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UNIVERSIDAD PRIVADA DE TACNA

Facultad de Educacin, Ciencias de la Educacin y Humanidades


Carrera Profesional de Psicologa

EL JUEGO
1.

Definicin de juego:

Etimolgicamente la palabra juego viene de:


JOCUS: que significa ligereza, frivolidad, pasatiempo.
LUDUS: seala el acto de jugar.
Ldica: Actitud, predisposicin del ser frente a la cotidianidad, forma de estar y existir en la vida,
de relacionarse con ella, en esos espacios en que se producen disfrute, goce y felicidad,
acompaados de la distensin que producen actividades simblicas e imaginarias como el juego,
la broma, el sentido del humor, la escritura y el arte, las interacciones sociales ldicas como el
baile, el afecto y el amor.
Encontraremos en las definiciones del Juego distintas cualidades como: representar, relacionar,
proyectar, expresar... se define tanto como ACTO, y como ACTIVIDAD. La actividad puede ser
espontanea o con reglas deliberadas. La funcin puede estar en relacin a un logro o como un FIN
en s mismo. Como vemos, falta organizar estos datos de forma integral, pues no tienen una
visin holstica, ni revolucionaria del juego.
Para Pugmire-Stoy (1996) el juego es el acto que:
A) permite representar el mundo adulto
B) relacionar el mundo real con el mundo imaginario.
Evoluciona en 3 pasos:
1. divertir
2. Estimular la actividad
3. Incidir en el desarrollo.
Para Gimeno y Prez (1989): el juego es:
-- un grupo de actividades a travs del cual el individuo proyecta sus emociones y deseos, y a
travs del lenguaje (oral y simblico) manifiesta su personalidad.
-- las caractersticas propias del juego permiten al nio o adulto expresar lo que en la vida real
no le es posible.
--Un clima de libertad y de ausencia de coaccin es indispensable en el transcurso de cualquier
juego.
Para Guy Jacquin el juego es una actividad espontnea y desinteresada que exige una regla
libremente escogida que cumplir o un obstculo deliberadamente que vencer. Para este autor el
juego tiene como funcin esencial procurar al nio el placer moral del triunfo que al aumentar su
personalidad, la sita ante sus propios ojos y ante los dems.
Gonzlez Milln, en cambio, lo define como "una actividad generadora de placer que no se realiza
con una finalidad exterior a ella, sino por s misma".

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A nivel sociolgico, por ejemplo, la lgica es la relacin social y por ello se


centra en el juego de reglas, como en Huizinga:
"el juego es una actividad u ocupacin voluntaria que se realiza dentro de
ciertos lmites establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a reglas
libremente aceptadas, pero incondicionalmente seguidas, que tienen su
objetivo en s mismo y se acompaa de un sentido de tensin y alegra".
Se reconoce que para los nios jugar no es slo un pasatiempo; sus juegos
estn relacionados con el aprendizaje, con el conocimiento del mundo por
intermedio del acto de jugar y sus actividades ldicas.
Actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto
que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a su vez, una herramienta til para
adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas. Todo ello se debe realizar de
forma gustosa y placentera, sin sentir obligacin de ningn tipo y con el tiempo y el espacio
necesarios.
2.

Caractersticas del juego:

1.
Es una actividad placentera
2.
El juego debe ser libre, espontneo y totalmente voluntario
3.
El juego tiene un fin en s mismo
4.
El juego implica actividad
5.
El juego se desarrolla en una realidad ficticia
6.
Todos los juegos tienen una limitacin espacial y temporal
7.
El juego es una actividad propia de la infancia
8.
El juego es innato
9.
El juego muestra en qu etapa evolutiva se encuentra el nio o la nia
10.
El juego permite al nio o la nia afirmarse
11.
El juego favorece su proceso socializador
12.
El juego cumple una funcin compensadora de desigualdades, integradora, rehabilitadora
13.
En el juego los objetos no son necesarios
1.2.1. Clasificacin del los juegos:
Juegos psicomotores

Conocimiento corporal- Motores- Sensoriales

Juegos cognitivos

Manipulativos (construccin)- Exploratorio o


de descubrimiento- De atencin y memoriaJuegos imaginativos- Juegos lingsticos

Juegos sociales

Simblicos o de ficcin- De reglasCooperativos

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3.

