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Este material destina-se a distribuio gratuita atravs da Internet, tendo sido desenvolvido com
regras especficas para uso com o OPERA RPG . Para maiores referencias sobre veculos, armas
pessoais, equipamentos militares, aventuras ou Personagens consultem os netbooks disponveis
para download gratuito nos sites de divulgao do OPERA RPG.
NDICE
1. Apresentao.
Faca na Caveira. Pg 02
2. Introduo.
Rio 40. Pg 03
O BOPE em ao. Pg 03
Operaes especiais. Pg 06
Histria do BOPE. Pg 06
4. Criao de Personagens.
O Policial Militar.
O Treinamento.
A Carreira Policial. Pg 12
A Hierarquia Militar. Pg 12
Construindo um Personagem. Pg 12
Arqutipos. Pg 12
I.
II.
III.
Novas Habilidades. Pg 15
I.
II.
Policial Militar.
Policial do BOPE.
Policial Civil.
Habilidades psquicas.
Habilidades blicas.
Equipamentos. Pg 17
I
5. Fichas de Personagens.
PLanilhas de Personagens.
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
Capito Nascimento. Pg 21
Aspirante Neto. Pg 22
Aspirante Matias. Pg 23
Capito Fabio. Pg 24
Baiano. Pg 25
Personagens do Grupo de Retomada e Resgate. Pg 26
Personagens do Grupo de Operaes Especiais. Pg 30
Mini-fichas de NPCs. Pg 34
6. Ambientao.
O Trafico de drogas. Pg 37
A policia. Pg 39
I.
II.
I.
II.
Resumo da Aventura: Pg 47
Preldio. Pg 48
I.
II.
8.
9.
Jogo de interesses.
A conspirao.
Tudo pronto para a grande noite.
O inicio da aventura.
Personagens da aventura. Pg 52
Armas e Equipamentos.
De oito a AK. Pg 57
Armamento do BOPE. Pg 58
Proteo Individual. Pg 62
Equipamentos diversos. Pg 62
10. Veculos.
Utilizando veculos. Pg 64
Viaturas Policiais. Pg 64
O CAVEIRO em detalhes. Pg 66
Crditos fotogrficos. Pg 68
Equipe de Criao. Pg 69
Agradecimentos. Pg 69
III
APRESENTAO.
Ocorrncia 0001
Faca na Caveira:
Neste nosso trabalho, temos como objetivo
fornecer aos Observadores farto material de
apoio para aqueles que decidirem recriar esta
dura
rotina
carioca
em
suas
aventuras,
apresentando em detalhes e da melhor forma
possvel o que o Batalho de Operaes
Policiais Especiais, como so preparados seus
homens, as armas e equipamentos empregados, as
tticas e a dura e violenta rotina dos
combates nos morros cariocas. Ainda iremos
disponibilizar as regras para a criao de
personagens, combates, elementos para a melhor
ambientao de suas aventuras e claro, uma
aventura pronta para que voc possa entrar em
ao imediatamente, contendo tudo o que
necessrio,
desde
fichas
de
personagens
prontos, NPCs e mapas dos morros cariocas.
Tambm no podemos deixar de recomendar a
aqueles que ainda no assistiram ao filme, e
tambm no leram o livro para que no o deixem
de fazer o quanto antes, pois sem dvida
alguma vale a pena.
-x-x-x-x-
INTRODUO.
Ocorrncia 0002
Rio 40:
Quem no conhece o Rio de Janeiro, aquele da Garota de Ipanema, do samba, carnaval na Sapuca,
do Forte de Copacabana, do Cristo de braos abertos, da lagoa Rodrigo de Freitas, Baia da
Guanabara, Ponte Rio-Niteri enfim, a princesinha do mar...
Mas em meio segurana e beleza dos Jogos Pan-americanos de 2007, a dura realidade da
criminalidade foi abafada, esquecida. Porm enquanto inmeros atletas das Amricas disputavam nos
estdios e ginsios o ouro olmpico, os homens do BOPE zelavam pela segurana dos turistas, em
um trabalho pouco reconhecido e de grande importncia para a segurana publica.
Ao longo dos anos oitenta o crime se organizou no Rio de Janeiro, e ao contrrio de outros
centros metropolitanos como So Paulo, Belo Horizonte ou Porto Alegre instalou-se em locais bem
definidos, fazendo das favelas cariocas seu reduto. Verdadeiros Feudos, as favelas se tornaram
territrio de ningum, terra sem lei dominada pela mo de ferro dos bandidos que executam
(literalmente) suas vontades sobre a comunidade local, impondo o medo e o terror, o qual se
prolonga morro abaixo alcanando cada vez mais o asfalto da zona sul e vitimando a elite burguesa,
que se antes encontrava reduto em seus Shopping Centers e condomnios fechados, agora tem de
sair s ruas em veculos blindados e escoltados por segurana. Para os que no podem pagar por
esta segurana, s resta recorrer a policia.
Tendo apenas um trs oito cintura e muita coragem, a Polcia Militar se mostrou impotente
diante do poder de fogo do inimigo. Impedidos de subirem o morro a Polcia, e a sociedade se
viram foradas a acatarem a existncia de um territrio proibido sociedade civil, onde a
marginalidade impera soberana, amparada no trfico de drogas que apenas gera mais violncia por
toda a cidade: tendo dominado o morro, agora o crime avanava sobre o asfalto!
O BOPE em ao:
Tendo a Policia se convertido em apenas mais um alvo do crime, recebendo suborno (o Arrego
para os corruptos) ou bala na cabea (para os honestos), os chefes do crime comemoravam sua
vitria sobre as leis a tiros de HK e M.16, enquanto a juventude desvirtuada cheirava todas,
financiando assim este lucrativo negcio.
Acuadas pela incapacidade (ou incompetncia) do Estado em confrontar o imprio das drogas, a
populao se tranca em suas casas, enquanto as comunidades ocupadas pelos criminosos tm de
compactuar com esta lucrativa empresa do p, sob pena se serem expulsos de suas casas ou
executadas por traio!
Se o Policial Militar no tem condies ou coragem de subir o morro, e o bandido conta com
armamento de guerra, no restam dvidas de que uma atitude deve ser tomada, e com urgncia, sob
pena de que toda a cidade caia nas mos deste imprio criminoso!
Quando a Polcia Militar, com seus policiais comuns, no consegue cumprir com seu dever de
reprimir o crime organizado, diante do inacreditvel poder de fogo dos Traficantes chegada a hora
do BOPE entrar em ao! A bordo de veculo blindado, o famoso Caveiro, armados com fuzis e submetralhadoras, os policiais que vestem uma farda negra e ostentam orgulhosamente o smbolo da Faca
na Caveira entram em cena, subindo o morro e colocando os marginais para correrem (e escaparem da
morte certa!) sem temerem a chuva de tiros de fuzis como AKs e HKs ou mesmo granadas e botijes
de gs que rolam pelos estreitos becos das favelas. O guerreiro do BOPE vai aonde nenhum outro
policial teria meios para alcanar.
Aps muitas criticas por parte da imprensa e entidades de defesa dos direitos humanos,
polmicas quanto ao uso do Caveiro e mesmo acusaes de tortura e violaes dos direitos
garantidos pela constituio, hoje, aps o sucesso do filme Tropa de Elite, inspirado no livro
Elite da Tropa, - onde o cotidiano da unidade descrito por quem vivenciou esta realidade o
BOPE caiu nas graas da populao, que demonstra o seu reconhecimento pelo rduo trabalho
realizado no intuito de pacificar a cidade, combatendo o trfico de drogas, que se constitui em um
verdadeiro cncer para o Rio de Janeiro e o Brasil.
H omem de preto
Entrar pela favela e
Homem de preto o
Eu fao coisas que
Em seus trinta anos de existncia, o BOPE j realizou a formao de cerca de 2.000 homens de
diversas foras policiais dos Estados, da Polcia Federal e mesmo das Foras Armadas, incluindo-se
militares que seguiram para misses de Paz a servio das Naes Unidas na frica e Haiti, fatos os
quais atestam a qualidade de seus profissionais. Durante os jogos Pan-americanos do Rio de
Janeiro, realizados em julho de 2007 o BOPE esteve atuante, quer seja nas semanas que antecederam
a abertura dos jogos, pacificando os morros, ou mesmo durante sua realizao, mantendo seu
Grupo de Retomada e Resgate sempre pronto para eventuais situaes que envolvessem refns, tais
como seqestros ou mesmo, no mais improvvel cenrio uma ao de grupos terroristas.
-x-x-x-x-
Operaes Especiais:
As operaes especiais so aquelas que fogem a rotina, e por isso requerem no apenas armas e
equipamentos adequados, mas tambm pessoal qualificado e tcnicas no convencionais. Normalmente
unidades de Operaes Especiais so empregadas em guerras, tendo como misso atingir objetivos
importantes, que no podem ser alcanados (e neutralizados) por meios convencionais, como ataques
areos ou utilizando batalhes militares comuns. Quando pensamos em Operaes Especiais no
ambiente policial, geralmente estaremos falando em resgate de refns, porm a realidade do Rio de
Janeiro faz necessria a adoo de unidades especializadas tambm para outras funes, tais como o
patrulhamento dos morros, realizando sua misso em regies onde o crime organizado no se
restringe agir a margem do Estado, mas sim converteu-se em um poder paralelo, impondo sobre as
comunidades suas vontades.
Contando com homens altamente qualificados, armamento especializado e mesmo veculos blindados
(o famoso e controverso Caveiro) o policial do BOPE vai aonde nenhuma Patrulha Ttica Mvel pode
chegar, sobe o morro em busca de armas e munies, caando poderosos chefes do trfico, recuperando
armas de uso restrito, retirando das ruas drogas que apenas geram mais criminalidade e fazem valer
a lei aonde antes prevaleciam os interesses do crime organizado.
A Histria do BOPE:
Muito antes de se tornar uma unidade policial de elite conhecida no Brasil e exterior, graas
ao filme Tropa de Elite (baseado no Livro Elite da Tropa), o atual Batalho de Operaes
Especiais da Policia Militar do Estado do Rio de Janeiro j era uma unidade atuante, tendo sido
criada em 19 de janeiro de 1978, por meio do Boletim PM n 14, com o nome de Ncleo da Companhia
de Operaes Especiais. Em 1982 suas instalaes foram transferidas para o Batalho de Policia de
Choque, se tornando parte daquela unidade e, seu nome foi alterado para Companhia de Operaes
Especiais COE. Dois anos depois, embora ainda se mantivesse administrativamente subordinada ao
Batalho de Choque, retornaria a sua denominao inicial e estaria operacionalmente subordinada ao
Chefe do Estado Maior.
Entre maro de 1988 foi criada a Companhia Independente de Operaes Especiais CIOE, que se
manteve em ao at 1 de maro de 1991, quando o atual BOPE foi criado, atravs do decreto n
16.374. Hoje, o BOPE responde apenas ao Estado-Maior Geral da Policia Militar, atuando em
situaes criticas, onde sejam necessrias aes de elevada complexidade e profissionalismo.
Os Mandamentos do BOPE:
Agressividade controlada,
Controle emocional,
Disciplina consciente,
Esprito de corpo,
Flexibilidade,
Honestidade,
Iniciativa,
Lealdade,
Liderana,
Perseverana,
Versatilidade.
7
Este curso tem a durao de quatorze semanas, durante as quais os alunos iro aprender a
combater em reas urbanas ou rurais, realizando Operaes Especiais. Se tratando de uma
especializao para o Policial Militar, durante o perodo do curso, os candidatos estaro
recebendo instrues tais como: Instruo ttica Individual, Vida na Selva, Operaes em altura,
Combate corpo-a-corpo, tcnicas especiais de tiro, combate policial em rea de alto risco alm de
condicionamento fsico, indispensvel para a realizao de tais atividades.
Este curso aberto a soldados, cabos, sargentos e oficiais da PMERJ e o mais difcil,
apresentando uma elevada taxa de desistncias, uma vez que os candidatos (todos inscritos
voluntariamente) sero submetidos a situaes limite, excedendo as suas prprias capacidades
fsicas e mentais, a fim de que apenas os melhores possam ingressar na unidade e terem condies de
enfrentarem a guerra contra o trafico de drogas, subindo os morros e invadindo favelas a qualquer
hora ou em quaisquer situaes, tendo em vista apenas o lema do BOPE: Misso dada e misso
cumprida!.
Este curso realizado sempre no inverno e em regio de mata, sendo dividido em duas partes,
sendo a primeira a semana do inferno (retratada no filme) onde atividades fsicas, poucas horas
de sono e extensa presso psicolgica so uma constante, levando os menos aptos a desistirem.
Passada esta fase inicial de seleo, aqueles que sobreviverem comearo as aulas especficas,
como aulas de tiro e principalmente de luta, afinal antes de serem considerados formados no COEsp
devero passar por um teste de luta, enfrentando at cinco adversrios, geralmente lutadores
profissionais (Jiu-jitsu e vale-tudo!).
Uma vez que o candidato (agora membro do BOPE) tenha concludo com sucesso sua extensa
formao, estar apto a embarcar no caveiro e enfrentar tiros de fuzis, metralhadoras e
granadas para subir os morros e fazer valer a lei. Ao trmino do curso, o Policial estar
capacitado a operar em uma grande variedade de ambientes e situaes de extremo perigo, realizando
a misso dentro do planejado e concluindo-a graas a sua capacidade de auto controle, iniciativa e
combate.
Sem duvida esta a forma mais branda de se ingressar no BOPE, consistindo em um curso com cinco
semanas de durao e voltado a formao de policiais especializados nas aes de resgate de
refns. Tal curso foi criado aps o fatdico desfecho do seqestro do nibus 174 (Junho de 2000)
quando a refm foi morta por um disparo do prprio policial (que ainda no contava com um
treinamento prprio para aquela situao). Em resultado do excelente nvel deste curso, aps tal
incidente cerca de outras quarenta ocorrncia com refns foram registradas no Estado do Rio de
Janeiro, e todas foram solucionadas sem vitimas.
Visando a formao de pessoal para o Grupo de Retomada e Resgate GRR, este curso visa
policiais, cabos e sargentos da PMERJ, adestrando-lhes em aes tticas em ambiente urbano, em que
a vida de civis estejam em jogo, no caso o resgate de refns, com a captura ou (em ultimo caso) a
morte dos criminosos se as circunstancias assim o exigirem.
Diferentemente do Policial formado no COEsp, o Policial do GRR no sair em misso para
combate direto ao trafico de drogas, subindo os morros (a menos que haja algum refm envolvido),
estando limitados apenas a situaes onde a localizao do cativeiro conhecida e a presena do
refm est confirmada, agindo apenas no resgate, sendo que a segurana da rea (permetro) seja
garantida por outros Policiais (Policia Militar ou mesmo do BOPE).
Sendo um curso de breve durao, com apenas cinco dias de instruo, voltado para policiais
que operam em reas prximas as favelas, e que se vejam diante da necessidade de operar em
situaes de risco similares as enfrentadas pelo BOPE, obtendo assim maiores chances de cumprirem
com sua misso ou resistirem at que o reforo chegue.
Neste curso, sero ministradas instrues referentes a abordagem de suspeitos e construes
(como barracos em favelas), tcnicas de tiro e progresso nos morros. Alm dos policiais militares
que realizam suas rondas nas ruas da cidade, militares das Foras Armadas tambm realizaram este
treinamento, como militares da Aeronutica e soldados do Exercito que estavam a caminho do Haiti,
e tambm os integrantes da Fora Nacional de Segurana Pblica, enviada ao Estado para apoiar no
combate a criminalidade e na segurana dos Jogos Pan-americanos.
-x-x-x-x-
10
CRIAO DE PERSONAGENS.
Ocorrncia 0004
- O Policial Militar:
Antes de tudo, estamos falando de um Policial Militar que j vive a dois anos a realidade dos
confrontos entre Governo e Traficantes, pessoas que se cansaram de rodar todo dia pelas ruas e
avenidas da cidade e ver que no detm a capacidade para mudar esta realidade, Policiais que no
se corromperam, no aceitam mais se omitirem e querem uma maneira de poder ir pra guerra! Algum
que queira fazer a diferena, algum que no tenha medo de se sacrificar para salvar um colega e
que no aceite suborno e menos ainda recuar diante de uma misso.
