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C RD ITE9 S

C E9 NT E N I D E9 S

E S CRITe P $ R

CAZADeRES DE TESeRes

Roberto Die z

Personajes pregenados listos para jugar

I LU STRA D $ PeR

LA VALIJA

Jaime Garca Mendoza

Donde todo comienza

P$RTADA D E

LA EXPEDICiN

Juan Jess Fez

Un viaje accidentado

ADAPTAC I EB N A D20
Ismael Doz Socolugo

22
36

LAS RUINAS
Lo que mora bajo el hielo

R E G LAS N $ S EB L $ D20

La culminacin de una bsqueda

C $ RR E G I D $ P $ R

EL FIN

70

Donde todo termina

E D ITAD $ PeR

NeseLeo20

Manuel J . Sueiro

50

EL REINe

Manuel J. S u ei ro e
Ignacio Lpez Echeverro

Pablo Volcarcel

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82

Todas las reglas que necesitas

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Fudge and Gey Ghosl Press is a lroden"Olk af Gey Ghos Press i'l :ne Unted Slores ond otner counrries O'ld is useo wi:n permission.
Publicado por Manuel J. Sueo (Edi'or) y r-.OSOLOROL Eaiciones en marzo de 2007

Todo el marenot es propiedad de sus resoecoivos at::cres, Copyrig'lt '2fXJ7 de to presente ecin Mof'Lel ;. Suei'o y f'.OSOLOROL Ediciones
web:

http://www.nosolorot.com

moil: eoicones:nosolorot.com

Depsito legal: M-13530-2007

Prinled by PubliCEP

U.E. ISBN: 978-84-935575-1-5

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L E9 S MAPAS D E L R E I N E9 ANT I G U E9.


P E R S E9 NAJ E S

Vaya por delante que "LOS MAPAS DEL REINO ANTIGUO" es una campaa que
puede ser jugada por cualquier personaje que ya hayas creado mediante el sistema
de D20 MODERNO. Sin embargo, en aras de una mayor comodidad y como es habi
tual en la lnea NOSOLOD20, hemos decidido acompaar la campaa con un grupo
de personajes listos para jugar. Por otro lado, presentamos tambin una asociacin a
la que pertenecen stos personajes. Su funcin, adems de facilitar su vinculacin o
la trama de la campaa, da pie a que la integres en tus propias historias o incluso en
futuras aventuras que surjan a partir de esta campaa.
Nota Importante para el Director de Juego: No resultara muy complicado vincular
alguna de las historias que narra el abuelo McReody en su diario con algunos de los
datos que aparecen a lo largo de lo aventuro. Concretamente, en el interior del
Reino Antiguo, tos PJs encontrarn restos de uno expedicin britnico. Uno
de sus miembros. David Witson (ver to cuarto parte de lo compaa, El
Reino, pgina 40), aparece en las pginas del diario de
su abuelo, como uno de sus camaradas con tos que
vivi aventuras en el posado.

ALI S EB N ARCHE RN M C R EADY

"Mi abuelo no era ningn chalado. Te ha quedado claro?"


(Alison, tras tumbar de un puetazo o su antiguo redactor-jefe)

Descripcin Fsica: De treinta y pocos aos. Pelo rizado anaranjado, ojos cloros y tez pli
do. Ms dulce que atractivo, compenso su bojo estatura con lo energa que derrocho en
codo uno de sus movimientos.
Personalidad: Impulsivo, intrpido, valiente y algo atolondrado. Es impetuoso y curioso
por naturaleza.
Historia: Desde joven, Alison creci escuchando los historias que le narraba su abuelo,
"Lobo" McReody, un viejo soldado americano que haba echado races en suelo europeo.
Los viajes exticos y aventuras que narraba el anciano fueron las que llevaron a Alisen a
convertirse, una vez tuvo edad suficiente, en una intrpida reportero del Nacional Geogro
phic. Viaj por todo el mundo y podra haber llegado lejos en el mundo del periodismo ...
de no haber sido por un descubrimiento.
Ocurri al poco de morir su padre: el albacea de la familia entreg a Alisen un diario que el abuelo "Lobo" McReady haba dejado a su nieto y
que, por algn motivo, su podre le haba ocultado. En aquellas pginas
se relataban todos y cada una de las peripecias que el viejo McRe
ady haba vivido durante los aos 30, 40 y 50.
Alisen se obsesion con la idea de verificar qu haba de cierto en
las historias que su abuelo narraba. Intent que Nacional Geogrophic
financiase sus expediciones en pos de algun resto que diese vera
cidad o los relatos del abuelo McReady. Sin embargo, cuando la
quinto iniciativo se sold con varios muertos y ningn resultado. lo
publicacin retir el apoyo o Alison. Esto acab perdiendo su
empleo y, en los meses siguientes, el prestigio acumulado
durante cinco aos de brillante profesionalidad.
En lo actualidad, Alisen ha cado en desgracia dentro del
mbito de los publicaciones cientficas y culturales. Muchos
de sus antiguos colegas (fotgrafos y periodistas) la llaman
despectivamente "Alisen de Arco". en referencia a la famoso
mrtir. Ella responde siempre con un fuerte puetazo a cualquiera
que tengo lo osada de llamarlo as ante sus narices.
Motivacin: El principal objetivo de Alisen es mostrar a lo comunidad
cientfico que los historias narrados por su abuelo en aquel diario son
ciertas, que "Lobo" McReody fue un autntico aventurero. Poro ello,
sin embargo, necesita del cuantioso capital que requieren los expedi
ciones a los lugares que describen los pginas del diario de "Lobo".

/
I

1
l
\.

Alison es el cerebro que hoy tras ste peculiar grupo de cazadores


de tesoros. Fue ello la que los reuni por primera vez, lo cual la con
vierte en lo jefa no oficial del grupo.
Nivel: 5 (Carismtica 3 + Intrpida 2)
Defensa: 15 [B]
Puntos de golpe: 30
Ataque base: +2 [M]
Iniciativa: +2 [B]
Riqueza: +4 [B]
Reputacin: +2 [M]
Tiros de salvacin: FOR +5 [N), REF +4 [M),
VOL +2 [P]
Caractersticas: FUE 13 (+ l) [N), INT 10 (+O)
[MJ, DES 14 (+2) [BJ, SAB 12 (+l) [N]. CON
10 (+O) [M], CAR 15 (+2) [B].
Ataques: Cuerpo a cuerpo +4 [M] ( l d6 + l [+ l]) .
Habilidades: Artesana Redactor +4 [M]; Diplo
macia +6 [N]; Disfrazarse +3 [M]; Engaar +7

[B); Intimidar +5 [N);


Idioma (ingls. espaol.
francs); Investigar +6
[N]; Buscor+6 [N]; Reunir
Informacin +7 [B]; Saber
Ciencia Arcano + l [P];
Saber Cultura Popular +3 [M];
Saber Actualidad +3 [M); Saber
Mundologa + l [P);
Talentos: Coordinar; Encanto
Dotes: Competencia con Armas
Sencillas; Pelea; Competencia
con Armas de Fuego Persona
les; Aguante; Voluntad de Hie
rro; Sin Miedo; Incorporarse.

\
\
\
'-

LUCIUS HE&ffMAN N

"Pirado, pirado, estofo, pirado . . . Por favor, Alisan, dime otro


vez que no sacrifiqu mi ctedra en Oxford poro nodo!"

(el profesor Hoffmonn revisando su correo y sufriendo uno de


sus ocasionales crisis de fe)
Descripcin Fsica: Pelo castao siempre despeinado, gafos de pasto y barbilampio. Su
indumentario est completamente pasada de moda aunque l no supera los cuarenta.
Personalidad: Cnico con un desarrollado sentido del humor ... siempre enfocado a su
persona! Pesimista y derrotista pero brillante y trabajador. Completamente hipocondraco.
Sufre continuos altibajos, alternando los crisis profesionales con aquellos momentos en los
que se enfrasca en alguna investigacin, poniendo toda su pasin y atencin en
P""'i::::t.JL(.
ello.
Historia: Decir que Lucius es un genio no es ninguna exageracin. Criado en
el seno de una acomodada familia juda londinense, Lucius fue un nio prodi
gio y el profesor ms joven que jams pisase la Universidad de Oxford. Su pasin
por lo arqueologa y la historia choc frontalmente con el producto de una educacin sper protectora de lo que fue responsable su madre. sta. temerosa de
que algo pudiera pasarle a su "pequeo genio". lo mantuvo toda su vida
entre algodones, impidindole ir a las expediciones y excavaciones
donde Lucius soaba descubrir ciudades antiguas y desvelar misterios
ancestrales.
Sin embargo, su desarrollada hipocondra lo mantuvo anclado en las
labores didcticas ... hasta que conoci a Alison. lo cual acuda como
alumno o varios cursos sobre arqueologa que el joven profesor imparta
'11 en Londres. El afn aventurero de la joven hizo recordar o Lucius la pasin
' \ que l mismo haba sentido por la vida como investigador de campo.

Lucius perdi su puesto en la prestigiosa Oxford cuando permiti el acce


so a Alison a una serie de piezas arqueolgicas ... que desaparecieron sin
,.,. ..
ejar rastro. La joven las haba robado para intercambiarlas o un traficante de
'-.;;;.-...
.61 ,,,.'.?'"- antigedades por informacin sobre su abuelo. Lucius carg con la culpa de
la "perdida", lo cual le cost su puesto en la prestigiosa universidad.

Motivacin: Aunque ya no hay forma de volver o su ctedra de Oxford,


Lucius entr a formar parte del grupo de Alison con el consuelo de que all
encontrara por fin un gran descubrimiento. Si bien es cierto que. poco a
' poco, va superando su problema con la hipocondra, no es menos cierto
tambin que las pistos que han seguido por el momento solo los han llevado
o callejones sin salida. Lucius suele tener arrebatos derrotistas en los que se
lamenta por haber abandonado su prometedora carrera en Oxford.
Lo aportacin de Lucius al grupo se fundamento en su vasta gama de
conocimientos acadmicos. Eso y sus contactos con algunos museos y expo
siciones de media Europa lo convierten en la rata de biblioteca del equipo.
-

Nivel: 5 (Listo 3 + Cientfico


de campo 2)
Defensa: 15 [N]
Puntos de golpe: 27
Ataque base: +3 [N]
Iniciativa: +O [M]
Riqueza: +4 [B]
Reputacin: + l [P]
Tiros de salvacin: FOR +4
[M], REF +3 [MJ, VOL +4 [M]
Caractersticas: FUE 8
(-1) [P], INT 17 (+3) [G],
DES 10 (+O) [M], SAB 14
( +2) [B]. CON12 (+1)
[N]. CAR 13 (+l) [N].

Ataques: Cuerpo o cuerpo +2 [P] ( l d3-l [O]).


Habilidades: Artesana Qumica +6 [N]; Artesa
na Redactor +6 [N]; Buscar +8 [B]; Descifrar
Escritura +9 [G]; Descubrir +5 [N]; Idiomas
(ingls, espaol, hebreo. alemn, francs);
Investigar +9 [GJ; Oficio (profesor) +9 [G];
Saber Arte +12 [E]; Saber Ciencia Arcana +9
[G]; Saber Culturo Popular +6 [N]; Saber
Actualidad +7 [B]; Saber Historia +12 [E];
Saber Tecnologa +8 [B]; Saber Teologa y
Filosofa +12 [E]; Informtica +5 [B].
Talentos: Erudito (Investigar); Lingista
Dotes: Competencia con Armas Sencillos;
Culto; Cautela; Meticuloso; Defensa Astu
ta; Improvisacin Cientfica.

GAB RI E L mcG RATH


"Ve a buscar una botella de whisky. Despus de esto voy a necesitar una copa..."
(Gabriel, justo antes de poner a prueba sus dotes psquicas)
Descripcin Fsica: Cabeza afeitada, ojos azules siempre enrojecidos y con ojeras; barba cano
sa de tres das. De complexin atltica, sus manos y rostro muestran las grietas de un hombre que
ha trabajado de sol a sol en las zonas ms duras del planeta. nene ms de cincuenta aos pero
aparenta menos debido a su condicin atltica.
Personalidad: Silencioso y enigmtico. Es un hombre de una mentalidad extraordinariamente

abierta, siempre buscando el recodo inexplicable de las cosas.

Historia: La carrera de Gabriel en el seno de la Iglesia Catlica no poda ser ms prometedora.


ste irlands hurfano fue acogido por un sacerdote catlico que no tard en enviarlo a
un seminario en cuanto tuvo la edad. El joven Gabriel result ser un chico devoto y
entregado, a la par que sagaz. Fueron sus talentos deductivos lo que lo convirtieron
en candidato a "Abogado del Diablo" dentro de la propia Iglesia Catlica: aquella
figuro responsable de investigar los supuestos milagros y discernir su autenticidad.
En su trigsimo primer cumpleaos, Gabriel sufri un misterioso ataque. Los testigos
lo describieron como un ataque epilptico. Cuando recuper lo conciencia, Gabriel
no recordaba nada de lo ocurrido. Sin embargo, con los restos de comida que
haba desperdigado por la mesa, haba trazado dibujos y mensajes inconexos.
Cuando los ataques se repitieron, hubo algunos que comenzaron a definir
aquello como una "posesin."
Para evitar escndalos, la dicesis decidi quitar de en medio a Gabriel,
envindolo lejos, a una misin en un recndito pas centroamericano. Parad
jicamente, fue entre las costumbres tribales de la zona donde encontr un
freno a aquellos ataques. Mediante el consumo de algunas plantas alucin
genas, Gabriel fue capaz de controlar parcialmente sus talentos psquicos.
Lamentablemente, cuando la iglesia supo de sus flirteos con las drogas,
fue excomulgado: algo que, en el fondo haban querido hacer siempre y
para lo que, hasta ahora, no haban tenido buenas excusas. Gabriel pas
casi veinte aos yendo de un lado a otro del mundo, investigando culturas
extraas y mitologas ajenas al cristianismo.
Alison conoci a Gabriel durante sus viajes por el globo, en distintos y ex
ticos parajes.
Motivacin: Gabriel es un individuo de una feroz curiosidad. Habiendo dejado
de lado sus creencias religiosas, busca el conocimiento de nuevas culturas, de civi
lizaciones ya desaparecidas, en un intento por "recuperar" la fe en algo.

La principal aportacin de Gabriel, pese a sus amplios conocimientos deriva

'-.

dos de su condicin de infatigable viajero; son sus poderes psquicos los que mar
can la diferencia. En el fondo, Gabriel los ve con temor puesto que cree que tie
nen un objetivo final que, por el momento, permanece oculto. As, es reacio a
emplear los dones de forma atolondrada, dejndolos como un ltimo recurso.

Nivel: 5 (Dedicado 3 + Telpata 2)

[NJ; Supervivencia +6

[N]

Defensa: 15

centracin +6 [N].

Puntos de golpe: 2 2

Talentos:

Ataque base: +3 [NI

[B]
Riqueza: +4 [BJ
Reputacin: + l [PJ

Caractersticas: FUE 1 3 (+ l) [N] , INT 10 (+O) [M],

[NJ, CAR

SAB 15 (+2)

10 (+O)

[M].

[B],

Ataques: Cuerpo a cuerpo +4

CON 12 (+l)

[M]

(ld3+1

Habilidades: Averiguar Intenciones + 6

[O]).
[N];

[N]; Curar Heridas +6 [N]; Descifrar


+3 [M]; Idiomas (ingls, espaol,
italiano); Saber Arte + 2 [PJ: Saber Ciencia
Arcana +4 (M]; Saber Teologa y Filosofa +6
Avistar +6

Escritura

Don

Dotes: Competencia con

Tl'OS de salvacin: FOR +3 [M], REF +3 [MJ , VOL +7 [B]

[B],

Empata:

Curativo l.

Iniciativa: +2

DES 14 (+ 2)

[N];

Auto hipnosis +6 [N); Con

Armas Sencillas; Compe


tencia

con

Armas de

Fuego Personales: Talen


to Salvaje (dote psquica):

Rastrear:

Activador

'

,..,-r(
'
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"'

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' I, -

'

\
1
1

t
I

I
1

de

Poder (psinico).
Poderes

(6

pun

tos/da): Nivel O (Detectar Psinica; Misiva;

Aguante), Nivel 1 (Leer un objeto; Enlace


mental menor).

Noto Importante: en l o que respecta a poderes psinicos, Gabriel usa la caracterstico de Sabidura en lugar

que la de Carisma (a la hora determinar, por ejemplo, las tiradas de salvacin correspondientes)

N E9 RMAN HARRI S E9 N
"Vale, escpelo de una vez: de qu n uevo lo hay que sacarte?"
(Norman, al telfono hablando con Alison)
Descripcin Fsica: Cuarenta y dos aos. Pelo castao, sonrisa ptrea y de complexin fuer
te, parece la ltima persona a lo que te gustara hacer enfadar. Camina con paso firme y la
mirada siempre al frente. En los antebrazos luce tatuajes del ejrcito y las fuerzas especiales.
Historia: Como su padre, Norman saba que iba a llegar lejos en el ejrcito. Sin embargo
no pudo llegar o ver cumplido su sueo. Durante la noche de graduacin, su padre y l se
fueron a celebrarlo. El coche en el que iban sufri un accidente en el que fue atropellada
una nia pequea. Aunque los dos iban borrachos como cubas, fue el padre de Normon
quien iba al volante. A pesar de que haba muerto, Normon carg con lo responsabilidad
para limpiar el honor militar de su progenitor. Pas un ao y medio en uno crcel militar.
Cuando soli, Norman tuvo que hacerse responsable de su hermano pequeo, Phillip.
As las cosas, Normon tom las riendas del negocio que haba llevado su padre desde
que jubilase sus galones: un pequeo bar donde se reunan veteranos y viejos camaradas,
emplazado en un barrio cntrico de Londres. Poco a poco, Norman
{7'1lilllllllltlllilll'{'\ fue descubriendo que aquel negocio haba servido durante aos
como tapadera para un fructfero negocio de contrabando.
Las viejas amistades que su podre aun conservaba en el ejrcito
saqueaban yacimientos arqueolgicos de los distintos pases del Tercer
Mundo donde eran enviados. El bar, llamado "ltima Esperanza", serva
de punto de reunin y, en ocasiones, como almacn de piezas.
As fue como conoci a Alison. Ello lleg buscando informa
cin sobre su abuelo y l se ofreci a ayudarla . a cambio
de unas piezas que expona la universidad de Oxford.
.

Motivacin: El dinero. As de sencillo. Norman no cree


en nada de lo que estpidas supersticiones digan sobre
jarrones egipcios o vasos etruscos. Para l son solo una
forma de hacerse rico a una velocidad considera
ble. Por otro lado, se considera el protector de Ali
son, a la cual ha llegado a coger mucho cario.
Adems de su pericia como hombre de
accin y su entrenamiento militar, Norman ofre
ce el "ltima Esperanza" como sede del peculiar
grupo que Alison ha reunido a su alrededor.
,

Nivel: 5 (Fuerte 3 + Soldado 2)


Defensa: 15 [N)
Puntos de golpe: 35
Ataque base: +4 [N)
Iniciativa: +2 [B]
Riqueza: +6 [E]
Reputacin: +O [T)
Tiros de salvacin: FOR +6 [N], REF +5 [N] , VOL +4 [M]
Caractersticas: FUE 15 (+2) [B], INT 10 (+O) [M], DES 14 (+2)
[B], SAB 12 (+1) [N], CON 14 (+2) [B] CAR 10 (+O) [M].
Ataques: Cuerpo a cuerpo +7 [B) (1 d6+4 [+3]), Colt
M1911 +7 (2d6+2 [+4]).
Habilidades: Nadar +6 [N]; Reparar +5 [N]; Saltar +4
[M]; Trepar +3 [M]; Saber (Tcticas) +8 [B]; Conducir
+6 [N]; Intimidar +5 [N]; Demoliciones +4 [M].
Talentos: Golpe Cuerpo a Cuerpo Mejorado
Dotes: Competencia con Armas Sencillas; Com
Li petencia con Armas de Fuego Personales Avon
/'' . zada; Pelea; Soltura con un Arma (Colt M1911);
Especializacin con un Arma (Colt M1911);
"'-"'""'..--.
.;
Competencia con Armaduras Ligeras.
,

PHI L L I P "fE9X,. HARRI S E9 N


"Murete

de envidia,

Agente Mulder!"

( "Fox" cado vez que est o punto de descubrir otro conspiracin gubernamental)

Descripcin Fsica: Diecisiete aos. Pelo largo, rizado, gafos de montura metlico. Delga
do v de piel plida, morcado en su rostro con un eterno acn juvenil. Luce siempre ropas
oscuros con mensajes variados, en su mayoo de naturaleza anti-sistema ("Kiss me, J om
Linux ) o frikis relacionados con su gran pasin, los Expedientes X ("/ Want to Believe").
"

Personalidad: Pasional y obstinado. Algo bocazas y bastante prepotente (se tiene muy
credo el hecho de ser un genio de los ordenadores). Por otro lado, es un rebelde noto y
se considera un luchador de la verdad contra los que estn en el poder.

Historia: Ero muy pequeo cuando su padre falleci en el accidente de coche que llev
o su hermano Normon o prisin. Lo estancia en un hogar de acogido convirti o un tmido
y apocado Phillip en un truhn estofador y genio de los ordenadores. Consigui
entrar en varios programas de investigacin o nivel internacional. En porte por
su talento para lo informtica, en parte por los esfuerzos de su hermano
mayor por darle un futuro; Phillip pos por los mejores universidades euro
peas y americanos ...
... solo poro ser expulsado una y otra vez. Su carcter rebelde y tras
gresor le llevaba a saltarse todos los protocolos de seguridad de las insti
tuciones en las que estudiaba, poniendo al descubierto todos sus tro
pos sucios y errores administrativos. Cuando su alianza con un
grupo de "crackers" informticos casi le llevo o dar con los huesos
en lo crcel, Norman supo que haba llegado lo hora de poner
correo o su hermano pequeo.
Adems, necesitaba a alguien de confianza que le ayudar
con el autntico negocio que ocultaba su bar. Y Alison necesita
ba a un experto en comunicaciones.
Motivacin: Lo principal pasin de Phillip es la de dar con lo
gran conspiracin: ser e descubridor de uno de esos terribles
secretos que los gobiernos ocultan al gran pblico y que harn lo
que sea por encubrir. Le encantan las historias de espionaje y los
misterios histricos, lo cual le hoce merecedor de un hueco en el
peculiar equipo formado por Alison. Aunque claro, tambin lo
hace por que, segn l, "Alisan tiene un punto o Scul/y que ... ufff".

Como es lgico, la principal aportacin de Phillip es la de hoc


ker y experto en comunicaciones. Sus conocimientos en electrni
co y en tecnologa punto lo hocen til, no slo paro el trabajo de
investigacin, sino tambin poro expediciones sobre el terreno.

Nivel: 5 (Listo 3 + Tuercas 2)


Defensa: 14 [M]
Puntos de golpe: 22
Ataque base: +3 [N]
Iniciativa: +O [M]
Riqueza: +3 [N]
Reputacin: +l [P]
Tiros de salvacin: FOR +2 [PJ, REF +3 [MJ,
VOL +4 [M]
Caractersticas: FUE 10 (+O), INT 15 (+2),
DES 14 (+2), SAB 8 (-1), CON13 (+l),
CAR 12 (+l).
Ataques: Cuerpo a cuerpo +3 [M] ( ld3 [O)).
Habilidades: Artesana Electrnico +10 [G];
Artesana Mecnico +7 [B]; Artesana
Estructuras +4 [M); Buscar +6 [N]; Descifrar
Escritura +7 [BJ; Descubrir +7 [B); Falsificar +9
[G]; Idiomas (ingls, japons); Informtico

+12 [E); Inutilizar Meca


nismo + 11 [E); Investigar
+1O [G); Saber Actuali
dad +8 [B); Saber Cultu
ro Popular +8 [B]; Saber
Tecnologa +8 [B ] ;
Saber Negocios +3
[M]; Saber Mundolo
ga +7 [B]; Reparar +7
[B]; Conducir +7 [B].
Talentos: Erudito [inforExplotar
mtica];
Debilidad.
Dotes: Competencia con
Armas Sencillas; Mani
tos; Constructor; Meti
culoso; Chapuza +2;
Maquina Excepcional.

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L E9 S MAPAS, D E L R E I N E9 ANT I GUE9.


CAP I TU L E9 P RI M E RE9

ANT E C E D E NT E S

En 1943, pocos das antes de la cada de Stalingrado, el general alemn Von Pau
lus encarg a un soldado de su guardia personal, Alexander Koenig. que atravesase
el cerco para poner a salvo una valija con documentos de importancia vital para el
Reich. Debido al secretismo de la misin, para todo el mundo Koenig sera simplemen
te un desertor. Tras la rendicin, Von Paulus no volvi a mencionar aquellos documen
tos, que todava esperados con impaciencia en Berln. Koenig tuvo que esconderse
de sus propios camaradas para evitar ser detenido y fusilado, y emprendi el camino
en solitario hacia la capital alemana. A medida que se acercaba y la presencia de
tropas se hacia mayor, se dio cuento de que sera imposible cumplir su objetivo. Deci
di entonces refugiarse en su ciudad natal, Beeskow, situada al sureste de la capital.
Una patrulla lo hiri de muerte a pocos kilmetros, pero con sus ltimas fuerzas lleg
a su casa y confi el secreto y la valija de documentos a su hermano menor. Wilhem.
Wilhem Koenig mantuvo ocultos los documentos durante muchos aos hasta que,
acuciado por las deudas. viaj a Berln con la intencin de venderlos. junto
con el uniforme. insignias y armas de su hermano. La valija. llena con
mapas, fotos y documentos incomprensibles para l.
pero con un indudable valor histrico, pas as o un
anticuario de Berln (Gnter Neumann), y de all a

uno italiano (Corlo Lozzori) . Extendido el


rumor del hallazgo entre los crculos
ocultistas de todo Europa, se desat
uno carrero por los documentos en lo
que result vencedora lo Biblioteca
Vaticano, y su conservador el podre
Piero De Luco.
Tras descifrar el cdigo de los docu
mentos, el Vaticano est estudiando
mondar uno expedicin o lo Antrtida,
pero todava no se ha tomado ninguno
decisin. Los expertos investigan quin
podra haber establecido uno colonia
en un punto tan distante, y con un clima
tan hostil.
Lo que no soben en el Vaticano, pero
no tardarn en descubrir, es que se
trata del puesto avanzado de una raza
anterior a lo humano, que visit lo Tierra
hace miles de aos. Los leyendas rela
cionan la ciudadela de la Antrtida con
la Atlntida, aunque nunca se ha podi
do demostrar esa conexin. Su desapa
ricin bajo los hielos, as como la de la
rozo que la habit, es un misterio.
Movimientos ssmicos acercaron los
ruinas o lo superficie a finales del siglo
pasado e hicieron posible su avistomien
to. Los rumores de su existencia llegaron
a odos del crculo ocultista de Adolf
Hitler, que orden su bsqueda por
todos los medios, pero no pudo comple
tar su localizacin.

E!L C EB N TE!N I D EB
D E LA VAL IJA
El contenido exacto de la valija son
dos mapas antiguos, representando
una ciudad y una costa con signos e ins
cripciones en cirlico, varias fotografas
areos de bordes quemados, e n las que
aparentemente slo se ve una planicie
helada, y varios pliegos con grupos de
letras sin orden aparente.
Cualquier entendido reconocer sin
problemas el cdigo Enigma. El texto
codificado informa de la posicin exac
ta donde se tomaron las fotografas. Se
trata de uno zona de lo costo antrtico,
sobrevolada en 1943 por un prototipo
de avin espa de la Luftwaffe. Si se
observa con detenimiento, una de las
fotos m uestra unas sombras concntri
cos bojo el hielo, que podran ser restos
de murallas.

E L C EB M I E NZEB D E
LA AVE NTURA
(Lo historia comienzo e n Londres,
pero puede a d optarse al lugar de
procedencia d e los personajes sin
problemas).
Un bufete de abogados de la ciu
dad en lo que residan los personajes se
pondr en contacto con ellos, e n
grupo o por separado. Los oficinas
estn situadas en un impresionante edi
ficio del centro de lo ciudad, pero
curiosamente, ni en la puerta ni e n
recepcin hoy indicador alguno del
despacho d e abogados. Slo cuando
los personajes suban al piso indicado,
descubrirn una pequea placa que
identifica al bufete como Oficina de
Importaciones y Exportaciones.
Despus de esperar unos minutos en
el recibidor (tiempo que puede aprove
charse paro que los personajes se
conozcan, si no acuden juntos) les
harn pasar o un lujoso despacho. El
abogado encargado de contratarles se
presentar como James Ward, es algo
arrogante pero se le ve muy profesional.
Sin ms prembulos pasar o describir
les lo situacin. Un cliente del bufete. del
que no puede dar el nombre, est obse
sionado por las antigedades y objetos
histricos. y deseo recuperar la ltima
valija de documentos que se supone
sali de Stalingrado antes de la derroto
alemana de 1943. Dicha valija nunca
lleg a Berln. aunque s que se la sita
en algn punto de Alemania. Su conte
nido nunca se ha llegado a conocer,
aunque se supone de mucho valor, por
dirigirse al Estado Mayor del 111 Reich, o
incluso al propio Hitler. Como objeto his
trico no tiene precio. Ward no dispone
de ms informacin que sto, y no
podr responder a ms preguntas.
Sobre la razn de elegir a los personajes
para esta misin, dir que ha odo
hablar de ellos y que por sus caracters
ticas forman el grupo perfecto paro lle
varla a cabo.
Ward les ofrecer unos generosos
honorarios por este trabajo (a discrecin
del Director de Juego), a pagar el 203
ahora y el resto al finalizarlo. Todos los
gastos derivados de la investigacin
estarn pagados, y entregar una tarje-

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ta de crdito para ello a los personajes.


Los pagos a dicha tarjeta deben ser
confirmados por el bufete y justificados,
pero aun as tendrn bastante libertad.
Una vez los jugadores acepten el tra
bajo, Ward les entregar un sobre con
el dinero, la tarjeta de crdito, el telfo
no del bufete y el suyo para poder loca
lizarle en cualquier momento. Adems
incluir un resumen de lo que les ha
explicado, que podrn consultar cuan
do deseen, pero que no aade nada
nuevo. A partir de ese momento los per
sonajes son libres para decidir lo que
desean hacer. Mientras salen Ward les
recuerda que no hay lmite de tiempo
para la investigacin, pero el bufete se
reserva el derecho de cancelar el
acuerdo si no hay resultados pronto.

LA I NVE STIGACIEBN
Para averiguar dnde se encuentra
la valija, los personajes debern averi
guar quin la sac de Stalingrado. Una
visita a la biblioteca y un poco de docu
mentacin les proporcionar algunas
pistas. Descubrirn que fue el general
Von Paulus quien rindi Stalingrado al
Ejrcito Rojo, y que sus ltimos despa
chos a Berln salieron de la ciudad en los
aviones de suministros que la abando
naban. Por lo que se sabe, nada de ese
material se considera desaparecido, y

no parece que la valija siguiese ese


camino.
El nico dato interesante es que un
soldado de la guardia personal de
Von Paulus, militar condecorado y
hombre de confianza, desapareci
pocos das antes de la cada de la ciu
dad. No volvi a saberse de l, y se le
considera un desertor. Su nombre era
Alexander Koenig.
Otras lneas de investigacin pueden
ser intentar averiguar qu documentos
contena la valija, o localizar a cualquie
ra que haya realizado compraventas
de material de la 11 G uerra Mundial lti
mamente. Lo primero es imposible, por
que nadie abri el paquete nunca, y
slo Von Paulus y el destinatario conoc
an su contenido. Lo segundo puede
tener ms futuro. Si los jugadores dedi
can bastante tiempo, pueden rastrear,
entre otros, a un tal Wilhem Koenig que
contact con varios anticuarios de Ber
ln har unos meses con la intencin de
vender un lote de objetos. Si ya han
encontrado la pista del soldado Alexan
der Koenig, se darn cuenta de que
han dado en el clavo.
Para averiguar ms datos sobre el sol
dado Alexander Koenig, consultando
en los archivos histricos del ejrcito ale
mn, o sobre su hermano Wilhem

(dependiendo de qu pista sigan)


debern viajar a Berln.

S N AL S MAN IA
B E RLN
(Sera interesante que alguno d e los
personajes supiese alemn, pero si no es
as, se supone que se hacen entender
chapurreando en ingls, a u nque l a
informacin que obtengan ser ms
escueta y menos detallada)
Al llegar a Berln, si los investigadores
hacen averiguaciones sobre Alexander
Koenig en el archivo de la Biblioteca
Estatal, descubrirn que naci en Bees
kow, una turstica ciudad al sureste de la
capital. No consta direccin alguna. El
registro menciona a su nico hermano.
Si visitan a los tratantes de antigeda
des, stos recodarn perfectamente a
Wilhem y su material, una valija. u n uni
forme en mal estado y varios objetos
aparentemente pertenecientes a su
hermano Alexander, destinado al frente
ruso en la 11 Guerra Mundial. Ninguno de
los anticuarios compr el lote, debido a
su elevado precio, pero uno de ellos
anot su direccin por si ms adelante
poda hacer una oferta, lo que tambin
les llevar a Beeskow.
En este punto, los investigadores pue
den descubrir que les estn siguiendo,
aunque es bastante difcil notarlo, por
que se trata de profesionales. Mientras
se desplazan de Berln a Beeskow, ya
sea en taxi o en coche alquilado, varios
coches se sitan, alternando, delante,
detrs, y en paralelo. sin repetirse ni
exponerse demasiado a su vista. Si los
perseguidores se dan cuenta de que
han sido descubiertos, abandonarn
rpidamente el lugar, dejando a los
investigadores con la duda de si real
mente estaban tras ellos. No es posible
darles caza porque conocen mejor la
zona. Se trata de guardias de lite del
ms importante crculo ocultista ale
mn, heredero del que rodeaba a Adolf
Hitler: el Eisenschadel o Hermandad del
Crneo de Hierro.

B e e sK.ew
Beeskow s e encuentra a orillas d e l ro
Spree y fue fundada hace ms de 500

aos. Est a 90 Km. de Berln y es u n des


tino habitual para turistas. que visitan su
casco antiguo. su iglesia y su castillo. Los
investigadores encontrarn sin proble
ma la casa de Wilhem Koenig, situada
en las afueras. Es un anciano de 75
aos. delgado y fibroso, con el pelo
blanco y que camina encorvado. Es
muy conocido en el pueblo.
Arisco y taciturno, Wilhem cambiar
de humor en cuanto le mencionen a su
hermano. Defender frente a cualquie
ra que Alexander no fue un desertor, al
contrario, para l fue un hroe al que
todos abandonaron en el ltimo
momento. Est avergonzado d e haber
vendido el uniforme. la valija y el resto
de objetos. pero lo justificar diciendo
que necesitaba el dinero para vivir, y
que todo eso ya son cosas que perte
necen a u n pasado muerto. Si le pre
guntan por el nombre del comprador.
lo dar sin problemas: Gnter Neu
mann, un tratante independiente (o
ms bien ilegal) d e Berln. De l solo
tiene su telfono.
Wilhem insistir en que se queden a
pasar la noche, prometiendo ensear
les a la maana siguiente la tumba d e
su hermano y algunas medallas, que
an conserva. Los investigadores
deben decidir si quedarse o seguir la
investigacin.
Si se van, al poco de iniciar el trayec
to de vuelta a Berln vern pasar en
direccin a Beeskow una ambulancia y
u n coche de bomberos a toda veloci
dad. Si regresan. descubrirn a la poli
ca tapando el cadver de Wilhem
recin sacado de su casa en llamas. Si
consiguen examinar el cadver, descu
brirn que tiene signos de haber sido
torturado.
Si se quedan, cae la noche, y tras
una cena ligera. Wilhem les ensea la
casa y les conduce a sus habitaciones.
La casa tiene dos plantas, en la planta
baja hay dos puertas, una frontal y una
trasera. A los lados del pasillo que une
a m bas se e nc ue ntra la cocina, el
saln, el bao y una despensa. Subien
do por unas escaleras adyacentes al
pasillo se llega a la siguiente planta,
con tres habitaciones, una grande y
dos pequeas con dos camas cada
una, que ser donde duerman los

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investigadores. Hay un acceso al desvn


por u n a escalera plegable, pero es peque
o y est lleno de telaraas y trastos inti
les. All guardaba Wilhem una maleta con
las cosas de su hermano. S i los investigado
res son demasiados, pueden dormir dos
ms e n el silln de saln de abajo. que se
abre para convertirse en otra cama.

.,,.

Pasada la medianoche. si alguien est


despierto puede descubrir un movimiento
en el exterior. Mirando con atencin a travs de las ventanas, descubrir a u n grupo
de cuatro o cinco personas que se sitan
en torno a la casa, cubriendo las dos puer
tas. Si se dan cuenta de que han sido des
cubiertos o alguien sale al exterior.
encienden a la vez sus linternas y dan el
alto. Son hombres de la Hermandad
del Crneo de Hierro, que sospechan
que Wilhem sabe algo. y vienen a
por l. No esperaban a los investiga
dores, pero no les preocupa.
Si no hay ningn investigador des
pierto y nadie les descubre en el exte
rior. intentaran forzar las puertas y lle
gar a las habitaciones para encao
nar a los durmientes. reduciendo a los
investigadores sin violencia si es posi
ble. Es fcil que sean descubiertos.
porque aunque el trabajo de ganza
es silencioso, el suelo de la casa es
de madera y cruje bajo el peso de
las botas de los asaltantes.
Si el asalto tiene xito y los inves
tigadores se rinden. los sicarios se
llevan a Wilhem y dejan al resto
atados e n la despensa. Al poco
tiempo empiezo a oler a quema
do, han prendido fuego a la casa.
Requiere algo de habilidad que
los investigadores se suelten de sus
ataduras. y cuando lo hagan ten
drn que salir del edificio. total
mente en llamas. En el exterior
encontrarn a Wilhem con seales de tortura y muerto de u n
balazo. A l o lejos s e oyen sirenas.
Entendern que si se quedan.
ellos sern los primeros sospecho
sos. as que su nica opcin es
huir.
Por el contrario si los asaltantes
son descubiertos. en cualquier
momento puede organizarse u n
tiroteo. E n u n descuido, Wilhem
aparecer abriendo fuego. por

lo ventano o o cualquier sicario que se


encuentre en el pasillo, con su escope
to de cazo. Los hombres del Crneo
slo llevan armas cortos, y preferirn
retirarse si tienen ms de uno bojo, pero
su objetivo es Wilhem e intentarn por
todos los medios capturarle, si es nece
sario hirindole. Si temen que alguien se
atrinchere en el desvn, o se ven muy
superados, uno de los hombres del Cr
neo que se hoyo quedado en el exterior
realizar rpidamente uno invocacin y
un Servidor Menor {ver descripcin}
aparecer en el tejado y entrar por lo
claraboya.
Si los investigadores vencen e l
enfrentamiento, haciendo huir o los
hombres del Crneo o acabando con
ellos, Wilhem les pedir que le trasla
den o un lugar seguro, lo coso de un
amigo en el otro extremo del pueblo.
Se mostrar arrepentido de haber ven
dido el legado de su hermano Alexon
der y haber provocado tonto violen
cia. Se despedir de ellos recordndo
les que no deben tardar en visitar al
anticuario Gnter Neumonn poro recu
perar lo valija. Poro ayudarles les entre
gar uno de los pocos cosos que con-

DAGA RITUAL DE lAS

SS

Es uno dogo de doble filo, con lo


empuadura en negro y un guila
grabado. Cerco del pomo puede
verse el emblema de los SS, y en la
hoja est grabado "Meine Ehre ist
meine Treu", traducido "Mi Honor es
mi

Lealtad".

