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C E9 NT E N I D E9 S
E S CRITe P $ R
CAZADeRES DE TESeRes
Roberto Die z
I LU STRA D $ PeR
LA VALIJA
P$RTADA D E
LA EXPEDICiN
Un viaje accidentado
ADAPTAC I EB N A D20
Ismael Doz Socolugo
22
36
LAS RUINAS
Lo que mora bajo el hielo
R E G LAS N $ S EB L $ D20
C $ RR E G I D $ P $ R
EL FIN
70
E D ITAD $ PeR
NeseLeo20
Manuel J . Sueiro
50
EL REINe
Manuel J. S u ei ro e
Ignacio Lpez Echeverro
Pablo Volcarcel
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Fudge and Gey Ghosl Press is a lroden"Olk af Gey Ghos Press i'l :ne Unted Slores ond otner counrries O'ld is useo wi:n permission.
Publicado por Manuel J. Sueo (Edi'or) y r-.OSOLOROL Eaiciones en marzo de 2007
Todo el marenot es propiedad de sus resoecoivos at::cres, Copyrig'lt '2fXJ7 de to presente ecin Mof'Lel ;. Suei'o y f'.OSOLOROL Ediciones
web:
http://www.nosolorot.com
moil: eoicones:nosolorot.com
Prinled by PubliCEP
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Vaya por delante que "LOS MAPAS DEL REINO ANTIGUO" es una campaa que
puede ser jugada por cualquier personaje que ya hayas creado mediante el sistema
de D20 MODERNO. Sin embargo, en aras de una mayor comodidad y como es habi
tual en la lnea NOSOLOD20, hemos decidido acompaar la campaa con un grupo
de personajes listos para jugar. Por otro lado, presentamos tambin una asociacin a
la que pertenecen stos personajes. Su funcin, adems de facilitar su vinculacin o
la trama de la campaa, da pie a que la integres en tus propias historias o incluso en
futuras aventuras que surjan a partir de esta campaa.
Nota Importante para el Director de Juego: No resultara muy complicado vincular
alguna de las historias que narra el abuelo McReody en su diario con algunos de los
datos que aparecen a lo largo de lo aventuro. Concretamente, en el interior del
Reino Antiguo, tos PJs encontrarn restos de uno expedicin britnico. Uno
de sus miembros. David Witson (ver to cuarto parte de lo compaa, El
Reino, pgina 40), aparece en las pginas del diario de
su abuelo, como uno de sus camaradas con tos que
vivi aventuras en el posado.
Descripcin Fsica: De treinta y pocos aos. Pelo rizado anaranjado, ojos cloros y tez pli
do. Ms dulce que atractivo, compenso su bojo estatura con lo energa que derrocho en
codo uno de sus movimientos.
Personalidad: Impulsivo, intrpido, valiente y algo atolondrado. Es impetuoso y curioso
por naturaleza.
Historia: Desde joven, Alison creci escuchando los historias que le narraba su abuelo,
"Lobo" McReody, un viejo soldado americano que haba echado races en suelo europeo.
Los viajes exticos y aventuras que narraba el anciano fueron las que llevaron a Alisen a
convertirse, una vez tuvo edad suficiente, en una intrpida reportero del Nacional Geogro
phic. Viaj por todo el mundo y podra haber llegado lejos en el mundo del periodismo ...
de no haber sido por un descubrimiento.
Ocurri al poco de morir su padre: el albacea de la familia entreg a Alisen un diario que el abuelo "Lobo" McReady haba dejado a su nieto y
que, por algn motivo, su podre le haba ocultado. En aquellas pginas
se relataban todos y cada una de las peripecias que el viejo McRe
ady haba vivido durante los aos 30, 40 y 50.
Alisen se obsesion con la idea de verificar qu haba de cierto en
las historias que su abuelo narraba. Intent que Nacional Geogrophic
financiase sus expediciones en pos de algun resto que diese vera
cidad o los relatos del abuelo McReady. Sin embargo, cuando la
quinto iniciativo se sold con varios muertos y ningn resultado. lo
publicacin retir el apoyo o Alison. Esto acab perdiendo su
empleo y, en los meses siguientes, el prestigio acumulado
durante cinco aos de brillante profesionalidad.
En lo actualidad, Alisen ha cado en desgracia dentro del
mbito de los publicaciones cientficas y culturales. Muchos
de sus antiguos colegas (fotgrafos y periodistas) la llaman
despectivamente "Alisen de Arco". en referencia a la famoso
mrtir. Ella responde siempre con un fuerte puetazo a cualquiera
que tengo lo osada de llamarlo as ante sus narices.
Motivacin: El principal objetivo de Alisen es mostrar a lo comunidad
cientfico que los historias narrados por su abuelo en aquel diario son
ciertas, que "Lobo" McReody fue un autntico aventurero. Poro ello,
sin embargo, necesita del cuantioso capital que requieren los expedi
ciones a los lugares que describen los pginas del diario de "Lobo".
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LUCIUS HE&ffMAN N
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dos de su condicin de infatigable viajero; son sus poderes psquicos los que mar
can la diferencia. En el fondo, Gabriel los ve con temor puesto que cree que tie
nen un objetivo final que, por el momento, permanece oculto. As, es reacio a
emplear los dones de forma atolondrada, dejndolos como un ltimo recurso.
[NJ; Supervivencia +6
[N]
Defensa: 15
centracin +6 [N].
Puntos de golpe: 2 2
Talentos:
[B]
Riqueza: +4 [BJ
Reputacin: + l [PJ
[NJ, CAR
SAB 15 (+2)
10 (+O)
[M].
[B],
CON 12 (+l)
[M]
(ld3+1
[O]).
[N];
Escritura
Don
[B],
Empata:
Curativo l.
Iniciativa: +2
DES 14 (+ 2)
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Poder (psinico).
Poderes
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Noto Importante: en l o que respecta a poderes psinicos, Gabriel usa la caracterstico de Sabidura en lugar
que la de Carisma (a la hora determinar, por ejemplo, las tiradas de salvacin correspondientes)
N E9 RMAN HARRI S E9 N
"Vale, escpelo de una vez: de qu n uevo lo hay que sacarte?"
(Norman, al telfono hablando con Alison)
Descripcin Fsica: Cuarenta y dos aos. Pelo castao, sonrisa ptrea y de complexin fuer
te, parece la ltima persona a lo que te gustara hacer enfadar. Camina con paso firme y la
mirada siempre al frente. En los antebrazos luce tatuajes del ejrcito y las fuerzas especiales.
Historia: Como su padre, Norman saba que iba a llegar lejos en el ejrcito. Sin embargo
no pudo llegar o ver cumplido su sueo. Durante la noche de graduacin, su padre y l se
fueron a celebrarlo. El coche en el que iban sufri un accidente en el que fue atropellada
una nia pequea. Aunque los dos iban borrachos como cubas, fue el padre de Normon
quien iba al volante. A pesar de que haba muerto, Normon carg con lo responsabilidad
para limpiar el honor militar de su progenitor. Pas un ao y medio en uno crcel militar.
Cuando soli, Norman tuvo que hacerse responsable de su hermano pequeo, Phillip.
As las cosas, Normon tom las riendas del negocio que haba llevado su padre desde
que jubilase sus galones: un pequeo bar donde se reunan veteranos y viejos camaradas,
emplazado en un barrio cntrico de Londres. Poco a poco, Norman
{7'1lilllllllltlllilll'{'\ fue descubriendo que aquel negocio haba servido durante aos
como tapadera para un fructfero negocio de contrabando.
Las viejas amistades que su podre aun conservaba en el ejrcito
saqueaban yacimientos arqueolgicos de los distintos pases del Tercer
Mundo donde eran enviados. El bar, llamado "ltima Esperanza", serva
de punto de reunin y, en ocasiones, como almacn de piezas.
As fue como conoci a Alison. Ello lleg buscando informa
cin sobre su abuelo y l se ofreci a ayudarla . a cambio
de unas piezas que expona la universidad de Oxford.
.
de envidia,
Agente Mulder!"
( "Fox" cado vez que est o punto de descubrir otro conspiracin gubernamental)
Descripcin Fsica: Diecisiete aos. Pelo largo, rizado, gafos de montura metlico. Delga
do v de piel plida, morcado en su rostro con un eterno acn juvenil. Luce siempre ropas
oscuros con mensajes variados, en su mayoo de naturaleza anti-sistema ("Kiss me, J om
Linux ) o frikis relacionados con su gran pasin, los Expedientes X ("/ Want to Believe").
"
Personalidad: Pasional y obstinado. Algo bocazas y bastante prepotente (se tiene muy
credo el hecho de ser un genio de los ordenadores). Por otro lado, es un rebelde noto y
se considera un luchador de la verdad contra los que estn en el poder.
Historia: Ero muy pequeo cuando su padre falleci en el accidente de coche que llev
o su hermano Normon o prisin. Lo estancia en un hogar de acogido convirti o un tmido
y apocado Phillip en un truhn estofador y genio de los ordenadores. Consigui
entrar en varios programas de investigacin o nivel internacional. En porte por
su talento para lo informtica, en parte por los esfuerzos de su hermano
mayor por darle un futuro; Phillip pos por los mejores universidades euro
peas y americanos ...
... solo poro ser expulsado una y otra vez. Su carcter rebelde y tras
gresor le llevaba a saltarse todos los protocolos de seguridad de las insti
tuciones en las que estudiaba, poniendo al descubierto todos sus tro
pos sucios y errores administrativos. Cuando su alianza con un
grupo de "crackers" informticos casi le llevo o dar con los huesos
en lo crcel, Norman supo que haba llegado lo hora de poner
correo o su hermano pequeo.
Adems, necesitaba a alguien de confianza que le ayudar
con el autntico negocio que ocultaba su bar. Y Alison necesita
ba a un experto en comunicaciones.
Motivacin: Lo principal pasin de Phillip es la de dar con lo
gran conspiracin: ser e descubridor de uno de esos terribles
secretos que los gobiernos ocultan al gran pblico y que harn lo
que sea por encubrir. Le encantan las historias de espionaje y los
misterios histricos, lo cual le hoce merecedor de un hueco en el
peculiar equipo formado por Alison. Aunque claro, tambin lo
hace por que, segn l, "Alisan tiene un punto o Scul/y que ... ufff".
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ANT E C E D E NT E S
En 1943, pocos das antes de la cada de Stalingrado, el general alemn Von Pau
lus encarg a un soldado de su guardia personal, Alexander Koenig. que atravesase
el cerco para poner a salvo una valija con documentos de importancia vital para el
Reich. Debido al secretismo de la misin, para todo el mundo Koenig sera simplemen
te un desertor. Tras la rendicin, Von Paulus no volvi a mencionar aquellos documen
tos, que todava esperados con impaciencia en Berln. Koenig tuvo que esconderse
de sus propios camaradas para evitar ser detenido y fusilado, y emprendi el camino
en solitario hacia la capital alemana. A medida que se acercaba y la presencia de
tropas se hacia mayor, se dio cuento de que sera imposible cumplir su objetivo. Deci
di entonces refugiarse en su ciudad natal, Beeskow, situada al sureste de la capital.
Una patrulla lo hiri de muerte a pocos kilmetros, pero con sus ltimas fuerzas lleg
a su casa y confi el secreto y la valija de documentos a su hermano menor. Wilhem.
Wilhem Koenig mantuvo ocultos los documentos durante muchos aos hasta que,
acuciado por las deudas. viaj a Berln con la intencin de venderlos. junto
con el uniforme. insignias y armas de su hermano. La valija. llena con
mapas, fotos y documentos incomprensibles para l.
pero con un indudable valor histrico, pas as o un
anticuario de Berln (Gnter Neumann), y de all a
E!L C EB N TE!N I D EB
D E LA VAL IJA
El contenido exacto de la valija son
dos mapas antiguos, representando
una ciudad y una costa con signos e ins
cripciones en cirlico, varias fotografas
areos de bordes quemados, e n las que
aparentemente slo se ve una planicie
helada, y varios pliegos con grupos de
letras sin orden aparente.
Cualquier entendido reconocer sin
problemas el cdigo Enigma. El texto
codificado informa de la posicin exac
ta donde se tomaron las fotografas. Se
trata de uno zona de lo costo antrtico,
sobrevolada en 1943 por un prototipo
de avin espa de la Luftwaffe. Si se
observa con detenimiento, una de las
fotos m uestra unas sombras concntri
cos bojo el hielo, que podran ser restos
de murallas.
E L C EB M I E NZEB D E
LA AVE NTURA
(Lo historia comienzo e n Londres,
pero puede a d optarse al lugar de
procedencia d e los personajes sin
problemas).
Un bufete de abogados de la ciu
dad en lo que residan los personajes se
pondr en contacto con ellos, e n
grupo o por separado. Los oficinas
estn situadas en un impresionante edi
ficio del centro de lo ciudad, pero
curiosamente, ni en la puerta ni e n
recepcin hoy indicador alguno del
despacho d e abogados. Slo cuando
los personajes suban al piso indicado,
descubrirn una pequea placa que
identifica al bufete como Oficina de
Importaciones y Exportaciones.
Despus de esperar unos minutos en
el recibidor (tiempo que puede aprove
charse paro que los personajes se
conozcan, si no acuden juntos) les
harn pasar o un lujoso despacho. El
abogado encargado de contratarles se
presentar como James Ward, es algo
arrogante pero se le ve muy profesional.
Sin ms prembulos pasar o describir
les lo situacin. Un cliente del bufete. del
que no puede dar el nombre, est obse
sionado por las antigedades y objetos
histricos. y deseo recuperar la ltima
valija de documentos que se supone
sali de Stalingrado antes de la derroto
alemana de 1943. Dicha valija nunca
lleg a Berln. aunque s que se la sita
en algn punto de Alemania. Su conte
nido nunca se ha llegado a conocer,
aunque se supone de mucho valor, por
dirigirse al Estado Mayor del 111 Reich, o
incluso al propio Hitler. Como objeto his
trico no tiene precio. Ward no dispone
de ms informacin que sto, y no
podr responder a ms preguntas.
Sobre la razn de elegir a los personajes
para esta misin, dir que ha odo
hablar de ellos y que por sus caracters
ticas forman el grupo perfecto paro lle
varla a cabo.
Ward les ofrecer unos generosos
honorarios por este trabajo (a discrecin
del Director de Juego), a pagar el 203
ahora y el resto al finalizarlo. Todos los
gastos derivados de la investigacin
estarn pagados, y entregar una tarje-
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LA I NVE STIGACIEBN
Para averiguar dnde se encuentra
la valija, los personajes debern averi
guar quin la sac de Stalingrado. Una
visita a la biblioteca y un poco de docu
mentacin les proporcionar algunas
pistas. Descubrirn que fue el general
Von Paulus quien rindi Stalingrado al
Ejrcito Rojo, y que sus ltimos despa
chos a Berln salieron de la ciudad en los
aviones de suministros que la abando
naban. Por lo que se sabe, nada de ese
material se considera desaparecido, y
S N AL S MAN IA
B E RLN
(Sera interesante que alguno d e los
personajes supiese alemn, pero si no es
as, se supone que se hacen entender
chapurreando en ingls, a u nque l a
informacin que obtengan ser ms
escueta y menos detallada)
Al llegar a Berln, si los investigadores
hacen averiguaciones sobre Alexander
Koenig en el archivo de la Biblioteca
Estatal, descubrirn que naci en Bees
kow, una turstica ciudad al sureste de la
capital. No consta direccin alguna. El
registro menciona a su nico hermano.
Si visitan a los tratantes de antigeda
des, stos recodarn perfectamente a
Wilhem y su material, una valija. u n uni
forme en mal estado y varios objetos
aparentemente pertenecientes a su
hermano Alexander, destinado al frente
ruso en la 11 Guerra Mundial. Ninguno de
los anticuarios compr el lote, debido a
su elevado precio, pero uno de ellos
anot su direccin por si ms adelante
poda hacer una oferta, lo que tambin
les llevar a Beeskow.
