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INTRODUO
H muita agitao no distrito comercial em Istanbul: mercadores e seus assistentes se apressam por vielas
tentando ser melhores que seus competidores. Boa organizao a chave: os carrinhos de mo so enchidos
com mercadorias e transportados pelos assistentes para vrios destinos. A meta dos mercadores ser o
primeiro a atingir uma certa quantidade de rubis.
IDIA DO JOGO
Voc um mercador e possui quatro assistentes que passam pelos 16 locais no bazar. Em cada local, voc
pode fazer uma ao especifica. O desafio que, para fazer mais de uma ao. seu mercador precisa da ajuda de um assistente e precisa deixa-lo para trs. Para usar aquele assistente novamente, seu mercador deve
voltar no mesmo local e pega-lo novamente. Ento, planeje cuidadosamente para no ficar sem assistente e
no poder fazer nada...
COMPONENTES
16x
5x
15x
7x
Por jogador...
1 Mercador
(+ adesivo)
Tiles de Locais
chamado Locais
26x
Carrinhos de mo
(tabuleiro do jogador)
Extenso do
carrinho de mo
16x
10x
5 Assistentes
1 Membro da
Familia
4 indicadores
de Mercadoria
4x
Tiles de Mesquita
Cartas Bnus
5x
Tiles de Demanda
1x
1x
Moedas (Lira)
Valores: 1 (30x),
5 (15x) e 10 (12x)
Indicadores
de Correio
32x
Cartas de
Viso Geral
Marcador de
jogador inicial
Governor (roxo) e
Contrabandista (preto)
Rubis
2x
Dados
PREPARANDO
LOCAIS
Nmeros: usados em tiles Simbolo do local (em
de Locais. O numero grande alguns locais): Esses sim tambem usado para mostrar bolos se referem um
o novo Local para um token numero de cartas bnus
quando rolar o dado.
e tiles de Mesquita.
Nome do Local
12
Ao disponivel
CARRINHOS DE MO
Os indicadores de Mercadorias no seu Carrinho indica
quantas mercadorias voc tem. O indicador de mercadorias da direita (veja a mercadoria amarela) indica que
voc no tem nenhuma daquela mercadoria. Ao receber
mercadorias, voc move o indicador para a direita.
Ao pagar mercadorias,
voc move para a
esquerda. Ex: no exemplo a direita, voc
tem 1 mercadoria
azul e 2 verdes.
Os rubis que voc
coletar ficam
nesses espaos.
7
11
10
11
5
6
3
5
3
SMBOLOS
12
ou
13
Em um jogo de 2
jogadores:: coloque
o disco de Mercador
das cores no usadas
nas Mesquitas 14 15
e no Negociante de
Jias. 16
12
Determine de forma
aleatria um
jogador inicial.
Ele recebe 2 Liras e o
marcador de jogador Inicial. Em sentido horrio,
cada outro jogador pega 1
Lira a mais que o jogador
da direita. Ento cada
jogador pega uma carta
bnus do topo da pilha.
11
Empilhe seus 4
discos de Assistente
e coloque seu disco
do Mercador no
topo da pilha.Ento
coloque essa pilha
na Fonte. 7
Coloque o 5 Assistente de
cada jogador em um local de
fcil acessibilidade para todos.
10
FLUXO DO JOGO
O jogador Inicial comea sua rodada e o jogo continua em sentido horrio.
Quando o primeiro jogador conseguir 5 Rubis (em um jogo de 2 jogadores: 6 rubis) na sua carroa,
voc completa a rodada atual. Depois dessa rodada o jogo termina.
SUA RODADA
Uma rodada consiste de 4 fases, mas na maior parte do jogo, somente as fases Movimentao e Ao so
jogadas. As outras fases, os Encontros (com a borda azul abaixo) s sero feitos quando um Mercador encontrar outras peas.
Na sua rodada, voc pode usar qualquer numero de cartas Bnus e as habilidades especiais dos seus tiles de
Mesquitas.
Voc sempre deve seguir as fases nessa ordem, independente de voc fazer a ao ou no!
1. Movimento
va seu Mercador e a pilha de Assistentes de baixo dele (se tiver) em 1 ou 2 Locais. Voc no pode
mover diagonalmente e voc deve terminar em um Local diferente de onde voc saiu.
Um dos dois seguintes casos podem ocorrer:
a) J possuir um dos seus Assistentes no Local
Coloque sua pilha sob esse Assistente (como mostra ao lado).
CARTAS BNUS
Receba 1 Mercadoria da
sua escolha.
S pode ser jogada antes
ou depois de uma ao,
mas nunca enquanto estiver executando uma.
Pegue 5 Liras do
estoque
Se voc executar a
ao do Correio 5
depois de completar
uma ao, execute a
ao novamente.
Mova um indicador de
Correio depois de cada ao
normalmente.
