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REVISTA ICONO 14, 2009, Nº 15, pp. 85-97. ISSN 1697-8293.

Madrid (España)
Jordi Alberich Pascual y Antoni Roig Telo. Creación colectiva
audiovisual y cultura colaborativa on-line
Recibido: 01/10/2009 – Aceptado: 15/01/2010

Nº 15 – REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS – ISSN: 1697 - 8293

CREACIÓN COLECTIVA
Palabras clave
AUDIOVISUAL Y Creación colectiva, cultura colaborativa, software
libre audiovisual, Cine Open Source

CULTURA Key Words


Collective creation, collaborative culture, media
free software, Open Source Cinema
COLABORATIVA
Abstract
ON-LINE This article discusses the growing development

Proyectos y estrategias
of media projects of collective creation in and
through the Internet. This will first explore the
implications for redefining the traditional
author-role that enable interactive multimedia
systems, as well as its relationship with work
Jordi Alberich Pascual strategies in collaborative network. After that,
Profesor Titular de Universidad we focus our attention on the use and devel-
opment of media free and open source
Facultad de Comunicación y Documentación. Universidad de Grana- software and resources, as a paradigmatic
da. Campus Cartuja, s/n. 18012 Granada. Tlf. 958241963 example of the growing vitality of a collabora-
Email: jalberich@ugr.es Web: http://www.jordialberich.info tive culture in contemporary media creation
and production fields. Finally, the article
concludes by setting the basic identifying keys
Antoni Roig Telo of three different approaches in the examples
of collective media creation analyzed in the
Profesor y Director del Programa de
course of our investigation.
Comunicación Audiovisual
Estudios de Ciencias de la Información y la Comunicación.
Universitat Oberta de Catalunya. Rambla del Poblenou, 156. 08018
Barcelona (España) – Email: aroigt@uoc.edu

Resumen
El presente artículo analiza el desarrollo creciente de pro-
yectos audiovisuales de creación colectiva en y a través de
Internet. Para ello, se exploran en primer lugar las implica-

# 15 REVISTA ICONO 14 - Nº 15 – pp. 85/97 | 01/2010 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 85
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ciones para la redefinición de la función-autor tradicional que posibilitan los sistemas interac-
tivos multimedia, así como su vinculación con estrategias de trabajo colaborativo en red. A
continuación, centramos nuestra atención en el uso y desarrollo de recursos de software
libre audiovisual, como ejemplo paradigmático de la vitalidad de una creciente cultura cola-
borativa en el ámbito audiovisual contemporáneo. Finalmente, el artículo concluye estable-
ciendo las claves identificativas básicas de tres aproximaciones diferenciadas a las tareas y
estrategias de trabajo implicadas en los proyectos de creación colectiva audiovisual analizados
en el curso de nuestra investigación.

Introducción
En la era contemporánea, la noción de red ma década está implicando importantes
ocupa un lugar destacado en la conceptuali- cambios no sólo en los contenidos comuni-
zación de gran parte de los fenómenos cativos, sino también y muy especialmente,
sociales y comunicativos que nos rodean, en las posibilidades de uso, participación y
habiendo llegado a convertirse en modelo y creación colaborativa que posibilitan.
a la vez paradigma para la comprensión del Un amplio abanico de las producciones
desarrollo presente de la actual era de la audiovisuales digitales contemporáneas no
información. Internet aparece en la base de se construyen ya de forma individualista
un amplio conjunto de hechos y de fenó- y/o solipsista, sino de forma colectiva y
menos revolucionarios de nuestro hoy, de plural. Surgen de planteamientos creativos
forma destacada, de la intensa redefinición basados en la participación en la produc-
del papel y de las funciones tradicional- ción de la obra, y que los medios digitales
mente pasivas del público de los medios de posibilitan como nunca antes (Jenkins,
comunicación. 2006). Numerosos grupos y colectivos
La acción comunicativa en y a través de los conectados on-line implementan a diario
nuevos medios de comunicación digital, una autoría compartida, fruto de la inter-
ofrece contenidos típicamente flexibles e relación de sistemas y contenidos de pro-
inestables, de ubicuidad asíncrona, desma- cedencia y naturaleza diversa, propia de la
terializados y/o desterritorializados, así red, una nueva forma de entender la acción
como -entre otras variables revolucionarias comunicativa en la que el creador deja de
posibles- radicalmente accesibles para usua- ser único y solitario, para pasar a convertir-
rios distantes, liberados del aquí y ahora se en un autor plural, trabajando hermana-
físico y presencial (Echeverría, 1999). La do con una colectividad de co-participantes
digitalización creciente de procesos y pro- del acto creativo.
ductos comunicativos a lo largo de la últi-

