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El rey de los elementos

Tiempo: 15 min
Materiales: una pelota de cualquier tipo
Participantes: ilimitado
Desarrollo: Se forma un circulo con todos los participantes, el animador tendr la pelota y se
la pasara a cualquiera, cuando la tire debe mencionar un elemento (Aire, Agua o Tierra) el que
atrape la pelota debe mencionar un animal que pertenezca al elemento que mencionaron
ejemplo. (Agua: tiburn) y pasrsela a otro diciendo un elemento antes que la atrape el otro
participante, no se vale repetir animales y debe responderse rpido, los que pierden van
saliendo hasta elegir al ganador.
Me Pica
Tiempo: 15-20 min
Materiales: Ninguno
Participantes: Ilimitado
Desarrollo: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica:
"Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al
anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as
sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los
nombres de cada persona y dnde les picaba.
Cola de vaca!
Tiempo: 15 min
Material: ninguno
Participantes: ilimitado
Desarrollo: Sentados en un crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo
una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre la cola de
vaca. Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo.
Si se re, pasa al centro y da una prenda.
Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.
El grupo puede variar la respuesta cola de vaca por cualquier cosa que sea ms identificada
con el grupo o el lugar.
Mi Nuevo nombre
Tiempo: todo un da (recomendada para cumpleaos o fiestas)
Participantes: ilimitado
Material: tarjetas y marcadores

Desarrollo: se escriben en la tarjetas nombres divertidsimos como: pimpinela, la chilindrina


etc. y antes de empezar el evento se le entregan al azar las tarjetas a los participantes, el
nombre que les aparezca ser su nombre de toda la noche, se le explica a todos que solo se
pueden llamar por ese nombre todo el da, los que digan el nombre real de alguien se les
acumulan como puntos negativos que al final de la da, al que ms se equivoco se le asignara
un castigo.
El Naufrago
Tiempo: 15 minutos
Materiales: papel sulfitos o papel peridico
Desarrollo: La dinmica consiste en formar grupos de dos o tres y repartirles un pedazo de
papel peridico que los utilice como bote salvavidas en donde ninguna persona debe quedar
fuera, todos deben salvarse. Se cuenta la historia iba una vez un barco que cruzo con una
tempestad y se formaron botes salvavidas les da unos segundos para subirse al bote, de los
que sobrevivieron ? se dice el numero de los que hicieron bien el bote, se continua la
dinmica doblando el papel por la mitad y as sucesivamente haciendo el papel ms pequeo
hasta encontrar el bote ganador. Al termino se comparte la experiencia de salvarse de
naufragar.
Partes del Cuerpo
Tiempo: 20 min
Materiales: msica
Desarrollo: El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, que hace, que le gusta y que no le
gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido
contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas
preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los
pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.
Caligrafa con estilo

Tiempo: 10 minutos
Materiales: pelota y msica
Participantes: Ilimitado
Desarrollo: los participantes forman un crculo, ponen la msica y se empiezan a pasar la
pelota, cuando la msica se detenga el que quedo con el baln pasa al frente a escribir su
nombre con la panza o la nalga al ritmo de la msica, regresa y continua el juego hasta que
todos se presentan.
Caramelo
Tiempo: 20 min
Participantes: ilimitado
Material: caramelos
Desarrollo: Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una buena forma de romper el
hielo es la siguiente: el animador debe traer caramelos y ofrecrselos a los participantes
dicindoles que agarren los que quieran. Unos toman ms, otros toman menos. El animador
tambin toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una
caracterstica suya por cada caramelo que han agarrado. Tambin se puede asignar un tema a
cada color del caramelo y hablar de l. Por ejemplo:
* Rojo = expectativas para el momento.
* Verde = algo sobre tu familia.
* Azul = hobbies favoritos...
Entrelazados
Tiempo: 15 min
Participantes: grupos grandes
Material: ninguno
Desarrollo: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con
espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo
tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el
mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as hasta que todos estn de espaldas y
con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar.
Las Islas
Tiempo: 20 min

