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Elaborado por: Equipo Universidad del Valle en desarrollo del Convenio interadministrativo de asociacin No. 4143.0.27.

016-2015
suscrito entre el Municipio de Santiago de Cali Secretara de Educacin Municipal y la Universidad del Valle

Planificador de Ambiente de Aprendizaje Mediado por TIC


1.

DISEO INSTRUCCIONAL DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE


MEDIADO POR TIC Parte A

1.1 Nombre del Ambiente de Aprendizaje


CREANDO, CREANDO ME VOY SINTONIZANDO?
https://docs.google.com/document/d/1z_ZYYwFxe0FO6zggxIjFlYWsjqatXoI9Q5izAytQtZQ/edi
t#
1.2 Intenciones Educativas - Perfil egresado del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC
Cules son las aptitudes, competencias, habilidades, actitudes y valores que se espera desarrollar
con el Ambiente de Aprendizaje? Argumente su respuesta
Aptitud:

Propiciar a travs de la automotivacin, disciplina, imaginacin, responsabilidad llevar al


estudiante a un aprendizaje consciente y flexible, que siembre bases para la creatividad.

Competencia

Involucrar el desarrollo de la creatividad en el estudiante para que se logre a travs del


proceso formativo, en el hacer cotidiano, en la conducta y en las formas de enfrentar y
solucionar los problemas.
Habilidades:

Permitir que el estudiante adquiera destrezas a travs de las cuales comprenda el entorno donde
se encuentra
Actitudes:

Propiciar que el estudiante cambie su actitud en el aula de clase, a partir de los nuevos ambientes de
aprendizajes propuestos en el proyecto
A qu lineamientos y/o estndares responden las intenciones educativas planteadas? Argumente
su respuesta

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Los estipulados por el MEN,


Castellana.

en sus estndares de Ciencias Naturales, Educacin Fsica,

Lengua

CIENCIAS NATURALES
Identificar y explicar desde la creatividad del estudiante los conceptos biolgicos, qumicos y fsicos
de mi entorno cotidiano, utilizando el lenguaje propio de la ciencias; y me permite generar un
cambio de mi actitud.
EDUCACIN FSICA:
Comprender el valor que tiene la actividad fsica para la formacin personal.
Comprender diferentes tcnicas de expresin corporal para la manifestacin de mis emociones en
situaciones de juego y actividad fsica
LENGUA CASTELLANA
Comprender el valor de comunicarme asertivamente, para solucionar los problemas del entorno.

1.3 Objetivos del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC


Cules son los objetivos cognitivos o declarativos del Ambiente de Aprendizaje?

CIENCIAS NATURALES
Comprender los mtodos y conocimientos que usan los cientficos naturales desde la
creatividad para dar respuesta a los fenmenos del mundo en que vivimos.
EDUCACIN FSICA
Comprender diferentes tcnicas de expresin corporal para la manifestacin de emociones.
LENGUA CASTELLANA
Demuostrar la creatividad con la elaboracin de textos coherentes y analizo de manera ptima
situaciones de mi diario vivir

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Cules son los objetivos procedimentales del Ambiente de Aprendizaje?


CIENCIAS NATURALES
Registrar en forma organizada las observaciones y resultados, utilizando esquemas, grficos, tablas
a partir de prcticas experimentales y simulaciones.
EDUCACIN FSICA
Elaborar un tabla de seguimiento en donde registre diariamente sus datos para controlar su peso,
talla, hbitos alimenticios, y su actividad fsica.
LENGUA CASTELLANA.
Organizar en un documento word los resultados que arrojan la tabla sobre mi actividad fsica y
hbitos alimenticios, para conocer mi proceso.

Cules son los objetivos actitudinales del Ambiente de Aprendizaje?


Compartir colaborativamente con el grupo.
Mejorar su autoestima, a partir de los objetivos propuestos.
Compartir con el grupo en donde se practica una comunicacin asertiva.

1.4 Propsitos de Formacin del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC


Cul es la intencionalidad pedaggica del ambiente propuesto?

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Comprender que la creatividad es una herramienta esencial que le permite al ser humano;
abordar el proceso de enseanza -aprendizaje desde su relaciones socia-afectivas, cognitivas y
fsico-creativas, permitindole transformar su realidad.

Qu se quiere ensear y para qu le va a servir al estudiante en su cotidianidad?

Se quiere ensear a los estudiantes a desarrollar y dinamizar su potencial creador manejando


los conceptos, las tcnicas y las herramientas de la creatividad. Generando nuevas ideas, para
resolver problemas, superando as; los bloqueos a la creatividad
La creatividad es un proceso de formulacin de hiptesis, de verificacin de las mismas y de
comunicacin de los resultados, convirtindose as en un proceso investigador que se
desarrolla dentro del mismo individuo. Descartamos desde este punto de partida la afirmacin
de que hay individuos que nacen creativos. La personalidad creativa se hace, no nace. Se
involucra lo cognitivo, lo socio-afectivo y lo fsico creativo.

