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Programa de Estimulacin del lenguaje

o sonido; el siguiente nio tendr que decir otra palabra que empiece por la
misma slaba con que termin la palabra que dijo su compaero.
Ejemplo: amigo-goma-mago-gorila-lmina-nata-taza-zapato
Responder con gestos a distintos fonemas, slabas o palabras (4 aos).
El profesor pedir a los alumnos que respondan con determinados gestos o
movimientos sencillos a ciertos grupos fonticos, slabas o palabras.
Por ejemplo: - al or ma: sentarse.
- al or na: levantarse
- al or par: manos hacia arriba
- al or mar: manos hacia abajo
- al or tul: brazos arriba
- al or sur: brazos en cruz
- al or azul: brazos adelante
- al or tas: cerrar los puos
- al or tras: abrirlos
Para mayor motivacin, puede presentarse la actividad a los nios diciendo:
Sois marionetas que vais a moveros segn lo ordene el director de la obra,
que soy yo.
El profesor pronunciar lentamente los grupos fonticos, alterando el orden
de su enumeracin.
Iniciacin al dictado (5 aos).
Se trata de que los nios respondan a determinados estmulos fonticos
(slabas o palabras) con un trazo o signo grfico, de acuerdo con un cdigo
previo.
El profesor emitir los sonidos y los nios irn trazando al mismo tiempo los
grafismos sobre el papel.

Reproducir series de sonidos (3 aos).


El profesor emitir una serie de sonidos que los nios debern repetir a
continuacin en el mismo orden.
Se empezar con series de dos, tres sonidos (tres aos), para ir ampliando
posteriormente el nmero (nunca superior a seis).
Los sonidos pueden ser de muy diferentes tipos:
- golpear la mesa, dejar caer un lpiz, correr la silla
- musicales: tocar el pandero, el tringulo, la flauta
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-

naturales: palmadas, silbidos, pitos

Recordar el sonido que falta (3 aos).


El profesor producir delante de los nios una serie de sonidos, reales u
onomatopyicos, por ejemplo: chucuch, chips, tam tam A continuacin
pedir a los nios que los repitan y en el mismo orden.
Les propondr despus un cambio: l volver a repetir la serie incompleta y
los nios tendrn que averiguar el sonido que falta.
El nuevo sonido (3 aos).
El profesor producir delante de los nios una serie de sonidos, reales u
onomatopyicos. A continuacin pedir a los nios que los repitan y en el
mismo orden. Les propondr despus un cambio: l volver a repetir la serie,
pero introduciendo adems un nuevo sonido, y los nios tendrn que indicar
el sonido aadido.
Recordar slabas o palabras (4 aos).
Pronunciar tres slabas o palabras familiares al nio. Pedir a los nios que las
repitan en el mismo orden en que el profesor las ha pronunciado. Ir
aumentando el nmero de slabas o palabras hasta un mximo de seis o siete.
Reproducir series sonoras con intensidades diferentes (4 aos).
Recordar primeramente a los nios las diferencias de intensidad (fuertedbil) de los sonidos. Por ejemplo: el profesor da un golpe fuerte con el
tambor, comenta la intensidad fuerte y los nios responden con una palmada
fuerte. Golpea despus dbilmente el tambor y los nios dan una palmada
dbil.
A continuacin el profesor har distintas combinaciones de golpes fuertes y
dbiles, y los nios reproducirn con palmadas las mismas intensidades de
los sonidos que han odo.

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FONTICA
Y
ARTICULACIN

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OBJETIVOS

Desarrollar la movilidad y agilidad de los rganos bucofaciales


que intervienen en la articulacin.

Respirar correctamente, con la agilidad y ritmo adecuados


para una buena fonacin.

Pronunciar correctamente los sonidos del idioma, ya sean


aislados o en palabras.

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CONTENIDOS
Los contenidos de esta unidad se distribuyen en cuatro grandes bloques:
-

Motricidad bucofacial (lengua, labios, mandbulas y velo del


paladar).

Respiracin (bucal y nasal).

Pronunciacin correcta de fonemas.

Fluidez articulatoria.

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METODOLOGA
Al realizar las actividades especficas propuestas en esta unidad, el
profesor ha de tener en cuenta que no se trata de llevar a cabo un
tratamiento logopdico ni una reeducacin.
El tiempo dedicado a los ejercicios de motricidad bucofacial, respiracin y
correcta pronunciacin de fonemas deber ser breve.
Las actividades han de presentarse a modo de juego, revestidas de un
carcter ldico, y sobre todo asociadas a los aspectos comprensivos y
expresivos del lenguaje.
El recurso metodolgico bsico, la tcnica de aprendizaje que ha de
emplearse fundamentalmente para desarrollar la capacidad articulatoria, es
la imitacin.
Dado que la imitacin del profesor es el medio esencial para alcanzar el
aprendizaje, ser necesario disponer a los nios de forma que puedan
observar con claridad al profesor. En corro suele ser la mejor disposicin,
especialmente en las primeras ocasiones en que se realiza una determinada
actividad y hasta que los nios se familiaricen con ella.
Es importante llamar la atencin de los nios sobre la posicin de los
rganos fonatorios al pronunciar cada fonema (que observen al profesor,
imiten la colocacin y ste corrija, si es necesario).
En funcin de la edad de los nios y de su familiarizacin con la actividad, se
exigir grados diferentes en la ejecucin de los ejercicios.

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ACTIVIDADES
PRAXIAS LINGUALES
1- Boca cerrada, poner la lengua a un lado y al otro fingiendo tener un
caramelo dentro de la boca.
2- Abrir la boca sacando la lengua y moverla hacia arriba y hacia abajo.
3- Doblar la lengua hacia arriba y morderla con los dientes, y doblar la
lengua hacia abajo mordindola tambin con los dientes.
4- Relamerse los labios con la lengua.
5- Chasquear la lengua.
6- Sacar la punta de la lengua y llevarla desde una comisura de los labios a
otra.
7- Sacar un poco la lengua y morderla ligeramente.
PRAXIAS LABIALES
12345-

Apretar fuerte los labios y aflojar.


Extender y encoger los labios.
Dar besos fuertes y sonoros.
Morder con los incisivos superiores el labio inferior y viceversa.
Aguantar un lpiz horizontalmente entre la nariz y el labio superior.

PRAXIAS DE VELO DEL PALADAR


1234-

Toser
Bostezar.
Hacer grgaras con agua y sin agua.
Emitir la vocal a.

PRAXIAS MANDIBULARES
12345-

Abrir y cerrar la boca lentamente.


Abrir y cerrar la boca rpidamente.
Masticar con los labios juntos.
Abrir y cerrar la boca exageradamente imitando a un cantante de pera.
Mover la mandbula de derecha a izquierda, haciendo como que somos
payasos.
6- Apretar mucho los dientes y aflojarlos despus.

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RESPIRACIN
1- Inspiracin nasal lenta y profunda, retener el aire y expulsarlo
lentamente por la nariz
2- Inspiracin nasal lenta y profunda, retener el aire y expulsarlo
rpidamente por la nariz.
3- Inspiracin nasal lenta y profunda, retener el aire y expulsarlo en tres o
cuatro veces por la nariz.
4- Inspiracin nasal lenta y profunda, retener el aire y expulsarlo
lentamente por la boca.
5- Inspiracin nasal lenta y profunda, retener el aire y expulsarlo
rpidamente por la boca.
6- Inspiracin nasal lenta y profunda, retener el aire y expulsarlo en tres o
cuatro veces por la boca.
7- Oler cosas diferentes.
8- Empaar un espejo con la nariz.
9- Teniendo la boca cerrada, mover tiras de papel al espirar colocadas
delante de la nariz.
10-Inspiracin nasal larga y profunda haciendo que se quede pegada a la
nariz una tira de papel de seda.
SOPLO
112345-

Hinchar globos.
Hacer pompas de jabn.
Soplar velas (apagndolas o bien sin llegar a apagarlas).
Esparcir trocitos de papel sobre una mesa.
Hacer carreras con bolitas de papel impulsadas con el soplo.
Soplar sobre muequitos de cartn o papel fuerte que estn delante de
l, procurando tumbarlos todos.
6- Soplar silbatos, espantasuegras
IMITACIN DE SONIDOS
Proponer a los nios un juego de imitacin. Han de reproducir sonidos
familiares: Cmo hace? Cmo suena? Se trata de emitir sonidos
onomatopyicos, que son preparatorios o reforzadores para la articulacin
de determinados fonemas.
Por ejemplo:
o la lluvia (clic, clic, clic)
o el viento (sssss)
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o
o
o
o
o
o
o
o
o

el mar, las olas (boom, boom)


despertador (ring)
bomberos (nino-ni-no-nino)
moto (rum, rum)
tren (chaca, chaca
campanilla (ti-lim-ti-lim)
silbato (pi-pi-pi)
cohete (chssss)
sonidos de animales: vaca, oveja, gallo

CORRECTA PRONUNCIACIN DE FONEMAS


Cualquier momento puede ser bueno para dedicar unos breves minutos
a ejercicios de correcta pronunciacin fontica. Pueden realizarse asociados
a los ejercicios de motricidad bucofacial y de respiracin.
1. Al mismo tiempo que se ejercita la movilidad de las mandbulas
y se colocan los labios en diferentes posiciones, pedir a los
nios que emitan el sonido A, el sonido O o el sonido U.
2. Emitir de forma rpida los sonidos A-O-U, modificando
rpidamente la articulacin.
3. Pasar rpidamente de la articulacin de la A a la E y a la I,
pronunciando esas vocales.
4. Emitir sonidos voclicos combinados; AU-AO, AE-AI, OE-OI y
UE-UI.
5. Al mismo tiempo que se espira (se suelta el aire por la boca),
articular los fonemas P, M, y B frente a una vela.
6. A la vez que se sopla lentamente frente a una vela, articular los
sonidos F y V.
7. Articular rpida y repetidamente el fonema T (tt-tt-tt).
8. Articular los fonemas K y G aislados y asociados a vocales.
9. Articular los fonemas C y D aislados y asociados a vocales.
10. Articular el fonema L aislado y asociado a vocales.
11. Articular los fonemas S y CH aislados y asociados a vocales.
12. Articular los fonemas N y LL aislados y asociados a vocales.
13. Articular el fonema J aislado y asociado a vocales.
14. Articular los fonemas R y RR aislados y asociados a vocales.
15. Articular los fonemas Y y aislados y asociados a vocales.
16. Articular el fonema X aislado y asociado a vocales.

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PRONUNCIACIN DE SLABAS INVERSAS
Se trata de pronunciar correctamente los fonemas consonnticos en
slabas inversas (vocal-consonante). El profesor pronunciar palabras con
este tipo de slabas y los alumnos las repetirn correctamente: isla, aspa,
olmo, ermita, rbol Se pueden utilizar tarjetas con dibujos alusivos, para
que el nio, al mismo tiempo que pronuncia cada palabra, muestre la tarjeta
correspondiente.
PRONUNCIACIN
TRABADAS

DE

PALABRAS

CON

SLABAS

CERRADAS

Una vez que el nio domina la correcta articulacin de cada fonema,


conviene entrenar la pronunciacin de diversos grupos fnicos: slabas
cerradas (consonante-vocal-consonante) y slabas abiertas dobles
(consonante-consonante-vocal).
RETAHILAS, RIMAS Y TRABALENGUAS.

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EXPRESIN ORAL

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OBJETIVOS
1. Utilizar correctamente en la expresin oral el vocabulario bsico
adecuado al nivel.
1.1. Pronunciar correctamente palabras relativas a nombres, formar
frases con ellas y utilizarlas de forma comprensiva en la expresin
oral.
1.2. Pronunciar correctamente palabras relativas a cualidades, formar
frases con ellas y utilizarlas de forma comprensiva en la expresin
oral.
1.3. Pronunciar correctamente palabras relativas a acciones, formar
frases con ellas y utilizarlas de forma comprensiva en al expresin
oral.
1.4. Formar familias de palabras derivadas a partir de una dada.
1.5. Conocer y utilizar palabras antnimas.
1.6. Conocer y utilizar palabras sinnimas.
1.7. Enumerar palabras (aisladas o en frases) de acuerdo a una clase,
criterio o un tipo de asociacin.
1.8. Enumerar y emplear palabras pertenecientes a una misma familia
semntica.
2. Expresar oralmente hechos, ideas, sentimientos y vivencias bsicas.
2.1. Realizar descripciones orales de objetos, animales, personas y
situaciones.
2.2. Realizar pequeas narraciones orales (a partir de hechos vividos,
relatos odos, imgenes grficas o hechos inventados) atendiendo
especialmente a la secuencia temporal.
2.3. Expresar oralmente los propios sentimientos y vivencias (alegra,
tristeza, amor, ternura, miedo, agrado, desagrado...).
3. Participar en dilogos sencillos y conversaciones grupales:
3.1. Dialogar con el profesor y los compaeros, respetando el turno y
siguiendo comprensivamente la conversacin.
3.2. Conocer y utilizar frmulas de saludo y despedida.
3.3. Inventar y representar un pequeo dilogo adecuado a una
situacin o a unos personajes.
3.4. Representar dilogos telefnicos (iniciacin al uso del telfono).

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4. Desarrollar y ampliar las estructuras morfosintcticas, aplicndolas a
la expresin oral (sensibilizacin a las reglas gramaticales).
4.1. Utilizar correctamente las formas singular-plural de los nombres,
adjetivos y verbos, y guardar la concordancia de nmero al formar
frases.
4.2. Utilizar correctamente las formas masculina-femenina de los
nombres y adjetivos y guardar la concordancia de gnero al formar
frases.
4.3. Utilizar correctamente las formas o flexiones verbales y guardar
la concordancia de tiempo y persona al formar frases.
4.4. Construir estructuras morfosintcticas cada vez ms amplias a
partir de una dada.
4.5. Ordenar adecuadamente las palabras de una frase para que
tengan sentido y transmitan un determinado mensaje.

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CONTENIDOS
1. Enriquecimiento del vocabulario utilizado en la expresin oral:
Denominacin de:
-nombres (objetos, animales, personas, fenmenos,
situaciones...),
- acciones, y
- cualidades.
Formacin de palabras derivadas.
Utilizacin de sinnimos.
Utilizacin de antnimos.
Categorizacin del vocabulario en familias semnticas o de acuerdo
a otros criterios asociativos.
2. Expresin oral de mensajes, hechos, sentimientos y vivencias:
Descripcin oral de:
- objetos;
- animales;
- personas, y
- situaciones.
Narracin oral de pequeos relatos:
- sobre un hecho vivido;
- sobre un relato odo;
- con apoyo grfico, y
- sobre un hecho inventado.
Expresin de los propios sentimientos y vivencias.
3. Dilogo y conversacin:
Frmulas de saludo y despedida.
Conversacin grupal.
Dilogos inventados para una situacin.
Dilogos telefnicos.
4. Organizacin morfosintctica del lenguaje oral:
Sensibilizacin a la concordancia de gnero.
Sensibilizacin a la concordancia de nmero.
Sensibilizacin a la concordancia verbal de tiempo y persona.
Ampliacin de la estructura sintctica de la oracin.
Ordenacin de las palabras en la oracin.
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METODOLOGA
Algunas de las tareas principales del profesor en relacin con la metodologa
dirigida al desarrollo de la expresin oral son:
Crear un clima favorable y motivador, en el que el nio es aceptado
con su lenguaje, se encuentra seguro y se eliminan bloqueos e
inhibiciones.
Fomentar el intercambio y la comunicacin, ya que es a travs de la
interaccin verbal como se desarrolla el lenguaje.

Potenciar la accin del nio sobre la realidad, para que a partir de


esa actividad construya su propia representacin simblica del mundo
y la manifieste externamente por medio del lenguaje.
En este propiciar situaciones de comunicacin pueden ser mltiples los
materiales a utilizar y muy diversas las experiencias o proyectos a
realizar.
Cualquier tipo de actividad puede servir de pretexto para impulsar el
comportamiento lingstico. Cuanto ms diferentes sean los materiales y
recursos empleados, y ms variadas las situaciones planteadas, ms diversos
y ricos sern los modelos lingsticos que surjan de la actividad.

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ACTIVIDADES
VOCABULARIO RELATIVO A NOMBRES
Nombres de cosas que observamos (3 aos).
Una actividad esencial consiste en nombrar lo que se ve en un determinado
momento: A ver cuntas cosas de las que vemos ahora podemos nombrar?
Veo una mesa. Qu veis vosotros?.
Conviene establecer un turno para que todos los nios participen en
nombrar cosas.
La actividad se puede realizar en un principio en el interior del aula, pero
tambin debe hacerse dentro de paseos por el interior del colegio (recreo,
pasillos, gimnasio, cocina...) o fuera de l (visita al barrio, al mercado, al
parque pblico...).
El nio va ampliando as el vocabulario relativo a muy diversos centros de
inters. Si hay algn nombre no conocido por los nios y programado como
bsico en relacin al tema de trabajo, el profesor lo incluir como
aportacin suya o, por medio de preguntas, conducir a los nios hasta su
denominacin.
Otra actividad similar puede ser una modificacin del conocido juego: Veo,
veo, qu ves? El profesor iniciar el juego sealando un objeto y diciendo
el nombre. Despus los nios, puestos en corro, irn diciendo, uno a uno, un
nombre y sealando el objeto o ser a que hace referencia .
Denominacin a partir de lminas (3 aos).
El profesor ir nombrando directamente los elementos que aparecen en la
lmina y que son objeto del vocabulario, o iniciar una conversacin dirigida
sobre ella, de forma que los nios activamente nombren los elementos y
hablen sobre ellos.

Denominacin a partir de experiencias vividas (4 aos).


No siempre es necesario contar con la presencia de los objetos, ya sea real
o en representacin grfica, para realizar actividades de denominacin.
Partiendo de la experiencia pasada del nio, tambin se pueden realizar
tareas de enriquecimiento de vocabulario.
As, por ejemplo, para ampliar nombres de alimentos no es necesario
llevarlos a clase. Podemos preguntar a cada nio : Qu desayunaste hoy?,
qu comiste ayer? qu tomaste ayer de cena?, qu alimento te gusta ms
comer?, cundo has ido a un restaurante, qu otros platos has visto?...
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Si se trabajan los vestidos podemos preguntarle por la ropa que tiene en su
armario; qu se pone para estar por casa o dormir; qu hay en los
escaparates de las tiendas de ropa, etc.
Para los nombres de profesiones podemos empezar preguntando a cada nio
en qu trabaja su pap. Obtendremos as una serie de oficios cercanos a los
nios que se ir completando progresivamente con otros que indicar el profesor.
De forma similar se puede proceder para las tiendas: Vas a hacer recados?, qu tiendas hay cerca de tu casa?, qu compras en la panadera? y
en la frutera?...
Se pueden proponer otras situaciones prcticas:
- Qu suele haber dentro del bolso de mam?
- Qu herramientas tiene el carpintero en su taller?
- Qu lleva tu pap dentro del coche? o qu cosas hay en el interior
de un coche?
- Qu cosas hay en un circo?, qu personajes actan?...
- Qu cosas guarda tu mam en el costurero?
Vocabulario necesario para una dramatizacin (4 aos).
Las dramatizaciones de hechos conocidos por el nio en las que hay un
narrador y unos dilogos entre los personajes, da tambin lugar a la
utilizacin de un vocabulario sobre un tema concreto y en un contexto real.
Para ello es importante, desde el punto de vista lingstico, la fase de
preparacin, entre todos los nios, de la narracin de los hechos y de los
dilogos que se incluirn.
Por ejemplo, la escenificacin de un viaje en tren dar lugar a la utilizacin
del siguiente vocabulario por parte del narrador, o de los viajeros:
Accin de comprar los billetes:
estacin,
billete,
ventanilla o taquilla de compra,
importe-precio del billete,
vuelta (de dinero),
reserva de billete,
ventanilla de informacin,
itinerario,
punto de destino o salida...

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- Espera y subida al tren:
carteles o indicadores,
sala de espera,
va,
andn...
- Viaje:
viajeros,
mquina,
maquinista,
vagn,
interventor-revisor,
compartimiento,
parada...
VOCABULARIO RELATIVO A CUALIDADES.
Cualidades opuestas (3 aos).
Con nios pequeos (tres-cuatro aos) conviene utilizar la tcnica de
oposicin y utilizar pares de trminos opuestos:
- Esta madera es rugosa. Esta hoja es... lisa.
- Este lpiz es largo. Este lpiz es... corto.
-Esta tela es suave. Esta piedra es... spera.
- Esta mano est seca. Esta mano est... mojada.
- Esta goma es ancha. Esta goma es... estrecha.
- Este libro es grande. Este libro es... pequeo.
Cualidades similares (3 aos).
En otras ocasiones interesar observar cualidades similares:
- Esta pelota es roja. Veis otras cosas de color rojo? Pedir que
respondan con la estructura completa: El lpiz rojo, la pelota roja, el
jersey rojo...
- Estas tijeras son puntiagudas. Veis otros objetos puntiagudos? El
lpiz es puntiagudo, el pincel es puntiagudo, el punzn es puntiagudo...
- Esta caja tiene forma cuadrada. Veis algo cuadrado en la clase? La
ventana es cuadrada, esta mesa es cuadrada...
Insistir siempre en la respuesta segn el patrn: sustantivo + adjetivo .

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Cualidades no fsicas y matices (3 aos).
Progresivamente se ampliar el vocabulario hacia otras cualidades relativas
a otros sentidos, a personas y acciones (alegre, rpido, agradable...) y se
introducirn matices entre los extremos opuestos: mediano, templado,
clido, tibio...
Es importante tambin la utilizacin de los adjetivos dentro de frases ms
amplias, donde adquieren una significacin ms completa, al mismo tiempo
que se le van suministrando al nio modelos de estructuras lingsticas.

- El plato caliente estaba sobre la mesa redonda.


- El viejo rbol estaba cubierto de hojas secas...
Cualidades referidas al tamao (3 aos).
El vocabulario referido a tamaos relativos requiere unas actividades
especficas graduadas para su mejor comprensin y utilizacin:
- Presentar un objeto a los nios: Esta piedra es grande. A continuacin
mostrar otra mayor: Y esta piedra cmo es? Esta piedra es ms grande
todava.
De forma similar se puede hacer con pequeo y ms pequeo. Los nios
debern describir el tamao relativo a varios objetos utilizando los
trminos: pequeo-grande-ms pequeo-ms grande.
- Realizar comparaciones entre los tamaos relativos de tres objetos,
siguiendo las estructuras: Es la ms grande. Es la ms pequea. Es
ms grande que..., pero ms pequea que...
Estas actividades se pueden realizar con nios de cinco aos y siempre
partiendo de la observacin de la serie:
Esta taza es la ms pequea. Esta taza es ms grande que sta y ms
pequea que aqulla. Esta taza es la ms grande.
- Si el profesor dispone de series de objetos de tamaos diferentes o
representados en cartulinas, puede realizar con los nios juegos de
utilizacin del lenguaje relativo a seriaciones:
Selame la casa ms grande. Dame la casa ms pequea. Elige una
casa ms grande que sta. Ensame una casa ms pequea que sta, pero
ms grande que esta otra. Selame todas las que sean ms pequeas que
sta.

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VOCABULARIO RELATIVO A ACCIONES.
Para qu sirve...?
El profesor pregunta a los nios:, Para qu sirve... (el cuchillo)?
Los alumnos deben responder con la estructura: El... (cuchillo) sirve para...
(cortar).
Las respuestas pueden ser variadas, utilizando diversos verbos.
Es importante que respeten la estructura (El... sirve para...) y que la
accin nombrada sea adecuada al sujeto que la realiza:

- Para qu sirven los ojos? - Los ojos sirven para...