Por isso ateno ao background de seu personagem, pois estaremos tratando de Policiais que
podem ser desde soldados e Cabos, que passaram por um ano de treinamento na academia, a oficiais,
cuja formao levou quatro anos. Policiais comuns que, Habituados rotina do seguro patrulhamento
de rua, porm cansados da falta de resultados optaram pelo BOPE: resolveram ir pra guerra.
11
- O Treinamento:
Como j mostramos no Capitulo 04, o Policial ter a escolha dois tipos de treinamentos, escolha
a qual ir influir nos tipos de situaes em que ele ir intervir, - e por conseqncia no ritmo e
estilo de suas aventuras. podendo optar pela possibilidade de partir para o confronto direto
contra os Traficantes, realizando o COEsp; ou ento, limitando-se a especializao em aes de
resgate de refns e retomada de instalaes atravs do CAT.
Desta maneira, todos os Personagens contaro com algumas habilidades em comum, adquiridas em
resultado de sua passagem pela Academia de Policia, cabendo aos Oficiais algumas adicionais, que
refletem sua posio de comando dentro da corporao.
Outras Habilidades podem ser adicionadas ao Personagem caso ele venha de algum Batalho da
Policia que tenha uma funo especifica, como policiamento com motos ou o Batalho de Choque.
A Carreira Policial:
O Policial Militar ingressa em uma carreira, onde graas a seu desempenho e tempo de servio
poder aspirar a promoes, galgando patentes maiores ou ento, deixar o patrulhamento de rua e
ser alocado tarefas administrativas ou ento realizar cursos de especializao e integrar
unidades especializadas tais como o BOPE. Assim sendo, os Personagens tero sido antes de tudo
Policiais comuns antes de ingressarem no curso de formao do BOPE.
A Hierarquia Militar:
A Policia Militar, como o prprio nome j confirma, uma organizao criada e que funciona nos
moldes de uma fora militar ou seja, cada Policial possui uma patente, a qual o posiciona dentro
da cadeia de comando, que segue uma rgida hierarquia que define quem d as ordens e quem deve
segu-las. Ao criar seu personagem, utilize a tabela abaixo para adquirir a Caracterstica
Cargo, representando assim sua patente. Lembrando que para os Personagens que no forem
oficiais, apenas ser possvel alcanarem as patentes de Praa Graduado, enquanto os Oficiais
iniciam sempre como Aspirante-a-oficial.
Custo
12
10
9
Oficiais Intermedirios:
- Capito PM
8
Oficiais Subalternos:
- Primeiro-Tenente PM
- Segundo-Tenente PM
7
6
Praa Especial:
- Aspirante-a-Oficial PM (em inicio de carreira)
6
- Aluno-Oficial ou Cadete PM (quando cursando a Academia)
5
Praas Graduados:
- Subtenente PM
5
- Primeiro-Sargento PM
4
- Segundo-Sargento PM
3
- Terceiro-Sargento PM
2
Praas:
- Cabo PM
1
- Soldado PM de 1 Classe
1
- Soldado PM de 2 Classe
1
Juntamente com o cargo, o personagem ganha a Caracterstica Psquica Conexes 2 com a Polcia
Militar, e o nvel de confiabilidade deste contato pode variar de acordo com o posto e com o
comportamento do personagem.
Construindo um Personagem:
Os personagens so construdos com base na Ficha de Arqutipo de Personagem. As Caractersticas
e Habilidades presentes nessas fichas so as recomendaes para que se monte um personagem padro;
cabe ao jogador remanejar esses elementos, eliminando alguns e aumentando outros, podendo at
escolher novos.
Arqutipos:
Iremos agora listar os dois arqutipos essenciais para este cenrio, com base nos quais voc
poder criar seus personagens. Tambm apresentaremos o arqutipo de Policial Civil, caso seja
necessrio adicionar este tipo de personagem suas aventuras ou voc tenha tambm a possibilidade
de realizar aventuras investigativas usando o material contido neste NetBook. Devemos lembrar
12
que quando estiver usando os Arqutipos para criar seus personagens, voc poder remanejar pontos
entre habilidades e caractersticas, adicionando novas ou mesmo removendo as sugeridas.
- Policial Militar:
Estamos falando do Policial comum ou seja, aquele que est encarregado do patrulhamento
preventivo das ruas da cidade, e sempre ser o primeiro a entrar em combate contra o crime.
Comumente realizam seu trabalho em duplas, realizando patrulhamento com viaturas, podendo ainda
haver alguns a p em reas de grande movimentao como ao longo da orla martima ou reas
comerciais.
Um Policial padro, que podemos considerar como sendo um Praa ou Oficial Subalterno ser
construdo com 18 Pontos de Atributo, os quais devero ser distribudos entre seus Atributos. J
seus Pontos de Criao sero definidos pela equao: 3 x Inteligncia (Atributo) + 15 pontos,
valor o qual ser distribudo entre as Caractersticas e Habilidades.
Para Policiais veteranos, categoria na qual se encaixam os Oficiais e todo Policial que j
tenha alguns anos de servios prestados, teremos um valor de 19 Pontos de Atributo, com seus
Pontos de Criao definidos pela equao: 3 x Inteligncia + 20.
Caractersticas:
- Devoo leve (PM);
- Cargo (Patente 1/ 2);
- Conexes 2 (+1 PM).
Habilidades
- Correr;
- Furtividade;
- Conduo (Veculos);
- Profisso (Policial);
- Orientao;
- Linguagem de Sinais;
- Estratgia (Vigilncia);
- Escolaridade (2);
- Diplomacia;
- Detectar Objetos
Escondidos;
- Procedimentos Policiais.
Habilidades Blicas
- Briga;
- Cassetete;
- Armas de fogo
Bsico;
- Revolver/ Pistola;
- Carabinas/ Fuzis.
- Policial do BOPE:
Como este NetBook tem por finalidade permitir que seus jogadores possam atuar como
personagens do BOPE, vamos agora apresentar o Arqutipo de um Policial que j faz parte do BOPE.
Um Policial do BOPE passou por rgidos treinamentos e por isso receber um valor maior em Pontos
de Criao.
13
Um Policial padro do BOPE ou seja, aquele que acabou de ingressar, ser construdo com 19
Pontos de Atributo, sendo seus Pontos de Criao definidos pela equao: 3 x Inteligncia +
20.
Os Oficiais ou Policiais veteranos, aqueles que j tem uma extensa folha de servios com o
Batalho recebero 20 Pontos de Atributo. Seus Pontos de Criao so definidos da seguinte
maneira: 3 x Inteligncia + 25.
Quando for criar seu Personagem, lembre-se que h dois tipos distintos de integrantes no BOPE:
os policiais que receberam o treinamento de Operaes Especiais (COEsp), que tem por misso o
confronto direto contra os traficantes, intervindo nos morros e favelas quando a situao se
mostra perigosa demais para a Policia Militar; e os Policiais especializados em resgate de refns
(GRR), que atuam somente nas situaes em que a vida de refns esteja em perigo, exigindo uma
operao de resgate.
Caractersticas:
- Reflexos Rpidos;
- Caracterstica Obvia
(tatuagem Faca na
Caveira);
- Voto Grave (Misso
dada misso
cumprida!);
- Responsabilidade de
lder;
- Devoo Grave (BOPE);
- Anseio de Justia
grave;
- Vontade forte;
- Senso de direo;
- Prontido;
- Cargo (Patente 3/ 4);
- Conexes 2 (+1 PM).
Habilidades
- Correr;
- Escalar;
- Furtividade;
- Natao;
- Posturas de Combate;
- Profisso (Policial);
- Orientao;
- Linguagem de Sinais
(Militar);
- Interrogatrio;
- Estratgia (Invaso de
favelas);
- Escolaridade 2;
- Detectar objetos
escondidos;
- Primeiros Socorros 1;
- Conhecimento
(Comportamento do
traficante);
- Camuflagem.
Habilidades Blicas
-
Briga;
Coronhada longa;
Desarmar;
Trava-arma;
Armas de fogo bsica;
Revolver/ Pistola;
Carabinas/ Fuzis;
Granadas.
- Policial Civil:
H uma diferena bsica entre a Policia Militar e a Civil, por isso deve-se levar em
considerao este detalhe na hora de criar seus personagens. Ambas atuam de forma independente,
14
tendo misses e funes bem definidas. Enquanto cabe a Policia Militar o confronto direto contra o
crime, o Policial Civil atuar na investigao, encontrando provas, interrogando suspeitos e
enviando justia provas e acusados para serem julgados. Um Policial civil pode ser tanto um
investigador, que em determinadas circunstancias tambm ter de trocar tiros com criminosos, como
em operaes de captura de suspeitos ou foragidos; e os delegados, que obrigatoriamente devem ter
um curso de Direito, afinal caber a eles aplicarem a lei.
Um Policial padro ou investigadores, sero construdos utilizando 18 Pontos de Atributos,
sendo seus Pontos de Criao definidos pela equao: 3 x Inteligncia + 15.
J um Policial veterano, ou um Delegado (que necessita possuir a habilidade Direito) ter 19
Pontos de Atributos. Seus Pontos de Criao so definidos como: 3 x inteligncia + 20.
Caractersticas:
- Conexes
(Criminosos);
- Cargo (Policial
Civil 1);
- Conexes 2 (+1 Pol.
Civil).
Habilidades
-
Correr;
Furtividade;
Conduo (Veculos);
Tortura;
Profisso (Policial);
Orientao;
Manha;
Intimidao;
Interrogatrio;
Investigao;
Estratgia (Tocaia);
Escolaridade 2;
Escolaridade 3 (delegados);
Detectar Objetos escondidos;
Procedimentos Policiais;
Arrombamento;
Direito (Delegados).
Habilidades Blicas
- Briga;
- Armas de fogo bsica;
Novas Habilidades:
A seguir iremos descrever as novas Habilidades disponveis para este cenrio.
- Habilidades Psquicas:
Posturas Tticas de Tiro (Vontade): Integrar uma unidade de elite mais que apenas carregar
uma arma e envolver-se em operaes de alto risco: ser condicionado para agir de forma rpida e
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precisa, garantindo o sucesso da misso tanto por cumprir com os objetivos quanto regressar vivo
para casa. Esta habilidade, baseada no Atributo Vontade, representa todo o adestramento recebido
pelo soldado no que se refere a sua postura em combate, manejo da arma (transporte, quando estiver
se movendo) e forma de utiliz-la (abrir fogo e neutralizar um alvo). A cada incio de combate ou
incurso, o jogador dever rolar um teste, e sendo bem sucedido ter os bnus de acordo com a
postura escolhida para o round.
Posturas:
- Postura Boxer - Ela caracterizada pelo p fraco frente, p forte atrs, com joelhos
levemente flexionados e o brao fraco flexionado, apoiando a arma, enquanto o brao forte
estendido empunha a arma, sem contrapor foras e criando uma base slida com as mos. O tronco
fica curvado de lado em 45 graus, criando a silhueta mnima de alvo (-1 para ser atingido).
Parecida com o kamai dos samurais, uma postura q d flexibilidade, defesa e boa estabilidade no
disparo das armas! a postura ideal durante deslocamentos e para tiros (aps estar) em movimento.
- Postura Issceles ou Torre - caracterizada pelos braos igualmente estendidos e ps
paralelos, ideal para tiro esttico e de longo alcance (reduz em -1 as penalidades por distncia),
preconizada pelo mestre atirador Massad Ayoub. Alm de facilitar o engajamento de vrios alvos,
permite que voc use uma tcnica muito boa pra tiro instintivo curta distncia, com pistolas,
que colocar a arma a frente dos dois olhos abertos, braos estendidos de forma simtrica,
ignorar o parelho de pontaria e colocar o alvo entre a imagem fantasma da pistola (quando se
foca um objeto distante, o objeto prximo fica fora de foco) . muito mais rpido que enquadrar
ala-massa e d pra acertar sempre, pelo menos um de dois tiros numa silhueta a 8m. Para as armas
longas, a postura feita com o joelho do lado fraco no cho. Porm, nunca se deve apoiar o
cotovelo fraco no joelho em uma situao de combate (como se faz no tiro de preciso), pois isso
retarda uma possvel mudana rpida de posio (gasta 1 ao para entrar ou sair dessa posio). A
tcnica de tiro instintivo d bnus de +1 para disparos (de revolveres e pistolas) em alvos a
menos de 8m.
- Arma Ombrada - a arma (Fuzil ou Rifle) ser carregada de forma que facilmente estar em
posio de tiro (apoiada no ombro mas com o cano voltado para baixo quando em deslocamento
{posio SUL ou Low Ready} ou com o cano apontando para frente em deslocamento lento {High Ready},
utilizando somente a massa de mira frontal para fazer uma pontaria rpida e instintiva) permitindo
que o personagem realize um Tiro rpido com maior preciso (TR +1) contra alvos prximos (at 7
metros com bnus, acima disto, rola-se TR normal).
- Agrupamento Moambique - criado por um mercenrio Mike Rousseau na dcada de 70 e desde ento
tem sido treinado pelas foras armadas americanas e por tropas de elite do mundo todo, consiste em
se atirar rapidamente 2 vezes no trax e 1 na cabea, pra ter certeza de q o alvo, mesmo com
colete, vai cair morto ou incapacitado... os dois tiros no trax do ao atirador tempo pra
enquadrar a cabea, pois causariam choque e parada ao alvo! Esta manobra s pode ser usada com
revlveres, pistolas e submetralhadoras, ela gasta 2 aes do personagem e utiliza a cadncia 2 da
arma, dando uma penalidade de -1 no TM. Em caso de sucesso, um dano rolado na rea C e outro na
rea A.
16
- Habilidades Blicas:
Coronhada Longa:
Quando em posio de tiro com arma mdia ou longa e em contato prximo com o alvo, o atacante
pode girar sua arma como uma cotovelada, atingindo o alvo com a coronha. Alm dos bnus da
Habilidade (que comea no 0), o ataque +1/->1, e se o Diagrama de Resistncia indicar pernas,
considere o alvo atingido como sendo a cabea.
Desarmar:
O atacante, com as mos livres e em contato prximo com o alvo, pode arriscar um golpe -3 para
retirar a arma da mo do oponente. A Habilidade comea com nvel 0 e o ataque e defesa so rolados
normalmente, porm, mesmo em caso de sucesso, feita uma Disputa de Fsico entre os participantes
para definir quem ficou com a arma, com o atacante tendo bnus iguais aos seus pontos de sucesso no
Ataque. Para que a arma efetivamente troque de mos, a Disputa de Fsico deve ter uma diferena de
pelo menos 2 pontos, caso contrrio, a arma continua sendo disputada e 1D6 rolado, com 1 ou 2 =
tiro disparado contra o atacante que tentou o desarme, 3 ou 4 = no ocorre disparo, 5 = ocorre
disparo, podendo atingir algum ou algo nos arredores e 6 = tiro disparado contra o alvo que estava
portando a arma.
Trava Armas:
O atacante, em contato prximo com o alvo, sabe qual pea da arma dele pode ser emperrada para
impedir seu funcionamento. A Habilidade comea com nvel 0 e d penalidade de -3 para o golpe.
Armas de Fogo Geral 0 (Custo nico: 4)
a habilidade blica bsica que permite que o personagem possa manipular qualquer tipo
de arma de fogo. Ideal para militares, policias e mercenrios, profissionais que necessitam ter
intimidade com os mais variados tipos de armamento e munies pessoais.
Armas de Fogo Total 0 (Custo nico: 5)
a habilidade blica bsica que permite que o personagem possa manipular qualquer tipo
de arma de fogo ou explosivas (granadas, morteiros, lana-msseis...). Recomendada para tropas de
elite, e outras foras especiais e de alto valor, que tem total controle sobre os mais diversos e
complexos tipos de sistemas de armas (dos mais leves aos mais pesados).
