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Tiempo: 15 min
Materiales: una pelota de cualquier tipo
Participantes: ilimitado
Desarrollo: Se forma un circulo con todos los participantes, el animador tendr la pelota y se
la pasara a cualquiera, cuando la tire debe mencionar un elemento (Aire, Agua o Tierra) el que
atrape la pelota debe mencionar un animal que pertenezca al elemento que mencionaron
ejemplo. (Agua: tiburn) y pasrsela a otro diciendo un elemento antes que la atrape el otro
participante, no se vale repetir animales y debe responderse rpido, los que pierden van
saliendo hasta elegir al ganador.
Me Pica
Tiempo: 15-20 min
Materiales: Ninguno
Participantes: Ilimitado
Desarrollo: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica:
"Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al
anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as
sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los
nombres de cada persona y dnde les picaba.
Cola de vaca!
Tiempo: 15 min
Material: ninguno
Participantes: ilimitado
Desarrollo: Sentados en un crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo
una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre la cola de
vaca. Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo.
Si se re, pasa al centro y da una prenda.
Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.
El grupo puede variar la respuesta cola de vaca por cualquier cosa que sea ms identificada
con el grupo o el lugar.
Mi Nuevo nombre
Tiempo: todo un da (recomendada para cumpleaos o fiestas)
Participantes: ilimitado
Material: tarjetas y marcadores
Tiempo: 10 minutos
Materiales: pelota y msica
Participantes: Ilimitado
Desarrollo: los participantes forman un crculo, ponen la msica y se empiezan a pasar la
pelota, cuando la msica se detenga el que quedo con el baln pasa al frente a escribir su
nombre con la panza o la nalga al ritmo de la msica, regresa y continua el juego hasta que
todos se presentan.
Caramelo
Tiempo: 20 min
Participantes: ilimitado
Material: caramelos
Desarrollo: Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una buena forma de romper el
hielo es la siguiente: el animador debe traer caramelos y ofrecrselos a los participantes
dicindoles que agarren los que quieran. Unos toman ms, otros toman menos. El animador
tambin toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una
caracterstica suya por cada caramelo que han agarrado. Tambin se puede asignar un tema a
cada color del caramelo y hablar de l. Por ejemplo:
* Rojo = expectativas para el momento.
* Verde = algo sobre tu familia.
* Azul = hobbies favoritos...
Entrelazados
Tiempo: 15 min
Participantes: grupos grandes
Material: ninguno
Desarrollo: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con
espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo
tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el
mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as hasta que todos estn de espaldas y
con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar.
Las Islas
Tiempo: 20 min
1- EL BINGO DE LA PRESENTACION
2- LA PELOTA PREGUNTONA
3- LA PALABRA CLAVE
4- LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO
5- PEDRO LLAMA A PABLO
6- CONOZCAMONOS
7- LA CANASTA DE FRUTAS
8. EL NUFRAGO
9.- BARBEROS
10. LA NOTICIA
11. CONFIDENCIAS
12. LOS CURIOSOS
13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS
14. TEMORES Y ESPERANZAS
15. POR CUALIDADES
16. EL AMIGO SECRETO
17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
1- EL BINGO DE PRESENTACION
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide
que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se
entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a
los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a
medida que el animador los va leyendo, de las fichas
entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio
que desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica
cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los
nombres de los participantes hacen una marca en el cartn,
donde aparece ese nombre. La persona que complete
primero una fila, recibe diez puntos.
hombros, etc.
6- Conozcmonos
Estas dinmicas son una ayuda para la realizacin de las
reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos
conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de
transmitir e incrementar el espritu misionero,
especialmente cuando se trata de nios.
PRESENTACION Y CONOCIMlENTO
Puede hacerse esta dinmica en una reunin general de los
equipos de Infancia Misionera.
Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros
de Infancia Misionera y permitir que cada nio se d a
conocer.
Cada uno elegir al compaero que menos conozca y
ambos dialogorn: Cmo se llama? Qu le gusta hacer?
Por qu es miembro de Infancia Misonera? Se sienten
misioneros? (Durante 10 minutos) Cada do elegir a otro
do y dialogarn sobre las mismas preguntas; despus cada
cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede
ampliarse la presentacin.
7. LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un
crculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos
con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno
con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias
veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
8. EL NUFRAGO
El animador previamente busca qu condiciones poner: que
no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o
mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos,
etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes
salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y
que en los botes se deben: aprender los nombres de los
nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin
pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de
un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en
grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se
9. BARBEROS
Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona
escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y
algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que
quieran). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los
dems al leer lo escrito por el otro. Se coloca una msica de
fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora,
quienes concordaron en nombre, gustos, etc.
10. LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario
recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han
sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con
11. CONFIDENCIAS
El animador entrega el material de trabajo y explica la
forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En
el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz
e en el lado izquierdo: el momento ms triste.
Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el
ms triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas.
Primero comentan el momento ms triste. Para seguir cierto
orden, se participa de izquierda a derecha del animador.