En este punto, los investigadores pue
den descubrir que les estn siguiendo,
aunque es bastante difcil notarlo, por
que se trata de profesionales. Mientras
se desplazan de Berln a Beeskow, ya
sea en taxi o en coche alquilado, varios
coches se sitan, alternando, delante,
detrs, y en paralelo. sin repetirse ni
exponerse demasiado a su vista. Si los
perseguidores se dan cuenta de que
han sido descubiertos, abandonarn
rpidamente el lugar, dejando a los
investigadores con la duda de si real
mente estaban tras ellos. No es posible
darles caza porque conocen mejor la
zona. Se trata de guardias de lite del
ms importante crculo ocultista ale
mn, heredero del que rodeaba a Adolf
Hitler: el Eisenschadel o Hermandad del
Crneo de Hierro.
B e e sK.ew
Beeskow s e encuentra a orillas d e l ro
Spree y fue fundada hace ms de 500
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Lealtad".
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I TAL IA
VIAJA N D e A R e m A
Los investigadores pueden elegir
varios mtodos poro viajar o Romo, por
avin, por tren o por carretero. Pueden
decidir el avin por el ahorro de tiempo,
pero se arriesgan o ser localizados en el
aeropuerto (los probabilidades son
altos) Si son descubiertos, tendrn lo
sensacin de que les estn siguiendo,
nodo ms llegar o Romo pero nunca
vern claramente o nadie.
.
RemA
Cario Lozzori es u n conocido anticua
rio y coleccionista romano, muy fcil de
localizar. Tiene uno impresionante tien
do en el centro de lo ciudad, abarrota
do de todo tipo de esculturas, jarrones,
tapices, arcones . . . . Lo gente importante
de Romo se acerco poro elegir piezas
con los que decorar sus hogares, sin
importarles que puedan costar cientos
de miles de euros.
Los investigadores pueden encontrar
o Lozzori en su propio tiendo, porque l e
encanto estar d e caro al pblico. Alto,
delgado y de facciones nobles, siempre
va vestido con un impecable troje blan
co y corbato de sedo negro. Rondar
los cincuenta, aunque alguien que se
fije en los detalles puede descubrir que
sus dedos, tremendamente esquelti
cos, son ms propios de uno persono
anciano. Obviamente, no saludar o
nadie con un apretn de monos, aun
que se lo ofrezcan.
C I UDAD D E L VATICAN e
El Vaticano es un recinto amurallado
que albergo el Palacio, lo Plazo de Son
Pedro, lo Baslica, museos (un gran
nmero de ellos, con obras de arte de
valor incalculable}, jardines y lo Bibliote
ca, entre otros edificios. Italia se encar
go de garantizar lo seguridad de lo ciu
dad, pero en el interior, es lo Guardia
Suizo lo que patrullo fuertemente arma
do. Con todos los accesos vigilados ton
estrechamente, poro cualqui era sera
uno locura intentar colarse.
En los horas de visito, se puede acce
der con bastante libertad o los museos,
zados de turistas,
o
suplantando
a
alguien q ue visite la
biblioteca c o n cita previa} es
imposible. Si lo intentan, sern descu
biertos y se les amonestar y debern
dar explicaciones a la polica, aunque
pueden convencerles de que todo ha
sid o un malentendido. S i reinciden,
sern detenidos.
Su nico opcin es colarse en los sub
terrneos de la ciudad. Si no llegan a
eso conclusin por s mismos, pueden
dar con planos del alcantarillado roma
no, un laberinto que conecta en algu
nos puntos con antiguas catacumbas. y
stas a su vez con los tneles del trans
porte de correo del Vaticano (aunque
esto es ms una suposicin. y deberan
investigarlo sobre el terreno).
Mientras investigan sobre el Vaticano,
les llegar la informacin, por la rodio o
los peridicos, de que Cario Lazzari. el
famoso anticuario, ha sido secuestrado.
Se sospecha de la mafia. con la que la
polica sabe que tena tratos. pero los
testigos afirman haber visto a un grupo
de hombres, que no parecan italianos.
introducir al seor Lazzari en un coche
negro y alejarse. S i se investiga ms, la
descripcin (altos y rubios, con corte de
pelo al estilo militar) puede hacer supo-
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L CANTARI L LAS D E
R ES IDA Y CATACUID BAS
Con los mapas adecuados, e s muy
sencillo acceder a un colector principal
del alcantarillado de Roma, y de ah a
la red principal. La altura de los pasajes
es suficientemente grande como para
caminar sin tener que agacharse
demasiado. En algunos puntos el cami
no queda bloqueado por grandes pisci
nas de agua, los depsitos para tormen
tas. Si los investigadores no han llevado
equipo adecuado, como linternas, cas
cos, botas, monos, guantes y cuerdas,
les ser difcil avanzar, o hasta imposi
ble, porque para pasar a los diferentes
niveles de canales a veces habr que
realizar pequeas escaladas, o nadar.
Hay ratas, que en su mayora huyen de
la luz, pero algunas son agresivas y pue
den llegar a dar algn problema.
En esta zona no hay vigilancia, aun
que pueden encontrarse con algn
pocero al que tendrn que convencer
de que trabajan all o estn haciendo
una inspeccin rutinaria.
El paso a las catacumbas es un anti
guo arco romano, situado en un lateral
por encima de nivel del agua, y se
encuentra tapiado con ladrillos. Si no
han llevado palas y picos, debern vol
ver a buscarlos, porque es imposible tirar
el muro con las manos desnudas. Pue
den improvisar herramientas con lo que
encuentren en las alcantarillas, pero
entonces despejar el camino les llevar
bastante ms tiempo.
Cuando estn en las catacumbas, los
mapas no les servirn de mucho. Cual
quiera con nociones de orientacin o
CIUDAD D E L VAT I CA N ED
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LA H u oA
S i los investigadores han conseguido
la valija y se encaminan de vuelta a los
tneles, tendrn cinco minutos de ven
taja (aproximadamente hasta la entra
da al ferrocarril del correo). Despus
sonar la alarma, ya sea activada por el
padre De Luca o por los guardias suizos
que descubren el robo. La ventaja es
suficiente como para llegar a las cata
cumbas, pero los guardias les pisarn los
talones. Si al cruzar las catacumbas
conocieron a Salvatore y se hicieron
amigos suyos, l se encargar de entre
tener a los guardias, con lo que los
investigadores podrn llegar sin proble
mas a las alca ntarillas. Si por el contrario
le atacaron o se enemistaron con l, los
guardias les alcanzarn en las cata
cumbas y les darn el alto. Si no se
detienen, a brirn fuego.
Cuando escapen de las catacumbas,
es fcil que despisten a los guardias en la
maraa de tneles y colectores de las
alcantarillas. Si vuelven sobre sus pasos y
salen por donde entraron, descubrirn
que los hombres del Crneo de Hierro les
siguieron y le estn esperando. Estn ner
viosos porque las sirenas del Vaticano
han empezado a sonar, y aunque difcil,
es posible escucharles susurrar en ale
mn, con lo que los investigadores pue
den evitar la emboscada. Aunque nadie
se de cuenta, el primero que suba por la
escalera para salir de las alcantarillas s
que notar fcilmente que algo extrao
pasa, ya sea porque la tapa de la alcan
tarilla no est en su sitio, o escuche una
respiracin al otro lado.
C E9 N C LU S i N
(UN N U S VE9
C E9 M I S NZE9)
Pasarn unos das antes de que los
investigadores reciban noticias de
nadie. La presin de la polica es cons
tante, y no es recomendable que lla
men la atencin. En el tiempo que estn
escondidos pueden investigar la valija y
descifrar su contenido. En los peridicos,
aparte del robo en el Vaticano, del que
no se dan muchos datos, la noticia es
que Lazzari es liberado tras pagar un
importante rescate, pero no hay seal
de sus secuestradores.
Finalmente, e l bufete de abogados
que les contrat se pondr en contac
to con ellos, si n o han tomado la inicia
tiva de llamar ellos para comunicar
que el trabajo est hecho. En el bufe
te han sospechado de los aconteci
mientos en Italia, y quieren confirmar
qu ha ocurrido. No les interesan los
detalles, slo q u e la valija est a salvo.
Estn dispuestos a mandar u n avin
privado que les saque de Roma. Es
una oferta que no pueden rechazar,
sobre todo si quieren recibir la recom
pensa por la misin.
En el mismo avin, u n jet privado sin
enseas de identificacin, varios exper
tos examinarn la valija. Tras comunicar
sus conclusiones al seor Ward, que
tambin viaja con ellos, ste les ofrece
r tomar parte en otra misin . . . pero esa
ya es otra historia.
R S PARTE9
H e ID B R E S D E LA
H E R IDANDAD D E L
C RN E E9 D E H I E R RE9
Forman parte d e un crculo ocultista
derivado del que rodeaba a Hitler. Son
la guardia de lite y se encargan del
trabajo sucio. Visten de paisano, pero se
S E RV I D e R ffi e N e R
( C RIATURA 1 NVE9CADA)
Esta criatura tiene un aspecto mar
cadamente animal, a unq ue camina
sobre dos patas. S u parte inferior e s
parecida a la de una cabra, a u nque
su cuerpo no est c ubierto por pelo,
sino por escamas. La parte superior
recuerda a un torso humano, excep
to en q u e los brazos terminan en
garras afiladas. La cabeza tambin
recuerda a la de una cabra, con dos
afilados
c uernos
proyectndose
hacia atrs, pero su morro es recio y
picudo.
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SALVAT ED R E
Lo gente d e l o ciudad, s o bre
to do los ms a n ci an os y los q u e
a l g u n o vez h a n trabajado en
el s u b s u e l o , h a bl a n d e l ,
a u n q u e n a d i e l e h a visto
nunca con c l ar i d ad . Si al gu i en
t ie ne c u riosidad, pu ed e rastre
ar su pos ad o y descubrir qu e
yo se le menciona en c r n i
ca s de la E d ad Media, e i n c l u so m u c ho a n tes. A p a ren temente,
u n a c c i d e n t e p a rt i s u e s p a l d a ,
convirtindole en un s e r voluminoso
pero deforme. C a m i n a enc orva d o ,
co n m o v i m i e n to s s im i e s c o s , a rra s
tr a nd o l o s br az os . S u c a r a e st
c u b ierta d e c i c atric es, en a l g u n a s
portes c a us ad as por el f u e g o . S u
inteligencia es l a d e u n nio, pero
t i e n e d e s t e l l o s d e g e n i a l i d a d . Es
a m istoso pero desconfiad o .
G UARD IAS S U I Z EB S
La Guardia Suiza tiene una gran
tradicin en l a proteccin del Vatica
no, y han demostrado durante cien
tos de aos su valor y entrega. Su
aspecto habitual, con el tr? je a fran
jas que les dise Miguel Angel y las
alabardas, es engaoso. Todos los
guardias son expertos en lucha cuer
po a cuerpo y armas de fuego. Bajo
su atuendo, los guardias de las puer
tas llevan aerosoles de pimienta, y
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ANT S C S D S NT l3 S
Tras recuperar lo valija con los mapas, fotos y planos, los expertos de la "Oficina de
I mportaciones y Exportaciones" que contrat o los investigadores se dedicarn en
profundidad o su estudio y descifrado. Su enlace con lo Oficina, el seor James Ward,
les comunicar que en visto de los nuevos descubrimientos, el "coleccionista" que
requiri sus servicios est dispuesto a hacerles una sustanciosa oferta si aceptan con
tinuar en el proyecto. la misin esta vez ser acompaar a la expedicin de excava
cin que en breves das partir hacia la Antrtida, el punto que sealan tanto las
fotos como los mapas.
Si rechazan lo oferto, se les pagar lo acordado y se les dejar ir en un aeropuer
to cercano de su eleccin. En este coso la aventura puede terminar... aunque algu
nas personas (el Vaticano, la Hermandad del Crneo de Hierro) pueden seguirles
poro pedirles cuentos. Uno formo de que los investigadores quieran viajar o lo Antr
tida "por su propia voluntad" es que el acoso sea tan grande que no les quede ms
remedio que pedir la ayuda de Ward y la Oficina.
Si los investigadores aceptan, el jet privado en el que
van pondr rumbo o Inglaterra, donde se les dar lo
opcin de participar o no en los preparativos.
L E9 S
P R E PARATIVE9S
PARA LA
E XP E D I CI E9 N
E L VIAJ E A LA
ANTAllTI DA
El destino d e lo expedicin e s lo
zona bautizada como Neuschwaben
land por la expedicin alemana de
1 939, que cartografi y fotografi gran
des reas del territorio antrtico. Es pro
bable que fuesen los fotografas areos
de esta expedicin los que abrieron el
camino o la misin de la Luftwoffe que
localiz los ruinas. No hoy constancia
de que ninguna expedicin terrestre
llegase hasta ese punto a investiga .
Tras lo 11 Guerra Mundial lo zona retomo
su nombre original de "Tierra de la
Reina Moud", y ha sido reclamada tra
dicionalmente por Noruega. Aun as,
varios cordilleras se conocen todava
por nombres alemanes.
Se perforar inicialmente e n el gla
ciar que se extiende por la costa, aun
que es posible que haya que realizar
varios intentos para localizar el lugar
exacto. Los expertos que han estado
trabajando en los fotos y los mapas
explicarn o los investigadores que no
hoy seguridad de que los datos alema
nes sean correctos, e incluso puede que
el desplazamiento natural del hielo
haya cambiado totalmente el entorno.
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E t Vu e t e
No habr incidencias en el trayecto,
excepto cuando sobrevuelen el territo
rio antrtico. En ese momento, un inves
tigador cualquiera se fijar en un punto
negro que resalta sobre el blanco de la
nieve. Pueden observarlo con prismti
cos, pero el avin se mueve deprisa y el
tiempo para hacerlo es limitado.
Dependiendo de cmo sea de exitosa
su tirada de Avistar, distinguirn ms o
menos detalles: divisarn a un hombre
envuelto en lo que parece ser un largo
abrigo negro de corte militar, nada
apropiado para el clima polar. Parece
que va a cara descubierta, y lo ms sor
prendente es que dirige la mirada hacia
ellos. Aquel que sujete los prismticos al
ver esto tendr la sensacin de que sus
ojos se clavan directamente en l.
Puede ser alguien que simplemente
observa pasar el avin, pero alguno de
los investigadores puede darse cuenta
de que camina, aparentemente, en la
misma direccin en la que van ellos.
--
LA B S G> U E DA
Al da siguiente diez motos de nieve
partirn a peinar el terreno, en busco de
alguno seal que indique dnde empe
zar o excavar. Todos llevan varios tipos
de detectores, por ultrasonidos, de den
sidad, de metales . . . y los utilizarn en lo
cuadrcula asignado por los cartgra
fos. en base o lo descifrado de los datos
de lo valija. En codo moto pueden via
jar dos personas. y los investigadores
sern invitados o acompaar o los
expedicionarios. Codo moto porte en
uno direccin, no demasiado alejadas
unos de otras, aunque no se ven entre s.
Van comunicados por rodio en todo
momento, por lo que puedo pasar. Aun
que el terreno parece slido, uno grieto
podra a brirse bojo ellos por sorpresa.
Si los investigadores deciden quedar
se en el campamento, al cabo de un
por de horas recibirn noticias de uno
de los motos, que ha recibido uno seal
fuerte en los detectores de metal.