Benefcios de ter alto nvel de habilidade (especifica) com armas de fogo:
Ao se ter nveis de habilidades com um tipo especfico de arma de fogo (a arma padro designada para seu
personagem policial), alm do bvio bnus nas rolagens de combates, existem outras vantagens adquiridas
com o incremento de sua habilidade:
Recarga de arma mais veloz: com o nvel 2 de habilidade especfica, o tempo, ou aes, para recarga cai
pela metade. Ou seja, o personagem, familiarizado com seu instrumento de trabalho e com j memria
muscular de tanto repetir a tarefa de recarregar rapidamente sua arma em combate ou treino, j o faz com
uma automaticidade e domnio que reduz a carga de ateno para tal ao, podendo se concentrar e se
preparar para as suas aes seguintes. Com uma pistola, por exemplo, o personagem j ejeta o carregador
vazio enquanto saca um novo do cinto, e encaixa-o na coronha sem pestanejar, enquanto j libera a trava de
ferrolho com o polegar direito... Com isto, uma recarga de duas aes, flui como apenas uma!
Ao extra no manejo da arma de fogo especfica: j ao se atingir o nvel 5 da habilidade, o personagem
e a sua arma so um s e aps tantos anos de experincia e manejo, ele sequer pensa ao combater,
reagindo como uma perfeita mquina assassina e assim, consegue realizar 3 aes com sua arma, quando
normalmente se fariam 2, e assim consegue engajar alvos mltiplos, ou atirar, recarregar e voltar a atirar, em
apenas 1 round. Entretanto, ao se usar 15 PC para se chegar ao nvel 5, o bnus de ataque ainda o mesmo
+4 do nvel 4, pois o nico ganho de se ter tamanha habilidade, a ao extra.
Equipamentos:
Com nosso personagem pronto para a ao, resta ainda determinarmos quais sero as armas e
equipamentos que ele ir empregar durante nossa aventura ou seja, devemos equip-lo para poder
embarcar no Caveiro e subir o morro em segurana.
Cada misso exige o homem certo, contando com o equipamento certo para cumpri-la ou seja,
finalmente chegada a hora de se preparar para ir pra guerra! Confira nos quadros a seguir a
listagem de equipamentos e armas que cada integrante do BOPE (Operaes Especiais ou Resgate de
refns) emprega em suas misses.
Para maiores detalhes sobre as armas, consulte o capitulo sobre armas e equipamentos.
17
Farda Negra;
Colete Ttico M.O.L.L.E.;
Colete a prova de balas Lv.III sem SAPI;
Capacete de Kevlar;
culos de proteo (tipo esquiador);
Mascara contra gases (Opcional);
Radio ttico;
Comunicador (Curto alcance);
Bssola;
Algemas descartveis;
- Lanterna;
- Faca;
- Pistola (c/ 2 pentes extras de munio);
- SMG, Carabina ou Espingarda (c/ 8 pentes
extras de munio);
- Joelheiras, cotoveleiras e caneleiras
(Opcional);
- Marreta (arrombar portas);
- Escudo Ttico com visor;
- Explosivo C3;
- Espelho retrtil para observar o ambiente;
- 3 Granadas (CS ou XM84).
-x-x-x-x-
18
FICHA DE PERSONAGENS.
Ocorrncia 0005
19
22
plano descoberto, enquanto os dois Aspiras sofreram pequenas represlias, ao pobre Fabio caberia
um fim trgico, evitado pela iniciativa de Neto. Buscando fugir da morte certa nas mos de seu
comandante, tomou a temerria deciso de ingressar no BOPE porm, no que depender do Capito
Nascimento, as coisas no sero to fceis assim para este cafeto de putas....
- Baiano: Com toda certeza no poderamos deixar de fora esta adorvel pobre vitima da
sociedade, que ingressou na marginalidade pelo simples fato de no termos lhe dado outra escolha.
Figura carismtica (na cara no, vai estragar o velrio) afasta aquela imagem de marginal que
est disposto a matar qualquer pessoa estranha a comunidade, afinal permite que jovens estudantes
de classe media (que levam seu produto para revender aos amigos) visitem com freqncia sua
Favela. Extremamente cruel e violento, no perdoa traies, no tolera policiais e no pensa duas
vezes antes de mandar eliminar quem quer que seja usando mtodos cruis como o microondas.
- 1 Tenente William: Policial honesto ao extremo, impulsivo e que no teme a morte est no
BOPE para poder fazer aquilo que a policia comum no consegue: mostrar aos traficantes quem que
manda na cidade! Vitimado em uma emboscada ao sair da academia, quando outros dois colegas foram
mortos, ganhou uma cicatriz no rosto e jurou encontrar cada um dos criminosos que lhe atacaram e
fazer justia! Enquanto esse momento no chega, invade os morros e vai fazendo justia em nome de
outros tantos civis que foram vitimas do crime. No esconde o gosto em usar sua Espingarda Calibre
12 durante as misses...
- Aspirante Sandro: Recm sado da academia quer fazer valer tudo o que aprendeu na academia e
est disposto a fazer a diferena e contribuir para combater o crime. Ctico, no costuma
acreditar to facilmente no que as pessoas falam, e sendo meio que sdico, prefere confirmar mais
de uma vez quando algum vagabundo lhe passa alguma informao. Porm, segue a Lei sempre que
possvel, pois embora as vezes tenha de deix-la de lado quando esta na guerra, no deseja ser
to baixo quanto os criminosos.
- 1 Sargento Hlio: Morador da favela onde o BOPE tem seu quartel em Laranjeiras, conhece
muito bem o modo de pensar e agir da comunidade, sendo muito til em incurses nos morros.
Honesto, sente orgulho em ter ingressado no BOPE como forma de fazer valer a justia. Seu nico
ponto fraco esta em ser um pouco bonzinho demais com certos elementos. Acredita que para o
Sistema funcionar, s depende de cada um fazer sua parte, por isso confia nas leis.
-x-x-x-x-
20
22
FICHA DE CAVEIRA.
FACA NA CAVEIRA
Personagem: Nascimento
Patente: Capito do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte
Orig.
7
8
7
6
7
8
10
Mod.
Atual
Proteo:
+1
+1*
Iniciativa
Esquiva
Aes
Custo
Caractersticas Fsicas:
+5
+2
+2
Combate corpo-a-corpo:
Arma
Briga
Faca
Golpe
Aparo
12
8
11
8
Dano
1
D2
Combate distancia:
Custo
Caractersticas Psquicas:
+8
+2
+6
Patente Capito PM
Carisma
Vontade forte (+1)
-6
-6
-4
-4
Devoo ao BOPE
Voto: Misso dada...
Responsabilidade de lder
Anseio de justia
Arma 01:
Rifle Colt M16A2 (.223)
Bocal
Aimpoint red dot M68CCO
RIS.1
+2 TM (at 300mts)
Arma
Rifle M16A2
SMG MP5A3
PIst. PT92
TR/TM
12/18
12/15
12/15
/
/
Carga
30
30
15
Dano
D2+4
D2+1
D2+1
Cad
2/3
2/3/5
Peso
Capacete
Boina preta
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
0/0
Boina preta
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H
7,8
Penal
0
-2
-1
-1
Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (2)
Escalar (2)
Natao (1)
Briga [commando] (2)
Custo
Teste
3
3
1
5
9
9
8
10
Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Boina negra do BOPE
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Rifle Colt M.16A2 (NC11)
Pistola Taurus PT92 (NC11)
8 pentes de munio Rifle
2 pentes de munio Pistola
1 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis
Vrios Sacos plsticos
Peso
Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (3)
Profisso (policial) (1)
Orientao (1)
Linguagem de sinais(1)
Interrogatrio (2)
Invaso de Favelas (4)
Escolaridade (2)
Detectar objetos (1)
Primeiros socorros
Comportamento do Trafico (3)
Camuflagem (1)
Liderana (3)
Intimidao (3)
Tortura (2)
Custo
Teste
6
1
1
1
3
10
3
1
0
6
1
6
6
3
10
8
8
8
9
11
9
9
0
10
9
10
10
9
RIS.2
RIS.3
RIS.4
Manopla Extra
RIS.5
-1 na penalidade de distancia.
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola Taurus PT92( 9mm)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5
Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano
Conta do Papa:
Pt Atributo
23
Pt Criao
82
Experincia
Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa (2)
Desarmar (1)
Trava arma (3)
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Rifle M16A2 (5)
SMG MP.5A3 (3)
Pistola PT92 (3)
Custo
Teste
3
1
6
4
/
15
6
6
10
8
10
/
/
12
11
11
FICHA DE CAVEIRA.
FACA NA CAVEIRA
Personagem: Neto
Patente: Aspira do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte
Orig.
7
7
5
7
6
8
6
Mod.
Atual
+1*
Proteo:
+1
Iniciativa
Esquiva
Aes
Custo
+6
-2
Caractersticas Fsicas:
Reflexos em emergncia*
*somente em fria!
Combate corpo-a-corpo:
Arma
Briga
Faca
Golpe
Aparo
12
7
12
7
Dano
1
D2
Combate distancia:
Custo
Caractersticas Psquicas:
+6
Patente Aspirante PM
+6
Arma
Carab. M4
Pist. PT92
Pist. Glock17
Rifle M1903*
TR/TM
12/15
11/14
12/15
9/14
Carga
30
15
17
5
Dano
D2+4
D2+1
D2+1
D2+5
Cad
2/3
2
2
1
Peso
Capacete
Boina preta
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
0/0
Boina preta
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H
7,8
Penal
0
-2
-1
-1
Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (2)
Escalar (1)
Natao (1)
Briga [Commando] (3)
Custo
Teste
3
1
1
7
9
8
8
10
-4
-4
-6
-4
Sanguinolencia
Impulsivo
Orgulho (ser do BOPE)
Fria
Arma 01:
Bocal
Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Boina negra do BOPE
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Rifle Colt M.4 (NC10)
Pistola Taurus PT92 (NC11)
8 pentes de munio Rifle
2 pentes de munio Pistola
1 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis
Peso
Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (2)
Profisso (policial) (2)
Orientao (1)
Linguagem de sinais (1)
Interrogatrio (2)
Invaso de Favelas (2)
Escolaridade (2)
Detectar objetos
Primeiros socorros
Conhecimento (comp do Trafico
Camuflagem
Intimidao (1)
Custo
Teste
3
3
1
1
3
3
3
10
7
6
6
7
7
7
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola Taurus PT92( 9mm)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5
Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano
Conta do Papa:
Pt Atributo
20
Pt Criao
36
Experincia
Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa (1)
Desarmar (1)
Trava arma (1)
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Carabina Colt M4 (5)
Pistola PT92 (3)
Pistola Glock 17 (3)
Rifle M1903A3 (2)
Custo
Teste
1
1
1
4
/
15
6
10
3
8
7
7
/
/
11
10
11
9
FICHA DE CAVEIRA.
FACA NA CAVEIRA
Personagem: Matias
Patente: Aspira do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte
Orig.
Mod.
6
6
8
6
6
8
8
+3*
Atual
Proteo:
Iniciativa
Esquiva
Aes
Custo
-2
Caractersticas Fsicas:
Miopia
Combate corpo-a-corpo:
Arma
Briga
Faca
Golpe
Aparo
8
6
8
6
Dano
1
D2
Combate distancia:
Custo
Caractersticas Psquicas:
+6
+3
+4
Patente Aspirante PM
Bom Senso
Controle emocional*
* +3 vontade contra medo/ -1 antipatia
Timidez
Honestidade
Anseio de Justia (Leve)
Credulidade (acredita no sistema)
-6
-4
-4
-4
Arma 01:
Bocal
Arma
Rifle M16A2
PIst. PT92
SMG INA
TR/TM
10/14
9/12
8/10
/
/
Carga
30
15
32
Dano
D2+4
D2+1
D2+1
Cad
2/3
2
2/4
Peso
Capacete
Boina preta
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
0/0
Boina preta
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H
7,8
Penal
0
-2
-1
-1
Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (1)
Escalar (1)
Natao
Briga [Commando] (1)
Custo
Teste
1
1
7
7
Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Boina negra do BOPE
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Rifle Colt M.16A2 (NC11)
Pistola Taurus PT92 (NC11)
8 pentes de munio Rifle
2 pentes de munio Pistola
1 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis
Peso
Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (1)
Profisso (policial) (2)
Orientao
Linguagem de sinais (1)
Interrogatrio (1)
Invaso de favelas (1)
Escolaridade (3)
Detectar objetos
Primeiros socorros
Conhecimento (comp do Trafico
Camuflagem (1)
Direito (2)
Custo
Teste
1
3
7
10
1
1
1
6
9
9
9
11
1
1
3
9
7
10
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano
RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola Taurus PT92( 9mm)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5
Conta do Papa:
Pt Atributo
20
Pt Criao
35
Experincia
Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa (2)
Desarmar
Trava arma
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Rifle Colt M16A2 (4)
Pistola Taurus PT92 (2)
SMG INA 9mm (1)
Custo
Teste
4
/
10
3
1
/
/
10
8
7
FICHA DE CAVEIRA.
FACA NA CAVEIRA
Personagem: Fabio
Patente: Capito PMERJ
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte
Orig.
Mod.
Atual
6
6
7
6
6
8
6
Proteo:
Iniciativa
Esquiva
Aes
Custo
Caractersticas Fsicas:
Combate corpo-a-corpo:
Arma
Golpe
Aparo
Dano
Peso
Capacete
Bon da PMERJ
Colete
Colete Lv.II
Escudo
rea
absoro
Proteo
0/0
Bon da PM
A
/
B
3/3
Colete Lv.II
C
3/3
Colete Lv.II
D
/
E
/
F
/
G
/
H
4,5
Penal
0
-1
-1
Habilidades Fsicas:
Combate distancia:
Custo
Caractersticas Psquicas:
+8
+6
Patente Capito PM
Conexes (cafetinagem)
-6
-6
-2
Egosmo
Reputao m (cafeto de puta)
Covardia
Arma
FAL M946
Pist PT92
SMG INA
TR/TM
8/12
10/13
8/1
/
/
Carga
20
15
32
Dano
D2+5
D2+1
D2+1
Cad
2/4
2
2/4
Habilidade
Correr (1)
Escalar
Natao
Briga
Custo
Teste
Equipamento pessoal:
Arma 01:
Bocal
Equipamentos.
Farda da PMERJ
Celular / Nextel
Colete Lv.II
Rifle IMBEL FAL M964 (NC10)
Pistola Taurus PT92 (NC11)
4 Munio para Rifle
2 Munio para Pistola
1 Par de Algemas
Peso
RIS.1
Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro
Profisso (policial) (1)
Orientao
Linguagem de sinais
Interrogatrio (1)
Estratgia (invaso de favelas)
Escolaridade (2)
Detectar objetos
Primeiros socorros
Conh. (comp do Trafico] (4)
Camuflagem
Lbia (4)
Corrupo (4)
Custo
Teste
10
11
10
10
11
11
RIS.2
RIS.3
RIS.4
Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
FMJ
Normal
Secundaria
FMJ
Normal
RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola Taurus PT92( 9mm)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5
Conta do Papa:
Pt Atributo
19
Pt Criao
44
Experincia
Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa
Desarmar
Trava arma
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Pistola Taurus PT92 (3)
Rifle FAL M946 (2)
SMG INA 9mm (1)
Custo
Teste
/
/
9
8
7
6
3
1
FICHA DE VAGABUNDO.
FACA NA CAVEIRA
Meliante: Baiano
Funo: Chefe do Morro
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte
Orig.
Mod.
Atual
5
6
6
6
6
8
9
Proteo:
Iniciativa
Esquiva
Aes
Custo
Caractersticas Fsicas:
+5
Combate mano-a-mano:
Arma
Porrada
Faca
Golpe
Aparo
8
7
7
7
Dano
1
D2
Caractersticas Psquicas:
+12
-6
-4
-2
-7
Sadismo
Intolerncia
Vicio (Cocana)
Psicopata
TR/TM
9/12
7/11
/
/
/
Carga
17
30
Dano
D2+1
D2+5
Cad
2
2/4
Penal
Habilidades Fsicas:
Habilidade
Fugir da Policia (3)
Senta porrada (1)
Custo
Teste
6
1
8
7
Os meu Bagulhos:
Equipamentos.