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Objetivos
El presente artículo persigue satisfacer los - Establecer conexiones y afinidades
siguientes objetivos específicos: conceptuales entre desarrollo de recur-
- Valorar el alcance e importancia del sos de software libre audiovisual y la
desarrollo de proyectos de creación co- cultura colaborativa en la era de la in-
lectiva audiovisual en la cultura digital formación.
contemporánea. - Identificar y discriminar diferentes
- Analizar y destacar la redefinición de la modelos y estrategias de aproximación
función-autor tradicional en los entor- posible en la creación colectiva audiovi-
nos y sistemas interactivos multimedia. sual on-line contemporánea.

Metodología
El proceso metodológico desarrollado en la del Software Libre, hemos desarrollado la
presente investigación ha partido de la búsqueda, selección y análisis de proyectos
exploración y consulta bibliográfica inten- destacados de creación colectiva audiovi-
siva de fuentes de información de interés sual 'de código abierto' afines, desarrolla-
en relación con a) la redefinición de la dos preferentemente en los últimos cinco
categoría de autor en la cultura contem- años (2002-2007).
poránea, así como con b) la redefinición Finalmente, el análisis crítico cualitativo
de los sistemas y procesos de creación y del conjunto de obras y proyectos estudia-
producción audiovisual en la era de la in- dos, nos ha permitido identificar y discri-
formación. Tras la lectura y análisis crítica minar tres modelos conceptuales de
de ambas fuentes, se ha procedido a inter- aproximación, con claves básicas propias y
relacionar conceptualmente uno y otro diferenciadas entre sí, en el conjunto de las
campo, con el fin de mostrar sus afinidades estrategias de creación colectiva contem-
y sinergias compartidas. poránea on-line para el ámbito audiovisual,
A continuación, con la toma como estudio y que presentamos a modo de conclusiones
de caso paradigmático del territorio discur- de nuestra investigación en curso.
sivo y performativo propio del movimiento

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1. El autor en los sistemas multimedia


