You are on page 1of 15

PROJETO GENUS: UMA FERRAMENTA PEDAGGICA PARA AUXILIAR NO

PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DE GENTICA


Mestrando: Hlio S. D. Doliveira PPGFCET* / UTFPR** - heliosylvestre@yahoo.com.br
Orientador: Arandi Ginane Bezerra Jr. PPGFCET / UTFPR arandi@utfpr.edu.br
*Programa de Ps-Graduao em Formao Cientfica, Educacional e Tecnolgica.
**Universidade Tecnolgica Federal do Paran.
Resumo
Este trabalho tem por objetivo a produo de um objeto educacional no formato de jogo
didtico, intitulado Projeto Genus. Este busca ser um material de apoio e recurso facilitador
para a compreenso da Gentica mendeliana clssica. Trata-se de produto referente a
mestrado profissional desenvolvido no mbito do Programa de Ps-Graduao em Formao
Cientfica, Educacional e Tecnolgica PPGFCET da Universidade Tecnolgica Federal do
Paran (UTFPR). Os jogos demonstram serem excelentes alternativas metodolgicas e
motivacionais para instigar nos educandos propostas de ensino que solidificam a construo
do conhecimento cientfico, bem como, proporcionam uma interao de maior qualidade entre
alunos e professores, estimulando relaes cooperativas entre os envolvidos. Considerando o
aspecto educacional, utilizamos como princpios pedaggicos norteadores a aprendizagem
significativa e as metodologias ativas aplicadas na fixao dos conhecimentos tericos a
respeito da Gentica mendeliana clssica trabalhada no ensino mdio. A compreenso dos
fenmenos hereditrios constantemente referenciada como ponto de grande dificuldade dos
educandos. O Projeto Genus foi concebido para apresentar alternativas a fim de diminuir
essas dificuldades, estabelecendo uma dinmica de jogo de fico cientfica inspirada em
conceitos de gamificao com temas de exerccios tradicionais, o que permite aos alunos
interagir e promover transformaes que visam a torn-los protagonistas do seu processo de
aprendizagem.
Palavras-chave: ensino de gentica. gamificao. jogos de gentica.

GENUS PROJECT: AN EDUCATIONAL OBJECT TO ASSIST IN THE PROCESS OF


LEARNING AND TEACHING GENETICS
Abstract
This work aims at the production of an educational object based on a game platform, entitled
Genus Project. Our objective is to support and facilitate the understanding of classical
Mendelian genetics. This project is under a Professional Masters program in Scientific,
Educational and Technological Formation PPGFCET at the Federal University of
Technology, Paran (UTFPR). Game platforms constitute important educational objects and
motivational strategies to stimulate students learning. Games can also be considered as
alternative proposals for the teaching of diverse aspects of scientific knowledge; in addition,
they provide high-quality interaction between students and teachers, encouraging cooperative
relations between them. From the educational aspect, we focused on meaningful learning and
active learning methodologies as pedagogical principles for the teaching of classical
Mendelian genetics at high school level. Hereditary phenomena are often pointed out as a
especially difficult subject in the learning of genetics. Therefore, the Genus Project was
developed in order to present alternatives to overcome those difficulties by establishing a
science fiction scenario for the game which is inspired by concepts of "gamification"
including traditional exercises and problems in genetics. In this way, the game stimulates
students interaction, and promotes educational strategies to empower students and make
them protagonists of their own learning process.
Keywords: genetics education. gamification. genetics games.

