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MDULO 3 Cmo enseamos con TIC?

La semana pasada reflexionamos sobre nuestra prctica docente y los enfoques


disciplinares que, de manera ms o menos consciente, subyacen a las actividades y
consignas de trabajo que les proponemos a nuestros alumnos. Nos ocupamos de pensar
cmo enseamos. Hicimos un paneo histrico por las principales corrientes de la
enseanza artstica, revisando los aportes y crticas de cada tendencia, con el objetivo de
pensar nuevos enfoques para esta enseanza.
Esta semana nos centraremos especficamente en cmo
ensear con TIC,
identificaremos recursos y potencialidades pedaggicas para as poder integrar las TIC
de forma reflexiva al diseo de nuestras clases y prcticas.
Para eso, vamos a analizar algunas actividades con el fin de identificar qu tipos de
aprendizajes promueven en los estudiantes los distintos recursos tecnolgicos (saber y
saber hacer). Luego desplegaremos un abanico de herramientas y recursos TIC para ver
sus potencialidades y as enriquecer y dinamizar la enseanza-aprendizaje de Artes
Visuales. Finalmente, de la mano de algunos autores que abordan la relacin entre las
TIC y la educacin, haremos algunas reflexiones sobre el impacto de las TIC en el mbito
educativo con el objetivo de aclarar el panorama respecto a las implicancias de su
incorporacin a la enseanza.
Las TIC: en funcin de qu o de quin?
Para
comenzar
les
proponemos
que
https://www.youtube.com/watch?v=OVf1GhKDtW8

vean

este

video.

Consideramos este ejemplo para pensar en torno a la


incorporacin de las TIC en la escuela: Quin debe
adaptarse a quin?, por qu me tengo que adaptar yo
a la puerta y no ella a m? Acaso no se supone que la
tecnologa est a nuestro servicio? No debera estar
hecha a medida de nuestras necesidades?
Esta idea tan sencilla, de pensar las TIC como una
herramienta a nuestra disposicin nos parece un buen punto de partida para abordar el
tema del uso de las TIC en los procesos de enseanza-aprendizaje de las Artes Visuales.
No se trata de modificar nuestras prcticas en funcin de los nuevos recursos
tecnolgicos disponibles en el aula a partir del modelo 1 a 1. Eso sera poner el carro
delante del caballo. Los recursos (sean TIC o no) deben estar en funcin de los proyectos
didcticos.
En la mira: consignas con TIC
Pasemos al anlisis de algunas consignas de trabajo para identificar de qu manera los
recursos tecnolgicos sugeridos en cada actividad promueven los aprendizajes de los
alumnos. Les proponemos que las lean y que piensen qu tipo de aprendizaje tiene como
objetivo cada una, ya se trate de un contenido (un saber) o una habilidad (un saber
hacer).

1-

Explorar para reflexionar

Se propone la exploracin de estas obras en www.arteargentino.educ.ar y de los videos


de la intervencin en la web del artista
http://www.patriciolarrambebere.org/trabajos.php?i=11&cat=3
Luego se sugiere que los estudiantes identifiquen con qu elementos y procedimientos
(materiales y simblicos) los artistas trabajan la memoria de los ferrocarriles. Se propone
una actividad reflexiva para articular los dos proyectos y sus implicancias.
Pueden acceder al detalle de las actividad nro 7 aqu, p.37-38

2- Crear un video, un podcast, sacar fotos y compartirlo


A partir de las mismas obras, se sugiere otra actividad aqu,
p.39.

3- Aprender el lenguaje audiovisual creando


Les proponemos que creen un material audiovisual digital en equipo, con compaeros de clase o quizs con un grupo de
amigos. Para la produccin pueden utilizar un celular, una cmara digital o una cmara web.
Para comenzar tienen que pensar y definir un tema que les interese a todos: arte, cine, msica, literatura, ciudadana, algo
que quieran investigar o algo que conozcan y quieran mostrar. Basado en ese tema pueden escribir el guin del material a
desarrollar: qu quieren que se vea y qu quieren que se escuche.
Recuerden que una produccin audiovisual puede comenzar a partir de una idea simple, de una obra literaria o un hecho
real.
Para la edicin digital pueden utilizar sus netbooks y alguno de los programas de edicin sugeridos (Windows Movie Maker,
Avid Free DV, Avidemux o Kino).

