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O que Interao/Interface Humano Computado

Jonas Souza
Joyce Carvalho
Julio Silva
Jessika Ruanne
Brenda Luiza
Pedro Bruno
Estcio: Seama
Rua Jos Tupinamb

Resumo: Este Artigo faz um resumo do design e avaliao de Interfaces Humana-Computador,


dizendo o que a interao Humano Computador e explorar o poder do computador e entender
a tecnologia e a tarefa que o design tem para entender a tecnologia e a capacidade sensvel
humana.
Palavra-Chave: IHC Interao Humano Computador

quando encontram design excessivamente


complexo,
com
terminologia
incompreensvel e catica.

1. Introduo
Explorar o poder do computador tarefa
para designers que entendem da tecnologia
e so sensveis s capacidades e
necessidades humanas. A performance
humana no uso de computadores e de
sistemas de informao tem sido uma rea
de pesquisa e desenvolvimento que muito
expandiu nas ultimas dcadas. Isso tem sido
usado utilizando de poderosas ferramentas
computacionais na analise de coleta de
dados utilizando mtodos da Psicologia
Educacional, do Design Instrucional e
Grfico, dos Fatores Humanos ou
Ergonomia, e bem mais recentemente, da
Antropologia e da Sociologia.

Existe um crescente interesse no projeto de


interfaces do usurio bastante claro nos
mais variados tipos de sistemas,
processadores de textos, ferramentas de
edio, e software de manipulao de
imagens so amplamente utilizado.
Ferramentas computacionais especficas e
ambientes de programao permitem
construir prottipos rpidos como as
ferramentas de auxilio de design de
produtos industriais. Muitos de ns usamos
vrios
produtos
eletrnicos,
como
gravadores de vdeos, fornos micro-ondas,
telefones, etc. Arte, msica, esportes e
entretenimento so atualmente auxiliadas e
suportadas por sistemas computacionais.

Individualmente, interfaces de usurios tem


mudado a vida de muitas pessoas: mdicos
esto podendo fazer diagnsticos mais
precisos; crianas esto expandindo os
horizontes em ambientes de aprendizagem;
artistas grficos podem explorar mais
possibilidades criativas; e pilotos tm mais
seguranas em seus voos. Entretanto,
algumas mudanas so perturbadoras e at
desastrosas; frequentemente usurio tem
que lidar com frustrao, medo e falha

Profissionais das mais diferentes reas tm


contribudo significativamente para todo o
desenvolvimento, e dentre estes podemos
destacar:
Designers de software tm
explorado maneiras melhores de
organiza informao graficamente.

Eles tm desenvolvido linguagens


de consulta e facilidades visuais
para entrada, busca e sada de
informao. Tm usado sons
(msica e voz), representaes
tridimensionais, animao e vdeo
para melhorar o contedo e a
expresso das interfaces. Tcnicas
como
manipulao
direta,
telepresena, e realidade virtual
mudam a maneira de interagir e de
pensar sobre computadores.
Desenvolvedores de hardware
tm oferecido novos designs de
teclados
e
dispositivos
de
apontamento, alm dos displays de
alta resoluo. Eles tm projetado
sistemas com resposta rpida para
complexas
manipulaes
tridimensionais. Tecnologias que
permitem entrada e sada por voz,
entrada por gestos, telas de toque,
em muito tm aumentado a
facilidade
de
uso
dos
computadores.
Desenvolvedores na rea de
tecnologia educacional
esto
criando tutorais online, e materiais
de treinamento e explorando novas
abordagens de discusses em
grupo,
ensino
a
distncia,
apresentaes de vdeo etc.
Designers
grficos
esto
fortemente envolvidos com o layout
visual, seleo de cores e animao.
Socilogos,
antroplogos,
filsofos, administradores esto
tratando do impacto organizacional,
ansiedade
computacional,
treinamento, grupos de trabalho
distribudos, suporte computacional
ao
trabalho
cooperativo,
e
mudanas sociais em geral.

Quando surgiu o conceito de interface, ela


era geralmente entendida com software e
hardware, com o qual o humano e
computador podiam se comunicar. A
evoluo do conceito levou a incluso de
aspectos cognitivos e emocionais do
usurio durante a comunicao.
Muito embora algumas pessoas entendam
que interface como tela e o que nela
mostrado. O nome interface tomado como
algo discreto e tangvel, uma coisa que se
pode desenhar, mapear, projetar e
implementar,
encaixando-a
posteriormente a um conjunto j definido de
funcionalidades.
3. Uma Primeira
Interfaces