2 Pistolas Glock 17 (NC11)
2 pentes Pistola
Papelotes de cocana
Radinho Nextel e Celular
Rifle AK47 (NC11) no barraco*
*c/ munio AP (-50% absoro)
Peso
Arma 01:
Bocal
Peso
Capacete
Nenhum
Colete
Nenhum
Escudo
rea
absoro
Proteo
/
A
0/0
Camiseta
B
0/0
Camiseta
C
0/0
D
/
E
/
F
/
G
/
H
Habilidades Psquicas:
Habilidade
Lbia (2)
Intimidao (4)
Tortura (1)
Administrao trafico (2)
Liderana (4)
Escolaridade (1)
Custo
Teste
3
10
1
3
10
1
8
10
7
8
10
7
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
AP
Normal
Secundaria
FMJ
Normal
RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola Glock17 (9mm)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5
Coloca no microondas:
Pt Atributo
17
Pt Criao
40
Experincia
Habilidades Blicas:
Habilidade
Armas de fogo Total (0)
Pistola Glock 17 (2)
Fuzil AK.47 (1)
Custo
Teste
4
3
1
/
8
7
FICHA DE CAVEIRA.
FACA NA CAVEIRA
Personagem: Jonatham
Patente: Capito do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte
Orig.
Mod.
Atual
7
8
7
6
7
8
8
Iniciativa
Esquiva
Aes
Custo
Caractersticas Fsicas:
+3
+5
Ambidestria
Reflexos Rpidos (+1 inic/ esq)
Combate corpo-a-corpo:
Arma
Golpe
Aparo
Dano
Faca
D2
Combate distancia:
Arma
Pist. PT100
SMG MP5SD
Custo
Caractersticas Psquicas:
+8
-6
-4
-4
Arma 01:
SMG H&K MP5SD (9mm)
Bocal
Supressor
Aimpoint M68CCO
RIS.1
+2 TM (bateria 20hrs)
TR/TM
12/15
13/18
/
/
/
Carga
13
30
Dano
D2+1
D2+1
Cad
2
2/5
Proteo:
Peso
Capacete
Capacete de Kevlar
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
4/4
Capacete
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H
3,0
7,8
Penal
-1
-2
-1
-1
Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (2)
Escalar(3)
Natao (1)
Briga
Custo
Teste
3
6
1
9
10
8
Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Capacete de Kevlar
Mascara contra gases (opcional)
culos de proteo
Joelheira e cotoveleira
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Pistola PT100 (.40SW) (NC11)
SMG H&K MP5SD3 9mm(NC11)
8 pentes de munio SMG
2 pentes de munio Pistola
2 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis
Espelho retrtil
Peso
Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (4)
Profisso (policial) (1)
Orientao (1)
Linguagem de sinais (2)
Interrogatrio
Resgate de refns (3)
Escolaridade (3)
Detectar objetos
Primeiros socorros (1)
Conhecimento (comp do Trafico
Camuflagem
Liderana (2)
Custo
Teste
10
1
1
3
10
8
9
10
6
6
11
10
RIS.2
RIS.3
RIS.4
Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano
RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola PT100 (.40SW)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5
Conta do Papa:
Pt Atributo
23
Pt Criao
75
Experincia
Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa (0)
Desarmar (1)
Trava arma (1)
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Pistola PT100 (3)
SMG MP5SD3 (5)
Custo
Teste
1
3
3
4
/
9
9
/
/
11
12
6
15
FICHA DE CAVEIRA.
FACA NA CAVEIRA
Personagem: Leandro
Patente: 1 Tenente do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte
Orig.
Mod.
Atual
6
7
7
7
6
8
10
Iniciativa
Esquiva
Aes
Custo
Caractersticas Fsicas:
+2
Combate corpo-a-corpo:
Arma
Briga
Faca
Golpe
Aparo
13
7
13
7
Dano
1
D2
Combate distancia:
Custo
Caractersticas Psquicas:
+7
+4
-6
-6
-6
Temeridade (Grave)
Voto: servir e proteger
Anseio de Justia
Arma 01:
SMG H&K MP5SD (9mm)
Bocal
Supressor
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
Arma
Pist. PT100
SMG MP5SD
Esp. M3S90
TR/TM
10/10
12/15
10/14
/
/
Carga
13
30
8
Dano
D2+1
D2+1
D3+3
Cad
2
2/5
Peso
3,0
7,8
Penal
-1
-2
-1
-1
Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (1)
Escalar(1)
Natao (2)
Briga [Commando] (3)
Custo
Teste
1
1
3
7
7
7
8
10
Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Peso
Farda negra do BOPE
Capacete de Kevlar
Mascara contra gases (opcional)
culos de proteo
Joelheira e cotoveleira
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Pistola PT100 (.40SW) (NC11)
SMG H&K MP5SD3 9mm(NC11)
6 pentes de munio SMG
2 pentes de munio Pistola
Algemas descartveis
Marreta e Explosivo C3
Esp. Benelli M3S90 (NC12)
16 cartuchos calibre 12*
*munio especial D3+5 (AP)*
*+25% alcance e -50% absoro do alvo
Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano
RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola PT100 (.40SW)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5
Proteo:
Capacete
Capacete de Kevlar
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
4/4
Capacete
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H
Conta do Papa:
Pt Atributo
21
Pt Criao
56
Experincia
Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (3)
Profisso (policial) (1)
Orientao (2)
Linguagem de sinais (2)
Interrogatrio
Resgate de refns (2)
Escolaridade (3)
Detectar objetos
Primeiros socorros
Conhecimento (comp do Trafico
Camuflagem
Explosivos (2)
Custo
Teste
6
1
3
3
10
8
9
9
3
3
9
9
Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa
Desarmar (1)
Trava arma (1)
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Pistola PT100 (2)
SMG MP5SD3 (4)
Esp. Benelli M3S90 (3)
Custo
Teste
3
1
4
8
8
/
/
9
11
10
3
10
6
FICHA DE CAVEIRA.
FACA NA CAVEIRA
Personagem: Fabricio
Patente: 2 Sargento do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte
Orig.
Mod.
6
7
6
6
6
8
Atual
+1
+1
Iniciativa
Esquiva
Aes
Custo
+2
+4
Caractersticas Fsicas:
Viso ampliada (+1)
Imunidade a dor
Combate corpo-a-corpo:
Arma
Briga
Faca
Golpe
Aparo
11
7
11
7
Dano
1
D2
Proteo:
Peso
Capacete
Capacete de Kevlar
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
4/4
Capacete
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H
3,0
7,8
Habilidades Fsicas:
Habilidade
Combate distancia:
Custo
Caractersticas Psquicas:
+3
+6
-6
-2
-6
-6
Sadismo
Reputao m
Devoo ao BOPE
Sem iniciativa
Arma 01:
SMG H&K MP5SD (9mm)
Bocal
Supressor
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
Arma
Pist. PT100
SMG MP5SD
Rifle PSG-1*
TR/TM
10/13
10/13
11/16
/
/
Carga
13
30
5
Dano
D2+1
D2+1
D2+5
Cad
2
2/5
Correr
Escalar(3)
Natao (1)
Briga [Commando] (2)
Custo
Teste
6
1
5
9
7
9
Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Capacete de Kevlar
Mascara contra gases (opcional)
culos de proteo
Joelheira e cotoveleira
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Pistola PT100 (.40SW) (NC11)
SMG H&K MP5SD3 9mm(NC11)
8 pentes de munio Rifle
2 pentes de munio Pistola
2 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis
Rifle de preciso PSG1 (NC11)*
*opcional em lugar da SMG
Peso
Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano
RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola PT100 (.40SW)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5
Penal
-1
-2
-1
-1
Conta do Papa:
Pt Atributo
19
Pt Criao
42
Experincia
Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (1)
Profisso (policial) (1)
Orientao (1)
Linguagem de sinais (2)
Interrogatrio
Resgate de refns (1)
Escolaridade (2)
Detectar objetos
Primeiros socorros
Conhecimento (comp do Trafico
Camuflagem (1)
Custo
Teste
1
1
1
3
8
7
7
8
1
3
7
8
Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa
Desarmar
Trava arma
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Pistola PT100 (2)
SMG MP5SD3 (2)
Rifle H&K PSG1 (5)
Custo
Teste
/
/
9
9
11
3
3
15
FICHA DE CAVEIRA.
FACA NA CAVEIRA
Personagem: Adelson
Patente: 3 Sargento do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte
Orig.
7
6
6
6
6
8
Mod.
Atual
+1*
Iniciativa
Esquiva
Aes
Custo
Caractersticas Fsicas:
+8
+5
Reflexos em emergncias*
*somente em fria (+1 destreza)
Reflexos rpidos (+1 inict/ esq)
-2
Combate corpo-a-corpo:
Arma
Briga
Escudo
Faca
Golpe
Aparo
12
7
6
12
10
6
Dano
1
D2
D2
Combate distancia:
Arma
Pist. PT100
Colt M4
Custo
Caractersticas Psquicas:
+2
-6
-6
-4
-4
Fria
Fanfarronice
Fanatismo (Vasco at morrer!)
Temeridade
Arma 01:
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
Lanterna Ttica Surefire
RIS.5
Alc. 25mts (bateria 20hrs)
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola PT100 (.40SW)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5
TR/TM
11/14
13/14
/
/
/
Carga
13
30
Dano
D2+1
D2+4
Cad
2
2/3
Proteo:
Peso
Capacete
Capacete de Kevlar
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
Escudo Lv.III
rea
absoro
Proteo
4/4
Capacete
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H
3,0
7,8
13
Penal
-1
-2
-1
-1
Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (2)
Escalar(1)
Natao (1)
Briga [Commando] (3)
Custo
Teste
3
1
1
7
9
8
8
9
Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Capacete de Kevlar
Mascara contra gases (opcional)
culos de proteo
Joelheira e cotoveleira
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Pistola PT100 (.40SW) (NC11)
Carabina Colt M4 .223(NC10)
8 pentes de munio Rifle
2 pentes de munio Pistola
2 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis
Escudo Ttico com visor LvIII*
*absoro 5 / 5
Peso
Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano
Conta do Papa:
Pt Atributo
19
Pt Criao
40
Experincia
Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (3)
Profisso (policial) (1)
Orientao (1)
Linguagem de sinais (1)
Interrogatrio
Resgate de refns (1)
Escolaridade (2)
Detectar objetos
Primeiros socorros
Conhecimento (comp do Trafico
Camuflagem
Custo
Teste
6
1
1
1
9
7
7
7
1
3
7
8
Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa
Desarmar
Trava arma
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Pistola PT100 (4)
Carabina Colt M4 (4)
Custo
Teste
/
/
10
10
10
10
FICHA DE CAVEIRA.
FACA NA CAVEIRA
Personagem: Douglas
Patente: Capito do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte
Orig.
6
9
7
6
6
8
10
Mod.
Atual
Proteo:
+1
+1
Iniciativa
Esquiva
Aes
10
12
Custo
Caractersticas Fsicas:
+5
+2
Combate corpo-a-corpo:
Arma
Briga
Faca
Golpe
Aparo
13
10
13
10
Dano
1
D2
Combate distancia:
Arma
Pist PT100
Carab. M4
Custo
Caractersticas Psquicas:
+8
+6
-6
-6
-4
-4
Responsabilidade de lder
Voto: Misso dada cumprida
Devoo ao BOPE
Estigma social*
*muitos criticam o BOPE por suas aes.
Arma 01:
Carabina Colt M4 (.223)
Bocal
Mira Eotech
RIS.1
+1TR /+2TM. Bateria 20hrs
TR/TM
13/16
15/19
/
/
/
Carga
13
30
Dano
D2+1
D2+4
Cad
2
2/3
Peso
Capacete
Boina preta
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
0/0
Boina preta
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H
7,8
Penal
0
-2
-1
-1
Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (1)
Escalar (1)
Natao (1)
Briga [Commando] (2)
Custo
Teste
1
1
1
5
7
7
7
11
Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Boina negra do BOPE
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Rifle Colt M.4 (NC11)
Pistola Taurus PT100 (NC10)
8 pentes de munio Rifle
2 pentes de munio Pistola
1 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis
Vrios Sacos plsticos
Peso
Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (2)
Profisso (policial) (1)
Orientao
Linguagem de sinais (1)
Interrogatrio
invaso de favelas (2)
Escolaridade (3)
Detectar objetos
Primeiros socorros
comp do Trafico (1)
Camuflagem
Liderana (3)
Custo
Teste
3
1
9
8
3
6
9
10
12
RIS.2
RIS.3
RIS.4
Lanterna Ttica Surefire
RIS.5
Alc. 25mts /bateria 20hrs
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola PT100 (.40SW)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5
Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano
Conta do Papa:
Pt Atributo
22
Pt Criao
59
Experincia
Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa (1)
Desarmar
Trava arma (1)
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Pistola PT100 (3)
Carabina Colt M4 (5)
Custo
Teste
10
1
4
10
/
/
12
13
6
15
FICHA DE CAVEIRA.
FACA NA CAVEIRA
Personagem: William
Patente: 1 Tenente do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte
Orig.
Mod.
6
7
7
6
6
8
8
+1
Atual
Proteo:
Iniciativa
Esquiva
Aes
Custo
Caractersticas Fsicas:
+3
Ambidestria
-2
Combate corpo-a-corpo:
Arma
Briga
Faca
Golpe
Aparo
13
10
13
10
Dano
1
D2
Combate distancia:
Custo
Caractersticas Psquicas:
+6
+6
-6
-6
-6
Impulsivo
Temeridade
Honestidade
Arma 01:
Bocal
RIS.1
Arma
Pist PT100
SMG MP5K
Esp. M3S90
TR/TM
11/14
11/14
11/15
/
/
Carga
13
30
8
Dano
D2+1
D2+1
D3+3
Cad
2
2/5
Peso
Capacete
Boina preta
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
0/0
Boina preta
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H
7,8
Penal
0
-2
-1
-1
Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (2)
Escalar (1)
Natao (2)
Briga [Commando] (3)
Custo
Teste
3
1
2
7
8
7
8
10
Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Boina negra do BOPE
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
SMG H&K MP5K (NC11)
Pistola Taurus PT100 (NC10)
Espingarda Benelli M3S90 (12)
6 pentes de munio Rifle
2 pentes de munio Pistola
16 cartuchos calibre 12*
1 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis
Vrios Sacos plsticos
*alguns destes Slug AP D3+5
Peso
Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (2)
Profisso (policial) (1)
Orientao
Linguagem de sinais (1)
Interrogatrio
invaso de favelas (1)
Escolaridade (3)
Detectar objetos
Primeiros socorros
comp do Trafico (1)
Camuflagem
Liderana (1)
Custo
Teste
3
1
10
8
1
6
8
9
RIS.2
RIS.3
RIS.4
Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano
RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola PT100 (.40SW)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5
Conta do Papa:
Pt Atributo
21
Pt Criao
52
Experincia
Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa (1)
Desarmar
Trava arma (1)
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Pistola PT100 (3)
SMG MP5K (3)
Espingarda M3S90 (4)
Custo
Teste
1
4
8
/
/
10
10
11
6
6
10
FICHA DE CAVEIRA.
FACA NA CAVEIRA
Personagem: Sandro
Patente: Aspirante do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte
Orig.
6
7
7
6
6
8
12
Mod.
Atual
+1*
Proteo:
+3*
+1*
Iniciativa
Esquiva
Aes
10
Custo
+8
+2
Caractersticas Fsicas:
Reflexos em emergncias
Audio ampliada (+1)*
Combate corpo-a-corpo:
Arma
Briga
Faca
Golpe
Aparo
15
8
14
8
Dano
1
D2
Combate distancia:
Arma
Pist PT100
Fuzil M946
Custo
Caractersticas Psquicas:
+6
+4
-2
-6
-6
-6
Sadismo
Voto (acabar com o crime!)
Honra (segue a lei!)
Ctico
Arma 01:
Bocal
TR/TM
11/14
11/15
/
/
/
Carga
13
20
Dano
D2+1
D2+5
Cad
2
2/4
Peso
Capacete
Boina preta
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
0/0
Boina preta
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H
7,8
Penal
0
-2
-1
-1
Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (1)
Escalar (1)
Natao
Briga [Commando] (4)
Custo
Teste
1
1
7
7
12
11
Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Boina negra do BOPE
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Fuzil FAL M946 (NC11)
Pistola Taurus PT100 (NC10)
8 pentes de munio Rifle
2 pentes de munio Pistola
1 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis
Vrios Sacos plsticos
Peso
Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (1)
Profisso (policial) (1)
Orientao
Linguagem de sinais (1)
Interrogatrio (3)
invaso de favelas (1)
Escolaridade (2)
Detectar objetos
Primeiros socorros
comp do Trafico (1)
Camuflagem
Tortura (1)
Custo
Teste
1
1
7
8
1
6
1
3
8
10
8
9
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano
RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola PT100 (.40SW)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5
Conta do Papa:
Pt Atributo
20
Pt Criao
55
Experincia
Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa
Desarmar
Trava arma (1)
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Pistola PT100 (3)
Fuzil FAL M946 (5)
Custo
Teste
1
4
8
/
/
10
11
6
15
FICHA DE CAVEIRA.
