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CONTENIDOS
1. Medios visuales.
1.1 Equipos de proyeccin.
1.2 El pizarrn.
1.3 El rotafolio.
1.4 Los carteles.
1.5 Las grficas.
1.6 Las ilustraciones.
1.7 Las trasparencias.
1.8 La fotografa.
1.8.1. Tipos de fotografas.
1.9 Modelos.
1.10 Medios impresos.
1.10.1 Revistas y peridicos.
1.10.2 El libro.
1.10.2.1 El libro Electrnico E-Books.
1.11 Material autoinstructivo.
2. Medios sonoros.
2.1 Radio.
3. Medios audiovisuales.
3.1 La televisin.
3.2 El video educativo.
3.3 El cine.
BIBLIOGRAFA
AREA MOREIRA, Manuel (2004) Reflexiones sobre la alfabetizacin tecnolgica,
Pearson PrenticeHall, Madrid.
ARREDONDO PEREZ RIVERA AGUIRRE, (2000), Didctica general, LIMUSA,
Mxico D.F.
GUTIRREZ AGUILAR, Olger (2001) Tecnologa de las artes audiovisuales
Maestra en Educacin para la Salud, Escuela de Postgrado de la Universidad Catlica de
Santa Mara, Arequipa.
GUTIRREZ AGUILAR, Olger (2002) Tecnologa de las artes audiovisuales
Maestra en Salud Pblica, Escuela de Postgrado de la Universidad Catlica de Santa Mara,
Arequipa.
MODELO Pedro, Enrique Gregori y Pedro Barrau Bombardero.(2000) Ergonoma,
Mxico D.F., Alfaomega Edicones UPC.
PACHECO, Amelia, (2004) Aprendiendo a ensear, enseando a aprender en la
universidad, Realidad Visual, Lima.
RODRGUEZ DIGUEZ, Jos Luis (2004) Nuevas Tecnologas y Educacin/La
tecnologa educativa como campo de las estrategias en la enseanza, Pearson PrenticeHall, Madrid.
RODRGUEZ ILLERA, Jos Luis (2004) El aprendizaje virtual, HomoSapiens ediciones, Rosario Santa Fe.
SACO, Rosa Mara (1991) Didctica universitaria, Universidad de Lima, Lima.
SCUORZO E., Herbert. (1970) Manual prctico de medios audivisuales, Editorial
Kapelusz, Buenos Aires.
TOCHON VICTOR, Franois (2003) Organizadores didcticos, Aique, Buenos Aires.
1
1.1.
MEDIOS
VISUALES
EQUIPOS
DE PROYECCIN
Hay varios tipos de proyectores que se pueden usar. Cada uno de ellos presenta una
serie de caractersticas que pueden ser de gran utilidad para el docente. El episcopio
o proyector de objetos opacos puede proyectar cualquier material: pginas de libros,
revistas, material de consulta, cuerpos slidos, cartas manuscritas, diagramas, etc.
Para el estudio de obras de arte es especialmente til.
El retroproyector o proyector de transparencias puede proyectar lminas de celuloide
u otro material con imgenes, escritos o grficas. Es fcilmente transportable. Tiene
como ventajas que no requiere obscurecer el saln, permite la sobre posicin de
transparencias para introducir cambios en la exposicin, y se puede escribir o dibujar
sobre las transparencias a medida que se expone.
El avance tecnolgico ha permitido, hoy en da, toda una posibilidad de proyectores
multimedia, es decir, que mediante estos sistemas de proyeccin podemos proyectar videos en sistemas VHS y SVHS O Video compuesto, proyectar presentaciones
multimedia desde unidades CDROM y DVD, presentaciones hechas con el Power
Point de Microsoft, SWF de Macromedia Flash, presentaciones con Director de
Adobe, etc.
Su principal inconveniente es que tenemos que disponer tambin un computador
convencional o una laptop.