Envuelto en un paquete de cuero,


al abrirlo todos los presentes notarn
un escalofro, como si lo temperatura
en lo habitacin hubiese bojado
repentinamente. La doga pertene
ci a Alexonder Koenig y su espritu
se encuentra atado o ella. Los inves
tigadores no lo soben, pero al mos
trarla o lo luz se ha iniciado el proce
so de invocacin que acabar por
traerle de vuelto al Plano Material en
unos das.
Otro caracterstica de la dogo es
que permite daar normalmente a
seres mgicos o protegidos por
magia.

serv de su hermano: uno doga ritual


de los SS, envuelto en un paquete de
cuero {que l no abre}.

B E R LN

(11)

Los investigadores deben volver a


Berln poro localizar a Neumann. Wilhem
se cit con l en una cafetera, as que
no puede proporcionarles ningn mto
do directo de contacto, pero s un tel
fono donde les saldr un contestador. Si
dejan un telfono Neumann les llamar
poro saber qu estn buscando, o qu
ofrecen. Si intentan concertar directa
mente una cita, no aceptar, ya que
sabe que hay gente con no muy bue
nos intenciones buscndole. Pueden
intentar persuadirle, sobornarle o enga
arle. Ofrecerle lo Daga Ritual desperta
ra inmediatamente su inters. Les dar
la direccin de un concurrido caf de
Berln, el Caf Kranzler, esa misma tarde.
Repleto de turistas, el Kranzler ofrece
la seguridad que Neumann necesita. En
cuanto vea llegar a los investigadores
desconfiar, pero se quedar porque
no cree que intenten nada amenaza
dor en un sitio pblico. Les har seas
para que se acerquen. Con problemas
de sobrepeso, casi calvo, con gafas
redondas y perilla, Neumann tiene u n
maletn sobre los rodillas e n e l que guar
da su porttil con los datos de todas los
transacciones y un revolver del .38. Res
ponder a las preguntas que se le
hagan, pero de forma escueta y con
evasivas.
Ha vendido la valija a otro coleccio
nista, pero exigir un pago poro darles
su nombre. Quiere conseguir la Dogo,
pero aceptar otros objetos d e la 11
Guerra Mundial {los investigadores
pueden recordar que Wilhem todava
guarda las medallas de su hermano}. Si
intentan sobornarle no ceder por
menos d e 50.000 euros, una cantidad
imposible. Lo opcin ms improbable
es que intenten persuadirle, pero ser
muy difcil y requerir que le cuenten
toda la verdad de su misin. El riesgo
de hacerlo es que Neumonn puede
volverse codicioso e intentar recuperar
la valija por su cuento, dando informa
cin falso a los investigadores, o lo que
es peor, sabiendo cual va o ser su
siguiente poso, vender la informacin

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al mejor postor paro que caigan en


uno trompo.
De uno formo u otro, los investigadores
averiguarn por Neumonn que despus
de recibir muchos ofertas de todo Europa
(el rumor de lo existencia de lo valija se ha
extendido o gran velocidad) , lo mejor par
ti de un italiano, residente en Romo,
Corlo Lozzori, y l es su dueo actualmen
te. No dar ms datos.

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I TAL IA
VIAJA N D e A R e m A
Los investigadores pueden elegir
varios mtodos poro viajar o Romo, por
avin, por tren o por carretero. Pueden
decidir el avin por el ahorro de tiempo,
pero se arriesgan o ser localizados en el
aeropuerto (los probabilidades son
altos) Si son descubiertos, tendrn lo
sensacin de que les estn siguiendo,
nodo ms llegar o Romo pero nunca
vern claramente o nadie.
.

Por carretero o tren atravesando


Austria o Suizo, el viaje es mucho ms
largo (se pueden tardar un par de das}
pero prcticamente annimo. Es ms
fcil cruzar clandesti n amente lo fronte
ro por Austria.
,

RemA
Cario Lozzori es u n conocido anticua
rio y coleccionista romano, muy fcil de
localizar. Tiene uno impresionante tien
do en el centro de lo ciudad, abarrota
do de todo tipo de esculturas, jarrones,
tapices, arcones . . . . Lo gente importante
de Romo se acerco poro elegir piezas
con los que decorar sus hogares, sin
importarles que puedan costar cientos
de miles de euros.
Los investigadores pueden encontrar
o Lozzori en su propio tiendo, porque l e
encanto estar d e caro al pblico. Alto,
delgado y de facciones nobles, siempre
va vestido con un impecable troje blan
co y corbato de sedo negro. Rondar
los cincuenta, aunque alguien que se
fije en los detalles puede descubrir que
sus dedos, tremendamente esquelti
cos, son ms propios de uno persono
anciano. Obviamente, no saludar o
nadie con un apretn de monos, aun
que se lo ofrezcan.

El seor Lozzari atender sin proble


mas o cualquiera que desee hacerle
preguntas, pero declarar que des
conoce lo valija de lo que le hablan.
Los intentos de persuodirle no darn
resultado, ni nodo de lo que puedan
ofrecerle.
No les quedar ms remedio que
abandonar lo tiendo. Es posible que
el ltimo en salir veo o Lozzari dirigin
dose o lo trastienda mientras hoce
u n o llamado por e l telfono mvil. Si
se quedan observando por los alrede
dores, o simplemente discutiendo su
prximo poso, pueden ver o u n nio
que se acerco en bicicleta o lo puer
to, recoge un sobre de monos del pro
pio Lozzari y sale o todo velocidad
entre el trfico. Es d i fcil seguirle, pero
si le pierden pueden preguntar, y de
uno formo u otro, llegarn o los puer
tos de lo Ciudad del Vaticano.
En el coso de que no vean al nio, y
por tonto se hayan quedado sin pistos,
investigar sobre el anticuario les dar
algunos datos valiosos. Descubrirn que
Corlo Lozzari es uno de los intermedia
rios habituales de lo Iglesia, encargado
de recuperar obras de arte religioso per
didos, y otros obj etos. Lo que puede sor
prenderles ms es que tambin es
conocido en los crculos ocultistas y en
los bajos fondos de lo ciudad, donde se
rumoreo que su ltimo golpe le ha vali
do un pago de varios millones de euros,
por un lote de lo 11 Guerra Mundial.
En este punto los investigadores yo
deben haber deducido que lo valija se
encuentro en lo Ciudad del Vaticano.

C I UDAD D E L VATICAN e
El Vaticano es un recinto amurallado
que albergo el Palacio, lo Plazo de Son
Pedro, lo Baslica, museos (un gran
nmero de ellos, con obras de arte de
valor incalculable}, jardines y lo Bibliote
ca, entre otros edificios. Italia se encar
go de garantizar lo seguridad de lo ciu
dad, pero en el interior, es lo Guardia
Suizo lo que patrullo fuertemente arma
do. Con todos los accesos vigilados ton
estrechamente, poro cualqui era sera
uno locura intentar colarse.
En los horas de visito, se puede acce
der con bastante libertad o los museos,

pero eso s, tras esperar horas y horas de


colo. Los guas les contarn ancdotas
sobre el Vaticano, su extensin, sus habi
tantes (menos de mil, normalmente} y
detalles curiosos como que varios edifi
cios de Roma forman porte de lo Ciu
dad del Vaticano aunque no se
encuentren entre sus murallas. Cuando
lleguen a la Biblioteca Vaticano, situa
do entre los dos museos ms importan
tes, el guo les hablar de lo importante
documentacin que se guardo en ello,
y mencionar tambin lo existencia del
"Archivo Secreto" donde se almacenan
libros de contenido "especial" que la
Iglesia quiere tener a buen recaudo. Por
si alguno de los investigadores lo pre
gunta, es casi imposible conseguir uno
cito para consultar los fondos de la
biblioteca.
Otros datos que pueden interesarles
son que la ciudad posee una crcel
secreta, y que poro el reparto del
correo existe uno red de tneles subte
rrneos por lo que circulo un pequeo
ferrocarril. (Estos datos tambin los
obtendrn si investigan por su cuento
en Romo, en las bibliotecas o pregun
tando o gente trabaje all} .
Con los datos obtenidos, deben
darse cuenta ya de que acceder con
engaos al interior del Vaticano (disfra-

zados de turistas,
o
suplantando
a
alguien q ue visite la
biblioteca c o n cita previa} es
imposible. Si lo intentan, sern descu
biertos y se les amonestar y debern
dar explicaciones a la polica, aunque
pueden convencerles de que todo ha
sid o un malentendido. S i reinciden,
sern detenidos.
Su nico opcin es colarse en los sub
terrneos de la ciudad. Si no llegan a
eso conclusin por s mismos, pueden
dar con planos del alcantarillado roma
no, un laberinto que conecta en algu
nos puntos con antiguas catacumbas. y
stas a su vez con los tneles del trans
porte de correo del Vaticano (aunque
esto es ms una suposicin. y deberan
investigarlo sobre el terreno).
Mientras investigan sobre el Vaticano,
les llegar la informacin, por la rodio o
los peridicos, de que Cario Lazzari. el
famoso anticuario, ha sido secuestrado.
Se sospecha de la mafia. con la que la
polica sabe que tena tratos. pero los
testigos afirman haber visto a un grupo
de hombres, que no parecan italianos.
introducir al seor Lazzari en un coche
negro y alejarse. S i se investiga ms, la
descripcin (altos y rubios, con corte de
pelo al estilo militar) puede hacer supo-

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ner a los investigadores que se trata de


los hombres de la Hermandad del Cr
neo de Hierro, y estn en lo cierto. Su
intencin es que Lazzari haga de inter
mediario con la Iglesia y canjearle a l
por la valija.
Si los investigadores intentan rescatar
a Lazzari, no sabrn por dnde empezar
a buscarle, y no habr pistas. Nadie, ni
la polica ni nadie de la Iglesia con
quien intenten hablar les escuchar, y
tienen que darse cuenta de que ahora
entrar en el Vaticano es una carrera
contra el tiempo.

L CANTARI L LAS D E
R ES IDA Y CATACUID BAS
Con los mapas adecuados, e s muy
sencillo acceder a un colector principal
del alcantarillado de Roma, y de ah a
la red principal. La altura de los pasajes
es suficientemente grande como para
caminar sin tener que agacharse
demasiado. En algunos puntos el cami
no queda bloqueado por grandes pisci
nas de agua, los depsitos para tormen
tas. Si los investigadores no han llevado
equipo adecuado, como linternas, cas
cos, botas, monos, guantes y cuerdas,
les ser difcil avanzar, o hasta imposi
ble, porque para pasar a los diferentes
niveles de canales a veces habr que
realizar pequeas escaladas, o nadar.
Hay ratas, que en su mayora huyen de
la luz, pero algunas son agresivas y pue
den llegar a dar algn problema.
En esta zona no hay vigilancia, aun
que pueden encontrarse con algn
pocero al que tendrn que convencer
de que trabajan all o estn haciendo
una inspeccin rutinaria.
El paso a las catacumbas es un anti
guo arco romano, situado en un lateral
por encima de nivel del agua, y se
encuentra tapiado con ladrillos. Si no
han llevado palas y picos, debern vol
ver a buscarlos, porque es imposible tirar
el muro con las manos desnudas. Pue
den improvisar herramientas con lo que
encuentren en las alcantarillas, pero
entonces despejar el camino les llevar
bastante ms tiempo.
Cuando estn en las catacumbas, los
mapas no les servirn de mucho. Cual
quiera con nociones de orientacin o

supervivencia intuir que la estructura


de las galeras es radial, y que su mejor
opcin es dirigirse al centro, para luego
buscar la direccin del Vaticano. Una
brjula les ayudara.
Mientras recorren las catacumbas,
pueden escuchar a lo lejos arrastrar de
pasos, y ruidos guturales. A medida que
avancen, vern que alguien ha coloca
do candiles de aceite en las paredes, y
hay rastros de pisadas en el polvoriento
suelo, Cuando lleguen al centro encon
trarn una antigua cmara, que podra
haber sido un osario, con nichos exca
vados en la pared y un sarcfago
derruido en el centro. Todo se encuen
tra en un estado ruinoso, y los huesos se
apilan
casi
desordenadamente,
cubrindolo todo. En el centro de la
estancia, sentado sobre la pila de res
tos, vern una figura deforme, cubierta
con harapos. Se trata de Salvatore.
Si resulta atacado, Salvatore huir a
toda velocidad por las catacumbas.
Son su hogar, y puede despistar sin pro
blemas a los investigadores, para luego
tenderles una emboscada. Pero si se le
trata de forma amistosa y se habla con
l, estar contento de charlar, en su
entrecortada mezcla de italiano y latn,
porque hace mucho tiempo que no
tiene compaa. Si nadie en el grupo es
capaz de entender su idioma, Salvatore
les escuchar hablar durante unos
minutos y luego, para sorpresa de todos,
ser capaz de chapurrear preguntas y
respuestas simples en el idioma de los
investigadores.
Cuando le pregunten por el acceso
a los tneles, tomar de la mano al
investigador que se lo haya dicho y le
conducir sin dudarlo. Al cabo de un
rato, darn con otra pared de ladrillos,
y por un agujero vern las vas y la ilu
minacin del ferrocarril que lleva el
correo por todo el Vaticano. Tirar la
pared requiere ms discrecin, porque
demasiado ruido podra alertar a las
patrullas.
Salvatore no abandonar las cata
cumbas por mucho que se lo pidan,
pero si le han tratado bien, y no se han
burlado de l, se despedir estrechn
doles las manos y abrazndoles, y
diciendo: "Amigos, amigos". Luego des
aparecer en la oscuridad.

CIUDAD D E L VAT I CA N ED

(11 )

El acceso a las vas se encuentro cerca de


unas escaleras empotradas en la pared. con un
rtulo sobre ellas que indica " Baslica de San
Pedro" en italiano. Ms adelante puede
verse una bifurcacin. con dos indicado
res "Museos" y "Palacio". Los investiga
dores pueden moverse con libertad
ya que en el interior de los tneles no
hay vigilancia. Eso s. cada cierto
tiempo escucharn la mquina del
tren en miniatura que lleva las sacas
de correo aproximarse. y debern
esconderse. Por suerte hay nichos de
seguridad cada pocos metros. Una
vez lleguen a la va de los museos. no
les ser difcil encontrar unas escale
ras marcadas como "Biblioteca".
En lo alto de los escaleras hay
una
puerta
metlica
cerrada. y una buena
inspeccin revelar que
est conectada a u n
sencillo circuito de segu
ridad. No es complicado
desactivarlo y forzarla.
Aqu no hay cmaras de
seguridad.
La escalera contina hasta
otra puerta. sta sin cerradura. Al
cruzarla los investigadores se
encontrarn en la escalera de
incendios de la biblioteca, y frente a ellos tendrn lo que parece
ser el acceso a la secretara. All
se encuentran las sacas de
correo. En un panel lateral, hay
una descripcin de los pisos. Ellos se
encuentran el O. Secretara y Tramitaciones. El 1 ,2 y 3 estn marcados
como Fondos Documentales. y el
4. Archivo y Despachos.
En cualquier momento pue
den aparecer dos guardias sui
zos haciendo la ronda. En primer
lugar se oye el sonido de sus
botas militares y luego a ellos
hablando animadamente en
italiano. Investigarn cual
quier cosa sospechosa, como
puertas abiertas. manchas en
el suelo o sonidos extraos. Si
creen que alguien ha entrado en
el recinto, activarn la alarma
silenciosa y a la biblioteca acudi-

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rn refuerzos. Por suerte para los investi


gadores, los pisos de los Fondos Docu
mentales son laberintos de estanteras, y
es fcil esconderse en ellos. La Secreta
ra y el Archivo son malas elecciones,
porque siempre hay gente trabajando,
incluso de noche.
Inspeccionando los Fondos Docu
mentales, vern que todos son iguales,
libros y ms libros, ninguno especialmen
te valioso. No encontrarn ninguna
pista en los tres pisos. Cuando lleguen al
cuarto, vern que en l no hay estante
ras, sino grandes mesas de estudio, y
una caja fuerte que sera la envidia de
cualquier banco. El nico ocupante de
la sala es un viejo sacerdote canoso y
con barba, que se inclina para observar
unas fotografas con un monculo de
aumento. Sobre la mesa vern una vali
ja de cuero, con el guila imperial ale
mana y una esvstica. Es lo que esta
ban buscando.
Cualquiera que haya investigado
sobre la Biblioteca Vaticana reconoce
r al sacerdote como Piero De Luca, el
conservador. Si les descubre, les identi
ficar automticamente como intru
sos, porque conoce de memoria a
todos los que trabajan en el edificio. Se
levantar de un salto y correr a pulsar
una alarma en u n lateral de la habita
cin. Luego volver a recoger los
documentos, intentando escapar por
el extremo opuesto al que se encuen
tren los investigadores.
En pocos minutos, el edificio se lle
nar de guardias suizos, y la nica
opcin ser escapar, o arriesgarse a
ser arrestados. Si en cuanto suena la
alarma huyen escaleras abajo, podrn
hacer el camino de vuelta por los
tneles y las catacumbas antes de que
les cierren el paso. Si intentan perseguir
al padre De Luca, le darn caza en las
escaleras de incendios de la parte
opuesta, porque se trata de un h om
bre mayor que no se mueve demasia
do rpido. Pueden arrebatarle la vali
ja, pero un grupo de media docena
d e guardias suizos se interpondr en su
camino a los tneles.
Ese es el peor de los casos. En el
mejor, el padre De Luca no les descu
brir, y si esperan lo suficiente, podrn
aprovechar a que l salga de la habi-

tacin para tomar los documentos y


huir. Si no aprovechan ese momento, al
volver De Luca a brir la caja fuerte y
dejar los papeles en una mesa en el
interior. Luego la cerrar y se marcha
r. Es posible sorprenderle mientras est
abriendo la cmara o en su interior, el
trabajo ser menos limpio pero tam
bin podrn llevarse los papeles sin
que suene la alarma, al menos d e
momento. Pa ra los codiciosos, la
cmara acorazada est llena de cajas
de seguridad con cerradura, en a brir
una se pueden perder cinco minutos
muy valiosos . . . y nada garantiza que el
contenido sea interesante, ni siquiera
que haya nada dentro.

LA H u oA
S i los investigadores han conseguido
la valija y se encaminan de vuelta a los
tneles, tendrn cinco minutos de ven
taja (aproximadamente hasta la entra
da al ferrocarril del correo). Despus
sonar la alarma, ya sea activada por el
padre De Luca o por los guardias suizos
que descubren el robo. La ventaja es
suficiente como para llegar a las cata
cumbas, pero los guardias les pisarn los
talones. Si al cruzar las catacumbas
conocieron a Salvatore y se hicieron
amigos suyos, l se encargar de entre
tener a los guardias, con lo que los
investigadores podrn llegar sin proble
mas a las alca ntarillas. Si por el contrario
le atacaron o se enemistaron con l, los
guardias les alcanzarn en las cata
cumbas y les darn el alto. Si no se
detienen, a brirn fuego.
Cuando escapen de las catacumbas,
es fcil que despisten a los guardias en la
maraa de tneles y colectores de las
alcantarillas. Si vuelven sobre sus pasos y
salen por donde entraron, descubrirn
que los hombres del Crneo de Hierro les
siguieron y le estn esperando. Estn ner
viosos porque las sirenas del Vaticano
han empezado a sonar, y aunque difcil,
es posible escucharles susurrar en ale
mn, con lo que los investigadores pue
den evitar la emboscada. Aunque nadie
se de cuenta, el primero que suba por la
escalera para salir de las alcantarillas s
que notar fcilmente que algo extrao
pasa, ya sea porque la tapa de la alcan
tarilla no est en su sitio, o escuche una
respiracin al otro lado.

Cuando salgan a la calle, por ese


sitio o por otro, se encontrarn con
toda la ciudad e n estado de alerta,
con sirenas, perros y coches de polica
cruzando las calles con las sirenas a
todo volumen. Los investigadores
debern aprovechar el caos para
esconderse y desaparecer.

C E9 N C LU S i N
(UN N U S VE9
C E9 M I S NZE9)
Pasarn unos das antes de que los
investigadores reciban noticias de
nadie. La presin de la polica es cons
tante, y no es recomendable que lla
men la atencin. En el tiempo que estn
escondidos pueden investigar la valija y
descifrar su contenido. En los peridicos,
aparte del robo en el Vaticano, del que
no se dan muchos datos, la noticia es
que Lazzari es liberado tras pagar un
importante rescate, pero no hay seal
de sus secuestradores.
Finalmente, e l bufete de abogados
que les contrat se pondr en contac
to con ellos, si n o han tomado la inicia
tiva de llamar ellos para comunicar
que el trabajo est hecho. En el bufe
te han sospechado de los aconteci
mientos en Italia, y quieren confirmar
qu ha ocurrido. No les interesan los
detalles, slo q u e la valija est a salvo.
Estn dispuestos a mandar u n avin
privado que les saque de Roma. Es
una oferta que no pueden rechazar,
sobre todo si quieren recibir la recom
pensa por la misin.
En el mismo avin, u n jet privado sin
enseas de identificacin, varios exper
tos examinarn la valija. Tras comunicar
sus conclusiones al seor Ward, que
tambin viaja con ellos, ste les ofrece
r tomar parte en otra misin . . . pero esa
ya es otra historia.

R S PARTE9
H e ID B R E S D E LA
H E R IDANDAD D E L
C RN E E9 D E H I E R RE9
Forman parte d e un crculo ocultista
derivado del que rodeaba a Hitler. Son
la guardia de lite y se encargan del
trabajo sucio. Visten de paisano, pero se

les puede reconocer por su complexin


fuerte, y sus rasgos del norte de Europa.
La mayora son altos y rubios, siguiendo
el prototipo ario.
Normalmente van equipados con
armas cortas y cuchillos, aunque en
ocasiones especiales pueden utilizar
armas automticas. Cada comando
est formado por cuatro o cinco miem
bros, (*} uno de los cuales tiene conoci
mientos de magia para poder servir de
apoyo al resto en momentos crticos.
Nivel: 3 (Fuerte 2 + Soldado 1 }
Defensa: 1 5 [N]
Puntos de golpe: 25
Ataque base: +2 [M]
Iniciativa: +2 [B]
Reputacin: +O [T]
Tiros de salvacin: FOR +5 [N], REF +3 [M],
VOL +l [P].
Caractersticas: FUE 1 5 [+2) [B], INT 1 2
( + 1 ) [N], DES 1 5 (+2) [B] , SAB 1 2 ( +1 )
[N], CON 1 4 ( +2) [B], CAR 9 (- 1 ) [P] .
Ataques: Cuerpo a cuerpo +4 [M] ( 1 d4+2
[+ l ] ) , Beretta 92F +4 [M] [2d6 [+3], 1 5
balas), Cuchillo +5 [N] { l d4+2 [+ 1 ] ) .
Habilidades: Moverse e n Silencio +5
[ N ] ; C o n d u c i r + 6 [ N ] ; I n u tilizar
Mecanismo +5 [ N ] ; S u p ervivencia
+ 5 [ N ] ; *Saber (C ie nci a Arc a n a ) +5
[ N ] ; * C o n o c i m i e nto d e C o njuro
( I nvocar Servidor Menor) +6 [ N ] ;
Avistar +4 [M] ; Escuchar + 4 [M] .
Dotes: Competencia con Armas Senci
llas; Competencia con Armas de
Fuego Personales; Artes Marciales de
Combate; Soltura con un arma
(cuchillo).

S E RV I D e R ffi e N e R
( C RIATURA 1 NVE9CADA)
Esta criatura tiene un aspecto mar
cadamente animal, a unq ue camina
sobre dos patas. S u parte inferior e s
parecida a la de una cabra, a u nque
su cuerpo no est c ubierto por pelo,
sino por escamas. La parte superior
recuerda a un torso humano, excep
to en q u e los brazos terminan en
garras afiladas. La cabeza tambin
recuerda a la de una cabra, con dos
afilados
c uernos
proyectndose
hacia atrs, pero su morro es recio y
picudo.

\
\
\
'\..

No es una criatura de este Plano de


Existencia, y desaparecer cuando
haya cumplido la misin para l a que
fue llamada. Lee dicha misin de la
mente d el hechicero qu e realiz la
invocacin, si ste fallece, queda libe
rada y desaparece.
Nivel: Criatura VD 2
Defensa: 1 5 [N]
Puntos de golpe: 35
Ataque base: +4 [N]
Iniciativa: + l [N]
Tiros de salvacin: FOR +4
[M], REF + l [ P]. VOL
+2 [P].
Caractersticas: FUE
1 7 (+3) [G]. INT l O
(+O) [M]. DES 1 5
(+2) [B], SAB 1 0
{+O) [M]. CON 1 5
(+2) [B], CAR -.
Ataques: Garra
+7 [B] ( l d 6 + 1
[+ l ] ) , Mordisco +6
[N] ( l d6+3 [ +2] ) .
Habilidades: Avistar +7 [B]; Bus
car +5 [N]; Esconderse +6 [N];
Escuchar +7 [B]; Moverse en
Silencio +6 (N].
Dotes: Competencia con
Armas Sencillas; Rastrear;
Esquiva.

SALVAT ED R E
Lo gente d e l o ciudad, s o bre
to do los ms a n ci an os y los q u e
a l g u n o vez h a n trabajado en
el s u b s u e l o , h a bl a n d e l ,
a u n q u e n a d i e l e h a visto
nunca con c l ar i d ad . Si al gu i en
t ie ne c u riosidad, pu ed e rastre
ar su pos ad o y descubrir qu e
yo se le menciona en c r n i
ca s de la E d ad Media, e i n c l u so m u c ho a n tes. A p a ren temente,
u n a c c i d e n t e p a rt i s u e s p a l d a ,
convirtindole en un s e r voluminoso
pero deforme. C a m i n a enc orva d o ,
co n m o v i m i e n to s s im i e s c o s , a rra s
tr a nd o l o s br az os . S u c a r a e st
c u b ierta d e c i c atric es, en a l g u n a s
portes c a us ad as por el f u e g o . S u
inteligencia es l a d e u n nio, pero
t i e n e d e s t e l l o s d e g e n i a l i d a d . Es
a m istoso pero desconfiad o .

Por alguna razn desconocida, y


que ni siquiera l mismo puede expli
car, Salvatore no envejece. Puede
sufrir dao y morir por las heridas
como cua lquier persona, pero mien
tras eso no ocurra, es virtualmente
inmortal. Si se l e pregunta, ensea
una cruz hecha con dos palitos de
madera y dice: "Bendito, !:>endito".
Nivel: Indeterminado (Duro)
Defensa: 1 6 [N]
Puntos de golpe: 55 (RD 3)
Ataque base: +4 [N]
I niciativa: +2 [B]
Reputacin: +O [T]
nros de salvacin: FOR +9 [G], REF +6 [N),
VOL +6 [N).
Caractersticas: F U E 1 8 (+4) [E] , INT 8
(-1 ) [P], DES 1 6 (+3) [G), SAB 1 7 (+3)
[G), CON 1 8 (+4) [E) , CAR 9 (-1 ) [P].
Ataques: Cuerpo a cuerpo + 9 [G]
( l d6+4 [+3] ) .
Habilidades: Moverse e n Silencio + 9 [G];
Supervivencia +9 [G]; Equilibrio +8 [B) ;
Esconderse +9 [G]; Escuchar +8 [B] ;
Avistar +6 [N].
Dotes: Competencia con Armas Senci
llas; Pelea; Reduccin al Dao 3.

G UARD IAS S U I Z EB S
La Guardia Suiza tiene una gran
tradicin en l a proteccin del Vatica
no, y han demostrado durante cien
tos de aos su valor y entrega. Su
aspecto habitual, con el tr? je a fran
jas que les dise Miguel Angel y las
alabardas, es engaoso. Todos los
guardias son expertos en lucha cuer
po a cuerpo y armas de fuego. Bajo
su atuendo, los guardias de las puer
tas llevan aerosoles de pimienta, y

desde el grado de sargento, una pis


tola (e incluso g ranadas).
En el interior del recinto, el trabajo de
la Guardia Suiza es muy diferente. Vesti
dos con ropa militar negra, realizan
patrullas para proteger las obras de arte
y el inmenso tesoro vaticano. Estn equi
pados con armas cortas y automticas,
pero preferirn no tener que recurrir a
ellas.
Nivel: 6 (Fuerte32 + Dedicado 3)
Defensa: 17 [B] (22 [E] con chaleco ligero)
Puntos de golpe: 34
Ataque base: +5 [B]
Iniciativa: + 1 [N]
Reputacin: + 1 [P]
Tiros de salvacin: FOR +6 [N], REF +4 [M],
VOL +5 [N).
Caractersticas: F U E 1 5 (+2) [BJ, INT 1 O
(+O) [M], DES 1 4 (+2) [B], SAB 1 4 (+2)
[B), CON 1 4 (+2) [BJ, CAR 9 (-1 ) [P].
Ataques: Cuerpo a cuerpo +7 [B]
( l d4+2} [+ 1 ], Beretta 92F +7 [B] (2d6
[+3), 1 5 balas), Cuchillo +7 [B] ( 1 d4+2
[+ 1 ] ) , *Alabarda +7 [B] ( 1 d l 0+2 [+3] ),
HK MP5 +8 [B] (2d6 [+3), 30 balas).
* G uardias en traje clsico: crtico
20/x3 (a ver quien se re ahora de sus
pintas . . . )
Habilidades: Averiguar Intenciones +5 [N];
Avistar +5 [N); Conducir +7 [B); Curar
Heridas +5 (N); Intimidar +4 [M); Saber
Tcticas +5 [N].
Dotes: Competencia con Armas Senci
llas; Competencia con Armas de
Fuego Avanzadas; Competencia con
Armas Arcaicas; Artes Marciales de
Combate; Competencia con Arma
duras Ligeras.

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L E9 S MAPA D S L R S I N E9 ANT I GUE9.


CAP I TUL E& S S GUN D E9

ANT S C S D S NT l3 S
Tras recuperar lo valija con los mapas, fotos y planos, los expertos de la "Oficina de
I mportaciones y Exportaciones" que contrat o los investigadores se dedicarn en
profundidad o su estudio y descifrado. Su enlace con lo Oficina, el seor James Ward,
les comunicar que en visto de los nuevos descubrimientos, el "coleccionista" que
requiri sus servicios est dispuesto a hacerles una sustanciosa oferta si aceptan con
tinuar en el proyecto. la misin esta vez ser acompaar a la expedicin de excava
cin que en breves das partir hacia la Antrtida, el punto que sealan tanto las
fotos como los mapas.
Si rechazan lo oferto, se les pagar lo acordado y se les dejar ir en un aeropuer
to cercano de su eleccin. En este coso la aventura puede terminar... aunque algu
nas personas (el Vaticano, la Hermandad del Crneo de Hierro) pueden seguirles
poro pedirles cuentos. Uno formo de que los investigadores quieran viajar o lo Antr
tida "por su propia voluntad" es que el acoso sea tan grande que no les quede ms
remedio que pedir la ayuda de Ward y la Oficina.
Si los investigadores aceptan, el jet privado en el que
van pondr rumbo o Inglaterra, donde se les dar lo
opcin de participar o no en los preparativos.

L E9 S
P R E PARATIVE9S
PARA LA
E XP E D I CI E9 N

que se justificarn como necesarios


poro la cazo o defensa. Nadie pondr
pegos excepto que se intenten pasar
_
armas automticas, que levantonan
sospechas. Lo aceptable son armas cor
tos y como mucho escopetas.

En los siguientes quince das se orga


nizar la expedicin a la Antrtida. Las
verdaderas intenciones quedarn ocul
tas a todo el mundo. ya que se camu
flar el proyecto como uno ms de los
muchos viajes de investigacin que se
encaminan todos los aos a aquel lugar
del mundo. Si los investigadores han
optado por no participar en los prepa
rativos, se les dejar a su libre albedro
durante esas dos semanas. con la con
dicin de que no salgan de Londres, no
comenten con nadie su destino y no lla
men la atencin. Si no hacen nada tre
mendamente escandaloso. su estancia
en la ciudad pasar inadvertida.

Para los trabajos de excavacin se


desplazarn al campamento base trac
tores y perforadoras. No se emplearn
explosivos por el riesgo de colapso del
hielo, si existen bolsos de aire, y poro evi
tar llamar demasiado la atencin. El
objetivo terico de la expedicin es el
estudio de las capos profundos de hielo
antrtico. Participarn en el proyecto
unos cincuenta personas y Ward viajar
como supervisor. Habr expertos en
espeleologa. operadores de maquina
ria, arquelogos, lingistas, criptgro
fos. . . . Estos ltimos en previsin de
encontrar grabados o documentos
escritos que puedan aclarar quines
construyeron una ciudad en uno de los
lugares ms remotos de la Tierra, y con
qu fin.

La opcin de participar en los prepa


rativos es ms interesante. Se les expli
car que lo Antrtida es una zona "neu
tral" sobre lo que varios pases han reali
zado reclamaciones territoriales, pero
que en realidad no pertenece a nadie.
Existen bastantes bases cientficos, unas
permanentes y otras que funcionan slo
como "campos de verano". y se consi
dera que en cada una la jurisdiccin a
aplicar es lo del pas correspondiente. I
"Trotado Antrtico", firmado por 45 pai
ses, especifica que a la Antrtida no se
pueden desplazar tropas y tampoco se
pueden realizar otras labores ms all
.
de los cientficos. Este acuerdo es mas
terico que prctico, yo que en lo reali
dad todos los pases. en especial EE.UU.,
realizan maniobras encubiertos y pros
pecciones en busca de recursos natura
les explotables.
En la zona de lo costo, que es el des
tino de la expedicin. abundan anima
les como focos, leones marinos, pingi
nos y ballenas. Ms hacia el interior las
condiciones climticas son ton extremas
que nada sobrevive.
De cara al exterior, para cualquiera
que pregunte, los investigadores st;i
.
rn en lo nmina de la exped1c1on
como cientficos, personal de manteni
miento o de seguridad, dependiendo
de su perfil. Se les permitir llevar el equi
po que deseen, incluso armas ligeras.

E L VIAJ E A LA
ANTAllTI DA
El destino d e lo expedicin e s lo
zona bautizada como Neuschwaben
land por la expedicin alemana de
1 939, que cartografi y fotografi gran
des reas del territorio antrtico. Es pro
bable que fuesen los fotografas areos
de esta expedicin los que abrieron el
camino o la misin de la Luftwoffe que
localiz los ruinas. No hoy constancia
de que ninguna expedicin terrestre
llegase hasta ese punto a investiga .
Tras lo 11 Guerra Mundial lo zona retomo
su nombre original de "Tierra de la
Reina Moud", y ha sido reclamada tra
dicionalmente por Noruega. Aun as,
varios cordilleras se conocen todava
por nombres alemanes.
Se perforar inicialmente e n el gla
ciar que se extiende por la costa, aun
que es posible que haya que realizar
varios intentos para localizar el lugar
exacto. Los expertos que han estado
trabajando en los fotos y los mapas
explicarn o los investigadores que no
hoy seguridad de que los datos alema
nes sean correctos, e incluso puede que
el desplazamiento natural del hielo
haya cambiado totalmente el entorno.

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sepultando los restos o, si hay suerte,


hacindolos ms accesibles, aunque es
ms improbable.
El c a m p a m ento se establecer
cerca de una base permanente sud
africana. N o se esperan interferen
cias, pero en el caso de que alguien
se acercase a preguntar, Ward dara
la cara. De los investigadores se espe
ra que apoyen al equipo de perfora
cin, y cuando sea necesario ayuden
en la exploracin de l o que se
encuentre. Si es que s e encuentra
algo. Las fotos ms cercanas del lugar
parecen indicar que existe una cma
ra de aire en las ruinas, y e l mayor
xito sera encontrar algn edificio en
buen estado de conservacin dentro
de grutas glaciares.
Los investigadores viajarn en jet pri
vado y harn una escala rpida en
Sudfrica. Desde all volaran directa
mente al lugar donde se levantar el
campamento base, en un avin pre
parado para aterrizar en el hielo. Les
acompaarn todos los tcnicos y
operarios. Si preguntan, les dirn que
un Antonov fletado por una empresa
rusa se encargar del transporte de
maquinaria pesada.

E t Vu e t e
No habr incidencias en el trayecto,
excepto cuando sobrevuelen el territo
rio antrtico. En ese momento, un inves
tigador cualquiera se fijar en un punto
negro que resalta sobre el blanco de la
nieve. Pueden observarlo con prismti
cos, pero el avin se mueve deprisa y el
tiempo para hacerlo es limitado.
Dependiendo de cmo sea de exitosa
su tirada de Avistar, distinguirn ms o
menos detalles: divisarn a un hombre
envuelto en lo que parece ser un largo
abrigo negro de corte militar, nada
apropiado para el clima polar. Parece
que va a cara descubierta, y lo ms sor
prendente es que dirige la mirada hacia
ellos. Aquel que sujete los prismticos al
ver esto tendr la sensacin de que sus
ojos se clavan directamente en l.
Puede ser alguien que simplemente
observa pasar el avin, pero alguno de
los investigadores puede darse cuenta
de que camina, aparentemente, en la
misma direccin en la que van ellos.

--

No lo saben, pero acaban de ver por


primera vez al fantasma de Alexander
Koenig. Siguiendo las ltimas rdenes
que recuerda, y guiado por su frreo
sentido del deber, intenta recuperar la
valija que le fue encomendada a toda
costa. Si los investigadores conservan la
Daga Ritual de las SS, y la observan en el
momento del avistamiento. notarn
una ligera vibracin. Si por el contrario
optaron por venderla, deshacerse de
ella o no llevarla en el viaje por algn
motivo. ahora estar en poder de Koe
nig. El espritu les sigue de cerca. guiado
instintivamente a la posicin de la valija.
No es consciente de su muerte, por lo
que no utiliza ninguna de las capacida
des tpicas de un no-muerto. La nica
excepcin es que cuando se detiene
"para dormir" se desmaterializa y al des
pertar aparece a miles de kilmetros. lo
que le sirve para sobrepasar obstculos
que de otra forma seran insalvables.
Los investigadores llegarn sin proble
mas a su punto de destino. El avin ate
rrizar suavemente y podrn comenzar
a descargar su equipaje. Hace fro pero
es tolerable. A lo lejos puede divisarse la
lnea de la costa. Mientras se encuen
tran atareados descargando sus cosas,
escucharn un fuerte zumbido, y a lo
lejos en el cielo se comenzar a divisar
la inmensa forma del avin de transpor
te Antonov. En sus costados pueden
verse insignias del ejrcito ruso. Por su
velocidad y rumbo, parece claro que
no tiene intencin de intentar aterrizar.
Pasar a bastante distancia de ellos,
abrir la rampa de carga y lanzar en
paracadas tanto la maquinaria como
el resto del equipo. Todos los bultos lle
garn sin problemas al suelo, con preci
sin militar, y al momento los tcnicos
saldrn en su busca. Al cabo de un rato
ya habr motos de nieve y tractores
rugiendo sobre el hielo.
Como se prev una estancia corta,
todo en el campamento ser prefabri
cado. Hoy contenedores con literas,
otros funcionarn como almacn,
comedor, puesto de mando. . . . Mientras
todo se acondiciona Ward les da el da
libre, aunque poco puede hacerse en
un desierto helado. S i investigan y
hacen preguntas, pueden enterarse de
cmo se va a organizar la bsqueda,
que en teora comenzar maana a pri-

mero hora. Aunque no han sido invita


dos oficialmente, sern bien recibidos.

