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PLANO DE AULA
DE ROBTICA
USANDO O APLICATIVO
DE PROGRAMAO EV3
LEGOeducation.com/MINDSTORMS
Sumrio
Sumrio
Introduo aos planos de aula de robtica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aula 1 - Construo e configurao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aula 2 - Movimento em Curva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aula 3 - Mover Objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aula 4 - Parar em Objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aula 5 - Parar no ngulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aula 6 - Parar na Linha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aula 7 - Seguir uma Linha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Desafio de Mestre 1 - O desafio da mesa giratria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Desafio de Mestre 2 - O desafio do rob na fbrica LEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Desafios de Projeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Referncias importantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Anexo A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Anexo B. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Anexo C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Anexo D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
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LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son
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Introduo
Atualizao do Firmware
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Aula 1
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Aula 1
b. faa com que seu rob exiba uma imagem ou texto no visor do bloco EV3;
Avaliao
Observe e/ou faa perguntas para identificar se os alunos:
seguem as instrues de construo para montar com sucesso a base motriz;
conectam e fazem o download das programaes;
so capazes de criar e executar as programaes e
trabalham em cooperao para resolver as tarefas.
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Aula 2
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Aula 2
Para este caminho utilize voltas curvas para a primeira seo, seguidas por voltas de
motor nico para as curvas de 90 graus e, finalmente, uma volta de ponto antes de
fazer a inverso do rob para a rea de estacionamento.
Avaliao
Observe e/ou faa perguntas para identificar se os alunos:
definem o valor do parmetro de direo para 50 para realizar uma volta de motor nico;
definem o valor do parmetro de direo para 100 ou -100 para realizar uma volta
de ponto;
so capazes de descrever o comportamento do rob em relao programao
com o mximo de detalhes possvel;
para os desafios de Aula:
a. so capazes de percorrer o formato selecionado;
b. so capazes de amarrar uma caneta ao seu rob e de faz-lo desenhar
o formato correto;
c. so capazes de fazer o rob seguir o caminho selecionando os tipos
corretos de voltas; e
trabalham em cooperao para resolver as tarefas.
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Aula 3
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Aula 3
Avaliao
Observe e/ou faa perguntas para identificar se os alunos:
conseguem programar o rob para pegar o cuboide satisfatoriamente;
so capazes de descrever o comportamento do rob em relao programao
feita, com o mximo de detalhes possveis;
modificam o rob para pegar outros objetos;
para o desafio de Aula, garantem que o rob pegue o cuboide e posicione-o com
bastante preciso na posio de chegada predeterminada; e
trabalham em cooperao para resolver as tarefas.
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Aula 4
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Aula 4
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Modo de alterao:
Modo de comparao:
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Aula 4
Avaliao
Observe e/ou faa perguntas para identificar se os alunos:
conseguem usar o sensor ultrassnico para detectar o cuboide;
so capazes de descrever o comportamento do rob em relao programao
com o mximo de detalhes possveis;
na tarefa Modifique, percebem que o rob sempre se movimenta 11 cm para frente
e, depois, 6 cm para trs, independentemente da distncia de partida at o cuboide;
para os desafios de Aula:
a. so capazes de detectar e pegar o cuboide a partir da posio 1, seguem
o caminho antes de perceber o cuboide na posio 2 e, ento, invertem o
rob de volta posio de partida;
b. so capazes de movimentar o cuboide corretamente a partir da posio 1
at a posio 3 e estacionam o rob na posio 4;
c. so capazes de movimentar o cuboide corretamente a partir da posio 3
at a posio 1; e
trabalham em cooperao para resolver as tarefas.
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Aula 5
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Aula 5
5. Na tarefa Modifique, voc pode querer apresentar aos alunos o bloco de ciclo
como uma forma de diminuir o nmero de blocos necessrios para conduzir o
rob em um quadrado determinado. Porm, fornea aos alunos tempo suficiente
para que resolvam essa questo por si mesmos.
Programao sugerida:
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Aula 5
Avaliao
Observe e/ou faa perguntas para identificar se os alunos:
identificam fatores que podem afetar a preciso de parada ao usar o sensor de
rotao (tolerncia do sensor, folga do motor e fora cintica rotacional);
so capazes de descrever o comportamento do rob em relao programao
com o mximo de detalhes possveis;
na tarefa Modifique, podem fazer o rob se movimentar em um quadrado
determinado com base nos dados coletados pelo sensor de rotao.
para os desafios de Aula:
a. desenha total ou parcialmente a letra Z;
b. desenha total ou parcialmente uma estrela com os cinco ngulos idnticos;
c. movimentam total ou parcialmente seu rob por um labirinto; e
trabalham em cooperao para resolver as tarefas.