INTRODUO
sempre presente na contemporaneidade o debate sobre diferentes estratgias a serem
abordadas nos processos de ensino-aprendizagem. H, porm, uma caracterstica
predominante neste contexto: a percepo da necessidade de mudanas que possam
estabelecer alteraes relevantes e caminhos significativos nestes processos, em especial,
frente realidade educacional brasileira. Apesar dos atores que participam deste cenrio
serem basicamente os mesmos, nos ltimos anos, podemos observar claras mudanas no
comportamento e expectativas quanto educao de nossos jovens. O perfil dos educandos
mudou. As escolas tambm mudaram. Nossa sociedade cada vez mais complexa e repleta de
informaes espera que nossos alunos tenham capacidade de transitar de maneira segura e
desenvolta pelos diversos temas que perfazem seu dia a dia. Considerando o ponto de vista
educacional, alm do contexto retratado, verifica-se a necessidade de se apresentar aos
educandos propostas de ensino que estimulem a construo do conhecimento cientfico, e que
estejam inseridas em um ambiente de aprendizagem efetivamente instigante e enriquecedor.
Especialmente quando, em se tratando do pblico jovem, verifica-se ntida tendncia ao
imediatismo, coerente com a velocidade dos cliques e com a aparente vivncia em um
universo paralelo (GIARDELLI, 2012). Esses fenmenos tornam a realidade conservadora de
muitas salas de aula pouco atrativa e nada assertiva, visto que esto repletas de elementos
quase nunca relacionados com o cotidiano contemporneo.
Partindo destas premissas, aos educadores, cabe o desafio e ao mesmo tempo a maestria
de tornar prtico e objetivo o ensino de cincias, contextualizando conceitos, demonstrando
possveis resultados, aproximando teoria e prtica na busca de uma realidade educacional em
consonncia com o momento atual. Para tanto, imprescindvel maior interatividade entre
educador e educando. Tornar o contato formal do educador com o educando mais
descontrado e amigvel possvel, a partir de atividades que permitam estreitar essas
relaes sem que ocorra prejuzo da ctedra pelo posicionamento desses atores na relao
educacional. Este processo pode tambm ser impulsionado a partir de uma maior
conectividade de professores e alunos nos ambientes virtuais, cada vez mais solidrios, em
contrapartida aridez dos ambientes reais, cada vez mais solitrios. Neste sentido, os
educadores devem e podem buscar maior identificao com os aparatos tecnolgicos e, ao
mesmo tempo, considerar outras propostas metodolgicas que tragam oportunidades com
recursos educacionais alternativos, com outros pontos de interao, criao e motivao.
neste sentido que o uso de jogos no ensino se apresenta como portador de alternativas
interessantes para o ensino de cincias.

OBJETIVOS
A Gentica considerada uma cincia jovem, de forte apelo miditico (MELO e
CARMO, 2009), percebe-se claramente sua relevncia no momento de desenvolvimento atual
e, ainda, uma cincia cercada de misteriosa atmosfera de cincia indecifrvel. A partir
dessas consideraes preliminares, o presente trabalho tem como objetivo desenvolver um
objeto didtico para ser utilizado como ferramenta auxiliar na compreenso das leis
mendelianas de hereditariedade, direcionado especificamente para o ensino mdio.
Se tivermos a capacidade de fazer do limo uma limonada, podemos tambm fazer da
Gentica clssica um assunto agradvel e prazeroso aos nossos alunos. O limo um fruto
cido, azedo, de sabor desagradvel para a maioria das pessoas. Porm, possvel torn-lo
especialmente refrescante e saboroso acrescentando alguns ingredientes simples como acar,
gua e gelo. Se o ensino de Gentica tido como rido, de difcil abstrao, com exerccios
complexos, enfadonhos, de difcil resoluo ento, esse o nosso limo. Mas possvel
torna-lo mais agradvel, de mais fcil assimilao e com propostas de exerccios mais
desafiadores e simpticos aos olhos de nossos alunos e essa passa a ser a nossa limonada.