- Para qu sirven los pies? - Los pies sirven para...
- Para qu sirve la nariz? - La nariz sirve para...
- Para qu sirve la boca? - La boca sirve para...
-Para qu sirven las orejas? - Las orejas sirven para...
- Para qu sirve un lpiz? - Un lpiz sirve para...
- Para qu sirve un coche? - Un coche sirve para...
- Para qu sirve una pelota? - Una pelota sirve para...
- Para qu sirve un vaso? - Un vaso sirve para...
(Tres-cuatro aos.)

- Para qu sirve el agua? - El agua sirve para...


- Para qu sirve un flotador? - Un flotador sirve para...
- Para qu sirve una mesa? - Una mesa sirve para...
- Para qu sirve un cuchara? - Una cuchara sirve para...
- Para qu sirve un caballo? - Un caballo sirve para...
- Para qu sirve una bici? - Una bici sirve para...
- Para qu sirve una cocina? - Una cocina sirve para...
- Para qu sirve una pala? - Una pala sirve para...
- Para qu sirve un sombrero? - Un sombrero sirve para...
- Para qu sirve un burro? - Un burro sirve para...
- Para qu sirve una espada? - Una espada sirve para...
- Para qu sirve una vaca? - Una vaca sirve para...
- Para qu sirve una cama? - Una cama sirve para...
(Cuatro-cinco aos.)

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Qu hace...? (3aos).
Con la estructura anterior el nio debe utilizar el verbo en infinitivo. Para
familiarizarse con el manejo del tiempo presente, el profesor mostrar a los
nios una lmina o dibujo y har esta pregunta:

-Qu hace el... (nio)? - El... (nio juega).


- Qu hace el... (perro)? - El... (perro come).
- Qu hace la... (seora)? - La... (seora compra pan).
- Qu hace el guardia? - El guardia levanta el brazo.
- Qu hace...?
Se irn nombrando as todas las acciones que aparecen en la lmina junto
con el sujeto que las realiza.
Un ejercicio similar se puede hacer sin lminas, preguntando por acciones
tpicas de determinadas profesiones: Qu hace el sastre?
Qu puede hacer..,? (4 aos).
Una actividad ms compleja consiste en buscar verbos (acciones) que pueda
realizar un mismo sujeto:
- Dime tres cosas que pueda hacer un perro.
- Dime tres cosas que pueda hacer una pelota.
- Dime tres cosas que pueda hacer un avin.
La actividad inversa:
- Dime tres cosas que vuelen.
- Dime tres cosas que rueden.
- Dime tres cosas que corten...
El juego de las rdenes (4 aos).
Otra actividad en que han de utilizarse correctamente verbos diversos es
en el juego de las rdenes. Se pueden formar equipos y realizar diversas
variantes:
- Un jugador del equipo A da una serie de rdenes (no ms de tres) a
un jugador del equipo B, quien ha de realizarlas correctamente. Por
ejemplo: Levntate y borra la pizarra. Pon las manos sobre la
cabeza...
- Un jugador del equipo A da una serie de rdenes al odo del jugador
del equipo B, quien ha de realizarlas y, despus de terminar, expresar
en alto las rdenes que recibi. El resto de la clase dir si las ha
realizado correctamente.
- Un jugador del equipo A realiza una serie de actividades. El jugador
del equipo B ha de observar atentamente y decir en voz alta las
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Programa de Estimulacin del lenguaje


rdenes necesarias para que vuelva a repetir exactamente lo que
haba hecho.
-Un jugador del equipo A da unas rdenes al odo de un jugador del
equipo B, quien las realiza. Otro jugador de un tercer equipo C debe
averiguar, observando las acciones del jugador del equipo B, cules
han sido las rdenes que ha dado el jugador del equipo A.
Qu otra manera hay de decirlo (4 aos).
Algunas acciones pueden expresarse mediante frases explicativas o con un
verbo preciso. En esta actividad se trata de hallar el verbo que sirve para
expresar con claridad una accin.
El profesor preguntar:
De qu otra manera se puede decir?...
- hacer paquetes Empaquetar.
- pintar de blanco Blanquear.
- quitar la suciedad Limpiar.
- llenar de manchas (o suciedad) Ensuciar.
- dar luz Iluminar.
- ponerse los zapatos Calzarse.
- ponerse la ropa Vestirse.
- quitar la tapa (o el tapn)Destapar.
- hacer ms ancho Ensanchar.
- pintar de colores Colorear.
- hacer ms grande Aumentar.
- hacer ms pequeo Disminuir.
- hacer ms duro Endurecer.
- hacer ms suave Suavizar.
- hacer ms largo Alargar
- hacer ms corto Acortar.
- hacer ms alto Elevar.
- dar vueltas girar (voltear).
- contestar preguntas Responder.
- eliminar errores Corregir.
- poner dentro Meter

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FAMILIAS DE DERIVADOS
Formacin de derivados a partir de una situacin dramatizada.
Primero, el profesor preparar con los alumnos un dilogo, creado mediante
sus sugerencias y preguntas a los nios y las respuestas por parte de stos.
Creado el dilogo, se reparten los distintos papeles entre algunos nios y se
dramatiza.
Por ejemplo, el profesor puede plantear a los nios : Un nio est en casa
con su mam; sta le dice que se ha terminado la fruta y que tiene que salir
a compararla. El nio decide acompaarla.
Preguntar a los nios: A dnde irn a comprar la fruta? Los nios
respondern, ayudados por el profesor si es necesario, a la frutera.
El profesor contina: En el camino la mam le puede preguntar al nio si
sabe de dnde se obtiene la fruta; preguntar a los nios: Sabis de
dnde se obtiene la fruta? De los rboles? De qu clase de
rboles? Los rboles que dan frutas se llaman rboles frutales.
Contina el profesor: Llegan a la frutera y la mam y el nio saludan al
seor que vende las frutas ; ahora preguntar a los alumnos: Cmo se le
llama al vendedor de frutas?
El profesor aade: El nio mira atentamente todas las frutas y el frutero
le explica qu clase de frutas vende: "mira, esta frutita rosa que ves aqu se
llama fresa, es muy pequea, pero muy sabrosa, prubala."
El nio pregunta al frutero: "y esa fruta tan grande (ahora el profesor
puede preguntar a los alumnos: Cmo podemos llamar a una fruta muy
grande? Los alumnos respondern, frutaza), esa frutaza, cmo se llama? "
El frutero contesta que es una sanda.
La madre le dice al nio: "Quieres que compremos esas frutitas pasas que
tanto te han gustado?" El nio responde que s y que adems quiere una
sanda (el profesor preguntar: Cmo se llama a una fruta que es muy
grande? Los nios respondern) y otras frutas ms.
Pagan, se despiden del vendedor y se van hacia casa. En el camino el nio va
comentando a su madre que le gustara tener muchos rboles que den fruta
(el profesor preguntar: Cmo se llaman estos rboles? Los nios
respondern), para poder poner una tienda de frutas (el profesor
preguntar: Cmo se llaman estas tiendas? Los nios respondern).
Llegan a casa y la mam le pide al nio que le ayude a colocar la fruta en su
sitio (el profesor preguntar: Cmo se llama el recipiente en el que se
pone la fruta? Los nios respondern). Despus, la mam y el nio deciden
que van a dibujar un huerto de rboles frutales y, cerca, una frutera.
- 23 -

Programa de Estimulacin del lenguaje


A continuacin, tres nios de la clase representarn los distintos
personajes: la mam, el nio y el frutero.
Realizada la interpretacin, todos los nios pueden hacer un dibujo sobre el
tema representado.
El profesor explicar a sus alumnos que muchas palabras, en nuestro caso:
frutal, frutero, frutera, etc., se relacionan con fruta, y les har darse
cuenta que adems todas ellas suenan inicialmente igual al pronunciarlas
(cinco-seis aos).
Formacin de derivados con apoyo de lminas (4 aos).
Hacer distintos tipos de lminas; cada una de ellas constar de un dibujo
encerrado en un recuadro, que ser el modelo a partir del cual se elaborarn
todos los dems dibujos para que representen derivados de ste.
El profesor mostrar la lmina y pedir a los nios que designen el modelo. A
continuacin les dir: Todos los dems dibujos representan cosas que se
relacionan con sta del modelo y que, adems, al pronunciarlas suenan
inicialmente igual; vamos a nombrarlas.
Ejemplo: En la lmina que proponemos, el profesor, sealando el dibujo del
zapato, preguntar a los nios: Esto es un... Los nios respondern:
zapato.
El profesor continuar: Todos estos otros dibujos que veis se relacionan
con zapato; uno representa el lugar donde se venden los zapatos, otro
representa al seor que arregla los zapatos, etctera; adems, al nombrarle
tienen el mismo sonido inicial, vamos a comprobarlo.
El profesor va sealando los distintos dibujos y los va designando junto con
los nios, haciendo especial nfasis al pronunciar el radical zapat.
A continuacin un solo nio repetir esta actividad.

Juego de los derivados (4 aos).


Cuando los nios ya estn muy familiarizados con las actividades anteriores
se pueden plantear ejercicios a modo de juego que aborden directamente la
formacin de derivados. Por ejemplo, decir tres derivados de una palabra
(incluyendo la inicial o matriz).
Los nios, sentados en crculo, irn diciendo cada uno una palabra derivada.
Al llegar a la cuarta, si no conocen otro derivado, pueden empezar con nueva
palabra.

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Programa de Estimulacin del lenguaje


Por ejemplo, el profesor comienza por el nio sentado a su derecha:
Di palabras que suenen al comienzo igual que:
- Carne, carnicero, carnicera.
-Mar, marino, marinero, marina.
-Pesca, pescado, pescadera, pescadero...
Otros ejemplos para trabajar derivados:
-Pintor, pintura, pintoresco, pintar, pintado...
-Pan, panadero, panadera, panecillo...
-Pastel, pastelero, pastelera...
-Zapato, zapatero, zapatilla, zapatera...
-Pescado, pescador, pescadera, pescadero, pesca...
- Flor, florecer, floracin, floral, floreado, florecido, florero, floristera,
florido, florista...
- Baile, bailar, bailotear, bailoteo, bailarn...
-Barco, barquero, barcarola, barcaza...
- Leche, lechero, lechera.
- Seor, seora, seorial, seorito, seorn...
- Trabajo, trabajador, trabajar, trabajoso...
-Carne, carnicero, carnicera, carnada...
-Fruta, frutero, frutera, frutos...
-Sol, solear, solana, solar...
- Cocina, cocinar, cocinero...
- Ganado, ganadera, ganadero.
-Libro, librero, librera.
ANTNIMOS
Actividades con ayuda de lminas o dibujos (4 aos).

Con el apoyo de dibujos o tarjetas, y en relacin con el vocabulario que se


est trabajando en el centro de inters o en otras reas, el profesor ir
introduciendo la nocin de palabras opuestas (que significan lo contrario):
- Este vaso es grande y este vaso es pequeo.
Pequeo es lo contrario de grande.
- Este rbol es alto y este rbol es bajo.
Bajo es lo contrario de alto.
- Esta botella est llena y esta botella est vaca.
Vaco es lo contrario de lleno.
Una vez familiarizado con ciertos antnimos, el profesor ensear un dibujo
y los nios dirn lo que representa, y lo contrario.
Por ejemplo: Una calle ancha. Una calle estrecha.
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Programa de Estimulacin del lenguaje


Los contrarios pueden referirse a:
- Adjetivos.
- Verbos.
-Adverbios (lejos-crea; dentro-fuera; arriba-abajo...).
- Sustantivos
Actividades con apoyo de la mmica (4 aos).
En el caso de los verbos y algunos adjetivos o adverbios, se pueden mimar
las acciones, acompaando cada palabra del gesto correspondiente (subirbajar; entrar-salir; llenar-vaciar; rpido-lento; alegre-triste...).
Un juego atractivo para los nios consiste en formar parejas, y un miembro
de cada pareja realizar un gesto o accin. El compaero que est enfrente
tiene que decir lo que ha hecho y realizar y nombrar la accin contraria.

Juegos con tarjetas (4 aos).


Los nios se colocan sentados en corro. En el centro se ponen dos grupos de
tarjetas con dibujos de antnimos. No conviene utilizar ms de seis-ocho
tarjetas por grupo.
Se designa un nio que coge una tarjeta y se la ensea al que est sentado a
su derecha. ste tiene que buscar, entre las tarjetas que hay en el otro
grupo, la que tiene el dibujo correspondiente al opuesto o contrario,
mostrarla y decir qu representan ambas tarjetas. El profesor insistir en
la utilizacin de antnimos al nombrar y describir los dibujos.
Dime lo contrario de... (5 aos).
Con nios de ms edad (cinco aos) se pueden proponer ya actividades
puramente lingsticas de bsqueda de contrarios, sin apoyos grficos o
gestuales:
Dime lo contrario de:
- valiente...
-fro...
- encogido...
-bonito...
Una modalidad consiste en realizar competiciones entre equipos. Formar dos
equipos. El primer jugador del equipo A propone una palabra al primer
jugador del equipo B, quien deber decir el contrario y despus proponer un
nuevo trmino para el segundo jugador del equipo A... Si no sabe, pierde el
punto y contina el segundo jugador de su equipo. As hasta terminar todos
los jugadores. Gana el equipo que haya dicho ms contrarios y tenga ms
puntos.

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Programa de Estimulacin del lenguaje


Lista de antnimos
Arriba, abajo (*).
Encima, debajo (*).
Divertido, aburrido.
Empezar, acabar.
Adelante, atrs.
Apretar, aflojar.
Agacharse, levantarse (*).Agarrar, soltar (*).
Atacar, defender.
Ahorrar, gastar.
Alto, bajo (*).
Amanecer, anochecer.
Amigo, enemigo (*).
Amor, odio.
Nuevo, viejo (*).
Encender, apagar (*).
Arreglar, desarreglar.
Atar, desatar (*).
Dentro, fuera (*).
Barato, caro.
Hablar, callar.
Cansado, descansado.
Claro, oscuro (*).
Cmodo, incmodo.
Conocido, desconocido. Corto, largo (*).
Dar, recibir (*).
Fuerte, dbil (*).
Derecho, torcido.
Cubrirse, descubrirse.
Inflar, desinflar.
Orden, desorden.
Obediente, desobediente. Saludo, despedida.
Construir, destruir.
Cerca, lejos.
Unin, desunin.
Da, noche (*).
Sano, enfermo.
Entrar, salir (*).
Feo, guapo (*).
Principio, fin.
Grande, pequeo (*).
Guerra, paz.
Sabio, ignorante.
Ilusin, desilusin.
Visible, invisible.
Ir, venir (*).
Joven, viejo.
Rpido, lento.
Liso, rugoso.
Listo, tonto (*).
Claro, oscuro (*).
Llegada, salida.
Llevar, traer (*).
Rer, llorar (*).
Recordar, olvidar.
Verdad, mentira.
Movimiento, quietud.
Mucho, poco (*).
S, no (*).
Siempre, nunca.
Perder, encontrar.
Permitido, prohibido.
Posible, imposible.
Real, imaginario.
Ruido, silencio.
Seguridad, peligro.
Simptico, antiptico.
Sobrar, faltar (*).
Suelo, techo.
Subir, bajar (*).

Abrir, cerrar (*).


Acertar, equivocarse.
Abrochar,desabrochar (*)
gil, torpe,
Alegre, triste (*).
Dulce, amargo (*).
Ancho, estrecho (*).
Aparecer, desaparecer.
Valiente, cobarde.
Caliente, fro (*).
Fcil, difcil (*).
Comprar, vender.
Cuidar, descuidar.
Delgado, gordo (*).
Hacer, deshacer.
Vestir, desnudar.
Tapar, destapar.
Gigante, enano.
Estirar, encoger.
Enviar, recibir.
Tirante, flojo.
Perder, encontrar.
Interior, exterior.
Izquierdo, derecho.
Limpio, sucio (*).
Luz, oscuridad.
Lleno, vaco (*).
Seco, mojado (*).
Meter, sacar.
Todo, nada (*).
Ocupado, ocioso.
Poner, quitar (*).
Responder, preguntar.
Junto, separado.
Suave, spero.
ltimo, primero.

Nota: Los que tienen (*) son los ms fciles de aprender.

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Programa de Estimulacin del lenguaje


SINNIMOS
Buscar palabras iguales (4 aos).
Vamos a buscar palabras distintas, pero que quieren decir lo mismo:
- Acabar es lo mismo que... terminar,
-Empezar es lo mismo que... comenzar.
- Querer es lo mismo que... amar.
- Andar es lo mismo que... caminar.
- Brillar es lo mismo que... resplandecer.
- Bailar es lo mismo que... danzar.
Si los nios tienen dificultades en encontrar un sinnimo, se les ayudar por
medio de estructuras modlicas.
Por ejemplo: Vamos a acabar el trabajo, vamos a... el trabajo. El
recreo va a empezar, el recreo va a.... "La bicicleta est averiada, la
bicicleta est.... Un nio feliz es un nio..." La luna brilla en el cielo, la
luna... en el cielo.
Cambiar una palabra, sin modificar el significado de la frase.
Proponer una frase y pedir que cambien una sola palabra, pero sin modificar
el significado.
De qu otra forma se puede decir:
- Abri la ventana para airear la habitacin.
- Abri la ventana para ventilar la habitacin.
- Esper a que abrieran la puerta.
- Aguard a que abrieran la puerta.
- Era un sitio muy alto.
- Era un sitio muy elevado (cinco-seis aos).

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Programa de Estimulacin del lenguaje


Algunos sinnimos
Abrigar, tapar.
Acabar, terminar (*).
Acudir, ir.
Afligido, triste.
Amoroso, carioso (*).
Anudar, atar.
Apartar, separar.
Aseado, limpio.
Atareado, ocupado.
Averiado, estropeado (*). Agradable, grato.
Aguardar, esperar (*).
Airear, ventilar.
Alegra, jbilo.
Alrededor, entorno.
Alto, elevado.
Alumbrar, iluminar.
Alzar, elevar.
Allanar, alisar.
Dueo, propietario.
Amar, querer (*).
Andar, caminar (*).
Viejo, antiguo (*).
Antojo, capricho.
Desear, apetecer.
Apresar, capturar.
Aromar, perfumar.
Asar, tostar.
Asustar, espantar (*).
Aula, clase (*).
Aumentar, crecer.
Automvil, coche (*).
Auxilio, socorro.
Bailar, danzar (*).
Bello, hermoso (*).
Brillante, resplandeciente, reluciente (*).
Cabaa, choza,
Cama, lecho.
Cambiar, canjear.
Cansancio, fatiga.
Caera, tubera.
Crcel, prisin.
Catarro, constipado, resfriado.
Cielo, paraso.
Crculo, redondel (*).
Cola, rabo.
Comiln, tragn.
Compaerismo, camaradera.
Concluir, terminar.
Convidar, invitar (*).
Coraje, valor.
Conversacin, coloquio, dilogo, charla.
Corto, breve.
Daar, perjudicar.
Deber, obligacin.
Acusica, chivato.
Desnudar, desvestir (*). Diferencia, desigualdad.
Disculpa, excusa.
Disparar, tirar.
Juntar, reunir (*).
Laberinto, enredo, maraa, confusin, lo.
Labrador, campesino.
Lejano, apartado, distante, remoto.
Pelea, ria, combate, batalla (*).
Lugar, sitio.
Doblar, plegar (*).
Embuste, mentira, engao (*).
Empezar, comenzar, iniciar (*).
Enflaquecer, adelgazar.
Enojar, molestar, fastidiar, irritar.
Ensear, instruir, educar.
Entero, completo (*).
Enviar, mandar (*).
Escoger, elegir (*).
Esperar, aguardar (*).
Estorbo, obstculo.
Excluir, eliminar.
Feliz, dichoso, afortunado (*).
Fin, meta.
Gemido, quejido, lamento.
Generoso, desprendido. Glotonera, gula.
Gracia, sal, salero.
Gritar, chillar (*).
Gruir, refunfuar.
Hablador, charlatn (*).
Hambre, apetito.
Imaginacin, fantasa.
Indagar, averiguar.
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Programa de Estimulacin del lenguaje


Indigestin, empacho.
Infancia, niez.
Joya, alhaja.
Maceta, tiesto.
Marido, esposo.
Pensar, reflexionar.
Mondar, pelar.
Mudar, cambiar.
Oportunidad, ocasin.
Oracin, rezo, plegaria.
Perdonar, disculpar, excusar. Permitir, tolerar.
Pulgar, dedo gordo (*). Punzar, picar.
Raya, lnea (*).
Rogar, pedir, suplicar.
Salto, brinco.
Seguir, continuar.
Semejante, similar, parecido (*).
Susto, sobresalto, espanto.
Silbato, pito (*).
Suerte, fortuna.
Vacilar, dudar.
Varn, hombre.
Vergenza, rubor, sonrojo. Vestido, ropa (*).
Triunfar, ganar, vencer (*).

Introducir, meter.
Mandar, ordenar (*).
Miedo, temor (*).
Ocultar, esconder (*).
Pedazo, trozo, parte (*).
Portamonedas, monedero.
Rpido, veloz (*).
Sabroso, gustoso.

Urgencia, prisa (*).


Vuelta, giro.
Victoria, triunfo (*).

Nota: Los que tienen (*) son los ms fciles de aprender.

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Programa de Estimulacin del lenguaje


ASOCIACIN DE PALABRAS
Parejas de palabras (4 aos).
El modelo de ejercicio-tipo es muy sencillo: el profesor va nombrando
palabras y los nios responden (uno a uno) con otra que tenga alguna relacin
con ellas.
Dime una palabra que vaya con:
- sombrero (cabeza),
- papel (lpiz),
- mantequilla (pan),
- escuela (libro),
- Luna (estrellas),
-falda (blusa)...
Una variante que se puede realizar con nios mayores es pedirles que,
adems de decir una palabra asociada, construyan en cada caso una frase en
que entren ambas palabras: El sombrero se pone en la cabeza. El pan se
unta con mantequilla.

A qu se parece? (5 aos).
Se pretende en este ejercicio estimular la produccin oral y la creatividad.
No se trata slo de enumerar palabras aisladas, sino de responder con
pequeas frases o expresiones.
El profesor propone una situacin estimulante de partida y pide a los
alumnos el mximo de respuestas.
Por ejemplo:
- A qu se parece un avin volando?
Posibles respuestas:
A una avispa viajera.
A una nube pequeita que se ha escapado.
A un papel perdido en el cielo.
A un lpiz blanco que dibuja formas en la pizarra del cielo.
- A qu se parece un plato de sopa?
Posibles respuestas:
Un lago caliente.
Un cuenco con tesoros.
Un espejo reluciente.

