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Diseo en Palermo. Encuentro Latinoamericano de Diseo.

Ergonomia Informacional: Fundamentos e Aplicao

Adriana Stella Chammas y Anamaria de Moraes


De acordo com Moraes e MontAlvo (2000: p.11) a Associao Internacional de
Ergonomia (IEA - International Ergonomics Association), define Ergonomia como uma
disciplina cientfica relacionada ao entendimento das interaes entre os seres
humanos e outros elementos do sistema, e aplicao de teorias, princpios, dados e
mtodos projetos a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho global do
sistema. As autoras complementam reconhecendo a Ergonomia como uma cincia
multidisciplinar orientada para uma abordagem sistmica de todos os aspectos da
atividade humana. A Ergonomia pesquisa, estuda, desenvolve e aplica regras e
normas, baseada em pesquisas descritivas e experimentais busca os limiares, limites
e capacidades humanas para a adaptao entre o meio e o homem. A Ergonomia
emprega mtodos cientficos, adequando o trabalho s caractersticas fsicas e
psquicas do ser humano, ou seja, adapta o trabalho ao trabalhador e o produto ao
seu usurio. A Ergonomia aprimora ainda a qualificao e treinamento do usurio e o
ambiente no qual estiver inserido, fatores que influem diretamente na produtividade,
pois cada sistema humano-mquina tem caractersticas prprias.
A Ergonomia Informacional intimamente ligada ao processo de cognio do
homem. Longe de querer mergulhar no universo da psicologia, essa pesquisa no
poderia deixar de mencionar algumas convenes relevantes sobre o tema. A
cognio, segundo Preece (2005: p.94) o que acontece na mente durante a
realizao das tarefas dirias e envolve processos cognitivos (pensar, falar etc.).
Norman (1993) apud Preece (2005: p.35) distingue dois dentre os muitos tipos de
cognio: a experimental e a reflexiva. A primeira envolve a ao e reao dos
humanos quando envolvidos em atividades e a segunda envolve pensar, comparar e
tomar decises. o ltimo o tipo de cognio que desenvolve idias e d lugar
criatividade.
Montmollin (1970) apud Moraes (2002: p. 7) declara a Ergonomia como a
tecnologia das comunicaes nos sistemas humano-mquinas e que as
comunicaes entre homem e a mquina definem o trabalho. Moraes (2002: p. 7-13)
lembra ainda que a Ergonomia utiliza, desde suas origens, o modelo de Shannon e
Weaver, que definem a comunicao como todos os procedimentos nos quais uma
mente afeta a outra. esse modelo linear e unidirectional Wiener (1948) acrescentou
um fluxo inverso, que vai do destino fonte, do receptor para o emissor e justificou o
feedback. Dentre os novos paradigmas para a modelagem comunicacional
amplamente explorados pela autora, destaca-se a recepo das mensagens
compreendido por quarto fenmenos distintos:
1. A ateno, que depende do nvel de alerta do organismo;
2. A percepo, inserida no contexto cultural do indivduo;
3. A compreenso, que a autora usa a teoria clssica para definir: h
compreenso quando h correspondncia entre os sentidos da mensagem
atribudos pela fonte e pela audincia;
4. A memorizao, o fenmeno de reteno seletiva da mensagem.
Scheniderman (1998: p.17) categoriza as motivaes da Ergonomia pelo bom
design dos sistemas interativos em quatro principais campos: sistemas crticos de
sobrevivncia (life-critical systems), que incluem controles de trfego areo, reatores
nucleares, operaes militares e outros sistemas que envolvam risco; Sistemas de uso
comercial e industrial, a exemplo de bancos, reservas areas, terminais de ponto-de-

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venda e outros; Sistemas para uso exploratrio, criativo ou cooperativo, como