Se voc executar a
ao do Mercador
de Jias 16 depois de
completar uma ao,
execute a ao novamente.
A quantidade de Liras para
pagar por Rubis aumenta depois de cada ao.
Na primeira fase da
sua rodada, mova a
pilha do seu Mercador
em 3 ou 4 Locais (ao
invs de 1 ou 2).
Se voc executou a
ao do Pequeno
Mercado 11 , voc tem que
vender o numero necessrio
de mercadorias, mas voc
pode usar outros tipos de
mercadorias que o
necessrio.
3. Ao
Se sua rodada no encerrou no passo 1 ou 2, voc pode agora fazer a ao do Local onde est
(veja pgiana 6/7).
Se voc executar a ao
do Palcio do Sulto 6
depois de completar
uma ao, execute a
ao novamente.
O nmero de mercadorias
para entregar para o Sulto
aumenta depois de cada
ao.
Carroceiro
2-4
Armazem de Tecidos/Especiarias/Frutas
Correio
Exemplo: Um jogador
rolou e o resultado foi 2 e
5. Como ele possui o tile
vermelho da Mesquita, ele
pode transformar o 2 em
4. O resultado final acaba
sendo 9 e ele recebe 2
mercadorias azuis e 1 outra mercadoria no-azul.
Casa de Ch
10/11
Caravanarai
Mercado Negro
Fonte
12
Posto Policial
14/15
Examplo: Voc envia o membro da sua Familia do Posto Policial para o Armazem de Especiaria. Voc enche sua Carroa
com as
mercadorias verdes.
Voc no precisa
pagar 2 Liras
para seu oponente e
no pode usar o
Governador.
13
Palcio do Sulto
16
Mercador de Jias
TILES DE MESQUITA
Tile vermelho
Na Casa de Ch 9 e no Mercado
Negro 8 , voc pode transformar um
dado no numero 4 depois de rolar ou
re-rolar ambos os dados (apenas 1 dado).
Tile azul
Imediatamente pegue o 5 Assistente
do estoque (da sua cor) e coloque
embaixo do seu Mercador.
Tile verde
Quando voc estiver usando um dos
trs Armazens 2 3 4 , voc pode
pagar 2 Liras para receber 1 mercadoria
adicional de qualquer tipo.
Tile amarelo
Uma vez por rodada, voc pode pagar
2 Liras para retornar um Assistente
sua pilha do Mercador.
FIM DO JOGO
O primeiro jogador a conseguir 5 Rubis (6 Rubis em um jogo com 2 jogadores) ativa o fim do jogo.
Quando isso acontece, complete a rodada atual. Ento cada jogador pode usar suas cartas Bnus restantes
para conseguir mercadorias ou Liras. Isso pode resolver empates.
Examplo: o jogador
VARIANTE
(PARA 2 4 JOGADORES)
Se voc ja jogou Istanbul algumas vezes, ns
recomendamos que voc tente essa variante
mais ttica:
Durante a arrumao, troque o ultimo Assistente da sua pilha por um Assistente de
uma cor neutra (ns recomendamos que
use o branco como cor neutra, veja abaixo).
Caminhos Curtos (ordenados pelos numeros azuis)
Use esse esquema quando estiver aprendendo ou quiser um
jogo mais curto. A distancia entre os Locais curta, o que
faz o jogo mauis fcil de jogar.
Caminhos Longos (ordenados pelos numeros verdes)
Use esse esquema quando estiver jogando com jogadores
esperientes. A distancia entre os locais maior, o que fora
o planejamento a longo prazo e mais cuidado ao colocar
seus Assistentes.
EmOrdem (ordenados pelos nmeros grandes)
Esse esquema ainda mais desafiador: locais similares so
colocados juntos.
Esquema aleatrio
Esse esquema oferece muita variedade: embaralhe os Locais
e arrume os tiles em uma padro 4x4. O desafio encontrar
o caminho mais eficiente, que fica diferente de jogo para
jogo.
Lembre-se que o esquema aleatrio tras algumas restries:
A Fonte 7 deve ser um dos 4 locais no meio do esquema.
O Mercado Negro 8 e a Casa de Ch 9 deve ter uma distncia de no minimo 3 Locais.
CRDITOS
O editor e o designer gostariam de agradecer todos os play-testers os revisores pelos valiosos comentrios.
Designer: Rdiger Dorn
Copyright 2014 Pegasus Spiele GmbH
Ilustraes: Andreas Resch
Straheimer Str. 2
Graphic Design: Andreas Resch,
61169 Friedberg
Hans-Georg Schneider
www.pegasus.de
Realizao: Ralph Bruhn
Traduo para o Portugus: Paulo Ricardo (paulotecario@outlook.com)
Todos os direitos reservados. Reimprimir ou publicar esse livro de regras, componentes
do jogo ou ilustraes proibido sem permisso.