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Programa de Estimulacin del lenguaje


ANLISIS DE CONCEPTOS
Enumeraciones relativas a una palabra clave (5 aos).
- Dime seis cosas de la escuela (puede referirse tanto a las personas, los
objetos, las acciones que en ella se realizan, la funcin que cumple, etc.).
- Dime siete elementos de un coche (aqu tiene que enumerar
componentes y no funciones).
- Dime cinco actividades que se pueden realizar en una granja (ha de
referirse a acciones o utilizacin de la granja).
- Dime seis caractersticas de esta mesa (puede referirse tanto a propiedades fsicas como a las funciones que cumple: es alargada, de madera,
de color verde, tiene cajones, est colocada en el centro de la clase y sirve
para escribir-trabajar sobre ella).
- Dime siete cosas referidas a las vacaciones de verano
Qu cosas cogeras para... (5 aos).
Un ejercicio en el que las posibilidades de respuestas quedan un poco menos
limitadas consiste en proponer unas situaciones y preguntar a los nios qu
cosas necesitaran en tales circunstancias.
Por ejemplo:
- Qu cosas cogerais para ir de excursin a la montaa?
- Qu cosas cogerais para ir a jugar a la calle?
- Qu cosas cogerais para hacer un vestido a la mueca?
- Qu cosas cogerais para preparar el desayuno?
- Qu cosas cogerais para preparar un pastel?
- Qu cosas cogerais para organizar una fiesta de carnaval?
FAMILIAS SEMNTICAS
Buscar nombres (4 aos).
Familiarizado el nio con este tipo de actividades a partir de lminas, le po demos proponer directamente ejercicios de formacin de familias semnticas.
Por ejemplo:
- Buscar nombres de animales que vivan en el mar.
- Buscar nombres de instrumentos musicales.
- Buscar nombres de edificios.
- Buscar nombres de plantas.
- "Buscar nombres de profesiones.
- -Buscar nombres de cosas que sirven para viajar.
- -Buscar nombres de cosas que se puedan comer.
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Programa de Estimulacin del lenguaje

Averiguar la familia semntica y buscar un nuevo elemento (5 aos).


Proponer a los nios nombres pertenecientes a una misma familia semntica
y pedirles que averigen sta y digan una nueva palabra de ella.
Por ejemplo: "En qu se parecen:
-leche, zumo, agua, vino (alimentos para beber);
- lunes, jueves, domingo, martes (das de la semana);
- tambor, flauta, guitarra, piano (instrumentos musicales);
- perro, gato, caballo (animales que viven en la tierra);
- cuchillo, hacha, tijeras (instrumentos para cortar);
La actividad se puede realizar tambin con apoyo grfico de dibujos.
Series de palabras (5 aos).
Proponer a los nios series de tres palabras: dos pertenecen a una misma
clase o categora, y la otra no. Preguntar qu palabra no se relaciona con las
otras y por qu (la razn dada ha de incluir la clase a que pertenecen los
otros dos trminos):
-florero-cuchillo-cuchara (instrumentos para comer);
- azul-amarillo-pera (colores del arco iris);
- carpintero-estrella-zapatero (profesiones);
- bufanda-papel-lpiz (instrumentos para escribir);
- rosa-clavel-gato (flores);
- mesa-silla-bicicleta (muebles);
- tren-tijeras-automvil (medios de locomocin).
Buscar semejanzas y diferencias (5 aos).
Proponer pares de palabras, pertenecientes a la misma clase pero a dos
subcategoras distintas, y pedir a los nios que comparen los dos trminos
estableciendo semejanzas y diferencias. El profesor ayudar a los nios, si
no surgen espontneamente las respuestas correctas, mediante preguntas
dirigidas que orienten a la bsqueda de la clase comn a la que pertenecen y
a la identificacin de los rasgos diferenciadores que hacen que se incluyan
en subfamilias diferentes.
Por ejemplo:
- En qu se parecen y en qu se diferencian;
un baador y una bufanda? (ambas son prendas de vestir, una
para el calor y otra para el fro);
un calcetn y un guante? (ambas son prendas de vestir, una se
coloca en el pie y otra en la mano);

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Programa de Estimulacin del lenguaje


un pastel y patatas fritas ? (ambos se refieren a cosas para
comer -alimentos-, una dulce y otra salada);
una casa y un hospital? (ambos se refieren a edificios, uno para
vivir familias y otro para curar enfermos);
un pez espada y un pjaro carpintero? (ambos son animales, uno
vive en el agua -es un pez- y el otro vive desplazndose por el aire ave, uno nada y otro vuela);
un coche y una moto? (ambos son medios de transporte
terrestre, pero uno tiene cuatro ruedas y otro dos).
DESCRIPCIONES ORALES CON OBJETOS
Manipulacin seguida de descripcin (3 aos).
Presentar a toda la clase un objeto. Los nios lo vern, lo tocarn,
escucharn los sonidos que produce, olern si desprende algn aroma,
comprobarn a qu sabe (si es un alimento o se puede chupar...). Luego
debern describir el objeto, incluyendo el mayor nmero posible de
caractersticas y siguiendo los pasos antes citados. Si es necesario, el
profesor les apoyar por medio de preguntas.

Cuntame cmo es... (3 aos).


Proponer a los nios esta situacin:
Imaginaros que esta maana no he podido venir a clase, pero que me habis
llamado por telfono y queris contarme:
cmo es la falda (o el pantaln que llevis puesto);
qu juguete tenis en la mano;
qu hay encima de mi mesa...
Pedir sucesivamente a cada nio que cuente cmo es su falda (o su juguete,
o...). Completar entre todos la descripcin.
Qu llevabas puesto? (3 aos).
Pedir a cada nio observe bien sus ropas y se fije en cmo va vestido. A
continuacin recoger a cada nio una prenda o un elemento de vestir
(chaqueta, cinturn, zapato, cinta del pelo...) y esconderlos en una caja, sin
que puedan verse. Conviene que haya objetos repetidos de cada clase para
que no se puedan identificar slo con la denominacin.
Cada nio tendr que hacer una descripcin correcta de su prenda para poder rescatarla. Aunque parece una tarea sencilla, en un primer momento
presenta serias dificultades a los nios, que no estn entrenados en fijar su
atencin sobre las caractersticas que diferencian una prenda de las dems.

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Programa de Estimulacin del lenguaje


Segn la edad y la familiarizacin con la actividad, se les exigir o no un
mayor grado de detalle en la descripcin: Es una chaqueta de lana, color
rojo y con botones blancos.

La caja de las sorpresas (3 aos).


El profesor colocar en una caja diversos objetos (juguetes, prendas,
elementos de la clase...). Los nios se situarn en crculo. El profesor sacar
uno de los objetos y pedir a los nios que lo observen bien. A continuacin
lo guardar en la caja y elegir a un alumno, quien habr de describir el
objeto lo ms detalladamente que pueda.
DESCRIPCIONES ORALES DE ANIMALES
Descripcin con apoyo de lminas (3 aos).
Despus de observar una foto o dibujo del animal, los nios debern
expresar algunos rasgos caractersticos:

- Es un elefante. Es un animal muy grande. Tiene cuatro patas, enormes


orejas y una larga trompa. Tiene la piel de color gris (o blanco...).
- Es una jirafa. Es un animal con cuatro patas, un cuello muy largo y cabeza
y orejas pequeas. Su piel es de color..., con manchas...
Adems de las descripciones con apoyo visual (fotos, lminas o dibujos) en el
mismo momento que se realizan, se pueden efectuar actividades semejantes
a las expuestas en el apartado Descripciones orales con objetos.

DESCRIPCIONES ORALES DE PERSONAS


Cmo soy yo? (4 aos).
Pedir a cada nio que realice la descripcin de s mismo como si estuviera
delante de un espejo (si lo hay en la clase puede -debe- utilizar y realizar la
descripcin mientras se observa en l).

El juego de los detectives (4 aos).


Proponer a los nios hacer de detectives: tienen que buscar a un nio que se
ha perdido, conociendo los datos de su descripcin. Se elegirn
sucesivamente dos nios. Uno es el detective y el otro es quien le hace el
encargo de buscar al nio perdido: Detective, detective: se ha perdido un
nio y s que est en esta clase. Me ayuda a buscarlo? Y cmo es?
Cmo va vestido?
- 35 -

Programa de Estimulacin del lenguaje

Es delgado, pelirrojo y de ojos castaos. Lleva un pantaln... Quien


efecta el encargo debe hacer la descripcin de uno de los nios de la clase
y el detective debe averiguar quin es.
En esta actividad comprobarn los nios la necesidad de dar datos suficientes en la descripcin de una persona, para lograr su identificacin, y cmo
es necesario aportar, junto a los rasgos generales, algn detalle distintivo o
especfico.
Para mayor motivacin de los nios se puede utilizar un disfraz o un
elemento distintivo de los detectives que aparecen en las novelas policacas
clsicas: un gabn y un sombrero; una pipa y un sombrero; una lupa y una
gorra... El nio que interprete cada vez el papel de detective se colocar
estas prendas distintivas y despus se las pasar al siguiente.
El juego de los presentadores (4 aos).
Proponer a los nios hacer de presentadores de radio (o de televisin, o de
espectculos). Han de presentar a los concursantes o participantes en el
programa a todos los oyentes o espectadores.
Elegir dos nios. Uno har de presentador y otro de participante.
El presentador, quien tendr en la mano un palo u objeto a modo de
micrfono para diferenciarlo, deber hacer la descripcin del personaje que
va a presentar.
Por ejemplo:
- El prximo concursante es (o tenemos ahora con nosotros, va a participar ahora...) un nio moreno, de cinco aos, alto, que lleva un pantaln
azul...
En esta actividad se puede iniciar un esbozo de retrato psquico:
- Es un nio sonriente y alegre.
- Es rpido corriendo y muy aficionado al ftbol.
-Es trabajador y ordenado..., con lo que adems le servir al profesor
para conocer la imagen que ante los dems compaeros tiene el nio que es
presentado.
Descripcin de retratos (5 aos).
Preparar y llevar a la clase fotografas o dibujos realistas de diversas
personas (nios, ancianos, jvenes, seoras..., de diferentes naciones, grupos
tnicos, clases sociales, etc.).
Conviene, sobre todo en un primer momento, que tengan rasgos distintivos
muy diferenciados, que llamen la atencin a los nios, para facilitar la
descripcin.
El profesor mostrar una fotografa o dibujo y preguntar a un nio: Qu
ves aqu? Quin es?
- 36 -

Programa de Estimulacin del lenguaje


Por medio de preguntas ir orientando o completando la enumeracin de los
rasgos caractersticos de la persona.
Actividad complementaria:
Se puede completar la actividad anterior pidiendo a los nios que, despus
de realizar la descripcin de la persona, inventen una narracin en la que
intervenga como protagonista o personaje principal.
DESCRIPCIN DE SITUACIONES CON APOYO VISUAL
Qu ves? (3 aos)
Presentar la lmina a los nios y pedirles que la observen bien.
Se puede hacer una primera descripcin rpida de la lmina en su conjunto
para analizar posteriormente cada objeto o hacerlo de forma detallada,
zona por zona, con las relaciones espaciales existentes entre ellas, y volver,
por ltimo, a retomar la lmina en su conjunto y realizar anotaciones de
carcter ms general y abstracto (deducidas de los elementos aislados
observados).
En realidad es una actividad sntesis, en la que el nio aplica el vocabulario
de nombres, acciones, animales o personas. Se trata ahora de relacionar todos estos elementos en funcin de la escena o situacin global.
Estos ejercicios se pueden realizar en todas las edades, es necesario
solamente adecuar el tipo de dibujo o escena sobre el que se va a trabajar y
graduar adecuadamente el nmero y la dificultad de las preguntas. En unos
primeros momentos el profesor puede ayudar, dirigir al alumno por medio
de preguntas o de iniciacin de frases que el nio deber completar.
Por ejemplo:
Qu hace el nio? El nio est...
Qu es esto? Esto es un... Es de color... Tiene forma... Para
qu sirve?
Busca el error (4 aos).
Una variante, atractiva para los nios, es el comentario de lminas o dibujos
incompletos o con errores. Los nios han de observar el dibujo, identificar
lo que esta mal o lo que falta, explicar en que consiste el error y cmo
estara correcto el dibujo. La bsqueda del error o absurdo sirve de
estmulo para la posterior descripcin y explicacin; por ejemplo, dibujos
de:
-Una cara a la que le falta un ojo, la nariz o una oreja.
- Un coche sin ruedas, o sin faros, o sin volante...
-Un nio que escribe con una regla.
-Un jardinero regando con una pala.
- 37 -

Programa de Estimulacin del lenguaje


Proyecciones (5 aos).
Otra modalidad de apoyo visual son las diapositivas o las proyecciones de
cine. Han de ser muy breves y estar muy relacionadas con el mundo de los
nios. Si no es as, fcilmente se distraen y olvidan con rapidez lo visto. Las
proyecciones se prestan ms a desarrollar la expresin narrativa que la
descriptiva, pero tambin es importante que, adems de narrar la accin,
identifiquen las caractersticas de los personajes y de los lugares y
describan sus cualidades.

RELATO DE HECHOS VIVIDOS


Tiempo para hablar
Los nios relatan de forma espontnea las cosas que les suceden o en las que
han participado.
Puesta en comn al terminar la clase
Al igual que los primeros momentos despus de la llegada al colegio se prestan a comentar con los nios cmo se encuentran y si les ha sucedido algo o
tienen alguna novedad que contar, los ltimos minutos del da pueden dedicarse a revisar entre todos lo que se ha hecho en el da y qu
acontecimientos han sucedido. Este momento puede aprovecharse para
reforzar aspectos relativos a la narracin oral.
Cada da, tres o cuatro nios contarn a los dems compaeros cul ha sido
su actividad a lo largo de la jornada. Conviene ayudarles con preguntas para
que no se queden siempre en las mismas frases rutinarias: Le un cuento,
jugu con mis amigos. Hacerles precisar qu cuento ha sido, con quin han
jugado, dnde, a qu juego...; si hizo un dibujo, preguntarle sobre lo que ha
dibujado, si lo colore, con qu colores, etctera. De esta forma los nios se
van acostumbrando a ir incluyendo, de modo espontneo, ms datos en sus
narraciones.
NARRACIN ORAL A PARTIR DE UN CUENTO
Narraciones a partir de un relato oral
En el primer caso, el profesor cuenta la historia (ya sea conocida o
inventada), dramatizndola en el grado que crea conveniente: cambiando de
voz en funcin de los personajes, enfatizando la entonacin de las frases,
introduciendo silencios en determinados momentos para mantener la
atencin de los nios y aumentar los aspectos emotivos, incluyendo sonidos
adecuados a la accin a modo de ruidos de fondo (el galopar del caballo, la
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Programa de Estimulacin del lenguaje


lluvia, el tic-tac del reloj, la llamada a la puerta...). En ocasiones, la narracin
del profesor puede ser sustituida por la audicin de un cuento grabado.
A continuacin se pueden realizar diversas actividades:

Actividad 1 (3 aos).
El profesor realiza preguntas a los nios sobre la historia que han escuchado para asegurar su comprensin y reforzar su secuenciacin temporal. Por
ejemplo, despus de narrar el cuento clsico de Caperucita roja, el
profesor les har preguntas similares a stas:
- Cmo se llama la nia de este cuento?
- Por qu tena ese nombre?
- Qu le mand hacer su mam?
- Qu ocurri en el camino?
- Quines pasaban por all?
- Cmo termina la historia?...
Las preguntas tambin se pueden ir intercalando a lo largo de la narracin.
Despus que se ha trabajado colectivamente la historia, se pide a un nio
que la narre toda completa, desde el principio hasta el final.
Actividad 2: (4 aos)
Despus de contar un relato y seguir un proceso similar al expuesto en la
actividad 1, el profesor pedir a otro nio que narre otra vez la historia,
pero cambiando el final (u otro elemento del cuento: el protagonista, el
lugar...).
Actividad 3: (4 aos)
Narrar un cuento conocido cometiendo equivocaciones. El profesor cuenta
una historia conocida, pero advierte que ese da no se acuerda bien. Si se
equivoca, los nios deben avisarle y corregir su error. De esta forma los
nios construirn la historia junto con el profesor y se convierten en
narradores.
Actividad 4: (4 aos)
El profesor inicia la narracin de una historia, pero la deja incompleta. Los
nios deben continuarla y terminarla inventando el final. Por ejemplo: Un
cerdito va paseando por el campo con pap cerdo y mam cerda. El cerdito
lo pasa muy bien jugando con las mariposas, los pjaros, las ardillas y las liebres, pero, sin darse cuenta, se va alejando de sus papas. En un momento se
da cuenta de que ya no los ve, est slo... Qu har?

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Programa de Estimulacin del lenguaje


Actividad 5: (4 aos)
Proponer un personaje y un lugar o ambiente para que los nios inventen
toda la historia.
Por ejemplo: Haba una vez un pastor que cuidaba un rebao de ovejas.
Estaban en el campo. Qu ocurri? Era una fiesta de cumpleaos. Cuca,
una nia de cinco aos, y su amiga Isabel, estaban invitadas. Qu pas?
En esta invencin de relatos el protagonista puede ser el mismo nio, resultando as con ms aliciente la actividad... T eras un explorador que iba por
la selva y corras muchas aventuras, o Yo era un delincuente y t un
polica que me detenas. Qu pas?
Narraciones a partir de un cuento
Cuando el profesor lee el cuento delante de los nios se despierta el inters
por el lenguaje escrito y, como consecuencia, la motivacin para la lectura
Las actividades que el profesor puede proponer son diversas:
Narracin con apoyo de ilustraciones (4 aos).
Los nios escuchan el cuento que les lee el profesor y al mismo tiempo observan las imgenes que les va mostrando.
A continuacin el profesor realizar preguntas para asegurar la comprensin
de lo ledo. Pedir, por ltimo, a un nio que vuelva a narrar el cuento,
dndole el libro para que las ilustraciones le ayuden a recordar el relato y
organizar la secuencia temporal de forma correcta. Si es necesario, el
profesor orientar al nio en su narracin por medio de preguntas: Qu
cuento es? De qu personaje trata? Qu pas primero? Y
despus? Y por ltimo?
Un cuento de casa (4 aos).
Pedir a los nios que lleven un cuento de su casa y con el que estn familiarizados. El profesor elegir cada da uno y lo leer a toda la clase. A continuacin pedir al nio que lo ha trado que lo vuelva a contar a sus compaeros,
ya que l lo conoce y se lo sabe muy bien. Este recurso puede ser muy til
con nios que tienen problemas para contar historias o son ms tmidos. Al
relatar un cuento que les es familiar encuentran ms facilidad para superar
el bloqueo.

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Programa de Estimulacin del lenguaje


NARRACIN ORAL A PARTIR DE UNA LMINA O SECUENCIA
Cuentos de imgenes (3 aos).
Se trata de elegir uno de los numerosos cuentos de imgenes que existen en
el mercado editorial y contar una historia a partir de l.
El profesor va presentando a los nios las imgenes y contando una historia
relativa a lo que all se representa. A partir de los dibujos va interpretando
y expresando en voz alta lo que all sucede: de qu personajes se trata, qu
ocurre al principio, qu pasa despus, cmo finaliza la historia. Al terminar,
invita a un nio a contarla toda.
Elaborar narraciones a partir de un dibujo o lmina (4 aos).
Presentar a los nios una tarjeta o lmina donde est representada una situacin o algo que le ha pasado a algn personaje.
Por medio de preguntas y respuestas irn construyendo colectivamente un
relato:
- Quin es ese personaje? Qu sucede?
- Qu pudo pasar antes? Qu ocurrir despus?
- Cmo se solucion?
El profesor debe insistir en la secuenciacin temporal, ya que es este elemento el que diferenciar esencialmente esta actividad de la mera
descripcin de una accin representada grficamente.
Cuando ya estn los alumnos familiarizados con esta tarea, puede pedir que
distintos nios elaboren historias diferentes para un mismo dibujo o lmina,
pudiendo de esta manera cada uno expresar sus gustos, preocupaciones, deseos, etc.
Creacin de una historia a partir de unas vietas o secuencias
temporales (4 aos).
Preparar historietas grficas, preferiblemente divididas en tres o cuatro
secuencias temporales.
Deben ser lo suficientemente claras y atractivas para estimular a los nios
a crear una historia.
Los dibujos tipo comic o tebeo suelen servir muy bien a estos fines.
Presentar a los nios las vietas que representan una historia. Pedirles que
interpreten lo que all ven y elaboren una historia. Si es necesario, ayudarles
con preguntas. Insistir en la correcta utilizacin de los verbos y, sobre
todo, en los nexos que establecen la correcta ordenacin temporal: Al
comienzo, despus, a continuacin, por ltimo, al final...

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Programa de Estimulacin del lenguaje

Variantes:
Presentar cada vieta o secuencia temporal en tarjetas independientes y
entregarlas desordenadas a los nios, quienes debern descubrir el orden
adecuado de los dibujos, colocarlos y despus contar lo que sucede en las
vietas.
Pedir a los nios que ellos mismos construyan su historia grfica y despus
narren oralmente lo que all sucede. Es necesario papel, folio dividido en
cuatro partes iguales mediante dos lneas perpendiculares.
EXPRESIN ORAL DE SENTIMIENTOS Y VIVENCIAS
La cara habla (4 aos).
Proponer un juego: Todos tenemos una cara, unos ms bonita, otros menos;
unos ms grande, otros ms pequea... Pero nuestra cara no est siempre
igual, cambia si estamos alegres, enfadados, tristes, cansados...
Vamos a jugar a poner caras distintas segn las cosas que nos pasen y cmo
nos sentimos.
Elegir un nio, a Juan, por ejemplo, pedirle que se imagine una situacin y
ponga la cara adecuada.
Con todos los dems nios iniciar una conversacin sobre sus sentimientos.
- Quin es capaz de averiguar lo que est sintiendo Juan? Parece que
est triste.
Ests triste, Juan? Te sientes a gusto? Tienes ganas de llorar?
Por qu ests triste? Qu cosas te ponen triste? Qu haces
cuando ests triste? Qu te ayuda cuando ests triste?...
Al principio ser el profesor quien prcticamente lleve la conversacin, pero
en seguida los compaeros tomarn la iniciativa y participarn, implicndose
ellos mismos de situaciones similares a las que expresa Juan.
El juego de las mscaras (4 aos).
Preparar dibujos o mscaras que representen caras alegres, tristes preocupadas, enfadas, con miedo...
Mostrar una cara. Preguntar por el sentimiento que manifiesta e iniciar una
conversacin:
- Cmo os parece que se siente este nio? Por qu? (est llorando, tiene
los ojos bajos, la boca tiene una mueca triste...).
-Os habis sentido tristes alguna vez? Vamos a poner todos cara triste.
-Cundo te has sentido triste? Te has sentido triste hace poco? Por
qu?
- Lloras cuando ests triste? Qu otras cosas hacis cuando os sents
tristes?
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-Cmo ayudaras a un amigo que estuviera triste?


-Qu podis hacer para evitar que est triste?

