadas para la propuesta pedaggica en la
que fueron utilizadas.
La instauracin e implementacin de
un campus virtual debe planearse como
una intencin de innovacin, no slo tecnolgica, sino tambin pedaggica, de la oferta formativa ofrecida. El diseo y puesta en
marcha de un campus virtual universitario
no slo requiere una potente construccin y
recursos tecnolgicos para la distribucin
y acceso a la informacin del mismo, sino
igualmente, y quizs ms importante, adecuados recursos humanos para la creacin
de cursos y materiales, as como para la
tutorizacin e instruccin en lnea.
De la misma manera, la creacin,
mantenimiento y desarrollo de programas
y cursos brindados virtualmente deben ser
planteados como una tctica de mejora educativa, la cual movilice distintos recursos
tcnicos y humanos para que los profesores
se involucren en procesos de innovacin de
los mtodos de enseanza utilizados.
En el estudio sobre Nuevas Tecnologas,
anlisis y propuestas para su utilizacin en
el mbito de la educacin superior, la oferta
de educacin superior a travs de Internet
de los campus virtuales de las universidades
espaolas, Salinas, de Benito y Prez (1999)
citados por Area et al. (2001) exponen que
la implementacin de un campus virtual
requiere partir del anlisis del contexto
donde se desarrollar, as como plantear el
proyecto de creacin de un campus como un
proceso de innovacin, el cual debe abarcar
globalmente a toda la institucin universitaria y no solamente a algunos profesores o
departamentos aislados.
En este sentido, se analizan las propuestas de Stenhuose (1984) citado por
Herrera (s.f.a) y de Herrera (s.f.a).
Stenhuose (1984) citado por Herrera
(s.f.a) propone responder a una serie de
preguntas para la planeacin de un curso,
las cuales se sintetizan en la tabla N 3
como sigue:
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Qu conocimientos, actitudes y valores deben ser adquiridos o desarrollados por el estudiante en el curso?
Qu se espera que el estudiante haya aprendido al terminar el curso?
Qu habilidades y conocimientos debe tener para continuar con el programa?
Qu tipo de valores y actitudes espera la sociedad del egresado del programa educativo?
Para ello es necesario tener presente que los proyectos educativos deben
incorporar habilidades, actitudes y valores, y no slo contenidos basados
en conceptos.
Adems, que se establezcan principios los cuales permitan diagnosticar
los puntos fuertes y los puntos dbiles de los estudiantes a fin de que puedan ajustarse a los casos individuales.
Se espera que los contenidos inicialmente propuestos sean revisados,
ampliados y mejorados mediante la incorporacin de la experiencia docente, as como la revisin continua y la reflexin sobre la prctica.
De acuerdo con el programa acadmico general y con el desarrollo intelectual del estudiante, cundo es el mejor momento para el aprendizaje de
dichos contenidos?
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Tabla N 4
Resumen de la propuesta de Herrera, lineamientos para el diseo instruccional
Desarrollar actividades acordes al conocimiento previo y a las condiciones de tiempo, recursos y posibilidades.
Hay que plantear actividades que comprometan opiniones, personales y sustentadas, as como ofrecer retroalimentacin oportuna.
Promocin del desarrollo de habilidades para pensar y aprender.
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Diagrama N 4
Funciones tripartitas de los actores de
un curso en lnea
Diseador del
curso en linea
Programador
de la plataforma
Perfil de los
estudiantes.
Objetivos.
Mediacin.
Diseo de la
interfaz.
Estudiante
Seleccin
de recursos
atencionales y
motivacionales.
Prever guas de
interaccin.
Mediacin
cognitiva para
promover:
Desequilibrio
cognitivo.
Interaccin de
alto nivel.
Desarrollo de
habilidades de
pensamiento.
3.
