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INTRODUO
sempre presente na contemporaneidade o debate sobre diferentes estratgias a serem
abordadas nos processos de ensino-aprendizagem. H, porm, uma caracterstica
predominante neste contexto: a percepo da necessidade de mudanas que possam
estabelecer alteraes relevantes e caminhos significativos nestes processos, em especial,
frente realidade educacional brasileira. Apesar dos atores que participam deste cenrio
serem basicamente os mesmos, nos ltimos anos, podemos observar claras mudanas no
comportamento e expectativas quanto educao de nossos jovens. O perfil dos educandos
mudou. As escolas tambm mudaram. Nossa sociedade cada vez mais complexa e repleta de
informaes espera que nossos alunos tenham capacidade de transitar de maneira segura e
desenvolta pelos diversos temas que perfazem seu dia a dia. Considerando o ponto de vista
educacional, alm do contexto retratado, verifica-se a necessidade de se apresentar aos
educandos propostas de ensino que estimulem a construo do conhecimento cientfico, e que
estejam inseridas em um ambiente de aprendizagem efetivamente instigante e enriquecedor.
Especialmente quando, em se tratando do pblico jovem, verifica-se ntida tendncia ao
imediatismo, coerente com a velocidade dos cliques e com a aparente vivncia em um
universo paralelo (GIARDELLI, 2012). Esses fenmenos tornam a realidade conservadora de
muitas salas de aula pouco atrativa e nada assertiva, visto que esto repletas de elementos
quase nunca relacionados com o cotidiano contemporneo.
Partindo destas premissas, aos educadores, cabe o desafio e ao mesmo tempo a maestria
de tornar prtico e objetivo o ensino de cincias, contextualizando conceitos, demonstrando
possveis resultados, aproximando teoria e prtica na busca de uma realidade educacional em
consonncia com o momento atual. Para tanto, imprescindvel maior interatividade entre
educador e educando. Tornar o contato formal do educador com o educando mais
descontrado e amigvel possvel, a partir de atividades que permitam estreitar essas
relaes sem que ocorra prejuzo da ctedra pelo posicionamento desses atores na relao
educacional. Este processo pode tambm ser impulsionado a partir de uma maior
conectividade de professores e alunos nos ambientes virtuais, cada vez mais solidrios, em
contrapartida aridez dos ambientes reais, cada vez mais solitrios. Neste sentido, os
educadores devem e podem buscar maior identificao com os aparatos tecnolgicos e, ao
mesmo tempo, considerar outras propostas metodolgicas que tragam oportunidades com
recursos educacionais alternativos, com outros pontos de interao, criao e motivao.
neste sentido que o uso de jogos no ensino se apresenta como portador de alternativas
interessantes para o ensino de cincias.
OBJETIVOS
A Gentica considerada uma cincia jovem, de forte apelo miditico (MELO e
CARMO, 2009), percebe-se claramente sua relevncia no momento de desenvolvimento atual
e, ainda, uma cincia cercada de misteriosa atmosfera de cincia indecifrvel. A partir
dessas consideraes preliminares, o presente trabalho tem como objetivo desenvolver um
objeto didtico para ser utilizado como ferramenta auxiliar na compreenso das leis
mendelianas de hereditariedade, direcionado especificamente para o ensino mdio.
Se tivermos a capacidade de fazer do limo uma limonada, podemos tambm fazer da
Gentica clssica um assunto agradvel e prazeroso aos nossos alunos. O limo um fruto
cido, azedo, de sabor desagradvel para a maioria das pessoas. Porm, possvel torn-lo
especialmente refrescante e saboroso acrescentando alguns ingredientes simples como acar,
gua e gelo. Se o ensino de Gentica tido como rido, de difcil abstrao, com exerccios
complexos, enfadonhos, de difcil resoluo ento, esse o nosso limo. Mas possvel
torna-lo mais agradvel, de mais fcil assimilao e com propostas de exerccios mais
desafiadores e simpticos aos olhos de nossos alunos e essa passa a ser a nossa limonada.
