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Guia Terico e Prtico sobre o Football Manager

(Cmo Afrontar una Decisin Tctica) por Sabir


(FMSite), Traduzido por Toggy81(FManager
Brasil).

PRLOGO - FUNDAMENTOS DO GUIA


Passaremos agora a estudar o Football Manager de uma maneira mais aprofundada.
Para isso, separamos em trs as reas do FM que manipulamos na hora de jogar:
- Esfera Ttica: algo que no pode ser ignorado de forma alguma no Football Manager. O
motor do jogo est muito bem implementado e realmente a quantidade de opes para
personalizar o plano ttico enorme. Escolher a formao adequada. Jogar aberto ou fechado?
O que significa Perder Tempo? Quais so os inconvenientes de pressionar muito o rival? Estas
so algumas das dvidas que surgem para quem acaba de conhecer o FM. E mesmo quem j
joga a algum tempo ainda tem algumas dvidas quando se trata de tentar ganhar um partido.
- Esfera Psicolgica: Das esferas que no esto relacionadas com a parte ttica, a psicolgica
a que mais influencia no terreno de jogo. Estamos falando da personalidade dos jogadores,
moral, motivao, atitude, companheirismo, etc. Esta esfera deve ser muito bem acompanhada
pelo manager, j que o rendimento dos jogadores pode oscilar muito quando ele est motivado
ou no.
- Gesto Extracampo: Inclui aspectos que no influenciam diretamente no que acontece no
terreno de jogo: contrataes, gesto econmica, corpo tcnico, treinamentos, etc. No mundo
real estas decises no tem muito peso sobre o tcnico pois normalmente existe toda uma
diretoria para assumir o peso dessas atribuies. No entanto, como todos sabem, no FM temos a
opo de controlar todos esses detalhes. De fato, as contrataes e vendas de jogadores so um
dos principais focos de ateno para qualquer um que se considere um bom manager.
Existem muitos guias mais teis que este desde de distintos pontos de vista, mas eu tinha o
interesse de fazer um novo guia completo sobre as tticas para colocar a minha viso pessoal
sobre o jogo e enriquecer o material disponvel neste idioma. Ento, antes de nos
aprofundarmos no tema acredito que podemos rever alguns fundamentos bsicos sobre os quais
baseio este trabalho:
No existe uma ttica infalvel! As solues para um problema ttico so inmeras e todas elas
podem dar o um mesmo resultado satisfatrio. Nosso trabalho como treinador consiste em
sermos concientes da filosofia de trabalho que escolhemos e tentar tomar a cada momento a
deciso ttica que acreditarmos ser a mais conveniente de acordo com a situao. Este o
Princpio da Multiplicidade.

De acordo com a situao que enfrentamos (jogadores prprios, jogadores rivais, ttica do rival,
expectativas para o encontro, clima, moral dos jogadores, etc.) as respostas tticas variam
incansavelmente. Isso quer dizer que para cada jogo e para cada momento especfico do mesmo,
temos que adotar um plano ttico conveniente. Este o Princpio da Adaptabilidade.
O FM funciona mediante um sistema de probabilidades. Isso quer dizer que, mesmo que
tenhamos adotado sempre as mais perfeitas decises (tanto tticas como extracampo), sempre
existe a opo de que o nosso planejamento falhe. Isso se deve ao realismo do jogo e
complexidade do prprio futebol, no qual interferem diversos fatores e impulsos emocionais que
dependem da histria pessoal de cada jogador. Por essas e outras que possvel que um astro
do futebol erre um lance fcil e aquele jogador perna de pau amador faa um gol espetacular ao
acaso. Este o Princpio do Azar. (ou da Sorte, depende de qual lado voc est!)
Podemos ter uma ideia mais ou menos certa de como funcionam os parmetros do jogo
(atributos, instrues da equipe, instrues individuais dos jogadores, etc), mas no sabemos
mediante uma cincia exata como eles interagem entre eles e como se mesclam com a prtica do
motor do jogo. Isso se deve novamente ao realismo do FM e necessidade de converter alguns
parmetros totalmente artificiais em algo volvel, vivo e com graa suficiente para que nos
empenhemos durante muitas horas de jogo. Este o Princpio da Ambiguidade.
Devido aos princpios do Azar e da Ambiguidade, fica muito difcil dar respostas tticas exatas,
sendo assim, a nica soluo possvel que nos sobra praticar e observar com cautela e critrio
se as alteraes que fazemos esto surtindo efeito, o que melhor funciona e o que no. Este o
Princpio do Empirismo (Experimentao).
A inteno deste guia aproximar outros usurios minha experincia com o FM e meus
conhecimentos e experimentos, mas isso no quer dizer que sou o dono da razo e que o
contedo deste guia seja incriticvel, ou mesmo que vocs tero todas as respostas para todos os
problemas deste jogo. Este o Princpio da Humanidade Daquele Que Est Escrevendo.
Escrito este tedioso, chato e extensivo prlogo, chegou a hora de passar diretamente ao centro
da questo. Espero que a leitura seja clara e esclarecedora.
Divirtam-se!

CAPTULO 1 CONHECENDO OS JOGADORES


Parece bvio, mas quando chegamos a um clube a primeira coisa que temos que fazer
conhecer o nosso plantel. Isso porque o nosso plano ttico ser condicionado pelos jogadores
que tivermos disponveis. Uma vez que tenhamos plena conscincia de nossos pontos forte e
nossas fragilidades, tentaremos com a nossa ttica potencializar os primeiros e mascarar os
segundos. Por exemplo, se temos um plantel que carente de zagueiros rpidos, o mais
provvel que no joguemos com uma linha defensiva muito adiantada, ou se nossa equipe est
em plena forma e tem excelentes condies fsicas, poderemos exigir uma alta intensidade e
presso na marcao. Ou no plano individual: se temos um meio campista corpulento, propenso

ao sacrifcio e com grandes dotes defensivos, o ideal seria limitar suas aes no plano ofensivo e
dizer a ele que se limite a recuperar a bola.
Mas como saber se um jogador mais ou menos corpulento? Como saber se ele sabe manter o
posicionamento defensivo? Ou chutar a gol e dar passes nas costas da defesa? a que aparece
o que denominamos de Atributos dos Jogadores. Eles determinam a eficincia do jogador na
hora de realizar diversas aes.

1.1. Classificao dos Atributos.


Os atributos so cifras de 1 a 20 que marcam a eficincia que um jogador em uma ao
especfica do jogo.
Primeiro os classificaremos em 4 grupos:
- Atributos Fsicos: Marcam a capacidade do jogador em relao ao seu corpo. Por exemplo,
Velocidade, Equilbrio, Fora, Impulso, etc.
- Atributos Tcnicos: Marcam a capacidade do jogador na hora de entrar em contato com a
bola. Por exemplo, Passe, Tcnica, Finalizao, Entradas, Primeiro Toque, etc.
- Atributos Mentais: Marcam a capacidade e a atitude do jogador em relao s circunstncias
do jogo, independente do seu corpo ou da bola. Por exemplo, Criatividade, Decises, Trabalho
de Equipe, etc.
- Atributos de Personalidade: Marcam a atitude do jogador fora do terreno de jogo, apesar de
que no final das contas, suas atitudes acabam repercutindo dentro do gramado afetando sua
motivao, nervosismo, moral, etc.) Por exemplo, Profissionalismo, Ambio, Presso,
Temperamento, Controvrsia, etc.
Depois desta primeira classificao, podemos tambm analisar os atributos segundo a variao
em relao ao tempo. Deste modo distinguimos:
Atributos Relativos: So os que so trabalhados nos treinamentos e que variam com o passar
dos anos. Nesta categoria esto a maioria dos atributos, principalmente os tcnicos e fsicos.
Atributos Absolutos: So os que no podemos treinar. So natos de cada jogador e
permanecero inalterados com o passar do tempo, ao menos que acontea algo de excepcional.
So os seguintes atributos: Agressividade, Determinao, Influncia, Talento, Forma Natural,
Propenso a Leses, Consistncia, Jogo Sujo, Jogos Importantes, e todos os atributos
relacionados personalidade do jogador. Estes atributos no so computados na hora de calcular
a CA (CurrentAbility ou Habilidade Atual), apenas Influncia considerada, e mesmo assim de
maneira bem leve. Esses atributos no melhoram em relao Habilidade Potencial (PA,
Potencial Ability) do jogador, e sim em decorrncia de outros tipos de eventos. Por exemplo,

Determinao e o restante dos atributos da personalidade podem variar (at de maneira extrema)
mediante tutelas. Forma natural e Propenses a Leses podem decair ou aumentar drasticamente
por conta de uma leso grave. Agressividade e Jogo Sujo podem ser reduzidos se vamos
imprensa censurar a atitude antidesportiva do jogador. Consistncia, Jogos Importantes e
Influncia vo adquirindo melhorias medida que o jogador vai acumulando boas atuaes em
jogos decisivos.
A CA(Habilidade Atual) e a PA(Habilidade Potencial Mxima) do jogador, podem at soar
chins, mas so nmeros de 1 a 200 que refletem o que os reles mortais entendem por
estrelinhas nos comunicados dos olheiros e preparadores fsicos. Entre outras palavras, so o
tanto que o jogador demonstra ter nos treinamentos e o quanto seria o mximo que ele poderia
desenvolver esses mesmos atributos. Quero deixar claro aqui que muitos atributos no so
computados na CA e na PA. Podemos ento dar de cara com um jovem jogador com potencial
que custa 3zilhes, mas com uma personalidade fraca que joga de maneira irregular e propenso
leses. Por isso acredito que no devemos nos guiar pelas estrelinhas na hora de tirar um
jogador do nosso plano ttico e jog-lo na lista de transferncias, porque pode ser que o seu
rendimento esteja muito abaixo (ou acima) do que ele pode desenvolver.
Uma terceira classificao seria a que divide os atributos em Visveis e Ocultos, sendo os
Ocultos aqueles que no podemos ver sua cifra exata dentro do prprio jogo (eles podem ser
acessados com programas externos, editores da base de dados). Apesar de no podermos ver a
cifra exata, podemos ter uma idia de quais so os atributos ocultos de um jogador, mediantes as
informaes dos olheiros, sua descrio de personalidade, o trato com a imprensa, a observao
de seu comportamente durante os jogos, etc. Entre eles esto includos quase todos os
relacionados Personalidade do Jogador, mas tambm outros como Consistncia, Versatilidade,
Jogo Sujo, Propenso Leses e Jogos Importantes.
E, por ltimo, chagamos ultima e mais importante das classificaes em relao Ttica. Para
entender, temos que saber um pouco como atuam os atributos no Motor do Jogo (Match Engine,
ME). Mas no algo to simples, diferente do que alguns acreditam. Muitos pensam que a
qualidade de um passe se mede somente pelo bvio atributo de Passe. Mas obviamente a SI no
iria colocar uma tabela com 40 atributos apenas para encher espao. Na verdade, cada ao
realizada por um jogador no campo intervem no que podemos chamar de Cadeia de Atributos,
que facilmente chegam a 10 atributos para realizar uma nica ao. Podemos entender essa
cadeia de ativao dos atributos, separando-os em trs classes:
- Atributos de Fundo (do ingls Background): So os primeiros atributos conferidos pelo
Motor do Jogo, e so conferidos em todas as aes, para saber se elas sero executadas ou no.
Normalmente esses atributos soam passivos, mas se o jogador tem um nmero muito baixo
nesses atributos, eles so ativados continuamente e anulam possveis aes dos jogadores. Por
exemplo, o atributo de fundo Determinao controla o nimo e esforo do jogador durante o
jogo diante das adversidades. No incio de cada ao o Motor do Jogo confere o nmero. Se ele
muito baixo ele pode cancelar uma ao. como se o jogador dissesse: Ok, me rendo, no
vou conseguir chutar esta bola para o gol!. Os outros atributos de fundo so Concentrao,
Trabalho de Equipe e Luta.
- Atributos Primrios: So atributos que geralmente esto situados no incio da Cadeia de
Atributos, j que so comuns a quase todas as jogadas. So eles que decidem como e quais

aes sero executadas. Por exemplo, aqui temos os atributos de Criatividade (quantidade de
jogadas que o jogador capaz de pensar), Tcnica (repertrio de movimentos com a bola que o
jogador sabe fazer), Decises (inteligncia para escolher a melhor opo possvel dentre as
disponveis) e Antecipao (capacidade do jogador para ler o jogo e prever as aes e
movimentos dos demais jogadores).
- Atributos Secundrios: So os atributos que determinam a preciso e eficcia do movimento
final. O jogador j sabe que vai tentar um chute e escolheu jogar por cima do goleiro, dentre
todas as opes que ele tinha disponvel (para isso passou por Criatividade, Tcnica, Decises,
Antecipao). Agora o que determinar a eficcia e preciso final desta ao. (que o chute por
cima no v muito alto ou desviado) so esta srie de atributos muito especficos. Por exemplo,
estaramos falando de Finalizao e Frieza. Outros atributos seriam Passe, Desmarcao,
Velocidade, Equilbrio, etc.

1.2. Explicao Definitiva dos Atributos.


Uma vez que entendemos os diferentes tipos de atributos que existem necessrio e lgico que
se faa uma explicao detalhada de cada um deles. No entanto, isso um assunto muito
polmico porque atualmente existem muitos mal entendidos no que diz respeito a exatamente a
que ponto certos atributos intervm ou no em determinados aspectos do jogo. Inclusive muitas
guias de experts no jogo acabam se contradizendo um pouco. Alm do mais, para os criadores
do jogo no interessa entregar tudo mastigadinho de bandeja para ns, porque o jogo se tornaria
muito previsvel. Ento, decidi mesclar as explicaes e mal entendidos mais usuais, e no caso
de dvida, vocs tero total liberdade de acreditar cegamente em uma coisa ou outra. Ou em
ambas!

1.2.1.Atributos Tcnicos.
CRUZAMENTOS: Preciso final da capacidade do jogador de realizar um cruzamento para a
rea.
ESCANTEIOS: Preciso final da cobrana de escanteio de um jogador.
DESARME: Preciso de uma entrada forte, evitando cometer falta e acertando a bola.
TIROS LIVRES: Determina a preciso final nas cobranas de falta. Ateno neste atributo
porque ele trata tanto os chutes diretos como as cobranas de bolas aladas na rea. (Engraado
como um atributo possa valer a mesma coisa para coisas to diferentes n?)
MARCAO: Capacidade tcnica que o zagueiro tem para obstruir o atacante, evitando que
ele mantenha o contato com a bola, especialmente em situao de mano a mano e jogadas de
bola parada. Diversos guias do esse atributo tambm como responsvel por como o defesa
entende sua zona de marcao, no caso da utilizao de Marcao por Zona (Se voc tambm
pensa assim fica a pergunta: Ento para que o atributo Posicionamento?). Pela minha

experincia, o atributo Marcao influencia apenas nas situaes de contato fsico, vinculado a
outros atributos como Fora, Equilbrio, Agressividade, Impulso (no caso da disputa area),
etc. Eu diria at que esse atributo mais mental do que tcnico, mas bem... no estou afim de
arranjar briga com a SI por agora!
PASSE: Preciso final de um passe, tanto longo quanto curto (apesar de que para o passe longo
o jogador dever ter um bom atributo primrio de Tcnica).
COBRANA DE PNALTIS: Preciso final da cobrana de pnalti de um jogador. Nota: no
caso dos goleiros esse atributo vlido tambm para o goleiro sendo o batedor do penalti.
PRIMEIRO TOQUE: Mede a preciso que o jogador tem no primeiro contato com a bola. o
que usualmente chamamos de controle de bola. Este atributo interfere tambm nas tentativas de
passe de primeira ou chutes a gol de primeira. Para executar essas tarefas ele tambm depende
de outros atributos, mentais e tcnicos, para estar bem posicionado e saber para onde e como
enviar a bola.
DRIBLE: Capacidade do jugador para correr con a bola sob controle. Agora, para realmente
acontecer o que conhecemos mesmo por drible, precisamos de mais atributos do que apenas este
com nome enganoso. O jogador s ser capaz de desviar dos seus adversrios se tiver bons
atributos fsicos (Acelerao, Agilidade, Equilbrio, Velocidade) e mentais (Imprevisibilidade,
Criatividade, Antecipao, Frieza). Eita! J falamos de uns 10 atributos e ainda nem
contabilizamos os Atributos de Fundo!
FINALIZAO: Preciso final do chute a gol de uma distncia entre mdia e curta
(aproximadamente 20 metros ou menos do gol). Mais uma vez lembrando que sero necessrios
muitos outros atributos tcnicos e mentais para se ter um bom goleador. (Tcnica, Frieza,
Decises, Anticipao, Creatividade, etc).
CABECEIO: Preciso final dos cabeceios do jogador. Este atributo afeta tambm a preciso
dos passes de cabea e dos cabeceios na defesa para afastar a bola. De qualquer forma, temos
que considerar tambm que a Cadeia de Atributos atua aqui mais uma vez, podendo chegar a
um nmero espetacular de combinaes tanto para o atacante como para um zagueiro.
Atributos utilizados por exemplo so: fsicos (Impulso, Fora, Equilbrio), mentais
(Antecipao, Decises, Bravura, Agressividade, Frieza, Sem Bola, Posicionamento) e alguns
outros menos bvios como Marcao e Tcnica, dependendo do objetivo da ao.
ARREMESSOS LONGOS: Distncia que um jogador capaz de lanar uma cobrana de
lateral. Chega a ser um atributo engraado, apesar de ser um recurso ofensivo a mais para o
time. Algumas pessoas dizem que pode influenciar na distncia das cobranas de escanteio, mas
pelas minhas observaes no compartilho dessa idia.
TCNICA - PRIMRIO: Atributo importante j que determina a quantidade de movimentos
que o jogador pode realizar com a bola. Quero dizer que um jogador com uma boa Tcnica ter
um repertrio de movimentos como passes de trivela, cobranas de falta com mais efeito,
capacidade de encobrir o goleiro, dribles dos mais variados e inmeras formas de dominar a
bola. Com esse atributo muito baixo temos um jogador extremamente previsvel.

CHUTES DE LONGA DISTNCIA: Preciso final do chute a gol do jogador de uma


distncia maior de 20 metros, aproximadamente. (No frum da SI Games falava-se muito em
um semicrculo de 22 metros a partir do centro do gol). Este atributo funciona de maneira
independente do atributo Finalizao. Ambos so ativados de maneira independente
dependendo da distncia em que o jogador se encontra do gol. Mais uma vez recordo que a
importncia dos demais atributos para a boa execuo da ao, no apenas dos atributos fsicos
e mentais do jogador, mas como tambm do estado de nimo do jogador. Quando sua
personalidade tem altas doses de Determinao e Ambio, ele tende a estar motivado e isso
aumenta muito sua capacidade de xito em qualquer das aes que for praticar.
P FRACO - OCULTO: Isto um atributo? sim, apesar de estarmos acostumados a ver nas
descries do jogador se o p fraco, razovel, etc., um atributo que vai de 1 ao 20. Reflete na
potncia e na preciso relativa do p mais fraco em relao ao mais forte (Se o atributo for 20
ambas as pernas tero o mesmo nvel de preciso, podendo ser ambas boas ou ruins). um
atributo que parece bobo, mas muito mais importante do que podemos supor, porque atua
diretamente na CA do jogador, a ponto de um jogador ambidestro ser muito pior tendo o mesmo
nmero de CA de um jogador que use apenas uma das pernas. um atributo muito til
especialmente para os jogadores das laterais do campo, que podem utilizar dessa informao
para cortar para dentro da rea ou ir ao fundo tentar um cruzamento. Vale lembrar que o atributo
Decises importante aqui tambm, porque jogadores com baixo ndice de Deciso podero
tentar por diversas vezes finalizar as jogadas com a perna ruim (algo que pode ser fatal para um
centroavante).

1.2.2.Atributos Fsicos.
ACELERAO: o tempo que demora um jogador para alcanar sua velocidade mxima.
essencial para as arrancadas dos atacantes e tambm dos zagueiros que tem que persegui-los.
AGILIDADE: a capacidade que o jogador tem de parar, movimentar-se ou mudar de direo,
com e sem bola. Algo que pode ser decisivo dentro da rea ou na hora de driblar ou ser driblado.
Funciona juntamente com outros atributos fsicos, especialmente com Acelerao e Equilbrio.
EQUILIBRIO: Capacidade do jogador para permanecer firme e no se desestabilizar perante
qualquer tipo de presso. Por exemplo, funciona nas disputas de mano a mano e nas disputas
areas e tambm quando o jogador entra firme no rival. Est intimamente ligado ao atributo
Fora e so sempre confrontadas com os atributos do rival (quanto mais forte o rival, maior a
possibilidade de ele desestabilizar o nosso jogador).
CONDIO FSICA NATURAL: Atributo absoluto que controla a capacidade de um jogador
ganhar, perder ou manter suas condies fsicas, seja por esforo em campo, por meio de leso
ou por ficar muito tempo sem treinar ou disputar jogos. Geralmente jogadores com alto ndice
deste atributo esto constantemente no topo de suas condies fsicas. Tambm um atributo a
se considerar a longo prazo pois ele determina por quanto tempo o jogador manter suas
capacidades fsicas que tendem a decair com o passar dos anos. Com um atributo alto esse
jogador poder disfrutar de mais anos de carreira jogando no seu melhor nvel.

FORA: Capacidade do jogador para impor-se fisicamente perante a um rival quando eles
entram em contato, aumentando sua possibilidade de ganhar entradas, bolas areas e disputas
em geral. muito bom contar com um jogador que possa batalhar muito pela bola. (Existem
teorias de que o jogador com mais atributo de fora chuta a bola com mais potncia, mas eu no
partilho desse pensamento)
RESISTNCIA: Quantidade de esforo fsico que o jogador tem que realizar para que sua
condio fsica caia um percentual de x%. Podemos dizer que, com o mesmo esforo fsico
durante o jogo, um jogador com maior resistncia ter melhor condio fsica e poder seguir
acumulando esforos, enquanto outro com menor resistncia j estaria esgotado. Est
intimamente ligado ao atributo Bravura, que determina o quo ativo est o jogador (a
quantidade de esforo que realiza) e tambm com Forma Fsica Natural, que determina o quanto
o jogador pode recuperar-se dos esforos.
IMPULSO: Altura que pode alcanar o jogador em relao ao solo durante um salto. Os
researches utilizam o dado de altura do jogador para fixar esse atributo, mas no gameplay, a
altura no tem influncia. Quero dizer com isso que dois jogadores com a mesma Impulso e
diferentes alturas alcanaro a mesma altitude quando sarem do cho. A altura considerada
apenas quando o jogador est com os dois ps no cho. Os atributos como Equilbrio, Fora,
Bravura e Agressividade tambm so determinantes nas disputas areas.
VELOCIDADE: Velocidade mxima que o jogador pode alcanar. Obviamente, o jogador
ligeiramente mais rpido sem a bola do que com a bola (uma pequena vantagem para os
defensores). interessante unir este atributo com a Acelerao para perceber que a Acelerao
s conta apenas nos primeiros momentos da arrancada para logo deixar de ter influncia.
Combinado com Drible, forma a habilidade que o jogador tem para manter o controle da bola
enquanto corre, e com Equilbrio e Agilidade, sua capacidade de desviar de obstculos. A
condio fsica do jogador (Resistncia) determina o tempo que o jogador pode manter essa
velocidade mxima.
PROPENSO A LESES - OCULTO: Este atributo oculto e absoluto marca a tendncia do
jogador cair lesionado tanto nos treinamento quanto ao receber pancadas durante as partidas
(tem vezes que o jogador recebe um golpe e fica com a famosa cruzinha e ao final do jogo voc
percebe que ele no se lesionou: esse atributo tem a ver com isso). S saberemos desse atributo
mediante relatrios dos olheiros e preparadores do clube. No entanto, se voc tem um jogador
propenso a leses no precisa entrar em pnico. No caso das leses tambm atua o fator Azar
que comentamos l no incio. Pode acontecer de um jogador com 15 ou mais de propenso a
leso no se lesione quase nunca porque temos sorte e em seguida o nosso jogador mais atltico
rompe os ligamentos na pr temporada. Se todo o nosso time for bastante propenso a leses, e
mesmo assim exigimos demais dos treinamentos duros e muito esforo durante os jogos, j
podemos ir nos despedindo deles. Este atributo absoluto e pode ir crescendo conforme o
andamento do save. Por assim dizer, medida que um jogador acumula leses ele fica ainda
mais propenso a elas. Uma maneira de conferir se o atleta propenso a leses bem simples:
olhar o seu histrico de leses. Outra forma tambm cruzar essa informao com a Forma
Fisica Natural do jogador (quanto maior o nmero desse atributo, apesar de muitas leses bem
provvel que o fator Azar tenha operado em relao a esse jogador do que o ndice de propenso
a leses).