En cambio, si los personajes acompa
an o las motos, uno de ellos aleatoria
mente comenzar a recibir un "blip" en
los instrumentos. Inmediatamente se
detendrn o investigar. El tcnico se sor
prender de recibir uno seal ton pronto
E N T E R RA D EB
E N E L H I E L EB
En pocos momentos se reunirn en lo
zona todos los tcnicos, que discutirn
animadamente sobre lo que puede
esconderse o sus pies. Ward llegar
oigo ms tarde, con los tractores y per
foradoras. Est claro que no han encon
trado lo que buscan, pero aun as el
hallazgo es importante, si est relacio
nado con las ruinas. Sin esperar ms. los
mquinas se pondrn a trabajar, Ion-
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N E& CH E
ANTRTI CA
En el campamento. Ward recomien
da a los investigadores que se retiren a
su alojamiento. Cuentan con un conte
nedor prefabricado con literas, que
aunque no da las mejores comodida
des del mundo, tiene calefaccin elc
trica y es acogedor. Los tcnicos duer
men en el otro extremo del campamen
to, as que no deben compartir la estan
cia con nadie. Si alguien quiere echar
una ojeada por los alrededores, descu
brir que el viento helado hace bastan
te incmodo quedarse en el exterior. No
hay riesgo de perderse, a no ser que se
alejen mucho del campamento. Se han
clavado postes con focos para iluminar
a los mecnicos que trabajan en los
tractores. y aunque ahora no parece
que haya nadie se han dejado encen
didos por seguridad.
En el campamento base pueden
comunicarse con el puesto de vigilan
cia por las radios porttiles. En principio
todo parecer normal, hasta que de
madrugada, una llamada despertar a
los investigadores. Slo d u rar unos
segundos, se oirn entrecortadas las
palabras "Ayuda . . . el hielo . .. " con el
sonido de la ventisca de fondo, y se cor
tar. Nadie en el campamento parece
haberlo escuchado, y los investigadores
pueden elegir si avisar al resto o dirigirse
ellos solos al lugar de excavacin, en
motos de nieve. Tanto si avisan como si
no. tardarn cinco minutos.
LA VI G I LA N C IA
(s1 A L G N I NV E ST I G A D e R
se <i> U E D E N L A Z e N A )
Junto al lugar de excavacin tambin
sopla un fuerte viento, y es imposible
hacer una guardia en el exterior. Los vigi
lantes propondrn hacer rondas en tur
nos rotativos de dos horas, que consist-
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T RAS E L TAG> U E
Si por el contrario ningn investigador
se qued de guardia con los vigilantes, lo
que encontrarn al llegar al lugar sern
sus cuerpos congelados y nada ms.
Habr pisadas de botas militares que se
dirigen al pozo de excavacin y parece
que entran en l, pero no salen, y no hay
nadie escondido dentro. Si alguien sigue
el rastro para saber de dnde venan las
huellas, ver que se corta bruscamente
en el exterior de las excavaciones
E XP L E9 RAN D E9 E L
SUBIDAR I N E9
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29
TRAPA D $ S E N E L
S u s m AR I N e
Excavar para salir del submarino
parece una tarea imposible, teniendo
en cuenta que 1 5 metros les separan de
la superficie. Antes de que tengan tiem-
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f3 N f3 L f3 XT f3 RI E9 R
Los investigadores saldrn varios
metros ms all de la zona de perfora
cin. Si investigan podrn averiguar, por
las huellas y los rastros, cuntos eran los
atacantes y dnde se llevaron a sus
compaeros. Despus de lo que han
visto en el interior del submarino, yo
deberan sospechar que las ruinas se
encuentran ms en direccin o la costo
que su posicin actual. La Giro-Brjula
les ayudar o localizarlas. En este
momento deben elegir entre intentar
encontrarlas y explorarlas por su cuenta
(sera posible si alguien supiese manejar
una perforadora), o intentar rescatar a
Ward y los dems. Si tardan ms de lo
cuenta en decidir, pueden descubrir
que el Crneo de Hierro se les ha ade
lantado, desplazando la maquinaria del
campamento base hacia la costa.
T @ IDAN D @ E L
C AID PAID E N TEa B A S E
Si optan por intentar rescatar a sus
compaeros, los investigadores debe
rn acercarse sin hacer ruido al campa
mento base. Hay guardias patrullando
el permetro, y el sonido del motor de las
motos de nieve les alertara. Por lgica,
el asalto debera realizarse por lo noche.
De da es casi imposible, no hoy cober
tura y cualquiera que se acerque o pie
es divisado a largo distancio.
ToMando precauciones pueden
observar el campamento con prismti
cos. Vern 4 guardias patrullando en
todo momento, y cada cuatro horas
hoy un cambio de turno, pero slo de
dos. y cada uno de una zona opuesto,
paro que nunca haya un sector menos
controlado que otro. Aporte de esos, en
el interior pueden contar mnimo otros 8
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R E PARTE9
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N D E R KE& E N I G
Koenig ha vuelto a la Realidad invo
cado por la Daga Ritual. Todava no es
consciente de su muerte, pero poco a
poco va tomando conciencia de sus
capacidades sobrenaturales. Fsica
mente no ha cambiado nada, y conser
va la ropa que llevaba puesta en el
momento de su muerte, una gabardina
de cuero negra de las SS bajo la que
puede verse un uniforme alemn con
varios agujeros de bala.
Como cualquier otro espritu, no
puede ser herido por armas normales,
aunque mientras no est convencido de
estar muerto reaccionar al dao como
si fuese real. La nica diferencia es que
dejarle a O Puntos de Golpe slo conse
guir que huya o se desvanezca en el
aire, para volver a aparecer ms lejos.
Atacarle con conjuros o armas mgicas
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33
E9 TTe W N D E RffiAN N t
LD ER D E LA H ERffiANDAD
Es un hombre anciano, alto, delgado,
de pelo canoso, bigote y gafas redon
das. La piel se estira sobre los huesos de
su cara como una mscara de goma
sobre una calavera. Normalmente es
muy inexpresivo. pero sonre cruelmente
cuando presencia sufrir a alguien (por
ejemplo, a James Ward, al que torturar
para obtener informacin o simplemen
te por placer).
Wndermann es descendiente de un
hroe de guerra nazi y aora los tiem
pos en los que su padre era aclamado y
todo el mundo se renda ante Alemania.
Sabe que la fuerza militar no es la res
puesta, y por eso fund la Eisenschadel,
con el fin de volver a encontrar el poder
mstico que llev a Hitler a la victoria.
Los investigadores tienen pocas pro
babilidades de encontrarse con l, ya
que a la menor seal de amenaza,
escapar con sus lugartenientes en los
hovercraft. llevndose a Ward. Si por
Z e m a 1 s D E H I E LE&
Los desdichados marineros alema
nes que perecieron en el hu ndimiento
fueron despertados por la presencia de
Alexander Koenig, y ahora intentarn
acabar con cualquiera que entre en el
submarino. Despus de tantos aos en
el hielo su cuerpo ha adquirido una rigi
dez y una dureza extremas. Esto da una
ventaja y una desventaja a los investi
gadores: los zombis son muy lentos,
pero aguantan bien el dao fsico. Su
nica vulnerabilidad, como es lgico.
es el fuego, del que recibirn doble
dao, sin blindaje. Atacarn cuerpo a
cuerpo y tratarn en todo momento
de usar su conocimiento del submarino
para tender emboscadas. Tambin
aprovecharn su resistencia al dao
para aparentar caer bajo las balas y
luego volver a atacar cuando alguien
se acerque.
Nivel: Zombi VD 3
Defensa: 1 3 [P]
Puntos de golpe: 42 (RO 2)
Ataque base: +3 [N]
Iniciativa: +2 [B]
Tiros de salvacin: FOR +3 [M), REF + 1 (P),
VOL +O rn.
Caractersticas: F U E 15 (+2) [B], INT -, DES
1 2 (+ 1 ) [N], SAB 1 O (+O) [M], CON -,
CAR 1 (-5) [T].
Ataques: Golpetazo +5 [N] ( l d6+2 [+2] ) .
Habilidades: Moverse en Silencio +7 [B]:
Esconderse +7 [B]: Supervivencia +5 [N].
Dotes: Competente con Armas Senci
llas: Golpe Cuerpo a Cuerpo ( + 1
ffi E RC E N AR I E9 S D E
LA H E RffiAN DAD D E L
C RN E E9 D E H I E RRE&
Contratados por l a Hermandad para
actuar como fuerza de choque. algu
nos han acabado con el tiempo por
seguir los ideales nazis de lo organiza
cin. Lo mayora son exmilitares licen
ciados o expulsados de sus ejrcitos de
origen. Estn bien entrenados y equipa
dos. Van vestidos con camuflaje inver
nal, y se organizan como un pelotn.
Hay 1 2 hombres, de los cuales uno ejer
ce de cabo, otro de sargento, y final
mente uno de teniente. Todos llevan
armas automticos ligeros.
Nivel: 6 (Fuerte 3 + Rpido 3)
Defensa: 1 8 [B)
Puntos de golpe: 33
Ataque base: +5 [B)
Iniciativa: +2 [B]
Reputacin: + 1 [P]
Tiros de salvacin: FOR +4 (M]. REF +5 (N],
VOL +l [P].
Caractersticas: F U E 1 5 (+2) [B], INT 1 0
(+O) [M], DES 1 5 (+2) [B], SAB 1 3 ( + 1 )
[N], CON 1 2 ( + 1 ) [N], CAR 8 (-1 ) [P).
Ataques: Artes marciales +7 [B) { l d4+2
(+ l ] ) , Glock 1 7 +8 [B] (2d6 [+3], 1 7
balas), H K MP5 +8 [B] (2d6 (+3], 1 7
balas), Cuchillo +7 [B] { l d4+2 [+1 ] ) .
Habilidades: Artesana Mecnico +4
[M); Conducir +7 [B); Descubrir +5 [N];
Esconderse +6 (N]; Moverse en Silen
cio +6 [N); Nadar +4 [M); Reparar +5
[N]; Saber Tcticos +4 [M); Trepar +4
(M]; Supervivencia +8 [B].
Dotes: Competente con Armas Senci
llos; Competencia con Armas de
Fuego Avanzado, Artes Marciales de
Combate; Competencia con Arma
duras Ligeras.
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35
L E9 S MAPAS, D S L R f3 I N E9 ANT I G U E9 .
CAP ITULE& T S RC f3 RE9
LAS RUI NS
ANT f3 C f3 D f3 NT S S
Las buenas noticias son que pueden contar con el equipo de perforacin y unos
cuantos tcnicos que no pondrn ninguna pega a obedecer sus rdenes. Otra
buena noticia, sta ms importante, es que si han explorado el submarino U-Boat
pueden tener en su poder la Giro-Brjula, que les indicar sin fallo la posicin de las
ruinas
,
LA BS <i> U E DA D E
LAS RUI NAS
Encontrar las ruinas e n e l desierto de
hielo de Neuschwabenland sin los
mapas sera una tarea casi imposible,
pero lo Giro-Brjula ayudar bastante.
En el caso de que los investigadores no
la recogiesen en el submarino, puede
que uno de los tcnicos que bajaron
con ellos lo hiciese. Para cualq uiera que
la observe durante un rato y haga prue
bas de movimiento, su propsito queda
r bastante claro. La brjula est pensa
da para apuntar permanentemente
hacia el "Reino Antiguo" (aunque los
investigadores todava no lo conocen
con ese nombre). Debido a su construc
cin en esfera, funcionar en un plano
tridimensional.
Los investigadores pueden comenzar
la exploracin en las motos de nieve o a
pie. El equipo de perforacin les reco
mendar que se adelanten para ganar
tiempo y les seguir con los tractores a
cierta distancia, comunicndose con
ellos por radio. Si alguien decide explo
rar los alrededores por si les espera uno
emboscada de los hombres del Crneo
de Hierro, no encontrar nada destaca
ble. Si por alguna razn el grupo se
detiene o se entretiene con algo, prime
ro escucharn un zumbido lejano y
luego vern cmo les sobrevuela u n
pequeo helicptero d e reconocimien
to. Desde ese momento estarn locali
zados y debern acelerar lo marcha.
Una opcin paro evitar ser detectados
en sucesivos pasadas del helicptero es
utilizar previamente lonas y nieve para
esconder el equipo.
Los hombres del Crneo de Hierro tie
nen en su poder todo el material de la
expedicin, mapas. traducciones y
fotos. adems de a James Ward. Su
lder, Otto Wndermann no cree que los
investigadores lleguen a las ruinas por su
cuenta. pero a u n as quiere tenerlos
vigilados. Si el helicptero los avista
caminando siempre en la misma direc
cin, Wndermann se dar cuenta de
que estn siendo guiados de alguna
forma. y pondr en marcha su maqui
naria militar para interceptarlos. De
todas formas. los investigadores conta
rn an con varias horas de ventaja.
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37
LA P e R F EB RA c 1 N
Cuando los perforadores inspeccio
nen la zona, harn notar a los investiga
dores las extraas propiedades del hielo
bajo sus pies. Al a partar la capa ms
reciente, queda al descubierto una
superficie como de cristal azul, signo
inequvoco de que esa seccin es
mucho ms antigua que las anteriores.
Cualquier personaje con Saber Geolo
ga o experto en las regiones polares
(hay varios entre los tcnicos) entende
rn al instante la razn: siglos de presin
cristalizaron las capas inferiores del gla
ciar, hacindolas casi transparentes.
Algn movimiento subterrneo desgaj
entonces una parte y desplaz todo el
bloque a la superficie, y con l, es de
suponer, las ruinas.
Lo ms importante para los investiga
dores es que ahora pueden tener una
P R i ffi E R C EB NTACTEB
La perforacin llegar a su fin cuan
do las mquinas se acerquen a lo que
parece ser una cpula formada por
pequeas placas encajadas finamente
entre s. Los ltimos centmetros sern un
trabajo delicado, ya que no se desea
provocar ningn hundimiento. La cspi
de de la torre quedar expuesta al aire
por primera vez en miles de aos.
La nica forma de acceder al interior
de la torre es abriendo una brecha en
su techo, algo que espantar a cual
quier arquelogo, pero no queda otra
alternativa. Cmo se preparen los inves
tigadores es cosa suya. Si piden a algn
tcnico que les acompae, solo podrn
convencer a uno o dos. El resto prefiere
ocultarse y no correr ms riesgos.
t3 N t3 L I NT t3 RI E9 R
o e LA T E9 R R t3
Notas para el Director de Juego: La
exploracin de las ruinas, comenzando
desde la torre,
debe enfocarse como
si fuese un "dungeon" clsico, con sus
trampas. monstruos, etc. Las tablas de
encuentros son orientativas. y si se
desea pueden ignorarse las tiradas y
hacer que los jugadores se enfrenten a
la situacin que se considere ms intere
sante. Los posibles "monstruos" con los
que los personajes pueden toparse se
encuentran listados al final del mdulo.
No estn insertados en la trama princi
pal. y el Director de Juego puede
hacerlos aparecer (o no) cuando lo
crea necesario.
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SALI E N D E9 D E
T E9 R R E
L A Z @ NA D E
LA ffi VRAL LA
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T I RADA
01
1D100
E N CU E NTRE9S E N LA T E9 R R E
02- 1 0
queda de sus huesos que no es humano. Hay un 203 (de 1 a 4 en D20) de probabili
dades de que el crneo est en buen estado: es ancho y pesado, con una cresta
1 1 -30
En los cajones de uno de los muebles los investigadores encuentran varias lminas
(1 DlO)
31 70
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En el piso no hay nada interesante, slo viejos muebles metlicos de formas extraas,
fragmentos de engranajes, vasijas de cristal de roca rotas, y harapos, todo cubierto
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Al entrar en l a habitacin no ocurre nada, est vaca. Pero cuando comiencen a des
cender por la rampa hacia la siguiente, o al llegar al suelo, escucharn un crujido y
vern como toda la plataforma de la "escalera de caracol" comienza a derrumbar
se. Tendrn que apartarse rpidamente (Salvacin de Reflejos CD 1 5 [M]) para no
resultar heridos. y aquellos que se encuentren entre piso y piso slo tienen la opcin
de saltar por la puerta ms cercana para evitar la cada. Aquellos que fallen recibi
rn varios golpes por los cascotes desprendidos pero por suerte el derrumbe se pro
duce lentamente y no se precipitarn al vaco. La salida quedara as bloqueada,
dejndoles como nica opcin explorar la ciudad y buscar otra. Los que hayan que
dado en los pisos debern descender con cuerdas o escalando.