LA B S G> U E DA
Al da siguiente diez motos de nieve
partirn a peinar el terreno, en busco de
alguno seal que indique dnde empe
zar o excavar. Todos llevan varios tipos
de detectores, por ultrasonidos, de den
sidad, de metales . . . y los utilizarn en lo
cuadrcula asignado por los cartgra
fos. en base o lo descifrado de los datos
de lo valija. En codo moto pueden via
jar dos personas. y los investigadores
sern invitados o acompaar o los
expedicionarios. Codo moto porte en
uno direccin, no demasiado alejadas
unos de otras, aunque no se ven entre s.
Van comunicados por rodio en todo
momento, por lo que puedo pasar. Aun
que el terreno parece slido, uno grieto
podra a brirse bojo ellos por sorpresa.
Si los investigadores deciden quedar
se en el campamento, al cabo de un
por de horas recibirn noticias de uno
de los motos, que ha recibido uno seal
fuerte en los detectores de metal.
En cambio, si los personajes acompa
an o las motos, uno de ellos aleatoria
mente comenzar a recibir un "blip" en
los instrumentos. Inmediatamente se
detendrn o investigar. El tcnico se sor
prender de recibir uno seal ton pronto

y tan fcilmente. Sacar el resto de apa

ratos, clavar varios en el suelo, y se


dedicar o tomar datos poro averiguar
qu han encontrado. El investigador que
viaje con l puede echar un vistazo o lo
zona. y no ver nada extrao, al menos
aparentemente. Si exploro los alrededo
res o estudio la copa de hielo, descubri
r que tiene uno tonalidad ms oscuro
que el resto. De todos formas el entorno
no se parece en nodo o lo que se ve en
los fotos de lo valija. Uno observacin
atento, o realizado desde cierto distan
cio revelar que el tono oscuro de lo
superficie es en realidad lo sombro alar
gado, de ms de 70 metros de largo, de
oigo enterrado en el hielo. En ese
momento el tcnico informar al investi
gador de que el detector de metales
parece haberse vuelto loco . . . .

E N T E R RA D EB
E N E L H I E L EB
En pocos momentos se reunirn en lo
zona todos los tcnicos, que discutirn
animadamente sobre lo que puede
esconderse o sus pies. Ward llegar
oigo ms tarde, con los tractores y per
foradoras. Est claro que no han encon
trado lo que buscan, pero aun as el
hallazgo es importante, si est relacio
nado con las ruinas. Sin esperar ms. los
mquinas se pondrn a trabajar, Ion-

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zando chorros de hielo pulverizado


en todas direcciones. Primero se
abrir un agujero del tamao de u n
puo hasta la superficie de l objeto, y
luego ampliar hasta que permita ' ,
pasar a una persona.
Los tcnicos calculan que el obje
to se encuentra a unos 1 5 o 20
metros, y es raro que no se haya avis
tado antes. Varios opinan que pro
bablemente el calentamiento global
ha desplazado las capas inferiores,
dejndolo a la vista recientemente.
Al cabo de unas horas se llega al
objeto, y una micro cmara muestra
una superficie de lo que parece ser
acero con remaches, inequvoca
mente trabajo humano. Los investiga
dores vern a Ward dar un suspiro de
alivio. E l pozo contina amplindose,
y a primeras horas de la noche, ya
permite e l poso de un hombre. La
cmara muestra uno formo ligera- ,..
,
mente curvado, pero poco reconoci
ble. Uno de los operarios se sujeto con
arneses y desciende hasta el fondo.
En un principio no reconoce el tipo de
estructuro, comunico por radio que le
recuerdo al casco de u n barco.
Observando con ms detenimiento,
localiza o travs de lo pared de hielo
lo que parece ser el comienzo del
timn, y comunica o los dems que el
objeto misterioso es ... un submarino.

.//

Las primeros reacciones son de cier


ta sorpresa, aunque alguno de los
investigadores con conocimientos d e
historia puede recordar qu e se sospe
ch de la presencio de U-BOATs ale
manes en lo zona en lo 11 Guerra Mun
dial. Puede que el que se encuentro o
sus pies sea uno de ellos, lo que tendra
sentido como avanzadilla de una posi
ble unidad de exploracin.
Con esta nuevo informacin, Ward
decide cambiar el lugar de perfora
cin. Al da siguiente se excavar hasta
la portilla de acceso al submarino, por
si pudiese contener documentos u
objetos interesantes. Argumenta que la
nave poda tanto ir hacia las ruinas
como volver de ellas, y en ese caso no
se puede perder lo oportunidad de
recabar toda la informacin posible.
Como ya es tarde y el tiempo no pare
ce aconsejar quedarse trabajando, se

//

acordonar la zona y un par de hom


bres se quedarn vigilando. Si los investi
gadores (todos o slo algunos) se pres
tan voluntarios para montar guardia all,
un tractor trasladar un mdulo prefa
bricado con literas desde la base. lo
situar junto al lugar de excavacin y
todos se retirarn.

N E& CH E
ANTRTI CA
En el campamento. Ward recomien
da a los investigadores que se retiren a
su alojamiento. Cuentan con un conte
nedor prefabricado con literas, que
aunque no da las mejores comodida
des del mundo, tiene calefaccin elc
trica y es acogedor. Los tcnicos duer
men en el otro extremo del campamen
to, as que no deben compartir la estan
cia con nadie. Si alguien quiere echar
una ojeada por los alrededores, descu
brir que el viento helado hace bastan
te incmodo quedarse en el exterior. No
hay riesgo de perderse, a no ser que se
alejen mucho del campamento. Se han
clavado postes con focos para iluminar
a los mecnicos que trabajan en los
tractores. y aunque ahora no parece
que haya nadie se han dejado encen
didos por seguridad.
En el campamento base pueden
comunicarse con el puesto de vigilan
cia por las radios porttiles. En principio
todo parecer normal, hasta que de
madrugada, una llamada despertar a
los investigadores. Slo d u rar unos
segundos, se oirn entrecortadas las
palabras "Ayuda . . . el hielo . .. " con el
sonido de la ventisca de fondo, y se cor
tar. Nadie en el campamento parece
haberlo escuchado, y los investigadores
pueden elegir si avisar al resto o dirigirse
ellos solos al lugar de excavacin, en
motos de nieve. Tanto si avisan como si
no. tardarn cinco minutos.

LA VI G I LA N C IA
(s1 A L G N I NV E ST I G A D e R
se <i> U E D E N L A Z e N A )
Junto al lugar de excavacin tambin
sopla un fuerte viento, y es imposible
hacer una guardia en el exterior. Los vigi
lantes propondrn hacer rondas en tur
nos rotativos de dos horas, que consist-

rn simplemente recorrer la zona de per


foracin de un extremo a otro, inspeccio
nando la maquinaria. y regresar. Si a los
investigadores les parece bien, se sortea
el orden y se empieza. Por precaucin
Ward ha recomendado que se lleve una
escopeta en la vigilancia, aunque nadie
sabe qu amenazas puede esperar en
un lugar tan desolado.
Las primeras guardias transcurrirn
con tranquilidad, se tarda diez minutos
en hacer la inspeccin, se han plantado
postes con focos y todo queda bastan
te a la vista. Las rfagas de viento son
fras y cortantes, y agitan las lonas que
cubren las mquinas. pudiendo dar ms
de un susto a los que vigilan. Cuando ya
lleven varias horas as, en una de las
guardias uno de los vigilantes tardar en
volver. Un investigador con una buena
tirada de Escuchar puede escuchar un
eco lejano, pero no sabr si es el aullido
del viento ... o alguien que grita. El otro
vigilante saldr a la carrera a buscar a
su compaero, seguido o no de los
investigadores. Si le siguen, les lleva algo
de ventaja y le perdern de vista un
momento en la oscuridad. Luego escu
charn varios disparos de arma ligera y
un grito. Llegarn a tiempo para ver una
escena terrible.
Una figura vestida de negro, que pue
den reconocer como la que vieron
desde el avin al llegar, sujeta por el cue
llo a uno de los vigilantes, mientras dispa
ra al otro con una pistola. De las heridas
no mana sangre, donde deberan estar
los impactos comienza a extenderse
hielo azul. Los dos vigilantes caen al suelo
congelados en un instante. El atacante
va a cara descubierta, y alguno de los
investigadores puede reconocerle por
las fotos vistas en la casa de su hermano
en Alemania: se trata de Alexander Koe
nig. A la luz de los focos pueden ver los
emblemas del ejrcito alemn y la insig
nia de las SS en el cuello del abrigo, que
tambin conserva marcas de antiguos
balazos, puede que los que le mataron.
Si deciden combatir con Koenig,
cuentan con una ventaja: todava no
ha asumido su condicin de espritu, y
reaccionar ante el dao como si fuese
real. Aunque no le maten, reducirle a O
Puntos de Golpe har que se desvanez
ca como arrastrado por el viento. Si los

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27

personajes cuentan con la Daga Ritual,


tambin podr herirle, y ese dao s que
ser real para l, hacindole retirarse
tras el primer impacto. Koenig luchar
de forma bastante conservadora,
cubrindose con la maquinaria y dispa
rando con su Luger a cualquiera que
quede al descubierto. Los efectos con
geladores de sus ataques, que ya han
visto en accin, debera hacer cuida
dosos a los investigadores.
De todas formas Koenig se conforma
r con incapacitar a uno o dos de ellos,
ya que su objetivo es el submarino. En
cuanto tenga una oportunidad se dirigi
r hacia l y saltar al pozo perforado.
En cuanto toque la superficie del metal,
desaparecer. Es posible forzarle a huir
antes de tiempo si los investigadores
intuyen sus intenciones y derrumban u
obstruyen el pozo.
En el caso de que los investigadores
no quieran enfrentarse al espritu y pre
fieran huir para pedir ayuda, Koenig
efectuar varios disparos a larga distan
cia, con pocas probabilidades de xito,
y desaparecer en el pozo de perfora
cin, sin perseguirles.

T RAS E L TAG> U E
Si por el contrario ningn investigador
se qued de guardia con los vigilantes, lo
que encontrarn al llegar al lugar sern
sus cuerpos congelados y nada ms.
Habr pisadas de botas militares que se
dirigen al pozo de excavacin y parece
que entran en l, pero no salen, y no hay
nadie escondido dentro. Si alguien sigue
el rastro para saber de dnde venan las
huellas, ver que se corta bruscamente
en el exterior de las excavaciones

diatamente y en unas cuantas horas se


llegar a la portilla del submarino. Vien
do sus medidas y la forma de la parte
superior de la nave, un investigador con
Saber Historia podra deducir que se
trata de un U-Boat modelo !XC. Su longi
tud aproximada son unos 75 metros, y lo
tripulaban entre 50 y 60 hombres. La
parte ms peligrosa es que almacena
ba 22 torpedos, para a bastecer a sus 4
tubos. Si siguen all, podra suponer un
grave riesgo.
Ward propondr a los investigadores
que sean ellos los que desciendan al
interior del submarino y lo inspeccionen.
Su intencin es mandar al interior un
total de 6 personas, como mnimo, entre
investigadores y gente de su propio
equipo, en cualquier combinacin. No
obligar a nadie a bajar.
El acceso excavado al submarino no
es mucho ms cmodo que el anterior,
un simple pozo vertical, que permite a
duras penas pasar a un hombre, manio
brar y abrir la portilla. Hay focos alum
brando el interior, y todos esperan
expectantes la apertura. Como equipa
miento para la inspeccin, los investiga
dores llevarn cascos mineros con linter
na, cuerdas y picos por si el hielo se ha
filtrado por el casco de la nave en algn
punto y hay que abrirse camino. Como
proteccin se espera que cada uno
lleve sus armas personales. Los hombres
de Ward bajarn con escopetas.

E XP L E9 RAN D E9 E L
SUBIDAR I N E9

El primero en descender se encontra


r con que el interior parece bastante
ms fro que el exterior, es el aire tiene
olor a rancio pero es respirable. De vez
en cuando se escucha un crujido en el
casco, como si el hielo presionase
desde el exterior, haciendo estremecer
la estructura. El submarino est ligera
mente inclinado hacia delante, y la luz
de las linternas mostrar la sala de con
trol, cubierta de diales y medidores. En
esta sala encontrarn una mesa con
una serie de mapas, mostrando zonas
de la Antrtida con anotaciones en ale
mn, y la ruta seguida por el submarino
desde Alemania. Los investigadores tie
nen dos opciones, ascender o descen
der por el pasillo.

Lo ocurrido por la noche dar a Ward


ms razones para apresurarse en el tra
bajo. La perforacin comenzar inme-

Si descienden, accedern a la sec


cin de los oficiales, donde se alinean
varios camastros, y a la habitacin del

Cuando alguien mueva los cadveres


para introducirlos en bolsas, se partirn
como si fuesen muecos de nieve. Por
mucho cuidado que se tenga, en cuan
to dejen de estar en el exterior comenza
rn a fundirse, quedando de ellos slo los
objetos metlicos que llevasen encima,
como relojes, anillos o dientes de oro.

capitn, lo nico con como indivi


dual. Hoy varios armarios y uno
mesita con un mapa. Muy cerco se
encuentro el compartimiento de lo
rodio, donde todava puede verse
uno mquina Enigma noval en per
fecto estado de conservacin.
Aqu es donde los investigadores
pueden encontrar ms documen
tacin. En los armarios del capitn
encontrarn cortos de navega
cin, cuadernos de notos, transmi
siones de rodio ... si alguien sobe
alemn puede diferenciar lo
interesante de lo que no lo es. Si
no, lo mejor opcin es llevrselo
todo poro estudiarlo luego.
Lo mquina Enigma, si alguien
quiere llevrselo, peso aproxima
damente 1 2 Kg. Al margen de lo
documentacin tambin pueden
encontrar una Luger perteneciente
a un oficial. Lo ms importante que
encontrarn es uno pequeo pieza
de maquinaria esfrica, con engra
najes y varias agujas que se mue
ven cuando el objeto es cambiado
de posicin, pero q u e siempre
parecen apuntar en la mismo
direccin: es lo Giro-Brjula.
Siguiendo por el pasillo hacia
abajo, encontrarn la cocino, un
cuarto diminuto donde todava
podrn encontrar cajas de
comida enmohecida y latos
con sellos de hace decenas de aos. Caminando
un poco ms llegarn a
los compartimentos de
los suboficiales, con 1 2
literas alineados en los
laterales. El poso es
ton estrecho que en
esta seccin slo es
posible moverse en filo
de o uno. Los camastros
tienen todava los obje
tos
personales
de
varios soldados sobre
ellos, hoy ropa y fotos
pegados en los paredes.
En el extremo ms alejado
hoy uno portillo redondo
cerrado.

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Si abren la portilla tendrn ante s


una escena terrible. Uno de los laterales
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29

del compartimiento ha sido desgarrado


por una fuerza brutal, y falta toda una
seccin de camastros de los marineros.
Al fondo se distinguen los tubos lanzator
pedos, vacos. Todo se inund de agua,
ahora congelada, y en ella se distinguen
los cadveres de media docena de
marineros, que todava conseNan expre
siones de pnico y terror en sus rostros.
Los investigadores pueden descubrir que
todos dirigen su mirada a la zona de la
grieta. Tambin pueden darse cuenta
de que es imposible que la congelacin
ocurriese de forma tan rpida como
para dejarles instantneamente empo
trados en el hielo ... o no? Esta es la lti
ma seccin de la proa del U-Boat.
Si ascienden, yendo hacia la popa,
atravesarn primero la zona de los
motores diese!, por la que tendrn que
pasar de uno en uno, y luego la de los
motores elctricos, para llegar finalmen
te a la sala de torpedos trasera, que
cumple tambin la funcin de dormito
rio de los marineros y almacn de sumi
nistros. Aqu todo est desierto, y slo
llama la atencin que hay algo de hielo
acumulado, pero no parece haberse fil
trado por ninguna parte.
En el momento en el que los investi
gadores se encuentren en la parte ms
alejada de la entrada, ya sea en el
extremo superior o en el inferior del sub
marino, escucharn el eco de gritos y
disparos que vienen de la portilla. Si
vuelven corriendo, alcanzarn a escu
char ruido de maquinaria y vern caer
grandes trozos de hielo. Alguien est
usando las excavadoras para bloquear
el pozo. Para cuando lleguen a la esca
lera de acceso, el hielo ya habr tapo
nado la salida, y cualquier intento de
excavar ser intil.
(En el caso de que alguno de los
investigadores hubiese preferido que
darse fuera y no entrar en el submarino,
lo que ver es lo siguiente: mientras
todos se encuentran atentos a lo que
ocurre en el interior, un grupo de hom
bres vestidos con camuflaje para el rti
co y con armas automticas les rodea
r. Es muy difcil darse cuenta de la
emboscada, ya actan de forma muy
profesional. A punta de fusil reducirn a
todos los presentes, y se harn con el
control de las mquinas excavadoras.

Bloquearn el pozo con el hielo extrado


anteriormente y conducirn a todos de
vuelta al campamento base, que tam
bin ha sido tomado.
Las opciones del investigador o inves
tigadores que se hayan quedado fuera
son reducidas. Si se da cuenta de la
emboscada, puede intentar escabullir
se. Dar la voz de alarma slo provocar
un tiroteo, y los tcnicos, pobremente
armados, no tienen oportunidad de
ganar. Otra opcin es intentar huir en el
camino al campamento base, pero eso
es bastante ms difcil que escabullirse
de la emboscada. Si vuelve a la exca
vacin puede intentar operar la perfo
radora, una tarea muy difcil sin entrena
miento, o simplemente coger una pala
e intentar retirar el hielo del pozo.
A su llegada al campamento descu
brirn que sus captores son hombres del
Eisenschadel, la Hermandad del Crneo
de Hierro, y quien les espera es nada
ms y nada menos que su lder, Otto
Wrdemann.)

LA G I RE9 ... B R J ULA


S e trata d e un objeto esfrico de
metal dorado, que recuerda a un anti
guo reloj. En su interior se mueven dimi
nutos engranajes, y su superficie est
formada por placas con extraos sm
bolos, algunos de los cuales recuerdan
a mapas y otros a cmulos de estrellas o
constelaciones. Sobre las placas se
mueven varias agujas, unas apuntando
hacia el interior y otras hacia el exterior,
en diferentes ngulos.
Lo ms sorprendente es que el objeto
parece seguir funcionando perfecta
mente a pesar del paso del tiempo.
Reacciona ante los cambios de posi
cin, haciendo que las agujas se reo
rienten . Una de ellas en concreto se
mantiene paralela a la superficie terres
tre, indicando siempre la direccin en la
que se encuentran las ruinas del Reino
Antiguo.

TRAPA D $ S E N E L
S u s m AR I N e
Excavar para salir del submarino
parece una tarea imposible, teniendo
en cuenta que 1 5 metros les separan de
la superficie. Antes de que tengan tiem-

po de decidir qu hacer oirn u n extra


o sonido. como el que emite una balle
na. y notarn vibracin en el casco. Las
luces de sus linternas se apagarn. y
pasarn unos segundos a oscuras. En un
momento se encendern los del propio
submarino. y mostrarn uno escena
totalmente diferente, el metal no estar
oxidado y el aire tendr un olor ms fres
co. Escucharn voces en alemn.
carreras, pasos, y dependiendo de
dnde estn, una escena u otra: en los
camarotes de los marineros, habr heri
dos tumbados en los camastros y otros
sentados, hablando en alemn entre
ellos mientras miran con miedo las pare
des. En los motores. comenzar una
vibracin. y vern a los mecnicos
manejndolos sin descanso; en la zona
de mondo. el radiotelegrafista estar
en su sitio. al igual que todos los mari
neros y oficiales. junto con un hombre barbudo que pueden identificar
como el capitn.
Nadie advertir su presencio. y
si intentan interponerse o se cruzan
con alguien. sern atravesados
como si ellos fuesen los fantasmas!
Alguien que entiendo alemn
puede comprender que estn
siendo atacados pero no se sobe
muy bien por qu. Lo nave se
zarandea pero no parece que sea
a causa de ninguna carga de pro
fundidad. De repente, un golpe
ms violento lanza a todos al suelo
y un fro intenso invade la nave.
que se inmoviliza rpidamente.
Si

los investigadores tienen la


intuicin de ir antes a la zona de los
tubos lanzatorpedos, o yo se
encuentran all. sern testigos de
cmo un impacto secciona gran
parte del lateral. y el agua inunda
e l compartimiento. A los pocos
segundos u n intenso fro congelar
el agua, atrapando a varios desdichados marineros. Al otro lado de lo
pared de hielo podrn ver cmo se
aleja nadando una criatura gigantes
ca, de ojos bulbosos y cuerpo hincha
do, del que cuelgan racimos de tent
culos. como una extrao medusa de
otro mundo. Cualquiera que llegue
momentos despus del impacto, slo
podr ver unos pocos detalles del mons
truo que se aleja en direccin a la costa

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(el Director de Juego debera resaltar


este dato) .
Pasado ese momento. las luces se
apagarn de nuevo y volvern a encen
derse parpadeando las de los investiga
dores. Siguen teniendo las mismas opcio
nes para escapar del submarino, aunque
alguno podra intuir que es posible que
cerca de la proa haya un acceso a una
bolsa de agua en el hielo. Cualquiera
con nociones de supervivencia sabr
que si caen al agua helada tendrn
pocas probabilidades de salir con vida.
Tambin pueden preguntarse cmo
escaparon de la nave los tripulantes que
quedaron con vida en el momento en el
que qued encallada. Una inspeccin a
fondo les desvelar el misterio: excava
ron un tnel partiendo de los tubos lanza
torpedos posteriores, la zona ms cerca
na a la superficie. De ah los restos de
hielo en la popa. Con el paso del tiempo
el tnel ha quedado parcialmente obs
truido, pero con un poco de trabajo
podrn abrirse paso a rastras.
Mientras intentan salir del submarino,
pueden escuchar, primero crujidos, y ms
tarde un sonido rtmico, como de pasos
muy lentos y pesados. Si alguien investiga,
descubrir que Jos cuerpos de Jos marine
ros congelados ya no estn en la proa ... y
les estn buscando.
Pueden continuar excavando para
intentar escapar o pueden organizarse
para cazar a esos "zombis de hielo"
antes de que sean ellos los que les sor
prendan. Pueden encontrarse con uno
o varios en las siguientes localizaciones:
la sala de los motores elctricos, la sala
de los motores diese/, la sala de control
superior o inferior, la ha bitacin de ofi
ciales, la habitacin del capitn, lo solo
de radio, la cocino y la habitacin de
los suboficiales. No hay muchos sitios
para esconderse, pero los zombis cono
cen mejor el lugar, y en la oscuridad les
es fcil desplazarse de un lugar o otros
sin ser vistos. Tambin hoy que tener en
cuenta que en varios puntos el suelo es
falso y bajo l se encuentran las bater
as, lo que da nuevas posibilidades para
escabullirse.
En total hay seis zombis y nunca ataca
rn ms de dos a la vez. Elegirn sitios
donde slo puedan contraatacar/es de
uno en uno, y siempre en cuerpo a cuer-

po. Si se intenta peinar la zona de un


extremo a otro, habr varios enfrenta
mientos, pero puede que no se encuen
tre a todos los zombis, que aprovecharn
cualquier despiste poro colocarse a su
espalda y atacar ms tarde. Si se deja
alguno atrs y se intento escapar del sub
marino por el tnel de popa, el ltimo que
salga se encontrar perseguido de cerca
por un zombi. lo que no es nada agrada
ble cuando uno se desplaza a rastras por
un hueco de medio metro de alto.

f3 N f3 L f3 XT f3 RI E9 R
Los investigadores saldrn varios
metros ms all de la zona de perfora
cin. Si investigan podrn averiguar, por
las huellas y los rastros, cuntos eran los
atacantes y dnde se llevaron a sus
compaeros. Despus de lo que han
visto en el interior del submarino, yo
deberan sospechar que las ruinas se
encuentran ms en direccin o la costo
que su posicin actual. La Giro-Brjula
les ayudar o localizarlas. En este
momento deben elegir entre intentar
encontrarlas y explorarlas por su cuenta
(sera posible si alguien supiese manejar
una perforadora), o intentar rescatar a
Ward y los dems. Si tardan ms de lo
cuenta en decidir, pueden descubrir
que el Crneo de Hierro se les ha ade
lantado, desplazando la maquinaria del
campamento base hacia la costa.

T @ IDAN D @ E L
C AID PAID E N TEa B A S E
Si optan por intentar rescatar a sus
compaeros, los investigadores debe
rn acercarse sin hacer ruido al campa
mento base. Hay guardias patrullando
el permetro, y el sonido del motor de las
motos de nieve les alertara. Por lgica,
el asalto debera realizarse por lo noche.
De da es casi imposible, no hoy cober
tura y cualquiera que se acerque o pie
es divisado a largo distancio.
ToMando precauciones pueden
observar el campamento con prismti
cos. Vern 4 guardias patrullando en
todo momento, y cada cuatro horas
hoy un cambio de turno, pero slo de
dos. y cada uno de una zona opuesto,
paro que nunca haya un sector menos
controlado que otro. Aporte de esos, en
el interior pueden contar mnimo otros 8

(en realidad en total hay unos 1 5 con


tando mercenarios, ayudantes, y al pro
pio Otto Wrdemann), que se ocupan
de vigilar a los tcnicos y operarios que
tienen prisioneros en sus barracones. En
un extremo del campamento se pue
den ver dos hovercrafts blindados de
transporte de tropas. Gracias a ellos lle
garon los hombres del Crneo de Hierro
al campamento, y es de suponer que
cerca tendrn establecida su base prin
cipal, o un barco de a bastecimiento.
Hay varias opciones para los investiga
dores, pero en general se resumen en
dos tipos, el ataque frontal o el ataque
silencioso. El segundo caso tiene ms
probabilidades de xito, sobre todo si
consiguen liberar a los prisioneros para
que les ayuden. Para lograr el mismo
objetivo se pueden usar maniobras de
distraccin para hacer que los guardias
abandonen su puesto. Eso es til sobre
todo si se quiere evitar el enfrentamiento
directo, una buena idea si se tiene en
cuenta que los mercenarios cuentan
con armas automticas y ellos no.
En cualquier caso, si hay un enfren
tamiento, los hombres del Crneo de
Hierro contestarn con firmeza, pero se
retirarn si se ven superados o cuando
sufran las primeras bajas. Se alejarn a

gran velocidad en los hovercrafts, lle


vndose todos los documentos refe
rentes a las excavaciones, incluida la
valija, y a James Ward como prisione
ro. En este punto sern los investigado
res los que deban hacerse cargo de la
expedicin . . . .

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/

R E PARTE9

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N D E R KE& E N I G
Koenig ha vuelto a la Realidad invo
cado por la Daga Ritual. Todava no es
consciente de su muerte, pero poco a
poco va tomando conciencia de sus
capacidades sobrenaturales. Fsica
mente no ha cambiado nada, y conser
va la ropa que llevaba puesta en el
momento de su muerte, una gabardina
de cuero negra de las SS bajo la que
puede verse un uniforme alemn con
varios agujeros de bala.
Como cualquier otro espritu, no
puede ser herido por armas normales,
aunque mientras no est convencido de
estar muerto reaccionar al dao como
si fuese real. La nica diferencia es que
dejarle a O Puntos de Golpe slo conse
guir que huya o se desvanezca en el
aire, para volver a aparecer ms lejos.
Atacarle con conjuros o armas mgicas

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33

como la Daga Ritual pueden provocarle


dao permanente que le enve de vuel
ta al Plano Espiritual.
Koenig atacar cuerpo a cuerpo o
abriendo fuego con su vieja Luger. No
causa dao normal. sino u n "toque
helado" que primero paraliza a sus vcti
mas y luego las congela hasta desinte
grarlas. Lo usa inconscientemente.
Nivel: Espritu VD 6
Defensa: 1 5 (N]
Puntos de golpe: 70
Ataque base: + l [M]
Iniciativa: +3 [G]
Reputacin: +O [T)
Tiros de salvacin: FOR + 1 [P], REF +6 [N),
VOL +8 [B].
Caractersticas: FUE 1 6 [+3) [G]. INT 14 [+2) [B].
DES 1 6 (+3) [G), SAB 1 7 (+3) [G), CON-,
CAR 13 (+l ) [N).
Ataques: Toque helador +5 [N) (Espe
cial*), Lger +5 [N) (2d6 [+3). balas
ilimitadas).
Habilidades: Moverse en Silencio +7 [BJ;
Averiguar Intenciones +8 [B); Avistar
+8 [B]; Buscar +8 [BJ; Engaar +7 [B];
Esconderse +8 [B); Escuchar +7 [B] ;
Intimidar + 7 [BJ.
Dotes: Competencia con Armas Senci
llas; Competencia con Armas de
Fuego Avanzadas; Pelea; Soltura con
un arma (Lger).

Toque Helador (*) : Si Koenig logra atra


par a su objetivo, su toque obligar al
PJ a superar una TS Fortaleza CD 1 7
[N] . De superarla, sentir un terrible
escalofro pero no sufrir dao alguno.
De fallarla, se pierden 1 d6 puntos de
golpe y el miembro afectado queda
inutilizado (si es la cabeza, caer
inconsciente en el acto).

E9 TTe W N D E RffiAN N t
LD ER D E LA H ERffiANDAD
Es un hombre anciano, alto, delgado,
de pelo canoso, bigote y gafas redon
das. La piel se estira sobre los huesos de
su cara como una mscara de goma
sobre una calavera. Normalmente es
muy inexpresivo. pero sonre cruelmente
cuando presencia sufrir a alguien (por
ejemplo, a James Ward, al que torturar
para obtener informacin o simplemen
te por placer).
Wndermann es descendiente de un
hroe de guerra nazi y aora los tiem
pos en los que su padre era aclamado y
todo el mundo se renda ante Alemania.
Sabe que la fuerza militar no es la res
puesta, y por eso fund la Eisenschadel,
con el fin de volver a encontrar el poder
mstico que llev a Hitler a la victoria.
Los investigadores tienen pocas pro
babilidades de encontrarse con l, ya
que a la menor seal de amenaza,
escapar con sus lugartenientes en los
hovercraft. llevndose a Ward. Si por

alguna razn es acorralado en uno de


los barracones o los investigadores blo
quean su salida, usar la magia para
invocar un portal a travs del que huir.
En la costa les espera u n barco que les
sirve de base principal. Desde all orga
nizar la expedicin a lugar donde
supone se encuentran las ruinas.

Z e m a 1 s D E H I E LE&
Los desdichados marineros alema
nes que perecieron en el hu ndimiento
fueron despertados por la presencia de
Alexander Koenig, y ahora intentarn
acabar con cualquiera que entre en el
submarino. Despus de tantos aos en
el hielo su cuerpo ha adquirido una rigi
dez y una dureza extremas. Esto da una
ventaja y una desventaja a los investi
gadores: los zombis son muy lentos,
pero aguantan bien el dao fsico. Su
nica vulnerabilidad, como es lgico.
es el fuego, del que recibirn doble
dao, sin blindaje. Atacarn cuerpo a
cuerpo y tratarn en todo momento
de usar su conocimiento del submarino
para tender emboscadas. Tambin
aprovecharn su resistencia al dao
para aparentar caer bajo las balas y
luego volver a atacar cuando alguien
se acerque.

Nivel: Zombi VD 3
Defensa: 1 3 [P]
Puntos de golpe: 42 (RO 2)
Ataque base: +3 [N]
Iniciativa: +2 [B]
Tiros de salvacin: FOR +3 [M), REF + 1 (P),
VOL +O rn.
Caractersticas: F U E 15 (+2) [B], INT -, DES
1 2 (+ 1 ) [N], SAB 1 O (+O) [M], CON -,
CAR 1 (-5) [T].
Ataques: Golpetazo +5 [N] ( l d6+2 [+2] ) .
Habilidades: Moverse en Silencio +7 [B]:
Esconderse +7 [B]: Supervivencia +5 [N].
Dotes: Competente con Armas Senci
llas: Golpe Cuerpo a Cuerpo ( + 1

dao); Rastrear; Reduccin al Dao


por Hielo (RO 2).

ffi E RC E N AR I E9 S D E
LA H E RffiAN DAD D E L
C RN E E9 D E H I E RRE&
Contratados por l a Hermandad para
actuar como fuerza de choque. algu
nos han acabado con el tiempo por
seguir los ideales nazis de lo organiza
cin. Lo mayora son exmilitares licen
ciados o expulsados de sus ejrcitos de
origen. Estn bien entrenados y equipa
dos. Van vestidos con camuflaje inver
nal, y se organizan como un pelotn.
Hay 1 2 hombres, de los cuales uno ejer
ce de cabo, otro de sargento, y final
mente uno de teniente. Todos llevan
armas automticos ligeros.
Nivel: 6 (Fuerte 3 + Rpido 3)
Defensa: 1 8 [B)
Puntos de golpe: 33
Ataque base: +5 [B)
Iniciativa: +2 [B]
Reputacin: + 1 [P]
Tiros de salvacin: FOR +4 (M]. REF +5 (N],
VOL +l [P].
Caractersticas: F U E 1 5 (+2) [B], INT 1 0
(+O) [M], DES 1 5 (+2) [B], SAB 1 3 ( + 1 )
[N], CON 1 2 ( + 1 ) [N], CAR 8 (-1 ) [P).
Ataques: Artes marciales +7 [B) { l d4+2
(+ l ] ) , Glock 1 7 +8 [B] (2d6 [+3], 1 7
balas), H K MP5 +8 [B] (2d6 (+3], 1 7
balas), Cuchillo +7 [B] { l d4+2 [+1 ] ) .
Habilidades: Artesana Mecnico +4
[M); Conducir +7 [B); Descubrir +5 [N];
Esconderse +6 (N]; Moverse en Silen
cio +6 [N); Nadar +4 [M); Reparar +5
[N]; Saber Tcticos +4 [M); Trepar +4
(M]; Supervivencia +8 [B].
Dotes: Competente con Armas Senci
llos; Competencia con Armas de
Fuego Avanzado, Artes Marciales de
Combate; Competencia con Arma
duras Ligeras.

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35

L E9 S MAPAS, D S L R f3 I N E9 ANT I G U E9 .
CAP ITULE& T S RC f3 RE9

LAS RUI NS

ANT f3 C f3 D f3 NT S S

Los investigadores se encuentran en la Antrtida, buscando la localiza cin de unas


ruinas de procedencia desconocida, ahora enterradas bajo e l hielo. Hasta all les ha
llevado una valija con documentos, perdida tras la 11 Guerra Mundial, y que ellos res
cataron del Vaticano. Al final de la anterior aventura, el grupo resulta atacado por la
Hermandad del Crneo de Hierro, una organizacin heredera d e los crculos ocultis
tas que rodeaban a Adolf Hitler. La situacin actual de los investi gadores depender
d e las decisiones que tomaron al finalizar la aventura, pero lo ms probable es que
se encuentren sin su mentor y jefe de expedicin, James Ward y sin los documentos
que in di c an la posicin las ruinas.
,

Las buenas noticias son que pueden contar con el equipo de perforacin y unos
cuantos tcnicos que no pondrn ninguna pega a obedecer sus rdenes. Otra
buena noticia, sta ms importante, es que si han explorado el submarino U-Boat
pueden tener en su poder la Giro-Brjula, que les indicar sin fallo la posicin de las
ruinas
,

LA BS <i> U E DA D E
LAS RUI NAS
Encontrar las ruinas e n e l desierto de
hielo de Neuschwabenland sin los
mapas sera una tarea casi imposible,
pero lo Giro-Brjula ayudar bastante.
En el caso de que los investigadores no
la recogiesen en el submarino, puede
que uno de los tcnicos que bajaron
con ellos lo hiciese. Para cualq uiera que
la observe durante un rato y haga prue
bas de movimiento, su propsito queda
r bastante claro. La brjula est pensa
da para apuntar permanentemente
hacia el "Reino Antiguo" (aunque los
investigadores todava no lo conocen
con ese nombre). Debido a su construc
cin en esfera, funcionar en un plano
tridimensional.
Los investigadores pueden comenzar
la exploracin en las motos de nieve o a
pie. El equipo de perforacin les reco
mendar que se adelanten para ganar
tiempo y les seguir con los tractores a
cierta distancia, comunicndose con
ellos por radio. Si alguien decide explo
rar los alrededores por si les espera uno
emboscada de los hombres del Crneo
de Hierro, no encontrar nada destaca
ble. Si por alguna razn el grupo se
detiene o se entretiene con algo, prime
ro escucharn un zumbido lejano y
luego vern cmo les sobrevuela u n
pequeo helicptero d e reconocimien
to. Desde ese momento estarn locali
zados y debern acelerar lo marcha.
Una opcin paro evitar ser detectados
en sucesivos pasadas del helicptero es
utilizar previamente lonas y nieve para
esconder el equipo.
Los hombres del Crneo de Hierro tie
nen en su poder todo el material de la
expedicin, mapas. traducciones y
fotos. adems de a James Ward. Su
lder, Otto Wndermann no cree que los
investigadores lleguen a las ruinas por su
cuenta. pero a u n as quiere tenerlos
vigilados. Si el helicptero los avista
caminando siempre en la misma direc
cin, Wndermann se dar cuenta de
que estn siendo guiados de alguna
forma. y pondr en marcha su maqui
naria militar para interceptarlos. De
todas formas. los investigadores conta
rn an con varias horas de ventaja.

Segn los personajes avancen por la


llanura helada, siguiendo la direccin
marcada por la Giro-Brjula, el tiempo
ir empeorando. Rpidamente el cielo
se cubrir con nubes de color plomo y
soplar uno brisa que ir aumentando
hasta convertirse en ventisca. La visibili
dad se reducir a unos pocos metros. y
los investigadores debern avanzar a
ciegas en la direccin que les marca la
brjula. Sorprendentemente, si intentan
comunicarse con el equipo de perfora
cin que avanza tras ellos. les dirn que
all el tiempo es perfecto, y no hay sig
nos de tormenta en el horizonte. Luego
la comunicacin se perder.
Despus de caminar durante unos
minutos a travs de la ventisca, vern
aparecer entre la nieve unas figuras,
caminando en direccin opuesta. Se
detendrn a cierta distancia y les darn
el alto ... en alemn. Si nadie entiende
ese idioma. podrn comunicarse cha
purreando en un ingls con fuerte acen
to germano. Al acercarse los dos gru
pos, los investigadores descubrirn que
se trata de un grupo de marineros con
los u niformes tpicos de la Kriegsmarine.
la marina alemana durante la 11 Guerra
Mundial. El capitn har de portavoz. Si
los personajes descendieron al U-Boat
enterrado en el hielo y fueron testigos
de la representacin fantasmal del ata
que. reconocern al capitn de dicha
nave. Su aspecto es idntico. sin enveje
cimiento. tiene los signos tpicos de
haber caminado a travs de la ventisca
durante bastante tiempo, pero por lo
dems es como si slo hubiesen pasado
unos minutos. Los marineros tampoco
parecen haber sufrido ningn tipo de
cambio, lo que es increble si se tiene e n
cuenta que han pasado ms de 50
aos.
El capitn les hablar de su misin.
explorar unas ruinas que se suponan
parcialmente sumergidas, que no pudo
llevar a cabo por el ataque que sufri su
submarino por parte de una monstruosa
Y desconocida criatura. Les contar
cmo excavaron el tnel a travs del
hielo desde los compartimentos de tor
pedos de popa, y que desde entonces
intentan llegar a la posicin que recuer
dan marcaba la Giro-Brjula y sus
mapas. En su apresurada huida del sub
marino, temiendo que se hundiese para

1
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37

siempre, no tuvo tiempo de recoger


nada y ahora se arrepiente. Para l slo
han pasado un par de das atrapados
en la ventisca.
El encuentro puede terminar de
varias formas. Si le cuentan al capitn
que han pasado aos caminando en la
tormenta, se volver loco. El efecto ser
peor si le narran el desenlace de la 11
Guerra Mundial. Sacar su pistola Luger
y se suicidar disparndose un tiro, si no
lo evitan. Los marineros entonces le
tomarn entre varios y huirn a travs
de la nieve, perdindose rpidamente
de vista. Si no les cuentan nada, todo
depender si descubre que los persona
jes tienen la Giro-Brjula o no. Si lo des
cubre, ordenar a sus marineros atacar
(ver ficha) para intentar recuperarla,
sabiendo que es la nica manera de
cumplir su misin. En el caso de que no
lo descubran, el capitn se despedir y
l y los marineros desaparecern atra
vesando con paso pesado la ventisca.
Al cabo de un rato, el cielo se despe
jar. Las agujas de la brjula comenza
rn a inclinarse, hasta que llegados a un
punto, estarn perpendiculares con el
suelo. Si alguien se aleja para tener otra
perspectiva de la zona, como en el
caso del submarino ver que hay una
"mancha" oscura bajo el hielo, que
podra coincidir con lo visto e n las fotos
que contena la valija.