Definio

de

Primariamente, como j dissemos se


visualiza uma interface como um lugar
onde o contato entre duas entidades ocorre
(por exemplo, a tela de um computador). O
mundo est repleto de exemplos de
interfaces: a maaneta de uma porta, uma
torneira, a direo de um carro, etc.
A forma das interfaces reflete as qualidades
fsicas das partes de interao. A maaneta
de uma porta projetada para se adequar a
natureza da mo que ir us-la, o mesmo
acontece com o cambio de um carro
(observe a localizao do cmbio dentro
dos carros sugere o uso por uma pessoa
destra). Existem tesouras de dois tipos uma
para pessoas destras e outra para pessoas
canhotas.
Portanto podemos ter por definio de base,
que uma interface uma superfcie de
contato que reflete as propriedades fsicas
das partes que interagem as funes a serem
executadas e o balano entre poder e
controle. (Laurel, 1993)
4. Evoluo das Interfaces e sua
Conceituao

2. Interface Humano Computador

Interface
tornou-se
uma
tendncia,
certamente quando se pensa hoje em dia em

Interfaces Humano-Computador (IHC)


imediatamente se visualiza cones, menus,
barras de rolagem ou talvez, linhas de
comandos e cursores piscando. Mas
certamente interface no s isso.
Podemos fazer um histrico analisando a
gerao de interfaces da mesma forma com
que analisamos geraes de computadores,
ou seja, fazendo um forte paralelo com os
componentes de hardware que as suportam.
De modo Walkers (1990) faz uma analise
histrica da evoluo das interfaces sob o
aspecto de tipo de interao entre o usurio
e o computador e leva a concluso que no
inicio havia um relacionamento um a um
entre pessoa e computador atravs de
chaves e mostradores como nas maquinas
ENIAC. O advento dos cartes perfurados e
do processamento em batch substituiu essa
interao direta entre o homem e o
computador por uma transao mediada
pelo operador. Time sharing e o uso dos
teletipos trouxeram novamente o contato
direto e conduziram o desenvolvimento das
interfaces de linhas de comandos e
orientadas e menu. O estilo de dialogo
bastante simples, onde uma pessoa faz
alguma coisa e o computador responde.
Essa noo simplista de uma conversao
levou ao desenvolvimento de um modelo de
interao que trata humano e o computador
com duas entidades diferentes que
conversem intermediadas por telas.
As atuais interfaces grficas representam o
que vem a ser o meio de significados
comum, pela aparncia e comportamento
dos objetos na tela. Este conceito d suporte
para a ideia de que uma interface um
contexto compartilhado de ao no qual
tanto o computador como humano so
agentes
(Laureal,
1993).
Enganos,
resultados inesperados e mensagens de erro
so evidencias tpicas de uma quebra de
conversao.
A noo de metforas de interfaces foi
introduzida para prover as pessoas um
equema de funcionamento da interface que
prevenisse tais desentendimentos, ou seja,

facilitassem a
compartilhado.

criao desse contexto

5. Metforas de Interfaces
Metforas so parte integrante de nosso
pensamento e linguagem. Elas aparecem
no somente na poesia ou literatura, mas em
nossa linguagem cotidiana. E geralmente as
pessoas no se do conta de que esto
usando metforas, elas so invisveis.
Alguns exemplos bastante comuns: gastar
dinheiro, atacar, defender e destruir um
argumento; tratar superficialmente um
assunto; trnsito engarrafado; etc. As
metforas funcionam como modelos
naturais, nos permitindo usar conhecimento
familiar de objetos concretos e experincias
para dar estrutura a conceitos mais
abstratos. As caractersticas de metforas
em nossa linguagem so as mesmas que
governam o funcionamento de metforas de
interfaces.
O seu uso crescente,
especialmente em interfaces grficas,
favoreceu (ou forou) a expanso do
domnio da rea de design de interfaces,
com contribuies mais que relevantes de
outras especialidades como design grfico e
industrial,
lingustica,
Psicologia
e
Educao dentre outras. Portanto, uma
importante contribuio da abordagem
metafrica foi ter tornado o design e estudo
de interfaces uma preocupao inter (multi)
(trans) disciplinar.
Concluindo, o que vimos nessas primeiras
sees que no se consegue ter um
conceito simplista de interface como os
aspectos do sistema com os quais o usurio
tem contato, ou ainda a um pouco mais
elaborada linguagem de entrada para o
usurio, linguagem de sada para a mquina
e um protocolo de interao. No se pode
pensar em interfaces sem considerar o ser
humano que vai us-la, e, portanto
interface e interao so conceitos que
no podem ser estabelecidos ou
analisados independentemente.

escritrio onde produtividade e satisfao


so os
parmetros mais relevantes, at jogos, onde
o envolvimento dos usurios o requisito
bsico.