Como en un taller medieval, en el que propio recorrido y pueden llegar a leer
distintos artesanos producían colectivamen- potencialmente textos propios, sin llegar a
te una determinada obra, también los nue- percibir en muchos casos el texto completo
vos talleres on-line -que la denominada original, sino únicamente lo que han obte-
Web 2.0 ejemplifica sobremanera- posibili- nido a raíz de sus elecciones y el itinerario
tan de modo creciente una producción y desarrollado.
autoría compartida, fruto de la interrela- Por entorno y contexto tecnológico, en el
ción de usuarios, soportes y contenidos de proceso de comunicación multimedia la
procedencia y naturaleza diversa, propia de respuesta y la interacción del usuario se
los sistemas multimedia. Características tan convierten, de hecho, en el objetivo de la
distintivas y propias de los entornos digita- totalidad del sistema. En substitución de la
les como hipertextualidad e interactividad - tradicional recepción pasiva y lineal que
al mismo tiempo tecnológicas y performa- requería la producción estética anterior al
tivas-, fagocitan y promueven la reconfigu- desarrollo de las tecnologías de la informa-
ración tradicional de la categoría de autor. ción, el usuario se transforma ahora en un
De un modo revolucionario, los sistemas co-jugador clave para la concreción final
multimedia posibilitan, y al mismo tiempo del escenario multilineal propuesto. En los
potencian, la creación y la producción de sistemas multimedia la autoría se compar-
obras grupales. te. La labor de autoría en los entornos
La naturaleza del hipertexto, consistente en digitales consiste muchas veces no ya en la
fragmentar los textos en unidades aisladas, creación de un conjunto cerrado en si
favorece la construcción compartida de mismo, sino en la creación de un sistema
obras en manos de sus diversos usuarios. de posibilidades participativas, promovien-
“El hipertexto reconfigura –reescribe– al do así que el autor en los sistemas multi-
autor de varias maneras evidentes. La figu- media devenga una figura doble, comparti-
ra del escritor en hipertexto se acerca a la da por creadores y usuarios. “Los entornos
del lector, aunque no se funda completa- digitales hipertextuales crean un lec-
mente con ella; las funciones del escritor y tor/usuario/receptor activo y hasta en-
del lector se entrelazan más estrechamente trometido, que contribuye a la convergen-
que en cualquier otro momento”. (Lan- cia entre las actividades tradicionales del
dow, 1992: 20). El ejemplo de la literatu- autor y del lector; al hacerlo, invaden las
ra electrónica y del conjunto de las narrati- prerrogativas del autor, quitándole algunas
vas interactivas así lo evidencian histórica- para otorgárselas al lector" (Landow,
mente. En éstas, los lectores eligen su 1992: 24).

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El usuario del sistema participa así de una los analógicos, promueven una definición
autoría derivada, en tanto que determina de la acción comunicativa contemporánea
mediante su interacción una construcción calidoscópica (Murray, 1998: 131), abier-
virtual concreta inexistente como tal pre- ta, que facilita la participación de sus usua-
viamente. En los sistemas multimedia la rios de muchas y variadas formas. Internet
autoría se comparte entre el autor (prima- deviene en la actualidad el paradigma de un
ria) y el usuario (derivada). El autor de un entorno social, tecnológico y creativo
sistema interactivo multimedia debe posibi- dónde no tiene ya sentido pensar exclusi-
litar y delegar la concreción de opciones e vamente la comunicación mediada en clave
itinerarios al usuario potencial del sistema unidireccional, de uno a muchos, donde las
planteado. “El autor de narrativa electróni- barreras entre producción y consumo se
ca es un coreógrafo que proporciona los diluyen, y donde conceptos como especta-
ritmos, el contexto, y los pasos que se dor o audiencia se nos hacen insuficientes.
pueden bailar. El usuario, ya sea navega- En la producción estética multimedia, el
dor, protagonista, explorador o construc- usuario ocupa en la actualidad un lugar y
tor, utiliza este repertorio de pasos y rit- una importancia decisiva en las tareas pre-
mos posibles para improvisar un baile entre vias de guionización y conceptualización de
las muchas posibilidades que el autor ha las obras. En las interfaces gráficas hay que
preparado”. (Murray, 1998: 127). Pese a tener previstas y tratadas las diferentes
que no resulte válido llegar a identificar el respuestas posibles, así como las numerosas
valor de ambas autorías, el proceso creati- trayectorias de navegación y formas de
vo se desarrolla en múltiples oportunidades acceder a los contenidos difundidos. La
como una autoría abierta, capaz de delegar estética digital ofrece obras estructuradas
su concreción final en el usuario, así como para la participación activa del usuario en
-muy especialmente- de posibilitar su par- su implementación y definición final. El
ticipación. hipertexto y el conjunto de la acción co-
Las nuevas herramientas y recursos multi- municativa multimedia necesita de la inter-
media, hipertextuales e interactivos, que vención e interacción del usuario: no tiene
fracturan la linealidad propia de los mode- sentido sin él.