LA P e R F EB RA c 1 N
Cuando los perforadores inspeccio
nen la zona, harn notar a los investiga
dores las extraas propiedades del hielo
bajo sus pies. Al a partar la capa ms
reciente, queda al descubierto una
superficie como de cristal azul, signo
inequvoco de que esa seccin es
mucho ms antigua que las anteriores.
Cualquier personaje con Saber Geolo
ga o experto en las regiones polares
(hay varios entre los tcnicos) entende
rn al instante la razn: siglos de presin
cristalizaron las capas inferiores del gla
ciar, hacindolas casi transparentes.
Algn movimiento subterrneo desgaj
entonces una parte y desplaz todo el
bloque a la superficie, y con l, es de
suponer, las ruinas.
Lo ms importante para los investiga
dores es que ahora pueden tener una

pequea visin de lo que les espera. La


mancha oscura parece pertenecer al
capitel de una torre, de extrao diseo
ahusado. Los tcnicos avisarn en ese
momento que sus mediciones parecen
indicar la presencia de una cmara de
aire y dudan sobre si continuar o no, por
el riesgo de derrumbamiento. Est claro
que el menor riesgo es llegar hasta la
parte superior de la "torre" y luego des
cender por ella, si es practicable. Para
que no ocurra como en el submarino,
en el que haba que descender con
cables y era muy fcil quedar atrapa
do, los excavadores recomiendan
agrandar la perforacin en espiral, para
situar rampas en los bordes. Llevar ms
tiempo, y los investigadores deciden si
deciden sacrificar seguridad por rapi
dez para adelantarse a los hombres del
Crneo de Hierro.
Decidan lo que decidan, los investi
gadores deberan darse cuenta de que
el riesgo de ser sorprendidos e n la exca
vacin (de nuevo) es muy alto. Lo ms
seguro sera perforar y ocultar con lonas
el agujero, y que el equipo con la
maquinaria se desplazase a otro lugar,
por lo menos fuera del radio de bsque
da de las ruinas. Si toman esas medidas
o no, es su decisin.

P R i ffi E R C EB NTACTEB
La perforacin llegar a su fin cuan
do las mquinas se acerquen a lo que
parece ser una cpula formada por
pequeas placas encajadas finamente
entre s. Los ltimos centmetros sern un
trabajo delicado, ya que no se desea
provocar ningn hundimiento. La cspi
de de la torre quedar expuesta al aire
por primera vez en miles de aos.
La nica forma de acceder al interior
de la torre es abriendo una brecha en
su techo, algo que espantar a cual
quier arquelogo, pero no queda otra
alternativa. Cmo se preparen los inves
tigadores es cosa suya. Si piden a algn
tcnico que les acompae, solo podrn
convencer a uno o dos. El resto prefiere
ocultarse y no correr ms riesgos.

t3 N t3 L I NT t3 RI E9 R
o e LA T E9 R R t3
Notas para el Director de Juego: La
exploracin de las ruinas, comenzando

desde la torre,
debe enfocarse como
si fuese un "dungeon" clsico, con sus
trampas. monstruos, etc. Las tablas de
encuentros son orientativas. y si se
desea pueden ignorarse las tiradas y
hacer que los jugadores se enfrenten a
la situacin que se considere ms intere
sante. Los posibles "monstruos" con los
que los personajes pueden toparse se
encuentran listados al final del mdulo.
No estn insertados en la trama princi
pal. y el Director de Juego puede
hacerlos aparecer (o no) cuando lo
crea necesario.

correas metlicas. En un extremo hay


una abertura que conduce a lo que
parece ser una rampa descendente,
aunque a simple vista no queda dema
siado claro. La nica forma de descen
der es con una escalera de cuerda, que
los tcnicos dejan bien amarrada por si
los investigadores necesitan salir con
rapidez.

Abrir una brecha en la cpula de la


torre ser ms difcil de lo esperado,
pero con esfuerzo (y un buen martillo)
una seccin se desprender al cabo de
un rato. Una nube de polvo y aire estan
cado har lagrimear a cualquiera que
se acerque en los primeros momentos.
aunque si no se permanece demasiado
rato. no hay peligro. Si alguien intenta
bajar inmediatamente. corre el riesgo
de desmayarse y sufrir una cada de
cinco metros hasta el suelo.

El primero de los investigadores que


toque el suelo creer notar una vibra
cin, y escuchar un rechinar lejano,
como de metal contra metal. pero slo
durar un momento y ninguno de sus
compaeros lo percibir. El grupo podr
llegar al suelo sin problemas. Si han deci
dido que los tcnicos y la maquinaria se
oculten, en ese momento ser cuando
tapen la excavacin con lonas, dejn
doles slo con la luz de las linternas, y
escucharn alejarse los tractores y per
foradoras. Si por el contrario no han pla
nificado nada en ese sentido, todos
esperarn fuera a tener noticias suyas.
Como previsin llevarn las radios
conectadas en todo momento.

A la luz de las linternas, lo que se


observa de la estancia es ms bien
poco, aunque se ven detalles de
maquinaria, gigantescos engranajes y

Todo en la torre parecer estar


hecho a una escala ms grande que la
humana, aunque la diferencia no es
exagerada. Por el tamao general de

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los objetos y las puertas pueden imaginar


que los habitantes medan ms de dos
metros y medio de altura. Encontrarn mesas vacas. estanteras
llenas de polvo y lo que segura
mente ms les llame la atencin,
una compleja maquinaria que
parece surgir de las mismas pare
des y u nirse con el techo. Incluso ,
alguien con conocimientos de Artesana Mecnica o Estructuras tendr
dificultades para averiguar su pro
psito. a u n que podr intuir que
parte de su utilidad es desplazar de
alguna forma las losetas que for
man el techo.
En el extremo de la habitacin
vern la abertura pentagonal de la
puerta. que da directamente a una
rampa en espiral cuyo final se pierde en
la oscuridad. Esta especie de "escalera
de caracol sin escalones" es un poco
peligrosa ya que un descuido o un resbaln pueden hacer perder pie fcilmente.
La fina barandilla que la bordea da algo
ms de seguridad. pero tampoco dema
siada. Al descender por la rampa encontra
rn el acceso a otro piso y hasta el
suelo podrn contar 7 entradas simi
lares. Si se deciden a investigar
alguno de los niveles (o todos)
debern hacer una tirada en la
correspondiente tabla de encuentros
por cada uno que inspeccionen.

1
1
1

Al margen de lo que ocurra en cada


piso. la descripcin de los mismos es
bastante parecida: la misma puerta
pentagonal. el interior sin paredes ni
divisiones, lleno de muebles polvo
rientos de tamao "gigante". Las
paredes estn recubiertas por dibu
jos y siluetas desgastadas e irreco
nocibles. que en algunos puntos se
han venido abajo dejando al descu
bierto la compleja maquinaria que es
comn a toda la torre.

SALI E N D E9 D E
T E9 R R E
L A Z @ NA D E
LA ffi VRAL LA

LA

1.

......

La "escalera de caracol" desemboca en la base de la torre. donde una


gran puerta pentagonal de dos hojas da salida al exterior. Una vez all. los investigadores tendrn

T I RADA
01

1D100

E N CU E NTRE9S E N LA T E9 R R E

Los investigadores encuentran el cadver de un humano, clavado a la pared por tres


lanzas oxidadas. Los restos estn en bastante buen estado. El hombre lleva el equipa
miento tpico para la exploracin polar de hace cincuenta aos. un grueso chaque
tn de piel. gafas de aviador y mscara. A sus pies hay varios rollos de cuerda, ahora
picada e inservible y una mochila con comida enlatada y una cantimplora. Tambin
pueden encontrar varios papeles escritos en ingls, mapas dibujados a mano de la
zona de la Antrtida d0nde estn. y bocetos de lo que parece ser una ciudad cons
truida en forma de anillos concntricos, con varios edificios sealados. Puede resultar
les til para guiarse. No hay ninguna pista sobre cmo pudo llegar all. En sus manos
estn las pruebas de que pele hasta el final: en la derecha lleva un viejo revolver
Webley Mk 4 y en la izquierda una escopeta de corredera. Por el suelo pueden verse
varios casquillos. El revolver funciona perfectamente despus de limpiarlo y engrasar
lo. y entre las ropas hay 2D10 balas. La escopeta est inservible. No hay objetos per
sonales, excepto un anillo de plata con una inscripcin que dice "Para Milton, con
cario, A.C."

02- 1 0

A pocos metros d e la entrada hay un cadver tirado e n e l suelo, envuelto e n un


montn de ropa polvorienta. El paso del tiempo ha dejado sus formas totalmente irre
conocibles, pero los investigadores podrn darse cuenta por su tamao y lo que

queda de sus huesos que no es humano. Hay un 203 (de 1 a 4 en D20) de probabili
dades de que el crneo est en buen estado: es ancho y pesado, con una cresta

sea en forma de sierra y numerosos protuberancias afiladas surgiendo de los latera


les, bordeando donde debera estar la unin con el cuello. La mandbula sobresale
ligeramente, aunque sin llegar a formar un hocico, y hay varias filas de colmillos.
Alguien con Saber Biologa puede descubrir rasgos reptilianos. Entre los restos pueden
encontrar una placa pectoral de armadura grabada y un cuchillo finamente labra
do. Los dos objetos del mismo material, similar al aluminio.

1 1 -30

En los cajones de uno de los muebles los investigadores encuentran varias lminas

(1 DlO)

de fino metal grabadas. de 40 cm. de alto por 20 cm. de ancho. El material es

similar al aluminio, y no ha sufrido los efectos de la corrosin. La sucesin de puntos y


figuras geomtricas de su superficie parece sin duda algn ;ipo de cdigo o lenguaje.

31 70

/
I

En el piso no hay nada interesante, slo viejos muebles metlicos de formas extraas,
fragmentos de engranajes, vasijas de cristal de roca rotas, y harapos, todo cubierto

por una espesa capa de polvo.

71 -90

Inspeccionando la habitacin, los investigadores activan sin querer un mecanismo d e

1
l
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seguridad empotrado e n l a s paredes. Desde las esquinas recibirn los disparos d e


varios dardos ( 1 D 1 O ) que impactarn aleatoriamente e n los miembros del grupo que

se encuentren en el interior. La probabilidad base para impactar es de un 503, aun


que puede reducirse si estn en movimiento o se cubren (Salvacin de Reflejos CD 15

91-99

[M] ) . Cada dardo inflige 1 d8 [+2] puntos de dao.

Comienza a escucharse un sonido mecnico, seguido de un golpe seco. El investiga


dor que mejor lo oiga (tiradas de Escuchar) puede imaginarse que se trota de una
puerta o trompilla que se abre. Tambin creer escuchar algo arrastrndose entre los
muebles de la habitacin. Con dificultad vern que se mueve esquivando la luz de
las linternas. Se acercar rpidamente al investigador ms prximo y atacara. Es u n
Desgarrador (ver ficha), y la impresin que tendrn los personajes e s l a de un ciem
pis mecnico gigante, cubierto de afiladas pas. que se lanza sobre ellos.

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1

Al entrar en l a habitacin no ocurre nada, est vaca. Pero cuando comiencen a des
cender por la rampa hacia la siguiente, o al llegar al suelo, escucharn un crujido y
vern como toda la plataforma de la "escalera de caracol" comienza a derrumbar
se. Tendrn que apartarse rpidamente (Salvacin de Reflejos CD 1 5 [M]) para no

resultar heridos. y aquellos que se encuentren entre piso y piso slo tienen la opcin
de saltar por la puerta ms cercana para evitar la cada. Aquellos que fallen recibi
rn varios golpes por los cascotes desprendidos pero por suerte el derrumbe se pro
duce lentamente y no se precipitarn al vaco. La salida quedara as bloqueada,
dejndoles como nica opcin explorar la ciudad y buscar otra. Los que hayan que
dado en los pisos debern descender con cuerdas o escalando.

Los encuentros marcados con asterisco no se pueden repetir. Si salen ms de una vez,
debe hacerse una nueva tirada.

1
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41

por primera vez una visin de conjunto de


las ruinas, o al menos de parte de ellas.
El "cielo" es la gigantesca bveda
natural creada por el glaciar. La clari
dad se filtra a travs de las capas de
hielo, dando a todo una tonalidad azu
lada, y haciendo casi innecesarias las
linternas. La torre de la que han salido
forma parte de una serie de varias que,
unidas a una muralla exterior, deban ser
la primera lnea de defensa de la ciu
dad. Ahora la muralla marca el lmite de
la bveda, y puede verse cmo el hielo
envuelve las torres en su parte superior.
Desde el punto en el que se encuen
tran podrn ver varios edificios, de dos y
tres plantas y construidos con una pie
dra que no ha perdido su brillo a pesar
del paso de los aos. A lo lejos se ven
edificios de mayor altura. Las calles
parecen estrechas incluso para los
estndares humanos.
Pueden elegir entrar en la ciudad o
bordear la muralla para visitar ms
torres, aunque la mayora tienen sus
aberturas cegadas por los escombros, o
cubiertas por el hielo. Sea como sea, se
darn cuenta de la muralla y los edifi
cios estn dispuestos de forma circular,
con los ms altos en el centro (que no se
divisa todava) .

ffi I E NTRAS TANTEBt E N


LA S U P E R F I CI E

Mientras los investigadores se encon


traban en la torre, los hombres del Cr
neo de Hierro han llegado a la zona de
perforacin. Despus de estudiar los
documentos de la valija y con los datos
obtenidos en los interrogatorios a James
Ward, Wndermann ha establecido con
bastante seguridad la posicin de las
ruinas. No esperan la presencia del
equipo de perforacin de los investiga
dores en la zona, pero desplegarn a
varios mercenarios por la zona. El equi
po de tcnicos tiene un 603 de posibili
dades de darse cuenta de su presencia
y conseguir huir antes de ser detecta
dos. Si no lo consiguen, sern rodeados
y hechos prisioneros con rapidez. En ese
caso Wndermann no se arriesgar a
descender por la entrada ya perforada,
por temor a una emboscada, y se limita
r a dinamitarla.

El lugar elegido para la perforacin


por la Hermandad del Crneo de Hierro
es ms hacia el centro de la zona, ade
lantndose en casi un kilmetro a la
posicin de los investigadores. Wnder
mann conoce la estructura circular de
la ciudad y espera poder atacarles
desde una posicin aventajada, sin
opcin a retroceder.
El hielo a perforar es ms grueso, lo
que les retrasar y dar o los personajes
la posibilidad de explorar durante un
rato con tranquilidad. Cuando el aguje
ro est hecho un equipo de asalto se
descolgar con cuerdas hasta el suelo
para tomar una posicin. Su intencin
es colocar varios tiradores en los edifi
cios altos y controlar a cualquiera que
se aproxime. La nica pega de su plan
es que el descenso desde el agujero
perforado estar muy expuesto. y hay
probabilidades de que alguno de los
investigadores los descu bra (con un
xito simple en una tirada de Avistar) .

LA C IUDAD
E L N I L L EB E XT E R I EB R
Al caminar entre los edificios descu
brirn que la ciudad est construida en
forma de crculos concntricos, separa
dos entre s por canales. El agua que
antes flua por ellos est ahora congela
da, y tiene una tonalidad negra pareci
da a la de las propias construcciones.
El Anillo Exterior. que es dnde ellos se
encuentran, es una mezcla de estilos. y
aunque las casas estn fabricadas en el
mismo material, no hay dos iguales. En
la mayora las puertas son de metal,
pero o estn oxidadas o han sido retor
cidas y arrancadas de sus goznes. Si
alguien las inspecciona puede ver mar
cas de potentes garras en ellas. No hay
nada interesante en el interior, como si
todo lo de valor hubiese sido llevado en
una evacuacin repentina.
Las construcciones ms destacables
de este anillo son el Coliseo, el Gran
Bazar y el Obelisco Oxidado.

El Coliseo
Sus grandes muros se divisan desde la
distancia. arcos y soportes que se alzan
ms de veinte metros sobre el suelo, for-

mando una estructura circular. El mate


rial de sus muros no es negro. como el
resto de la ciudad, sino de u n color rojo
muy oscuro, que casi hace imaginar el
tipo de espectculos que se celebra
ban dentro. La parte superior est rema
tada por estructuras picudas con el
aspecto amenazador de dientes de sie
rra. El camino hasta la entrada es una
avenida flanqueada por inmensas
columnas con pebeteros. en lo que no
arde fuego desde hace miles de aos.
Las puertas hace tiempo que des
aparecieron, y se puede acceder a la
arena directamente. En los puntos car
dinales hay unas puertas por las que
probablemente saldran las "fieras" aun
que quin sabe de qu tipo, en este
circo construido antes de la historia
conocida.
Si los investigadores deciden inspec
cionarlo. descubrirn que en las gradas
no hay nada interesante, pero entre la
arena hay un par de pequeas piezas
hexagonales grabadas. de cristal azul,
que podran ser monedas. En los subte
rrneos, donde viviran los "gladiadores"
se encontrarn una sorpresa. Hay varios
pasillos con celdas, la mayora vacas, y
otras conteniendo slo los cadveres

resecos de extraos animales, todos de


gran tamao. Pero en una de las lti
mas, al fondo, encontrarn algo que en
un primer momento pueden tomar por
una estatua.
Es un ser de complexin semejante a
un gorila, pero de tamao enorme, se
alza ms de dos metros sobre el suelo
incluso estando sentado. Sus ojos estn
cerrados. Se encuentra apoyado sobre
las patas traseras, pero se yergue sobre
las delanteras, que terminan en
"manos" de dedos gruesos y cubiertos
de protuberancias puntiagudas. En vez
de pelo. est cubierto por una piel gris
escamosa. tremendamente gruesa.
que le hace parecer acorazado. Pero a
pesar de su semejanza con un gorila,
por su posicin y sus rasgos generales, su
cabeza no tiene nada que ver con la
de los simios. Los largos cuernos y el
hocico recuerdan ms a un bfalo o un
toro. Su larga cola ganchuda no tiene
comparacin con nada terrestre. Es una
Bestia de Vorlok [ver ficha} .
S i s e intenta tocar a la criatura a tra
vs de los barrotes, los investigadores
vern como abre lentamente los ojos, y
les observa. Si no la molestan de ningu
na forma, volver a cerrarlos y se que-

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darn en su posicin como una estatua.


En el caso de que intenten atacar a la
bestia, comprobarn que ninguna de
sus armas es efectiva, ni las de fuego ni
las de cuerpo a cuerpo. Otra opcin es
que decidan abrir los barrotes de su
celda y dejarla marchar, con lo que se
alejar lentamente despus de inclinar
la cabeza ante el investigador que la
libere.

El Gran Bazar
Es una construccin de techos abo
vedados, que se divisa a gran distancia
y destaca por los fulgores de sus vidrie
ras. Concebido como una gran galera,
las tiendas principales se alinean en el
centro de la construccin, mientras que
las ms modestas se agrupan en pasillos
laterales. Los investigadores pueden
imaginarse el bullicio que se dara entre
esos muros, del que ya solo quedan
montones de harapos, especias conver
tidas en polvo y cermicas cuarteadas,
todo bajo los puestos semiderruidos. Si
investigan, este es un buen lugar para
recabar informacin sobre lo que ocu
rra en la ciudad, quin la construy y
cmo era su vida diaria. A travs de los
grabados realizados en las piezas de
orfebrera o en las estelas de las vasijas,
podrn descubrir que los habitantes de
la ciudad ni eran humanos, ni pertenec
an homogneamente a otra raza. Todo
lo contrario, tras esas murallas convivan
muchos tipos de criaturas diferentes, de
todas las formas y tipos. Hay representa
ciones de seres bpedos, pero tambin
de insectoides, criaturas aladas, tenta
culares o simplemente informes. En lo
que coinciden todas las tallas es en
quin gobernaba la ciudad: las criatu
ras reptilianas, y entre ellas, el que pare
ce el "sumo sacerdote", siempre repre
sentado con un fondo de estrellas.
Aparte de esta informacin, es posi
ble encontrar cosas de valor entre las
ruinas de los puestos del Gran Bazar.
Cada investigador que inspeccione el
lugar tiene derecho a una tirada en la
tabla Hallazgos en el Gran Bazar.

El Obelisco Oxidado
En la plaza ms grande del anillo se
encuentra un obelisco metlico de 25
metros de alto. Se ha deteriorado con el

paso del tiempo, pero sobre su superfi


cie todava pueden verse grabados
representando los periodos ms impor
tantes de la ciudad. En uno de los lados
se ve a los fundadores de la ciudad,
representados con alas, partiendo de
una estrella y llegando hasta la Tierra
hace millones de aos. En otro lado del
obelisco, la ciudad es creada, y de
cientos de estrellas en el firmamento
descienden viajeros que no la habitan,
sino que la tienen como lugar de paso.
En el tercer lado se representa una
rebelin, por causas desconocidas, y
para dominarla aparece por primera
vez el "sumo sacerdote". En la ltima
cara del monumento se ve al "sumo
sacerdote" en el centro de la ciudad,
controlndolo todo.
Adems al pie del obelisco hay un
grabado realizado toscamente a
mano, que representa al pueblo alzn
dose contra el sumo sacerdote y a ste
exterminando a todas las criaturas al ver
imposible controlar la revuelta.

C RUZAN D E9 A L
N I L L E9 I NT l3 Rffi t3 D I E9
Cuando los investigadores terminen
de inspeccionar el Anillo Exterior (y se
cansen de ver ms y ms casas vacas)
se encaminarn al canal que separa
ste del Anillo Intermedio. Hay doce
puentes que cruzan el canal, y lo prime
ro que descubrirn al aproximarse es
que el agua negra y congelada emite
una neblina persistente, que les impedi
r ver claramente el otro lado. Lo que s
pueden advertir es que las construccio
nes de la otra orilla son ms altas y
homogneas que las que han dejado
atrs, como si sirviesen a otro propsito.
El cruce se realizar sin problemas,
pero antes de llegar al otro lado debe
rn realizar una tirada de Escuchar CD
1 5 [M]. Cualquiera que lo pase con
xito, escuchar un ruido de desliza
mknto que viene del techo, y al mirar
hacia arriba, a pocos cientos de metros,
descubrir a un grupo de soldados que
se est descolgando desde una abertu
ra recientemente perforada. Son media
docena d e los hombres de la Herman
dad del Crneo de Hierro (ver ficha).
Estn lejos de su alcance, pero ms o
menos pueden adivinar en qu punto

han descendido. Si todo el mundo falla


la tirada de Escuchar, el descenso les
pasar inadvertido, de momento.

BATA LLA E N E L
N I L L EB I NT E R ffi E D I EB
Slo con poner los pies en esta zona
se puede adivinar que se trata de un
barrio con un propsito muy diferente
que el anterior. Las construcciones son
ms altas. de varias plantas. y no existe
la variedad del anterior anillo. Si regis
tran las construcciones ms cercanas.
encontrarn tambin cadveres. en
bastante ms abundancia, pero todos
de la raza reptiloide que al parecer era
la dominante del lugar. Pueden suponer
que este era el sector reservado a la
casta superior. un lugar de residencia
separado del los simples "viajeros" .
Mientras estn reflexionando sobre
estos temas, los investigadores escucha
rn varios fuertes explosiones. que vienen
de lugar donde descendieron los hom
bres del Crneo de Hierro (si es que los vie
ron). Si no, el tableteo de armas autom
ticos ligeros les indicar que los comba
tientes, al menos uno parte. son humanos.
Tienen dos opciones. acercarse o no
al lugar del tiroteo. Si lo hocen. vern lo
siguiente: parapetados en varias casas
se encuentran cuatro mercenarios, lan
zando granadas y barriendo con rfagas
de ametralladora algo que se encuentra
parcialmente oculto en la nube de polvo
de las explosiones. En el suelo yacen dos
de sus compaeros. uno horriblemente
desmembrado y el otro atravesado por
varios dardos metlicos.
De la nube de polvo surgirn dos cria
turas nunca vistas antes por ojos huma
nos. Miden casi tres metros de alto y su
aspecto es vagamente arcnido. Sobre
cuatro patas articuladas descansa un
cuerpo bulboso, que termina en un
torso semihumano. L a cabeza de l a
criatura tambin recuerda a l a de una
araa. con vario ojos saltones y fuertes
mandbulas. Son los Centinelas (ver
ficha). C ubrindolas. las criaturas llevan
lo que parece una armadura de com
bate. formada por gruesas placas de
metal. Como armas sujetan en sus bra
zos dos picas, con varios ganchos en un
extremo y una serie de pequeos tubos

en otro. Al asta de las picas van adosa


das pequeas esferas. que las criaturas
intercambian con otras de una bando
lera. Tras unos segundos, su propsito se
hace claro: son cargadores de dardos.
que la pica dispara por su extremo con
tubos gracias o algn mecanismo des
conocido.
Desde el momento en el que los perso
najes lleguen a la escena del combate,
empezarn a contar los segundos. Casi
cada ataque de los Centinelas es mortal.
y si se retrasan en decidir ayudar o no a
los mercenarios. vern caer primero o
uno, luego a otro... y finalmente a los dos
restantes. Los primeros sern alcanzados
por los dardos. y los ltimos destrozados
en un desigual combate cuerpo a cuer
po. Si se deciden rpidamente, pueden
ayudortes antes de que muera nadie. Un
detalle importante (si son observadores)
Tirada l d l O
Hallazgos e n el Gran Bazar
Un cubo

metlico

labrado

que

cabe en la palma de la mano, con


una piedra transparente en cada
una de sus caras. Al llevarlo en la
oscuridad. surge de l un brillo que
envuelve a su portador, iluminn
dolo. No tiene ninguna fuente de

energa aparente y funciona

de

igual manera bajo el agua.

2-3

Un cuchillo curvo finamente traba


jado, que conserva an su funda
metlica. La mejor artesana rabe
no tiene comparacin con esta
obra de arte.

4-7

Un puado de monedas hexago

8-9

Un pequeo autmata mecnico

nales de cristal azul.


articulado,

que

aparentemente

est estropeado pero que tiene su


maquinaria en

buenas condicio

nes. Representa a algo que parece


un mono ligeramente erguido.

10

Tres discos d e piedra d e veinte cen


tmetros de dimetro con perfora
ciones

grabados, engarzados en

un soporte d e bronce que les hace


girar sincronizados. Uno de los dis
cos representa estrellas o constela

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ciones. el segundo nombres. con la


misma escritura que han visto al
descender la torre .

y el

tercero dis

tancias, como series de puntos

borras. Es una arcaica base de


datos estelar.

45

para hacerles decidirse puede ser que


aunque los criaturas no parecen sentir
los impactos de los bolos, s se ve dete
rioro en sus armaduras, y por lo tonto,
son vulnerables.
Conviene recordar que aunque
combatan juntos, los mercenarios y los
investigadores no pueden permitirse
"hacer amigos", al menos eterna
mente. Por muy agradecidos que
estn. los mercenarios estn al servi
cio de Otto Wndermonn y lo Her
mandad, y cumplirn su misin.
intentando motor o tomar prisione
ros a los personajes. Esto significo
que tras acabar con las criaturas,
lo situacin puede degenerar
fcilmente en otro combate.
En el caso de que los inves
tigadores no ayuden o los
mercenarios, los Centine
las los exterminarn y se
volvern contra ellos de
todos formas. Lo mismo
que si decidieron ignorar
el tiroteo y seguir o su
aire. No importa dnde
se escondan, siempre
tendrn o las criaturas
tras ellos. (Noto poro el
Direc tor de Juego: si
los jugadores libera
ron o la Bestia de
Vorlok, puede apa
recer para luchar a
su lado en este
momento, desapare
ciendo al final).
Cuando los perscr
najes terminen con los
Centinelas, estarn
ms cerco de descu
brir que esconden en
su centro los ruinas del
Reino Antiguo . . . .

R E PARTEB
CAPIT N D E L
S usmAR I N e
Un hombre barbudo y d e
aspecto resuelto, q u e e n su
da debi ser fornido y salud a ble, pero en el qu e h a n
hecho mella los das de penuria en
la ventisco. Su aspecto no ha variado

en estos 50 aos. y su mentalidad


:gue siendo de firme creencia en el
=hrer y el Tercer Reich. Nodo le har
cambiar de parecer. y har lo que seo
'1ecesorio para salvar o sus hombres y
cumplir su misin. averiguar lo posicin
exacto de los ruinas. Si conoce lo ver
dad de lo ocurrido. enloquecer e
'1tentor suicidarse.
Nivel: 4 (Fuerte 2 + Dedicado 2)
Defensa: 1 6 [N)
Puntos de golpe: 23 (reducidos por el fro).
Ataque base: +3 [N)
Iniciativa: +2 [B)
Reputacin: + 1 [P)
Tiros de salvacin: FOR +4 [M]. REF +3 [M).
VOL +2 [P].
Caractersticas: FUE 1 5 (+2) [B). INT 1 4
(+2) [B]. DES 1 4 (+2) [B]. SAB 1 2 (+ 1 ) [N].
CON 14 (+2) [B). CAR 12 (+ l ) [N] .
Ataques: Cuerpo o cuerpo +6 [N] ( l d6+2
[+2)). Lger +5 [N) (2d6 [+3]. 7 bolas).
Habilidades: Avistar +5 [N); Escuchar +6 [N);
Intimidar +6 [N); Navegacin +9 [G);
Curar Heridos +7 [B]; Supervivencia +6 [N].
Dotes: Competencia con Armas Senci
llos; Competencia con Armas de
Fuego; Peleo.

IlIARI N E RE& S D E L
S UBffiARI N E&
(Nmero variable. normalmente 6)
Fieles o los rdenes de su capitn
hasta lo muerte. los marineros atacarn
sin dudarlo o uno orden suyo. Si su capi
tn resulta capturado o amenazado. se
rendirn para tratar de salvarlo, a no ser
que reciban una orden directa de l
mismo de lo contrario. Si el capitn se
suicida. tomarn su cuerpo y huirn a
travs de la ventisco. desapareciendo
paro siempre.
Los marineros no tienen armas de
fuego. slo herramientas que pudieron
salvar del submarino. pero aun as ata
carn con decisin, intentando apode
rarse de las armas de sus contrincantes.
Nivel: 2 (Fuerte)
Defensa: 1 4 (M]
Puntos de golpe: 1 9 (reducidos por el fro).
Ataque base: +2 [M)
Iniciativa: + 1 [N]
Reputacin: +O [T)

Tiros de salvacin: FOR +3 [M). REF + l [P).


VOL + l [P].
Caractersticas: FUE 1 4 (+2) [B), INT l O
(+O) (M), DES 1 3 (+ 1 ) [N), SAB 1 2 ( + l )
[N). CON 1 2 ( + l ) (N). CAR 1 0 (+O) [M).
Ataques: Cuerpo o cuerpo +5 [N]
( l d6+2 [+2]), Cuchillo +4 [M] ( l d4+2
[+ l ) ) , Hacho de mano +4 [M) ( l d6+2
[+2) ), Porro +4 [M) ( l d6+2 [+2]).
Habilidades: Navegacin +5 [ N ) ;
Supervivencia +3 [M]; Trepar +6 [ N ] ;
Soltar +6 [ N ] .
Dotes: Competencia con Armas Senci
llas; Competencia con Armas de
Fuego; Pelea: Competente con
Armas Arcaicas.

E S GARRA D E& R
S e trata d e una criatura tipo aut
mata, creado aparentemente para
hacer de " perro guardin" de deter
minadas estancias de los ruinas. Nor
malmente se encontrar encerrado
en una trampilla que se a brir al paso
de c ua lq uiera no autorizado. No
poror hasta acabar con todos los
intrusos. a u nque si sus Puntos de
Golpe q ue d a n reducidos a 1 O o
menos se retirar para repararse.
El Desgarrador tiene el aspecto de
una oruga o ciempis de un metro y
medio de largo. cubierta de pas afila
das. Se mueve a gran velocidad, y
cuando se encuentre a menos de dos
metros de su objetivo, disparar una
rfaga d e pas metlicos hacia l. Pos
teriormente se acercar y tratar de
herir con sus potentes mandbulas tipo
tenaza.
Nivel: Constructo VD 2
Defensa: 1 4 [M)
Puntos de golpe: 30 (RO 2)
Ataque base: + l [M)
Iniciativa: +3 [G]
Tiros de salvacin: FOR +O [TJ, REF +3 [M),
VOL +O [TJ.
Caractersticas: FUE 8 (-1 ) [P], INT 3 (-4)
[TJ , DES 1 6 (+3) [G). SAB l O (+O) (M).
CON -. CAR -.
Ataques: Pas arrojadizos +4 [M] ( l d l 0-2
[+2]), Mordedura -1 [T] ( l d6+ 1 [+ l ] ) .
Habilidades: Esconderse +5 [ N ] ; Repa
rar +5 [ N ) .
Dotes: Esquivo.

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B E STIA D E V ED R L ED K
Este extrao simio de cabezo cornudo
es uno de los mayores misterios de lo ciu
dad. Sigue vivo despus de cientos o
seguramente miles de aos. Su aspecto
es animal pero sus movimientos pausados
y sus reacciones casi humanos pueden
hacer pensar que se trote de uno criatura
inteligente, o incluso uno mquina.
Lo Bestia recordar cualquier coso
que hagan o digan los personajes, y si es
liberado por ellos, huir poro devolverles
el favor ms adelante, por ejemplo en
la batalla contra los Centinelas.
Nivel: Humanoide monstruoso VD 7
Defensa: 1 6 (N]
Puntos de golpe: 60
Ataque base: +8/+3 [G/N]
Iniciativa: +4 [E]
Tiros de salvacin: FOR +8 [B), REF + 1 O [G] ,
VOL +6 [N].
Caractersticas: FUE 26 (+8) [L+4], INT 1 2
( + 1 ) [N], DES 1 9 (+4) [E], SAB 1 8 (+4) [E],
CON 23 (+6) [L+2], CAR -.
Ataques: Garra + 1 6/+ 1 1 [E/GJ (2d4+8),
Cornear + 1 6/+ 1 1 (2d6+8) .
Habilidades: Trepar + l O [G]; Saltar + l O (G] .
Dotes: Competencia con Armas Sencillas;
Esquiva; Inmune al dao balstico o de
cuerpo o cuerpo, vulnerable a la explo
siones, el fuego, el cido, la electricidad
y cualquier otro tipo de ataque basado
en uno forma de energa.

S e L DADE&s D E AsAL Te
D E LA H E RIDAN DAD D E L
C RN E ED D E H I E RRED ( 6 )
Esto es una unidad de lite de lo Her
mandad, concebida como uno fuerza
de choque y que integro o tres soldados,
un especialista en armas pesadas, un
francotirador y un experto en demolicio
nes. Camuflados con uniformes poro la
nieve, se descolgarn del techo y toma
rn posiciones con la esperanzo de sor
prender o los personajes, o al menos de
oponertes una fuerte resistencia cuando
avancen al siguiente anillo.
Lo que no esperan es caer en territo
rio de los Centinelas, y para cuando los
investigadores lleguen a donde se
encuentran ya slo quedarn cuatro de
los seis.

Nivel: 7 (Fuerte 3 + Rpido 3 + Soldado 1 )


Defensa: 1 9 [G] (24 [L+ 1 ] con blindaje
medio)
Puntos de golpe: 40
Ataque base: +6/+ l [B/M]
I niciativa: +3 (G]
Reputacin: +2 (M]
Tiros de salvacin: FOR +6 [N], REF +7 (B],
VOL +l [P].
Caractersticas: FUE 1 6 (+3) [G], INT 1 3
(+ l ) [NJ, DES 1 6 (+3) [G], SAB 1 3 (+ 1 )
[N], CON 1 4 (+2) [ B], CAR 1 1 (+ 1 ) (N] .
Ataques: Artes marciales +9/+4 [G/M]
( l d4+2 [+l ] ) , Glock 1 7 +1 0/+5 [G/N]
(2d6 (+3], 1 7 balas), HK MP5 +9/+4 (G/M]
(2d6 [+3], 1 7 bolas), Cuchillo +9/+4
(G/M] (1 d4+2 [+ l ]), Ametralladora M249
SAW +9/+4 [G/Mj (2d l 0 [+5]. cinta), Rifle
de francotirador Drogunov DSV +9/+4
(G/M] (2d l 0 [+5], 5 balas), Granadas +9
[GJ (2d6 [+3], 1 0 pies de rodio).
Habilidades: Artesana Mecnica +5
[N]; Conducir +8 [B] ; Descubrir +5 [N] ;
Esconderse +7 [B]; Moverse en Silen
cio +8 [B]; Nadar +4 [M]; Reparar +5
[N]; Saber Tcticas +7 [B]; Trepar +6
[N]; Supervivencia + 1 0 [G]; Demoli
ciones +7 [B].
Dotes: Competente con Armas Senci
llas; Competencia con Armas de
Fuego Avanzado, Artes Marciales de
Combate; Competencia con Arma
duras Ligeros e Intermedios; Soltura y
Especialidad con Armo (segn el
miembro de la unidad: cada uno de
ellos tiene, en una de las armas, un + l
[+ l ] al ataque y un +2 [+ 1 ] al dao).

C E N T I N E LAS

(2)

Con su apariencia d e araas acora


zadas con torso humano de tres metros
de altura, los Centinelas son una visin
terrorfico, ms todava cuando empu
an con sanguinaria precisin sus
armas. No pararn hasta exterminar o
los intrusos, atacando de forma fanti
co aunque se vean superados en
nmero o reciban dao mortal.
Los Centinelas no son una raza por si
mismos. Si se disecciona alguno, se ver
que la armadura est implantada direc
tamente sobre el cuerpo, como si
hubiese crecido con ello. Poro cualquier
naturalista estar claro que no han evo-

lucionado, sino que han sido "creados".


Su inteligencia es rudimentaria y se cen
tra sobre todo en el combate.
Nivel: Constructo VD 8
Defensa: 20 [G]
Puntos de golpe: 65 (RD 3)
Ataque base: +6/+ l [B/M]
Iniciativa: +3 [G]
Tiros de salvacin: FOR +3 [M], REF +4 [M],
VOL +3 [M].
Caractersticas: FUE 22 (+6} [L+2], INT 6
(-2) [T], DES 1 6 (+3} [G], SAB 1 1 (+O} [N],
CON -, CAR -.
Ataques: Ganchos + 1 2/+7 [E/B] (2d8+6
[+7]), Dardos +9/+4 [G/M] ( l d4+2 [+ l ] ) .
Dotes: Competencia con Armas Sencillas;
Competencia con Armas Arcaicas.