6. Interao Humano Computador


Para que os computadores se tornem
amplamente aceitos e efetivamente usados
eles precisam ser bem projetados. Isso de
maneira alguma quer dizer que o design
deve ser adequado a todas as pessoas, mas
os computadores devem ser projetados para
as necessidades e capacidades de um grupo
alvo. Empresas produtoras de software tm
despertado para ideia de que a melhora no
aspecto fsico da interface do usurio
proporciona maiores chances de sucesso de
mercado. Para explorar essa nova dimenso
do produto surgiu um termo amplamente
usado - interface amigvel ou sistema
amigvel (user-friendly). Na prtica o
significado do amigvel est associado
somente a uma interface, ou melhor, aos
elementos na tela serem esteticamente mais
agradveis ou bonitos. Maioria dos sistemas
continua no atendendo s necessidades de
seus usurios que tem que lidar com
interfaces que mais parecem inimigas O
termo Interao Humano-Computador
(IHC) foi adotado em meados dos anos 80
como um meio de descrever esse novo
campo de estudo.
Muito embora, ainda no exista uma
definio
estabelecida
para
IHC,
acreditamos que a seguinte definio
incorpora o esprito da rea no momento:
IHC a disciplina preocupada com o
design, avaliao e implementao de
sistemas computacionais interativos para
uso humano e com o estudo dos
principais fenmenos ao redor deles.

7.

Desafios de IHC

O desenvolvimento de mquinas mais


rpidas e com maior poder de
processamento, em conjunto com melhorias
de tecnologias de hardware e software no
para, e abre inmeras possibilidades para
IHC. Dispositivos especiais possibilitam ao
usurio "pegar" objetos dentro de um
espao virtual, e mesmo movimentar-se
atravs de um espao de realidade virtual.
Aplicaes multimdia, onde som, grficos
estticos e dinmicos, vdeo e texto so
interligados so comuns hoje em dia.
Desenvolvimentos
recentes
em
telecomunicaes tm possibilitado que
grandes quantidades de diferentes tipos de
informao possam ser enviadas atravs de
redes. Imagens, vdeo, som e texto podem
ser transmitidos com perda mnima de
eficincia e qualidade. Informaes de
bancos de dados existentes em todo o
mundo podem ser obtidas pelas pessoas de
suas prprias casas. Essas mudanas trazem
dois importantes desafios aos designers de
IHC (Preece et al, 1994):
Como dar conta da rpida evoluo
tecnolgica?
Como garantir que os designs
ofeream uma boa IHC ao mesmo
tempo em que exploram o potencial
e funcionalidade da nova
tecnologia?

Concluindo, IHC trata do design de


sistemas computacionais que auxiliem as
pessoas de forma a que possam executar
suas atividades produtivamente e com
segurana. IHC tem, portanto, papel no
desenvolvimento de todo tipo de sistema,
variando dos sistemas de controle de
trfego
areo
onde
segurana

extremamente importante, at sistemas de

No existe como negar que muitos sistemas


computacionais foram projetados com
interfaces extremamente pobres. O ponto
que precisa ser entendido que aumentar a
funcionalidade no pode ser uma desculpa
para um design pobre. Deve ser possvel
projetar boas interfaces cujos controles tm
operaes e efeitos relativamente bvios e

que tambm proveem um feedback


imediato e til.
Portanto, os desafios de IHC so evidentes
e a procura de solues estabelece os
objetivos da rea que ao serem centrados no
humano e no na tecnologia so sempre
atuais.

8. Objetivos de IHC
Os objetivos de IHC so o de produzir
sistemas usveis, seguros e funcionais.
Esses objetivos podem ser resumidos como
desenvolver ou melhorar a segurana,
utilidade, efetividade e usabilidade de
sistemas que incluem computadores. Nesse
contexto o termo sistemas se refere no
somente ao hardware e o software, mas a
todo o ambiente que usa ou afetado pelo
uso da tecnologia computacional.
A
Multi
(Inter)
(Trans)
Disciplinaridade
em
IHC:
Estabelecidos os objetivos de IHC
tem-se a parte mais difcil que a
de que forma conseguir estes
objetivos. Isso envolve uma
perspectiva multidisciplinar, ou
seja, resolver os problemas de IHC
analisando diferentes perspectivas
em seus multifacetados fatores:
segurana,
eficincia
e
produtividade, aspectos sociais e
organizacionais, etc.
Cincia da computao: contribui
provendo conhecimento sobre as
possibilidades da tecnologia e
oferecendo ideias sobre como
explorar todo o seu potencial.
Tambm os profissionais de
computao tm se preocupado em
desenvolver
ferramentas
de
software auxiliares ao design,
implementao e manuteno de
sistemas:
linguagens
de
programao,
ferramentas
de
prototipao,
sistemas
de
gerenciamento de interfaces de

usurio (UIMS), ambientes de


design de interfaces de usurio
(UIDE), ferramentas de debugging
e teste, etc.
Psicologia
Cognitiva:
A
preocupao
principal
da
Psicologia

