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El juego un

camino hacia la
creatividad

Curso: Creatividad y liderazgo


Profesora: Malaver Soto Carmela
E.A.P Ingeniera de Software
Muante Chvez Anthony Ral
15200075
Roman Daz Rene ngel
15200224
Vasquez Yuto Abel Fernando

Dedicatoria
El presente trabajo es dedicado a
nuestros padres por ser el motivo de
nuestros esfuerzos de da a da y por
encaminarnos siempre por el buen
camino.
A los profesores que nos guan y orientan
para ser mejores personas y
profesionales.
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INDICE
1. Introduccin
2. El juego
2.1.
Caractersticas del juego
2.2.
Teoras del juego
2.2.1.Teora general del juego de Buytendijk

3.
4.

5.

6.

7
8

2.2.2.Teora de Piaget
2.2.2.1. Juego Funcional o de Ejercicio
2.2.2.2. Juego Simblico
2.2.2.3. Juego de Reglas
2.2.2.4. Juego de Construccin
Importancia en el desarrollo humano
3.1.
reas que desarrolla el juego
Creatividad y juego
4.1.
Creatividad
4.2.
Sntesis comparativa entre el juego y la creatividad
4.3.
Caractersticas comn
4.4.
El juego como precursor de la creatividad
Tcnicas ldicas para crear
5.1.
Ldica
5.2.
La actividad ldica creativa
5.3.
Caractersticas de las estrategias ldicas creativas
5.4.
Tcnicas ldicas para crear
5.4.1.Lluvia de ideas
5.4.2.Los seis sombreros del pensamiento
5.4.3.Mtodo 365
Los videojuegos una manifestacin creativa
6.1
Concepto
6.2
Importancia
6.3
Clasificacin de los videojuegos
6.4
Aplicaciones de los videojuegos
Conclusiones
Bibliografa

INTRODUCCION
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l juego es una de las actividades ms empleadas en el Tiempo Libre. No


es casualidad o comodidad, puesto que el juego es la actividad que con
ms notoriedad contribuye a la diversin y a la educacin en la utilizacin
del tiempo libre.
Es curioso el fenmeno que en la actualidad se da en torno al juego: la
pedagoga, la psicologa, la antropologa, la sociologa, tratan de encontrar la
solucin al enigma del juego, al interrogante de "por qu se juega?", pero el
ser humano ya jugaba antes de que surgieran las primeras preguntas al
respecto. Con o sin razonamientos, ser humano y juego han estado siempre
unidos, sobre todo cuando las necesidades para vivir estaban colmadas y se
poda disfrutar de un tiempo libre para la diversin y el placer. Lo cierto es que
el interrogante anterior no tiene una respuesta simple y nica.
Cada ser humano tiene sus motivos para jugar. Para cada persona el juego
aporta significaciones que pueden ser iguales o distintas. Variaciones que se
dan en funcin de la personalidad y de las peculiares caractersticas de cada
uno. Tambin la forma de vivir influye en la forma de entender el juego y, en la
mayor parte de los casos, las personas juegan buscando alegra y goce,
experiencias placenteras y gratas, que, casi siempre, surgen por la evasin que
proporcionan los verdaderos juegos.
El nio, mediante el juego, disfruta, se divierte, se expresa y aprende. El
adulto, por su parte, se entretiene, descansa, se evade de la rutina diaria y
tambin, muchas veces, aprende. Ambos utilizan la sonrisa para manifestar la
satisfaccin que sienten al jugar, que brota sin poderse evitar y que aporta
humanidad y salud.
Es evidente que en la prctica de los numerosos juegos que vamos practicando
en nuestra vida se encuentra parte de nuestra felicidad.
Estas razones son las que obligan a que el Monitor de Tiempo Libre domine
ciertos contenidos tericos y prcticos sobre el juego. Slo a travs del
conocimiento se puede intervenir con eficacia en una profesin y en un
contexto educativo.

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2. El juego
El Juego es una actividad vital con gran implicacin en el desarrollo emocional
y de gran importancia en el proceso de socializacin de todo ser humano,
especialmente durante la infancia, etapa en el que se desarrollan las
capacidades fsicas y mentales contribuyentes en gran medida a adquirir y
consolidar de una manera creativa patrones de comportamiento, relacin y
socializacin.
El Juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma
importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas
sociales; a su vez es herramienta til para adquirir y desarrollar capacidades
intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe realizar de forma
gustosa, sin sentir obligacin de ningn tipo y como todas las actividades se
requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo.
Tambin hacemos referencia a todas aquellas acciones que tienen como fin el
entretenimiento, la diversin y la alegra. En este sentido, las posibilidades a la
hora de comprender lo que es un juego son muchas y muy variadas: hay
juegos individuales, juegos grupales, juegos de a pares; hay juegos que se
pueden realizar al aire libre y con el uso del cuerpo, otros que son intelectuales
y mentales, algunos suponen competencia, otros suponen simplemente
diversin. Los juegos pueden tener un formato concreto como un tablero, una
pelota y un espacio fsico, otros pueden ser simplemente representados a
travs de ideas y palabras.

2.1 Caractersticas Del Juego

Es una actividad placentera.

El juego debe ser libre, espontneo y totalmente voluntario.

El juego tiene un fin en s mismo.

El juego implica actividad.

El juego se desarrolla en una realidad ficticia.

Todos los juegos tienen una limitacin espacial y temporal.

El juego es una actividad propia de la infancia.

El juego es innato.

El juego muestra en qu etapa evolutiva se encuentra el nio o la nia.


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El juego permite al nio o la nia afirmarse.

El juego favorece su proceso socializador.

El juego cumple una funcin


integradora, rehabilitadora.

En el juego los objetos no son necesarios.

compensadora

de

desigualdades,

2.2 Teoras del juego


2.2.1 Teora general del juego de Buytendijk

Marca 4 condiciones que posibilitan el juego en la infancia:

La ambigedad de los movimientos.

El carcter impulsivo de los movimientos.

La actitud emotiva ante la realidad.

La timidez y la presteza en avergonzarse.

Seal 3 impulsos iniciales que conducen al juego:

El impulso de libertad, pues el juego satisface el deseo de autonoma


individual.

El deseo de fusin, de comunidad con el entorno, de ser como los dems.

La tendencia a la reiteracin, o a jugar siempre a lo mismo.

2.2.2 Teora de Piaget


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Para Piaget, el juego es la forma que encuentra el nio para ser partcipe del
medio que le rodea, comprenderlo y asimilar mejor la realidad.

2.2.2.1 Juego Funcional o de Ejercicio:


Repeticin de una accin por placer (morder, chupar, lanzar, gatear, etc.)
Beneficio: Desarrollo sensorial, coordinacin de movimientos, equilibrio.

2.2.2.2 Juego Simblico :


Simulacin de situaciones, objetos y personajes no presentes en el
momento.
Beneficio: Comprensin del entorno, desarrollo del lenguaje, de la
imaginacin y de la creatividad. Socializacin.

2.2.2.3 Juego de Reglas:


Presencia de reglas en el juego desde los primeros aos. A partir de los 6
aos se convierten en la base especfica de los juegos infantiles.
Beneficio: Aprender a respetar turnos a ganar y perder. Favorece el
lenguaje, memoria, razonamiento, atencin, reflexin, etc.