Ver la propuesta completa en la Coleccin de fascculos digitales, Produccin audiovisual, en


educ.ar. All pueden consultar material sobre los principios bsicos de produccin audiovisual,
realizacin y herramientas de

Observemos que en la primera actividad, las TIC estn en funcin de investigar y conocer
(ver) las obras de los artistas. Dado que se trata de un proyecto cultural y una
intervencin performtica en un espacio pblico, el registro con diversas tomas
fotogrficas, como los videos, permiten conocer y visualizar mejor la obra. A partir de la
exploracin de recursos web, se promueve que los estudiantes reflexionen los
procedimientos artsticos y su intervencin crtica. Mediante la investigacin y el
descubrimiento se busca que los estudiantes construyan sus propias opiniones; en otras
palabras, se considera que los alumnos construyen nuevas ideas y conceptos a partir del
conocimiento ya existente.
La segunda actividad propone continuar la investigacin sobre el tema (la memoria de los
ferrocarriles, desde el modo de proceder de lo artstico) a partir de la creacin de
materiales multimedia. Con el objetivo de recopilar testimonios, ancdotas y registros
visuales de la localidad en la que viven, las TIC son una herramienta para realizar varias
tareas en las que los estudiantes puedan crear sus propias producciones: hacer videos,
sacar fotografas, grabar testimonios, escribir crnicas, etctera. Finalmente, se propone
trabajar colaborativamente y editar todo ese trabajo realizado en equipo para publicarlo
en un blog o en YouTube, de manera que sea un material disponible para la comunidad.
En este caso, las tecnologas web 2.0 son tiles para facilitar el trabajo grupal y el hacer
con otros.
La tercera actividad se centra en la exploracin terica-prctica del lenguaje audiovisual.
Mediante la lectura e indagacin de los fascculos digitales (con texto, imgenes, links de
inters, videos) se propone una actividad experimentacin tcnico-prctica: realizar
una produccin audiovisual en equipo. Aqu el uso de las TIC supone explorar en detalle
programas especficos de edicin de video para profundizar en la elaboracin del guion, la
puesta en escena, filmacin (planos, tomas) y el montaje de un material audiovisual.
Adems, implica el aprendizaje, mediante la prctica, de aplicaciones especficas de
software de video (efectos de montaje, luz, sonido, duracin de las escenas, etctera).
Para qu nos pueden servir las TIC en la enseanza de Artes Visuales?
Como analizamos recientemente en las actividades, los recursos TIC ofrecen diversas
herramientas que estimulan y fomentan cantidad de saberes y habilidades en los
alumnos.
Les proponemos hacer un punteo por las diversas herramientas y sus funcionalidades que
pueden resultar de gran utilidad para la enseanza-aprendizaje de las Artes Visuales
Para ver y ver y ver y ver (herramientas de visualizacin)
Marshall McLuhan, cuya teora de los medios fue visionaria de la actual sociedad de la
informacin, deca que las tecnologas funcionan como extensiones de nuestro cuerpo
y de nuestra mente, dndonos la posibilidad de amplificar las capacidades humanas. La