entender
o
comportamento humano e os
processos mentais subjacentes. A
Psicologia Cognitiva adotou a
noo de processamento de
informao como modelo para o
comportamento humano e tenta
colocar tudo que vemos, sentimos,
tocamos, cheiramos, etc. , em
termos desse modelo.
Psicologia Organizacional: Tem
como preocupao estudar a
natureza
e
causas
do
comportamento
humano
no
contexto social d aos designers o
conhecimento sobre estruturas
organizacionais e sociais e sobre
como
a
introduo
de
computadores influencia prticas de
trabalho
Fatores
Humanos,
ou
Ergonomia: teve um grande
desenvolvimento a partir da
segunda grande guerra, atendendo a
demanda de diversas disciplinas.
Seu objetivo conceber e fazer o
design de diversas ferramentas e
artefatos para diferentes ambientes
de trabalho, domsticos e de
diverso, adequados s capacidades
e necessidades de usurios. O
objetivo maximizar a segurana,
eficincia e confiabilidade da
performance do usurio, tornando
as tarefas mais fceis e aumentando
os sentimentos de conforto e
satisfao.
Lingustica: O uso imediato e mais
tradicional o de explorar a
estrutura da linguagem natural na
concepo
de
interfaces,

principalmente para facilitar o


acesso e consulta a bases de dados.
Tambm
na
concepo
de
linguagens de programao mais
fceis de serem aprendidos
resultados da lingustica esto
presentes (por exemplo, na
linguagem de programao).
Inteligncia Artificial: um ramo
da cincia da computao cujo
objetivo desenvolver sistemas
computacionais
que
exibam
caractersticas que ns associamos
com inteligncia no comportamento
humano. A preocupao central
com o desenvolvimento de
estruturas de representao do
conhecimento que so utilizadas
pelo ser humano no processo de
soluo de problemas.
Filosofia,
Sociologia
e
Antropologia: Elas esto mais
diretamente envolvidas com os
desenvolvimentos da tecnologia de
informao e com a transferncia
de tecnologia. Isso na verdade vem
mudando, pois atualmente mtodos
da Sociologia e Antropologia tm
sido aplicados no design e
avaliao de sistemas. A razo da
aplicao desses mtodos na anlise
de IHC a de que uma descrio
mais precisa da interao entre
usurios, seu trabalho, a tecnologia
em uso e no ambiente real de uso
precisa ser obtida.
Engenharia: uma cincia
aplicada direcionada construo e
testes empricos de modelos.
Basicamente, a Engenharia usa os
resultados da cincia em geral na
produo de artefatos. Na maioria
dos aspectos, a grande influncia da
engenharia em IHC tem sido via
Engenharia de Software.
Design: Tem oferecido a IHC
conhecimento mais que evidente,

como por exemplo na rea de


design grfico o processo de design
de IHC tambm foi influenciado
pela prtica de design grfico. Com
o advento da WEB, como uma
nova mdia de comunicao,
dificilmente se tem uma equipe de
desenvolvimento que no tenha um
designer grfico.
9. Princpios de Design
Se pensarmos na complexidade da maioria
dos sistemas computacionais, vemos que o
potencial de se ter uma precria IHC
bastante alto. Os quatro princpios
(visibilidade e affordances; bom modelo
conceitual; bons mapeamentos e feedback),
como veremos a seguir, so altamente
interrelacinados e difceis de serem tratados
e estudados isoladamente.
Visibilidade e Affordances: O
usurio necessita ajuda. Apenas as
coisas necessrias tm que estar
visveis: para indicar quais as partes
podem ser operadas e como, para
indicar como o usurio interage
com um dispositivo. Visibilidade
indica o mapeamento entre aes
pretendidas e as aes reais.
Bom Modelo Conceitual: Um bom
modelo conceitual permite prever o
efeito de aes. Sem um bom
modelo conceitual opera-se sob o
comando, cegamente. Efetuam-se
as operaes receitadas, sem saber
que efeitos esperar ou, o que fazer
se as coisas no derem certo.
Conforme as coisas vo dando
certo, aprende-se a operar. Agora,
quando as coisas do errado ou
quando se depara com situaes
novas necessita-se de m maior
entendimento, de um bom modelo.
Bons Mapeamentos: Mapeamento
o termo tcnico para denotar o
relacionamento
entre
duas
entidades. No caso de interfaces,
indica o relacionamento entre os

controles e seus movimentos e os


resultados no mundo. Mapeamentos
naturais, aqueles que aproveitam
analogias
fsicas
e
padres
culturais, levam ao entendimento
imediato.
Problemas
de
mapeamento so muitos e uma das
principais causas das dificuldades
que os usurios encontram no uso
de objetos. Um objeto fcil de ser
usado quando existe um conjunto
visvel de aes possveis, e os
controles exploram mapeamentos
naturais. O princpio simples, mas
raramente incorporado aos designs.
Feedback: Retornar ao usurio
informao sobre as aes que
foram feitas, quais os resultados
obtidos, um conceito conhecido
da teoria da informao e controle.

