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Engenharia

da
Usabilidade
Aula 4
Prof. Paulo Guilherme

Objetivos desta aula


Fazer Feedback das aulas anteriores.
Apresentar Recomendaes Ergonmicas
para IHC

Feedback de aulas anteriores


Foi visto que Usabilidade refere-se
qualidade da IHC proporcionada pela
interface de um sistema de computao.
A IHC determinante das estratgias e do
desempenho do usurio em sua tarefa.
Um SW deficientes causam baixa
produtividade
e
fraco
retorno
de
investimentos.
A seguir so mostradas algumas causas
dessas deficincia. Observem:

Causas das deficincias das IHC:


Conhecimento incompleto
sobre a
tarefa e sobre usurios.
Ausncia de mtodos e ferramentas
para concepo e avaliao.
Concepo segundo uma orientao
funcional
em
detrimento
da
operacional.

Recomendaes Ergonmicas p/IHC


Representam

conhecimento
mais
pontual e detalhado em relao aos
critrios ergonmicos.
So regras aplicveis seleo e a
configurao de estilos de dilogo,
janelas, caixa de dilogo, formulrios,
menus,
listas,
tabelas,
botes,
campos, rtulos, cdigo, cores, etc.
Tem objetivo de apoiar os tipos de
projetos de IHC. (Fonte: ISO 9241)

Recomendaes Ergonmicas p/IHC

Esto organizadas segundo


uma viso das interfaces no
software em:
Comportamentos;
Objetos interaes; e
Atributos destes tipos de
objetos.

Comportamentos
Podem ser: ELEMENTARES OU ESTRUTURADOS
COMPORTAMENTOS ELEMENTARES: devem
antecipar-se e reagir s aes
dos usurios,
atravs de uma conduo para ajud-los.
Convite interao. Ex: Fornea o CEP em
vez de Fornea a informao que est faltando.
Apoio s aes do usurio. Ex: valores default,
seletores (select), etc.
Feedback das aes do usurio. Ex: sinal
sonoro, indicador de progresso, mensagens,
etc.

Comportamentos
Comportamentos estruturados: so
componentes que estabelecem dilogos
entre o sistema e os usurios.

Dilogo por menu


Dilogo por linguagem de comando
Dilogo por preenchimento de formulrio
Dilogo por manipulao direta
Dilogo passo a passo
Dilogo questo versus resposta

Objetos de Interao
So definidos como objetos de
software com recursos para gerar
uma srie de imagens e para reagir
conforme as aes dos usurios
sobre estas imagens.

Objetos de Interao
Eles ocupam as telas e so
tipicamente baseados em metforas de
objetos
do
mundo
real
(no
informatizados):
janelas,
menu,
formulrios, botes etc.

Objetos de interao
So organizados em
controle que possuem:

Painis

de

janelas, formulrios, caixas de dilogo, caixas


de mensagens, cursores (hint), menus (barra,
painel, ferramentas), lista de seleo (listBox),
radio button, check box, botes de comando
(button), texfield (campos de dados), areafield,
listas tabelas, grficos, textos, mensagens,
rtulos,

Objetos de interao
A nvel de Modelagem os objetos de
interao podem ser pessoas, os
equipamentos,
artefatos,
recursos,
componentes,
etc.
Envolvidos
na
interao.
Por exemplo, um sistema para ser
usado pelos garons no atendimento aos
clientes de um restaurante, envolve os
seguintes objetos.:

Objetos de interao
Garom: recurso humano que serve mesa.

Dispositivos PDAs: so utilizados pelos garons para


comandar os pedidos diretamente cozinha do
restaurante.
Cozinha: cozinha do restaurante, responsvel por
receber, executar e avisar quando os pedidos
comandados pelos garons estiverem prontos por meio
dos PDAs.
Pedido: relao de pedidos dos clientes de uma mesa.
Mesa: mesa do restaurante, corresponde a um grupo
de clientes que esto sendo atendidos juntos.
...

Objetos de interao
Outra questo importante relacionada
aos objetos de interao diz respeito a
PORTABILIDADE. Cada plataforma
prope objetos de interao distintos.
A soluo so os Objetos de interao
abstrato (OIA) so especificaes de
recursos
oferecidos
por
uma
plataforma especfica.

Objetos de interao

Enfim, os objetos de interao


definem entidades que o operador
pode perceber e manipular
atravs dispositivos de acesso ao
SW. De modo que forneam
recursos para apresentao e a
recepo as suas aes.

Atributos de objetos
Os Objetos de interao seguem os
princpios da orientao a objetos,
encapsulando dados e funes, so
organizados em classes que permitem
reaproveitamento
de
recursos
(herana). Uma classe matriz e o
objetos so instncias de classe, seus
dados so denominados de atributos
e suas funes de mtodos.

ATIVIDADE PRTICA
Pesquise na Web, Um site que possuam
objetos de interao e descreva seus
comportamentos.

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