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LANBIDE

HEZIKETAKO ZIKLOEN
PROGRAMAZIOA

PROGRAMACIN
DE LOS CICLOS FORMATIVOS
DE FORMACIN PROFESIONAL

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

TCNICO SUPERIOR EN
DESARROLLO DE APLICACIONES WEB

Mdulo 3: Programacin

LANBIDE
HEZIKETAKO ZIKLOEN
PROGRAMAZIOA

PROGRAMACIN
DE LOS CICLOS FORMATIVOS
DE FORMACIN PROFESIONAL

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

TCNICO SUPERIOR EN
DESARROLLO DE APLICACIONES WEB

Mdulo 3: Programacin

Edicin:

1. , junio 2011

Administracin de la Comunidad Autnoma del Pas Vasco


Departamento de Educacin, Universidades e Investigacin

Autor:

Elena Rodrguez Fidalgo

Edicin y coordinacin:

Vctor Marijun Marijun


KOALIFIKAZIOEN ETA LANBIDE HEZIKETAREN EUSKAL INSTITUTOA
INSTITUTO VASCO DE CUALIFICACIONES Y FORMACIN PROFESIONAL
www.kei-ivac.com

Diseo y maquetacin:

TRESDETRES

D.L.:

BI-385/2011

NDICE
SECUENCIACIN DE UDs Y TEMPORALIZACIN

Pg. 05

Unidad didctica n 0:
Presentacin del mdulo

Pg. 06

Unidad didctica n 1:
Anlisis de las fases en el desarrollo de un programa. Elementos del lenguaje.

Pg. 09

Unidad didctica n 2:
Estudio de los fundamentos de la programacin orientada a objetos.

Pg. 18

Unidad didctica n 3:
Aplicacin de las estructuras de control.

Pg. 23

Unidad didctica n 4:
Desarrollo de la estructura de una aplicacin basada en POO: objetos y clases.
Utilizacin de clases predefinidas.

Pg. 31

Unidad didctica n 5:
Almacenamiento de la informacin en estructuras de datos.

Pg. 38

Unidad didctica n 6:
Aplicacin de los mecanismos de abstraccin: clases, paquetes,
subclases e interfaces.

Pg. 48

An considerando sus posibles limitaciones, est concebido y diseado a


partir del DCB de los nuevos ciclos formativos y tiene en cuenta la
normativa vigente en la CAPV relativa al desarrollo curricular as como lo
concerniente a la programacin docente (Decreto 32/2008 de 26 de
febrero).

Unidad didctica n 7:
Clases genricas y control de excepciones.

Pg. 57

Unidad didctica n 8:
Estudio de flujos de E/S y ficheros.

Pg. 64

Esperamos que te sea de utilidad, a la vez que agradecemos a sus autores


el esfuerzo realizado para que este trabajo haya sido posible.

Unidad didctica n 9:
Desarrollo de interfaces grficas de usuario

Pg. 72

10

Unidad didctica n 10:


Control de acceso y mantenimiento de BD relacionales.

Pg. 77

11

Unidad didctica n 11:


Anlisis e implementacin de BD orientadas a objetos.

Pg. 82

Horas: 264
N de unidades: 13

Esta publicacin que tienes entre tus manos ha sido


elaborada por compaeros y compaeras en activo.
La programacin de cualquier materia es un trabajo muy personal,
amparado en la experiencia de cada profesor o de cada profesora y
sujeto, por lo tanto, a subjetividad. Teniendo en cuenta esta premisa, te
invitamos a que lo analices y si lo consideras oportuno lo utilices como
material de consulta y si llega el caso, como gua que puede orientar tu
intervencin docente.

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Secuenciacin y temporalizacin de unidades didcticas


BLOQUES DE CONTENIDO
B1

B2

B3

X
X

B4

B5

X
X

B6

B7

B8

X
X

X
X

X
X

X
X
X
X

UNIDADES DIDCTICAS SECUENCIADAS

B9

UD 0: Presentacin del mdulo.


UD 1: Anlisis de las fases en el desarrollo de un programa. Elementos del lenguaje.
UD 2: Estudio de los fundamentos de la programacin orientada a objetos.
UD 3: Aplicacin de las estructuras de control.
UD 4: Desarrollo de la estructura de una aplicacin basada en POO: objetos y clases. Utilizacin de clases
predefinidas.
UD 5: Almacenamiento de la informacin en estructuras de datos.
UD 6: Aplicacin de los mecanismos de abstraccin: clases, paquetes, subclases e interfaces.
UD 7: Clases genricas y control de excepciones
UD 8: Anlisis y estudio de los Flujos de E/S y ficheros.
UD 9: Desarrollo de interfaces grficas de usuario.
UD 10: Control de acceso y mantenimiento de BD relacionales.
UD 11: Anlisis e implementacin de BD orientadas a objetos.

TOTAL

DURACIN

1 h.
23 h.
21 h.
26 h.
30 h.
35 h.
32 h.
25 h.
24 h.
18 h.
17 h.
12 h.
264 horas

Bloque 1: Identificacin de los elementos de un programa informtico.


Bloque 2: Utilizacin de objetos.
Bloque 3: Uso de estructuras de control.
Bloque 4: Desarrollo de clases.
Bloque 5: Lectura y escritura de informacin.
Bloque 6: Aplicacin de las estructuras de almacenamiento.
Bloque 7: Utilizacin avanzada de clases.
Bloque 8: Mantenimiento de la persistencia de objetos.
Bloque 9: Gestin de bases de datos relacionales.

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Unidad didctica n. 0: PRESENTACIN DEL MDULO

Duracin: 1 hora

Objetivos de aprendizaje:
1. Conocer la planificacin global de desarrollo del mdulo, as como a los miembros del grupo.
2. Comprender los criterios que sern considerados y aplicados por el profesor o profesora en la gestin del proceso formativo.
3. Identificar los derechos y obligaciones como estudiante, en relacin con el mdulo.
4. Comprender las principales interrelaciones que se dan entre las unidades didcticas del mdulo y entre este y los dems que lo constituyen.
5. Identificar los propios conocimientos en relacin con los que se deben alcanzar en el mdulo.

CONTENIDOS

PROCEDIMENTALES

CONCEPTUALES

ACTITUDINALES

Anlisis de las relaciones existentes entre los mdulos del ciclo y las de ste con las cualificaciones que le sirven de
referente.
Identificacin y registro en el soporte adecuado de los aspectos, normas y elementos que se planteen en torno a
cuestiones disciplinares, metodolgicos, relacionales, etc.

Cualificaciones que constituyen el ciclo y relacin con el mdulo.


Contribucin del mdulo al logro de los objetivos del ciclo
Objetivos del mdulo
Criterios de evaluacin del mdulo y de las unidades didcticas.

Valorar la importancia de lograr un consenso en relacin con los comportamientos deseados por parte de todos los
componentes del grupo, incluido el profesor o la profesora.
Normas y criterios a seguir en el desarrollo del mdulo.

Bloques

UD 0: PRESENTACIN DEL MDULO

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

ACTIVIDAD
QU voy o van a hacer
Tipo de actividad
A1 Presentacin de
alumnos y alumnas y
profesor o profesora.

A2 Presentacin de los
elementos que componen
la programacin.

Objetiv.
Implicad.
1

2-4

METODOLOGA
T
10
min.

10
min.

QUIN
Pr
Al
X
X

CMO se va a hacer

RECURSOS
PARA QU se va a hacer

El profesor o la profesora as como los alumnos y las alumnas


se presentarn personalmente. El profesor o profesora
sugerir los aspectos que puedan resultar de inters en la
presentacin, siendo opcional el ofrecer una informacin u
otra.

La finalidad es permitir un conocimiento


inicial y romper barreras sociales a efectos
de favorecer la comunicacin entre los
componentes del grupo.

El profesor o profesora valindose de un esquema o de una


presentacin utilizando recursos informticos, si la
infraestructura del aula lo permite, realizar una exposicin de
los elementos que constituyen la programacin, horarios, etc

Que los alumnos y las alumnas adquieran


una visin global de la programacin de la
materia del mdulo, de su estructura,
relaciones, tiempos y duraciones, etc.

CON QU se va a hacer
No se requieren medios
especiales para llevarla a
cabo

Cuando el grupo sea de continuidad, no


ser necesaria esta actividad.
Pizarra.
Presentacin en Power o
similar.
Cronogramas
Fotocopias con la
informacin.

A3 Presentacin de los
criterios y normas que
guiarn la gestin del
proceso formativo.

2-3

10
min.

Mediante una exposicin verbal apoyada por transparencias u


otros elementos el profesor o profesora dar a conocer los
criterios de diferente ndole que sern utilizados en la gestin
del proceso de enseanza y aprendizaje que se produzcan en
el aula. Exmenes, criterios de correccin y evaluacin,
reglamento de rgimen interno, responsabilidades
disciplinarias, etc.

El alumnado conocer, as, y comprender


el marco acadmico, social e interrelacional,
de modo que pueda ajustar sus
intervenciones a dicho marco normativo.

Esta actividad puede


hacerse en el saln de
clase o en aula taller y no
requiere de recursos
especiales.

Se trata de conocer el punto de partida del


conocimiento del alumnado referido a los
contenidos que sern desarrollados en el
mdulo. Este conocimiento permitir al

Cuestionarios

Se abrir un tiempo para que todas las dudas puedan ser


aclaradas.
A4-E1 Identificacin de los
conocimientos previos de
los alumnos y de las
alumnas en relacin con el

30
min.

Esta actividad se puede desarrollar a travs de un dilogo,


mediante preguntas del profesor o profesora respondidas por
los alumnos y por las alumnas o mediante un cuestionario
preparado al efecto en formato de preguntas abiertas o de

UD 0: PRESENTACIN DEL MDULO

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

mdulo profesional a
cursar.

respuesta mltiple.

profesor o profesora reestructurar la


programacin, adecundose a la realidad
del grupo y de las individualidades.
OBSERVACIONES

La actividad A1 ser suficiente con que se realice en uno de los mdulos. El equipo del ciclo se pondr de acuerdo en determinar en cul se har.
La actividad A4 puede mantenerse aunque en cada una de las unidades didcticas se realiza una actividad que incluya una evaluacin inicial. En todo caso, ambas actividades son compatibles
y complementarias. Puede ser un primer momento para tomar contacto con los conocimientos previos, de modo general, aunque sea en cada unidad donde se haga una incidencia mayor.
En las unidades didcticas de este mdulo, las actividades pueden ser de enseanza y aprendizaje (A) o de evaluacin (E). En ocasiones, una misma actividad adems de ser de enseanza y
aprendizaje, puede serlo, tambin, de evaluacin. En estos casos se expresar como (An-Em) y sern actividades que participan de la triple naturaleza. La numeracin de las A, la (n) y de las E,
la (m) es independiente entre s.

UD 0: PRESENTACIN DEL MDULO

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Unidad didctica n. 1: ANLISIS DE LAS FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA. LENGUAJES DE PROGRAMACIN

Duracin: 23 horas

RA1: Reconoce las caractersticas de lenguajes de marcas analizando e interpretando fragmentos de cdigo.
RA2: Escribe y prueba programas sencillos, reconociendo y aplicando los fundamentos de la programacin orientada a objetos.
RA5: Realiza operaciones de entrada y salida de informacin, utilizando procedimientos especficos del lenguaje y libreras de clases.
Objetivos de aprendizaje:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

Identificar los bloques que componen la estructura de un programa informtico.


Crear proyectos de desarrollo de aplicaciones.
Identificar los fundamentos de la POO.
Utilizar entornos integrados de desarrollo.
Identificar los distintos tipos de variables y la utilidad especfica de cada uno.
Modificar el cdigo de un programa para crear y utilizar variables.
Crear y utilizar constantes y literales.
Clasificar, reconocer y utilizar en expresiones los operadores del lenguaje.
Comprobar el funcionamiento de las conversiones de tipo explcitas e implcitas.
Utilizar la consola para realizar operaciones sencillas de entrada y salida de informacin
Introducir comentarios en el cdigo.
CONTENIDOS

PROCEDIMENTALES

Identificacin de los bloques que componen la estructura de un programa informtico.


Identificacin de los fundamentos de la POO.
Anlisis de distintos entornos de desarrollo integrado.
Identificacin y uso de los elementos que forman parte de un programa: variables, constantes, literales.
Evaluacin y uso de expresiones siguiendo las reglas de prioridad de los operadores.
Comprobacin de las conversiones de tipo implcitas y explicitas.
Utilizacin de la consola para realizar operaciones sencillas de entrada y salida de informacin.
Insercin de comentarios en el cdigo.

Bloques
1

X
X
X
X
X

X
X

UD 1: ANLISIS DE LAS FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA. LENGUAJES DE


PROGRAMACIN

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Estructura de un programa y bloques fundamentales.


Caractersticas de los lenguajes orientados a objetos..
Caractersticas de uso y declaracin de variables.
Tipos de datos: primitivos, referenciados, enumerados.
Concepto de literal.
Caractersticas de uso y declaracin de constantes.
Operadores (aritmticos, lgicos, de relacin, unitarios, a nivel de bits, de asignacin, condicional).
Prioridad y orden de evaluacin.
Reglas de evaluacin de expresiones.
Conversiones de tipo: implcita y explcita.
Comentarios dentro del cdigo.

CONCEPTUALES

ACTITUDINALES

Disposicin e iniciativa personal para la innovacin en la programacin de aplicaciones.


Valoracin de las ventajas del uso de un entorno de desarrollo integrado.
Mostrar inters por este tipo de lenguajes y su aplicacin.
Valoracin de la importancia de comentar el cdigo.

X
X

ACTIVIDAD
QU voy o van a hacer
Tipo de actividad

X
X

METODOLOGA
Objetiv.
Implicad.

A0 Presentacin de la U.D.

A1 Presentacin de los lenguajes de


programacin.

X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

T
15
min.

1 h.

QUIN
Pr
Al
X
X

CMO se va a hacer

PARA QU se va a hacer

RECURSOS
CON QU se va a hacer

La profesora o el profesor presentar


los objetivos de aprendizaje de la
unidad didctica, los apartados de que
consta.

Para presentar el tema y predisponer


favorablemente a los alumnos o las
alumnas de cara al mismo.

Proyector.
ndice del tema.

El profesor o la profesora ofrecer una


visin general sobre los lenguajes de
programacin: qu son, historia,
evolucin, tipos de lenguajes
ensambladores, de alto nivel
(estructurados, orientados a objeto,
orientados a evento), mostrando un
ejemplo de cada uno de ellos.

Conocer los contenidos ms


relevantes del mdulo de forma que
ayuden a contextualizar el resto de
unidades didcticas dentro del mismo
marco.

Proyector.
Apuntes.
Pizarra digital.

UD 1: ANLISIS DE LAS FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA. LENGUAJES DE


PROGRAMACIN

10

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

A2 Presentacin y anlisis de los


lenguajes de POO.

1,5 h.

La profesora o el profesor expondr a


los alumnos y alumnas las
caractersticas de los diferentes
lenguajes de POO: C++, Java, C#,
Eiffel.

Conocer las caractersticas de los


diferentes lenguajes de POO, as
como las ventajas y desventajas de
cada uno de ellos, con la finalidad de
ser capaces de elegir el ms
adecuado a la aplicacin que se vaya
Se propondr al alumnado que a partir a desarrollar.
de la informacin suministrada y
consultando en Internet confeccione
una tabla con las ventajas y
desventajas de cada lenguaje de
POO.

Proyector.
Apuntes.
Pizarra digital.
Internet.

Al finalizar, los alumnos y las


alumnas, basndose en la tabla
confeccionada, expondrn en pblico
las conclusiones obtenidas.
A3 Exposicin de las fases en el
desarrollo de un programa.

1,2

1 h.

El profesor o la profesora mostrar al Identificar las etapas que se deben


alumnado las diferentes etapas en el seguir en el desarrollo de un
desarrollo de un programa, partiendo programa.
del anlisis del problema, la posterior
codificacin en un lenguaje de
programacin, la traduccin mediante
compilador o interprete a lenguaje
mquina, su ejecucin y la depuracin
de posibles errores.

