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ORGANIZADOR DIDCTICO DE APRENDIZAJE (ODA).

UNIDAD 1
ASIGNATURA:
Programacin Net II
SEMESTRE:
Quinto
ELABORADO POR:
Elvia Snchez Magadn
CICLO:
2015-2S-B2
PERIODO:
Primera Unidad, 23 de octubre de 2015
COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
COMPETENCIA GENERAL:
Aplicar el lenguaje de programacin CSharp
para crear objetos o componentes de
software que contribuyan a la resolucin de
problemas, implementacin de propuestas
de diseo y mejora de procesos en un
mbito determinado mediante la plataforma
.NET.

COMPETENCIA ESPECFICA
Construir objetos de software utilizando el
lenguaje CSharp de la plataforma .NET para
entender el manejo de encapsulamiento,
construccin y sobrecarga.

UNIDAD 1. DESARROLLO DE OBJETOS EN LA PLATAFORMA .NET


PERSPECTIVA.
En esta primera unidad identificaras los conceptos de programacin orientada a objetos
utilizando la tecnologa de .Net, especficamente el lenguaje CSharp. Entre esos conceptos
estn las propiedades, mtodos miembros, constructores, destructores y sobrecarga, todos ellos
desde el punto de vista de Microsoft y .Net.
FECHA DE ENTREGA UNIDAD 1:
23 de octubre de 2015
SECUENCIA DE TRABAJO:
1. Ingresa a la unidad 1
2. Ingresa al foro general de la asignatura Fundamentos de programacin en donde
encontraras dos foros:
Foro de presentacin que tiene como objetivo de empezar a conocernos virtualmente; y
con la intencin es que entre todos podamos apoyarnos para resolver dudas,
inquietudes, externar comentarios, conocer a nuestros compaeros de grupo.
Planeacin didctica con el objetivo de que tenga conocimiento de las actividades y
fechas de entrega en el curso
Foro de preguntas generales que puedes utilizar en caso de dudas.
3. Revisa los contenidos de la unidad 1. Desarrollo de objetos en la plataforma .NET, los
cuales puedes revisar en lnea y de forma interactiva o en formatos de texto que puedes
descargar.
4. Ingresa a la opcin de Actividades que menciona las actividades realizar en esta unidad y
son las siguientes:
a. Actividad 1. Encapsulamiento participacin en el foro (descripcin de la actividad
pgina 3)
b. Actividad 2. Encapsulamiento de datos mediante CSharp (descripcin de la actividad
pgina 4)
c. Actividad 3. Construccin, destruccin y sobrecarga (descripcin de la actividad
pgina 6)
d. Actividad 4. Sobrecarga (descripcin de la actividad pgina 7)
e. Evidencia de aprendizaje. Elementos introductorios de programacin (descripcin de

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f.

la actividad pgina 8 y 9)
Autorreflexiones (descripcin de la actividad pgina 10)

5. Para preparar tu participacin y entregas consulta los materiales de estudio que se indican
en el punto 3.
6. Revisa las rbricas de evaluacin de cada una de tus actividades que viene adjunta a la
actividad, antes de realizar tus envi para verificar que cumplas con los lineamientos.
7. Revisa la siguiente tabla del esquema de evaluacin para que conozcas la calificacin que
se te asignar por cada una de tus actividades en el aula.
TABLA DE PORCENTAJES DEL ESQUEMA DE EVALUACIN UNIDAD 1
Herramienta
Ponderacin
a) Foro de presentacin
No ponderable
b) Actividad 1. Encapsulamiento
10%
e) Actividad 4. Sobrecarga
c) Actividad 2. Encapsulamiento de datos mediante CSharp
30%
d) Actividad 3. Construccin, destruccin y sobre carga
f) Evidencia de Aprendizaje
40%
g) Autorreflexin
10%

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ACTIVIDAD 1. ENCAPSULAMIENTO

ASIGNATURA:
SEMESTRE:
ELABORADO POR:
CICLO:
PERIODO:
FECHA DE ENTREGA

Programacin Net II
Quinto
Elvia Snchez Magadn
2015-2S-B2
Primera Unidad
23 de octubre de 2015

1. Elabora un cuadro comparativo donde expongas el uso de cada uno de los niveles de acceso o
alcances, acompalos con ejemplos donde se muestre el alcance de cada uno.
2

Integra el desarrollo de tu actividad en un documento con cartula y los datos de identificacin


completos, posteriormente guarda tu actividad con el nombre DPRN2_U1_A1_XXYZ. Sustituye
las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu
segundo apellido.

