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DEFINICIN
1.2 HISTORIA
El nacimiento real de la IA se produce para el ao 1950, cuando
Norbet Wiener desarroll el principio de la retroalimentacin. Esta
tcnica consiste, por ejemplo, en la tecnologa del termostato,
comparar la temperatura actual del entorno con la deseada y, segn
los resultados, aumentarla o disminuirla. En 1955 Newell y Simon
desarrollan la Teora de la lgica la cual permiti desarrollar un
programa que exploraba la solucin a un problema utilizando ramas y
nudos, seleccionando nicamente las ramas que ms parecan
acercarse a la solucin correcta de los problemas siendo ste el primer
programa inteligente basado en su modelo de procesamiento de
informacin
Basndose en los estudios sobre memoria asociativa, el equipo
Newell-Shaw-Simon
construy
los
primeros
lenguajes
de
procesamiento de informacin (IPL-I, IPL-II) utilizados en el diseo de
su "Logic Theorist Machine" que se convirti en la primera mquina
"inteligente". Esta mquina fue capaz no slo de memorizar y
aprender, sitio que consigui demostrar de una manera original y
"creativa", es decir no prevista por sus creadores, algunos de los
teoremas propuestos por Bertrand Russell en los Principios (Russell
and Whitehead, 1925).
En el ao 1957 aparece la primera versin de The General
Problem Solver (GPS), un programa capaz de solucionar problemas
de sentido comn. El GPS utilizaba la teora de la retroalimentacin de
Wiener.
Desde sus orgenes la IA se relacion con juegos como el ajedrez
y las damas, probablemente debido a que los juegos de mesa
constituyen modelos de situaciones reales en las que hay que calcular,
solucionar problemas, tomar decisiones, corregir errores, recordar, etc.
A pesar de que esta lnea de investigacin ha sido casi totalmente
abandonada en la actualidad, muchos de los avances tericos y
metodolgicos de la IA se deben a ella. Por ejemplo, Samuel dise en
1961 un programa que jugaba damas y que era capaz de aprender de
sus errores, es decir, era capaz de adaptar su comportamiento en
relacin con eventos pasados. Lo ms controversial de este programa
1.5 BIOCHIPS
En la oficina del cientfico Masuo Aizawa, del Instituto de
Tecnologa de Tokio, nada llama demasiado la atencin, excepto una
placa de vidrio que flota en un recipiente lleno de un lquido
transparente. Se trata de un chip que parece salpicado con barro. Los
grumos alargados del chip de Aizawa no son manchas, sino clulas
neurales vivas, criadas en el precursor de un circuito electrnicobiolgico: el primer paso hacia la construccin neurona por neurona,
de un cerebro semiartificial.
Robtica.
Procesamiento de Lenguaje Natural.
Reconocimiento de Patrones.
Sistemas Expertos
Tutores Inteligentes.
Manipulacin Inteligente de Base de Datos.
Programacin Automtica.
Visin Computarizada.
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2.1 ETIMOLOGIA
A modo de introduccin, debemos hacer referencia al origen de
la palabra robot; si bien desde la antigedad se conocen ingenios
mecnicos con formas ms o menos humanas cuyo propsito fue
proveer diversin en las cortes o llamar la atencin de la gente, estos
ingenios, carecen de importancia desde el punto de vista tecnolgico,
precisamente por su destino.
El trmino robot fue acuado por el escritor checoslovaco Carlos
Chapek, fallecido en 1938, que adquiri fama mundial con su obra
RUR en la que presenta al obrero moderno como un esclavo
mecnico; es all donde justamente emplea la palabra robot, tomada
del eslavo robota, que significa trabajo.
2.2 DEFINICIN
El RIA (Robot Institute of America) define al robot como "un
manipulador multifuncional reprogramable, diseado para mover
materiales, partes, herramientas o dispositivos especializados a travs
de movimientos variables programados para la performance de una
variedad de labores".
Esta definicin indudablemente no abarca todas las posibilidades
de aplicacin presente y futuras de los robots y a nuestro parecer, el
robot es a la produccin, lo que el computador es para el
procesamiento de datos, es decir una nueva y revolucionaria
concepcin del sistema productivo cuyos alcances recin comienzan a
percibirse en los pases altamente industrializados. Realmente los
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2.3 CRONOGRAMA
ROBTICA
SOBRE
LA
HISTORIA
DE
LA
FECHA
DESARROLLO
SigloXVIII. A mediados del siglo XVIII J. de Vaucanson construy
varias muecas mecnicas de tamao humano que
ejecutaban piezas de msica
1801
J. Jaquard invento su telar, que era una mquina
programable para la urdimbre
1805
H. Maillardet construy una mueca mecnica capaz de
hacer dibujos.
1946
El inventor americano G.C. Devol desarroll un
dispositivo controlador que poda registrar seales
elctricas por medio magnticos y reproducirlas para
accionar
una
mquina
mecnica.
La
patente
estadounidense se emiti en 1952.