Proyector.
Apuntes.
Pizarra digital.

A4 Exposicin relativa a los bloques que


componen la estructura de un programa
informtico.

1,2

1.h.

La profesora o el profesor presentar


cmo es la estructura de un
programa. Partiendo de un ejemplo
sencillo, analizar cada uno de los
bloques que componen su estructura
que servir de modelo para que,
posteriormente, los y las alumnas

Proyector.
Apuntes.
Pizarra digital.

Identificar los bloques que componen


la estructura de un programa
informtico.

UD 1: ANLISIS DE LAS FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA. LENGUAJES DE


PROGRAMACIN

11

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

realicen sus propios programas.


A5 Demostracin relativa a la instalacin
de un entorno de desarrollo.

1,5 h.

El profesor o la profesora ir instalando Ser capaz de instalar y configurar un


y configurando en su equipo un entorno entorno de desarrollo.
de desarrollo que servir de
herramienta para poder desarrollar los
contenidos del curso.

Proyector.
Apuntes.
Pizarra digital.
Internet.

Cada alumno o alumna ir


reproduciendo dichas instalaciones en
su propio equipo.
Se propone la instalacin de Java
Development Kit que se puede obtener
de forma gratuita en
http://www.oracle.com
A6E1 Prctica guiada de creacin de un
programa utilizando la interfaz de lnea
de rdenes

1,2,3,9

1,5 h.

Haciendo uso de la instalacin


realizada con anterioridad, se guiar a
los alumnos y las alumnas en el
desarrollo de un programa sencillo
tipo hola mundo desde su edicin,
compilacin y posterior ejecucin
usando la interfaz de la lnea de
ordenes que dispone el kit de
desarrollo.

Utilizar un entorno de desarrollo para


desarrollar programas sencillos.

Proyector.
Apuntes.
Pizarra digital.

A7 Demostracin sobre la instalacin de


un entorno de desarrollo Integrado.

1,5 h.

El o la docente ir instalando y
configurando en su equipo las
aplicaciones necesarias para poder
desarrollar los contenidos del curso.

Ser capaz de instalar y configurar un


entorno de desarrollo integrado.

Proyector.
Apuntes.
Pizarra digital.
Internet.

Cada alumno o alumna ir


reproduciendo dichas instalaciones en
su propio equipo.

UD 1: ANLISIS DE LAS FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA. LENGUAJES DE


PROGRAMACIN

12

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Si se tienen problemas de permisos de


administracin en el equipo, se optar
por aplicaciones portables; en otro
caso, se necesitara una particin
propia o una mquina virtual.
Se propone la instalacin del entorno
de desarrollo integrado NetBeans que
se puede obtener de forma gratuita en
http://www.oracle.com
A8E2 Prctica guiada de creacin de un
programa utilizando un entorno de
desarrollo integrado.

1,2,3,9

1,5 h.

La profesora o el profesor mostrar el


desarrollo de un programa sencillo
que realice varias operaciones
aritmticas mostrando su resultado en
pantalla, desde su edicin,
compilacin y posterior ejecucin,
usando el entorno de desarrollo
integrado instalado en la actividad
anterior.

Ser capaz de, utilizando un entorno de Proyector.


desarrollo integrado, crear programas Apuntes.
sencillos que utilicen la consola para
Pizarra digital.
realizar operaciones de entrada y
salida de informacin.

Posteriormente, se debatirn las


ventajas y desventajas del desarrollo
de aplicaciones utilizando las dos
herramientas utilizadas (JDK y
NetBeans).
A9-E3 Prctica autnoma de edicin,
compilacin y ejecucin de un programa
utilizando un entorno de desarrollo
integrado.

1,2,3,9

2 h.

Utilizando el IDE proporcionada en


A7, el alumnado desarrollar un
programa similar al realizado en la
actividad A8 introduciendo alguna
pequea variacin.

Desarrollar autnomamente un
programa sencillo utilizando un IDE.

Apuntes.
Documento que recoge el enunciado
de la prctica.

Las alumnas y los alumnos debern


ser capaces de desarrollar el

UD 1: ANLISIS DE LAS FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA. LENGUAJES DE


PROGRAMACIN

13

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

programa completo desde la edicin,


compilacin y solucin de errores y
posterior ejecucin del mismo.
A10 Presentacin de la sintaxis del
lenguaje y exposicin de los tipos de
datos primitivos.

3,4

1 h.

La profesora o el profesor expondr la Conocer la sintaxis del lenguaje e


sintaxis bsica del lenguaje. As
interiorizar los tipos de datos
mismo, mostrar los diferentes tipos proporcionados por el mismo.
de datos simples: enteros, reales,
carctermediante el empleo de
ejemplos de programas que utilicen
distintos tipos de datos.

15
min.

El o la docente introducir el concepto Conocer el concepto de identificador y Proyector.


de identificador as como las reglas
palabra reservada.
Apuntes.
empleadas para su creacin.
Pizarra digital.
Posteriormente, mostrar cules son
las palabras reservadas del lenguaje.

A12 Exposicin de los conceptos de


constante y literal .

4,6

45
min.

Mediante el empleo de ejemplos el o


la docente introducir el concepto de
constante y literal; as mismo,
expondr la necesidad y las ventajas
de su utilizacin. Posteriormente,
propondr ejercicios para que las
alumnas y los alumnos debatan en
grupo qu constantes y literales son
necesarias, su valor y su tipo de
datos.

Asimilar el concepto de constante y


literal y ser capaz de utilizarlos dentro
de un programa.

Proyector.
Apuntes.
Pizarra digital.

A13 Exposicin del concepto de variable


y su utilizacin.

4,5

45
min.

La o el docente expondr el concepto


de variable mediante el uso de
ejemplos; a continuacin, propondr
ejercicios para que las alumnas y
alumnos debatan en grupo qu
variables son necesarias y su tipo de

Asimilar el concepto de variable y ser


capaz de utilizarlas dentro de un
programa.

Proyector.
Apuntes.
Pizarra digital.

A11 Exposicin referida al concepto de


identificador y su sintaxis, palabras clave
o reservadas.

UD 1: ANLISIS DE LAS FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA. LENGUAJES DE


PROGRAMACIN

Proyector.
Apuntes.
Pizarra digital.

14

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

datos.
A14 Exposicin relativa a la insercin de
comentarios en el cdigo.

A15 Clasificacin y utilizacin en


expresiones de los operadores del
lenguaje.

10

30
min.

4,6,7

1,5 h.

El o la docente expondr la necesidad Comprender la importancia de insertar Proyector.


de introducir comentarios en el
comentarios en el cdigo.
Apuntes.
cdigo; posteriormente, indicar la
Pizarra digital.
sintaxis necesaria.
X

La profesora o el profesor expondr los Conocer los elementos que


diferentes operadores que forman parte intervienen en las expresiones.
de las expresiones: aritmticos, lgicos,
de relacin, unitarios, a nivel de bits, de
asignacin y condicional.

Proyector.
Apuntes.
Pizarra digital.

Con cada operador propondr varios


ejemplos de utilizacin.
Posteriormente, mostrar las reglas
de prioridad y el orden de evaluacin
dentro de una expresin.
A16E4 Ejercicios de evaluacin de
expresiones aplicando las reglas de
prioridad y el orden de evaluacin de los
operadores

4,6,7

30
min.

A17 Exposicin y demostracin relativas


a conversiones de tipo explcitas e
implcitas

30
min.

El alumnado realizar varios ejercicios


de evaluacin de expresiones que
utilicen los diferentes operadores y las
reglas de prioridad introducidos en la
actividad anterior.

Ser capaz de crear y evaluar


expresiones.

El o la docente presentar el concepto Conocer la aplicacin de las


de conversiones de tipo y la
conversiones de tipo.
necesidad de utilizar dichas
conversiones dentro de un programa
mediante el empleo de ejemplos.

UD 1: ANLISIS DE LAS FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA. LENGUAJES DE


PROGRAMACIN

Apuntes.
Documento que recoge el enunciado
de los ejercicios.

Proyector.
Apuntes.
Pizarra digital

15

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

A18E5 Prctica autnoma dirigida a


desarrollar soluciones que resuelvan
programas sencillos en los que
intervengan los elementos que se han
desarrollado a lo largo de la UD.

Todos

2 h.

Utilizando el IDE el alumnado


desarrollar un programa que utilice
los conceptos adquiridos en la UD.
Las alumnas y los alumnos debern
ser capaces de desarrollar programas
que utilicen datos de diferentes tipos,
expresiones en las que aparezcan
distintos operadores y mostrar el
contenido de dichos datos y la
evaluacin de dichas expresiones en
la pantalla.

Ser capaz de desarrollar programas


Apuntes.
sencillos utilizando un IDE utilizando
Documento que recoge el enunciado
todos los conceptos introducidos en la de la prctica.
UD.

As mismo, debern ser capaces de


corregir los errores de compilacin
que aparezcan correspondientes a la
sintaxis de los elementos que se han
introducido en la UD.
A19 Repaso y resolucin de dudas

Todos

30
min.

E6 Prueba especfica de evaluacin.

Todos

2 h.

En grupo, se realizar un repaso de


Repasar y solucionar dudas.
los diferentes contenidos de la UD. Se
resolvern las dudas y se generar un
esquema en la pizarra.

Proyector.
Pizarra digital.

Cada alumno o alumna realizar una


prueba, bien escrita o bien en el
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.

Ordenador equipado con un IDE.


Guin del examen escrito.

Demostrar el grado de asimilacin de


los contenidos expuestos en la UD.

La duracin de cada prueba ser de 1h.


(se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

UD 1: ANLISIS DE LAS FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA. LENGUAJES DE


PROGRAMACIN

16

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

OBSERVACIONES

Durante la ejecucin de la actividad A5, de instalacin de un entorno de desarrollo, se deber elegir el lenguaje de POO en el que se desarrollar el mdulo, se propone que sea JAVA
debido a que es uno de los lenguajes de programacin orientado a objetos que mayor repercusin ha tenido en los ltimos aos. Basado en C++ pero simplificado, mucho ms fcil de usar,
de ms alto nivel y menos propenso a errores. Dispone de una amplsima biblioteca estndar de clases predefinidas. Las aplicaciones Java pueden ser ejecutadas indistintamente en
cualquier plataforma sin necesidad de recompilacin. Posee un amplio espectro: programacin tradicional, distribuida, GUI, Web, dispositivos mviles, etc. Gestin avanzada de memoria
mediante el uso de un recolector de basura facilita una gestin avanzada de errores, tanto en tiempo de compilacin como de ejecucin adems de facilitar un soporte sencillo de mltiples
hebras de ejecucin. Es un lenguaje abierto por lo que ofrece kits de desarrollo y documentacin gratuitos en la red.
Para la realizacin de la actividad A6 se propone su desarrollo utilizando el interfaz de la lnea de rdenes del JDK.
Durante el desarrollo de actividad A7, y posteriores, se propone un entorno de desarrollo integrado como Netbeans.

UD 1: ANLISIS DE LAS FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA. LENGUAJES DE


PROGRAMACIN

17

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Unidad didctica n. 2: ESTUDIO DE LOS FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Duracin: 21 horas

RA2: Escribe y prueba programas sencillos, reconociendo y aplicando los fundamentos de la programacin orientada a objetos.
RA4: Desarrolla programas organizados en clases analizando y aplicando los principios de la programacin orientada a objetos.
RA5: Realiza operaciones de entrada y salida de informacin, utilizando procedimientos especficos del lenguaje y libreras de clases.
Objetivos de aprendizaje:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Escribir programas simples.


Utilizar mtodos y propiedades de los objetos.
Utilizar constructores.
Utilizar el entorno integrado de desarrollo en la creacin y compilacin de programas simples.
Reconocer la sintaxis, estructura y componentes tpicos de una clase.
Aplicar formatos en la visualizacin de la informacin.
CONTENIDOS

PROCEDIMENTALES

CONCEPTUALES

ACTITUDINALES

Bloques
1

Diseo e implementacin de una clase de objetos.


Utilizacin de mtodos y propiedades de los objetos.
Uso de constructores.
Uso de un entorno integrado de desarrollo en la creacin y compilacin de programas simples.
Reconocimiento de la sintaxis, estructura y componentes de una clase.
Uso de salida con formato.

X
X
X
X

Caractersticas de los objetos y de las clases.


Propiedades o atributos de los objetos.
Concepto de mtodo.
Concepto de constructor.
Concepto de clase.
Estructura y miembros de una clase

X
X
X
X

Iniciativa para aportar ideas en el diseo.


Actitud ordenada y metdica durante la realizacin de las tareas y perseverancia ante las dificultades.

X
X

UD 2: ESTUDIO DE LOS FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

X
X

X
X

18

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

ACTIVIDAD
QU voy o van a hacer
Tipo de actividad

METODOLOGA
Objetiv.
Implicad.

A0 Presentacin de la U.D.

A1 Exposicin y demostracin del


concepto de objeto.

T
15
min.

2 h.

QUIN
Pr
Al
X
X

CMO se va a hacer
La profesora o el profesor presentar
los objetivos de aprendizaje de la
unidad didctica, los apartados de que
consta.

PARA QU se va a hacer
Para presentar el tema y predisponer
favorablemente a los alumnos o las
alumnas de cara al mismo.

El o la docente expondr el concepto Identificar los objetos que intervienen


de objeto mediante el empleo de
en una aplicacin, as como los
ejemplos del mundo real en los que se miembros de los que se componen.
muestren objetos que poseen un
conjunto de propiedades o atributos y
un conjunto de mtodos.

RECURSOS
CON QU se va a hacer
Proyector.
ndice del tema.

Proyector.
Apuntes.
Pizarra digital.

A continuacin, el alumnado, en
grupo, deber identificar los objetos
necesarios para la aplicacin que se
propone, as como los atributos y
mtodos en una serie de objetos.
A2 Exposicin del concepto de clase y
su relacin con los objetos.

2 h.

La profesora o el profesor expondr el Conocer el concepto de clase y su


concepto de clase y su representacin relacin con los objetos.
concreta o instanciacin en objetos.

Proyector.
Apuntes.
Pizarra digital.

A3 Exposicin y aplicacin de la sintaxis


para definir una clase.

45
min.

El o la docente expondr la sintaxis


necesaria para definir una clase. As
mismo, se presentarn los mtodos
bsicos de acceso a los miembros de
una clase: pblico y privado.

Proyector.
Apuntes.
Pizarra digital.

Conocer la sintaxis necesaria para


declarar una clase.

Posteriormente, se realizar un
ejemplo en el que se declare una

UD 2: ESTUDIO DE LOS FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

19

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

clase, sus atributos y los mtodos


para acceder a los mismos.
A4-E1 Exposicin y anlisis de entornos
de desarrollo integrado

2 h.

La profesora o el profesor completar


la exposicin de los entornos
integrados de desarrollo que se
comenz en la UD anterior.

Conocer distintos entornos de


desarrollo integrado y elegir el IDE
adecuado a los requisitos de la
aplicacin que se deba desarrollar.

Proyector.
Apuntes.
Pizarra digital.
Internet.

Se proponen los siguientes IDE:


-Eclipse. Junto a netBeans, el entorno
de desarrollo Java gratuito ms
utilizado. Puede descargarse en
www.eclipse.org
-Borland JBuilder. Excelente entorno
integrado de desarrollo Java de
Borland. Existen versiones limitadas
que pueden descargarse en
www.borland.com
-Microsoft Visual J++.
Permite construir aplicaciones Java
dentro de la plataforma .NET. La
versin Express puede obtenerse
gratuitamente.
A continuacin, se pedir al alumnado
que elabore una tabla con las
caractersticas, ventajas e
inconvenientes de cada uno de los IDE.
A5E2 Prctica guiada de declaracin y
utilizacin de una clase.

1,2,4,5

3 h.