computadora sera como una extensin de nuestro sistema nervioso central, y una de las
cosas que nos permite es VER (con una calidad de imagen antes inimaginada) las obras
de arte que se encuentran en distintos lugares del pas y del planeta.
Hoy existen mltiples recursos que facilitan la visualizacin de imgenes de maneras
innovadoras. Repasemos las tecnologas especficas de recursos que ya hemos explorado;
si no lo hicieron, los invitamos a indagarlos:
Fotografas digitales (gigapixel) La fotografa de alta definicin (HD) est
estructurada por varias imgenes alineadas y combinadas en un solo panorama. Permite
ampliar al mximo la imagen para visualizar detalles. Por ejemplo, La noche estrellada de
Vincent Van Gogh o el Nacimiento de Venus de Sandro Botticelli.
Tours virtuales 360. Consiste en unir y enlazar varias vistas panormicas para simular
un recorrido espacial interactivo, sea en interiores o al aire libre. El usuario puede
moverse en la pantalla, hacer zoom para ver detalles y elegir en qu direccin avanzar.
Ejemplos: Museo Nacional de Bellas Artes de Buenos aires o Tate Britain de Londres.
Pueden explorar ms recorridos en www.argentinavirtual.educ.ar / Google art project
Objetos en realidad aumentada y 3D
La realidad aumentada permite visualizar elementos de la realidad combinados con
informacin virtual, a partir del uso de un cdigo QR y una cmara web. Pueden ver una
obra del Macro de Rosario en realidad aumentado o 3D aqu
http://argentinavirtual.educ.ar/localhost/indexa074.html?option=com_content&view=arti
cle&id=80&Itemid=112&objeto=ROBOTM
Ahora bien, pensemos cules son las potencialidades didcticas de estas herramientas
Las vistas 360 y las fotografas en HD no suplantan a las obras mismas; en ese sentido,
siempre priorizaremos la experiencia esttica de poder apreciar las obras sin ningn tipo
de mediacin. Sin embargo, son herramientas muy tiles para explorar e investigar a
artistas y colecciones que no estn en nuestra localidad: un alumno de Ushuaia puede
ver virtualmente el Museo de Arte Contemporneo de Rosario o recorrer las salas del
MoMA de Nueva York. Tambin resultan ms dinmicas que una reproduccin en papel al
ser interactivas: uno puede elegir hacer zoom en algn detalle de inters, puede poner
play y escuchar un audio (comentario), puede ver diferentes vistas de la obra o consultar
links relacionados. La realidad aumentada y los objetos 3D tambin tienen un
componente ldico: uno puede jugar a que tiene una obra de arte en la mano: el no
tocar de los museos puede transgredirse!
Existen diversas plataformas para publicar y compartir imgenes: Flickr, Pinterest,
Instagram http://instagram.com/

Para compartir, colaborar, y construir con otros (herramientas colaborativas)


La Web 2.0 tiene mucho para aportar en trminos de nuevos modos de encarar los
procesos de enseanza-aprendizaje, ya que nos permite convertirnos en creadores de
contenidos. Como seala Cecilia Sagol, las transformaciones de la educacin con TIC se
vinculan profundamente con lneas didcticas que los docentes vienen desarrollando, y

con transformaciones que la escuela est llevando a cabo, como el constructivismo o el