enciclopdias eletrnicas, apresentaes grficas de resultados de simulaes
cientficas, escrita colaborativa etc. e o campo ao qual essa pesquisa se dedica, o dos
sistemas para uso no trabalho, domstico ou no lazer. Os aplicativos dos
computadores pessoais incluem vdeogames, processadores de texto, mquinas de
transaes automticas, emails e uma infinidade de exemplos. Para sistemas desse
tipo a facilidade de aprendizado, baixa taxa de erros e satisfao subjetiva devem ser
premissa, j que o usurio pode abandonar o sistema e buscar o concorrente. Para
sistemas dessa categoria, Scheniderman aconselha a assistncia online. O autor
segue com comentrios sobre a funcionalidade correta para esse tipo de sistema, que
difcil de ser encontrada e que, para usurios novatos, um conjunto bsico de aes
suficiente, enquanto que os usurios experientes buscam funcionalidades extensas
e rapidez na performance.
Scheniderman (1998: p.14-15) registra que as mltiplas alternativas de design
devem ser avaliadas para a comunidade que se propem, um bom design pode ser
apropriado para uma comunidade e completamente inapropriado para outra. Pheasant
(1997) apud Moraes e MontAlvo (2000: p.12) resume a abordagem ergonmica em
relao ao design com o princpio do design centrado no usurio, no qual, se um
objeto, sistema ou ambiente projetado para uso humano, ento seu design deve se
basear nas caractersticas fsicas e mentais de seu usurio humano. O objetivo
alcanar a melhor integrao possvel entre o produto e seus usurios, no contexto da
tarefa. Scheniderman (1998: p.14-15) destaca algumas medidas humanas, que so
determinantes para a adequao do sistema ao seu pblico:
1. Tempo de aprendizado quanto tempo os usurios levaro para aprender a
usar os comandos necessrios para cumprir o grupo de tarefas bsicas?
2. Velocidade da performance quanto tempo leva para cumprir as tarefas?
3. Percentagem de erros cometidos pelos usurios quantos e que tipo de erros
as pessoas costumam cometer ao cumprir as tarefas? Embora o tempo para
cometer e corrigir os erros possa ser incorporado na velocidade da
performance, os erros so pontos crticos do sistema que merecem estudo
mais aprofundado.
4. Reteno X tempo por quanto tempo os usurios conseguem reter o
aprendizado? A reteno intimamente relacionada com tempo de
aprendizado e a freqncia de uso
5. Satisfao subjetiva quanto os usurios gostam de utilizar o sistema? O autor
aconselha as entrevistas e a mensurao atravs de escalas de satisfao e
ainda aconselha deixar espaos em branco para comentrios.
Para Preece (2005: p.25) relevante entender o tipo de atividade que o
usurio tem quando est interagindo com o produto. S dessa forma ser possvel
criar produtos fceis de aprender, eficazes no uso e que proporcionem ao usurio uma
experincia agradvel. Basear as escolhas numa compreenso holstica dos usurios,
considerar no que ele bom e no que tem dificuldades, considerar o que pode
minimizar o esforo e os custos dessa interao e, em ltima anlise, envolver o
usurio no processo de design dos produtos. Pessoas com culturas, idades e
formaes diferentes refletem diferentes habilidades, compreenso e formas de
interao com o mundo. Para necessidades to diversas, importante que os
produtos interativos sejam projetados de acordo com as particularidades de cada
grupo. Entender como as pessoas pensam e interagem com seu ambiente faz com
que os especialistas em usabilidade a interpretem melhor o comportamento dos
usurios e percebam as limitaes e vantagens de ser humano.
Parte do processo de entender a necessidade do usurio consiste em ser claro
quanto ao objetivo principal. Preece (2005: p.35) segue explicando que no devem ser
esquecidas as trs caractersticas chave para o sucesso do design de interao: o
envolvimento dos usurios no desenrolar do projeto; a identificao, documentao e
acordo referentes usabilidade e s metas especficas do projeto e a iterao em