Cmo se involucra lo cognitivo, lo socio-afectivo y lo fsico-creativo?


A travs de las actividades diseadas, lo cognitivo a partir de los conceptos involucrados en las
diferentes reas del proyecto, utilizando la comunicacin, medios tecnolgicos; lo socio-afectivo a
travs de las relaciones entre los integrantes del grupo y estos a su vez con la comunidad y el fsicocreativo para nuestro proyecto este espacio es el ms importante pues el estudiante va a demostrar
toda su capacidad creativa por ejemplo a travs de las prcticas experimentales realizando los
diferentes montajes, diseos; creando textos explicativos, su capacidad para incursionar en el campo
tecnolgico.

1.5 Preguntas Orientadoras del Currculo para el Ambiente de Aprendizaje


Pregunta Esencial:
Como desde la creatividad el estudiante puede desarrollar y fortalecer su proyecto de vida ?

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Preguntas de Unidad:
Cmo despertar la creatividad en los estudiantes ?
Preguntas
Curriculares rea

Preguntas
Curriculares rea

Preguntas
Curriculares rea

CIENCIAS
NATURALES Y
ED. AMBIENTAL

EDUCACIN
FSICA

LENGUA
CASTELLANA

Cmo desde su
creatividad es
capaz de formular
preguntas y
resolver
problemas
tericos y
prcticos que
vinculan el
conocimiento
cientfico con la
vida cotidiana?

Cmo desde la
prctica deportiva
desarrolla la
creatividad?

Qu medios de
comunicacin
incentivan o me
permiten la
creatividad?

Preguntas
Curriculares rea

Preguntas
Curriculares rea

1.6 Tiempo (en meses o periodos) para la implementacin del Ambiente de Aprendizaje
mediado por TIC con su debida justificacin
Cul es el tiempo de implementacin del Ambiente de Aprendizaje
El tiempo va de acuerdo a las reas involucradas:
Ciencias Naturales: 24 horas clases

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Educacin fsica: 30 horas


Lengua castellana :30 horas

1.7 Calendario de actividades para la implementacin del Ambiente de Aprendizaje mediado


por TIC con su debida justificacin
Definir la planeacin con calendario de las actividades

1.8 Contexto para el Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC


Caracterizacin de los sujetos que participan en el ambiente
Qu aspectos caracterizan a los estudiantes que participan en el ambiente de aprendizaje
mediado por TIC?
Los estudiantes de esta generacin son individuos que tienen grandes ideas, que la mayora de veces
no tienen la capacidad de plasmarlas o ponerlas en practica por si solos, necesitan de una orientacin
de los adultos .
Tanto en zona rural como en la zona urbana, se presentan el mismo acontecimiento por parte de los
estudiantes, manifestando que no entienden los temas propuestos desde los estndares,
desarrollados en clase; esto se debe a La falta de motivacin por parte de la mayora de los
estudiantes para aprender ciertos temas tratados en clase.

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Otra evidencia podra ser el poco apoyo y acompaamiento por parte de los padres, acudientes o
representantes en el proceso de enseanza- aprendizaje de sus acudidos; pues le dan ms
importancia a otras actividades que sus propios hijos. Otra situacin que se nos presenta la existencia
de muchas familias disfuncionales y poblacin flotante, familias pertenecientes a estratos 0 y 1 del
sisben, que no ven la educacin como un proyecto de vida, sino como un castigo.
Y en algunos de los casos los padres de familia consideran Las instituciones educativas como
guarderas pblicas, y los estudiantes entonces ven las instituciones, como una correccional.

Qu aspectos caracterizan a los docentes que participan en el ambiente de aprendizaje mediado


por TIC?
Docentes comprometidos con su labor y con unos deseos grandes de superarse capacitndose. Que
tienen numerosas capacidades para gestionar grandes cambios, dispuestos a dar lo mejor de cada
uno, con un actitud positiva, reflexivos, propositivos y con una gran deseo de comunicarse
asertivamente y con un amor inmenso por su labor siempre.

Caracterizacin del Aprendizaje y Motivacin


Por qu se debe aprender lo que se propone ensear?
El aprendizaje significativo permite que el conocimiento se afiance a la estructura cognoscitiva de
formas permanente, trascendental y til. Con el ingreso de la tecnologa en el sistema educativo,
llev a la aplicacin de la creatividad; en donde el estudiante debe contrastar sus ideas con la ya
formuladas cientficamente, disear y proporcionar estrategias integrando las TIC en sus diversos
entornos de aprendizaje, haciendo que ellos piensen, busquen, indaguen, experimenten, innoven y

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elaboren un concepto; adems se fomenta el trabajo en equipo, brindando un clima agradable y un


cambio de actitud del estudiante en el aula.
Para qu le sirve al estudiante aprender lo que propone el ambiente?