Actividad : (4 aos).
Poner grabaciones musicales, por ejemplo, La sinfona de la primavera,
La sinfona del Nuevo Mundo, El canto a la alegra, y dejar que los nios
hagan libremente lo que quieran mientras escuchan (proponerles que se
muevan por la clase con libertad, haciendo los movimientos que quieran).
A continuacin preguntar a los nios qu les ha sugerido la msica, qu sentan al escucharla, qu movimientos han hecho y qu queran expresar con
ellos; si se han sentido a gusto, etc.
DILOGO
Conversacin libre (4 aos).
Las actividades ms sencillas en relacin con la conversacin son las de preguntas y respuestas (responder a las preguntas del profesor y otros compaeros), y que pueden ser consultadas dentro de la unidad de Comprensin
oral.
Las cosas que les suceden a los nios son situaciones privilegiadas para provocar una conversacin dinmica libre, que les estimule a expresarse. Los
temas pueden surgir espontneamente o ser provocados por el profesor.
Cosas que les pueden suceder:
- El cumpleaos de un nio. ste trae golosinas para todos.
- Lo que pasa en el recreo.
- Una nia llora porque otra no quiere ser su amiga.
- A Jos Mara le tiraron una piedra.
- A Marta le persigui la pandilla de Carlos.
- Esta misma pandilla ha estado castigada por molestar a las nias.
-A Carlos su pap le ha hecho una mesa para su cuarto.
- Que la mam de Antonio ha tenido un beb.
- Que a Susana le mordi un perro.
- Que Jorge ha trado una nave espacial.
- Que a una oveja le ha nacido un corderito.
- El trabajo de sus padres.
- El vdeo que han visto, etc. (cuatro-seis aos).
Cosas que pasan y que les pueden interesar:
- Hay tormenta.
- Llueve mucho. Los paraguas.
- Las hojas que caen en otoo.
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- Una avispa, un pjaro o un gato han entrado en la clase.
-Visitas al zoo, a una granja, a los bomberos. (Antes y despus.)
- La tortuga, el pjaro, los gusanos de seda que han trado los nios.
- La flor que ha brotado en una planta.
- La fiesta que se prepara o celebra en el colegio.
- El mercado de los mircoles, etc.
Un elemento que ha de estar siempre presente es el respeto a la persona
que habla, esperando cada uno el turno para participar.
Dilogos para una situacin (4aos).
Ejemplos de situaciones hipotticas que pueden estimular la creacin de
narraciones en las que el dilogo tiene una importancia especial y el nio
interviene como protagonista, son:
- Imagnate que viene a vivir contigo un nio de otro planeta. No conoce la
Tierra en que vivimos, ni nuestras costumbres. Qu haras con l? Cmo
hablaras? Qu le contaras?
- Qu pasara si el perro que tenemos en casa empezara a hablar? Qu
cosas crees que te preguntara? T, que le contaras?
- Un nio se encuentra con su abuelo despus de varios aos en que no se
han visto. Cmo se saludaran? Qu cosas tendran ganas de conocer el
uno del otro?
- En el verano has estado de vacaciones en la playa (o en la montaa). A la
vuelta te encuentras con un amigo. Qu le contaras?
Dilogos para una aromatizacin (4 aos).
Las dramatizaciones son tambin un buen medio para estimular la creacin
de dilogos. Permiten adems la participacin de todo el grupo: unos preparan el desarrollo de la accin con los dilogos pertinentes; otros sern los
actores que realizarn la representacin, pudiendo introducir variantes en
los dilogos siempre que no alteren su sentido; y los dems ayudarn en la
preparacin de los elementos materiales necesarios: trajes, escenarios,
etctera.
El dilogo de la dramatizacin tambin puede ser una tarea de creacin
colectiva de todo el grupo. De cualquier forma, lo importante es trabajarlo
desde el punto de vista lingstico y dejarlo establecido antes de la
dramatizacin propiamente dicha.

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Ejemplos de dramatizaciones:
- Un nio se pierde en la calle. Van apareciendo distintos personajes a los
que el nio tiene que pedir ayuda: otros nios, una seora, un guardia urbano,
l entra en una tienda, etc.
- Una nia quiere convencer a otra para que juegue con ella a las mamas.
Luego tienen que ponerse de acuerdo para ver quin hace de mam y quin
de hija. Juegan.
- Un nio quiere que otro le cambie una canica por un lpiz; tienen que
preguntarse por qu quieren cambiar una cosa por la otra, para qu lo quieren, qu van a hacer con lo que consigan, etc.
- Conversaciones entre animales; cada nio representa el papel de un animal,
por ejemplo: un perro, un gato, un ratn, etc. El profesor les da el guin: un
gato persigue a un ratn, pero se encuentra con el perro, que le ladra; el
ratn se escapa; el perro y el gato se quedan discutiendo, etc.
- Dramatizacin de conversaciones que se producen en una tienda, etc.
DILOGOS TELEFNICOS

Actividad 1:
Cada telfono tiene un nmero. Para poder hablar con una persona hay que
marcar el nmero de su telfono.
En relacin a este objetivo, se puede iniciar una conversacin con todo el
grupo:
- Sabis para qu es necesario conocer el nmero de telfono de vuestra
casa? En qu ocasiones os puede ser til conocer vuestro nmero de telfono? Si os perdierais, sabrais decir a un guardia o a otra persona mayor
que le pidierais ayuda, el nmero de vuestro telfono para que llamara a
vuestros padres? Y si necesitarais dar un recado a vuestros padres desde el colegio o desde casa de un amigo?
Pedirles que traigan apuntado de su casa el nmero de telfono.
Con nios mayores (cinco y medio-seis aos) puede proponrseles aprender
su propio nmero de telfono.
Cada nio dir en alto su nombre y leer su telfono: Soy..., mi telfono
es...
El profesor le ayudar en aquellos casos que no identifique correctamente
los nmeros y apuntar todos los telfonos en un listn.
Con dos telfonos de juguete que haya en la clase, o que se han trado los nios con este fin, jugar a hacer llamadas. Un telfono lo tendr el profesor y
el otro estar en el centro del grupo o en un lugar designado de la clase.

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Programa de Estimulacin del lenguaje


El profesor coger su listn, consultar y, al mismo tiempo que va marcando,
dir: Llamo al nmero... (decir el nmero de telfono de un nio de la
clase, nombrando cada cifra: siete, dos, cinco...).
Repetir de nuevo el nmero. Si el nio al que pertenece no lo identifica como
propio, insistir diciendo: Llamo al nmero..., a casa de... (Carlos, Juan).
El nio al que corresponde el nmero se levantar y coger el telfono.
Los nios de Infantil no aprenden un nmero de siete cifras con facilidad y
rapidez, pero si se repite varias veces, ensayando y repitiendo las llamadas
en diversas ocasiones, muchos nios s llegan a memorizar el nmero
completo o en parte. No hay peligro de que se aburran, ya que el mensaje o
contenido de la llamada puede variar cada vez y, adems, a los nios les re sulta divertido usar el telfono.
Con los nios pequeos (cuatro-cinco aos) se utilizarn slo las tres o cuatro primeras cifras de su telfono, que habrn de memorizar y reconocer
como propias. El objetivo fundamental de saber que cada telfono tiene un
nmero diferente y que para hablar con una persona hay que marcar su
nmero particular, queda ya iniciado.
Actividad 2:
Cuando alguien marca nuestro nmero de telfono suena una llamada intermitente. Al or esta seal acstica hay que coger el aparato auricular,
descolgarlo y responder.
El nio cuyo telfono ha sido nombrado antes en alto por el profesor,
despus de coger el aparato telefnico, deber responder a la llamada. Si no
se le ocurre nada qu decir, preguntar a todo el grupo por formas usuales
de responder a una llamada telefnica y de saludar al coger el telfono:
Buenos das; dgame. S, diga. Soy..., qu desea? Es la escuela...;
dgame. Es la casa de...; dgame...
Actividad 3:
Una vez que el nio ha contestado a la llamada, el profesor puede iniciar el
dilogo.
Para ello har preguntas tales como: Soy..., quin eres t? Est tu pap en
casa?... Cundo volver?... Podra, por favor, dejarle un recado?...
Si el profesor conoce algn suceso o acontecimiento familiar puede preguntar por l: Quera preguntar por el abuelo, cmo se encuentra hoy?, mejora de su enfermedad?... o Me he enterado del nacimiento de un nuevo
hermano, cmo esta? Qu nombre le vais a poner?... o Ayer no viniste al
colegio, creo que tuviste un pequeo accidente. Qu te pas?

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Programa de Estimulacin del lenguaje


Se trata de proponer situaciones y preguntas familiares y cercanas a la
experiencia cotidiana del nio para que responda y hable con facilidad.
Presentar finalmente modelos de despedida: Muchas gracias, adis. Hasta pronto. Un saludo. Adis, un beso..., y mostrar al grupo la forma correcta de colgar el telfono y colocar todo el aparato.
Actividad 4:
A los nios tambin les gusta llamar ellos directamente por telfono. Deben
conocer el nmero de la persona con la que desean hablar y marcar
correctamente las cifras. En este sentido, indicarles que el dedo ha de
conducir el disco desde el nmero que corresponda hasta el tope y despus
volver hasta la posicin inicial.
Utilizando telfonos de juguete, proponer a sucesivas parejas de nios que
establezcan un dilogo ante toda la clase. Se pueden aprovechar estos tipos
de dilogos para que los nios se familiaricen con expresiones de tipo
afirmativo, interrogativo y exclamativo, discriminen sus entonaciones
diferentes y modulen a su vez adecuadamente el tono de voz en funcin de
la intencin del mensaje.

SENSIBILIZACIN AL NMERO GRAMATICAL (SINGULAR-PLURAL)


Concordancia de nmero: adjetivo-sustantivo (4 aos)
Actividades con los nios:
El profesor, delante de todo el grupo de la clase, llama a un nio para que
vaya a su lado. Les dice a todos: Este es Carlos. Carlos es un nio. Juan,
Pedro, Antonio... (citar nombres de nios de la clase), tambin son nios.
Aqu, a mi lado, slo est un nio; pero ah estis sentados varios (muchos)
nios. Qu puedo hacer para que a mi lado haya ms de un nio?
Los nios respondern que llame a ms nios o irn directamente hacia el
profesor. Despus de pedir a algunos nios que vayan a su mesa, dir:
Ahora ya no hay un solo nio, hay varios nios, unos nios, a mi lado. A continuacin pedir a un nio que se site junto al encerado, junto a la
puerta, etc. Preguntar: Cuntos nios hay junto a la puerta? Llamar a
ms nios para que se siten en los mismos sitios. Ahora, hay uno o varios
nios? Insistir para que en las respuestas los nios utilicen las
estructuras: Hay un nio. Estn unos nios...

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Programa de Estimulacin del lenguaje

Variante:
Dibujar tres crculos pequeos y uno ms grande en el suelo de la clase. En
cada crculo pequeo se coloca a un solo nio, y en el grande, a varios. El
profesor va preguntando a los dems: Cuntos nios hay aqu? Debern
responder de acuerdo a la estructura: Hay un nio. Hay unos (varios) nios.
La caja de las sorpresas (4 aos).
Disponer en una caja grande de una serie de objetos pequeos, algunos
repetidos, como: canicas, caramelos, globos, un cochecito, una mueca, etc.
El profesor meter la mano para extraer uno o varios objetos, los ensear
a los alumnos y preguntar a stos: Qu tengo en la mano? Los alumnos
debern responder empleando un, una, unos, unas.
Por ejemplo: un globo, unas canicas, un coche, unos globos, unos caramelos,
etc.
Tambin puede realizarse la actividad a la inversa.
Con la caja preparada con objetos, el profesor llamar a cada alumno y le
ordenar que le d alguna cosa de las que hay dentro de la caja, teniendo el
nio que mostrarla a continuacin a sus compaeros:
Saca un globo. Dame unas canicas. Quiero un caramelo. Dame unos
globos...
Con apoyo grfico (4 aos)
Presentar a los nios tarjetas con dibujos de una o varias cosas repetidas.
Preguntar: Qu hay en el dibujo? Los nios deben responder empleando:
un-unos-una-unas.
Por ejemplo, dibujos de: un helado, unos lpices, unas sillas, un nido, una
cama, unas hojas, unos pasteles, una casa, etc.
Con nios mayores (cinco aos), volver a mostrar los dibujos y pedir que
digan una caracterstica de cada objeto, siguiendo la estructura: Un helado
blanco. Unos lpices cortos. Unas sillas bajas... Se trata de incluir
adjetivos que deben concordar con el sustantivo.
Concordancia de nmero entre sujeto y predicado (4 aos).
Formar frases a partir de dibujos con acciones realizadas por uno o varios
sujetos.
Mostrar una a una las tarjetas o lminas y pedir cada vez a un nio que diga
una frase. El profesor insistir en los problemas de concordancia de nmero
entre sujeto y predicado:
- Unas nias juegan al corro.
- Un caballo salta la cerca.
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Programa de Estimulacin del lenguaje


Completar frases (4 aos).
Proponer frases incompletas (slo con el sujeto) que los nios deben
completar libremente. Uno a uno, el profesor pedir a cada nio que forme
una frase empezando por las palabras que l propone:
Por ejemplo, los rboles...:
- Los rboles crecen en el bosque.
- Los rboles tienen muchas hojas.
- Los rboles son plantas.
- Los rboles miran al cielo.
- Las aves...
- La lluvia...
Realizar tambin la actividad a la inversa: completar los sujetos de unos
predicados dados. Por ejemplo, canta, van, comen...:
Canta
- El pjaro canta.
- La nia canta.
- El actor canta.
- El canario canta.
- El tenor canta...
Van
- Los nios van al parque.
- Las aves van por el cielo.
- Los jinetes van a caballo.
- Los animales van al bosque.
- Los animales van al ro...
Cambiar el nmero (5 aos).
El profesor propone una frase. Los nios deben formar nuevas frases, cambiando el nmero del sujeto y del predicado:
- El...; los...; Un...; unos...
Por ejemplo:
- El gato anda por el tejado. (Los gatos andan por el tejado.)
- La flor era de color rojo. (Las flores eran de color rojo.)
- Un coche viajaba por la autopista. (Unos coches viajaban por la autopista.)

Observacin:
Insistir en la correcta pronunciacin de la s final en los plurales.

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Programa de Estimulacin del lenguaje


SENSIBILIZACIN AL GRAMATICAL (MASCULINO-FEMENINO)
Actividad 1: (4 aos).
El profesor elige a un nio y a una nia de la clase. Dirigindose a todo el
grupo dir: El es un nio; ella es una nia."
Despus ir sealando a cada uno de ellos para preguntarles: "T qu
eres? Los nios respondern con la frase: Yo soy un nio o yo soy una
nia.
A continuacin, y de forma asociada a tareas de observacin y descripcin,
les pedir que cada uno diga una cualidad fsica suya, siguiendo la
estructura:
- Soy un nio alto.
- Soy un nio moreno.
- Soy un nio delgado.
- Soy una nia rubia.
- Soy una nia alta."
- Soy una nio baja.
El profesor atender a la concordancia del sustantivo con sus
determinantes (artculo-adjetivo),
En las primeras frases conviene enfatizar el artculo un-una y las
terminaciones en o y en a.
En caso de error, no corregir directamente, sino proponerle al nio la oposicin del modelo correcto y del incorrecto para que l elija.
Actividad 2: (4 aos).
Formar parejas compuestas por un nio y una nia. Cada uno debe decir una
o varias caractersticas de su compaero, siguiendo la estructura:
- Es un nio...
- Es una nia...
Actividad 3: (5 aos).
Preparar dos cartulinas grandes donde se habrn dibujado dos cosas de
color rojo, una del gnero masculino y otra del gnero femenino. (Si los
nios son mayores -cinco-seis aos-, se pueden escribir adems las palabras
rojo-roja.)
Mostrar las tarjetas a los nios y nombrar los dibujos. Por ejemplo:
- El coche rojo.
- La rosa roja.
Colocarlas en dos sitios diferentes de la clase.

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Programa de Estimulacin del lenguaje


Pedir a los nios que digan otras cosas de la clase de color rojo, siguiendo la
estructura artculo-sustantivo-adjetivo, y debern colocarse junto al cartel
de rojo o roja, segn corresponda:
- El lpiz rojo.
- El libro rojo.
- El tubo rojo.
- El juguete rojo...
- La falda roja.
- La flor roja.
- La mesa roja.
- La pared roja...
Actividad 4: (5 aos).
Dibujos con personas de ambos sexos que representan oficios o
profesiones. Mostrar los dibujos y preguntar: Quin es? El profesor
atender preferentemente a la correcta utilizacin del artculo y del
gnero:
-Un cocinero.
- Un enfermero.
-Un pescadero.
-Un maestro.
- Una cocinera.
- Una enfermera.
- Una pescadera.
- Una maestra.
El profesor debe tener especial cuidado en no proponer dibujos de
profesiones que poseen irregularidades en la formacin del masculinofemenino y no siguen la regla general de cambio de gnero.
Actividad 5: (5 aos).
El profesor propone una frase. Los nios deben inventar nuevas oraciones
cambiando slo el sujeto y respetando la alternancia la-el al comienzo
de la frase (sujeto de gnero masculino o femenino).
Por ejemplo:
- La regla est en el cajn.
- El lpiz est en el cajn.
- La goma est en el cajn.
- El...

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Programa de Estimulacin del lenguaje


SENSIBILIZACIN A LA CONCORDANCIA VERBAL DE TIEMPO Y
PERSONA
Concordancia de persona: yo-t-l
Actividad 1: (5 aos)
Trazar tres crculos en el suelo de la clase. Situar en cada uno de ellos a un
nio. Pedir a otro compaero que d tres consignas de acciones que puedan
ser realizadas sin salir del crculo, sealando cada uno de ellos. Despus de
realizar las acciones, cada nio situado en el crculo tendr que expresar
oralmente lo que han hecho los tres, utilizando la estructura: Yo..., t...,
l... + presente.
Por ejemplo: El nio A dice: Yo subo el brazo, t cierras los ojos, l sube la
pierna.
El nio B dir: Yo cierro los ojos, t subes el brazo, l sube la pierna.
El nio C dir: Yo subo la pierna, t subes el brazo, l cierra los ojos.
Los nios comprobarn as el significado relativo, referido a cada caso de
los pronombres personales.
La misma actividad puede realizarse eligiendo cada nio situado en el crculo
lo que quiere hacer y expresndolo despus. Si en vez de un nio en cada
crculo se colocan varios, se ejercita el uso del plural: nosotros-vosotrosellos.
Actividad 2: (5 aos)
Preguntar a un nio:
- Qu haces cuando vas a casa por la tarde?
- Qu haces por la maana en el colegio?...
Proponer como modelo la estructura yo + presente;
- Yo juego.
- Yo meriendo.
- Yo salgo a la calle.
- Yo veo la televisin.
- Yo leo cuentos...
El profesor repetir las mismas frases en segunda persona:
- T juegas.
- Tu meriendas...
Preguntar a otro nio: Qu hace Juan (el nombre del nio anteriormente
interrogado) por la tarde?:
- El juega. El merienda. El sale a la calle...

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Programa de Estimulacin del lenguaje


Concordancia de tiempos verbales
Actividad 1: (5 aos)
Construir frases en el mismo tiempo que otra dada y con el mismo sujeto.
El profesor dice una frase en cualquier tiempo (pasado, presente o futuro).
El nio tiene que decir otra que tenga el mismo verbo y sin modificar el
tiempo.
Por ejemplo:
- Prof: Ayer corr mucho por el campo.
- Nio: El domingo corr por el parque.
- Prof.: Hoy estoy cansado.
- Nio: Hoy estoy alegre.
- Prof.: Maana ir al mercado.
- Nio: Maana ir al mdico.
- Prof.: Antes fui al jardn.
- Nio: Ayer fui a visitar un museo...
Actividad 2: (5 aos)
Completar frases que incluyen indicadores temporales con la forma adecuada de un verbo dado:
-Ayer... al campo; hoy... al colegio; maana... al cine (ir).
-Antes... un beb; ahora... un nio; despus... un muchacho (ser).
Actividad 3: (5 aos)
Completar frases siguiendo la concordancia obligada por un verbo inicial:
- El jarrn se cay y se...
- Iremos a la playa y nos... en el agua.
- Vamos al jardn y... a la pelota.
Actividad 4: (5 aos).
Contestar a preguntas relacionadas con acciones situadas en el tiempo:
- Qu hiciste ayer?
- Maana, qu hars?
- Ahora, qu ests haciendo?
- Cmo eras antes?
- Cmo eres ahora?
- Cmo sers despus, ms tarde?...

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Programa de Estimulacin del lenguaje

Actividad 5: (5 aos).
Las narraciones de sucesos a partir de vietas organizadas en secuencias
temporales son actividades que se prestan fcilmente a trabajar las flexiones verbales. Con sus preguntas, el profesor conducir al nio desde sus
primeras expresiones espontneas a la utilizacin de tiempos verbales pasados (pretrito perfecto, imperfecto, anterior...) y futuros.
En el caso de las formas irregulares que el nio no conoce o no utiliza bien,
no deben corregirse directamente los errores (rompido, escribido...), sino
aprovechar la ocasin para proporcionarle el modelo correcto, empleando
nosotros la formulacin adecuada en la misma estructura utilizada por el
nio (a modo de feedback correctivo). Nio: El gato ha rompido el plato.
Profesor: As que el gato ha roto el plato. Qu ms pas?

AMPLIACIN DE ESTRUCTURAS MORFOSINTCTICAS


Actividad 1: (4 aos)
Ejercicios de construccin de frases:
El siguiente ejemplo est tomado del libro El nio que habla, de Marcos
Monfort y Adoracin Jurez.
Se parte de la realizacin progresiva de un dibujo, como en el ejemplo
siguiente:
- Qu es?
- Un elefante!

- Cmo es el elefante?
- Muy gordo.
- Vamos a decirlo todo junto (se ensean los dibujos).
- Un elefante muy gordo.

- Qu hace el elefante muy gordo?


- Se come una flor.
-Ahora todo junto...
- Un elefante muy gordo se come una flor.

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Programa de Estimulacin del lenguaje


- Cundo lo hace?
- Por la noche.
- Otra vez, todo lo que hemos dicho... (Se designa con el dedo las distintas
partes del dibujo en el orden: elefante, flor, luna.)
- Un elefante muy gordo se come una flor por la noche.
- Ahora de otra forma. (Se designan los dibujos en el orden luna, elefante,
flor.)
- Por la noche, un elefante muy gordo se come una flor.

Dnde se come la flor el elefante?


- Debajo de una palmera.
(Segn el orden en que vamos a designar los dibujos, los nios van a decir):
"Por la noche, un elefante muy gordo se come una flor debajo de la
palmera", o "debajo de la palmera, por la noche, un elefante muy gordo se
come una flor", o "debajo de la palmera, un elefante muy gordo se come una
flor por la noche...".

Actividad 2: (4 aos)
A partir de un elemento de la clase propuesto por el profesor o un nio, invitar a los alumnos a crear frases cada vez ms amplias. Por ejemplo:
- La puerta.
- La puerta de la clase.
- Cierra la puerta de la clase.
- Ahora cierra la puerta de la clase.
- Ahora cierra con cuidado la puerta de la clase.

Actividad 3: (5 aos).
Sin apoyo grfico, slo con la ayuda de preguntas del profesor, crear
tambin actividades lingsticas de construccin de frases ms complejas.
Por ejemplo:
- Un ratn..., cmo es?
- Un ratn bigotudo..., qu hace?
- Un ratn bigotudo corre..., dnde?
- Un ratn bigotudo corre por la habitacin..., para qu?
- Un ratn bigotudo corre por la habitacin buscando el queso.

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Programa de Estimulacin del lenguaje


Otro ejemplo:
- Un amigo.,., quin?
- Un amigo de pap..., qu hizo?
- Un amigo de pap vino..., a dnde?
- Un amigo de pap vino a casa..., cundo?
- Un amigo de pap vino a casa ayer..., para qu?
- Un amigo de pap vino a casa ayer a cenar.
Cuando el nio est familiarizado con estas actividades se pueden trabajar
estructuras ms amplias, con ms de una oracin unidas por relaciones de
coordinacin o subordinacin:
- La bola.
- La bola roja.
- La bola roja cay.
- La bola roja cay de la mesa.
- La bola roja cay de la mesa y rod.
- La bola roja cay de la mesa y rod veloz.
- La bola roja cay de la mesa y rod veloz por el suelo.
- La bola roja cay de la mesa y rod veloz por el suelo hasta la puerta.