Ingresa al Foro y participa respondiendo a los planteamientos y lnea de discusin que publique
tu Docente en lnea mediante el tema abierto por l. Redacta en el cuadro de texto una breve
resea de tu actividad no mayor a cinco renglones y a continuacin adjunta tu archivo. Al finalizar
da clic en enviar para publicarlo y est accesible a tus compaeros y docente en lnea.

Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

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ACTIVIDAD 2. ENCAPSULAMIENTO DE DATOS MEDIANTE CSHARP

ASIGNATURA:
SEMESTRE:
ELABORADO POR:
CICLO:
PERIODO:
FECHA DE ENTREGA

Programacin Net II
Quinto
Elvia Snchez Magadn
2015-2S-B2
Primera Unidad
23 de octubre de 2015

En esta actividad aplicars tus conocimientos para solucionar un problema donde se encapsulen datos
utilizando las instrucciones de CSharp. Para comenzar:
1. Construye un objeto a partir de las siguientes indicaciones:
Se pretende desarrollar una aplicacin que simule el funcionamiento de un cajero automtico.
Creando una clase llamada Cuenta que disponga de atributos que caracterizaran como son
nombre del cliente de la cuenta, nmero de cuenta y saldo, las acciones que se pueden realizar
sobre ella son:
Asignar el nombre de un cliente a una cuenta
Obtener el nombre del cliente de una cuenta
Asignar el nmero de la cuenta
Obtener el nmero de la cuenta
Realizar un ingreso de dinero, que permita agregar al saldo de la cuenta la cantidad recibida
validando si la cantidad es menor a cero mostrar error de cantidad negativa.
Extraer dinero, que permita descontar del saldo la cantidad recibida, validando si la cantidad es
mayor al saldo actual mostrar error que no dispone de saldo
Ver Saldo, devuelve el saldo actual
Crea otra clase llamada Prueba para poder probar la clase realizando lo siguiente:
Crea un objeto cuenta con tu nombre, nmero de cuenta tu matricula y saldo cero.
Mostrar el siguiente men:
1. Ingresar dinero
2. Sacar dinero
3. Ver saldo
4. Salir
El men vuelve a presentarse en pantalla mientras no se elija la opcin salir
Ingresa a la opcin 1 la cantidad $1000 pesos
Ingresa a la opcin 2 y retira la cantidad de $500 pesos
Ingrese a la opcin 3
Ingrese a la opcin 4
1. A partir de las indicaciones que recibas, convierte en propiedad los datos miembros.
2. Escribe el cdigo en la plataforma de C#. Net modo consola, en el que se debe mostrar la clase
y dentro de sta los mtodos (funciones).
3. Ejecuta tu cdigo de forma que muestre los resultados deseados y que no contenga errores.
4. Elabora una explicacin de la funcionalidad del objeto desarrollado e intgrala en un documento
de texto junto con las capturas de pantalla de la ejecucin de tu programa.

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5. Consulta el documento Criterios de evaluacin de actividades U1 para conocer los criterios de


evaluacin de la actividad.
6. Al concluir tu programa, guarda todo tu proyecto en un archivo .zip con el nombre
DPRN2_U1_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y
por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
7. Enva tu documento para recibir retroalimentacin en apartado correspondiente, que se
encuentra opcin de Actividades de la Unidad 1 y despus el apartado de Actividad 2.
Encapsulamiento de datos mediante CSharp. Espera y atiende la retroalimentacin
correspondiente.

