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Jonas Souza
Joyce Carvalho
Julio Silva
Jessika Ruanne
Brenda Luiza
Pedro Bruno
Estcio: Seama
Rua Jos Tupinamb
1. Introduo
Explorar o poder do computador tarefa
para designers que entendem da tecnologia
e so sensveis s capacidades e
necessidades humanas. A performance
humana no uso de computadores e de
sistemas de informao tem sido uma rea
de pesquisa e desenvolvimento que muito
expandiu nas ultimas dcadas. Isso tem sido
usado utilizando de poderosas ferramentas
computacionais na analise de coleta de
dados utilizando mtodos da Psicologia
Educacional, do Design Instrucional e
Grfico, dos Fatores Humanos ou
Ergonomia, e bem mais recentemente, da
Antropologia e da Sociologia.
Definio
de
Interface
tornou-se
uma
tendncia,
certamente quando se pensa hoje em dia em
facilitassem a
compartilhado.
5. Metforas de Interfaces
Metforas so parte integrante de nosso
pensamento e linguagem. Elas aparecem
no somente na poesia ou literatura, mas em
nossa linguagem cotidiana. E geralmente as
pessoas no se do conta de que esto
usando metforas, elas so invisveis.
Alguns exemplos bastante comuns: gastar
dinheiro, atacar, defender e destruir um
argumento; tratar superficialmente um
assunto; trnsito engarrafado; etc. As
metforas funcionam como modelos
naturais, nos permitindo usar conhecimento
familiar de objetos concretos e experincias
para dar estrutura a conceitos mais
abstratos. As caractersticas de metforas
em nossa linguagem so as mesmas que
governam o funcionamento de metforas de
interfaces.
O seu uso crescente,
especialmente em interfaces grficas,
favoreceu (ou forou) a expanso do
domnio da rea de design de interfaces,
com contribuies mais que relevantes de
outras especialidades como design grfico e
industrial,
lingustica,
Psicologia
e
Educao dentre outras. Portanto, uma
importante contribuio da abordagem
metafrica foi ter tornado o design e estudo
de interfaces uma preocupao inter (multi)
(trans) disciplinar.
Concluindo, o que vimos nessas primeiras
sees que no se consegue ter um
conceito simplista de interface como os
aspectos do sistema com os quais o usurio
tem contato, ou ainda a um pouco mais
elaborada linguagem de entrada para o
usurio, linguagem de sada para a mquina
e um protocolo de interao. No se pode
pensar em interfaces sem considerar o ser
humano que vai us-la, e, portanto
interface e interao so conceitos que
no podem ser estabelecidos ou
analisados independentemente.
7.
Desafios de IHC
8. Objetivos de IHC
Os objetivos de IHC so o de produzir
sistemas usveis, seguros e funcionais.
Esses objetivos podem ser resumidos como
desenvolver ou melhorar a segurana,
utilidade, efetividade e usabilidade de
sistemas que incluem computadores. Nesse
contexto o termo sistemas se refere no
somente ao hardware e o software, mas a
todo o ambiente que usa ou afetado pelo
uso da tecnologia computacional.
A
Multi
(Inter)
(Trans)
Disciplinaridade
em
IHC:
Estabelecidos os objetivos de IHC
tem-se a parte mais difcil que a
de que forma conseguir estes
objetivos. Isso envolve uma
perspectiva multidisciplinar, ou
seja, resolver os problemas de IHC
analisando diferentes perspectivas
em seus multifacetados fatores:
segurana,
eficincia
e
produtividade, aspectos sociais e
organizacionais, etc.
Cincia da computao: contribui
provendo conhecimento sobre as
possibilidades da tecnologia e
oferecendo ideias sobre como
explorar todo o seu potencial.
Tambm os profissionais de
computao tm se preocupado em
desenvolver
ferramentas
de
software auxiliares ao design,
implementao e manuteno de
sistemas:
linguagens
de
programao,
ferramentas
de
prototipao,
sistemas
de
gerenciamento de interfaces de
entender
o
comportamento humano e os
processos mentais subjacentes. A
Psicologia Cognitiva adotou a
noo de processamento de
informao como modelo para o
comportamento humano e tenta
colocar tudo que vemos, sentimos,
tocamos, cheiramos, etc. , em
termos desse modelo.