REFERENCIAL TERICO
Entre todas as subdivises da biologia, a Gentica certamente a que ocupa uma
posio de referncia, evidenciada pelo volume de inseres que a mdia lhe dedica.
estranho imaginar que esta cincia desenvolveu-se praticamente a partir do sculo XX, e neste
sculo suas aplicaes j fazem parte de nosso cotidiano. E essas inferncias influenciam
decisivamente outras reas com a agricultura, a pecuria, o direito, a medicina, ou seja, a
sociedade como um todo. Portanto, nossos educandos devem estar preparados para utilizar,
criticar e processar as informaes e produtos que a Gentica nos proporciona. Mas o que
observamos que muitas vezes no h uma compreenso precisa sobre a definio de termos
como genes, cromossomos, DNA, clonagem, transgnicos e outros. A rigor, a Gentica uma
cincia que deve ser compreendida no nvel bioqumico da estrutura do DNA, no nvel
orgnico sistmico onde uma caracterstica qualquer se manifesta, e no nvel populacional,
onde os processos evolutivos ocorrem (LEWONTIN, 2002). A este propsito, interessante
chamar a ateno para a distncia entre os diversos aspectos do conhecimento cientfico na
rea e o ensino em sala de aula, inclusive, com informaes que so transmitidas muitas vezes
de forma equivocada (ALBA, 2008).
Dessa maneira, apresenta-se o desafio de identificar estratgias que possam auxiliar e ao
mesmo tempo estimular nossos alunos a compreender os conceitos iniciais dos fenmenos

hereditrios de forma significativa. O desenvolvimento de modelos educacionais e trabalhos


experimentais so mtodos favorveis e conhecidamente eficazes. Em contrapartida, quando
optamos apenas por forma de ensino conservadora, na qual o aluno passivamente tenta
compreender o contedo exposto pelo professor, a consolidao do conhecimento, as
interaes e correlaes acabam no ocorrendo de forma eficaz. Para que o aluno tenha um
envolvimento completo no processo ensino-aprendizagem ele deve ler, escrever, discutir e
resolver problemas ou desenvolver projetos relacionados temtica exposta. Depois, ainda,
cumprir tarefas que envolvam processos de anlise, avaliao e sntese. Portanto, atitudes
ativas na forma de projetos ou na soluo de desafios, contrapondo a passividade de
metodologias mais conservadoras, conduziro o aluno apropriao crtica do conhecimento
(MOURA; BARBOSA, 2011).
Quando nos referimos aprendizagem significativa, somos imediatamente remetidos
aos trabalhos de Ausubel (1980). Suas ideias partem do princpio de que os educandos
apresentam conhecimentos prvios e, portanto, a primeira etapa da aprendizagem organizar
as ideias e determinar com exatido o que se pretende ensinar. De acordo com o referido
autor, uma informao deve ser relacionada a outros conceitos ou proposies fundamentados
o suficiente de modo que funcionem como ncoras. Essas ncoras so denominadas por
Ausubel (1980) de subordinadores, integradores ou subsunores. Dessa forma o que se
aprende de forma significativa efetivamente utilizado e fica estabelecido por um grande
perodo de tempo na mente de quem aprende. A aprendizagem pode ser tida como
significativa a partir de momento que o novo contedo apreendido e internalizado s
estruturas do conhecimento, e passa a ter um significado relacionado a um conhecimento
anterior (PELIZZARI, 2002). A utilizao de mltiplos materiais, de modo a que o professor
no seja refm de um nico livro de texto, e o desenvolvimento de estratgias e instrumentos
facilitadores constituem elemento importante para a aprendizagem significativa (MOREIRA,
2012). tambm neste sentido que a utilizao de jogos pode desempenhar o papel de
organizador prvio e servir de estmulo ao desenvolvimento de atividades colaborativas, dois
instrumentos importantes no contexto da aprendizagem significativa e que apontam, por sua
vez, para estratgias a inspirar novas posturas docentes a, talvez, o aspecto mais importante
para facilitar a aprendizagem significativa (MOREIRA, 2012).