REFERENCIAL TERICO
Entre todas as subdivises da biologia, a Gentica certamente a que ocupa uma
posio de referncia, evidenciada pelo volume de inseres que a mdia lhe dedica.
estranho imaginar que esta cincia desenvolveu-se praticamente a partir do sculo XX, e neste
sculo suas aplicaes j fazem parte de nosso cotidiano. E essas inferncias influenciam
decisivamente outras reas com a agricultura, a pecuria, o direito, a medicina, ou seja, a
sociedade como um todo. Portanto, nossos educandos devem estar preparados para utilizar,
criticar e processar as informaes e produtos que a Gentica nos proporciona. Mas o que
observamos que muitas vezes no h uma compreenso precisa sobre a definio de termos
como genes, cromossomos, DNA, clonagem, transgnicos e outros. A rigor, a Gentica uma
cincia que deve ser compreendida no nvel bioqumico da estrutura do DNA, no nvel
orgnico sistmico onde uma caracterstica qualquer se manifesta, e no nvel populacional,
onde os processos evolutivos ocorrem (LEWONTIN, 2002). A este propsito, interessante
chamar a ateno para a distncia entre os diversos aspectos do conhecimento cientfico na
rea e o ensino em sala de aula, inclusive, com informaes que so transmitidas muitas vezes
de forma equivocada (ALBA, 2008).
Dessa maneira, apresenta-se o desafio de identificar estratgias que possam auxiliar e ao
mesmo tempo estimular nossos alunos a compreender os conceitos iniciais dos fenmenos
O ENSINO DE GENTICA
clssico entre os professores do ensino mdio que, a despeito dos nomes e termos
complexos normalmente associados ao ensino de Biologia, a Gentica existe, entre as
divises desta cincia, como uma das mais difceis de serem ensinadas e assimiladas, tendo
em vista as mltiplas articulaes que existem desde o nvel bioqumico da estrutura do DNA,
passando pelo nvel orgnico sistmico e se manifestando no nvel populacional, incluindo os
processos evolutivos (LEWONTIN, 2002). Esta viso de uma cincia complexa, a qual seria
apenas compreendida e corretamente interpretada por gnios trajando jalecos brancos e culos
com lentes grossas e pesadas, contribui para distanciar ainda mais a Gentica das articulaes
possveis com a escola e o nosso cotidiano. Para ALBA (2008), muitas dificuldades decorrem
da informao descontextualizada e calcada na memorizao rasa e repetitiva. Pode-se aliar a
isso a ideia e viso deturpada da cincia como conjunto de verdades inquestionveis.
No ensino, a utilizao de modelos busca reforar e criar ideias que permitam visualizar
conceitos que so, na realidade, abstratos (AMABIS e MARTHO, 1990). Modelos
moleculares da estrutura do DNA, dos cromossomos, do funcionamento chave-fechadura das
enzimas, da organizao das protenas a partir de sequencias de aminocidos so exemplos de
simulaes j antigas, porm eficazes, presentes em livros didticos. Contudo, notvel a
necessidade de novos e diferentes recursos pedaggicos possam ser alternativas interessantes
para facilitar o ensino e o aprendizado de Gentica. Assim, a utilizao de jogos e simulaes
busca uma motivao diferenciada e uma relao de maior interatividade entre educador e
educando. essa proposta que apresentamos no presente trabalho, a partir de uma atividade
elaborada tendo em vista destacar e estimular o estudo de elementos e princpios associados
s Leis de Mendel, ensinadas no ensino mdio como parte integrante dos currculos.
figura 6, possvel observar a ficha do cruzamento dos seres da primeira gerao entre si para
a formao dos gentipos da gerao F2.
qual a pontuao obtida ser utilizada para a determinao de ganhadores do jogo, se isso for
de interesse. A este respeito, note-se que a dinmica do jogo implica em diversas etapas que
podem mobilizar a ateno e o interesse dos alunos sempre em funo do tema Gentica.
esta dinmica que permite ao professor realizar diversas intervenes significativas, tendo em
vista a introduo de conceitos importantes e a realizao de anlises relevantes ao tema.
RESULTADOS PRELIMINARES
Nesta etapa de desenvolvimento do projeto, a nfase maior foi o prprio
aperfeioamento do jogo, incluindo a fundamentao terica, a inspirao baseada em
pesquisas no campo do ensino de cincias e a produo de um material com qualidade visual
e grfica, dado que, segundo percebemos, isto tambm fundamental para despertar o
interesse dos estudantes.
