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ngulo e movimento

Introduo
O ngulo um dos conceitos essenciais da matemtica e pode ser explorado a partir do
movimento. A noo de ngulo no deve ficar relacionada somente s formas estticas. O
movimento tambm produz desenhos e formas, e explor-lo um bom recurso para o
aprendizado dos conceitos geomtricos. Esse ser o nosso ponto de partida.

Objetivo
A partir de situaes-problema, relacionar o conceito de ngulo com o movimento dos objetos.

Estratgias
1) Imaginar o movimento de um corpo em linha reta, desviando sua trajetria em algum ponto
dessa linha. Para essa situao, utilizar a imagem da bola sendo desviada por um goleiro.
Representar essa ideia por meio de um desenho - e pedir aos alunos outros exemplos que
ilustrem desvios e mudanas de trajetrias.
2) Pedir aos alunos que identifiquem, em cada desenho, os ngulos formados na mudana de
trajetria.
3) Imaginar a trajetria de um carro saindo de um ponto e retornando a esse mesmo ponto.
Mostrar, a partir desse exemplo, a diferena entre uma linha fechada e uma linha aberta. Mostrar
exemplos de trajetrias representadas por linhas que se fecham, formando figuras geomtricas.
4) Simular a trajetria de um carro que retorna ao ponto de partida, mas fazendo paradas em
vrios pontos. Colocar a condio de que os deslocamentos entre esses pontos devem formar
segmentos de reta. A partir desse modelo, construir algumas figuras geomtricas j conhecidas
pelos alunos, como o quadrado, o retngulo, o tringulo e o trapzio.
5) Utilizar o modelo de um rob como recurso para mostrar a translao e a rotao na confeco
de trajetrias. Os passos produzem o deslocamento em linha reta, enquanto que, na rotao, os
desvios so necessrios. Mostrar vrias figuras geomtricas, regulares ou irregulares, formadas a
partir dos deslocamentos de um rob.

Atividades
1) Construir trajetrias a partir do estudo do deslocamento de carros e pessoas na cidade. Como
recurso para desenhar as trajetrias, propor a construo de um mapa fictcio. Imaginar
problemas que produzam figuras geomtricas j conhecidas, como quadrados, retngulos,
paralelogramos e trapzios - e que essas figuras sejam o resultado dos deslocamentos dos

carros e das pessoas na cidade. Pedir para os alunos identificarem e classificarem os ngulos
dessas figuras (acutngulos, obtusngulos e retos).
2) Imaginar o movimento de um rob com translao - e a rotao como recurso para mudar a
direo da sua trajetria. Desenhar a figura do quadrado, imaginando que o rob forma essa
figura durante o seu deslocamento. Quais devero ser as informaes dadas ao rob, para que a
sua trajetria forme um tringulo eqiltero?

Algumas Atividades retiradas deste livro:

Leia o programa abaixo, v desenhando no quadriculado segundo os comandos indicados e descubra


uma figura. Inicie o traado a partir do ponto assinalado.
1o.)
2o.)
3o.)
4o.)

Ande 3 lados de quadradinho;


Gire de volta direita;
Repita os comandos 1 e 2 mais duas vezes e
Ande 3 lados do quadradinho.

_ Que figura voc obteve?

Escreva um programa para desenhar na malha um quadrado cujos lados sejam duas vezes maior que
os lados do quadrado anterior.

Observe os dois quadrados. Voc consegue dizer em que eles so parecidos? Em que so diferentes?

Conte o nmero de quadradinhos que esto dentro de cada um dos quadrados. O que voc percebe?

Ao professor: Neste tipo de atividade natural que apaream diferentes interpretaes para o texto
que devem ser discutidas de modo a se estabelecer que andar significa andar em linha reta.

Outras sugestes de programa:


1o.)
2o.)
3o.)
4o.)
5o.)
6o.)
7o.)

Ande 5 lados de quadradinho;


Gire 1/8 de volta para a esquerda;
Ande 3 diagonais de quadradinhos;
Gire 3/8 de volta para a esquerda;
Ande 5 lados de quadradinho;
Gire 1/8 de volta para a esquerda e
Ande 3 diagonais de quadradinhos.

1o.)
2o.)
3o.)
4o.)
5o.)
6o.)
7o.)
8o.)
9o.)