ORDENACIN DE LAS PALABRAS EN LA FRASE


Actividad 1: (4 aos).
Buscar entre dibujos el correspondiente a la frase escuchada:
- El perro corre tras el gato.
- Juan habla a Elena.
- El nio miraba al abuelo.
- El caballo arrastraba al jinete...
Actividad 2: (4 aos).
Realizar secuencias de rdenes en la misma sucesin temporal:
- Ve al mueble y coge el lpiz.
- Coge el lpiz y ve al mueble.
- Cierra la puerta y abre el libro.
- Ponte de pie y ensea las manos.
- Ensea las manos y ponte de pie.

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Programa de Estimulacin del lenguaje

DISCRIMINACIN
AUDITIVA

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Programa de Estimulacin del lenguaje

OBJETIVOS
1. Ser capaz de guardar silencio atentamente.
1.1.
Diferenciar el ruido del silencio, sealando caractersticas
diferentes de situaciones ruidosas y silenciosas
1.2. Callar y percibir algn sonido que se haya provocado.
1.3. Callar y escuchar el sonido de la respiracin (u otros sonidos
corporales o muy dbiles.
1.4. Guardar silencio atento para escuchar mejor a otros.
2. Percibir semejanzas y diferencias entre sonidos usuales.
2.1. Distinguir entre los sonidos de la calle y los del aula.
2.2. Diferenciar sonidos ambientales usuales, asocindolos con el
entorno en que se producen.
2.3. Distinguir sonidos cotidianos producidos por el ser humano: los
sonidos de las palmadas y pisadas del profesor o de un compaero,
toses, risas, lloros, voces, etc.
3. Identificar sonidos usuales de la naturaleza, de animales, de
objetos, hechos y fenmenos de la vida diaria y humanos.
3.1. Reconocer el sonido producido por objetos de uso frecuente.
3.2. Reconocer los sonidos de los animales domsticos y del entorno
(una moto, un coche, un avin, una sierra mecnica, sirenas...).
3.3. Reconocer el sonido de algunos instrumentos musicales.
3.4. Identificar el sonido del viento, lluvia, trueno...
3.5. Identificar por el tono la voz de adultos, compaeros, nios(as).
3.6. Reconocer por el tono de voz distintos estados de nimo, sentido
de los mensajes, tipo de llamada, etc.
3.7. Distinguir el sonido que produce un mismo objeto al chocar con
otros distintos.
3.8. Oda una serie de sonidos, identificar el que es igual a uno dado.
4. Discriminar sonidos atendiendo al criterio de intensidad.
4.1. Dada una serie de sonidos, discriminar su intensidad (fuertedbil)
4.2. Asociar sonidos fuertes o dbiles con respuestas (motoras o
verbales) de igual (o contraria) intensidad.
4.3. Discriminar y asociar sonidos de igual intensidad.

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Programa de Estimulacin del lenguaje

CONTENIDOS
Las actividades de este bloque se agrupan en torno a tres ejes de
contenidos:
Aprender a atender y escuchar.
Para percibir sonidos hemos de centrar y dirigir previamente nuestras
capacidades hacia un tipo de estimulacin, prescindiendo de otras.
Esta disposicin a la escucha es esencial para recibir con claridad los
estmulos sonoros sin las perturbaciones de otros estmulos o las
oscilaciones derivadas de un cambio constante del foco de atencin. Se
trata de que el nio centre su atencin en los estmulos sonoros
adecuados, evitando la dispersin de las mltiples estimulaciones que
recibe y sin distraerse por los ruidos de fondo de la clase.
Sensibilizacin al sonido
Es la base de todas las actividades de percepcin auditiva. El nio se
acostumbra y aprende a escuchar los diversos sonidos, se hace
impresionable a la estimulacin sonora, es decir, se abre a los
distintos tipos de sonido y capta las diversas tonalidades.
Discriminar.
Es distinguir las propiedades de los sonidos, atendiendo a las
caractersticas de cualidad e intensidad. Mediante los ejercicios de
discriminacin el nio distingue e identifica un sonido concreto de entre
un conjunto de sonidos, siendo ese sonido aislado el que se convierte en
centro de inters (discriminacin figura-fondo).

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Programa de Estimulacin del lenguaje

METODOLOGA
Todas las actividades de este bloque pueden realizarse con el conjunto
de la clase o en pequeos grupos de 6 a 8 alumnos/as.
Situacin inicial: los nios estarn sentados y en disposicin de escuchar.
Siempre que sea posible, se dispondr a los nios sentados sobre el
suelo y en forma de crculo u valo.
La profesora debe estar muy atenta al nivel de concentracin con que el
grupo realiza la tarea, para cambiar de actividad tan pronto como
observe los primeros sntomas de dispersin y cansancio.
Al principio, en las primeras actividades y cuando los nios no estn
familiarizados con los sonidos que van a discriminar, se procurar emitir
los sonidos con cierta intensidad para progresivamente acostumbrar a
los nios a percibir y discriminar sonidos dbiles.
La metodologa general para el entrenamiento de la percepcin auditiva
ser casi siempre similar. Se tratar, primero, de que los nios escuchen
el sonido (ya sea aislado o en el contexto de una narracin o juego
dramtico) para analizarlo, describirlo e identificarlo, y pasar despus a
comentar la fuente que lo produce (objeto, persona...) y el ambiente o
marco en que se da con ms frecuencia (calle, campo...)
En los casos en que sea necesario se puede ayudar a los nios en sus
realizaciones con apoyos visuales, bien porque el tipo de actividad lo
requiere, bien porque el grupo muestra dificultad para comprender o
realizar la tarea propuesta.
Las actividades con los ojos tapados solamente conviene realizarlas si los
nios no manifiestan resistencia a ello. Algunos pueden tener miedo y
sentir ansiedad, producindose el consiguiente bloqueo ante la actividad.
En general, antes de los cinco aos no conviene utilizar este recurso.
Se debe prestar especial atencin a los nios que nunca, o muy pocas
veces, participan de las actividades auditivas o que cometen frecuentes
errores: puede tratarse de nios con algn dficit auditivo (consultar
con la maestra de audicin y lenguaje).

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Programa de Estimulacin del lenguaje

ACTIVIDADES
El sonido mgico: (3 aos)
Realizacin: con toda la clase. Se explicar a los nios al comienzo de la
jornada y se pondr en prctica cuatro o cinco veces a lo largo de la maana.
Desarrollo: se propone a los nios jugar al sonido mgico. Es un sonido que
tiene poder de hacer mandar callar, y siempre que lo oigan quiere decir
silencio. Los nios tendrn que actuar en consecuencia: podrn seguir
trabajando, pero estando callados y escuchando. Una vez que son capaces de
guardar silencio, la profesora llamar su atencin para que se fijen en la
ausencia de ruidos, y les ayudar a observar los cambios y diferencias entre
las situaciones antes y despus de producirse el sonido mgico: antes,
mayor ruido, no pueden or ciertos sonidos, mayores dificultades para
trabajar...; despus, se perciben sonidos que antes no se oan (respiracin,
viento...), hay mayor tranquilidad...
Conviene elegir un sonido concreto: el de una campanilla, una palmada, un
golpe sobre la mesa...), y no variarlo, para que los nios se acostumbren a l.
Hablar y callar: (3 aos)
La finalidad de la actividad es desarrollar el autocontrol del nio de forma
que sea capaz de, en un momento dado, callar y guardar silencio al or un
estmulo auditivo.
Los nios estarn sentados en su sitio habitual, sin hacer ninguna otra
actividad.
Pediremos a los nios que hablen entre ellos, en voz normal; pero a una seal
dada (palmada, instrumento musical, orden verbal...) debern callar
inmediatamente. Repetir el ejercicio cuatro o cinco veces.
Debemos exigir a los nios mayor rapidez de percepcin sonora y el
cumplimiento efectivo de la respuesta pedida: callar y guardar silencio.
Se puede motivar a los nios presentando la actividad como un juego en el
que nos quedamos mudos, se nos han acabado las pilas...
Los sonidos frente al silencio: (4 aos)
Se realizar con toda la clase, preferentemente en crculo.
Pediremos a los nios que hagan ruido. Luego les invitaremos a comentar lo
que ha ocurrido, y llamaremos su atencin sobre qu ruidos han odo y qu
han tenido que hacer para que se produzcan; se llegar a la conclusin de
que han tenido que hablar, moverse o tirar objetos.
Se les pide a continuacin que no se muevan nada y que tampoco hablen
durante un pequeo espacio de tiempo. Se les preguntar: Habis odo
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Programa de Estimulacin del lenguaje


algn ruido dentro de la clase? Por qu? Qu estabais haciendo? De
fuera de la clase, se ha odo algn sonido?...
Variantes:
-Los nios estarn en silencio. Haremos ruidos agradables y desagradables,
fuertes y dbiles. Entre cada sonido, dejaremos un pequeo intervalo de
silencio, para que tambin sea escuchado.
-Los nios comentarn qu ruidos han odo, cules han gustado y cuales no,
si prefieren el silencio a determinados ruidos...
Or el silencio:(4 aos)
Los nios estarn sentados en crculo. Les invitaremos a participar en el
juego de la siesta. Simular que es la hora de la siesta y estamos todos
quietos, durmiendo. Centrar su atencin en escuchar el silencio (no hay
ruidos, no se escucha casi nada, estamos en silencio).
Un nio, designado previamente, deber levantarse con mucho cuidado y dar
una vuelta por la clase sin hacer ningn ruido, de puntillas. Todos los dems
seguirn dormidos, atentos al silencio. Si se oye algn sonido, producido por
el compaero que est dando la vuelta por la clase, se despiertan todos de la
siesta y termina el juego.
Repetir el juego con cuatro o cinco participantes distintos.

Variante:
-Juego del jefe indio. Los nios estarn sentados en crculo y en silencio.
Uno de los nios ser el gran jefe indio. Estar sentado en el centro del
crculo con los ojos tapados. Delante de l tendr un objeto. La maestra,
designar a uno de los nios del crculo para que intente quitar el objeto al
jefe indio sin que lo oiga y volver a su sitio con l. El silencio deber ser
absoluto, porque el jefe indio debe indicar con el dedo hacia donde oye
ruido. Si seala la direccin del ladrn porque ha hecho ruido, el jefe
indio gana el juego.
Escuchar los sonidos de la clase: (3 aos)
Pedir a los nios que escuchen, con cierto silencio, los sonidos que se
producen dentro de la clase, de forma natural. Escucharn durante varios
segundos y despus se comentar lo que han odo.
Despus, la profesora producir una serie de sonidos: mover una silla,
golpear con una regla sobre la mesa, dejar caer un lpiz, abrir o cerrar la
ventana, arrugar un papel, golpear con los nudillos sobre la mesa o la puerta,
pasar hojas...
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Programa de Estimulacin del lenguaje


Los nios adivinarn qu ha provocado el sonido.
Escuchar los sonidos de la calle:(3 aos)
Pedir a los nios que escuchen, en silencio, los ruidos que hay en ese
momento, fijando su atencin en los sonidos que provienen de fuera de la
clase. Luego se comentar qu ha escuchado cada uno. Aprovecharemos para
comentar con los alumnos cmo los sonidos nos informan de lo que sucede a
nuestro alrededor, y nos aportan datos sobre el medio fsico y social.
Sensibilizacin a los sonidos ambientales ms conocidos: (4 aos)
Los nios estarn sentados en crculo. Pondremos la grabacin de sonidos,
comenzando por aquellos sonidos ms familiares al nio y ms prximos a su
medio. Los nios la escuchan y comentan los sonidos que han odo, sus
caractersticas, de dnde proceden y quin los emite. Las grabaciones las
pondremos ms de una vez, para que los nios vayan reconociendo, en cada
ocasin, mayor nmero de sonidos.
Sensibilizacin a los distintos tonos de voz: (3 aos)
Propondremos a los nios un juego de adivinanzas. El profesor imita
distintos tipos de voz (la voz de un nio, un seor, una anciana, etc...) y
diversos tonos de voz, que expresan mandato, splica, asombro, duda, etc.
Los nios deben descubrir a quin corresponde el tipo de voz o qu quiere
expresar cada voz determinada.

Variantes:
-Una vez que se ha realizado con xito la actividad anterior y los nios estn
familiarizados con los mensajes que implican los diferentes tonos de voz,
pueden ser ellos solos los creadores del juego.
-Improvisar una dramatizacin sencilla en torno a una situacin familiar
para el nio ( por ejemplo, un cumpleaos con asistencia de los abuelos,
paps y hermanos, compra en el supermercado...) Repartiremos los papeles
entre los nios, insistiendo en la consigna de que su tono de voz deber ser
adecuado al personaje y situacin que representa (adulto, nio, alegra,
peticin, pregunta...).

Qu otros sonidos hacemos con la garganta?: (3 aos)

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Programa de Estimulacin del lenguaje


Adems de la voz, el ser humano emite con su garganta otra gran cantidad
de sonidos de significacin diversa.
El profesor empezar presentando sonidos relativos a estados de nimo:
risas, llanto, suspiros; o a quejidos o lamentos; o sonidos relacionados con
los catarros: toses-estornudos... Otros ejemplos de sonidos:
Siseo, chistar, hipo, grgaras, bostezos...

Variantes:
- El profesor inventar una historia en la que sucesivamente vayan
apareciendo la mayora de los sonidos antes trabajados, y los nios debern
emitir el sonido correspondiente, a modo de dramatizacin.
-Con los nios distribuidos en corro, con los ojos cerrados, el profesor
designar a un nio para que emita un sonido, y los dems debern
identificarlo: tos, lloro, suspiro...
Ejemplo de narracin en la que se incluyen y presentan diversos sonidos, en
este caso producidos por el ser humano.

EL ENANO PAQUITO
En un bosque muy, muy lejano, viva un enanito, que se llamaba Paquita. Se
haba construido una casita muy linda en el hueco que un pjaro carpintero
haba hecho para e!. Todos sabis que el pjaro carpintero hace agujeros en
los rboles.
Todos los animales del bosque eran amiguitos suyos.
Una preciosa maana de primavera llamo a todos los animalitos y les dijo:
-Je, je, je! Os he invitado a todos porque quiero ensearos muchos ruidos
que los enanitos sabemos hacer con nuestro propio cuerpo.
Todos los animalitos se pusieron muy contentos y, pidiendo al enanito que
empezara cuanto antes, se sentaron a su alrededor. El enano Paquito
comenz su exhibicin:
Vosotros, como no tenis manos, que slo tenis alitas o patas y algunos,
como t, serpiente, ni eso, no podis hacer estos ruidos. Por ejemplo, dar
palmas, o tocar palillos, o golpearos los labios con los dedos.
Todos los animalitos lo intentaban, pero, claro, era imposible. La paloma
mova sus alitas, el mono trataba de aplaudir, el len no poda ni llevar su
zarpa a la boca. Contentos y orgullosos de la habilidad de su amiguito, el
enano Paquito, le pidieron que hiciera algo con los piececillos.
El enano Paquito, muy ufano, comenz a caminar y luego a correr.
Los ruidos que el enanito hacia, volvan locos de contento a todos los
animalitos.
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Programa de Estimulacin del lenguaje

-Bueno, bueno! Queris que haga ahora algo con la garganta?...


Todos a una contestaron que s. Que no se aburran, que todo era muy
divertido.
El enanito Paquito se senta cada vez ms orgulloso y comenz a rer, a
toser y a carraspear. Con la boca y la nariz les enseo a soplar, a suspirar, a
chistar, a silbar y a bostezar.
Todos estaban muy contentos. El enano Paquito no caba en s de gozo. Le
aplaudan, estaban como locos de alegra.
Pero, de pronto, el ms orgulloso de todos los amiguitos, el seor Len, dijo
al enanito:
-Paquito, y con los ojos, no sabes hacer cositas?
Todos quedaron expectantes. El enano se qued pensativo. Pero como se
crea muy listo, contest:
-Ya esta! Claro que s. Puedo llorar. Y el enanito se puso a llorar,
-Que os ha parecido?
Pero, oh, sorpresa! La alegra de sus amiguitos se haba convertido en
tristeza, y empezaron todos a desfilar, tratando de dejarle solo. La
tristeza y el llanto no les gusta a los animales.
Ante la posibilidad de quedarse solo, el no Paquito comenz a rer y a rer.
-Volved!, Volved! Ya no llorar ms. Venid conmigo! No me dejis solo.
Y as fue. Todos los animalitos volvieron a jugar con Paquito, nunca, nunca
ms, volvi el enanito a llorar.
Las manos y los pies tambin hablan:
Pondremos a la clase en corro o con los alumnos dispuestos en dos hileras
enfrentados cara a cara.
Comentar con los nios como con nuestro cuerpo podemos emitir muchos
sonidos. Al igual que no hay dos voces iguales, no hay dos pares de manos o
dos pares de pies que produzcan el mismo sonido. El profesor mostrar
cmo es el ruido que hace con los pies al andar. Se desplazar por la clase,
variando la intensidad de las pisadas y llamando la atencin de los nios
sobre los sonidos que se producen.
A continuacin invitar a los nios que escuchen el sonido de las palmadas y
observen las diferencias con el sonido de las pisadas.
Haremos que los nios anden por la clase y den palmadas. Les propondremos
que con los ojos cerrados deben descubrir de quien son las palmadas o
pisadas que oirn a continuacin (si del profesor o de un compaero elegido
para jugar).
En una primera fase, hacer hincapi en la correcta diferenciacin entre
palmadas y pisadas. Cuando este objetivo este logrado, y con nios de cinco
aos, afinar en la identificacin de cada uno de los emisores.
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Programa de Estimulacin del lenguaje

Sonidos para una pelcula: (4 aos)


Los nios estarn sentados en su sitio habitual o en un corro en el suelo.
Propondremos a los nios un juego. Se trata de ayudar a hacer una pelcula.
Las escenas ya estn grabadas, pero no tienen sonido, es cine mudo.
Deben, entre todos, realizar los sonidos adecuados a cada situacin:
Un personaje est llorando, qu haces cuando lloras?
La protagonista se re divertida, qu haces cuando res?
- Un seor sale de la casa y coge el coche, qu hace un coche cuando
arranca?
Hay un gato en el jardn, qu hace un gato cuando malla?
- Estn comiendo y el nio pequeo se atraganta y tose, qu haces cuando
tienes tos?
- Es de noche y los nios tienen que dormir, la mam les manda callar, qu
haces para pedir silencio y callar?...
Los sonidos de las cosas:(3 aos)
Actividad para realizar con toda la clase dispuesta en crculo.
Material; pelota, papeles, lpiz, silla, silbato, pandero, flauta, campana,
tringulo, etc.
El profesor produce, a la vista de los nios, una serie de diferentes sonidos.
Los nios observan y escuchan, A continuacin el profesor reproduce estos
sonidos y los nios deben identificar cada uno de ellos, sin observar el
objeto que los produjo. Tipos de sonidos:
- Ambientales: arrugar un papel, botar la pelota, arrastrar una silla, abrir
una puerta, golpear con un lpiz sobre la mesa, rasgar papel con la mano,
golpear una copa o botella, cada de objetos sobre el suelo, etc.;
-De instrumentos musicales: silbato, flauta, pandero, etc.;
-Onomatopyicos: sonido del tren, de la campana, del telfono, etc.;
-Con el propio cuerpo: pitos, palmas, estornudo, etc.
Conviene empezar con tres o cuatro sonidos muy familiares (tres aos) e ir
aumentando el nmero y dificultad de los sonidos a discriminar a medida que
los nios se van familiarizando con la actividad y van interiorizando los
sonidos (cuatro a seis aos). Se repetir en numerosas sesiones, variando
los sonidos a discriminar.

Variantes:
Esta actividad se puede realizar de diversas formas;
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Programa de Estimulacin del lenguaje


- Con el profesor vuelto de espaldas al emitir el sonido, los nios deben
nombrar el objeto que lo produjo.
- Los nios tienen los ojos cerrados, o tapados, y deben nombrar el objeto
que el profesor hizo sonar (cinco aos).
Un alumno, designado por el profesor o de acuerdo a un determinado
orden, debe tornar y mostrar a sus compaeros el objeto que ha producido
el sonido.
Un alumno produce los sonidos y los dems los identifican.
El profesor emite un sonido, sin que los nios vean el objeto que lo produce. Un nio repetir, en cada ocasin, un sonido similar, eligiendo el objeto
adecuado de entre los que hay en la mesa o en la clase.
Juego por parejas:(4 aos)
Los nios se han de dividir por parejas, y en cada pareja uno de los
miembros ha de vendarse los ojos.
Una vez que todos los nios de la clase saben qu pareja le corresponde y
tienen los ojos vendados aquellos a quienes les ha tocado, se asigna a cada
pareja un sonido (perro, gato, despertador, silbato, tren, moto, etc.).
Los nios se distribuyen por toda la clase. A una indicacin del profesor, un
nio emite su sonido asignado (la onomatopeya); su compaero, con los ojos
vendados, tiene que desplazarse hasta l, orientndose por el sonido a
travs de la clase, y ste le quitar la venda.
Este juego no slo desarrolla la discriminacin de sonidos, sino tambin la
localizacin de sonidos (cinco-seis aos).
Al son de la msica: (3 aos)
Material necesario: dos o tres instrumentos musicales distintos (pandero,
tambor, tringulo, maracas...).
Se trata de pedir a los nios que den respuestas motoras diferentes a cada
uno de los sonidos musicales que van a or. Por ejemplo, el profesor golpea
de forma indistinta un pandero y un tambor; cuando suene el tambor, los
nios se desplazarn libremente por la clase dando pasos largos, y cuando
suene el pandero, caminarn dando pasos cortos.
Conviene empezar con dos instrumentos (tres-cuatro aos) y slo ampliar a
tres cuando ya estn familiarizados con la actividad y sean nios mayores
(cinco-seis aos), ya que, como toda utilizacin de cdigos, implica un cierto
grado de simbolizacin. Pueden variarse los instrumentos musicales y las
respuestas exigidas (movimientos de piernas, de brazos, de piernas y brazos
juntos, etc.).
Discriminacin auditiva con apoyo visual (onomatopeyas):(3 aos)
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Programa de Estimulacin del lenguaje


Material: lminas de onomatopeyas.
El profesor presenta a los nios una lmina y al mismo tiempo que seala la
figura dir: Vamos a ver cmo hace... El profesor, junto con los nios,
emitir el sonido.
A continuacin el profesor pone una cinta con grabaciones de sonidos de
animales o los produce l mismo. Dir a los nios: Escuchad con atencin,
porque vamos a descubrir quin hace el sonido.
Al aparecer cada uno de los sonidos, los nios irn diciendo a quin
corresponde.
Deben ser sonidos ambientales, a los que el nio ya est sensibilizado, o pertenecientes a contextos conocidos.
Adivinar voces:(4 aos)
Esta actividad conviene realizarla con grupos pequeos, unos ocho-diez
nios.
El profesor/a har una pregunta a cada nio. Puede utilizar cualquier tema
(no importa tanto el contenido como el acto fsico de hablar.
A continuacin llamar la atencin de los nios sobre las diferencias de voz
de cada uno. Todas las voces son diferentes y nos sirven de referencia para
identificar a cada persona.
Un nio, con los ojos cerrados, debe adivinar quin es el compaero que le ha
llamado por su nombre. El profesor, mediante un gesto, habr previamente
indicado quin debe hablar.
La voz de una persona tambin cambia, en cierta medida segn el estado de
nimo, el cansancio, etc. Por ejemplo, si estamos alegres, descansados,
vamos a hacer algo que nos gusta..., hablamos distinto que cuando estamos
enfadados.
La voz humana adquiere tambin matices diferentes en funcin del mensaje
que transmite, de la finalidad: mandato, splica...