STRAS
C RIATURAS

Otras seres que pueden encontrarse


entre las ruinas del Reino Antiguo, aunque
no aparezcan directamente en la historia:

CAR R EB E REB D E L H I E L EB
(Grupos de 3 4}
Una pequea criatura peluda, del
doble del tamao de una rata y largo
hocico dentado, que saldr a la carrera
de muchas de las casas que inspeccio
nen los personajes. Al parecer se alimen
ta de los viejos cadveres y anido en
ellos, lo que puede provocar algn
encuentro desagradable.
Nivel: Alimaa menuda VD 1 8
Defensa: 1 4 [M]
Puntos de golpe: 8
Ataque base: +O [P]
Iniciativa: +2 [B]
Tiros de salvacin: FOR +2 [P], REF +4 [M],
VOL +l [P].
Caractersticas: FUE 2 (-4) [T], INT 2 (-4) [T],
DES 1 5 (+2} [B], SAB 1 2 (+l } [N], CON J O
(+O) [M), CAR -.
Ataques: Mordisco +4 [M) ( l d4 [O) ) .
Dotes: Esquivo; Sutileza con armo (mordisco).

ffi UR CI LAG Ea S B LANCEBS


(Bandada mnimo 10)
Saliendo de algunos de los edificios o
colgados en los recovecos de la bve
da de hielo, los personajes podrn ver

estas criaturas parecidas a murcila


gos ... al menos en su comportamiento.
Si cazan alguno descubrirn que se
parecen ms a reptiles y que como sus
parientes peludos, son totalmente cie
gos. Pueden dar sorpresas en algunas
de las casas, son bastante agresivos.
Nivel: Alimaa menuda VD 1/1 0
Defensa: 1 6 [N)
Puntos de golpe: 6
Ataque base: +O [P]
Iniciativa: +2 [B)
Tiros de salvacin: FOR +2 [P], REF +4 [M),
VOL +2 [P] .
Caractersticas: FUE l (-5) [T], INT 2 (-4) [TJ ,
DES 15 (+2} [B], SAB 1 4 (+2} [B], CON 1 0
(+O} [M], CAR-.
Ataques: Mordisco +2 [P] ( l d3-l [O)).
Habilidades: Avistar +9 [G); Escuchar +9
[G); Moverse en Silencio +6 [N].

AuT mATA S E RV I D EB R
e N L e G> u e c 1 o e ( 1 J
En alguno de los edificios ms gran
des puede encontrarse esta criatura,
que vendr precedida por el chirriar
de ruedos dentadas, poleas y engra
najes. Se trata de un antiguo autma
ta, de aproximadamente un metro de
altura y forma de disco, que se mueve
gracias a una serie de ruedas dispues
tas e n crculo. Su aspecto e s bastante
inofensivo, a no ser porque los aos
de falto de mantenimiento lo han
enloquecido y cargar contra cual
quiera que se encuentre e n su radio
de "escuch a " .
E l autmata carece d e rganos de
visin y se gua por el sonido. Su propio
chirriar le confunde bastante, as que los
investigadores deberan tenerlo fcil
para esquivarlo.
Nivel: Constructo pequeo VD 1/2
Defensa: 1 3 [M)
Puntos de golpe: 1 6
Ataque base: +O [PJ
Iniciativa: +2 [B]
Tiros de salvacin: FOR +O [T], REF + l [P],
VOL +O fn.
Caractersticas: FUE 1 1 (+O) [M), INT O (-5)
[TJ , DES l O (+O} [M), SAB 1 2 (+ l } [N], CON
-, CAR -.
Ataques: Carga +O [T] ( l d6+2 [+2]}.

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L E9 S IDAPAS, D E L R E I N E9 ANT I G U E9 .
CAPI TU L E9 CUARTE9

ANT E C E D E NT E S
Los personajes se encuentran bajo la capa de hielo de la Antrtida, explorando las
ruinas del Reino Antiguo, una ciudad que tuvo su mximo esplendor hace millones de
aos, y que por lo que estn descubriendo, no fue creada por manos humanas. En la
carrera por desentraar los secretos de las ruinas les pisan los talones los msticos neo
nazis de la Hermandad del Crneo de Hierro, a cuyos soldados ya han tenido que
enfrentarse en varias ocasiones. A l final de la anterior aventura, los investigadores han
descubierto que todava hay seres vivos ocultos en los milenarios edificios, la mayora
de aspecto monstruoso. Entre los ms horribles se encuentran los Centinelas, con
quienes han tenido un enfrentamiento en el Anillo Intermedio de la ciudad. Tras derro
tarlos, ya tienen el camino libre para avanzar hasta el Anillo Interior... y quin sabe
,_ qu se ocultar en el Centro. Llega l a cuarta parte de la aclamada campaa Los
1 Mapas del Reino antiguo, publicada por entregos en nuestros ltimos nmeros.
Nota para el Director de Juego: En este mdulo el reto es recabar informa
ci n y averiguar los planes de los habitantes del Reino Antiguo, para lo
cual debern llegar al Centro y colarse en su interior. El
objetivo no es llegar hasta ef ltimo subnivel, sino resol
ver el misterio que rodea la ciudad. A partir de ese

'Tlomento tendrn que tomar la deci


sin de qu hacer...

veres de anatoma extraa hay varios


de aspecto humano.

LL t3 GAN D E9 AL
AN I L L E9 I N T t3 R I E9 R

A medida que se vayan aproxi


mando a las puertas tendrn u na
nueva sorpresa: parece ha ber
alguien vigilndolas.

Tras ocuparse de los Centinelas y los


mercenarios de Otto Wndermann, los
investigadores se darn cuenta de que
el Anillo Intermedio tiene poco de inte
rs, no es ms que el equivalente a una
zona residencial, sin edificios emblem
ticos ni nada destacable. Su mejor
opcin es dirigirse al Anillo Interior.
Si alguno se acerca a los puentes, u
observa desde lo alto de Jos edificios,
descubrir que el lmite del siguiente
anillo parece estar ms alejado que el
resto, y est permanentemente cubier
to por una neblina que dificulta la
visin. Les dar la impresin de que tras
los puentes se extiende una larga
explanada que se detiene en u n punto
indefinido.
Al cruzar el puente tendrn una
visin ms clara: no hay edificios, slo
un enorme espacio abierto. Frente a
ellos se extiende una avenida bordea
da por columnas, qu e llega hasta una
inmensa puerta metlica, situada en
la muralla de aspecto ms terrorfico
que hayan podido imaginar nunca.
Parece tallada de una pieza en pie
dra negra brillante, y de sus almenas
en forma de dientes de sierra cuelgan
jaulas con nu merosos cadveres. En
las agudas protuberancias que surgen
cada pocos metros de la pared hay
empalados cientos. La su perficie de
la muralla est totalmente c ubierta
con grabados representando criatu
ras que no son de este planeta, gala
xias, constelaciones . . . . En algunos
puntos hay estelas completas q u e
parecen narrar historias de viajes,
guerras y el auge y cada de muchos
reyes, todo descrito con tremenda
violencia. La sensacin de crueldad y
monstruosidad es tan grande que se
hace difcil mirarla. Aquellos con la
suficiente fuerza de voluntad (TS
VOLUNTAD CD 1 5 [M] ) para hacerlo
descubrirn que entre muchos cad-

LA ffi VRALLA
D E L PURGAT E9 R I E9
Desde cierta distancia podrn ver un
grupo d e figuras a parentemente patru
llando la entrada de la muralla. Todava
no se han dado cuenta de su presencia,
en parte gracias a la neblina que cubre
toda la zona, y tambin en parte por
que normalmente no reciben "visitas" y
no estn especialmente alerta. A pesar
de eso, si los investigadores deciden
esconderse, la nica posibilidad es
detrs de las columnas de la avenida.
Tambin pueden retroceder hasta el
puente o al anterior anillo para evitar ser
vistos. Si continan avanzando sern
descubiertos, y si bordean la muralla
para evitar la guardia descubrirn que
existen en total 12 puertas, una por
cada puente que conduce al anillo, y
todas estn fuertemente guardadas.
Con unos prismticos se podrn
obtener algunos datos ms sobre los
"vigilantes". Las figuras de mayor tama
o son Centinelas, de los que podrn
contar dos por puerta. Junto a ellos
caminan media docena de humanoi
des, c ubiertos por una extraa coraza
que parece movida algn tipo de
maquinaria. Son los Templarios (ver
ficha } . Su rostro queda totalmente
oculto por un casco alargado, as que
es imposible ver sus rasgos. Con la
armadura parecen medir unos dos
metros y medio de altura pero se com
portan como personas normales, no
como autmatas, incluso si se les vigila
durante un tiempo se les podr ver
detenindose a "charlar" entre ellos.
Varios portan picas de combate simila
res a las de los Centinelas, pero de
menor tamao. Otros llevan objetos
que parecen pequeos caones, a
medias entre el diseo extraterrestre y
el humano.

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La nica forma de acceder al Anillo


Interior es pasar la muralla, lo que a juz
gar por la vigilancia es una tarea bas
tante complicada. Si observan las puer
tas, vern que no parece haber turnos
de vigilancia. Como verdaderas mqui
nas, los Centinelas y los humanoides per
manecen en su puesto sin inmutarse, sin
parar aparentemente para descansar o
alimentarse. (En realidad paran a
"recargarse", pero slo necesitan
hacerlo muy de cuando en cuando. Eso
los personajes no pueden saberlo en el
corto espacio de tiempo que tienen
para observar) . Lo que s pueden descu
brir es que no hay patrullas que rodeen
el exterior, y el espacio de muralla entre
puerta y puerta est bastante desprote
gido. A alguien puede ocurrrsele esca
lar por esa zona, pero deben recordar
que desconocen si hay vigilancia en las
almenas de la muralla. Si se les ocurre
subirse a lo ms alto de los edificios cer
canos, podrn observar algunas figuras
solitarias que dan vueltas, pero no tan
tas como para suponer un peligro.
En el interior de las ruinas no hay un
ciclo claro de da y noche, aunque se
nota cuando el sol deja de iluminar la
superficie. Ese es el mejor momento
para intentar escalar la muralla, por una

d e las zonas intermedias. Acercarse no


supone problema, siempre que lo
hagan con precaucin. Subir por entre
los grabados y los pinchos que sobresa
len, esquivando los cadveres empala
dos, es ms trabajoso, y requerir que
alguien entrenado (o el ms diestro)
suba hasta las almenas y ate una cuer
da, o que todos suban a pulso. Es una
tarea de dificultad media (Trepar CD 1 5
[M] ) , porque los salientes ayudan. Una
cado puede resultar mortal, lo muralla
mide 20 metros de alto, y lo que es peor,
alertara a los guardias.
En la escalada, alguien que pase un
chequeo de Avistar CD 20 [G] descubri
r algo interesante. Uno de los cadve
res empalados en lo muralla es humano,
y va vestido con antiguas ropas para el
invierno. Est momificado y no queda
ms de l, ni en sus bolsillos ni en ningu
na otra porte que permita identificarle,
pero si se supera un chequeo de Saber
Historia CD 20 [G] sabr que el corte de
sus ropas es caracterstico de los expedi
ciones polares inglesas.
Al llegar a la parte superior, hoy u n
253 d e probabilidades ( d e 1 o 5 e n e l
dado d e 20) d e q u e los investigadores
se topen con alguien d e guardia. Ser
un Templario, y si quieren poder seguir

adelante, deben eliminarle con el


menor ruido posible. Las criaturas no
se controlan entre ellas, as que nadie
lo echar de menos. Si algn investi
gador quiere practicar una "autop
sia" la armadura no se separar del
cadver por mucho que lo intenten.
Donde haya grietas o daos, s e ver
manar algo que parece sangre, pero
nada ms.
Si por alguna razn se deja escapar
al vigilante, o se usan armas de fuego
en el combate pueden llamar la aten
cin del resto, y al grupo solo le queda
r la opcin d e escapar. Como ventaja
tienen la altura de la muralla, que impe
dir que nadie llegue a ellos con rapi
dez, pudiendo perderse entre las calle
jas del Anillo Interior. Sea como sea, los
personajes se encontrarn por fin en el
anillo, con el Centro a la vista.

LA VI STA D E S D E
LA ffi URAL LA
Quiz lo que vean en el interior de
este anillo les deje bastante sorprendi
dos. Si el resto de la ciudad se encontra
ba abandonado y sin vida, esta seccin
hierve de actividad. Vern los edificios
ms altos que hayan encontrado hasta
ahora, de seis y siete plantas. y entre
ellos fraguas y talleres en los que fabri
can piezas mecnicas. Algunas pare
cen destinadas a los Centinelas, pero
otras, grandes planchas y secciones de
metal, parece ms bien destinadas a
algn tipo de construccin o vehculo. A
lo lejos podrn entrever la silueta de
objetos de varios metros de alto que se
mueven produciendo un terrible sonido
de maquinaria.
Desde donde estn tambin podrn
tener por primera vez una panormica
del Centro de la ciudad. Su primera
impresin ser la de una torre inclinada,
erizada de espinas, que les recordar
vagamente a un telescopio o una ante
na. Para aumentar esa sensacin, des
cubrirn que parece tener una parte
inferior rotatoria. En torno a la torre hay
mucho movimiento, pero no se distin
gue bien de qu o quin.

E N E L AN I L L 9
INTERI$R
Los investigadores vern varios edifi
cios vacos a su alrededor, y pueden
entrar en uno de ellos para tomarlo
como base . Evidentemente es ms
seguro que en la calle, y es una alterna
tiva muy vlida si no consiguieron redu
cir al guardia de la muralla y les estn
buscando. Las puertas metlicas cede
rn sin problemas. Los callejones cerca
nos a la muralla son accesibles y poco
transitados, pero si deciden avanzar
ms all debern estudiar cada poso,
planificar, ir colndose casa por caso y
tener cuidado de no ser descubiertos.
Los Centinelas slo patrullan las grandes
avenidas, pero los Templarios vienen y
van por todo el complejo.
Tanto si se quedan donde estn
como si avanzan, al cabo de un rato les
parecer escuchar un eco lejano, pro
veniente del Centro. Quien supere una
tirada d e Escuchar CD 15 (M) sabr que
es alguien gritando a travs de un
megfono, una voz humana diciendo
algo imposible de reconocer. Esto tam
bin debera de sorprenderles.
En este punto tienen varias alternati
vas. Quedarse en uno de los edificios es
una solucin temporal, sobre todo si les
persiguen. Pueden intentar averiguar
qu se construye en los plazas, qu son
los gigantescos objetos metlicos que
se mueven ms all, de dnde viene la
voz del megfono, o directamente,
ignorar todo y dirigirse directamente al
Centro.

ffi I E NTRAS TANTEB, E N


E9TRE9 LUGAR . . . ( 1 )
La Hermandad del Crneo de Hierro
sufri una conmocin cuando recibi
los informes por radio de su unidad de
asalto. Luego perdieron comunicacin,
pero su jefe, Otto Wndermann, no se
dio por vencido. Decidi adelantarse a
los investigadores, y haciendo uno esti
macin sobre dnde podra estor el
centro d e las ruinas, orden perforar en
una zona cercano.

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Su maniobra dio un resultado diferen


te del esperado. La perforadora abri
un acceso sobre el Anillo Interior, casi en
el lmite con el Centro, y varios Centine
las les descubrieron. Siguiendo rdenes
de sus superiores, las criaturas extermi
naron a la mayora de los miembros de
la Hermandad y su maquinaria, y ahora
los supervivientes, incluyendo el propio
Wndermann, estn siendo conducidos
al Centro para ser interrogados. Pero
esto los personajes no lo saben . . .

E N E L N I L L Ea
I NT E R I Ea R ( 1 1 )
Los investigadores pueden decidir
espiar las actividades de los Templarios,
tanto en las plazas como ms all, o
explorar los edificios del Anillo.

Si van a las plazas


Vern toda una serie de forjas y talle
res perfectamente organizados, que
trabajan sin descanso. La produccin
est automa tizada en su mayor parte,
pero para los trabajos delicados de
ensamblaje, hay "operarios" . Son huma
noides bajos y muy robustos, cubiertos
de un grueso pelo que ms parecen

pas metlicas. Su semejanza con los


humanos se pierde cuando se ven sus
manos garrudas y su cabeza, que surge
del torso casi directamente, picuda y
ms parecida a la de un gran lagarto.
Son los Uros (ver ficha). Trabajan con
mucha habilidad y el calor del metal no
parece afectarles. Se comunican entre
ellos con un lenguaje de agudos gritos y
silbidos.
La produccin de metal ms ligero
parece estar destinada a los Centine
las. En algunas zonas, mitad forja y
mitad sala de operaciones, los Uros
blindan, amplan y remachan las partes
metlicas de las cri aturas, transformn
dolas en mquinas de matar. Algn
investigador avispado puede darse
cuenta de que ningn Templario sigue
ese proceso.
Las placas de metal ms pesadas,
moldeadas con todo tipo de formas,
son cargadas en enormes transportes
cerrados impulsados por cadenas que
tambin manejan un par de Uros y lleva
das hasta una serie de almacenes cer
canos al Centro.

Si se internan ms lejos
Ms all de las plazas el ruido de
maquinaria es ensordecedor. Al acer
carse descubrirn que pertenece a una
extraa cadena de montaje, donde se
ensamblan una especie de torres met
licas de perforacin de ms de diez
metros de alto. Podrn contar media
docena, en diferentes estados de des
arrollo. Su forma recuerda a la de una
barrenadora humana, pero hay diferen
cias notables, sobre todo por su tama
o, similar al de un vagn de tren, y por
la cabeza perforante, construida ente
ramente en cristal de roca tallado.
Despus de un tiempo de observa
cin vern aparecer o los Operarios
(ver fic h a ) , que sorprendentemente
son h um a nos, vestidos con monos,
mscaras blancos y gafos de protec
cin, aunque todo de un diseo dife
rente a cualquiera que hayan visto. El
sonido de megfonos que escucharon
provena de esta zona. Ahora que
estn ms cerca pueden identificar el
idioma en el que hablan: es alemn, y

habla sobre precauciones de seguri


dad. turnos de trabajo ... nada intere
sante. Por si sienten la tentacin de
acercarse, este rea, al igual que la
anterior, est patrullada por numerosos
Templarios y varios Centinelas. De
todas formas, de vez en cuando algn
operario se interna entre los edificios
para llegar a las forjas de los Uros y
hacerles algn pedido especial o recri
minarles errores en las piezas. En ese
momento los investigadores pueden
observar ms detalles, como que se
trata de hombres y mujeres jvenes, de
unos veinte aos. de rasgos germni
cos, altos, rubios y de ojos azules. Con
los Uros hablan en una variante de su
idioma, aunque si van varios, entre ellos
charlarn en alemn.

Si exploran los edificios


El Director de Juego debe tener en
cuenta que explorar el Anillo es una de
las tareas ms peligrosas y que ms pro
babilidades de ser descubierto conlle
va. Aproximadamente hay 1 00 edificios
a explorar (en total son muchos mas,

Tirada l dl O
Encuentro
1 -3

4
5

Unas cuantas

( 1 D 1 O)

monedas de metal

/
/

y engranajes oxidados.

Un almacn de alimentos, hay latas de conservas etiquetadas en alemn.

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l

Los restos casi convertidos en polvo de una criatura reptiliana similar a la que encon
traron en el descenso de la torre (ver aventura anterior). Se aplica la misma descrip

'-.

cin. Lo nico destacable es que en este caso la tnica est prcticamente intacta, y
los bordados en ella parece representar mapas de constelaciones, con pequeos tex
tos en un idioma ilegible.

Varios cadveres han sido embalsamados y depositados aqu. Si se rompe la mortaja


se descubrirn los cuerpos casi perfectamente conservados de humanos altos y rubios.
La causa de la muerte en todos los casos son graves heridas en cabeza

y torso.

En este edificio hay dos viejos monos de trabajo como los que llevan los operarios
humanos de la cadena de montaje. No engaarn a nadie a corta distancia, pero de
lejos pueden dar el pego.

Parece que el edificio es un almacn de armamento. Hay municin de todo tipo . . . d e


l a 11 Guerra Mundial. Hay un

to estado, y un

303 de probabilidades de encontrar u n a Luger en perfec

l 03 de encontrar una MP40.

Este edificio fue habitado hace tiempo, en su interior se encuentran viejos camastros
deshechos, objetos personales de aseo, y entre varios montones de ropa, un uniforme
de la Kriegsmarine (concretamente de un oficial de submarinos) y una bandera de la
marina alemana, con la esvstica nazi.

10

Amontonados e n un rincn d e una de las habitaciones, los investigadores encuentran


varias bolsas con material antiguo para expediciones rticas, cuerdas, piolets, crampo
nes, latas de comida, ropa de abrigo, etc. Junto con todo eso, en una bolsa ms
pequea encuentran material de escritura y el Diario de la Expedicin Inglesa
texto ms adelante). Este encuentro no puede repetirse.

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pero el resto estn en zonas demasia


do vigiladas o transitados), y los
investigadores pueden acceder o
ellos uno por uno o separarse poro
entrar en varios o lo vez. En cual
quier coso, por codo edificio ins
peccionado hoy uno probabilidad
del l 03 de encontrarse con un
Templario, y uno del 253 de tener
un encuentro.
,,.-

D IA R I E9 D E LA
E X P E D I Ci N I N G L E SA
El diario pertenece o un tal David
Wilson, que comienzo su relato en
verano de 1 950, cuando lo Sociedad
Geogrfico e Histrico de Londres
decide financiar uno expedicin o lo
Antrtida, por rozones que no que
dan cloros. Wilson describe en el dia
rio el viaje desde Inglaterra y cmo en
el trayecto llegan o sus monos uno
serie de mapas dibujados de formo
tosco y con anotaciones en alemn,
que describen el punto de hundi
miento de varios submarinos. Lo
misin de lo expedicin parece ser
explorar sus restos y ver qu secretos
esconden.

,/

Wilson no tiene muy claro o quin


pertenecieron los submarinos, y pre
guntando a los marineros consigue
varias piezas ms del puzzle. Le cuen
tan que en 1 945, al final de 11 Guerra
Mundial, varios submarinos alemanes
se entregaron e n puertos Argentinos.
Muchos historiadores piensan que
hubo muchos ms que ayudaron o
escapar a los dirigentes nazis antes
del colapso del Tercer Reich, y que
su punto de destino pudo ser la
Antrtida. Los alemanes ya haban realizado varias expediciones
a la zona, y se rumoreaba incluso
q u e podran haber construido
una base all.
El diario contino con anota
ciones sobre los tediosos das
de viaje hasta lo regin
polar, sin dar ms datos de
inters. Uno vez all, mien
tras uno porte del grupo se
quedo en el barco inspec-

--''

--

--

cionando la costa, otro equipo, en el


que se encuentra el propio Wilson, des
ciende a tierra para realizar la explora
cin a pie. Siguiendo una de las anota
ciones en los mapas encuentran una
serie de simas y cavernas que se inter
nan en las profundidades. Con la espe
ranza de acceder quiz al casco de un
submarino encallado, o encontrar los
restos de una expedicin alemana, dos
exploradores, John Beckley y Milton Blye
descendieron atados con cuerdas,
pero con tan mala fortuna que un
derrumbe les dej sepultados. An con
esperanzas de encontrarlos con vida. el
resto del grupo se intern en las caver
nas del glaciar por otra entrada.
A partir de ese momento el diario
de Wilson se vuelve fragmentario e ile
gible, como si lo escribiese deprisa y
pudiendo tomar slo notas sueltas.
Habla de las torres, l a ciudad, la
muralla negra, de "monstruos" que les
persiguieron y les obligaron a escapar
a la superficie, para encontrarse con
su barco hundido y sus compaeros
muertos. El diario finaliza con el relato
de J a desesperada huda de los super
vivientes por el territorio helado, para
acabar atrincherndose tras varias
defensas improvisadas, a la espera de
la llegada de las "criaturas " . Su ltima
anotacin es una peticin a cualquie
ra que encuentre su diario, pero pare
ce que fue incapaz de terminarla. En
ella dice: "A quien encuentre estas
pginas, le pido en nombre de Dios
q ue de la voz de al arm a, l es t a q u,
y desde el cen tro vigila . . . .
"

C RUZAN D E&
E L C S R C E9
En este punto los jugadores deben
pensar cmo llegar al Centro sin ser des
cubiertos. Separndolo del resto de las
zonas hay una explanada que conduce
a su entrada principal. pero rpidamen
te se darn cuenta de que est dema
siado vigilada como para acercarse de
forma sigilosa.
Hay varias alternativas, de las que
ya han recibido alguna pista. En primer
lugar, pueden intentar cruzar simulan-

do que son operarios de la cadena de


montaje. Si no encontraron los monos
de trabajo y las mscaras al inspeccio
nar los edificios, pueden tratar de con
seguir uno tendiendo una emboscada
a alguno de los tcnicos cuando
cruce la ciudad. En cualquier caso, la
pega de este plan es que c o mo
mucho conseguiran ropa para uno o
dos investigadores, y el resto deberan
quedarse ocultos mientras ellos tratan
de pasar.
A alguno se le ocurre utilizar la arma
dura de un Templario para disfrazarse,
como ya se dijo antes y se menciona en
su ficha, las placas estn tan slidamen
te implantadas en el cuerpo que es
imposible extraerlas sin destruirlas en el
proceso.
Otra buena razn para capturar a un
operario humano e s conseguir informa
cin. Lograr reducirlo sin matarlo es
complicado, pero si lo logran pueden
enterarse de muchas cosas ... siempre y
cuando alguien hable alemn. El ope
rario (u operaria, es aleatorio) slo
conocer esa lengua. Su personalidad
variar dependiendo de si es hombre o
mujer. Nota para el Director de Juego: El
operario prisionero puede ser simple
mente una fuente de informacin o
convertirse en un PNJ til que acompa
e a los personajes e n su incursin al
Centro.

I N f EB RIDAC i N G E N RI CA
<) V E P U E D E DAR U N
E9 P E RAR I EB
Si los investigadores saben alemn, el
operario contar que naci en la bve
da y que desde siempre lleva trabajan
do en la cadena de montaje. Sus
padres fueron alemanes huidos de su
pas tras la 11 Guerra Mundial. pero des
conoce cmo llegaron all. Vive en los
niveles superiores del Centro (que l lla
mar Konnector), que segn cuenta se
extiende varios pisos hacia abajo. A los
niveles inferiores slo pueden acceder
los Ingenieros, los Sacerdotes y la Guar
dia Personal del Elegido. Si se le pregun
ta por l, dir que les dirige desde el ini
cio del tiempo, pero nunca lo ha visto.

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57

De los extraterrestres que construyeron


lo ciudad, dir slo quedan unos pocos,
asesorando al Elegido. Sobre su trabajo,
dir que llevan aos perfeccionando
perforadoras para excavar en el hielo
profundo. tan duro como roca. Buscan
la fuente de energa de lo ciudad, uno
gran construccin esfrica que se sepa
r del resto en un movimiento ssmico y
se perdi en las profundidades.
Es todo lo que se atrever o contar,
pero si los investigadores utilizan con xito
Intimidar CD 1 5 (M], aadir algunos
detalles: primero que cuando encuen
tren la fuente de energa podrn volver a
conectar la comunicacin con el exte
rior. y todo cambiar. Segundo que todo
el Anillo interior est conectado al Cen
tro por "canales de plasma" en el sub
suelo que en estos momentos estn des
activados. En el anillo hay cuatro
"nodos" principales que don acceso a
los canales. pero no sabe dnde se
encuentran. Los investigadores se darn
cuento de que sta puede ser otra
formo de acceder al Centro.
Si los investigadores no saben ale
mn, lo nico que sacarn en claro es
que las perforadoras servirn para bus
car algo de gran importancia en el hielo
o gran profundidad, y que el Centro se
extiende varios niveles hacia abajo,
donde habito su lder.

N otas de I nterpretacin
(Operario varn: Gnter)
Es u n nazi convencido, a u nq u e
para l e s o palabra no tiene mucho
sentido. Cree que pertenece o una
raza su perior y desprecia a cualquiera
diferente. Al ser capturado primero se
mostrar asustado, pero luego sentir
curiosidad por los investigadores.
Cola borar e n lo que pueda, pero no
les acompaar a ningn lugar, a
menos que seo amenazado. Si es as,
fingir ayudar y tener u na actitud
amigable, para intentar delatarles en
cualquier momento. E n el caso de
que su plan no funcione, esperar a
estar en el Centro y tratar de atacar
a u n o de los personajes en u n
momento d e despiste, huyendo des-

pus. Conoce bien el complejo y ser


difcil e ncontrarle antes de que d lo
voz de alarma.

N otas de I nterpretacin
(Operario mujer: Anna)
Siempre ha sido muy independiente,
es altiva y orgullosa, y tambin cree que
pertenece a una roza superior. Su aspi
racin era ser Ingeniero pero fue desti
nado a Operario, por lo que se encuen
tro frustrada. Sentir curiosidad por los
investigadores, de dnde vienen. lo que
han descubierto ... le impresionar su
forma de actuar. ya que nunca antes
ha conocido a alguien de "fuera". Si le
cuentan historias sobre el exterior, ayu
dar a los personajes con la esperanza
de huir con ellos. Aun as, si son descu
biertos o apresados, dir que fue obliga
do. Dependiendo de cmo la hayan
tratado y si han hecho amistad, intenta
r ayudarles a escapar o no.

P LAN E S D E E NTRADA
A n o ser que a los investigadores s e
les ocurra alguna otro idea, las maneras
posibles de acceder al Centro son las
siguientes:

Disfrazados de operarios
Con los monos puestos y las masca
rillas e n su sitio, los personajes pueden
acercarse primero a las cadenas de
montaje y luego encaminarse hacia el
Centro. Los Templarios no les dirigirn
la palabra, y evidentemente los Centi
nelas tampoco, pero debern tener
cuidado con encontrarse con algn
operario, ya que pueden hacerles
alguna pregunta (303 de probabilid a
des ) . Si soben alemn. pueden inten
tar responder con evasivas o utilizar
Engaar CD 20 [G] . si la poseen, para
continuar sin contestar abiertamente.
S i no saben alemn. tendrn que
improvisar poro no ser descubiertos.
Hablar en cualquier otro idioma les
delatar al momento. Lo pega de este
plan es que slo contarn con un por
de monos de trabajo para disfrazarse
(Disfrazarse CD 1 5 [M] ) , y aunque tuvie
ran ms. un grupo numeroso levantara
rpidamente sospechas. Tendrn que

ingenirselas para cruzar todos, ya sea


hacindolo por turnos o intentando
alguna de las otra maneras de entrar.
Escondidos en un transporte de pie
zas de los Uros; Este plan les permitir
acercarse a todos hasta los almacenes
adyacentes al Centro, y la nica pega
es que debern despistar a los Uros y
una vez junto al edificio, encontrar una
entrada. El nico acceso, un conducto
de ventilacin en la parte trasera de la
construccin, est vigilado por dos Tem
plarios, a los que deberan reducir en
silencio. Si lo hacen podrn acceder al
interior, aunque las rejillas les impedirn
ir ms all del "Nivel O " .

Por los canales de plasma


Esta es la forma ms arriesgada. En
primer lugar porque debern recorrer
el Anillo en busca de los nodos de
entrada. Estn situados e n los puntos
cardinales, Norte, Sur, Este y Oeste,
empotrados en el suelo, y tienen la
forma d e un gran disco de piedra
labrado con figuras monstruosas. Si lo
desplazan, vern un recinto circular
del que parten galeras tubulares de
medio metro d e alto. Por lgica debe
rn tomar la que vaya e n direccin al
Centro. Descubrirn que el material
con el que estn construidas las gale
ras es metlico, y en muchos puntos
tiene estras o ranuras que se iluminan
rtmicamente. El brillo va acompaa
do por una vibracin. Otro de los peli
gros d e los canales de plasma es la
posibilidad d e encontrarse con u n
Gusano Limpiador (ver ficha) (403 d e
probabilidades), o que los Ingenieros
del Centro descubran que hay obje
tos extraos en los tubos (203 de pro
babilidades). Si lo hacen avisarn a
dos o tres Gusanos y como medida de
seguridad, a u n Robot Araa (ver
ficha) . Si consiguen llegar a l a salida
sin incidencias, se encontrarn en el
"Subnivel 1 ".

S I S E9 N
D e S CU B I e RT E9 S

Como ningn plan es infalible, hay


muchas posibilidades de que los

investigadores sean descubiertos. El


Director de Juego tiene entonces
varias alternativas. Puede atacar con
Centinelas y Tem plarios, pero permi
tiendo que los personajes huyan y
vuelvan a intentarlo d e otra manera,
ahora ms difcil porque los guardias
estarn alerta. Puede hacer prisione
ro a uno o varios d e los investigado
res (la manera ms sencilla e s consi
derar a los que caigan en combate
como inconscientes y no muertos).
llevndoselos directamente o usn
dolos como rehenes para solicitar a
los dems que se rindan. Los que
sean atrapados acabarn e n las cel
das del S ub nivel 3. mientras el resto
se ve ahora en la necesidad de pla
near u n rescate.
Otra opcin es tender al grupo una
emboscada. gracias a la informacin
que sobre ellos dar Otto Wndermann.
En ese caso los investigadores se vern
en una encerrona. superados amplia
mente e n nmero. y con la rabia aadi
da de ver que el que comanda la ope
racin es el propio Wndermann con sus
sicarios. En este caso tambin termina
rn en las celdas del Subnivel 3.
/
/

Si los personajes acaban como pri


sioneros, sern despojados de todos
sus objetos personales y arrojados a
una fra celda comu nitaria donde es
de esperar que empiecen a planear su
fuga. Sin embargo, si renuncian o deci
den esperar (o simplemente si fallan al
intentar escapar). despus d e 24 horas
sern conducidos a una sala de inte
rrogatorios
donde
Wndermann
hablar con ellos. Para conocer sus
intenciones y motivaciones, ver la
siguiente seccin.

1
l

'

ffi I E NTRAS TANTE9 E N


E9TRE9 L U GAR . . . ( 1 1 )
Despus d e ser capturados en la
superficie, Otto Wndermann y sus
hombres fueron llevados a los niveles
inferiores del centro. All se encontra
ron con los Sacerdotes (ver fich a ) . a
los que rpidamente reconocieron
como descendientes d e varios impor
tantes generales alemanes de la 11

\
\
\
'\.

59

Guerra Mundial. Fue una sorpresa y


un a a l egra para ellos encontrar
humanos altos, rubios y de ojos azules
en un lugar tan remoto del mundo.
Tras unos momentos iniciales de des
confianza, los hombres del Crneo de
Hierro les convencieron de su ideolo
ga nazi, mostrndoles smbolos. libros
y documentos que llevaba consigo. A
partir de ese momento. el trato que se
les daba cambi totalmente. Se aco
mod a los soldados con los opera
rios, y mientras Wndermann puso al
corriente a los S acerdotes de los suce
sos del mundo exterior. A su vez ellos
le contaron la historia del Reino Anti
guo, cmo funcion durante millones
de aos como "puerto estelar" para
cientos de razas y finalmente fue des
truido por u n a rebelin.
De los antiguos moradores, l a raza
reptiliana extraterrestre que controla
ba el "puerto" y que ellos llaman Dra
Kuv (ver fic h a ) , slo quedan unos
pocos, que acompaan permanen
temente al Elegido. S u intencin es
recuperar l a fuente de energa del
Reino Antiguo, que se situaba e n l a
parte inferior de l a ciudad pero que
se desgaj e n un terremoto y qued
sepultada e n el glaciar hace miles de
aos. Cuando sea localizada, gra
cias a las gigantescas perforadoras
q u e partirn en su busca, se conec
tar y se lanzar u n mensaje a las
estrellas a travs d e la gigantesca
antena que es e l Centro. El nico
capacitado para enviar dicho men
saje es e l Elegido, ya que los Dra-Kuv
perdieron sus poderes tele pticos
hace mucho tiempo. Del contenido
del mensaje, los Sacerdotes no dirn
nada.
La misin de W ndermann ser
a h ora proteger l a excavacin e n
busca d e l a fuente d e energa, y
d a r c a za a l os intrusos q u e se
en cuentran e n e l A ni ll o Interior. Para
lograrlo p o n d r n bajo s u m a n d o
Centinelas y Templarios, a d e m s d e
s us propias tropas. C u a n d o l o consi
ga, s e l e permitir acceder al ltimo
nivel, e l S antuario, y contemplar a l
Elegido.

Semejante a un gigantesco telesco


pio u observatorio astronmico plagado
de antenas, el Centro tiene un aspecto
impresionante. Un examen cercano
revelar que no se trata de un edificio,
sino de una mquina empotrada en el
suelo. Est dividido en niveles por enci
ma y por debajo del terreno. Los subni
veles ms profundos son de acceso res
tringido, mientras que por el resto circu
lan operarios, Templarios, y personal de
mantenimiento.
Los investigadores tienen varios posi
bles accesos: por lo superficie disfraza
dos de operarios, o escondidos en u n
transporte Uro, con l o q u e llegaran a l
Nivel O , o por los canales del subsuelo,
alcanzando el Subnivel l .

D I ST R I B U C I EB N D E L E& S
N IV E L E S D E L C E NTRE&
( D E ARRIBA ABAJ E& )
Nivel Tres - La Zona
de Observacin
Se trato de uno de los lugares ms
espectaculares de todo lo ciudad. Se
encuentra en lo ms alto de la torre, y
en su interior hay situados de forma con
cntrico multitud de lminas, unas trans
parentes, otras de metal de reflectante
y otras translcidas. Desde el techo
varios racimos de cristales iluminan unas
u otras. creando imgenes en su super
ficie. Sobre las lminas reflectantes se
ven aparecer objetos brillantes en movi
miento en un fondo estrellado, mientras
que en los transparentes o translcidas
se proyectan datos sobre los mismos.
que van cambiando a medida que se
mueven en el "espacio". Un observador
situado en el centro de la sala tiene a la
vista gran cantidad de estas pantallas, y
puede seguir sin esfuerzo lo trayectoria
de varios docenas de objetos. Los inves
tigadores intuirn, si ya han visitado el
Nivel Dos. que lo que estn viendo son
"naves" u otro tipo de vehculos espa
ciales, que transitan cerca de la Tierra.

Nivel Dos - La Sala de Control


Por su funcin y el ajetreo que hay en
l. este nivel puede recordar a una gran
torre de control. aunque tiene poco en
comn con las humanas. Est construi
da en forma de bveda recubierta de
metal. y sobre su superficie hay graba
dos innumerables smbolos y rutas, todos
con anotaciones ilegibles. En muchos
puntos hay engarzadas pequeas joyas
de diferentes colores. Un grupo de ope
rarios maneja una torre metlica en el
centro de la estancia, de la que surgen
varios cristales de diferentes formas y
tamaos. Cada cierto tiempo, un rayo
de luz sale de la torre y cae sobre una
de las joyas de la pared, que se despla
za a lo largo de una ruta, y luego se
detiene. Nuevas joyas son aadidas por
otros operarios en diferentes partes del
"mapa celeste". De esta forma se lleva
el control de los objetos que se acercan
o alejan del "puerto estelar".

Nivel Uno - El Orientador


Se trata del primer nivel sobre el suelo,
y desde aqu se hace girar toda la torre,
para orientarla en direccin a donde se
desee realizar la transmisin. Aparente
mente es una gran sala llena de maqui
naria sin sentido para los ojos humanos,
pero un examen detallado revelar que
existen varios controles que operados
simultneamente inician el movimiento
de un inmenso eje central. Hace mucho
tiempo que la torre no gira, as que es
poco probable encontrar a nadie aqu.

Nivel Cero - La entrada


A ras del suelo, da acceso desde el
Anillo Interior. Es una zona de paso, y
normalmente hay mucho movimiento
de operarios entrando y saliendo. U n
par de Templarios vigilan. E n el extremo
ms alejado del nivel hay media doce
na de tubos por los que ascienden y
descienden una especie de discos
metlicos. a modo de ascensor. En
cada disco pueden subir hasta diez per
sonas, y se desplazan por rieles empo
trados en la pared, sin un sistema de
propulsin evidente. Una serie de boto
nes los hace funcionar. Los ascensores

conectan directamente con todos los


niveles y subniveles, menos el sptimo.