1.2. EL PIZARRN
Es indudable el uso del pizarrn como medio didctico, no hay un saln de clase
o ambiente para el aprendizaje donde no se encuentre. Puede ser de distintos
materiales, formas y colores. Aunque su uso se asocia con mtodos de enseanza
ya superados, sigue siendo de mucha utilidad porque permite presentar estmulos
visuales que facilitan el aprendizaje en una situacin especfica, adecundose a las
necesidades de la exposicin. Se le recomienda para ir anotando el esquema de la
clase conforme se va desarrollando, para escribir trminos cientficos, resmenes,
etc. Tiene como ventajas el ser fcil de usar y el ser muy econmica; no se requiere
capacitacin tcnica salvo escribir con letra legible y de tamao mediano para que
todos puedan leer; lo que se escriba en ella refleja siempre lo que queremos que diga
y puede ser modificado fcilmente de acuerdo con las circunstancias. Adems, la
pizarra puede prepararse con anticipacin o a medida que se habla. Algunas de sus
desventajas son la tendencia del docente a dar la espalda a la audiencia mientras
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escribe, y el mal uso que se puede hacer del espacio de la pizarra, lo que puede resultar confuso.
Por otra parte, la informacin escrita en la pizarra no se puede conservar para un uso posterior,
debe ser escrita o dibujada para cada ocasin, lo que implica consumo de tiempo.
Algunas recomendaciones para su uso citadas por Arredondo y otros:
Desarrollar problemas y frmulas.
Elaborar cuadros sinpticos, guiones, resmenes, etc.
Hacer grficas, diagramas, etc.
Ilustrar fenmenos, procesos, etc., haciendo
uso de:
Trazo con patrn.
Calcador de figuras.
Proyector de opacos.
Cortinas o papel para cubrirlos.
Figuras imantadas.
En todo caso, al iniciar una clase deber tenerse cuidado de que el pizarrn est perfectamente
borrado, a fin de evitar distracciones y confusiones por parte de los estudiantes.
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1.3. EL ROTAFOLIO
Consiste en una serie de lminas unidas que pueden rotarse. Contienen dibujos,
grficas, frases, papelotes, etc.
Se utiliza para:
El desarrollo sinttico de un tema.
Ilustrar los pasos de un proceso o fenmeno.
Es conveniente que:
Los textos sean sencillos y breves.
Las ilustraciones sean claras, sugerentes, en
ocasiones caricaturas.
Se utilicen tintas de diferentes colores, a fin de
destacar los aspectos ms importantes.
Las hojas, as como el material que contienen,
sean de tamao adecuado para poder ser
apreciadas desde todos los ngulos del aula;
aproximadamente 0.50 x 0.70 m.
Las ilustraciones y textos se combinen de una
manera equilibrada.
Idem.
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Se utilizan para:
Representar cualitativa y cuantitativamente un
hecho, proceso, etc.
Favorecer la interpretacin reflexiva y fundamentada de los cambios manifestados en determinado fenmeno.
Es conveniente que:
Para su elaboracin y manejo, se aplique lo que
el alumno ha aprendido.
Se confeccionen de diferente forma, de acuerdo
con las necesidades y exigencias de los hechos,
los datos, etc., ya sea:
En forma circular, de barras, pictricas, etc.
En forma de diagramas, organigramas, etc.
48
Idem.
10
Idem.
10
Las transparencias son un medio para presentar ideas sobre un tema que facilitan una comprensin rpida, enfatizan puntos claves, en un orden adecuado.
Pero, para cumplir esos propsitos, las transparencias deben ser atractivas, fciles de leer y
claras en sus planteamientos. No es conveniente planear muchas transparencias por clase o
presentacin ya que no es posible dejarlas un tiempo suficiente proyectadas para que sean
asimiladas. Tengamos siempre presente que stas son slo una ayuda y un apoyo para el docente y la audiencia y no un resumen para ser ledo.
La corporacin internacional 3M, presenta algunas recomendaciones para un adecuado uso de
las mismas.
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Planificacin
Elaboracin
Transparencias
Utilizacin
toma en cuenta
Audiencia
Objetivos
Tema
Capacidades
Su manejo es sencillo.
claridad
El objetivo es entregar un mensaje claro con el
mnimo de smbolos y palabras escritas. Hay
que pensar en las palabras que se van a colocar, seleccionar los datos, resumir y condensar
la informacin as como escribir comprensiva
y claramente para no confundir a la audiencia.