2.2.2.4 Juego de Construccin:


Presencia de reglas en el juego desde los primeros aos . A partir de los
6 aos se convierten en la base especfica de los juegos infantiles.
Beneficios: Potencia la creatividad, motricidad fina y gruesa, coordinacin
mano-ojo.
Desarrollan la atencin y la concentracin. Estimula el esfuerzo y la
paciencia. Facilita la prctica del pensamiento abstracto y la capacidad
de anlisis, sntesis y la socializacin.

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3. Importancia en el desarrollo humano


La importancia del juego se hace presente cuando el mismo permite que las
personas en l involucradas (no solamente nios si no tambin muchas veces
jvenes y adultos) puedan desarrollar diferentes estados de nimo, que puedan
poner a prueba su conocimiento y recibir ms informacin que aprender, que
puedan aprender la relevancia de jugar en grupos o tolerar la postura de los
oponentes, que puedan tambin conocer a competir sanamente y a tratar de
vencer a partir de las propias capacidades. Todos estos elementos hacen que
las personas puedan crecer intelectual, mental, emocional, fsica y socialmente
a partir del juego, cumpliendo y siguiendo reglas que hacen que el desarrollo
del mismo sea mucho ms efectivo.
El juego constituye un elemento bsico en la vida de un nio, que adems de
divertido resulta necesario para su desarrollo. Pero por qu es importante y
qu les aporta? Los nios necesitan estar activos para crecer y desarrollar sus
capacidades, el juego es importante para el aprendizaje y desarrollo integral de
los nios puesto que aprenden a conocer la vida jugando.
Los nios tienen necesitan hacer las cosas una y otra vez antes de aprenderlas
por lo que los juegos tienen carcter formativo al hacerlos enfrentar una y otra
vez, situaciones las cuales podrn dominarlas o adaptarse a ellas. Adems, los
juegos pueden ser de todo tipo: de mesa, deportivos, etctera. A travs del
juego los nios buscan, exploran, prueban y descubren el mundo por s
mismos, siendo un instrumento eficaz para la educacin.
El juego en la infancia es indispensable: desde que el nio es pequeo y hasta
la adolescencia se desarrolla a travs de las ms diversas actividades ldicas.
Jugar significa un modo de aprender: no es slo una diversin, sino una
preparacin para la vida adulta.
El juego es una parte esencial del crecimiento de cada nio o nia que
requieren hacer del movimiento la va por donde se desarrollan sus msculos y
sus extremidades adquieren coordinacin; a travs de los juegos ellos elaboran
sus vivencias emocionales y practican los roles sociales que tendrn que
desarrollar como adultos.
Los nios adquieren flexibilidad y agilidad en sus cuerpos jugando: as tienen la
sensacin de ser aptos y vigorosos, y adquieren un sentido de autodominio
necesario a lo largo de toda la vida.
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3.1 reas que desarrolla el juego


El juego contribuye de forma privilegiada al Desarrollo Psicomotor.

Movimientos, equilibrio, ritmo, coordinacin de manos y pies.


Desarrolla la intencin de alcanzar y asir objetos.
Contribuye a ejercitar los msculos y a desarrollar la coordinacin
corporal.

El juego contribuye al Desarrollo Sensorial.

El nio a travs de distintas experiencias va descubriendo las


caractersticas fsicas de los objetos: dureza, color, textura, peso, etc.
(por ejemplo, el beb al chupar los objetos descubre su dureza), as como
las nociones bsicas espacio-temporales: arriba-abajo, antes-despus,
etc.
Mejora sus aptitudes para la coordinacin de los movimientos oculares.
Estimula la capacidad auditiva y desarrolla la capacidad de localizacin
de la fuente de sonido.
Favorece la coordinacin visomotora (por ejemplo: lanzamiento y
recepcin de una pelota).

El juego contribuye al Desarrollo Afectivo, satisfaciendo necesidades Afectivas.

El nio a travs del juego, especialmente mediante la representacin de


personajes, expresa sus sentimientos (alegra, miedo, placer,
preocupacin, enfado...).
Ensaya modos de resolver estas situaciones.
Otras ocasiones utiliza el juego para aislarse de la realidad y encontrarse
a s mismo tal como le gustara ser, convirtindose as en una va de
expresin privilegiada.

El juego estimula y desarrolla las Funciones Intelectuales.

El nio mediante la manipulacin previa de los objetos, comenzar a


relacionar diversas cualidades y a establecer semejanzas y diferencias
entre stos, formndose las primeras nociones bsicas: forma, color,
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peso, etc. As mismo, podr comenzar a establecer relaciones entre stos


(lpiz papel, cuchara-plato, etc.).
Desarrolla la capacidad de resolver problemas, de utilizar unos fines,
anticipaciones.
Desarrolla la capacidad de mantener la atencin fija durante unos
minutos y de observar de forma activa.

El juego fomenta las relaciones sociales con otros nios, contribuyendo al


Desarrollo Social

A partir de cierta edad el nio juega con otros. Sus juguetes despiertan
en l el sentido de la propiedad, se irrita cuando alguien dispone de ellos
sin su consentimiento.
Posteriormente los prestar a cambio de que los otros le dejen los
suyos...Aprende a travs de l a compartir y competir.
Aprende a dominar sus impulsos, a tolerar ciertas frustraciones (no ser
siempre el que gana).
Aprende a seguir instrucciones, esperar su turno y obedecer las reglas,
es decir adquiere todas aquellas normas que guan los intercambios
sociales.

Permite desarrollar el lenguaje

Las situaciones cotidianas, sobre todo aquellos momentos en los que el


nio este realizando juegos o actividades que le gustan ser un buen
momento para que participemos y estimulemos el uso del lenguaje.
Dado que el lenguaje se desarrolla y adquiere en los intercambios
sociales del nio con los otros, las interacciones que establecemos con el
nio en situaciones de juego constituyen experiencias de aprendizaje
mediado donde el adulto facilita el acceso del nio a vocabulario,
estructuras lingsticas y formas cada vez ms avanzadas de lenguaje.

ASPECTOS QUE
Desarrollo
psicomotor
- Coordinacin
motriz
- Equilibrio
- Fuerza
- Manipulacin
de objetos
- Dominio de los
sentidos
- Discriminacin
sensorial
- Coordinacin

MEJORA EL JUEGO
Desarrollo
Desarrollo social
cognitivo
Estimula
la Juegos simblicos
atencin,
Procesos
de
la memoria,
comunicacin
y
la imaginacin,
cooperacin con los
la creatividad,
dems
la discriminacin - Conocimiento del
de la fantasa y la mundo del adulto
realidad, y
- Preparacin para la
el
pensamiento vida laboral
cientfico
y - Estimulacin del
matemtico
desarrollo moral

Desarrollo
emocional
Desarrolla
la
subjetividad
del
nio
Produce
satisfaccin
emocional
Controla
la
ansiedad
Controla
la
expresin
simblica de la
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visomotora
- Desarrolla el
- Capacidad de rendimiento
imitacin
la comunicacin
y el lenguaje, y
el
pensamiento
abstracto

4.