La profesora o el profesor mostrar el Utilizando un entorno de desarrollo


desarrollo de una aplicacin en la que integrado, crear programas sencillos
intervenga una clase. Comenzando
que declaren y utilicen una clase.
por el diseo de las clases y de sus
miembros, su edicin, compilacin,
depuracin de errores de sintaxis y

UD 2: ESTUDIO DE LOS FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Proyector.
Pizarra digital

20

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

posterior ejecucin, usando el entorno


de desarrollo integrado instalado en la
unidad anterior.
A6-E3 Prctica autnoma de desarrollo
de una aplicacin en la que se muestre la
declaracin y utilizacin de una clase.

1,2,4,5

3,5 h.

Los alumnos y las alumnas,


individualmente, realizarn una
prctica de diseo y posterior
implementacin de una aplicacin
similar a la realizada en la actividad
anterior.

Desarrollar, autnomamente,
utilizando un entorno de desarrollo
integrado, programas sencillos que
declaren y utilicen una clase.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Proyector.
Pizarra digital.

Asimilar el concepto de constructor y


de sobrecarga.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.

Disear, implementar y utilizar en una


clase varios constructores.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Proyector.
Pizarra digital.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr por medio
del proyector su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A7 Exposicin del concepto de
constructor.

1 h.

El o la docente expondr el concepto


de constructor, as como las pautas
para su diseo y declaracin.
As mismo, se ver la posibilidad de
que una clase tenga varios
constructores introduciendo el
concepto de sobrecarga.

A8-E4 Prctica guiada de declaracin de


una clase y empleo de constructores.

Todos

2 h.

La profesora o el profesor mostrar,


mediante el can, la insercin de
varios constructores en el diseo de
una clase. Para ello se aadir a la
aplicacin realizada en la actividad
A5E2 el diseo y empleo de varios
constructores con distinto nmero de
parmetros.

UD 2: ESTUDIO DE LOS FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

21

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

A9-E5 Prctica autnoma de desarrollo


de una aplicacin en la que intervengan
clases que utilicen varios constructores
para crear los objetos.

Todos

2 h.

A10 Repaso y resolucin de dudas.

Todos

30
min.

E6 Prueba especfica de evaluacin.

Todos

2 h.

Los alumnos y las alumnas,


Disear e implementar una clase con
individualmente, realizarn una prctica todos los componentes desarrollados
de diseo y posterior implementacin
en la UD.
de una aplicacin en la que aparezcan
todos los contenidos desarrollados en la
UD.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Apuntes.

En grupo, se realizar un repaso de


Repasar y solucionar dudas.
los diferentes contenidos de la UD. Se
resolvern las dudas y se generar un
esquema en la pizarra.

Proyector.
Pizarra digital.

Cada alumno o alumna realizar una


prueba, bien escrita o bien en el
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.

Ordenador equipado con un IDE.


Guin del examen escrito.

Demostrar el grado de asimilacin de


los contenidos expuestos en la UD.

La duracin de cada prueba ser de 1h.


(se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

OBSERVACIONES

Durante la ejecucin de la actividad A4-E1, donde el alumno o la alumna analizar distintos entornos de desarrollo integrado, el profesor o la profesora deber guiar al alumnado en la
eleccin del IDE ms adecuado de acuerdo a los requisitos de la aplicacin que se pretende desarrollar. Siguiendo con la propuesta realizada en la UD1, de utilizar Java como lenguaje de
POO, se propone completar el conocimiento de entornos de desarrollo con el anlisis de Eclipse, Borland JBuilder y Microsoft Visual J++.

UD 2: ESTUDIO DE LOS FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

22

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Unidad didctica n. 3: APLICACIN DE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL

Duracin: 26 horas

RA3: Escribe y depura cdigo, analizando y utilizando las estructuras de control del lenguaje.
Objetivos de aprendizaje:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Escribir y probar cdigo que haga uso de estructuras de seleccin.


Utilizar estructuras de repeticin.
Reconocer las posibilidades de las sentencias de salto.
Crear programas ejecutables utilizando diferentes estructuras de control.
Probar y depurar los programas.
Comentar y documentar el cdigo.
CONTENIDOS

PROCEDIMENTALES

CONCEPTUALES

Implementacin y prueba de cdigo que haga uso de las diferentes estructuras de control:
- Estructuras de seleccin.
- Estructuras de repeticin.
Reconocimiento de las posibilidades de las sentencias de salto.
Creacin de programas ejecutables utilizando diferentes estructuras de control.
Prueba y depuracin de los programas usando un entorno de desarrollo integrado.
Introduccin de comentarios y documentacin del cdigo.
Estructuras de seleccin:
- Sentencia if.
- Anidamiento de sentencias if.
- Sentencia switch.
Estructuras de repeticin:
- Sentencia while.
- Sentencia do while.
- Sentencia for.
- Bucles anidados.
Estructuras de salto.
Herramientas de documentacin.

UD 3: APLICACIN DE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL

Bloques
1

3
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

23

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

ACTITUDINALES

Iniciativa para aportar ideas, colaboracin con el grupo y respeto en la comunicacin.


Creatividad en las aportaciones al diseo de los programas.
Valoracin de la fase de prueba y depuracin de los programas.

ACTIVIDAD
QU voy o van a hacer
Tipo de actividad

X
X
X

METODOLOGA
Objetiv.
Implicad.

A0 Presentacin de la U.D.

T
15
min.

A1 Exposicin y demostracin relativa a


la estructura de seleccin if.

1,4,5

2 h.

A2-E1 Prctica autnoma de desarrollo


de un programa que utilice sentencias de
seleccin if.

1,4,5

1 h.

QUIN
Pr
Al
X
X

CMO se va a hacer

PARA QU se va a hacer

RECURSOS
CON QU se va a hacer

La profesora o el profesor presentar


Para presentar el tema y predisponer
los objetivos de aprendizaje de la
favorablemente a los alumnos o las
unidad didctica as como los apartados alumnas de cara al mismo.
de que consta.

Proyector.
ndice del tema.

El o la docente comenzar la
Conocer y utilizar la sentencia de
exposicin creando en el alumnado la seleccin if.
necesidad de introducir en los
programas sentencias de seleccin.
Posteriormente, expondr la sintaxis y
comportamiento de la sentencia if.
Esta exposicin se realizara mediante
ejemplos de cdigo de programas que
utilicen esta sentencia.
Los alumnos y alumnas irn
reproduciendo en sus equipos los
ejemplos aportados.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Los alumnos y las alumnas,


Desarrollar programas sencillos que
individualmente, realizarn una
utilicen la sentencia de seleccin if.
prctica de diseo y posterior
implementacin de un programa que
requiera la inclusin de sentencias de
seleccin if.
Una vez concluido el ejercicio, cada
alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.
Pizarra digital

UD 3: APLICACIN DE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL

24

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

analizada y comentada por el resto del


grupo.
A3 Exposicin y demostracin relativa a
la estructura de seleccin switch.

1,4,5

2 h.

La o el docente comenzar la
Conocer y utilizar la sentencia de
exposicin mostrando la necesidad de seleccin switch.
utilizacin de la sentencia switch.
Posteriormente, expondr su sintaxis
y comportamiento. Esta exposicin se
realizara mediante ejemplos de cdigo
de programas que utilicen esta
sentencia.

Proyector.
Pizarra digita
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Los alumnos y las alumnas irn


reproduciendo en sus equipos los
ejemplos aportados.
A4-E2 Prctica autnoma de desarrollo
de un programa que utilice sentencias de
seleccin switch.

1,4,5

1 h.

Las alumnas y los alumnos,


individualmente, realizarn una
prctica de diseo y posterior
implementacin de un programa que
requiera la inclusin de sentencias de
seleccin switch.

Desarrollar programas sencillos que


utilicen la sentencia de seleccin
switch.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.
Pizarra digital

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A5 Exposicin y demostracin relativa a
la estructura de repeticin while.

2,4,5

2 h.

El o la docente comenzar la
Conocer y utilizar la sentencia de
exposicin creando en el alumnado la iteracin while.
necesidad de introducir en los
programas sentencias de iteracin.
Posteriormente, expondr la sintaxis y
comportamiento de la sentencia while.

UD 3: APLICACIN DE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

25

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Esta exposicin se realizara mediante


ejemplos de cdigo de programas que
utilicen esta sentencia.
Las alumnas y los alumnos irn
reproduciendo en sus equipos los
ejemplos aportados.
A6-E3 Prctica autnoma de desarrollo
de un programa que utilice sentencias de
repeticin while.

2,4,5

1 h.

Los alumnos y las alumnas,


individualmente, realizarn una
prctica de diseo y posterior
implementacin de un programa que
requiera la inclusin de sentencias de
iteracin while.

Desarrollar programas sencillos que


utilicen la sentencia de iteracin do
while.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.
Pizarra digital

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr por medio
del proyector su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A7 Exposicin y demostracin relativa a
la estructura de repeticin do while.

2,4,5

2 h.

La o el docente expondr la sintaxis y Conocer y utilizar la sentencia de


comportamiento de la sentencia do
iteracin do while.
while. Esta exposicin se realizar
mediante ejemplos de cdigo de
programas que utilicen esta sentencia.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Los alumnos y las alumnas irn


reproduciendo en sus equipos los
ejemplos aportados.
A8-E4 Prctica autnoma de desarrollo
de un programa que utilice sentencias de
repeticin do while.

2,4,5

1 h.

Los alumnos y las alumnas,


individualmente, realizarn una
prctica de diseo y posterior
implementacin de un programa que

UD 3: APLICACIN DE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL

Desarrollar programas sencillos que


utilicen la sentencia de iteracin do
while.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.

26

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

requiera la inclusin de sentencias de


iteracin do while.

Pizarra digital

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A9 Exposicin y demostracin relativa a
la estructura de repeticin for.

2,4,5

2 h.

El o la docente expondr la sintaxis y Conocer y utilizar la sentencia de


comportamiento de la sentencia for.
iteracin for.
Esta exposicin se realizara mediante
ejemplos de cdigo de programas que
utilicen esta sentencia.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Los alumnos y alumnas irn


reproduciendo en sus equipos los
ejemplos aportados.
A10-E5 Prctica autnoma de desarrollo
de un programa que utilice sentencias de
repeticin for.

2,4,5

1h

Los alumnos y las alumnas,


individualmente, realizarn una
prctica de diseo y posterior
implementacin de un programa que
requiera la inclusin de sentencias de
iteracin for.

Desarrollar programas sencillos que


utilicen la sentencia de iteracin for.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.
Pizarra digital

Desarrollar autnomamente
programas que utilicen distintas
sentencias de control, eligiendo las

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A11-E6 Prctica autnoma de desarrollo
de un programa que utilice varias
sentencias de seleccin e iteracin.

1,4,5

2 h.

Los alumnos y las alumnas,


individualmente, realizarn una
prctica de diseo y posterior
implementacin de varios programas

UD 3: APLICACIN DE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL

27

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

en los que tengan que elegir y utilizar


las sentencias de control adecuadas.
Una vez concluido el ejercicio, cada
alumna o alumno expondr por medio
del proyector su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A12 Exposicin y demostracin relativa a
las instrucciones de salto.

3,4,5

2 h.

ms adecuadas para lograr la mayor


eficiencia.

La profesora o el profesor comenzar Conocer y utilizar las instrucciones de


la exposicin creando en el alumnado salto.
la necesidad de introducir en los
programas sentencias de salto.
Posteriormente, expondr la sintaxis y
comportamiento de la sentencias
break y continue.

Proyector.
Pizarra digital

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Esta exposicin se realizar mediante


ejemplos de cdigo de programas que
utilicen esta sentencia.
Los alumnos y alumnas irn
reproduciendo en sus equipos los
ejemplos aportados.
A13 Exposicin relativa a la necesidad
de comentar y documentar el cdigo y de
las herramientas necesarias.

1 h.

El profesor o la profesora transmitir


al alumnado la necesidad de
comentar y documentar el cdigo para
depurar errores y el posterior
mantenimiento.

Valorar la insercin de comentarios y


documentacin y conocer las
herramientas necesarias para llevarlo
a cabo.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, presentar las


tcnicas necesarias para comentar y
documentar el cdigo de los
programas.

UD 3: APLICACIN DE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL

28

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

A14-E7 Prctica autnoma de desarrollo


de programas que utilicen todas las
instrucciones de control expuestos en la
UD.

Todos

2 h.

Las alumnas y los alumnos,


Elaborar programas utilizando todas
individualmente, realizarn una prctica las herramientas expuestas en la UD.
de diseo y posterior implementacin
de varios programas en los que tengan
que elegir y utilizar las sentencias de
control adecuadas expuestas en la UD.
As mismo, debern comentar y
documentar el cdigo generado.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.
Pizarra digital

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A15 Repaso y resolucin de dudas.

Todos

45
min.

E8 Prueba especfica de evaluacin.

Todos

3 h.

En grupo, se realizar un repaso de


Repasar y solucionar dudas.
los diferentes contenidos de la UD. Se
resolvern las dudas y se generar un
esquema en la pizarra.

Proyector.
Pizarra digital.
Ordenador equipado con un IDE.

Cada alumna o alumno realizar una


Demostrar el grado de asimilacin de
prueba, bien escrita o bien en el
los contenidos expuestos en la UD.
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.
La duracin de cada prueba ser de 1,5
h. (se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

Ordenador equipado con un IDE.


Guin del examen escrito.

OBSERVACIONES

Durante la ejecucin de las actividades A11-E6 y A14-E7, donde el alumno o la alumna deber desarrollar programas que utilicen diferentes sentencias de control de flujo, la profesora o el
profesor guiar al alumnado en la utilizacin del depurador integrado en el IDE, para corregir los errores de ejecucin.

UD 3: APLICACIN DE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL

29

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Unidad didctica n. 4: DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DE UNA APLICACIN BASADA EN POO: OBJETOS Y CLASES.UTILIZACIN DE
CLASES PREDEFINIDAS

Duracin: 30 horas

RA2: Escribe y prueba programas sencillos, reconociendo y aplicando los fundamentos de la programacin orientada a objetos.
RA4: Desarrolla programas organizados en clases analizando y aplicando los principios de la programacin orientada a objetos.
RA5: Realiza operaciones de entrada y salida de informacin, utilizando procedimientos especficos del lenguaje y libreras de clases.

Objetivos de aprendizaje:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Definir clases.
Definir propiedades y mtodos.
Crear constructores.
Desarrollar programas que instancien y utilicen objetos de las clases creadas anteriormente.
Utilizar mecanismos para controlar la visibilidad de las clases y de sus miembros.
Incorporar y utilizar libreras de objetos.
Escribir llamadas a mtodos estticos.
Utilizar parmetros en la llamada a mtodos.
Instanciar objetos a partir de clases predefinidas.
Reconocer las posibilidades de entrada/salida del lenguaje y las libreras asociadas.
CONTENIDOS

PROCEDIMENTALES

Implementacin de clases.
Instanciacin de objetos.
Declaracin de las propiedades y mtodos de la clase.
Creacin de constructores.
Implementacin de aplicaciones que instancien y utilicen objetos de las clases creadas anteriormente.
Uso de mecanismos para controlar la visibilidad de las clases y de sus miembros.
Creacin y uso de mtodos estticos
Utilizacin de parmetros en la llamada a mtodos.

Bloques
1

4
X

X
X
X
X
X
X
X
X

UD 4: DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DE UNA APLICACIN BASADA EN POO: OBJETOS Y CLASES.


UTILIZACIN DE CLASES PREDEFINIDAS

30

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Control de acceso a los miembros de una clase:


- Acceso predeterminado.
- Acceso pblico.
- Acceso privado.
- Acceso protegido.
Herramientas para la programacin de la consola: entrada y salida de informacin.
Concepto de mtodo esttico.
Parmetros y valores devueltos.
Libreras de objetos.
Herramientas de definicin de los atributos y control de acceso.
Herramientas de declaracin de mtodos y argumentos.
Herramientas de diseo de constructores y sobrecarga del constructor
Concepto de flujo.
Clases relativas a flujos.
Herramientas de entrada de datos desde teclado.
Herramientas de salida de datos a la pantalla.