1.2.3.Atributos Mentais.
AGRESSIVIDADE: Indica o combatente e enrgico que um jogador. Isso no significa que
ele v jogar sujo (isso indicado por atributos ocultos como Jogo Sujo e Esportividade), e nem
significa que ele far mais faltas( o acerto ou no das investidas se mede com atributos como
Decises, Entradas, Frieza, etc). apenas a capacidade que o jogador tem de utilizar o corpo em
situaes de mano a mano. Eu entendo que est diretamente ligado a Fora: se o jogador no
tem Agressividade ele tender a usar mais a Fora nas disputas, mas se ele tem mais
Agressividade, ele tender a utilizar a potncia do seu corpo ao mximo nessas disputas. Podese dizer que Fora e Agressividade esto relacionados como num casamento feliz (ou infeliz!
ANTECIPAO - PRIMRIO: Capacidade do jogador de ler o jogo, ou seja, prever os
movimentos da bola e dos demais jogadores ao seu redor e reagir antes deles. um atributo
primrio porque ativado em cada ao que o jogador realiza, seja para desmarcar-se, receber
um passe, cruza, chutar, etc. Aliado a Antecipao, o jogador dever estar em uma posio
inicial correta ( Sem Bola no ataque, Posicionamento na defesa) e ter a capacidade fsica de
reagir (Acelerao, Agilidade, etc) para dar continuidade s aes. Um jogador com baixa
Antecipao demorar um pouco mais para tomar suas Decises, mesmo que isso possa ser
mascarado com outros atributos tcnicos elevados.
POSICIONAMENTO: Capacidade dos defensores para situarem-se na posio correta em
funo dos acontecimentos que acontecem ao seu redor. um atributo defensivo e NO
FUNCIONA NO ATAQUE. Isso quer dizer que um centroavante com bom Posicionamento
no estar bem colocado para receber um cruzamento. um atributo vital para qualquer
zagueiro que se preze (algum deve se lembrar de quantos gols tomou porque o zagueiro estava
perdido do outro lado da defesa) e est precedido dos atributos primrios de Antecipao e
Decises (Onde esto os outros jogadores e onde eu devo me posicionar?), e como veremos
agora, fica muito limitado pelo atributo Concentrao.
CONCENTRAO - ATRIBUTO DE FUNDO: Regularidade das capacidade mentais de um
jogador durante a partida. Um jogador com baixa Concentrao jogar a maior parte do tempo
abaixo de suas possibilidades mentais, enquanto que um jogador com alta Concentrao estar
sempre ligado e atento, jogando ao seu nvel. Este atributo funciona, nas palavras da
MatchEngine, limitando os atributos primrios de Decises e Antecipao, os quais influenciam
em todas as aes dos jogadores, tanto ofensivas quanto defensivas. Exemplificando,
poderemos ter um jogador muito inteligente, mas se seu atributo de Concentrao no
acompanha, sua inteligncia aparecer em poucas aes durante o jogo, e logo ele ser
considerado um jogador normal. Diz-se que esse atributo tem mais influncia a medida que
passa o tempo de jogo, mas pelo meu ponto de vista essa afirmao errada. Um jogador com
pouca Concentrao pode cometer erros tanto no incio como no fim das partidas. O que eu
recomendo que se substituam os zagueiros com pouca Concentrao no final do jogo para no
se expor a erros tolos como gols contra. possvel observar que os atacantes normalmente tem
pouca Concentrao, mas isso no se deve ao atributo ser defensivo e sim ao fato de que os
atacantes tendem a ser mais jovens que os zagueiros e funcionam com lampejos e momentos
brilhantes, seguidos de momentos de menos atividade.

CRIATIVIDADE - PRIMRIO: a imaginao do jogador na hora de pensar nas jogadas.


Um jogador com baixa criatividade ter por exemplo duas ou trs maneiras de continuar uma
jogada (passar para o companheiro ao lado, chutar ao gol ou tentar um drible), enquanto que um
jogador criativo ter um amplo repertrio de jogadas para escolher (tentar tabelar, jogar a bola
mais a frente para recuper-la, chutar com efeito, um passe mais arriscado no meio da defesa
para o jogador que est se desmarcando, etc). Depois o atributo Decises ser o encarregado de
escolher qual opo a mais vlida de todas, o atributo Tcnica determinar se o jogador pode
ou no conseguir executar o movimento, e o atributo Imprevisibilidade ajudar a fazer com que
a jogada imaginada saia da maneira menos esperada possvel. Visto isso, podemos dizer que o
atributo Criatividade imprescindvel, apesar de ser um atributo que s tem valor quando o
jogador est com a bola controlada e no um atributo extremamente necessrio para os nossos
jogadores mais recuados.
DECISES - PRIMRIO: Bom... este atributo acredito que j o explicamos diversas vezes
durante a leitura at aqui e deu pra perceber que um dos atributos mais importantes do FM.
Um jogador est constantemente tomando Decises durante um jogo em todos os nveis, e este
atributo marca a capacidade que o jogador tem de tomar a deciso considerada a mais correta
pelo Motor do Jogo. Afeta tambm se a ao ser feita imediatamente, em qual direo e por
qual meio preciso. um dos ltimos atributos primrios a ser checados, j que antes dele vem a
Antecipao(onde esto os demais jogadores e a bola?), Criatividade (quais so as jogadas
que eu poderia executar?) e Tcnica (analisa as jogadas possveis com a bola). vital em todas
as parcelas do campo e para qualquer jogador. um atributo que tende a melhorar
consideravelmente mediante as experincias vividas dentro de campo.
SEM BOLA: Capacidade do atacante de estar situado em uma posio mais perigosa quando
est sem a bola. o equivalente ofensivo de Posicionamento. Abrange todos os movimentos
dos jogadores sem a bola, seja procurando espao dentro da rea para tentar finalizar, seja
puxando a marcao de defensorespara abrir espao para seus companheiros ou buscando
espaos vazios nas costas da defesa. Est muito relacionado com Antecipao e Decises (onde
esto os demais jogadores e onde eu deveria me colocar?) e portanto tambm tem relao
direta com o Atributo de Fundo Concentrao.
DETERMINAO - ATRIBUTO DE FUNDO: Um dos meus preferidos. a capacidade do
jogador superar as adversidades medida que o encontro vai chegando ao fim. Um jogador com
baixa Determinao jogar logo a toalha e deixar de tentar aes como chutar a gol, entrar
firme nas divididas ou procurar a desmarcao. No entanto, um jogador com alta Determinao
nunca perde a f e est sempre ativo nos seus movimentos. Como veremos em breve, guarda
uma relao estreita com o atributo Bravura. Alm de ter essa funo em relao ao Motor do
Jogo, o atributo Determinao tambm ajuda a determinar a Personalidade do jogador,
influenciando na sua moral, motivao, reao s conversas, nvel de entrega no treinamento,
etc. Eu acredito fielmente que apenas os jogadores muito determinados so os que encantam os
torcedores e passam para a histria do futebol e dos seus clubes.
INFLUNCIA: Para mim um atributo estranho porque est muito claro que um atributo de
Personalidade. Indica a capacidade de liderana do jogador e o quo bom capito ele poderia
ser. Jogadores com alta influncia tendem a ser respeitados e admirados pelos companheiros,
sendo um modelo a seguir. mais provaval que tambm seja um gerador de amizades dentro de
um clube (apesar de que um jogador pouco influente tambm tem amigos) e suas tutelas a

jogadores jovens tendem a ser muito mais efetivas. Falando do jogo em si, os jogadores com
alta influncia tendem a ter um efeito contagiante, expandindo sua motivao aos demais
companheiros mentalmente mais fracos. No sei se algum j percebeu, mas saindo na frente no
marcador contra um time mentalmente forte e com um bom capito, como o Barcelona e o
CarlesPuyol, imediatamente todos os jogadores se motivam e voltam ao jogo com muito mais
agressividade e perigo. O atributo influencia absoluto, mas cresce, s que de maneira mais
comedida, a medida que o jogador vai colecionando atuaes importantes e ganhando nome no
meio futebolstico.
INDICE DE TRABALHO ATRIBUTO DE FUNDO: Outro dos meus preferidos. Indica o
quo ativo um jogador fica durante a partida. Um jogador com baixo Indice de Trabalho tender
a realizar menos aes, pensando que os companheiros as faro, ou mesmo que no faz falta
faz-las. Os jogadores com uma altoIndice de Trabalho so meio que obrigados a ter uma boa
Resistncia, porque de outra maneira no conseguiro terminar o jogo por estarem extenuados.
bom que o jogador tambm tenha uma boa Determinao, porque seno, mesmo sendo um
trabalhador incansvel, nosso bravo guerreiro se render perante as adversidades e passar a ser
um jogador passivo.
FRIEZA: a capacidade que o jogador tem de manter a calma e no precipitar-se frente a
situaes de presso. Quais situaes de presso? Pois pode ser qualquer uma. Desde a presso
real de um carrapato adversrio tentando lhe roubar a bola at a presso de ter que superar o
goleiro no mano a mano. Ou mesmo a presso de ser o prprio goleiro que deve reagir ao
atacante. Dar um passe chave ou dar aquele carrinho preciso no jogador que est entrando
sozinho na rea. Se o atributo de Frieza baixo, nas situaes de presso o jogador ceder, e
ver afetados todos os seus atributos, principalmente os chave: Decises e Antecipao. Pode
ser decisivo se est muito baixo, podendo fazer o melhos dos passadores jogar a bola que nem
um tijolo pela linha de fundo, fazer nosso melhor meia ficar perdido em campo, o centroavante
encarnar o Deivid e errar o mais feito dos gols ou o goleiro levar o maior de todos os frangos
naquele momento decisivo. Atuando em conjunto com o atributo de Personalidade do jogador,
pode chegar a autnticas catstrofes de nervos em jogadores que sempre esto jogando abaixo
do seu nvel.
IMPREVISIBILIDADE: Um atributo especial que indica a capacidade que o jogador tem de
fazer coisas imprevisveis com a bola. Traduzindo para o Motor do Jogo: a capacidade de
reduzir o atributo de Antecipao dos defensores adversrios. um atributo exclusivamente
ofensivo e completamente desnecessrio para um zagueiro. indispensvel quando se trata de
superar as linhas defensivas adversrias pois ele capacita o jogador a se desmarcar de maneira
inesperada, dar aquele drible desconcertante ou aquele chute impressionante e inesperado. Sua
eficincia esta atrelada ao atributo Criatividade (quantidade de jogadas que o jogador imagina) e
Tcnica (quantidade de jogadas que o jogador capaz de executar com a bola). De modo
geral, o trio Criatividade-Tcnica-Imprevisibilidade funciona como irmos e o que devemos
buscar em qualquer atacante que se preze.
TRABALHO DE EQUIPE - ATRIBUTO DE FUNDO: Capacidade do jogador em levar em
conta suas instrues tticas e o bem coletivo antes de tomar uma Deciso. Em outra palavras, o
quo grande ou pequeno que o ego do jogador. Jogadores com pouco Trabalho de Equipe
tendem a ignorar seus companheiros e suas instrues tticas. No caso do jogador ter bons
atributos de Deciso, Antecipao e Criatividade, pode at renderr de maneira efetiva, mas ser

um intil em termos tticos, porque ao mesmo tempo que estamos esperando que ele seja um
Messi da vida, suas jogadas por conta e risco so demasiadamente arriscadas, sobretudo se
forem feitas na defesa.
BRAVURA: Capacidade do jogador de arricar-se fisicamente por uma bola. Este tipo de
jogador vai at o limite para evitar um gol, ganhar uma bola area ou uma dividida. Por isso
recomendvel que venha bem acompanhado por bons atributos de Indice de Trabalho,
Determinao e Agressividade, assim como uma boa Fora, seno este atributo ser
desperdiado e em vo.
CONSISTNCIA - OCULTO: Talvez um dos mais importantes atributos ocultos e que o jogo
te permite descobrir com a experincia de vrias temporadas. Determina a capacidade do
jogador de utilizar ao mximo seus atributos tcnicos e mentais durante vrios jogos. um
atributo que atua praticamente de Fundo limitando vilmente todos os atributos tcnicos e
mentais do jogador(os fsicos nem tanto pois esse atributo afeta mais a parte cerebral do
jogador). Est a para dar mais realidade ao jogo e tentar simular os altos e baixos que a maioria
dos jogadores tem durante a sua carreira. Um jogador com Consistncia 20 disputar 20 de 25
jogos(isso o mximo) no seu nvel, outro com 10 far isso em 10 de 25 jogos e outro com 1, 1
de 20 e assim vale para todos os nmeros. Se somarmos a isso atributos como Concentrao,
Decises, Determinao e Indice de Trabalho poderemos ter um jogador com milhares de
pontos de CA mas que s fez uma boa jogada apenas em toda sua carreira desportiva. A boa
notcia que nem tudo est perdido, e o jogador pode ir incrementando esse atributo a medida
que soma boas atuaes, principalmente quando est no perodo de formao. Para terminar,
quero deixar bem claro que este atributo no melhorado por meio de tutorias como se comenta
por a, j que nas tutorias se repassam atributos ocultos de Personalidade e Determinao.
JOGO SUJO - OCULTO: Basicamente o atributo que faz com que voc fique lamentando e
xingando uma hora quando o jogador praticamente se auto expulsa da partida. Determina a
frequncia com que o jogador se v vtima de suas atitudes antidesportivas, muitas das vezes
injustificadas. Trabalha junto com Esportividade e Temperamento. No meu ponto de vista um
atributo do FM um pouco exagerado e fora de controle, porque rarssimo que se veja um
jogador aos 10 minutos do primeiro tempo, em um jogo imprescindvel do campeonato, entre
com uma voadora pelas costas do adversrio no meio de campo sem motivo algum. A frase
chave para encontrar esse atributo no reporte dos olheiros : As vezes pode ter problemas
devido a sua competitividade. um atributo absoluto, apesar de ser possvel que, igualmente
ao Agressividade, ele venha a reduzir em caso de multas, sanes e crticas sobre o
comportamento do jogador perante a imprensa.(Esta teoria eu no comprovei, mas a da
Agressividade sim funciona)
JOGOS IMPORTANTES - OCULTO: Determina o rendimento do jogador nos jogos mais
importantes. Uma final de campeonato, um clssico, um jogo valendo o ttulo da liga mesmo
que contra um time de menor expresso, etc. Atua de maneira similar ao Consistncia(tudo o
que foi dito l vale para este), mas apenas em jogos importantes.
VERSATILIDADE - OCULTO: Determina o rendimento do jogador em vrias posies que
no so a sua posio natural, assim como a sua capacidade de treinar novas posies em pouco
tempo. Este atributo fica completamente oculto e no aparece em nenhum relatrio, apesar de
que, a grosso modo, podemos deduzir que os jogadores que jogam de forma eficaz em 4 ou 5

posies tem um alto nvel de Versatilidade enquanto que um que s domina uma nica posio
e jamais em toda sua carreira se adaptou a outra, tem um nvel baixo de Versatilidade. Na minha
opinio, acredito que este atributo tem menos influncia do que muitos acreditam ter. Se o
jogador tem atributos adequados para a posio e voc os coloca para jogar l, mesmo que fique
vermelho, normalmente eles conseguem desempenhar um bom papel. Pode ser que fiquem mais
nervosos ou menos espetaculares do que o habitual, mas mesmo assim, desempenhando um
bom papel. Portanto, sou dos partidrios que treinar o jogador para uma nova posio uma
grande perda de tempo de treino a no ser que voc tenha certeza absoluta que s ir utilizar
esse jogador apenas nessa nova posio enquanto voc for o seu tcnico.

1.2.4.Atributos de Goleiro.
Na verdade, esta srie de atributos no deixa de ser de atributos tcnicos e mentais aplicados a
trabalhos apenas embaixo dos arcos.
JOGO MOS: Capacidade do goleiro de agarras a bola quando realiza uma defesa ou quando
chega com as mos em uma dividida. um atributo bom para evitar rebotes desnecessrios que
poderiam ser fonte de gols para os adversrios. Lembrando que esse atributo sofre uma punio
em relao a situaes climatolgicas adversas, como a chuva por exemplo.
JOGO AREO: A teoria que me mais me convenceu e por observao presumo que esteja
certo, que este atributo define a altura que podem chegar os braos do goleiro na hora de pegar
a bola no ar. Seria o equivalente a Impulso, mas para goleiros. Sendo assim, Impulso serviria
apenas utilizado na hora que o goleiro fosse tentar cabecear uma bola, e Jogo Areo seria
utilizado quando ele fosse tentar agarrar a bola com as mos. Portanto, preste ateno na hora de
contratar um goleiro, focando em Jogo Areo e no em Impulso, algo pouco intuitivo, mas
acredito que isso seja o correto. Da mesma forma que para um jogador de linha, na hora de
disputar a bola pelo alto o goleiro tem que contar com bons nveis de Antecipao, Deciso,
Posicionamento, Bravura, Equilbrio, Fora, Agressividade e Jogo Mos.
COMUNICAO: Capacidade que o goleiro tem para organizar sua linha defensiva, dando
um aumento temporrio de atributos aos demais jogadores nas jogadas de bola parada.
impensvel que se tenha uma defesa muito segura sem este atributo no goleiro.
EXCENTRICIDADE: Capacidade que o goleiro tem de fazer coisas raras e imprevisveis,
como manter a bola controlada por um bom tempo, sair da rea para pressionar o atacante
adversrio, tentar driblar um adversrio, etc. Se o goleiro em questo tem qualidades tcnicas
(apenas visvel o Primeiro Toque, mas os goleiros tem outros atributos ocultos como Passe,
Tcnica e Drible) e mentais (Decises, Criatividade, Imprevisibilidade, Frieza, Antecipao)
para jogar de lbero, no ser uma ideia muito arriscada, apesar de ser uma possvel fonte de
problemas a considerar.
COMANDO DE REA: Tendncia do goleiro em sair do gol para pegar as bolas que passem
pela rea, sobretudo em cruzamentos. Lgico que o xito das sadas de gol so garantidas por
outros atributos como Jogo Areo, Sadas, etc. Mas dependendo do goleiro as vezes melhor
que ele fique embaio das traves mantendo a posio e deixe o trabalho sujo para os zagueiros.

REFLEXOS: Capacidade do goleiro para reagir instintivamente a um chute a gol. Anda em


conjunto com o atributo fsico Agilidade e o mental Antecipao, apesar dos trs poderem ser
inteis se o goleiro no tem uma boa posio inicial na jogada(Posicionamento).
TNDENCIA SAIR PUNHOS:Tendencia do goleiro a sair com os punhos em uma bola area,
quando poderia t-la agarrado. De modo geral, no um atributo que tenha influncia nas
tticas, apesar de que para um goleiro com bom Jogo Mos e Jogo Areo, este atributo seria
prejudicial.
SAIDAS: Capacidade do goleiro para sair de sua rea de influncia para dividir uma bola. Aqui
sem dvidas trabalham outros atributos em conjunto como os fsicos Acelerao e Velocidade,
mas tambm os mentais bsicos Antecipao, Decises e Concentrao.
LANAMENTOS: Similar ao atributo tcnico Passes, mas para quando o goleiro realizar a
sada de bola com as mos. Pode-se dizer que apenas influencia na preciso final do envio da
bola com as mos. Algumas pessoas dizem que a Fora influencia aqui tambm, assim como no
atributo Pontap, definindo a distncia que o goleiro poderia enviar a bola, mas eu no comparto
dessa opinio.
PONTAP: Apenas define a distncia mxima que o goleiro consegue enviar a bola com os
ps. Vale ressaltar que a traduo vem do ingls Kicking que se refere a qualquer chute e no
apenas aos tiros de meta. A preciso final do envio da bola se dar pelos genialmente ocultos
atributos de Passe e Tcnica, e a direo pelos atributos mentais. um atributo muito til
quando jogamos com um jogador alvo escorando a bola para seus companheiros.
UM PARA UM: Habilidade tcnica do goleiro para bloquear o adversrio no mano a mano.
Aqui trabalham outros atributos como Saidas, Reflexos, Bravura, Frieza, etc. Enfim, a famosa
Cadeia de Atributos que atua em todos os momentos do jogo, que a esta hora creio que j
estamos todos muito bem familiarizados com ela
Como podem ver, no caso dos goleiros temos muitos atributos que no so to indispensveis
porque afetam pouco as realidades em que ele est inserido. Para mim a lista indispensvel de
atributos para um bom goleiro seria: Jogo Mos, Jogo Areo, Comunicao, Reflexos, Saidas e
Um para um. De mentais recomendo todos menos Sem Bola, com especial nfase nos trios
Antecipao-Decises-Concentrao e Posicionamento-Bravura-Frieza. Criatividade e
Imprevisibilidade so teis se voc quiser jogar com um goleiro-lbero. Nos atributos fsicos
tem influencia menor a Resistencia, Forma Fisica Natural e Velocidade (esta s influencia muito
se o goleiro foi MUITO lento), e tem mais influencia os atributos importantssimos de
Agilidade, Equilibrio, Fora e Acelerao. Mais uma vez quero lembrar que os goleiros tem
todos os atributos que tem os jogadores de campo, mas eles esto OCULTOS(o que no daria
para apenas ver os mseros Passes e Tecnica).