socioconstructivismo,
entre
otras.
Recuperado
de:
http://bibliotecadigital.educ.ar/uploads/contents/M-Netbooks.pdf
La idea de construir el propio conocimiento a partir de un conjunto de herramientas en la
interaccin con otros se ve enormemente beneficiada por las herramientas de la Web 2.0
basadas en el trabajo colaborativo y en la posibilidad de compartir. La Web ya no est
solo para consultar informacin, sino tambin para crear o modificar contenidos y
compartir conocimientos, experiencias y recursos.
La Web 2.0 es la evolucin de la Web o Internet en la que los usuarios dejan de ser
pasivos para convertirse en usuarios activos, que participan en el contenido de la red y
contribuyen a ella.
Las herramientas 2.0 son aquellas que permiten el trabajo colaborativo y en red, el
compartir informacin y la posibilidad de interactuar en comunidades virtuales para crear
contenidos colaborativamente.
Para escribir un guin de un video, compartir documentos de una investigacin (texto o
imgenes) o planificar alguna actividad colaborativamente podemos usar herramientas
como Dropbox o Google Drive (espacios de alojamiento de archivos en la nube). Tambin
una wiki puede resultar til, es un sitio web donde cada usuario puede colaborar, escribir
o modificar el contenido. Segn el tipo de proyecto que planteemos, la escritura
colaborativa en una wiki puede involucrar a usuarios de un grupo conocido (los alumnos o
docentes de nuestra escuela, por ejemplo) o a usuarios que no hayamos conocido antes.
Para este tipo de proyectos, contamos con plataformas online gratuitas
como Wikispaces o Wikia.
Para publicar y compartir imgenes, producciones audiovisuales o registros de
experiencias o proyectos, podemos utilizar blogs. Para realizar y compartir
presentaciones: Prezi, Slideshare, Glogster y videos: Youtube, Vimeo
Conocan estos recursos? Experimentaron en alguna oportunidad algn
proyecto de trabajo colaborativo apoyndose en alguna de estas plataformas?
Propusieron alguna vez esta forma de trabajo a sus estudiantes?
Para crear imgenes o videos (herramientas de edicin)
En este punto, las TIC permiten trabajar en la produccin multimedial y audiovisual de
forma ms accesible al concentrar en un mismo dispositivo los programas (software) y
las herramientas (hardware) que permiten hacer videos, animaciones, imgenes
digitales, grabaciones, etctera. Como vimos en las actividades, por un lado, es posible
explorar y profundizar las posibilidades expresivas de lenguajes especficos, por ejemplo,
el cinematogrfico o el diseo grfico mediante la indagacin de las diversas aplicaciones
de los software de edicin (actividad 3). Asimismo, podemos hacer videos o sacar fotos y
editar imgenes como parte de un proyecto de investigacin y registro (actividad 2).
Las netbooks vienen equipadas con programas especficos de edicin en estos campos:
Moviemaker (editor de videos), WebCam Companion y Camptasia (fotografa), Gimp
(editor de imagen), Photostory. Existe cantidad de tutoriales disponibles en la Web para
indagar sus usos.

Pueden explorar estas herramientas mediante tutoriales que se buscan en Internet


Aprendiendo ms all de la escuela
Pasemos ahora a indagar algunos conceptos interesantes de pedagogos respecto al
impacto de las TIC en educacin.
Ubicuo, expandido, aumentado, invisible. Evidentemente, los lmites de espacio y tiempo
en los que tradicionalmente aconteca el aprendizaje (el aula, la escuela, la clase),
empezaron a desdibujarse.
Las computadoras y mltiples dispositivos porttiles ms Internet transformaron nuestra
relacin con la informacin y los modos de comunicarnos. Si bien no hay que perder de
vista que la brecha digital sigue existiendo y todava quedan sectores de la poblacin,
en todo el mundo, que no tienen acceso a esta posibilidad de conectarse ubicuamente, la
implementacin del modelo 1 a 1 y la distribucin de computadoras porttiles para cada
estudiante, sembr esta posibilidad en las escuelas de nuestros pas, con los desafos
pedaggicos, sociales y culturales que eso nos plantea.
Nicholas Burbules, doctor en Filosofa de la Educacin especializado en Educacin y TIC,
habla de aprendizaje ubicuo. Con la movilidad de los artefactos y la conectividad sin
cables, nuestra relacin con la tecnologa comienza a cambiar, porque nuestra relacin
con el dispositivo se vincula ms con el movimiento en curso de la vida cotidiana. Eso
permite el acceso a oportunidades de aprendizaje ms o menos continuas,
aprender en cualquier momento y lugar, en diversos entornos y contextos, no
solo en los contextos de educacin formal.