FACA NA CAVEIRA
Personagem: Helio
Patente: 1 Sargento do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte
Orig.
Mod.
Atual
6
8
6
6
6
8
7
Proteo:
Iniciativa
Esquiva
Aes
Custo
+5
Caractersticas Fsicas:
Reflexos rpidos (+1 inic./ esq.)
Combate corpo-a-corpo:
Arma
Briga
Faca
Golpe
Aparo
10
9
9
9
Dano
1
D2
Combate distancia:
Arma
Pist PT100
Carab. M4
Custo
Caractersticas Psquicas:
+4
+3
+4
-2
-6
-4
-6
-2
Benevolncia
Anseio de Justia
Credulidade
Orgulho de ser do BOPE
Honestidade
Arma 01:
Carabina Colt M4 (.223)
Bocal
Mira Eotech
RIS.1
+1TR /+2TM. Bateria 20hrs
TR/TM
12/15
13/17
/
/
/
Carga
13
30
Dano
D2+1
D2+4
Cad
2
2/3
Peso
Capacete
Boina preta
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
0/0
Boina preta
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H
7,8
Penal
0
-2
-1
-1
Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (1)
Escalar
Natao
Briga (1)
Custo
Teste
Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Boina negra do BOPE
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Rifle Colt M.4 (NC11)
Pistola Taurus PT100 (NC10)
8 pentes de munio Rifle
2 pentes de munio Pistola
1 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis
Vrios Sacos plsticos
Kit primeiros socorros (opcional)
Peso
Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (2)
Profisso (policial) (1)
Orientao
Linguagem de sinais (1)
Interrogatrio
invaso de favelas (2)
Escolaridade (2)
Detectar objetos
Primeiros socorros (2)
comp do Trafico (1)
Camuflagem
Custo
Teste
3
1
8
7
3
3
8
8
RIS.2
RIS.3
RIS.4
Lanterna Ttica Surefire
RIS.5
Alc. 25mts /bateria 20hrs
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola PT100 (.40SW)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5
Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano
Conta do Papa:
Pt Atributo
20
Pt Criao
32
Experincia
Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa (0)
Desarmar
Trava arma (2)
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Pistola PT100 (3)
Carabina Colt M4 (3)
Custo
Teste
3
4
10
/
/
11
11
6
6
Gerente da Boca
Chefe do Morro
Fsico: 7
Mente: 8
Destreza: 7
Vontade: 6
Intel.: 6
Percepo: 6
Iniciativa:
Esquiva:
Aes:
Caractersticas:
Honra (Trafico)
M reputao
Contatos
Arma
Pexera
Aparo
8
Disparo a Distancia:
Arma
TR TM Dano
SIG-550 (.223)
9
13 D2+4
HK P8 (9mm)
10 13 D2+1
Granada M.67
7
7
D3+4
Proteo individual:
Tipo
rea
Colete Lv.II
B/C
Corpo Fechado
Tudo
CdT
2/5
2
1
Destreza: 6
Vontade: 6
Dano
D2
Car
30
15
Absoro
3/3
0/0
Intel.: 7
Percepo: 6
Iniciativa:
Esquiva:
Aes:
Caractersticas:
Sadismo
Responsa de lder
Habilidades:
Intimidao
Lbia
Corpo-a-corpo:
Golpe
8
Fsico: 5
Mente: 8
Arma
Habilidades:
Administrao
Lbia
Interrogatrio
Corpo-a-corpo:
Golpe
Aparo
Disparo a Distancia:
Arma
TR TM Dano
Micro-Uzi 9mm
9
11 D2+1
PT92
10 13 D2+1
Tipo
Proteo individual:
rea
Dano
CdT
2/6
2
Car
32
15
Absoro
/
Segurana
Tenente
Fsico: 5
Mente: 8
Destreza: 6
Vontade: 6
Intel.: 7
Percepo: 6
Iniciativa:
Esquiva:
Aes:
Caractersticas:
Honra (cdigo do trafico)
Boa/ M reputao
Aparo
7
Disparo a Distancia:
Arma
TR TM Dano
Ak.47 (.30 M42)
7
11 D2+5
HK G3A3 (.30)
6
10 D2+5
Granada M67
6
6
D3+4
Metral. BAR .30-06
8
11 D2+5
Tipo
Proteo individual:
rea
CdT
2/4
2/4
1
4/5
Destreza: 6
Vontade: 6
Dano
D2
Car
30
20
20
Absoro
Intel.: 5
Percepo: 6
Iniciativa:
Esquiva:
Aes:
Caractersticas:
Devoo (grave)
Excesso de confiana (G)
Psicopata
Habilidades:
Liderana
Intimidao
Tortura
Corpo-a-corpo:
Arma
Golpe
Faco de cozinha
7
Fsico: 7
Mente: 8
Arma
Briga
Habilidades:
Briga
Corpo-a-corpo:
Golpe
9
Aparo
9
Disparo a Distancia:
Arma
TR TM Dano
Ingram MAC11 (.380)
8
10 D2+1
M1 carbine (.30 short)
7
10 D2+3
XM177E1 (.223)
8
11 D2+4
SMG HK MP5K
7
10 D2+1
Glock 17
9
11 D2+1
Tipo
Proteo individual:
rea
Dano
1
CdT
2/6
2
2/5
2/5
2
Car
32
30
30
30
17
Absoro
/
Olheiro ou Fogueteiro
Vapor
Fsico: 5
Mente: 8
Destreza: 7
Vontade: 6
Intel.: 5
Percepo: 6
Iniciativa:
Esquiva:
Aes:
Caractersticas:
Lealdade (chefe da boca)
Arma
Aparo
Disparo a Distancia:
Arma
TR TM Dano
SMG INA 9mm
9
11 D2+1
Ruger AC556F .223
8
11 D2+4
Pist. M.1911 (.45)
8
10 D2+2
Proteo individual:
Tipo
rea
Medalha de S Expedito
B
CdT
2/4
2/5
2
Destreza: 6
Vontade: 6
Dano
Car
32
30
7
Absoro
0/0
Intel.: 6
Percepo: 7
Iniciativa:
Esquiva:
Aes:
Caractersticas:
Ambio (leve)
Orgulho (leve)
Viso ampliada (+1)
Habilidades:
Lbia
Corpo-a-corpo:
Golpe
Fsico: 5
Mente: 8
Arma
Habilidades:
Disparar Rojes
Corpo-a-corpo:
Golpe
Aparo
Disparo a Distancia:
Arma
TR TM Dano
Pistola PT.92
8
12 D2+1
Revolver .38
7
9
D2+1
Tipo
Proteo individual:
rea
Dano
CdT
2
2
Car
15
6
Absoro
/
Aviozinho
Fsico: 5
Mente: 8
Destreza: 5
Vontade: 6
Intel.: 5
Percepo: 6
Iniciativa:
Esquiva:
Aes:
Caractersticas:
Covardia (Grave)
Vicio (leve)
Aparo
6
Disparo a Distancia:
Arma
TR TM Dano
Revolver .38
6
8
D2+1
Proteo individual:
Tipo
rea
Peita do mengo
B/C
Observaes: celular e rojo
CdT
2
Destreza:
Vontade:
Iniciativa:
Esquiva:
Caractersticas:
Habilidades:
Corpo-a-corpo:
Arma
Golpe
Faca de cozinha
6
Fsico:
Mente:
Dano
D2
Car
6
Absoro
0/0
Arma
Intel:
Percepo:
Aes:
Habilidades:
Corpo-a-corpo:
Golpe
Aparo
Arma
Disparo a Distancia:
TR TM Dano
Tipo
Proteo individual:
rea
Observaes:
Dano
CdT
Car
Absoro
/
FICHA DE CAVEIRA.
FACA NA CAVEIRA
Personagem:
Patente:
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte
Iniciativa
Custo
Orig.
Mod.
Atual
Proteo:
Capacete
Colete
Escudo
rea
Proteo
Esquiva
Aes
Caractersticas Fsicas:
Combate corpo-a-corpo:
Arma
Golpe
Aparo
Dano
A
B
C
D
E
F
G
H
Peso
absoro
/
/
/
/
/
/
/
/
Penal
Habilidades Fsicas:
Habilidade
Combate distancia:
Arma
Custo
TR/TM
Carga
Dano
Cad
/
/
/
/
/
Caractersticas Psquicas:
Custo
Teste
Correr
Escalar
Natao
Briga
Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Peso
Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro
Profisso (policial)
Orientao
Linguagem de sinais
Interrogatrio
Estratgia (invaso de favelas)
Escolaridade
Detectar objetos
Primeiros socorros
Conhecimento (comp do Trafico
Camuflagem
Arma 01:
Bocal
Custo
Teste
RIS.1
RIS.2
RIS.3
Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
Secundaria
RIS.4
RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5
Conta do Papa:
Pt Atributo
Pt Criao
Experincia
Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa
Desarmar
Trava arma
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Custo
Teste
/
/
AMBIENTAO
Ocorrncia 0006
O Trafico de drogas:
O trafico de drogas o principal meio de sustentao da criminalidade no Rio de Janeiro (e de
uma forma geral nas principais capitais e cidades brasileiras), fornecendo dinheiro para a compra
de armas cada vez mais poderosas e munies em quantidades assustadoras. O lucro fcil, aliado a
falta de expectativas dos jovens das comunidades geram um numero infinito de candidatos as vagas
de soldados do trafico, vidos por imporem seu respeito de AK na mo e tnis importado no p. O
trafico corrompe a policia, compra o silencio (ou cala de vez) de testemunhas e recruta um
exercito de advogados inescrupulosos; com suas armas sempre em punho, demarcam e defendem como
ces seus territrios dos grupos rivais e criam pequenos reinos do terror paralelos ao Estado de
Direito, fazendo suas prprias leis e impondo-as com mo de ferro.
37
- A Boca de Fumo:
Geralmente fica perto de riachos, esgotos ou barrancos, para dificultar a chegada da polcia.
Em uma mesma favela, podem existir vrias bocas e nem toda a droga fica aqui. Barracos conhecidos
como "paiol" so usados para armazenamento de grandes quantidades e da munio da quadrilha.
Existem paiis ou quartis de traficantes que contam at com tneis secretos, com sada do morro.
38
A Comunidade:
Sem escolha, a populao que reside no morro (ou comunidade) tem de se submeter as leis do
trafico de drogas, respeitando uma absurda lei do silencio, que garante impunidade aos marginais,
quando no so forados a realizarem manifestaes e protestos contra a ao da policia.
Apesar da violncia e opresso sofrida pelo Trafico de drogas, as comunidades se organizam e
atravs da unio suprem as necessidades que sofrem com a ausncia do governo, como por exemplo a
criao de rdios comunitrias e servios de correio (uma vez que os carteiros, em alguns locais
no sobem o morro por medo). Outro destaque fica por conta das Escolas de Samba, que instaladas
junto s comunidades alm de empregarem as pessoas na confeco das alegorias, realizam atividades
diversas. A presena de ONGs tambm tem sido uma constante, e a diverso fica por conta dos bailes
Funk.
A Policia:
As aes policiais nunca so vistas com bons olhos pela comunidade, afinal certeza que
havero mortes, quem est no alto do morro no poder descer e quem est chegando do trabalho, no
poder subir. Em resultado dos conflitos inocentes sero mortos (e como distinguir criminosos de
vitimas inocentes?), vidraas quebradas e paredes perfuradas, e no dia seguinte o crime voltar a
reinar absoluto no morro. O que fazer?
- Como a Policia deveria agir?
Uma investigao prvia e detalhada que inclua levantamento topogrfico e informaes de um
policial paisana. Policiais treinados em artes marciais e com preparo psicolgico para enfrentar
situaes de risco sem necessidade de recorrer s armas de fogo. Um planejamento passo a passo da
ao da favela. E se possvel nenhuma morte. Imagens de satlite recentes, que mostrem os caminhos
entre os becos, escadas e vielas ajudariam.
- Invaso ideal:
Como agem os grupos mais bem treinados da polcia.
Formao do Grupo: A equipe que faz a invaso da boca de maior movimento rene os policiais
mais bem treinados. Ela formada por seis homens organizados de forma que todos estejam
protegidos em caso de ataque dos traficantes.
Policial Paisano: Disfarado de morador da favela, o policial paisana investiga a localizao
e o esquema de trabalho nas bocas, quem so os donos e seguranas e o tipo de armamento utilizado.
Durante a ao, ele s participa se for necessrio.
Entrando na boca: A polcia conta com um especialista em explosivos para o caso de os
traficantes se esconderem nos barracos. Bombas de efeito moral, como gases pimenta ou
lacrimogneo, so usadas primeiro. Em ltimo caso, so utilizados explosivos para arrombar portas,
janelas e paredes.
39
Olho por olho: A troca de tiros s deve ocorrer se os traficantes comearem a atirar. Armas no
letais, que no colocam a vida de ningum em risco, devem ser prioridade.
Negociador: O negociador entra em ao quando h algum refm. Ele tem que tentar convencer o
bandido a soltar o prisioneiro sem que, para isso, haja necessidade de confronto.
Imobilizao: Os policiais passam por um treinamento de artes marciais com enfoque na
imobilizao do inimigo. uma mistura de vrias lutas, como jud, jiu-jtsu, tae kwon do. Devem
usar essas habilidades sempre que for possvel evitar o uso de armas de fogo.
- Mundo ideal:
Como tericos enxergam um mundo ideal.
Jovens auxiliam idosos a atravessar a rua.
Ladres pedem licena sempre que assaltam e s levam o que est sobrando.
Policiais pedem por favor e os bandidos largam suas armas e se entregam, alis, eles no largam
arma alguma porque pessoas sem porte legal de armas no carregam armas.
O juiz fala para o bandido: Isso que voc fez muito feio!, e o bandido se arrepende de tudo
e pode voltar ao convvio da sociedade porque se tornou um cidado decente.
Pneis coloridos passeiam em nuvens de algodo doce que se formam no cu quando o sol se pe.
- Invaso real:
O terreno a ser invadido deve ser muito bem conhecido, seja por informantes marginais ou da
prpria polcia e por imagens de satlite. As favelas so verdadeiros labirintos, o territrio tem
que ser decorado antes de uma invaso bem feita.
Mesmo fazendo essa lio de casa, sempre pode surgir algum imprevisto, pois as imagens de
satlite so defasadas, e nem todas as informaes so confiveis. Algum muro pode ser erguido em
algum corredor lateral ou alguma laje que desse acesso
ao centro do trfico pode ter sido
derrubada.
Os pontos de vigilncia devem ser calculados antes de uma invaso, eles devem ser anulados da
maneira mais silenciosa possvel, com aproximao furtiva e imobilizao rpida.
Comeou a invaso; se aparecer qualquer um sem farda que insistir em ficar com a arma na mo, a
melhor defesa o tiro.
Quando se invade, no se atira a esmo. Alm de diminuir a possibilidade de atingir populao
civil, sua posio tem menos chances de ser vista pelo inimigo.
Soldados inimigos podem fornecer informaes importantes sobre os principais pontos inimigos
durante uma invaso, e os invasores no tm tempo de ficar levando o meliante para a delegacia
mais prxima para se aguardar a colaborao do mesmo; pois essas informaes so vitais para um
sucesso com o menor nmero possvel de confrontos.
Pela falta de experincia e pela empolgao, muitos bandidos atiram com alta cadncia contra
tiros dos invasores achando que essa saraivada de balas tem uma chance maior de atingir o inimigo,
sem se preocupar com a capacidade que seus projteis tm de perfurar as finas paredes dos barracos
e atingir a populao da comunidade. E nem se preocupam com isso tambm porque a sociedade
adestrada a sempre jogar a culpa nos policiais por vtimas civis de tiroteios.
40
Existem relados de traficantes que pressionavam a comunidade a colocar suas crianas para
correr pelos corredores da favela sempre que a polcia aparecesse, para impedir que os policiais
respondessem o tiro pela possibilidade de perdas civis, e quem no colocasse a molecada na rua,
tinha que se entender com o dono do morro depois.