El ambiente de aprendizaje le permite que el estudiante desarrollar competencias y habilidades propias


del siglo XXI, por ejemplo que reconozca la importancia de usar de manera asertiva la comunicacin
para resolver los interrogantes planteados en el proyecto, adquiera habilidades en el manejo de medios
y tecnologas de informacin, sistematizacin de la informacin observada y consultada con el fin de
dar esas posibles soluciones permitiendo as mejorar sus relaciones interpersonales y por ende su
actitud en el aula.

Caracterizacin de Concepciones Previas


Qu vivencias y acercamientos previos ha tenido el estudiante con los aprendizajes que propone el
ambiente?
Debemos aprovechar el gusto y gran atraccin que sienten los estudiantes y sobre todo los chicos
de la esta generacin hacia las nuevas tecnologas (celulares, computador, tablets, entre otros) y
sobre todo la facilidad que ellos tienen para manejarlos; y usar estos elementos para hacer que
nuestro ambiente de aprendizaje tenga xito y despierte el inters en los muchachos.
Manejo de implementos de tecnologa (televisin, play station, nitendo entre otros)

2.

DISEO INSTRUCCIONAL DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE


MEDIADO POR TIC Parte B

2.1 Anlisis Curricular

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Conocimiento Pedaggico - Disciplinar (PCK): Se refiere a la manera como el maestro presenta


el tema, adapta los materiales, tiene en cuenta los conocimientos previos de los estudiantes. Son las
decisiones de adaptacin que hace cada maestro para trabajar el tema con los estudiantes. Es el
conocimiento tpico y exclusivo de cada maestro en el sentido de su saber hacer con el conocimiento
en la relacin con sus estudiantes. Aqu se escribe la argumentacin de por qu todos los elementos
pedaggicos seleccionados y no otros, para trabajar los contenidos disciplinares y no otros.
En el ambiente del aprendizaje que se propone contiene diversas perspectivas o interpretaciones de
la realidad que viven nuestros estudiantes, y la manera como construyen su conocimientos previos
y las actividades propias de su contexto, haciendo uso de las TIC como herramientas de comunicacin
asertiva, desarrollando efectivamente las competencias del siglo XXI.
CIENCIAS NATURALES Y EDUCACIN AMBIENTAL
Es importante que en este punto se reflejan las claridades, comprensin, que el maestro estudiante
tiene sobre la representacin de conceptos usando tecnologas; de las tcnicas pedaggicas que usan
tecnologas de forma constructiva para ensear contenidos; de lo que hace fcil o difcil aprender; de
cmo la tecnologa puede ayudar a resolver los problemas del estudiante; de cmo los estudiantes
aprenden usando tecnologas dando lugar a nuevas epistemologas del conocimiento o fortaleciendo
las ya existentes, entre otros. Dar cuenta adems del producto o productos que van a realizar los
estudiantes explicitando como con stos se va a evidenciar que aprendi de la disciplina, y con qu
tecnologas va a trabajar argumentndolas desde lo que ya trabaj.
Conocimiento Tecnolgico - Disciplinar (TCK): Es el conocimiento a travs del cual se tiene
claridad frente a cmo la tecnologa y los contenidos se influyen y limitan entre s. Saber qu
Tecnologas pueden servir al docente para explicar o acercar al conocimiento disciplinar. Conocer qu
tecnologas son ms adecuadas para abordar la enseanza y el aprendizaje de cada contenido. Aqu
se escriben las tecnologas seleccionadas que van a permitirle realizar las dos funciones bsicas:
Mediacin cognitiva y Provisin de estmulos sensoriales y se argumenta por qu se seleccionaron.
Para desarrollar el ambiente de aprendizaje se requiere de habilidades y competencias especiales de
comprensin y anlisis de la informacin para identificar y reconocer sus fortalezas desde la
creatividad. El uso de las tecnologas para el diseo de presentaciones permite que la creatividad
crezca en ellos, y de esta manera elaboren un mejor producto en el cual se desarrolle la comprensin
de las temticas disciplinares propuestas.
Herramientas de mediacin cognitiva y sensorial:
Hojas electrnicas de clculo excel
Es un modelo numrico, su diseo tipo matriz (renglones y columnas) permite por un lado tener
visible en pantalla la informacin y otro , ubicar individualmente los datos en cada casilla (celda);