1951
Trabajo de desarrollo con teleoperadores (manipuladores
de control remoto) para manejar materiales radiactivos.
Patente de Estados Unidos emitidas para Goertz (1954) y
Bergsland (1958).
1952
Una mquina prototipo de control numrico fue objetivo
de demostracin en el Instituto Tecnolgico de
Massachusetts despus de varios aos de desarrollo. Un
lenguaje de programacin de piezas denominado APT
(Automatically Programmed Tooling) se desarroll
posteriormente y se public en 1961.
1954
El inventor britnico C. W. Kenward solicit su patente
para diseo de robot. Patente britnica emitida en 1957.
1954
G.C. Devol desarrolla diseos para Transferencia de
artculos programada. Patente emitida en Estados Unidos
para el diseo en 1961.
1959
Se introdujo el primer robot comercial por Planet
Corporation. Estaba controlado por interruptores de fin
de carrera.
1960
Se introdujo el primer robot Unimate, basada en la
transferencia de articulaciones programada de Devol.
Utilizan los principios de control numrico para el control
de manipulador y era un robot de transmisin hidrulica.
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CLASIFICACIN
Geometra
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2.
repitiendo
el
movimiento
enseado.
Si el movimiento enseado es correcto, entonces se hace
funcionar al robot a la velocidad correcta en el modo
repetitivo.
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de
trabajo.
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3.1 DEFINICION
La medicina se beneficia de los descubrimientos las aplicaciones
de la electrnica, se asiste, sin embargo, desde hace muchos aos, a
un cambio inverso. Cuando dos disciplinas se fusionan, es muy raro
que la colaboracin se haga en sentido nico; un da u otro hay un
cambio mutuo. La aplicacin de la biologa a la electrnica, el estudio
de los fenmenos fisiolgicos que puedan inducir los dispositivos
electrnicos, ha incitado a los electrnicos a examinar su propia
disciplina bajo un ngulo nuevo: La binica.
Los estudios de biologa comparada, hechos en el conjunto del
mundo viviente, han maravillado siempre a los cibernticos. La
naturaleza es un inmenso laboratorio donde se realizan continuamente
experiencias; lo mas difcilmente seguramente es saber observarlas e
interpretarlas.
Es probable que la binica, antes de alcanzar la edad adulta,
pasara por diferentes estados donde se imbricaran mas o menos la
biologa y la electrnica. No nos sorprendera ver montajes que
contuvieran rganos receptores provenientes del mundo animal,
unidos entre s mediante componentes electrnicos, viviendo los
rganos baados en una solucin fisiolgica. As se realizan circuitos,
entre diferentes mdulos electrnicos y un determinado numero de
mdulos biolgicos.
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MSCULOS BINICOS
NERVIOS BINICOS
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NARIZ BINICA
OJO BINICO
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ODO BINICO
LENGUA BINICA
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ESTIMULACIN BINICA
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EL HOMBRE BINICO
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4.1 DEFINICION
La Ciberntica es la ciencia que se ocupa de los sistemas de
control y de comunicacin en las personas y en las mquinas,
estudiando y aprovechando todos sus aspectos y mecanismos
comunes. El nacimiento de la ciberntica se estableci en el ao 1942,
en la poca de un congreso sobre la inhibicin cerebral celebrado en
Nueva York, del cual surgi la idea de la fecundidad de un intercambio
de conocimiento entre fisilogos y tcnicos en mecanismos de control.
Cinco aos ms tarde, Norbert Wiener, uno de los principales
fundadores de esta ciencia, propuso el nombre de ciberntica,
derivado de una palabra griega que puede traducirse como piloto,
timonel o regulador. Por tanto la palabra ciberntica podra significar
ciencia de los mandos. Estos mandos son estructuras con elementos
especialmente electrnicos y en correlacin con los mecanismos que
regulan la psicologa de los seres vivientes y los sistemas sociales
humanos, y a la vez que permiten la organizacin de mquinas
capaces de reaccionar y operar con ms precisin y rapidez que los
seres vivos, ofrecen posibilidades nuevas para penetrar ms
exactamente las leyes que regulan la vida general y especialmente la
del hombre en sus aspectos psicolgicos, econmicos, sociales, etc.
Conocer bien al hombre es facilitar la eleccin de las armas
necesarias para combatir sus enfermedades. Por tanto, es natural ver
una parte de las investigaciones orientarse hacia un mejor
conocimiento de los procesos fisiolgicos. Ayudndose de la qumica y
de la fsica es como han podido realizarse grandes progresos. Si quiere
proseguir un mejor camino, debe abrirse mas al campo de la mecnica
y ms aun al campo de la electrnica. En este aspecto se abre a la
Ciberntica.
