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Resumen
Transferencia a la prctica
Para citar este artculo / To cite this article / Pour citer cet article / Para citar este artigo
Andrade-Lotero, L. A. (2012). Teora de la carga cognitiva, diseo multimedia y aprendizaje: un estado del arte.
Investigacin en Educacin, 5 (10), 75-92.
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VOLUMEN 5 / NMERO 10 / julio-diciembre DE 2012 / ISSN 2027-1174 / Bogot-Colombia / Pgina 75-92
Cognitive Load Theory, Design and Multimedia Learning: A State of the Art
Transference to practice
Rsum
Transfert la pratique
magis
Abstract
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PGINA
Palavras-chave autor
Palavras-chave descritor
Apprentissage cognitif,
conception pdagogique des
systmes, technologie de
l'ducation, multimdia interactif
en ducation.
Palavras-chave autor
Palavras-chave descritor
Aprendizagem cognitiva, projeto
de sistemas de instruo,
tecnologia educacional,
multimdia interativa em
educao.
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Resumo
Transferncia prtica
O auge investigativo em psicologia educativa das ltimas dcadas ressaltou a necessidade de os desenhistas
de material educativo sempre considerarem os processos
cognitivos associados com a aprendizagem. O presente
artigo oferece um estado da arte a respeito dos principais temas da pesquisa no desenho multimdia e em
outros materiais instrucionais. Estas pesquisas se baseiam
na Teoria da Carga Cognitiva (TCC) (Sweller, 1994) e na
Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimdia (TCAM)
(R. E. Mayer, 2005), as quais oferecem um interessante
panorama conceitual para compreender como melhorar
a aprendizagem apoiada nestes meios eletrnicos. S assim os educadores podero selecionar com fundamento os contedos e desenhos instrucionais que melhor se
acomodem aos objetivos de aprendizagem de seus estudantes. Educadores, pedagogos e pesquisadores interessados em e-learning podem se beneficiar deste artigo
e encontrar nesta teoria um marco de referncia para
entender os requisitos conceituais para o desenho deste
tipo de material. Predominantemente estas ideias tiveram
especial interesse no mundo anglo-saxnico e atualmente a literatura em espanhol a respeito deste tema ficou
curta quanto a publicaes acadmicas para uma referncia em espanhol, ver por exemplo Rodrguez Soto e
Chacn Daz (2008).
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PGINA
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Introduccin
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PGINA
Figura 1
Estructura de la Arquitectura Cognitiva Humana, ACH
Informacin
del exterior
Puede
permanecer el
resto de nuestra
vida
Repaso
Memoria de
largo plazo
Memoria de
trabajo
Memoria
sensorial
1 seg
30 seg
Olvido
Olvido
Fuente: elaborado con base en Dale Shaffer, Wendy Doube y Juhani Touvinen, 2003
Memoria sensorial
Los canales sensoriales son sistemas como el visual y el auditivo, que
constituyen la clave de nuestra capacidad para localizar los diferentes estmulos del entorno. La memoria sensorial recibe el estmulo de los sentidos y
lo almacena por un muy corto tiempo (entre 1 y 3 segundos). Su funcin es
convertir los estmulos sonoros y de la vista en informacin auditiva y visual.
No obstante no les asigna significado. Ambos canales se encuentran separados y la informacin que all llega se procesa independientemente (Shaffer,
Doube & Tuovinen, 2003).
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Memoria de trabajo
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Figura 2
Grfico de la memoria de trabajo de un sujeto mientras resuelve una tarea
Desarrollo de la tarea
100%
80
PGINA
magis
90%
80%
70%
60%
Intrnseca
50%
Relevante
40%
Extrnseca
30%
Sin usar
20%
10%
0%
0,5
1,5
2
Tiempo
2,5
3,5
Fuente: elaborado con base en Fred Paas, Juhani E. Tuovinen, Huib Tabbers y Pascal
W. M. van Gerven, 2003
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Carga mental
La carga mental se origina en la interaccin entre
a) las caractersticas de una tarea y b) las caractersticas
del sujeto. Diferentes tareas pueden ser ms complejas o sencillas, dependiendo por ejemplo de cuntos
pasos sea necesario realizar o cunta precisin requieren. Por su parte, distintos sujetos pueden tener habilidades, aptitudes y niveles diferentes de pericia para
cierto tipo de tareas. Segn los tericos, la carga mental
puede ser medida sobre la base de evaluar las caractersticas de estas dos variables, lo cual proveera una
indicacin de las demandas esperadas en la capacidad
mental de un tipo de aprendiz para resolver una tarea
determinada. En esencia, funciona como un estimado
a priori de la carga cognitiva.
Esfuerzo mental
Este aspecto se refiere a los recursos cognitivos
que en un momento dado se destinan para resolver
una tarea. En este sentido, se considera que refleja la
carga cognitiva instantnea (o actual). En efecto, el
esfuerzo mental usualmente se mide cuando los participantes estn realizando la tarea o inmediatamente
despus de terminarla (Hart, 2006).