10. Usabilidades
de
Computacionais

Sistemas

J mais direcionado para sistemas


computacionais explora o design e prope
princpios que levem a um aumento da
usabilidade, que como vimos um dos
critrios que definem a aceitabilidade de
uns sistemas definimos alguns dos
princpios de design a partir de alguns
slogans, que define como slogans de
usabilidade. A seguir apresentamos alguns:
Sua melhor tentativa no boa o
suficiente: impossvel fazer o
design de uma interface timo
simplesmente baseado em nossas
melhores ideias. Usurios tem um
potencial
infinito
para
mal
interpretar elementos de interface e
para fazer suas tarefas de modo
diferente do que imaginamos.
Portanto, o design sempre melhor
se trabalhamos baseados no
entendimento do usurio e de suas
tarefas. Sempre temos que nos
preocupar em validar ou avaliar

nossos designs usando as diferentes


formas de avaliao existentes (o
Captulo 4 trata especificamente de
avaliao de interfaces) e estar
abertos para efetuar um redesign a
partir dos resultados dessas
avaliaes.
Usurio est sempre certo: A
atitude do designer quando verifica
que o usurio tem problemas de
interao com um determinado
aspecto da interface, no deve ser a
de julgar que o usurio ignorante
ou ento, que ele no tentou o
suficiente ou ainda, deixar passar
que um dia o usurio aprende.
Portanto, o designer de interfaces
deve adquirir certa humildade e
aceitar a necessidade de modificar
uma "grande ideia" de forma a
resolver problemas dos usurios.
Usurio no est sempre certo:
Tambm no se deve ir ao extremo
de construir uma interface somente
a partir do que os usurios
gostariam.
Usurios
frequentemente no sabem o que
bom para eles. Qualquer um de ns
teria dificuldades em prever como
gostaramos de interagir com um
sistema em potencial com o qual
no temos nenhuma experincia.
Temos a tendncia de rejeitar a
priori qualquer grande inovao em
objetos com os quais estamos
familiarizados e que atendem
satisfatoriamente
nossas
necessidades.
Usurios no so designers: Uma
soluo simples para atender a
diversidade de usurios seria a de
prover interfaces flexveis que
pudessem
ser
amplamente
customizadas e a cada usurio teria
exatamente a interface que melhor
lhe satisfizesse (anlogo aos bancos
de carros modernos mencionados

anteriormente).
Estudos
demonstram que usurios novatos
no customizam suas interfaces,
mesmo quando essas facilidades
esto disponveis.
Designers no so usurios:
Designers
so
humanos
e
certamente usam computadores,
mas so diferentes de usurios em
diversos aspectos bsicos: a
experincia computacional e o
conhecimento dos fundamentos
conceituais do design do sistema.
Consequentemente o designer olha
uma determinada tela ou uma
determinada mensagem e acredita
que so perfeitamente claras e
adequadas, mesmo que sejam
incompreensveis para quem no
conhece o sistema. Conhecer sobre
um sistema uma via de mo
nica, impossvel voltar e fazer o
papel de um novato.
Menos mais (less is more): Uma
das frequentes solues de design
que tm sido adotadas colocar no
sistema todas as opes e
caractersticas imaginveis, pois se
tudo esto disponveis ento todos
ficaro satisfeitos. Essa tendncia
verificada nos softwares, como
editores de texto, por exemplo, que
a cada nova verso tem dobrado de
tamanho gerando o fenmeno
denominado
'fatware'.
Cada
elemento em uma interface acarreta
uma sobrecarga ao usurio que tem
que considerar se o usa ou no. Ter
poucas opes, as necessrias
tarefa, geralmente significa uma
melhor usabilidade, pois o usurio
pode se concentrar em entender
essas poucas opes.
Help no ajuda (help doesnt):
Muitas vezes, seno na maioria
delas, vemos usurios perdidos
tentando encontrar informao na