CONCEPTUALES

ACTITUDINALES

QU voy o van a hacer


Tipo de actividad

X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

Actitud ordenada y metdica durante la realizacin de las tareas y perseverancia ante las dificultades.
Predisposicin al cambio y mejora de forma autnoma.
Iniciativa para aportar ideas, colaboracin con el grupo y respeto en la comunicacin.
Creatividad en las aportaciones.

ACTIVIDAD

A0 Presentacin de la U.D.

Incorporacin y utilizacin de libreras de objetos.


Identificacin de los flujos que forman parte de una aplicacin.

METODOLOGA
Objetiv.
Implicad.

T
15
Min.

QUIN
Pr
Al
X
X

CMO se va a hacer

PARA QU se va a hacer

La profesora o el profesor presentar


Para presentar el tema y predisponer
los objetivos de aprendizaje de la
favorablemente a los alumnos o las
unidad didctica as como los apartados alumnas de cara al mismo.
de que consta.

X
X
X
X
RECURSOS
CON QU se va a hacer
Proyector.
ndice del tema.

UD 4: DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DE UNA APLICACIN BASADA EN POO: OBJETOS Y CLASES.


UTILIZACIN DE CLASES PREDEFINIDAS

31

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

A1-E1 Repaso de los conceptos de clase


y objeto desarrollados en la UD2.

1,2

1 h.

A2 Exposicin relativa a la estructura de


una aplicacin.

1,2,6

2 h.

A3 Exposicin sobre los mtodos de


proteccin a los miembros de una clase.

1,2,5

A4 Demostracin relativa a la aplicacin


de los mtodos de control de acceso a
las propiedades y mtodos de una clase.

1,2,5

El o la docente comenzar repasando, Definir clases, propiedades y


interactuando con los alumnos y las
mtodos.
alumnas mediante preguntas, los
conceptos de objeto y clase
desarrollados en la UD2, as como las
reglas sintcticas necesarias para su
implementacin.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

La profesora o el profesor expondr,


Conocer la estructura de una
mediante ejemplos, la estructura de
aplicacin basada en clases.
un aplicacin, analizando cada uno de
los componentes: sentencias para
importar clases, clase aplicacin,
definiciones, declaraciones y
sentencias de ejecucin.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

1,5 h.

El profesor o la profesora expondr los


diferentes mtodos de control de
acceso que proporciona el lenguaje
para acceder a los miembros de la
clase: pblico, privado y protegido.

1,5 h.

Conocer los mecanismos para controlar Proyector.


la visibilidad de los miembros de una
Pizarra digital
clase.
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

La o el docente implementar una


Utilizar los mecanismos para controlar
clase en la que se apliquen los modos la visibilidad de los miembros de una
de acceso a los miembros de la clase: clase.
atributos y mtodos, expuestos en la
actividad anterior.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Cada alumno y alumna reproducir la


implementacin desarrollada en su
propio equipo.
A5 Exposicin sobre los conceptos de
paquete y utilizacin de la sentencias

1 h.

El o la docente expondr el concepto Utilizar libreras de objetos ya


de paquete. Posteriormente, analizar definidas.

Proyector.
Pizarra digital

UD 4: DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DE UNA APLICACIN BASADA EN POO: OBJETOS Y CLASES.


UTILIZACIN DE CLASES PREDEFINIDAS

32

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

para importar clases predefinidas.

los mecanismos de proteccin de una


clase dentro del paquete.

Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Finalmente, mostrar los mecanismos


para que una clase de un paquete
pueda hacer uso de otra clase de otro
paquete.
A6 Exposicin y demostracin de los
mecanismos para la creacin de objetos
de una clase.

3,4

2 h.

La profesora o el profesor mostrar,


mediante el empleo de ejemplos de
aplicaciones, la creacin de objetos
de una clase mediante el anlisis,
diseo y posterior invocacin de
constructores con distinto nmero de
parmetros.

Instanciar objetos a partir de clases


Proyector.
definidas por el usuario, as como de Pizarra digital
clases proporcionadas por el lenguaje. Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Posteriormente, ofrecer ejemplos de


creacin de objetos de clases
definidas por el usuario, as como de
clases proporcionadas por el lenguaje.
Las alumnas y alumnos reproducirn
en sus equipos los ejemplos
planteados.
A7 Exposicin referente a los
mecanismos para finalizar los objetos de
una clase.

3,4

1 h.

El o la docente mostrar los


mecanismos suministrados por el
lenguaje para destruir y liberar la
memoria de los objetos cuando ya no
se necesitan.

Conocer los mecanismos de liberacin Proyector.


de memoria.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE

A8 Exposicin y aplicacin del concepto


de referencia a objetos.

1 h.

La profesora o el profesor expondr el Conocer y utilizar las referencias a


concepto de referencia, mediante el
objetos.
empleo de ejemplos de programas
que declaren y utilicen referencias a
objetos.

UD 4: DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DE UNA APLICACIN BASADA EN POO: OBJETOS Y CLASES.


UTILIZACIN DE CLASES PREDEFINIDAS

33

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

A9 Exposicin y demostracin de
utilizacin de las herramientas de
declaracin y desarrollo de mtodos con
parmetros.

7,8

3 h.

El o la docente expondr las


Conocer e implementar mtodos con
herramientas necesarias para el
paso de parmetros.
desarrollo de mtodos, mostrando las
diferentes formas de paso de
parmetros: por valor y por referencia.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE

Esta exposicin se realizar mediante


el empleo de ejemplos de
aplicaciones que desarrollen mtodos
en los que se realice paso de
parmetros.
Posteriormente, los alumnos y las
alumnas reproducirn los ejemplos
analizados en sus propios equipos.
A10-E2 Prctica autnoma de desarrollo
de mtodos en una aplicacin.

1,2,3,4,7,
8

3 h.

Las alumnas y los alumnos,


Desarrollar programas que
individualmente, realizarn una prctica implementen mtodos con
de diseo y posterior implementacin
argumentos.
de varios programas en los que tengan
que disear e implementar mtodos con
paso de parmetros. As mismo,
debern comentar y documentar el
cdigo generado.

Proyector.
Pizarra digital
Documento que recoge el enunciado
de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A11 Anlisis de las clases incluidas en
las bibliotecas de propsito general.

9,10

1 h.

La profesora o el profesor expondr y


analizar las bibliotecas de clases de
propsito general que proporciona el
lenguaje de POO.

Conocer las bibliotecas de clases


predefinidas por el lenguaje.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE

UD 4: DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DE UNA APLICACIN BASADA EN POO: OBJETOS Y CLASES.


UTILIZACIN DE CLASES PREDEFINIDAS

34

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

A12 Exposicin y utilizacin de las


clases predefinidas para el manejo de la
entrada y salida estndar.

9,10

2 h.

El o la docente analizar las clases


Utilizar las clases proporcionadas por
ms utilizadas que corresponden a las el lenguaje para la entrada/salida.
libreras que proporciona el lenguaje
para el manejo de la entrada y salida
estndar.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE

A continuacin, mostrar ejemplos de


aplicaciones que instancien y
manipulen objetos de dichas clases.
Posteriormente, los alumnos y las
alumnas reproducirn los ejemplos
analizados en sus propios equipos.
A13-E3 Prctica autnoma de desarrollo
de aplicaciones que utilicen libreras
proporcionadas por el lenguaje para
utilizar la entrada/salida estndar.

Todos

2 h.

Las alumnas y los alumnos,


Desarrollar aplicaciones que utilicen
individualmente, realizarn una prctica libreras para utilizar la entrada/salida
de diseo y posterior implementacin
estndar.
de varios programas en los que tengan
que importar y utilizar libreras que
proporcionan clases para el manejo de
la entrada/salida.

Proyector.
Pizarra digital
Documento que recoge el enunciado
de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.

As mismo, debern comentar y


documentar el cdigo generado.
Una vez concluido el ejercicio, cada
alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A14 Anlisis y utilizacin de clases que
contienen mtodos para ejecutar
operaciones matemticas.

2 h.

La profesora o el profesor analizar


las clases ms utilizadas que
corresponden a las libreras que
proporciona el lenguaje para ejecutar
operaciones matemticas.

Conocer libreras que proporcionas


operaciones matemticas.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

UD 4: DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DE UNA APLICACIN BASADA EN POO: OBJETOS Y CLASES.


UTILIZACIN DE CLASES PREDEFINIDAS

35

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

A continuacin, mostrar ejemplos de


aplicaciones que instancien y
manipulen objetos de dichas clases.
Posteriormente, los alumnos y las
alumnas reproducirn los ejemplos
analizados en sus propios equipos.
A15-E4 Prctica autnoma de desarrollo
de aplicaciones que utilicen libreras
proporcionadas por el lenguaje para la
realizacin de operaciones matemticas.

Todos

2 h.

Las alumnas y los alumnos,


Incorporar y utilizar libreras que
individualmente, realizarn una prctica proporcionas operaciones matemticas.
de diseo y posterior implementacin
de varios programas en los que tengan
que importar y utilizar libreras que
proporcionan clases y mtodos para la
ejecucin de operaciones matemticas.

Proyector.
Pizarra digital
Documento que recoge el enunciado
de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.

As mismo, debern comentar y


documentar el cdigo generado.
Una vez concluido el ejercicio, cada
alumno o alumna expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A16 Repaso y resolucin de dudas.

Todos

45
min.

E5 Prueba especfica de evaluacin.

Todos

3 h.

En grupo, se realizar un repaso de


Repasar y solucionar dudas.
los diferentes contenidos de la UD. Se
resolvern las dudas y se generar un
esquema en la pizarra.

Proyector.
Pizarra digital.
Ordenador equipado con un IDE.

Cada alumno o alumna realizar una


prueba, bien escrita o bien en el
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.

Ordenador equipado con un IDE.


Guin del examen escrito.

Demostrar el grado de asimilacin de


los contenidos expuestos en la UD.

UD 4: DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DE UNA APLICACIN BASADA EN POO: OBJETOS Y CLASES.


UTILIZACIN DE CLASES PREDEFINIDAS

36

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

La duracin de cada prueba ser de 1,5


h. (se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

OBSERVACIONES

En la actividad A11 y A12, donde la profesora o el profesor analizar las clases incluidas en las bibliotecas de propsito general proporcionadas por el lenguaje, siguiendo con la propuesta
realizada en la UD1, de utilizar Java como lenguaje de POO, se propone el estudio y anlisis de los paquetes: java.io y java.lang.
Para el desarrollo de la actividad A14 y A15-E4, donde se estudiarn y utilizarn las clases que contienen mtodos para ejecutar operaciones matemticas, se propone el estudio y
utilizacin de la clase Math del paquete java.lang.

UD 4: DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DE UNA APLICACIN BASADA EN POO: OBJETOS Y CLASES.


UTILIZACIN DE CLASES PREDEFINIDAS

37

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Unidad didctica n. 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS

Duracin: 35 horas

RA6: Escribe programas que manipulen informacin seleccionando y utilizando tipos avanzados de datos.

Objetivos de aprendizaje:
1.
2.
3.
4.
5.

Escribir programas que utilicen arrays.


Reconocer las libreras de clases relacionadas con tipos de datos avanzados.
Reconocer las caractersticas y ventajas de cada una de las colecciones de datos disponibles.
Utilizar listas para almacenar y procesar informacin.
Utilizar iteradores para recorrer los elementos de las listas.
CONTENIDOS

PROCEDIMENTALES

CONCEPTUALES

Diseo e implementacin de programas utilizando arrays.


Anlisis de las caractersticas y ventajas de uso de las colecciones de datos que ofrece el lenguaje.
Anlisis sobre la necesidad del uso de estructuras dinmicas.
Desarrollo de aplicaciones que implementen listas y prueben las operaciones asociadas sobre ellas.
Concepto de estructura.
Definicin y caractersticas de las matrices o arrays.
Herramientas de uso de arrays: declaracin, inicializacin, acceso a sus componentes.
Caractersticas y herramientas de uso de los arrays multidimensionales.
Cadenas de caracteres. Operaciones de lectura y escritura.
Clases que ofrece el lenguaje para el manejo de cadenas de caracteres.
Caractersticas de las colecciones de objetos.
Estructuras dinmicas: listas.
Operaciones con listas lineales: insercin, bsqueda, recorrido, borrado.
Listas circulares y doblemente enlazadas.
Concepto y caractersticas de las pilas y las colas.

UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS

Bloques
1

X
X
X
X

X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

38

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

ACTITUDINALES

Planificacin metdica de las tareas a realizar en la declaracin de estructuras.


Predisposicin al cambio y mejora de forma autnoma.
Profesionalidad y responsabilidad en la consecucin de los objetivos.
Iniciativa para aportar ideas, colaboracin con el grupo y respeto en la comunicacin.

ACTIVIDAD
QU voy o van a hacer
Tipo de actividad

METODOLOGA
Objetiv.
Implicad.

A0 Presentacin de la U.D.

A1 Exposicin relativa al concepto de


array o matriz.

X
X
X
X

T
15
min.

1 h.

QUIN
Pr
Al
X
X

CMO se va a hacer

PARA QU se va a hacer

RECURSOS
CON QU se va a hacer

La profesora o el profesor presentar


Para presentar el tema y predisponer
los objetivos de aprendizaje de la
favorablemente a los alumnos o las
unidad didctica as como los apartados alumnas de cara al mismo.
de que consta.

Proyector.
ndice del tema.

El o la docente comenzar la
Conocer las estructuras de datos
exposicin creando en el alumnado la estticas.
necesidad de introducir estructuras de
datos frente a trabajar con datos
independientes.

Proyector.
Pizarra digital.
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, expondr las


caractersticas de los arrays o
matrices, mediante ejemplos grficos
que muestren arrays de diferentes
dimensiones.
A2 Exposicin relativa al concepto de
matrices unidimensionales.

30
min.

La profesora o el profesor concretar


las caractersticas expuestas en la
actividad anterior en las matrices
numricas unidimensionales.

Conocer y definir matrices


unidimensionales.

Proyector.
Pizarra digital.
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, expondr la sintaxis


necesaria para declarar una matriz
numrica unidimensional.

UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS

39

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

A3 Exposicin y demostracin de
utilizacin de una matriz unidimensional.

2 h.

El profesor o la profesora mostrar las Elaborar soluciones que incorporen


distintas etapas necesarias para
matrices unidimensionales.
utilizar una matriz una vez declarada.
El primer paso consistir en crearla
mediante el operador de creacin.
A continuacin, mostrar cmo se
inicia la matriz y finalmente expondr
los mecanismos para acceder a cada
uno de los elementos de la matriz.
Esta exposicin se realizar mediante
ejemplos de cdigo de programas que
declaren y utilicen matrices numricas
unidimensionales.

Proyector.
Pizarra digital.
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Posteriormente, los alumnos y las


alumnas reproducirn los ejemplos
analizados en sus propios equipos.
A4-E1 Prctica autnoma de desarrollo
de programas que utilicen matrices
unidimensionales.

2 h.

Las alumnas y los alumnos,


Desarrollar programas que utilicen
individualmente, realizarn una prctica matrices unidimensionales.
de diseo y posterior implementacin
de varios programas en los que tengan
que declarar y utilizar matrices
numricas unidimensionales.
As mismo, debern comentar y
documentar el cdigo generado.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.
Pizarra digital.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumno o alumna expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A5 Exposicin relativa al tipo de datos
coleccin para la manipulacin de listas.

2,3

1 h.

La o el docente comenzar la
exposicin mostrando las

Conocer el tipo de datos coleccin


lista.

UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS

Proyector.
Pizarra digital.

40

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

caractersticas de la clase genrica


que proporciona la biblioteca de Java,
ArrayList, para la creacin y
manipulacin de matrices
unidimensionales o listas.

Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin mostrar la sintaxis


para declarar una matriz utilizando
este tipo de datos coleccin.
A6 Exposicin y demostracin relativas a
los mtodos proporcionados por el tipo
de datos coleccin.

2,3

3 h.

El profesor o la profesora expondr


cada uno de los mtodos que
proporciona el lenguaje para trabajar
con datos del tipo coleccin:
Aadir un elemento al final de la
coleccin.
Insertar un elemento en una
determinada posicin.
Modificar un elemento de la
coleccin reemplazndolo por
otro.
Conocer el tamao de una
coleccin.
Eliminar elementos de una
coleccin.
Buscar elementos en una
coleccin.
Copiar listas.