Variantes:
Con los nios mayores (cinco-seis aos) se puede hacer cambiar la posicin
de stos (sin que el que est con los ojos tapados se d cuenta), para que la
orientacin espacial no sea ayuda en la identificacin de la voz.
Reconocimiento de la propia voz y la de los dems a travs de grabaciones
magnetofnicas.
El profesor llevar a la clase la cinta grabada con voces de los nios. Les
explicar cmo podemos conocernos a nosotros mismos y a los dems por el
tono de voz (cada uno tiene su propio tono) sin necesidad de vernos.
Podemos saber quin nos llama por telfono aunque no nos diga su nombre. A
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Programa de Estimulacin del lenguaje


continuacin se pone en marcha la cinta grabada. Cada nio ir levantando la
mano segn va reconociendo su voz.
Las cosas hablan:(4 aos)
Es indispensable crear un clima de silencio en el aula que permita percibir
con facilidad los sonidos, ayudando as a su discriminacin.
Material necesario, lpiz o bolgrafo; botella frasco de cristal; taco, caja
o juguete de madera; libro, y caja o cualquier otro objeto de metal.
Dispuestos los nios de forma que puedan observar los objetos que tiene el
profesor sobre su mesa, o en cualquier otra, iniciar una conversacin sobre
los sonidos que producen los objetos: cada uno emite sonidos diferentes, al
igual que los animales "hablan" de forma diferente. Pero tambin cada
objeto emite sonidos muy diversos en funcin de los otros objetos con los
que choca o se pone en contacto.
Mostrar a los nios los sonidos distintos que puede producir un lpiz o bolgrafo al chocar con un objeto de cristal (botella o frasco), con uno de
madera, con uno de metal y con un libro.
Comentar las caractersticas de los sonidos, con qu los asocian, qu les sugieren...
Volver a emitir los sonidos, pidiendo a los nios que permanezcan con los
ojos cerrados y que identifiquen los objetos que se han golpeado.
Variantes:
Elegir un nio, que se pondr de espaldas a la mesa donde, estn situados los
objetos. Deber averiguar tras or el sonido, que objeto ha sido golpeado
por el bolgrafo o lpiz.
Buscar pareja:(5 aos)
Actividad para realizar en pequeos grupos (unos seis nios).
El profesor debe disponer de una serie de pares de botes o latas cerrados
(con tapa). En cada par se meten objetos, en cantidad similar, que producen
sonidos diferentes: piedrecitas, canicas, gomas, garbanzos, clips, arena, etc.
Una vez dispuestas las dos series de latas o botes (habr dos latas o botes
por cada tipo de objeto), el profesor dejar una serie sobre su mesa y
distribuir la otra entre los nios. El profesor agita un bote o lata y los
nios tendrn que descubrir cul de las suyas tiene el mismo sonido (cuatroseis aos). Cada nio que tiene una lata o bote lo agitar y dir si es el
mismo sonido o no que el emitido por el profesor.
Variante:
Una actividad similar se puede realizar con tres pares de botellas iguales.
Un par estar vaco; otro, lleno de agua, y el ltimo, con agua hasta la mi tad.
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Programa de Estimulacin del lenguaje


Primeramente el profesor mostrar cmo suena cada botella al golpearla con
una cuchara, para que los nios perciban las diferencias de los sonidos.
Despus, un grupo de botellas estar en la mesa del profesor, tapadas por
un cartn que haga de pantalla. El otro grupo de botellas estar en la mesa
donde estn los nios. El profesor golpear una botella, y un nio distinto
cada vez repetir el mismo sonido en su grupo de botellas.
Sonidos fuertes y dbiles: (3 aos)
El profesor/a ejecutar sonidos de intensidades fuertes y dbiles
(palmadas, golpes de la mano sobre la rodilla, golpes con el pie en el suelo,
etctera). Comentar oralmente la diferencia entre fuerte y dbil; con los
pequeos, acompaar la explicacin con el gesto: el sonido fuerte se
asociar con un gesto de movimiento amplio y enrgico; el sonido dbil, con
un movimiento ligero y suave.
A continuacin pedir a los nios que cuando oigan un sonido fuerte den una
respuesta (por ejemplo, ponerse de pie, levantar los brazos, dar una
palmada, etctera, o simplemente decir fuerte oralmente), y cuando oigan
un sonido dbil emitan otra respuesta distinta (agacharse, dar un golpe con
el pie en el suelo, chistar, o decir dbil").
El profesor podr realizar mltiples variantes al producir los sonidos:
- Ejecutar sonidos fuertes y dbiles bien diferenciados y separados por
algn tiempo de silencio.
- Ejecutarlos alternando fuerte-dbil con menor transicin de silencio
(cuatro-cinco aos).
- Alternar fuerte y dbil sin interrupcin (cinco-seis aos).
- Alternar fuerte y dbil con menor intensidad en ambos contrastes (cincoseis aos).
- Alternar dos instrumentos, por ejemplo, el tringulo y el tambor y en
estas modalidades:
el tambor suena fuerte; el triangulo, dbil;
el tringulo, fuerte; el tambor, dbil;
el tringulo y el tambor, fuerte; el tringulo y el tambor, dbil;
producir los sonidos a la vista de los nios (tres-cinco aos);
producir los sonidos sin que los nios vean (cinco-seis aos);
un nio produce los sonidos, segn su iniciativa, los dems responden, y
un nio produce los sonidos fuertes o dbiles, segn le ordene el profesor.
Los dems le corregirn si se equivoca (cuatro-seis aos).

Variante:
El profesor produce sonidos fuertes y dbiles, golpeando un tambor, por
ejemplo, y los nios responden dando una palmada de igual intensidad.
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Programa de Estimulacin del lenguaje

Palabras fuertes y dbiles:(4 aos)


Pedir a los nios que escuchen con atencin y despus comenten qu han
notado.
El profesor dir una frase, por ejemplo: Esta tarde saldremos al jardn."
Pronunciar la palabra tarde con intensidad dbil, y la palabra jardn
con intensidad fuerte.
Invitar a los nios que comenten las diferencias observadas. Proponer a los
nios que en las siguientes frases que diga el profesor averigen cules son
las palabras que ha pronunciado con intensidad ms dbil y cules son las de
intensidad fuerte, repitindolas con la misma intensidad con que han sido
pronunciadas.
Juego de la lluvia: (4 aos)
El profesor imita el sonido de la lluvia dando un golpe suave con un dedo de
una mano sobre la palma de la otra (esta lloviznando"). Progresivamente va
dando el golpe con dos, tres y cuatro dedos (cae un chaparrn. >).
Los nios tienen que descubrir cundo est lloviznando o cuando cae el
chaparrn, asociando llovizna a sonido dbil, y chaparrn a sonido fuerte.
Despus que toda la clase se ha familiarizado con la actividad, el profesor
elegir un nio, quien vuelto de espaldas tendr que decir si llueve o cae
chaparrn, en funcin de los sonidos que produce el profesor.
Dramatizacin: (4 aos)
El profesor propone a los nios, sentados en crculo, hacer una representacin de teatro en la que todos van a intervenir.
Irn actuando por parejas, segn la indicacin del profesor; mientras acta
una pareja, el resto seguir la representacin y aplaudir fuerte si la
actuacin ha resultado bien, o muy dbil si no lo han hecho de forma
correcta.
En cada pareja, el papel del nio nmero 1 consistir en llamar al nio nmero 2 por su nombre, con una intensidad fuerte o dbil, segn le indique el
profesor o segn su iniciativa. El nio nmero 2 le debe contestar: "aqu
estoy con la misma intensidad de voz.

Variantes:
A medida que los nios se van acostumbrando a esta actividad se puede
ampliar el nmero de parejas, y realizarla con los ojos vendados. El nio que
esta con los ojos vendados debe reconocer la voz de su pareja, entre las
diversas posibles, y responder con la misma intensidad (cinco-seis aos).

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Programa de Estimulacin del lenguaje


El nio nmero 2 contesta con una intensidad de voz contraria a la del otro
nio numero 1 (cinco-seis aos).
Buscar pareja: (4 aos)
Conviene realizar la actividad con pequeos grupos (seis-ocho nios).
Material necesario: botes opacos o latas; piedras, garbanzos o judas.
Disponer dos series de botes opacos y meter en cada par el mismo numero
de objetos para producir sonidos; por ejemplo: en el primer par, una
piedrecita en cada bote; en el segundo par, cinco piedrecitas; en el tercer
par, doce piedrecitas, y en el cuarto par, veinticinco piedrecitas. La
cantidad de piedras har que suenen ms o menos fuerte, movindolos con
fuerzas semejantes.
El profesor se quedar con una serie de botes y dejar la otra para los
nios. Agitar un bote, y el nio designado tendr que buscar y agitar el que
tiene el sonido igual de fuerte.

Variantes:
La segunda serie de botes se puede repartir entre el grupo pequeo de
alumnos. Despus que el profesor ha hecho sonar un bote, el nio que tenga
el otro bote similar, el del mismo par, tambin lo har sonar.
Se formarn dos grupos de nios, con tantos miembros como botes disponga el profesor.
Repartir una serie de botes al primer grupo y otra al segundo (sin que sea
conocido el orden en que han sido metidas las piedras). Cada nio del primer
grupo har sonar su bote, y el compaero del segundo grupo que tenga el que
suena igual, lo agitar tambin.

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Programa de Estimulacin del lenguaje

COMPRENSIN
ORAL

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OBJETIVOS
1. Adquirir el vocabulario bsico adecuado al nivel.
1.1. Reconocer el significado de palabras que se refieran a nombres.
1.2. Reconocer el significado bsico de palabras referidas a acciones.
1.3. Reconocer el significado de palabras que se refieran a cualidades y que
se presentan asociadas a nombres o a acciones.
2. Seguir comprensivamente exposiciones orales sencillas.
2.1. Comprender y realizar rdenes orales, sencillos encargos, instrucciones
verbales, etc., que impliquen una o varias acciones sucesivas.
2.2. Comprender expresiones de supervivencia (alto!, cuidado!, cierra!,
corre!, agchate!, salta!...) y actuar en consecuencia.
2.3. Identificar un objeto, animal o persona conocidos a partir de su
descripcin oral.
2.4. Identificar errores, situaciones imposibles y absurdos o elementos
equivocados que aparecen en un mensaje.
2.5. Comprender el significado de acertijos y adivinanzas (relativos a
objetos o fenmenos conocidos por el nio).
2.6. Comprender breves relatos o narraciones transmitidos oralmente y
responder a preguntas relativas a los personajes que intervienen en la
accin (lugar en que transcurre, tiempo, secuencia...).
2.7. Comprender las distintas intenciones que puede tener un mensaje segn
la entonacin de la frase.
3. Comprender las relaciones semnticas existentes entre las palabras y
los distintos matices que puede adquirir su significado.
3.1. Identificar palabras que pertenecen a una misma familia semntica y
agrupar-categorizar palabras en familias semnticas.
3.2. Reconocer y comprender palabras sinnimas.
3.3. Reconocer y comprender palabras antnimas.
3.4. Comprender el significado de aumentativos y diminutivos.
3.5. Asociar palabras que guardan una relacin lgica, ya sea de similitud,
complementariedad, pertenencia a la misma clase o categora, etc.
3.6. Comprender que una palabra puede tener distintos significados y
diferenciar stos segn el contexto (vino, gato, mueca...).

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CONTENIDOS
1. Enriquecimiento del vocabulario
Denominacin de:
- nombres de objetos, animales y personas;
- acciones,
- cualidades.
2. Comprensin de mensajes orales:
Ordenes, encargos, instrucciones...
Expresiones de supervivencia.
Descripciones.
Narraciones.
Diferentes entonaciones.
3. Relaciones semnticas:
Categorizacin en familias semnticas.
Sinnimos.
Antnimos.
Aumentativos y diminutivos.
Palabras polismicas.

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Programa de Estimulacin del lenguaje

METODOLOGA
El enriquecimiento del vocabulario del nio est directamente vinculado a las
experiencias de su vida diaria.
Es el medio social en que vive el nio el que determina su vocabulario; el cual
ira dominando progresivamente mediante mecanismos de impregnacin e
imitacin directa.
La escuela cumple el papel fundamental de compensar los posibles dficits
lingsticos del entorno en que vive el nio y de proporcionar experiencias o
situaciones que amplen el lxico.
Para cumplir esta misin el profesor ha de partir del vocabulario que ya
posee el nio y proponerle su participacin activa en nuevas situaciones. Es
a travs de nuevas experiencias y vivencias como el nio siente la necesidad
de adquirir palabras tambin nuevas para poder comunicarlas a los dems.

En cada situacin o actividad el profesor presentar modelos correctos


para cada trmino o palabra. El significado del termino est estrechamente
ligado en un primer momento con el contexto en que ha sido utilizado.
Despus, en un segundo paso, el profesor mostrara el empleo del trmino en
contextos muy diferenciados, para llegar a la generalizacin del concepto y
a su comprensin ms profunda.
La adquisicin del vocabulario se realiza as por integracin-asimilacin de
las palabras en situaciones diferentes, por repeticiones sucesivas de la
asociacin del trmino o significante con el referente o significado.
Los recursos empleados por el profesor pueden ser muy diversos:
trabajos lingsticos sobre lminas o con objetos del aula; conversaciones
semidirigidas; representacin mmica o mediante dibujos de las nuevas
palabras; juegos de familias semnticas o de sinnimos o antnimos;
completar frases; responder a preguntas de contestacin inequvoca,
reproducir patrones lingsticos variando las palabras..
Las sesiones dedicadas a la comprensin oral no deben ser muy largas en
tiempo y generalmente se complementarn con los aspectos expresivos.
El lxico que se trabaja en las actividades de comprensin solo debe estar
limitado por la capacidad y el inters del nio. No debemos tener miedo de
introducir un nmero excesivo de trminos, siempre que respondan a una
demando real del nio surgida de la situacin propuesta. Ni debemos caer en
un lenguaje infantilizado por adaptarse al nivel y conocimiento del nio.

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ACTIVIDADES
VOCABULARIO BSICO DE NOMBRES
Las actividades aqu propuestas se repetirn a lo largo de todo el curso.
La preparacin del vocabulario mnimo de cada sesin debe realizarse
previamente por el profesor y en conexin con los centros de inters.
Material a utilizar son: dibujos, lminas, objetos del entorno e incluso las
visitas programadas con esta finalidad a lugares fuera de la escuela, juegos
de asociacin o lotos.
Denominacin a partir de lminas: (3 aos)
El profesor mostrara el objeto, animal o persona (ya sea de forma real o en
una lmina, dibujo, diapositiva, etc.) y dir su nombre, sealndolo ("Esto
es...). Proponer despus la actividad inversa: el profesor dir un nombre y
un nio ir sealando el objeto, animal o cosa a que se refiere.
El cesto de las sorpresas: (3 aos)
Prepararemos y meteremos en un cesto objetos (ya sean reales o
reproduccin-juguete-miniatura), todos ellos relacionados con el tema cuyo
vocabulario se vaya a trabajar.
Por ejemplo;
Cosas que utilizamos para el aseo personal (jabn, colonia, peine, pasta de
dientes, cepillo de dientes, polvos de talco).
Frutos secos y legumbres (almendras, avellanas, nueces, cacahuetes,
judas, garbanzos, lentejas...).
Animales domsticos (pequeos juguetes de plstico: gallina, gato, perro,
vaca, cerdo, burro...).
El profesor ira mostrando uno a uno los objetos, diciendo el nombre, y se
establecer una conversacin sobre ellos, en la que los nios,
espontneamente, compongan frases con esos nombres.
Juegos de asociaciones o lotos: (3 aos)
Con los cartones o tarjetas de los juegos de asociaciones o "lotos se
pueden realizar diversos juegos:
Colocados los nios en corro, y despus que se ha trabajado inicialmente
todos juntos el vocabulario del tenia, situar el montn de cartones o dibujos
en el centro. Llamar uno a uno a los nios. El profesor dir un nombre y el
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Programa de Estimulacin del lenguaje


nio tendr que buscar el dibujo correspondiente, ensearlo a los dems y
volver a dejarlo.
Colocados, tambin en corro, repartir entre los nios los cartones o
dibujos, a modo de una baraja y de forma que cada uno tenga tres. El
profesor ir diciendo un nombre cada vez, y el nio que tenga el dibujo
correspondiente lo dejara en el centro; gana el nio que primero se queda
sin cartones.
Conversacin colectiva a partir de un tema: (3 aos)
Iniciar una conversacin libre sobre el tema relativo al vocabulario
programado. A partir de la expresin espontnea del nio, y mediante
preguntas muy precisas del profesor, llegar a la adquisicin y comprensin
del vocabulario cada vez ms preciso y ajustado.

VOCABULARIO BSICO DE ACCIONES


Acciones realizadas en la clase: (3 aos)
El primer medio para la ampliacin del vocabulario relativo a acciones lo
constituyen la diversidad de actividades realizadas por los nios en la clase
y que son nombradas por el profesor en sus consignas, rdenes o
exposiciones:
Hablar, decir, callar, escuchar, mirar, or, ver, tocar, oler, gustar, probar,
colocar, dejar, coger, situar, poner, tomar, traer, pasar, buscar, ir, venir,
volver, salir, entrar, abrir, cerrar, subir, bajar, doblar, estirar, guardar,
cuidar, tapar, sealar, pedir, dar, quitar, lavar, mojar, secar, sacar, meter,
afilar, escribir, borrar, pintar, dibujar, colorear, modelar, recortar, rasgar,
pinchar, picar, pegar, coser, vestir, desvestir, abrochar, desabrochar, atar,
desatar, hacer, deshacer, anudar, desanudar, apretar, aflojar, arrugar,
tumbar, tirar, romper, andar, parar, saltar, brotar, levantar, girar, clavar,
golpear, llenar, vaciar, medir, pesar, preguntar, responder, llamar, visitar,
comprar, leer, juntar, reunir, extender, ordenar, desordenar, escoger,
jugar, cantar, recitar, chillar, pitar...
A partir de este vocabulario de uso cotidiano en la clase, y referido a acciones que el propio nio realiza, el profesor puede introducir progresivamente
nuevos verbos, cada vez ms precisos:
- introducir, en vez de meter;
- extraer, en vez de sacar;
- regresar, en vez de volver;
- reparar, en vez de arreglar, etc.
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Representacin mmica de acciones: (3 aos)
La adquisicin del vocabulario relativo a acciones (y tambin de profesiones
u oficios) se facilita mediante la asociacin del nombre de la accin y su
ejecucin o su representacin a travs de la mmica.
El profesor dice nombres de acciones, y un nio designado, realizar la
accin o la representacin mediante gestos.
Lenguaje y accin aparecen as unidos, para pasar despus a asociar la
designacin de una accin y su representacin grfica; as, por ejemplo, la
accin de volar se puede mostrar unida a dibujos de un helicptero, un
guila, una cometa volando: el avin vuela, el helicptero vuela, el
guila vuela, la cometa vuela, etc.
Actividades con lminas: (3 aos)
Son necesarias ilustraciones con escenas en que haya animacin, diversidad
de acciones. Tambin son tiles las secuencias temporales que narran una
historia. El profesor dirigir la atencin sobre lo que ocurre en la lmina y
las acciones que realizan los personajes: Qu sucede en la lmina?;
qu hace el...?; qu pas despus...?
Introducir as el vocabulario de las acciones representadas.
Juegos de asociacin o lotos: (3 aos)
Con juegos de lotos o tarjetas con dibujos preparadas por el profesor se
pueden realizar juegos similares a los expuestos en la actividad anterior:
Vocabulario bsico de nombres".
Debe procurarse que el sujeto no sea la pista que pueda decidir la eleccin
del dibujo, sin prestar atencin al verbo o accin. Esto se puede evitar no
personificando al sujeto: "busca un dibujo con algo o alguien nadando
(entrando, volando, pescando...), o bien, repitiendo el mismo personaje en
diversos dibujos: el pjaro come", el pjaro vuela, el pjaro canta, el
pjaro bebe.... Dame el cartn del pjaro que vuela."

Dramatizacin: (4 aos)
Para la adquisicin de determinado vocabulario de acciones se puede utilizar
el recurso de la dramatizacin; por ejemplo, en el caso de los sonidos
producidos por los animales.
Una vez que los nios conocen y discriminan los sonidos (y sus
onomatopeyas) que emiten los animales ms conocidos (domsticos o no), el
profesor propone representar la vida en una granja. Entre todos decidirn
el reparto de los personajes y las acciones que van a representar. La nica
condicin es que cada animal tiene su propia forma de hablar, que hay que

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Programa de Estimulacin del lenguaje


respetar. Se introducen as los verbos especficos: "los perros ladran, los
gatos mallan, "las gallinas cacarean...
A lo largo de la escenificacin el profesor utilizar repetidamente estos
verbos: se oa mugir...; entraron graznando...; mientras piaban, iban
andando...; rebuznaba levantando la cabeza..., etc.
Cada nio deber intervenir cuando oiga el verbo correspondiente a su
animal.

Variante:
Tambin se pueden realizar juegos con lotos y tarjetas con dibujos de
animales. Cada nio deber elegir la tarjeta correspondiente al sonido que
indique el profesor: busca el animal que relincha; el animal que croa; el
animal que cacarea...
Insistir en el verbo, sin identificar el sujeto, para que el nio no elija
fijndose slo en el animal, que ya conoce, sin atender a la palabra que
designa su sonido caracterstico: en las primeras ocasiones, y con nios
pequeos dos-cuatro aos), s conviene proponerles todo el modelo completo
para consolidar la asociacin animal-sonido (busca el gallo que cacarea;
dame el caballo que relincha; veo una rana croar, dmela "...
Verbos relativos a operaciones psquicas: (4 aos)
Las acciones de tipo psquico, no materializadas fsicamente, tambin han de
estar presentes en el vocabulario usual propuesto como mnimo.
A travs del contexto de la frase, de gestos externos que las acompaan,
efectos que producen, dramatizacin de las situaciones en que estn
presentes, etc., el nio adquiere la comprensin de acciones tales como:
pensar, imaginar, sentir, aprender, saber, entender, conocer, querer,
recordar, comprender, analizar, investigar, descubrir, dudar, olvidar, soar,
aburrirse, divertirse....
El profesor utilizar tambin, como recurso fundamental, el empleo de sinnimos o frases explicativas para que los nios comprendan el significado de
esos verbos relativos a acciones psquicas: el rey dudaba; el rey no saba
qu hacer, si... o...; el rey no estaba seguro y no se decida...

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Programa de Estimulacin del lenguaje

Denominacin de cualidades percibidas por la vista


El material bsico lo constituyen las cosas presentes en el aula o que
pueden observarse desde ella. Tambin pueden utilizarse lminas.
El profesor presentar modelos expresivos y dirigir preguntas
encaminadas a la correcta comprensin del vocabulario utilizado para la
denominacin de las cualidades que se observan por la vista.
Adems de la ejercitacin lingstica, las actividades aqu expuestas
contribuyen al desarrollo sensorial y del pensamiento lgico-matemtico.
Las variantes pueden ser numerosas.