enorme quantidade de material de


help que acompanha um sistema, e
quando a encontra no consegue
entend-la. Tambm, a existncia
de
helps
acrescenta
mais
complexidade interface e na
maioria das vezes sem grande
efetividade. Em qualquer situao,
deve-se ter claro que a existncia de
um help no pode ser usada como
desculpa para um design ruim.
Sempre melhor o usurio poder
operar um sistema sem ter que usar
um help e o design deve usar isso
como um requisito bsico.
Facilidade de Aprendizagem
(learnability): O sistema precisa
ser fcil de aprender de forma que o
usurio possa rapidamente comear
a interagir. Quando se analisa a
facilidade de aprendizagem,
preciso ter em mente que
geralmente o usurio no aprende
toda uma interface antes de
comear a us-la. Pelo contrrio, o
aprendizado ocorre do uso.
Portanto, esse fator avaliado em
funo do tempo que o usurio
demora em atingir um suficiente
grau de proficincia na execuo de
suas tarefas.
Eficincia: O sistema precisa ser
eficiente no uso, de forma que uma
vez aprendido o usurio tenha um
elevado nvel de produtividade.
Portanto, eficincia refere-se a
usurios experientes, aps certo
tempo de uso. Um modo tpico de
avaliar esse atributo definir de
alguma forma o que significa um
usurio experiente e avaliar um
grupo desses executando tarefas
tpicas de um sistema.
Facilidade
de
Relembrar
(memorability): O sistema precisa
ser facilmente relembrado, de
forma que o usurio ao voltar a us-

lo depois de certo tempo no tenha


novamente que aprend-lo. Esse
atributo tanto se refere a usurios
casuais (que uma categoria com
um nmero grande de usurios na
maioria dos sistemas) como para
aqueles sistemas utilitrios que so
inerentemente usados em perodos
especficos como os sistemas para
confeco
de
relatrios
de
atividades trienais, de imposto de
renda, etc. Certamente, aumentar a
facilidade
de
aprendizagem
tambm torna a interface mais fcil
de ser relembrada, mas tipicamente
usurios que retornam a um sistema
so diferentes dos usurios
principiantes.
Erros: Neste contexto, erro
definido como uma ao que no
leva ao resultado esperado, um
"engano", portanto. O sistema
precisa ter uma pequena taxa de
erros, ou seja, o usurio no pode
cometer muitos erros durante o seu
uso e, em errando, deve ser fcil a
recuperao, sem perda de trabalho.
Erros catastrficos (o usurio
perder seu trabalho, no perceber
que errou etc.) no podem ocorrer.
Satisfao Subjetiva: Os usurios
devem gostar do sistema, ou seja,
deve ser agradvel de forma que o
usurio fique satisfeito ao us-lo.
Esse atributo muito relevante
quando se considera sistemas
usados fora do ambiente de
trabalho, tais como jogos, sistemas
domsticos em geral, etc. Para
esses sistemas o entretenimento e
envolvimento so muitas vezes,
valores mais importantes que
velocidade
de
processamento
(claro,
quando
esta
no
compromete
o
resultado).
Satisfao subjetiva pode ser
medida simplesmente perguntando

ao usurio sobre suas opinies


subjetivas. Para um nico usurio o
resultado desse questionamento
subjetivo, mas quando se considera
muitos usurios, a mdia das
respostas passa a ser uma medida
objetiva. Isso o que feito na
maioria dos estudos de usabilidade.
O que se pode depreender dos princpios de
usabilidade que eles tratam basicamente
de dois aspectos: a tarefa e as caractersticas
individuais dos usurios. Portanto, mais
uma vez, conhecer o usurio fundamental
para se fazer o design de um sistema usvel.
Entender os principais modos de classificar
usurios ajuda a fazer um bom design que
atenda a maior diversidade desses.
O importante ressaltar que o uso do
sistema altera, e tem como um de seus
objetivos, a categoria do usurio (um
novato no um eterno novato) e isso tem
importantes implicaes no design.
Algumas interfaces so e devem ser
projetados com nfase apenas em novatos sistemas de informao sobre museus ou
quiosques em parques e exposies,
sistemas que necessariamente so alterados
anualmente, etc. - que so categorias de
sistemas onde a facilidade de aprendizagem
o requisito mestre.
Experincia com Computadores:
Tambm tem um impacto no design
da interface. Usurios experientes
em um amplo conjunto de
aplicaes tm mais ideia de que
caractersticas procurar e de como o
computador normalmente trata
vrias situaes. Especificamente,
usurios com experincia em
programao so aptos a usar as
macro-linguagens e outros meios
mais complexos de combinar
comandos e aplicaes simples, no
orientadas a programao.
Sistemas Crticos: Tambm so
sistemas altamente complexos onde
um treinamento aceitvel de

forma a obter rapidamente ausncia


de erro, mesmo sob estresse.
Satisfao subjetiva menos
valorizada, pois os usurios so
bem motivados. E como so
sistemas de uso frequente a
memorizao

naturalmente
obtido. Eficincia, portanto o
atributo base do design de sistemas
dessa categoria.
Sistemas de Uso Comercial e
Industrial: Banco, seguros, reserva
area,
aluguel
de
carros,
gerenciamento de carto de crdito,
etc. - que so de uso amplo exige
um elevado custo de treinamento.
Ento facilidade de aprendizagem
fundamental de forma a se ter
desempenho rpido para muitos a
custos
razoveis.
Satisfao
subjetiva tem importncia modesta,
pois os usurios so motivados ao
uso e a memorizao obtida a
partir do uso frequente.
Sistemas
Exploratrios,
Cooperativos
e
Criativos:
Enciclopdias eletrnicas, escrita
cooperativa, tomada de deciso,
simulao cientfica, sistemas para
composio musical, diagnstico
mdico, auxiliares de projetos de
arquitetura, etc. - so sistemas
geralmente direcionados a usurios
peritos no domnio da tarefa, mas
no experientes com computadores.
So usurios altamente motivados e
a preocupao central do design a
de
deixar
o
computador
transparente de forma a que o
usurio somente se preocupe com a
tarefa. Ento, baixa taxa de erros e
facilidade de aprendizagem devem
ser os atributos mais relevantes.