Conocer y utilizar los mtodos


Proyector.
proporcionados por el lenguaje para el Pizarra digital.
manejo del tipo de datos coleccin.
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Esta exposicin se realizar mediante


ejemplos de aplicacin de cada uno
de los mtodos.
Posteriormente, los alumnos y las
alumnas reproducirn los ejemplos

UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS

41

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

analizados en sus propios equipos.


A7 Exposicin y aplicacin del concepto
de iterador para recorrer los elementos
de las listas.

1 h.

La profesora o el profesor expondr el Conocer y aplicar iteradores para


concepto de iterador que se utiliza
recorrer los elementos de las listas.
para navegar a travs de la coleccin
sin necesidad de conocer el tipo
utilizado para identificar a los
elementos.

Proyector.
Pizarra digital.
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Posteriormente, mostrar la sintaxis y


aplicacin mediante ejemplos de cada
uno de los mtodos que proporciona
la clase iterador.
Finalmente, las alumnas y los
alumnos reproducirn los ejemplos
analizados en sus propios equipos.
A8-E2 Prctica autnoma de desarrollo
de programas que utilicen mtodos
proporcionados por el tipo de datos
coleccin.

2,3,5

2 h.

Los alumnos y las alumnas,


Desarrollar programas que utilicen
individualmente, realizarn una prctica mtodos proporcionados por el tipo de
de diseo y posterior implementacin
datos coleccin.
de varios programas en los que tengan
que declarar y utilizar colecciones.
As mismo, debern comentar y
documentar el cdigo generado.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.
Pizarra digital.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A9 Exposicin relativa al concepto de
cadena de caracteres.

1,2

1 h.

El o la docente expondr el concepto


de cadena de caracteres como matriz
unidimensional de elementos de tipo

Conocer el tipo de datos cadena de


caracteres proporcionado por el
lenguaje.

UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS

Proyector.
Pizarra digital.
Apuntes.

42

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

carcter.

Ordenador equipado con un IDE.

Posteriormente, se analizar la clase


de objetos proporcionada por el
lenguaje, para la creacin y
manipulacin de cadenas de
caracteres.
A10 Exposicin y demostracin relativas
a los mtodos proporcionados por la
clase String.

1,2

2 h.

La profesora o el profesor expondr


cada uno de los mtodos que
proporciona el lenguaje para trabajar
con datos del tipo String.
Esta exposicin se realizar mediante
ejemplos de aplicacin de cada uno
de los mtodos.

Conocer y utilizar los mtodos


Proyector.
proporcionados por el lenguaje para el Pizarra digital.
manejo de la clase String.
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Posteriormente, los alumnos y las


alumnas reproducirn los ejemplos
analizados en sus propios equipos.
A11-E3 Prctica autnoma de desarrollo
de programas que utilicen mtodos
proporcionados por la clase String.

1,2

2 h.

Las alumnas y los alumnos,


Desarrollar programas que utilicen
individualmente, realizarn una prctica mtodos proporcionados por la clase
de diseo y posterior implementacin
de cadena de caracteres.
de varios programas en los que tengan
que declarar y utilizar cadenas de
caracteres aplicando los mtodos
proporcionados por la clase String.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.
Pizarra digital.

As mismo, debern comentar y


documentar el cdigo generado.
Una vez concluido el ejercicio, cada
alumno o alumna expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.

UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS

43

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

A12 Exposicin y demostracin relativas


al concepto de matrices
multidimensionales.

2 h.

El profesor o la profesora expondr


las caractersticas de las matrices
multidimensionales.
A continuacin, expondr la sintaxis
necesaria para declarar una matriz
multidimensional.

Conocer y utilizar en los programas


matrices multidimensionales.

Proyector.
Pizarra digital.
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Posteriormente, mostrar las distintas


etapas necesarias para utilizar una
matriz una vez declarada, su creacin,
inicializacin, as como los
mecanismos para acceder a cada uno
de los elementos de la matriz.
Esta exposicin se realizar mediante
ejemplos de cdigo de programas que
declaren y utilicen matrices numricas
multidimensionales.
Posteriormente, las alumnas y los
alumnos reproducirn los ejemplos
analizados en sus propios equipos.
A14-E4 Prctica autnoma de desarrollo
de programas que utilicen matrices
multidimensionales.

1,2

2 h.

Los alumnos y las alumnas,


Elaborar programas utilizando
individualmente, realizarn una prctica matrices multidimensionales.
de diseo y posterior implementacin
de varios programas en los que tengan
que declarar y utilizar matrices
numricas multidimensionales.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.
Pizarra digital.

As mismo, debern comentar y


documentar el cdigo generado.
Una vez concluido el ejercicio, cada
alumna o alumno expondr, por medio

UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS

44

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

del proyector, su solucin y sta ser


analizada y comentada por el resto del
grupo.
A15 Exposicin relativa al concepto de
estructuras dinmicas.

2,4

30
min.

La profesora o el profesor comenzar


la exposicin creando en el alumnado
la necesidad de introducir estructuras
de datos dinmicas, frente a trabajar
con estructuras de datos estticas.

Conocer las estructuras de datos


dinmicas.

Proyector.
Pizarra digital.
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

El o la docente expondr cada uno de Conocer y utilizar listas lineales o


las operaciones que se pueden
enlazadas.
realizar con las listas enlazadas:
Insertar un elemento en una
determinada posicin.
Bsqueda de un elemento de la
lista.
Recorrido de los elementos de la
lista.
Borrado de elementos de la lista.

Proyector.
Pizarra digital.
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, expondr el concepto


y las caractersticas de las listas
enlazadas mediante ejemplos
grficos.
A16 Exposicin y demostracin de las
operaciones bsicas para el manejo de
las listas lineales o enlazadas.

2,4

3 h.

Esta exposicin se realizar mediante


ejemplos de aplicacin de cada uno
de las operaciones.
Posteriormente, los alumnos y las
alumnas reproducirn los ejemplos
analizados en sus propios equipos.

UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS

45

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

A17 Exposicin y demostracin relativas


al concepto de listas circulares y
doblemente enlazadas.

2,4

2 h.

La profesora o el profesor comenzar


con la exposicin del concepto de
listas circulares, utilizando ejemplos
grficos que reflejen esta estructura
de datos y los enlaces entre los
elementos de la lista, as como el
enlace entre el ltimo y el primer
elemento de la misma.

Conocer y utilizar listas circulares y


doblemente enlazadas.

Proyector.
Pizarra digital.
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Posteriormente, continuar con la


exposicin relativa al concepto de lista
doblemente enlazada, mostrando
grficamente los enlaces entre los
nodos de la lista.
A18 Exposicin y demostracin relativa
al concepto de pila.

2,4

2 h.

El o la docente comenzar la
exposicin mostrando grficamente
las caractersticas de las pilas.
A continuacin, implementar
utilizando el IDE, el concepto de pila,
as como las operaciones principales
de manejo de pilas: crear una pila,
empilar un elemento, desempilar un
elemento y recorrer la pila.

Conocer y utilizar el tipo de datos pila. Proyector.


Pizarra digital.
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Posteriormente, las alumnas y los


alumnos reproducirn esta
implementacin en sus propios
equipos.
A19 Exposicin y demostracin relativas
al concepto de cola.

2,4

2 h.

La profesora o el profesor comenzar


la exposicin mostrando grficamente
las caractersticas de las colas.
A continuacin, implementar
utilizando el IDE, el concepto de cola,

Conocer y utilizar el tipo de datos


cola.

UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS

Proyector.
Pizarra digital.
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

46

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

as como las operaciones principales


de manejo de colas: crear una cola,
encolar un elemento, desencolar un
elemento y recorrer la cola.
Posteriormente, los alumnos y las
alumnas reproducirn esta
implementacin en sus propios
equipos.
A20 Repaso y resolucin de dudas.

Todos

45
min.

E5 Prueba especfica de evaluacin.

Todos

3 h.

En grupo, se realizar un repaso de


Repasar y solucionar dudas.
los diferentes contenidos de la UD. Se
resolvern las dudas y se generar un
esquema en la pizarra.

Proyector.
Pizarra digital.
Ordenador equipado con un IDE.

Cada alumna o alumno realizar una


Demostrar el grado de asimilacin de
prueba, bien escrita o bien en el
los contenidos expuestos en la UD.
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.
La duracin de cada prueba ser de 1,5
h. (se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

Ordenador equipado con un IDE.


Guin del examen escrito.

OBSERVACIONES

En las actividades A5 y A6, donde la profesora o el profesor analizar el tipo de datos coleccin, para la manipulacin de listas proporcionadas por el lenguaje, siguiendo con la propuesta
realizada en la UD1 de utilizar Java como lenguaje de POO, se propone el estudio y anlisis del tipo de datos ArrayList.
Durante el desarrollo de las actividades A9 y A10, donde el o la docente analizar la clase proporcionada por el lenguaje para implementar el tipo de datos de cadena de caracteres,
teniendo en cuenta la propuesta de utilizar Java como lenguaje, se propone el estudio y anlisis de la clase String.

UD 5: ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN EN ESTRUCTURAS DE DATOS

47

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Unidad didctica n. 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E INTERFACES

Duracin: 32 horas

RA4: Desarrolla programas organizados en clases analizando y aplicando los principios de la programacin orientada a objetos.
RA7: Desarrolla programas aplicando caractersticas avanzadas de los lenguajes orientados a objetos y del entorno de programacin.
Objetivos de aprendizaje:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Definir y utilizar clases heredadas.


Crear y utilizar mtodos estticos.
Definir y utilizar interfaces.
Crear y utilizar conjuntos y libreras de clases.
Identificar los conceptos de herencia, superclase y subclase.
Utilizar modificadores para bloquear y forzar la herencia de clases y mtodos.
Reconocer la incidencia de los constructores en la herencia.
Crear clases heredadas que sobrescriban la implementacin de mtodos de la superclase.
Disear y aplicar jerarquas de clases.
Probar y depurar las jerarquas de clases.
Realizar programas que implementen y utilicen jerarquas de clases.
Comentar y documentar el cdigo.
CONTENIDOS

PROCEDIMENTALES

Definicin y uso de clases heredadas.


Definicin y uso de interfaces.
Creacin y uso de libreras de clases.
Identificacin de los conceptos de herencia, superclase y subclase.
Utilizacin de modificadores de control de acceso de clases y mtodos.
Implementacin de clases heredadas que sobrescriban mtodos de la superclase.
Diseo y aplicacin de jerarquas de clases.
Prueba y depuracin de las jerarquas de clases.
Diseo de programas que implementen y utilicen jerarquas de clases.
Introduccin de comentarios y documentacin del cdigo.

Bloques
1

X
X
X

UD 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E


INTERFACES

X
X
X
X
X
X
X

48

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

CONCEPTUALES

ACTITUDINALES

Encapsulacin y visibilidad.
Concepto de clase heredada.
Paquetes y proteccin de clases.
Composicin de clases:
Modificadores de acceso a los miembros de la clase.
Atributos.
Mtodos.
Concepto de herencia.
Jerarqua de clases: superclases y subclases.
Tipos de clases y mtodos :
Abstractos.
Finales.
Constructores de las subclases.
Destructores de las subclases.
Acceso a mtodos de la superclase.
Redefinicin de mtodos de la superclase.
Concepto de polimorfismo.

X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

Predisposicin al cambio y mejora de forma autnoma.


Actitud positiva ante las dificultades y problemas que pueden surgir.
Creatividad en las aportaciones a la solucin.

ACTIVIDAD
QU voy o van a hacer
Tipo de actividad

METODOLOGA
Objetiv.
Implicad.

A0 Presentacin de la U.D.

A1 Exposicin y demostracin referente


a los mecanismos para la
implementacin de una clase.

X
X
X

T
15
min.

1 h.

QUIN
Pr
X

Al
X

CMO se va a hacer

PARA QU se va a hacer

RECURSOS
CON QU se va a hacer

La profesora o el profesor presentar


Para presentar el tema y predisponer
los objetivos de aprendizaje de la
favorablemente a los alumnos o las
unidad didctica as como los apartados alumnas de cara al mismo.
de que consta.

Proyector.
ndice del tema.

El o la docente comenzar la
exposicin recordando los conceptos
de clase y los mecanismos para su

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.

Recordar las herramientas de


definicin de una clase.

UD 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E


INTERFACES

49

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

definicin.

Ordenador equipado con un IDE.

Esta exposicin se realizar mediante


el desarrollo, paso a paso, de la
implementacin de una clase ejemplo.
Posteriormente, los alumnos y las
alumnas reproducirn esta
implementacin en sus propios
equipos.
A2 Exposicin relativa al concepto de
paquete.

1 h.

A3 Exposicin y demostracin referentes


a los mecanismos para la creacin de un
paquete.

1,5 h.

La profesora o el profesor mostrar,


mediante ejemplos, el concepto de
paquete. A continuacin, expondr
grficamente la organizacin
jerrquica en paquetes de las clases
que proporciona el lenguaje.
X

Conocer el concepto de paquete en el Proyector.


desarrollo de una aplicacin.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

El o la docente realizar, paso a paso, Crear y utilizar paquetes.


la creacin de un paquete mediante
un ejemplo desde su implementacin,
compilacin y posterior ejecucin,
utilizando para ello el IDE, y la
consola.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, las alumnas y los


alumnos reproducirn esta
implementacin en sus propios
equipos.
A4 Exposicin relativa al concepto de
herencia.

1,5

1 h.

La profesora o el profesor expondr el Conocer el concepto de herencia.


concepto de herencia mediante
ejemplos grficos donde se muestre la
jerarqua entre las superclases y las
subclases.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

UD 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E


INTERFACES

50

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

A5 Exposicin y demostracin referentes


al concepto de clases y mtodos
abstractos.

1,6

1 h.

El o la docente comenzar la
exposicin mostrando las
caractersticas de las clases y los
mtodos abstractos.

Disear y utilizar clases y mtodos


abstractos.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Disear y utilizar clases y mtodos


finales.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Disear e implementar una subclase.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, mostrar, mediante


ejemplos de cdigo, las herramientas
para la definicin y utilizacin de
clases y mtodos abstractos.
Finalmente los alumnos y las alumnas
reproducirn en sus propios equipos
los ejemplos analizados.
A6 Exposicin y demostracin referentes
al concepto de clases y mtodos finales.

1,6

1 h.

La profesora o el profesor expondr


las caractersticas de las clases y los
mtodos finales.
A continuacin mostrar, mediante
ejemplos de cdigo, las herramientas
para la definicin y utilizacin de
clases y mtodos finales que
posteriormente las alumnas y los
alumnos reproducirn en sus propios
equipos.

A7 Exposicin y demostracin relativas a


las herramientas para la definicin de
una subclase.

1,5,6

2 h.

El o la docente comenzar la
exposicin mostrando la sintaxis
necesaria para definir una subclase a
partir de una superclase definida
previamente.
Esta exposicin se realizara mediante
ejemplos de definicin de subclases
que, posteriormente, los alumnos y

UD 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E


INTERFACES

51

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

alumnas reproducirn en sus propios


equipos.
A8 Exposicin referente a los
mecanismos para el control de acceso a
los miembros de las subclases.

1,5,6

1 h.

A9 Exposicin y demostracin relativas a


las herramientas para redefinir mtodos
de la superclase.

2 h.

La profesora o el profesor mostrar


los mecanismos para controlar el
acceso a los miembros de la
subclase, indicando mediante una
tabla los distintos medios de acceso:
privado, predeterminado, protegido y
pblico, y por otro lado desde donde
se tiene acceso a dichos miembros.

Conocer y aplicar las herramientas del Proyector.


control de acceso a los miembros de
Pizarra digital
las subclases.
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

El o la docente mostrar la sintaxis


necesaria para la redefinicin de
mtodos de la superclase.

Redefinir mtodos de una superclase.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Disear e implementar constructores


en una subclase.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, mostrar ejemplos de


redefinicin de mtodos de una
superclase, as como los mecanismos
para acceder a dichos mtodos.
Posteriormente, las alumnas y los
alumnos reproducirn esta
implementacin en sus propios
equipos.
A10 Exposicin y demostracin
referentes a las herramientas para definir
constructores de las subclases.