Juegos cooperativos
Favorecen
la
comunicacin,
la
unin y la confianza
en s mismos
Potencia
el
desarrollo
de
las
conductas
pro
sociales
Disminuye
las
conductas agresivas
y pasivas
Facilita
la
aceptacin
interracial

agresividad
Facilita
la
resolucin
de
conflictos
- Facilita patrones
de identificacin
sexual

Creatividad y juego

4.1 La creatividad.
La creatividad es la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos, o
de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente
producen soluciones originales. La creatividad es sinnimo del "pensamiento
original", la "imaginacin constructiva", el "pensamiento divergente" o el
"pensamiento creativo". La creatividad es una habilidad tpica de la cognicin
humana.
Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al
respecto. Cuando una persona va ms all del anlisis de un problema e
intenta poner en prctica una solucin se produce un cambio. Esto se llama
creatividad: ver un problema, tener una idea, hacer algo sobre ella, tener
resultados positivos.

4.2 Sntesis comparativa entre el juego y la creatividad.


Desde el comienzo de las investigaciones, ciertas reas del conocimiento
humano parecen relacionarse con el tratamiento del juego y viceversa.
Las investigaciones que han relacionado el juego y el pensamiento creativo en
los ltimos 40 aos han sido numerosas:
Sutton Smith (1968), Goodonow (1969), Dansky (1980), Bruner (1985) llegan
a la conclusin de que el juego con objetos es un modo de producir
divergentemente o de conseguir ms usos para los objetos.
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Un paso ms en esta lnea sern las investigaciones de Silva (1977), Smith &
Dutton (1979) que concluirn no solo sobre la produccin divergente sino
tambin ms soluciones de problemas.
El entrenamiento con juegos para nios incrementa el potencial imaginativo
(Smilansky, 1968, Feitelson & Ross, 1973; Smith & Sydall, 1978).
El entrenamiento con juegos para profesores desarrolla su interaccin con los
nios durante el juego (Busse, Ree, & Gutride, 1970; Singer & Singer, 1974).
Bruner (1984) deca que en el juego al reducirse las consecuencias de los
errores, al suceder cosas como si desaparece el sentimiento de frustracin, el
individuo encuentra ms sencillo realizar ms y nuevas combinaciones que en
una actividad seria, que muchas veces no se hubiera atrevido a realizar. El
juego es una actividad para explorar y cambiar los fines de las cosas y es un
camino abierto para la imaginacin.
Gelbach (1991) propone una definicin particular del juego desde la que se
comprende su postura.
Juego es una clase de interaccin entre el nio y su ambiente fsico que es
impulsado, sostenido y terminado exclusivamente por factores dentro de las
relaciones establecidas en el ambiente del nio (p. 138).
En la definicin hay dos puntos importantes:
- El juego no se define como una clase de comportamiento sino
como una clase de interaccin.
- Que la interaccin durante el juego est sustentada nicamente
por factores que estn restringidos a las caractersticas de los
jugadores y al medio fsico en el que juegan.
Gelbach discriminar dos clases de creatividad durante el juego: las nuevas
interacciones accidentales y las nuevas interacciones sin objeto.
Burt y Sugawara (1988) realizan una investigacin particular sobre los juegos
humorsticos de la infancia concluyendo que el juego de humor parece mejorar
el desarrollo de los nios y en especial el desarrollo creativo.
Para Motta (1993) el desarrollo de la capacidad creadora est relacionada con
la libertad que sienten los nios al jugar.
Saturnino de la Torre (1993) ha elaborado una clasificacin sin precedentes
para las investigaciones sobre la creatividad. En su taxonoma contempla un
apartado de condicionantes y desarrollo de la creatividad.
Uno de los subapartados en este punto est dedicado concretamente a los
elementos estimuladores de la creatividad.

4.3 Caractersticas comunes entre el juego y la creatividad.


Segn las ideas expuestas anteriormente, el juego y la creatividad son dos
actividades semejantes porque:

Se caracterizan por producir mltiples respuestas.


Los productos son originales y/o novedosos.
Desarrollan la imaginacin de los sujetos.
Se expresan sentimientos.
Suponen un desarrollo afectivo social.
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Mejoran el desarrollo cognitivo y producen el aprendizaje.


Necesitan una atmosfera semejante para poder desarrollarse:
- Darse en un ambiente de libertad.
- Se producen con ausencia de miedos, sin presiones y con
espontaneidad.
- Es necesaria la motivacin.
- Necesitan establecer relaciones entre los sujetos.

Son comportamientos que requieren la voluntad de hacer.


Es necesaria la autonoma del sujeto.
Tienen reglas.
Son actividades que evolucionan con la edad.
Dependen directamente de la cultura.

4.3 El juego como precursor de la creatividad


La creatividad y el juego son formas de conocer, de conceptualizar y aprender.
Estn muy relacionadas como potencialidades del ser humano que se
construyen culturalmente. Forman parte de la educacin cuando se las valoriza
integrndolas como parte del trayecto que el ser humano recorre en su
socializacin y aprendizaje.
En los nios, para desarrollar una mente creativa es importante estimularlos a
que jueguen, manipulen objetos, investiguen, descubran, y tengan curiosidad y
necesidad de encontrar soluciones a los problemas que se les plantea la vida.
Segn el autor Heitelt (citado en de la Torre, 1995, p. 34) el juego del nio es
el camino real para el desarrollo de las capacidades espontneas y creativas.
Asimismo, Moya y Vicente realizan una correspondencia entre el juego y la
creatividad:
Son muchas las necesidades de los chicos/as de nuestro alumnado, y
nuestras que se pueden y deben mover y desarrollar en los procesos de
aprendizaje: necesidad de juego, de comunicacin, de afecto, de
participacin, de conocimiento, de expresin, de actividad. Cuando estas
necesidades no son alimentadas se atrofian, se reprimen, adquieren un
desarrollo anmalo, o se hipertrofian. Por tanto el sano y enriquecido
desarrollo del afecto y de las motivaciones, es vital para los procesos
creativos. (2007, p. 11).
Con esta reflexin podemos entender que el juego y la creatividad son
conceptos que se encuentran ntimamente relacionados. Cuanto mayor es la
utilizacin dentro de un grupo, mayor ser la motivacin, y cuanto ms se
encuentren los nios motivados, ms fcilmente se desarrollar la creatividad
en sus acciones.
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Dentro de este campo, los autores clsicos de mayor trascendencia son Piaget
y Vygotski, estableciendo una gran relacin entre en juego, desarrollo cognitivo
y creatividad.
Piaget enfatiza la construccin individual de la comprensin del mundo, a
travs del juego simblico. Para Vygotski es el lenguaje y la interaccin social
del nio con el adulto mediante el juego lo que propicia el desarrollo cognitivo.
Para ambos autores la libertad mental que se da cuando juega el nio permite
la libertad de asociaciones entre los objetos, acciones o ideas que activan la
imaginacin creativa (Belver y Ulln, 2007).
Los orgenes de los procesos creativos estn en el juego infantil y el juego es la
manifestacin de la imaginacin en la infancia. Vygotski es tajante al respecto
cuando expone que sin el juego la imaginacin no es posible, y sin imaginacin
no se desarrolla la capacidad creadora. Mediante la personalizacin del
entorno material somos capaces de potenciar el pensamiento creativo
(Csikszentmihalyi, 1998, p. 175).