O JOGO COMO PROPOSTA DE APRENDIZAGEM


Circula mais recentemente no meio educacional e empresarial o termo gamification.
Este se refere ao uso dos princpios, tcnicas e mecnicas dos jogos em atividades diversas ao

puro entretenimento. Argumentando que ocorre mudana de comportamento e estimulao ao


se utilizar elementos como diverso, desafios de tempo, competio, escores e etapas (fases
ou nveis), muitos instrutores, coachings, e tambm professores tm buscado na estrutura e na
ambientao de jogos modelos que alterem procedimentos e incluam elementos diversos que
promovam aprendizagem. O prazer frente realizao de determinada atividade um dos
elementos mais importantes, por exemplo, para ativar nossa determinao e nossa criatividade
(VIANNA et al., 2013).
importante referenciar que o jogo se apresenta enquanto elemento ldico capaz de
funcionar como um ponto motriz de alta capacidade utilitria que permite brincar, ensaiar,
praticar, distrair, divertir codificar sendo definido como uma brincadeira com regras.
Portanto, muitos autores e educadores perceberam nos jogos oportunidades pedaggicas
importantes, e assim tm sido elaboradas referncias consistentes a contribuir para o apelo
dessa temtica. Huizinga (2004) entende o jogo como sendo at mesmo anterior cultura de
um povo, creditando que a cultura que emana do jogo; em sua obra Homo Ludens: o jogo
como elemento da cultura, apresenta um estudo aprofundado de teorias e classificaes dos
jogos entre competitivos, recreativos, e estabelece conotaes sociolgicas, pedaggicas e
psicolgicas referentes ao tema. Piaget (1982) tambm apresentou contribuies importantes
ao categorizar os jogos de exerccios, os jogos simblicos e os jogos de regras. Para ele os
jogos originam-se de imitaes e, mais tarde, de representaes para simbolizar as realidades
que nos cercam. Para Kishimoto (1998) o jogo tem a capacidade de potencializar a explorao
do universo que rodeia a criana ao mesmo tempo em que permite a construo do
conhecimento a respeito desse universo. A atividade ldica apresenta-se, portanto, como
forma de metodologia ativa, que gera estmulos internos e externos e que, por isso, teria o
condo de conduzir no apenas aprendizagem significativa, mas tambm apreenso das
relaes existentes na sociedade e sedimentao de valores.

O ENSINO DE GENTICA
clssico entre os professores do ensino mdio que, a despeito dos nomes e termos
complexos normalmente associados ao ensino de Biologia, a Gentica existe, entre as
divises desta cincia, como uma das mais difceis de serem ensinadas e assimiladas, tendo
em vista as mltiplas articulaes que existem desde o nvel bioqumico da estrutura do DNA,
passando pelo nvel orgnico sistmico e se manifestando no nvel populacional, incluindo os
processos evolutivos (LEWONTIN, 2002). Esta viso de uma cincia complexa, a qual seria
apenas compreendida e corretamente interpretada por gnios trajando jalecos brancos e culos

com lentes grossas e pesadas, contribui para distanciar ainda mais a Gentica das articulaes
possveis com a escola e o nosso cotidiano. Para ALBA (2008), muitas dificuldades decorrem
da informao descontextualizada e calcada na memorizao rasa e repetitiva. Pode-se aliar a
isso a ideia e viso deturpada da cincia como conjunto de verdades inquestionveis.
No ensino, a utilizao de modelos busca reforar e criar ideias que permitam visualizar
conceitos que so, na realidade, abstratos (AMABIS e MARTHO, 1990). Modelos
moleculares da estrutura do DNA, dos cromossomos, do funcionamento chave-fechadura das
enzimas, da organizao das protenas a partir de sequencias de aminocidos so exemplos de
simulaes j antigas, porm eficazes, presentes em livros didticos. Contudo, notvel a
necessidade de novos e diferentes recursos pedaggicos possam ser alternativas interessantes
para facilitar o ensino e o aprendizado de Gentica. Assim, a utilizao de jogos e simulaes
busca uma motivao diferenciada e uma relao de maior interatividade entre educador e
educando. essa proposta que apresentamos no presente trabalho, a partir de uma atividade
elaborada tendo em vista destacar e estimular o estudo de elementos e princpios associados
s Leis de Mendel, ensinadas no ensino mdio como parte integrante dos currculos.