1.2.5 Atributos de Personalidade.


Estes atributos sim tem verdadeira influncia na parte ttica. Haver vezes que nos veremos
obrigados a retirar um jogador do campo por estar muito nervoso. Uma atitude inteligente

deixar no banco de reserva os suplentes com maior nmero de Determinao podendo assim
facilitar a busca daquela virada no placar no segundo tempo.
ADAPTABILIDADE: Capacidade do jogador em adaptarse a alguma novidade, seja ela uma
ttica nova, um idioma do pas extrangeiro, etc. Quando o jogador no est completamente
adaptado ao clube (o segundo treinador costuma nos deixar a par disso) temos que ter um
cuidado todo especial com ele, no dando-lhe muitas responsabilidades e introduzindo-os pouco
a pouco no time, j que o seu nvel estar prejudicado e abaixo do que ele pode render. Este
atributo s aparece nos relatrios dos olheiros(curiosamente no aparece no dos preparadores).
AMBIO: a vontade que o jogador tem de triunfar. Um jogador com alta Ambio tender
a motivar-se mais e tentar dar o mximo possvel tanto nos treinamentos quanto no jogo. No
entanto, o jogador muito ambicioso tende a ser egosta e uma eterna fonte de problemas se tiver
algum outro atributo favorvel a isso (Polmica, Temperamento, Lealdade) e seu time no est
alcanando os resultados previstos.
LEALDADE: Desejo do jogador de permanecer no clube atual e arcar com os possveis
inconvenientes disso. bom para evitar conflitos, mas muito pouco determinante no jogo, e
menos ainda no plano ttico.
PRESSO: Um dos grandes atributos de personalidade. Marca a capacidade do jogador para
lidar com situaes difceis, seja fora do campo (rumores de transferncia, comentrios na
imprensa sobre o seu rendimento, etc) ou dentro dele. Se o atributo baixo pode ser muito
incmodo para ns tcnicos (ainda mais se o atributo Frieza tambm for baixo) j que o jogador
tender a ser muito inseguro e ficar extremamente nervoso durante os jogos, tomando muitas
decises precipitadas.
PROFISSIONALISMO:Pr disposio do jogador ao trabalho. Ser profissional significa levar
a srio os treinamentos, acatar a disciplina do treinador e trabalhar duro. Os jogadores com
pouco profissionalismo tendem a desenvolver-se muito menos e ser uma fonte de problemas
quando muito exigidos.
ESPORTIVIDADE: Tendncia do jogador ao jogo limpo ou fair play. O jogador no trapaceia,
no reclama dos rbitros, sempre envia a bola para fora quando tem um outro jogador lesionado,
etc.
TEMPERAMENTO: Capacidade do jogador de auto controlar suas emoes. Um jogador com
baixo temperamento tende a frustrar-se perante as adversidades, como um gol recebido, uma
bronca do treinador, uma entrada brusca do rival, etc. Tendem a ser fonte de problemas, tanto
em campo como fora dele. Por outro lado so mais passionais e bravos, algo que pode ser usado
a nosso favor.
POLMICA: Capacidade do jogador dizer o que pensa a imprensa. Jogadores com alto valor
em Polemica utilizam a imprensa como meio de externar suas frustraes e iniciar conflitos.
Como isso aqui um clube de futebol e no uma Democracia, quanto menos Polemica, melhor.
Por ltimo, quero destacar que a DETERMINAO e a INFLUNCIA so tambm atributos
de Personalidade, e como todos os demais so absolutos e invariveis, salvo por tutelas ou
crescimento por experincia e reputao. E a ADAPTABILIDADE acredito que nunca varie.

1.3. Jogadas Preferidas do Jogador.


Despois desse longo relatrio sobre os atributos, poderamos supor que j sabemos tudo sobre
os nossos pupilos no ? Pois sabem de nada inocentes! Alm dos atributos, existe um aspecto
chave que pode ter uma influncia radical nas nossas decises tticas. At muito pouco eu
mesmo no dava muita importncia para isso, mas agora percebo que metade das coisas que
funcionavam nas minhas tticas era devido s Jogadas Preferidas dos jogadores. Estas Jogadas
Preferidas marcam a tendncia do jogador a, por dom divino concedido por Deus, passar por
cima de suas instrues tticas e realizar certas jogadas pr-desenhadas as quais eles esto
acostumados a fazer. As jogadas preferidas em si no so boas nem ms, j que a eficincia do
jogador para realiza-las depender de seus atributos e a eficincia dessas aes nos jogos que
dependero das circunstncias tticas das partidas. Por exemplo, pode ser que voc esteha
tentado explorar as laterais, mas o que realmente acontece que o seu ponta insiste em cortar a
jogada para dentro da rea uma jogada aps a outra. Pode ser que ele realize esse atributo a
perfeio graas a seus bons atributos mas no est encontrando nenhum apoio de seus
companheiros nesse plano de jogo proposto. Outra situao pode ser da defesa adversria ser
uma verdadeira muralha na frente da zaga e isso acaba prejudicando todas as aes ofensivas
que so tomadas por esse jogador.
Portanto cabe a ns tcnicos adaptar o sistema ttico aos costumes dos jogadores, da mesma
forma que nos adequamos aos seus atributos. a velha mxima: Se voc no pode com o rival,
una-se a ele. Por exemplo, Se voc tem um zagueiro que tem a Jogada PreferidaEntra com
Fora mas tem atributos ruins de Entradas, melhor seria trein-lo individualmente para que
melhore esse aspecto para ter um melhor retorno dessa qualidade, alm de no deixa-lo como
ltimo homem e sempre ter um companheiro cobrindo suas aes. Este seria um caso de como
podemos adaptar uma deciso ttica s caractersticas individuais de um jogador.
Pessoalmente prefiro jogadores sem nenhum MP, ou que tenham muito poucas, assim eles no
tem tanta vida prpria e so mais versteis, seguindo de maneira mais ou menos fiel minhas
ordens tticas. Jogadores com muitos MPs tem um perfil ttico muito fixo e sempre tendem a ir
para ele, mesmo que suas instrues sejam diferentes.
Se entrarmos ainda na eterna discusso se os MPs devem ser treinados ou no, minha opinio
de que elas so muito menos necessrias do que muitos acreditam (principalmente do que
acreditam os nossos funcionrios do clube!)e acho ainda que pode ser muito contraproducente
(o que faremos naquele dia em que precisamos segurar a vitria a todo custo e o nosso meio
campista central sobe que nem um louco porque para ele treinamos o MP Sobe Quando
Pode?). O certo que, como veremos a seguir, alguns MPs no afetam as instrues tticas e
podem ser muito benficas ao jogador, mas no podemos esquecer que trein-las supe uma
penalizao no treinamento dos atributos do jogador. Recomendo o treino de MPs apenas para
jogadores que no esto mais no perodo de formao (a partir dos 24 anos) e que tenham uma
deficincia que no possa ser corrigida de outra maneira(por exemplo, um centroavante que
insiste em chutar com a perna ruim). Por outro lado, algo que considero muito til o processo
inverso, fazendo um jogador esquecer algum MP. Geralmente muitos deles so reticentes em
faz-lo, mas se esse jogador muito importante no clube e tem um MP que no est te deixando

tirar o melhor proveito dele, valeria ao menos a tentativa de faz-lo desaprender esse MP. Outra
soluo prtica vende-lo e comprar outro jogador! (Que diabos! Aqui no clube mando eu!)
A seguir tentarei explicar todos os MPs, indicando as instrues tticas que so afetadas por
elas, no caso disso ocorrer. Quando dissermos que alguns MPs so ocultas ou absolutas, isso
quer dizer que elas no podem ser treinadas e nem esquecidas. So inatas do jogador em
questo. A nica forma de transferir MPs absolutas mediante tutoria dos veteranos para os
jovens, quando selecionamos a opo que pede para que o veterano ajude o jovem a melhorar o
seu jogo (uma opo arriscada que devemos usar com prudncia). Existem tambm casos de
jogadores com dois MPs que se contradizem. Por exemplo, tem jogador com Sobe Quando
Pode e Volta Para Buscar a Bola ou outros que tentam passes impossveis direto mas
tambm tem caractersticas de passes fceis e curtos). No me vejo capacitado o suficiente para
explicar o que acontece nesses casos, mas acredito que o jogador tender a fazer ambas as
aes, mesmo que elas no estejam nas instrues tticas. O atributo de Deciso seria um fator
importante para o jogador optar pelo melhor no momento da jogada.

1.3.1.MPs Defensivos.
FAZ ENTRADAS DE CARRINHO: O jogador atuar como se estivesse com a opo
Desarmes Mais Fortes... marcada nas instrues individuais. Para que ele seja preciso nas
suas investidas, sero necessrios os atributos de Desarmes, Decises, Antecipao, Bravura,
Fora e Agressividade, entre outros. uma forma de se defender bem arriscada, j que se a
abordagem falha, o atacante adversrio ficar de frente para o gol ou ainda provocar faltas,
pnaltis, cartes e etc. Se o jogador no tiver o conjunto de atributos necessrios para exercer
bem o MP, melhor que esse jogador no seja o mais recuado da defesa, e sim o que joga um
pouco mais a frente, de preferncia com algum companheiro cobrindo suas aes. uma MP
muito boa para se ter nos jogadores de meio campo com caractersticas defensivas.
NO FAZ ENTRADAS DE CARRINHO: O jogador atuar como se estivesse com a opo
Abrandar os Desarmes marcada. especialmente til em jogadores com baixos atributosde
Desarme, Fora, Bravura e Agressividade. Muitas vezes os jogadores perdem a oportunidade de
roubar a bola quando deveriam, mas se tem bons atributos mentais e fsicos para manter a
posio e perseguir o rival(Posicionamento, Antecipao, Frieza, Trabalho de Equipe,
Agilidade, Acelerao) acaba sendo uma forma segura de defender.
MARCA ADVERSRIOS EM CIMA: O jogador jogar como se estivesse com a casa
Marcao Apertada marcada. Para ser efetivo, o defensor dever ter bons atributos de
Marcao, Concentrao, Posicionamento, Desarme, Bravura e Antecipao. especialmente
perigoso no caso de defensores centrais muito lentos ou pouco disciplinados taticamente, j que
se dedicam a se aproximar do adversrio deixando um pouco a posio, desguarnecendo a
defesa. Nesses casos o ideal compensar com outros jogadores marcando zona.

1.3.2.MPs de Movimento.

CORRE COM A BOLA PELA ESQUERDA/DIREITA: O jogador tende a atuar como se


estivesse com Segurar a Bola marcado, alm dos dribles e movimentos que sero direcionados
para a lateral escolhida pelo jogador. Precisa de Drible, Tcnica, Imprevisibilidade, Acelerao,
Agilidade, Velocidade e Equilibrio. Assim como para que ele possa finalizar a jogada ele
necessite tambm de um bom atributo de Cruzamentos e que a sua perna boa corresponda com o
perfil da ala em que jogue.
CORRE COM A BOLA PELO CENTRO: O jogador tende a atuar como se estivesse com
Segurar a Bola marcado, alm dos dribles e movimentos que sero direcionados para para a
zona mais central do campo, ao invs das laterais. Como mencionado no das laterais, precisa de
Drible, Tcnica, Imprevisibilidade, Acelerao, Agilidade, Velocidade e Equilibrio. Como
driblando em direo ao gol, necessitar tambm de bons atributos para conseguir um bom
chute ou gerar oportunidade de gol para seus companheiros(Finalizao, Chutes de Longa
Distncia, Passes, Criatividade, Imprevisibilidade, Decises, Frieza, etc).
CORRE FREQUENTEMENTE COM A BOLA: O jogador tende a atuar como se estivesse
com Segurar a Bola marcado, mas no direcionar suas investidas e dribles para nenhum
lugar em especial, diferente dos MPs anteriores. O jogador em questo dever saber driblar e ter
exploso (Tcnica, Drible, Acelerao, Agilidade, Velocidade, Equilibrio, Imprevisibilidade).
RARAMENTE CORRE COM A BOLA: Este jogador raramente segura a bola. Pode ser uma
MP produtiva principalmente quando o jogador no tem capacidade de driblar nem um cone do
treino. til em organizadores do meio campo aos quais tenhamos o interesse que faam rodar
o jogo pelo campo.
TENTA DESMARCAES MUITAS VEZES: Jogar como se estivesse com Mover-se das
Posies marcado. Procurar espaos entre os zagueiros, entre o zagueiro e o lateral, entre os
volantes e defensores, etc. Para realizar bem essas movimentaes, o jogador deve ter bons
atributos de Sem Bola, Antecipao, Criatividade e Decises. O ruim dessa MP que ele
abandona frequentemente a posio ttica para tentar se desmarcar. Se por exemplo quisermos
que esse jogador seja o centroavante presente na rea, com essa MP fica mais complicado.
VEM PARA DENTRO: Atua como se estivesse com a opo Cortar para Dentro com
Frequencia ativada. Isso quer dizer que, ao receber a bola pelas laterais, o jogador procurar se
movimentar em direo ao centro. Funciona melhor em atacantes interiores que jogam com a
perna trocada. Atributos teis so Tcnica, Criatividade, Imprevisibilidade, Chutes de Longa
Distancia, Drible, Passes, Agilidade entre outros.
VAI LINHA: Joga como se estivesse com Mantenha-se Aberto ativado. Quer dizer que
tentara sempre abrir ao mximo o campo, jogando prximo a linha lateral. Para render bons
frutos o jogador tem que saber cruzar(Cruzamentos, Antecipao) e ter um mnimo de
habilidade e drible(Tcnica, Drible, Acelerao, Velocidade, Agilidade). uma opo til se
voc quiser jogar com clssicos pontas e laterais com funes ofensivas(cuidado com o lateral
que joga assim pois ele pode perder completamente a funo defensiva).
CHEGA A FRENTE SEMPRE QUE POSSVEL: Jogar como se estivesse com Chegar
Ainda Mais Para a Frente ativada. Significa que quando a sua equipe estiver com a posse de
bola, ele buscar sempre avanar at as posies ofensivas. Necessitar saber ocupar os

espaos(Sem Bola, Antecipao, Decises), ter atributos ofensivos para gerar perigo
(Finalizao, Chutes de Longa Distncia, Tcnica, Criatividade, Imprevisibilidade) e alm disso
ser rpido na sua movimentao (Velociade e Acelerao). No preciso nem dizer que o ponto
fraco deste MP que o jogador participa pouco do jogo defensivo.
VEM PERTO BUSCAR JOGO: o oposto do anterior. Ele no procurar correr ao ataque
quando a equipe estiver com a bola, e sim voltar mais atrs para buscar os passes e participar
mais do jogo no meio campo. Pode ser til tambm em atacantes, que acabam sendo
perseguidos pelos zagueiros e liberam espaos na frente para seus companheiros(os Chega a
Frente Sempre que Possivel), como atua um Falso 9. O jogador dever saber ler o jogo e ocupar
os espaos (Sem Bola, Antecipao, Decises), alm de ter um bom relacionamento com a bola
e saber colocar os seus companheiros para jogar (Tcnica, Passes, Criatividade,
Imprevisibilidade).
PROCURA FAZER TABELAS:
O jogador tem o costume de fazer um passe curto aos seus companheiros e logo em seguida
correr mais a frente para tentar receber a bola imediatamente. Muito til nos metros finais do
campo para ultrapassar as defesas adversrias, mas os jogadores da sua equipe devem estar
muito prximos para realizar bem essa ao, com toques curtos e temporizao rpida. Exige
bons atributos de Passe, Tcnica, Primeiro toque, Decises, Criatividade, Sem Bola, Trabalho
de Equipe, Antecipao, Imprevisibilidade, Acelerao e Agilidade. Voc est dirigindo o
Barcelona ou estou muito exigente?
TENTA FAZER O DRIBLE DA VACA: No encontrei este na lista em portugus, mas no
original tem. Na verdade o que o jogador procura fazer lanar a bola para um espao vazio
atrs do oponente e correr atrs dele logo em seguida. Como um auto passe. Cai bem com
Corre Frequentemente com a Bola. No preciso dizer que necessrio que o jogador tenha
exploso, com altas doses de Acelerao, Agilidade, Velocidade e Equilibrio(para que o jogador
no caia pelo caminho). Mesmo assim, o auto passe no servir de nada se o jogador no
souber o momento certo de fazer (Decises, Imprevisibilidade) e se no est acompanhado de
bons atributos tcnicos como Tcnica e Drible (no momento do auto passe o Drible no serve de
nada, mas de nada adiantar a jogada se ao peg-la de volta ele no poder correr com ela
dominada).
GOSTA DE TENTAR ILUDIR A ARMADILHA FOR A DE JOGO: Tratar de desmarcarse em profundidade para superar a ltima linha defensiva rival. Cai bem com Chega a Frente
Sempre que Possivel. Este MP s til se o jogador, alm de ser rpido (Acelerao,
Velocidade) tiver atributos mentais necessrios para se manter concentrado e no ficar toda hora
impedido. Falamos de Sem Bola, Antecipao, Decises e Concentrao. Mesmo assim, supese que aps isso vir um mano a mano com o goleiro, ento Primeiro Toque, Finalizao e
Frieza tambm sero utilizados.
JOGA DE COSTAS PARA A BALIZA: O atacante (se no for atacante j pode ir tentando
retirar essa MP do jogador!) jogar de costas para o gol e virado de frente para o restante de sua
equipe. Cai bem com Vem Buscar Jogo Perto. Isso impossibilitar que o jogador faa
desmarcaes de ruptura, correndo entre a defesa, mas far com que ele participe muito mais do
jogo. Esse tipo de atacante tem que saber distribuir o jogo (Primeiro Toque, Passes,

Criatividade, Trabalho de Equipe, Antecipao e Decises). Alm do mais, esse tipo de jogador
precisr de bons atributos fsicos para aguentar os choques com os rivais (Fora e Equilibrio).
ENTRA NA GRANDE REA ADVERSRIA: Quando o time est atacando, procurar a
todo custo entrar na rea rival para dar mais opes aos companheiros nos ltimos metros.
uma verso mais ofensiva ainda do Chega a Frente Sempre que Possivel. Para funcionar bem,
o jogador deve saber ocupar os espaos (Sem Bola, Antecipao, Decises) e tem que ter algum
talento e tcnica para fazer coisas interessantes na rea (Tcnica, Primeiro Toque , Finalizao,
Criatividade, Imprevisibilidade, Agilidade, etc.)
CHEGA MAIS TARDE A REA ADVERSRIA - ABSOLUTA: Ao invs de entrar na rea
adversria j no incio da jogada, o jogador tende a esperar um pouco ficando em posies mais
recuadas para infiltrar-se ao ataque justo no ltimo momento do ataque, quando acreditar ser
mais oportuno. bem til porque este jogador ocupar de forma mais inteligente os espaose
servir de apoio a outros companheiros, ao invs de embolar a rea adversria. Se voc espera
que esse jogador seja uma referncia na rea, supondo que tenha uma boa finalizao ou poder
areo, ento esta MP ser sua inimiga. Para aproveit-la bem, o jogador deve ter uma boa leitura
do jogo e inteligncia(Sem Bola, Antecipao, Decises, Concentrao, Criatividade) e
atributos tcnicos para intervir efetivamente nas jogadas (Primeiro Toque, Passes, Finalizao).
FICA SEMPRE ATRS - ABSOLUTA: Esta MP absolutafar com que o jogador
praticamente no se incorpore ao ataque. D um pouco mais de segurana defensiva a sua ttica,
mas muita pobreza ofensiva, ainda mais se o jogador tiver alguns atributos ofensivos
minimamente interessantes.
TENTA JOGAR FORA DA CONFUSO - ABSOLUTA: Outra mal traduzida. Este jogador
tentar sair jogando com a bola quando pressionado pelo rival. Ao invs de sair com um passe
curto ou chutar a bola para longe, ele tentar sair da presso com a posse de bola. uma MP
muito arriscada de se ter, ainda mais em posies defensivas ou para jogadores com pouco nvel
tcnico e mental. O ideal que o jogador tenha Tcnica, Drible, Agilidade, Decises e Frieza.

1.3.3.MPs de Disciplina.
DISCUTE COM RBITROS: Um dos meus MPs preferidos. Basicamente estamos diante de
um jogador chato que recebe cartes amarelos e at vermelhos por reclamao. um MP
evidentemente negativa, mas este tipo de jogador tende a estar mais motivado nos jogos e ter
bons atributos de Determinao e Agressividade, apesar do baixo Temperamento e
Esportividade. No consegue ensinar isso ao jogador a no ser por tutelas, mas pode se
desaprender. Normalmente seria uma perda de tempo colossal tentar fazer isso, j que o efeito
do MP muito escasso comparado com a melhora de atributos que voc poderia ter treinando
outra coisa.

1.3.4.MPs de Passe.

JOGA CURTO E SIMPLES: O jogador tende a jogar com se estivesse com Passes Mais
Curtose Menos Passes de Risco ativados. Quer dizer que ele enviar a bola para os
companheiros mais prximos e de forma rasteira e no p. Pode ser til para jogadores sem muita
qualidade tcnica ou menos criativos, mas pode ser prejudicial se voc quiser implementar um
estilo de jogo mais direto. Pela minha experincia,se voc tem esse tipo de jogador e um estilo
de jogo rpido, quando o jogador se sente pressionado ele se livra da bola de qualquer forma.
TENTA PASSES A RASGAR: como se estivesse com Mais Passes a Rasgar ativado.
Ideal para jogadores bons mental e tecnicamente. Tcnica, Passes, Criatividade,
Imprevisibilidade, Antecipao, Decises, Tabalho de Equipe e mais alguns outros atributos so
desejveis. De outro modo ser uma eterna fonte de perda de posse de bola.
NO FAZ PASSES A RASGAR: O jogador est como se tivesse Mais Passes Curtos
ativado. A eficincia deste MP depende mais das circunstncias tticas do que dos atributos do
jogador.
TENTA FAZER PASSES LONGOS: O jogador atuar como se estivesse com Mais Passes
Diretos ativado. Ser bom ou no dependendo das circunstncias tticas, e seria bom que o
jogador tivesse um bom repertorio tcnico (Tcnica, Passes) para que seus lanamentos sejam
mais certeiros.
PRA O JOGO: O jogador tende a atuar como se tivesse a casa Segurar a Bola marcada.
Isso far com que o jogador retenha a bola durante alguns instantes para espera que seus
companheiros se incorporem ao ataque de maneira adequada. til para os atacantes e meio
campistas com bons atributos fsicos (Fora, Equilibrio) e mentales (Trabalho de Equipe,
Decises, Criatividade), mas pode prejudicar a ttica se voc pretende implementar um ritmo
alto.
GERE O RITMO DE JOGO: O jogador observar o Ritmo nas instrues da equipe e
utilizar seus prprios atributos mentais para marca-la. Deve ter excelentes atributos mentais (e
alguns tcnicos) para reagir da melhor forma.
PROCURA O PASSE EM VEZ E TENTAR O GOL: Este MP far com que o jogador
realize passes quando estiver em situaes propcias ao chute a gol. Pode ser muito til para
jogadores muito tcnicos com pouca capacidade de finalizao. Devem ter talento e trabalho de
equipe. Se o jogador possuir bom chute, essa MP se torna muito contraproducente.
GOSTA DE PASSAR PARA MUDAR DE FLANCO: O jogador, estando em uma das
laterais procurar virar o jogo at o outro lado do campo se houver mais espaos por l para dar
continuidade ao ataque. interessante que o jogador tenha bons atributos de Passe, Tcnica,
Tabalho de Equipe, Criatividade, Decises e Antecipao.
RETARDA O JOGO - ABSOLUTO: Um MP negativo em qualquer aspecto e um grande
problema pois por ser absoluto no se pode desaprender (cuidado com as tutorias!). o irmo
ruim do Para o Jogo. Neste caso o jogador sentir o gosto narcisista de ter a bola e retardar
ao mximo a hora de desfazer-se dela. prejudicial em tticas com alto ritmo alm de dar
tempo aos adversrios para se aproximarem, podendo inclusive perder a posse de bola. Na

pratica entendo essa MP como uma penalizao nos atributos de Antecipao e Decises
quando o jogador est com a bola controlada.