5. Tcnicas ldicas para crear


5.1 Ldica.
La ldica se entiende como una dimensin del desarrollo de los individuos,
siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de ldica es tan amplio
como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de
comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie
de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversin, el
esparcimiento, que nos llevan a gozar, rer, gritar e inclusive llorar en una
verdadera fuente generadora de emociones.
La Ldica fomenta el desarrollo psico-social, la conformacin de la
personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisicin de saberes,
encerrando una amplia gama de actividades donde interactan el placer, el
gozo, la creatividad y el conocimiento.

5.2 La actividad ldica creativa


La actividad ldica creativa es un importante medio de expresin de los
pensamientos ms profundos y emociones del ser; lo que le permite
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exteriorizar conflictos internos de la persona y minimizar los efectos de


experiencias negativas. Propicia el desarrollo integral del individuo
equilibradamente, tanto en los aspectos fsicos, emocionales, sociales e
intelectuales, favoreciendo la observacin, la reflexin y el espritu crtico,
enriqueciendo el vocabulario, fortaleciendo la autoestima y desarrollando su
creatividad.

5.3 Tcnicas ldicas para crear


5.3.1 Lluvia de ideas (Brainstorming)
La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas en un ambiente
relajado, que aprovecha la capacidad creativa de los participantes. Consiste en
que el grupo genera tantas ideas como sea posible en un periodo muy breve,
teniendo en cuenta la propagacin de ideas por la influencia que ejercen unas
sobre otras.
Este mtodo de creacin de ideas fue desarrollado en los aos 50 del siglo XX
como tcnica de creacin entre ejecutivos publicitarios. A. Osborn, el impulsor
de esta tcnica, percibi que con este sistema se generaba ms y mejores
ideas que trabajando los individuos de forma independiente.

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Caractersticas:

Participativa.
Favorece la intervencin mltiple de los participantes, enfocndola hacia
un tema especfico, de forma estructurada y sistemtica.
Creativa.
Las reglas a seguir para su realizacin favorecen la obtencin de ideas
innovadoras. Estas son en general, variaciones, reordenaciones o
asociaciones de conceptos e ideas ya existentes.

Composicin del Grupo:

El Director: Es la figura principal y el encargado de dirigir la sesin. Debe


ser un experto en pensamiento creador. Su funcin es formular
claramente el problema y que todos se familiaricen con l. Cuando lo
haga, debe estimular ideas, hacer que se rompa el hielo en el grupo. Es
el encargado de que se cumplan las normas, no permitiendo las crticas.
Debe permanecer callado e intervenir cuando se corte la afluencia de
ideas, por lo que le ser til llevar ya un listado de ideas. Es la persona
que da por finalizada la sesin. Posteriormente, clasificar las ideas de la
lista que le proporciona el secretario.
El secretario: Registra por escrito las ideas segn van surgiendo. Las
numera, las reproduce fielmente, las redactar y se asegurar de que
todos estn de acuerdo con lo escrito. Por ltimo realizar una lista de
ideas.
Los participantes: Pueden ser habituales o invitados. Su funcin es
producir ideas. Conviene que entre ellos no haya diferencias jerrquicas.

Ventajas:

Ayuda a combinar fuerzas individuales, el cual crea un sistema que da


ms facilidad en la toma de decisiones.
Da una perspectiva ms amplia sobre las diferentes opiniones de cada
persona que participa y la constancia en su propuesta.
Cada persona obtiene una comisin, ya que dio ideas para llegar a una
solucin concreta.
Eleva la autoestima de los integrantes del grupo, y ayuda a que su
pensamiento se proyecte a trminos tanto de xito como de fracaso.

Desventajas:

Dispone de mucho tiempo para obtener las ideas, organizarlas y dejar


una idea en comn.
En algunos casos, la responsabilidad del equipo no es suficiente, lo cual
hace que sus ideas no sean claras y esto provoca un obstculo en la
meta proyectada.
Cuando el grupo es muy grande se tiende a dejar o sacar a las personas
que no les tomaron en cuenta sus ideas, esto hace que se vallan
desintegrando en el grupo y el espritu de trabajo deje de crecer.
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Reglas:

Enfatizar la cantidad y no la calidad de las ideas.


Evitar critica, evaluaciones o juzgamiento de las ideas presentadas.
Presentar las ideas que surgen en la mente, sin elaboraciones o
censuras.
Estimular todas las ideas por muy MALAS que ellas puedan parecer.
Utilizar las ideas de otro, creando a partir de estas.

Riesgos:

Algunos no pueden controlar el impulso de mostrar su inteligencia


mediante una crtica sistemtica de las ideas de los otros.
Al principio es difcil distinguir entre buenas y malas ideas, por eso hay
que dejar que se desarrolle y no descartarlas antes de tiempo

Etapas:

Introduccin.
Generacin de Ideas.
Revisin de las Tarjetas expuestas en el panel.
Anlisis y Seleccin.
Ordenando las Ideas.

La importancia de la lluvia de ideas en casi todas las actividades es un hecho


dado. Por lo tanto, cada empresa, actividad u organizacin debe hacer uso de
este proceso para llegar a las mejores ideas posibles, para alcanzar nuevas
soluciones creativas e innovadoras rompiendo paradigmas establecidos.
Se trata de generar ideas para solucionar problemas, para mejorar posibles
causas y/o posiciones al cambio, al proponer la mayor cantidad de ideas
posibles en corto periodo e invitar a todos los miembros del grupo a participar.
Esta herramienta ayuda a la gente a pensar con mayor amplitud y tener otras
perspectivas sobre la solucin de problemas.
El clima de participacin y motivacin generado por la Lluvia de Ideas
asegura mayor calidad en las decisiones tomadas por el grupo, ms
compromiso con la actividad y un sentimiento de responsabilidad compartido
por todos.

5.3.2 Los seis sombreros del pensamiento


A comienzo de 1980, Edward De Bono, impulsor del pensamiento creativo,
escribi el libro "Seis Sombreros para Pensar" (Granica, 1986), en el cual
propone usar diferentes sombreros para resolver los problemas. Lo primero que
debes hacer es ordenar la situacin. Elabora un mapa del
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conflicto y elige la ruta para resolverlo. Cada sombrero propone un punto de


vista diferente. El sistema le da su lugar al valioso pensamiento crtico, pero
no permite que ste domine, como ocurre en el pensamiento ordinario.
Los seis sombreros representan seis maneras de pensar y se deben considerar
como direcciones de pensamiento ms que etiquetas para el pensamiento.
Esto quiere decir que los sombreros se utilizan proactivamente y no
reactivamente.
Adems, se evita que predomine una sola idea, como a veces ocurre en los
equipos de trabajo, la idea de una sola persona, es la que se impone...aunque
no sea la mejor.
El mtodo promueve mayor intercambio de ideas entre ms personas. En el
mundo de Bono se "separa el ego del desempeo". Cualquiera es capaz de
contribuir a la exploracin sin afectar el ego de los dems puesto que todos
estn utilizando el sombrero amarillo o cualquiera otro. El sistema de los seis
sombreros fomenta el desempeo ms bien que la defensa del ego. Las
personas pueden contribuir bajo cualquier sombrero aunque inicialmente
hayan sustentado un punto de vista opuesto.
La clave es que cada sombrero es una direccin de pensamiento en vez de ser
una etiqueta de pensamiento. La justificacin terica para utilizar los Seis
Sombreros del Pensamiento es que:

Fomenta el pensamiento paralelo.


Fomenta el pensamiento en toda amplitud.
Separa el ego del desempeo.