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2. Creación colectiva on-line y networking


“La creación colectiva es el contenido más re- (3) la reapropiación o el plagio del conte-
volucionario de la cultura digital, aquello nido del determinadas páginas web a fin y
que mejor facilita su distinción de la cultura efecto de subvertir su función comercial,
tradicional es la posibilidad de construir una cuestionando así la política de derechos de
cultura realmente colectiva”. (Casacuberta, autor y otras restricciones habituales para la
2003: 11). expresión cultural en el mundo comercial-
La expresión Networking (hacer red) es su privativo. Veamos un ejemplo. The File
síntesis conceptual. Consiste en el desarro- Room, una obra audiovisual digital iniciada
llo de prácticas creativas participativas y el año 1994 por Antoni Muntadas y que
colaborativas entendidas a la vez como sigue activa actualmente resulta paradigmá-
actividad social y cultural, y como forma de tica del compromiso social y de la ética
gestión y producción descentralizada, rom- colaborativa señalada en la acción comuni-
piendo así con las jerarquías y los modelos cativa en red.
dominantes en los sistemas culturales tradi- The File Room consiste en un archivo audio-
cionales y de poder. visual accesible y colaborativo on-line que
Las estrategias creativas apropiacionistas y crece día a día con nuevos datos sobre la
de net.art resultan pioneras y emblématicas censura artística y cultural que se practica
de esta colectivización creativa propia de en nuestro planeta. Cualquier persona
Internet. Ya desde mediados de los años conectada a la Red tiene la posibilidad de
90' del siglo pasado, son ejemplos habitua- acceder a las imágenes prohibidas, a la
les de networking la (1) creación de foros y información recopilada sobre los autores y
BBS (bulletin board system, 'sistema de tablón sus circunstancias, así como de proponer e
de anuncios'), con redes de afinidad vincu- incorporar participativamente nuevas obras
ladas a su vez a plataformas electrónicas y casos.
más amplias: plataformas web de organiza- "Desde su inicio, este proyecto ha tenido en
ciones sociales, políticas y de información cuenta las cuestiones suscitadas por la inter-
independiente, la (2) distribución de in- actividad, la audiencia y el rol social del ar-
formación sobre determinados hechos o te. Mientras se estaba elaborando The File
acciones entre personas que no tienen Room, los problemas planteados por las nue-
ningún acceso a esta información a través vas tecnologías respeto a la censura, las
de otros medios, como por ejemplo noti- fuentes de la obra, su accesibilidad, su len-
cias olvidadas por los medios de comunica- guaje, su traducción, su control y sus moti-
ción corporativos o que han sido ofrecidas vaciones fueron buscadas: todos estos proble-
tan sólo de forma tendenciosa, o bien las mas son a su vez elementos constitutivos y

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consecuencias de la obra y de su temática." producción y la comercialización audiovi-


(Muntadas, 1995). sual en todas sus vertientes y que cada vez
Para la acción comunicativa audiovisual, son más factibles gracias a las posibilidades
Internet y la cultura digital que conlleva, de la comunicación en red. Hace pocos
posibilita una visión alternativa a los es- años era casi impensable que un estudiante
quemas e ideas tradicionales sobre el desa- pudiera diseñar y experimentar los elemen-
rrollo personal y profesional de los creado- tos básicos de una superproducción desde
res audiovisuales, circunscrito a menudo en su propia casa y conseguir posteriormente
exceso a una concepción demasiada rígida, el espaldarazo de una gran productora1, o
normativa y cerrada de las posibilidades del que grupos de fans llegaran a producir y
sector audiovisual. En el ámbito audiovi- difundir sus propias versiones de sus refe-
sual existe una visión idealizada de un autor rentes audiovisuales, de forma modesta
que adquiere proyección a través de pro- pero con un nivel de creatividad y calidad
yectos personales de envergadura o de su técnica sorprendente. Hoy todo esto es
incorporación prioritaria y exclusiva a posible (y habitual). Internet y el conjunto
alguna de las principales empresas produc- de la nueva cultura audiovisual digital están
toras o distribuidoras. Ciertamente, se redefiniendo el concepto y la relación entre
trata de una expectativa totalmente razo- la producción, la distribución, la creación,
nable y real, pero no la única. Hace falta el uso y el consumo audiovisual.
tener en cuenta otras posibilidades para la