1.3.5.MPs de Finalizao.
TIROS DE LONGE: O jogador tende a atuar como se tivesse marcado Dar Chutes Longos.
Obviamente para que o chute seja certeiro, o jogador deve contar com bons atributos de Chutes
de Longa Distncia e Tcnica. Porm este MP pode terminar com um monte de posses de bola
de maneira boba se o jogador no tiver atributos de Decises, Trabalho de Equipe e
Criatividade, para saber o melhor momento para chutar de longe ao invs de buscar outras
opes. No muito bom ter muitos chutadores de longa distancia na equipe pois isso
compremeteria a chegada da bola na rea. recomendado que o jogador tenha atributos que o
mantenham sempre motivado para que ele possa chutar com mais eficcia (Ambio,
Determinao, Indice de Trabalho)
REMATA COM FORA: O jogador chuta com muita fora e velocidade, tanto de dentro
quanto de fora da rea. Para que os chutes no vo parar no Japo, imprescindvel que o
jogador tenha bons atributos de Finalizao, Chutes de Longa Distancia e Tecnica. til em
jogadores com pouca Frieza, Criatividade e Decises, os quais no saberiam muito bem o que
fazer de cara para o gol e acabariam facilitando a vida do goleiro. Assim eles podem superar o
goleiro pela velocidade dos chutes como ainda podem criar algumas oportunidades com bolas
espalmadas para dentro da rea.
REMATA EM JEITO: Tende a chutar em algum dos cantos do gol. Para direcionar bem o
chute deve ter boa Finalizao e Tcnica e bons atributos mentais para saber quando e onde
colocar a bola(Frieza, Decises, Imprevisibilidade e Antecipao participam desta ao de
superar o goleiro). Este MP ajuda muito os atacantes na hora de definir a jogada.
GOSTA DE DRIBLAR O GOLEIRO: No mano a mano tentar driblar ou passar pelo goleiro
ao invs de definir logo a jogada, para chutar contra o gol vazio. til em jogadores com pouca
capacidade de Finalizao, mas exige muita exploso com bons atributos de Acelerao,
Agilidade, Velocidade, Tcnica, Drible, Imprevisibilidade, Frieza e Decisoes.
GOSTA DE FAZER CHAPUS SOBRE O GUARDA REDES: Tender a definir o mano a
mano com o goleiro pondo a bola por cima dele. Precisa de Tcnica e Finalizao, alm de
Frieza, Antecipao, Decises, Imprevisibilidade e Criatividade. um MP interessante se j
vem com o jogador adquirido. Trein-la sria pouco til porque o jogador poderia optar por essa
jogada tendo altos ndices de Criatividade, Imprevisibilidade e Decisoes.
TENTA PONTAPS DE BICICLETA: O jogador tentar dar uma bicicleta assim que tiver a
oportunidade. Obviamente requer muita Tcnica, Imprevisibilidade, Finalizao e Antecipao
(para posicionar-se para receber o cruzamento). A pouca incidncia no jogo deste tipo de jogada
far com que esse MP seja imperceptvel, nem para bem e nem para mal.
TENTA CHUTAR DE PRIMEIRA: O jogador tentar chutar a gol sem controlar a bola. Isso
lhe d vantagem de tempo e normalmente pega o goleiro mal colocado, apesar dos chutes serem

muito imprecisos se o jogador no tiver altos atributos tcnicos. Primeiro Toque, Finalizao,
Tcnica e Frieza determinam a qualidade do chute, enquanto que Antecipao, Sem Bola e
Decises faro com que o jogador a receba em posies bem perigosas.
BATE LIVRES COM FORA: O jogador tende a chutar faltas com fora e velocidade. S
ser til se o jogador for capaz de disparar com preciso graas aos bons atributos de Tiros
Livres, Chutes de Longa Distancia e Tecnica. De outro modo a maior parte das cobranas ir
para fora.
TENTA PONTAPS LIVRES DE LONGE: O jogador tentar chutar a gol nas cobranas de
falta mesmo muito longe da meta. O cobrador dever ser muito bom, porque de outra forma
deperdiar a oportunidade de lanar a bola na rea. So necessrios Tiros Livres, Chutes de
Longa Distancia, Tecnica, Imprevisibilidade, Frieza e a MP de Chute com Efeito.

1.3.6.MPs de Tcnica.
LANAMENTO LONGO E TENSO: No se preocupem com este, outro MP intil. Est
relacionado s cobranas de lateral e lanamentos longos para a rea. Para que voc possa tirar
proveito dele o jogador tem que ter bons atributos de Arremessos Longos e tambm o time
deveria treinar esse tipo de jogada de bola parada. Por falar nisso, algumas pessoas at dizem
que o atributo Equilibrio afeta a distncia das cobranas de lateral, mas eu discordo. Ou por
acaso o jogador vai cair no cho tentando cobrar um lateral?
EVITA USAR O P MAIS FRACO: um MP um tanto polmico. Com ele, o jogador
tender a usar somente a sua perna boa, mesmo que seu p mais fraco seja a melhor opo em
certas situaes. O benefcio deste MP o de evitar passes e chutes errados por falta de potncia
ou preciso da perna ruim. A parte negativa que o jogador perder oportunidades por usar a
outra perna, podendo inclusive ser forado pelos rivais a jogar com essa perna que ele prefere
no utilizar. (Nota: se virmos essa MP em algum rival, podemos fora-lo a jogar com o p fraco
nas instrues do rival, em Oposio). Esse MP recomendado apenas para jogadores com
baixo atributo de Decises e com uma perna ruim Fraca ou Muito Fraca.
REMATA COM EFEITO - ABSOLOUTA: Um MP muito interessante e transfervel apenas
mediante tutela. Com ele, o jogador realizar envios com curvatura na sua trajetria. De um
modo geral, incluindo alm de chutes, passes e cruzamentos. Para tirar o melhor proveito
possvel deste MP, o jogador dever ter o maior nmero possvel de atributos tcnicos elevados,
sobretudo Tcnica, Chutes de Longa Distancia, Passes, Cobrana de Falta e Escanteios. Um
jogador com este MP dever ter nossa preferncia na escolha do batedor de faltas oficial do
time.

1.4. Uma Observao Cautelosa.


Agora sim! Com esse conhecimento dos Atributos e dos Movimentos Preferidos, deveramos
saber (ou pelo menos intuir) o quo eficaz pode ser um jogador em cada uma de suas aes. S

que nada to fcil assim. Durante essas pginas e mais pginas que acabamos de ler,
percebemos que a ao conjunta dos atributos muito complexa, que alguns atributos esto
ocultos e que ningum sabe exatamente o que cada atributo faz. Por isso, s poderemos
conhecer um jogador definitivamente observando-o de forma crtica e cautelosa durante todos
os jogos que ele dispute, contemplando suas reaes, seus melhores e piores momentos, como
ele combina com os seus companheiros de time, etc. E para isso, mais uma vez se torna
essencial o que para mim ponto chave do jogo: ver a partida por completo e disfrutar (ou
xingar) cada jogada do encontro.
Uma atividade muito interessante que eu proponho que, ao visualizar a jogada, tente analisar a
base de atributos dos jogadores. Porque o meu lateral no est colocado no lugar adequado?
Quais atributos permitiram que o meu meia lanasse um passe longo to perfeito? Porque meu
zagueiro no ganha nenhuma jogada area? Deste modo, com o tempo vocs iro se
familiarizando com a Cadeia de Atributos e conhecendo cada vez mais os seus jogadores. At
que chegar o ponto em que praticamente sabero o que esperar de cada um deles e o que no
esperar (e mesmo assim haver aquele dia em que um dos jogadores nos surprender, e a que
habita a graa do jogo).

CAPTULO 2 CONHECENDO OS RIVAIS


Posso v-lo agora na sua cadeira em frente ao computador. Agora mesmo ests olhando
entusiasmado o seu elenco, analisando os Atributos e Movimentos Preferidos. J ters chegado
s tuas primeiras grandes concluses, sabers os pontos onde seu time mais eficiente, quais
jogadores so imprescindveis e quais so as zonas do time que necessitam efetivamente de
reforos. Inclusive possvel que voc j tenha vislumbrado mais frente. Tenhas decidido,
entre vrias opes, por apostar em um 4-2-3-1 de jogo fluido e ofensivo, com dois atacantes
enfiados na rea com muita movimentao e dois laterais que apoiem forte at o fundo do
campo. Ao mesmo tempo ests pensando em uma variao de 4-1-4-1 poderia ser o seu
esquema defensivo de contra-ataque, com os atacantes indo....
Alto l!!!
verdade que agora voc sabe muitas coisas sobre como ser o manager, mas ainda no est em
condies de comear a tomar com rigor as tuas decises tticas. Na verdade, voc apenas est
com conhecimento dos 11 jogadores que estaro no terreno do jogo. Mas... e os outros 11 do
outro lado? Estvas achando que com nada mais nada menos que 50% dos componentes de um
jogo voc iria chegar a uma situao ttica? Porque a vida de manager assim, adequando o
plano ttico consideravelmente dependendo do adversrio. Muitos jogadores de FM diro Eu
jogo assim e o rival que tem que se virar para ganhar de mim, mas isso no deixa de ser uma
grande insensatez. Quando adaptamos o nosso estilo de jogo, fazemos isso para explorar os
pontos fracos do rival e bloquear seus pontos fortes.
Pensando desta forma devemos lembrar da velha mxima de qualquer ttica: Obter vantagem na
abordagem de um partido de modo a aumentar nossa probabilidade de xito. Por mais genial
que seja um treinador, chegar o dia em que seu sistema ttico necessitar de uma boa reviso
para conseguir ganhar de certos tipos de rivais.

2.1. A Competio.
Esta a categoria mais estranha e difcil de analisar, dentre todas as que vou expor, para uma
correta anlise do rival. Todos sabemos que o futebol varia dependendo de onde jogado e sob
quais condies. No apenas porque as regras das competies variam, mas tambm porque
varia o estilo de jogo dos times dependendo de sua nacionalidade e do seu nvel tcnico. Todos
temos uma idia mais ou menos vaga de que o futebol italiano similar ao ingls e tambm
temos noo de que no se joga a 3 diviso norte irlandesa da mesma forma que se joga a
primeira diviso do Brasileiro. Estes conceitos gerais acabam refletindo de forma mais ou
menos exata pelo FM em forma de esquemas e estilos dos treinadores, atributos dos jogadores
dependendo da diviso que participam, bem como as condies climticas e dos estdios.
Eu, por exemplo, sou fantico pela Bundesliga. J joguei muito tempo nela enfrentando todo
tipo de jogo e acaba que tenho um conhecimento amplo sobre ela. Conheo os sistemas
habituais da competio, seus jogadores e clubes, as maiores ameaas deles e suas fraquezas.
Este conhecimento acumulado por experincia me til hoje em dia quando inicio um novo
save na primeira diviso Alem, como se eu j tivesse boa parte do meu trabalho feito. No
entanto seu decidir hoje comear a jogar o Calcio, a Liga Argentina ou a MLS Americana,
posso assegurar a vocs que, apesar de todo o conhecimento que eu possa ter sobre o FM e seu
funcionamento, demoraria muito para que eu chegue num rendimento similar ao que tenho
jogando os campeonatos Alemo e Espanhol. Certamente daria de cara com esquemas tticos
que ainda no estudei a fundo, novos jogadores que sero grandes ameaas no jogo mesmo que
previamente eu no os tenha considerado assim, normas dos torneios, calendrios, etc.
Ao meu ver, o conhecimento sobre a Liga que jogamos determina o nosso rendimento como
manager, e por isso a coisa mais normal do mundo que no nos saiamos bem quando
fechamos contrato com um novo clube extrangeiro, podendo at rebaix-lo. Mas se nos
mantivermos firmes, com o passar das temporadas iremos adquirindo conhecimentos que nos
daro vantagens que no tnhamos nos primeiros dias na Liga.

2.2. O Manager e suas Tticas.


O fator principal que define as tticas utilizadas pela IA (Inteligncia Artificial) nos seus
encontros o perfil do treinador rival. Simples assim. Depois, dependendo das apostas (at que
ponto o rival se sente favorito para o jogo ou azaro) e dependendo de como vai indo durante o
jogo (se precisa virar o jogo ou manter o resultado), a IA optar por uma variao mais
defensiva ou ofensiva, podendo inclusive mudar a formao no segundo tempo. Porm, o
sistema ttico inicial ser praticamente o mesmo, fielmente em 99% das vezes (alguns tcnicos
podem chegar a usar dois sistemas). E para eles d na mesma se esto enfrentando um time da
terceira diviso ou se esto diante do atual campeo da ChampionsLeague. Se o tcnico rival
prefere um 4-2-3-1 de passes diretos e marcao em zona, ser assim at o fim dos tempos.
Portanto, sempre bom dar uma olhadinha no tcnico rival antes de cada jogo.

Alm deste mtodo rudimentar (porm simples e efetivo), temos outras maneiras de definir qual
o sistema ttico usado pelo manager rival. Certamente todos conhecem os relatrios que
realizam os olheiros sobre o rival, com diversas telas contrastando dados curiosos, como os
tipos de gols e minutos em que so produzidos, as assistncias, as diferentes formaes usadas
pelo rival, o relatrio da equipe destacadas pelas estrelinhas. No FM13 aparece uma opo
curiosa que nos permite comparar a equipe rival com a nossa, vendo umas barras que refletem
os diferentes atributos por cada posio.
Pois bem, vou lanar uma proposta no ar. Vamos supor que o olheiro chega para voc com esse
relatrio (que pode ser muito til ou no, eu particularmente no o utilizo) depois de ter visto o
ltimo jogo do rival. A questo aqui a seguinte:Porque no vai voc mesmo l olhar? Dar uma
espiada em um par de jogos diferentes do time rival no modo Jogadas Destacadas te d muito
mais informao do que qualquer relatrio. Por exemplo, dar uma olhada em uma vitria e em
uma derrota do time rival, procurando que o time inicial dele seja similar ao mesmo que
supostamente enfrentaremos. O contemplar do oponente em ao, vendo os acertos que o fazem
ser perigoso e os erros que o fazem ser vulnervel, pode nos dar uma base slida para elaborar
uma ttica apropriada e efetiva. Eu sempre comeo a construir minhas tticas em funo da
ttica do rival, nunca antes (apesar de poder ter tticas de outras partidas que podem me servir
de modelo para a prxima).
Podemos procurar respostas para perguntas genricas como estas: Eles deixam buracos na
defesa ou entre a defesa e o meio campo? Por onde eles chegam com mais perigo? Como
surgiram seus ltimos gols? Os laterais apoiam muito e participam do jogo ofensivo? Os
atacantes voltam para defender? Os jogadores mais abertos cortam para dentro do campo ou
procuram a lateral? Jogam de maneira curta ou direta? Jogam com a linha defensiva adiantada?
Preferem o jogo pelas laterais ou pelo meio?
Alguns diro que isso uma grandiosa perda de tempo e que no esto dispostos a ter tanto
trabalho entre um jogo e outro. E eu pergunto: Quando jogam o FM querem simular ser um
manager de verdade ou simular um tio chato na cadeira apertando Continuar enquanto passam
as temporadas? Pode ser que muitos queiram ser o segundo, mas eu prefiro tentar ser o
primeiro. E o FM nos d ferramentas suficientes para sermos. Qualquer tcnico real analisa os
jogos do rival que vai enfrentar para analisar suas opes tticas: Porque temos que ser menos
do que podemos ser, se temos tudo na nossa mo para sermos mais? Tudo dependo do grau de
profundidade que queiramos dar ao jogo. Mas se voc est lendo este guia chato at agora,
imagino que est querendo fazer com que sua experincia com o FM seja a mais profunda e
realista possvel.
Uma vez que entendemos o sistema ttico rival samos muito na frente. Eles no faro nenhum
esforo para adaptar-se ao nosso jogo, mas como ns somos humanos podemos utilizar essa
adaptao como principal vantagem para jogar contra um computador programado. Observem
que a rigidez dos treinadores da IA tanta que o jogo fica mais fcil a medida que passam as
temporadas, por causa da dana das cadeiras dos tcnicos. Quando chega em um clube novo, o
treinador da IA no faz absolutamente nada para adaptar suas tticas aos jogadores, ao invs
disso fica erro aps erro fiel ao seu plano ttico predefinido na BBDD (Base de Dados do Jogo).
Por isso com o passar do tempo nos deparamos com absurdos como ver o Barcelona de Xavi,
Messi e Iniesta jogando um medocre jogo de contra ataque. Isso far com que possamos vencer
facilmente um time com esses jogadores to diferenciados? No! Mas far com que esses

craques de bola fiquem sub utilizados, enquanto que ns estaremos tirando o mximo de
rendimento de nossos jogadores (ao menos estamos tentando n?!)

2.3. Os Jogadores.
Uma vez observada a formao do tcnico rival, passamos para a seguinte fase que
informao de seus jogadores. Nada mais do que dar uma olhada neles e aplicar nossos
conhecimentos de Atributos, Personalidade, Jogadas Preferidas, etc. Veremos inclusive como
eles se comportam em ao nos jogos que observamos. Mas alm disso, existe uma ferramenta a
nossa disposio que pode ser muito til, ainda mais quando estamos do meio da temporada em
diante: as estatsticas.
Essa tela que veremos a seguir pode ser encontrada na tela do time rival em Vistas- Estatticas
Global. De modo que podemos ver os dados das atuaes que cada jogador realizou durante a
presente campanha. Alem disso eu personalizei a minha acrescentando alguns dados que no
apareciam (Cruzamentos, Cabeadas, Finalizaes, Distncia percorrida durante a partida). Para
personalizar, v em Vistas-Personalizar-Configurar Vista Atual.
Analisando essas telas, podemos chegar s mais diversas concluses. Poderemos dar uma
olhada no coeficiente mdio para ver quais jogadores esto jogando mais, procurar de quais ps
saem a maioria dos gols e assistncias, saber a participao dos laterais no campo ofensivo
observando suas estatsticas de Cruzamentos e Dribles, saber quais jogadores perdem mais a
pacincia e levam mais amarelos e vermelhos.
No exemplo acima podemos ver rapidamente que Ivanschitz um perigo pelas laterais com seus
33 cruzamentos completados e 6 assistncias, das quais certamente foram todas aproveitadas
por Szalai e Noveski, dois jogadores com um amplo domnio no jogo areo (quando joguei esta
partida depois de escrever isto, nada mais perto da verdade: gol de cabea de Szalai com
cruzamento do Ivanschitz), Klasnic est com um aproveitamento muito bom nos chutes a gol
com o p e o meio campo formado Elkin Soto e Baumgartlinger tem uma pontuao mdia
altssima, certamente outorgada por suas mais de 7 entradas acertadas por jogo e os quase 13 km
percorridos durante a partida. Olhado os pontos fracos parece que o Mainz no tem grandes
capacidades de ditar o ritmo do jogo e os laterais no tem um bom aproveitamento na defesa,
certamente deixando buracos que poderemos explorar (Experimentar Cruzamentos ao segundo
pau? Confirmo que nosso primeiro gol surgiu de um cruzamento no segundo pau aproveitado
pelo meu ponta antecipando-se ao lateral). Tambm o goleiro Wetklo falhou em alguns gols e
no vem tendo boas atuaes.

2.4. Principios Tticos de Adaptao ao Rival.


Agora j sabemos quase tudo o que podemos ter em mo referente ao rival e aos nossos
jogadores. Comparando ao xadrez, j conhecemos todas as peas do tabuleiro e todos os
movimentos possveis que elas podem realizar.Tambm temos idia da maioria das jogadas que
o oponente deve realizar na maioria dos seus turnos. Agora precisamos concretizar nosso

movimentos, ou seja, nossas ordens tticas. Mas como adaptar essas ordens aos nossos rivais?
Mostrarei aqui um par de princpios bsicos que podero nos guiar na hora de comear um jogo:
- A formao e suas anlises: Uma formao o esquema que reflete a situao mdia dos
jogadores em campo; conhecemos como 4-4-2, 4-3-3 ou 4-2-3-1, etc. Formao e ttica so
coisas completamente diferentes. A diferena que o desenho ttico no reflete no
posicionamento. Podemos ver 4-3-3 muito ofensivos como podemos ver a mesma formao s
que com um desenho ttico defensivo. Podemos ver essa mesma formao com desenho ttico
que ataca pelas laterais ou no. A formao um aspecto chave da primeira anlise que fazemos
de um rival, j que posicionaremos nossos jogadores pensando sempre em quais jogadores
rivais esto por perto dele. Normalmente, a maioria dos jogadores ficam emparelhados de um
em um com o rival que ocupa uma zona similar, por exemplo, os pontas com os laterais, os
atacantes com os zagueiros centrais, os meio avanados com os volantes rivais, etc. Alm disso,
a formao tambm importante pelo que no nos diz. As vezes, alguns esquemas deixam
importantes espaos, podendo deixar livres as laterais ou a linha entre defesa e meio campo. (o
4-4-2 diamante fechado sem meias laterais poderia ser o primeiro exemplo e um 4-2-3-1
ofensivo como segundo exemplo)
- Defender criar equilbrios: A tarefa de defender, tal e como sentencia a frase, se trata de
buscar esquilbrios. Isso quer dizer: combater o jogo ofensivo do oponente. Por exemplo, se eles
jogam com 4 atacantes, ns deveramos ter 4 ou mais defensores. Outro exemplo, se seus
atacantes tem um grande poder areo, ns deveramos colocar zagueiros com grande estatura e
envergadura. Outro exemplo, se seus pontas so muito perigosos e explosivos, deveramos
utilizar nossos laterais com melhos habilidade de Entradas e Posicionamento. So coisas bvias,
mas talvez muitos no haviam pensado isso de uma maneira sistemtica. Sendo assim, sempre
que olharmos a parcela ofensiva do rival devemos pensar imediatamente com o que podemos
combat-la. Alem do mais, quanto menos recursos empregarmos para anular efetivamente o
rival, mais recursos teremos disposio para atac-lo. Otimizando a nossa estrutura defensiva
atacaremos mais! Quem dera pudssemos defender com to somente um super zagueiro...
-Atacar criar desequilbrios: Anloga anterior. Ao atacar devemos criar o mximo de
desequilbrios possveis. Se os zagueiros do rival so altos e lentos, o que seria melhor do que
utilizar nossos atacantes mais geis que esto sempre espreita por um rebote? Se o lateral deles
tecnicamente fraco, por que no posicionarmos ali nosso melhor ponta? Melhor ainda, por que
no colocar tambm um lateral ofensivo e colapsar completamente o jogo do adversrio? E se
eles defendem muito bem pelo meio, com grande aglomerao de jogadores, porque no jogar
de forma mais aberta, obrigando-os a descompactar-se para suportar a presso nas laterais?
Tudo isso deve ser levado em conta na hora de analisar a ttica e os defensores do rival.
- Treino de Preparao Para o Jogo: No sabia muito bem onde colocar este assunto, assim
que decidi colocar-lo aqui. O foco da preparao para o jogo te permite dar um bnus para a
parcela de jogo que voc escolher dentro das possibilidades. Deste modo, tens que responder a
pergunta: O que mais me preocupa para o jogo seguinte? Se voc acredita que a defesa no
estar completamente equilibrada, coloque Posicionamento Defensivo; se voc acha que pode
conseguir aproveitar alguma vantagem que seus atacantes tenham sobre os zagueiros
adversrios no jogo areo escolha Bola Parada Ofensiva; se a situao for oposta escolha Bola
Parada Defensiva; se voc acabou de realizar algumas contrataes, ou est utilizando um novo

titular no time, escolha Trabalho de Equipe. Se voc no sabe exatamente o que focar, escolha
Equilibrado e o bnus ser repartido de forma equivalente entre todas as categorias.
Alm disso, existe outro aspecto do Treino de Preparao para o Jogo: a familiaridade ttica.
Para mim, este ponto parece um pouco enganoso, porque com um sistema simples voc pode
conseguir que o time jogue familiarmente com quase qualquer ttica. Eu sempre coloco o meu
time para treinar de trs maneiras diferentes, uma formao ofensiva, uma formao padro e
outra defensiva. O que realmente importa nessas tticas so as Instrues de Equipe e que as
formaes sejam distintas (quanto mais, melhor). Na formao padro deixo tudo desmarcado,
na ofensiva eu marco TODAS as instrues de carter ofensivo e na outra defensiva eu marco
TODAS as instrues que no marquei na outra. Logo, na hora do jogo utilizo uma quarta
formao, que geralmente consta entre as trs (ou uma varivel de uma das trs) e cujas
instrues so uma mistura das instrues das 3 tticas. Alguns diro que o time no estava
trabalhando essa quarta ttica e eu lhes darei razo, mas o FM entende de maneira diferente: Ele
entende que os jogadores aprenderam a jogar com passes curtos no prottipo ofensivo,
aprenderam a manter a linha de impedimento no defensivo e aprenderam a jogar com amplitude
normal no padro e conhecem tambm a formao 4-2-3-1 que a do padro... Para o FM tanto
faz se for misturar depois, o importante para ele que tudo foi treinado. Deste modo simples,
conseguiremos que o nosso plantel saiba quase todas as maneiras de jogar em apenas 4 meses se
no descuidarmos da preparao.