Hay que evitar caer en el defecto de sobrecargar
el material ponindole smbolos y demasiada
letra impresa. Puede utilizarse como criterio lo
siguiente Escriba un mximo de 6 7 palabras
por lnea y un mximo de 6 7 por transparencia.
Empleo de color:
El color tiene una carga emocional e impacto
que sern reconocidos por la audiencia. Este
le da brillo a las presentaciones haciendo las
transparencias visualmente atractivas. Inversamente, si hay demasiado color, posiblemente se
anule el nfasis que se haba planeado.
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Visibilidad
Cada transparencia debe ser de fcil lectura.
La letra debe ser grande y legible. Un tamao
adecuado de letra es 0,6 cm. o de 6 mm. de
altura mnimo.
Tcnicas de Presentacin
Nos ayudan a
profesionales.
realizar
presentaciones
ms
1.8. LA FOTOGRAFA
La fotografa se ha convertido en un recurso informativo por excelencia, sin embargo,
en la fotografa no solamente es importante el procedimiento tcnico y qumico que
involucra su produccin, sino tambin su composicin y su cuidado artstico.
En fotografa, la composicin tiene muchas ms limitaciones que en otros medios
artsticos, pues en ella el motivo condiciona en mayor grado el resultado con relacin
a la pintura, en donde se parte de cero (lienzo en blanco). Los principales medios con
que cuenta el fotgrafo para interpretar un tema se reducen a:
Encuadre y seleccin de las partes de la escena.
Enfoque total o selectivo.
Eleccin del ngulo de la toma y perspectiva.
Y, en ciertas ocasiones, adems:
Colocacin de los elementos de la imagen.
Eleccin del tipo, nmero y direccin de las fuentes luminosas.
51
1.8.1.
Tipos de fotografas
La fotografa documental
Aporta datos de hechos con mayor fidelidad y credibilidad, ya que toda fotografa
es testimonio y documento veraz de una
realidad especifica. Registra un testimonio
histrico.
La fotografa cientfica
Mayor fidelidad y en muchos casos necesita
de un texto que la explique o la argumente.
La fotografa ilustrativa
Se emplea como elemento decorativo en la
diagramacin de textos, anuncios publicitarios,
etc. Su funcin principal es romper la monotona
del texto.
La fotografa Costumbrista
Recoge hechos de situaciones de la vida cultural de los pueblos, describe el quehacer diario
de personajes y sus oficios, costumbres, bailes,
etc. No le interesa la realidad temporal.
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1.9. MODELOS
Para Amelia Pacheco, los modelos son representaciones tridimensionales de objetos
reales, como una representacin en material plstico del cerebro humano, de una
estructura de ADN o de una molcula de hidrgeno; un maniqu usado para exmenes cardiopulmonares o primeros auxilios.
El modelo puede ser ms grande, ms pequeo o
de igual tamao que el objeto real. Puede tambin
presentar todos los detalles de lo que representa o
una versin simplificada para propsitos instruccionales. Ofrece al estudiante experiencia directa, tal
como los objetos reales, pero puede proveer experiencias de aprendizaje que stos no pueden ofrecer;
por ejemplo, se puede enfatizar detalles importantes
acentuando el color, o desensamblarlos para proveer
una vista del interior, lo que no resulta posible con
objetos reales. En entrenamiento industrial, se usa
modelos simplificados para enfatizar los elementos
esenciales de una mquina y eliminar detalles que
distraen. Por ejemplo, una simplificacin de una
computadora, de un automvil, etc.
Los modelos y objetos reales son recomendables
cuando el realismo es esencial para el aprendizaje.
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11
53
1.10.2. El Libro
El libro es uno medios de los didcticos clsicos por excelencia, sin embargo, en
estos ltimos aos sus caractersticas y utilizacin se ha redefinido, veamos este
tema partiendo de tres definiciones clsicas sobre el libro:
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UNESCO (1964):
Un libro es una publicacin no peridica impresa,
que cuenta al menos 49 pginas (sin comprender las
pginas de cubierta), editada en el pas y ofrecida al
pblico.