DESCRIO DO JOGO DIDTICO DENOMINADO PROJETO GENUS


A incorporao de conceitos e a compreenso dos mecanismos que regem a Gentica
clssica mendeliana so parte integrante do contedo de Gentica trabalhado no ensino mdio
das escolas brasileiras. Visando a auxiliar nesse processo, realizamos a produo de um objeto
de aprendizagem colaborativo como sugesto de atividade estruturada e recurso didtico. Essa
uma tentativa de contextualizar os conceitos de Gentica, conforme as possibilidades
existentes no ambiente escolar, estimulando a resoluo de exerccios de fixao e, ao mesmo
tempo, tornando tambm possvel a contextualizao e insero dos temas transversais
propostos pelos Parmetros Curriculares Nacionais do Ensino Mdio PCNEMs. Estes
preconizam que se deve aproveitar o ensejo da Gentica Humana para tambm abordar e
discutir questes que envolvem a tica, a poltica e a sociedade (BRASIL, 2000).
Denomina-se Projeto Genus o material descrito a seguir, desenvolvido como produto de
mestrado profissional e visando a um objeto educacional para a aprendizagem da Gentica
mendeliana. Trata-se de um jogo baseado em conceitos de gamificao e inspirado pelas
teorias da aprendizagem significativa. A proposta de utilizao do material parte de uma
ambientao inspirada por elementos de fico cientfica, o que delimitado a partir de um
texto distribudo aos alunos e lido em voz alta pelo professor que o condutor da atividade.
A fico cientifica est presente em livros, filmes e principalmente jogos desenvolvidos para

computadores e outras mdias. Tendo em vista as experincias em sala de aula desenvolvidas


nas vrias etapas de aplicao do material, recomenda-se uma ambientao a base de msicas
predominantemente eletrnicas, como Pink Floyd, Kraftwerk, Alan Parsons, ou outros
semelhantes, para criar uma atmosfera futurista no imaginrio do aluno.
O texto que serve de base e introduo ao jogo faz referncia a uma tripulao de 20
personagens 10 casais geneticamente selecionados para colonizar planetas prximos ao
nosso. Passado algum tempo, ao retornarem para a Terra, percebem a extino completa da
humanidade devido ao fulminante de uma pandemia viral. Cabe, portanto, a essa
populao repovoar o prprio planeta de origem. Na figura 1, possvel visualizar alguns
detalhes do texto de apresentao e regras a serem observadas, referentes ao jogo Projeto
Genus. Este material apresentado na forma de fichas e cartes distribudos aos alunos. Todo
o material apresentado foi desenvolvido no contexto do referido mestrado profissional,
inclusive, buscou-se a qualidade grfica das cartas inspirada em jogos comerciais com apelo
ao interesse dos estudantes.

Figura 1. Detalhe do texto de apresentao do jogo Projeto Genus.

Os atributos referenciados nas fichas distribudas aos alunos so caractersticas


hereditrias que obedecem s leis bsicas da hereditariedade mendeliana. Esses atributos
distribuem-se em 4 categorias envolvendo diferentes padres de hereditariedade: os bsicos,
os de sangue, os especiais e os poderes.
Os atributos bsicos referem-se a padres clssicos de exerccios comuns em livros
didticos tais como albinismo, queratose, polidactilia e outros envolvendo cruzamentos
monohbridos com dominncia completa e co-dominncia. Os atributos de sangue referem-se
ao fator rh (monohibridismo com dominncia) ao sistema ABO (polialelismo) e hemofilia
(herana ligada aos cromossomos sexuais). Os atributos chamados especiais prosseguem com
casos de daltonismo e hipertricose auricular (vinculados aos cromossomos sexuais). Os
atributos denominados de poderes fazem referncia fora e intelecto que so adaptaes
para trabalhar padres de herana multifatorial de carter aditivo. No verso da folha encontrase uma tabela que estabelece as relaes de dominncia entre os alelos para cada uma das
caractersticas abordadas. A figura 2 mostra detalhes de algumas cartas em que os atributos
so explicitados.