Subnivel Uno - Alojamientos


de Operarios
Decenas de operarios entran y salen
constantemente, cambiando sus turnos
de trabajo. Sus habitaciones estn orga
nizadas en varios pasillos que parten del
acceso principal al ascensor. En esta
zona tambin hay comedores y salas en
las que se charla o se descansa junto a
otros. El ambiente es muy militar. a pesar
de que no se ve ni un solo uniforme. A
diferencia de otros niveles. en este no
hay ningn Templario de guardia. Si los
investigadores accedieron a travs de
conductos de ventilacin o canales de
plasma, llegarn a la zona de cocina y
almacenes. Salir desde ah es casi impo
sible si no cuentan con ropa con la que
disfrazarse.

Subnivel Dos - Almacenes


Esta es una gran sala sin paredes, en
la que se apilan cajas y cajas de equi
pamiento, tanto humano como no
humano. Hay armas. comida enlatada,
ropa ... en el extremo ms alejado se
pueden ver planchas y motores que en
su da pertenecieron a aviones y subma
rinos. Sobre algunas de las piezas se dis
tinguen an las esvsticas nazis y textos
en alemn.

Subnivel Tres - Celdas


y Quirfanos

Uno de los peores lugares del edificio.


Varias celdas comunitarias servirn de
alojamiento a los investigadores si son
capturados. En otras podrn ver cad
veres irreconocibles, momificados por el
fro, pero con signos evidentes de haber
sido torturados o sometidos a experi
mentos aberrantes. Un Templario vigila
constantemente el pasillo de las celdas,
haciendo la ronda de una direccin a
otra. En la zona ms alejada se encuen
tran los quirfanos. en los que siempre
hay movimiento, acompaado de ruido
de tornos y golpeteo metlico. Cada
cierto tiempo vern pasar a un operario
empujando una mesa con ruedecillas.

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61

en la que lleva diferentes placas de


metal y maquinaria. Tras l entrar una
camilla e n la que transportan un cuerpo
tapado por una sbana. Si se observa
durante un rato ms podr verse salir de
nuevo la camilla, pero esta vez con un
Templario sobre ella. D e las junturas de
su armadura todava mana sangre.
Wndermann interrogar aqu a
cualquier investigador que haya sido
capturado, intentando descubrir cun
tos son, quin les enva y quin est al
tanto de su misin. Tambin le interesa
r saber qu han descubierto hasta
ahora, y no le importar intercambiar
informacin, contando lo que l sabe.
Le es indiferente, ya que piensa ejecu
tar a todos los prisioneros en cuanto las
perforadoras localicen la fuente de
energa.

Subnivel Cuatro - Alojamientos


de los Ingenieros
En este nivel las habitaciones estn
distribuidas de forma circular, pegadas
a la pared, y el centro est ocupado
por una serie de mesas llenas de mapas,
planos y maquetas. En ellas trabajan las
24 horas del da los Ingenieros (ver
ficha), que fsicamente tiene el mismo
aspecto que los operarios, pero visten
batas de color pardo, y su nmero es
mucho menor. Su trabajo se centra en
la construccin de las perforadoras, de
las que parece que ha habido varios
prototipos, la localizacin y transporte
de la fuente de energa, y en una sec
cin aparte, el desarrollo de armamen
to, incluidos Centinelas, Templarios y
otros autmatas.

Subnivel Cinco - Alojamientos


de los Sacerdotes, Laboratorio
La estructura general es similar a la
del nivel anterior, excepto e n la disposi
cin de la zona central, que no est
abierta sino e ncerrada en una gran
mampara cristalina. Esta mampara es
el laboratorio gentico, donde los
Sacerdotes, vestidos con trajes mdi
cos de color rojo, purifican, modifican y
combinan nuevas cadenas de ADN,
con el objetivo de crear una raza de

superhombres. Sus experimentos hasta


ahora han tenido un xito relativo. El
mayor avance ha sido desarrollar a las
criaturas que sirven de base a los cen
tinelas, gracias a los restos orgnicos
extraterrestres que encontraron en la
ciudad. La resistencia fsica y la fuerza
sobrehumana de los Templarios tam
bin son mrito suyo. El laboratorio
alberga cientos de probetas y tubos de
ensayo con criaturas en diferentes gra
dos de desarrollo.

Subnivel Seis - Sala del Consejo,


Guardia Personal del Elegido
El acceso a este subnivel est muy
restringido, ya que contiene miles de
archivos y documentos recopilados a

\.

()

v
\

.------.

"r'""

chas de un metal que parece plomo.


En realidad los poderes psquicos d e l
Elegido atemorizan tanto a sus segui
dores que la cmara est pensada
para aislarlos en el interior. Un largo
pasillo conduce a una estancia ovala
d a . A los lados y por todas las paredes.
hay cpsulas de cristal con fetos e n
diferentes estados d e gestacin. L a luz
es rojiza, lo que da a todo un tinte san
griento. En el centro de la estancia hay
un trono. y sentado e n l una figura
menuda. encorvada. que se encuen
tra conectada por tubos y cables a
varios sistemas de soporte vital del
techo y el suelo. En torno a l hay cua
tro Dra-Kuv. los ltimos de su raza en la
Tierra. Visten las tnicas ceremoniales
de los navegantes estelares, y todo su
cuerpo
queda
oculto.

lo largo de los aos, la sala donde se


rene el consejo de la ciu dad, forma
do por los supervisores de operarios,
ingenieros y sacerdotes, y lo que es
ms importante, contiene tambin el
nico acceso al Santuario donde des
cansa el Elegido. De la vigilancia se
encarga su Guardia Personal (ver
ficha), seis soldados enfur,dados en
armaduras d e potencia negras,
mucho ms voluminosas y am e naza
doras q u e las de los Templarios.
Pequ eos caones y la nza l l a m a s ,
junto c o n espadas ceremoniales, for
man su arsenal.

Subnivel Siete - El Santuario


Aqu descansa el Elegido (ver ficha}.
que no ha visto la luz desde hace
decenas de aos. El recinto es mucho
ms grande que los niveles anteriores.
y est recubierto por gruesas plan/

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f.1,
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I

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menos sus manos y su cabeza de rep


til. Recuerdan a saurios prehistricos,
pero a escala humana. Su cuello est
bordeado por apndices seos afila
dos. y de la frente surge una cresta
sea similar. Su hocico es chato y sus
ojos son dos esferas saltonas de color
verde. Las manos tienen cuatro dedos
unidos con membranas entre s. Si el
Elegido es amenazado de cualquier
forma. reaccionarn violentamente.
pero si no permanecern inmviles
como estatuas.
El Elegido lleva tanto tiempo aisla
do del mundo que su primera reac
cin ser de curiosidad. e interrogar
a los investigadores. Nadie le ver
mover los labios, pero todos escucha
rn una voz de forma clara y ntida.
Luego se darn cuenta de que real
mente no la escuchan. sino que la
"oyen" directamente en su cabeza.
Har muchas preguntas. y luego
intentar persuadir a los personajes
para que se unan a su causa. extorsio
nndoles. chantajendoles, ofrecin
doles todo aquello que deseen . . .
parecer que conoce hasta sus ms
ocultos secretos. (Noto poro el Direc
tor de Juego: Como se podr obser
var en su ficho. un enfrentamiento
directo con el Elegido es directamen
te un suicidio. De to das formas, debe
ra resultarles prcticamente imposi
ble llegar hasta este subnivel).

R E PARTe
Los investigadores pueden coincidir
con uno o varios personajes en los dife
rentes niveles. eso depender de sus
actos y de lo que decida el Director de
Juego. Los PNJs tienen personalidades
muy diferentes. y en muchos casos
pueden resultar una ayuda (sobre todo
si los personajes han sido atrapados y
se encuentran en las celdas). pero
tambin es un gran riesgo contactar
con ellos.

R ED E RI C H .... E9 P E RA D ED R
D E T R F I CED
En los niveles dos o tres los investi
gadores pueden encontrar a Roe-

rich, un a nc ia no de 8 0 aos que en


sus tiempos fue tripulante d e subma
rino y ahora se encarga d e l control
de trfico. Es un experto utilizando
tanto la sala d e control como la
zona d e observacin. y contar a
todo aquel q ue le interese como e l
a nterior o perador d e trfico, u n
extraterrestre reptiliono. l e instruy
nada ms ll e g a r al Reino Antiguo.
Tras la m u e rte del extraterrestre. lo
tarea p a s a sus manos. S u d e b e r e s
vigilar e l trnsito de naves cercanas
a la tierra. por si a l g una se acerca lo
suficiente como para esta blecer u n
contacto teleptico sin l a ayuda d e
l a Antena. E n los 6 0 aos q u e lleva
vigilando los cielos. no ha ocurrido
n u n c a . Roerich h a c e tiempo q u e
perdi t o d a conviccin e n l a ideolo
ga nazi. y acoger a cualquiera de
buena g a n a , le conozca o no . Tam
poco delatar los personajes. ms
bien todo lo contrario. si sospecha
que les persiguen se ofrecer a ocul
tarlos hasta q u e pase e l peligro.

HANS "' C AN D I DATED


A T e m PLAR I ED
En una de las celdas del subnivel
tres se encuentra e ncerrado Hans.
Permanece sentado i n mvil e n e l
suelo, con la mirada perdida. S i se le
h a b l a . al principio a parentar n o
darse cuenta, pero luego contestar
e n alemn o e n un ingls rudimenta
rio. H a sido elegido para convertirse
en Templario. y est esperando su
turno para la operacin. Le h a n
encerrado porque aunque e n princi
pio la "metamorfosis" es un honor y
ha bitualmente volu ntaria. algu nos
candidatos han sufrido ataques de
pnico. Si se le libera directamente
huir para dar la alarma. sin e m bar
go. si se charla con l y se le intenta
mosrrar la locura de convertirse en
Templario, hay posibilidades (pocas.
253) de que no les delate.

I L SA .... ffi D I C ED
S i los investigadores son atrapados
y e nc errados e n las celdas pasarn
una revisin e n uno de los quirfanos.

de u n o e n u no y siempre vigilados,
natura l m e nt e . liso s e e ncargo de
velar por lo salud de todos los habi
tantes h u manos del Reino Antiguo, y
es de los pocos mdicos q u e no par
ticipo en los operaciones poro crear
o los Templarios. Los investigadores
pueden intentar trabar amistad con
ello, aunque les resultar difcil. Si se
comportan d e formo educado y son
sinceros conseguirn que les hago
coso. Sobe que ms pronto o ms
tarde les ejecutarn o sern utiliza
dos poro experime ntacin, as q u e le
gustara ayudarles a escapar, a u n
q u e no sabe cmo. Si le d o n alguna
idea colaborar.

l e tt N B E CK L E Y .....
S U P E RVIVI E N T E D E LA
E X P E D I C i N I N G L E SA /
S A C E R D EB T E
Pueden encontrar a Beckley e n e l
subnivel cinco, en lo zona de l laborato
rio. Es el nico superviviente de la expe
dicin que en 1 9 SO se intern en los
cavernas cercanos al Reino. Fue captu
rado y sobrevivi gracias o que conven
ci o los alemanes de que sus conoci
mientos sobre biologa les seran tiles.
En realidad esos conocimientos se limi
taban a las especies de lo zona polar,
pero fue bastante como poro salvarle el
pellejo. Paro evitar posibles traiciones
fue sondeado por el Elegido y ahora es
un creyente fiel, hasta tal punto que
entr en lo orden de los Sacerdotes
como uno ms. Si descubre a los investi
gadores hablar con ellos en ingls,
contndoles su historia pero diciendo
que todos estos aos ha estado fingien
do, esperando uno oportunidad para
escapar. La realidad es que conducir
o los personajes directamente o la
Guardia Personal del Elegido, esperan
do que sean destruidos.

T E ID P LAR i e s
S e trota d e seres humanos que han
sido literalmente "cosidos" o sus arma
duras, implantadas en una operacin
que les convierte en perfectos mqui
nas de combate, pero que o la vez eli-

mino todo rasgo de conciencio. Los


Templarios conservan su inteligencia,
pero slo lo orientan hacia lo lucho y
son incapaces de relacionarse con
otras personas. La armadura que llevan
es uno corozo autoimpulsoda de ms
de dos metros d e alto que les do ms
fuerzo y velocidad, rematado por u n
casco alargado y picudo, con uno
ranura paro los ojos. Su aspecto es terro
rfico, sobre todo en movimiento cuan
do se ven en funcionamiento los engra
nes y servomeconmos que s co
vierten en "hombres-mquina". Van
armados con uno versin reducida de
los picas de los Centinelas, o con u n
pequeo con que lanzo pas metli
cas de 1 S centmetros de largo y dientes
de sierro.
Nivel: Humonoide monstruoso VD 8
Defensa: 2 1 [E]
Puntos de golpe: SO
Ataque base: +6/+ 1 [B/M]
Iniciativa: +4
Tiros de salvacin: FOR +6 [N], REF +S [N],
VOL +S [N].
Caractersticas: FUE 20 (+S) [L+ 1 ] , INT 1 2
( + 1 ) [N), DES 1 8 (+4) [E], SAB l S (+2) [B),
CON 1 8 (+4) [E), CAR -.
Ataques: Pico de combate + 1 0/+S [G/N]
(2d6+2 [+4] ) , Lanzador de pas + 1 0/+S
[G/N) (3d 1 0 [+S), 10 proyectiles).
Dotes: Competencia con Armas Senci
llas; Competencia con Armas Arcai
cos; Competencia con Armo Extica
(Lanzador de Pas).

U Res
La primero impresin que don es la
de una persono de corto estatura y muy
robusto, cubierta por una especie de
abrigo de pelo negro, con la cabeza
hundido entre los hombros. Un examen
ms de cerco descubrir que el "pelo"
son en realidad pas metlicos y que
realmente lo criatura carece d e cuello,
y su cabezo, parecida a la de un lagar
to, nace directamente entre los hom
bros. Manos y pies terminan en garras
de tres dedos, con dedos gruesos y uas
afilados de varios centmetros. Poro
comunicarse emiten una serie de silbi
dos, y su comportamiento es siempre
pacifico y tranquilo. El terrible color d e

\
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'-

65

los forjas parece no afectarles, como


tampoco parecen hacerlo los chispos o
salpicaduras de metal fundido.
Nivel: Humonoide monstruoso VD 4
Defensa: 20 [G]
Puntos de golpe: 55 RD(l)
Ataque base: +4 [N]
Iniciativa: +2 [B)
Tiros de salvacin: FOR +5 [N]. REF +2 [M],
VOL + l [M] .
Caractersticas: F U E 1 8 (+4) [E], INT 1 0
(+O) [M], DES 1 4 [+2) [BJ, SAB 1 3 (+ 1 )
[NJ, CON 20 [+5), CAR -.
Ataques: Garras +6 [N] ( l d4+4 [+2]).
Dotes: Competencia con Armas Senci
llos; Competencia con Armas Arcai
cos; Inmunidad al Fuego.

E9 P E RAR I EB S
Habitualmente vestidos con monos o
ropo de trabajo de color blanco y mas
carillas, trabajan en lo zona adyacente
al edificio del Centro. y se mueven entre
el nivel cero y los subniveles uno y dos.
Hoy uno cantidad casi equivalente de
hombres y mujeres. todos de aspecto
germnico. altos. rubios y de ojos azules.
Sus rasgos son tambin muy similores,
como si perteneciesen todos a la misma
familia, y tienen a proximadamente la
misma edad, unos veinte aos. No hoy
rostro de nios ni de ancianos en el
complejo, y nodo que explique cmo
se ha podido formar uno poblacin tan
numeroso y homognea. Uno investiga
cin o fondo en los laboratorios revelar
que los Sacerdotes tienen un conoci
miento muy avanzado sobre gentico y
clonacin humana ... y e n el subnivel
siete se desvelar el resto.
Nivel: 2 [Dedicado 1 + Listo 1 )
Defensa: 1 2 [P]
Puntos de golpe: 30
Ataque base: +O [P]
Iniciativa: +2 [B]
Reputacin: +O [T]
Tiros de salvacin: FOR +2 [P]. REF +2 [P].
VOL+3 [M].
Caractersticas: FUE 1 2 [ + l ) [N], INT 1 2
[+ l ) [N], DES 1 4 [+2) [B). SAB 1 5 (+2) [B].
CON 15 (+2) [B), CAR 13 (+ l ) [N].
Ataques: Cuerpo o cuerpo + l [P]
( l d3 + l [O] } .

Habilidades: Trepar +4 [M]: Soltar +4; [M]


Conducir +5 [N]: Curar Heridas +6 [NJ;
Reparar +7 [B].
Dotes: Competencia con Armas Senci
llos; Manitas.

G USANEB L I ID PI A D EB R
Este autmata patrulla los canales de
plasmo y los tuberas del alcantarillado
eliminando cualquier suciedad u obs
truccin. Su aspecto es el de un cilindro
recubierto de anillos giratorios con cuchi
llos, que le sirven poro raspar los paredes
de los tubos y desplazarse. En su parte
delantero y trasera. que carecen de
diferenciacin. hoy dos espirales metli
cos que cumplen los veces de taladro.
Su inteligencia es muy rudimentaria, y no
diferenciar un objeto inanimado de
uno vivo, avanzando sin detenerse inclu
so aunque seo atacado. Lo nico forma
de pararlo es dandolo hasta reducirlo
a l O Puntos de Golpe, momento en el
que se retirar paro repararse, o destru
yndolo completamente.
Nivel: Constructo VD 2
Defensa: 1 1 [P]
Puntos de golpe: 50
Ataque base: + l [M)
Iniciativa: +3 [G]
Tiros de salvacin: FOR +O fn, REF + 1 [P].
VOL +O fn.
Caractersticas: FUE 1 0 (+O) (M]. INT 3 (-4)
[T] , DES 1 3 (+ 1 ) [N]. SAB 1 0 (+O) [M].
CON -, CAR -.
Ataques: Perforacin +4 [M] [ l d6+2
[+2]), Embestida +2 [P] [ l d8+4 [+3] ) .

R @ BEBT A RAA
Este robot es uno versin reducida de
los Centinelas (mide 50 cm de alto), y
tiene el mismo aspecto de arao bulbosa
recubierta de placas de metal. Son envia
dos cuando se detecto alguno amenaza
en los tubos o en la ciudad que pueda ser
debido o animales nativos. El Robot
Arao ataco con un fuerte par de mand
bulas y un chorro de cido, de corto
alcance pero muy efectivo. Es ms inteli
gente que otros autmatas y aprovecha
r al mximo la gran ventaja de su
pequeo tamao y velocidad.
Nivel: Constructo VD 4
Defensa: 1 4 [M)

Puntos de golpe: SS
Ataque base: +3 [N)
Iniciativa: +2 [B]
Tiros de salvacin: FOR +O [T), REF +3 [M),
VOL +l [P].
Caractersticas: FUE 1 2 (+2) [B], INT 3 (-4)
[T), DES l S (+2) [B], SAB 1 0 (+O) [M),
CON -, CAR -.
Ataques: Mordedura +S [N] ( l d4+3
[+2] ), Chorro de cido +S [N] (2d6
[+3], S disparos).
Dotes: Esquiva.
* El cido afecta directamente a las
protecciones o armaduras dando
las hasta dejarlas inservibles. Los pun
tos de dao restantes afectan enton
ces al portador.

I N G E N I E REB S
Con batas de color pardo, trabajan
incansablemente en el diseo de nue
vos hbridos y autmatas para proteger
el Reino Antiguo. Fsicamente son pare
cidos a los operarios, lo que indica que
su procedencia probablemente sea la
misma. Son muchos menos que ellos y
no salen prcticamente nunca de su
subnivel, ya que estn dedicados en
cuerpo y alma a su trabajo.
Nivel: 6 (Dedicado 3 + Listo 3)
Defensa: 1 4 [M]
Puntos de golpe: 30
Ataque base: +3 [N]
Iniciativa: +2 [B]
Reputacin: +O [T]
nros de salvacin: FOR +3 [M], REF +3 [M],
VOL +6 [N).
Caractersticas: FUE 1 2 ( + l ) [N), INT 1 6
(+3) (G), DES l S (+2) [B] , SAB 1 6 (+3)
[G), CON l S (+2) [B), CAR 1 3 (+ 1 ) (N].
Ataques: Cuerpo a cuerpo +4 [M]
[ l d3+1 [O] ) .
Habilidades: Artesana Estructuras +9
[G]; Saber Biologa y Geologa + 1 0
[G]; Saber Tecnologa + 7 [B]; Saber
Fsica +9 [G]; Reparar +8 [B]; Curar
Heridas +9 [G).
Dotes: Competencia con Armas Senci
llas; Diligente; Experto Mdico.

SAC t:: R D EB T E S
Vestidos con trajes mdicos de color
rojo oscuro, es raro verles salir del subni-

vel en el que se encuentran sus aloja


mientos y el laboratorio. No se mezclan
con ingenieros u operarios excepto en
las reuniones del consejo y cuando
suben a la superficie para seleccionar
a los mejores especimenes para sus
experimentos. Los sacerdotes son des
cendientes directos de los dirigentes
alemanes que llegaron hasta la Antrti
da en los das finales de la 11 Guerra
Mundial, y no han sido clonados, como
el resto de habitantes del Reino Anti
guo. Su primera intencin fue recons
truir la ciudad e instaurar el Cuarto
Reich, pero el contacto con los extrate
rrestres que an habitaban el Centro y
el despertar del Elegido cambiaron sus
planes. Ahora trabajan para formar un
ejrcito y encontrar la fuente d e ener
ga, con la esperanza de que la supe
rior tecnologa aliengena les sirva para
crear un nuevo imperio y hacer arras
trarse a las naciones que humillaron a
Alemania.
Nivel: 8 (Dedicado S + Listo 3)
Defensa: 1 4 [M)
Puntos de golpe: 3S
Ataque base: +3 (N]
Iniciativa: +2 [B]
Reputacin: +O [T]
Tiros de salvacin: FOR +4 [M], REF +3 [M],
VOL +7 [B].
Caractersticas: FUE 1 2 (+ l ) (N), INT 1 6
(+3) [G], DES 1 5 (+2) [B], SAB 1 6 (+3)
[G], CON 1 S (+2) [BJ , CAR 1 3 (+ l) [N ] .
Ataques: Bistur +4 [M] ( 1 d4 + 1 [ + l ] ) ,
Lger +S [N] (2d6 [+ 3] , 7 balas).
Habilidades: Artesana Estructuras +9
[G]; Saber Biologa y Geologa + 1 2 [E];
Saber Tecnologa +7 [B); Saber Fsica
+9 [G]; Reparar +8 [B]; Curar Heridas
+9 (GJ; Saber Ciencia Arcana +7 [BJ;
Investigar + l O [G] .
Dotes: Competencia con Armas Senci
llas; Diligente; Experto Mdico; Esqui
va; Competente con Armas de Fuego
Personales; Ciruga.

DRA

PRNCIPES
DEL REINEB NTIGUEB (4)
...

K.uv

......

Son l a antigua raza d e extraterrestres


con apariencia de grandes reptiles que
administr el Reino Antiguo hace miles

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67

de aos. Tras intentar au mentar su


poder imponindose a las razas que visi
taban este puerto estelar, una rebelin
termin derrocndoles y sepultando la
ciudad bajo el hielo. Ya slo quedan
unos pocos de ellos, que han sufrido la
degeneracin del paso del tiempo, per
diendo tanto sus poderes telepticos
como la mayora de sus habilidades
mgicas. Su Sumo Sacerdote muri
hace cientos de aos, y ahora creen
haber encontrado a su reencarnacin
en el Elegido. Sus esperanzas estn
puestas en encontrar la vieja fuente de
energa y poder enviar un mensaje a su
estrella natal, ms all de los confines
de lo galaxia. La respuesta no se hara
esperar, o al menos eso esperan.
Si deben defenderse, a ellos mismos
o al Elegido, primero lo harn con afi
ladas lanzas ceremoniales que saca
rn d e de bajo de sus tnicas. Si son
superados e n nmero o se ven seria
mente amenazados, emplearn varios
artefactos y objetos arcanos para
contraatacar.

ATA <i> u e s y

pe D

eREs

Nivel: Aberracin VD l O
Defensa: 21 [G]
Puntos de golpe: 60 (RO 3)
Ataque base: +5 [N]
Iniciativa: +4 [E]
Tiros de salvacin: FOR +6 [N]. REF +7 [B],
VOL +7 [B].
Caractersticas: FUE 24 (+7) [L+3], INT 21
(+5) [L+2]. DES 1 5 (+2) [B] , SAB 1 5 (+2)
[B]. CON 24 (+ 7) [L +2]. CAR -.
Ataques: Lanza ceremonial + 1 0/+5
(G/N] ( 1 d8+7 [+4] ) , Neutralizador
+7/+2 [B/PJ (especial). Esfera de muer
te +7/+2 [B/PJ (3d6 (+5]) .
Habilidades: Moverse e n Silencio + 7 [B] ;
Investigar + 1 1 [E]; Saber Ciencia Arco
na + 1 0 [G]; Saber Astronomia + 1 3
[L+ l ] ; Astronavegacin +9 [G]; Idioma
alemn; Curar Heridas +7 [B].
Dotes: Competencia con Armas Senci
llas; Competencia con Armas Exticas
(Neutralizador y Esfera de Muerte);
Esquiva.
Neutralizador: Cargador 1 O, Disparos
por Asalto 1 , Alcance Base 50 m. Atur
de al oponente durante 3 asaltos.
De

''

e L e L e G 1 D e ,,

Trono de Poder: Mientras permanezca conectado al trono, dispone de una


reservo de puntos de golpe equivalente o 200 PG [regera tres niveles d e
sa l u d por asalto] .
Poderes Especiales: Puede usar dos poderes por asalto. Algunos de los ataques
son fsicos y otros psquicos, el dao de los fsicos puede amortiguarse con
armaduras o protecciones, pero contra los segundos debe hacerse TS Volun
tad contra la del propio Elegido. Si se supera, se habrn evitado los efectos
y/o daos psquicos.
- Estallido Mental: Ataque psquico (-4 (-2) a la TS Voluntad del Elegido contra
la del PJ). El objetivo siente un dolor insoportable, como si le desgarrasen el
cerebro. Dao: 2d l 0 [+5].
- Golpe Telequintico: Ataque fsico (+8/+3 [B/M] ) , e l objetivo siente un violen
to impacto q u e le lanza por el aire, o un objeto es lanzado contra l o gran
velocidad. Dao: 2d6 [+3].
- Piroquinesis: Ataque fsico (+7/+2 [B/P] ), un objeto d e metal del objetivo es
calentado al rojo vivo, o su propio cuerpo se prende e n llamas sin que puedo
evitarlo. Dao: 2d8 [+4].
- Mente en Blanco: Ataque psquico (+2 [+ 1) a la TS Voluntad del Elegido contra la
d el PJ), el objetivo queda aturdido sin poder defenderse durante tres asaltos.
- Control de la Voluntad: Ataque psquico (+ O a la TS Voluntad del Elegido con
tra la de, P J ) , si este ataque tiene xito. el objetivo pierde el control de sus
acciones, que pasa al enemigo durante un asalto, pudiendo ste realizar sus
ataques o las acciones para las que est capacitado, aunque nunca herirse
a s mismo o suicidarse.

Esfera de Muerte (3 codo Dro-Kuv): 1


Cargo. Rodio 1 O metros. TS Fortaleza
CD 1 5 [M] (Doo/2). Ignoro cualquier
bonificodor o lo Defensa por armadura
yo que funciono mediante ultrasonidos.

G UAR D IA P t: RS EB NA L
Lo guardia del Elegido es uno versin
todava ms terrorfico si cabe de los
Templarios. Sus armaduras son ms volu
minosos, reforzados y remachados. Lo
tierra tiemblo con codo poso que don,
yo que sus piernas parecen ms sopor
tes de maquinaria que otro coso. Estn
fuertemente armados y son muy agresi
vos, con tendencia o disparar primero y
preguntar despus. Sienten debilidad
por usar su Espado Ceremonial, o tra
barse en combate cuerpo o cuerpo, en
el que son letales.
Nivel: Humanoide monstruoso VD 1 0
Defensa: 2 2 [E]
Puntos de golpe: 60 (RO 8)
Ataque base: +7/+2 [G/M]
Iniciativa: +5 [L+ l ]
Tiros de salvacin: FOR +7 [B], REF +6 [N],
VOL +6 [N].
Caractersticas: FUE 22 (+6) [L+2], INT 1 2
(+ 1 ) [N], DES 20 (+5) [L+ l ] , SAB 1 5 (+2)
[B], CON 18 (+4) [E], CAR -.
Ataques: Espada ceremonial + 1 1 /+6
[E/N] (2d6+6 [+5] ) , Lanzallamas + 1 0/+5
(G/N] (3d6 [+5]. 1 0 disparos). Minico
n +9/+4 [G/M] (3d l 0 [+7], 20 bolos).
Dotes: Competencia con Armas Senci
llos; Competencia con Armas Arcai
cos; Competencia con Armo Extica
[Lanzallamas y Minican); Esquiva.

E L E L E G I D EB
Cualquiera que llegue a la zona cen
tral del sptimo subnivel y observe a la
figura en el trono, reconocer al instan
te al Elegido. Despus de 60 aos, casi
no ha cambiado en lo esencial, aunque
su pelo se haya encanecido y su rostro
muestre ms arrugas, se trata induda
blemente de Adolf Hitler. Enfundado
todava en su antiguo uniforme militar,

se mantiene saludable gracias a la


maquinaria de regeneracin creada
por los Dra-Kuv. Ellos fueron los que des
cubrieron tambin sus innatas habilida
des psquicas, que hasta entonces slo
utilizaba de manera intuitiva para con
trolar a las masas durante sus famosos
discursos y mtines. Todava tiene graba
da en su mente la idea de conquistar el
mundo y someterlo bajo el yugo nazi.
pero ahora est convencido de poder
hacerlo, incluso l solo. El primer paso
ser hallar la fuente de energa y activar
la antena. Entonces mandar un men
saje a la estrello natal de los Dra-Kuv, a
los que espera tener como aliados en la
invasin que se avecina.
Sus ojos muestran una inteligencia
sobrehumana, y una extrema curiosi
dad, ya que lleva decenas de aos
recluido en esa sala. Cuando extraiga
toda informacin de sus visitantes, si es
que llegan a verle, se deshar de ellos.
Habitualmente lo harn los cuatro Dra
Kuv que le custodian, o si no l mismo,
utilizando sus poderes.
Nivel: 1 0 (Megalmano dedicado)
Defensa: 1 7 [B]
Puntos de golpe: 30 (RO 4 por escudo
psquico).
Ataque base: +5 [B]
Iniciativa: +2 [B]
Reputacin: + l O [L+5]
Tiros de salvacin: FOR +6 [NJ, REF +5 [NJ,
VOL +9 [G].
Caractersticas: FUE 1 2 (+ l ) [N], INT 2 1
(+5) [L+ l ] , DES 1 4 (+2) [B], SAB 1 8 (+4)
[E], CON 1 6 [+3) [G], CAR 20 (+5) [L+ l ] .
Ataques: Ver cuadro.
Habilidades: Intimidar + 1 5 [L+2]; Diplo
macia + 1 5 [L+2] ; Engaar + 1 5 [L+2];
Averiguar Intenciones + 1 5 [L+2]; Inves
tigar + 1 2 [E); Saber Ciencia Arcana
+ 1 3 [L+ l ] .
Dotes: Competencia con Armas Senci
llas; Competencia con Armas Exticas
(Neutralizador y Esfera de Muerte);
Esquiva.

- 69

L E9 S MAPAS, D E L R E I N E9 ANT I G U E9 .
CAPITUL E9 Ci> U I N T E9

ANTE C E D E NT E S
La aventura de los investigadores en la Antrtida toca a su fin, y en este ltimo acto
debern decidir que partido tomar en los acontecimientos que se avecinan. Despus
de descubrir los siniestros planes de los habitantes del Reino Antiguo, se abren ante
ellos varios caminos posibles. Dependiendo del que tomen, cambiarn el destino de
muchos ... incluso el de la propia humanidad.
Nota para el Director de Juego: Este es el final de la campaa. Despus de presen
tado el escenario y a los diferentes actores {los neonazis, los monstruos del Reino Anti
guo, sus habitantes, los extraterrestres, el Elegido... ) es el momento de que se plante
en qu hacer. A continuacin se har un repaso de las alternativos ms comunes,
pero probablemente la lista no ser completa, ya que nado /es impide improvisar
algo totalmente diferente.

I NTRE9 D U C C i N
Al final de su ltima aventura, los investigadores debe
ran encontrarse en las profundidades del Centro, la
gigantesca antena desde la que el Elegido tiene

previsto proyector su pensamiento


hacia los estrellas. Eso ocurrir cuando
los perforadoras localicen lo fuente de
energa del Reino Antiguo en los profun
didades del glaciar, y lo devuelvan o su
posicin. Lo que ocurrir despus son
solo conjeturas. y ni los Sacerdotes pue
den responder. Si los extraterrestres rep
tilionos que asisten al Elegido tienen
alguno ideo sobre ello, no lo comporten
con nadie.
Los personajes pueden haber des
cubierto o no que el Elegido es en
realidad un anciano Adolf Hitler, que
se mantiene vivo gracias o lo maqui
naria y lo ciencia mdico aliengeno.
Su contacto con los extraos seres ha
potenciado sus habilidades psquicos
innatos, y ahora es ms peligroso que
nunca. Si no lo soben, no deberan
tardar e n enterarse, pues puede ser
un elemento clave en los decisiones
que tome n .

y S I

Nadie sobe muy bien qu va o posar


en el Reino Antiguo, pero lo que est
cloro es que los investigadores estn en
un lugar privilegiado poro influir en uno
u otro direccin. Si conocen el pion del
Elegido y sus consejeros, pueden decidir
intentar interferir en l. Veamos de qu
formas pueden hacerlo.

SABE&T EAN D E& LA


P E R F E& RACi N
El pion depende de que los perfora
doras hallen lo fuente de energa. as
que u n o de los posibilidades es evitar
que lo hagan. Como todava se
encuentran en lo cadena de montaje,
un ataque contra ellos es una buena
idea, aunque poro detener el proyec
to completamente tambin tendran
que terminar con las fraguas de los
Uros. Eso evitara que las reconstruye
sen, al menos en un corto espacio de
tiempo.
Si han contactado con algn PNJ
operario descontento (ver aventuro
anterior) puede ayudarles o colarse en

la zona y sabotear alguno pieza vital. U n


ataque frontal o un intento d e usar
mtodos ms "ruidosos" llamar peligro
samente la atencin, recordemos que
todo el complejo est vigilado por Cen
tinelas y Templarios. De igual formo. la
mejor formo de acabar con los fraguas
y talleres de los Uros es el sigilo.
Si tienen xito habrn detenido el
proyecto por bastante tiempo, aos
incluso. Pueden optar por intentar
continuar con el resto de estrategias o
huir directamente para volver a la
superficie. En el segundo caso. la
mejor forma de hacerlo es volver al
anillo ms alejado del centro y subir a
u na de las torres, para desde all
excavar u n paso. No es torea fcil
teniendo e n cuenta que disponen de
poco equipo y sern acosados en
todo el trayecto por los Templarios.
Los Centinelas no pasarn del Anillo
Intermedio. Si logran salir fuero les
esperarn los tcnicos de la excava
cin, que les recordarn que su jefe
James Ward sigue prisionero de los
neonazis. Los soldados del Crneo de
Hierro opondrn resistencia en su
barco (un viejo carguero reformado,
dividido bsicamente en puente de
mando, camarotes y bodega ) , y es
probable que su lder Otto Wnder
mann (ver ficha) salga de las profun
didades del Reino con sus hombres
para darles caza.
En el caso de que los investigadores
salgan triunfantes, podrn pedir que un
avin d e rescate pase a recogerles. y
volver a Londres. Si se organiza una
nueva expedicin al Reino Antiguo. lo
nico que se hallar ser que la bveda
de hielo ha sido derruida, provocando
una inmensa depresin en el glaciar, y
que no hay rastros de ninguna civiliza
cin all.

0 E STRUYENDE&

E&
INUTILIZANDE& E L C E NTRE&
El Ce ntro o "Antena" es la nica
forma de que el mensaje del Elegido
llegue a los estrellas, y por tanto des-

1
1
t
J
I
1
\
\
\
'-

7 1

truirlo es otro formo de impedir que


lleve o cabo sus piones. Hay dos luga
res especialmente vu lnerables, el
Nivel Uno, en el que se controlo lo
orientacin de l a antena, y la sala de
control del Nivel Dos. Acabar con
cualquiera de los dos provocara una
avera difcil de reparar con los
medios terrestres. A alguien puede
ocurrrsele acabar con los operarios
que se encargan de su funcionamien
to, pero para e l Elegido sera una pr
dida mnima, ya que siempre puede
adiestrar nuevos tcnicos.
Como los investigadores yo soben,
el Centro est custodiado en todos los
niveles por Templarios, y aunque
puede ser sencillo destruir uno de los
objetivos, al momento se dispararn
los alarmas, y salir de all ser un infier
no. Y no digamos ya intentar atacar los
aparatos de otro nivel. Los jugadores
deberan preparar un buen pion e n el
que, actuando divididos e n dos gru
pos, se sincronizasen paro llevar a
cabo el ataque. Es recomendable
repasar lo distribucin de los niveles
del Centro (ver aventura anterior) .
Uno vez llevado o cabo el asalto, con
o sin xito, su alternativa ser la misma
que en el caso anterior, huir a lo superfi
cie, con los mismos obstculos de por
medio.

ffi ATA N D e AL f L E: G I D e
Una de las opciones ms arriesgadas
pero que garantiza el fracaso total del
plan del Elegido (ver ficha en lo aventu
ra anterior) es atacarle en su santuario
bajo tierra y acabar con l. Como se vio
en la anterior aventura, llegar hasta l
es una labor compleja, ya que se
encuentra bien protegido. Y aunque
logren estar frente a frente , sus capaci
dades psquicas le convierten en un
adversario formidable.
Nota para

el Director de Juego:

Puede que los investigadores ya

se

enfrentasen al Elegido en la anterior


aventura, y hasta

llegasen a

derrotarle.

En este caso, ya han impedido que el

plan se lleve a cabo, pero deberan


plantearse si ser suficiente con eso y no
deberan acabar tambin con todos los
Dra-Kuv que le asistan. Slo cuando lo
logren deberan tener cierto sensacin
de tranquilidad.

Si no lo hacen, intenta

rn vengarse de ellos vayan donde


vayan.