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1.10.2.1.
Proyecto Gutenberg
http://www.promo.net/pg/
Proyecto creado en 1992, para difundir textos variados y obras
capitales de la literatura universal a travs de la Red.
Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes
http://www.cervantesvirtual.com/
Proyecto conjunto de la Universidad de Alicante y el Banco Santander
para digitalizar 30.000 textos de la literatura clsica hispanoamericana,
desde el siglo XVI hasta nuestros das.
El Aleph
http://www.elaleph.com/
Lugar que permite descargar libros en ingls y espaol de forma
gratuita.
Recuperados: 22 de agosto del 2010.
56
12
Cfr. Amelia Pacheco, Aprendiendo a ensear, enseando a aprender en la universidad, Realidad Visual, Lima, 2004.
13
Libros que describen el aspecto tcnico de los productos, los estndares que usan, etc.
14
Portable Document Format: es el formato de visualizacin estndar, creado por la empresa Adobe.
15
Cfr. La Gua para el aprovechamiento educativo de los libros electrnicos (e-books) del Programa Huascarn 2003.
Caractersticas de los libros electrnicos (tomados como hiperdocumentos) basado en Del Moral Prez, Ma Esther (1998)16
1. Ofrecen un vehculo adecuado para presentar aquella
informacin incapaz de ajustarse a rgidos esquemas de
las bases de datos tradicionales. Pudindose estructurar
jerrquicamente o no, en funcin de los requerimientos.
2. Las interfaces17 de usuario muy intuitivas, que emulan
el funcionamiento de la memoria humana contribuyen a
rentabilizar el trabajo del usuario.
3. La recuperacin de la informacin por parte de distintos
usuarios no interfiere ni modifica la solicitud que de modo
simultneo pueda efectuarse.
4. Es posible que los usuarios creen nuevas referencias
entre dos nodos cualesquiera de la red de forma inmediata. As pues, los usuarios pueden incrementar su hiperdocumento o simplemente anotarlo, sin cambiar por ello el
documento referenciado.
5. Se propicia la divisin en mdulos y la consistencia de la
informacin, dado que se puede acceder a los mismos
segmentos de informacin desde distintos lugares, las
ideas pueden expresarse sin solapamientos ni duplicidades.
6. Constituyen un marco idneo para la autora en colaboracin, permitiendo la distribucin, organizacin y personalizacin de la informacin. Y si se implanta en un entorno
abierto a mltiples usuarios (Internet) puede convertirse
en un medio de comunicacin y cooperacin entre usuarios fsicamente dispersos (Del Moral y otros; 1998).
7. Contempla diversas formas de solicitar la informacin
contenida en ellos, de tal modo que el aprendiz puede
seleccionar el que ms se adecue a sus necesidades e
intereses. Permite leer el hiperdocumento secuencialmente, nodo18 tras nodo hasta agotar toda la informacin,
o navegar utilizando los enlaces u otros mecanismos de
navegacin, o tambin es posible plantear consultas utilizando un lenguaje de interrogacin similar al de las bases
de datos.
16
17
18
Del Moral Prez, M Esther (2000), Diseo de aplicaciones multimedia e hiperdocumentos para el aprendizaje, www.quadernsdigitals.net
Entendemos por interfaz o interfaces los elementos percibidos por el usuario que le transmiten informacin sobre el proceso que la mquina desarrolla
y que le permiten controlarlo, si es que ejecuta alguna accin sobre dichos elementos. Por ejemplo, hacer clic en un dibujo que representa un botn,
mover el puntero del ratn sobre una imagen, etc.15 Cfr. La Gua para el aprovechamiento educativo de los libros electrnicos (e-books) del Programa
Huascarn 2003.
Nodo significa cualquiera de los puntos desde los que se puede iniciar una navegacin, es equivalente a enlace o link
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CUADRO COMPARATIVO
MEDIO IMPRESO - MEDIO ELECTRNICO O DIGITAL
(Basado en Aguirre Romero, Joaqun, El futuro del libro)
58
59
1.11.