Reglas:
Hay seis sombreros metafricos y el participante puede ponerse y quitarse
estos sombreros para indicar el tipo de pensamiento que est utilizando.

La accin de ponerse y quitarse el sombrero es esencial.


Los sombreros nunca deben ser utilizados para categorizar a los
individuos, aunque su comportamiento parezca inducirnos a hacerlo.

Cuando se realiza en grupo, todos los participantes deben utilizar el mismo


sombrero al mismo tiempo.

Pensamiento con el sombrero blanco (Hechos):

El blanco es neutro y objetivo.


El sombrero blanco se ocupa de hechos, cifras, necesidades, objetivos y
ausencia de informacin.
Qu informacin tenemos? Cmo la obtendremos?
El Pensamiento de sombrero blanco: Es neutral y objetiva. No hace
interpretaciones ni da opiniones. Cuando usa el sombrero blanco, el
pensador debera imitar a la computadora. El pensamiento de sombrero
blanco es una disciplina y una direccin.
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El pensador se esfuerza por ser ms neutral y ms objetivo al presentar


la informacin, puede optar por usarlo o quitarse el sombrero.

Pensamiento con el sombrero rojo (Emociones):

El rojo sugiere ira, furia y emociones. El sombrero rojo da el punto de


vista emocional.
El uso del sombrero rojo permite que el pensador diga: as me siento con
respecto a este asunto.
Este tiene que ver con intuicin, sentimientos y emociones.
El sombrero rojo le permite al participante exponer una intuicin sin tener
que justificarla. "Ponindome mi sombrero rojo, pienso que es una
propuesta terrible".
Usualmente, los sentimientos e intuiciones solamente pueden ser
introducidos en una consideracin si son sustentadas por la lgica.
Por lo general el sentimiento es genuino pero la lgica no es autntica.
El sombrero rojo autoriza plenamente al participante para que exponga
sus sentimientos sobre el asunto sin tener que justificarlo o explicarlo.

Pensamiento con el sombrero negro (Juicio negativo - Constructivo):

El negro es triste y negativo.


El sombrero negro cubre los aspectos negativos. Por qu algo no se
puede hacer?
Se ocupa de la evaluacin negativa.
Este es el sombrero del juicio y la cautela. Es el sombrero ms valioso.
En ningn sentido es un sombrero negativo o inferior a los dems. El
sombrero negro se utiliza para sealar por qu una sugerencia no encaja
en los hechos, la experiencia disponible, el sistema utilizado, o la poltica
que se est siguiendo.
El sombrero negro debe ser siempre lgico.

Pensamiento con el sombrero amarillo (Juicio positivo):

La variedad de lo positivo. Luz de sol, brillo y optimismo, positivo,


constructivo, oportunidad. Incluye el desarrollo constructivo de la idea.
Incluye tambin la evaluacin positiva y la bsqueda beneficios y valores
respaldados.
Tiene que ver con la lgica positiva. Por qu algo va a funcionar y por qu
ofrecer beneficios? Debe ser utilizado para mirar adelante hacia los resultados
de una accin propuesta, pero tambin puede utilizarse para encontrar algo de
valor en lo que ya ha ocurrido.

Pensamiento con el sombrero verde (alternativas y creatividad):

El color verde es smbolo de la fertilidad, el crecimiento y valor de las


semillas.
El sombrero verde indica creatividad e ideas nuevas. Sirve para plantear
alternativas adicionales, nuevas posibilidades o hiptesis.
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El color verde es smbolo de la fertilidad, el crecimiento y valor de las


semillas.
El sombrero verde indica creatividad e ideas nuevas. Sirve para plantear
alternativas adicionales, nuevas posibilidades o hiptesis. En este
sombrero nos debemos preguntar: Podramos hacerlo de una forma
diferente?

Pensamiento con el sombrero azul (Proceso del control):

El sombrero azul es el sombrero del control.

El pensador del sombrero azul organiza el pensamiento mismo.


El azul es fro, y tambin es el color del cielo, que est por encima de
todo. Exige resmenes, conclusiones y decisiones.
Este es el sombrero de la vista global y del control del proceso.
No se enfoca en el asunto propiamente dicho sino en el 'pensamiento'
acerca del asunto. "Ponindome el sombrero azul, siento que
deberamos trabajar ms en el pensamiento con el sombrero verde en
este punto". En trminos tcnicos, el sombrero azul tiene que ver con la
meta-conocimiento.

Usando varias vas de acercamiento al proceso de pensamiento y resolucin de


problemas, la materia a tratar se visualiza desde una variedad de ngulos,
sirviendo esto a los intereses de todos los individuos a los que concierne. Los
sombreros pensantes son tiles para estudiantes porque ilustran la necesidad
de los individuos de visualizar desde ngulos variados. Tambin ayuda a los
estudiantes permitiendo al individuo a reconocer deficiencias en el modo en el
que l se acerca al problema, permitiendo rectificar esto.

5.3.3 Mtodo 635


Ideada por Warfield, parece ms sencilla y fcil de controlar que el
Brainstorming (Lluvia de ideas), siendo al mismo tiempo igualmente eficaz y
mucho menos espectacular.
Las cifras que identifican esta tcnica dan las claves de su funcionamiento:

Seis personas, se renen alrededor de una mesa para generar ideas


relativas a un tema previamente planteado. Se da a cada una de ellas
una hoja en blanco.
Tres ideas, son las que tendr que escribir cada participante en su hoja,
de manera concisa y breve ya que slo dispone de:
Cinco minutos para escribirlas; un vez transcurridos, cada uno pasar su
hoja al compaero de al lado y se repetir el proceso de escribir tres
nuevas ideas en otros cinco minutos, despus de haber ledo las ideas de
los participantes anteriores, que servirn a su vez como fuente de nueva
inspiracin.
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Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que se


habrn hecho circular todas las hojas, ordenadamente y una sola vez para cada
uno de los participantes, se podr disponer de dieciocho ideas en cada hoja, lo
que puede suponer 108 ideas en slo media hora.
Habr algunas de repetidas, sobre todo al principio de cada hoja y unas
cuantas absurdas: divirtete analizndolas y algrate al darte cuenta de cuan
fcil ha sido ser tan creativo.
Ventajas:

Muy fcil de usar.


No requiere de un moderador.
El potencial innovador del grupo puede utilizarse plenamente (expertos
en distintos tipos de conocimientos).

Todos los participantes permanecen activos e implicados (lo cual no es


necesariamente as en una sesin tradicional de brainstorming).
Se evitan las discusiones prematuras (pueden tener un efecto negativo
en el grupo).
Cualquier idea til se desarrolla sistemticamente despus.
El autor de la idea puede ser identificado (en ocasiones, esto puede ser
un factor motivador).

Desventajas:

Algunos participantes pueden tener problemas al describir sus ideas de


forma concisa (de manera que la idea no queda clara para los dems
participantes)
Algunos participantes pueden sentirse presionados por el tiempo lmite
de 5 minutos y su pensamiento puede verse, por tanto, restringido.
Puede generar soluciones menos creativas dado que la naturaleza
principalmente individual de las contribuciones no se aprovecha de las
discusiones grupales.

Una variante de esta tcnica es la de tcnica Brainwriting desarrollada en el


Batelle Institute, que permite mantener el anonimato de quien hace las
aportaciones y no limita ni el nmero de participantes, ni el nmero de ideas
aportadas ni el tiempo para cada turno de escritura, con la que se obtienen
resultados parecidos.