Quando o inimigo se v cercado e sem chances de fuga, e se no estiver chapado de drogas, ele
se rende, portanto, uma movimentao furtiva baseada em informaes das localizaes principais
dos inimigos conseguidas durante a invaso evita maiores confrontos.
O Caveiro subindo uma rua principal ou um helicptero baixando soldados em algum ponto so
excelentes maneiras de chamar a ateno do inimigo para uma frente de batalha, enquanto os
soldados que realmente iro resolver a situao esto avanando pela mata ou descendo o morro por
rapel.
Os traficantes geralmente esto na posio mais alta, com uma viso mais ampla e um melhor
posicionamento de tiro, portanto, recomendvel que os invasores se dividam entre um grupo que
troque tiros distncia para encobrir o grupo que avana pelo flanco.
Quando se ataca pelo flanco, geralmente o inimigo pego de surpresa, portanto, os primeiros
tiros devem ser planejados para causar o mximo de acertos possveis. Uma vez pegos pelo flanco,
os inimigos recuam e passam a se preocupar com esses tiros, permitindo que o primeiro grupo troque
de posio e busque uma nova posio para atacar o inimigo por um novo flanco.
41
frente guiando a formao, seguido pelos demais homens na vanguarda, inclusive o lder da
formao, cobrindo o quadrante frontal, enquanto que os seguintes homens cobrem (protegem) as
laterais e a retaguarda, cobrindo todo o ambiente ao redor e evitando ataques-surpresa pelos
flancos, por cima ou por baixo. Todos deslocam-se juntos, parando ou prosseguindo em sincronia e
usando linguagem de sinais e toques (eles andam prximos o suficiente para se tocar, se
necessrio, mas longe o bastante para que uma granada ou rajada de tiros no mate a todos) para
manter a furtividade da incurso. No caso dos GRR (grupo de resgate e retomada), o pointman usa um
escudo ttico e uma pistola, os demais carabinas ou submetralhadoras e o homem da retaguarda usa
uma espingarda, metralhadora ou rifle longo.
Roda-de-fogo (3-6-0 ou Permetro) quando uma formao tem que parar em reas descobertas ou
em campo aberto, para tratar de feridos, estabelecer comunicao via rdio com o QG ou receber
novas ordens longas ou orientaes do seu lder, os elementos se distribuem em um crculo,
apontando para todas as direes (3-6-0, ou seja, 360 de cobertura!) e assim, guardando o
permetro de qualquer ameaa imediata.
Fatiar (slicing the pie) ao se deslocar em ambientes restritos, e ao se deparar com portas,
janelas e esquinas e outros cantos onde o inimigo pode estar se ocultando para uma emboscada, os
soldados do BOPE, em sua formao ttica, usam a principal manobra de CQB (close-quaters-battle,
luta corpo-a-corpo), chamada de fatiar: eles no se movem grudados junto a paredes e outras
coberturas, pois isto cobe seus movimentos, e ao ter que transpor tais cantos, ele se move
lateralmente, em curva, com a arma apontando para o centro de referncia do movimento,
deslocando como se desenhasse uma fatia de bolo, e neste avano fluido, ele no pra e nem se
expem ao inimigo, pois a primeira coisa que seu oponente v justamente o cano da arma do
soldado do BOPE, e da j tarde demais...
2 (ou 3) por 1 manobra que visa um grande volume de fogo da tropa ao se deslocar por vielas e
becos (o que em tese bloquearia o fogo dos demais elementos da formao ttica), tambm conhecida
por muralha de fogo: o primeiro homem da formao (geralmente o pointman) agacha-se ou deita e
atira contra o inimigo, enquanto o segundo elemento logo atrs atira por cima dele, ou se agacha e
atira enquanto um terceiro homem d fogo de cobertura, de p, por cima dos outros dois.
42
A Recarga ttica:
Um verdadeiro profissional das foras armadas e policiais nunca perde o controle e a ateno em
combate, mesmo sob forte stress e ameaa, e dessa forma, nunca deve deixar sua arma secar
(jargo de atiradores para arma sem munio) em pleno tiroteio, arriscando a sua e a vida de seus
companheiros. Por isso, a recarga constante, mesmo sem descarregar todos os tiros, uma prtica
quase instintiva e ainda traz um benefcio: com exceo de armas de automticas de ferrolho aberto
(como a metralhadora INA, Uru, Mac-10 e a Beretta MD-12) e revlveres, toda arma de repetio fica
com uma bala na agulha, mesmo quando se retira o carregador, e ao se inserir um novo, a contagem
de munio recebe esta bala extra, aumentando em +1 a carga da arma (um fuzil com carga 30
ficar com 31 balas de carga, uma pistola com 15, ficar com 16). Com a devida prtica e destreza,
at possvel se recarregar a arma enquanto se efetuam disparos mltiplos, como muitos campees
de tiro prtico da IPSC (International Practical Shooting Confederation) j demonstaram!
Pode parecer pouco, s mais uma bala, mas como havia dito, 1 bala pode ser a diferena entre
a(s) morte(s) por no revidar a um ataque devido a arma seca ou o herosmo de deter o marginal
com seu ltimo disparo...
Assim sendo, um personagem policial (da tropa de elite ou no) deve sempre recarregar aps
diversos disparos, principalmente quando perde a conta de quanto atirou e o faz sob cobertura
e/ou junto de sua equipe, gritando Recaaarga! para alert-los que no est disponvel para
retornar fogo naquele instante...
O Sniper:
Dentre as diversas atribuies do BOPE, a mais prestigiosa (e tambm a de maior risco, pois os
marginais j chegaram a oferecer recompensas de R$ 70mil pela sua morte) a dos snipers. Os
atiradores de elite so escolhidos dentre os caveiras de melhor auto-controle, persistncia (pois
muitas vezes fica-se imvel por horas), mira perfeita (deve-se atingir alvos ao longe, muitas
vezes em movimento, e de preferncia com apenas 1 tiro!) e nervos-de-ao (um tremido, um
descuido, mesmo sob fogo inimigo, e seu tiro desperdiado ou pode ferir um inocente sob a arma
de sue alvo!).
Ele tem a responsabilidade de prover cobertura de longo alcance s equipes de infiltrao nos
morros, eliminar alvos de alta prioridade, auxiliar na vigilncia e inteligncia distncia e, no
caso dos snipers GERR, acertar sem pestanejar a 3 vrtebra do marginal com um refm sob custdia
(o vagabundo morre sem ter tempo de puxar o gatilho).
Operando solitrio, ou com o auxlio de um spotter (outro sniper que ajuda-o com lunetas
especiais a rastrear possveis alvos e calcula para ele os desvios de balstica devido a ventos e
distncia do objetivo) ou junto uma tropa em deslocamento (como um atirador de longo alcance, um
marksman), ele se vale de muitos artifcios para cumprir a misso dada:
a-) escolha de posio de tiro: geralmente o sniper procura pontos mais altos nas favelas das
operaes, ou mesmo nas vizinhas ao objetivo da tropa, para ter melhor posio e ngulos
favorveis para seus tiros. Lajes e caixas dgua no topo de morros e encostas so algumas de suas
escolhas.
b-) camuflagem: o sniper tem que ser invisvel, atingindo seu alvo com preciso e sem nunca
ser notado pelo inimigo. Ele se vale de trajes de baixa visibilidade e camuflagens urbanas, como
pedaos de trapos e madeira compensada ou mesmo lonas grossas sujas e em tons que se misturam com
o fundo de concreto e tijolos aonde eles se posicionam, cobrindo eles e seus rifles de preciso,
tornando-os as sombras assassinas que ceifaram a vida de seus alvos sem aviso prvio.
c-) tiro frio e tiro quente: os rifles de preciso utilizados pelos snipers so muitos
sensveis presso e calor gerado por disparos consecutivos (pois sua preciso milimtrica
afetada pela dilatao do ao aquecido pela chama e o atrito dos tiros), portanto eles evitam
ficar atirando indiscriminadamente, usando a filosofia do one shot, one kill (um tiro, um alvo
abatido), pois a cada novo disparo a chance de acerto diminui! O primeiro tiro dado pelo fuzil
chamado de tiro frio, mas caso sejam necessrios outros disparos, eles so chamados de tiros
quentes e o sniper e seu spotter devem fazer correes balsticas adicionais (Em termos de jogo:
aps 3 tiros em um mesmo turno (12 rounds seguidos), acrescenta-se uma penalidade de -1 a cada 2
novos disparos, e assim, no caso de um sniper afoito que disparou 8 vezes em um mesmo turno de
combate, seu nono disparo ter uma penalidade extra de -3, alm das usuais de movimento do alvo,
cobertura e distncia. Porm, acima de 600 metros de distncia, esta penalidade extra DOBRA!).
d-) mudana constante de localizao: aps efetuar um nico disparo (ou vrios, desde que
consecutivos e rpidos num pequeno espao de tempo), o sniper tem que trocarde ponto, o mais
discretamente possvel, pois seu ataque sempre deve vir de um ngulo e momento inesperado, e h
sempre o risco de sua localizao ser comprometida por algum vigia (O atividade dos morros),
patrulhas inimigas nos arredores de sua posio, ou por moradores inocentes (ou no) do morro
que podem se assustar com o disparo (ou querer alertar os traficantes em troca de favores).
43
44
-x-x-x-x-
45
46
Resumo da Aventura:
Esta aventura pode ser dividida em duas partes: a primeira, que engloba os antecedentes (que
iro levar a uma guerra e pedir pela ao do BOPE), e que apenas o Observador deve conhecer muito
bem; e por fim a segunda parte, que contem as informaes que os jogadores recebero ao inicio da
aventura e seus provveis desdobramentos. Basicamente os jogadores devero intervir em mais uma
guerra entre o trafico de drogas e a Policia porm, h muito mais em jogo que apenas pacificar uma
comunidade que se tornou um campo de batalha.
Nossa aventura tem como palco o Morro da Jabuticabeira, que a exemplo de tantos outros
dominado pelo crime organizado, mas indo na contra-mo de outros chefes do trafico, seu Toninho
da Jabuticabeira obteve xito em pacificar a comunidade (apesar desta viver sob as leis do
trafico) e entrou em conflito com poderosos interesses eleitoreiros, os quais levaro o Deputado
Estadual Nelson Carioca a compactuar com os traficantes do Morro do Tucano Tucaninho para
invadir a favela e permitir que sua ONG Criana Confiana possa lhe render alguns eleitores no
morro em questo.
Tudo tem inicio com uma denuncia annima que leva a apreenso de uma carga de drogas,
supostamente destinada ao Morro da Jabuticabeira, pela Policia. No dia seguinte a imprensa
noticia o massacre de 11 pessoas no Morro da Jabuticabeira, trs policiais militares e
familiares que residiam na comunidade. Tal ato soa como uma vingana do trafico contra a apreenso
ocorrida, o que leva a populao e a imprensa a pedirem por justia. A ao da policia, embora no
resolva a questo do trafico de drogas no Morro da Jabuticabeira, ir por fim ao reinado de seu
Toninho abrindo assim o caminho no apenas para a quadrilha rival ocupar a favela, mas tambm
para que a ONG patrocinada pelo Deputado se instale no local.
Em meio a incapacidade do Estado em resolver o problema do crime organizado, o jogo de
interesses e poder poltico e a violncia do trafico de drogas a populao civil sofre com a
guerra no declarada entre os traficantes e a Policia, enquanto o BOPE sobe o morro e cumpre com
sua misso.
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49
- A conspirao:
Luciano achava essa histria de ONG uma grande bobagem, que o Seu Toninho j estava perdendo
muito dinheiro com essa Futuro da Jabuticabeira, e que tinha mais que usar essa grana para
algo melhor.
Betinho sentiu essa ambio em Luciano, e quando seus investidores surgiram com uma grande
quantia para injetar no trfico da Tucano Tucaninho, ele entrou em contato co Luciano Loucura para
bolar um esquema.
Luciano topou.
E Lion tambm.
Luciano conversou com seu Toninho, falou que precisava de umas frias e iria visitar a famlia
no nordeste. At indicou o ndio para ficar no seu lugar. Seu Toninho concordou e at conversou
com o ndio para inform-lo da sua responsabilidade.
Na seqncia, Luciano Loucura encomendou com o fornecedor de sempre uma carga de drogas para o
morro. Ligou tambm para Betinho que cuidou para que a denncia chegasse at a polcia.
- Tudo pronto para a grande noite:
Feita a apreenso, Luciano Loucura continua organizando a sua festa de frias com sua turma sem
dar muita importncia para o fato, uma vez que a apreenso ocorreu nas proximidades da rea do
Zoinho, e era dele que o Seu Toninho estava pedindo explicaes sobre tal carregamento.
Durante a festa do Loucura, Luciano fez com que todos seus soldados se divertissem, com comida,
cerveja e mulheres vontade (Seu Toninho no permite drogas nessas festas). E Luciano fez com que
seus soldados acreditassem que outros soldados estavam cumprindo suas funes de vigia naquele
momento.
Enquanto Luciano saia da Jabuticabeira passando pelas reas dos outros tenentes, para se
despedir dos amigos, a festa continuava na parte alta de sua rea, enquanto que, mais abaixo, com
mapas e dicas fornecidas por Luciano e armas com silenciadores fornecidas por Betinho, um grupo de
confiana do Lion executava os policiais e suas famlias no morro da Jabuticabeira.
Luciano embarca para a capital de seu estado no nordeste, mas no segue para a sua cidadezinha,
fica escondido na capital aguardando o telefonema de Lion chamando-o para ser o seu novo tenente
em todo o Morro da Jabuticabeira.
50
- O inicio da aventura:
nesse ponto que comea o jogo.
O objetivo inicial parece ser invadir e enfraquecer o Morro da Jabuticabeira at conseguir
capturar seu lder, que at ento, considerado o responsvel pela ordem de represlia, mas os
jogadores devem ter a liberdade de investigar as pistas e perceber que a histria no bem essa.
recomendado que nas primeiras misses, personagens no jogadores montem as estratgias de
tomadas de morro, pois os jogadores no tm tal conhecimento.
O Morro da Jabuticabeira possui 3 pontos estratgicos laterais e 1 ponto estratgico alto.
So considerados pontos estratgicos locais onde se tem uma boa viso dos arredores com
relativa proteo contra tiro inimigo. O nico ponto estratgico que pode ameaar os outros pontos
o ponto estratgico alto, onde est a casa de Seu Toninho da Mangueira.
Uma vez que domina um ponto estratgico, o BOPE pode deixar Policiais Militares cuidando da
segurana do local.
Cada um dos outros tenentes cuida dos outros setores: ndio, Zoinho e Lc.
O BOPE conta com informaes detalhadas do morro por conta de policiais que moravam no local.
Moravam. Depois do massacre, eles se mudaram com suas famlias para casas de parentes.
Ao contrrio de outros morros, onde as mulheres dos policiais precisam lavar as fardas de seus
maridos escondidas dentro de casa, na Jabuticabeira sempre houve paz entre policiais e marginais,
a polcia no interferia nem por ao nem por corrupo, todos se conheciam e se serviam dos
benefcios sociais oferecidos por Seu Toninho, mas o massacre mudou tudo.
A Polcia Militar realiza ao de estrangulamento no morro, com bloqueios em todas as entradas
e sadas do morro. Ningum passa sem se identificar. Mas subir o morro com o Bope.
Com as primeiras prises, o jogo pode tomar dois rumos: os jogadores podem simplesmente seguir
invadindo pontos estratgicos e prendendo traficantes ou podem investigar o que est acontecendo
nos intervalos das aes, possibilitando um final diferente do que Betinho Matias planejou.
Os desafios devem ser planejados de acordo com a capacidade dos jogadores envolvidos no jogo, e
algumas surpresas podem ocorrer durante essas incurses: Uma bazuca contrabandeada pode danificar
o Caveiro tornando uma misso de incurso em uma tentativa de fuga, ou ento, os tenentes podem
se desentender e o BOPE poder se aproveitar da troca de tiros entre os bandidos.
Se os jogadores partirem para as investigaes, o Observador vai ter que entender a situao
para poder improvisar elementos que no foram descritos nesta aventura como, por exemplo, o desvio
das drogas apreendidas da incinerao para um outro morro que nada tem a ver com a trama
principal.