MATERIAL
AUTOINSTRUCTIVO
Un material educativo es autoinstructivo cuando conduce didcticamente el aprendizaje del estudiante hacia el logro de determinados objetivos, sin la participacin
directa del docente o facilitador del aprendizaje.
Por lo general, se utiliza el medio impreso pero pueden emplearse otros como el
auditivo (casetes), el audiovisual (TV, computador), multimedia, etc. En la actualidad, se utiliza la combinacin de dos o ms medios o materiales, sobre todo en
sistemas de educacin a distancia.
En cuanto a las caractersticas del material autoinstructivo Gutirrez y Prieto (1990)
y Saco (1991) sealan las siguientes:
El material autoinstructivo permite la interaccin con el usuario en forma individual; pone
el nfasis en la actividad independiente de cada estudiante.
Informa sobre los objetivos curriculares propuestos, la secuencia de los temas de estudio y su significatividad, as como el nivel de exigencia de los mismos.
Explica detalladamente cmo manejar el material y proporciona sugerencias para
asegurar la eficacia del estudio o el desarrollo de las actividades.
Proporciona recursos motivacionales para captar el inters de los estudiantes por los
temas que se desarrollan.
Presenta gradualmente contenidos y actividades comprensibles, significativas, motivadoras y adecuadas a las caractersticas de los usuarios y su contexto.
Aplica procedimientos didcticos que facilitan el aprendizaje como: reiteraciones, ejemplos, ilustraciones, grficos, resmenes, cuadros estadsticos, diagramas conceptuales,
ejercicios de aplicacin, entre otros.
Invita al usuario a desarrollar activamente el material, ya sea respondiendo preguntas,
solucionando problemas, completando grficos, elaborando cuadros comparativos o de
resumen, proponiendo investigaciones. Incluso sugiere actividades externas al material
como la observacin de fenmenos naturales o hechos sociales, consulta bibliogrfica,
entrevistas, encuestas, trabajos grupales, experimentos, etc.
Propone diversos procedimientos a lo largo del material y al final del mismo, con la finalidad de que el estudiante evale su propio aprendizaje. Asimismo, le brinda posibilidades
para corregir sus errores, reforzar sus aciertos y complementar informacin.
Los materiales autoinstructivos adquieren su real importancia, hoy en da, debido a que mediante
ellos el estudiante controla su propio ritmo de aprendizaje y reconoce en l su estilo ms adecuado para aprender.
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MEDIOS
SONOROS
2.1. RADIO
Es la abreviatura de radiodifusin. sta consiste en la transmisin a distancia del
sonido utilizando el aire como canal y las ondas electromagnticas como soporte,
principalmente de la voz humana y de la msica en forma de programas al alcance
de un nmero ilimitado de personas.
La radio se caracteriza porque:
Sus mensajes son esencialmente auditivos, ya sean
hablados, sonoros o mixtos, y pueden ser emitidos en
directo o ser previamente grabados.
Es un medio de comunicacin gil y rpida: puede
transmitir mensajes instantneamente.
No requiere ningn ejercicio de atencin por parte del
receptor, no hay que dejar de hacer otras cosas para
escuchar los mensajes radiofnicos.
Es un medio gratuito y privado para el oyente: no hay
que pagar el producto ni dar explicaciones sobre los
programas que uno selecciona.
Transmite mensajes de todo tipo: informativos, de
opinin, de entretenimiento, persuasivos, etc.
Es un instrumento de primer orden. Por medio de la
radio, se emiten tambin programas de carcter didctico o de divulgacin de conocimientos: programas
educativos y musicales, programas concurso, etc.
Utiliza la msica y efectos sonoros.
Ventajas:
Cobertura nacional mayor que la TV a la vez que gran flexibilidad, ya que poblaciones
pequeas tienen sus propias emisoras, incluso donde no llegan otros medios.
Buena selectividad: las emisoras, se han especializado en su programacin llegando a
una gran variedad de pblicos.