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ACTIVIDAD 3. CONSTRUCCION, DESTRUCCION Y SOBRECARGA

ASIGNATURA:
SEMESTRE:
ELABORADO POR:
CICLO:
PERIODO:
FECHA DE ENTREGA

Programacin Net II
Quinto
Elvia Snchez Magadn
2015-2S-B2
Primera Unidad
23 de octubre de 2015

En esta actividad dars solucin a un problema donde se construya y destruya, adems de que se
sobrecarguen funciones en un objeto utilizando las instrucciones de CSharp. Para comenzar, realiza lo
siguiente:
1. Retoma el objeto que realizaste en la actividad 2, agrgale un constructor polimrfico bajo las
siguientes reglas:
Un constructor que reciba uno, dos y los tres datos (desarrollars 3 constructores).
El constructor que reciba un dato miembro inicializar en null o cero, los otros dos, el
constructor que reciba 2 datos miembro inicializar el restante en null o cero.
2. Adems, agrega un destructor cuya nica funcionalidad sea limpiar las variables miembro.
3. Agrega dos mtodos sobrecargados, como sigue:
Al mtodo de ingresar dinero hay que sobrecargarlo indicndole un parmetro del tipo que tu
desees, donde realizas el ingreso de dinero, actualices el saldo y despliegas el saldo actual.
Al mtodo de retirar dinero hay que sobrecargarlo indicndole un parmetro del tipo que tu
desee, donde realizas el retiro, actualices el saldo y despliegue el saldo actual.
4. Escribe el cdigo en la plataforma de C#. Net modo consola, en el que debe mostrarse la clase y
dentro de sta los mtodos (funciones).
5. Ejecuta tu cdigo de forma que muestre los resultados deseados y no contenga errores.
6.

Agrega en un documento de texto una breve descripcin de los pasos realizados y explica la
funcionalidad del programa, agrega la captura de las pantallas de tu programa en ejecucin.

7. Consulta el documento Criterios de evaluacin de actividades U1 para conocer los criterios de


evaluacin de la actividad.
8. Al concluir tu programa, empaca todo tu proyecto en un archivo .zip con el nombre:
DPRN2_U1_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y
por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
9. Enva tu documento para recibir retroalimentacin en apartado correspondiente, que se
encuentra opcin de Actividades de la Unidad 1 y despus el apartado de Actividad 3.
Construccin, destruccin y sobrecarga. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

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ACTIVIDAD 4. SOBRECARGA

ASIGNATURA:
SEMESTRE:
ELABORADO POR:
CICLO:
PERIODO:
FECHA DE ENTREGA

Programacin Net II
Quinto
Elvia Snchez Magadn
2015-2S-B2
Primera Unidad
23 de octubre de 2015

En esta actividad analizars algunos ejemplos del uso de sobrecarga de mtodos. La actividad es
colaborativa, por lo que tu docente en lnea te asignar un nmero de equipo para trabajar.
Con la ayuda de tu equipo de trabajo:
1. Identifica algunos problemas relacionados con la sobrecarga de mtodos, particularmente
que sean observables en aplicaciones reales o en problemas propuestos por ustedes, donde
pueda plantearse como solucin una sobrecarga.
Les estar enviado indicaciones sobre la conformacin de los equipos de trabajo.
Al ingresar al foro:

Comenta un ejemplo que hayas investigado al interior del equipo.

Designa un representante del equipo que comparta el ejemplo que consideres aporta
mayores elementos respecto al tema de sobrecarga y sus aportaciones en la solucin de
problemas. Deber exponerse el problema, y por qu consideras que es un ejemplo
representativo.

Una vez concluida la aportacin de equipo, revisa y comenta la participacin de al menos


dos compaeros(as) respecto a la pertinencia de los ejemplos, as como la aportacin que te
dejan sus participaciones en el foro. Haz lo mismo con tus propias experiencias y
conocimientos.

Con base en las aportaciones de tus compaeros(as), elabora conclusiones individuales e


integra el desarrollo de tu actividad en un documento con cartula y los datos de
identificacin completos, posteriormente guarda tu actividad con el nombre
DPRN2_U1_A4_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la
Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

Ingresa al Foro y participa respondiendo a los planteamientos y lnea de discusin que


publique tu Docente en lnea mediante el tema abierto por l. Redacta en el cuadro de texto
una breve resea de tu actividad no mayor a cinco renglones y a continuacin adjunta tu
archivo. Al finalizar da clic en enviar para publicarlo y est accesible a tus compaeros y
docente en lnea.