CONCEPCIONES TERICAS SOBRE EL JUEGO EN EL SIGLO XIX

TEORA DE LA POTENNCIA POTENCIA SUPERFLUA. F. V. SCHILLER


Friedrich von Schiller es el primer autor destacable del siglo XIX. Escribi la teora de las
necesidades o de la potencia superflua (1795).
Esta teora explica que el juego permite disminuir la energa que no consume el cuerpo al cubrir
las necesidades biolgicas bsicas. Para Schiller el juego humano es un fenmeno ligado en su
origen a la aparicin de las actividades estticas, por lo que va ms all de la superfluidad del
juego fsico.
Adems, el juego es un autntico recreo, al que los nios se entregan para descansar tanto su
cuerpo como su espritu.
TEORA DE LA ENERGA SOBRANTE. H. SPENCER
Herbert Spencer, en su libro Principios de psicologa, expone su teora de la energa sobrante
(1855), basada en la idea expresada por Schiller unos aos antes.
Segn Spencer, los seres vivos tienen una cantidad limitada de energa para consumir
diariamente, pero no todas las especies la gastan en la misma proporcin.
Las especies inferiores necesitan consumir la mayor parte de su energa para cubrir las
necesidades bsicas, pero a medida que las especies van ascendiendo en su complejidad,
necesitan menos energa de la que poseen para satisfacer estas necesidades, por lo que la
energa sobrante est disponible para ser utilizada en otras actividades.
TEORA DE LA RELAJACIN. M. LAZARUS
Moritz Lazarus, tratando de rebatir la teora de Spencer, propuso la teora de la relajacin (1883).
Para Lazarus, el juego no produce gasto de energa sino al contrario, es un sistema para la relajar
a los individuos y recuperar energa en un momento de decaimiento o fatiga.
TEORA DE LA RECAPITULACIN. S. HALL
Segn Stanley Hall, profesor americano de psicologa y pedagoga, fija la causalidad del juego en
los efectos de actividades de generaciones pasadas.
La Teora de la Recapitulacin, se basa en la rememorizacin y reproduccin a travs del juego
tareas de la vida de sus antepasados.
Aos ms tarde, Hall renuncia a su teora y la completa defendiendo que las actividades ldicas
sirven tambin de estmulo para el desarrollo.
TEORA DEL EJERCICIO PREPARATORIO O PREEJERCICIO. K. GROSS
Segn Gross, las personas y los animales tienen dos tipos de actividades que realizar en las
primeras etapas de vida:
Las dirigidas a cubrir las necesidades bsicas.
Las que tienen como objetivo que los rganos adquieran un cierto grado de madurez mediante la
prctica, en este punto se ubica el juego.

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4.

TEORA DEL JUEGO EN EL SIGLO XX

TEORA GENERAL DEL JUEGO DE BUYTENDIJK


Marca 4 condiciones que posibilitan el juego en la infancia:

La ambigedad de los movimientos.

El carcter impulsivo de los movimientos.

La actitud emotiva ante la realidad.

La timidez y la presteza en avergonzarse.


Seal 3 impulsos iniciales que conducen al juego:

El impulso de libertad, pues el juego satisface el deseo de autonoma individual.

El deso de fusin, de comunidad con el entorno, de ser como los dems.

La tendencia a la reiteracin, o a jugar siempre a lo mismo.


TEORA DE LA FICCIN DE CLAPERDE
Claperde afirma que el movimiento se da tambin en otras formas de comportamiento que no se
consideran juegos.
La clave del juego es su componente de ficcin, su forma de definir la relacin del sujeto con la
realidad en ese contexto concreto.
Gross y Claperde establecieron una categora llamada juegos de experimentacin, en la que
agrupan los juegos sensoriales, motores, intelectuales y afectivos.
TEORA DE FREUD
Freud habla del juego como un proceso interno de naturaleza emocional. El juego como un
proceso anlogo de realizacin de deseos insatisfechos y como una oportunidad de expresin de
la sexualidad infantil (sentimientos inconscientes).
TEORA DE PIAGET
A partir de