CAPTULO 3 ORDENS TTICAS


Finalmente tudo est perfeitamente esclarecido. Agora, temos todo o material para pensar na
elaborao do nosso plano ttico. s vezes, esta tarefa pode ser muito simples e bvia, mas em
outras vezes precisaremos de imaginao e criatividade para colocar nossos jogadores nos
melhores lugares para bater o rival. Este guia poderia ter terminado aqui j que j sabemos
como tomar nossas decises tticas.
No entanto essas informaes seriam inteis se no soubermos como utilizar-las. Por isso,
preparem um lanchinho, pantufas, um bom cobertor e alguns litros de caf para acompanhar este
largo e extenso capitulo 3 que ir tratar de como podemos transformar o nosso plano de jogo
ideal em ordens concretas do FM.
Antes de comear esta tediosa explicao, necessrio esclarecer que existem varias formas de
setar as ordens tticas no FM. Como no quero que este guia seja eterno, colocarei apenas uma
das formas: a que eu utilizo. Claro que tambm farei referncia aos outros mtodos para que
esta guia no sirva apenas para quem joga exatamente como eu, mas no aprofundarei neles.
grosso modo, estas so as diferentes maneiras de jogar:
- Mtodo Automatizado Tticas Atuais: Este o modo de jogar usado por qualquer
iniciante no jogo. Basicamente altera o plano ttico mediante manipulao das diferentes
Instrues de Equipo gerais e dando uma funo padrao para cada jogador no campo (ex:
Armador Avanado Atacar, Lateral Defender, etc). Alm do mais, durante o jogo utiliza
Gritos e Instrues de Equipe pr-definidas.

Determino esse mtodo de Automatizado porque se baseia em uma srie de instrues fixas que
o jogo recompila e cataloga nos Gritos e Funes. Isso limita o nmero de possibilidades do
jogador, j que no poder inventar novas combinaos de instrues, somente as que o FM lhe
d. A nova forma como esto os Gritos est mais simples, intuitiva e at mesmo realista.
Ningum entenderia um tcnico gritando a beira do gramado para que o ponta direita baixe um
ponto de sua mentalidade, mas todos entendem quando ele grita para o time jogar de forma mais
compacta, ou diga para o ponta que se limita apenas a apoiar o jogo ao invs de atacar.
Obviamente para que este mtodo funcione, o jogador tem que saber da foma mais clara
possvel no que consistem exatamente as Funes, Tarefas e Gritos, j que de outra forma
poderia estar dando instrues que no quer dar. Este guia no explicar de forma sistemtica as
Funes e Gritos, mas far com que se entendam as ordens especficas, fazendo com que voc
seja capaz de identificar o que faz cada Funo ou Grito s de olhar para o comportamento do
seu time.
- Mtodo Especfico Tticas Atuais: Este mtodo difere do anterior pois o jogador no
utiliza Funes nem Gritos, e especifica ele mesmo todas as instrues, tanto as Instrues do
Jogador, quanto as Instrues de Equipe, de Bola Parada e etc. Existem muitos hbridos entre
um mtodo automatizado e o manual, j que pode ser que o jogador utilize Funes e Gritos ao
mesmo tempo que efetua algumas ordens especificas a um ou outro jogador. Eu costumo utilizar
o mtodo manual levado ao extremo, sendo responsvel por especificar tudo o que for
especificvel.
A vantagem deste mtodo que permite um maior controle e profundidade perante o plano
ttico. No nos limitamos a apenas 7 tipos de atacantes, seno que podemos elaborar nossa
prprias misturas de ordens at chegar a um nmero centenrio de combinaes. Graas a esse
mtodo, o nvel de adaptabilidade a cada situao especifica muito maior e portanto aumentam
nossa possibilidade de xito. A desvantagem do mtodo que ele mais complicado, menos
intuitivo e menos realista.
Para que este mtodo funcione temos que deixar claro ao mximo cada uma das instrues
tticas e seus possveis efeitos. Isso o que trataremos no prosseguimento desta guia.
- Mtodo Ttico Classico: Para os mais conservadores, o FM d a opo em todos os jogos de
utilizar o sistema de instrues que havia antes da apario das funes no FM10. Basicamente,
o modo de jogar muito parecido como o modo especfico das tticas atuais, mas algumas
instrues desapareceram, outras mudaram de lugar, etc. Um dos aspectos mais dignos de nota
das tticas clssicas era a apario de umas flechas que faziam o trabalho do que hoje seriam as
opes de Correr desde Atrs e Amplitude.
Este mtodo no ser analisado neste guia. Espero que os mais veteranos entendam que este
humilde servo est acompanhando as melhorias do jogo.

3.1. A Formao.
A formao o desenho que representa a situao mdia dos jogadores no campo. Existe uma
grande diferena entre colocar o jogador em uma posio ou outra, j que eles tomam a posio

assinalada como principal referncia, podendo mover-se mais ou menos desse lugar de acordo
com as diferentes instrues tticas que veremos a seguir. Desta maneira, no tem nada a ver
colocar um meio campo central na linha de MCE ou na linha de CD, assim como nada tem a ver
colocar um lateral para jogar de ponta, extremo ou atacante. A ocupao dos espaos, a prdisposio s tarefas defensivas e a distncia dos seus companheiros so coisas que variam
notavelmente de uma posio para a outra, analisando o mesmo jogador.
Como voc j percebeu sou contra utilizar apenas uma s formao pois me parece algo prprio
de manager um pouco cegos e com pouca capacidade de adaptao. certo que temos que nos
adaptar aos jogadores que temos, mas temos que olhar um pouco mais alm, adaptando-nos
tambm formao do rival. Este ponto vital, j que a formao o que marca quais
jogadores enfrentaro quais oponentes, alm de determinar quais companheiros iro apoiar
quais jogadores. Continuamente em minhas tticas estou trocando meus atacantes, meus meias
laterais, etc. Tudo em busca de um esquema que produza mais equilbrios na defesa e
desequilbrios no ataque.
Normalmente, os esquemas que tem mais xito so os mais equilibrados e com maior simetria,
apesar disso no queirer dizer que sejam sempre os mais adequados, ainda mais quando falamos
em atacar, onde podemos introduzir raras assimetrias que quebrem o equilbrio defensivo do
rival. Mas na hora de buscar um jogo fluido e slido sempre precisaremos dar uma boa olhada
na colocao de nossos jogadores na formao. Por exemplo, se o lateral tem como
caracterstica incorporar-se frequentemente ao ataque, deveramos colocar nosso meio campista
mais defensivo perto da sua lateral, para que possa realizar coberturas se isso for necessrio.
Como uma imagem vale mais de mil palavras, vamos observar o seguinte esquema:

Nesta formao (a qual acabo de inventar), os equilbrios esto bem distribudos. Selassie tende
a incorporar-se com frequncia ao ataque, mas suas subidas so cobertas por um Ignjovski com
funes destrutivas, assim como por um Papastathopoulos que joga com uma funo de
Cobrir, para coibir possveis lanamentos. Por outro lado, Hunt joga cortando para dentro da
rea, deixando tambm espao para as subidas do lateral direito. Por outro lado, Prdl atua com
a funo de Bloquear, subindo para pressionar o rival quando for necessrio. Estas subidas
so compensadas por um Hartherz que mais prudente, e pelo Papastathopoulos sempre
vigilante. Na parte esquerda do ataque, os equilbrios foram conseguidos j que as subidas de
Svensson dadas por suas funo de Atacar so cobertas pelos companheiros da lateral
esquerda, sobretudo por um Bruyne que renuncia profundidade e procura associar-se mais
com seus companheiros. Nesse sentido, os cruzamentos de loga distncia sempre buscam a
cabea de um Hanke que atua como Homem-alvo, mas que ao mesmo tempo volta um pouco
para unir-se ou abrir espao para as subidas de Hunt ou Svensson, oferecendo alternativa para
ambos os lados. E finalmente, na ponta do ataque est Falk ocupando todos os espaos que so
liberados pelo lado esquerdo, procurando vencer a linha de impedimento.
Na prtica mais difcil do que estou pintando aqui, porque entre outras coisas, temos que levar
em conta o domnio da perna que os jogadores das laterais possuem, assim como a formaodo
rival, que pode nos obrigar a realizar ajustespara tentar frear seu melhor jogador ou

aproveitarmos um ponto fraco de sua defesa. Mas o que quero que vocs entendam que, o
exemplo anterior, por todos os ngulos muito mais equilibrado e slido do que o exemplo a
seguir, muito similar, mas onde vemos como o jogo ofensivo se volta totalmente do lado direito
do campo, algo que libera perigosos espaos na defesa e quebra qualquer proposta de jogo
continuo com alternativas em qualquer posio do campo, ficando limitado apenas quele lado:

Temos que ser conscientes da importncia que tem a posio em que colocamos cada jogador,
mas lembrar de olhar mais alm. As formaes por si s no servem de nada se no vo
acompanhadas de definies de funes e estilos de jogos que so carinhosamente chamadas de
instrues tticas. E agora mesmo iremos entrar fundo nesse assunto.

3.2. Instrues de Equipe.


Eu diferencio os dois tipos de Instrues Equipe da seguinte forma:
- Instrues Padro ou Indiretas: so aquelas que no afetam diretamente ao comportamento
do jogador, apenas o que fazem alterar suas instrues. Por exemplo, quando dizemos que
queremos que nossos jogadoresjoguem com Passes Mais Curtos, na verdade o que estamos

fazendo baixar um pouco o slider ( lembram deles?) de passes de cada jogador para o lado do
Curto, alm da diminuio de disposio do time em campo e do Ritmo de Jogo. Estas
instrues no sero explicadas de forma sistemtica neste guia, j que eu entendo que so
inteis por si s e o que importa realmente so as instrues. De todas as formas, aconselhvel
entender estes aspectos do jogo, j que nos do muitas pistas sobre como podemos elaborar
nosso plano. Por exemplo: Conseguem imaginar como se consegue um estilo de jogo mais
fludo? Pois se voc no sabe, basta colocar a ttica em brando (sem nenhuma instruo) e
colocar Muito Rigida e logo depois Muito Fluida. Desta forma voc ver como o FM faz isso
funcionar.
- Instrues Especficas ou Diretas: so aquelas que afetam diretamente o comportamento do
jogador, sem nenhuma ordem intermediria. Por exemplo, o slider Largura, Ritmo, ou Contra
ataque. o que estudaremos agora. importante salientar que estas instrues afetaro TODOS
os jogadores e sempre sero cumpridas, independente das instrues especficas que tenha o
jogador individualmente.

3.2.1. Instrues de Equipe Especficas.


Linha Defensiva: Define a distncia que haver entre a linha defensiva e o nosso gol, tanto com
a posse de bola como sem ela. Com a linha defensiva ao mximo, teus zagueiros ficaro
praticamente na linha de meio campo quando voc tiver a posse de bola, enquanto que com a
linha defensiva mnima, poucas vezes vers teus zagueiros posicionarem-se longe da sua rea.
Esta opo muito importante poque delimita muito os espaos que havero entre os jogadores.
Com uma linha defensiva adiantada, o time inteiro jogar mais junto, em uma distncia menos
entre os zagueiros e os atacantes, mas tambm liberar mais espaos entre os zagueiros e o
goleiro; em contra partida com a defesa mais perto do goleiro, as distncias entre os zagueiros e
os atacantes ficaro maiores, mas o espao entre os zagueiros e o goleiro diminuir.
A linha defensiva adiantada, est associada com os times que se sentem dominantes e querem
pressionar o rival, roubar a bola em posies adiantadas e elaborar um futebol associativo onde
participam praticamente todos os jogadores. Para que este esquema tenha xito, vital que os
zagueiros sejam velozes fsica e mentalmente (Velocidade, Acelerao, Antecipao,
Colocao), ao menos em comparao com os atacantes rivais, afim de defender na corrira e em
situao comprometidas onde um erro significar um mano a mano com o goleiro. J pensando
nesta situao, vital ter tambm um goleiro com um grande atributo de Saidas e que saiba
dividir a bola e jogar no Um Para Um. Podemos optar por jogar com a Linha de Impedimento
ativada, desabilitando assim aqueles atacantes adversrios pouco inteligentes.
Defender com a linha defensiva adiantada pode ser considerado arriscado, mas as vezes a
forma mais segura de proteger-se, ainda mais diante de rivais que jogam curto, j que deste
modo reduziremos os atacantes rivais a receber a bola longe do gol, e tero apenas artimanhas
como chutes de longe provocando o gol, rebotes ou escanteios, e alguns lanamentos para a rea
que podem gerar bolas divididas perigosas. Tambm interessante notar que se o rival joga com
um estilo de jogo direto, necessitaremos da fora dos defensores no jogo areo para poder
recuperar a bola pelo alto e evitar que os atacantes adversrios se infiltrem nos numerosos
espaos que existem entre o goleiro e os zagueiros. Nos meus testes, o que me deu melhor

resultado com a linha adiantada foi ter uma dupla muito compenetrada, comum jogador alto e
lento recuperando as bolas pelo alto e bloqueando e outro mais gil e veloz que guarda os
espaos.
A linha defensiva recuada geralmente assumida por times que sabem que tem deficincias na
sua defesa e so mais vulnerveis velocidade e inteligncia dos atacantes adversrios. Trata-se
de que os zagueiros enfrentem os rivais cara a cara em uma posio mais vantajosa, mantendo
um esquema bem desenhado e afogando os espaos nas zonas criticas. Pode parecer uma forma
mais segura de defender, mas devemos lembrar que nestas circunstncias os chutes de fora da
rea e os cruzamentos sero uma constante por parte do time adversrio. Portanto, essa proposta
funciona melhor quando o time adversrio no tem uma grande referncia na jogada area
dentro da rea ou no tem grandes cruzadores nas laterais. Alm disso, temos que notar aspectos
interessantes no plano ofensivo ao ter uma linha muito recuada. que nesses casos, sempre
temos uma distncia maior entre os jogadores, j que o time est mais distribudo. Portanto, o
estilo de jogo curto fica invivel pelo time estar mais fragmentado e os jogadores distanciados,
sendo melhor optar por um estilo de jogo direto em que os jogadores tenham muita mobilidade
para ocupar os espaos que aparecerem na frente. Tambm importante destacar que estes
espaos livres podem se voltar contra ns e o time deve sempre contar com os reforos (os
tpicos volantes) para poder ocupar com garantia os espaos na nossa intermediria no dando
brecha aos habilidosos meio campos rivais.
Notar como ultimo aspecto, quase anedtico mas que tem sua importncia na linha defensiva: as
dimenses do campo. Nos campos grandes, aconselhvel adiantar a linha defensica para evitar
espaos que se formam entre os jogadores, enquanto que em campos de pequenas dimenses
mais interessante reduzir um pouco a linha defensiva.
Largura (Jogar mais aberto/ Jogar mais fechado): A largura do time marca a distncia que
existe entre os jogadores, mas a nvel horizontal e no vertical, como a funo da linha
defensiva. o jogar aberto ou jogar fechado. Com a largura no mnimo, os jogadores se
fecharo e jogaro mais perto uns dos outros, enquanto que com a largura no mximo, eles se
separaro e procuraro ocupar as laterais. Note que a largura afeta tanto o ataque quanto a
defesa, mas o efeito mais sentido no ataque, j que na defesa atuam outras funes importantes
como Pressionar o Adversrio que acaba fazendo com que esses espaos sejam ocupados.
De forma geral, esse parmetro funciona melhor quando bem associado ao estilo de passes e o
destino dos mesmos. Se voc joga com passes diretos e tenta explorar as laterais para penetrar
em uma defesa mais fechada, voc deveria ampliar a largura do campo para que os teus
jogadores possam procurar espaos por todo o terreno do jogo. O problema dessa ordem que
os jogadores por estarem muito separados, tendem a no apoiar-se mutuamente, podendo perder
a posse de bola facilmente se seus passes no forem precisos. Elm disso, so gerados mais
espaos entre os jogadores que poderiam perfeitamente ser aproveitados pelos jogadores rivais
(cuidado com os contra ataques). Trata-se ento de uma opo mais arriscada e aconselhvel
que, se voc decidir jogar de uma maneira mais aberta, teus jogadores tenham suficiente fora
fsica e disposio para abandonar a sua posio e voltar para ela o mais rpido possvel
(Resistencia, Acelerao, Velocidade).
Pelo outro lado, jogar de maneira estreita uma opo necessria quando voc quiser jogar
curto e pelo centro do campo. A vantagem deste estilo de jogo que os jogadores estaro mais

prximos, podesndo combinar livremente entre si e realizar coberturas defensivas com maior
rapidez. O problema desta opo ttica que o aproveitamento dos espaos muito pior e se
voc no tem jogadores muito talentosos, teu ataque pode esbarrar (literalmente) contra um
muro de defensores rivais. Por outro lado esse esquema te d mais segurana defensiva, apesar
de deixar mais espaos nas laterais que podem ser explorados pelos jogadores abertos do
adversrio.
Por ltimo, quero mencionar que a largura depende muito da nossa formao (se no usarmos
muitos jogadores abertos, ela ser estreita por si s e no far sentido pedir para que se estreite
ainda mais), e as dimenses do campo (estreitar em campos grandes para reduzir espaos entre
jogadores e ampliar em campos pequenos para evitar colapsos).
Ritmo (Intensidade): O Ritmo um dos parmetros mais importantes da sua ttica e define a
ambio com que os teus jogadores iro at a rea adversria. Com um Ritmo Muito Alto, os
jogadores tentaro constantemente avanar em direo ao gol, dar passes mais profundos e
chutar a gol quando tiverem a mnima oportunidade. o que denominamos de estilo de jogo
vertival, j que o time raras vezes volta com a bola e visa sempre avanar no gramado. Por outro
lado, o Ritmo Muito Lento os jogadores no iro sempre a frente, pois sua preferencia ser
resguardar a posse de bola, passar atrs ou para os lados e elaborar as jogadas de uma maneira
melhor. Isso denominamos como estilo de jogo horizontal.
O ritmo alto cria um maior nmero de ocasies e d uma velocidade vertiginosa equipe,
aproveitando-se deste modo dos erros e espaos que possam ser originados na defesa adversria,
seja por um mau posicionamento ou falta de concentrao. indicado para tticas baseadas em
contra ataque ou ofensividade total, quando o time precisa muito do resultado e no mede os
riscos. No entanto esta ttica falha contra defesas muito organizadas e terminar com os teus
jogadores errando muito ao jogar de maneira precipitada, talvez optando por passes muito
arriscados que so perdidos ou finalizando mal uma jogada, ao invs de dar continuidade
jogada de maneira mais inteligente. Idias para aproveitar melhor essa ttica uni-la a estilo de
passes diretos (apesar de que se o ritmo for Muito Alto, os jogadores faro isso sozinhos) uma
largura grande para aproveitar bem os espaos, uma maior presso para roubar a bola com a
defesa adversria desorganizada e colocar jogadores muito rpidos, talentosos e com capacidade
de sacrifcio (o ritmo alto cansar demais os jogadores) e com capacidades tcnicas para no
errar continuamente nessas decises rpidas que so tomadas.
O Ritmo Lento cria um menor nmero de ocasies com seu estilo paciente, mas normalmente
so de maior qualidade. a melhor opo se pretendemos vencer equipes muito fechadas ou
simplesmente defendernos resguardando a posse de bola e evitando dr-la de presente ao
adversrio. mais indicada em tticas que privilegiam o controle do jogo ou a conteno. As
tticas de Ritmo Lento associam-se melhor a um estilo de jogo fluido e de posse, onde todos os
jogadores terminam incorporando-se ao ataque e se apoiam uns nos outros mediante passes
curtos para construir as jogadas e acabar encontrando algum buraco na organizada defesa rival.
Essa ttica funcionar somente se teus jogadores possuem grandes atributos mentais (importante
o Trabalho de Equipe) para realizar jogadas criativas que desequilibrem um rival de menor
expresso.
Jogar ditando o Ritmo vital a medida que forem evoluindo os acontecimentos do jogo e
principalmente nos minutos finais da partida. Vamos perdendo e procuramos o empate? Ento
devemos ser ambiciosos e aumentar muito o ritmo para chutar na menor ocasio e ver se algum

momento a cansada defesa inimiga comete um erro ou algum de nossos jogadores mais
talentosos tira um coelho da cartola. Se do contrrio ns que temos que manter o resultado,
no tem melhor maneira do que baixar o Ritmo do jogo e distribuir tranquilamente a bola de um
companheiro para o outro buscando o desespero do rival.
Por outro lado, se quisermos levar isso ao nvel mais profissional do FM, podemos olhar
tambm as condies climatolgicas. Quando chove ou neva e a bola tem problemas para
circular, deveramos tentar um futebol mais direto enquanto que em dias de sol com um
gramado impecvel, a bola ir circular mais rpido e favorece um jogo de posse que deixar os
adversrios at tontos.
Respirar: Uma indicao enganosa, j que em uma primeira situao imaginamos a tpica
situao de final de jogo onde todo o time decide cobrar os laterais e tiros de meta de maneira
mais calma do que o normal. Mas se observarmos mais de perto, o que acontece que se trata
de algo muito diferente do que poderamos imaginar.
Respirar a quantidade de tempo que o jogador passa a ter para pensar com a bola controlada.
O fato de levar mais tempo para decidir, faz com que suas decises sejam mais serenas e
acertadas ao mesmo tempo que d a oportunidade dos jogadores rivais se aproximarem e mina
nossas chances de surpreende-los. Com mais tempo de reflexo diminumos os passes errados e
as bolas perdidas de presente, mas isso s acontece se nossos jogadores tiverem bons atributos
de Decises, Frieza e Antecipao.
Temos que levar em conta um outro fator importantssimo ao escolher Respirar: a presso do
rival. Se eles jogam com uma presso muito agressiva e nosso time de forma muito paciente,
segurando demais a bola e no fazendo o jogo rodar, ser muito mais fcil para os rivais fazer
uma boa entrada e recuperar a posse. Mas se a presso for muito fraca, podemos deixar os
jogadores pensarem o tempo que quiserem no que iro fazer, diminuindo muito os erros
infantis.
O mais aconselhvel saber dosar durante o jogo, tentando no penalizarmos pela escolha.
Lembrando que no final do jogo devemos aliar isso ao Ritmo de Jogo para manter o resultado
ou partir para um ataque suicida.
Destino dos Passes: indica a preferncia dos teus jogadores por enviar a bola para a zona que
voc indicar. No tenho muito o que falar aqui, j que a escolha depender plenamente dos teus
jogadores, os rivais e ambas as tticas. Talvez voc deva insistir pelas laterais se seus melhores
jogadores esto por ali ou se o rival deixa esse setor desprotegido, ou pode ser mais interessante
saturar o meio campo se o adversrio deixa muitos espaos ali por jogar muito aberto e alm
disso voc tem um homem alvo na rea que um verdadeiro pesadelo para a defesa rival.
Geralmente esta opo eu deixo desmarcada e durante o jogo que eu falo para os jogadores
qual o setor que eu acredito que ser onde causaremos mais danos ao adversrio.
Contra ataque: uma opo muito interessante. Basicamente consiste em que, quando o seu
time recuperar a bola e o rival estiver um pouco desorganizado, seus jogadores sairo para o
ataque como se tivessem visto o capeta, como se estivessem jogando com o Ritmo Muito Alto,
Rapido e Direto, com mentalidade Sobrecarregar e ordens de Passar para a Frente, etc. No
acontece sempre que voc recuperar a bola, pois isso ditado pelo Ritmo (quanto mais alto o