3. Software libre audiovisual y cultura colaborativa


Exprimir todas las manifestaciones y direc- radicalmente cambiante del presente de la
ciones posibles de la comunicación audiovi- comunicación audiovisual.
sual digital tiene en el software libre a uno La evolución tecnológica y los procesos de
de de sus mayores aliados, así como su uso creación y producción de proyectos 'estilo
y la vitalidad de las comunidades virtuales Bazar' (Raymond, 1999) proporcionan
existentes afines resultan hoy un claro nuevas oportunidades para la creación y la
exponente de los procesos de redefinición difusión audiovisual con un elevado grado
de roles en el campo audiovisual a los cua- de autonomía y de independencia. En el
les estamos asistiendo. Diariamente nuevos seno del intensivo proceso de cambio y
proyectos participativos se añaden, mien- substitución de modelos y de conceptos
tras otros se adaptan o cambian en función clave al cual asistimos, la producción de
de nuevos intereses, fruto de la condición aplicaciones audiovisuales de naturaleza
'libre' vive actualmente una fase de investi-

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gación de sus posibilidades. El activo mun- ware libre), un programa es software libre
do del software libre fomenta una manera siempre y cuando los usuarios de éste ten-
diferente de ver, percibir, vivir y valorar gan garantizadas cuatro libertades básicas.
las formas audiovisuales, de señalar las A saber, (1) la libertad de ejecutar el pro-
problemáticas y también las oportunidades grama sea cual sea su propósito, (2) la
de las incertidumbres, una manera que ya libertad de estudiar y modificar el progra-
se asume como propia por parte de las ma para ajustarlo a sus necesidades, (3) la
jóvenes generaciones que se (auto) identifi- libertad de redistribuir copias, ya sea de
can como usuarios de los Media, y ya no forma gratuita, ya sea a cambio del pago de
como meros receptores de éstos. un precio, y (4) la libertad de mejorar el
En el campo concreto del software audiovi- programa y luego hacerlo público para el
sual resulta sin duda difícil -y caro- adaptar- bien de toda la comunidad.
se en numerosas ocasiones a las principales En contra de lo que resulta una acepción
soluciones propietarias estándar. Las em- errónea habitual, el uso de software libre
presas de software suelen trabajar, incluso no implica forzosamente su gratuidad.
en sus soluciones para entornos docentes, Cualquier programa libre está disponible
con licencias de uso individual y limitado, para su posterior uso, desarrollo o distri-
que suponen un enorme sobrecoste para bución comercial -siempre y cuando respe-
los estudiantes y usuarios emprendedores2. te las cuatro libertades básicas a las que
Junto a estas soluciones, la opción por el hemos hecho referencia-. Software libre no
uso de software libre para la creación y la quiere decir software gratis, software de
producción audiovisual permite a los usua- precio cero. Debemos evitar interpretar su
rios un mayor grado de adaptación, de uso y promoción como una mera cuestión
creación colectiva, de iniciativa en la confi- de precio. Es y supone mucho más que eso.
guración y en la definición de la propia El software libre implica, ante todo, fo-
herramienta. mentar y garantizar que todos los usuarios
La preferencia por la expresión 'software de un programa tengan la libertad de co-
libre' en detrimento de otras cercanas co- operar con otros al usarlo, y poder así
mo 'software de código abierto' o 'software compartir y hacer extensibles sus mejoras
de dominio público' debe asumir implica- al resto de la comunidad, “(su uso) tendría
ciones sociales y políticas de calado para una ventaja social, al permitir a los usuarios
que su uso no resulte baladí. De acuerdo cooperar, y una ética, al respetar su liber-
con la caracterización establecida por la tad” (Stallman, 2004: 31).
misma Free Software Foundation3 (la organi- Implica asumir de forma plena y coherente
zación internacional creada en 1985 dedi- una perspectiva comunitaria, una ideología
cada al desarrollo y la promoción del soft- cooperativa y responsable por el bien