Los encuentros marcados con asterisco no se pueden repetir. Si salen ms de una vez,
debe hacerse una nueva tirada.
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41
LA C IUDAD
E L N I L L EB E XT E R I EB R
Al caminar entre los edificios descu
brirn que la ciudad est construida en
forma de crculos concntricos, separa
dos entre s por canales. El agua que
antes flua por ellos est ahora congela
da, y tiene una tonalidad negra pareci
da a la de las propias construcciones.
El Anillo Exterior. que es dnde ellos se
encuentran, es una mezcla de estilos. y
aunque las casas estn fabricadas en el
mismo material, no hay dos iguales. En
la mayora las puertas son de metal,
pero o estn oxidadas o han sido retor
cidas y arrancadas de sus goznes. Si
alguien las inspecciona puede ver mar
cas de potentes garras en ellas. No hay
nada interesante en el interior, como si
todo lo de valor hubiese sido llevado en
una evacuacin repentina.
Las construcciones ms destacables
de este anillo son el Coliseo, el Gran
Bazar y el Obelisco Oxidado.
El Coliseo
Sus grandes muros se divisan desde la
distancia. arcos y soportes que se alzan
ms de veinte metros sobre el suelo, for-
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El Gran Bazar
Es una construccin de techos abo
vedados, que se divisa a gran distancia
y destaca por los fulgores de sus vidrie
ras. Concebido como una gran galera,
las tiendas principales se alinean en el
centro de la construccin, mientras que
las ms modestas se agrupan en pasillos
laterales. Los investigadores pueden
imaginarse el bullicio que se dara entre
esos muros, del que ya solo quedan
montones de harapos, especias conver
tidas en polvo y cermicas cuarteadas,
todo bajo los puestos semiderruidos. Si
investigan, este es un buen lugar para
recabar informacin sobre lo que ocu
rra en la ciudad, quin la construy y
cmo era su vida diaria. A travs de los
grabados realizados en las piezas de
orfebrera o en las estelas de las vasijas,
podrn descubrir que los habitantes de
la ciudad ni eran humanos, ni pertenec
an homogneamente a otra raza. Todo
lo contrario, tras esas murallas convivan
muchos tipos de criaturas diferentes, de
todas las formas y tipos. Hay representa
ciones de seres bpedos, pero tambin
de insectoides, criaturas aladas, tenta
culares o simplemente informes. En lo
que coinciden todas las tallas es en
quin gobernaba la ciudad: las criatu
ras reptilianas, y entre ellas, el que pare
ce el "sumo sacerdote", siempre repre
sentado con un fondo de estrellas.
Aparte de esta informacin, es posi
ble encontrar cosas de valor entre las
ruinas de los puestos del Gran Bazar.
Cada investigador que inspeccione el
lugar tiene derecho a una tirada en la
tabla Hallazgos en el Gran Bazar.
El Obelisco Oxidado
En la plaza ms grande del anillo se
encuentra un obelisco metlico de 25
metros de alto. Se ha deteriorado con el
C RUZAN D E9 A L
N I L L E9 I NT l3 Rffi t3 D I E9
Cuando los investigadores terminen
de inspeccionar el Anillo Exterior (y se
cansen de ver ms y ms casas vacas)
se encaminarn al canal que separa
ste del Anillo Intermedio. Hay doce
puentes que cruzan el canal, y lo prime
ro que descubrirn al aproximarse es
que el agua negra y congelada emite
una neblina persistente, que les impedi
r ver claramente el otro lado. Lo que s
pueden advertir es que las construccio
nes de la otra orilla son ms altas y
homogneas que las que han dejado
atrs, como si sirviesen a otro propsito.
El cruce se realizar sin problemas,
pero antes de llegar al otro lado debe
rn realizar una tirada de Escuchar CD
1 5 [M]. Cualquiera que lo pase con
xito, escuchar un ruido de desliza
mknto que viene del techo, y al mirar
hacia arriba, a pocos cientos de metros,
descubrir a un grupo de soldados que
se est descolgando desde una abertu
ra recientemente perforada. Son media
docena d e los hombres de la Herman
dad del Crneo de Hierro (ver ficha).
Estn lejos de su alcance, pero ms o
menos pueden adivinar en qu punto
BATA LLA E N E L
N I L L EB I NT E R ffi E D I EB
Slo con poner los pies en esta zona
se puede adivinar que se trata de un
barrio con un propsito muy diferente
que el anterior. Las construcciones son
ms altas. de varias plantas. y no existe
la variedad del anterior anillo. Si regis
tran las construcciones ms cercanas.
encontrarn tambin cadveres. en
bastante ms abundancia, pero todos
de la raza reptiloide que al parecer era
la dominante del lugar. Pueden suponer
que este era el sector reservado a la
casta superior. un lugar de residencia
separado del los simples "viajeros" .
Mientras estn reflexionando sobre
estos temas, los investigadores escucha
rn varios fuertes explosiones. que vienen
de lugar donde descendieron los hom
bres del Crneo de Hierro (si es que los vie
ron). Si no, el tableteo de armas autom
ticos ligeros les indicar que los comba
tientes, al menos uno parte. son humanos.
Tienen dos opciones. acercarse o no
al lugar del tiroteo. Si lo hocen. vern lo
siguiente: parapetados en varias casas
se encuentran cuatro mercenarios, lan
zando granadas y barriendo con rfagas
de ametralladora algo que se encuentra
parcialmente oculto en la nube de polvo
de las explosiones. En el suelo yacen dos
de sus compaeros. uno horriblemente
desmembrado y el otro atravesado por
varios dardos metlicos.
De la nube de polvo surgirn dos cria
turas nunca vistas antes por ojos huma
nos. Miden casi tres metros de alto y su
aspecto es vagamente arcnido. Sobre
cuatro patas articuladas descansa un
cuerpo bulboso, que termina en un
torso semihumano. L a cabeza de l a
criatura tambin recuerda a l a de una
araa. con vario ojos saltones y fuertes
mandbulas. Son los Centinelas (ver
ficha). C ubrindolas. las criaturas llevan
lo que parece una armadura de com
bate. formada por gruesas placas de
metal. Como armas sujetan en sus bra
zos dos picas, con varios ganchos en un
extremo y una serie de pequeos tubos
metlico
labrado
que
de
2-3
4-7
8-9
que
aparentemente
buenas condicio
10
grabados, engarzados en
\
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\
'-
y el
tercero dis
45
R E PARTEB
CAPIT N D E L
S usmAR I N e
Un hombre barbudo y d e
aspecto resuelto, q u e e n su
da debi ser fornido y salud a ble, pero en el qu e h a n
hecho mella los das de penuria en
la ventisco. Su aspecto no ha variado
IlIARI N E RE& S D E L
S UBffiARI N E&
(Nmero variable. normalmente 6)
Fieles o los rdenes de su capitn
hasta lo muerte. los marineros atacarn
sin dudarlo o uno orden suyo. Si su capi
tn resulta capturado o amenazado. se
rendirn para tratar de salvarlo, a no ser
que reciban una orden directa de l
mismo de lo contrario. Si el capitn se
suicida. tomarn su cuerpo y huirn a
travs de la ventisco. desapareciendo
paro siempre.
Los marineros no tienen armas de
fuego. slo herramientas que pudieron
salvar del submarino. pero aun as ata
carn con decisin, intentando apode
rarse de las armas de sus contrincantes.
Nivel: 2 (Fuerte)
Defensa: 1 4 (M]
Puntos de golpe: 1 9 (reducidos por el fro).
Ataque base: +2 [M)
Iniciativa: + 1 [N]
Reputacin: +O [T)
E S GARRA D E& R
S e trata d e una criatura tipo aut
mata, creado aparentemente para
hacer de " perro guardin" de deter
minadas estancias de los ruinas. Nor
malmente se encontrar encerrado
en una trampilla que se a brir al paso
de c ua lq uiera no autorizado. No
poror hasta acabar con todos los
intrusos. a u nque si sus Puntos de
Golpe q ue d a n reducidos a 1 O o
menos se retirar para repararse.
El Desgarrador tiene el aspecto de
una oruga o ciempis de un metro y
medio de largo. cubierta de pas afila
das. Se mueve a gran velocidad, y
cuando se encuentre a menos de dos
metros de su objetivo, disparar una
rfaga d e pas metlicos hacia l. Pos
teriormente se acercar y tratar de
herir con sus potentes mandbulas tipo
tenaza.
Nivel: Constructo VD 2
Defensa: 1 4 [M)
Puntos de golpe: 30 (RO 2)
Ataque base: + l [M)
Iniciativa: +3 [G]
Tiros de salvacin: FOR +O [TJ, REF +3 [M),
VOL +O [TJ.
Caractersticas: FUE 8 (-1 ) [P], INT 3 (-4)
[TJ , DES 1 6 (+3) [G). SAB l O (+O) (M).
CON -. CAR -.
Ataques: Pas arrojadizos +4 [M] ( l d l 0-2
[+2]), Mordedura -1 [T] ( l d6+ 1 [+ l ] ) .
Habilidades: Esconderse +5 [ N ] ; Repa
rar +5 [ N ) .
Dotes: Esquivo.
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B E STIA D E V ED R L ED K
Este extrao simio de cabezo cornudo
es uno de los mayores misterios de lo ciu
dad. Sigue vivo despus de cientos o
seguramente miles de aos. Su aspecto
es animal pero sus movimientos pausados
y sus reacciones casi humanos pueden
hacer pensar que se trote de uno criatura
inteligente, o incluso uno mquina.
Lo Bestia recordar cualquier coso
que hagan o digan los personajes, y si es
liberado por ellos, huir poro devolverles
el favor ms adelante, por ejemplo en
la batalla contra los Centinelas.
Nivel: Humanoide monstruoso VD 7
Defensa: 1 6 (N]
Puntos de golpe: 60
Ataque base: +8/+3 [G/N]
Iniciativa: +4 [E]
Tiros de salvacin: FOR +8 [B), REF + 1 O [G] ,
VOL +6 [N].
Caractersticas: FUE 26 (+8) [L+4], INT 1 2
( + 1 ) [N], DES 1 9 (+4) [E], SAB 1 8 (+4) [E],
CON 23 (+6) [L+2], CAR -.
Ataques: Garra + 1 6/+ 1 1 [E/GJ (2d4+8),
Cornear + 1 6/+ 1 1 (2d6+8) .
Habilidades: Trepar + l O [G]; Saltar + l O (G] .
Dotes: Competencia con Armas Sencillas;
Esquiva; Inmune al dao balstico o de
cuerpo o cuerpo, vulnerable a la explo
siones, el fuego, el cido, la electricidad
y cualquier otro tipo de ataque basado
en uno forma de energa.
S e L DADE&s D E AsAL Te
D E LA H E RIDAN DAD D E L
C RN E ED D E H I E RRED ( 6 )
Esto es una unidad de lite de lo Her
mandad, concebida como uno fuerza
de choque y que integro o tres soldados,
un especialista en armas pesadas, un
francotirador y un experto en demolicio
nes. Camuflados con uniformes poro la
nieve, se descolgarn del techo y toma
rn posiciones con la esperanzo de sor
prender o los personajes, o al menos de
oponertes una fuerte resistencia cuando
avancen al siguiente anillo.
Lo que no esperan es caer en territo
rio de los Centinelas, y para cuando los
investigadores lleguen a donde se
encuentran ya slo quedarn cuatro de
los seis.
C E N T I N E LAS
(2)
STRAS
C RIATURAS
CAR R EB E REB D E L H I E L EB
(Grupos de 3 4}
Una pequea criatura peluda, del
doble del tamao de una rata y largo
hocico dentado, que saldr a la carrera
de muchas de las casas que inspeccio
nen los personajes. Al parecer se alimen
ta de los viejos cadveres y anido en
ellos, lo que puede provocar algn
encuentro desagradable.
Nivel: Alimaa menuda VD 1 8
Defensa: 1 4 [M]
Puntos de golpe: 8
Ataque base: +O [P]
Iniciativa: +2 [B]
Tiros de salvacin: FOR +2 [P], REF +4 [M],
VOL +l [P].
Caractersticas: FUE 2 (-4) [T], INT 2 (-4) [T],
DES 1 5 (+2} [B], SAB 1 2 (+l } [N], CON J O
(+O) [M), CAR -.
Ataques: Mordisco +4 [M) ( l d4 [O) ) .
Dotes: Esquivo; Sutileza con armo (mordisco).
AuT mATA S E RV I D EB R
e N L e G> u e c 1 o e ( 1 J
En alguno de los edificios ms gran
des puede encontrarse esta criatura,
que vendr precedida por el chirriar
de ruedos dentadas, poleas y engra
najes. Se trata de un antiguo autma
ta, de aproximadamente un metro de
altura y forma de disco, que se mueve
gracias a una serie de ruedas dispues
tas e n crculo. Su aspecto e s bastante
inofensivo, a no ser porque los aos
de falto de mantenimiento lo han
enloquecido y cargar contra cual
quiera que se encuentre e n su radio
de "escuch a " .
E l autmata carece d e rganos de
visin y se gua por el sonido. Su propio
chirriar le confunde bastante, as que los
investigadores deberan tenerlo fcil
para esquivarlo.
Nivel: Constructo pequeo VD 1/2
Defensa: 1 3 [M)
Puntos de golpe: 1 6
Ataque base: +O [PJ
Iniciativa: +2 [B]
Tiros de salvacin: FOR +O [T], REF + l [P],
VOL +O fn.
Caractersticas: FUE 1 1 (+O) [M), INT O (-5)
[TJ , DES l O (+O} [M), SAB 1 2 (+ l } [N], CON
-, CAR -.
Ataques: Carga +O [T] ( l d6+2 [+2]}.
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49
L E9 S IDAPAS, D E L R E I N E9 ANT I G U E9 .
CAPI TU L E9 CUARTE9
ANT E C E D E NT E S
Los personajes se encuentran bajo la capa de hielo de la Antrtida, explorando las
ruinas del Reino Antiguo, una ciudad que tuvo su mximo esplendor hace millones de
aos, y que por lo que estn descubriendo, no fue creada por manos humanas. En la
carrera por desentraar los secretos de las ruinas les pisan los talones los msticos neo
nazis de la Hermandad del Crneo de Hierro, a cuyos soldados ya han tenido que
enfrentarse en varias ocasiones. A l final de la anterior aventura, los investigadores han
descubierto que todava hay seres vivos ocultos en los milenarios edificios, la mayora
de aspecto monstruoso. Entre los ms horribles se encuentran los Centinelas, con
quienes han tenido un enfrentamiento en el Anillo Intermedio de la ciudad. Tras derro
tarlos, ya tienen el camino libre para avanzar hasta el Anillo Interior... y quin sabe
,_ qu se ocultar en el Centro. Llega l a cuarta parte de la aclamada campaa Los
1 Mapas del Reino antiguo, publicada por entregos en nuestros ltimos nmeros.
Nota para el Director de Juego: En este mdulo el reto es recabar informa
ci n y averiguar los planes de los habitantes del Reino Antiguo, para lo
cual debern llegar al Centro y colarse en su interior. El
objetivo no es llegar hasta ef ltimo subnivel, sino resol
ver el misterio que rodea la ciudad. A partir de ese
LL t3 GAN D E9 AL
AN I L L E9 I N T t3 R I E9 R
LA ffi VRALLA
D E L PURGAT E9 R I E9
Desde cierta distancia podrn ver un
grupo d e figuras a parentemente patru
llando la entrada de la muralla. Todava
no se han dado cuenta de su presencia,
en parte gracias a la neblina que cubre
toda la zona, y tambin en parte por
que normalmente no reciben "visitas" y
no estn especialmente alerta. A pesar
de eso, si los investigadores deciden
esconderse, la nica posibilidad es
detrs de las columnas de la avenida.