Este video puede verse en http://recursos.educ.ar/aprendizajeabierto/1046/aprendizajecon-dispositivos-moviles-2/contenidos/02-el-aprendiazaje-ubicuo/

Para
conocer
ms
sobre
el
autor
y
su
mirada
pueden
ingresar
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD27/datos/otra_mirada_sobre_tic.html

a:

Por su parte, Cecilia Sagol explica el concepto de aula aumentada. Dice Sagol: Una
de las posibilidades didcticas que permite la ubicuidad es trabajar con un aula
aumentada. Utilizando la misma metfora de la realidad aumentada definida como la
combinacin de elementos del mundo real con elementos virtuales, hablamos de aula
aumentada como el uso de un espacio virtual complementario del espacio
presencial por parte de los alumnos y los docentes y una propuesta de
enseanza-aprendizaje que combine elementos de los dos entornos. De este
modo, el docente puede sumar al espacio fsico del aula presencial (delimitado en el
tiempo y en el espacio), un espacio virtual donde se genera otro tipo de comunicacin
con sus alumnos (asincrnicos, mediados por tecnologas, fuera del horario de clase, ms
horizontal). Un blog, una carpeta compartida en la red, un aula virtual, una carpeta en
Dropbox, un grupo en una red social, son algunos ejemplos de espacios virtuales que
pueden servir para complementar el trabajo en el aula.

Este video pueden verlo en: http://www.educ.ar/recursos/ver?rec_id=116227


Cristbal Cobo, investigador mexicano especializado en temas de educacin, innovacin,
aprendizaje e Internet, introduce, junto a John Moravec, el concepto de aprendizaje
invisible para referirse al aprendizaje relacionado con las TIC, que se produce, de
manera tcita o no explcita, de las habilidades y destrezas (el know how) que no
estn codificadas, pero que son muy importantes para el mundo del trabajo (como
trabajar con personas de distintos pases, en distintos idiomas, de manera simultnea,
con modalidad de trabajo multitask). Este mapa de habilidades, por lo general, no forma
parte de los contenidos curriculares, pero es muy importante en la vida diaria y
profesional. Para conocer ms sobre Cristbal Cobo Roman y su teora del aprendizaje
invisible:
http://ergonomic.wordpress.com/conferencias-y-entrevistas/
Entre aprendizajes ubicuos e invisibles, dnde est el docente?
Esta hiperconectividad y sobreabundancia de informacin, lejos de hacer que el docente
sea prescindible, lo vuelve una figura clave para el proceso, indispensable, de filtrar y
seleccionar la informacin, contextualizarla y darle valor y desarrollar un pensamiento
crtico en torno a ella.

La introduccin de la tecnologa en la escuela no va a generar una revolucin educativa;