Ritmo, maior ser a frequncia com que o time buscar essa jogada de contra ataque; com um
ritmo baixo eles buscaro sair apenas nas melhores oportunidades).
Jogar no contra ataque pode nos dar um bom ganho ofensivo, mas tambm muito arriscado, j
que os jogadores mais defensivos tambm procuraro sair com o bloco de contra ataque, e se
por acaso seu time perder a bola nessa sada, haver muitos espaos disponveis para que o rival
consiga um contra ataque fulminante. Portanto no meu modo de ver, essa opo s vlida
quando temos uma slida defesa que possa assumir os riscos dessa escolha. Tambm temos que
considerar a nossa possvel eficincia para jogar com essa abordagem, pois precisamos de
jogadores de frente velozes na frente e jogadores mais tcnicos na defesa para garantir a
qualidade da sada de bola.
Usar a Armadilha do Impedimento: Ativar esta opo far com que os ltimos defensores
considerem avanar em conjunto para fazer com que o adversrio caia na armadilha do
impedimento. til especialmente quando jogamos com uma Linha Muito Adiantada j que
desse modo ser mais fcil usar esse artificio e caso ele no funcione, ainda haver tempos para
os zagueiros correrem atrs do jogador desmarcado.
Para que funcione corretamente, devemos ter jogadores bons no plano mental (Antecipao,
Decises, Concentrao, Posicionamento) e compenetrados, que j estejam jogando juntos
algum tempo e que no tenham problemas de adaptao. Observando o outro lado da moeda,
podemos verificar se isso ir realmente funcionar observando se os atacantes rivais esto
jogando com o intuito de furar a linha defensiva com velocidade e desmarcao e verificar se
eles so fracos no plano mental (Antecipao, Decises, Concentrao, Sem Bola).
Usar o Crebro/Organizador: Esta instruo far com que seus jogadores procurem o jogador
crebro para iniciar as jogadas ou criar ocasies. Este jogador crebro pode jogar em qualquer
parte do campo, mas ter maior interveno durante o jogo se estiver posicionado no meio
campo e se oferece para receber a bola (Vem Perto Buscar o Jogo). Supe-se que este jogador
o que melhor sabe distribuir o jogo e tem muita capacidade tcnica e mental, com muita
Criatividade, Imprevisibilidade, Decises, Antecipao, Trabalho de Equipe, Frieza, Tcnica,
Passes, Primeito Toque, etc. Se beneficiaria se lhe dermos liberdade criativa para fazer,
literalmente, o que lhe der na telha.
Contar com esse jogador deveria fazer com que o nosso jogo coletivo fosse muito mais fluido,
inteligente e ordenado, mas minha experincia me deixou muito ctico quanto a essa instruo.
Na verdade eu nunca notei o jogador que marquei como Cerebro receber mais bolas do que o
resto dos companheiros menos criativos. No FM12 por exemplo, o motor do jogo faz com que
os laterais procurem receber mais bolas do que os meio campistas mais criativos. Existem
rumores de que essa opo no ficou bem habilitada pelo pessoal da SI Games, o que pode ser
decepcionante para muitos dos jogadores que gostaram dessa idia.
Usar o Homem Alvo: com essa instruo podemos selecionar o nosso centroavante como
centro de nossas possibilidades de ocasio de gol e ele ter sempre a preferencia na hora de
receber a bola nas posies mais ofensivas. outra opo que vai depender muito da capacidade
do nosso centroavante para se mostrar til ou no.

Existem algumas formas de distribuir a bola para o Homem Alvo. Pode ser para a cabea,
quando tenhamos um jogador com grande poder areo, e ainda mais se jogarmos com estilo de
passes diretos, j que desse modo ele poderia escorar a bola para um companheiro. Ele ser
tambm a principal opo para receber os cruzamentos. Por outro lado, se o seu jogador alvo
tiver um perfil mais criativo, onde mais interessante receber a bola para criar ocasies com
dribles e habilidade, a melhor opo Passar para o P.

3.3. Instrues Individuais.


Da mesma forma que nas Instrues para a Equipe, diferencio as Instrues ao Jogador como:
- Instrues ao Jogador Padro ou Indiretas:So o que chamamos de Funes e Tarefas.
Uma srie de instrues rpidas que nos permitem escolher os pacotes de instrues prdefinidas pelos programadores do jogo. A variedade grande e deveria bastar para elaborar um
grande numero de tticas diferentes, mas eu insisto em organizar cada uma delas de maneira
manual para poder adaptar de maneira especifica cada jogador ou cada situao ttica.
- Instrues ao Jogador Especficas ou Diretas: So as instrues que afetam de forma direta
o comportamento do jogador e so as que estudaremos a seguir:

3.3.1. Instrues Individuais Especficas de Carter Geral.


Mentalidade: a Mentalidade dos jogadores um dos parmetros mais importantes da ttica e
provavelmente um dos menos intuitivos. Se recorrermos ao dicionrio veremos que mentalidade
uma caracterstica de atitude psquica que determina como um individuo interpreta e responde
a certas situaes. Neste caso poderamos dizer que se trata de algo muito similar o que temos
no FM. Assim, a mentalidade dos jogadores determina o posicionamento dos mesmos em
campo e afeta sua tomada de deciso com a bola. Um jogador com mentalidade ofensiva se
posicionar sempre um pouco mais a frente do que o determinado pela Formao e tomar
decises mais arriscadas, como tentar passes mais arricasdo, posicionamentos mais profundos
ou chutar a gol na primeira oportunidade. Do contrrio, se o jogador tem uma mentalidade
defensiva, ele procurar atrasar um pouco seu posicionamento em relao a Formao e ser
mais cauteloso na sua tomada de decises. E seguindo essa lgica, um jogador com funo de
Apoiar far um jogo mais natural, aquele em que ele foi designado a fazer no terreno de jogo.
Alm da mentalidade, temos dois tipos de Filosofias que merecem ser comentadas:
- Filosofia Rigida: Nos times com filosofia rgida, os jogadores recebem uma mentalidade
segundo sua funo em campo. Os defesas uma funo de Defender e os atacantes com
funo de Atacar. Isso poderia parecer lgico, mas a verdade que se trata de uma opo a
mais de direcionar a equipe e nem sempre a mais adequada. Por um lado, este esquema nos
outorga uma grande solidez defensiva, j que os defensores sero mais cautelosos e participaro
pouco do jogo ofensivo, mas por outro lado isso gerar uma separao do time em dois blocos,
os que atacam e os que defendem. Esta definio nos impossibilitar de por em prtica algumas

coisas, como um jogo de passes curtos ou fazer com que os jogadores se apoiem mutuamente
pelo campo. Deste modo nossa defesa ser menos solidria com o resto do time e o nosso
ataque ter poucas opes, dependendo exclusivamente do talento dos atacantes. Ao procurar
exemplos de Filosofia Rigida, impossvel no fazer referencia s tticas de Contra ataque, que
esto muito baseadas nesse principio.
- Filosofia Fluida: Nesta filosofia todos os jogadores defendem e atacam. No faz referencia se
um posicionamento dos jogadores mais ofensivo ou defensivo, seno que, traduzindo para
termos de FM, os jogadores procuraro sempre ter uma mentalidade similar, seja ofensiva ou
defensiva. Deste modo, teremos um conjunto mais solidrio em defesa e mais associativo no
ataque. Um contra deste modo que, dependendo da qualidade dos jogadores, podemos perder
qualidade no ataque ou segurana defensiva. Modelos tpicos de filosofia fluida so aqueles que
do preferencia ao controle do jogo.
Enfim, acredito que no devamos pender para uma filosofia ou outra, mas deveramos refletir na
hora de escolher as Funes de nossos pupilos. Talvez nos interesse por exemplo que os laterais
se incorporem mais ao ataque (Atacar) ou que um atacante volte para receber a bola ao invs de
sempre tentar a desmarcao (Apoiar), ou que em um trio de meio campo, um esteja mais atrs
do que os outros com a finalidade de recuperar a bola rapidamente em caso de uma perda por
parte dos outros dois jogadores. Enfim, temos que procurar um equilbrio entre as mentalidades
dos jogadores que nos leve a equilibrar a balana na defesa e desequilibrar a balana no ataque,
o autentico dilema do tcnico.
Seja mais Expressivo / Seja mais Disciplinado: Esta interessante ordem ttica se refere ao
grau de liberdade que damos a um jogador para ignorar nossas osrdens tticas e fazer o que ele
achar melhor. Podemos interpretar isso de duas formas: Que o nosso jogador far coisas
imprevisveis e de grande valia que ns como tcnicos no teramos pensado em pedir para que
ele faa, ou que ele faa imensas burradas e tome decises completamente absurdas e erradas.
Por isso, ao decidir se lhe damos liberdade criativa a um jogador ou no, temos que ter em conta
sua capacidade inventiva e sua tomada de decises: Criatividade, Imprevisibilidade e Decises.
E mesmo com esse trio ele dever estar capacitado tecnicamente para poder colocar em pratica
o que a sua imaginao propuser. Com isso, podemos tambm distinguir dois tipos diferentes de
managers e filosofias:
- Treinadores Autoritrios: So aqueles que no do Liberdade Criativa aos seus jogadores e
os obrigam a seguir suas instrues tticas. Resulta em um time mais disciplinado e que sabe o
que faz. Se o tcnico est convencido que atacar pelas laterais a soluo, os jogadores levaro
ao p da letra as ordens do seu mentor. O problema disso que se o tcnico toma uma deciso
equivocada, o time fica completamente perdido. Um exemplo de tcnico autoritrio, como no
poderia deixar de ser, Jos Mourinho.
- Treinadores Libertinos: so aqueles que do muita Liberdade Criativa aos seus jogadores
para que eles possam escolher a opo que acreditarem ser a mais correta para cada situao.
Deste modo, se confia que os seus jogadores so capazes de, por iniciativa prpria, encontrar os
pontos fracos dos adversrios e sair na frente no placar. Para mim, a opo escolhida pelos
tcnicos vagos, inteis e sem criatividade. Posso citar Thomas Schaaaf aqui? =p

Como conselho pessoal posso dizer que a Liberdade Criativa uma faca de dois gumes; se
confiamos muito em um jogador at possvel, mas fazer isso com muitos jogadores para que
cada um faa o que der na telha, poder resultar em anarquia e caos. Alm do mais, esta arma
devemos usar de maneira pontual, talvez em apenas alguns momentos do jogo em que seu time
est se afogando sem opes e no parece haver soluo: nesse momento em que voc no sabe
o que fazer, talvez seja uma boa ideia deixar que os jogadores busquem isso por si prprios.
Trocas de Posies: Do meu ponto de vista, uma opo intil. Pela minha experincia, quando
os jogadores trocam de posio acabam trocando tambm suas instrues tticas. Por exemplo,
se o meu ataque conta com um atacante gil e que se movimenta muito e um jogador alvo com
funes de apoio, e voc pedir para eles inverterem posies com essa instruo, o atacante gil
receber instrues do jogador mais forte e vice e versa. Portanto, esta opo s pode ser levada
em conta quando voc tem dois jogadores iguais em suas posies. E como voc j percebeu
lendo esta guia, isso vai ser quase impossvel. A soluo que eu proponho bem simples:
troque-os manualmente quando tiver vontade. Deste modo voc ter controle sobre isso e saber
se funcionar a alterao para desconcentrar o rival, que o que voc procura.
Manter as posies / Mover-se das posies: Esta opo dar ao jogador liberdade para
mover-se ofensivamente sem a bola pelo terreno de jogo da maneira que acreditar ser mais
conveniente, procurando voltar para ajudar seus companheiros ou ocupando os espaos
dependendo do resto das instrues tticas (Mentalidade, Subir sempre ao ataque). Para fazer
isto, o jogador tem que ter bons atributos de Sem Bola, Antecipao, Decises e Criatividade.
Estes jogadores sero mais difceis de marcar para os defensores rivais, mas temos que ter
cuidado ao dar essa liberdade, j que se nos excedermos se produziro incoerncias (no raro
ver dois jogadores trombando em campo) e o time perdera sua Formao tanto na hora de atacar
como na hora de defender,fazendo isso de forma desordenada.

3.3.2. Instrues Individuais Especficas de Carter Defensivo.


Intimidar Adversrios / Fechar Espaos: Esta uma das indicaes mais importantes da linha
defensiva e especifica o quanto o seu defensor abandonar sua posio para ir roubar a bola do
rival. Podemos imaginar o aumento ou a diminuio de um circulo imaginrio ao redor do nosso
jogador. Voltando ao tempo dos sliders, podemos considerar que, ao aumentar o slider de
presso ao mximo esse circulo ao redor do nosso jogador ficar muito grande e ele partir para
roubar a bola de qualquer adversrio que entrar nele e estiver com a posse da bola. Do contrrio,
com o slider muito baixo, esse circulo fica menor e ele pressionar o jogador que entrar no
circulo limitado a apenas alguns poucos metros.
Qual a vantagem de jogar com uma presso alta? Pois bem, o time importunar mais os
adversrios, no os deixar pensar com clareza e ter muito mais possibilidades de recuperar a
bola e gerar contra ataques. A desvantagem que o defensor abandona a sua posio e
automaticamente gera um espao na defesa que pode ser aproveitado pelos oponentes. Quantas
vezes aconteceu com vocs do zagueiro sair para pressionar e, no meio da sada, o rival faz um
passe no espao vazio que o zagueiro acabou de liberar, aparecendo outro atacante de cara para
o goleiro?

Por isso os equilbrios so muito importantes na nossa linha defensiva. Pode ser interessante ter
um jogador com os atributos adequados saindo para pressionar, mas de qualquer maneira deve
ter sempre um outro resguardando a sua posio com bons atributos de Antecipao, Trabalho
de Equipe, Posicionamento, Acelerao, etc. Enquanto isso pode ser interessante ter tambm
jogadores na nossa linha ofensiva atrapalhando a sada de bola do adversrio, mas se temos
poucos jogadores mais avanados, isso resulta num esforo fsico desnecessrio do jogador que
pressionar praticamente sozinho enquanto o zagueiro ainda ter diversas opes tranquilas de
passe.
Os jogadores que pressionam muito tem que ter um bom fsico, tanto para aguentar o esforo
(Resistencia) como para chegar rapidamente na jogada (Acelerao e Velocidade). Mas alm
disso importante ter bons atributos mentais tambm. Porque por mais que mandemos
pressionar, se o jogador mentalmente pouco propenso ao esforo ele no far o que pedimos.
Um jogador com pouca Bravura, Determinao, Trabalho de Equipe e Agressividade no
demonstrar muito interesse em pressionar por mais que fiquemos aos berros pedindo isso na
lateral do campo.
Desarme Mais Agressivo / Abrandar Carrinhos: trata-se do risco que um jogador assume ao
dar uma entrada no adversrio. Um jogador com alto ndice de entradas ter mais possibilidade
de roubar a bola, mas no caso de erro, o rival pode escapulir facilmente e superar a sua linha
defensiva. Por outro lado, ao realizar as entradas de forma mais prudente, o jogador ter menor
probabilidade de roubar a bola, mas manter a posio e o rival ter mais dificuldade para
superar a linha defensiva. Geralmente se associam as entradas fortes com posicionamentos que
assumem riscos com elevada Presso e uma Mentalidade Ofensiva, enquanto que as entradas
mais suaves so as utilizadas preferencialmente por formaes defensivas que procuram no
correr riscos e evitam que o rival gere perigo imediato.
Os atributos que determinam a eficincia de uma entrada e portanto a capacidade do jogador
assumir riscos sem cometer erros so Entradas, Decises, Antecipao, Concentrao, Bravura,
Agressividade, Frieza e Fora, entre outros. Igualemente Presso, importante dizer que os
jogadores que fazem a entrada agressiva devem ter um outro jogador resguardando a sua
posio para fazer uma cobertura no caso disso ser necessrio.
Marcao: Existem 3 tipos de marcao de um jogador, Zona, Homem a homem e Marcao
Especifica (esta apenas disponvel na hora do jogo).
Das trs, a mais fcil de explicar a Especfica, j que seria marcar um nico jogador durante
toda a partida. Funciona da seguinte forma: quando sua equipe perde a posse de bola, o jogador
designado ir correr como um louco atrs do jogador que voc determinou que ele ir marcar
durante o jogo e no sair de perto dele em nenhum momento. Esta opo pode ser muito til,
por exemplo, para obrigar aos teus pontas a voltar para defesa acompanhando os laterais
adversrios, ou para que o seu meio campista defensivo no perca de vista aquele meia
avanado que consegue se desmarcar a todo instante e anda gerando desequilbrios na sua
defesa. De modo geral, quando os desenhos das formaes so simtricos, pode ser uma opo
bem interessante para ter certeza de que nenhum jogador rival est livre ocupando os espaos.
Vale a pena lembrar que o marcador em questo tem que ter um fsico privilegiado para
aguentar as corridas e alm dos atributos defensivos (Marcao, Entradas, Posicionamento,

Concentrao) precisa tambm de atributos de sacrifcio (Determinao, Trabalho de Equipe,


Agressividade, Bravura) para no dar chance ao rival.
Os outros dois estilos de marcao funcionam com conceito de marcao em zona e no ao
homem.
o caso de utilizar Usar Marcao Apertada.No se trata de marcar ao fulano X, e sim
marcar aquele jogador que est naquela posio. No caso de Marcao Homem a Homem, o
jogador ir marcar o jogador que o estiver enfrentando pela Formao (por exemplo, o meia
avanado marcando o meia central, o lateral esquerdo marcando o ponta direita), e ele vigiar e
perseguir esse jogador sempre, mais ou menos de perto dependendo das instrues de Presso,
Mentalidade, etc.
E a marcao em zona quando a opo Usar Marcao Apertada no est habilitada. O
jogador ir marcar uma rea pr determinada pelo jogo ao redor de sua posio, e marcar
qualquer jogador que entre nessa zona, seja quem for. Uma vez que o rival abandona a sua zona
de ao, o defensor deixar de persegui-lo e deixar a marcao para outro companheiro que
supostamente o responsvel por essa outra rea do campo.
A marcao Homem a Homem (Usar Marcao Apertada) muito mais agressiva e concede
menos espao para o oponente, que sempre ter um jogador em cima ( se a formao permitire,
lgico). Nossa defesa dever ser vigorosa fisicamente e estar sempre atenta, alm de ter
habilidade nas Entradas. No entanto, este sistema no o mais inteligente para ocupar os
espaos. Nossos jogadores tendero a abandonar a posio se o rival for suficientemente
inteligente para puxar a marcao, e tambm correm o risco de serem driblados ou perderem a
corrida para atacantes mais habilidosos e velozes.
A Marcao em Zona no entanto, de uma maior economia defensiva. Os jogadores mantero
mais a formao e defendero melhor os espaos vitais, realizando coberturas cada vez que
algum invada sua zona. Por isso, devem ter grandes atributos mentais como Posicionamento,
Antecipao e Decises, que lhes permite estar sempre no lugar mais adequado, sem se
desgastar perseguindo como bobos os atacantes rivais. Os problemas deste tipo de marcao
acontecem quando, de repente, aparece mais de um rival na zona do jogador, ou se algum dos
rivais tem uma grande habilidade para chutar ou criar ocasies e no deveria dar-lhe tempo para
pensar muito.
Concluso final: A Marcao Homem a Homem (Marcao Apertada habilitada) mais
agressiva, com maiores possibilidades de xito na hora de defender qualquer jogada, mas com
uma menor leitura dos espaos, podendo ser superada facilmente por atacantes rpidos e
inteligentes; a Marcao em Zona (Marcao Apertada desabilitada) mais cutelosa, ocupa
melhor os espaos, mas existe mais possibilidade de deixar um adversrio desmarcado. Precisa
de bons zagueiros com muita inteligncia e boa leitura dos espaos do jogo.
Uma ltima considerao relatica a marcao, mas j no falando dos zagueiros e sim dos
jogadores ofensivos. Se nossos atacantes esto marcando homem a homem e o nosso time
recupera a bola, acontecer dos nosso atacantes estarem muito mais prximos daqueles que
agora sero seus marcadores e alm disso, possivelmente estaro fora dos espaos que deveriam
ocupar para armar um rpido contra ataque. No entanto, quando deixamos os atacantes

marcando zona eles procuraro manter o seu lugar de Formao e estaro sempre preparados
para receber a bola quando ela for recuperada. Trata-se da escolha entre pedir aos atacantes para
acompanharem os adversrios fazendo a primeira marcao ou deixa-los livres para explorar os
espaos. A primeira situao a ideal para tticas defensivas e a segunda para as tticas
ofensivas.
Distribuio (Goleiro): trata-se de definir como jogar a bola o nosso goleiro, tanto em tiros de
meta quanto quando estiver com a bola no p.
Com a opo de Passe Longo o goleiro chutar a bola para bem longe. Deve ter bons atributos
de Pontap para a bola ir o mais longe possvel. Alm disso precisa de Tcnica e Passe, mas so
atributos ocultos e nesse caso voc dever rezar para que ele tenha um nvel decente. Por ultimo,
por favor no marquem essa opo se vocs no tiverem jogadores do meio para frente que
dominem o jogo areo. Seno for assim, todas as bolas enviadas para a frente acabaro de
presente para o adversrio. Serve tambm para os ltimos minutos quando o adversrio
pressiona muito e voc tenta jogar a bola o mais longe possvel da rea para ganhar alguns
preciosos segundos.
Com a opo Distribuir para os Zagueiros, o goleior jogar com as mos ou com o p para um
dos defensores. Geralmente tenho notado que, quando marcamos esta opo, um dos defesas
voltar para que o goleiro possa passar a bola para ele com tranquilidade. Sem dvida a
melhor opo quando se trata de manter a posse de bola ou no tem pressa para elaborar os
ataques.
A opo Distribuir Rpido far com que o goleiro jogue a bola o mais rpido possvel. Com as
mos, com os ps, com o que for. E geralmente procurar um companheiro desmarcado no meio
do campo ou ataque (Antecipao, Criatividade e Decises jogam a favor de um bom goleiro
distribuidor). Esta opo a ideal quando temos urgncia em retornar ao ataque, seja em tticas
de contra ataque quanto em tticas de ofensiva total.
Por ultimo, se no temos suficiente imaginao e confiamos no nosso goleiro, podemos deixa-lo
a vontade para decidir a melhor forma de repor a bola.
Distribuir para .... :Te d a opo de selecionar o jogador ao qual voc quer que o goleiro
envie a bola. Pode ser nosso zagueiro com melhor sada de bola ou o nosso jogador alvo l no
comando do ataque. Uma opo muito eficaz para quem gosta de jogar no contra ataque pedir
para o goleiro Distribuir Rpido e Distribuir para....pedindo para distribuir para o atacante de
maior velocidade. Ou para o Jogador Alvo que ir escorar essa bola para esse companheiro mais
veloz.