Dados disponveis apontam que em 1998


cerca de trs bilhes de dlares deixaram de
ser ganhos na WEB norte-americana por
causa de design mal feito de pginas, que
dificultava a compra em vez de facilitar.
Essa estimativa d conta de um debate que
ganha cada vez mais espao: como
equilibrar o uso de recursos visuais capazes
de atrair a ateno do usurio e ao mesmo
tempo tornar os sites fceis de entender e
usar? A questo pode ser parafraseada:
Como fazer uso da tecnologia disponvel e
ao mesmo tempo aumentar a usabilidade de
sites da Web?
Com cerca de 10 milhes de sites na Web
em Janeiro de 2000 (com a previso de
cerca de 25 milhes at o final do ano e 100
milhes em 2002), usurios tm mais
escolhas que nunca. Por que ento eles
iriam gastar seu tempo em algo que
confuso, lento, e que no satisfaz suas
necessidades?
A Web reverteu esse cenrio. Agora o
usurio experimenta a usabilidade de um
site antes de se comprometer a us-lo e
antes de ter gasto qualquer dinheiro com
potenciais compras e a equao bastante
simples:
No design de produtos e de
softwares tradicionais, usurios
pagam antes e experimentam a
usabilidade depois;
Na Web usurios experimentam a
usabilidade antes e pagam depois.
No design para a Web existem basicamente
duas abordagens: uma artstica onde o
designer se expressa e outra dirigida a
resolver o problema do usurio. Certamente
existe a necessidade da arte, da diverso e
do prazer na Web, mas acreditamos que o
principal objetivo dos projetos para a Web
deva ser o de tornar fcil para os usurios
executarem tarefas teis.
Clareza na arquitetura da
Informao: essencial que o

11. Usabilidade na Web

10

usurio consiga discernir o que


prioritrio e o que secundrio no
site. Ou seja, antes de tudo
preciso chegar a um bom arranjo da
informao. Os usurios sempre
tero dificuldades em encontrar o
que procuram, ento devem ser
ajudados provendo-se um senso de
como a informao est estruturada
e localizada. Para se conseguir isso,
uma das alternativas adotadas em
alguns sites, prover um mapa do
site, de forma que os usurios
saibam onde esto e para onde
podem ir.
Facilidade de Navegao: Uma
mxima que o usurio deveria
conseguir acessar a informao
desejada no mximo em trs
cliques. E conseguir organizar a
informao dentro disso j um
bom princpio.
Simplicidade: Quem navega quer
encontrar o mais rapidamente
possvel o objetivo da busca.
Portanto, a pirotecnia deve ser
evitada, dando ao usurio paz e
tranquilidade para que possa
analisar a informao. Cuidados
devem ser tomados para que a
simplicidade
no
signifique
ausncia de informao. Por
exemplo, ao se entrar em uma
homepage do site de uma
instituio ou projeto o usurio
precisa que duas perguntas bsicas
sejam respondidas: Onde eu estou?
O que posso obter nesse site?
A relevncia do Contedo: Se nas
revistas ou na televiso, por
exemplo, a seduo passa muito
pela beleza das imagens, na Web o
contedo o que mais importa para
atrair e prender a ateno do
usurio. Sempre que questionados
sobre sites, usurios se referem a
qualidade e relevncia do contedo.

11

Um bom texto para essa mdia tem


que ser o mais conciso e objetivo
possvel, no promocional ou
publicitrio, como impera hoje,
com perda de credibilidade.
preciso alterar o estilo de escrita, de
forma a ser otimizado para leitores
online
que
frequentemente
imprimem textos e que necessitam
pginas bem curtas com a
informao secundria deixada para
pginas de suporte.
Manter a Consistncia: Assim,
como para qualquer outro tipo de
software, a consistncia um
poderoso princpio de usabilidade
na Web. Quando as coisas
acontecem sempre do mesmo jeito,
os usurios no precisam se
preocupar a respeito do que ir
acontecer. Ao contrrio, eles sabem
o que vai acontecer baseado numa
experincia anterior. Isso leva a
adoo de procedimentos padres,
como por exemplo, o uso de cores.
Layouts ambiciosos devem ser
abandonados. As fontes a serem
usadas devem ser as mais comuns,
pois o designer no sabe as fontes
que o usurio tem instaladas.
Tempo Suportvel: O tempo de
carga das pginas deve ser
necessariamente curto. Estudos
indicam que 10 segundos o
mximo de tempo antes que as
pessoas percam o interesse. Mas na
Web os usurios j tm uma baixa
expectativa, ento esse limite pode
aumentar para 15 segundos e
mesmo assim ser aceitvel.
Foco nos Usurios: Novamente,
todos os princpios podem ser
sumarizados em um s: o foco deve
estar nas atividades dos usurios.
Deixar-se embevecer pelas ltimas
tecnologias da Web ir atrair uns
poucos interessados somente na