Participantes: 20-25 personas


Materiales: tiza
Desarrollo: se dibuja en el piso 4 islas de un 1 metro y medio cada una, cerca las unas de las
otras, las nombras cada una como t deseas ej. La Isla de los monos, las islas de los feos
busca nombres que diviertan, el animador les pide a los participantes que se dividan en grupo
similares en cada isla, luego comienza a contarles una historia de cmo de repente en la isla
de los monos un volcn hizo erupcin y para salvarse todos los monos deben irse a otra isla,
los participantes deben saltar a las otras islas y salvarse, as sucesivamente hasta que quede
una sola isla, los que se caigan de las islas morirn ahogados.

Presentacin con Rap, tal como su nombre lo indica,


consiste en la presentacin de las personas por intermedio
de un rap, esa msica tan caracterstica que invita a la
diversin. Para comenzar, todos los nios (o a quien vaya
dirigida la dinmica) deben ponerse en crculo. La persona
que est a cargo explicar lo que harn, presentarse con un
rap, y deber demostrar cmo es esta actividad. Para ello
comenzar marcando un ritmo de rap, puede ser con las
manos, objetos, los pies, etc., y pedir que todos la
acompaen. Acto seguido comenzar la cancin: Este rap,
que os voy a cantar, es para mi nombre poder recordar,
Barbie, Barbie, me llamo Barbie. Luego todo el resto
deber repetir Barbie, Barbie, se llama Barbie. Y as
seguirn todos imitando este rap con su propio nombre, con
el adicional de agregar un extra al rap; puede ser un baile,
un grito, una vueltita, etc.
Otra dinmica para romper el hielo es Encontrar a mi
hermano animal. Ac quien est a cargo deber indicar un
animal a cada alumno, sin que nadie sepa que animal tiene
cada uno. Como mnimo debe haber dos alumnos con el
mismo animal. Una vez que todos tengan el animal
asignado, se debern vendar los ojos, y comenzar a realizar
el sonido correspondiente de su animal, buscando a su

hermano. Es decir, buscando a quien tambin este


realizando el mismo sonido. Sinceramente es muy divertido
y oportuno para estas situaciones.
La tercera dinmica que os voy a presentar es la Risa
contagiosa. Es muy simple pero efectiva para pequeos.
Aqu todos los participantes se debern acostar en el piso,
apoyando la cabeza en la panza del compaero anterior.
Quien este primero deber gritar Ja!, luego el segundo
Jaja!, el tercero Jajaja! Y as sucesivamente. Los efectos
del contagio de risa estn sumamente comprobados.
Espero las pongan en prctica y logren romper el hielo!
Para realizar este juego el educador o lder pedir a todos
los nios que se sienten en semicrculo (figurando una U).
Luego el educador entrega un papel en blanco a los nios y
se presenta escribiendo su nombre en la pizarra y pide a
todos los pequeos que escriban, en secreto, su nombre en
el papel que les entreg.
Posteriormente, se le pide a los nios que den vuelta el
papel y escriban una palabra, en espaol o ingls
(cualquiera que se les ocurra) o que sea graciosa, la cual
debe comenzar con la misma letra que su nombre. Si
eljuego para romper el hielo es para adolescentes o adultos
se les puede pedir que escriban una pequea frase uoracin
cuyas palabras empiecen todas con su misma letra.
Para una mejor comprensin, quien lidere el juego dar un
ejemplo. Por ejemplo: Escribo Brbara y de palabra pongo
Bonita, Buena, Ballena, Beautiful o Big, entre otros