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adems agiliza el trabajo ya que se obtienen resultados despus de efectuar los clculos a los datos
originales, se puede modificar dichos datos y obtener un resultado final diferente.
Tabletas
Son muy tiles por sus numerosas aplicaciones, su versatilidad, fcil manejo.
Uso de buscadores
Un motor de bsqueda, es un sistema informtico que busca archivos almacenados en servidores
web. Las bsquedas se hacen con palabras claves o con rboles jerrquicos por temas. Le permiten
al estudiante consultar una gigantesca base de datos, de forma rpida, gil y sencilla
Google, Altavista, Ask, Yahoo, bing..
Presentador
Permite la organizacin y secuencia de un tema, haciendo uso de recursos multimediales ( sonido,
animacin, transmisin etc
Visor de videos (YouTube)
Aloja una variedad de material didctico, donde el usuario puede subir y compartir videos, msica,
pelculas.
REDES SOCIALES
Es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos u
organizaciones) que estn relacionados de acuerdo a algn criterio ( profesional, amistad,
parentesco). En la actualidad se ha convertido en un medio de estudio.
Blogger
Servicio que permite crear y publicar una bitcora en lnea, individual o colectiva.
Conocimiento Tecnolgico - Pedaggico (TPK): Es el conocimiento que permite tener claridad
sobre cmo un recurso o herramienta tecnolgica se convierte en un instrumento de aprendizaje.
Aqu se debe mostrar claridad sobre las ventajas y limitaciones de la herramienta. Debe argumentarse
por qu el uso del recurso o herramienta en pro de ser usado como instrumento que potencie la
enseanza-aprendizaje.
Haciendo uso adecuado de las tablet con sistema operativo Android como herramienta tecnolgica,
con el fin de estimular dichas competencias, el estudiante fortalecer sus habilidades investigativas,
de comunicacin, y de sistematizacin necesarias para desenvolverse en un entorno permeado por

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la modernidad, siendo esto una premisa creativa, para mejorar sus entendimiento y comprensin
de su entorno. Motivado y orientado al desarrollo a las competencias del siglo XXI.
Entre la utilidades de la tabletas digitales se destacan:

Bsquedas de informacin en internet (prensa, webs temticas,video..)


Descarga de contenidos
Almacenamiento/recuperacin de informacin en la memoria interna, memoria externa SD o
en los espacios en la nube. Es posible intercambiar datos con otros dispositivos a travs de
conexin (iwifi, blutooth) y en algunos casos tambin con USB.
Lectura de documentos y libros digitales.
Realizacin de videoconferencias.
Realizacin de ejercicios educativos
Conocimiento Tecnolgico - Pedaggico Disciplinar (TPACK): Es importante que en este
punto se reflejen las claridades, comprensin, que el maestro estudiante tiene sobre la representacin
de conceptos usando tecnologas; de las tcnicas pedaggicas que usan tecnologas de forma
constructiva para ensear contenidos; de lo que hace fcil o difcil aprender; de cmo la tecnologa
puede ayudar a resolver los problemas del alumnado; de cmo los estudiantes aprenden usando
tecnologas dando lugar a nuevas epistemologas del conocimiento o fortaleciendo las ya existentes,
entre otros. Dar cuenta adems del producto o productos que van a realizar los estudiantes
explicitando como con stos se va a

evidenciar que aprendi de la disciplina, y con qu tecnologas va


a trabajar argumentndolas desde lo que ya trabaj en los otros tems de este aparte.
El conocimiento TPACK, es el conocimiento que un maestro requiere para poder integrar de manera
consistente la tecnologa en la enseanza, pues el conocimiento se hace complejo, multifactico,
dinmico y contextualizado.
Uniendo los tres elementos del TPACK, nos proponemos a ensear los temas propuestos en el
proyecto a partir de la creatividad, utilizando mtodos y estrategias didcticas de enseanzas para
cada uno de los temas, herramientas de lneas de tiempo, bibliotecas virtuales, wikis, videos,
aplicaciones de la tabletas, el trabajo colaborativo, blog.
El trabajo colaborativo favorece el aprendizaje del estudiante pues lo ensea a compartir
experiencias, informacin, elementos a usar en la tablet, observacin de videos que van a permitir
que los estudiantes se aproximen al contexto del problema planteado.
El estudiante evidenciar como producto final un video, donde adems de la produccin acadmica y
tecnolgica, mostrar su potencial creador ajustado a las competencias del siglo XXI, con lo cual se
pretende que el estudiante cautive y enamore con su trabajo.

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2.2 Del Ambiente de Aprendizaje


A. Con qu tcnicas y medios instruccionales apoyar la estrategia: Propiciar el desequilibrio
cognitivo? (Condiciones necesarias para preparar al aprendiz) Argumentar cada planteamiento
El conflicto cognitivo parece ser un punto de partida en el proceso del cambio conceptual, y para
empezar este proceso, el conflicto debe tener significado para el estudiante. Para introducir este
conflicto cognitivo, lleno de significado, los estudiantes deben estar motivados e interesados
Aprendizaje basado en preguntas a partir de un tema especfico de cada asignatura y teniendo en
cuenta su inters cotidiano, el estudiante puede identificar conceptos bsicos y las relaciones que se
establecen entre ellos, y a partir de aqu, proponer un tema de investigacin entre ellos.
Aprendizaje significativo y creativo: el estudiante aprende mejor aquello que conoce de su inters
cotidiano, haciendo de ese conocimiento significativo, motivador y creativo.
Medios instruccionales: Videos, prcticas experimentales, lecturas.