Cuando eliminen al Elegido, el cami


no de vuelta a la superficie debera ser
el ms peligroso de todos. No slo tie
nen que salir del Centro, sino que se
encontrarn que en toda la ciudad
reina el caos, como si en su ltimo alien
to Hitler hubiese comunicado o todos su
fallecimiento. Centinelas y Templarios
dispararn indiscriminadamente a cual
quiera que no reconozcan, y finalmente
comenzarn o atacarse entre ellos. El
rugido de las armas y el eco de las
explosiones har temblar lo bveda gla
ciar, haciendo que los investigadores
deban darse prisa si no quieren terminar
sepultados.
Cuando salgan a la superficie se
encontrarn con un adversario inespe
rado: el soldado fantasma Alexonder
Koenig (ver ficho) aparecer de nuevo
para a intentar cumplir la parte de su
misin que le falta, vengando o su
amado Fhrer. Ser un ataque frontal,
sin emboscados, en el que pelear sin
importarle ser destruido. Le vern avan
zar por la llanura helada envuelto en un
fulgor azul, con los ojos brillando como
dos ascuas ardientes. Abrir fuego a
larga distancia con certero precisin, y
cuando le respondan desaparecer.
Volver a materializarse junto a ellos,
entablando una feroz lucha cuerpo a
cuerpo.

f NTE1 R RA N D $ E1 L
R e I N NTIGue
Una opcin que indirectamente
puede servirles para llevar a cabo todas
las anteriores o la vez es intentar derrum
bar la bveda glaciar en la que se
encuentro el Reino Antiguo. Desde el
interior y con medios normales es una
tarea prcticamente imposible, as que

en este caso la huida a la superfi


cie sera obligada. Una vez all, no
slo debern enfrentarse a los soldados del Crneo de Hierro, sino
que varios Centinelas y Templa
rios saldrn tras ellos, como si intu
yesen lo que planean.
Los tcnicos de perforacin les
comunicarn que la nica perso
na q u e puede movilizar los
medios necesarios para derruir la
bveda es James Word, con
lo que su rescate ser obli
gatorio (recordemos que
' ) sigue e n el barco de
-./ Wnderma n n , custodia
d o por los neo nazis) . Si
logran sacarle d e all,
contactar por radio
con una base polar, y
desde all con Londres.
Como si ya hubiese pre
visto la situacin. simple
mente dir una pala
bra clave y dar las
coord e na d o s de
la ciudad. Despus
(\
de hacerlo comuni
car a los d e m s
q ue slo l e s queda
rfi
/,
esperar.
/ ,

I
K
/
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--------_- ---

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--

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La ayuda tar
dar un rato en
llegar, y los inves
tigadores d e ber
an pensar en atrin
V c h erarse como pre
mientras
caucin
espera n . C e ntinelas,
L Templarios y los solda1 Q
dos d e W nd erm a n n
q ue permanecan en e l
Reino Antiguo comenza
rn a atacarles a los
pocos m i n utos, pri
mero de forma espordica y luego intensamen
_=:2____
te. S i logran aguantar, un
zumbido lejano les avisar de
--
la llegada de refuerzos. Un
avin ruso muy similar a l que llev

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I
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su equipo a la Antrtida, escoltado


por dos cazas, har una pasada sobre
ellos. Los cazas descargarn un infier
no sobre los atacantes, en forma d e
bombas de fragmentacin. E l bom
bardero dejar caer un objeto de
gran tamao que se enterrar e n el
hielo y explotar a los pocos segun
dos. La detonacin derribar a todos
los presentes, y provocar el derrum
be total de la bveda. Como medida
d e seguridad, lanzarn una segunda
bomba que arrasar el crter, lanzan
do una lluvia de hielo pulverizado en
todas direcciones.
Pocos restos quedarn e n la zona
para probar que alguna vez all se
escondan los restos del mayor puerto
estelar de esta zona de la galaxia.
Todas estas opciones detendrn el
plan del Elegido, parcial o totalmente.
Las victorias parciales pueden dar a los
investigadores tiempo para pedir ayuda
y organizar un ataque a gran escala, el
golpe definitivo. Pero y si no lo logran?
Si fracasan o deciden no actuar y ver lo
que ocurre, la secuencia de aconteci
mientos ser muy diferente.

UN M f3 N SAl f3
AL f3 S PAC I $
Si los personajes no intervienen, las
perforadoras comenzarn su bsqueda
y localizarn la fuente de energa e n
a proximadamente 2 4 horas. Luego per
forarn un tnel desde su posicin hasta
la zona central de la ciudad, y arrastra
rn la enorme esfera hasta all. No pue
den volver a situarla en su posicin, pero
s conectarla a los conductos de ener
ga originales. En ese momento la
maquinaria del Centro cobrar vida, y
el mensaje podr ser enviado. Habrn
pasado en total 48 horas.
En ese tiempo los investigadores
pueden optar por huir, sern persegui
dos pero no ms all de la costa. Su
mejor opcin es capturar el barco en
el que os neonazis retienen a James
Ward y dirigirse hacia la baha en la

q u e se encuentran la mayora de
bases de exploracin antrtica. Tanto
si se marchan como si se quedan,
sern testigos d e un acontecimiento
espectacular.
Pocos minutos despus del restable
cimiento de la energa, la Antena ser
girada hasta apuntar a una direccin
concreta del espacio, y el Elegido se dis
pondr a emitir su mensaje. Para cual
quiera que se encuentre en el Reino
Antiguo, ese momento se sentir una
intensa vibracin, un agudo zumbido
que crecer en volumen hasta explotar
en un estruendoso chorro de datos en
un lenguaje desconocido. De nada ser
vir taparse los odos, ya que el mensa
je no es sonoro sino psquico, y se escu
char con claridad en la mente d e
todas l a s criaturas pensantes d e la zona.
Si los investigadores han decidido mar
charse, slo sentirn un dolor de cabe
za, que ir desde un fuerte pinchazo a
un ligero malestar, dependiendo de la
distancia a la que se encuentren.
En las horas posteriores al envo del
mensaje no pasar nada, y esto pro
vocar gran nerviosismo en la ciudad.
Los ha bitantes del Reino Antiguo
em pezarn a dudar de si el esfuerzo
de tantos aos habr merecido la
pena. Pero repentinamente la zona
comenzar a oscurecerse, y extra as
nubes negras d e reflejos azulados se
extendern como una mancha de
aceite por el cielo. A travs de ese
" a g ujero" en e l firmamento, que
c u b rir cientos d e kilmetros a la
redonda, se vern las estrellas, pero
ninguna de nuestra galaxia. En ese
momento todos los radares y estacio
nes de vigilancia se pondrn en esta
do de alerta. Un enorme objeto con
forma ce disco surgir como de la
nada. Metlico y d e varios kilmetros
de dimetro, su superficie de color
bronce estar cu bierta de caracteres
arcanos, algunos sorprendentemente
parecidos a jeroglficos o pictogramas
de diversas civilizaciones humanas. La
parte inferior parecer formada de

cristales de roca. brillando en todos


los tonos del arco iris.
La nave se situar sobre el emplaza
miento del Reino Antiguo y comenzar
a emitir una vibracin que vaporizar
rpidamente el hielo de la bveda
glacial. dejando al descubierto los edi
ficios de los diferentes Anillos y el Cen
tro. Todos los habitantes se encontra
rn en ese momento en la superficie
admirando el espectculo. Una fina
lluvia, resultado de todo el hielo derre
tido, empapar a hombres y mujeres.
Incluso el Elegido estar fuera de su
santuario, por primera vez en muchos
aos, escoltado por sus consejeros
extraterrestres.
Media docena de "sond as" o
pequeas naves con diferentes for
mas geomtricas se desprendern de
la principal y aterrizarn en semicrcu
lo en el Anillo Ext erior de la ciudad. All
parecern a brirse dejando al descu
bierto a unas figuras que se irn apro
ximando l e n tamente. Otros individuos

se quedarn en actitud vigilante. Si los


investigadores se acercan a echar un
vistazo. descubrirn que las figuras
que se aproximan son extraterrestres
Dra-Kuv similares a los que asisten a l
Elegido, pero m s altos y estilizados
(ver fic ha }. Visten ropajes ceremonia
les con los mismos intrincados dibujos
Y representaciones de constelacio
nes. Los que se han quedado atrs sin
em bargo estn enfundados en extra
os trajes espaciales, y empuan ins
trumentos de aire a m e n azador . . .
armas sin duda (ver ficha } . Dos de
ellos parecen estar instalando algn
tipo de maquinaria, el resto aguardan
e n formacin. De la media docena
de "naves de descenso" han salido
aproximadamente cincuent a d e
estos seres.
Si los investigadores intentan algn
tipo de ataque e n este momento. ya
sea contra los recin llegados o con
tra el Elegido, aprovechando que
todo el mundo se encuentra distrado,

/
/

1
l

\.
'll

'\

\
\
\
'-

75

corarn con el elemento sorpresa y


pt..eaen causar bastante dao. Pero
1os corisecuencias sern terribles. Los
sordoaos oe los Dro-Kuv recin llega
dos abrirn fuego desde el Anillo Exte
rior mentras avanzan poro intentar
rescatar a sus lderes. Explosiones d e
prasma caern indiscriminadamente
sobre los habitantes del Reino, lo que
provocar el pnico general. A la vez,
los guardias de la ciudad intentarn
dar caza a los investigadores, q ue
tendrn qu e huir a l a carrera a l verse
ampliamente superados en nmero.
De nuevo su nica salida ser llegar a
la superficie.
Pero en caso de que nada de esto
ocurra, los extraterrestres recin llega
dos se encorarn con sus congneres
de la Tierra y tras conversor durante
unos momentos les harn un gesto
inequvoco poro que les sigan. Los
cuatro, junto con el Elegido, camina
rn hasta una de las pequeas naves,
con la que se elevarn hasta la nodri
za, que sigue suspendida sobre la ciu
dad. Cuando los dirigentes hayan
abandonado el lugar, los habitantes
de Reino Antiguo se mirarn entre ellos
confundidos y sin saber qu hacer. No
tendrn demasiado tiempo para los
dudas porque en ese momento los sol
dados aliengenas abrirn fuego con
sus armas de plasma contra ellos. Cen
tinelas y Templarios intentarn respon
der pero poco podrn hacer paro evi
tar el exterminio sistemtico. Si los
investigadores permanecen todava
all. debern huir ahora.
Cuando nada se mueva en la ciu
dad, los aliengenas plantarn el arte
facto que estaban montando en el
Centro y se alejarn en sus naves. A los
pocos minutos. una gran explosin,
similar a un estallido nuclear, sacudir
la Antrtida. El fogonazo y el estampi
do, seguido de un terrible viento de
fuego, ser lo que vean los investiga
dores si decidieron abandonar el lugar
das antes. Si se encontraban huyendo
de la ciudad en ese momento. ten-

drn sobre todo dos posibilidades de


escapar: lanzarse a travs de las
cavernas al mor y nadar desesperada
mente o salir a la superficie y alejarse
todo lo que puedan. Unos metros pue
den marcar la diferencia. El derrumbe
provocado por la detonacin pondr
a prueba su capacidad de su perviven
cia, pues debern esquivar fragmen
tos de hielo volando por los aires, grie
tas, olas de decenas de metros, el
zarandeo de la onda expansiva . . . . Al
apagarse el brillo del estallido no que
dar ni rastro de las naves, volver a
ser de nuevo de da, y donde antes
haba una ciudad entero slo quedar
un profundo crter.
El extrao fenmeno ser registra
do por todos los sismgrafos de la
zona y pronto se mandarn equipos
d e investigacin. que los personajes
pueden aprovechar para volver a
casa. Antes de marcharse no pueden
olvidar que Ward est prisionero y
deberan liberarle, aunque es decisin
suya hacerlo o no.

R E C E9 M P E N SAS
AM I G E9 S Y
E N E M I G E9 S
La mayora de los finales posibles
terminan con los investigadores a salvo
en una base de la Antrtida, prepa
rndose para regresar a Londres con
su jefe. Nada impide que todos perez
can en la explosin o a manos de los
aliengenas, pero si son suficientemen
te prudentes no debera ser as.
Ponindonos en el mejor de los casos,
qu sacarn en claro los protagonis
tas de todo esto?
Ward, en nombre de la "Oficina de
Im portaciones y Exportaciones", les
pagar tal y como hubiesen acorda
do, ms una recompensa extra por su
propio rescate y los riesgos corridos.
Paro la Oficina habra sido un xito
mayor poder explorar la ciudad oculta
a sus anchas, pero la informacin obte
nida tambin es valiosa. Aparte cuen
tan con varios objetos. como la Daga

Ritual (si es que la tienen) y la Giro-Br


jula, que pueden considerarse suficien
temente interesantes. Monedas y otros
artefactos recogidos, como armas,
armaduras o herramientas, tambin
sern muy valorados, aunque pueden
optar por quedrselos.
Si los investigadores se ocuparon
de rescatar a Ward, estar agradeci
do y se ofrecer a contratarles en
otras ocasiones. lo que puede dar pie
a numerosas aventuras. Es interesante
porque la "Oficina" es un aliado d e
peso en Europa y puede sacarles d e
muchos aprietos.
En el lado negativo, los investigado
res tendrn ahora nuevas enemista
des de las que preocuparse. Por
poner un ejemplo, el Vaticano, y en
concreto el padre Piero De Luca, que
no olvidar el asalto a su biblioteca.
Afortunadamente no ser u n enemi
go demasiado activo. Quien debe
preocuparles ms es la Hermandad
del Crneo de Hierro, que tras haber
perdido a uno de sus mayores lderes,
les culpa a ellos del desastre. Las pro
babilidades de cruzrselos en el futuro
son bastante altas.

P R E G U NTAS S I N
R E S PU E STA
TE& DAVA

Si lograron destruir la bveda e impe


dir que los extraterrestres enviasen su
seal al espacio, deberan estar tranqui
los. Si slo boicotearon el plan pero no
destruyeron la ciudad, es cuestin de
tiempo que todo se ponga en marcha
de nuevo.
En el caso de que simplemente huye
sen del lugar, y el mensaje fuese envia
do, habr muchas preguntas sin contes
tar. Entre ellas, la ms importante es
volvern los Prncipes del Reino Anti
guo a reclamar sus dominios en la Tie
rra? Tendrn algn plan en el que el
Elegido vaya a tomar parte? Por sus
actos parece que han renunciado a
usar nuestro planeta como puerto este
lar, algo lgico despus de tanto tiem-

po de incomunicacin. Pero es poco


probable que se olviden de nosotros
con tanta facilidad.
Como simples curiosidades o pistas
hacia otras aventuras. les interesar a
los investigadores averiguar qu ha sido
del fantasma de Alexander Koenig (si no
lo han destruido)? Y quin o qu es Sal
vatore, la criatura centenaria que habi
ta en las alcantarillas de Roma (ver pri
mera parte de "Los Mapas del Reino
Antiguo")? Y qu extrao ser fue el que
atac al submarino alemn en la Antr
tida, inutilizndolo (ver segunda parte
de "Los Mapas del Reino Antiguo")?
En cualquier caso, esa es otro historia
y ser contado en otro momento . . . .

R E PARTE9
EBTTE9 WND E RIDANN,
lDER D E LA H E RIDANDAD
Es un hombre anciano, alto, delgado,
de pelo canoso, bigote y gafas redon
das. La piel se estira sobre los huesos de
su cara como uno mscara de goma
sobre uno calavera. Normalmente per
manecer en la retaguardia coordinan
do el ataque de sus tropas y apoyndo
les con hechizos de proteccin. Si se ve
obligado o entrar en combate, utilizar
indistintamente armas de fuego y sus
hechizos ofensivos. En caso de que lo
situacin empeore, usar paro retirarse
su Crculo de Transporte. que le devol
ver al Reino.
Nivel: 7 (Villano dedicado)
Defensa: 1 6 [N]
Puntos de golpe: 26
Ataque base: +5 [B]
Iniciativa: +2 [BJ
Reputacin: +4 [Bj
Tiros de salvacin: FOR +5 [N], REF +4 [MJ,
VOL +6 [Nj.
Caractersticas: FUE 9 (-1 ) [P], INT 1 7 (+3)
[G], DES 1 5 (+2) [B], SAB 1 5 (+2) [B].
CON 12 (+ l ) [NJ, CAR 15 (+2) [B].
Ataques: Glock 1 7 +7 [B] (2d6 [+3], 1 7
balas).
Habilidades: Diplomacia + 1 1 [E]; Enga
ar + 1 2 [E]; Intimidar + 1 0 [G]; Saber

Ciencia Arcana +9 [G); Investigar + 1 1


[E]; Saber Historia + 1 3 [L+ l ) .
Dotes: Competente con Armas Senci
llas; Competencia con Armas de
Fuego Personales, Culto; Empata;
Voluntad de Hierro; Engaoso.
Hechizos conocidos: Puede usar uno
por asalto. Para emplearlos, efecta
un chequeo de Saber Ciencia Arcana
a una CD concreta [dependiente del
poder). Para agilizar las cosas, hemos
indicado entre parntesis el resultado
mnimo necesario en el D20.
Barrera de Viento CD 1 5 [M) [6+):
Crea un muro de torbellinos que
confunden a cualquiera en su rea
de efecto [+5 [+2] a su Defensa
cuando sea atacado por armas de
fuego o de proyectiles)
- Coraza Rnica CD 1 7 [N) (8+): Se

crea una barrera mstica alrededor


del portador que le protege de cual
quier ataque fsico (Armadura de RD
3: duracin 5 asaltos de combate).
- Esfera Cegadora CD 1 7 [N] (8+): U n

estallido d e luz ciega temporalmen


te al objetivo. (-6 a toda actividad
durante 3 asaltos).
- Escalera de Jacob CD 1 4 [M] [5+):

Un arco de electricidad parte de los


brazos del lanzador e impacta en el
blanco. [2d6 [+3) puntos de dao
elctrico, sin proteccin de blindaje,
alcance mximo 50 metros).
- Invocar Servidor Menor CD 1 4 [M)

[5+): [ver Los Mapas del Reino Anti


guo, primera parte)
Crculo de Transporte CD 1 3 [P]
(4+ ) : El lanzador traza un crculo
en el suelo, se introduce e n l y
automticamente es transportado
al lugar en el que traz anterior
mente otro crculo, usando este
mismo conjuro. La zona de trans
porte debe estar despejada, se
pueden llevar a u n mximo de dos
a compaantes, y el alcance
mximo es de 10 Km.

A L E XAN D E R K e e N I G
Liberado de todas sus dudas, Koenig
ha asumido que ya no es una criatura

mortal. Ahora tiene acceso a todos sus


poderes como fantasma, y los utilizar
sin dudarlo. La nica orden que sigue
clavada en su mente es servir a su Fh
rer, y lo har aunque para ello deba
arriesgarse a ser destruido.
Su a pariencia sigue siendo la
misma, de soldado enfundado en un
u niforme negro y cu bierto p o r un viejo
abrigo de campaa. A pesar de que
ahora dispone de muchas ms habili
dades sobrenaturales, sigue utilizando
su vieja Luger, quiz por comodidad o
por costumbre.
El fantasma puede atacar en diferen
tes situaciones: para defender al Elegi
do, para vengarlo si resulta muerto, o
cuando los personajes salgan a la super
ficie si deciden huir. A los poderes que
los jugadores ya conocen se suman
otros nuevos como desaparecer y apa
recer a voluntad donde desee, absor
ber la energa vital por contacto e inspi
rar terror.
Nivel: Espritu VD 9
Defensa: 1 5 [N]
Puntos de golpe: 70
Ataque base: +3 [N)
I niciativa: +3 [G)
Reputacin: +O [T)
Tiros de salvacin: FOR + l [P], REF +6 [NJ,
VOL +8 [B].
Caractersticas: FUE 1 6 (+3) [G), INT 1 4
[+2) [B) , DES 1 6 (+3) [G), SAB 1 4 [ +2) [B) ,
CON -, CAR 1 3 (+ l } [ N ) .
Ataques: Toque helador +7 [B) ( Espe
cial*}, Lger +7 [BJ (2d6 [+3] , balas ili
mitadas) .
Habilidades: Moverse en Silencio +7 [BJ:
Averiguar Intenciones +8 [B); Avistar +8
[B] ; Buscar +8 [B); Engaar +7 [ B ) ;
Esconderse +8 [B); Escuchar +7 [B); Inti
midar + 7 [B) .
Dotes: Competencia con Armas Senci
llas; Competencia con Armas de
Fuego Avanzadas; Pelea; Soltura con
un arma (Lger).
Poderes Sobrenaturales ( l por asalto):
Toque He lador ( * ) : Si Koenig logra
atrapar a su objetivo, su toque obli
gar al PJ a superar una TS Fortaleza

CD 1 7 [N]. De superarlo, sentir un


terrible escalofro pero no sufrir
dao alguno. De follarlo. se pierden
1 d6 puntos de golpe y el miembro
afectado queda inutilizado (si es la
cabeza. caer inconsciente en el
acto).
- Cuerpo Inmaterial: Automtico. Este
poder le permite aparecer y des
aparecer a voluntad. sin que nece
site tiempo para recorrer distancias,
ni pueda detenrsele por medios
fsicos.
- Robar Vida : Al impactar en comba
te cuerpo o cuerpo, puede elegir
robar fuerzo vital al blanco ( 1 d4+3),
lo que se traduce en puntos de vida
recuperados paro l.
- Infundir Terror: El blanco de este
poder debe realizar una TS Voluntad
CD 1 8 [B] o quedar incapacitado
para realizar cualquier accin
durante 3 asaltos.
NOTA IMPORTANTE: A unque resulta
inmune a los daos fsicos corrientes,
uno explosin le restar p untos de go lpe
y, si llego o O. lo habrn desintegrado
durante algn tiempo.

EXTRATERRESTRES DRA K.uv


(Les RECIN LLEGADes)
...

Los recin llegados pertenecen sin


duda a la misma raza que los extrate
rrestres que se quedaron en el Reino
Antiguo. pero el paso de miles de
aos les ha hecho evolucionar. Su
figura es ms alta y estilizada, el
tamao de su crneo y sus ojos ha
aumentado y los a m enazadores
apndices seos se han reducido. Les
sorprender que sus "primos" de la
Tierra hayan perdido sus facultades
telepticas, pero podrn comunicar
se con ellos usando un incomprensible
idioma.
Las tnicas que portan representan
tambin constelaciones y galaxias, pero
ninguna que los investigadores puedan
reconocer, como si hubiesen sido tejidas
mirando el cielo desde un punto muy
distante del universo.

Al pasearse por la ciudad mirarn a


los humanos con desprecio, como si
fuesen ganado, y solamente despus
de hablar con sus parientes se decidirn
a llevarse al Elegido en su nave. A pesar
de estar convencidos de su superiori
dad, no bajarn la guardia en ningn
momento. organizando a su alrededor
todo un despliegue de barreras psqui
cas en previsin de cualquier tipo de
ataque.
Entre sus habilidades mentales se
encuentran todas aquellas que domi
na el Elegido, ms otras como Invisibi
lidad. Levitacin, Campo de Aniquila
cin, Proyeccin Sensorial. Navega
cin Psquica e Im plantacin de
Fobia.
Nivel: Aberracin VD l O
Defensa: 22 [E]
Puntos de golpe: 40 (RO 6)
Ataque base: +5 [B]
Iniciativa: +3 [G]
Tiros de salvacin: FOR +4 (M]. REF +6 [N].
VOL + l O [G].
Caractersticas: FUE 20 (+5) [L+ l ] , INT 24
(+7) [L +3], DES 1 6 (+3) [G], SAB 20 (+5)
[L+ l ] . CON 20 (+5) [L+ l ] , CAR -.
Habilidades: Moverse en Silencio +8 [B];
Investigar + 13 [L + l ] : Saber Ciencia
Arcana + 1 2 [E]; Saber Astronoma + 1 5
[L+2]; Astronavegacin + 1 1 [E]: Curar
Heridas + l O [G]; Pilotar Nave Espacial
+ 1 0 [G].
Dotes: Competencia con Armas Sencillas.
Poderes Especiales: Pueden usar dos
poderes por asalto. Algunos de los
ataques son fsicos y otros psquicos,
el dao de los fsicos puede a morti
guarse con armaduras o proteccio
nes. pero contra los segundos debe
hacerse TS VOLU NTAD contra la del
propio Dra-Kuv Si se supera, se
habrn evitado los efectos o daos
psquicos.
- Estallido Mental: Ataque psquico
(-2 [- 1 ] a Ja TS Voluntad del Dra
Kuv contra la del P J ) . El objetivo
siente un dolor insoportable, como
si le desgarrasen el cerebro. Dao:
2d l 0 [+5] .

/
I

1
J
t

1,

,... -

\
'-

'
'

\
'
1

t
I
I
1
\
\
\
'

7 9

- Golpe Telequintico : Ataque fsico .-----.


(+ 10/+5 [G/N)), el objetivo siente un
violento impacto que le lanza por el
aire, o un objeto es lanzado contra l o
gran velocidad. Dao: 2d6 [+3] .
- Piroquinesis: Ataque fsico (+9/+4
[G/M) ) , un objeto de metal del objeti
vo es calentado al rojo vivo, o su pro
pio cuerpo se prende en llamas sin que
puedo evitarlo. Dao: 2d8 [+4] .
Ataque psqui
co (+O o lo TS Voluntad del Dro
Kuv contra la del P J ) , el objeti
vo quedo aturdido sin poder
defenderse durante tres
asaltos.

- Mente en Blanco:

- Control

de lo Voluntad: Ata
que psquico (-4 [-2) o lo TS
Voluntad del Dro-Kuv contra l o
de l P J ) , s i este ataque tiene
xito, el objetivo pierde el con
trol de sus acciones, que poso
a l enemigo durante un asalto,
pudiendo ste realizar sus ata
ques o los acciones poro los
que est capacitado, aun
que nunca herirse a s mismo
o suicidarse.

- Invisibilidad: Ataque psqui


co (-2 [- 1 ) a la TS Voluntad
del Dra-Kuv contra l a del
PJ ) . Este poder elimina la
imagen del lanzador de la
mente
del
objetivo,
hacindolo invisible poro
l.
Normalmente
hace actuar
todos los individuos en
un radio, poro que la
ilusin sea ms com
pleta. Cualq uiera
que no est a su
alcance o n o
s uc um bo a sus
efectos podr

ver perfectamente al lanzador


(Duracin 5 asaltos o hasta qu e se
realice u n ataque) .
de Aniq uilaci n :
Este
poder permite crear un estallido,
mitad snico (+9/+4 [G/M] ) y
mitad psquico (-2 [- 1 ] a la TS
Voluntad del Dra-Kuv contra la del
P J ) , que se extender teniendo
como centro al lanzador y hasta
un radio determinado, alcanzan
do a cualquiera sin distincin de
amigos o enemigos. La nica sal
vedad es que no afectar a otros
extraterrestres. (Dao 2d6 [+3] en
1 O metros de radio, TS Voluntad
CD 1 5 [M] para mitad de dao).

- Campo

El lanzador
puede amplificar sus sentidos hasta
una agudeza sobrehumana, o lo
que es ms prctico, ver y or como
si se encontrase en lugares muy dis
tantes, slo con imaginar dichas
localizaciones. Automtico.

- Proyeccin Sensorial:

Los extrate
rrestres utilizan este poder para guiar
sus naves sin necesidad e complejos
sistemas electrnicos. Simplemente
conducen basndose en los datos
que les transmiten otros de su raza
desde diferentes planetas, a la
manera de "balizas psquicas".
Automtico.

- Navegacin Psquica:

Fobia: Ataque ps
quico (-6 [-3] a la TS Voluntad del
Dra-Kuv contra la del PJ) Muy til
para someter a otras razas servido
ras, este poder consiste en grabar
en la mente del objetivo un miedo
irracional. Normalmente suelen ele
gir que sea fobia a los reptiles, para
evitar cualquier tipo de rebelin.
Implantacin de

(fallar la TS Voluntad deja incapaci


tado 3 asaltos, hasta realizar otro
control. Si no se supera, 3 asaltos
ms, y as sucesivamente) .

S e LoAoes D RA M Kuv
De apariencia ms robusta q ue sus
lderes, los soldados permanecern a
distancia hasta que reciban la orden
d e actuar o perciban alguna amena
za. Sus armaduras de combate, lige
ros Y de un material que no es ni metal
ni plstico, tienen la apariencia de
trajes espaciales. En sus manos llevan
varios tipos de armas, entre los que
desto can los caones d e plasma
capaces de descargar potentes cho
rros de energa y provocar explosiones
o gran distancia. N o emplearn nin
gn poder psquico en combate, ya
que aunque pertenecen a lo misma
raza que sus lderes, no parecen domi
nar esas artes.
Nivel: Aberracin VD 8
Defensa: 22 [E]
Puntos de golpe: 55 (RD 6)
Ataque base: +4 [N]
Iniciativo: +4 [E]
Tiros de salvacin: FOR +6 (N], REF +6 [N],
VOL +4 [M].
Caractersticos: FUE 22 (+6) [L+2), INT 21
(+5) [L+ l ] , DES 17 (+3) [G] , SAB 1 2 (+ 1 )
[N], CON 24 (+7) [L+3], CA R
Ataques: Lanza ceremonial +8 (B]
{ l d8+6 [+4] ) , Can de plasma +7 [B]
(3d 1 0 [+7], 20 disparos).
Habilidades: Moverse en Silencio +8 [B];
Pilotar Nave de Descenso +6 (N].
Dotes: Competencia con Armas Senci
llas; Competencia con Armas Exticas
(Lanza Ceremonial y Can de Plas
ma}; Esquiva.
-.

\
\
\
'-

8 1

L EB S MAPAS o e i R E I N EB ANTI GUE9.


AP S N D I C E

N E9 S E9 L E9 D20
...

..
Jr

L E9 BS I C E9
Las regias descritas en este apndice permiten jugar esta campaa sin necesidad
de recurrir a ningn otro reglamento. Se ofrecen adems, dos posibilidades: utilizar el
sistema d20 moderno o el sistema Fudge.
En este texto las reglas de Fudge se han adaptado, aprovechando la flexibilidad
de este sistema, para utilizar conceptos propios de d20, simplificando as la conviven
cia de ambos sistemas de juego y su explicacin en los prrafos siguientes.

( E NT R E C EB R CH E T E S )

Para marcar la separacin de ambos sistemas, se ha adoptado en este libro el uso

1 de corchetes para referirse a trminos de Fudge. As. cuando en el texto aparezca un

valor de juego y junto a l otro entre corchetes, el primero corresponder a las reglas
de d20 moderno, mientras que el que se encuentra encerrado en los corche
tes ser el que debe utilizarse si se emplea el sistema Fudge.
"

ffi E C N I CA BS I CA
Las reglas de d20 moderno utilizan
una mecnica nica para la resolucin
de acciones. Para determinar si un per
sonaje tiene xito en una accin que
emprenda debe lanzarse un dado de
veinte caras {d20) y aadir al resultado
los modificadores aplicables (por ejem
plo la puntuacin de una habilidad). La
suma final se compara con un nmero
objetivo: la clase de dificultad {CD) . Si el
resultado modificado del dado es igual
o mayor que la CD la accin tiene xito.
Si es menor. el personaje falla.
En Fudge tanto los atributos del perso
naje como las dificultades estn expre
sados en una escala de adjetivos: terri
ble, pobre, mediocre, normal, bueno,
grande, excepcional y legendario.
Cuando un personaje trata de realizar
una accin, se modifica su nivel en el
atributo apropiado con el resultado de
una tirada de cuatro dados de Fudge
(4dF). Esta tirada consiste en lanzar cua
tro dados de seis caras de dos colores
distintos: un color para los dados positi
vos y otro para los negativos. El resulta
do de la tirada de dados ser la diferen
cio entre el menor de los dados positivos
y el menor de los negativos {los otros
dados se ignoran). Por ejemplo, una tira
da de 3 y 5 en los dados positivos y 4 y 4
en los negativos arroja un resultado de 1 (3 - 4). De este modo el resultado de
los dados modifica el nivel del persona
je arriba o abajo en la escala para una
accin concreta. Ese resultado se com
para con la CD de la accin, expresada
tambin en la escala de adjetivos. Si el
resultado del personaje es igual o
mayor, la accin tiene xito, fallando en
otro caso.

P e R s e NA e s
Los personajes son los protagonistas
de la historia y el elemento fundamental
en los juegos de rol. En este libro encon
trars personajes creados expresamen
te para protagonizar las historias que
contiene y sugerencias para incluir tus
propios personajes creados con el
reglamento de d20 Moderno o el de
Fudge. Los personajes estn constituidos
por una serie de puntuaciones que nos
dicen como son, en que destacan y
cuales son sus puntos dbiles.

Caractersticas
Todo personaje tiene seis caractersti
cas que definen sus capacidades innatas:
Fuerza: la fortaleza fsica del persona
je, sus msculos. Se utiliza para calcular
el dao que el personaje hace atacan
do cuerpo a cuerpo.
Destreza : la agilidad, habilidad
manual y coordinacin del personaje.
til para atacar a distancia o para
defenderse.
Constitucin: el aguante del persona
je, sus resistencia y su salud. Determina
el dao que el personaje puede resistir.
Inteligencia: la capacidad del perso
naje para razonar y tambin sus conoci
mientos.
Sabidura: la astucia del personaje, su
perspicacia y su percepcin.
Carisma: el magnetismo del persona
je, su atractivo, su simpata y un reflejo
de lo arrollador de su personalidad.

En el sistema d20 moderno, la media


de las caractersticas es 1 O u 1 1 , pero los
hroes suelen tener puntuaciones algo
mejores. Las puntuaciones "normales"
oscilan entre 3 y 1 8 y resultados mayores
son propios de seres sobrehumanos.
Adems. cada caracterstica tiene aso
ciado un modificador segn su valor:
positivos para los valores mayores de 1 1
y negativos para los menores de 9 .
E n Fudge la media de las caractersti
cas es Normal. Los valores oscilan entre
Terrible y Excepcional. pero los persona
jes sobrehumanos pueden tener niveles
de Legendario +n, donde la n expresa
cuantos niveles sobre Excepcional est
el personaje. As Legendario + 1 es u n
nivel por encima d e Excepcional,
Legendario +2 dos niveles. etc.

/
/

\.ll

'\

Escala Fudge
Terrible
Pobre
Mediocre
Normal
Bueno
Grande
Excepcional
Legendario + 1
Legendario +n

[T]
[P]
[M]
[N)
[B]
[G]
[E]
[L+ l ]
[L+n)

\
\

'- ""

Clase y nivel
En d20 moderno se utilizan los concep
tos de clase y nivel como arquetipos para
construir el personaje. La clase define el
tipo de personaje, un punto de partida a
partir del cul construir el personaje. Las
diferentes clases hacen nfasis en aspec
tos distintos del personaje. El nivel mide el
grado de desarrollo del personaje, su
experiencia: cuanto mayor es el nivel del
personaje ms poderoso resulto.

este libro ya incluyen este clculo. La pun


tuacin en la habilidad es el nmero de
debe aadirse al resultado del dado en las
pruebas de la habilidad correspondiente.
En Fudge por su porte, las habilidades
se miden en los habituales niveles de
Terrible a Excepcional. Cuando un per
sonaje quiere hacer una prueba de la
habilidad correspondiente, utilizara el
nivel de la misma modificada por 4dF
como vimos anteriormente.

Puntos de golpe y salud

Dotes y Talentos

En d20 moderno se utilizan puntos de


golpe (PG) para indicar la resistencia al
dao del personaje y su estado de salud.
Cada personaje tiene una determinada
cantidad de puntos de golpe determina
dos por su caracterstica de Constitucin,
su clase y su nivel. Dicha cantidad se ir
viendo reducida a medida que el perso
naje reciba heridas. Cuando los PG del
personaje son O, este se encuentra herido
de gravedad e inconsciente . . . pudiendo
llegar a morir si no recibe asistencia.

Las dotes son capacidades especiales de


los personajes que no todo el mundo posee.
Son como ventajas que hacen que el perso
naje destaque en ciertos aspectos. Cada
dote tiene su propia y especial mecnica,
como se describe en el apartado final de
este caplulo (pgina 136). En todo caso,
cuando una dote da un modificador perma
nente a una puntuacin este modificadorya
se ha tenido en cuenta en las estadsticas de
juego ofrecidas en este libro.

En Fudge, en cambio, se emplean nive


les de Salud para representar la capaci
dad del personaje para resistir el dao y su
estado fsico. Hay cinco categoras de
salud diferentes: Rasguo, Herida, Herida
grave, Incapacitado y M oribundo . En
cada categora un personaje tiene una
serie de casillas o niveles de salud que
puede resistir segn la tabla siguiente:
Dao
1 -3
4-6
7-9
1 0- 1 2
1 3- 1 5
1 6+

Nivel de salud Fudge


000
Rasguo
o
Herida
o
Herida grave
o
Incapacitado
o
Moribundo
Muerto

Habilidades
Las habilidades representan las cosas
que el personaje ha aprendido a hacer
a lo largo de su vida: son destrezas o
conocimientos especficos que reflejan
aprendizaje o entrenamiento.
En d20 moderno, las habilidades se
miden en rangos que reflejan lo experimen
tado que est el personaje en dicha habili
dad. A estos rangos se le aade el modifica
dor de la caracterstica apropiada para dar
el total de puntuacin del personaje en la
habifldad. Los personajes presentados en

Los talentos son similares a las dotes,


excepto porque en d20 moderno se
reciben por pertenecer a una determi
nada clase y nivel.

Poderes
Algunos de los personajes de este
libro tienen capacidades sobrehuma
nas nicas. Cuando es el caso, la mec
nica de dichas capacidades se
encuentra descrita en las estadsticas
de juego del personaje.

Puntos de accin
Los personajes principales (como los de
los jugadores) disponen de puntos de
accin. Si utilizas el sistema d20 moderno,
cada personaje dispone de 5 puntos de
accin ms la mitad de su nivel. En el sis
tema Fudge asume que cada personaje
tiene 8 puntos de accin.
Los puntos de accin pueden utilizar
se de dos maneros:
- Alterar el resultado de una tirada. En d20
moderno el gasto de un punto de accin
permite sumar l d6 al resultado de la tira
da. En Fudge, cada punto de accin gas
tado proporciona un + l a la tirada.
- Activar el uso de un talento o dote
que lo requiera. Algunas dotes o

talentos incluyen en su descripcin lo


necesidad de gastar un punto de
accin poro utilizarlos.

o e sARRE9 L L E9
D E L J U S G E9
T I RADAS D E DADE9S
Yo sobemos como se realizan los tirados
de dados segn el sistema que estemos uti
lizando. Ahora bien no siempre es necesa
rio tirar los dados. Solo cuando el resultado
de lo accin se importante o la situacin
sea emocionante es necesario una tirada
de dados. Incluso as, en ocasiones un juga
dor puede elegir no tirar los dados y en su
lugar recurrir a una de estas dos opciones:
Elegir 1 0 [O): En el sistema d20 moder
no, un personaje que no se encuentre
amenazado o distrado puede elegir l O
en lugar de tirar el dado. Simplemente
suma 1 O a la puntuacin correspondien
te para al accin y ese es su resultado.
En Fudge puede hacerse lo mismo eli
giendo O, es decir decidiendo no tirar los
dados y utilizando en su lugar el nivel sin
modificar del atributo del personaje.
Elegir 20 [+3): Si utilizas el sistema d20
moderno, un personaje que dispongo de
tiempo suficiente y no se encuentre distra
do ni amenazado puedes escoger 20 en
lugar de tirar los dados, siempre que la
accin no conlleve un perjuicio en caso
de fallo. Esto significa que el personaje
dedica o lo accin todo el tiempo nece
sario para hacerlo lo mejor posible, invir
tiendo 20 veces el tiempo normal que
fuero necesario poro lo accin. Si utilizas
Fudge, el equivalente a este sistema es
elegir +3. No puede escogerse un resulta
do mayor en este sistema.

PRUE BAS D E HAB I L I DAD


L a mayora de las acciones d e los
personajes sern pruebas de habilidad.
Escoge la habilidad apropiada del per
sonaje y realiza lo tirada adecuada
segn el sistema que ests utilizando.
Compara el resultado con la Clase de
Dificultad (CD) de la accin, determina
da por el DJ (en el texto de este libro
aparecen las CD de alguna acciones
que muy posiblemente emprendan los
personajes). Si el resultado es igual o
mayor que la CD, el personaje tiene
xito en lo torea. En caso contrario falla.