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6. Los videojuegos una manifestacin creativa


6.1 Concepto
Frasca (2001) menciona incluye cualquier forma de software de
entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrnica y la
participacin de uno o varios jugadores en un entorno fsico o de red.

Zyda (2005) propone como concepto; una prueba mental, llevada a


cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es
la diversin o esparcimiento.
Para Juul (2005) cuando hablamos de videojuego hablamos de un juego
usando una computadora y un visor de video. Puede ser un computador,
un telfono mvil o una consola de juegos.
Aarseth (2007) resalta: consisten en contenido artstico no efmero
(palabras almacenadas, sonidos e imgenes), que colocan a los juegos
mucho ms cerca del objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte...
se hacen visibles y textualizables para el observador esttico.

Como puede observarse existe una amplia lista de puntos clave. Esta
circunstancia, lleva a considerar el trmino dbil en su enunciacin y difcil
de plantear teniendo en cuenta el gran nmero de realidades a las que tiene -y
no- que responder.
Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como ser
las pelculas, en que deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios
deben involucrarse activamente con el contenido. Para ello, es necesario
utilizar un mando (tambin conocido como gamepad o joystick), mediante el
cual se envan rdenes al dispositivo principal (un ordenador o una consola
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especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y


las acciones de los personajes.
Las mquinas creadas especficamente para alojar videojuegos se conocen
como arcade. Hasta hace pocos aos, era posible encontrarlas en muchos
establecimientos de ocio. Con el avance de la tecnologa, los videojuegos
pasaron a ser ms usuales en videoconsolas (un dispositivo que se conecta al
televisor) y en ordenadores. Por esta razn, el concepto de videojuego se
utiliza para referirse a cualquier juego digital interactivo, independientemente
de su soporte fsico.

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6.2 Importancia de los videojuegos


6.2.1 Afectan el desarrollo Intelectual?
La respuesta a esta pregunta es casi con toda certeza positiva, sin embargo los
hallazgos realizados en este campo distan mucho de las creencias populares.
Frases como "...Afectan seriamente al desarrollo intelectual...", "...El nio se
atontolina con tanto ordenador...",
"...Atrofian una parte del cerebro...", quedan relegadas a la ancdota y nos dan
una idea de la objetividad e informacin de quienes las redactaron.
Todos los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos
adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos. De este modo
estamos en condiciones de afirmar que los jugadores de videojuegos suelen ser
sujetos de mayor nivel intelectual que sus compaeros no jugadores, a la vez
que presentan diferencias en su estilo de procesar la informacin. Sin embargo
no debe buscarse una relacin causal entre el juego y el mayor nivel
intelectual. De existir esta relacin posiblemente sea a la inversa, de tal modo
que los individuos mejor dotados intelectualmente sentiran mayor curiosidad e
inters por este entretenimiento. No obstante las anteriores no son unas
conclusiones gratuitas, se ha llegado a ellas despus de un riguroso trabajo de
investigacin, que a continuacin trataremos de sintetizar.
Con una actitud un tanto crtica se ha atribuido a los videojuegos una
naturaleza esencialmente sensomotora, hacindolos aparecer como simples
juegos de coordinacin oculomanual, asegurndose la no intervencin de la
inteligencia. Sin embargo hemos de reconocer la importancia para el desarrollo
cognitivo infantil de las aptitudes sensomotrices, entre las que se incluye la
coordinacin oculomanual, constituyendo en la teora de Piaget la base para
posteriores estadios del desarrollo infantil. Pensemos que para la obtencin de
un permiso de conducir es necesario superar una prueba de coordinacin
oculomanual, que muchos lectores recordarn por su semejanza con un
videojuego.
Se ha podido comprobar la existencia de diferencias significativas en la
coordinacin oculomanual a favor de los jugadores de videojuegos. No
obstante este extremo resulta nicamente cierto en un reducido nmero de
juegos que englobara a los videojuegos de tipo "Arcade" y entre estos a los de
caractersticas ms simples, ya que incluso los "Arcades" de segunda
generacin suelen incluir tareas de reconocimiento de formas y colores, as
como algunas estrategias de solucin de problemas, simples en su naturaleza,
pero imprescindibles para el juego.
Como ya mencionbamos adems de estos elementos de coordinacin muchos
videojuegos incorporan importantes elementos de tipo perceptivo y deductivo.
En el caso de los elementos perceptivos, estos implican un notable
entrenamiento en la percepcin dinmica de imgenes, habilidad en la que los
nios de hoy da han demostrado una clara superioridad a los adultos, al haber
sido educados desde la infancia en el medio televisivo. De este modo el
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rendimiento de nios y adolescentes en el procesamiento paralelo es


notablemente superior al de los adultos, que parten de un procesamiento
seriado de la informacin.
Respecto al proceso deductivo que mencionbamos, necesario para el dominio
de los videojuegos, presenta importantes diferencias respecto a los juegos de
tablero tradicionales.
Habitualmente un juego de tablero pone de manifiesto todas sus reglas antes
de empezar el juego, en tanto que en la mayor parte de videojuegos, el
jugador slo conoce unas pocas reglas, por otra parte evidentes cuando juega
su primera partida. Progresivamente y en la medida en que suma experiencia,
descubre las estrategias necesarias para mejorar su rendimiento, lo que resulta
a todas luces impensable en juegos de tablero, incluso en el ajedrez.
Otro componente intelectivo importante viene determinado por la interaccin
entre diferentes variables, presente en numerosos videojuegos. Tomemos el
ejemplo de un antiguo videojuego denominado "Asteroids", donde el jugador
debe guiar una nave a travs de un campo de meteoritos, sumando puntos a
medida que los destruye y defendindose de naves enemigas. En este juego se
reproduce de manera sobresaliente la trayectoria de un vehculo dotado de
Propulsin propia en la ingravidez, por lo cual los motores (aceleracin) no se
utilizan constantemente. Adems el jugador deber controlar la orientacin de
la nave (a fin de esquivar los meteoritos y dirigir su nave contra las enemigas).
En este videojuego es imprescindible la coordinacin de las dos variables
(aceleracin y rotacin sobre el eje vertical) para poder establecer la
trayectoria de la nave, lo que a su vez se combinar con la accin de disparar.
Los elementos espaciales estn frecuentemente presentes en numerosos
videojuegos, no slo respecto a un espacio bidimensional, sino que los
videojuegos incorporan con frecuencia el imperativo de una representacin
tridimensional. En relacin a este aspecto P. Marks seala como los nios con
ms experiencia en videojuegos demostraron una mayor habilidad en la
Resolucin del cubo de Rubik que aquellos nios de edades similares que no
tenan prctica con este entretenimiento.
Numerosos juegos implican la coordinacin de dos perspectivas visuales
diferentes o en otros casos se debe establecer una representacin
tridimensional a partir de diferentes informaciones bidimensionales.
En otros casos se ha puesto en nfasis en el peso de la atencin selectiva,
considerando como tal la capacidad para seleccionar entre mltiples estmulos
(auditivos y visuales) aquellos que resultan relevantes para el juego. Destacan
tambin elementos mnsicos (relativos a la memoria) como la memoria a corto
plazo y la memoria a largo plazo.
Esta ltima tiene un peso especial en el aprendizaje de nuevos videojuegos,
donde adems pueden producirse interferencias entre aquellos videojuegos
aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden verse interferidos por el
nuevo juego.
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Otra lnea de investigacin en el tema de los videojuegos la han constituido los