Os jogadores podem conseguir boas pistas se conseguirem se infiltrar entre os policiais
corruptos e descobrirem mais sobre Luciano Loucura e seu fornecedor de drogas.
Se os prisioneiros forem interrogados antes de serem entregues para a justia, algumas peas do
quebra-cabea podem surgir tambm.
51
52
Personagens da aventura:
Nesta aventura so citados oito personagens abaixo listados:
Seu Toninho da Jabuticabeira
Deputado Estadual Nelson Carioca
Lion (Jos Souza da Silva) chefe do Tucano Tucaninho
Roberto Matias, ONG Criana Confiana
Luciano Loucura (Luciano Severino dos Santos Rocha) Tenente traidor da Jabuticabeira
ndio (Felipe Grimes da Silva) tenente substituto de Luciano Loucura
Zoinho (Valrio Ferreira dos Reis) tenente da Jabuticabeira.
Lc (Lucas Braga Moreira) tenente da Jabuticabeira.
-x-x-x-x-
53
54
aos outros, por meio de linguagem ttica de sinais, as suas intenes e obteve aprovao,
distncia, do seu Capito.
Prosseguindo, ambas formaes avanaram aceleradamente em direes levemente opostas, ao passo
que a equipe de assalto causava caos e comoo alm dali, sudoeste... Capito Junqueira
arrastava o cabo Elias, que fora atingido no bao, por um fortuito tiro aleatrio de FAL vindo de
cima do morro! A bala acertara a borda da placa balstica de seu colete Lv III, o que impediu-a de
penetrar rgos vitais, como: seu fgado, pulmo ou at mesmo seu corao, mas a borda defletiu
sua trajetria em 12 graus, fazendo o super-snico projtil de 7,62X51mm estilhaar-se ao
transpassar o kevlar do restante do colete, alojando-se no bao, msculo grego e bacia do
desafortunado cabo! Elias mordia seu lbio e contorcia-se de dor, tentando se manter lcido e para
espantar o estado de choque, ficou atirando incessantemente s cegas sua carabina M4, dando 'fogo
de cobertura' ao seu salvador capito, que arrastou-o at debaixo de uma laje segura. Junqueira
gritou palavras de ordem e conforto para seu cabo ferido, tentando mant-lo acordado at o
restante da tropa e o auxilio mdico acudi-los. Puxou pela bandoleira sua M4 e 'fatiou' pela quina
da laje atrs dos alvos que se aproximavam; enquadrou 3 marginais em ritmo insano, provavelmente
drogados, sua caa e de seu alvejado companheiro! Instintivamente, escorregou seu dedo indicador
sobre o guarda-mato da arma e pressionou o gatilho, mas aps 3 altos estalidos secos de sua arma
silenciada, ela engripou, ao passo que apenas um meliante cara e os outros dois pararam, mas
ainda
estavam
vivos
e
prontos
para
responder
ao
seu
ataque!
- "Maldito rifle americano! Limpei esta porra hoje mesmo!!!" - pensou Junqueira numa frao de
segundo, enquanto largava-o bandoleira e sacava sua PT945 (s confiava no alto poder de parada
de uma .45), descarregando 6 dos 8 projteis no carregador nos dois incautos atacantes! E ao notar
mais um possvel atacante, correndo por um teto de zinco sua esquerda, fez uma recarga ttica
da sua pistola cromada, e com 8+1 tiros disponveis, fuzilou o corredor!
O capito esbravejara, mas intimamente adorava sua carabina, afinal ela era muito precisa,
leve, confortvel e compacta... e era a que residia o seu problema: os rifles de assalto da Colt
tinham uma falha de desenho de seu pisto de gs, que os tornavam suscetveis sujeiras,
intempries e acumulo de plvora em seu sistema de gs, levando a travamentos e mal-funcionamentos
se no fossem espartanamente limpos com freqncia, e sua carabina M4, com cano menor que o dos
rifles, tinha uma probabilidade maior de falha, ainda mais agravada pelo uso do supressor
(silenciador, popularmente falando) desde uma misso de infiltrao furtiva numa das favelas do
Complexo do Alemo, durante a noite anterior... tal supressor, ao conter a chama e excesso de
gases dos disparos, acumula mais detritos ainda, e Junqueira sabia dos riscos, mas o tempo urgia,
e a necessidade de re-zerar suas miras (pois o acessrio altera os harmnicos do cano, etc) e o
conforto, maior alcance e discrio que ele acarreta, fizeram-no aceitar as conseqncias.
Golpeando com a palma da mo o pisto de auxlio de alimentao, logo atrs do ejetor de cpsulas,
e puxando novamente o ferrolho, pos sua arma de volta ao!!!
O restante do grupo de Junqueira no tardaram em reagruparem ao seu redor, guardando o
permetro e rechaando eventuais atacantes, e no topo do morro, as duas formaes do GRR
incansavelmente tomavam de assalto os trs provveis cativeiros! Usando granadas atordoadoras,
eles garantem segundos de desorientao nos vigias dos refns, tempo suficiente para eles
magistralmente manobrarem nos restritos cmodos, eliminando qualquer resistncia (seja a tiros,
coronhadas ou rpidos desarmes, chaveamentos e golpes incapacitantes), limpando e tomando os
recintos e assegurando o salvo-guardo dos refns.
Identificaram e vistoriaram a equipe de filmagem em um dos cativeiros, e os apresentadores e
diretores no outro, porm um contra-regra e o motorista j no se encontravam no terceiro
cativeiro, completamente vazio, o que indicara que a dantesca execuo j estaria em andamento!!!
Capito Ronaldo incumbiu o tenente Adalto de organizar a extrao da maioria dos refns, enquanto
ele e mais 3 de seus homens mais velozes correram (sem perder a formao ttica) em direo ao
ponto rochoso onde geralmente os marginais imolam seus desafetos!
Ao se aproximarem, j podiam ouvir os soluos e suplcios por clemncia, o estalar do querosene
e thinner sendo derramado sobre os desaparecidos... sem pestanejar, Ronaldo ordenou por rpidos
sinais tticos que seus homens dispersassem e flanqueassem os executores por ambos os lados,
enquanto ele heroicamente avanava frontalmente, armado com a espingarda Benelli M3 que
requisitara de seu homem da retaguarda. E em menos de 5 segundos, tudo acontecera: o capito
irrompeu pelos arbustos do ponto, acertando na coluna e derrubando um dos donos-do-morro que
ostentava sadicamente um isqueiro Zippo ainda apagado, e fazendo uso da cadncia semi-automtica
de sua arma, enquadrou na seqncia o segurana angolano do moribundo marginal, desfigurando-o com
um tiro certeiro na tmpora!!! Concomitantemente, seus ordenados surgiam lateralmente, com seus M4
ombrados abatendo instantaneamente os outros 3 soldados e dois outros mercenrios angolanos,
cujos coletes de nada serviram contra os grupamentos impecveis dos oficias GRR.
Passados dez segundos, as vtimas ainda gemiam atnitas, com os olhos irritados pelos
combustveis embebidos neles, sem entender que estavam salvos... mas com alguns respingos de
fluidos corpreos de sues finados algozes!
Os GRR reagruparam no ponto de encontro programado, e levaram os refns sos e salvos (um
pouco traumatizados pelos captores, entretanto) para um landing zone improvisado na encosta mais
a nordeste do morro e asseguraram o embarque nos helicpteros Cougar, do exrcito, de cada uma das
vtimas, para ento eles mesmos subirem nos seus Esquilos negros (com a sua inconfundvel insgnia
da caveira com a faca encravada) e evacuarem o morro.
Enquanto isto, o famigerado Caveiro subia as vielas em seu ritmo lento mas irrefrevel, para
resgatar a equipe de assalto que cumprira sua misso e j estava alerta do salvamento bemsucedidos dos refns, e mantinham um permetro de segurana ao redor de suas 2 baixas no-letais;
todavia, a marginalia do ADA estava enfurecida com a morte de um de seus lderes e tentava,
55
inutilmente, se aproximar deles com sede de vingana... dois deles, armados com uma ultrapassada
metralhadora BAR e uma AKM enferrujada, gabavam-se de estarem em posio privilegiada e
espreitavam no aguardo do melhor momento de abrirem fogo contra os soldados do BOPE... quando o
Caveiro chegou ao local, e os valorosos homens se enfileiraram para levar os feridos para seu
interior, os dois marginais ergueram-se e ainda com um ignbil sorriso de satisfao, no tiveram
mais nenhum pensamento obtuso, pois a cabea de cada um deles foi transpassada pelos projteis
.308 winchester disparados por dois snipers do BOPE, posicionados invisivelmente em duas
estratgicas caixas dgua da regio.
Antes mesmo dos troves de seus tiros terminarem de ecoar pelos meandros do morro do Parapedro,
movendo apenas a mo para permanecerem indetectveis, eles acionam os seus rdios e transmitem:
- Caveira, meu capito!!!
-x-x-x-x-
56
ARMAS E EQUIPAMENTOS.
Ocorrncia 0009
De oito a AK!
Nesta seo voc vai encontrar absolutamente tudo o que ser necessrio pra ir pra guerra (ou
voc vai preferir de omitir?), desde coletes a prova de balas (como se fossem de alguma serventia)
a armamento pesado (pra mandar uns meliante pra vala).
Cada grupo envolvido nesta guerra particular, quer dizer a Policia comum, os Traficantes e o
BOPE, empregam armamentos especficos, prprios e restritos (no caso de quem age na legalidade,
dentro da lei), enquanto outros apenas se preocupam com um suposto poder de fogo (como os
soldados do trfico, que preferem armamento de guerra!).
Na figura ao lado,
diversos exemplos de
tipos de munio para
fuzis
militares
no
calibre
5.56mm
(Da Esquerda para a
direita:
FMJ,
traante,
treino,
festim para disparar
granada de bocal, FMJ
aprimorado,
traante
aprimorado e AP).
57
Recarga
NC
TR
TM
Dano
Cad
Carga
Peso
Pente
Pente
Manual*
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Manual
Pente
Pente
-
11
11
12
10
9
9
10
11
10
10
10
10
11
11
11
11
11
12
9
9
-
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+0
+0
+1
+1
+1
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
-
+4
+4
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+4
+3
+4
+4
+4
+4
+4
+3
+3
+3
-
D2+1
D2+1
D2+1
D2+2
D2+1
D2+1
D2+4
D2+4
D2+4
D2+4
D2+4
D2+3
D2+5
D2+5
D2+4
D2+5
D2+5
D3+3
D2+5
D2+5
-
2
2
2
2
2/4
2/4
2/3
2/3
2/5
2/5
15
13
6
7
32
32
30
30
20
30
20/30
15/30
20
20
30
20
30
6
30
20
-
0,9kg
0,85k
0,87k
1,08k
3,17k
2,85k
2,8kg
3,5kg
3,6kg
2,6kg
2,9kg
2,35k
4,5kg
4,4kg
4,6kg
4,5kg
3,4kg
3,25k
7,6kg
8,4kg
0,58k
0,73k
2/5
2
2/4
2/4
2/4
2/4
2/4
0
2/4
2/4
-
Armamento do BOPE:
As misses atribudas ao BOPE no so misses simples, nem to pouco fceis de serem cumpridas,
demandando no apenas homens altamente qualificados, mas principalmente armas especiais, a arma
certa, nas mos do homem certo no momento certo!.
58
Arma
Pistola Taurus PT99 (.40SW)
Pistola Taurus PT100 (.40SW)
Pistola Glock 17 (9mm)*
Recarga
NC
TR
TM
Dano
Cad
Carga
Peso
Pente
Pente
Pente
11
11
11
+1
+1
+1
+4
+4
+4
D2+1
D2+1
D2+1
2
2
2
13
13
17
0,9kg
0,85k
0,68k
Pente
11
+1
+4
D2+1
30
2,88k
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Manual
Pente
Pente
11
11
11
10
11
10
11
11
11
11
11
11
12
11
11
+1
+1
+1
+1
+0
+1
+0
+0
+0
+1
+0
+0
+0
+0
+0
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+5
+5
D2+1
D2+1
D2
D2+4
D2+4
D2+4
D2+5
D2+5
D2+4
D2+4
D2+5
D2+5
D3+3
D2+5
D2+5
2/3/
5
2/5
2/5
2/5
2/3
2/3
2/5
2/4
2/4
2/4
2/5
2/4
2/4
2
2
2
30
15/30
50
30
30
30
20
20
30
30
20
30
8
20
20
2,95k
2kg
3 kg
2,8kg
3,5kg
2,6kg
4,5kg
4,4kg
4,4kg
3,4kg
4,5kg
3,4kg
3,5kg
6,9kg
4,8kg
Manual
12
+0
+5
D2+5
10
4,8kg
Pente
Pente
11
11
+0
+0
+5
+5
D2+5
D2+5
2
2
5/20
5/20
6,4kg
8,1kg
Correia
11
+0
+3
D2+4
2/5
100
6,85k
Correia
-
11
-
+0
-
+4
-
D2+5
-
2/5
-
100
-
9,3kg
0,58k
0,73k
0,53k
Carabina
* Armas apreendidas.
+ Supressor embutido (se utilizar munio subsnica, penalidade de -4 na
percepo para observador alm de 20 mts).
Possui trilhos RIS (Picantunny) de rpida instalao de acessrios / miras.
$ Bip embutido e rebatvel.
#Possui mira telescpica Leopold (ou Hendsoldt) x10 (-4 em penalidade por
distancia).
% Possui trs mini-trilhos do tipo RIS-Picantinny para acessrios junto ala
da bandoleira e a massa de mira frontal. Pode receber miras ticas/colimadores
laser adaptadas no topo da ala de transporte.
Observao: Com relao a Carabina Colt M.4, alm da possibilidade de usar aimpoints, Eotech e
ACOGs na ala de transporte (graas a um adaptador encaixvel l), eles tambm possuem 3 "mini"
trilhos RIS_Picantinny na base frontal do cano, permitindo o uso de manopla vertical e lanterna
ttica surefire. Fica 1 trilho sobrando, permitindo o uso de LAMs (laser visvel). Pode-se usar o
supressor (silenciador) QD igual do M4A1.
Foto de uma Carabina Colt M4, modelo e arma adotada pelo BOPE em suas incurses nos morros e
favelas Cariocas.
59
Arma
Pistola Taurus PT92 (9mm)
Pistola IMBEL M911A1 (.45)
Pistola Glock 17 (9mm)
Pistola H&K P8 (9mm)
SMG INA (9mm)
SMG H&K MP5K (9mm)
SMG Intratec (9mm)
SMG Uru (9mm)
SMG IMI Micro-Uzi (9mm)
SMG Ingram MAC-11 (.380ACP)
Rifle Ruger AC556F Mini-14 (.223)
Rifle Sig SG-550 (.223)
Rifle Colt M.16A1/AR-15 (.223)*
Carabina
Recarga
NC
TR
TM
Dano
Cad
Carga
Peso
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
11
10
11
11
9
11
9
9
9
9
10
11
10
10
10
11
11
11
11
9
9
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+0
+0
+1
+1
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+4
+3
+4
+4
+3
+4
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+3
+4
+4
+4
+4
+3
+3
D2+1
D2+2
D2+1
D2+1
D2+1
D2+1
D2+1
D2+1
D2+1
D2+1
D2+4
D2+4
D2+4
D2+4
D2+3
D2+5
D2+5
D2+5
D2+5
D2+5
D2+5
2
2
2
2
2/4
2/5
2/5
2
2/4
2/4
2/4
2/4
2/4
4/5
15
7
17
15
32
15/30
30
32
20/32
32
20/30
20/30
20
30
15/30
20
20
20
30
30
20
Correia
+0
+3
D2+5
100
Manual
10
-1
+2
D4+3
D4+2
D6+18
0,9kg
1,08k
0,68k
0,75k
3,17k
2kg
2,4kg
2,85k
1,5kg
1,65k
2,9kg
4 kg
3,6kg
2,6kg
2,35k
4,5kg
4,4kg
4,5kg
3,4kg
7,6kg
8,4kg
11,8
kg
0,65k
0,7kg
11,8k
60
2/5
2/4
2/4
2/6
2/6
2/5
2/5
Caso a pequena lista acima no seja o bastante, e voc queira adicionar mais armas, voc poder
consultar outros cenrios para o OPERA RPG que contenham mais opes de armas, ou ainda, consultar
o Mdulo Bsico do OPERA RPG (Capitulo 05, pg. 86) para gerar os modificadores de suas armas.