Pruebas enfrentados: algunos acciones


involucran a dos personajes actuando uno
contra otro, como cuando tratos de enga
ar o alguien o trotas de moverte sin ser
odo. En ambos casos cada personaje rea
liza una prueba con la habilidad apropia
da y la CD de su accin es el resultado de
la prueba del otro personaje. El que obten
ga el resultado mayor, gana la prueba
enfrentada. En caso de empate se realiza
de nuevo la prueba, hasta que uno de los
personajes obtenga un resultado mayor.

P R U E BAS D E
CARACT E R STICA
Algunas acciones no incluyen una
habilidad apropiada, sino que simple
mente dependen del valor de una
caracterstica . Cuando as sea, utiliza la
puntuacin de la caracterstica para
realizar lo prueba. En el caso de d20
moderno debe utilizarse el modificador
de la caracterstica, no la puntuacin
en s, mientras que en Fudge se utiliza el
adjetivo de lo caracterstico correspon
diente del modo normal.
Habilidades no entrenadas: tambin
se utilizan pruebas de caracterstica
cuando un personaje trota de utilizar
una habilidad que no tiene entrenada
(no aparece en su ficho de juego). En
ese coso utiliza el valor de lo caracters
tico como se ha descrito anteriormente.
En el caso de Fudge, debers aplicar
una penalizacin de -3 niveles al resulta
do de la prueba como consecuencia
de la falta de entrenamiento.

C E9 M BAT E
La accin tiene una parte destacada en
los juegos de rol y en los historias incluidos en
este libro especialmente, por lo que convie
ne proporcionar unos reglas ms detalladas
para las situaciones de combate.
1

SALTE9S
Durante el combate el tiempo se divide
en asaltos, tumos equivalentes a 6 segundos
de tiempo en el mundo de juego. En coda
asalto todos los personajes pueden actuar.

I N I CIATIVA
El orden en que actan los personajes
en un asalto se determina al comienzo del
combate con una prueba de Iniciativa. El

1
t
I
I
1
\
\
\
'-

85

resultado obtenido en esto pruebo es el


valor de iniciativo del personaje poro el
resto del combate. En codo asalto,
comienzo o actuar el personaje con el
resultado de iniciativo ms alto, siguindo
le los dems en orden descendente. En
coso de empate, acto primero el perso
naje con lo Destreza mayor.

CCI E9 N E S
Hoy cuatro tipos de acciones: gratuitas,
de movimiento, estndar y de asalto com
pleto. En coda asalto un personaje puede
realizar uno accin estndar y uno de
movimiento (sin importar el orden), dos
acciones de movimiento o uno accin de
asalto completo. Adems puede hacer
las acciones gratuitas que quiera siempre
que el DJ lo considere posible.
Accin estndar: Se trata de uno accin
de ataque, el uso de una capacidad
sobrehumano o el uso de una habilidad.
Accin de movimiento: Cualquier
accin que implique moverse, coger un
objeto, levantarse del suelo, etc.
Accin de asalto completo: se trata
de uno accin que requiere todo el
asalto para ser resuelta por su compleji
dad u otros circunstancias.

Si en un asalto no realizas ninguna


accin que implique moverse realmen
te de donde estabas puedes moverte
un poso de 5 pies (un metro y medio)
como accin gratuita.
Acciones gratuitas: dejar caer un
objeto, decir u na frase y otras cosas
similares son acciones gratuitas.

TA<i> V E S
Un personaje puede atacar o otro
cuerpo a cuerpo o a distancia. En las
fichas de los personajes aparece las pun
tuaciones que tiene cada personaje con
varios ataques posibles y el dao que
produce si tiene xito en dicho ataque.

Tirada de ataque
Lo irodo de ataque se realiza como
cua1quier otro prueba, empleando la
puntuacin de ataque del personaje.
Como CD de la prueba se utiliza la defen
sa del blanco del ataque. Si el atacante
iguoa o supero lo Defensa, el ataque
impacto haciendo el dao que corres-

pondo. En caso contrario el ataque falla


y el defensor no sufre ningn dao.
En el sistema d20 moderno un resulta
do de 20 natural en el dado es siempre
u n impacto certero, sin importar lo
defensa del blanco (adems de uno
amenaza de crtico como veremos ms
adelante). En el sistema Fudge presen
tado aqu un resultado en los dados de
+3 o superior se considera siempre un
impacto certero, sin importar tampoco
si el total del atacante supera o no la
defensa del blanco.

Golpes crticos
Algunos golpes especialmente certe
ros pueden ser mucho ms letales afec
tando a rganos importantes u otros
puntos dbiles del blanco. En el sistema
d20 moderno, cuando un atacante
obtiene un resultado natural de 20 en la
tirada de ataque produce una amena
zo de crtico, es decir un golpe especial
mente afortunado que puede ser un
golpe crtico. Para comprobarlo, se rea
liza uno segunda tirada de ataque: si el
resultado de la segunda tirada iguala o
supera la Defensa del blanco, el impac
to ha sido crtico. En caso contrario se
considera un impacto normal.
Si utilizas Fudge, un resultado sin modificar
en los dados de +4 o +5 se considera auto
mticamente un impacto crtico, sin necesi
dad de amenaza ni tirada adicional.
Un impacto crtico causa doble dao.

DAE&
Con el sistema d20 moderno e l dao
de los ataques se mide con un cdigo
de dados y la salud del personaje con
Puntos de Golpe. Si un ataque impacto,
haz la tirada de dao correspondiente y
resto el resultado obtenido de los PG del
blanco. Recuerda que si el impacto fue
crtico debes doblar el cdigo de dao
antes de hacer la tirada de dao.
Adems, si la cantidad de dao pro
ducida es mayor al valor de la puntua
cin de Constitucin del blanco, enton
ces se produce dao masivo. Si el dao
masivo no reduce los PG del personaje
a menos de O, este debe hacer un tiro
de salvacin de Fortaleza (CD 1 5} y si
falla sus PG se reducen automtica
mente a - 1 .

En Fudge cada ataque tiene un valor


de dao al que hay sumar la diferencia
entre el resultado de la tirada de ata
que y la defensa del blanco para obte
ner el dao total de ese ataque. Por
ejemplo, si la Defensa del blanco es Nor
mal y el atacante obtiene un resultado
Grande, recibe un +2 al dao del ata
que por los dos niveles en que su tirada
supera la Defensa.
Esa cantidad de dao se convierte
entonces en un tipo de herida segn lo
siguiente: de 1 a 3 puntos de dao, Ras
guo, de 4 a 6, Herida, de 7 a 9, Herida
grave, de 1 O a 1 2, Incapacitado, de 1 3
a 1 5, Moribunod y 1 5 o ms, muerte ins
tantnea. Cada personaje tiene unas
casillas de salud distribuidas entre los
cinco estados de salud previos a la
muerte: Rasguo, Herida, Herida grave,
Incapacitado y Moribundo. Segn el
tipo de herida sufrido, el personaje
marca la casilla correspondiente. Si las
casillas del tipo indicado ya estn llenas
y el personaje recibe otra herida del
mismo tipo (por ejemplo si tiene marca
das todas las casillas de Rasguo por
que ya ha sufrido varios de estos y reci
bes un ataque que te produce otro Ras
guo) entonces debe marcarse l a
siguiente casilla libre por encima. Excep
cionalmente, un personaje no puede
resultar Incapacitado ni moribundo a
causa de un Rasguo, por lo que si sufre
dao de este tipo y solo tiene libres las
casillas de Incapacitado y Moribundo,
el dao simplemente se ignora.
Resistencia al dao: algunos persona
jes excepcionales tienen Resistencia al
Dao (RO). La RO del personaje es una
cantidad que se sustrae de cualquier
dao que el personaje reciba, pudiendo
reducir a O el dao sufrido por un ataque.

D E F E N SA
La puntuacin d e Defensa de u n per
sonaje es la CD de las acciones de ata
que que se realicen contra l. La Defen
sa del personaje vendr determinada
por su Destreza y otros factores, como su
clase y nivel en d20 moderno, protec
cin por armadura, etc.

E9 PCI EB N E S D E ATA<i> U E
En lugar de realizar simplemente u n
ataque normal, hay algunas variaciones

que un personaje puede considerar al


atacar:
Ataque completo: algunos perso
najes tienen la posibilidad de realizar
ms de un ataque (del mismo tipo)
en el mismo asalto. Esto se denomina
ataque completo y se considera una
accin de asalto completo. Cuando
un personaje dispone de varios ata
ques del mismo tipo, posee varias
puntuaciones de ataque en lugar de
u na sola, por ejemplo +8/+3 [B/M] .
De este modo. con este ataque y uti
liza ndo esta a c c i n , el personaje
puede atacar tantas veces como
puntuaciones d e ataque tenga (dos
en el ejemplo anterior, u na con +8 [B]
y otra con +3 [M] ) al mismo o a dife
rentes objetivos.
Cargar: un personaje puede cargar
contra otro para atacarle cuerpo a
cuerpo. Cargar es una accin de asalto
completo y permite al personaje mover
se en lnea recta hasta el doble de su
velocidad (un mnimo de 1 O pies o 3
metros) y realizar un ataque cuerpo a
cuerpo. En el sistema d20 moderno, un
personaje cargando recibe u n +2 a su
tirada de ataque y un -2 a su puntua
cin de Defensa. En el sistema Fudge, a l
cargar, e l personaje recibe + 1 a l ataque
y -1 a la Defensa.
Lucha a la defensiva: a veces es mejor
preocuparse por la propia seguridad. En
el sistema d20 moderno, un personaje
luchando a la defensiva recibe un +2 a su
Defensa a cambio de un -4 a su ataque.
En Fudge, esta misma opcin proporcio
na un + 1 a la Defensa y un -2 al ataque.

Flanquear: Cuando dos o ms perso


najes rodean a un oponente se dice
que estn flanquendolo. Con las
reglas de d20 moderno, flanquear pro
porciona un +2 a los ataques cuerpo a
cuerpo contra el personaje flanqueado.
Esta bonificacin es de + 1 si se utiliza el
sistema Fudge.

T r R EB S D E SALVAcr N
Algunos ataques poco usuales permi
ten que el personaje realice un tiro de
salvacin para librarse de parte de sus
efectos o incluso del todo. Por ejemplo,
tpicamente una explosin producira
mitad de dao a los que superaran un

\
\
\
'\..

87

tiro de salvacin de Reflejos con una CD


determinada.
Hay tres tipos de tiros de salvacin:
Fortaleza: este tiro de salvacin se utiliza
para resistir efectos que afectan a la
vitalidad y la salud, como el dao
masivo, los venenos o las enfermeda
des.
Reflejos: se emplea el tiro de salvacin
de Reflejos para librarse de ataques
en los que la velocidad o la capaci
dad para ponerse a cubierto sean
importantes.
Voluntad: se requiere para ignorar efec
tos de manipulacin mental, tales
como hipnosis, lectura mental, mani
pulacin emocional, etc.
Cuando algn ataque especial de
los personajes de este libro permite un
tiro de salvacin se menciona expresa
mente en el texto, junto con la CD del
tiro y el resultado de superarlo.

ffi EDV I ID I E NTE9


Cada personaje tiene una puntua
cin de velocidad medida e n pies
(recuerda que tres pies son aproxima
damente u n metro). La velocidad nor
mal de u n humano son 30 pies y esta es
la velocidad de casi todos los persona
jes. En una accin de movimiento, u n
personaje puede moverse hasta s u velo
cidad normal. Si un personaje opta por
hacer dos acciones de movimiento en
el asalto, podr moverse entonces
hasta el doble d e esa cantidad.
Recuerda que algunas acciones
como recoger algo del suelo, coger
algo guardado en una mochila y otras
similares son acciones de movimiento,
pero no implican desplazarse del sitio.
Adems de lo dicho, un personaje
puede correr como accin de asalto
completo, moviendo entonces el cu
druple de su velocidad.

TA<i> V S o e
E9 PE9RTV N I DAD
E n u n a situacin d e combate, los par
ticipantes se mantienen en guardia y
alerta a los ataques de los dems parti
cipantes, pudiendo aprovechar despis
tes de estos para tratar de impactarles.
Cada personaje tiene un rango de

amenaza alrededor suyo de 5 pies (un


metro y medio). Si un oponente realiza
acciones que le ponen al descubierto
dentro del rango de amenaza de u n
personaje, este puede realizar u n ata
que de oportunidad.
Un ataque de oportunidad es u n ata
que cuerpo a cuerpo normal con la
puntuacin de ataque correspondiente
del personaje. Un personaje solo puede
realizar un ataque de oportunidad
cada asalto, si se presenta la ocasin.
Hay dos formas en las que un perso
naje puede provocar un ataque de
oportunidad, es decir dar a sus oponen
tes la oportunidad de atacarle de este
modo. La primera es realizando una
accin que deje su guardia al descu
bierto, como buscar un objeto guarda
do en la mochila, levantarse del suelo,
etc. La segunda forma es abandonan
do el rea amenazada por otro perso
naje, es decir movindose fuera de
esta. Al hacerlo, el personaje cuya rea
de amenaza abandonas puede realizar
contra ti un ataque de oportu nidad.
Esto ltimo puede evitarse de dos for
mas. Primero mediante la accin de
asalto completo retirarse. Esta accin
permite a un personaje moverse hasta
el doble de su velocidad sin provocar
ataque de oportunidad por abandonar
un rea amenazada. Y segundo: tam
poco provoca ataque de oportunidad
un personaje cuyo movimiento consiste
nicamente en un paso de 5 pies.

SALUD Y ID V E RT E
Los disparos, explosiones, cuchilladas
y dems acciones de combate tienen
finalmente consecuencias desagrada
bles. En funcin del sistema utilizado, se
aplicarn unas u otras reglas de salud.
En d20 moderno, la salud del perso
naje se mide mediante sus puntos de
golpe (PG):
1

o ms PG: mientras el personaje tenga


PG positivos el dao sufrido es llevade
ro y el personaje puede actuar con
normalidad.
O PG: el personaje queda incapacitado.
Solo puede realizar una accin de
movimiento o estndar en un asalto y
recibe l punto de dao despus de
completarla.

-1 o -9 PG:

el personaje est moribundo


e inconsciente. No puede actuar en
absoluto y cada asalto debe realizar
un tiro de salvacin de Fortaleza (CD
20). Si falla pierde otro PG y debe vol
ver a tirar el siguiente asalto. Si tiene
xito, el personaje pasa a estar esta
ble. aunque permanece inconscien
te. A partir de ese momnto debe
realizar una salvacin de Fortaleza
cada hora (CD 20) para recuperar la
consciencia. Tambin se puede esta
bilizar a un personaje con una prueba
de Curar heridas (CD l S} .
- 1 0 PG: e l personaje muere a l llegar a
este punto.
Por su parte, en Fudge se utiliza un sis
tema de niveles de salud. Cada perso
naje tiene una serie de casillas en cada
nivel y el estado de salud del personaje
se corresponde con el ms grave de los
estados en los que tenga marcada
alguna casilla:
Rasguo: el personaje solo ha sufrido
araazos, heridas cosmticas o contu
siones y puede actuar con normali
dad (tres casillas } .
Herido: e l personaje h a recibido una o
ms heridas. Puede actuar con nor
malidad pero recibe un -1 a todas sus
acciones (una casilla).
Herido grave: el personaje se encuentra
herido de gravedad. Solo puede reali
zar una accin por asalto de movimien
to o estndar (no puede realizar accio
nes de asalto completo} y recibe un -2
a todas sus acciones (una casilla} .
Incapacitado: e l personaje queda inca
pacitado. Solo puede realizar una
accin de movimiento o estndar en
un asalto con un -2 y recibe 1 nivel de
dao despus de completarla (una
casilla) .
Moribundo: el personaje est moribun
do e inconsciente. No puede actuar
en absoluto y cada cinco asaltos
debe realizar un tiro de salvacin de
Fortaleza (CD Grande}. Si falla muere.
Si tiene xito, el personaje pasa a estar
estable, aunque permanece incons
ciente. A partir de ese momento debe
realizar una salvacin de Fortaleza
cada hora (CD Grande} para recupe
rar la consciencia. Tambin se puede
estabilizar a un personaje con una
prueba de Curar heridas (CD Normal)
(una casilla } .

Muerto: descanse e n paz. T u personaje


ha fallecido y, salvo que el Director de
Juego tenga en mente otra cosa,
deberas ir pensando en crearte uno
nuevo.

D E&T E S Y
TAL E NT E& S
A continuacin se describen las dotes
y talentos mencionadas en las fichas de
los personajes, tanto jugadores como
no jugadores, que aparecen en este
libro. Cuando es posible la conversin,
se menciona entre corchetes la equiva
lencia para el sistema Fudge. En otros
cosos se deja libremente al juicio del DJ
el efecto de lo dote en esto sistema.
Todas las dotes o talentos que tienen
efectos permanentes sobre otras esta
dsticas {como las que proporcionan
bonificadores a determinadas habilida
des o cambios en el dao cuerpo o
cuerpo} han sido ya tenidas en cuenta
al presentar la estadisticas de los perso
najes de este libro y no deben, por lo
tanto, volver a a plicarse.

CTIVA D E9 R D E P E9 D E R
El personaje elige un poder psinico
que puede intentar manifestar sin coste
en puntos de poder.

GUANTE
E l personaje gana un bonificador de
+4 [+2] a las siguientes tiradas y salvacio
nes: las tiradas de Nadar que se hacen
cada hora para evitar la fatiga, los tira
das de Constitucin para seguir corrien
do, las tiradas de Constitucin para
aguantar la respiracin, las tiradas de
Constitucin para evitar dao prove
niente del hambre y la sed, las tiradas
de salvacin de Fortaleza para evitar el
dao por calor y fro y las tiradas de For
taleza para resistir asfixia o ahogos.
Adems, el personaje puede dormir
con armadura puesta sin despertarse
fatigado.

RT E S IDARCIAL E S
D E CE9ID BATE
E l personaje puede hacer dao letal
o no letal a su eleccin cuando lleve a
cabo ataques desarmado. Con un ata-

/
/

1
l

\.1'

"\

o..,e oe sormodo. el personaje hoce un


eo1 o no letal (a su eleccin)
g
Jo o 1 d4+ su modificador de Fuerza
[- ;. Los ataques desarmados del perso
no;e cueron como si estuviera arma
oo o oue significa que los oponentes
no rec-ben ataques de oportunidad
cuando e personaje les ataca desar
mado. E personaje puede atacar des
armado cuando aproveche un ataque
d e oportunidad contra u n oponente.
oc'io

Sin esto dote, un personaje solo


puede hacer l d 3 [O] de dao no letal
cuando o-oca estando desarmado. Un
ataque desarmado suele provocar un
ataque de oportunidad y un comba
tiente desarmado no suele poder llevar
a cabo ataques de oportunidad.

CAUT E LA
El personaje obtiene un modificador
de +2 [+ 1 ] en todos los tirados de Demo
liciones y Desactivar mecanismo.
Recuerda que los tiradas de Demoli
ciones y Desactivar mecanismo no se
pueden usar sin estar entrenadas.

C HAPUZA
E l personaje obtiene u n + 2 [ + 1 ] e n las
pruebas de la habilidad Reparar que se
hagan para realizar reparaciones tem
porales o chapuzas.

C I RUG A
El personaje puede usar la habilidad
Curar Heridas para realizar ciruga sin
penalizaciones.
Los personajes sin sta dote sufren un
penalizador de -4 [-2] a las tiradas de
Curar Heridas efectuadas para realizar
ciruga.

C Ea ID P E T E N CI A C EB N
ARIDADURA [ T I P E9 ]
Cuando un personaje lleva un tipo de
armadura con el que es competente, el
personaje puede aadir el bonificador por
equipamiento de la armadura a su Defen
sa. Adems, el penalizador por armadura
a las tiradas solo se aplica a tiradas de
Equilibrio, Trepar, Escapismo, Esconderse,
Soltar, Moverse Silenciosamente y Piruetas.
Un personaje que lleva una armadu
ra con la que no es competente aade

solo el bonificador por equipamiento


poro no competentes de la armadura a
su Defensa. Adems. se le aplica el

de la armadura a todas las


que impliquen moverse.

penalizador
tiradas

Tipo: ligeras, intermedias, pesados.

C e m P E T E N C IA ceN
ARIDAS ARCAI CAS
El personaje no sufre penalizodores al
ataque cuando usa armas arcaicas de
cualquier tipo.
personaje sin esta dote sufre un
[-2] por no competente
al realizar ataques con armas arcaicas.
Un

penalizador de -4

Competencia con armas de fuego


personales
El personaje puede disparar cual
quier arma de fuego personal sin pena
lizador.
Un personaje sin esta dote sufre u n
penalizador de -4 [-2] a las tiradas de
ataque con armas de fuego personales.

C e m P E T E N CIA c e N
ARIDAS S E N CI L LAS
El personaje hace las tiradas de ataque
armas sencillos del modo normal.

con

Un personaje sin esta dote sufre u n


penalizador d e -4 [-2] a l hacer tiradas
de ataque con armas sencillos.

C e m P E T E N C IA
AVAN ZADA C EB N ARIDAS
D E F U E G EB
El personaje puede disparar cual
quier arma de fuego personal ajustada
a fuego automtico sin penalizador
(siempre que el arma tenga opcin de
ajustarse a fuego automtico, por
supuesto).
Un personaje sin sto dote sufre un
penalizador de -4 [-2] a los tiradas de ata
que realizados con armas de fuego perso
nales ajustadas a fuego automtico.

C m N STRUCTEBR
Elige dos d e las siguientes habilida
des: Artesana (qumica) , Artesana
(electrnica), Artesana (mecnica), y
Artesana (estructura l ) . El personaje

obtiene un modificador de +2 [+ l ] a
todas las tiradas con esas habilidades.
El personaje puede coger esta dote
dos veces. La segunda vez debe elegir
las dos habilidades que no eligiera la pri
mera vez.

C E& E& R D I NAR


E l personaje tiene u n don para lograr
que la gente trabaje junta. Cuando el
personaje puede dedicar un asalto
completo a dirigir a sus aliados y realiza
una prueba de Carisma (CD 1 0 [Terri
ble] ) , proporciona a todos sus aliados
dentro de 30 pies un bonificador + l [+ 1 ]
e n sus tiradas de ataque y pruebas de
habilidad. El bonificador dura un nme
ro de asaltos igual al modificador de
Carisma del personaje [ l d6 asaltos].
El personaje puede coordinar u n
nmero d e aliados igual a la mitad de
su nivel, redondeando hacia abajo
(hasta un mnimo de 1 aliado) [3].

C u L TE&
Elige dos habilidades de Saber. El per
sonaje obtiene un modificador de +2 [+ l ]
en todas las tirados con esas habilidades.
Un personaje puede elegir esto dote
hasta siete veces. Cada vez, el persona
je elige dos habilidades de Saber nuevas.

D E F E NSA ASTUTA
El personaje aplica su bonificador de
inteligencia y su bonificador de destreza
a su defensa. Cualquier situacin que le
niegue su bonificodor de destreza a la
defensa tambin niega el bonificador
de inteligencia.

D e N CURAT IVE&
El personaje tiene un d o n poro las
artes curativas. El personaje recibe un
bonificador +2 [+ 1 ] a todas las pruebas
de lo habilidad Curar heridas.

E m PATA
El personaje tiene un don para ser
sensible a los sentimientos y los pensa
mientos de otros sin tener esos senti
mientos Y pensamientos comunicados
de ninguna manera objetivamente
explcita. Este talento innato proporcio
na un bonificador en las pruebas que

implican habilidades de interaccin


(Engaar, Diplomacia, Trato con anima
les, Intimidar, Interpretar y Averiguar
intenciones), siempre que el personaje
pose a l menos l minuto observando a
su objetivo antes de hacer la prueba de
habilidad. El bonificodor es igual al nivel
del personaje [+3].

E N CANTE&
E l personaje recibe u n bonificodor
de competencia en todas las pruebas
de habilidades basadas en el Carisma
realizadas paro influenciar a miem
bros del sexo escogido (algunos per
sonajes e n ca n t a n a miembros del
sexo opuesto, otros a miembros del
mismo sexo). El bonificador es igual al
nivel del personaje [+3] .
Un personaje solo puede encantar a
personajes del DJ con actitud de indife
rente o mejor. El bonificador de encan
to no se puede usar contra personajes
que son malintencionados u hostiles.
Este talento se puede elegir ms de
una vez (para el otro sexo).

E N GAE&SE&
El personaje obtiene u n modificador
de +2 [+ l ] a todas las tiradas de Enga
ar y Disfrazarse.

/
/

E RUD I TE&
Selecciona una de las habilidades lis
tadas en el siguiente prrafo. El perso
naje debe poseer rangos en lo habili
dad si sta requiere entrenamiento. El
personaje aade un bonificador igual a
su nivel [+3] cuando realiza pruebas con
esta habilidad. El personaje puede ele
gir este talento varios veces; cada vez
se aplica a uno habilidad diferente.
Informtica, Artesana (cualquier
habilidad nica), Descifrar escritura,
Demoliciones, Inutilizar mecanismo, Fal
sificar, Descubrir, Saber (cualquier habili
dad nica), Navegar, Reparar, Investi
gar, Buscar.

E s P E CIAL I ZACiN C E& N


UN ARIDA
El

personaje recibe u n bonificador


+2 e n las tirados de dao con el arma
elegida.

1
l

?!

'

'-.

,_. - -

,.

.,

'

'

\
\
l

f1

1
\
\
\

'-

' g,91

E s cvuIVA
Durante la accin del personaje,
designa a un oponente y recibe un
bonificador de Esquiva de + l [ + l ] a su
Defensa contra los siguientes ataques
que ese oponente realice contra l. El
personaje puede elegir un nuevo opo
nente en cada accin.

E X P E RTEB ID D I C EB
El personaje obtiene un modificador
de +2 (+ l ] en todas las tiradas de Artesa
na (farmacutica) y de Curar heridas.

E X P L EBTAR D E B I L I DAD
Despus d e l asalto d e combate, el
personaje puede designar un oponen
te e intentar encontrar formas de
ganar ventaja usando el cerebro con
tra el msculo. El personaje usa una
accin de movimiento y realiza una
prueba de Inteligencia (CD 1 5 [Nor
mal]) con un bonificador igual a su
nivel [solo con su Inteligencia e n
Fudge] . Si la prueba tiene xito. el resto
del combate el personaje utiliza su
bonificador de Inteligencia en lugar del
bonificador de Fuerza o Destreza e n las
tiradas de ataque ya que el personaje
encuentra formas de pensar rpido
acerca de su oponente y advertir debi
lidades en su estilo de combate.

G@LPE CUERPQJ
CU E RPEB
-l

:=.

persora;e recibe u n bonificador de


- ) er e cao cuerpo a cuerpo.

l ID PREBVI SACi N
CI E NTF I CA
o co--ua permite al personaje
cec oo;e-os raoidamente en una situa
cir cc""-;cc , de 'arma barata. pero
CO'"' "1C cJacn mitada.

Pcgcco , ::>Unto de accin y combi


comunes con una prue
be ce cesca oue corresponda a la
f
u'1Co
oesecca e personaje puede
cor.s--c. uc e'Tamenta o mecanismo
occ oc_:x;'3e ce cualquier situacin.
nc'1Co oo.e-os

S
oo os oo, e -os que normalmente
_sc-:;e ..,..,s ce una vez pueden

:::x.ece

ser ::y -_,...cos.


..

Los mecanismos electrnicos. herra


mientas especiales, armas, dispositivos
mecnicos. etc pueden ser construidos
con improvisacin cientfica. Se tarda
una accin de asalto completo en rea
lizar un objeto con improvisacin cient
fica. El objeto, cuando se usa, dura un
nmero se asaltos igual al nivel de clase
del cientfico de campo. o hasta el final
del encuentro actual. antes de que se
rompa. No puede ser reparado.

l N C EB RPEBRARS E
El personaje puede levantarse desde
la posicin de tumbado como accin
gratuita que no provoca ataques de
oportunidad.

l N ID U N I DAD
E l personaje es inmune completa
mente a un tipo de ataque, por lo que
no puede sufrir ningn tipo de dao de
esa fuente.

L I N G I STA
Con este talento, el personaje se
vuelve un maestro lingista. Siempre
que el personaje encuentre un nuevo
idioma que no conozca. tanto hablado
como escrito. puede realizar una prue
ba de Inteligencia para determinar si
puede entenderlo. La prueba se realiza
con un bonificador igual al nivel del per
sonaje [+3]. Para un idioma escrito, el
bonlficador se apica a (a prueba de
Descifrar escritura.
La CD de la prueba depende de la
situacin: CD 1 5 [Normal] si el idioma
est en el mismo grupo que un idioma
que tiene el personaje como habilidad
de Leer/Escribir Idioma o Hablar Idioma:
CD 20 [Grande] si el idioma no est rela
cionado con ningn otro idioma que el
personaje conozca; y CD 25 [Legendario
+ l ] si el idioma es antiguo o nico. Con
esta capacidad especial. un personaje
puede rebuscar suficiente significado de
lo conversacin o documento para
hallar el mensaje bsico, pero esta
capacidad de ninguno manera simula
realmente ser capaz de conversar o leer
y escribir fluidamente en el idioma dado.
Una nica pruebo cubre aproxima
damente un minuto de conversacin o
una pgina de un documento.

ffiANITAS
E l personaje obtiene un modificador
de +2 [+ l J a todas las tiradas de Artesa
a (Mecca) y Reparar.

ffi (i) U I NA E X C E P C I $NAL


Gastando u n punto d e accin y supe
rando una prueba de Artesana (mec
nica o electrnica segn corresponda a
la naturaleza la mquina) el personaje
puede mejorar temporalmente el rendi
miento de una mquina. Se requiere una
hora de trabajo paro realizar las modifi
caciones y se corre el riesgo de estrope
ar la mquina a resultas de estas. La CD
de la prueba depende del tipo de modi
ficacin que el personaje quiera hacer,
es decir del bonificador que se quiere
proporcionar a las caractersticas de la
mquina, pero ser 1 5 [Mediocre] o
mayor. El efecto de la modificacin ser
el nivel del personaje en minutos [5 minu
tos]. Pasado ese tiempo hay un 503 de
posibilidades de que la mquina quede
estropeada y requiera reparaciones
antes de funcionar normalmente.

ffi E T I CU L EB S $
El personaje obtiene u n modificador
de +2 [+ l ] en sus tiradas de Falsificar y
Buscar.

E9 CU L TAR I N F EB RIDA C H N
El personaje es u n mentiroso consu
mado. Puede aadir su nivel [+4] siem
pre que se enfrente a una prueba de
Averiguar intenciones.

P E L EA
Al hacer u n ataque desarmado, el
personaje recibe un bonificador por
competencia de + 1 [+ 1 ] a las tiradas de
ataque y hace un dao no letal igual a
1 d6 + su modificador de fuerza [+ 1 ] .
Los ataques desarmados hacen nor
malmente un dao no letal de 1 d3 + el
modificador de fuerza [O].

RASTREAR
Encontrar u n rastro o seguirlo durante
una milla requiere una tirada de Super
viviencia. El personaje debe hacer otra
tirada de supervivencia cada vez que el
rostro se vuelva difcil de seguir o las cir-

cunstancias para seguirlo se compli


quen.
El personaje se mueve a la mitad de
su velocidad normal (o a su velocidad
normal con un penalizador a la tirada
de -5 [-3] o al doble de su velocidad nor
mal con un penalizador a la tirada de 20 [-1 O] ) . La CD depende de la superfi
cie y las circunstancias.
Si el personaje falla la tirada de super
vivencia pasada una hora, puede vol
ver a intentarlo tras una hora (en el
exterior) o 1 0 minutos (en interiores) de
buscar.
Un personaje sin esta dote puede
buscar rastros con tiradas de Supervi
viencia, pero solo puede seguir rastros
con una CD de 1 0 [Terrible] o menos. Un
personaje puede usar la habilidad de
Buscar paro hallar huellas individuales,
pero no puede seguir rastros usando
esta habilidad.

R E Ducc1N D E DAe v...


El personaje ignora un punto de dao
de armas cuerpo a cuerpo o a distan
cia.

R E DUCCiN D E DA$ 2/...


El personaje ignora un punto de dao
adicional de armas cuerpo a cuerpo o
a distancia (total de RO 2/-) .

RE DUCCiN D E DAEB 3/...


El personaje ignora un punto de dao
adicional de armas cuerpo a cuerpo o
a distancia (total RO 3/-).

S I N ID I E D $
El personaje gana un bonificador +4
[+2] de moral en las salvaciones de
voluntad para resistir efectos de miedo y
en pruebas de nivel para oponerse a las
de intimidar.

S e LTURA C EB N ARIDA
Elige u n arma especfica. U n persona
je puede elegir ataque desarmado o un
ataque de presa en lo que a esta dote
se refiere al elegir el arma.
El personaje gana u n bonificador de
+ 1 [+ l ] a todas las tiradas de ataque
que efecte con ste arma.

\
\
\
'-

93

personaje puede ganar esto dote


veces. Codo vez que elijo lo
aoe d ebe elegir un armo diferente.
Un

m .,;ples

S UT I L E ZA C ED N ARIDA
Eige un arma de cuerpo o cuerpo lige
puede elegir ataque des
armado o ataques de preso como si fue
ra'l un arma al escoger esto dote
ro. lJn personaje

E personaje puede usar su modifico


en lugar de el de fuerzo
cuonoo hoce ataques con este arma.

cor de Denezo

Un personaje puede elegir esto dote


veces, pero codo vez debe
e ie g'J" un arma diferente.
rn tip1es

T A L E NTED SALVAJ E
Bige un poder psinico de nivel O. El
personaje puede manifestar ste poder
haso 3 veces en un periodo de 24
horo.s No hoy cos te en puntos de poder
oor usar este poder. Para efectos que
dependan del nivel de manifestacin
ae1 oersonaje se le considera un perso
no;e de nivel 1 o de su nivel de manifes
acin el que seo ms a lto
.

VED LUNTAD D E H I E RR ES
8 oersonoje obtiene u n modificador de
-2 (+l ) o todas las tiradas de Voluntad .

V I G ED R
oersonoje se recupero dos veces
rns roido de lo normal. Por tanto, el
oerso'laje recupero 2 puntos de golpe
po r>ve1 de personaje por noche de
oescan.so, 2 puntos de dao temporal
de corac-erstico por noche de descan
so y se evanta en la mitad del tiempo
norma despus de caer inconsciente.
E

Tiempo de manifestacin: Man ifestar un


poder psinico es o uno accin de
ataque o uno accin de asalto com
pleto, dependiendo del poder. Con
sulto los desc ripc iones de los poderes
para detalles.
Alcance: Cada poder psinico tiene un
alcance, como se enumera en la des
cri pcin del poder. El alcance de un
poder es lo distancia mximo desde el
personaje psinico que el efecto del
poder puede ocurrir.
rea/Objetivos/Efecto: En este apar
tado se menciona el modo d e
actuacin del poder: puede i r dirigi
do contra cierto n mero de criatu
ras, actuar en un rea determinada
o presentarse d e algn otro modo
particular.
Tiro de salvacin: Lo mayora de los
poderes d a inos permiten a u n
objetivo afectado rea l iza r u n tiro
de salvacin para evitar parte o
todo el efecto. Cuando es as el
poder lista el tipo d e tiro d e salva
cin que se aplico. La C D de un tiro
d e salvacin para resistir un poder
es 1 O + el nivel del poder del perso
naje psinico.
Coste en puntos de poder: Todos los
poderes listados tienen un coste de 1
punto de poder.

AGUANTE
Tiempo d e Manifestacin: Accin de
ataque
Alcance: Personal
Objetivo: T
Duracin: 1 minuto (D)
El manifestador gana 1 punto d e
golpe temporal [una casilla de Rasgu
o] mientras dure el poder
.

D E T E CTAR P S I EB N I CA

MA IA Y
P S I E9 N I CA
personajes y criaturas d e
tienen acceso hobilida
ces e oomente preterna tura les Cuan
co es es se especifico en su descrip
C" a'" o existencia de las copoci
ccces corro lo descripcin y uso de las
A.1gu11os

ea co'Tlpoo

,.... smcs.
A con.,;nuocin se describen poderes
osir"cos propios de uno de los persona
:es :yege'1erodos, por si este personaje
'-veo
ado ooro jugar la compaa.

Tiempo de Manifestacin: Accin de


ataque
Alcance: 60 pies
rea: Cua rt o de crculo emanando
desde ti hasta el extremo del alcance;
Duracin: Concentracin, hasta 1 minu
to/nivel (D)
El manifestador detecta auras psinicas.
La cantidad de informacin revelada
depende de cunto tiempo estudie el mani
festador un rea o sujeto determinados.
Primer asalto: presencia o ausencia
de auras psinicas.

Segundo asa/to: nmero de distintas


auras psinicas y la potencia del aura
ms fuerte.
Tercer asa/to: la potencia y localiza
cin del aura ms fuerte. Si los objetos o
criaturas que producen las auras estn
o la visto, el manifestador puede realizar
pruebas de Conocimientos de psinico
poro determinar lo disciplina involucra
do en coda una (realiza una prueba
por aura; CD 1 5 + el nivel de 1 poder, o
1 5 + la mitad del nivel de manifestador
poro un efecto que no provengo de un
poder [Entre M y B en el sistema Fudge] } .

E N LAC E m e NTAL m e N e R
Tiempo de Manifestacin: Accin de
ataque
Alcance: Corto (25 pies + 5 pies/2 niveles
[40 pies])
Objetivos: T y otra criatura que no diste
inicialmente ms de 30 pies
Duracin: 1 O minutos/nivel
El manifestador forjo una unin tele
ptico con otra persono o criatura, lo
cual debe tener una puntuacin de
Inteligencia 6 o mayor. La unin solo
puede establecerse con u n sujeto
voluntario, que por lo tonto no recibe
tiro de salvacin y no gana los benefi
cios de la resistencia a poderes. El
manifestador puede comunicarse
telepticamente a travs de lo unin
incluso si no comporte un idioma
comn con el sujeto. N o se establece
ningn poder o influencio como resul
tado de la unin. Una vez que se
formo la unin, funciona o cualquier
distancia.

L E E R UN e a e T e
Tiempo de Manifestacin: Accin de
ataque
Alcance: Toque
Objetivo: Un objeto

Duracin: Concentracin. hasta 1 O


minutos/nivel (D) [ 1 hora] .
Este poder proporciona informacin
acerca del anterior dueo del objeto.
La cantidad de informacin revelado
depende de cunto tiempo estudie el
manifestador un objeto determinado.
Primer asa/to: sexo del ltimo dueo.
Segundo asalto: edad del ltimo
dueo.
Tercer asalto: apariencia del ltimo
dueo.
Cuarto asalto: lealtad principal del
ltimo dueo (si lo hoy).
Quinto asalto: cmo el ltimo dueo
gan y perdi el objeto.
Sexto asalto y siguientes: sexo del
antepenltimo dueo, etc.
U n objeto sin ningn dueo anterior
no revela informacin. Un manifestador
puede continuar siguiendo lo lista de
anteriores dueos y aprender detalles
acerco de ellos mientras dure el poder.
Si el manifestador lee el mismo objeto
de nuevo, no prosi-gue donde lo dej
en lo lista de dueos anteriores.

ffi I S IVA
Tiempo de Manifestacin: Accin de
ataque; Alcance: Corto (25 pies + 5
pies/2 niveles [40 pies])
Objetivo: Una criatura viva
Duracin: Instantneo
Tiro de salvacin: Voluntad niega
El manifestador envo un mensaje tele
ptico de hasta diez palabras a uno cria
tura vivo dentro del alcance. Esto es
estrictamente un intercambio solo de ido
desde el manifestador hasta el receptor.
El manifestador y el receptor deben
compartir un idioma comn paro que la
comunicacin sea significativa.

\
\
'-

' 95

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