ESTADIO DE
DESARRROLLO

TIPOS DE JUEGOS

0 aos

Sensoriomotor

Funcional/
construccin

2 aos

Preoperacional

Simblico/
construccin

6 aos

Operacional concreto

Reglado/
construccin

12 aos

Operacional formal

Reglado/
construccin

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TEORA DE VYGOTSKI
Vygotski creo la Teora sociocultural de la formacin de las capacidades psicolgicas superiores:
a. El juego como valor socializador
El ser humano hereda toda la evolucin filogentica, pero el producto final de su desarrollo vendr
determinado por las caractersticas del medio social donde vive.
Socializacin: contexto familiar, escolar, amigos
Considera el juego como accin espontnea de los nios que se orienta a la socializacin. A travs
de ella se trasmiten valores, costumbres
b. El juego como factor de desarrollo
El juego como una necesidad de saber, de conocer y de dominar los objetos; en este sentido
afirma que el juego no es el rasgo predominante en la infancia, sino un factor bsico en el
desarrollo.
La imaginacin ayuda al desarrollo de pensamientos abstractos, el juego simblico. Adems, el
juego constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea Zonas de Desarrollo Prximo
(ZDP).
ZDP: es la distancia que hay entre el nivel de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver
un problema sin la ayuda de nadie (Zona de Desarrollo Real), y el nivel de desarrollo potencial,
determinando por la capacidad de resolver un problema con la ayuda de un adulto o de un
compaero ms capaz (Zona de Desarrollo Potencial).
5.

OTRAS TEORAS

TEORA ANTROPOLGICA. K. BLANCHARD Y A. CHESKA


Estudia el juego y el deporte describiendo los espacios, la localizacin, los contenidos, los grupos
y tipos de personas que participan, incluyendo aspectos como la edad, la clase social, el sexo,
costumbre
TEORA PRAXIOLGICA. PIERRE PARLEBAS
Trata de desarrollar un objeto de estudio el gran conjunto de las actividades fsicas, analizando
desde una perspectiva sistmica y estructuralista, los diversos juegos en relacin con la sociedad
y la cultura donde se realizan.

6.

QU ES EL JUGUETE?

NATURALEZA DEL JUGUETE


En un contexto de juego cualquier objeto puede convertirse en un juguete.
Objetos:

naturales: agua, tierra, barro, cartn, hormigas, mariquitas, ciempis


objeto encontrado al azar: pinzas de tender la ropa

Tambin depende de la creatividad y la imaginacin que cada nio o nia le ponga en el momento
de juego.

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CONEXIN ENTRE JUEGO Y JUGUETE


Si el juego y el juguete se encuentran intrnsecamente unidos no puede existir el uno sin el otro.
Sin embargo, numerosos estudios apuntan que la actividad ldica se ha observado que pueden
pasar largas horas jugando sin ningn tipo de material de soporte. Ejemplos: juegos con su propio
cuerpo (manos, pies), adivinanzas, escondite, veo veo, corro de las patatas
7.

Definicin

Entendemos por juguete a aquellos elementos que son diseados y construidos especficamente
con el objetivo de proveer al usuario con determinado nivel de divertimento y esparcimiento.
Diseados en su gran mayora para nios o pre-adolescentes, tambin podemos encontrar
juguetes para adultos y para otros grupos de edad. Adems de servir para jugar, un juguete
tambin puede buscar que el nio o aquel que lo use puedan desarrollar determinadas habilidades
y capacidades especficas para su rango de edad, su nivel intelectual o de conocimientos. Las
formas, tamaos, colores y materiales con los que puede contar un juguete son infinitas y cada
diseo es nico en s mismo.
Los juguetes son materiales

auxiliares para

desarrollar

el

juego,

pero no

son

imprescindibles para que se desarrolle un juego. Tenemos que tener en cuenta que pueden
invitar a desarrollar un juego, pero nunca pueden sustituirlo.
Los juguetes son tiles si:

Apoyan el desarrollo infantil.

Responden a las necesidades e intereses de la infancia.

Ayudan a divertirse y desarrollar el juego.

P. Borotav: el juguete es el accesorio que constituye por s mismo el elemento suficiente del
juego.
Funcin: slo el empleo confiere al juguete su carcter definitivo, un objeto concebido como
juguete y que sirva para otro fin y no se emplee para jugar, no es un juguete.
M. de Borja: elemento especialmente concebido, diseado y elaborado para estimular y
diversificar el juego humano.
Funcin: realizados para divertir a los nios y nias, estimulan su actividad y a partir de ella
inciden en el desarrollo de su cuerpo, motricidad, afectividad, inteligencia, creatividad,
sociabilidad.