3.3.3. Instrues Individuais Especficas de Carter Ofensivo.


Mais Passes Diretos/Passes Mais Curtos: Indica a tendncia de um jogador a utilizar passes
curtos ou diretos. bom lembrarmos aqui que essa ordem no a nica que influencia no nosso
estilo de passes. Instrues como a Intensidade ou Respirar, a altura da Linha Defensiva, largura
do time, Mentalidade e Liberdade Criativa podem restringir muito o estilo do passe do nosso

jogador, chegando a ignorar nossa instruo quase que por completo. Alem do mais, notvel
que a intensidade da Presso do adversrio tambm um fator importante no estilo de passe que
o jogador adota, uma vez que muito pressionado e sem recursos tcnicos, ele tende a tentar um
passe direto para livrar-se dessa presso.
Geralmente os Passes Diretos so a melhor opo quando o time precisa atacar rpido e tem
muitos espaos na linha defensiva rival, mas pode resultar facilmente em inmeras bolas
perdidas se o nosso time no domina o jogo areo e se o adversrio est bem organizado. Alm
disso, nossos jogadores precisam de mais Tcnica, Passes, Antecipao e Criatividade para
colocar de forma precisa um passe de 50 metros do que para fazer um passe curto para um
companheiro prximo. As tticas de estilo Direto esto muito associadas a uma Linha Defensiva
Recuada e uma forma mais Aberta de jogar (para aumentar o espao entre os jogadores), alm
de uma Intensidade Alta.
Os Passes Curtos so a melhor opo quando temos a obrigao de ser mais pacientes para gerar
espaos, mantendo a posse de bola e fazendo as jogadas de maneira mais elaborada. O principal
inconveniente que se usado de forma extrema, o time perder profundidade e rapidez,
tornando-se previsvel nas suas tentativas de ataque. Para jogar de forma curta os jogadores no
precisam de grandes atributos de Passe e Tcnica, mas sero imprescindveis atributos mentais
como Frieza (para manter a calma perante a presso do rival), Decises, Antecipao e
Criatividade. Geralmente esse estilo se associa a formaes que privilegiam a posse de bola ou
formaes defensivas, onde manter a posse de bola garante que o time adversrio no crie
grandes perigos. Instrues que derivam desse etilo de jogo so a Linha Defensiva Alta, o time
jogando fechado e Intensidade Baixa.
Por ltimo, quero dar um par de conselhos sobre essa instruo. Normalmente os jogadores
mais adiantados deveriam jogar com passe curto, j que raramente tero companheiros em
posies mais avanadas para fazer um lanamento. Do mesmo modo que os nossos jogadores
mais criativos e tcnicos ficam muito restritos se jogam com um estilo de passe curto pois assim
estaramos desperdiando o seu talento para, s vezes, desestruturar a defesa adversria com um
bom passe em profundidade.
Procurar Sobreposies: Esta instruo determina a frequncia com que um jogador sem a
bola abandonar sua posio para colocar-se em posies mais avanadas na hora de atacar.
Isto pode ser til quando temos espaos vazios na defesa adversria e os jogadores tem atributos
de Sem Bola, Decises, Antecipao, Acelerao, Velocidade, Bravura (um jogador sem
capacidade de sacrifcio no se importar em apoiar o ataque, e Primeiro Toque (para receber a
bola entre os defensores). O time tambm precisa jogar com um estilo mais direto e uma
intensidade mais intensa e ofensiva. No entanto, a desvantagem desta instruo que o jogador
abandonar seu lugar na Formao (muita ateno ao contra ataque adversrio se um dos
zagueiros decide partir para o ataque) e tender a participar menos da elaborao do jogo.
Geralmente sinto que existe uma tendncia em colocar essa instruo de qualquer forma e acaba
que o jogador com a bola acaba ficando sem apoios. s vezes melhor jogar com essa opo
desmarcada, principalmente quando enfrentamos defesas bem organizadas, assim o atacante
(ainda mais se for criativo e talentoso) combinar melhor com seus companheiros afim de
superar a defesa rival. Um exemplo claro do que citei o apoio constante dos companheiros a
Messi no Barcelona.

Por ltimo, selecionar essa opo tem uma estreita relao com a Mentalidade do Jogador (
acaba determinando a posio mais ou menos ofensiva do jogador na ttica).
Enfrentar Defesa (Driblar Mais/Driblar Menos): indica a tendncia do jogador em avanar
com a bola controlada buscando superar o adversrio a dribles ou na velocidade. Muito til para
passar desestabilizar defesas, mas somente dever ser utilizada no caso de termos grandes
dribladores, com bons atributos de Tcnica, Drible, Acelerao, Velocidade, Agilidade,
Imprevisibilidade e Antecipao. Do contrario, as tentativas do nosso pupilo terminaro em
fracasso absoluto, com perda de posse de bola e originando contra ataques rivais.
Uma pequena dica: se o jogador for, alm de driblador, inteligente e bom passador, mais til
deixar esta casa desmarcada. O motivo? Um bom passe muito mais rpido e eficaz para
superar defesas do que um jogador correndo. Lgico que isso depender de cada situao ttica.
Chutes de Longa Distncia: determina a vontade do jogador por tentar chutes de fora da rea (na
verdade, alm da linha imaginria de 20 metros do gol, considerada pelo Motor do Jogo). Para
ser efetivo, necessitar de Tecnica e Chutes de Longa Distancia alm de atributos mentais de
motivao. Decises, Antecipao, Trabalho de Equipe e Criatividade ajudaro a determinar
que o chute de longa distncia ser a melhor opo naquele momento.
Eu acredito que, apenas que precisemos desesperadamente de uma ocasio de gol, ou
desfazernos da bola de modo que no d possibilidade de contra ataque para o adversrio ou
nosso time seja realmente muito humilde e sem jogadores criativos a ponto de nossa nica
opo ser forar um escanteio ou um rebote, o mais aconselhvel no ter muitos jogadores que
chutam de longe em uma mesma ttica, porque isso nos faria perder muitas posses de bola e
evitaria a criao de oportunidades dentro da rea. Em contra partida, se o jogador for um
excelente chutador, o fato dele chutar continuamente de fora da rea pode ser muito benfico.
Passar Frente: indica a tendncia do jogador em realizar passes no nos ps do companheiro
e sim a frente dele, para que ele os intercepte na corrida. vital em tticas ofensivas, porque
acelera o nosso ritmo de jogo e faz com que os atacantes recebam a bola em situaes mais
perigosas. No entanto, trata-se tambm de uma opo arriscada para tticas defensivas porque o
ndice de acerto ser reduzido e o rival recuperar a bola com frequncia.
Para que funcione corretamente precisamos que o jogador tenha bons atributos mentais e
tcnicos, como Tecnica, Passe, Decises, Antecipao, Concentrao, Frieza, Criatividade e
Talento.
Cruzamento Mais Vezes / Cruzar Menos Vezes: a tendncia do jogador a, estando na lateral
do campo, realizar um passe (geralmente elevado, mas pode ser tambm rente ao cho) para o
meio da rea. Esta opo ser muito til para criar perigo, ainda mais se dominamos o jogo
areo mediante um jogador alvo ou se a defesa adversaria for pouco organizada e deixa muitos
espaos que podem ser aproveitados pela incorporao de geis e atentos atacantes. Pode ser
que nem sempre consigamos cabecear a bola, mas no podemos esquecer que muitos gols
acontecem quando a bola enviada para a rea onde se produz alguma confuso, como uma
sobra que resulta em uma jogada melhor, um escanteio, um pnalti, uma falha do goleiro, gol
contra, etc. Os contras desta opo se d quando a defesa adversria est bem organizada e

domina o jogo areo ou quando o nosso estilo de jogo privilegia uma forma mais paciente de
procurar ocasies ofensivas mais elaboradas.
Para que o cruzamento tenha xito precisamos de jogadores tcnicos, mas tambm com boa
viso de jogo: Cruzamentos, Tcnica e Antecipao so imprescindveis. Esta opo combina
com tticas que privilegie os jogadores abertos (pontas, alas e laterais), mas tambm uma boa
idia dar essa opo a jogadores centrais que tenham bons atributos para executar os
cruzamentos, por se ele receber a bola em uma rea mais aberta do campo (acontecer se lhe
dermos liberdade de movimentao) e tiver a opo de cruzar. Tenho ouvido falar que os
jogadores centrais imediatamente abriro para as laterais se tiverem assinaladas as opes de
cruzamentos, mas no compartilho dessa observao. Para que teramos tantas opes de
movimentao para o jogador se fosse assim?
Cruzar Da Linha / Cruzamento Antecipado: Indica a zona de onde o jogador procurar fazer
os cruzamentos, no falando do sentido horizontal (mais perto ou longe da lateral) e sim no
sentido vertical (mais perto ou longe da linha de fundo).
Vale ressaltar que essa instruo no somente indicar a zona na qual o jogador ir cruzar como
tambm indicar at onde o jogador far esforo para chegar nessa rea para cruzar, seja
driblando o adversrio ou retornando se estiver mais avanado. Por isso, ao marcarmos essa
opo, temos que ter em conta sobretudo a mentalidade do jogador e sua qualidade para subir ao
ataque (Tcnica, Drible, Talento, Criatividade). Poderamos dizer que os jogadores mais
defensivos deveriam cruzar da intermediria para no assumir riscos e os mais ofensicos
deveriam cruzar da linha de fundo para ter uma melhor posio e o atacante receber a bola de
frente para o gol, dando desvantagem aos zagueiros, ou ainda, se o jogador for muito inteligente
(Decises) podemos deixar a seu critrio decidir o melhor momento e local para cruzar.
Cruzar para ... : Com esta opo voc pode indicar a zona da rea para onde sero
direcionados os cruzamentos.
Com a opo do Primeiro Pau o jogador cruzar curto, na maioria das vezes de forma rasteira,
procurando que os atacantes ganhem na Agilidade e Antecipao. Esta possivelmente a melhor
opo se voc no tiver uma referncia clara na rea e os zagueiros adversrios forem mais
lentos que os teus atacantes. Funciona melhor combinada com a opo de Cruzar da Linha de
Fundo, j que de outro modo os cruzamentos raramente chegaro de maneira adequada para que
o atacante possa finalizar.
Podemos pedir que o jogador envie para o Meio da rea, assim ele procurar enviar a bola pelo
alto para o centro da rea. Esta opo funciona bem se temos um centroavante bom no jogo
areo e com capacidade de cabecear ou se os zagueiros adversrios so fracos jogando por cima.
Com a opo do Segundo Pau os centroavantes a bola muito alta, dificultando para a zaga
central o corte da bola. a minha opo preferida quando no tenho um jogador alvo claro e os
zagueiros adversrios tem um bom nvel mas os laterais so fracos na hora de defender, ainda
mais se forem fracos no jogo areo. Esses laterais deixaro espaos que podemos aproveitar
com nossos pontas cortando para dentro, chegando como elemento surpresa. Um opo melhor
ainda se optamos por jogar no contra ataque.

Com a opo de cruzar para o Jogador Alvo os jogadores procuraro esse jogador distribuindo a
bola da forma que voc indicar. Como normalmente trata-se do centroavante, optaro por
cruzamentos altos para o meio da rea. Pode ser a melhor opo se temos um jogador alvo que
uma autntica ameaa, mas pode limitar as nossas opes se ele estiver bem coberto pelos
marcadores.
Se voc for um desses tcnicos libertinos, pode deixar livre para que os jogadores escolham
com base nos seus atributos mentais.
Afunilar Jogo / Jogar Pelos Flancos: Com esta opo voc pode retocar as opes de Largura
individualmente para cada jogador.
As opes de Jogar Pelos Flancos ou Afunilar Jogo no quer dizer que o jogador se mover
sempre para o meio ou para a lateral. Elas se referem tendncia do jogador em ocupar os
diferentes espaos que existem na defesa rival, como os que existem entre um lateral e o
zagueiro, entre os dois zagueiros, etc. O jogador tender a abandonar a sua posio de Formao
quando no estiver com a bola controlada, algo que pode ser til ou muito perigoso. So
imprescindveis bons atributos de Sem Bola, Decises, Antecipao, Criatividade e Trabalho de
Equipe. Convm no dar essa opo a muitos jogadores, porque desse modo nosso ataque
ficaria catico e o time perderia suas referencias ofensivas.
Cortar para Dentro / Conduzir Para Zonas Abertas: so opes iguais s anteriores, com a
diferena que agora elas determinam os lugares que o jogador procurar com a posse de bola. A
opo de Cortar para Dentro far com que o jogador procure conduzir a bola para o centro do
campo a partir da linha de fundo. Ao mesmo tempo, escolher esta opo afeta o seu
posicionamento em situao ofensiva, j que ele buscar juntar-se aos seus companheiros de
ataque entrando na rea. So imprescindveis bons atributos de Drible, Imprevisibilidade e certa
exploso fsica para causar muito perigo. Tcnica, Finalizao, Passes, Chute de Longa
Distncia, Criatividade, Sem Bola, Acelerao e Agilidade seriam outros atributos a ver com
mais ateno. Sobre essa opo, note que ela pouco efetiva se o rival jogar de modo fechado e
fecha bem os espaos pelo meio.
A instruo Conduzir Para Zonas Abertas o contrrio da anterior: o jogador procurar
conduzir a bola para as laterais em uma posio mais aberta, muitas vezes afastando-se demais
dos companheiros. Esta opo interessante para aproveitar espaos deixados pelo rival quando
ele se fecha muito atrs ou quando tenhamos a superioridade na rea, usando como principal
arma o jogo areo. Sero necessrias boas condies tcnicas para driblar e cruzar alm de
qualidades mentais para saber onde colocar o cruzamento e ainda condies fsicas para
percorrer longas distncias. Devemos estar atentos a atributos como Tcnica, Drible,
Cruzamento, Antecipao, Resistencia Fisica e Velocidade.
Segurar a bola: Esta opo define se o jogador tender ou no a permanecer com o esfrico
controlado enquanto espera que os outros companheiros se desmarquem e possam receber a
bola em perfeitas condies. A vantagem disso que possivelmente nosso ataque jogar de
forma mais coesa, perdendo menos a bola. A desvantagem que o time ficar mais lento na
hora de atacar, dando tempo para os defensores posicionarem-se. Esta opo ttica
recomendada em tticas que priorizam o controle de bola e desaconselhvel em tticas que
privilegiam o contra ataque. Alm de bons atributos que garantam a distribuio da posse de

bola, o jogador em questo dever ter bons atributos fsicos para resistir s investidas do
adversrio. Atributos como Fora, Equilbrio, Trabalho de Equipe, Decises, Frieza,
Criatividade e Passes desempenharo papel chave.

3.4. Bola Parada.


Esta sem dvida uma das instrues que mais descuidamos e que pode determinar a glria ou
o fracasso em um jogo. Quantos pontos ganhamos ou deixamos de ganhar por culpa deste tipo
de jogada? Deixar as opes do modo padro nunca recomendvel, seja qual for o nosso modo
de jogar, j que o FM supe que os nossos zagueiros e volantes so os jogadores que melhor
dominam o jogo areo, que os laterais no so altos e que os nossos pontas e atacantes no
sabem defender. No entanto, cada jogador nico, e por isso temos que adaptar nossas
instrues cada vez que decidimos fazer um rodzio ou trocamos um jogador.

3.4.1. Escanteios no Ataque.


Os escanteios so a jogada mais determinante na hora de configurar a bola parada. Isso porque
so as mais completas de editar e que um pequeno erro no seu posicionamento pode ser vital.
Por isso, analisaremos com cautela:
O Cobrador de Escanteios: Os principais atributos para um cobrador de escanteios so
Escanteios, Cruzamento e Tcnica. Alm desses, o MP tcnico Chuta com Efeito pode ser muito
interessante, ainda mais se voc optar por cobranas com a curvatura para dentro da rea, ou
seja, de perna trocada. Deste moso, a bola passaria pelo goleiro com um efeito endiabrado que
poderia inclusive acabar em gol olmpico. Outra coisa que temos que levra em conta a questo
do p preferido do cobrador. Se a perna preferida for a mesma do canto a ser cobrado o
escanteio, a cobrana ser feita com curvatura buscando o lado de fora da rea (poderia ser
interessante no caso de apontarmos a cobrana em direo a marca do pnalti com a finalidade
de encontrar um jogador na entrada da rea para finalizar de primeira). No caso contrrio, o
jogador disparar com a curva em direo ao gol (interessante para jogar a bola no primeiro ou
segundo pau). Poderamos pensar que o jogador somente requer atributos tcnicos, mas na
verdade os atributos mentais, como em toda parte do jogo, so fundamentais aqui. Antecipao
e Decises so bem vindas, sobretudo se no especificamos para onde queremos que o escanteio
seja cobrado e deixarmos essa deciso para o jogador.
Cruzar para ... : o lugar para onde direcionaremos os nossos escanteios dependera da
habilidade de nossos finalizadores e onde os posicionamos dentro da rea. A opo de Primeiro
Pau e Segundo Pau so as mais populares pois normalmente colocamos nossos melhores
cabeceadores para atacar um dos dois lugares. No entanto, temos que ter em conta que para
cruzar para o segundo pau precisamos de um cobrador de escanteios com maior preciso do que
quando escolhemos o primeiro pau. Em ambos os casos melhor que o nosso jogador faa a
cobrana com a perna trocada.

Quando direcionamos nossos escanteios para a Pequena Area ou para a Area de Penalti muito
possvel que o goleiro consiga pegar a bola ( ainda mais se ele tiver bons atributos de Jogo
Areo, Comando de rea, Antecipao, Concentrao, etc.). No entanto, se combinarmos essas
instrues com um ou dois homens fortese altos com a opo de Atrapalhar o Goleiro, o guarda
meta ter srias dificuldades para chegar na bola, dando a possibilidade de que se monte um
autntico rebolio dentro da rea.
A opo de Cobrana Curta a mais til quando no temos bons cabeceadores e renunciamos
ao cruzamento, ou ainda quando queremos perder tempo e manter a posse de bola o mximo de
tempo possvel para desesperar o rival. A jogada pode ser boa tambm para arranjar espaos, j
que todos os jogadores encontram-se fora de sua posio de Formao e isso pode gerar muitos
desequilbrios na defesa adversaria.
Instrues de Posicionamento do Jogador: os jogadores devem ser posicionados de acordo
com seus atributos. Aqueles que representam maior perigo na hora de cabecear (atributo
Cabeceio) devem ser posicionados de modo a Atacar o Primeiro ou o Segunda Pau. No Primeiro
Pau o jogador deve ser mais gil fsica e mentalmente, sabendo antecipar-se ao seu marcador
(Antecipao, Agilidade, Acelerao, Sem Bola, alm de outros como Bravura, Frieza e
Agressividade), enquanto que o jogador do segundo pau no importa que seja mais esttico
contanto que ele possua uma boa contundncia fsica para impor-se ao seu marcador (Fora,
Equilibrio, Impulsao, Agressividade, Bravura, Determinao).
Se temos algum jogador realmente imponente fisicamente, mas que o cabeceio no seja o seu
forte, poderemos us-lo para Atrapalhar o Goleiro. Alm disso seria bom que ele tivesse
atributos como Antecipao, Agilidade e Determinao para empurrar para o gol possveis
rebotes e bolas que passem perto dele.
As opes de Aparecer Vindo de Trs no Primeiro ou Segundo Pau so muito interessantes se
assinalarmos o lanamento a um desses dois locais. Os jogadores iro aumentar a ameaa no
local podendo aproveitar-se de pequenas sobras de bola (Tcnica, Primeiro Toque, Frieza,
Agilidade e Antecipao) ou distrair os marcadores da ameaa area real que colocamos ali.
No entanto, de tivermos outros jogadores com habilidades areas pode ser til direcionarmos
para Aparecer na Pequena rea ou na re do Pnalti. Estes jogadores procuraro eles mesmo a
melhor posio dentro da rea pelos atributos de Sem Bola, Antecipao e Decises.
A opo Atacar as Bolas Longas far com que o jogador inicie a jogada posicionando-se fora da
rea, para depois adentrar-se nele a procura de algum cruzamento mais aberto ou mesmo uma
sobra de bola para normalmente finalizar com o p. Este jogador deve ter bons atributos de
Antecipao e Sem Bola para vir em direo a jogada e tambm boa Tcnica para chutar a gol
com atributos auxiliares como Primeiro Toque, Finalizao e Chute de Longa Distncia.
Criatividade, Decises e Bravura tambm podem fazer diferena. No deveramos descartar a
opo de enviar a bola para a Area de Penalti com efeito para fora para que a bola chegue nesse
jogador que normalmente est desmarcado e aparece como elemento surpresa.
A opo Esperar no Fora da rea far com que o jogador fique do lado de fora da rea
esperando algum rebote da zaga ou impedir que o adversrio saia com a bola dominada ou
mesmo reiniciar a jogada quando optamos pela cobrana curta. Normalmente o nosso melhor

organizador j que ser encarregado desse reinicio de qualquer jogada, mesmo as dos escanteios
que falharam. Se torna uma constante ameaa se alm disso for bom com os chutes de longa
distancia.
Os jogadores que ficam mais recuados no participam da jogada no nvel ofensivo, mas sua
misso ser conter os contra ataques adversrios. A maior parte das vezes estaremos falando dos
laterais e meio campistas defensivos, j que so os jogadores com maior capacidade defensiva,
velocidade e pouca capacidade area. essencial deixarmos ao menos dois jogadores para
defender com um mnimo de seriedade, apesar de que podem ser mais se estivermos jogando de
modo defensivo, ou menos se precisarmos desesperadamente de um gol. Em todo caso, a opo
Atrs Se necessrio muito til para equilibrar a balana. Com essa instruo o jogador ver
quantos rivais esto esperando para o contra ataque e decidir integrar ou no o ataque, de
acordo com seus atributos mentais. Eu geralmente deixo o jogador com mais capacidade
defensiva a opo obrigatria de ficar atrs e mais uns dois com a de Atrs se Necessrio,
podendo a minha ttica variar de 3 jogadores defendendo para apenas um encarregado de
carregar o piano.