ejemplos. Pueden poner varias opciones por si alguno pone


la misma.
Una vez que todos hayan colocado su nombre y algunas
palabras que inicien con la misma letra de su nombre, se
irn presentando utilizando la palabra como si fuese el
apellido de cada uno. Esto es as: Me llamo Brbara
Bonita, Soy Brbara Ballena, etc.
As se irn presentando de uno por vez. Cuando uno finaliza
su presentacin, le pregunta al de la izquierda: Y tu cmo
te llamas?. Y as hasta que todos se hayan presentado.
Para seguir riendo
Terminada la presentacin, quien lidere el juego podr
proponer la siguiente alternativa:
Que cada alumno pase al frente y escriba su nombre en la
pizarra y que todos los otros nios busquen un apellido para
ese nombre. Ejemplo: Pasa un nio y escribe Pablo,
entonces el educador invita a que todos los nios digan
algunos apellidos que empiecen como la letra P como, por
ejemplo, Perro, Pan, Pesado, etc. Luego el educador elige
aquella palabra que pueda dramatizarse, en este caso
Perro, y el pequeo tendr que decir Hola, soy Pablo Perro
imitando a un perro.
Estas dinmicas son apropiadas, como su nombre lo indica,
para romper el hielo y las tensiones del primer momento de

los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los


participantes sean tomados en cuenta y se presenten.
Ellas favorecen un primer conocimiento de las personas, sus
valores e inquietudes; permiten formarse una idea ms
clara de quienes participan en el grupo.

1- EL BINGO DE LA PRESENTACION
2- LA PELOTA PREGUNTONA
3- LA PALABRA CLAVE
4- LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO
5- PEDRO LLAMA A PABLO
6- CONOZCAMONOS

7- LA CANASTA DE FRUTAS
8. EL NUFRAGO
9.- BARBEROS
10. LA NOTICIA

11. CONFIDENCIAS
12. LOS CURIOSOS
13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS
14. TEMORES Y ESPERANZAS
15. POR CUALIDADES
16. EL AMIGO SECRETO
17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
1- EL BINGO DE PRESENTACION
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide
que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se
entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a
los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a
medida que el animador los va leyendo, de las fichas
entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio
que desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica
cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los
nombres de los participantes hacen una marca en el cartn,
donde aparece ese nombre. La persona que complete
primero una fila, recibe diez puntos.

El ejercicio se puede realizar varias veces.

2- LA PELOTA PREGUNTONAEl animador entrega una pelota


a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y
explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de
mano en mano; a una sea del animador, se detiene el
ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se
presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta
hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se
presenta la mayora. En caso de que una misma persona
quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho
a hacerle una pregunta.

3- LA PALABRA CLAVE:Realizar ocho tarjetas por equipo;


cada una tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo,
justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las
tarjetas se depositan en un sobre.

El animador forma los equipos y entrega el material de


trabajo. Explica cmo realizar el ejercicio: las personas
retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el
significado que, le atrbuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un
grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de
sus integrantes y el grito.

4- PARTES DEL CUERPOEl animador invita a formar dos


crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas
y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener
una msica de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu
hace, qu le gusta y qu no le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden
los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que
le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y
pregunten a la otra persona las mismas preguntas que
hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez
se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los

hombros, etc.

5- PEDRO LLAMA A PABLOEl objetivo de esta dinmica es


lograr que los miembros de una reunin graben los nombres
de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes
divertidas de los participantes.
Se forma un crculo con los participantes, todos ellos
sentados. El jugador que est a la cabeza comienza
diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo:
"Pedro llama a Mara",
Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a
Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que
puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

6- Conozcmonos
Estas dinmicas son una ayuda para la realizacin de las
reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos
conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de
transmitir e incrementar el espritu misionero,
especialmente cuando se trata de nios.

PRESENTACION Y CONOCIMlENTO
Puede hacerse esta dinmica en una reunin general de los
equipos de Infancia Misionera.
Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros
de Infancia Misionera y permitir que cada nio se d a
conocer.
Cada uno elegir al compaero que menos conozca y
ambos dialogorn: Cmo se llama? Qu le gusta hacer?
Por qu es miembro de Infancia Misonera? Se sienten
misioneros? (Durante 10 minutos) Cada do elegir a otro
do y dialogarn sobre las mismas preguntas; despus cada
cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede
ampliarse la presentacin.

7. LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un
crculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos
con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno
con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias
veces, asignando a la misma fruta a varias personas.

Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el


animador empieza a relatar una historia (inventada); cada
vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha
recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el
juego se qued de pi intenta sentarse), pero si en el relato
aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La
persona que en cada cambio queda de pi se presenta. La
dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan
presentado.

8. EL NUFRAGO
El animador previamente busca qu condiciones poner: que
no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o
mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos,
etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes
salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y
que en los botes se deben: aprender los nombres de los
nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin
pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de
un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en
grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se

muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar


botes.
se forman los botes y trabajan en aprender nombres.
Presentacin de los botes en plenario.

9. BARBEROS
Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona
escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y
algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que
quieran). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los
dems al leer lo escrito por el otro. Se coloca una msica de
fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora,
quienes concordaron en nombre, gustos, etc.

10. LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario
recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han
sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con

mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".


Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes
deben anotar en la hoja las tres noticias ms felices de su
vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer
lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha
y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los
dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

11. CONFIDENCIAS
El animador entrega el material de trabajo y explica la
forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En
el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz
e en el lado izquierdo: el momento ms triste.
Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el
ms triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas.
Primero comentan el momento ms triste. Para seguir cierto
orden, se participa de izquierda a derecha del animador.

12. LOS CURIOSOS


El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes
y un secretario). Luego explica la primera parte del
ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario
con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del
grupo.
Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).
Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan
a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar
aquellas preguntas que les sugirieron.
En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario
que su secretaria confeccion (sesenta minutos).

13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS


El animador explica que se trata de buscar actitudes que
unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos
franjas de papel.
Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo.
Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco
que desunan.

En plenario los equipos presentan y comentan sus


respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo
mismo con las actitudes que unen.
Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da
ms en el grupo? (positiva y negativa). Cul de ellas se da
menos? (positiva y negativa) Qu podemos hacer para
crecer en integracin.

14. TEMORES Y ESPERANZAS


En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus
inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situacin
que debe afrontar en su vida o en el grupo.
Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona
le informe los 2 temores y esperanzas ms importantes
para anotarlas en el tablero.
Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en
consideracin las dos de mayor frecuencia, para discutir
sobre ellas.

15. POR CUALIDADES

Oportunidad: para personas que se conocen poco.


Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades.
Motivacin: para una mayor integracin grupal ser
provechoso el que cada miembrro del grupo procure
conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros.
En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las
personas del grupo (lo ha sacado a la suerte). Al lado del
nombre escribe una cualidad bien caractertica de la
persona.
Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van
pasando de modo que cada persona debe aadir alguna
cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la
misma, subrayarla.
Resonacia: el coordinador har resaltar si somos propensos
a ver el lado bueno de los dems o no.
16. EL AMIGO SECRETO
El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es
importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas
pesadas; de esta manera favorecer la integracin del
grupo.
Luego explica la dinmica.

Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un


compaero y guardarla en secreto. A esta persona debe
brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia
(un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo
descubra.
Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con
mensaje, regalos, algn servicio, etc. Al final del tiempo,
cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer
de esta manera: el grupo se sienta en crculo: el animador
pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la
vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador
interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo segn
las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la
vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de
regalos.

17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO


Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de
grupos. El mnimo de participantes puede ser pequeo o
grande.
Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno
antes de formar grupos, despertando inters, motivando,
creando inquietudes, etc.

Sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al


escenario o al medio del crculo) 8 personas.
Preguntar a algunas personas del resto por qu no salieron.
Preguntar a los voluntarios por qu salieron. (Las respuestas
sulen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos,
por gustarles el riesgo, etc).
Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores.
Para formar un grupo es necesario preprarar el terreno
durante un buen tiempo (intereses, motivaciones,
inquietudes, etc.) y luego hacer una invitacin clara a
participar en X grupo que busca tales objetivos. Entonces s
la gente viene sabiendo a qu y la seriedad del grupo se
asegura mejor.

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