Antes de conocer bien al hombre, la evolucin cientfica exige ya
la adaptacin de lo poco que se conoce, a un medio que se conoce
apenas mejor. La vida en las regiones interplanetarias trastorna
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4.3 DIFICULTADES
CIBERNETICA
ENCONTRADAS
POR
LA
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5.1 DEFINICION
En teora, los sistemas expertos son capaces de razonar
siguiendo pasos comparables a los que sigue un especialista (mdico,
bilogo, gelogo, matemtico, etc.), cuando resuelve un problema
propio de su disciplina. Por ello el creador de un sistema experto debe
comenzar por identificar y recoger, del experto humano, los
conocimientos que ste utiliza: conocimientos tericos, pero sobre
todo los conocimientos empricos adquiridos en la prctica.
El estudio y desarrollo de los sistemas expertos (SES) comenz a
mediados de la dcada del 60. Entre 1965 y 1972 fueron desarrollados
varios de estos sistemas, muchos de ellos tuvieron un alcance muy
limitado, otros como mycin, dendral y prospector, constituyeron la
base histrica del SES y an en la actualidad son de gran inters para
los investigadores que se dedican al estudio y construccin de los
mismos.
Los sistemas expertos o especializados constituyen una
instrumentalizacin de la IA muy til. Son sistemas que acumulan
saber perfectamente estructurado, de tal manera que sea posible
obtenerlo gradualmente segn las situaciones. Aqu desaparece el
concepto de informacin en favor del de saber. Un sistema experto no
es una biblioteca que aporta informacin, sino un consejero o
especialista en una materia, de ah que aporte saber, consejo
experimentado.
Un sistema experto es un sofisticado programa de computadora.
Posee en su memoria y en su estructura una amplia cantidad de saber
y, sobre todo, de estrategias para depurarlo y ofrecerlo segn los
requerimientos. Ello convierte al sistema (software-hardware) en un
especialista en la materia para lo que est programado; se utiliza
como apoyo o elemento de consulta para investigadores, mdicos,
abogados, gelogos, y otros profesionales. En la actualidad existe un
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6.1 INTRODUCCION
Un gran objetivo, no carente de una abrumadora complejidad, se
cifra en el tratamiento del lenguaje natural. Este objetivo consiste en
que las mquinas computacionales (y sus aplicaciones en robtica)
puedan comunicarse con las personas sin ninguna dificultad de
comprensin, ya sea oralmente o por escrito. Aqu encontramos la
realizacin de un sueo largamente alimentado: hablar con las
mquinas y que stas entiendan nuestra lengua y, tambin, que se
hagan entender en nuestra lengua.
La sntesis del lenguaje y el reconocimiento de voz forman dos
aspectos del mismo propsito. Los logros que se han conseguido
resultan a todas luces parciales e insuficientes, pero alentadores.
Ciertas mquinas pueden interpretar las grficas de textos escritos y
reproducirlos oralmente: leen los textos en voz alta.
Uno de los avances de este tipo (que sin duda representar una
evolucin notable en poco tiempo) es el programa FRUMP, elaborado
en la universidad de Yale. FRUMP es capaz de leer historias cortas y
resumirlas escuetamente con una gramtica correcta y una expresin
convincente.
Para lograr que las computadoras comprendan la lengua en la
que la persona se expresa, es preciso pasar por una dilatada cadena
de investigaciones en el campo de la acstica y ondas de lenguaje,
anlisis fontico y articulacin, reglas de formacin de frases o anlisis
sintctico, el dominio semntico o de los conceptos y, finalmente, el
anlisis global de los actos de comunicacin o pragmtica.
El tratamiento del lenguaje natural tendr una repercusin
difcilmente imaginable. Su aplicacin se extender al hasta ahora
cegado camino de la traduccin automtica del lenguaje. Los textos o
expresiones de una lengua se vertern de manera automtica e
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7.1 DEFINICION
Una Red Neuronal Artificial es un modelo de procesamiento de
informacin que es inspirado por el modo de un sistema nervioso
biolgico, tal como el cerebro procesa informacin. El elemento clave
de ste paradigma es la estructura original de el sistema de
procesamiento de informacin. Este se compone de un gran nmero
de elementos interconectados procesando neuronas y trabajando en
armona para resolver problemas especficos.
Las Redes Neuronales Artificiales, como las personas, aprenden
con ejemplos. Una Red Neuronal Artificial es configurada para una
aplicacin especfica, tal como el reconocimiento de patrones o
clasificacin de datos, a travs de un proceso de aprendizaje.
Aprender, en sistemas biolgicos, implica ajustes para las conexiones
sinpticas que existen entre las neuronas. Esto lo hace una Red
Neuronal Artificial. Tambin, las Redes Neuronales Artificiales se han
aplicado a un gran nmero de problemas reales de complejidad
considerable. Su ventaja ms importante est en resolver problemas
que son demasiado complejos para tecnologas convencionales,
problemas que no tienen un algoritmo de solucin o que su algoritmo
de solucin es muy difcil de encontrar. En general, a causa de su
abstraccin del cerebro biolgico, las Redes Neuronales Artificiales son
aptas para resolver problemas que las personas pueden resolver, pero
las computadoras no pueden. Estos problemas incluyen reconocimiento
de patrones y pronsticos (los cuales requieren el reconocimiento de
tendencias de datos).
7.2 HISTORIA
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