Figura 2. Detalhes de cartas do Projeto Genus em que so apresentados os atributos


(caracterstcicas hereditrias) dos personagens do jogo.

A seguir, na dinmica do jogo, so distribudas as cartas que contm as caractersticas


dos personagens que formam a tripulao j referida e que agora passam a ser denominados
de padreadores (em referncia queles que so os pais). Conforme o nmero de alunos
presentes e o planejamento de aulas do professor, so distribudas as cartas uma a cada aluno.
Os estudantes, ento, devero formar pares (correspondendo a casais nas cartas) ou, ainda,
poder ser entregue um casal de cartas a cada aluno. Os alunos so ento denominados
controllers por estarem frente dos processos reprodutivos dos padreadores. Como
referenciado no texto e nos experimentos de Mendel os padreadores devem ser considerados
homozigotos para todas as caractersticas propostas, sendo assim estabelecida uma gerao
parental e seus descendentes, a gerao F1. Esse cruzamento deve ser referenciado em ficha
prpria, na qual o(s) aluno(s) estabelece(m) um nome e determina(m) o sexo do seu
descendente (F1). So 20 personagens (10 casais) com diferentes gentipos para cada uma das
caractersticas hereditrias. As figura 3 e 4 ilustram alguns modelos de frente e verso das
cartas de um casal de padreadores.

Figura 3. Carta (frente e verso) correspondente a uma personagem feminina do Projeto


Genus. So apresentados os atributos que servem de base para a formao da gerao de
descendentes.

Figura 4. Carta (frente e verso) correspondente a uma personagem masculina do Projeto


Genus. So apresentados os atributos que servem de base para a formao da gerao de
descendentes. A combinao de cartas masculinas e femininas forma o casal de padreadores.
Recomenda-se que, num primeiro momento, realizem-se cruzamentos apenas dos
atributos bsicos. Para tal procedimento, foi desenvolvida uma ficha onde o aluno anota as
caractersticas do descendente F1. Na figura 5, apresentado o modelo da ficha para o
cruzamento entre parentais, que determina a F1.

Figura 5. Modelo de ficha de jogo do Projeto Genus. Nela so anotadas as


caractersticas do descendente F1, resultado do cruzamento dos padreadores.
Aps esse processo, as fichas so recolhidas e reutilizadas num segundo momento para
o cruzamento entre os elementos da gerao F1 determinando, dessa forma, a gerao F2. Na

figura 6, possvel observar a ficha do cruzamento dos seres da primeira gerao entre si para
a formao dos gentipos da gerao F2.

Figura 6. Modelo de ficha de jogo do Projeto Genus. Nela so anotadas as


caractersticas do descendente F2, resultado do cruzamento entre a gerao F1.
Vale observar que em ambas as fichas (figuras 5 e 6) os campos origem, control
number e setor foram concebidos para identificar as turmas e os alunos (nmero de
chamada) que participaram do processo. Ressalte-se que as fichas de F1, uma vez
preenchidas, podem ser utilizadas em outras classes para estabelecer a F2. Neste sentido, a
dinmica do jogo pode ser estendida a diferentes turmas e turnos e, assim, formar uma
atividade com amplo alcance no ambiente escolar.
Para despertar o carter de jogo, sugere-se um conjunto de gentipos paras as 6
caractersticas cuja soma de probabilidades estabelece um ndice a ser preenchido no campo
pontuao (vide figura 5). Quanto mais elevado for esse ndice, mais adaptado estaria o
descendente. Cabe esclarecer que esta apenas uma aluso a fatores evolutivos, e no forma
real ou mesmo aproximada da maneira como os genes atuam numa populao. Para os outros
atributos, referentes s outras caractersticas como tipagem sangunea, heranas de
cromossomos sexuais e herana multifatorial, so utilizadas outras fichas, com funcionamento
semelhante. O professor e os estudantes devem estabelecer, de antemo, a maneira segundo a

qual a pontuao obtida ser utilizada para a determinao de ganhadores do jogo, se isso for
de interesse. A este respeito, note-se que a dinmica do jogo implica em diversas etapas que
podem mobilizar a ateno e o interesse dos alunos sempre em funo do tema Gentica.
esta dinmica que permite ao professor realizar diversas intervenes significativas, tendo em
vista a introduo de conceitos importantes e a realizao de anlises relevantes ao tema.