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todas as fases. Saffer (2007), apud Teixeira (2008), considera que o design de
interao est mais relacionado com o comportamento humano do que com a
aparncia da tela ou as funes escondidas de uma interface.
A ergonomia a adaptao de um instrumento ao seu operador e tarefa a
que ele se prope, enquanto a usabilidade mensura a eficcia, eficincia e satisfao
alcanadas pelo sistema humano-mquina e a usabilidade, de acordo com a ISO
9241-11 de 1998, a medida pela qual um produto pode ser usado por usurios
especficos para alcanar objetivos especficos com efetividade, eficincia e satisfao
em um contexto especfico. A tarefa especfica da ergonomia no design provocar a
conjuno entre essas idias e os meios disponveis de produo.
Com a popularizao do termo o esclarecimento do conceito de usabilidade
coube no decorrer desta discusso. A usabilidade, antes um termo tcnico utilizado
na rea da ergonomia e em alguns campos da psicologia, tornou-se um atributo mais
do que desejado em diversas reas, ainda que em alguns casos com desmerecida
colocao. Os critrios das avaliaes ergonmicas tm por objetivo garantir uma
experincia positiva do usurio na sua interao com o sistema. A maneira com que o
usurio lida com o produto auto-determinada e a qualidade da experincia global do
usurio vai mensurar a usabilidade do produto. A norma ISO/IEC 9126 (1991) sobre
qualidade de software, definiu o termo usabilidade como um conjunto de atributos de
software relacionado ao esforo necessrio para seu uso e para o julgamento
individual de tal uso por determinado conjunto de usurios. Para Bastien e Scapin, a
usabilidade est ligada capacidade do sistema em interagir como usurio, propiciar
meios para que o usurio alcance suas metas na interao com o sistema e atender
assim s suas necessidades. Moraes (2004) cita os pontos elencados por Stanton e
Baber - Shackel, Eason and Booth para realizar o conceito de usabilidade. So eles:
Fcil Aprendizagem, Efetividade, Atitude (considerando-se os custos humanos),
Utilidade, Adequao, Caractersticas da tarefa e dos usurios e Flexibilidade. Ao
considerar a usabilidade de um design, Preece (2005: p. 26) comenta que
fundamental levar em considerao onde ele ser utilizado e por quem.
Anamaria de Moraes coloca em seu artigo Ergonomia: Usabilidade de
Interfaces, Interao Humano-Computador, Arquitetura da Informao (2004) a
importncia de separar Ergonomia e Usabilidade. A Ergonomia, j h muito associada
ao estudo da interao humano-computador, de vital importncia para o propsito da
usabilidade, para interpretar o comportamento dos usurios e entender suas
limitaes. O foco central da ergonomia o desenvolvimento de sistemas, que a
traduo dos princpios comportamentais em requisitos de Design. A autora ressalta a
Ergonomia como fundamental e seus mtodos, tcnicas e procedimentos
indispensveis para adequar a apresentao das informaes ao modelo mental dos
usurios. Com a aplicao desses mtodos possvel entender a maneira como os
usurios buscam e organizam informaes em sistemas computadorizados, e como
suas experincias influenciam suas estratgias e como estas estratgias mudam com
a prtica. O design bem sucedido de interfaces fundamenta-se no princpio da reduo
da carga mental e cognitiva do usurio e no aproveitamento dos modelos mentais
relacionados experincia do usurio, donde se conclui que desde o incio da
atividade projetual a considerao com a Ergonomia - e a Usabilidade - devem estar
presentes. Usabilidade, segue ainda, apenas parte da metodologia ergonmica
utilizada para adequao das interfaces tecnolgicas s caractersticas e capacidades
humanas fsicas, cognitivas e emocionais.
Os mtodos ergonmicos para mensurar a usabilidade de um produto
baseiam-se na coleta, classificao e interpretao de dados sobre os hbitos e a
experincia pregressa do usurio. Os testes de usabilidade sejam por meio de
especialistas ou por meio de usurios so metodologias que geram informaes que
do suporte ao desenvolvimento do sistema ao unificar a viso do especialista em
usabilidade aos dados experimetais dos problemas encontrados na interface. Seu

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contato com o mundo eletrnico deve ser natural e muito prximo da realidade - que
um produto real inserido num meio dinmico, e, por isso deve ser iterativo para
acompanhar a evoluo. A avaliao feita pelo junto com o usurio especialista uma
forma rpida e efetiva que possibilita consertos de numerosos pequenos problemas
antes que cheguem aos usurios e prejudiquem sua experincia e,
consequentemente, a ergonomia da informao.
Referencial Terico
Preece, Jennifer; Rogers, Yvonne; Sharp, Helen. Design de Interao: Alm da
Interao Humano-Computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
Moraes, Anamaria; MontAlvo, Cludia. Ergonomia: Conceitos e aplicaes. Rio de
Janeiro: 2AB, 2000.
Moraes, Anamaria; Design e Avaliao de Interface: ergodesign e interao humanocomputador / Organizadora: Anamaria de Moraes. Rio de Janeiro: iUsEr, 2002.
Moraes, Anamaria de.; Amado, Giussepe; Coletnea de palestras de convidados
internacionais e nacionais: Ergodesign e USIHC. Rio de Janeiro: FAPERJ; iUsEr,
2004.
Schneiderman, Ben; Designing the User Interface: Strategies for Effective HumanComputer Interaction. United States of America: Adison-Wesley Longman, Inc., 1997
Teixeira, Eduardo Ariel; Estudo Ergonmico das Estruturas de Navegao e Unidades
de Informao dos Sites de Contedo Multimdia. Rio de Janeiro: PUC, 2008.
Adriana Stella Chammas, Mestranda em Design, PUC- Rio. Anamaria de Moraes D.Sc. Doutora em
Comunicao, PUC- Rio

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