Psicologia Organizacional: Tem
como preocupao estudar a
natureza
e
causas
do
comportamento
humano
no
contexto social d aos designers o
conhecimento sobre estruturas
organizacionais e sociais e sobre
como
a
introduo
de
computadores influencia prticas de
trabalho
Fatores
Humanos,
ou
Ergonomia: teve um grande
desenvolvimento a partir da
segunda grande guerra, atendendo a
demanda de diversas disciplinas.
Seu objetivo conceber e fazer o
design de diversas ferramentas e
artefatos para diferentes ambientes
de trabalho, domsticos e de
diverso, adequados s capacidades
e necessidades de usurios. O
objetivo maximizar a segurana,
eficincia e confiabilidade da
performance do usurio, tornando
as tarefas mais fceis e aumentando
os sentimentos de conforto e
satisfao.
Lingustica: O uso imediato e mais
tradicional o de explorar a
estrutura da linguagem natural na
concepo
de
interfaces,
10. Usabilidades
de
Computacionais
Sistemas
anteriormente).
Estudos
demonstram que usurios novatos
no customizam suas interfaces,
mesmo quando essas facilidades
esto disponveis.
Designers no so usurios:
Designers
so
humanos
e
certamente usam computadores,
mas so diferentes de usurios em
diversos aspectos bsicos: a
experincia computacional e o
conhecimento dos fundamentos
conceituais do design do sistema.
Consequentemente o designer olha
uma determinada tela ou uma
determinada mensagem e acredita
que so perfeitamente claras e
adequadas, mesmo que sejam
incompreensveis para quem no
conhece o sistema. Conhecer sobre
um sistema uma via de mo
nica, impossvel voltar e fazer o
papel de um novato.
Menos mais (less is more): Uma
das frequentes solues de design
que tm sido adotadas colocar no
sistema todas as opes e
caractersticas imaginveis, pois se
tudo esto disponveis ento todos
ficaro satisfeitos. Essa tendncia
verificada nos softwares, como
editores de texto, por exemplo, que
a cada nova verso tem dobrado de
tamanho gerando o fenmeno
denominado
'fatware'.
Cada
elemento em uma interface acarreta
uma sobrecarga ao usurio que tem
que considerar se o usa ou no. Ter
poucas opes, as necessrias
tarefa, geralmente significa uma
melhor usabilidade, pois o usurio
pode se concentrar em entender
essas poucas opes.
Help no ajuda (help doesnt):
Muitas vezes, seno na maioria
delas, vemos usurios perdidos
tentando encontrar informao na
naturalmente
obtido. Eficincia, portanto o
atributo base do design de sistemas
dessa categoria.
Sistemas de Uso Comercial e
Industrial: Banco, seguros, reserva
area,
aluguel
de
carros,
gerenciamento de carto de crdito,
etc. - que so de uso amplo exige
um elevado custo de treinamento.
Ento facilidade de aprendizagem
fundamental de forma a se ter
desempenho rpido para muitos a
custos
razoveis.
Satisfao
subjetiva tem importncia modesta,
pois os usurios so motivados ao
uso e a memorizao obtida a
partir do uso frequente.
Sistemas
Exploratrios,
Cooperativos
e
Criativos:
Enciclopdias eletrnicas, escrita
cooperativa, tomada de deciso,
simulao cientfica, sistemas para
composio musical, diagnstico
mdico, auxiliares de projetos de
arquitetura, etc. - so sistemas
geralmente direcionados a usurios
peritos no domnio da tarefa, mas
no experientes com computadores.
So usurios altamente motivados e
a preocupao central do design a
de
deixar
o
computador
transparente de forma a que o
usurio somente se preocupe com a
tarefa. Ento, baixa taxa de erros e
facilidade de aprendizagem devem
ser os atributos mais relevantes.
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