2 h.

La profesora o el profesor mostrar el


comportamiento de los constructores
en la creacin de objetos de una
subclase.
A continuacin, indicar la sintaxis
necesaria para definir constructores
de una subclase.

UD 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E


INTERFACES

52

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Posteriormente, mostrar ejemplos de


definicin de constructores para una
subclase con diferente nmero de
parmetros.
Finalmente, los alumnos y las
alumnas reproducirn esta
implementacin en sus propios
equipos.
A11 Exposicin y demostracin relativas
a las herramientas para definir
destructores de las subclases.

1,5 h.

El o la docente mostrar el
comportamiento de los destructores
para la finalizacin de objetos de una
subclase.

Disear e implementar destructores


en una subclase.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Conocer la jerarqua dentro de una


aplicacin con superclases y
subclases.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, indicar la sintaxis


necesaria para definir destructores de
una subclase.
Esta exposicin se realizar mediante
ejemplos de definicin de destructores
de una subclase que, posteriormente,
las alumnas y los alumnos
reproducirn en sus propios equipos.
A12 Exposicin relativa al concepto de
jerarqua de clases.

1,9,10

2 h.

La profesora o el profesor mostrar


grficamente, con estructura
arborescente, la jerarqua de clases
definidas en ejemplos analizados en
las actividades anteriores, en las que
se hayan definido subclases.
A continuacin, indicar la posibilidad
de seguir definiendo subclases de
otras subclases ya definida

UD 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E


INTERFACES

53

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

anteriormente.
Esta exposicin se realizar mediante
el anlisis del cdigo de una
aplicacin que implemente una
estructura jerrquica de clases.
A13-E1 Prctica autnoma de creacin
de una aplicacin que implemente una
estructura jerrquica de clases.

1,2,4,5,6,7
,8,9,10,11,
12

2 h.

Los alumnos y las alumnas,


Implementar aplicaciones que
individualmente, realizarn una prctica declaren y utilicen estructuras
de diseo y posterior implementacin
jerrquicas de clases.
de una aplicacin en los que tengan
que definir y utilizar una estructura
jerrquica de clases.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.
Pizarra digital.

As mismo, debern comentar y


documentar el cdigo generado.
Una vez concluido el ejercicio, cada
alumno o alumna expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A14 Exposicin y demostracin relativa
al concepto de polimorfismo.

1,8

2 h.

El o la docente comenzar la
exposicin indicando las
caractersticas del concepto de
polimorfismo segn la programacin
orientada a objetos.

Conocer y aplicar el polimorfismo en


el diseo de mtodos.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, mostrar las


herramientas que proporciona el
lenguaje para conseguir este
comportamiento polimrfico en la
definicin de mtodos en superclases
y subclases.

UD 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E


INTERFACES

54

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Esta exposicin se realizar mediante


el anlisis del cdigo de una
aplicacin que muestre el
comportamiento polimrfico de
mtodos que se definan en la
superclase y, posteriormente, se
redefinan en las subclases.
A15-E2 Prctica autnoma de aplicacin 1,2,4,5,6,7
del concepto de polimorfismo.
,8,9,10,11,
12

2 h.

Las alumnas y los alumnos,


Desarrollar aplicaciones que utilicen el
individualmente, realizarn una prctica concepto de polimorfismo en el diseo
de diseo y posterior implementacin
de los mtodos.
de una aplicacin en los que tengan
que aplicar el concepto de polimorfismo
a la hora de disear los mtodos de una
superclase y posteriormente redefinirlos
en la subclase.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.
Pizarra digital.

As mismo, debern comentar y


documentar el cdigo generado.
Una vez concluido el ejercicio, cada
alumno o alumna expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A16 Exposicin relativa al concepto de
interfaz.

1 h.

La profesora o el profesor expondr


mediante ejemplos el concepto de
interfaz.

Conocer el concepto de interfaz.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin mostrar la sintaxis


necesaria para definir una interfaz.
A17-E3 Prctica guiada de diseo e
implementacin de una interfaz.

3,12

2 h.

El o la docente mostrar, mediante un Disear e implementar una interfaz.


ejemplo, el diseo y posterior

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.

UD 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E


INTERFACES

55

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

implementacin de una interfaz


dentro de una aplicacin.

Ordenador equipado con un IDE.


Proyector.
Pizarra digital.

Posteriormente, el alumnado
reproducir la implementacin
desarrollada en sus propios equipos.
A18-E4 Prctica guiada de utilizacin de
una interfaz.

3,12

2 h.

La profesora o el profesor continuar Utilizar una interfaz para comunicar


con la implementacin de la aplicacin clases.
desarrollada en la actividad anterior,
aadiendo el cdigo necesario para
utilizar la interfaz previamente
diseada.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.
Pizarra digital.

A19 Repaso y resolucin de dudas.

Todos

45
Min.

En grupo, se realizar un repaso de


Repasar y solucionar dudas.
los diferentes contenidos de la UD. Se
resolvern las dudas y se generar un
esquema en la pizarra.

Proyector.
Pizarra digital.
Ordenador equipado con un IDE.

E5 Prueba especfica de evaluacin.

Todos

3 h.

Cada alumna o alumno realizar una


Demostrar el grado de asimilacin de
prueba, bien escrita o bien en el
los contenidos expuestos en la UD.
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.
La duracin de cada prueba ser de 1,5
h. (se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

Ordenador equipado con un IDE.


Guin del examen escrito.

OBSERVACIONES

Durante la ejecucin de la actividad A13-E1, donde el alumno o la alumna deber desarrollar una aplicacin que implemente una estructura jerrquica de clases, el profesor o profesora
deber guiar al alumnado en la realizacin del diseo grfico de la estructura arborescente de las clases y subclases que posteriormente deber desarrollar.

UD 6: APLICACIN DE LOS MECANISMOS DE ABSTRACCIN: CLASES, PAQUETES, SUBCLASES E


INTERFACES

56

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Unidad didctica n. 7: CLASES GENRICAS Y CONTROL DE EXCEPCIONES

Duracin: 25 horas

RA3: Escribe y depura cdigo, analizando y utilizando las estructuras de control del lenguaje.
RA6: Escribe programas que manipulen informacin seleccionando y utilizando tipos avanzados de datos.
Objetivos de aprendizaje:
1.
2.
3.
4.
5.

Escribir cdigo utilizando control de excepciones


Crear clases y mtodos genricos.
Utilizar expresiones regulares en la bsqueda de patrones en cadenas de texto.
Identificar las clases relacionadas con el tratamiento de documentos XML.
Realizar programas que realicen manipulaciones sobre documentos XML.
Bloques

CONTENIDOS

Diseo de cdigo utilizando control de excepciones.


Creacin de clases y mtodos genricos.
Identificacin de las clases relacionadas con el tratamiento de documentos XML.
Implementacin de programas que realicen manipulaciones sobre documentos XML.

PROCEDIMENTALES

Control de excepciones.
Concepto de clase genrica.
Concepto de mtodo genrico.

CONCEPTUALES

Creatividad en las aportaciones al diseo de los programas.


Valoracin de la fase de prueba y depuracin de los programas.
Iniciativa para aportar ideas, colaboracin con el grupo y respeto en la comunicacin.

ACTITUDINALES

A0 Presentacin de la U.D.

T
15

QUIN
Pr
X

X
X
X

X
X

METODOLOGA
Objetiv.
Implicad.

X
X

ACTIVIDAD
QU voy o van a hacer
Tipo de actividad

Al
X

CMO se va a hacer
La profesora o el profesor presentar

UD 7: CLASES GENRICAS Y CONTROL DE EXCEPCIONES

PARA QU se va a hacer
Para presentar el tema y predisponer

RECURSOS
CON QU se va a hacer
Proyector.

57

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

min.

A1 Exposicin referente al concepto de


excepcin.

1 h.

los objetivos de aprendizaje de la


favorablemente a los alumnos o las
unidad didctica as como los apartados alumnas de cara al mismo.
de que consta.

ndice del tema.

El o la docente comenzar la
Conocer la necesidad de utilizar
exposicin mostrando la necesidad de excepciones en una aplicacin.
manejar situaciones anmalas o
excepciones dentro de una aplicacin.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, mostrar las


diferentes excepciones que se pueden
presentar, as como las clases que
proporciona el lenguaje para su
manejo.
A2 Exposicin y demostracin relativas
al manejo de excepciones.

1 h.

La profesora o el profesor expondr,


mediante ejemplos, los mecanismos
para lanzar y capturar excepciones
dentro de una aplicacin.

Controlar excepciones dentro de una


aplicacin.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Conocer las herramientas de diseo e


implementacin de excepciones.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Posteriormente, los alumnos y las


alumnas reproducirn estos ejemplos
en sus propios equipos.
A3 Exposicin y demostracin referentes
a la creacin de excepciones.

2 h.

El o la docente mostrar la necesidad


de que la o el usuario cree sus
propias excepciones.
A continuacin, mostrar la sintaxis
necesaria para crear y manejar una
excepcin.
Posteriormente, disear e
implementar una clase que contenga
mtodos que declaren y manejen

UD 7: CLASES GENRICAS Y CONTROL DE EXCEPCIONES

58

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

excepciones. Estas implementaciones


sern reproducidas por las alumnas y
los alumnos en sus propios equipos.
A4-E1 Prctica autnoma de utilizacin
de una excepcin dentro de una
aplicacin.

2 h.

Las alumnas y los alumnos,


Aplicar excepciones en el diseo y la
individualmente, realizarn una prctica implementacin de aplicaciones.
de diseo y posterior implementacin
de una aplicacin en los que tengan
que crear y manejar excepciones.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.
Pizarra digital.

As mismo, debern comentar y


documentar el cdigo generado.
Una vez concluido el ejercicio, cada
alumno o alumna expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A5 Exposicin relativa al concepto de
clase genrica.

1 h.

La profesora o el profesor comenzar


la exposicin mostrando la necesidad
de crear clases genricas.

Conocer el concepto de clase


genrica.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Disear, implementar y utilizar clases


genricas.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, expondr las


caractersticas y ventajas de la
definicin de clases genricas.
Finalmente, mostrar las clases
genricas que proporciona el
lenguaje.
A6 Exposicin y demostracin referentes
a la declaracin y utilizacin de una
clases genrica.

2 h.

El profesor o la profesora comenzar


la exposicin mostrando la sintaxis
para la declaracin de una clase
genrica.

UD 7: CLASES GENRICAS Y CONTROL DE EXCEPCIONES

59

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

A continuacin, disear e
implementar una clase genrica que
posteriormente los alumnos y alumnas
reproducirn en sus propios equipos.
A7 Exposicin y demostracin relativas a
la declaracin y utilizacin de mtodos
genricos.

1 h.

La profesora o el profesor comenzar


la exposicin mostrando la sintaxis
necesaria para declarar mtodos
genricos.

Disear, implementar y utilizar


mtodos genricas.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, mostrar ejemplos de


diseo, implementacin y utilizacin
de diferentes mtodos genricos.
Posteriormente, el alumnado
reproducir los ejemplos
desarrollados en sus propios equipos.
A8-E2 Prctica autnoma de diseo de
una clase genrica.

2 h.

Las alumnas y los alumnos,


Disear, implementar y utilizar
individualmente, realizarn una prctica autnomamente clases genricas.
de diseo y posterior implementacin
de una aplicacin en los que tengan
que definir y utilizar clases y mtodos
genricos.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.
Pizarra digital.

As mismo, debern comentar y


documentar el cdigo generado.
Una vez concluido el ejercicio, cada
alumno o alumna expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A9 Exposicin y demostracin referente
al uso de expresiones regulares.

2 h.

El o la docente comenzar la
exposicin indicando, mediante

UD 7: CLASES GENRICAS Y CONTROL DE EXCEPCIONES

Desarrollar aplicaciones que utilicen


expresiones regulares.

Proyector.
Pizarra digital

60

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

ejemplos prcticos, la necesidad de


utilizar expresiones regulares.

Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, mostrar las clases que


proporciona el lenguaje para utilizar
expresiones regulares.
Posteriormente, mostrar ejemplos de
diseo, implementacin de
aplicaciones que utilicen expresiones
regulares.
A su vez, el alumnado reproducir los
ejemplos desarrollados en sus propios
equipos.
A10-E3 Prctica autnoma de utilizacin
de expresiones regulares.

2 h.

Los alumnos y las alumnas,


Desarrollar autnomamente
individualmente, realizarn una prctica aplicaciones que utilicen expresiones
de diseo y posterior implementacin
regulares.
de una aplicacin en los que tengan
que utilizar expresiones regulares.
As mismo, debern comentar y
documentar el cdigo generado.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.
Pizarra digital.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumno o alumna expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A11 Exposicin referente a las clases
relacionadas con el tratamiento de
documentos XML.

2 h.

La profesora o el profesor expondr,


mediante ejemplos, las clases que
proporciona el lenguaje para tratar
documentos XML.

Conocer las clases relacionadas con


el tratamiento de documentos XML.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, realizar una

UD 7: CLASES GENRICAS Y CONTROL DE EXCEPCIONES

61

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

introduccin a la arquitectura de API


Java para Uniones XML (JAXB).
A12 Exposicin y demostracin relativas
al desarrollo de una aplicacin que
manipule documentos XML.

4,5

3 h.

El o la docente mostrar, paso a paso, Desarrollar aplicaciones que


el desarrollo de una aplicacin que manipulen documentos XML.
manipule documentos XML.
Se comenzar mostrando los
mecanismos para unir el esquema
XML a las clases Java.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Seguidamente, se construirn
representaciones de datos que sigan
las reglas definidas en el esquema
XML, y finalmente, se usarn dichos
datos en una aplicacin.
A su vez, el alumnado reproducir las
implementaciones desarrolladas en sus
propios equipos.
A13 Repaso y resolucin de dudas.

Todos

45
min.

E4 Prueba especfica de evaluacin.

Todos

3 h.

En grupo, se realizar un repaso de


Repasar y solucionar dudas.
los diferentes contenidos de la UD. Se
resolvern las dudas y se generar un
esquema en la pizarra.

Proyector.
Pizarra digital.
Ordenador equipado con un IDE.

Cada alumna o alumno realizar una


prueba, bien escrita o bien en el
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.

Ordenador equipado con un IDE.


Guin del examen escrito.

Demostrar el grado de asimilacin de


los contenidos expuestos en la UD.

La duracin de cada prueba ser de 1,5


h. (se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

UD 7: CLASES GENRICAS Y CONTROL DE EXCEPCIONES

62

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

OBSERVACIONES

Para la ejecucin de la actividad A11, donde el profesor o la profesora deber exponer las clases relacionadas con el tratamiento de documentos XML y A12-E4 donde se realizar una prctica
guiada de desarrollo de una aplicacin que manipule documentos XML, se propone realizar, previamente, una labor de coordinacin con el profesorado que imparta el mdulo Lenguaje de marcas
y sistemas de gestin de informacin, debido a que es en dicho mdulo donde se desarrolla el tratamiento de documentos XML.

UD 7: CLASES GENRICAS Y CONTROL DE EXCEPCIONES

63

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Unidad didctica n. 8: ESTUDIO DE FLUJOS DE E/S Y FICHEROS

Duracin: 24 horas

RA5: Realiza operaciones de entrada y salida de informacin, utilizando procedimientos especficos del lenguaje y libreras de clases.
Objetivos de aprendizaje:
1.
2.
3.

Reconocer las posibilidades de entrada/salida del lenguaje y las libreras asociadas.


Utilizar ficheros para almacenar y recuperar informacin.
Crear programas que utilicen diversos mtodos de acceso al contenido de los ficheros.
CONTENIDOS

PROCEDIMENTALES

Diseo de aplicaciones utilizando ficheros para almacenar y recuperar informacin.


Eleccin del mtodo de acceso adecuado al contenido de los ficheros.