3.4.2. Faltas no Ataque.


Antes de mais nada, temos que distinguir o que o jogo entende por esta opo. No qualquer
cobrana que considerada como falta no ataque. Por exemplo, estas instrues no sero
aplicadas em faltas cometidas na nossa metade defensiva do campo, e aquelas faltas que sero
cobradas nas laterais sero consideradas como se fossem escanteios, assim, os jogadores
adotaro o posicionamento que setamos nas cobranas de escanteio, sendo a jogada sem sombra
de dvida um cruzamento procurando uma cabeada. Todas as demais opes possveis nosso
jogador poder definir a cobrana com um chute a gol ou um passe.
O Cobrador de Faltas: logicamente, nosso jogador dever ter um bom valor no atributo Tiros
Livres, tanto para realizar um cruzamento quanto para um disparo direto. Para que os chutes
sejam precisos, o jogador necessitar de uma excelente Tcnica, Chutes de Longa Distncia e
bons atributos de Frieza e Imprevisibilidade. O MP Chuta com Efeito pode ser determinante,
tanto para cruzamentos como para chutes. Na hora de avaliar o cruzamento para a rea, o
jogador deve ter bons atributos de Cruzamento e Tcnica alm de um bom plano mental,
contando com atributos decentes de Decises e Antecipao para saber onde colocar seus
cruzamentos. Por ltimo, a perna preferida do cobrador ser outra coisa que precisamos ter em
conta, sobretudo na hora de calcular a curvatura para a bola centrada na rea.
Dirigir a Bola Para... : A deciso se ser um chute a gol ou um cruzamento vem do prprio
jogador pelos seus atributos, alm da Mentalidade e da Intensidade do Time. A nica coisa que
podemos definir o local para onde iro seus passes, se ocorrerem. Entre as opes de
cruzamento, possivelmente o melhor escolher o melhor cabeceador e pedir para que esse
melhor cabeceador atrapalhe o goleiro. A razo disso que, diferente do escanteio, no
poderemos pedir para que nossos jogadores ataquem um dos paus, portanto, no saberemos o
que acontecer exatamente nesses lugares. Fiz diversos testes mas os resultados foram mais na
questo de sorte ou azar e dependendo de como ficar o emparelhamento dos jogadores. Por
outro lado, com a opo de Cobrana Longa nossos jogadores colcaro a bola na rea desde

posies mais atrasadas. E por ltimo temos a opo de Cobrana Curta que nos possibilita ter a
posse de bola e ditar o ritmo do encontro.
Instrues de Posicionamento do Jogador: neste caso, as instrues so mais simples que as
do escanteio. Nosso jogador com maior domnio de jogo areo deve ter a funo de Atrapalhar o
Goleiro; aos demais cabeceadores ser pedido que se Adiantem, e os com capacidade defensiva
e pouco domnio areo jogaro Atrs ou Atrs se Necessrio. Podemos utilizar esse jogador
tambm para Atrapalhar a Barreira para ajudar um pouco os tiros diretos ao gol.
Por ltimo, qualquer jogador com capacidades de organizao ou chutes de longa distncia pode
ficar ao lado do cobrador para quando quisermos cobrar curto, assinalando a opo Ficar
Prximo ao Cobrador.

3.4.3. Jogadas de Bola Parada Defensiva.


As jogadas de bola parada defensivas (escanteios e faltas) so to importantes quanto as
ofensivas e um descuido poderia nos custar sofrer um gol no momento mais inoportuno. Da
mesma maneira que acontece com as jogadas ofensivas, o escanteio tem muito mais
possibilidades de personalizao do que as faltas e por isso devemos ter uma ateno especial
com eles.
Qualquer jogador que possua bons atributos para realizar uma marcao (Fora, Equilibrio,
Concentrao, Antecipao, Marcao, Decises, Bravura, Agressividade, Determinao)
deveria estar defendo com a opo Marcar Jogador. Alem do mais, se o jogador for alto
(determinado por Impulso) deveramos pedir para marcar o Jogador Mais Alto, enquanto que
se o atributo for muito baixo pediramos para marcar o Jogador Mais Baixo; o fato de
considerarmos a altura importante porque no queremos ver um ano de 1,70 marcando um
gigante de 2 metros enquanto ele cabeceia com facilidade para o gol. Os demais jogadores que
no saibam realizar uma marcao mas tenham bons atributos fsicos (Impulso, Fora,
Equilibrio) e outros como Posicionamento e Antecipao deveramos colocar cobrindo os
espaos com a opo Atrs.
Depois disso, tem duas opes que deveremos considerar, sem dvidas: Defender os postes. O
jogador que ficar situado no primeiro pau especialmente importante e tem que ter boas
qualidades defensivas, j que muitos gols acontecem por descuido nesse local da rea. Esse
defensor deve contar com bons atributos de Posicionamento, Concentrao, Antecipao,
Bravura, Impulso e Agilidade, para poder cortar qualquer cruzamento curto. Por outro lado, o
jogador do segundo pau fica sendo menos importante, podendo ser um dos jogadores que sobra
depois dessas opes. Melhor se ele tiver atributos de Concentrao, Antecipao e Decises,
para poder reagir rpido caso algum rebote acontea por ali.
Agora temos supostamente toda a zona defensiva coberta, e falta saber o que fazer depois que
conseguirmos tirar a bola da rea. Dependendo da ofensividade de nossa ttica, podemos deixar
um, dois ou at trs homens com a opo Adiantado para que armem um rpido e letal contra
ataque aproveitando que os zagueiros rivais subiram para o escanteio. No custa lembrar que
esses jogadores devem ser rpidos e habilidosos. Tambm bom observar que o jogador que

ficar a frente da rea tem dupla funo: atrapalhar possveis chutes de fora da rea oriundo de
rebotes dos escanteios e tentar dominar essa bola rebatida para em seguida enviar aos jogadores
que encontram-se mais adiantados. No primeiro caso o jogador precisar ter uma boa
capacidade de sacrifcio (Fora, Agressividade, Bravura, Determinao) e para o segundo caso
bons atributos tcnicos e mentais (Passes, Tcnica, Criatividade, Decises, Antecipao)
Por ltimo, pode ser que sobre algum jogador que no tenha bom jogo areo e nem habilidades
defensivas e que tampouco seja rpido para aproveitarmos nos contra ataques. A esse tipo de
jogador voc pode pedir para atrapalhar os escanteios cobrados curtos e no caso das faltas ele
pode participar da formao da barreira (importante Bravura para compensar a falta de
Impulso).

3.4.4. Penaltis.
Os pnaltis no tem muita cincia: temos que escolher entre nossos jogadores que tenham
melhor mdia entre os atributos Penaltis, Finalizao e Frieza. Alm disso, o atributo Decises
determinar onde o pnalti ser chutado e de que forma, portanto convm que no seja muito
baixo. A Tcnica apenas far com que o jogador realize chutes diferentes.
Por ltimo, devemos considerar a personalidade do jogador, sua linguagem corporal no jogo e
sua atuao geral. No a mesma coisa colocar para cobrar o pnalti um jovem que acabou de
chegar ao clube e est realizando um jogo fraco do que colocar o nosso motivado e confiante
capito que est fazendo uma grande atuao.

3.4.5. Cobranas de lateral.


As cobranas de lateral so a ao de bola parada menos editvel. Normalmente no merece a
pena a edio salvo que percebamos algum problema recorrente (o mais habitual que o nosso
Jogador Alvo tenha a opo Curto assinalada e abandone a sua posio na rea para tentar
receber a bola na lateral). Podemos fazer com que a bola seja lanada para dentro da rea se
tivermos um jogador com um alto ndice no atributo Arremessos Longos e com o MP
Lanamento Longo e Tenso. Nesse caso deveramos pedir para que esse lanador de lateral
jogue a bola o mais longe possvel e colocar nossos cabeceadores no primeiro pau enquanto
sobrecarregamos os demais jogadores com posies adiantadas.
Se no temos esse jogador, melhor colocar a distribuio curta ou at rpida, se quisermos jogar
com Intensidade Alta.

3.5. Instrues sobre o Rival.


As Instrues Sobre o Rival podem ser assinaladas na tela do jogo e, com exceo de Forar o
Uso do P, so ordens que se sobrepe s nossas instrues tticas iniciais, tomando sempre a

preferncia sobre qualquer ordem de equipe ou individual. Por exemplo, se marcamos Marcao
Apertada Sempre a um jogador rival, qualquer dos nossos jogadores que estiver perto dele o
marcar de perto, seja qual for a instruo defensiva dos nossos jogadores. Isso torna as
Instrules Sobre o Rival uma arma muito poderosa, porm inflexvel . Pode ser preciosa para
anular um certo jogador, mas pode tambm desestabilizar nosso plano ttico inicial, sobretudo
se usarmos de maneira aleatria e sem muita coerncia.
Marcao Apertada: O jogador tender a atuar como se estivesse com a casa Marcao
Apertada assinalada nas Instrues Individuais quando o adversrio selecionado entrar na sua
rea de influncia.
Esta opo pode ser muito til contra rivais habilidosos e com capacidade de distribuio.
Deixaremos muito menos espao para que ele pense, vendo-se obrigado a desmarcar-se em
posies mais afastadas da rea causando menos perigo e ainda havendo a possibilidade do
nosso jogador que est prximo interceptar a bola dos passes que os adversrio esto tentando
enviar para o jogador alvo da nossa marcao. No entanto, nosso jogador perder o seu lugar na
Formao e se o rival tiver bons atributos de Sem Bola, Antecipao, Acelerao e Velocidade,
muito possivelmente ser capaz de escapar em velocidade e ele mesmo ocupar esses espaos
que o nosso jogador abriu quando saiu da posio de Formao. Mesmo assim, Marcao
Apertada Nunca pode ser uma boa opo para frear jogadores muito rpidos mas pouco
inteligentes, j que o nosso defensor manter a posio e o jogador rival ter que fazer algo
especial para passar por ele e ameaar a nossa meta.
Presso: O jogador tender a atuar como se estivesse com a opo Faa Mais Presso ou faa
Menos Presso assinaladaquando o rival entrar na sua rea de influencia.
Esta uma opo para por mais obstculos no jogo do rival mais criativo, ou tambm foras as
perdas de posse de bola de algum jogador fraco mentalmente e tecnicamente (sem Frieza,
Passes, Tcnica, Decises, Antecipao ou com o MP Retarda o Jogo). No entanto, o jogador
perder a posio e deixar espaos que podem ser facilmente explorados pelo adversrio, ainda
mais se for o nosso zagueiro central o jogador que sai para aplicar essa marcao.
A Opo de Presso-Nunca muito interessante quando se trata de parar os jogadores mais
velozes e explosivos, com grande capacidade de drible. Se no pressionarmos esse tipo de
jogador, estaremos obrigando-o a utilizar outras qualidades que no a sua velocidade para
superar a nossa linha defensiva.
Entradas: o jogador tender a atua como se estivesse com as opes de Desarme Mais
Agressivo ou Abrandar Carrinhos selecionada.
Os desarmes mais agressivos so mais arriscados e deveramos focar esse tipo de desarme em
jogadores adversrios com baixa capacidade de drible, pouca envergadura ou velocidade, mas
que podem gerar perigo com seus passes ou cruzamentos. Alm do mais, se tem baixos atributos
de Bravura ou Determinao, podem sentir-se anulados perante a agressividade de nossos
marcadores.
Por outro lado, abrandar os carrinhos pode ser til para parar jogadores mais explosivos e
dribladores, j que deste modo nosso jogador tender a ficar na posio e no assumir

demasiados riscos na tentativa de recuperar a bola, apesar de que, lgico, o adversrio ter mais
tranquilidade e facilidade para jogar com a posse de bola.
Forar Uso do P: com esta instruo ativada, nossos jogadores ficaro perfilados em um dos
lados do rival na hora de defender, bloqueando uma das sadas do adversrio e obrigando-o a
usar a outra perna para jogar com a bola.
Para os jogadores de meio campo rivais, deveramos assinalar esta opo quando a perna ruim
deles for Fraca ou Muito Fraca, e ainda mais se eles tiverem o MP de Tenta Usar o P Fraco.
Deste modo foraremos que seus chutes ou passes saiam do p que ele no se sente to
confortvel fazendo com que a maioria de suas jogadas saiam fracas ou imprecisas.
Falando dos jogadores das laterais do campo, tambm temos que ter em conta o critrio da
perna mais fraca, mas no sempre. Assim, devemos analisar os tipos de jogadores laterais: os
que avanam pela lateral para cruzar (Cruzamento, Tcnica, Antecipao, Velocidade) e os que
cortam para dentro procurando chutar a gol ou enfiar uma bola perigosa (Tcnica, Passes,
Finalizao, Chutes de Longa Distncia, Imprevisibilidade, Criatividade, Decises, Agilidade).
Se um jogador tem atributos para infernizar a rea e o jogo areo no problema, deveramos
fora-lo a usar a perna que o leva para a lateral do campo. Por outro lado, se tememos mais os
possveis cruzamentos, ou a nossa defesa fraca no jogo areo, ou ainda se o adversrio pouco
inteligente e criativo como para ser um perigo constante na rea, deveramos cobrir a lateral e
permitir que esse jogador v em direo ao meio do campo. Tudo isso levando em conta
tambm a habilidade desse adversrio com a perna em questo.

CAPTULO 4 ANLISE DO JOGO


J temos nosso posicionamento inicial, mas ainda no podemos dar o trabalho como terminado.
Durante o jogo vo acontecendo uma e outra situaes que nos faro repensar nosso sistema
ttico: marcamos um gol e agora melhor jogar na defensiva? Nosso lateral est sobrecarregado
e precisa de mais ajuda dos meio campistas? Tem um jogador rival que est causando uma ou
outra situao de perigo? Estamos errando muitos passes e temos pouca posse de bola? Saber
detectar a tempo essas situaes e corrigi-las da melhor maneira possvel uma das partes
fundamentais de nossa tarefa como manager.

4.1. Uma Visualizao Completa.


O primeiro passo para a anlise de um jogo bvia: ver o jogo no modo completo. As
estatsticas podem ser muito teis de vez em quando e nos servem como referncia, mas se
vermos realmente todo o jogo, no necessitaremos utilizar essas estatsticas, visto que a nica
coisa que realizam reunir os dados que acabamos de ver em ao, em carne-e-osso. Voc
realmente acredita que um treinador fica na lateral do campo preocupado por que s tem 42% de
posse de bola e chutado 3 vezes a gol apenas, sendo nenhuma delas uma ocasio clara? Ou
querendo trocar um jogador porque a classificao mdia dele de apenas 6.2? Todos esses
parmetros que o FM nos d so uteis, mas apenas se decidirmos ser treinadores vagos que

pulam grande parte dos jogos porque se chateiam assistindo-os por completo. A verdade que o
mais apropriado confiarmos na nossa prpria experincia e conhecimento para tomar nossas
decises tticas.
Alguns se perguntaro: Como se analisa um jogo enquanto se v? Pois bem, no existe
nenhuma mgica, o que conta a prpria experincia, ensaio, acerto e erro; mas lgico, sempre
existem alguns conselhos a se passar. O primeiro de tudo, devemos adotar uma vista que nos
permita ver boa parte do campo, para observar como todos os nossos jogadores esto se
movendo em bloco. O ideal usar o 2D, mas algumas vistas do 3D nos permitem visualizar
com maior preciso os protagonistas e seus movimentos sem que para isso deixemos de ver boa
parte do campo. Eu utilizo a cmera elevada, apesar de tambm mudar para a cmera 2D para
analisar certas jogadas em replay quando estou muito preocupado com algum aspecto ttico em
particular. Alis, essa outra vantagem que temos como tcnicos de FM e que os nossos
colegas da vida real no dispem: pausar o jogo e conferir o replay com calma para analisar as
jogadas e ter ideia de como elas foram produzidas.

4.2. Ferramentas de Anlise e Estatsticas do Jogo.


Eu classifico em 3 grupos as ferramentas de anlise e estatsticas, segundo a natureza de dados
que elas nos oferecem:
- Ferramentas de Contagem: so os dados que servem apenas para reunir as informaes de
um encontro e coloc-las em forma de nmeros ou grficos. Se vemos os jogos em modo
completo no necessitaremos muito dessa ferramenta, mas sempre bom dar uma olhada de vez
em quando para ter uma retratao do que aconteceu em campo. Eu adoro essa tela onde
podemos ver individualmente os registros do nosso jogador, seus passes completados, suas
bolas areas que ganhou, a distncia que percorreu, chutes a gol, etc. Mesmo assim, sempre fica
aquela dvida do que o FM considerou como um desarme ou um passe chave. Mesmo assim
curioso analisar desde onde o nosso jogador tem chutado a bola e em que lugar ele tem
colaborado mais, etc.
- Ferramentas de Pontuao da IA: Pessoalmente, esta a classe que considero mais intil.
Aqui o FM elabora valores prprios sobre os dados que recolhe. So por exemplo, as
Classificaes que pontuam a atuao de nosso jogadores do 1 ao 10, os conselhos do auxiliar
tcnico avisando que o time est errando muitos passes longos ou que s est chutando a bola de
fora da rea. Estas pontuaes so boas para a IA porque o que ela utiliza para fazer suas
formaes, mas para ns, acho pouco interessantes. Um jogador pode ter uma classificao
mdia alta porque fez 2 gols mas continua estorvando continuamente a ttica com sua
movimentao equivocada alm de estar sendo uma nulidade para defender. Ou pelo contrrio,
pode ter uma pontuao baixa porque cometeu um erro que acabou em um gol rival, mas depois
se recomps e no segundo tempo tem sido a soluo para todos os nossos problemas defensivos.
Ou ainda, nosso auxiliar tcnico nos diz que deveramos parar de marcar de forma agressiva,
mas o que est acontecendo que o nosso time est perdendo e temos que arriscar e apertar ao
mximo se quisermos conseguir o empate. Minha opinio definitiva que, levar em conta as
sugestes da IA a mesma coisa que colocarmo-nos no mesmo nvel que ela e negar a nossa
prpria capacidade de observao e de atuao como seres humanos.

Ferramentas de Observao Mental: estas sim so ferramentas muito teis, porque nos do as
informaes que no podemos conhecer apenas observando o jogo, mesmo no modo completo.
Por ser um jogo de videogame, seria muito difcil para ns perceber por gestos que um jogador
est sendo vtima de seus prprios nervos ou que no consegue se comunicar com os
companheiros por no saber seu idioma ou que est realmente motivado para dar o mximo de
si. As principais ferramentas de observao mental so as informaes de Motivao, a tela de
Linguagem Corporal, assim como alguns poucos conselhos de nosso auxiliar tcnico.
A verdade que o estado mental de nossos jogadores pode ser a chave para a tomada de
decises tticas. Por exemplo, um jogador nervoso no deveria jogar de forma muito arriscada,
talvez fosse mais inteligente diminuir sua mentalidade ou sua liberdade criativa (ou substitui-lo
ou, em casos extremos, at vend-lo!) para faz-lo jogar de maneira mais simples. Outro
exemplo, um jogador motivado pode ser nossa maior arma j que ele ser capaz de arriscar o
pescoo em cada jogada. A um jogador motivado podemos ordenar que marque com mais
presso, de forma mais agressiva, dar-lhe liberdade criativa ou aumentar sua mentalidade para
que participe mais do jogo ofensivo.
O mesmo acontece com os rivais: um adversrio nervoso algum que podemos pressionar para
roubar-lhe a bola com mais facilidade, ou podemos nos concentrar em marcar os demais e
deix-lo mais solto, j que suas tentativas no representaro tanto perigo quanto as de um
jogador motivado. Lembro especialmente de uma vez que deixei livre um meio campista
adversrio nervoso (pouco atributo de Frieza) para que ele entrasse na rea se quisesse,
enquanto me concentrava em fazer uma forte marcao nos atacantes. O resultado disso foi que
esse jogador, alm de estar muito nervoso, tinha certa criatividade mas pouca capacidade de
definio, acabou desperdiando uma jogada aps a outra at ser substitudo. Tambm tem o
outro lado da balana: um rival motivado um perigo em potencial. Pode at no ser um
jogador mais tcnico ou habilidoso, mas deveramos no dar-lhe nenhum espao porque a
qualquer momento pode ser capaz de fazer uma jogada determinante.

CAPTULO 5 EPLOGO
5.1. Concluses.
Sei que voc est decepcionado. Tanto tempo lendo este guia to extenso para chegar no final
sem saber ainda exatamente o que fazer. Aposto em um futebol ofensivo ou no? Melhor usar
marcao agressiva ou no? Atraso a posio do meu organizador ou isso acabar tirando a
profundidade da minha equipe? Diga-me j! Qual a melhor soluo?
Pois sinto muito, mas no posso lhes dizer mais do que j foi dito. Poderia dar-lhes minha
opinio sobre uma circunstncia ttica concreta, mas a j no estaria mais jogando voc e sim
eu. Seria meu save e no o seu. Este guia espero que tenha lhe aberto um bom mapa do mundo
do FM e talvez at sirva como um par de sapatos confortveis para fazer essa viagem, mas o

caminho mesmo ter que ser percorrido por vocs. No existem atalhos nem truques, apenas
experimentao. Sempre que termino o jogo acabo me lembrando das jogadas como se estivesse
em um jogo de pquer: apostei mais ou menos (assumindo riscos defensivos ou no), pelo que
eu acreditava ser uma boa ou m mo (jogadores) e somente no final do jogo, quando as cartas
j foram reveladas (gols), quando sei se ganhei a aposta ou perdi ou se fizemos bem em deixar
a mo e apostar em outra jogada.
Mas assim como esse jogo de azar de cartas, apaixonante por sinal, o Football Manager tem
algo de cincia tambm. Conhecendo todos os parmetros dos jogadores, analisando os rivais,
sabendo o que significam as ordens tticas e vendo detalhadamente a partida, podemos reduzir o
fator 'azar' ao mnimo, aumentando nossas possibilidades de xito. Esse o caminho que os
bons managers seguem e por ele sempre temos recursos aos quais recorrer.

5.2. Bibliografia.
Link Original em Espanhol bySabir.
Link Traduzido em Portugus byToggy81.

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