At o momento, o jogo foi utilizado em dinmicas de sala de aula, incluindo 10 turmas,
com mdia de 30 estudantes cada, do terceiro ano do ensino mdio de duas escolas da rede de
ensino particular do municpio de Curitiba. A dinmica de aplicao do projeto ocorre
normalmente em duas aulas regulares. Na primeira delas, o jogo apresentado e realiza da
descrio, na sequncia, as cartas so distribudas a fim de dar incio ao jogo. Os estudantes
so chamados a interagir entre si e a aplicar os conhecimentos de gentica, tendo em vista a
formao da gerao F1 e das geraes subsequentes. Neste processo, vo sendo produzidas
as diversas caractersticas hereditrias decorrentes dos cruzamentos originados pela gerao
de padreadores. Durante o jogo, as caractersticas de cada gerao podem ser analisadas luz
do conceito de adaptao. E diversos aspectos do contedo podem ser explicitados e
discutidos. Estas experincias em sala de aula tm sido utilizadas para produzir modificaes
visando ao formato final do Projeto Genus.
A fim de avaliar a aceitao do jogo e seu impacto na aprendizagem dos estudantes,
optou-se por uma investigao de natureza qualitativa, baseada em dirio de campo e
entrevistas com os estudantes. No transcorrer das aulas, o professor realiza intervenes e
anotaes sobre fatos e desdobramentos relevantes. Dado que o projeto se encontra em
estgio intermedirio de aplicao, at o momento, foi possvel reunir uma srie de dados da
observao os quais, pretende-se, sero estudados por meio de instrumentos de anlise de
contedo em etapa posterior. De acordo com o dirio de campo e o material de observao at
o momento coletado, possvel inferir que o Projeto Genus constitui objeto educacional que
desperta a ateno dos estudantes e que proporciona a materializao de diversas
competncias e habilidades, tendo em vista o ambiente criado pela situao de jogo. Neste
CONSIDERAES FINAIS
A compreenso dos mecanismos de transmisso das caractersticas hereditrias
fundamental para o entendimento de vrios temas relacionados biologia celular e Gentica
populacional. Porm, a aprendizagem desse contedo programtico no simples, pois exige
uma capacidade de abstrao que, muitas vezes, no acessvel aos educandos do ensino
mdio. Para minimizar essas dificuldades e tentar elucidar o carter abstrato de muitos
assuntos, o professor pode contar com filmes, animaes e figuras, entre outros objetos
educacionais. Reconhecendo a importncia desses recursos para o ensino-aprendizagem que
criamos o Projeto Genus, com o intuito de utilizar elementos de jogos/gamificao a fim de
envolver, estimular e buscar maior interao com e entre os alunos, tendo em vista o ensino
dos princpios bsicos de Gentica. O jogo encontra-se em estado avanado de
desenvolvimento e tem sido utilizado com xito em sala de aula. Nossos resultados parciais
demonstram que este produto, desenvolvido no contexto de um mestrado profissional,
constitui contribuio relevante ao ensino de cincias. Nosso trabalho continua em andamento
com vistas a aperfeioar o jogo e a coletar dados a respeito de sua possvel influncia na
aprendizagem da Gentica mendeliana por parte dos estudantes. Todo o material
desenvolvido licenciado de forma livre a fim de que seja amplamente disponibilizado
comunidade.
BIBLIOGRAFIA
ALBA, F. P. Diagnstico das dificuldades de articulao e sobreposio dos conceitos
bsicos da gentica utilizando jogos didticos. Dissertao (Mestrado em Ensino de Cincias)
Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife. 2008.
ALVES, F. Gamification Como criar experincias de aprendizagem engajadoras.
Editora DVS. So Paulo. 2014.
AMABIS, J. M.; MARTHO, G. R. Temas de biologia para desenvolver em sala de aula.
O jogo da Imunidade. Desvendando o DNA. Editora Moderna. So Paulo. 1990.
ARAJO, U. F. A quarta revoluo educacional: a mudana de tempos, espaos e
relaes na escola a partir do uso de tecnologias e da incluso social. ETD: educao temtica
digital,
Campinas,
v.
12,
2011.
Nmero
especial.
Disponvel
em:
termos
ou
diferentes
cominhos?
Disponvel
em:
VIANNA, Y.; VIANNA, M.; MEDINA, B.; TANAKA S. Gamification, Inc. Como
reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press. Rio de Janeiro. 2013.