esa transformacin se relaciona con muchos otros factores, entre los cuales el docente
tiene un rol protagnico. Compartiremos una seleccin de citas de los distintos autores
que nos acompaaron en estos tres mdulos, para ver cmo piensan ellos el rol del
docente en el escenario de la educacin con TIC.
Ines Dussel y Luis Alberto Quevedo sealan, parafraseando a otro autor, que la msica
no est en el piano y el conocimiento no est en las computadoras.
que una informacin, texto, pelcula o msica valiosa est disponible en Internet no
garantiza que alguien vaya a buscarlo, ni que esa bsqueda lo lleve a lugares ms ricos
de los que llegara por s solo. La mediacin del mundo adulto sigue siendo
fundamental, y quiz ms todava en esta cultura dominada por la proliferacin
de signos. En esa ayuda en la navegacin por este mundo opaco, la escuela puede
ayudar a dar forma, lenguaje y contenido a nuevas esperanzas y deseos, y tambin a
apropiarse de manera ms relevante de todas esas enormes posibilidades que hoy
prometen las nuevas tecnologas (Dussel-Quevedo, 2010: 68).
Nicholas Burbules transmite el siguiente mensaje: Lo ms importante que puedo
decirles a todos los docentes, es que se involucren en la cultura de las TIC, como un
lugar donde crear, donde colaborar, compartir, producir nuevos conocimientos y
nuevos recursos. Pienso que si podemos hacer que entiendan esto, las resistencias
desaparecern, porque podrn utilizarlas no slo como una herramienta educativa, sino
tambin como un espacio en el que ellos mismos estarn participando y del que se
beneficiarn.
(Video
de
entrevista
a
Nicholas
Burbules,
recuperado
de
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD27/datos/otra_mirada_sobre_tic.html).
En la bsqueda de un punto de encuentro entre los intereses de los estudiantes y los
contenidos que nos interesa dar a los docentes, podemos retomar el concepto de
cultura visual de Mara Acaso, que compartimos en el mdulo 1. As como el
aprendizaje sale de la escuela, para hacerse ubicuo a travs de las pantallas, puede ser
propicio traer algo de fuera de la escuela para trabajar en clase, de modo de lograr
que los estudiantes no sientan que la clase de Artes Visuales es algo completamente
ajeno a su realidad vital. Dice Mara Acaso, Si, por el contrario, el profesor ofrece a sus
alumnos la posibilidad de elegir los temas para tratar en clase, los relacionados con la
publicidad, el cine o los videos musicales sern los elegidos, productos visuales que
configuran la identidad de las personas que han elegido dichos temas, y que por tanto les
motivan, y convierten la clase de plstica en la oportunidad para preguntarse por ellos
mismos. (Acaso, 2009: 212).
Cristbal Cobo, por su parte, destaca que es importante entender que el eje ms
importante de las TIC no es el acceso a la informacin sino la posibilidad de crear y
reconstruir el conocimiento. Entonces, en ese papel, los docentes tienen mucho que
aportar, independientemente de cules son sus habilidades funcionales respecto al uso de
las tecnologas. Relativizando la importancia de los conocimientos tecnolgicos, piensa
que es necesario dejar de pensar en los profesores como tcnicos en informtica. Su rol
no creo que sea el de ser expertos en cacharros digitales. Lo que tenemos que hacer

es aprovechar lo mejor de las capacidades digitales de los estudiantes para que en


conjunto con las habilidades cognitivas de los docentes podamos complementar ambos
tipos de habilidades y experiencias. (Entrevista a Cristobal Cobo, recuperada de
http://ergonomic.wordpress.com/).
En estas propuestas, los docentes somos ahora guas, facilitadores y participantes en una
comunidad de aprendizaje que se organiza en torno a la exploracin visual, la
investigacin y la reflexin crtica, la produccin y el diseo de imgenes y materiales
audiovisuales.
A modo de cierre
Hasta aqu, entonces, repasamos qu y cmo enseamos con tecnologas. Tambin
analizamos qu tipos de aprendizajes (investigar, filmar, colaborar, disear, etc.)
pueden promover las TIC en los estudiantes. De todos estos aprendizajes, nos resta
detenernos en uno en particular: evaluar aprendizajes y enseanzas con TIC. La semana
prxima nos ocuparemos de esta tarea y reflexionaremos acerca de las diferentes
estrategias de evaluacin que habilitan y potencian los recursos TIC.

Bibliografa
Acaso, Mara (2009). La educacin artstica no son manualidades. Nuevas prcticas en la
enseanza de las artes y la cultura visual. Madrid: Los libros de la Catarata.
Burbules,
Nicholas.
Otra
mirada
sobre
las
TIC.
Recuperado
de:
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD27/datos/otra_mirada_sobre_tic.html
, El aprendizaje ubicuo,
Recuperado
de
http://recursos.educ.ar/aprendizajeabierto/1046/aprendizaje-condispositivos-moviles-2/contenidos/02-el-aprendiazaje-ubicuo/
Cobo, Cristbal. Entrevista recuperada de: http://ergonomic.wordpress.com/)
Dussel, I.; Quevedo, L. (2010). Educacin y nuevas tecnologas: los desafos pedaggicos
ante el mundo digital Buenos Aires: Santillana.
Sagol, Cecilia (2010). Netbooks en el aula. Introduccin al Modelo 1 a 1 e ideas para
trabajar en clase. Buenos Aires: Ministerio de Educacin.
. Aulas aumentadas, lo mejor de los dos mundos,
Recuperado de: http://www.educ.ar/recursos/ver?rec_id=116227

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