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Gran ubicuidad del medio: el equipo de radio, se puede llevar a cualquier parte, vehculos, walkman, parlantes en mercados, playas, etc.
Tiene ms reducido el costo por mil.
La produccin del material publicitario es barato.
Puede ser escuchado sin que el oyente interrumpa sus tareas.
El radioescucha establece muchas veces una relacin personal con la emisora.
Facilidad de pauteo a ltimo minuto.
Limitaciones:
Fragmentacin del grupo objetivo debido a la gran cantidad de emisoras existentes.
Muchas transmiten la misma programacin.
Transitoriedad: tiempo fugaz en la transmisin del aviso.
MEDIOS
AUDIOVISUALES
3.1. LA TELEVISIN
Es un sistema de comunicacin social que consiste en la transmisin a distancia de
imgenes en movimiento, sonidos y palabras por medio de ondas radioelctricas
difundidas por el aire, cables y tambin va satlite. Se trata de un medio de naturaleza audiovisual que permite recibir al mismo tiempo imgenes, palabras y sonido.
Para Amelia Pacheco19, la televisin ha sido considerada la ms fascinante de
las recientes ayudas tecnolgicas para la educacin. Proporciona al estudiante
19
62
Cfr. Amelia Pacheco, Aprendiendo a ensear, enseando a aprender en la universidad, pg. 144.
Ventajas:
Rene sonido, imagen, color y movimiento.
Entra libremente al hogar.
Transmite en cadena, obteniendo gran cobertura.
Existe una alta concentracin de personas ante el televisor como tambin una alta
permanencia promedio.
Posibilita la utilizacin de todos los recursos creativos existentes pudiendo causar fuerte impacto en el espectador.
Es un medio apto para cualquier producto.
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Limitaciones:
Costo alto en la produccin y transmisin para productos con pequeos y medianos
presupuestos.
Menor selectividad que otros medios, el spot se expone a una diversidad de pblico.
El control remoto y la saturacin de las tandas comerciales le resta efectividad a los
mensajes.
Transitoriedad, avisos de muy corta duracin (30 segundos promedio); si no hay
frecuencia, el espectador no asimila el mensaje, olvida fcilmente.
Poca flexibilidad, la mayora de canales transmiten en el mbito nacional.
VIDEO
3.2. ELEDUCATIVO
Es uno de los medios didcticos que, aprovechados pedaggicamente, sirve para
facilitarle al docente el descubrimiento de conocimientos y a los alumnos la asimilacin de stos.
Y cuando un vdeo cumple un objetivo didctico previamente formulado, nos estamos refiriendo a un videograma educativo (Luis Bravo R. 1996).
El videograma puede tener la siguiente categorizacin:
La capacidad que tiene un vdeo para transmitir un contenido educativo completo es la potencialidad expresiva de un medio didctico audiovisual. Se pueden
distinguir tres niveles de potencialidad expresiva.
64
M.Schmidt(1987)
En funcin a los objetivos didcticos
que pueden alcnzarse con su empleo:
Vdeos
curriculares
Se adaptan a la
programacin
curricular.
Vdeos
instructivos
Vdeos de
divulgacin
cultural
Presentan
aspectos
relacionados con
determinadas
formas culturales.
Vdeos
cognoscitivos
Dan a conocer
diferentes aspectos
relacionados con el tema
que estn estudiando.
Vdeos de
carcter
cientfico-tcnico
Se exponen
contenidos
relacionados
con el avance
de la ciencia y la
tecnologa.
Videos
motivadores
Disponen positivamente
al estudiante para
realizar una tarea
especfica.
Videos para la
educacin
Obedecen a una
determinada
intencionalidad
didctica.
Videos
modelizadores
Presentan modelos a
imitar o seguir.
Videos ldicos o
expresivos.
Destinados a que
los alumnos puedan
aprender y comprender
el lenguaje de los
medios audiovisuales.
Para el Programa Huascarn, los videos como recursos educativos debern ser utilizados de
acuerdo con los propsitos definidos con anterioridad. A continuacin tenemos las principales
razones20:
Concentra la informacin de manera agradable para el usuario.