B. Con qu tcnicas y medios instruccionales apoyar la estrategia: Propiciar interaccin de Alto Nivel
Cognitivo? (Confrontacin de al menos dos (2) estructuras cognitivas diferentes) Argumentar cada
planteamiento
Aprendizaje activo: Estrategia de la enseanza aprendizaje cuyo diseo e implementacin se centra en el
estudiante, al promover su participacin y reflexin continua a travs de actividades que promueven el dilogo, la
creatividad, la colaboracin, el desarrollo y construccin de conocimientos, as como habilidades y actitudes. Las
actividades con Aprendizaje Activo se caracterizan por ser creativas, motivadoras y retadoras, orientadas a
profundizar en el conocimiento, adems de desarrollar en los estudiantes las habilidades de bsqueda, anlisis y
sntesis de la informacin, adems de promover una adaptacin activa a la solucin de problemas. Con nfasis en
el desarrollo de las competencias de niveles simples a complejos.
Aprendizaje significativo y creativo: implica que los estudiantes se conviertan en aprendices autnomos,
independientes y autorregulados, capaces de aprender a aprender. Tales cualidades son elementos bsicos para
desarrollar sus propios procesos de elaboracin de significados nuevos, para que el estudiante seleccione, organice
y transforme la informacin que recibe de diversas fuentes,estableciendo relaciones entre dicha informacin y sus
ideas o conocimientos previos (Waisburd, 1995)
Medios instruccionales: Lecturas, videos, consulta en internet, textos

C. Con qu tcnicas y medios instruccionales apoyar la estrategia: Promover el desarrollo de


habilidades del pensamiento? (condiciones necesarias para favorecer la calidad de aprendizaje y
proveer recursos meta-cognitivos) Argumentar cada planteamiento
Diseando actividades de observacin, relacin, comparacin, razonamiento deductivo.inductivo, a partir de las
habilidades del pensamiento crtico-anlitico, incluye el analizar, criticar, juzgar, evaluar y contrastar; del

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pensamiento creativo, incluye crear, imaginar, suponer e hipotizar y del pensamiento prctico, incluye aplicar,
usar y practicar
Medios instruccionales: Contenido de textos, videos, consultas en internet, imgenes.

D. Con qu tcnicas y medios instruccionales apoyar la estrategia: Promover el Aprendizaje


Colaborativo? (Cmo estimular y mantener la motivacin del estudiante hacia el aprendizaje?)
Argumentar cada planteamiento
Trabajo colaborativo, se aprenden a travs de la colaboracin y desarrollar habilidades comunicativas.
Comunidades de prctica, facilitan la participacin de la comunidad.
Modelo 1:1 Dentro del aprendizaje colaborativo hay un trabajo individual, donde cada integrante del grupo debe
hacer su aporte, donde realiza una consulta individual, la cual le permitir reforzar el aporte al grupo y a su vez
fortalecer las competencias del siglo XXI.
Medios instruccionales: materiales visuales, videos interactivos, programas informativos.

E. Con qu tcnicas y medios instruccionales apoyar la estrategia: Administrar Recursos


Atencionales? (Cmo centramos la atencin del aprendiz en estmulos relevantes?) Argumentar cada
planteamiento
Enfatizacin de los aspectos relevantes. Dosificacin de la informacin. Inhibicin de los ruidos e interferencias del
entorno. Eliminacin de informacin innecesaria

Medios instruccionales: Visual Presentacin de texto animaciones y sonidos

2.3 Diseo de Actividades del Ambiente de Aprendizaje


Cules sern las actividades fundamentales para el procesamiento de la informacin que se
desarrollarn en el ambiente de aprendizaje? Realizacin de acciones cognitivas relevantes-, Con
qu tcnicas y recursos se apoyar cada actividad? Argumentar cada planteamiento sobre actividades

y la tcnica o tcnicas que las apoyarn


Actividad No. 1 EL RBOL DE LOS SUEOS.
Objetivo: es sensibilizar a los estudiantes para que conozcan lo importante que es para ellos el
estudio para su proyecto de vida.
Se realizar con cada grupo y en cada espacio: un rbol en donde ellos coloquen cada una de sus
metas, sueos, anhelos o propsitos a cumplir en en los diferentes aspectos de su vida, y se debe

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ir alimentando en transcurso del proceso de acuerdo a los alcance o avances que cada uno
presente.
Lo ideal es que los chicos y chicas le den la importancia suficiente y nosotros le hagamos
seguimiento

a cada una de las actividades y sobre todo a su mejora en su actitud, y as lograr influenciar
positivamente a los chicos.
Actividad No. 2 RECREANDO EL PRINCIPIO DE ARQUMEDES
Objetivo: Construir y aplicar de forma elemental concepto de fluidos a partir del principio de
Arqumedes.
Propsito: Utilizando la creatividad del estudiante, recrear el principio de Arqumedes aplicado a
los temas propuestos a continuacin:
1. Arqumedes y su aporte a la ciencia.
2. Cmo hacen los submarinos y los peces para permanecer quietos a cierta profundidad,
sumergirse y emerger?
3. Por qu para los pjaros es imposible dejar de aletear?
4. Cmo funcionan los chalecos salvavidas?
5. Por qu flotan los tmpanos de hielo?
6. Por qu las burbujas de aire en el agua, o de gas en las bebidas siempre ascienden?
Tcnica(s) que apoyan la actividad
Aprendizaje Activo
Aprendizaje Colaborativo
Aprendizaje 1:1
Recurso(s) educativos y didcticos que apoyan la actividad
Material impreso, uso de simuladores, tablets, videos, herramientas digitales, demostracin
experimental.