Desempeo
Fred Paas, Juhani E. Tuovinen, Huib Tabbers y
Pascal W. M. van Gerven (2003) consideran el desempeo un aspecto de la carga cognitiva. Este se entiende como los logros cuantificables del aprendiz, por
ejemplo, el nmero correcto de respuestas, la cantidad
de errores o el tiempo que le llev resolver la tarea.
Segn los autores, puede ser medida mientras la gente
est trabajando o inmediatamente despus.
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PGINA
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PGINA
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Figura 3
Ejemplo del efecto atencin dividida
60
60
40
1
180 60 40
= 80
80 B
40
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Este efecto es similar al anterior. No obstante, asume el inicio del desarrollo de la pericia en el
aprendiz. Los problemas de completar son problemas
parcialmente resueltos, excepto porque el aprendiz debe
completar parte de la respuesta. De esta manera, los
grados de libertad se reducen y se evita fomentar la estrategia de bsqueda aleatoria, la cual aumentara la
carga cognitiva (Artino, 2008).
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2
E
In the above figure, find a value for Angle DBE.
Solution:
Angle ABC = 180 Angle BAC Angle BCA (Internal angles of a
triangle add to 180
= 180 60 40
= 80
Angle DBE = Angle ABC (Vertically opposite angles are equal)
= 80
E
An example of an integrated diagram and text
Principio modalidad
Este efecto pretende expandir la memoria de trabajo al usar mltiples canales sensoriales, en los cuales
dos fuentes de informacin que no tienen sentido en
s mismas deben ser integradas mentalmente. De esta
forma, los investigadores de la TCC y la TCAM han
reemplazado las descripciones escritas por descripciones habladas. Este efecto asume que la memoria de
trabajo no se sobrecarga, debido a que la informacin
auditiva y visual es procesada de manera independiente. Los diseadores han hecho extenso uso de este
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Principio redundancia
Este efecto considera que mltiples fuentes de
informacin que tienen sentido en s mismas deberan
ser reducidas a una sola. Para ello, se propone evaluar
las diferentes fuentes de informacin y eliminar la menos efectiva. El aprendiz podra ignorar la informacin
que est de ms; sin embargo, diferentes pruebas han demostrado que
tambin termina desperdiciando recursos cognitivos al tratar de obviar la
informacin redundante. Este efecto es proporcional al nivel de pericia,
pues cuanto ms experta es una persona, ms capaz ser de manejar informacin redundante (Chong, 2005). De hecho, se ha encontrado que los
lectores avanzados se benefician ms de materiales complejos que pueden
incluir informacin redundante (Kalyuga, Ayres, Chandler & Sweller, 2003).
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Principio imaginacin
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Principio interactividad
Al aprender material complejo, es decir, que tiene muchos elementos interactuando entre s, podra ser necesario aprender primero los elementos y luego la relacin entre ellos. Demasiados elementos con un nivel
alto de interactividad pueden sobrecargar la memoria de trabajo y hacer
imposible su aprendizaje. As pues, el efecto interactividad predice que
algunos de estos elementos debern ser procesados en la memoria de trabajo
de manera aislada hasta cuando puedan ser archivados y recuperados en
la memoria de largo plazo como elementos de mayor nivel. Al final, los elementos as aprendidos, que interactan desde la memoria de largo plazo,
pueden ser combinados sin saturar la memoria de trabajo (Chong, 2005).
Segn John Sweller (2002), el efecto interactividad es una combinacin de
los efectos atencin dividida, redundancia y modalidad, en interaccin con
la complejidad del material a ser aprendido.
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Figura 4.
El efecto inversin debido al aumento de pericia
Intrnseca
Relevante
Intrnseca
Principiante
Gran Maestro
Maestro
Aprendiz
Principiante
10
0
Extrnseca
magis
Relevante
70
60
50
40
30
20
10
0
Fuente: elaboracin propia con base en Slava Kalyuga, Paul Ayres, Paul Chandler y John Swelles, 2003
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Extrnseca
Gran Maestro
80
70
60
50
40
30
20
100%
90
80
Maestro
100%
90
Aprendiz
Tabla 1
Categoras de algunas investigaciones aplicadas de la TCC
No.
1
2
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Categora
Sistemas naturales de informacin
Publicaciones
(Fred Paas, Alexander Renkl & John Sweller, 2004; John Sweller, 2006b, 2008)
(Ton de Jong, 2001; Josef Knsting, Joachim Wirth & Fred Paas, 2011; Roxana
Resolucin de problemas y Principio
Moreno, 2006; John Sweller, 1988; John Sweller, Robert F. Mawer & Mark R.
problemas con solucin libre
Ward, 1983; Joachim Wirth, Josef Knsting & Detlev Leutner, 2009)
(Shaaron E. Ainsworth & Andrea T. Loizou, 2003; Gemma Corbalan, Liesbeth
Autoexplicaciones, aprendizaje au- Kester & Jeroen J. G. van Merrinboer, 2006; Robert G. M. Hausmann & Kurt
todirigido y personalizado
Vanlehn, 2010; Slava Kalyuga, 2009; Jeroen J. G. van Merrinboer & Dominique M. A. Sluijsmans, 2009)
(Katharina Scheiter, Peter Gerjets & Richard Catrambone, 2004; Daniel L.