Tambin pueden retroceder hasta el
puente o al anterior anillo para evitar ser
vistos. Si continan avanzando sern
descubiertos, y si bordean la muralla
para evitar la guardia descubrirn que
existen en total 12 puertas, una por
cada puente que conduce al anillo, y
todas estn fuertemente guardadas.
Con unos prismticos se podrn
obtener algunos datos ms sobre los
"vigilantes". Las figuras de mayor tama
o son Centinelas, de los que podrn
contar dos por puerta. Junto a ellos
caminan media docena de humanoi
des, c ubiertos por una extraa coraza
que parece movida algn tipo de
maquinaria. Son los Templarios (ver
ficha } . Su rostro queda totalmente
oculto por un casco alargado, as que
es imposible ver sus rasgos. Con la
armadura parecen medir unos dos
metros y medio de altura pero se com
portan como personas normales, no
como autmatas, incluso si se les vigila
durante un tiempo se les podr ver
detenindose a "charlar" entre ellos.
Varios portan picas de combate simila
res a las de los Centinelas, pero de
menor tamao. Otros llevan objetos
que parecen pequeos caones, a
medias entre el diseo extraterrestre y
el humano.
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LA VI STA D E S D E
LA ffi URAL LA
Quiz lo que vean en el interior de
este anillo les deje bastante sorprendi
dos. Si el resto de la ciudad se encontra
ba abandonado y sin vida, esta seccin
hierve de actividad. Vern los edificios
ms altos que hayan encontrado hasta
ahora, de seis y siete plantas. y entre
ellos fraguas y talleres en los que fabri
can piezas mecnicas. Algunas pare
cen destinadas a los Centinelas, pero
otras, grandes planchas y secciones de
metal, parece ms bien destinadas a
algn tipo de construccin o vehculo. A
lo lejos podrn entrever la silueta de
objetos de varios metros de alto que se
mueven produciendo un terrible sonido
de maquinaria.
Desde donde estn tambin podrn
tener por primera vez una panormica
del Centro de la ciudad. Su primera
impresin ser la de una torre inclinada,
erizada de espinas, que les recordar
vagamente a un telescopio o una ante
na. Para aumentar esa sensacin, des
cubrirn que parece tener una parte
inferior rotatoria. En torno a la torre hay
mucho movimiento, pero no se distin
gue bien de qu o quin.
E N E L AN I L L 9
INTERI$R
Los investigadores vern varios edifi
cios vacos a su alrededor, y pueden
entrar en uno de ellos para tomarlo
como base . Evidentemente es ms
seguro que en la calle, y es una alterna
tiva muy vlida si no consiguieron redu
cir al guardia de la muralla y les estn
buscando. Las puertas metlicas cede
rn sin problemas. Los callejones cerca
nos a la muralla son accesibles y poco
transitados, pero si deciden avanzar
ms all debern estudiar cada poso,
planificar, ir colndose casa por caso y
tener cuidado de no ser descubiertos.
Los Centinelas slo patrullan las grandes
avenidas, pero los Templarios vienen y
van por todo el complejo.
Tanto si se quedan donde estn
como si avanzan, al cabo de un rato les
parecer escuchar un eco lejano, pro
veniente del Centro. Quien supere una
tirada d e Escuchar CD 15 (M) sabr que
es alguien gritando a travs de un
megfono, una voz humana diciendo
algo imposible de reconocer. Esto tam
bin debera de sorprenderles.
En este punto tienen varias alternati
vas. Quedarse en uno de los edificios es
una solucin temporal, sobre todo si les
persiguen. Pueden intentar averiguar
qu se construye en los plazas, qu son
los gigantescos objetos metlicos que
se mueven ms all, de dnde viene la
voz del megfono, o directamente,
ignorar todo y dirigirse directamente al
Centro.
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E N E L N I L L Ea
I NT E R I Ea R ( 1 1 )
Los investigadores pueden decidir
espiar las actividades de los Templarios,
tanto en las plazas como ms all, o
explorar los edificios del Anillo.
Si se internan ms lejos
Ms all de las plazas el ruido de
maquinaria es ensordecedor. Al acer
carse descubrirn que pertenece a una
extraa cadena de montaje, donde se
ensamblan una especie de torres met
licas de perforacin de ms de diez
metros de alto. Podrn contar media
docena, en diferentes estados de des
arrollo. Su forma recuerda a la de una
barrenadora humana, pero hay diferen
cias notables, sobre todo por su tama
o, similar al de un vagn de tren, y por
la cabeza perforante, construida ente
ramente en cristal de roca tallado.
Despus de un tiempo de observa
cin vern aparecer o los Operarios
(ver fic h a ) , que sorprendentemente
son h um a nos, vestidos con monos,
mscaras blancos y gafos de protec
cin, aunque todo de un diseo dife
rente a cualquiera que hayan visto. El
sonido de megfonos que escucharon
provena de esta zona. Ahora que
estn ms cerca pueden identificar el
idioma en el que hablan: es alemn, y
Tirada l dl O
Encuentro
1 -3
4
5
Unas cuantas
( 1 D 1 O)
monedas de metal
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y engranajes oxidados.
1
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Los restos casi convertidos en polvo de una criatura reptiliana similar a la que encon
traron en el descenso de la torre (ver aventura anterior). Se aplica la misma descrip
'-.
cin. Lo nico destacable es que en este caso la tnica est prcticamente intacta, y
los bordados en ella parece representar mapas de constelaciones, con pequeos tex
tos en un idioma ilegible.
y torso.
En este edificio hay dos viejos monos de trabajo como los que llevan los operarios
humanos de la cadena de montaje. No engaarn a nadie a corta distancia, pero de
lejos pueden dar el pego.
to estado, y un
Este edificio fue habitado hace tiempo, en su interior se encuentran viejos camastros
deshechos, objetos personales de aseo, y entre varios montones de ropa, un uniforme
de la Kriegsmarine (concretamente de un oficial de submarinos) y una bandera de la
marina alemana, con la esvstica nazi.
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D IA R I E9 D E LA
E X P E D I Ci N I N G L E SA
El diario pertenece o un tal David
Wilson, que comienzo su relato en
verano de 1 950, cuando lo Sociedad
Geogrfico e Histrico de Londres
decide financiar uno expedicin o lo
Antrtida, por rozones que no que
dan cloros. Wilson describe en el dia
rio el viaje desde Inglaterra y cmo en
el trayecto llegan o sus monos uno
serie de mapas dibujados de formo
tosco y con anotaciones en alemn,
que describen el punto de hundi
miento de varios submarinos. Lo
misin de lo expedicin parece ser
explorar sus restos y ver qu secretos
esconden.
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--''
--
--
C RUZAN D E&
E L C S R C E9
En este punto los jugadores deben
pensar cmo llegar al Centro sin ser des
cubiertos. Separndolo del resto de las
zonas hay una explanada que conduce
a su entrada principal. pero rpidamen
te se darn cuenta de que est dema
siado vigilada como para acercarse de
forma sigilosa.
Hay varias alternativas, de las que
ya han recibido alguna pista. En primer
lugar, pueden intentar cruzar simulan-
I N f EB RIDAC i N G E N RI CA
<) V E P U E D E DAR U N
E9 P E RAR I EB
Si los investigadores saben alemn, el
operario contar que naci en la bve
da y que desde siempre lleva trabajan
do en la cadena de montaje. Sus
padres fueron alemanes huidos de su
pas tras la 11 Guerra Mundial. pero des
conoce cmo llegaron all. Vive en los
niveles superiores del Centro (que l lla
mar Konnector), que segn cuenta se
extiende varios pisos hacia abajo. A los
niveles inferiores slo pueden acceder
los Ingenieros, los Sacerdotes y la Guar
dia Personal del Elegido. Si se le pregun
ta por l, dir que les dirige desde el ini
cio del tiempo, pero nunca lo ha visto.
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N otas de I nterpretacin
(Operario varn: Gnter)
Es u n nazi convencido, a u nq u e
para l e s o palabra no tiene mucho
sentido. Cree que pertenece o una
raza su perior y desprecia a cualquiera
diferente. Al ser capturado primero se
mostrar asustado, pero luego sentir
curiosidad por los investigadores.
Cola borar e n lo que pueda, pero no
les acompaar a ningn lugar, a
menos que seo amenazado. Si es as,
fingir ayudar y tener u na actitud
amigable, para intentar delatarles en
cualquier momento. E n el caso de
que su plan no funcione, esperar a
estar en el Centro y tratar de atacar
a u n o de los personajes en u n
momento d e despiste, huyendo des-
N otas de I nterpretacin
(Operario mujer: Anna)
Siempre ha sido muy independiente,
es altiva y orgullosa, y tambin cree que
pertenece a una roza superior. Su aspi
racin era ser Ingeniero pero fue desti
nado a Operario, por lo que se encuen
tro frustrada. Sentir curiosidad por los
investigadores, de dnde vienen. lo que
han descubierto ... le impresionar su
forma de actuar. ya que nunca antes
ha conocido a alguien de "fuera". Si le
cuentan historias sobre el exterior, ayu
dar a los personajes con la esperanza
de huir con ellos. Aun as, si son descu
biertos o apresados, dir que fue obliga
do. Dependiendo de cmo la hayan
tratado y si han hecho amistad, intenta
r ayudarles a escapar o no.
P LAN E S D E E NTRADA
A n o ser que a los investigadores s e
les ocurra alguna otro idea, las maneras
posibles de acceder al Centro son las
siguientes:
Disfrazados de operarios
Con los monos puestos y las masca
rillas e n su sitio, los personajes pueden
acercarse primero a las cadenas de
montaje y luego encaminarse hacia el
Centro. Los Templarios no les dirigirn
la palabra, y evidentemente los Centi
nelas tampoco, pero debern tener
cuidado con encontrarse con algn
operario, ya que pueden hacerles
alguna pregunta (303 de probabilid a
des ) . Si soben alemn. pueden inten
tar responder con evasivas o utilizar
Engaar CD 20 [G] . si la poseen, para
continuar sin contestar abiertamente.
S i no saben alemn. tendrn que
improvisar poro no ser descubiertos.
Hablar en cualquier otro idioma les
delatar al momento. Lo pega de este
plan es que slo contarn con un por
de monos de trabajo para disfrazarse
(Disfrazarse CD 1 5 [M] ) , y aunque tuvie
ran ms. un grupo numeroso levantara
rpidamente sospechas. Tendrn que
S I S E9 N
D e S CU B I e RT E9 S
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D I ST R I B U C I EB N D E L E& S
N IV E L E S D E L C E NTRE&
( D E ARRIBA ABAJ E& )
Nivel Tres - La Zona
de Observacin
Se trato de uno de los lugares ms
espectaculares de todo lo ciudad. Se
encuentra en lo ms alto de la torre, y
en su interior hay situados de forma con
cntrico multitud de lminas, unas trans
parentes, otras de metal de reflectante
y otras translcidas. Desde el techo
varios racimos de cristales iluminan unas
u otras. creando imgenes en su super
ficie. Sobre las lminas reflectantes se
ven aparecer objetos brillantes en movi
miento en un fondo estrellado, mientras
que en los transparentes o translcidas
se proyectan datos sobre los mismos.
que van cambiando a medida que se
mueven en el "espacio". Un observador
situado en el centro de la sala tiene a la
vista gran cantidad de estas pantallas, y
puede seguir sin esfuerzo lo trayectoria
de varios docenas de objetos. Los inves
tigadores intuirn, si ya han visitado el
Nivel Dos. que lo que estn viendo son
"naves" u otro tipo de vehculos espa
ciales, que transitan cerca de la Tierra.
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R E PARTe
Los investigadores pueden coincidir
con uno o varios personajes en los dife
rentes niveles. eso depender de sus
actos y de lo que decida el Director de
Juego. Los PNJs tienen personalidades
muy diferentes. y en muchos casos
pueden resultar una ayuda (sobre todo
si los personajes han sido atrapados y
se encuentran en las celdas). pero
tambin es un gran riesgo contactar
con ellos.
R ED E RI C H .... E9 P E RA D ED R
D E T R F I CED
En los niveles dos o tres los investi
gadores pueden encontrar a Roe-
I L SA .... ffi D I C ED
S i los investigadores son atrapados
y e nc errados e n las celdas pasarn
una revisin e n uno de los quirfanos.
de u n o e n u no y siempre vigilados,
natura l m e nt e . liso s e e ncargo de
velar por lo salud de todos los habi
tantes h u manos del Reino Antiguo, y
es de los pocos mdicos q u e no par
ticipo en los operaciones poro crear
o los Templarios. Los investigadores
pueden intentar trabar amistad con
ello, aunque les resultar difcil. Si se
comportan d e formo educado y son
sinceros conseguirn que les hago
coso. Sobe que ms pronto o ms
tarde les ejecutarn o sern utiliza
dos poro experime ntacin, as q u e le
gustara ayudarles a escapar, a u n
q u e no sabe cmo. Si le d o n alguna
idea colaborar.
l e tt N B E CK L E Y .....
S U P E RVIVI E N T E D E LA
E X P E D I C i N I N G L E SA /
S A C E R D EB T E
Pueden encontrar a Beckley e n e l
subnivel cinco, en lo zona de l laborato
rio. Es el nico superviviente de la expe
dicin que en 1 9 SO se intern en los
cavernas cercanos al Reino. Fue captu
rado y sobrevivi gracias o que conven
ci o los alemanes de que sus conoci
mientos sobre biologa les seran tiles.
En realidad esos conocimientos se limi
taban a las especies de lo zona polar,
pero fue bastante como poro salvarle el
pellejo. Paro evitar posibles traiciones
fue sondeado por el Elegido y ahora es
un creyente fiel, hasta tal punto que
entr en lo orden de los Sacerdotes
como uno ms. Si descubre a los investi
gadores hablar con ellos en ingls,
contndoles su historia pero diciendo
que todos estos aos ha estado fingien
do, esperando uno oportunidad para
escapar. La realidad es que conducir
o los personajes directamente o la
Guardia Personal del Elegido, esperan
do que sean destruidos.
T E ID P LAR i e s
S e trota d e seres humanos que han
sido literalmente "cosidos" o sus arma
duras, implantadas en una operacin
que les convierte en perfectos mqui
nas de combate, pero que o la vez eli-
U Res
La primero impresin que don es la
de una persono de corto estatura y muy
robusto, cubierta por una especie de
abrigo de pelo negro, con la cabeza
hundido entre los hombros. Un examen
ms de cerco descubrir que el "pelo"
son en realidad pas metlicos y que
realmente lo criatura carece d e cuello,
y su cabezo, parecida a la de un lagar
to, nace directamente entre los hom
bros. Manos y pies terminan en garras
de tres dedos, con dedos gruesos y uas
afilados de varios centmetros. Poro
comunicarse emiten una serie de silbi
dos, y su comportamiento es siempre
pacifico y tranquilo. El terrible color d e
\
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65
E9 P E RAR I EB S
Habitualmente vestidos con monos o
ropo de trabajo de color blanco y mas
carillas, trabajan en lo zona adyacente
al edificio del Centro. y se mueven entre
el nivel cero y los subniveles uno y dos.
Hoy uno cantidad casi equivalente de
hombres y mujeres. todos de aspecto
germnico. altos. rubios y de ojos azules.
Sus rasgos son tambin muy similores,
como si perteneciesen todos a la misma
familia, y tienen a proximadamente la
misma edad, unos veinte aos. No hoy
rostro de nios ni de ancianos en el
complejo, y nodo que explique cmo
se ha podido formar uno poblacin tan
numeroso y homognea. Uno investiga
cin o fondo en los laboratorios revelar
que los Sacerdotes tienen un conoci
miento muy avanzado sobre gentico y
clonacin humana ... y e n el subnivel
siete se desvelar el resto.