Descrio
Colimador laser red dot sem
ampliao
Mira hologrfica com colimador
laser avanado, sem ampliao
Supressor Knights QD
Manopla vertical
Lanterna ttica
Surefire
Obs.
+2 em TM (bateria dura 20
horas)
+1 em TR / +2 em TM (bateria
dura 20 horas)
+2 em TR, mas o ponto
vermelho sobre o alvo pode
tirar o elemento surpresa
Retira -4 da penalidade por
distncia
Retira -2 da penalidade por
distncia / +1 TM ou +2 TM com
red dot ativado (bateria dura
20 horas)
-4 em percepo para localizar
atirador e -2 para se ouvir o
barulho acima de 50 mts de
distncia. Requer maior
manuteno da arma!
No sofre penalidade por alta
cadncia / +1 TM por dar maior
estabilidade arma, desde que
esteja apoiada sobre alguma
superfcie plana (cho, etc)
Pede Teste de Fsico para
anular penalidade por alta
cadncia
Cone de luz de dimetro 2m,
alcance mdio 25 metros,
bateria dura 20 hrs
61
- RIS1: Posicionado na parte posterior da arma. o nico trilho utilizado para a instalao de
miras, Aimpoints e visores de pontaria;
- RIS2: Posicionado sobre o cano da arma, diretamente frente da mira, pode receber lanternas
tticas, miras laser (como a AN/PEQ-2) e amber dots.
- RIS3: Instalado na lateral direita.
- RIS4: Instalado na lateral esquerda.
- RIS5: Posicionado na parte inferior do cano, frente do carregador. Entre outros acessrios
pode receber manoplas extras, lanadores de granadas, lanternas e miras laser (LAM).
A troca de acessrios embora possa parecer, no algo to simples e demanda um certo cuidado
para fix-los em seus encaixes (uma arma pode ser customizada ou descutomizada em cerca de dez
minutos, e no em 3 rounds) e principalmente no caso de miras e visores de pontaria, de tempo e
um local onde estes possam ser ajustados e calibrados (zerados no jargo militar) para
funcionarem com perfeio na arma. Desta forma atos como o de sair pegando acessrios durante a
aventura e instalando na arma, para ganhar bnus em seus disparos, podem resultar no efeito
oposto! O mais comum uma mira quebrar ou ficar sem bateria e ter de ser desencaixada em regime
de emergncia.
Algumas armas j contam com o sistema RIS Picantinny, porm mesmo as mais antigas podem receber
este sistema (limitado a apenas trs trilhos, nas posies 1, 2 e 5), desde que o trabalho seja
realizado por armeiros experientes, disponveis apenas para as foras Policiais ou Militares.
Proteo individual:
Para fazer frente a esta verdadeira guerra civil, e ter maiores chances de sobreviver caso
venha a ser ferido, alguns policiais ainda utilizam coletes a prova de balas, bem como outros
equipamentos (Capacetes e escudos balsticos).
J no caso dos traficantes, tais cuidados so dispensveis, uma vez que para cada soldado
morto h uma legio de voluntrios ansiosos para poder portar um fuzil e impor respeito bala na
bocada!
rea
Proteo
Absoro
Penal
Observao
Peso
causa Percepo -1 pelo seu
A
Capacete de Kelvar
4
-1
tamanho (tampa ouvidos, restringe
3 kg
levemente campo de viso)
C/D
4
-1
Possui SAPI Special Armour Plate
4,5 kg
Colete Lv III + SAPI
Insert resiste a at 3 tiros de
B
5
-2
+3,35 kg
AK.47!
Obs: O Colete Lv III possui 4,5 Kg de peso com absoro de 4 (valor que cai para 2 contra
tiros de Fuzil!), sendo que ao adicionarem-se as placas SAPI o colete passa a ter 5 pontos de
absoro nas reas vitais (rea B do diagrama de dano) e um peso extra de 3,35kg com penalidade de
2 pontos. A Placa SAPI no sofre reduo de absoro por tiros de rifle/fuzil/carabina at que
receba mais de 3 impactos.
Equipamentos diversos:
No apenas com armas e munio que o BOPE sobre o morro, existem outros equipamentos que so
indispensveis para o policial, como os descritos abaixo:
62
Colete Ttico M.O.L.L.E (MOdular Lightweight Load-carrying Equipment): Usado por todos os
militares, tendo capacidade para transportar (em bolsos) dez carregadores de munio (pentes) para
as armas. Tambm h local para o radio de comunicaes pessoal, mapas, algemas descartveis (para
prender os rebeldes) e rao (Alimentao).
Capacete de Kevlar: As equipes de Assalto que atuam nos morros no gostam de utiliz-los, pois
alm do peso extra, resultam em perda de percepo e restrio do campo visual (adotando ou a
conhecida boina ou balaclava de esquiador), sendo que contra tiros de fuzil se mostram de pouca
serventia. J as equipes do GRR as tem como equipamento obrigatrio.
Escudo Ttico com visor: Com visor construdo em policarbonato, este escudo reforado confere
uma proteo balstica razovel ao primeiro homem da formao (resiste at 3 tiros de AK), sendo
muito til em aes de resgate de refns, protegendo toda a equipe geralmente quatro homens
posicionados em fina indiana. Devido ao seu tamanho podem tambm serem usados para golpear
criminosos desatentos ou pegos de surpresa quando em ambientes fechados ou restritos quanto aos
movimentos.
Arma
Escudo Ttico com visor (LvIII)
Absoro
Dano
Proteo
Peso
+1
+4
D2
A/B/C/D/E/F
13 kg
Algemas descartveis: A guerra contra o trafico algo brutal, e entre morrerem ou serem
capturados, os criminosos optam pela primeira opo. Mesmo assim, para as ocasies em que h
prisioneiros a serem conduzidos para o Distrito, os Policiais do BOPE contam com algemas
descartveis, que so mais leves que as comuns.
Espelho retrtil: Pequena haste ajustvel que conta com um pequeno espelho na ponta. Permite
que o policial possa olhar para alm do beco ou local onde est abrigado sem expor seu corpo aos
tiros, sendo til para localizar atiradores ou uma nova posio para onde mover-se, ou ainda, para
observar um ambiente ou local em que se acredite haver criminosos sem alert-los sobre sua
presena.
Marreta: Tanto podemos ter uma marreta, dessas comuns (na falta da ferramenta adequada) quanto
uma marreta prpria para uso policial (e que bem diferente de uma marreta comum!), que tem por
finalidade arrombar portas e forar a entrada em ambientes aonde hajam criminosos ou refns.
Geralmente um Policial a maneja, saindo rapidamente do local enquanto a porta aberta e uma
granada XM84 ou CS arremessada.
Rdio Ttico: Radio de pequeno alcance destinado ao uso pessoal quando em combate, permitindo
que os policiais mantenham contato mesmo que se distanciem uns dos outros.
Comunicador: Todo soldado do BOPE carrega um comunicador de curto alcance (ondas curtas) para
comunicar-se com seu grupo de assalto, algo extremamente vital quando se fala em combates urbanos
uma vez, que em meio ao tumulto e caos da batalha, os Policiais podem acabar se perdendo nos becos
das Favelas. Em termos de jogo, podemos considerar que seu alcance se limita a uns poucos
quarteires.
Granada XM84: Esta uma granada pirotcnica, que ao ser detonada ir gerar rudo e luzes
(Flashbang), que tem por finalidade atordoar quem estiver prximo a ela, sem resultar em
ferimentos. No libera fragmentos nem calor ao ser detonada e especialmente usada em situaes
que envolvam refns em ambientes confinados, sendo lanada antes de Operadores da Delta Force
realizarem uma Tomada de Recinto.
Granada M.83: A granada M.83 uma granada de fumaa (Fumigena) que ao ser acionada libera uma
grande quantidade de fumaa colorida (pode at ser segurada pelo soldado aps ter o pino liberado)
que tem por finalidade sinalizar a localizao de tropas amigas, indicar a direo do vento para
helicpteros que esto pousando ou ainda, alertar da situao da rea, indicando a presena ou no
de inimigos. H diferentes granadas que geram fumaa branca, amarela ou laranja.
Granada CS: A Granada CS ou de gs lacrimogneo
(XM84), para dispersar multides. AO ser acionada
permitindo que o gs se espalhe rapidamente por uma
vias respiratrias alem dos olhos. O uso de mascaras
Explosivo C.3: Se a porta for resistente demais para ser forada com uma marreta, pequenas
cargas explosivas so instaladas nas dobradias e fechadura, destruindo-as e abrindo caminho para
a equipe ttica adentrar no ambiente e cumprir com sua misso.
-x-x-x-x-
63
VEICULOS.
Ocorrncia 0010
Utilizando veculos:
Embora a rea de atuao do BOPE sejam as estreitas e quase inacessveis vielas, becos e
barracos dos morros cariocas, os veculos ainda assim tem seu emprego, quer seja nos deslocamentos
at a entrada do morro, empregando viaturas do tipo Blazer ou mesmo, diante da chuva de balas
despejada pelo trafico, de viaturas blindadas muito similares as adotadas para transporte de
valores (conhecidos como Carro forte) que, ao receberem a faca na caveira do BOPE, passaram a
ser conhecidas como Caveiro.
Basicamente, este tipo de veculos, que despertou grande polemica junto aos jornais e entidades
de direitos humanos, empregado para proporcionar proteo ao avano dos homens do BOPE,
especialmente na base dos morros, onde as ruas permitem o trafego de veculos, e normalmente os
criminosos montam barricadas e outros obstculos que deixam as viaturas policiais expostas as
salvas que vem do alto do morro.
A seguir apresentaremos mais informaes de detalhes sobre as viaturas normalmente empregadas
pelo BOPE, sendo que para maiores detalhes referentes a regras para o uso de veculos, consulte o
Livro do OPERA RPG, ou o netbook MOST WANTED, que rene regras detalhadas para perseguies e
situaes envolvendo veculos.
Viaturas Policiais:
Considerando as viaturas comuns ou seja, as empregadas no policiamento das cidades, estas em
quase nada diferem dos veculos vendidos nas revendas e concessionrias, com o diferencial de
receberem uma pintura que a caracterize como uma viatura policial e alguns acessrios como o
giroflex e sirene, alm de um radio para comunicao e uma separao entre os assentos da frente
e os de trs, onde normalmente so transportados os presos. No h nenhum tipo de blindagem ou
preparo adicional.
Alm das viaturas mais comuns, que contam com dois policiais, outros tipos de veculos podem
ser empregados como motocicletas, nibus e micro-nibus (especialmente para o transporte da Tropa
de Choque) e at mesmo helicpteros, sendo estes ltimos operados por uma seo especializada da
Policia e que presta apoio quando se fizer necessrio, especialmente para acompanhar veculos em
fuga, vigiar reas onde estejam ocorrendo operaes policiais e at mesmo possa desembarcar
pequenos grupos de policiais em locais de difcil acesso.
64
Motocicletas:
De uso mais restrito, as motocicletas tem como
vantagem a agilidade e rapidez, especialmente ao
superar congestionamentos e poder passar por
locais
que
veculos
no
poderiam.
Quando
empregadas, normalmente prximo a vias de grande
movimento e reas centrais, operam em grupos com
trs policiais, uma vez que so mais vulnerveis
que uma viatura comum. Tambm so empregadas para
a escolta de autoridades.
Motocicleta
Controle
Trao
Peso
Armas
6
0
Nenhuma
Blindagem
Potencia
Chassi
Tripulantes
120KM/h
2(x8)16
Motorista
1
Passageiros
0
Carroceria
Pneus
0
0
Viatura
Controle
Trao
Peso
Armas
6
0
Nenhuma
Potencia
Chassi
Tripulantes
140KM/h
6(X8)48
Motorista
1
Passageiros
4
Blindagem
3/1
0
0
Carroceria
Vidros
Pneus
Controle
Trao
Peso
Armas
65
O
BOPE
no
conta
com
helicpteros
prprios,
sendo
estes operados por uma diviso
especializada da Policia Militar
(Grupamento Areo Martimo) e
que
atende
a
todas
as
ocorrncias
que
venham
a
necessitar
do
emprego
do
Helicptero,
quer
sejam
ocorrncias da Policia Militar
ou
Corpo
de
Bombeiros.
Basicamente
se
tratam
de
aeronaves do modelo Esquilo,
muito comuns a diversas foras
policiais brasileiras e que alm
dos
dois
pilotos,
podem
transportar
trs
ou
quatro
policiais em seu interior, ou
ainda
dois
atiradores,
que
empregando fuzis ou rifles de
preciso
prestam
apoio
as
viaturas em terra.
Blindagem
Helicptero
Carroceria
5
Potencia
234km/h
4/1
Vidros
/
Chassi
6(x8)48
0
Motorista
1.900 kgs
2
Tripulantes
Passageiros
Nenhuma
4
Helicptero:
Controle
Trao
Peso
Armas
O CAVEIRO EM DETALHES:
CAVEIRO
Controle
Trao
Peso
Armas
5
+2
8.000 kg
Nenhuma
Potencia
Chassi
Tripulantes
66
120 km/h
9(x8)72
Motorista
1
Passageiros
10
Blindagem
10/8
6/4
12/10
2/2
Carroceria
Vidros
Escudo*
Pneus
-x-x-x-x-
67
CRDITOS E AGRADECIMENTOS.
Ocorrncia 0011
+Revistas:
- Revista Veja; edio de 06 de junho de 2007.
- Revista Veja; edio de 17 de outubro de 2007.
- Revista VIP Especial: Tropa de Elite; edio de novembro de 2007. Editora Abril.
+Documentrios e filmes:
- Noticias de um Guerra particular; 1999 Direo: Joo Moreira Salles / Ktia Lund.
- nibus 174; 2002 Direo: Jos Padilha.
+Livros:
- Elite da Tropa; Luiz Eduardo Soares, Andr Batista, e Rodrigo Pimentel.
Crditos fotogrficos:
Diversas foram as fontes consultadas para a obteno de fotografias,
respectivos autores / Fotgrafos os devidos crditos pelas imagens:
- Site Oficial do BOPE: http://www.policiamilitar.rj.gov.br/bope/index.htm
- Blog Dirio de um PM: http://www.diariodeumpm.net
68
cabendo
aos
seus
Equipe de criao:
Para trazer a vocs mais este excepcional trabalho de adaptao para o OPERA RPG, nossa equipe
trabalhou arduamente para vencer todos os desafios que surgiam a cada instante e provarem que no
eram apenas mais um bando de Fanfarres e nem pediriam pra sair, provando que Misso dada
misso cumprida!
Agradecimentos:
A todos aqueles que contriburam de alguma maneira com este nosso trabalho e, tiveram a
pacincia de esperar pela sua concluso, afinal de contas, trazer uma adaptao digna da
importncia do BOPE para o RPG no era trabalho que se executasse em menos de NOVE meses! Entre
eles os colegas Gelatto e Minduim, que acompanharam de perto nosso trabalho e, a galera da
Lista do OPERA no Yahoo que tambm deram seus pitacos.
O RPG no incentiva ou apia de forma alguma a violncia que vitima nossas grandes metrpoles
nos dias de hoje, sendo este suplemento para o OERA RPG uma forma ldica de levar at o publico
jovem e adolescente a realidade das grandes capitais metropolitanas e faz-los debater e assim
refletir sobre suas causas e meios de solucionar tal problema.
Tambm deixamos aqui nosso sincero obrigado a todos os policiais honestos, quer sejam do
BOPE, ROTA e tantas outras unidades de elite ou no, e que diariamente honram a corporao a
qual pertencem e cumprem com sua misso de servir e proteger a comunidade, lutando contra um
inimigo que se esconde atrs da corrupo, violncia e um sistema penal defasado e leis que
asseguram a impunidade.
-x-x-x-x-
Este material destina-se a distribuio gratuita atravs da Internet, tendo sido desenvolvido com
regras especficas para uso com o OPERA RPG . Para maiores referencias sobre veculos, armas
pessoais, equipamentos militares, aventuras ou Personagens consultem os netbooks disponveis
para download gratuito nos sites de divulgao do OPERA RPG.
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