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Aula 6
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Aula 6
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Aula 7
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Aula 7
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Desafio de Mestre 1
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Desafio de Mestre 1
Tarefas
1. Ao usar dois sensores, os alunos movimentam o rob do centro para as posies
finais 1, 2, 3 e 4. Se utilizarem os ngulos sugeridos para o modo do sensor de rotao
do bloco de espera, os alunos devem criar sua prpria cpia do grfico abaixo e
indentificar em qual dos compartimentos de estacionamento seu rob ir parar:
ngulo programado
Compartimento de
estacionamento previsto
Compartimento de
estacionamento real
Nota: pode haver vrias respostas corretas uma vez que o rob pode ser girado
tanto em sentido horrio quanto em sentido anti-horrio.
2. Crie uma programao que utilize um bloco condicional para permitir que os alunos
faam o rob percorrer at um dos quatro compartimentos de estacionamento
pressionando um dos botes do bloco EV3.
Programao sugerida:
Avaliao
Observe e/ou faa perguntas para identificar se os alunos:
utilizam ambos os sensores de cor e rotao;
preveem corretamente o ngulo necessrio para estacionar o rob em cada um dos
compartimentos de estacionamento;
utilizam a linha azul para parar o movimento para frente;
conseguem compensar os fatores que podem afetar a preciso de parada ao usar o
sensor de rotao (tolerncia do sensor, folga do motor e fora cintica rotacional); e
trabalham em cooperao para resolver as tarefas.
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Desafio de Mestre 2
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Desafio de Mestre 2
5. Localizar a linha usando o sensor de cor. Para desafiar os alunos, utilize fita
adesiva de uma cor diferente daquela usada nos tutoriais Parar na Linha e
Seguir uma Linha.
6. Fazer com que o rob siga a linha em direo ao objeto grande.
7. Parar exatamente em frente ao objeto. Aqui, o desafio principal para os alunos
definir por quanto tempo o rob deve seguir a linha antes de parar. O objeto
grande ao final da linha d aos alunos uma chance de escapar do ciclo seguidor
de linha usando o sensor ultrassnico. O tempo tambm pode ser usado para
solucionar o desafio.
Avaliao
Observe e/ou faa perguntas para identificar se os alunos utilizam sua experincia
das sete aulas para solucionar este desafio a partir:
da compreenso a diferena entre os modos de desafio e de comparao.
Por exemplo, eles utilizam o sensor ultrassnico do bloco de espera - modo de
comparao - neste desafio para alcanar os melhores resultados;
do clculo da distncia com base na circunferncia da roda ou usando tentativa e
erro para atingir os 84 cm necessrios;
da estimativa do ngulo de giro ao utilizar um transferidor e o sensor de rotao;
da medida da distncia e, em seguida, calculando o nmero de rotaes do motor
para se aproximar do centro do alvo;
programando o rob para parar na linha;
seguindo a linha de volta;
parando em frente ao objeto grande; e
trabalhando em cooperao para resolver as tarefas.
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Desafios de Projeto
Desafios de Projeto
Nem todos os robs possuem uma base motriz como essa que foi utilizada pelos
alunos. Estes desafios de Projeto testam a habilidade dos alunos de construir e
programar suas prprias montagens com base em um resumo que permite uma
diversidade de solues. Os alunos tm a chance de escolher uma abordagem que,
comparada com os tutoriais passo a passo, mais aberta. Os desafios de Projeto
tambm permitem que voc avalie as capacidades criativa e colaborativa dos
alunos.
Quatro projetos esto listados abaixo. Para cada desafio voc deve considerar
primeiro quantas aulas tero para finalizar cada um dos projetos. Se for dito aos
alunos que eles tero quatro aulas de 45 minutos, eles devem ento, aps essas
quatro aulas, estar preparados para apresentar as suas solues para cada projeto.
Dessa forma, eles podem gerenciar melhor o seu tempo e podem ajustar suas
ambies adequadamente.
Estes desafios de Projeto podem ser usados como um ponto de partida na sua aula;
os alunos podem usar os tutoriais e o texto de ajuda como referncia.
Sistema de alarme
Construir e programar um sistema de alarme usando um ou mais sensores.
Rob danarino
Construir e programar um rob com atitude que se movimente ao som da sua
msica favorita.
Rob que cumprimenta
Construir e programar um rob que cumprimente quando voc o encontra.
Vassoura robtica
Construir e programar um rob que varre objetos para fora do seu caminho.