Nivel: 2 [Dedicado 1 + Listo 1 )
Defensa: 1 2 [P]
Puntos de golpe: 30
Ataque base: +O [P]
Iniciativa: +2 [B]
Reputacin: +O [T]
Tiros de salvacin: FOR +2 [P]. REF +2 [P].
VOL+3 [M].
Caractersticas: FUE 1 2 [ + l ) [N], INT 1 2
[+ l ) [N], DES 1 4 [+2) [B). SAB 1 5 (+2) [B].
CON 15 (+2) [B), CAR 13 (+ l ) [N].
Ataques: Cuerpo o cuerpo + l [P]
( l d3 + l [O] } .
G USANEB L I ID PI A D EB R
Este autmata patrulla los canales de
plasmo y los tuberas del alcantarillado
eliminando cualquier suciedad u obs
truccin. Su aspecto es el de un cilindro
recubierto de anillos giratorios con cuchi
llos, que le sirven poro raspar los paredes
de los tubos y desplazarse. En su parte
delantero y trasera. que carecen de
diferenciacin. hoy dos espirales metli
cos que cumplen los veces de taladro.
Su inteligencia es muy rudimentaria, y no
diferenciar un objeto inanimado de
uno vivo, avanzando sin detenerse inclu
so aunque seo atacado. Lo nico forma
de pararlo es dandolo hasta reducirlo
a l O Puntos de Golpe, momento en el
que se retirar paro repararse, o destru
yndolo completamente.
Nivel: Constructo VD 2
Defensa: 1 1 [P]
Puntos de golpe: 50
Ataque base: + l [M)
Iniciativa: +3 [G]
Tiros de salvacin: FOR +O fn, REF + 1 [P].
VOL +O fn.
Caractersticas: FUE 1 0 (+O) (M]. INT 3 (-4)
[T] , DES 1 3 (+ 1 ) [N]. SAB 1 0 (+O) [M].
CON -, CAR -.
Ataques: Perforacin +4 [M] [ l d6+2
[+2]), Embestida +2 [P] [ l d8+4 [+3] ) .
R @ BEBT A RAA
Este robot es uno versin reducida de
los Centinelas (mide 50 cm de alto), y
tiene el mismo aspecto de arao bulbosa
recubierta de placas de metal. Son envia
dos cuando se detecto alguno amenaza
en los tubos o en la ciudad que pueda ser
debido o animales nativos. El Robot
Arao ataco con un fuerte par de mand
bulas y un chorro de cido, de corto
alcance pero muy efectivo. Es ms inteli
gente que otros autmatas y aprovecha
r al mximo la gran ventaja de su
pequeo tamao y velocidad.
Nivel: Constructo VD 4
Defensa: 1 4 [M)
Puntos de golpe: SS
Ataque base: +3 [N)
Iniciativa: +2 [B]
Tiros de salvacin: FOR +O [T), REF +3 [M),
VOL +l [P].
Caractersticas: FUE 1 2 (+2) [B], INT 3 (-4)
[T), DES l S (+2) [B], SAB 1 0 (+O) [M),
CON -, CAR -.
Ataques: Mordedura +S [N] ( l d4+3
[+2] ), Chorro de cido +S [N] (2d6
[+3], S disparos).
Dotes: Esquiva.
* El cido afecta directamente a las
protecciones o armaduras dando
las hasta dejarlas inservibles. Los pun
tos de dao restantes afectan enton
ces al portador.
I N G E N I E REB S
Con batas de color pardo, trabajan
incansablemente en el diseo de nue
vos hbridos y autmatas para proteger
el Reino Antiguo. Fsicamente son pare
cidos a los operarios, lo que indica que
su procedencia probablemente sea la
misma. Son muchos menos que ellos y
no salen prcticamente nunca de su
subnivel, ya que estn dedicados en
cuerpo y alma a su trabajo.
Nivel: 6 (Dedicado 3 + Listo 3)
Defensa: 1 4 [M]
Puntos de golpe: 30
Ataque base: +3 [N]
Iniciativa: +2 [B]
Reputacin: +O [T]
nros de salvacin: FOR +3 [M], REF +3 [M],
VOL +6 [N).
Caractersticas: FUE 1 2 ( + l ) [N), INT 1 6
(+3) (G), DES l S (+2) [B] , SAB 1 6 (+3)
[G), CON l S (+2) [B), CAR 1 3 (+ 1 ) (N].
Ataques: Cuerpo a cuerpo +4 [M]
[ l d3+1 [O] ) .
Habilidades: Artesana Estructuras +9
[G]; Saber Biologa y Geologa + 1 0
[G]; Saber Tecnologa + 7 [B]; Saber
Fsica +9 [G]; Reparar +8 [B]; Curar
Heridas +9 [G).
Dotes: Competencia con Armas Senci
llas; Diligente; Experto Mdico.
SAC t:: R D EB T E S
Vestidos con trajes mdicos de color
rojo oscuro, es raro verles salir del subni-
DRA
PRNCIPES
DEL REINEB NTIGUEB (4)
...
K.uv
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67
ATA <i> u e s y
pe D
eREs
Nivel: Aberracin VD l O
Defensa: 21 [G]
Puntos de golpe: 60 (RO 3)
Ataque base: +5 [N]
Iniciativa: +4 [E]
Tiros de salvacin: FOR +6 [N]. REF +7 [B],
VOL +7 [B].
Caractersticas: FUE 24 (+7) [L+3], INT 21
(+5) [L+2]. DES 1 5 (+2) [B] , SAB 1 5 (+2)
[B]. CON 24 (+ 7) [L +2]. CAR -.
Ataques: Lanza ceremonial + 1 0/+5
(G/N] ( 1 d8+7 [+4] ) , Neutralizador
+7/+2 [B/PJ (especial). Esfera de muer
te +7/+2 [B/PJ (3d6 (+5]) .
Habilidades: Moverse e n Silencio + 7 [B] ;
Investigar + 1 1 [E]; Saber Ciencia Arco
na + 1 0 [G]; Saber Astronomia + 1 3
[L+ l ] ; Astronavegacin +9 [G]; Idioma
alemn; Curar Heridas +7 [B].
Dotes: Competencia con Armas Senci
llas; Competencia con Armas Exticas
(Neutralizador y Esfera de Muerte);
Esquiva.
Neutralizador: Cargador 1 O, Disparos
por Asalto 1 , Alcance Base 50 m. Atur
de al oponente durante 3 asaltos.
De
''
e L e L e G 1 D e ,,
G UAR D IA P t: RS EB NA L
Lo guardia del Elegido es uno versin
todava ms terrorfico si cabe de los
Templarios. Sus armaduras son ms volu
minosos, reforzados y remachados. Lo
tierra tiemblo con codo poso que don,
yo que sus piernas parecen ms sopor
tes de maquinaria que otro coso. Estn
fuertemente armados y son muy agresi
vos, con tendencia o disparar primero y
preguntar despus. Sienten debilidad
por usar su Espado Ceremonial, o tra
barse en combate cuerpo o cuerpo, en
el que son letales.
Nivel: Humanoide monstruoso VD 1 0
Defensa: 2 2 [E]
Puntos de golpe: 60 (RO 8)
Ataque base: +7/+2 [G/M]
Iniciativa: +5 [L+ l ]
Tiros de salvacin: FOR +7 [B], REF +6 [N],
VOL +6 [N].
Caractersticas: FUE 22 (+6) [L+2], INT 1 2
(+ 1 ) [N], DES 20 (+5) [L+ l ] , SAB 1 5 (+2)
[B], CON 18 (+4) [E], CAR -.
Ataques: Espada ceremonial + 1 1 /+6
[E/N] (2d6+6 [+5] ) , Lanzallamas + 1 0/+5
(G/N] (3d6 [+5]. 1 0 disparos). Minico
n +9/+4 [G/M] (3d l 0 [+7], 20 bolos).
Dotes: Competencia con Armas Senci
llos; Competencia con Armas Arcai
cos; Competencia con Armo Extica
[Lanzallamas y Minican); Esquiva.
E L E L E G I D EB
Cualquiera que llegue a la zona cen
tral del sptimo subnivel y observe a la
figura en el trono, reconocer al instan
te al Elegido. Despus de 60 aos, casi
no ha cambiado en lo esencial, aunque
su pelo se haya encanecido y su rostro
muestre ms arrugas, se trata induda
blemente de Adolf Hitler. Enfundado
todava en su antiguo uniforme militar,
- 69
L E9 S MAPAS, D E L R E I N E9 ANT I G U E9 .
CAPITUL E9 Ci> U I N T E9
ANTE C E D E NT E S
La aventura de los investigadores en la Antrtida toca a su fin, y en este ltimo acto
debern decidir que partido tomar en los acontecimientos que se avecinan. Despus
de descubrir los siniestros planes de los habitantes del Reino Antiguo, se abren ante
ellos varios caminos posibles. Dependiendo del que tomen, cambiarn el destino de
muchos ... incluso el de la propia humanidad.
Nota para el Director de Juego: Este es el final de la campaa. Despus de presen
tado el escenario y a los diferentes actores {los neonazis, los monstruos del Reino Anti
guo, sus habitantes, los extraterrestres, el Elegido... ) es el momento de que se plante
en qu hacer. A continuacin se har un repaso de las alternativos ms comunes,
pero probablemente la lista no ser completa, ya que nado /es impide improvisar
algo totalmente diferente.
I NTRE9 D U C C i N
Al final de su ltima aventura, los investigadores debe
ran encontrarse en las profundidades del Centro, la
gigantesca antena desde la que el Elegido tiene
y S I
0 E STRUYENDE&
E&
INUTILIZANDE& E L C E NTRE&
El Ce ntro o "Antena" es la nica
forma de que el mensaje del Elegido
llegue a los estrellas, y por tanto des-
1
1
t
J
I
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\
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7 1
ffi ATA N D e AL f L E: G I D e
Una de las opciones ms arriesgadas
pero que garantiza el fracaso total del
plan del Elegido (ver ficha en lo aventu
ra anterior) es atacarle en su santuario
bajo tierra y acabar con l. Como se vio
en la anterior aventura, llegar hasta l
es una labor compleja, ya que se
encuentra bien protegido. Y aunque
logren estar frente a frente , sus capaci
dades psquicas le convierten en un
adversario formidable.
Nota para
el Director de Juego:
se
llegasen a
derrotarle.
Si no lo hacen, intenta
f NTE1 R RA N D $ E1 L
R e I N NTIGue
Una opcin que indirectamente
puede servirles para llevar a cabo todas
las anteriores o la vez es intentar derrum
bar la bveda glaciar en la que se
encuentro el Reino Antiguo. Desde el
interior y con medios normales es una
tarea prcticamente imposible, as que
I
K
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--
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La ayuda tar
dar un rato en
llegar, y los inves
tigadores d e ber
an pensar en atrin
V c h erarse como pre
mientras
caucin
espera n . C e ntinelas,
L Templarios y los solda1 Q
dos d e W nd erm a n n
q ue permanecan en e l
Reino Antiguo comenza
rn a atacarles a los
pocos m i n utos, pri
mero de forma espordica y luego intensamen
_=:2____
te. S i logran aguantar, un
zumbido lejano les avisar de
--
la llegada de refuerzos. Un
avin ruso muy similar a l que llev
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UN M f3 N SAl f3
AL f3 S PAC I $
Si los personajes no intervienen, las
perforadoras comenzarn su bsqueda
y localizarn la fuente de energa e n
a proximadamente 2 4 horas. Luego per
forarn un tnel desde su posicin hasta
la zona central de la ciudad, y arrastra
rn la enorme esfera hasta all. No pue
den volver a situarla en su posicin, pero
s conectarla a los conductos de ener
ga originales. En ese momento la
maquinaria del Centro cobrar vida, y
el mensaje podr ser enviado. Habrn
pasado en total 48 horas.
En ese tiempo los investigadores
pueden optar por huir, sern persegui
dos pero no ms all de la costa. Su
mejor opcin es capturar el barco en
el que os neonazis retienen a James
Ward y dirigirse hacia la baha en la
q u e se encuentran la mayora de
bases de exploracin antrtica. Tanto
si se marchan como si se quedan,
sern testigos d e un acontecimiento
espectacular.
Pocos minutos despus del restable
cimiento de la energa, la Antena ser
girada hasta apuntar a una direccin
concreta del espacio, y el Elegido se dis
pondr a emitir su mensaje. Para cual
quiera que se encuentre en el Reino
Antiguo, ese momento se sentir una
intensa vibracin, un agudo zumbido
que crecer en volumen hasta explotar
en un estruendoso chorro de datos en
un lenguaje desconocido. De nada ser
vir taparse los odos, ya que el mensa
je no es sonoro sino psquico, y se escu
char con claridad en la mente d e
todas l a s criaturas pensantes d e la zona.
Si los investigadores han decidido mar
charse, slo sentirn un dolor de cabe
za, que ir desde un fuerte pinchazo a
un ligero malestar, dependiendo de la
distancia a la que se encuentren.
En las horas posteriores al envo del
mensaje no pasar nada, y esto pro
vocar gran nerviosismo en la ciudad.
Los ha bitantes del Reino Antiguo
em pezarn a dudar de si el esfuerzo
de tantos aos habr merecido la
pena. Pero repentinamente la zona
comenzar a oscurecerse, y extra as
nubes negras d e reflejos azulados se
extendern como una mancha de
aceite por el cielo. A travs de ese
" a g ujero" en e l firmamento, que
c u b rir cientos d e kilmetros a la
redonda, se vern las estrellas, pero
ninguna de nuestra galaxia. En ese
momento todos los radares y estacio
nes de vigilancia se pondrn en esta
do de alerta. Un enorme objeto con
forma ce disco surgir como de la
nada. Metlico y d e varios kilmetros
de dimetro, su superficie de color
bronce estar cu bierta de caracteres
arcanos, algunos sorprendentemente
parecidos a jeroglficos o pictogramas
de diversas civilizaciones humanas. La
parte inferior parecer formada de
/
/
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l
\.
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75
R E C E9 M P E N SAS
AM I G E9 S Y
E N E M I G E9 S
La mayora de los finales posibles
terminan con los investigadores a salvo
en una base de la Antrtida, prepa
rndose para regresar a Londres con
su jefe. Nada impide que todos perez
can en la explosin o a manos de los
aliengenas, pero si son suficientemen
te prudentes no debera ser as.
Ponindonos en el mejor de los casos,
qu sacarn en claro los protagonis
tas de todo esto?
Ward, en nombre de la "Oficina de
Im portaciones y Exportaciones", les
pagar tal y como hubiesen acorda
do, ms una recompensa extra por su
propio rescate y los riesgos corridos.
Paro la Oficina habra sido un xito
mayor poder explorar la ciudad oculta
a sus anchas, pero la informacin obte
nida tambin es valiosa. Aparte cuen
tan con varios objetos. como la Daga
P R E G U NTAS S I N
R E S PU E STA
TE& DAVA
R E PARTE9
EBTTE9 WND E RIDANN,
lDER D E LA H E RIDANDAD
Es un hombre anciano, alto, delgado,
de pelo canoso, bigote y gafas redon
das. La piel se estira sobre los huesos de
su cara como uno mscara de goma
sobre uno calavera. Normalmente per
manecer en la retaguardia coordinan
do el ataque de sus tropas y apoyndo
les con hechizos de proteccin. Si se ve
obligado o entrar en combate, utilizar
indistintamente armas de fuego y sus
hechizos ofensivos. En caso de que lo
situacin empeore, usar paro retirarse
su Crculo de Transporte. que le devol
ver al Reino.
Nivel: 7 (Villano dedicado)
Defensa: 1 6 [N]
Puntos de golpe: 26
Ataque base: +5 [B]
Iniciativa: +2 [BJ
Reputacin: +4 [Bj
Tiros de salvacin: FOR +5 [N], REF +4 [MJ,
VOL +6 [Nj.