Principio imaginacin
Schwartz & John B. Black, 1996; Sharon Tindall-Ford & John Sweller, 2006)
No.
5
magis
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Categora
Publicaciones
Interactividad o complejidad de los (Paul A. Kirschner, 2002; John Sweller, 1994; Joachim Wirth, Josef Knsting &
elementos de la tarea
Detlev Leutner, 2009)
(Shaaron E. Ainsworth, 2008b; Franck Amadieu, Andr Tricot & Claudette
Pericia, conocimiento previo y
Marin, 2009; Susan R. Goldman, 2009; Arthur C. Graesser & Danielle S. Mcandamiaje
Namara, 2005; Slava Kalyuga, 2007; Brian J. Reiser, 2004; John Sweller, 2006a;
John Sweller, Robert F. Mawer & Mark R. Ward, 1983)
(Ton de Jong, 2001; Slava Kalyuga, 2009; Martin Valcke, 2002; Pieter Wouters,
Transferencia y metacognicin
Fred Paas & Jeroen J. G. van Merrinboer, 2010)
(Anthony R. Artino, 2008; I. Jung Chen & Chi-Cheng Chang, 2009; Susan R.
Motivacin
Goldman, 2009; Jeroen J. G. van Merrinboer & John Sweller, 2005)
(Shaaron E. Ainsworth, 2008a; Ruth Colvin Clark & Richard E. Mayer, 2007;
Animaciones
Katharina Scheiter, Peter Gerjets & Richard Catrambone, 2004; Pieter Wouters,
Fred Paas & Jeroen J. G. van Merrinboer, 2010)
(Ruth Colvin Clark & Richard E. Mayer, 2007; Rochard E. Mayer, 2005; Sonia
Principio modalidad y diseo
Rodrguez-Soto & Mynor Chacn-Daz, 2008; Huib Tabbers, Rob L. Martens &
multimedia
Jeroen J. B. van Merrinboer, 2004)
(Shaaron E. Ainsworth, 2008b; Luis Alejandro Andrade-Lotero, Carolina Espitia-Gmez, Elquin Antonio Huertas-Franco, Derly Roco Aldana-Ahumada &
Representaciones externas y carga
Paola Andrea Bacca-Pachn, 2012; Andrew Manches & Claire OMalley, 2011;
cognitiva
Taylor Martin & Daniel L. Schwartz, 2005; Hitendra Pillay, 1998; Katharina
Scheiter, Peter Gerjets & Richard Catrambone, 2004; John Sweller, 2002)
Aprendices con necesidades educati- (Pascal van Gerven, 2002; Pascal van Gerven, Fred Paas, Jeroen J. G. van Mervas especiales y adultos mayores
rinboer & Henk G. Schmidt, 2002; Ulrich von Hecker & Stephan Dutke, 2004)
Aprendizaje colaborativo apoyado en
(Nina Hollender, Cristian Hofmann, Michael Deneke & Bernhard Schmitz, 2010;
computador, Interactividad computaFemke Kirschner, Fred Paas & Paul A. Kirschner, 2009; Jan van Bruggen, Paul A.
dor-humano y Teora de carga cogniKirschner & Wim Jochems, 2002)
tiva (CSCL, HCI & CLT)
interacten desde la memoria de largo plazo y solo luego presentar el problema complejo con todas sus interrelaciones (Sweller, 2006a).
Ahora bien, aunque la TCC ha podido explicar
y mejorar el diseo de materiales instruccionales en
varias reas del aprendizaje al recurrir a principios de
las ciencias cognitivas, la concepcin misma del concepto de aprendizaje y los objetivos de la enseanza
propuestos por esta teora no son compartidos por todas las posturas tericas. As pues, las crticas a la TCC
y a la TCAM pueden dividirse en dos dimensiones; por
un lado, a la metodologa y la interpretacin de los resultados y, por el otro, a los objetivos del aprendizaje.
Principales crticas a la TCC
De una parte, las principales crticas se relacionan con los diseos metodolgicos aplicados para obtener los datos. Segn Shaaron E. Ainsworth (2008b),
las investigaciones iniciales acerca de los ambientes
multimedia se preguntan nicamente acerca de si
estos son efectivos para apoyar el aprendizaje. Adems, los diseos empleados casi siempre usan novatos
como aprendices, esperan que algo sea aprendido en
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Referencias
Ainsworth, S. (2008a). How do animations influence
learning? En Daniel H. Robinson & Gregory
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