La bolsa de los regalos (3 aos):


Preparar en una cesta o bolsa una serie de juguetes u objetos. Con los nios
situados en corro, pedir a cada uno que coja un juguete sin mirar.
- Vamos a ver qu le ha tocado hoy a cada nio:
Pedro tiene un coche verde. Mara ha cogido una caja llena de pinturas.
Berta tiene una pelota redonda. Antonio ha tomado un bolo de madera.
A Mara le ha correspondido un pincel grueso. Isabel tiene una goma
blanda...
Cuando han intervenido todos los nios, pedirles que vuelvan a dejar todas
las cosas en un montn.
Cuando habis cogido antes, sin mirar, no sabais lo que os iba a
corresponder. Ahora s vamos a mirar para saber lo que tenis que coger:
- Juan coge una cosa que sea redonda. Pedro elige un objeto de madera.
Mara toma algo que sea blando...
Segn la edad de los nios y su nivel de vocabulario, se puede aumentar la
complejidad del ejercicio incluyendo dos o ms cualidades que deba cumplir
el objeto elegido: Una cosa de madera, azul y grande (cinco-seis aos).
Realizar rdenes que incluyen la comprensin de cualidades (3 aos):
El profesor pedir a los nios que den una respuesta motora diferente
segn posean o no diversas cualidades referidas a ellos mismos, por ejemplo:
- "Marta tiene el pelo largo. Los nios con pelo largo se situaran en la
ventana, y los nios con pelo corto, al lado de la puerta."

- "Mara lleva una chaqueta roja, Los nios con alguna prenda roja levantarn la mano."
- "La camisa de Juan lleva botones redondos. Los nios con camisas de
botones redondos se pondrn de pie."

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Programa de Estimulacin del lenguaje

Juego de las adivinanzas: "Qu es? (3 aos):


Identificar objetos de la clase que cumplen una propiedad o poseen una
cualidad determinada:
- Es alargado y sirve para escribir.
- "Es de madera y tiene cuatro patas.
- Son de piel y se colocan en los pies.
- "Es un objeto de metal y sirve para abrir la puerta.
- "Es de color verde y se lleva sobre el cuerpo...
No se trata de identificar el nombre exacto de un objeto (la denominacin),
sino que el nio aplique correctamente el contenido de las frases, sealando
el o los objetos que cumplen las propiedades.
Si, adems, dice el nombre, se combina la comprensin con la expresin. En
este sentido, conviene que el profesor ponga ejemplos que puedan servir
para diversos objetos presentes en la clase, favoreciendo as procesos de
abstraccin y generalizacin.
Actividades de vocabulario con apoyo de lminas (3 aos):
El profesor dispondr de una o varias laminas o cartones con dibujos. Pedir
a los nios que sealen los dibujos que responden a determinadas
caractersticas, por ejemplo:
- "Seala lo que tiene forma cuadrada.
- Seala lo que es ms alto.
- Seala los objetos de superficie spera.
-"Seala el objeto de color amarillo.
- "Seala el animal que es ms gordo.
- "Seala el animal que anda rpido.
-Seala la ventana que est abierta...
Resultan muy interesantes los ejercicios en que se plantea una situacin de
oposicin o comparacin entre dos lminas: "Qu diferencias hay entre las
dos lminas? Qu semejanzas? Qu cosas hay en los dos dibujos?...

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Programa de Estimulacin del lenguaje


DENOMINACIN DE CUALIDADES CON AYUDA DEL TACTO, DEL
GUSTO Y DEL OLFATO
Las actividades han de programarse en estrecha conexin temporal con los
ejercicios de desarrollo sensorial (pueden englobarse en una misma sesin).
Es necesario preparar previamente el material, sobre todo el relacionado
con los sentidos del gusto y del olfato, ya que es ms especifico; caramelos,
alimentos (chocolate, galletas, patatas fritas...), colonia, caf, alcohol,
flores...
A partir de la observacin y manipulacin del material, el nio aprender el
nombre de personas, animales, objetos y de sus cualidades.
Las variantes pueden ser numerossimas.
Cmo son las cosas: (3 aos)
Preparar una caja o cesto con objetos que posean cualidades claramente
perceptibles por el tacto: formas regulares, tamaos grande y pequeo,
texturas diferenciadas (suave-spero, liso-rugoso...).
El profesor ir mostrando objetos y nombrando una cualidad,
preferiblemente en un sistema de oposicin: la lija es spera, la seda es
suave, esta piedra es lisa, esta otra piedra es rugosa"; esta canica es
grande, esta canica es pequea...
Los objetos irn pasando por las manos de todos lo nios para que puedan
percibir sus caractersticas tctiles.
A continuacin, llamar a un nio. Con los ojos tapados, deber elegir objetos
siguiendo la consigna dada por el profesor:

- Dame un objeto spero.


- Busca una cosa que tenga la superficie rugosa.
- Saca un objeto de forma cuadrada...
Cmo son mis compaeros: (4 aos)
Un nio, con los ojos tapados, toca y explora a otro compaero para ir
respondiendo a las preguntas del profesor:
- Tiene el pelo largo o corto?
- Viste camiseta o camisa con cuello?
- Lleva zapatos o playeras?
- Lleva vestido, falda o pantaln?...

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Programa de Estimulacin del lenguaje


Las cosas de clase: (4 aos)
Un nio, con los ojos tapados, va tocando y explorando objetos de la clase
que el profesor sita sobre una mesa (o se lo da directamente). Ir
respondiendo a las preguntas del profesor:
- Es duro o blando?
- Ligero o pesado?
- Liso o rugoso?
- Su forma es redonda o cuadrada?
- Es de metal o de madera?...
Cmo huelen las cosas: (3 aos)
Un nio, con los ojos tapados, ha de identificar por sus olores caractersticos determinados productos situados en una caja o sobre la mesa, y cuyo
nombre le indica el profesor: caf, colonia, flores, alcohol, vinagre...
El profesor ampliar tambin una serie de preguntas:
- Huele bien o mal?
- El olor es fuerte o flojo?
- A qu otros productos &e parece por el olor?...
Cmo saben las cosas: (3 aos)
La actividad es similar a la realizada con el olfato. El nio, con los ojos
tapados, ha de identificar, por sus sabores caractersticos, determinados
productos que el profesor le da, indicando al mismo tiempo sus nombres:
chocolate, pan, galleta, terrn de azcar, almendra, patata frita...
Al igual que con los olores, el profesor podr realizar una serie de preguntas
para ampliar las denominaciones relacionadas con los sabores:
- Sabe bien o mal?
- Es un sabor dulce o salado?
- Es un sabor fuerte o suave?
- A qu otros productos de sabor salado (o dulce) se parece?...
Utilizando caramelos o gominolas de sabores muy diversos, dar a probar uno
y preguntar por su sabor (utilizando una estructura de oposicin):
- Sabe a fresa o a menta?
- Es de pina o de limn?
- Sabe a naranja o a limn?...
Todos los ejercicios anteriores pueden realizarse con los ojos abiertos y
utilizando preguntas sencillas, desde los tres aos. Con nios de ms edad
pueden incluirse otras alternativas o mayores matices en las preguntas.

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Programa de Estimulacin del lenguaje


COMPRENSIN DEL VOCABULARIO USUAL
Seleccionar la respuesta correcta: (5 aos)
Plantear a los nios una pregunta, seguida de varias respuestas. De entre
todas las respuestas el nio debe elegir solamente una, la correcta. Estos
son algunos modelos de preguntas y respuestas:
- Que cosa es blanda, pero no es una golosina?:
un chicle;
un almohadn;
un taco de madera.
- Qu cosa corta, pero no es de cristal?:
una botella;
un vaso roto;
una hoja de papel duro.
- Qu cosa es rpida, aunque no tiene pies ni patas?:
un nio;
un galgo;
un avin.
- Cul baila sin tener pies?:
un nio;
la peonza;
una bailarina.
- Qu cosa no tiene hojas?:
un rbol;
un libro;
un lpiz.
- Qu animal de stos tiene pelo?:
el gato;
la serpiente;
el pez, etc.
NOTA: Ayudar con apoyo visual, presentando a los nios los dibujos de los
elementos con los que estn trabajando, siempre que sea necesario para una
mejor comprensin de la actividad.

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Programa de Estimulacin del lenguaje


Concurso de preguntas y respuestas: (4 aos)
Se trata de responder a preguntas sencillas sobre fenmenos cotidianos y
que el profesor formula a los nios. Enunciaremos las preguntas de forma
que el nio slo tenga que responder s o no.
En general, son ejercicios que se realizan con la finalidad de comprobar la
adquisicin del vocabulario trabajado en relacin a un tema, y sobre el que
ya se han efectuado actividades diversas, o con objeto de hacer sntesis o
repaso final con toda la clase (puesta en comn).
Ejemplos del tipo de preguntas que puede formular el profesor:
- Tienes dos ojos?
- Tienes dos cabezas?
- Hay bufandas que se ponen en los pies? (tres-cuatro aos).
- Hay animales en el zoolgico?
- Tenemos vacaciones en verano?
- Es dulce un caramelo?
- Vas al colegio todos los das?
- Vuelan los peces?
- Tiemblas cuando tienes fro?, etc. (cuatro-cinco aos).
- Pueden vivir los peces sin agua?
- Hace calor en invierno?
- Hace casas el jardinero?
- Viven los pjaros en el agua?
- Apagan el fuego los bomberos?
- Tienes los brazos delante de la tripa? (cinco-seis aos).
En caso de que la contestacin sea negativa, se puede ampliar la actividad
con el lenguaje expresivo, pidiendo al nio que explique cul es la
contestacin correcta y formule la razn.

COMPRENSIN DE RDENES ORALES


Ejecucin de rdenes: (4 aos)
El profesor da una sencilla orden que el nio debe realizar:
- Ponte debajo de la mesa.
- Cierra la puerta.
- Dibuja una flor en la pizarra.
- Quita el vestido a esta mueca.
- Trae las tizas situadas en la pizarra.
- Pon tus manos sobre la cabeza.
- Sbete de rodillas sobre la silla (tres-cuatro aos).
Una vez ejecutada, el nio puede expresar de nuevo la accin:
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Programa de Estimulacin del lenguaje

- He cerrado la puerta.
- He colocado los lpices...
Serie de rdenes: (4 aos)
El profesor propone una secuencia de rdenes que el nio ha de realizar en
la misma sucesin en que han sido nombradas. Primero dar dos rdenes:
- Tcate la oreja y luego la nariz.
- Ve a la puerta y brela.
- Coge tu cuaderno y djalo sobre el estante.
- Trae el cuento y brelo por la primera pgina (cuatro-cinco aos).
Despus, ms de dos rdenes:

- Camina hacia la puerta, golpea tres veces y sintate sobre esa silla.
- Ve a la esquina de la clase, coge la papelera y saca un papel.
- Tcate la frente, los ojos y la boca (cinco-seis aos).
Cuanto ms larga es la secuencia, ms interviene la memoria verbal, adems
de la comprensin.
Realizacin de rdenes, teniendo en cuenta los pasos, elementos o
resultados anteriores: (5 aos)
Se trata de que el nio efecte ciertos dibujos siguiendo ordenes
concretas, Los dibujos dirigidos en la pizarra son muy tiles, no slo para la
comprensin de denominaciones especficas (nombres de objetos o seres),
sino especialmente para comprobar la comprensin de los nexos que
relacionan las palabras.
Por ejemplo, se pide al primer nio que pinte un rbol en la pizarra; al
segundo, un pjaro sobre el rbol; al tercero, que dibuje un sol a la izquierda
del pjaro; al cuarto, un perro debajo del rbol; al quinto, una valla a la
derecha del perro; al sexto, una nube por encima del rbol y de la valla; al
sptimo, una flor cerca del rbol, pero lejos de la valla...
El mismo ejercicio puede realizarse dentro de una red o cuadrcula.
Esta disposicin es especialmente indicada cuando se quieren trabajar los
nexos que indican las posiciones relativas en el espacio:

-En el centro, pinta un barco. A la derecha, un sol. Debajo del sol, una
mariposa. Al lado de la mariposa, un gato. A la izquierda del gato y debajo
del barco, una cartera..."

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Programa de Estimulacin del lenguaje


COMPRENSIN
SUPERVIVENCIA

DE

MENSAJES

RELACIONADOS

CON

LA

Palabras que mandan: (3 aos)


El profesor propondr a los nios que se muevan libremente por la clase.
Cuando oigan una orden, tendrn que actuar rpidamente en consecuencia.
El que no la cumpla quedar eliminado.
- Alto! Cuidado! Atencin! Basta! Quieto! (deben pararse y quedar inmviles).
- Corre!
- Salta!
- Agchate!
- Quita!
Cierra!
- Sigue!
- Adelante!...
El profesor ir combinando las rdenes de forma que evite un clima
excesivamente agitado o con riesgo de encontronazos o golpes entre los
nios.

Variantes:
Un nio sustituir al profesor en la tarea de dar las rdenes.
En el patio del colegio se puede preparar un pequeo camino con obstculos: una caja vaca, una papelera, una silla, una cuerda colocada a la
altura de la cintura de los nios y atada a dos barras, de un rbol, de una
verja, etc.
Vendar los ojos a un nio, quien deber seguir el camino con ayuda de las
indicaciones verbales que le d el profesor (u otro compaero): Adelante!
Sigue! Cuidado! Sigue! Alto! Vuelve atrs! Sigue! Vuelve atrs!...
COMPRENSIN DE DESCRIPCIONES Y EXPOSICIONES SIMPLES
(IDENTIFICACIN DE OBJETOS O SERES POR SU DESCRIPCIN ORAL)

Descripcin de objetos de la clase: (3 aos)


El profesor comenzar por presentar a los nios descripciones reales de
elementos presentes en la clase o en el entorno cercano y que el nio puede
observar. En estas descripciones, junto a los elementos esenciales que
definen el objeto, se incluyen las notas adjetivas presentes en cada caso
concreto.
- Por ejemplo: Es blanda, redonda, de color azul y sirve para botar" (la pelota, que en este caso es blanda y azul).
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Programa de Estimulacin del lenguaje

- Es rectangular, pequea, de madera, de color verde, tiene cuatro patas,


se utiliza para trabajar y escribir (la mesa de los alumnos).
Descripcin de objetos no presentes: (4 aos)
En un segundo momento, y con nios de ms edad, se pueden realizar descripciones inventadas, referidas a elementos no presentes, por lo que han
de recoger los elementos esenciales de la definicin (de forma similar a los
acertijos o adivinanzas).
La actividad se puede presentar a modo del juego Veo, veo.
El profesor dir, por ejemplo: Veo, veo, una cosa de metal, alargada y
terminada en pico, con dos agujeros para meter los dedos y que sirve para
cortar. Qu es? (las tijeras).
Tambin puede inventar la descripcin uno de los nios y que sus
compaeros averigen a qu se refiere.

COMPRENSIN DE ERRORES O ABSURDOS


Cul es el absurdo?: (4 aos)
Expresiones lingsticamente correctas pueden ser errneas o imposibles en
la realidad. La comprensin del absurdo o de la equivocacin es un paso ms
en el lenguaje receptivo.
Se trata de presentar a los nios situaciones imposibles, acciones
equivocadas o errores en la descripcin de objetos o seres. Por ejemplo:
- Haba un gato con cuernos.
- El oso se sube a los nidos."
- Los coches andan sobre patines."
- Los gatos vuelan.

- Los rboles tienen brazos.


- Una zanahoria azul."
- La cama estaba en el bao."
- Sirvi la leche en el sombrero
- Cuando tengo calor me pongo el abrigo
- Una seora cose el carbn
-Los peces caminan.
-Lloro cuando estoy alegre"...
Las frases errneas se mezclarn con otras ajustadas a la realidad.
Los nios tendrn que exclamar o gritar cada vez que el profesor diga una
frase falsa o errnea, y ste les preguntar por qu, en qu consiste la
falsedad. El profesor podr dirigir preguntas para asegurarse de la
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Programa de Estimulacin del lenguaje


comprensin de todos los trminos de la frase y presentar los modelos de
mensajes correctos:
Un gato tiene bigotes y orejas, no cuernos. Cuernos tienen los toros, las
vacas, los carneros, los ciervos.

- Un oso no puede subirse a lo alto de las ramas de los rboles, donde


estn los nidos. Los nidos los construyen los pjaros (las aves) en las ramas
de los rboles.
- Un coche tiene ruedas, no patines. Los patines tienen ruedas pequeas y
se ponen generalmente debajo de los pies.
- Un rbol tiene ramas. Los brazos son una parte del cuerpo de las
personas.
COMPRENSIN DE ACERTIJOS Y ADIVINANZAS
Adivinanzas: (4 aos)
El profesor dice en alto la adivinanza o el acertijo y los nios han de
descubrir el objeto o ser al que hace referencia.
Variantes:
En vez de responder en alto, cada nio dibujar en un papel la solucin de
la adivinanza.
Formar los equipos. Por turnos, debern averiguar acertijos o adivinanzas.
Gana el equipo que d ms respuestas concretas.
Pedir a un solo nio que diga la respuesta o la adivinanza y que explique a
continuacin cmo la ha averiguado y el significado de cada frase.
Comprensin de pequeos relatos o narraciones: (3 aos)
Una actividad del agrado de los nios y con la que estn muy familiarizados
es or cuentos. Las narraciones o pequeos relatos que el profesor cuenta en
clase pueden ser aprovechados para una profundizacin y ampliacin del
lenguaje, tanto en los aspectos relativos al enriquecimiento del vocabulario
como al aumento y mayor complejidad de la organizacin morfosintctica. La
destreza de escuchar relatos comprensivamente engloba varios aspectos:
-la comprensin del vocabulario o denominaciones empleadas;
- una adecuada estructuracin temporal, con una correcta secuenciacin de
las acciones;
- una sensibilizacin a las normas gramaticales y estructuras
morfosintcticas, y
- una memoria verbal, que permite conservar los elementos del relato y sus
conexiones.

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Programa de Estimulacin del lenguaje


El profesor lee el cuento, mostrar al mismo tiempo las ilustraciones, reforzando as el mensaje oral y practicando la lectura de imgenes y smbolos
grficos.
Despus de contar o leer a los nios un breve relato, el profesor puede
iniciar un dilogo con toda la clase para comprobar la comprensin de lo que
han odo y el anlisis correcto del relato por parte de los alumnos.
Las preguntas estarn relacionadas en cada caso con el tipo de narracin y
su contenido. Pero bsicamente sern similares a stas:
Quines intervienen? Quin es el principal personaje? Cmo son?
Qu hacen? Qu ocurre en la historia? Cundo fue? Dnde tuvo lugar? Por qu sucedi?
Que ocurri primero?, y a continuacin?, y despus?, y por ltimo?
Cul es el final?
Variantes:
Despus de or el relato, los nios escenificarn y dramatizarn el mismo.
Uno de los nios har de narrador y elegir a los que han de intervenir
representando a los personajes.
Observacin:
Conviene tener muy presente, a la hora de la narracin oral, que adems de
los aspectos comprensivos del lenguaje presentes en todo cuento, el profesor est proporcionando modelos fonticos correctos y que es uno de los
medios idneos para enfatizar la entonacin y mostrar a los nios la importancia de modular la voz segn el mensaje que se quiera transmitir.

Comprensin de la entonacin: (4 aos)


Explicar a los nios que con las mismas palabras podemos expresar situaciones muy diferentes, y para ello las pronunciamos de una forma distinta.
Poner ejemplos y dramatizarlos:
- Pan. Es pan (afirmacin),
- Pan? Es pan? Quieres pan? (pregunta),
- Pan! Es pan! Qu sorpresa, es pan! (asombro).
- Pan! Quiero pan! Treme pan! (orden o peticin).
- Cae agua (afirmacin). Cae agua? (pregunta). Cae agua!
(exclamacin).
- "Viene maana- (afirmacin). "Viene maana! (exclamacin).
Viene maana? (pregunta). Ven maana! (orden o peticin).
- Trae un juguete- (afirmacin). Trae un juguete? (pregunta). Trae un
juguete! (asombro). Trae un juguete! (orden o peticin),
Despus de dramatizarlas, comentar diversas situaciones en que se pronunciara cada frase. Cuando ya estn familiarizados con las entonaciones, el
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Programa de Estimulacin del lenguaje


profesor pronunciara una frase, con una entonacin muy marcada, y presentar dos situaciones para que los nios elijan la adecuada segn la entonacin.
Por ejemplo:
- La mam dice: se ha roto el jarrn?
- cuando esta recogiendo los trozos del jarrn.
- cuando entra rpidamente despus de or un ruido.
- El nio dice: Pasteles!
-cuando en una fiesta entra la mam con una bandeja de pasteles;
- cuando quiere saber si van a traer pasteles para el postre.
Variantes:
El profesor pronuncia una frase. Los nios respondern con un gesto diferente segn la entonacin sea de sorpresa, pregunta, afirmacin o mandato:
- Sorpresa = levantar los brazos en alto, a modo de seal de alegra.
- Mandato = levantar la mano y sealar con el ndice.
- Pregunta = mover la cabeza hacia los lados levantando las cejas.
-Afirmacin = mover la cabeza hacia adelante, en seal de afirmacin.
Sealar tres lugares diferentes en la clase. En cada uno poner un cartel
que represente:
- la entonacin exclamativa [ ]
- la entonacin interrogativa [ ]
- la entonacin exhortativa [ ].
Poner un ejemplo de frase que corresponda a cada entonacin.
El profesor ir diciendo el nombre de un nio y a continuacin pronunciar
una frase. El nio tendr que situarse al lado del cartel que corresponda al
tono de la frase.
RELACIONES SEMNTICAS
Formacin de familias semnticas a partir de lminas o dibujos: (3 aos)
Inicialmente se pueden realizar estas actividades con apoyo grfico.
Se presenta al nio una lmina, o tarjetas con dibujos. La consigna es: Mira
estos dibujos, todos se parecen en algo menos uno, que est equivocado y no
se parece en nada. Cul es? . Nombraremos cada uno de los dibujos.
Una vez que el nio ha dado la respuesta, se le pide que explique su eleccin:
Por qu... no se parece a los otros dibujos?
La explicacin permite ir conduciendo el razonamiento del nio desde unas
primeras respuestas ms intuitivas, y que hacen relacin a aspectos menos
esenciales de la definicin del concepto, hasta llegar a una conceptualizacin

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Programa de Estimulacin del lenguaje


y categorizacin de orden lgico, que trasciende los datos meramente perceptivos.
Agrupar palabras en familias semnticas: (4 aos)
Formar dos (o tres grupos) de nios. A cada grupo se asigna una familia se mntica (por ejemplo: frutas, herramientas o animales). El profesor dir
nombres que pertenecen a alguna de esas familias de palabras (y otros ajenos a ellas). Cuando ya estn familiarizados con la actividad, cada grupo har
una cruz en la pizarra por cada nombre que le corresponda.
Por ejemplo: Martillo, pera, serrucho, len, mariposa, manzana, tortuga...
Con nios de ms edad y familiarizados con la actividad, se puede complicar
con subfamilias:
- Muebles o instrumentos que suelen hallarse en la cocina, en el cuarto de
bao o en el dormitorio.
- Animales que nadan, vuelan o andan.
- Animales con cuatro patas, con dos patas y sin patas.
Averigua qu palabra no pertenece a la familia: (5 aos)
El profesor dir palabras (por ejemplo, cuatro) de una familia y otra que no
lo es. Los nios debern descubrir sta y explicar la exclusin.
Por ejemplo: rosa, clavel, gato, amapola, geranio .
Los nios debern decir gato (todos los nombres corresponden a flores,
menos gato, que es un animal).
Palabras mezcladas: (5 aos)
El profesor advierte que va a decir una serie de palabras, y entre ellas,
mezclados, trminos pertenecientes a una familia semntica, nombres de
oficios (por ejemplo). Cada vez que oigan un oficio debern dar una
respuesta motora (levantar la mano, dar un pequeo golpe sobre la mesa, dar
un paso hacia adelante, etc.).
SINNIMOS
El enriquecimiento del vocabulario con trminos sinnimos es una tarea progresiva y que se debe realizar de forma continua a travs de todas las
actividades. El profesor no debe limitar su vocabulario al que utilizan los
nios en su lenguaje espontneo, sino que, a partir de las experiencias
infantiles, ampliar y utilizar sinnimos:
De esta forma, y sin que prcticamente lo perciban los nios, van
adquiriendo nuevos trminos para contar sus experiencias y expresar cada
vez con ms precisin lo que hacen, lo que piensan y lo que sienten.