Video 1: determinacin de la densidad de un cuerpo por su peso sumergido en agua


Video 2: flotabilidad de los cuerpos en lquidos

Actividad No. 3 GINCANA DE LA CREATIVIDAD.


Tcnica(s) que apoyan la actividad
Aprendizaje: activo, colaborativo.
Se tendr oportunidad de socializar un video corto sobre cmo desarrollar una gincana y las
normas de juego.
La actividad consiste en realizar una gincana en donde se conformen dos equipos, que tendr que
superar cinco estaciones; esto ser en un campo abierto como una cancha de futbol o polideportivo
una estacin ser de conocimientos en donde encontrarn una serie de preguntas sobre manejo de

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un caso para solucionar y un tiempo limitado para resolverlas. La otra estacin ser una una prueba
fsica, la tercera estacin ser de observacin y concentracin, la cuarta estacin consiste darle 5
elementos en los que debe descifrar cmo usarlos, la quinta estacion consiste en usar un mapa
para descubrir un tesoro escondido bajo la tierra por tanto deben excavar un poco. Cada equipo
tendr la responsabilidad de grabar el desarrollo de la prueba total y presentar un video.
Recurso(s) Tecnolgicos: Tablet, celular, camaras, video beam, Utilizando la aplicacin Pic Pac Stop
Motion Y TimeLapse para que conviertan imgenes en pelculas con animacin Stop Motion de la
actividad que desarrollemos.
Recursos didcticos: lazos, pitos, cronmetro, cartulina, marcadores, banderines, palos, conos, ula,
ula, pitos, balones, sonido, cancha, entre otros.
El objetivo principal es que lo estudiantes pongan a prueba todo su potencial creador para trabajar
en equipo y desarrollen la actividad y produzcan su evidencia utilizando las nuevas tecnologas.

Actividad No. 4. UN MUNDO DE FANTASA


Tcnica(s) que apoyan la actividad
Aprendizaje: Colaborativo.
Se orientar a los chicos para que consulten sobre el tema y se har una presentacin en power
point para tener en cuenta algunas pautas para la actividad.
La actividad consiste conformar equipos de trabajo y a cada equipo asignarles un tema sobre La
comunicacin asertiva y unos materiales para que sea presentado (titeres, mimos, drama,
coplas) debe ser presentado a un grupo de primaria. La intencin es que los chicos y chicas
coloquen todo su potencial creativo y que como evidencia de su actividad elaboren un informe y
video de su creatividad.
Recursos tecnolgicos: Tablets utilizaran la aplicacin chromville para que que a travs de la
realidad aumentada los jvenes construyan una historia colorida mientras aprenden a usar nuevas
tecnologas y as logren desarrollar competencias del siglo XXI.
Recurso(s) educativos y didcticos que apoyan la actividad
Celular, trajes, pintacaritas, titeres, sonido, computador, teatrillo, tablet, entre otros.
ACTIVIDAD No. 5 UN GOTA DE MIEL A MI VIDA.
Objetivo: Sensibilizar al joven sobre lo importante de un cambio de actitud, y que se valore como
es.
Recursos tecnolgicos: las tablets, video beam, porttiles, celulares.
Desarrollo de la actividad : Por lo menos dos veces por semana al iniciar la clase se le pueda
regalar una corta lectura, ancdota, reflexin o testimonio que impacte a los chicos, que dure 15
minutos, y que la organizacin de los grupos sea de forma circular para que exista ms familiaridad
visual; se coloca msica muy suave de fondo

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2.4 Evaluacin y retroalimentacin

Cules son las actividades de evaluacin y retroalimentacin diseadas para el ambiente de