RESULTADOS PRELIMINARES
Nesta etapa de desenvolvimento do projeto, a nfase maior foi o prprio
aperfeioamento do jogo, incluindo a fundamentao terica, a inspirao baseada em
pesquisas no campo do ensino de cincias e a produo de um material com qualidade visual
e grfica, dado que, segundo percebemos, isto tambm fundamental para despertar o
interesse dos estudantes.
At o momento, o jogo foi utilizado em dinmicas de sala de aula, incluindo 10 turmas,
com mdia de 30 estudantes cada, do terceiro ano do ensino mdio de duas escolas da rede de
ensino particular do municpio de Curitiba. A dinmica de aplicao do projeto ocorre
normalmente em duas aulas regulares. Na primeira delas, o jogo apresentado e realiza da
descrio, na sequncia, as cartas so distribudas a fim de dar incio ao jogo. Os estudantes
so chamados a interagir entre si e a aplicar os conhecimentos de gentica, tendo em vista a
formao da gerao F1 e das geraes subsequentes. Neste processo, vo sendo produzidas
as diversas caractersticas hereditrias decorrentes dos cruzamentos originados pela gerao
de padreadores. Durante o jogo, as caractersticas de cada gerao podem ser analisadas luz
do conceito de adaptao. E diversos aspectos do contedo podem ser explicitados e
discutidos. Estas experincias em sala de aula tm sido utilizadas para produzir modificaes
visando ao formato final do Projeto Genus.
A fim de avaliar a aceitao do jogo e seu impacto na aprendizagem dos estudantes,
optou-se por uma investigao de natureza qualitativa, baseada em dirio de campo e
entrevistas com os estudantes. No transcorrer das aulas, o professor realiza intervenes e
anotaes sobre fatos e desdobramentos relevantes. Dado que o projeto se encontra em
estgio intermedirio de aplicao, at o momento, foi possvel reunir uma srie de dados da
observao os quais, pretende-se, sero estudados por meio de instrumentos de anlise de
contedo em etapa posterior. De acordo com o dirio de campo e o material de observao at
o momento coletado, possvel inferir que o Projeto Genus constitui objeto educacional que
desperta a ateno dos estudantes e que proporciona a materializao de diversas
competncias e habilidades, tendo em vista o ambiente criado pela situao de jogo. Neste

processo, os estudantes demonstram grande mobilizao em torno do assunto e apresentam


boa receptividade s novas definies, conceitos e teorias referentes ao tema abordado, o que
reflete em um ambiente colaborativo e uma aprendizagem contextualizada e integradora de
diversos elementos fundamentais compreenso da Gentica.

CONSIDERAES FINAIS
A compreenso dos mecanismos de transmisso das caractersticas hereditrias
fundamental para o entendimento de vrios temas relacionados biologia celular e Gentica
populacional. Porm, a aprendizagem desse contedo programtico no simples, pois exige
uma capacidade de abstrao que, muitas vezes, no acessvel aos educandos do ensino
mdio. Para minimizar essas dificuldades e tentar elucidar o carter abstrato de muitos
assuntos, o professor pode contar com filmes, animaes e figuras, entre outros objetos
educacionais. Reconhecendo a importncia desses recursos para o ensino-aprendizagem que
criamos o Projeto Genus, com o intuito de utilizar elementos de jogos/gamificao a fim de
envolver, estimular e buscar maior interao com e entre os alunos, tendo em vista o ensino
dos princpios bsicos de Gentica. O jogo encontra-se em estado avanado de
desenvolvimento e tem sido utilizado com xito em sala de aula. Nossos resultados parciais
demonstram que este produto, desenvolvido no contexto de um mestrado profissional,
constitui contribuio relevante ao ensino de cincias. Nosso trabalho continua em andamento
com vistas a aperfeioar o jogo e a coletar dados a respeito de sua possvel influncia na
aprendizagem da Gentica mendeliana por parte dos estudantes. Todo o material
desenvolvido licenciado de forma livre a fim de que seja amplamente disponibilizado
comunidade.