Es motivador debido a su presentacin, lo cual propicia que el alumno se mantenga interesado en la actividad de aprendizaje.
Inicia un trabajo en equipo, de anlisis y discusin.
Se utiliza lenguaje concreto y simple, lo cual facilita la comprensin del mensaje.
Permiten recrear el aprendizaje en el tiempo (se pueden repetir la presentacin para capturar algn concepto o recordar alguna accin presentada).
Permite recrear situaciones de lugares lejanos, tiempos remotos, etc.
Son videos educativos que pueden ser integrados a la programacin curricular.
Tienen una determinada intencionalidad didctica.
Crf- Gua Pedaggica Programa Huascarn volumen 4. 2003.
20
65
La potencialidad expresiva
Baja
potencialidad
Media
potencialidad
Alta
potencialidad
Debido al avance de los medios informticos, la utilizacin del video desde la Web ha posibilitado
al docente una verdadera ayuda, portales educativos (como es el caso en nuestro pas) del
Programa Huascarn brindan al docente peruano una amplia gama de videos educativos para
las diferentes reas del currculo como: Educacin Artstica, Ciencia, Tecnologa y Ambiente,
Educacin Sexual, Educacin Religiosa, Matemtica, Estudios Sociales y Ciudadana, Gestin
de Procesos Productivos y Empresariales, etc.
A continuacin, se presenta algunas de las recomendaciones para su utilizacin.
21
66
Cfr. Gua para el aprovechamiento pedaggico de la WEB TV, Programa Huascarn, 2003.
3.3. EL CINE
El cine es imagen en movimiento. Una sucesin de imgenes estticas proyectadas a
gran velocidad produce sensacin de movimiento. Estas imgenes deben presentar el
mismo formato, en caso contrario se perdera la sensacin de dinamismo.
Varios estudiosos del tema encuentran en el cine un
uso muy efectivo de las pelculas, a travs del cine
forum. Se requiere hacer una explicacin previa de la
importancia de la pelcula, a manera de preparacin
mental del alumno, y al final entablar discusin sobre
puntos importantes. El docente debe ayudar a fijar
relaciones, establecer conceptos, valorar acciones y
sacar conclusiones.
Para Enrique Martnez - Salanova Snchez, quien es
profesor y director del Instituto Andaluz de Estudios
Empresariales y vicepresidente del Grupo Comunicar, sostiene que el cine ha sido siempre eminentemente temtico, diversificando sus contenidos hasta
el lmite. En el cine se han tratado todos los temas
y se ha filmado casi todo. Las nuevas tecnologas
facilitan el acceso a lugares en los que el ojo humano
nunca so. Es difcil encontrar aspectos generales,
o cotidianos, o cientficos, o filosficos, que el cine
67
no haya tratado de alguna forma. El cine, no solamente el documental, es tambin documento sobre pocas histricas, filosofas y
pensamientos, modos de vida y costumbres. A partir del cine debe
buscarse la realidad que existe tras la ficcin o la ficcin que se da
tras la realidad. El inters que entraa el cine, su magia y su belleza, la versatilidad de sus tcnicas y la infinita gama de contenidos
es, en muchas ocasiones, la clave de la investigacin sobre otras
pocas, historias, relatos o documentos, o sobre el mismo cine, su
lenguaje y su tecnologa.
El cine es, adems, lenguaje, lenguaje vivo. Un lenguaje que no
estuviera en constante adaptacin y crecimiento, morira. Por ello
avanza, se enriquece, mira al pasado, busca futuro, enriqueciendo
su propio lenguaje y el de la sociedad, acrecentando y mejorando
as su propio lenguaje. El lenguaje del cine es interactivo, enriquecido por el avance imparable y vertiginoso de la nueva tecnologa,
por lo que se hace imprescindible en el debate social y se convierte
en inexcusable vehculo de cultura22.
Consultas
en la WEB
Cine y educacin
La pgina Web ms indicada para ver qu se puede hacer con
el cine en la Educacin.
http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/index.htm
Recuperado: 22 de agosto del 2010.
22
68
Crf. http://www.quadernsdigitals.net/