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común, así como una ética hacker del trabajo suales deben ser en nuestra sociedad red de
(Himanen, 2001). La apuesta por el soft- los usuarios y para los usuarios.
ware libre conlleva pues trabajar en aras de La creación y producción de proyectos
una sociedad donde la información esté audiovisuales colaborativos implica así
verdaderamente a disposición de sus ciuda- favorecer el fortalecimiento de una cultura
danos, resultando para estos usable y acce- libre, en la que se asuma de forma plena y
sible, facilitando y promocionando el desa- coherente una perspectiva cooperativa y
rrollo de programas que la gente pueda responsable por el bien cultural común, de
adaptar, mejorar y compartir, y ya no uso, acceso y dominio público, en afinidad
solamente ejecutar. con la inspiración de las propias herramien-
En afinidad con la perspectiva ética comu- tas libres que han permitido, favorecido o
nitaria que domina el desarrollo del con- inspirado su creación4 . Esto es, trabajar en
junto del software libre, el desarrollo de aras de una sociedad donde la información
proyectos audiovisuales libres y/o de códi- y los contenidos de naturaleza audiovisual
go abierto, supone y persigue fomentar y estén verdaderamente a disposición de sus
garantizar la posibilidad de participación ciudadanos, resultando para estos plena-
colectiva en proyectos de creación audiovi- mente usables y accesibles, sin las tan habi-
sual, así como la posibilidad de compartir y tuales limitaciones y restricciones de uso a
hacer uso de los contenidos audiovisuales las que la cultura audiovisual comercial nos
resultantes por parte del conjunto de la tiene hoy (sic) tan habituados (Lessig,
sociedad, desde la creencia ética común y 2004).
compartida de que los contenidos audiovi-

4. Proyectos y estrategias de creación y


producción audiovisual colaborativa
Las múltiples posibilidades que ofrece el públicos. Disponemos de infinidad de
software libre para la creación y la produc- ejemplos de este último fenómeno día a día
ción audiovisual son el exponente de una en YouTube y sitios similares, pero la mez-
corriente cultural más amplia, que se carac- cla de sorpresa y familiaridad con la que
teriza por facilitar una mayor autonomía a podemos observar la proliferación de lo
creadores independientes, al rebajarse las audiovisual en Internet no debería impe-
barreras de entrada a la producción de dirnos valorar su diversidad. A continua-
contenidos, así como también por propor- ción, se precisan tres modelos y estrategias
cionar una mayor capacidad de acceso a los distintas de creación audiovisual colectiva,

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tres implementaciones de una creación y permite y promueve no sólo la libre distri-