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8.

CARACTERSTICAS QUE DEFINEN EL JUGUETE

Juguete ha de ser visto como un objeto de juego, que favorezca la libertad de eleccin del

juego, que desarrolle capacidades, que incite a la creatividad, imaginacin


El juguete es cualquier objeto que incita al juego.
Algunos juego pueden tener toda clase de funciones.
Los juguetes no son imprescindibles, aunque la mayora de las veces se usan.
No existe un juguete mejor que otro, ya que depende de las necesidades que satisfaga y

del valor que cada uno adjudique a este juguete.


Lo realmente importante no es el juguete en s, sino el valor que cada nio o nia le d.

9.

TIPOS DE JUGUETES

Juguetes sensomotrices: estimulan y desarrollan la psicomotricidad, el conocimiento del


propio cuerpo, la nocin del espacio. Son juguetes basados en el movimiento y en el desarrollo de
las capacidades fsicas. Hay varios tipos:

Sensoriales: mviles, espejos, instrumentos musicales, hinchables y mantitas de


juego,

Manipulativos: sonajeros, mordedores, gimnasios para bebs, juguetes de bao,


arena, juegos de apilar

Motores: balancines, pelotas, tubo de gateo, correpasillos, triciclos, bicicletas...

Juguetes fsicos: Son aquellos juguetes y juegos en los que predomina la velocidad, la
fuerza, la resistencia. Son los juegos que el nio normalmente realiza en grupo, con lo que se
favorece la relacin con los dems. Adems, este tipo de juegos le ayudan a pasarlo bien
poniendo a prueba sus capacidades fsicas y a mejorar el control de su propio cuerpo. Dentro de
este tipo de juguetes y juegos se encuentran: la comba, el hula-hop, el escondite, el ftbol,
correpasillos, sonajeros, bicis, toboganes, columpios

Juguetes simblicos: estimulan la imaginacin del nio/a por medio de la imitacin del
mundo adulto: jugar a paps y mams, a mdicos, a maestros, a ir a comprar a la tienda. Ayudan
a representar la realidad, a imaginar las situaciones de la vida cotidiana. En este tipo de juegos se
engloban desde los libros y pinturas hasta los muecos, miniaturas y vehculos que imitan en
entorno.

Juguetes de construccin: estimulan la percepcin espacial a travs de piezas para


encajar, ensamblar, apilar y realizar construcciones. Trabajan la precisin, la atencin, la
paciencia, la capacidad de orientacin espacial y la creatividad. En ellos se engloban los puzles y
encajes, manualidades, modelismo...

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Juguetes reglados: juegos principalmente de grupo, que fomentan la socializacin. Son


juegos con unas normas concretas; permiten desarrollar las habilidades sociales, cooperar,
asociarse, competir... Pueden ser los juegos de mesa de toda la vida o los deportivos.

Juguetes educativos: Este tipo de juguetes proporcionan entretenimiento, disfrute y


ayudan a comprender y asimilar contenidos escolares, desarrollan capacidades como la atencin,
la memoria, el razonamiento, la orientacin espacial En esta lnea de juguetes educativos se
encuentran: los puzzles, la sopa de letras, videojuegos didcticos, juegos de preguntas y
respuestas

Juguetes seguros Un juguete es todo producto destinado a ser utilizado con fines de
juego por nios de menos de 14 aos y, por lo tanto, debe ser seguro. Todos los juguetes que
compremos a nuestros hijos deben cumplir la normativa europea que comprende las disposiciones
de carcter obligatorio a las que deben ceirse los fabricantes, distribuidores y comerciantes. Para
poder comercializarse han de ir marcados con la marca CE, que determina la conformidad con las
normas de seguridad que le son de aplicacin.

Juguetes de grupo o cooperativos: Los juguetes y juegos de grupo o cooperativos


estimulan en el nio la comunicacin en el grupo, la aceptacin de los dems, incrementan el
grado de participacin en actividades del colegio. El juego cooperativo favorece el contacto fsico
positivo y reduce el contacto negativo, as como las comunicaciones verbales negativas. Estimula
la cooperacin y la generosidad, vuelve al nio pro-social. Tambin estimula la conducta asertiva
reduciendo las conductas que puedan ser agresivas, negativas y pasivas. A su vez, tambin
mejora la aceptacin interracial.

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