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ASIGNATURA:
SEMESTRE:
ELABORADO POR:
CICLO:
PERIODO:
FECHA DE ENTREGA

PROBLEMA PROTOTIPO
Programacin Net II
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Elvia Snchez Magadn
2015-2S-B2
Primera Unidad
23 de octubre de 2015

Estimado estudiante:
El Problema Prototpico es una estrategia de aprendizaje que te permitir analizar un problema real, con
base a una situacin personal, laboral o de tu entorno, aplicando para ello, cada uno de los elementos
vistos en cada unidad que conforman el curso, lo cual te permitir realizar de entrega de cada evidencia
de aprendizaje, y concluir con el desarrollo de un programa haciendo uso de los elementos de la
programacin orientada a objetos mediante la plataforma .NET.
Elementos Bsicos de Presentacin
Cartula
ndice
Ttulo
Introduccin
Contenido
Conclusiones
Bibliografa
Elementos adicionales:
Redaccin clara
Excelente ortografa.
Desarrollo del Contenido
El problema prototipo se desarrollara a lo largo del curso, del cual abra tres entregas una por unidad, por
lo que los elementos que debe contener el prototipo se van ir elaborando en las entregas.
Para iniciar con tu problema prototpico debers revisar los contenidos de cada unidad, que se presentan
en tu aula virtual.
Primera Evidencia de Aprendizaje
1. Identifica un problema hipottico o de la vida real (mbito personal, profesional, educativo o familiar)
en el que sea posible integrar las soluciones que te ofrecen las herramientas de .NET: encapsulacin,
construccin, destruccin, sobrecarga en lenguaje CSharp. Describe en un archivo de texto cul
sera el desarrollo de tu objeto.
2. Desarrolla el proyecto de tu objeto en .NET para resolver el problema que hayas planteado en el
punto anterior. Al realizarlo, guarda las capturas de pantalla de cada uno de los pasos para que
muestres la funcionalidad y la adecuada ejecucin del programa.
3. Al concluir, realiza un empacado de tu proyecto. Recuerda que cuando se desarrolla un programa en
Visual Studio se genera todo un directorio con diferentes subdirectorios que guardan toda la
estructura de un proyecto, para el caso de la plataforma .NET se conocen con el nombre genrico de
Solucin.

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4. Posteriormente, redacta en un documento de texto los siguientes datos:


Tu nombre completo.
La versin de Visual Studio en la que desarrollaste tu programa. Recuerda que la ltima
versin disponible es la 2012, pero en cualquier versin desde la 2008 y la 2010 lo puedes
desarrollar. Todas ellas tienen una versin Express que Microsoft considera libre y en la que
puedes desarrollar sin licencia.
Descripcin del procedimiento que empleaste hasta llegar al empacado de tu objeto, esto
mediante un archivo de texto con las capturas de pantalla de todo el proceso (desarrollo de
todos los pasos de tu evidencia 1, 2 y 3).
6. Consulta la Rbrica de evaluacin para conocer los criterios de evaluacin de tu evidencia.
7. Guarda la actividad en un archivo .zip con la nomenclatura DPRN2_U1_EA_XXYZ. Sustituye las XX
por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo
apellido y envala a tu docente en lnea para recibir retroalimentacin, ingresando a la opcin de
Actividades de la Unidad 1 y despus el apartado de Evidencia de aprendizaje.

Nota:
Para las referencias consultadas de sus actividades les adjunto la liga que pueden consultar como citar
los recursos impresos y otro conforme a las Normas APA. Disponible en: Recurso

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SEMESTRE:
ELABORADO POR:
CICLO:
PERIODO:

AUTORREFLEXIN UNIDAD 1
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Elvia Snchez Magadn
2015-2S-B1
Primera Unidad, Fecha de entrega 23 de octubre de 2015

Estimados alumnos

Esta actividad consiste en dar respuesta a las siguientes preguntas:

Para qu me sirve lo que aprend en esta unidad?


Qu aport la elaboracin de las distintas actividades que contempla la unidad en la estructura
de programacin que has venido utilizando?

Para su entrega realiza lo siguiente:


1. Integra tus respuestas en un documento.
2. Gurdalo con el nombre DPRN2_U1_ATR_XXYZ.docx
XX las dos primeras letras de tu nombre, Y la primera letra de tu apellido paterno, Z la primera letra
de tu apellido materno
3. Sube tu documento en el apartado de Autorreflexiones, que se encuentra opcin de Actividades
de la Unidad 1 y despus el apartado de Autorreflexiones.

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