tecnologia. Como cada vez h um


nmero maior de pginas, as
pessoas
esto
se
tornando
impacientes com sites no usveis e
no tem pudor algum em mudar afinal, h atualmente outros dez
milhes de sites para ir e nada
impede a livre navegao.

Como j mencionamos anteriormente, o


desenvolvimento tradicional de software
distingue entre Internacionalizao e
Localizao.
Internacionalizao
faz
referncia a se ter um nico design que
possa ser usado em qualquer parte do
mundo, e localizao o processo de
adaptar uma verso do design para um local
especfico. Internacionalizao envolve usar
uma linguagem simples que possa ser
entendida por pessoas no nativas, enquanto
localizao frequentemente envolve a
traduo.
primeira vista, pode parecer que a
tendncia atual do uso de interfaces grficas
e o uso de elementos grficos ao invs de
palavras resolve grande parte dos
problemas. Mas isso no bem verdade,
pois smbolos grficos e padres de cores
no so necessariamente universais.
Podemos classificar os smbolos grficos
em trs categorias distintas:
Smbolos de Semelhana ou
cones: retratam o objeto que
representam. Por exemplo, a figura
de uma impressora para indicar a
funo imprimir, a de uma tesoura
para cort-la, etc.
Smbolos de Referencia: retratam
algum objeto que por referncia ou
analogia pode representar o
conceito que o smbolo est
querendo representar. Por exemplo,
o uso de uma lupa indicando que se
pode ver o contedo de um arquivo
(ou um preview de um documento),
o uso de um semforo indicando as
funes de parar, prosseguir e
esperar de um depurador, etc.
Smbolos Arbitrrios: Formas
arbitrrias que somente tem
significado por conveno. Por
exemplo, todos os sinais de trnsito
(que tm sido fonte de inspirao
para muitos designers dada a sua
caracterstica
de
padro
internacional). Certamente, essa a

Resumindo, pessoas so extremamente


dirigidas a um objetivo quando usam a
Web. Elas tm alguma coisa especfica que
querem fazer e no toleram nada que
dificulte atingir esse objetivo. Portanto, o
princpio mestre do design para a Web
"sair do caminho" de forma a que o usurio
possa fazer o que quer da maneira mais
rpida possvel.
12. Interfaces Internacionais
Exportar software vital para qualquer
indstria produtora de software. Interfaces
internacionais so aquelas projetadas para
serem usadas em mais de um pas. Fato
mais que definitivo que no basta um
produto traduzido em muitas outras lnguas.
Fazer o design de uma interface
internacional pode ou no envolver
traduo de linguagem, mas certamente
deve envolver conhecimento sobre as
necessidades e cultura de outros pases.
Usurios desejam um produto que seja
adequado s suas caractersticas culturais e
prticas de trabalho e, algumas vezes, isso
no implica necessariamente em uma
traduo. Equipes de design de software
tm ento pela frente o desafio de garantir a
usabilidade de seus produtos para todo o
mercado global.
Do ponto de vista dos usurios, temos que
bem mais da metade de usurios de
software usam atualmente interfaces cujo
design foi feito em um pas estrangeiro.
Usabilidade para esse grande nmero de
usurios ir depender da maior conscincia
da necessidade de se ter design direcionado
internacionalizao

12

categoria de smbolos mais difcil


de aprender para o usurio, a menos
que sejam to largamente utilizados
que a conveno deixa de ser
menos importante.
Alm desses problemas grficos, tem-se o
problema da absoluta falta de tradio no
processo de traduo da linguagem. Cada
software e cada designer tm seus prprios
termos. O pior que nem em produtos de
um mesmo fabricante a consistncia
garantida.
Portanto, interfaces grficas no possuem
uma
garantia
inerente
de
serem
internacionais.
O
design
precisa
efetivamente
ser
orientado

internacionalizao desde o incio do


processo. E os princpios de IHC tratados
ao longo deste livro so os mesmos, embora
tratados em algumas partes com um maior
grau de profundidade. Em primeiro lugar os
usurios e suas tarefas, localizados em um
contexto.

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