Ande 5 lados de quadradinho;


Gire de volta para a esquerda;
Ande 5 lados de quadradinho;
Gire de volta para a esquerda;
Ande 2 lados de quadradinho;
Gire de volta para a esquerda;
Ande 3 lados de quadrinho;
Gire de volta para a direita;
Ande 3 lados de quadradinho;

10o.) Gire de volta para a esquerda e


11o) Ande 2 lados de quadradinho.

Importante, para esta atividade necessrio providenciar material para vendar os olhos de alguns alunos.
1) Com a ajuda dos alunos, monte um pequeno labirinto com as mesas e cadeiras na sala de aula. (Uma forma alternativa fazer
o labirinto a partir de riscos de giz no cho do ptio ou da quadra, se houver).
2) Divida a turma em dois grupos meninos X meninas.
3) Objetivo: Fazer o percurso previamente estabelecido em menor tempo.
4) Um representante de cada grupo ficar na marcao de incio do percurso. Cada grupo poder girar o adversrio para dificultar
na orientao. Ao comando do professor cada grupo poder dar as seguintes ordens:
Siga em frente.
Pare.
90 direita ou esquerda.
Meia-volta direita ou esquerda
uma volta direita ou esquerda.

O comando "uma volta direita ou esquerda" foi colocado propositalmente para que os alunos percebam que ao dar uma volta
completa a pessoa voltar a posio inicial. comum ouvir pessoas comentando: "Ah, minha vida deu uma guinada de 360",
normalmente o que essas pessoas querem dizer que a vida mudou radicalmente. Neste caso o mais correto seria: "Ah, minha
vida deu uma guinada de 180", ou seja, de meia-volta.
5) Repita o processo enquanto perceber a motivao dos participantes. Essa atividade, alm de fixar o contedo, tem o objetivo
ldico.

Burnquist acerta indito 900 graus em megarrampa de skate


Skatista brasileiro obteve o feito no ltimo sbado, em pista no quintal de sua casa na
Califrnia, nos EUA.

Um dos maiores nomes da histria do skate, Bob Burnquist foi o primeiro atleta do esporte a fazer
um giro de 900 graus (o que corresponde a duas voltas e meia em torno do prprio corpo) em
uma megarrampa de forma documentada. O feito aconteceu no ltimo sbado, na pista que o
brasileiro possui no quintal de sua casa, nos arredores de San Diego, na Califrnia (Estados
Unidos). Assista no vdeo abaixo:

Imagem editada a partir de


http://www.youtube.com/watch?v=q2TW7MKpbiY

A manobra aconteceu de maneira indita, ou seja, fakie to fakie: indo de costas e voltando de
costas. E impressionou os amigos skatistas, incluindo o norte-americano Danny Way. "Estou sem
palavras. O Bob impressionante", afirmou o criador da megarrampa. "Ele meu heri!
Possivelmente a melhor manobra de skate at hoje", comentou Bucky Lasek, outro destaque do
esporte.

Elogios tambm vieram do lendrio Tony Hawk, dolo e f do skatista brasileiro. "O Bob elevou o
limite mais uma vez e o skate em rampas nunca mais ser o mesmo graas a ele. Ele

inacreditvel", comentou o primeiro do mundo a acertar o 900 graus, s que no half-pipe, uma
rampa menor. A megarrampa ou Big Air, como chamada nos Estados Unidos, a modalidade
mais nova e extrema do skate. No Brasil, o principal evento do gnero a Oi Megarampa, desde
2008.

Objetivo desde 2006

Desde que construiu a megarrampa no terreno de sua casa, em 2006, Burnquist tinha com uma
de suas prioridades acertar o 900 graus, aperfeioando vrias manobras. "Tive que abrir minha
mente e mudar a forma de atacar a rampa. Tentei de fakie mesmo. E funcionou! Foi um
sentimento surreal finalmente acertar a manobra. E ainda desse jeito", explicou.
"Quero agradecer minha famlia pelo apoio, especialmente a minha esposa, Veronica Burnquist,
e nossas filhas. E tambm a todas as pessoas que foram inspirao para minha evoluo em
cima do meu skate, principalmente Tony Hawk, Danny Way e Bucky Lasek. Obrigado", disse Bob
Burnquist.

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