aprendizaje mediado por TIC? Argumentar cada planteamiento
La evaluacin ser integral, teniendo como base el desempeo del estudiante en el proyecto, en el
cual se requiere que l elabore una respuesta a partir de la demostracin de cada una las actividades
propuestas, por ejemplo dando su aporte al elaborar el concepto y muestra su habilidad para explicar
sus ideas y procedimientos, tanto en forma oral como escrita. Adems formular y probar hiptesis,
trabajar en forma colaborativa; as la evaluacin por desempeo lleva al estudiante a ser un individuo
competente desde un ambiente de aprendizaje nuevo para l.
Por ello se aplicarn los tres tipos de evaluacin, a travs de los cuales se evidencia el desempeo del
estudiante a lo largo de las actividades.
Heteroevaluacin
Conocer: Dominio de los conceptos
Interpretacin de los hechos.
Hacer: Ejecucin de los procedimientos
Aplicacin de tcnicas
Convivir: Nivel de participacin
Nivel de integracin
Ser:
Actitud para el aprendizaje
Valoracin del esfuerzo de aprendizaje
Autoevaluacin
El estudiante debe revisar sus actitudes durante el proceso de aprendizaje y con honestidad
determinar un valor, que corresponda al valor con su realidad actitudinal.
Coevaluacin
El estudiante a travs de la observacin y determinaciones propias de sus compaeros de estudio,
evalen el desempeo de los conocimientos adquiridos, esto hace que ellos participen de su propio
proceso de aprendizaje y l del resto de sus compaeros a travs de la expresin de juicios crticos
sobre el trabajo de los otros.
En cada uno de los casos se elaborar un formato sencillo, entendible para los estudiantes en el cual
se refleje el diagnstico, lo formativo y la valoracin sumativa de los estudiantes participantes en el
proyecto.
Cules son los instrumentos de evaluacin y retroalimentacin diseadas para el ambiente de
aprendizaje mediado por TIC? Argumentar cada instrumento
Los alcances y avances de los estudiantes se evidencian en:

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Observacin de las actividades: expresin corporal en el momento de exponer su trabajo,


participacin en foros, debates, trabajo de campo (laboratorio)
Habilidades y destrezas: trabajo experimental, forma de manipular los instrumentos que
intervienen en la prctica, manejo y uso de herramientas mediadas por las TIC (tabletas,
computador, celular)

2.5 Anlisis diferenciado para NEE

Cules son las particularidades del ambiente que tendran modificacin considerando los estudiantes
que se tienen en el aula con NEE?
Se tendr en cuenta su proceso de aprendizaje individual sus avances, pues cada estudiante tendr la
posibilidad de contar con una tablet para trabajar. Adems todos aquellos chicos que presentan
problemas de atencin concentracin, se asignar roles, trabajo en equipo y apadrinamiento de pares;
un joven que presente dificultades tendr un tutor quien lo ayudar en las diferentes etapas del
proceso.
Hasta el momento los estudiantes que estarn involucrados en el proceso son estudiantes normales;
algunos de ellos tienen poco conocimientos en manejo de computador pero algunos disponen de celular.
En la mayora de las aulas de clase pueden haber estudiantes con ciertos grados de dislexia, para ello
existen softwares, llamados DISLEXIA y para discalculia utilizaremos la aplicacin PEDAZZITOS.

3.

DISEO DE INTERFAZ DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE


MEDIADO POR TIC

3.1 Diseo de Interfaz del Ambiente de Aprendizaje


Contexto ambiental

Entorno que rodea al aprendiz (como dispondrn el aula) para propiciar la interaccin y la participacin.
Ver ms all del aula, trabajo por rincones, observar desde el nivel de los ojos de los estudiantes.

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El ambiente de aprendizaje que rodear al estudiante depende de la actividad que se realice, por
ejemplo recreando el principio de Arqumedes, el ambiente de aprendizaje ser el laboratorio de
ciencias naturales, pues all se evidenciara todas las actividades; adems es un sitio donde se
encuentran ubicados medios tecnolgicos como video bem, tablero digital, uso de tabletas pues all se
logra el acceso a internet, permitiendo al estudiante poder cumplir con las actividades propuestas,
para mostrarlas a travs del blogger y del video que son los trabajos que el estudiante presentar al
final del proyecto.
Se conformar equipos de trabajo en donde cada equipo tendr la misin de colocarle un nombre, un
logo, un lema y conformar un rincn de trabajo en el saln de clases para colocar la evidencias y los
avances del proceso.

Estmulos sensoriales

Cules son estmulos sensoriales + los medios de interaccin que facilitan el diseo de la interfaz?
(Presencialidad (principalmente oral), Virtualidad (principalmente escrita)). Tener presente los recursos,
los factores fsicos y las relaciones psicolgicas
Debido a que el ambiente de aprendizaje est centrado en el laboratorio de ciencias naturales, los
estudiantes tendrn la oportunidad de establecer relaciones grupales las cuales los llevan a ejecutar
un trabajo colaborativo donde la observacin de videos, simulaciones, consultas en pginas web le
permiten expresar, debatir, escribir el resultado de cada actividad realizada, la experimentacin la
cual ser la actividad central. En general se resaltan los estmulos visuales y auditivos.
Se propone que cada saln de clase de decore bien atractivo, con mensaje de motivacion, y reflexion,
que en cada rincn de trabajo en el salon exista un buzn de afectividad, y rbol de los sueos. y con
la utilizacin de colchonetas para estar cmodos los estudiantes tengan un espacio para que
escuchemos canciones de motivacion, relacin y observacin de videos muy cortos.(testimonios de
personas como salieron adelantes a pesar de las dificultades).
Habr cortos espacios para hacer algunos reconocimientos a los que se destaquen en las diferentes,
actividades y de contarnos algunas experiencias vividas.