Caractersticas: FUE 9 (-1 ) [P], INT 1 7 (+3)
[G], DES 1 5 (+2) [B], SAB 1 5 (+2) [B].
CON 12 (+ l ) [NJ, CAR 15 (+2) [B].
Ataques: Glock 1 7 +7 [B] (2d6 [+3], 1 7
balas).
Habilidades: Diplomacia + 1 1 [E]; Enga
ar + 1 2 [E]; Intimidar + 1 0 [G]; Saber
A L E XAN D E R K e e N I G
Liberado de todas sus dudas, Koenig
ha asumido que ya no es una criatura
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J
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7 9
- Mente en Blanco:
- Control
de lo Voluntad: Ata
que psquico (-4 [-2) o lo TS
Voluntad del Dro-Kuv contra l o
de l P J ) , s i este ataque tiene
xito, el objetivo pierde el con
trol de sus acciones, que poso
a l enemigo durante un asalto,
pudiendo ste realizar sus ata
ques o los acciones poro los
que est capacitado, aun
que nunca herirse a s mismo
o suicidarse.
- Campo
El lanzador
puede amplificar sus sentidos hasta
una agudeza sobrehumana, o lo
que es ms prctico, ver y or como
si se encontrase en lugares muy dis
tantes, slo con imaginar dichas
localizaciones. Automtico.
- Proyeccin Sensorial:
Los extrate
rrestres utilizan este poder para guiar
sus naves sin necesidad e complejos
sistemas electrnicos. Simplemente
conducen basndose en los datos
que les transmiten otros de su raza
desde diferentes planetas, a la
manera de "balizas psquicas".
Automtico.
- Navegacin Psquica:
Fobia: Ataque ps
quico (-6 [-3] a la TS Voluntad del
Dra-Kuv contra la del PJ) Muy til
para someter a otras razas servido
ras, este poder consiste en grabar
en la mente del objetivo un miedo
irracional. Normalmente suelen ele
gir que sea fobia a los reptiles, para
evitar cualquier tipo de rebelin.
Implantacin de
S e LoAoes D RA M Kuv
De apariencia ms robusta q ue sus
lderes, los soldados permanecern a
distancia hasta que reciban la orden
d e actuar o perciban alguna amena
za. Sus armaduras de combate, lige
ros Y de un material que no es ni metal
ni plstico, tienen la apariencia de
trajes espaciales. En sus manos llevan
varios tipos de armas, entre los que
desto can los caones d e plasma
capaces de descargar potentes cho
rros de energa y provocar explosiones
o gran distancia. N o emplearn nin
gn poder psquico en combate, ya
que aunque pertenecen a lo misma
raza que sus lderes, no parecen domi
nar esas artes.
Nivel: Aberracin VD 8
Defensa: 22 [E]
Puntos de golpe: 55 (RD 6)
Ataque base: +4 [N]
Iniciativo: +4 [E]
Tiros de salvacin: FOR +6 (N], REF +6 [N],
VOL +4 [M].
Caractersticos: FUE 22 (+6) [L+2), INT 21
(+5) [L+ l ] , DES 17 (+3) [G] , SAB 1 2 (+ 1 )
[N], CON 24 (+7) [L+3], CA R
Ataques: Lanza ceremonial +8 (B]
{ l d8+6 [+4] ) , Can de plasma +7 [B]
(3d 1 0 [+7], 20 disparos).
Habilidades: Moverse en Silencio +8 [B];
Pilotar Nave de Descenso +6 (N].
Dotes: Competencia con Armas Senci
llas; Competencia con Armas Exticas
(Lanza Ceremonial y Can de Plas
ma}; Esquiva.
-.
\
\
\
'-
8 1
N E9 S E9 L E9 D20
...
..
Jr
L E9 BS I C E9
Las regias descritas en este apndice permiten jugar esta campaa sin necesidad
de recurrir a ningn otro reglamento. Se ofrecen adems, dos posibilidades: utilizar el
sistema d20 moderno o el sistema Fudge.
En este texto las reglas de Fudge se han adaptado, aprovechando la flexibilidad
de este sistema, para utilizar conceptos propios de d20, simplificando as la conviven
cia de ambos sistemas de juego y su explicacin en los prrafos siguientes.
( E NT R E C EB R CH E T E S )
valor de juego y junto a l otro entre corchetes, el primero corresponder a las reglas
de d20 moderno, mientras que el que se encuentra encerrado en los corche
tes ser el que debe utilizarse si se emplea el sistema Fudge.
"
ffi E C N I CA BS I CA
Las reglas de d20 moderno utilizan
una mecnica nica para la resolucin
de acciones. Para determinar si un per
sonaje tiene xito en una accin que
emprenda debe lanzarse un dado de
veinte caras {d20) y aadir al resultado
los modificadores aplicables (por ejem
plo la puntuacin de una habilidad). La
suma final se compara con un nmero
objetivo: la clase de dificultad {CD) . Si el
resultado modificado del dado es igual
o mayor que la CD la accin tiene xito.
Si es menor. el personaje falla.
En Fudge tanto los atributos del perso
naje como las dificultades estn expre
sados en una escala de adjetivos: terri
ble, pobre, mediocre, normal, bueno,
grande, excepcional y legendario.
Cuando un personaje trata de realizar
una accin, se modifica su nivel en el
atributo apropiado con el resultado de
una tirada de cuatro dados de Fudge
(4dF). Esta tirada consiste en lanzar cua
tro dados de seis caras de dos colores
distintos: un color para los dados positi
vos y otro para los negativos. El resulta
do de la tirada de dados ser la diferen
cio entre el menor de los dados positivos
y el menor de los negativos {los otros
dados se ignoran). Por ejemplo, una tira
da de 3 y 5 en los dados positivos y 4 y 4
en los negativos arroja un resultado de 1 (3 - 4). De este modo el resultado de
los dados modifica el nivel del persona
je arriba o abajo en la escala para una
accin concreta. Ese resultado se com
para con la CD de la accin, expresada
tambin en la escala de adjetivos. Si el
resultado del personaje es igual o
mayor, la accin tiene xito, fallando en
otro caso.
P e R s e NA e s
Los personajes son los protagonistas
de la historia y el elemento fundamental
en los juegos de rol. En este libro encon
trars personajes creados expresamen
te para protagonizar las historias que
contiene y sugerencias para incluir tus
propios personajes creados con el
reglamento de d20 Moderno o el de
Fudge. Los personajes estn constituidos
por una serie de puntuaciones que nos
dicen como son, en que destacan y
cuales son sus puntos dbiles.
Caractersticas
Todo personaje tiene seis caractersti
cas que definen sus capacidades innatas:
Fuerza: la fortaleza fsica del persona
je, sus msculos. Se utiliza para calcular
el dao que el personaje hace atacan
do cuerpo a cuerpo.
Destreza : la agilidad, habilidad
manual y coordinacin del personaje.
til para atacar a distancia o para
defenderse.
Constitucin: el aguante del persona
je, sus resistencia y su salud. Determina
el dao que el personaje puede resistir.
Inteligencia: la capacidad del perso
naje para razonar y tambin sus conoci
mientos.
Sabidura: la astucia del personaje, su
perspicacia y su percepcin.
Carisma: el magnetismo del persona
je, su atractivo, su simpata y un reflejo
de lo arrollador de su personalidad.
/
/
\.ll
'\
Escala Fudge
Terrible
Pobre
Mediocre
Normal
Bueno
Grande
Excepcional
Legendario + 1
Legendario +n
[T]
[P]
[M]
[N)
[B]
[G]
[E]
[L+ l ]
[L+n)
\
\
'- ""
Clase y nivel
En d20 moderno se utilizan los concep
tos de clase y nivel como arquetipos para
construir el personaje. La clase define el
tipo de personaje, un punto de partida a
partir del cul construir el personaje. Las
diferentes clases hacen nfasis en aspec
tos distintos del personaje. El nivel mide el
grado de desarrollo del personaje, su
experiencia: cuanto mayor es el nivel del
personaje ms poderoso resulto.
Dotes y Talentos
Habilidades
Las habilidades representan las cosas
que el personaje ha aprendido a hacer
a lo largo de su vida: son destrezas o
conocimientos especficos que reflejan
aprendizaje o entrenamiento.
En d20 moderno, las habilidades se
miden en rangos que reflejan lo experimen
tado que est el personaje en dicha habili
dad. A estos rangos se le aade el modifica
dor de la caracterstica apropiada para dar
el total de puntuacin del personaje en la
habifldad. Los personajes presentados en
Poderes
Algunos de los personajes de este
libro tienen capacidades sobrehuma
nas nicas. Cuando es el caso, la mec
nica de dichas capacidades se
encuentra descrita en las estadsticas
de juego del personaje.
Puntos de accin
Los personajes principales (como los de
los jugadores) disponen de puntos de
accin. Si utilizas el sistema d20 moderno,
cada personaje dispone de 5 puntos de
accin ms la mitad de su nivel. En el sis
tema Fudge asume que cada personaje
tiene 8 puntos de accin.
Los puntos de accin pueden utilizar
se de dos maneros:
- Alterar el resultado de una tirada. En d20
moderno el gasto de un punto de accin
permite sumar l d6 al resultado de la tira
da. En Fudge, cada punto de accin gas
tado proporciona un + l a la tirada.
- Activar el uso de un talento o dote
que lo requiera. Algunas dotes o
o e sARRE9 L L E9
D E L J U S G E9
T I RADAS D E DADE9S
Yo sobemos como se realizan los tirados
de dados segn el sistema que estemos uti
lizando. Ahora bien no siempre es necesa
rio tirar los dados. Solo cuando el resultado
de lo accin se importante o la situacin
sea emocionante es necesario una tirada
de dados. Incluso as, en ocasiones un juga
dor puede elegir no tirar los dados y en su
lugar recurrir a una de estas dos opciones:
Elegir 1 0 [O): En el sistema d20 moder
no, un personaje que no se encuentre
amenazado o distrado puede elegir l O
en lugar de tirar el dado. Simplemente
suma 1 O a la puntuacin correspondien
te para al accin y ese es su resultado.
En Fudge puede hacerse lo mismo eli
giendo O, es decir decidiendo no tirar los
dados y utilizando en su lugar el nivel sin
modificar del atributo del personaje.
Elegir 20 [+3): Si utilizas el sistema d20
moderno, un personaje que dispongo de
tiempo suficiente y no se encuentre distra
do ni amenazado puedes escoger 20 en
lugar de tirar los dados, siempre que la
accin no conlleve un perjuicio en caso
de fallo. Esto significa que el personaje
dedica o lo accin todo el tiempo nece
sario para hacerlo lo mejor posible, invir
tiendo 20 veces el tiempo normal que
fuero necesario poro lo accin. Si utilizas
Fudge, el equivalente a este sistema es
elegir +3. No puede escogerse un resulta
do mayor en este sistema.
P R U E BAS D E
CARACT E R STICA
Algunas acciones no incluyen una
habilidad apropiada, sino que simple
mente dependen del valor de una
caracterstica . Cuando as sea, utiliza la
puntuacin de la caracterstica para
realizar lo prueba. En el caso de d20
moderno debe utilizarse el modificador
de la caracterstica, no la puntuacin
en s, mientras que en Fudge se utiliza el
adjetivo de lo caracterstico correspon
diente del modo normal.
Habilidades no entrenadas: tambin
se utilizan pruebas de caracterstica
cuando un personaje trota de utilizar
una habilidad que no tiene entrenada
(no aparece en su ficho de juego). En
ese coso utiliza el valor de lo caracters
tico como se ha descrito anteriormente.
En el caso de Fudge, debers aplicar
una penalizacin de -3 niveles al resulta
do de la prueba como consecuencia
de la falta de entrenamiento.
C E9 M BAT E
La accin tiene una parte destacada en
los juegos de rol y en los historias incluidos en
este libro especialmente, por lo que convie
ne proporcionar unos reglas ms detalladas
para las situaciones de combate.
1
SALTE9S
Durante el combate el tiempo se divide
en asaltos, tumos equivalentes a 6 segundos
de tiempo en el mundo de juego. En coda
asalto todos los personajes pueden actuar.
I N I CIATIVA
El orden en que actan los personajes
en un asalto se determina al comienzo del
combate con una prueba de Iniciativa. El
1
t
I
I
1
\
\
\
'-
85
CCI E9 N E S
Hoy cuatro tipos de acciones: gratuitas,
de movimiento, estndar y de asalto com
pleto. En coda asalto un personaje puede
realizar uno accin estndar y uno de
movimiento (sin importar el orden), dos
acciones de movimiento o uno accin de
asalto completo. Adems puede hacer
las acciones gratuitas que quiera siempre
que el DJ lo considere posible.
Accin estndar: Se trata de uno accin
de ataque, el uso de una capacidad
sobrehumano o el uso de una habilidad.
Accin de movimiento: Cualquier
accin que implique moverse, coger un
objeto, levantarse del suelo, etc.
Accin de asalto completo: se trata
de uno accin que requiere todo el
asalto para ser resuelta por su compleji
dad u otros circunstancias.
TA<i> V E S
Un personaje puede atacar o otro
cuerpo a cuerpo o a distancia. En las
fichas de los personajes aparece las pun
tuaciones que tiene cada personaje con
varios ataques posibles y el dao que
produce si tiene xito en dicho ataque.
Tirada de ataque
Lo irodo de ataque se realiza como
cua1quier otro prueba, empleando la
puntuacin de ataque del personaje.
Como CD de la prueba se utiliza la defen
sa del blanco del ataque. Si el atacante
iguoa o supero lo Defensa, el ataque
impacto haciendo el dao que corres-
Golpes crticos
Algunos golpes especialmente certe
ros pueden ser mucho ms letales afec
tando a rganos importantes u otros
puntos dbiles del blanco. En el sistema
d20 moderno, cuando un atacante
obtiene un resultado natural de 20 en la
tirada de ataque produce una amena
zo de crtico, es decir un golpe especial
mente afortunado que puede ser un
golpe crtico. Para comprobarlo, se rea
liza uno segunda tirada de ataque: si el
resultado de la segunda tirada iguala o
supera la Defensa del blanco, el impac
to ha sido crtico. En caso contrario se
considera un impacto normal.
Si utilizas Fudge, un resultado sin modificar
en los dados de +4 o +5 se considera auto
mticamente un impacto crtico, sin necesi
dad de amenaza ni tirada adicional.
Un impacto crtico causa doble dao.
DAE&
Con el sistema d20 moderno e l dao
de los ataques se mide con un cdigo
de dados y la salud del personaje con
Puntos de Golpe. Si un ataque impacto,
haz la tirada de dao correspondiente y
resto el resultado obtenido de los PG del
blanco. Recuerda que si el impacto fue
crtico debes doblar el cdigo de dao
antes de hacer la tirada de dao.
Adems, si la cantidad de dao pro
ducida es mayor al valor de la puntua
cin de Constitucin del blanco, enton
ces se produce dao masivo. Si el dao
masivo no reduce los PG del personaje
a menos de O, este debe hacer un tiro
de salvacin de Fortaleza (CD 1 5} y si
falla sus PG se reducen automtica
mente a - 1 .
D E F E N SA
La puntuacin d e Defensa de u n per
sonaje es la CD de las acciones de ata
que que se realicen contra l. La Defen
sa del personaje vendr determinada
por su Destreza y otros factores, como su
clase y nivel en d20 moderno, protec
cin por armadura, etc.
E9 PCI EB N E S D E ATA<i> U E
En lugar de realizar simplemente u n
ataque normal, hay algunas variaciones
T r R EB S D E SALVAcr N
Algunos ataques poco usuales permi
ten que el personaje realice un tiro de
salvacin para librarse de parte de sus
efectos o incluso del todo. Por ejemplo,
tpicamente una explosin producira
mitad de dao a los que superaran un
\
\
\
'\..