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Programa de Estimulacin del lenguaje

Buscar la pareja: (4 aos)


El profesor forma 2 equipos. En el equipo A, el profesor distribuye un
trmino a cada nio. Al equipo B, sin conocer los trminos del equipo A, les
reparte tambin sus palabras, cada una sinnima de otra de las del grupo A.
Se trata de formar las parejas de sinnimos:
- El primer nio del equipo A dice en voz alta su trmino; el miembro del
equipo B que tiene el sinnimo da un paso adelante y emite, tambin en voz
alta, el sinnimo. Si no reconoce su trmino como sinnimo puede ser
ayudado por los otros miembros del equipo. As hasta formar todas las parejas de sinnimos.
Ejemplo:
- cansado-fatigado;
- feliz-dichoso;
- tristeza-pena;
- brillante-resplandeciente;
- espanto-terror;
- acabar-terminar.
ANTNIMOS
El enriquecimiento del vocabulario con antnimos sigue un camino paralelo al
de los sinnimos. Primeramente, el nio ir adquiriendo la comprensin de
antnimos que designen acciones (abro-cierro, entro-salgo, subo-bajo,
aparezco-desaparezco...), y ms tarde los relativos a cualidades, siendo ms
difciles los sustantivos antnimos (a no ser que estn directamente vinculados a verbos, como en el caso de entrada-salida).
Formar parejas de opuestos: (4 aos)
Se forman dos equipos (A y B). A los miembros del equipo A se les asigna
una serie de palabras, y a los del equipo B, otra serie, en que cada trmino
es antnimo de uno de los de la serie A.
Cada nio del equipo A dice en voz alta su trmino, y el nio del equipo B que
tiene el antnimo ha de dar un paso adelante y decir el suyo, formndose as
todas las parejas de antnimos:
Por ejemplo:
- lleno-vaco;
- ancho-estrecho;
- apretar-aflojar;
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Programa de Estimulacin del lenguaje


- gordo-flaco.
Se puede alternar el equipo que empieza.
Otra variante es que, una vez repartidas las palabras, se renan los dos
equipos y entre todos formen las parejas de antnimos.
AUMENTATIVOS Y DIMINUTIVOS
Librito-librazo: (4 aos)
El profesor presenta a los nios un libro, por ejemplo, y les preguntar qu
es; respondern fcilmente: un libro.
A continuacin se les muestra un libro pequeo, bastante reducido : -Qu
es?. Dirn: "un libro pequeo; si insistimos: "de qu otra forma se puede
nombrar?-, el mismo nio que respondi u otro compaero aportar otra
respuesta: "librito".
El profesor reforzar el hallazgo repitiendo la estructura completa: un libro pequeo es un librito (o un librito es un libro pequeo).
A continuacin se muestra un libro grande y se sigue un proceso similar:
-Y esto, qu es?: -Un libro (muy) grande o un librazo.
El profesor insistir en reforzar la estructura completa: Un libro grande
es un librazo. De esta forma el alumno llega fcilmente a la comprensin y
utilizacin de aumentativos y diminutivos y a considerarlos como conceptos
relativos (estn en funcin de otro trmino con el que se comparan).
Qu es...? (4 aos):
Una vez que los alumnos estn familiarizados con los ejercicios realizados
con el apoyo del material delante, pueden pasar a ejecutar actividades
puramente lingsticas. Por ejemplo, presentar estructuras que contengan
aumentativos o diminutivos. Preguntar:
- "Un perrito es un perro... pequeo.
- Una casaza es una casa... grande."
- Una hojita es una hoja...
- Una barcaza es una barca..."
- Un cochazo es un coche...
- Un arbolillo es un rbol..."

- Un portaln es un portal...
- Un zapatn es un zapato...
- Una ventanita es una ventana...
- Un cucharn es una cuchara..."
A lo largo de la actividad se pueden ir mezclando los diversos sufijos con valor aumentativo o diminutivo (teniendo siempre presente los de mayor frecuencia de uso).
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Programa de Estimulacin del lenguaje

PALABRAS RELACIONADAS
Actividades con apoyo grfico: (4 aos)
En la pizarra, o en una ficha de trabajo, se presentan al nio dos series de
dibujos en dos columnas. El nio tendr que trazar una raya asociando los
dibujos que poseen alguna relacin. Para insistir en el aspecto lingstico y
evitar problemas de interpretacin de los dibujos, antes de establecer las
correspondencias conviene leer los mismos y nombrar los que aparecen en
cada columna. Despus que el nio ha establecido la relacin se puede iniciar
un dilogo, pidindole que explique cada asociacin. Se une as el aspecto
comprensivo y expresivo del lenguaje y se podrn ofrecer a los alumnos
nuevos modelos lingsticos y feedback correctivos a partir de su propio
lenguaje.
Lotos o juegos de asociacin: (4 aos)
Otra variante es utilizar juegos de lotos existentes en el mercado o
creados por el propio profesor. El nio tendr primero que nombrar cada
dibujo y luego asociarlos por parejas.
Se puede realizar el juego con dos equipos, distribuyendo las piezas entre
los miembros de cada uno. Cada jugador del equipo A levantar su pieza, y el
del equipo B que tenga la pareja correspondiente la mostrar y explicar la
asociacin.
Hacer un mural: (4 aos)
El profesor preparar una cartulina grande, en la que pegar, en el lado izquierdo y en vertical, recortes de revistas con dibujos o fotografas.
Formar un equipo de seis u ocho alumnos y les repartir otros tantos
recortes con dibujos asociados con los anteriores. Cada nio tendr que
pegar su recorte al lado del que le corresponde en el mural, diciendo los
nombres y explicando la asociacin.
PALABRAS POLISMICAS
Palabras mltiples: (5 aos)
Un ejemplo cercano al nio es la palabra mueca. El profesor dir dos
frases en que aparezca esta palabra en sus dos significados:
- "Coloca la mueca en el estante.
- Puedes romperte la mueca al saltar.
Entre todos los nios comentarn el sentido de cada frase y de la palabra
mueca.
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Programa de Estimulacin del lenguaje


Proponer a los nios un juego. El profesor dir una serie de frases en las que
haya palabras con ms de un significado, y los nios debern elegir, entre
dos alternativas, el dibujo correspondiente a cada una. Por ejemplo:
-Me duele la mueca.
-La mueca estaba rota en el suelo.
- Coloc el gato al lado de la rueda,
- El gato se haba subido al coche.
- Echamos las cartas al buzn.
- Juan reparta las cartas.

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Programa de Estimulacin del lenguaje

RITMO
Y
ENTONACIN

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Programa de Estimulacin del lenguaje

OBJETIVOS
1. Dominar el tono de voz y modularla:
1.1. Pronunciar una misma frase con diferentes intensidades.
1.2. Pronunciar una misma frase con diferentes intenciones y entonacin.
1.3. Expresar distintos mensajes, intenciones, sentimientos (modalidades de
interrogacin, admiracin, orden, splica, peticin, enfado, contento...) mediante la entonacin.
2. Controlar el ritmo de expresin oral:
2.1. Separar oralmente y contar las silabas de una palabra.
2.2. Separar oralmente y contar las palabras de una frase.
2.3. Seguir y mantener distintos ritmos de expresin oral.
2.4. Recitar en grupo, adaptndose al ritmo de expresin del profesor o del
conjunto.
3. Recitar poemas e interpretar canciones con el ritmo y la entonacin
adecuados, adaptndose al grupo.
3.1. Interpretar canciones, asocindolas a determinados gestos o
movimientos.
3.2. Interpretar canciones populares.
3.3. Memorizar y recitar sencillas poesas, de forma individual y colectiva.

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Programa de Estimulacin del lenguaje

CONTENIDOS
Modulacin de la voz y entonacin de la frase:
Intensidad de las palabras.
Entonacin de las oraciones:
- enunciativas;
- interrogativas, y
- exclamativas.
Ritmo y expresin oral. Adaptacin a ritmos diferentes:
Pronunciacin separada de las silabas de una palabra.
Separacin de las palabras de una oracin.
Adaptacin a ritmos diferentes y seguimientos de un ritmo grupa!.
Recitacin de poesas e interpretacin de canciones populares.
Presentar previamente el poema: su significado, su relacin con la
experiencia y la situacin didctica de los alumnos, la intencin del autor...
Transmitir y sentir el poema como una obra bella. Este descubrimiento del
poema como algo bello, modelo que invita a recreaciones, es fundamental
para que el nio realice con gusto estas actividades y se identifique con la
riqueza y sentido del poema.
Material
Ser necesario disponer de magnetfono o casete y de cintas grabadas para
poder realizar audiciones de poemas, canciones, pequeas obras de teatro,
etc. Tambin habr que preparar cintas vrgenes, para grabar la voz de los
nios.

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Programa de Estimulacin del lenguaje

METODOLOGA
Desde el punto de vista metodolgico ser bsico tener siempre presente la
vertiente ldica y esttica que ha de revestir el entrenamiento de esos
aspectos de la pronunciacin.
Para el nio ha de ser un placer, una diversin, las actividades-juegos de
modulacin de la voz: controlar su intensidad y ritmo, variar su entonacin,
expresar matices con sta... Placer, tanto en la produccin de esa voz
modulada como en su recepcin, en su escucha.
Un recurso metodolgico importante y esencial, con relacin a los objetivos
de este bloque, es la audicin de grabaciones de poemas realizadas por
actores o poetas que recitan su propia obra. De esta forma los nios
entran en contacto directo con modelos de lenguaje potico y de expresin
oral fuertemente impregnados de esos aspectos rtmicos y de entonacin.
Se desarrolla tambin el hbito de escucha activa y la interiorizacin del
lenguaje (el mensaje del poema se recibe, se siente como especialmente
dirigido a la persona que lo lee o escucha).
El uso del magnetfono para grabar la voz del nio y que l mismo pueda
comprobar su grado de modulacin, es tambin otro recurso bsico para las
actividades de recitacin.
Estas actividades sern realizadas colectivamente, no slo en el sentido de
que todos los nios estn presentes y uno a uno van actuando delante de los
dems, sino que en la mayora de las ocasiones participarn todos los nios al
tiempo (recitando, cantando o midiendo el ritmo de las palabras con
palmadas, etc.).
Para lograr el inters del nio, conectar con su experiencia personal y
comunicar la singularidad y belleza de cada poema, de forma que la actividad
ltima de esta unidad (recitacin de poemas) sea un deleite para el nio,
habr que prestar especial atencin a crear un ambiente o clima adecuado
en el aula. El entorno fsico se preparar de manera que facilite y propicie el
que los alumnos sientan y conecten con el mensaje del poema.
La disposicin de los nios sentados en crculo, un fondo musical a tono con
el poema, la decoracin del aula, o algunos elementos grficos (murales,
lminas...) que sugieran o apoyen el mensaje..., son algunos de los medios que
puede utilizar el profesor para preparar la ambientacin adecuada.
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Programa de Estimulacin del lenguaje

ACTIVIDADES
Conviene que los nios estn sentados, de forma que vean al profesor y a los
dems compaeros (en crculo o corro).
Debe buscarse un momento sin grandes ruidos en el exterior del aula.

El volumen de la radio: (4 aos)


Preguntar a los nios si en casa tienen un aparato de radio o transistor. Comentar con ellos su funcionamiento. Destacar cmo, entre los mandos que
posee el aparato, siempre hay una clavija, botn o interruptor que controla
el volumen: la voz puede salir muy fuerte o dbil (imitar ante la clase las dos
intensidades).
Proponerles el juego de la radio: el profesor manejar el mando del
volumen y los nios hablarn con una intensidad de voz adecuada a las
indicaciones del profesor.
Por ejemplo: Vamos a conectar la radio, estn dando las noticias relativas
al tiempo y el locutor dice: Hoy el da amaneci soleado (o nublado, o lluvioso). Vosotros haris de locutor y daris las noticias meteorolgicas.
Preparados, giro el interruptor y comienza a orse dbilmente la voz... (los
nios repetirn muy flojo: "Hoy el da amaneci soleado"). Se oye flojo, voy
a poner el volumen un poco ms alto... (los nios repetirn la frase con el
sonido ms fuerte), un poco ms alto (mayor intensidad todava). Ah! Me
haba olvidado que estn durmiendo en la habitacin de al lado. Voy a bajar
la radio. A ver cmo suena ahora (los nios volvern a decir la frase con
intensidad ms dbil), un poco ms flojo (frase como un susurro)...
Repetir varias veces la actividad cambiando el tipo de programa radiofnico
y las situaciones que obligan a cambiar el volumen de la voz.
Variantes:
Elegir un nio que haga de locutor y otro para que maneje el mando del
volumen. El nio-locutor contar a toda la clase una noticia (la que quiera:
algo que le ha pasado, que oy en la radio...); segn vaya informando, deber
seguir las indicaciones que le da su compaero y adaptar la intensidad de su
voz (dbil- ms fuerte- ms fuerte- ms flojo...).
Al principio, y con nios pequeos, se puede empezar diferenciando tres
grados de intensidad: flojo, normal y fuerte. Progresivamente se introducirn ms matices (susurro, dbil, menos dbil, normal, fuerte y ms
fuerte).
No conviene incluir en la actividad el grito (chillido), que adems de una in tensidad fuerte de voz tiene generalmente otro mensaje o intencin.
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Programa de Estimulacin del lenguaje

La voz se adapta a las situaciones: (4 aos)


Proponer situaciones que generalmente implican el uso de una determinada
intensidad de voz. Los nios debern decir una misma frase adaptndola, en
su intensidad, a la situacin.
Por ejemplo: Hoy es jueves ser la frase. Llamar a un nio. Proponerle:
Cmo diras la frase si ests en clase, todos los nios trabajando y te
pregunta un compaero qu da es hoy?" (voz dbil).
Continuar as con otros nios:
- Y si ests en el jardn y desde lejos te preguntan?- (voz fuerte).
- Y si te pregunta el profesor en clase, en una puesta en comn? (voz
normal).
- -Y s vas a llamar a tu hermano, que est dormido y no le gusta que le despierten de forma brusca?" (voz dbil).
- Y si ests en el cine (o en la iglesia) y no puedes molestar a los que
estn al lado? (voz dbil).
Una frase-distintas frases:(4 aos)
El profesor dir una frase y comentar la entonacin con que se pronuncia
en relacin con el contexto en que se produce.
Por ejemplo: la frase Est lloviendo se puede pronunciar:
- de forma afirmativa: "Mir por la ventana y dijo: Est lloviendo ";
- de forma interrogativa: El cielo estaba oscuro y pregunt: Est
lloviendo?;
- de forma exclamativa, alegre: "Estaban jugando en el jardn cuando
empezaron a caer gotas del cielo: Est lloviendo!, gritaron los nios,
- de forma exclamativa, triste, enfadada:Esa maana no podran ir a
la playa: Est lloviendo!, dijo el nio."
Proponer situaciones similares a estas y pedir, cada vez a un nio, que repita
la frase con la entonacin adecuada.

Los tres crculos: (5 aos)


Dibujar tres crculos en el suelo de la clase. En cada circulo poner un
smbolo o cartel. Por ejemplo:
- ? significa pregunta o duda;
- significa exclamacin, y
- significa orden-mandato.
Elegir tres nios de la clase, que se situarn cada uno dentro de un crculo.
Los compaeros, segn seale el profesor, irn diciendo una frase, en tono

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Programa de Estimulacin del lenguaje


afirmativo. Los nios colocados en los crculos irn repitiendo las frases,
cada uno con la entonacin que le corresponde y segn indica el cartel.
Cmo diras...:(4 aos)
Formar cinco parejas de nios. En cada pareja, uno de los nios propondr
una situacin, y el otro deber decir una frase con la entonacin adecuada,
ante toda la clase.
Por ejemplo:
- Se ha roto un juguete y se lo vas a contar a su mam.
- No sabes cmo se abre una caja y lo preguntas.
- Ha empezado a soplar el viento, ves que se va a cerrar de golpe la
ventana y avisas rpido a un compaero.
- Es tu cumpleaos, te han regalado muchas cosas, y al llegar a clase
lo cuentas a tus compaeros...
En cada una de estas situaciones el nio tiene libertad para elaborar la
frase, decir ms o menos cosas, pero el profesor atender especialmente, y
corregir en caso necesario, la entonacin.

Somos actores:(4 aos)


Realizar dramatizaciones en torno a una situacin o tema. Diferenciar roles
entre los personajes que intervienen: el mandn, el alegre, el triste, el
dubitativo-miedoso, el sumiso... Enfatizar las entonaciones de cada
participante, que han de ajustarse el papel que representan.
Medir palabras: (5 aos)
Con palmadas: cada vez que emitimos un sonido damos, al mismo tiempo,
una palmada. El profesor pronuncia palabras, separando ligeramente las
silabas y asociando cada silaba con una palmada:
ma-le-ta;
ga-to;
ma-ri-po-sa;
tra-je;
cam-pa-na;
mar;
cam-po;
ves-ti-do...
A continuacin pedir a los nios que le acompaen. Presenta la palabra y los
nios la repiten, separando las slabas y dando palmadas.
Se puede hacer igual dando golpes sobre la mesa, en el muslo, con el pie sobre el suelo...
-Con rayas en la pizarra: cada slaba se traza una raya en la pizarra (o una
barra vertical):
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Programa de Estimulacin del lenguaje


som-bre-ro
me-ln
ca-ra-me-lo
ta-rro
Ir llamando a los nios para que tracen las rayas en la pizarra.
Palabras iguales (5 aos):
Decir palabras que tengan el mismo numero de slabas que otra dada. Para
contar las silabas y comprobar que tienen igual numero, utilizar el sistema
de rayas, o formar parejas de nios: cada nio dir en alto una palabra, y
tendrn que juntar las manos derechas respectivas (a modo de choque) cada
vez que pronuncien una slaba. As comprobarn si una de las palabras tiene
igual o ms slabas que la otra.
Variante:
Esta actividad puede realizarse tambin de forma individual mediante
fichas. *
Contar con palmadas las palabras de una oracin (5 aos):
Cada palabra pronunciada se asociar con una palmada:
- la mesa est puesta
x x
x
x
Primero dir el profesor la oracin, despus la repetirn los alumnos, dando
palmadas con cada palabra. Finalmente contarn las palabras.
Cuando ya estn familiarizados con la actividad, se preguntar nio a nio.
En vez de palmadas se pueden dar tambin golpes sobre la mesa, sobre el
suelo, con el lpiz, etc.
El juego de las pilas: (4 aos)
Para controlar los aspectos relativos al ritmo se puede proponer
inicialmente el -juego de las pilas.
El profesor presenta la situacin a los nios:
"Las pilas del transistor que hemos trado a clase estn muy gastadas. Las
voces se oyen de una forma distinta, ms lenta. Vamos a ver como suena (hacer como que se mueve el interruptor y comenzar a recitar de forma lenta;
elegir una poesa o juego popular que los nios ya sepan de memoria).
Ahora seris vosotros los que hablis por el transistor, voy a ponerlo en
marcha, pero recordar que las pilas estn muy gastadas (comenzar a recitar
con los nios lentamente la misma poesa o juego).
Vamos a cambiar las pilas para que suene ms rpidamente. Ahora con pilas
nuevas ir bastante rpido (volver a recitar la poesa a un ritmo un poco ms
rpido que el normal).
Variante:
El tocadiscos no est bien conectado y rueda a ms o menos revoluciones de
las normales. Pedir a un nio que nos cuente algo hablando muy despacio

- 105 -

Programa de Estimulacin del lenguaje


(como con menos revoluciones) o muy deprisa (como con mas revoluciones de
las normales).
POESAS Y CANCIONES

Canciones populares
Las canciones populares y el recitado de poemas son actividades idneas
para realizar con toda la clase.
Las canciones populares son un excelente medio para perfeccionar la expresin oral. El cuidado en la entonacin y el ritmo son los aspectos bsicos
desde el punto de vista de la pronunciacin, adems del enriquecimiento del
vocabulario y el desarrollo de la memorizacin.
El proceso de aprendizaje es siempre ms o menos similar:
- El profesor lee una o dos veces la cancin completa, enfatizando la entonacin.
- Se comenta brevemente el contenido.
- Se repite la cancin por tramos, memorizando cada uno de ellos.
- Terminados todos los tramos, se repite la cancin entera nuevamente, cuidando el ritmo y la armona del conjunto.
En el aprendizaje de canciones se ejercita tambin la comprensin del lenguaje gestual y otros muchos aspectos. Los nios deben comprender y
realizar las seales que indica el profesor en las canciones: respirar;
empezar; seguir y mantener el ritmo; mantener el tono; terminar cuando
todos; cuidar la diccin y articulacin, etc.

Poesas
Para el aprendizaje de poesas se sigue un proceso similar al expuesto para
la memorizacin de canciones populares:
- El profesor lee una o dos veces el poema entero.
- Explicacin y comentario sobre el contenido o lo que quiere expresar el
poeta. Hay que asegurarse de que todos los alumnos conocen el significado
de las palabras incluidas en el poema. Esta actividad contribuye en gran
medida al enriquecimiento y perfeccionamiento del vocabulario,
- Memorizacin por tramos de la poesa, repitiendo los dos primeros versos,
los dos siguientes, y as sucesivamente hasta el final.
- Recitar el poema entero, cuidando muy especialmente la diccin, la entonacin y la expresividad.
En este proceso el profesor puede motivar a los nios y facilitar la tarea de
memorizar asociando gestos. Para ayudar a comprender el sentido del poema
- 106 -

Programa de Estimulacin del lenguaje


puede recurrirse a la dramatizacin o el dibujo, en el que el nio trata de
expresar sus propias vivencias relativas al poema.

NDICE
-Discriminacin Fontica y Fonolgica
Introduccin.................................
Objetivos.................................
Contenidos................................
Metodologa...............................
Actividades...............................
-Fontica y Articulacin
Objetivos.................................
Contenidos................................
Metodologa...............................
Actividades...............................
-Expresin Oral
Objetivos.................................
Contenidos................................
Metodologa...............................
Actividades...............................
-Discriminacin Auditiva
Objetivos.................................
Contenidos................................
Metodologa...............................
Actividades...............................
-Comprensin Oral
Objetivos.................................
Contenidos................................
Metodologa...............................
Actividades...............................
-Ritmo y Entonacin
Objetivos.................................
Contenidos................................
Metodologa...............................
Actividades...............................
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pg.3
pg.4
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pg.12
pg.13
pg.14
pg.15
pg.19
pg.20
pg.22
pg.23
pg.24
pg.65
pg.66
pg.67
pg.68
pg.69
pg.82
pg.83
pg.84
pg.85
pg.106
pg.107
pg.108
pg.109
pg.110