X
X

Tipos de flujos: flujos de bytes y flujos de caracteres


Flujos predeterminados
Ficheros de datos. Concepto de registro
Operaciones con ficheros:
Apertura y cierre de ficheros. Modos de acceso.
Lectura y escritura.
Aadir y eliminar informacin.
Bsqueda.
Modificacin y actualizacin.
Almacenamiento de objetos en ficheros. Persistencia. Concepto de serializacin.

X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

Autonoma ante las dificultades que pueden surgir en la puesta en funcionamiento y en el uso.
Curiosidad e iniciativa para aportar ideas y soluciones.
Planificacin metdica de las tareas de diseo.

X
X
X

CONCEPTUALES

ACTITUDINALES

Bloques

UD 8: ESTUDIO DE LOS FLUJOS DE E/S Y FICHEROS

64

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

ACTIVIDAD
QU voy o van a hacer
Tipo de actividad

Objetiv.
Implicad.

A0 Presentacin de la U.D.

A1 Exposicin relativa al concepto de


fichero.

REC
URSOS

METODOLOGA
T
15
min.

30 min.

QUIN
Pr
Al
X
X

CMO se va a hacer

PARA QU se va a hacer

CON QU se va a hacer

La profesora o el profesor presentar


Para presentar el tema y predisponer
los objetivos de aprendizaje de la
favorablemente a los alumnos o las
unidad didctica as como los apartados alumnas de cara al mismo.
de que consta.

Proyector.
ndice del tema.

El o la docente comenzar la
Conocer las caractersticas de los
exposicin mostrando al alumnado la ficheros y la necesidad de almacenar
necesidad de que los datos que
los datos en soportes permanentes.
manejan las aplicaciones persistan de
una ejecucin a otra, almacenando
dicha informacin en ficheros.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Posteriormente, mostrar los distintos


tipos de ficheros: de texto y de datos,
as como sus caractersticas.
A2 Exposicin referente a las clases que
proporciona el lenguaje para la
utilizacin de los flujos de E/S.

1,2

2 h.

La profesora o el profesor expondr,


mediante un esquema grfico, el flujo
de entrada, desde el fichero al
programa y el flujo de salida desde el
programa al fichero.

Identificar las clases que proporciona


el lenguaje para la utilizacin de los
flujos de entrada y salida.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, expondr las clases y


subclases que proporciona el lenguaje
para leer y escribir los diferentes tipos
de datos: bytes, caracteres, datos de
tipos primitivos.
Esta exposicin se realizar mediante
ejemplos de cdigo que muestren la

UD 8: ESTUDIO DE LOS FLUJOS DE E/S Y FICHEROS

65

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

utilizacin de las diferentes clases y


subclases proporcionadas por el
lenguaje para leer y escribir datos en
un fichero.
A3 Exposicin y demostracin referentes
al tratamiento de ficheros con acceso
secuencial.

Todos

2 h.

El o la docente comenzar la
exposicin mostrando las
caractersticas de los ficheros
secuenciales as como las ventajas y
desventajas de su utilizacin.

Conocer y aplicar las caractersticas


de los ficheros de acceso secuencial.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Desarrollar autnomamente
programas que realicen entrada y
salida de datos sobre un fichero de
acceso secuencial.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.
Pizarra digital.

A continuacin, se mostrarn
ejemplos de utilizacin de los
diferentes tipos de flujos: de bytes y
de caracteres para el tratamiento de
texto y de datos para el tratamiento de
datos numricos.
Esta exposicin se realizar mediante
ejemplos de programas que lean y
escriban datos en un fichero utilizando
flujos de las clases analizadas.
Posteriormente, el alumnado
reproducir los ejemplos.
desarrollados en sus propios equipos.
A4-E1 Prctica autnoma de diseo de
una aplicacin que escriba y lea datos en
un fichero secuencial.

Todos

2 h.

Los alumnos y las alumnas,


individualmente, realizarn una prctica
de diseo y posterior implementacin
de una aplicacin en la que tengan que
leer y escribir datos en un fichero de
acceso secuencial.
As mismo, debern comentar y

UD 8: ESTUDIO DE LOS FLUJOS DE E/S Y FICHEROS

66

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

documentar el cdigo generado.


Una vez concluido el ejercicio, cada
alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A5 Exposicin relativa al concepto de
seriacin de objetos.

1,2

30 min.

La profesora o el profesor expondr la Conocer los conceptos de seriacin y


necesidad de realizar las operaciones deseriacin utilizados para la E/S de
de entrada y salida analizadas en las objetos.
actividades anteriores, de leer y
escribir grupos de datos, pensando en
objetos.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, mostrar
grficamente, mediante un esquema,
los conceptos de seriacin y
deseriacin, utilizados para enviar una
serie de objetos a un fichero en disco
y para recuperar su estado desde el
fichero, respectivamente.
A6 Exposicin y demostracin referentes
a las herramientas necesarias para
escribir objetos en un fichero secuencial.

1,2

2 h.

El o la docente comenzar la
exposicin indicando y analizando las
clases y mtodos necesarios para
almacenar objetos en un fichero de
acceso secuencial.

Conocer y aplicar las herramientas


necesarias para escribir objetos en un
fichero de acceso secuencial.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Esta exposicin se realizar mediante


ejemplos de programas que
almacenen objetos en un fichero.
A continuacin, los alumnos y
alumnas reproducirn los ejemplos

UD 8: ESTUDIO DE LOS FLUJOS DE E/S Y FICHEROS

67

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

desarrollados en sus propios equipos.


A7 Exposicin y demostracin relativas a
las herramientas necesarias para leer
objetos desde un fichero secuencial.

1,2

2 h.

La profesora o el profesor comenzar


la exposicin indicando y analizando
las clases y mtodos necesarios para
recuperar objetos desde un fichero de
acceso secuencial.

Conocer y aplicar las herramientas


Proyector.
necesarias para leer objetos desde un Pizarra digital
fichero de acceso secuencial.
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Esta exposicin se realizar mediante


ejemplos de programas que
almacenen objetos en un fichero.
A continuacin, las alumnas y los
alumnos reproducirn los ejemplos
desarrollados en sus propios equipos.
A8E2 Prctica autnoma de desarrollo de
una aplicacin que utilice ficheros de
acceso secuencial para almacenar y
recuperar informacin.

Todos

2 h.

Los alumnos y las alumnas,


individualmente, realizarn una prctica
de diseo y posterior implementacin
de una aplicacin en la que tengan que
almacenar y recuperar objetos en un
fichero de acceso secuencial.
As mismo, debern comentar y
documentar el cdigo generado.

Desarrollar autnomamente
programas que realicen entrada y
salida de objetos sobre un fichero de
acceso secuencial.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.
Pizarra digital.

Conocer y aplicar las caractersticas


de los ficheros de acceso aleatorio.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A9 Exposicin relativa al concepto de
fichero con acceso aleatorio.

2 h.

El o la docente comenzar la
exposicin mostrando las
caractersticas de los ficheros de
acceso aleatorio y las ventajas y

UD 8: ESTUDIO DE LOS FLUJOS DE E/S Y FICHEROS

68

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

desventajas de su utilizacin frente a


los ficheros de acceso secuencial.
A continuacin, analizar las clases
que proporciona el lenguaje para
permitir el acceso directo.
Esta exposicin se realizar mediante
ejemplos de programas que lean y
escriban datos en un fichero de
acceso aleatorio utilizando los flujos
de las clases analizadas.
Posteriormente, el alumnado
reproducir los ejemplos analizados
en sus propios equipos.
A10 Exposicin y demostracin de las
herramientas necesarias para el
tratamiento de la informacin en un
fichero de acceso aleatorio.

Todos

3 h.

La profesora o el profesor expondr,


mediante el diseo y desarrollo de
una aplicacin ejemplo, cada una de
las operaciones que pueden
realizarse con un fichero de acceso
aleatorio:
Escribir un registro en una
posicin concreta.
Aadir un registro al final del
fichero.
Leer un registro de una posicin
determinada.
Eliminar un registro.
Buscar un registro en el fichero.
Modificar un registro.

Desarrollar aplicaciones que realicen


el mantenimiento de los datos
almacenados en un fichero de acceso
aleatorio.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Las alumnas y los alumnos, a su vez,


irn reproduciendo estas

UD 8: ESTUDIO DE LOS FLUJOS DE E/S Y FICHEROS

69

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

implementaciones en sus propios


equipos.
A11-E3 Prctica autnoma de desarrollo
de una aplicacin que manipule un
fichero de acceso aleatorio.

Todos

2 h.

Los alumnos y las alumnas,


individualmente, realizarn una prctica
de diseo y posterior implementacin
de una aplicacin de tratamiento de los
datos en un fichero de acceso aleatorio.
Mediante la implementacin de un
men, se gestionarn todas las
operaciones trabajadas en la actividad
anterior.
As mismo, debern comentar y
documentar el cdigo generado.

Desarrollar autnomamente
aplicaciones que implementen las
distintas operaciones de
mantenimiento sobre un fichero de
acceso aleatorio.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.
Pizarra digital.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A12 Repaso y resolucin de dudas.

Todos

45
min.

E4 Prueba especfica de evaluacin.

Todos

3 h.

En grupo, se realizar un repaso de


Repasar y solucionar dudas.
los diferentes contenidos de la UD. Se
resolvern las dudas y se generar un
esquema en la pizarra.

Proyector.
Pizarra digital.
Ordenador equipado con un IDE.

Cada alumna o alumno realizar una


Demostrar el grado de asimilacin de
prueba, bien escrita o bien en el
los contenidos expuestos en la UD.
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.
La duracin de cada prueba ser de 1,5
h. (se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

Ordenador equipado con un IDE.


Guin del examen escrito.

UD 8: ESTUDIO DE LOS FLUJOS DE E/S Y FICHEROS

70

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

OBSERVACIONES

UD 8: ESTUDIO DE LOS FLUJOS DE E/S Y FICHEROS

71

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Unidad didctica n. 9: DESARROLLO DE INTERFACES GRFICAS DE USUARIO

Duracin: 18 horas

RA5: Realiza operaciones de entrada y salida de informacin, utilizando procedimientos especficos del lenguaje y libreras de clases.
Objetivos de aprendizaje:
1.
2.
3.

Utilizar las herramientas del entorno de desarrollo para crear interfaces grficos de usuario simples.
Programar controladores de eventos.
Escribir programas que utilicen interfaces grficos para la entrada y salida de informacin
Bloques

CONTENIDOS

PROCEDIMENTALES

Uso de las herramientas de diseo del entorno de desarrollo para crear interfaces grficos de usuario simples.
Programacin de controladores de eventos.
Implementacin de programas que utilicen interfaces grficos para la entrada y salida de informacin.

X
X
X

CONCEPTUALES

Interfaces grficas y herramientas de diseo.


Concepto de evento.
Manejo de eventos.

X
X
X

ACTITUDINALES

Autonoma ante las dificultades que pueden surgir en la puesta en funcionamiento y en el uso.
Curiosidad e iniciativa para aportar ideas y soluciones.
Planificacin metdica de las tareas de diseo.

X
X
X

ACTIVIDAD
QU voy o van a hacer
Tipo de actividad
A0 Presentacin de la U.D.

T
15
min.

QUIN
Pr
Al
X
X

CMO se va a hacer

PARA QU se va a hacer

La profesora o el profesor presentar


Para presentar el tema y predisponer
los objetivos de aprendizaje de la
favorablemente a los alumnos o las
unidad didctica as como los apartados alumnas de cara al mismo.
de que consta.

UD 9: DESARROLLO DE INTERFACES GRFICAS DE USUARIO

REC
URSOS

METODOLOGA
Objetiv.
Implicad.

CON QU se va a hacer
Proyector.
ndice del tema.

72

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

A1 Exposicin relativa al concepto de


interfaz grfica de usuario.

2 h.

El o la docente mostrar, mediante


ejemplos, la estructura de una
aplicacin que presente una interfaz
grfica de usuario.

Conocer la estructura de una


aplicacin que utiliza una interfaz
grfica de usuario.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Posteriormente, analizar el cdigo de


la aplicacin indicando cada una de
las clases, componentes y mtodos
que aparecen en el cdigo de la
aplicacin.
A2 Exposicin y anlisis de los
componentes que forman parte de la
interfaz grfica de usuario.

3 h.

La profesora o el profesor comenzar Conocer y utilizar los componentes


la exposicin analizando las
que forman parte de la interfaz grfica
caractersticas de los componentes
de usuario.
ms comunes que forman parte de la
interfaz grfica: etiquetas, botones,
cajas de texto, casillas de verificacin,
listas, barras de desplazamiento y
cuadros de dialogo.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Para realizar la exposicin ir


desarrollando ejemplos de diseo a
los que se ir aadiendo cada nuevo
componente analizado. A su vez, las
alumnas y los alumnos irn
reproduciendo dichos ejemplos en sus
equipos.
A3 Exposicin y demostracin referentes
al concepto de contenedor.

2 h.

El o la docente comenzar la
exposicin explicando el concepto de
contenedor para ubicar los
componentes analizados en la
actividad anterior.

Conocer y utilizar contenedores en el


diseo de la interfaz grfica de
usuario.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, analizar los

UD 9: DESARROLLO DE INTERFACES GRFICAS DE USUARIO

73

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

diferentes administradores de diseo


que pueden tener los contenedores:
BorderLayout, GridLayout,
CardLayout, BoxLayout, FlowLayout
Posteriormente, mostrar ejemplos de
utilizacin de los diferentes
administradores de diseo analizados,
que los alumnos y las alumnas
reproducirn en sus equipos.
A4 Exposicin y demostracin de diseo
de una interfaz grfica de usuario.

2 h.

La profesora o el profesor mostrar,


paso a paso, el diseo de una
aplicacin sencilla que presente una
interfaz grfica de usuario.

Disear los componentes de una


interfaz grfica.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Conocer y controlar los eventos que


se producen en la aplicacin.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Comenzar con el diseo del


contenedor y, a continuacin, ir
aadiendo componentes y editando
sus propiedades.
Las alumnas y los alumnos, a su vez,
irn reproduciendo estas
implementaciones en sus propios
equipos.
A5 Exposicin y demostracin relativas
al manejo de eventos.

1,2,3

2 h.

El o la docente comenzar la
exposicin explicando el concepto de
evento.
A continuacin, mostrar mediante
ejemplos de cdigo, las herramientas
necesarias para implementar
manejadores de eventos.

UD 9: DESARROLLO DE INTERFACES GRFICAS DE USUARIO

74

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Posteriormente, los alumnos y las


alumnas reproducirn las
implementaciones desarrolladas en
sus propios equipos.
A6-E1 Prctica autnoma de desarrollo
de una aplicacin con interfaz grfica de
usuario.

Todos

3 h.

Las alumnas y los alumnos,


Desarrollar autnomamente una
individualmente, realizarn una prctica aplicacin que utilice una interfaz
de diseo y posterior implementacin
grfica de usuario.
de una interfaz grfica de usuario.
As mismo, debern comentar y
documentar el cdigo generado.

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.
Ordenador equipado con un IDE.
Proyector.
Pizarra digital.

Una vez concluido el ejercicio, cada


alumno o alumna expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A7 Repaso y resolucin de dudas.

Todos

45
min.

E2 Prueba especfica de evaluacin.

Todos

3 h.

En grupo, se realizar un repaso de


Repasar y solucionar dudas.
los diferentes contenidos de la UD.
Se resolvern las dudas y se generar
un esquema en la pizarra.

Proyector.
Pizarra digital.
Ordenador equipado con un IDE.

Cada alumno o alumna realizar una


prueba, bien escrita o bien en el
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.

Ordenador equipado con un IDE.


Guin del examen escrito.

Demostrar el grado de asimilacin de


los contenidos expuestos en la UD.