estudios sobre los componentes intelectivos subyacentes a este tipo de
actividad, tratando en algunos casos de explicar la preferencia por este tipo de
juegos mediante la existencia de aptitudes cognitivas previas que favoreceran
la sensacin de dominio. Algunos autores plantean la hiptesis inversa,
sugiriendo que la prctica de videojuegos contribuira a potenciar diferentes
aptitudes intelectuales. Existe una tercera hiptesis que plantea la existencia
de habilidades cognitivas movilizadas en el juego de este tipo y que sin
embargo se veran enmascaradas en los tests de lpiz y papel convencionales.
De este modo los autores plantean una sugestiva hiptesis respecto al
potencial exploratorio y evaluatorio de aptitudes cognitivas de los videojuegos.
De este modo el videojuego ACM (ATARI) demostr ser algo ms que una
medida del ajuste compensatorio, convirtindose en un adecuado predictor
para el xito del entrenamiento de futuros pilotos en un simulador de vuelo.
Estos autores consideraron como los primeros videojuegos ("Arcades") podran
integrarse en una batera de evaluacin del rendimiento instrumental. Sin
embargo este planteamiento ya haba sido efectuado con anterioridad, quien
incida en las ventajas que supona la existencia de un sistema de puntuacin
objetivo y reglas comunes a todos los jugadores a lo que deberamos aadir su
fcil manejo, robustez, bajo precio, etc.
Otros autores inciden en aquellas habilidades que se ponen a prueba al jugar
videojuegos y actividades que pueden beneficiarse de este entrenamiento,
como puede ser la conduccin de vehculos, la navegacin, etc.
Se ha hablado de la hipottica relacin que pudiera existir entre la prctica del
juego con videojuegos y el nivel de inteligencia general. Sobre este aspecto la
investigacin es escasa, sin embargo se ha podido constatar como los sujetos
ms brillantes intelectualmente eran los que se sentan ms cmodos con los
ordenadores, prefiriendo los videojuegos de simulacin y de aventuras sobre
los juegos de "Arcade" Pese a todo no ha sido posible establecer diferencias en
cuanto a la frecuencia del juego con videojuegos y el nivel intelectual global.
En este mismo sentido, tambin ha sido posible establecer una clara ventaja
de los jugadores de videojuegos en el factor de razonamiento abstracto frente
a los no jugadores.
De modo general podemos considerar como la aceptacin del videojuego como
fenmeno de masas puede mejorar el rendimiento intelectual y ayudar a los
estudiosos de la percepcin a una mejor comprensin de los mecanismos
implcitos en el proceso de la informacin y en el conocimiento de las
habilidades motrices.

6.2.2 Modifican el Carcter?


Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir
cambios en el carcter de sus jugadores, convirtindoles en sujetos aislados,
introvertidos y desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor. En
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otras ocasiones los augurios son an ms negativos, asegurndose que tarde o


temprano sern vctimas de la depresin y de todo tipo de patologas
psiquitricas. Nada ms alejado de la realidad. Actualmente estamos en
condiciones de asegurar como la prctica de esta forma de entretenimiento no
supone especiales variaciones en el carcter de sus jugadores, ni tampoco
estos constituyen un grupo substancialmente caracterstico respecto a sujetos
de similares caractersticas no interesados en esta actividad.
El nico rasgo de personalidad en el que los jugadores de videojuegos
muestran diferencias es en el de la extroversin, y lo hacen de tal manera que
los jugadores presentan mayor nivel de extroversin que los no jugadores. Esta
situacin resulta diametralmente opuesta a la creencia en un posible
aislamiento.
Tambin resulta un hecho comprobado el que los jugadores habituales no
dedican menos tiempo a otras actividades sociales, culturales o de ocio que se
pudieran considerar ms constructivas, puesto que los jugadores acostumbran
incluso a superar en estos aspectos a los no jugadores.
El comportamiento de jugadores y no jugadores ha sido tambin comparado
sin que nunca haya sido posible hallar una mayor incidencia de trastornos
psiquitricos o comportamentales en este grupo, incluso se han considerado
pequeas alteraciones de la conducta que tradicionalmente tienen un inters
secundario en el estudio de las alteraciones comportamentales.
Los resultados de la investigacin actual pueden resumirse en las palabras
extradas de un trabajo en el que revisa y actualiza este tema, concluyendo
que: "... a pesar del temor relacionado con los hipotticos problemas que los
videojuegos pudieran generar, la actual investigacin no puede establecer
relacin alguna entre el juego frecuente y el desarrollo de verdadera
psicopatologa...".

6.2.3 Cul es su relacin con la autoestima?


La magnitud que el videojuego ha alcanzado hoy da ha dado a esta actividad
un sentido muy diferente al de cualquier otra actividad ldica. Jugar con
videojuegos probablemente no sea una actividad ms, sino que constituye un
reto en el que se ponen a prueba sentimientos de competencia y el propio auto
concepto. Todo ello divorcia la percepcin infantil y adolescente del videojuego
de la que de esta actividad podamos tener los adultos.
En general existe acuerdo entre los investigadores en sealar una clara
relacin entre el juego con videojuegos y la autoestima de tal manera que este
entretenimiento puede considerarse como un mecanismo apto para mejorar el
auto concepto de aquellos sujetos que lo tiene ms devaluado.
La modalidad de juego (en casa o en salas recreativas) supone diferentes
patrones de conducta social. De este modo las chicas hacen de los videojuegos
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una actividad social, mientras que para los chicos se convierte en una actividad
solitaria y de carcter competitivo.
Diferentes estudios han hallado una clara relacin entre la autoestima y la
prctica de videojuegos en adolescentes jvenes, siendo los sujetos con menor
autoestima los que tienden a gastar ms dinero por semana en jugar con
videojuegos (en salas recreativas).
Otros anlisis demostraron una clara asociacin entre la baja autoestima y el ir
solo a jugar videojuegos. Tal vez como han sugerido algunos psiclogos los
chicos que tienen una baja autoestima tienden a ver estos juegos como un
modo para elevar su autoestima, pudindose cuestionar si se trata de un
substitutivo de las relaciones sociales o de un mecanismo de afrontamiento,
que dotara de una forma de estimulacin positiva.
Para ilustrar este punto podemos citar un testimonio (Citado por Marion Lang,
1983) en el que vemos claramente como esta actividad tiene un efecto
potenciador del auto concepto:
"...Cuando empiezas piensas que eres un perdedor. Cuando has conseguido
4000 puntos en Space Invaders no sers nunca ms un perdedor..."
En el estudio entre videojuegos domsticos y los de salas recreativas, se ha
podido establecer como nicamente se lograban cambios en la autoestima
(Dominick, 1984) mediante el juego cuando este tena lugar en las mquinas
existentes en las salas recreativas.