Vas de comunicacin

Cules son las vas de comunicacin utilizadas para el envo, la recepcin y la retroalimentacin de las
actividades?
Las vas utilizadas para el envo, la recepcin y la retroalimentacin de las actividades sern:

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La va principal y ms importante ser un dilogo permanente con el grupo, utilizando medios de


inters general como carteleras institucionales, buzn de afectividad, agenda de notas, celulares,
correos personales, redes sociales, entre otros, y algunos espacios de informacin grupal como la
emisora estudiantil y mesas redonda.

Espacio para el intercambio de ideas y opiniones

Cules son los espacios para el intercambio de ideas y opiniones? (Foros, CoP, Redes de aprendizaje,
Redes sociales, otros)
Estos intercambios sern a partir del blogger, correos, las redes sociales conocidas por los estudiantes,
los debates cortos, el video, presentacin para encuentros estudiantiles en otras instituciones

4. DATOS DEL EQUIPO DE AMBIENTE


4.1 Identificacin de los miembros del Ambiente de Aprendizaje
No.

Nombres y Apellidos ME

rea

Grado

JAIRO MIGUEL RONDON MORA

CIENCIAS
NATURALESQUIMICA

6 A 11

RUBIELA TRUJILLO BOTACHE

EDU-FISICA

6 A 11

YOLANDA PERDOMO SANDOVAL

QUIMICABIOLOGIA

8 Y 10

ALBA ROSA MEJIA

SOCIALES

6 Y 7

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4.2 Correos electrnicos de los miembros del Ambiente de Aprendizaje


Correo En el orden de aparicin del numeral 4.1

No.
1

mikyjair@hotmail.com

botacherubi@gmail.com

yolipersa@yahoo.es

alromezu@hotmail.com

4.3 Nombre de la institucin educativa (En orden de aparicin en el numeral 4.1)


No
.

Sede

Institucin Educativa

INSTITUCION EDUCATIVA PICHINDE

JOSE HOLGUIN GARCES

INSTITUCION EDUCATIVA EL HORMIGUERO

PANTANO DE VARGAS

INSTITUCION EDUCATIVA SANTA FE

CENTRAL

INSTITUCION EDUCATIVA GENERAL FRANCISCO


DE PAULA SANTANDER

LEON XIII

4.4 Direccin de la Institucin Educativa Principal / Sedes principal + Comuna


No
.

Direccin

Barrio

Comuna

CORREGIMIENTO PICHINDE

CABECERA

57

CORREGIMIENTO EL HORMIGUERO

VEREDA CASCAJAL

52

SANTA FE

CALLE 34 # 17B-00

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CALLE 35 #29-02

LEON XIII

11

4.5

Ciudad

5. SISTEMATIZACIN DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC

Haga un breve resumen de cmo va a sistematizar el ambiente de aprendizaje mediado por TIC, los
recursos que utilizar, la clasificacin de las evidencias, el plan de mejora

Las actividades se realizarn en el aula de clase al igual que las correcciones.


Un gran porcentaje de las actividades, sern aplicadas a partir del uso de las TABLETS.
Se recurre a las entrevistas, aplicacin de videos, trabajos de campo y prcticas experimentales.
Utilizacin de algunos medios de la informtica.
El producto final es un video que se publicar en
www.youtube.com

Escriba los crditos de su ambiente de aprendizaje mediado por TIC, Por qu utilizar licenciamiento
Creative Commons?

Hasta no elaborar el proyecto no se pueden escribir los crditos; se utilizarn los conocidos por
cada uno de los maestros del grupo y por los estudiantes.
Por varias razones: trabaja para aumentar la creatividad en contenidos culturales, educativos y
cientficos; permiten a las personas cambiar los trminos de proteccin de sus obras; permite
proteger tu obra y a quienes la utilicen y la compartan: tu pblico; Las licencias CC ayudan a
mantener el derecho de autor o copyright.

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CREANDO, CREANDO ME VOY SINTONIZANDO por Jairo Rondn, Alba Rosa Meja, Rubiela Trujillo,
Yolanda Perdomo se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial 4.0
Internacional.

La metodologa que utilizaremos para integrar todos los temas que nos
competen en la formacin y ver su pertinencia en el diseo e
implementacin de un ambiente de aprendizaje, ser la de tomar el
Planificador de Ambientes de Aprendizaje mediado por TIC, e ir
definiendo

los

elementos

del

ambiente.

Esta

definicin

no

necesariamente respeta el orden de aparicin de los tems en el


planificador.
Referencias
Daz, L. F. (2005). ANLISIS Y PLANEAMIENTO: CON APLICACIONES A LA
ORGANIZACIN POLICIAL. Costa Rica: Editorial Universidad Estatal a Distancia.

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