La duracin de cada prueba ser de 1,5


h. (se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

UD 9: DESARROLLO DE INTERFACES GRFICAS DE USUARIO

75

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

OBSERVACIONES

UD 9: DESARROLLO DE INTERFACES GRFICAS DE USUARIO

76

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Unidad didctica n. 10: CONTROL DE ACCESO Y MANTENIMIENTO DE BD RELACIONALES

Duracin: 17 horas

RA9: Gestiona informacin almacenada en bases de datos relacionales manteniendo la integridad y consistencia de los datos.
Objetivos de aprendizaje:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Identificar las caractersticas y mtodos de acceso a sistemas gestores de bases de datos relacionales.
Programar conexiones con bases de datos.
Escribir cdigo para almacenar informacin en bases de datos.
Crear programas para recuperar y mostrar informacin almacenada en bases de datos.
Efectuar borrados y modificaciones sobre la informacin almacenada.
Crear aplicaciones que ejecuten consultas sobre bases de datos.
Crear aplicaciones para posibilitar la gestin de informacin presente en bases de datos relacionales.
CONTENIDOS

PROCEDIMENTALES

CONCEPTUALES

Bloques
1

9
X
X
X
X

Identificacin de las caractersticas y mtodos de acceso a sistemas gestores de bases de datos relacionales.
Programacin de conexiones con bases de datos relacionales.
Creacin de cdigo para almacenar informacin en bases de datos.
Creacin de aplicaciones para mantener y gestionar la informacin almacenada en bases de datos que incluyan
operaciones de alta, consulta, modificacin y borrado.
Utilizacin de asistentes para la gestin de bases de datos relacionales.

Herramientas para el establecimiento de conexiones con bases de datos relacionales.


Sistemas de recuperacin de la informacin almacenada en la base de datos.
Herramientas para manipular y actualizar la informacin.
Sintaxis y caractersticas del lenguaje de consultas sobre la base de datos.

X
X
X
X

UD 10: CONTROL DE ACCESO Y MANTENIMIENTO DE BD RELACIONALES

77

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

ACTITUDINALES

Buena predisposicin ante los errores y posibles problemas.


Autonoma para la bsqueda de soluciones.
Iniciativa para aportar ideas, colaboracin con el grupo y respeto en la comunicacin.
Predisposicin al cambio y mejora de forma autnoma.

ACTIVIDAD
QU voy o van a hacer
Tipo de actividad

METODOLOGA
Objetiv.
Implicad.

A0 Presentacin de la U.D.

A1 Exposicin relativa al API para la


conexin con bases de datos
relacionales.

X
X
X
X

T
15
min.

2 h.

QUIN
Pr
Al
X
X

CMO se va a hacer

PARA QU se va a hacer

RECURSOS
CON QU se va a hacer

La profesora o el profesor presentar


Para presentar el tema y predisponer
los objetivos de aprendizaje de la
favorablemente a los alumnos o las
unidad didctica as como los apartados alumnas de cara al mismo.
de que consta.

Proyector.
ndice del tema.

El o la docente comenzar la
exposicin analizando las clases e
interfaces que proporciona el lenguaje
para permitir el acceso y la
programacin de bases de datos
relacionales.

Conocer las clases e interfaces que


proporciona el lenguaje para permitir
el acceso y el mantenimiento de
bases de datos relacionales.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Establecer conexiones con una base


de datos relacional.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.

A continuacin, mostrar cada una de


las funciones que ofrece el API JDBC:
- Establecer conexiones con una base
de datos.
- Enviar sentencias SQL.
- Manipular los datos.
- Procesar los resultados de la
ejecucin de las sentencias.
A2 Exposicin y demostracin relativa a
realizar conexiones con una base de
datos relacional.

1,2

2 h.

La profesora o el profesor comenzar


la exposicin mostrando las
caractersticas del interfaz Conection

UD 10: CONTROL DE ACCESO Y MANTENIMIENTO DE BD RELACIONALES

78

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

que permite establecer conexiones


con la base de datos.

Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, analizar cada uno de


los mtodos que ofrece dicho interfaz.
Posteriormente, mostrar mediante
ejemplos de cdigo, las instrucciones
necesarias para establecer una
conexin con la base de datos.
Finalmente, los alumnos y las
alumnas reproducirn las
implementaciones desarrolladas en
sus propios equipos.
A3 Exposicin y demostracin relativas
al interfaz para enviar sentencias SQL
contra la base de datos.

3,4,5

2 h.

El o la docente comenzar la
exposicin analizando el interfaz
Statement, que proporciona la API
JDBC para enviar sentencias SQL a
una base de datos.

Realizar consultas y modificaciones


sobre la BD.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, analizar cada uno de


los mtodos que ofrece dicho interfaz.
Posteriormente, mostrar mediante
ejemplos de cdigo, los mtodos de
ejecucin de sentencias SQL
ofrecidos por el interfaz Statement,
para realizar las diferentes
operaciones sobre la BD: altas,
consultas, modificaciones, bajas
Finalmente, las alumnas y los
alumnos reproducirn las
implementaciones desarrolladas en
sus propios equipos.

UD 10: CONTROL DE ACCESO Y MANTENIMIENTO DE BD RELACIONALES

79

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

A4 Exposicin y demostracin relativas


al interfaz Resultset.

3,4,5

2 h.

La profesora o el profesor analizar el Mostrar la informacin almacenada en


interfaz Resulset, cuyos objetos se
una BD.
obtienen a partir de la ejecucin de
una sentencia SQL.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, analizar cada uno de


los mtodos que ofrece dicho interfaz.
Posteriormente, mostrar mediante
ejemplos de cdigo, las distintas
formas de desplazarse dentro de un
objeto Resulset, as como la manera
de mostrar el contenido de cada
registro.
Finalmente, los alumnos y las
alumnas reproducirn las
implementaciones desarrolladas en
sus propios equipos.
A5 Exposicin y demostracin referentes
a la modificacin y actualizacin de
registros dentro de un Resultset.

3,4,5

2 h.

El o la docente mostrar la posibilidad Actualizar la informacin almacenada


de modificar y actualizar un registro
en una BD.
dentro de un Resulset.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, mostrar mediante


ejemplos de cdigo los mtodos
necesarios para realizar dichas
actualizaciones.
Finalmente, las alumnas y los
alumnos reproducirn las
implementaciones desarrolladas en
sus propios equipos.
A6-E1 Prctica autnoma de desarrollo e
implementacin de una aplicacin de

Todos

3 h.

Los alumnos y las alumnas,


Desarrollar autnomamente una
individualmente, realizarn una prctica aplicacin que gestione la informacin

UD 10: CONTROL DE ACCESO Y MANTENIMIENTO DE BD RELACIONALES

Documento que recoge el enunciado


de la prctica.

80

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

mantenimiento de la informacin
almacenada en una base de datos.

de diseo y posterior implementacin


de una aplicacin que gestione la
informacin presente en una base de
datos relacional.

almacenada en una base de datos


relacional.

Ordenador equipado con un IDE.


Proyector.
Pizarra digital.

As mismo, debern comentar y


documentar el cdigo generado.
Una vez concluido el ejercicio, cada
alumna o alumno expondr, por medio
del proyector, su solucin y sta ser
analizada y comentada por el resto del
grupo.
A7 Repaso y resolucin de dudas.

Todos

45
min.

E2 Prueba especfica de evaluacin.

Todos

3 h.

En grupo, se realizar un repaso de


Repasar y solucionar dudas.
los diferentes contenidos de la UD. Se
resolvern las dudas y se generar un
esquema en la pizarra.

Proyector.
Pizarra digital.
Ordenador equipado con un IDE.

Cada alumna o alumno realizar una


Demostrar el grado de asimilacin de
prueba, bien escrita o bien en el
los contenidos expuestos en la UD.
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.
La duracin de cada prueba ser de 1,5
h. (se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

Ordenador equipado con un IDE.


Guin del examen escrito.

OBSERVACIONES

Para la ejecucin de la actividad A1, donde la profesora o el profesor analizar las clases e interfaces que proporciona el lenguaje para permitir el acceso y la programacin de bases de
datos, siguiendo con la propuesta realizada en la UD1, de utilizar Java como lenguaje de POO, se propone el estudio de JDBC que ofrece un interfaz estndar para el acceso a bases de
datos. As mismo, el cdigo de este API est completamente escrito en Java, por lo que ofrece tambin independencia de la plataforma.

UD 10: CONTROL DE ACCESO Y MANTENIMIENTO DE BD RELACIONALES

81

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

Unidad didctica n. 11: ANALISIS E IMPLEMENTACIN DE BD ORIENTADAS A OBJETOS

Duracin: 12 horas

RA8: Utiliza Bases de Datos Orientadas a Objetos, analizando sus caractersticas y aplicando tcnicas para mantener la persistencia de la informacin.
Objetivos de aprendizaje:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Identificar las caractersticas de las Bases de Datos Orientadas a Objetos.


Analizar su aplicacin en el desarrollo de aplicaciones mediante lenguajes orientados a objetos.
Instalar sistemas gestores de bases de datos orientados a objetos.
Clasificar y analizar los distintos mtodos soportados por los sistemas gestores para la gestin de la informacin almacenada.
Crear bases de datos y las estructuras necesarias para el almacenamiento de objetos.
Programar aplicaciones que almacenen objetos en las bases de datos creadas.
Realizar programas para recuperar, actualizar y eliminar objetos de las bases de datos.
Realizar programas para almacenar y gestionar tipos de datos estructurados, compuestos y relacionados.
CONTENIDOS

CONCEPTUALES

8
X
X
X

Identificacin de las caractersticas de las Bases de Datos Orientadas a Objetos.


Instalacin del gestor de bases de datos.
Clasificacin y anlisis de los distintos mtodos soportados por los sistemas gestores para la gestin de la
informacin almacenada.
Creacin de bases de datos y de las estructuras necesarias para el almacenamiento de objetos.
Diseo de aplicaciones que almacenen objetos en las bases de datos creadas.
Creacin de programas para recuperar, actualizar y eliminar objetos de las bases de datos.
Realizacin de programas para almacenar y gestionar tipos de datos estructurados, compuestos y relacionados.

Bases de Datos Orientadas a Objetos. Caractersticas.


Tipos de datos bsicos y estructurados.
Caractersticas y sintaxis del lenguaje de definicin de objetos.
Mecanismos de consulta.
El lenguaje de consultas: sintaxis, creacin y evaluacin de expresiones, operadores.
Tipos de datos objeto: atributos y mtodos.
Concepto de herencia en el desarrollo de BDOO.

X
X
X
X
X
X
X

PROCEDIMENTALES

Bloques

UD 11: ANALISIS E IMPLEMENTACIN DE BD ORIENTADAS A OBJETOS

X
X
X
X

82

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

ACTITUDINALES

Herramientas de diseo de constructores.


Tipos de datos coleccin.

X
X

Profesionalidad y responsabilidad en la consecucin de los objetivos finales de la tarea en los plazos marcados.
Creatividad en las aportaciones a la solucin.
Actitud positiva ante las dificultades y problemas que pueden surgir.

X
X
X

ACTIVIDAD
QU voy o van a hacer
Tipo de actividad

METODOLOGA
Objetiv.
Implicad.

A0 Presentacin de la U.D.

A1 Exposicin relativa a las


caractersticas de las Bases de Datos
Orientadas a Objetos.

T
15
min.

1,2

1 h.

QUIN
Pr
Al
X
X

CMO se va a hacer

PARA QU se va a hacer

RECURSOS
CON QU se va a hacer

La profesora o el profesor presentar


Para presentar el tema y predisponer
los objetivos de aprendizaje de la
favorablemente a los alumnos o las
unidad didctica as como los apartados alumnas de cara al mismo.
de que consta.

Proyector.
ndice del tema.

El o la docente comenzar la
exposicin analizando las diferencias
de los modelos de BD tradicionales
(relacional, red y jerrquico) frente a
los modelos de BDOO.

Conocer las caractersticas de las


BDOO.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Conocer los mecanismos de creacin


de relaciones y garantizar su
integridad en el modelo de datos
orientado a objetos.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, mostrar las


caractersticas de las BDOO y los
SGBD que existen: SGBD orientados
a objetos puros y SGBD hbridos u
objeto_relacionales.
A2 Exposicin referente al modelo de
datos orientado a objetos.

1,2,4

1,5 h.

La profesora o el profesor iniciar la


exposicin mostrando las
caractersticas de la relaciones en el
modelo orientado a objetos.
Posteriormente, mostrar los

UD 11: ANALISIS E IMPLEMENTACIN DE BD ORIENTADAS A OBJETOS

83

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

mecanismos para crear los distintos


tipos de relaciones (de uno a N, de N
a N).
Finalmente, expondr los mecanismos
para garantizar la integridad en las
relaciones.
A3 Exposicin relativa al lenguaje UML
para el diseo de esquemas
conceptuales de BDOO.

4,5

1,5 h.

El profesor o la profesora expondr


las pautas para el diseo de
esquemas conceptuales de BDOO
utilizando el lenguaje UML.

Conocer y aplicar el lenguaje UML


para el diseo del esquema
conceptual de BDOO.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

Conocer los componentes bsicos de


una BDOO.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, mostrar ejemplos


prcticos de utilizacin de UML en el
diseo de BDOO que, posteriormente,
reproducirn los alumnos y las
alumnas.
A4 Exposicin y demostracin relativas
al modelo de objetos ODMG (Objet
Database Management Group).

3,4,5,8

1,5 h.

La profesora o el profesor iniciar la


exposicin analizando y mostrando,
mediante ejemplos, los componentes
bsicos de una BDOO: objetos,
literales, clases, interfaces,
propiedades y transacciones.
A continuacin, las alumnas y los
alumnos reproducirn las
implementaciones desarrolladas en
sus propios equipos.

A5 Exposicin y demostracin referentes


al lenguaje de definicin de objetos ODL

4,5,8

1,5 h.

El o la docente mostrar la sintaxis del Conocer y utilizar el lenguaje de


lenguaje ODL (equivalente al DDL de definicin de objetos ODL.
los SGBD tradicionales) para la
definicin de objetos.

UD 11: ANALISIS E IMPLEMENTACIN DE BD ORIENTADAS A OBJETOS

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

84

Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

A continuacin, expondr ejemplos


concretos de utilizacin del lenguaje
ODL que, posteriormente, sern
reproducidos por las alumnas y los
alumnos.
A6 Exposicin y demostracin relativas
al lenguaje de consulta de objetos OQL.

4,5,6,7,8

2 h.

La profesora o el profesor comenzar


la exposicin mostrando las
caractersticas del lenguaje OQL que
permite realizar consultas sobre
BDOO.

Conocer y aplicar el lenguaje de


consulta de objetos OQL.

Proyector.
Pizarra digital
Apuntes.
Ordenador equipado con un IDE.

A continuacin, mostrar mediante


ejemplos la sintaxis para la realizacin
de consultas sobre una BDOO.
Finalmente, las alumnas y los
alumnos reproducirn las
implementaciones desarrolladas en
sus propios equipos.
A7 Repaso y resolucin de dudas.

Todos

45
min.

E1 Prueba especfica de evaluacin.

Todos

2 h.

En grupo, se realizar un repaso de


Repasar y solucionar dudas.
los diferentes contenidos de la UD. Se
resolvern las dudas y se generar un
esquema en la pizarra.

Proyector.
Pizarra digital.
Ordenador equipado con un IDE.

Cada alumna o alumno realizar una


prueba, bien escrita o bien en el
ordenador, en la que deber responder
a preguntas relacionadas con los
contenidos expuestos en la actual UD.
La duracin de cada prueba ser de 1
h. (se incluye el tiempo para el posible
examen de recuperacin).

Ordenador equipado con un IDE.


Guin del examen escrito.

Demostrar el grado de asimilacin de


los contenidos expuestos en la UD.

UD 11: ANALISIS E IMPLEMENTACIN DE BD ORIENTADAS A OBJETOS

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Ciclo Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES WEB


Mdulo 3: PROGRAMACIN

INFORMTICA Y
COMUNICACIONES

OBSERVACIONES

Para el desarrollo de los contenidos de esta UD sera conveniente coordinarse con el profesor o la profesora del mdulo de Base de Datos, para poder aprovechar los contenidos
adquiridos en dicho mdulo y aplicarlos en el diseo y creacin de bases de datos orientados a objetos.

UD 11: ANALISIS E IMPLEMENTACIN DE BD ORIENTADAS A OBJETOS

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