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Referncias importantes
Referncias importantes
As sete aulas, os dois desafios de Mestre e os Desafios de Projeto fornecem uma
introduo completa robtica e so timos exemplos de como usar a robtica em
um contexto de Cincias, Tecnologia, Engenharia e Matemtica. Usar o conceito do
LEGO MINDSTORMS Education EV3 na sala de aula abre uma gama de valiosos
resultados de aprendizagem. Habilidades como trabalho em equipe, criatividade e
soluo de problemas so parte inerente da experincia, e o domnio natural dos
alunos com os tablets os ajudar a aprender a linguagem da programao mais
rapidamente.
A seguir voc encontra um panorama contendo referncias importantes sobre o
trabalho com robtica educacional, a partir da utilizao do LEGO MINDSTORMS
Education EV3. As possibilidades iro crescer continuamente medida em que voc
for ampliando o uso do EV3 na sala de aula.
Cincias
Prticas
Fazer perguntas
Desenvolver e usar modelos
Planejar e realizar investigaes
Analisar e interpretar dados
Usar matemtica, Tecnologia da Informao e Informtica e pensamento
computacional
Construir explicaes e projetar solues
Obter, avaliar e comunicar informaes
Traar de forma transversal os conceitos
Causa e efeito: mecanismo e explicao
Estrutura e funo
Sistemas e modelos de sistema
Fsica no Ensino Mdio
Movimento e estabilidade: foras e interaes
Energia
Ondas e suas aplicaes em tecnologias para transferncia de informaes.
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Referncias importantes
Cincia da Computao
Pensamento Computacional
Reconhecer que o software criado para controlar operaes de computador.
Entender e usar as etapas bsicas na soluo de problemas algortmicos.
Desenvolver um entendimento simples de um algoritmo.
Colaborao
Trabalhar em cooperao e de forma colaborativa com colegas e professores.
Identificar formas em que o trabalho em grupo e a colaborao podem apoiar
a soluo de problemas.
Prticas e Programao em Informtica
Usar recursos de tecnologia para solucionar problemas e para o aprendizado
autodirecionado.
Construir uma programao, como um conjunto de instrues passo a passo,
para ser colocado em prtica.
Implementar solues de problemas usando uma linguagem de programao
visual baseada em blocos.
Computadores e Dispositivos de Informtica
Usar dispositivos de entrada e sada padro para operar com sucesso
computadores e tecnologias relacionadas.
Aplicar estratgias para identificar problemas simples de hardware e software
que podem ocorrer durante o uso.
Reconhecer que os computadores seguem o modelo de comportamento inteligente
(como encontrado na robtica, no reconhecimento de discurso e linguagem e na
animao de computadores).
De um modo geral, o aprendizado de Cincia e Tecnologia no se torna relevante
aps o perodo escolar, no tendo muita permanncia depois que o aluno sai da
educao bsica. Salvo os casos em que o aluno segue para uma graduao voltada
para essa rea. O trabalho com o EV3 ajuda a tornar o aprendizado de contedos
de STEM (sigla ingls para Cincia, Tecnologia, Engenharia e Matemtica) relevante
para os alunos, a partir de atividades mo na massa que desafiam os alunos com
situaes-problema do dia a dia.
O PISA (sigla em ingls para Programa Internacional para Avaliao de Alunos) diz que:
A competncia matemtica refere-se capacidade dos alunos para razoar,
analisar e comunicar operaes Matemticas. Essa compreenso excede o
simples conhecimento da terminologia ou das operaes Matemtica e implica a
capacidade de utilizar o razoamento matemtico na elucidao dos problemas e
questes que tm que ser enfrentados na vida cotidiana.
A competncia cientfica remete aos conhecimentos e ao uso que os indivduos
do a esses conhecimentos cientficos para identificar as questes pertinentes,
adquirir novos conhecimentos, explicar os fenmenos e tirar concluses baseadas
em evidencias, sobre assuntos relacionados com a cincia. Essa competncia
cientfica dividida pelo PISA em trs dimenses:
1. Identificar os assuntos cientficos. Implica reconhecer os tpicos factveis de
serem pesquisados cientificamente e reconhecer os rasgos fundamentais de
uma investigao cientfica.
2. Explicar cientificamente os fenmenos. Capacidade de aplicar os conhecimentos
da cincia a situaes concretas. Implica descrever ou interpretar os fenmenos
cientificamente e prever mudanas, assim como identificar as descries,
explicaes e predies apropriadas.
3. Usar a evidncia cientfica. Habilidade para interpretar evidncias, tirar
concluses e comunic-las. Identificar as hipteses, as evidncias e os
processos subjacentes s concluses. Reconhecer as implicaes sociais do
desenvolvimento cientfico e tecnolgico.
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Referncias importantes
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Referncias importantes
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Anexo A
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son
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Anexo B
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son
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Anexo C
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son
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Anexo D
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son
marcas registradas de LEGO Group. 2015 The LEGO Group. 041329.
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