Programacin de la
plataforma
Como cada uno de los actores o especialistas de la labor tripartita, los programadores de la plataforma tienen en sus
manos una labor que requiere de mucho
compromiso. Al igual que el diseador, este
experto debe adoptar todos los fragmentos
de la estructura y sistematizarlos de forma
tal que den soporte al curso en lnea.
La diversidad de ambientes virtuales
es muy amplia, y el men (opciones) en un
campus virtual de aprendizaje puede variar
notablemente de una plataforma a otra y de
una institucin a otra. Uno de los aspectos
clave en la vinculacin entre la propuesta
didctica y el diseo de la interfaz es el
bosquejo general de navegacin, el cual se
expresa a travs del men presentado por el
ambiente virtual. Dicho men compone uno
de los factores que permiten al programador explorar la propuesta didctica en un
ambiente de aprendizaje.
Cuando se habla de un curso en
lnea, este debera contar con una propuesta didctica bien estructurada en el proyecto educativo. En este sentido, el diseo
de la interfaz juega un papel fundamental:
el programador debe tomar en cuenta las
orientaciones del curso para transformar
los objetivos y contenidos pertinentes en
opciones de aprendizaje. Otros aspectos
tales como el cronograma, las estrategias
de mediacin y por consiguiente la evaluacin, son igualmente trascendentales,
puesto que es frecuente encontrar casos en
los que la interfaz se encuentra desligada
totalmente del enfoque didctico que se
pretende dar al curso.
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Diseador
del curso
Dimensin
Curricular
Programador
Dimensin
Tecnolgica
Tutor
Dimensin
Didctica
Como se ve en el diagrama N 5,
el programador de la plataforma nutre y
acomoda el trabajo del diseador y el del
tutor de curso; no obstante, cada uno de
ellos conserva un papel lineal protagnico en cada una de sus dimensiones como
especialistas.
Se han descrito ampliamente las responsabilidades del diseador del curso y
del programador de la plataforma para
la implementacin del curso en lnea; sin
embargo, la tarea del tutor reviste gran
importancia por la posible cercana que
tiene con los estudiantes y la orientacin
que debe realizar para lograr el aprovechamiento ptimo de los recursos. Dentro
de este marco, en el siguiente apartado se
proponen algunos lineamientos que el tutor
puede tomar en cuenta para realizar la
mediacin efectiva de cursos en lnea.
4.
Diagrama N 5
Funciones del tutor en la implementacin de un curso en lnea
Tutor
Social
Promueve la
cohesin de grupo.
Anima el grupo a
la interaccin.
Facilita
actividades
de trabajo
colaborativo.
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Resuelve
dudas en forma
individual y
colectiva.
Promueve la
participacin.
Tcnico
Ensea a usar el
sistema.
Brinda confianza
del usuario.
Presenta el curso
y las normas de
funcionamiento.
Pedaggico
Por medios de la comunicacin mediada por ordenador.
Contribuye a la creacin de conocimiento especializado.
Suscita la interaccin con el docente, con los compaeros y
con el objeto de estudio.
Promueve la transferencia, el intercambio y el
almacenamiento de informacin.
Por medio de Chat, e mail, discusiones, trabajo en grupo.
Centra la atencin en puntos crticos.
Responde preguntas.
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Esto supone que el desarrollo incorpora una serie de pautas a tener en cuenta, las cuales no slo implican un cambio
importante en la metodologa de aprendizaje, sino tambin se amplan las posibilidades de personalizacin y adaptacin de los
entornos de aprendizaje a las necesidades
particulares y especficas de cada usuario.
Tabla N 5
Resumen aspectos bsicos que requieren las tecnologas de capacitacin
Los materiales
Diagrama N 6
Rol del tutor de un curso en lnea
Asume la organizacin y
direccin de un proceso
centrado en el estudiante
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Disea, solo
o con un
equipo de
profesores,
los objetivos,
los
contenidos,
las
estrategias y
la evaluacin
Determina
objetivos,
itinerario,
reglas
Social
Tcnico
Pedaggico
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