6.3 Clasificacin
Los videojuegos pueden ser muy distintos unos de otros, tanto en la temtica,
complejidad y calidad grfica. Existe una larga y compleja lista de gneros y
subgneros, y la clasificacin de un mismo ttulo puede variar. Veamos a
continuacin algunos de los principales gneros:

De plataformas: gira en torno a desafos de tipo fsico, que exigen


un gran nivel de precisin por parte de los jugadores para avanzar
a travs de complejas estructuras, generalmente enfrentndose a
diversos enemigos. El juego de plataformas por excelencia es Super
Mario Bros., desarrollado y publicado por Nintendo.
De disparos: un gnero amplio, al cual pertenecen tanto algunos
ttulos de guerra como de naves espaciales. Su nombre en ingls es
shooters y, si bien hace alusin a la accin de disparar, no debe
tratarse necesariamente de un arma de fuego, ya que cualquier
juego que centre el progreso del personaje principal en la
utilizacin de algn poder que sea despedido hacia los enemigos,
rayos lser (entre otras muchas posibilidades), puede entrar en
esta categora;
De aventuras: son juegos en los cuales la historia es la
protagonista. Deben ser construidos en base a una rica narrativa,
que atrape poco a poco al jugador en el mundo virtual, y le
transmita la necesidad de resolver una serie de misterios. Por lo
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general, contienen una gran variedad de elementos que resultan


fundamentales para avanzar, y estos suelen encontrarse en el
escenario mismo, lo cual invita a la exploracin constante.

De rol: suelen confundirse con los juegos de aventuras pero, a


diferencia de estos ltimos, su foco son los personajes y su
evolucin a lo largo de la historia. Este gnero es especialmente
popular en Japn, aunque existen muchas comunidades de
jugadores de rol en todas partes del mundo. Una de sus
caractersticas principales es la utilizacin del trmino nivel para
referirse al grado de experiencia de sus protagonistas y no a los
diferentes mundos y escenarios que deben atravesar;

Deportes: si bien su nombre parece decirlo todo, existe una lnea


muy delgada entre este gnero y el de simulacin. Estos dos, a su
vez, estn emparentados con el gnero de accin; todo depende
del grado de realismo de la experiencia y del tipo de interaccin
que se espere del jugador, entre otros factores. Un juego de
deportes refleja fielmente las reglas de la disciplina original, pero
no a niveles milimtricos, sino que se vale de ciertas licencias,
como ser que el tiempo avance ms rpidamente que en la
realidad.

El rol social de los videojuegos suele estar en discusin. En principio eran


considerados como un divertimento para nios y adolescentes, pero la franja
etaria se ha ampliado considerablemente en los ltimos aos. Muy a menudo
los videojuegos son vistos como una prdida de tiempo y una fuente de
distraccin, especialmente por personas que jams los han probado; por otro
lado, muchos expertos destacan sus valores educativos y pedaggicos.

6.3.1 Modalidades de Videojuego.


Cualquier intento de establecer una clasificacin y categorizacin choca
siempre con el problema de la exhaustividad, siempre encontraremos
elementos del conjunto a clasificar que no sern ubicables en las categoras
establecidas, o que podran serlo en ms de una.
Chris Crawford, 1984, (en Goldstein, 1993) establece una clasificacin de los
videojuegos en dos grandes grupos juegos de habilidad y de accin por un
lado y juegos de estrategia por otro.
Los del primer grupo seran aquellos videojuegos que implicaran el uso de
habilidades visomotoras, en tanto que los del segundo grupo incluiran un
amplio abanico de aptitudes, que podramos resumir en:
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- Estrategias de solucin de problemas.


- Establecimiento de relaciones causales
- Toma de decisiones.

6.4 Aplicaciones de los videojuegos


6.2.4 Su potencial en la educacin
El uso de videojuegos en las aulas es coherente con una teora de la educacin
basada en competencias que enfatiza el desarrollo constructivo de habilidades,
conocimientos y actitudes. Considerando las mltiples dimensiones que forman
parte del proceso de significacin, que se establece tanto por el hecho de jugar
como de los juegos como producto y material docente en el aula, podemos
decir que los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades sociales (Dondi,
Edvinsson y Moretti, 2004), mejoran el rendimiento escolar, desarrollan
habilidades cognitivas y motivan el aprendizaje (Rosas, et al, 2003). Adems,
mejoran la concentracin, el pensamiento y la planificacin estratgica
(Kirriemuir y Mcfarlane, 2004) en la recuperacin de informacin y
conocimientos multidisciplinarios (Mitchel y Savill-Smith, 2004), en el
pensamiento lgico y crtico y en las habilidades para resolver problemas
(Higgins, 2001).
Los alumnos deben de responder a estmulos variables y constantes, sobre
todo en un mundo mediatizado como el actual, que ofrece amplia informacin
y tecnologa. Los videojuegos por tanto pueden considerarse como un medio
para lograr grandes ventajas, como posibilitar nuevos medios de interaccin
con el entorno, facilitar la introduccin de tecnologas de la informacin y la
comunicacin (Hayes, 2007).
Los juegos son entornos que implican libertad de actuacin, la necesidad de
fijar metas y propsitos y encaminarse a conseguirlos, contribuyendo a que el
usuario se responsabilice del desarrollo personal. En el juego el individuo vive
una historia propia en cuyo desarrollo y resolucin participa activamente,
convirtindose en un entorno donde puede poner en prctica la pluralidad de
mecanismos y recursos, que le permitirn interactuar libre y espontneamente
dentro de un sistema social. En este sentido son remarcables los estudios que
analizan los videojuegos como un laboratorio de identidades. Podemos tener
tantas identidades como videojuegos en los que jugamos, el juego ofrece por
tanto la posibilidad de experimentar con nuevas identidades.
Resaltamos cuatro razones para utilizar videojuegos en estrategias
constructivistas, donde la didctica se centra en la accin mental mediada por
instrumentos (Contreras, Eguia, Solano, 2011):

Adquirir conocimientos y mejorar habilidades son aspectos bsicos del


desarrollo de la partida en el videojuego. En todo videojuego para poder
avanzar es imprescindible el aprendizaje. Los juegos se apoyan en el
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aprendizaje constante y pueden disponer de alternativas con el fin de


adaptarse a las capacidades de aprendizaje de los distintos jugadores.

Un videojuego consigue colocar al usuario en el centro de la experiencia,


alcanzando el nivel de estado ptimo caracterizado por la inmersin,
concentracin y aislamiento y toda su energa e inters est focalizada
en el juego. En este punto el jugador se implica en la experiencia de
aprender.

El videojuego como vivencia narrativa, permite la construccin de la


realidad a travs de la narracin, recurso cognitivo bsico por el cual los
seres humanos conocen el mundo.

El juego ofrece la posibilidad de experimentar con nuevas identidades ya


que podemos tener tantas identidades como videojuegos y el individuo
vive una historia propia en cuyo desarrollo y resolucin participa
activamente, lo que le permite experimentar con el contenido y el
contexto.

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11. Conclusiones
1. El juego es una de las actividades ms primarias e importantes que
desarrolla el ser humano. El juego puede estar presente a lo largo de toda la
vida de una persona, aunque se da con mayor frecuencia en la etapa conocida
como infancia.
2. El juego tiene profunda relacin con el desarrollo no slo de aptitudes y
capacidades intelectuales si no tambin con el desarrollo de estados
emocionales ms equilibrados, libres y felices.
3. El juego nos permite aprender la importancia de la convivencia y del lidiar
con las decisiones o intereses del otro.
4. Los videojuegos reportan muchos beneficios, si se usan de manera
adecuada y equilibradamente.

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12.

Bibliografa

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