producción audiovisual plural en las que el bución sino también la libre reelaboración,
software libre y otras herramientas y plata- siempre que se reconozca la autoría origi-
formas colaborativas juegan un papel fun- nal y no se persigan fines comerciales.
damental dentro de un entorno de creación
7.2. Formas híbridas
participativa en continua expansión.
de autoproducción
7.1. Cine Open Source audiovisual
Uno de los ejemplos más representativos Una segunda aproximación nos permite
de proyectos de creación participativa que observar determinadas plataformas y
podemos vincular con el movimiento del herramientas que no encajan dentro de los
software libre es lo que se viene a denomi- principios propios del software libre pero
nar habitualmente como „cine open sour- que en cambio estimulan formas híbridas
ce‟, concepto de difícil definición pero que de creación colectiva y autoproducción. Un
nos permite agrupar una serie de prácticas ejemplo interesante es el de la evolución de
sumamente relevantes. En una primera la técnica conocida bajo el nombre genéri-
aproximación, podemos considerar como co de machinima, definida como la produc-
„cine open source‟ aquel realizado utilizan- ción de piezas de animación utilizando
do software libre y/o de código abierto. Es como herramienta el motor de los video-
el caso del pionero corto Elephant’s Dream juegos, identificándose su origen en el
(2004)5, creado íntegramente por un equi- interés por parte de jugadores expertos en
po de desarrolladores –entusiastas- de la grabar partidas como muestra pública de su
herramienta 3D Blender y que ha tenido habilidad7. La autoproducción de machinima
continuidad a través de una segunda pro- se ha visto hasta hace relativamente poco
puesta Big Buck Bunny (2008)6. circunscrita a la práctica del juego, hasta
Elephant's Dream y Big Buck Bunny han teni- que la popularización de entornos virtuales
do desde el principio una orientación cola- como Second Life o herramientas específicas
borativa en un doble sentido: por un lado, como Moviestorm8 han introducido nuevas
la experimentación y la mejora técnica del posibilidades.
programa a través de la implicación en un En este último caso, nos encontramos ante
proyecto concreto (por tanto, con un obje- un programa específicamente diseñado para
tivo fundamentalmente tecnológico) y por la creación de machinima, en el que a partir
otro lado trasladando la filosofía del soft- de un paquete básico de libre descarga se
ware libre al campo cultural, facilitando el proporcionan personajes, escenarios, ves-
libre acceso a los films y al proceso de tuario, objetos, actuaciones y situaciones
producción, así como abriendo su uso: se para que el usuario configure y dirija accio-

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nes que son después registradas por diver- una afinidad temática hacia la ciencia-
sas cámaras virtuales definidas también por ficción distópica en la línea Matrix, se han
el usuario, de forma muy similar a como se ido impulsando diversas iniciativas produc-
haría en una realización cinematográfica y tivas, como la creación de ambientes musi-
televisiva convencional. cales (moodcasts), posters, trailers o un
documental generado por los propios usua-
7.3. Largometrajes
rios (autodenominados „ángeles‟).
remezclables on-line
Más allá del aún en ciernes resultado final,
En una tercera aproximación, podemos
lo más atractivo de A Swarm Of Angels es el
considerar la adopción de estrategias cola-
proceso de creación de un modelo de pro-
borativas propias de la traslación de deter-
ducción propio, a caballo entre el liderazgo
minados principios del „open source‟ a la
de un reducido „núcleo creativo‟ y la parti-
creación audiovisual, más allá de determi-
cipación colectiva de un amplio grupo de
nadas opciones de software. Uno de los
usuarios entusiastas. En este sentido, las
ejemplos más completos y ambiciosos lo
primeras fases de A Swarm Of Angels (hasta
encontramos en el proyecto británico A
inicios de 2008), han ido fundamentalmen-
Swarm Of Angels9, iniciado el año 2006 con
te dirigidas a la creación de sus propios
el objetivo de producir un largometraje
espacios, herramientas y dinámicas de
„remezclable‟ de forma colaborativa, im-
comunicación y colaboración y, progresi-
pregnando la lógica participativa a todos y
vamente, cada vez más hacia los recursos
cada uno de sus procesos. Partiendo de
orientados a la producción10.
ciertas ideas conceptuales que manifiestan