BIBLIOGRAFIA
ALBA, F. P. Diagnstico das dificuldades de articulao e sobreposio dos conceitos
bsicos da gentica utilizando jogos didticos. Dissertao (Mestrado em Ensino de Cincias)
Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife. 2008.
ALVES, F. Gamification Como criar experincias de aprendizagem engajadoras.
Editora DVS. So Paulo. 2014.
AMABIS, J. M.; MARTHO, G. R. Temas de biologia para desenvolver em sala de aula.
O jogo da Imunidade. Desvendando o DNA. Editora Moderna. So Paulo. 1990.
ARAJO, U. F. A quarta revoluo educacional: a mudana de tempos, espaos e
relaes na escola a partir do uso de tecnologias e da incluso social. ETD: educao temtica

digital,

Campinas,

v.

12,

2011.

Nmero

especial.

Disponvel

em:

<http://www.fae.unicamp.br/revista/index.php/etd/article/view/2279>. Acesso em: 09 abr.


2015.
AUSUBEL, D. P.; NOVAK, J. D. e HANESIAN, H. Psicologia educacional, Ed.
Interamericana. Rio de Janeiro. 1980.
BERBEL, N. A. N. A problematizao e a aprendizagem baseada em problemas:
diferentes

termos

ou

diferentes

cominhos?

Disponvel

em:

<http://www.scielo.br/pdf/icse/v2n2/08>. Acesso em: 10 abr. 2015.


BRASIL. Ministrio da Educao e Cultura. Secretaria de Educao Bsica. Parmetros
Curriculares Nacionais do Ensino Mdio: Cincias da Natureza, Matemtica e suas
Tecnologias. Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica. Braslia: MEC/SEMTEC, 2000.
FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. 17 ed. Paz e Terra. Rio de Janeiro. 1987.
_____. Pedagogia da esperana: um reencontro com a pedagogia do oprimido. Paz e
Terra. Rio de Janeiro. 1992.
GIARDELLI, G. Voc o que voc compartilha. Editora Gente. So Paulo. 2012.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5 edio. Editora
Perspectiva / EDUSP. So Paulo. 2004.
KISHIMOTO, M. T. O Brincar e suas teorias. Pioneira. So Paulo. 1998.
LEWONTIN, R. A trplice hlice: gene, organismo e ambiente. Companhia das Letras.
So Paulo. 2002.
MELO, J. R.; CARMO, E. M. Investigaes sobre o ensino de gentica e biologia
molecular no ensino mdio brasileiro: reflexes sobre as publicaes cientficas. Cincia &
Educao, v. 15, n. 3, p. 593-611, 2009.
MOREIRA, M. A. Aprendizagem Significativa: a teoria e textos complementares.
Editora Livraria da Fsica. So Paulo. 2012.
MOURA, D. G.; BARBOSA, E. F. Trabalhando com projetos: planejamento e gesto
de projetos educacionais. Vozes. Petrpolis. 2011.
PELIZZARI, A.; KRIEGL, M. L.; BARON, M. P; FINCK, N. T. L.; DOROCINSKI, S.
I. Teoria da Aprendizagem Significativa segundo Ausubel. In: Revista PEC. Curitiba, v.2, n.1,
p.37-42, jul. 2001-jul. 2002.
PIAGET, J. e I NHELDER, B. A funo semitica ou simblica. In: A psicologia da
criana. Moraes. Lisboa. 1979.
_____. O nascimento da inteligncia na criana. Zahar. Rio de Janeiro. 1982.

VIANNA, Y.; VIANNA, M.; MEDINA, B.; TANAKA S. Gamification, Inc. Como
reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press. Rio de Janeiro. 2013.

You might also like