87
TA<i> V S o e
E9 PE9RTV N I DAD
E n u n a situacin d e combate, los par
ticipantes se mantienen en guardia y
alerta a los ataques de los dems parti
cipantes, pudiendo aprovechar despis
tes de estos para tratar de impactarles.
Cada personaje tiene un rango de
SALUD Y ID V E RT E
Los disparos, explosiones, cuchilladas
y dems acciones de combate tienen
finalmente consecuencias desagrada
bles. En funcin del sistema utilizado, se
aplicarn unas u otras reglas de salud.
En d20 moderno, la salud del perso
naje se mide mediante sus puntos de
golpe (PG):
1
-1 o -9 PG:
D E&T E S Y
TAL E NT E& S
A continuacin se describen las dotes
y talentos mencionadas en las fichas de
los personajes, tanto jugadores como
no jugadores, que aparecen en este
libro. Cuando es posible la conversin,
se menciona entre corchetes la equiva
lencia para el sistema Fudge. En otros
cosos se deja libremente al juicio del DJ
el efecto de lo dote en esto sistema.
Todas las dotes o talentos que tienen
efectos permanentes sobre otras esta
dsticas {como las que proporcionan
bonificadores a determinadas habilida
des o cambios en el dao cuerpo o
cuerpo} han sido ya tenidas en cuenta
al presentar la estadisticas de los perso
najes de este libro y no deben, por lo
tanto, volver a a plicarse.
CTIVA D E9 R D E P E9 D E R
El personaje elige un poder psinico
que puede intentar manifestar sin coste
en puntos de poder.
GUANTE
E l personaje gana un bonificador de
+4 [+2] a las siguientes tiradas y salvacio
nes: las tiradas de Nadar que se hacen
cada hora para evitar la fatiga, los tira
das de Constitucin para seguir corrien
do, las tiradas de Constitucin para
aguantar la respiracin, las tiradas de
Constitucin para evitar dao prove
niente del hambre y la sed, las tiradas
de salvacin de Fortaleza para evitar el
dao por calor y fro y las tiradas de For
taleza para resistir asfixia o ahogos.
Adems, el personaje puede dormir
con armadura puesta sin despertarse
fatigado.
RT E S IDARCIAL E S
D E CE9ID BATE
E l personaje puede hacer dao letal
o no letal a su eleccin cuando lleve a
cabo ataques desarmado. Con un ata-
/
/
1
l
\.1'
"\
CAUT E LA
El personaje obtiene un modificador
de +2 [+ 1 ] en todos los tirados de Demo
liciones y Desactivar mecanismo.
Recuerda que los tiradas de Demoli
ciones y Desactivar mecanismo no se
pueden usar sin estar entrenadas.
C HAPUZA
E l personaje obtiene u n + 2 [ + 1 ] e n las
pruebas de la habilidad Reparar que se
hagan para realizar reparaciones tem
porales o chapuzas.
C I RUG A
El personaje puede usar la habilidad
Curar Heridas para realizar ciruga sin
penalizaciones.
Los personajes sin sta dote sufren un
penalizador de -4 [-2] a las tiradas de
Curar Heridas efectuadas para realizar
ciruga.
C Ea ID P E T E N CI A C EB N
ARIDADURA [ T I P E9 ]
Cuando un personaje lleva un tipo de
armadura con el que es competente, el
personaje puede aadir el bonificador por
equipamiento de la armadura a su Defen
sa. Adems, el penalizador por armadura
a las tiradas solo se aplica a tiradas de
Equilibrio, Trepar, Escapismo, Esconderse,
Soltar, Moverse Silenciosamente y Piruetas.
Un personaje que lleva una armadu
ra con la que no es competente aade
penalizador
tiradas
C e m P E T E N C IA ceN
ARIDAS ARCAI CAS
El personaje no sufre penalizodores al
ataque cuando usa armas arcaicas de
cualquier tipo.
personaje sin esta dote sufre un
[-2] por no competente
al realizar ataques con armas arcaicas.
Un
penalizador de -4
C e m P E T E N CIA c e N
ARIDAS S E N CI L LAS
El personaje hace las tiradas de ataque
armas sencillos del modo normal.
con
C e m P E T E N C IA
AVAN ZADA C EB N ARIDAS
D E F U E G EB
El personaje puede disparar cual
quier arma de fuego personal ajustada
a fuego automtico sin penalizador
(siempre que el arma tenga opcin de
ajustarse a fuego automtico, por
supuesto).
Un personaje sin sto dote sufre un
penalizador de -4 [-2] a los tiradas de ata
que realizados con armas de fuego perso
nales ajustadas a fuego automtico.
C m N STRUCTEBR
Elige dos d e las siguientes habilida
des: Artesana (qumica) , Artesana
(electrnica), Artesana (mecnica), y
Artesana (estructura l ) . El personaje
obtiene un modificador de +2 [+ l ] a
todas las tiradas con esas habilidades.
El personaje puede coger esta dote
dos veces. La segunda vez debe elegir
las dos habilidades que no eligiera la pri
mera vez.
C u L TE&
Elige dos habilidades de Saber. El per
sonaje obtiene un modificador de +2 [+ l ]
en todas las tirados con esas habilidades.
Un personaje puede elegir esto dote
hasta siete veces. Cada vez, el persona
je elige dos habilidades de Saber nuevas.
D E F E NSA ASTUTA
El personaje aplica su bonificador de
inteligencia y su bonificador de destreza
a su defensa. Cualquier situacin que le
niegue su bonificodor de destreza a la
defensa tambin niega el bonificador
de inteligencia.
D e N CURAT IVE&
El personaje tiene un d o n poro las
artes curativas. El personaje recibe un
bonificador +2 [+ 1 ] a todas las pruebas
de lo habilidad Curar heridas.
E m PATA
El personaje tiene un don para ser
sensible a los sentimientos y los pensa
mientos de otros sin tener esos senti
mientos Y pensamientos comunicados
de ninguna manera objetivamente
explcita. Este talento innato proporcio
na un bonificador en las pruebas que
E N CANTE&
E l personaje recibe u n bonificodor
de competencia en todas las pruebas
de habilidades basadas en el Carisma
realizadas paro influenciar a miem
bros del sexo escogido (algunos per
sonajes e n ca n t a n a miembros del
sexo opuesto, otros a miembros del
mismo sexo). El bonificador es igual al
nivel del personaje [+3] .
Un personaje solo puede encantar a
personajes del DJ con actitud de indife
rente o mejor. El bonificador de encan
to no se puede usar contra personajes
que son malintencionados u hostiles.
Este talento se puede elegir ms de
una vez (para el otro sexo).
E N GAE&SE&
El personaje obtiene u n modificador
de +2 [+ l ] a todas las tiradas de Enga
ar y Disfrazarse.
/
/
E RUD I TE&
Selecciona una de las habilidades lis
tadas en el siguiente prrafo. El perso
naje debe poseer rangos en lo habili
dad si sta requiere entrenamiento. El
personaje aade un bonificador igual a
su nivel [+3] cuando realiza pruebas con
esta habilidad. El personaje puede ele
gir este talento varios veces; cada vez
se aplica a uno habilidad diferente.
Informtica, Artesana (cualquier
habilidad nica), Descifrar escritura,
Demoliciones, Inutilizar mecanismo, Fal
sificar, Descubrir, Saber (cualquier habili
dad nica), Navegar, Reparar, Investi
gar, Buscar.
1
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E s cvuIVA
Durante la accin del personaje,
designa a un oponente y recibe un
bonificador de Esquiva de + l [ + l ] a su
Defensa contra los siguientes ataques
que ese oponente realice contra l. El
personaje puede elegir un nuevo opo
nente en cada accin.
E X P E RTEB ID D I C EB
El personaje obtiene un modificador
de +2 (+ l ] en todas las tiradas de Artesa
na (farmacutica) y de Curar heridas.
E X P L EBTAR D E B I L I DAD
Despus d e l asalto d e combate, el
personaje puede designar un oponen
te e intentar encontrar formas de
ganar ventaja usando el cerebro con
tra el msculo. El personaje usa una
accin de movimiento y realiza una
prueba de Inteligencia (CD 1 5 [Nor
mal]) con un bonificador igual a su
nivel [solo con su Inteligencia e n
Fudge] . Si la prueba tiene xito. el resto
del combate el personaje utiliza su
bonificador de Inteligencia en lugar del
bonificador de Fuerza o Destreza e n las
tiradas de ataque ya que el personaje
encuentra formas de pensar rpido
acerca de su oponente y advertir debi
lidades en su estilo de combate.
G@LPE CUERPQJ
CU E RPEB
-l
:=.
l ID PREBVI SACi N
CI E NTF I CA
o co--ua permite al personaje
cec oo;e-os raoidamente en una situa
cir cc""-;cc , de 'arma barata. pero
CO'"' "1C cJacn mitada.
S
oo os oo, e -os que normalmente
_sc-:;e ..,..,s ce una vez pueden
:::x.ece
l N C EB RPEBRARS E
El personaje puede levantarse desde
la posicin de tumbado como accin
gratuita que no provoca ataques de
oportunidad.
l N ID U N I DAD
E l personaje es inmune completa
mente a un tipo de ataque, por lo que
no puede sufrir ningn tipo de dao de
esa fuente.
L I N G I STA
Con este talento, el personaje se
vuelve un maestro lingista. Siempre
que el personaje encuentre un nuevo
idioma que no conozca. tanto hablado
como escrito. puede realizar una prue
ba de Inteligencia para determinar si
puede entenderlo. La prueba se realiza
con un bonificador igual al nivel del per
sonaje [+3]. Para un idioma escrito, el
bonlficador se apica a (a prueba de
Descifrar escritura.
La CD de la prueba depende de la
situacin: CD 1 5 [Normal] si el idioma
est en el mismo grupo que un idioma
que tiene el personaje como habilidad
de Leer/Escribir Idioma o Hablar Idioma:
CD 20 [Grande] si el idioma no est rela
cionado con ningn otro idioma que el
personaje conozca; y CD 25 [Legendario
+ l ] si el idioma es antiguo o nico. Con
esta capacidad especial. un personaje
puede rebuscar suficiente significado de
lo conversacin o documento para
hallar el mensaje bsico, pero esta
capacidad de ninguno manera simula
realmente ser capaz de conversar o leer
y escribir fluidamente en el idioma dado.
Una nica pruebo cubre aproxima
damente un minuto de conversacin o
una pgina de un documento.
ffiANITAS
E l personaje obtiene un modificador
de +2 [+ l J a todas las tiradas de Artesa
a (Mecca) y Reparar.
ffi E T I CU L EB S $
El personaje obtiene u n modificador
de +2 [+ l ] en sus tiradas de Falsificar y
Buscar.
E9 CU L TAR I N F EB RIDA C H N
El personaje es u n mentiroso consu
mado. Puede aadir su nivel [+4] siem
pre que se enfrente a una prueba de
Averiguar intenciones.
P E L EA
Al hacer u n ataque desarmado, el
personaje recibe un bonificador por
competencia de + 1 [+ 1 ] a las tiradas de
ataque y hace un dao no letal igual a
1 d6 + su modificador de fuerza [+ 1 ] .
Los ataques desarmados hacen nor
malmente un dao no letal de 1 d3 + el
modificador de fuerza [O].
RASTREAR
Encontrar u n rastro o seguirlo durante
una milla requiere una tirada de Super
viviencia. El personaje debe hacer otra
tirada de supervivencia cada vez que el
rostro se vuelva difcil de seguir o las cir-
S I N ID I E D $
El personaje gana un bonificador +4
[+2] de moral en las salvaciones de
voluntad para resistir efectos de miedo y
en pruebas de nivel para oponerse a las
de intimidar.
S e LTURA C EB N ARIDA
Elige u n arma especfica. U n persona
je puede elegir ataque desarmado o un
ataque de presa en lo que a esta dote
se refiere al elegir el arma.
El personaje gana u n bonificador de
+ 1 [+ l ] a todas las tiradas de ataque
que efecte con ste arma.
\
\
\
'-
93
m .,;ples
S UT I L E ZA C ED N ARIDA
Eige un arma de cuerpo o cuerpo lige
puede elegir ataque des
armado o ataques de preso como si fue
ra'l un arma al escoger esto dote
ro. lJn personaje
cor de Denezo
T A L E NTED SALVAJ E
Bige un poder psinico de nivel O. El
personaje puede manifestar ste poder
haso 3 veces en un periodo de 24
horo.s No hoy cos te en puntos de poder
oor usar este poder. Para efectos que
dependan del nivel de manifestacin
ae1 oersonaje se le considera un perso
no;e de nivel 1 o de su nivel de manifes
acin el que seo ms a lto
.
VED LUNTAD D E H I E RR ES
8 oersonoje obtiene u n modificador de
-2 (+l ) o todas las tiradas de Voluntad .
V I G ED R
oersonoje se recupero dos veces
rns roido de lo normal. Por tanto, el
oerso'laje recupero 2 puntos de golpe
po r>ve1 de personaje por noche de
oescan.so, 2 puntos de dao temporal
de corac-erstico por noche de descan
so y se evanta en la mitad del tiempo
norma despus de caer inconsciente.
E
AGUANTE
Tiempo d e Manifestacin: Accin de
ataque
Alcance: Personal
Objetivo: T
Duracin: 1 minuto (D)
El manifestador gana 1 punto d e
golpe temporal [una casilla de Rasgu
o] mientras dure el poder
.
D E T E CTAR P S I EB N I CA
MA IA Y
P S I E9 N I CA
personajes y criaturas d e
tienen acceso hobilida
ces e oomente preterna tura les Cuan
co es es se especifico en su descrip
C" a'" o existencia de las copoci
ccces corro lo descripcin y uso de las
A.1gu11os
ea co'Tlpoo
,.... smcs.
A con.,;nuocin se describen poderes
osir"cos propios de uno de los persona
:es :yege'1erodos, por si este personaje
'-veo
ado ooro jugar la compaa.
E N LAC E m e NTAL m e N e R
Tiempo de Manifestacin: Accin de
ataque
Alcance: Corto (25 pies + 5 pies/2 niveles
[40 pies])
Objetivos: T y otra criatura que no diste
inicialmente ms de 30 pies
Duracin: 1 O minutos/nivel
El manifestador forjo una unin tele
ptico con otra persono o criatura, lo
cual debe tener una puntuacin de
Inteligencia 6 o mayor. La unin solo
puede establecerse con u n sujeto
voluntario, que por lo tonto no recibe
tiro de salvacin y no gana los benefi
cios de la resistencia a poderes. El
manifestador puede comunicarse
telepticamente a travs de lo unin
incluso si no comporte un idioma
comn con el sujeto. N o se establece
ningn poder o influencio como resul
tado de la unin. Una vez que se
formo la unin, funciona o cualquier
distancia.
L E E R UN e a e T e
Tiempo de Manifestacin: Accin de
ataque
Alcance: Toque
Objetivo: Un objeto
ffi I S IVA
Tiempo de Manifestacin: Accin de
ataque; Alcance: Corto (25 pies + 5
pies/2 niveles [40 pies])
Objetivo: Una criatura viva
Duracin: Instantneo
Tiro de salvacin: Voluntad niega
El manifestador envo un mensaje tele
ptico de hasta diez palabras a uno cria
tura vivo dentro del alcance. Esto es
estrictamente un intercambio solo de ido
desde el manifestador hasta el receptor.
El manifestador y el receptor deben
compartir un idioma comn paro que la
comunicacin sea significativa.
\
\
'-
' 95
1 .0a
2000
the
copyright
7.
ment.
this
worJ::s
names.
d'ess:
artifocts; aeallXes chorocters; stories. stayines. plots. lherno
logos ancf identifyi1g
mcrks
ncluding trode
per.;onos,
8.
ldentification:
lf
9.
Yau Distribute.
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ond ony
2.
12.
14.
3.
Collins and
JD
Wilker.
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Game Content.
S.
thc
6.
'2007,