Conclusiones
El recorrido precedente nos permite obte- cación de capacidades y dimensiones
ner las siguientes conclusiones sobre las històricamente ajenas a éstos. La inter-
implicaciones para la creciente cultura actividad multimedia desdibuja y facilita
audiovisual digital de la emergencia de así la relativización de fronteras nítidas
proyectos y estrategias de creación colecti- tradicionalmente nítidas como creador
va audiovisual on-line: versus espectador, o emisor versus recep-
1. Los sistemas interactivos multimedia tor.
promueven la redefinición de la fun- 2. La colectivización que Internet y el
ción-autor tradicional, al incorporar y conjunto de la cultura digital entroni-
dotar a los usuarios de las nuevas tecno- zan, tiene en el ámbito de la creación y
logías de la información y de la comuni- de la producción audiovisual digital on-

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Jordi Alberich Pascual y Antoni Roig Telo: Creación colectiva audiovisual y cultura colaborativa on-line

line a uno de sus agentes emblemáticos. vada en la cultura audiovisual digital: a)


En éste, asistimos a una redefinicion re- proyectos de cine open source ; b) for-
volucionaria de las relaciones entre la mas híbridas de autoproducción audio-
producción, la distribución, la creación, visual ; c) producciones audiovisuales
el uso y el consumo audiovisual. remezclables.
3. Los exponentes tecnológicos del mo- Así, el recorrido por las herramientas y los
vimiento por el software libre y de las proyectos audiovisuales colaborativos reali-
iniciativas de código abierto, definen zado expone una emergente corriente
uno de los más significativos campos de cultural en el ámbito audiovisual contem-
experimentación contemporánea sobre poráneo inspirada por principios próximos
el desarrollo de proyectos y estrategias al movimiento del software libre y que
emergentes de creación colectiva au- tiene como principal objetivo establecer
diovisual. modelos de creación y producción audiovi-
4. El estudio de un conjunto significativo sual abiertos y participativos. Una cultura
de iniciativas específicas de creación co- colaborativa on-line que establece impor-
lectiva audiovisual on-line recientes, tantes sinergias que coinciden en el estable-
nos ha permitido caracterizar y estable- cimiento de una alternativa ética a la co-
cer tres aproximaciones singulares, mercialización y al elitismo de la produc-
ejemplificativas de la emergencia de ción cultural en la era digital.
significativa autoría compartida y deri-

Referencias
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nuevos medios”. En: Duran, J. y Sánchez, L. (eds.),

Notas
1
Es el caso, por ejemplo, de Kerry Conran y el film Sky Captain and the World of Tomorrow (2004).
2
Muchas de estas empresas han optado por ofrecer versiones reducidas gratuitas de sus programas comerciales
estándar, con la visión prospectiva que los futuros profesionales incorporen las versiones completas en sus
puestos de trabajo.
3
http://www.fsf.org/
4
Conviene insistir en como la constelación de soluciones de software libre presentes en la red, resulten o no
específicamente audiovisuales, se desarrollan en un permanente proceso abierto y discontinuo de redefinición y
transformación, fruto de su esencial producción colaborativa en red.
5
http://www.elephantsdream.org/
6
http://www.bigbuckbunny.org/
7
Esta primera motivación ha ido cediendo terreno a la creación específica de ficciones audiovisuales cada vez más
elaboradas, hasta el punto que diferentes videojuegos como The Sims y muy particularmente The Movies han ido
estimulando explícitamente la creación de machinima.
8
http://www.moviestorm.co.uk/
9
http://www.aswarmofangels.com/. Proyecto actualmente en standby a través de Twitter, a la espera de la
puesta en marcha de su tercera fase.
10
Tal y como lo refleja la experimentación con
herramientas de desarrollo de guión colaborativo
como Plotbot o de generación de imágenes en 3D Cita de este artículo
como Motion Avatar Capture. Alberich Pascual, J. y Roig Telo, A. (2010). Creación
colectiva audiovisual y cultura colaborativa on-line.
Proyectos y estrategias Revista Icono14 [en línea] 15 de
Enero de 2010, Nº 15. pp. 85-97. Recuperado (Fecha de
acceso), de http://www.icono14.net

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