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2 5 jogadores - Acima de 10 anos - 40 60 minutos

INTRODUO
H muita agitao no distrito comercial em Istanbul: mercadores e seus assistentes se apressam por vielas
tentando ser melhores que seus competidores. Boa organizao a chave: os carrinhos de mo so enchidos
com mercadorias e transportados pelos assistentes para vrios destinos. A meta dos mercadores ser o
primeiro a atingir uma certa quantidade de rubis.

IDIA DO JOGO
Voc um mercador e possui quatro assistentes que passam pelos 16 locais no bazar. Em cada local, voc
pode fazer uma ao especifica. O desafio que, para fazer mais de uma ao. seu mercador precisa da ajuda de um assistente e precisa deixa-lo para trs. Para usar aquele assistente novamente, seu mercador deve
voltar no mesmo local e pega-lo novamente. Ento, planeje cuidadosamente para no ficar sem assistente e
no poder fazer nada...

COMPONENTES
16x

5x

15x

7x

Por jogador...
1 Mercador
(+ adesivo)

Tiles de Locais
chamado Locais

26x

Carrinhos de mo
(tabuleiro do jogador)

Extenso do
carrinho de mo

16x

Adesivos para o Governador,


Contrabandista e Mercadores
(coloque eles antes de jogar)

10x

5 Assistentes
1 Membro da
Familia
4 indicadores
de Mercadoria

4x
Tiles de Mesquita

Cartas Bnus

5x

Tiles de Demanda

1x

1x

Moedas (Lira)
Valores: 1 (30x),
5 (15x) e 10 (12x)

Indicadores
de Correio

32x

Cartas de
Viso Geral

Marcador de
jogador inicial

Governor (roxo) e
Contrabandista (preto)

Rubis

2x

Dados

PREPARANDO

LOCAIS
Nmeros: usados em tiles Simbolo do local (em
de Locais. O numero grande alguns locais): Esses sim tambem usado para mostrar bolos se referem um
o novo Local para um token numero de cartas bnus
quando rolar o dado.
e tiles de Mesquita.

Texto verde: regras especiais para diferentes nmeros


de jogadores.

Nome do Local

Separe os tiles de Mesquita pela cor e ordene pelo


numero de mercadorias em quatro pilhas (de forma
que o tile do topo de cada pilha mostre 2 simbolos) e
. 15
coloque eles nas duas Mesquitas. 14
Coloque 1 Rubi por jogador em cada uma das
Mesquitas
5 jogadores: Somente coloque 4 Rubis em cada Mesquita.
3 jogadores: Remova os tiles com o 5 simbolos do jogo.
2 jogadores: Remova os tiles com o 3 e 5 simbolos do jogo.

Arrume os 16 tiles de Locais em um padro


4x4. Esse o tabuleiro.
Ao jogar pela primeira vez, ns recomendamos que
voc use o esquema de Caminhos curtos que cada
Local colocado de acordo com os numeros azuis como
mostrado abaixo. Voc pode encontrar outros esquemas
disponiveis na ultima pagina desse livro de regras.

12
Ao disponivel

Por jogador, coloque 1 Rubi e 3 extenses da


Carroa extensions no Carroceiro. 1
Coloque os Rubis no Negociante de Jias 16
e no Palcio do Sulto 13 comeando com o espao
no topo direito. Continue at o espao para o numero apropriado de jogadores. Coloque 1 Rubi em
cada espao e deixe os espaos restantes vazios.

Coloque o indicador de Correio do


fileira superior no
Escritrio do
Correio. 5

Rubis (em alguns locais): Voc pode conseguir Rubis como


recompensa mediante certas condies.

CARRINHOS DE MO
Os indicadores de Mercadorias no seu Carrinho indica
quantas mercadorias voc tem. O indicador de mercadorias da direita (veja a mercadoria amarela) indica que
voc no tem nenhuma daquela mercadoria. Ao receber
mercadorias, voc move o indicador para a direita.
Ao pagar mercadorias,
voc move para a
esquerda. Ex: no exemplo a direita, voc
tem 1 mercadoria
azul e 2 verdes.
Os rubis que voc
coletar ficam
nesses espaos.

7
11

10

11

5
6

Determine o local inicial do Governador e


do Contrabandista.
Para cada um deles,
role ambos os dados e
e coloque a pea no tile de local que
saiu resultado do dado.

3
5

3
SMBOLOS

Ns usamos os seguintes smbolos nos tiles de Local,


Mesquita e nas cartas Bnus:
mova um token ou recurso
(Mercador, Assistente...)
pague o que est escrito no lado esquerdo e
receba o que est exibido no lado direito
Como consequencia...
e

12

ou

13

Em um jogo de 2
jogadores:: coloque
o disco de Mercador
das cores no usadas
nas Mesquitas 14 15
e no Negociante de
Jias. 16

exibe uma conexo entre um Local e uma


carta bnus ou um tile de Mesquita.
1 Mercadoria da sua escolha
role ambos os dados

Embaralhe as cartas de Bnus e


as coloque viradas
para baixo numa pilha
prxima das moedas e
dos dados.

12
Determine de forma
aleatria um
jogador inicial.
Ele recebe 2 Liras e o
marcador de jogador Inicial. Em sentido horrio,
cada outro jogador pega 1
Lira a mais que o jogador
da direita. Ento cada
jogador pega uma carta
bnus do topo da pilha.

Embaralhe os 5 tiles escuros de Demanda e


empilhe-os virados para
cima no Grande
Mercado. 10
Repita esse procedimento
no Pequeno Mercado 11 usando
os tiles claros de Demanda.

11

Empilhe seus 4
discos de Assistente
e coloque seu disco
do Mercador no
topo da pilha.Ento
coloque essa pilha
na Fonte. 7
Coloque o 5 Assistente de
cada jogador em um local de
fcil acessibilidade para todos.

Pegue 4 indicadores de Mercadoria


e coloque nos espaos cinza da sua
Carroa.

10

Coloque seu Membro


da Familia na Polcia. 12

Cada jogador escolhe uma cor e


pega os componentes de madeira
dessa cor. Pegue tambem uma Carroa e coloque na sua frente.

FLUXO DO JOGO
O jogador Inicial comea sua rodada e o jogo continua em sentido horrio.
Quando o primeiro jogador conseguir 5 Rubis (em um jogo de 2 jogadores: 6 rubis) na sua carroa,
voc completa a rodada atual. Depois dessa rodada o jogo termina.

SUA RODADA
Uma rodada consiste de 4 fases, mas na maior parte do jogo, somente as fases Movimentao e Ao so
jogadas. As outras fases, os Encontros (com a borda azul abaixo) s sero feitos quando um Mercador encontrar outras peas.
Na sua rodada, voc pode usar qualquer numero de cartas Bnus e as habilidades especiais dos seus tiles de
Mesquitas.
Voc sempre deve seguir as fases nessa ordem, independente de voc fazer a ao ou no!

1. Movimento
va seu Mercador e a pilha de Assistentes de baixo dele (se tiver) em 1 ou 2 Locais. Voc no pode
mover diagonalmente e voc deve terminar em um Local diferente de onde voc saiu.
Um dos dois seguintes casos podem ocorrer:
a) J possuir um dos seus Assistentes no Local
Coloque sua pilha sob esse Assistente (como mostra ao lado).

4. Encontros (se tiver) em qualquer ordem com...


membros de outras Familias
Depois da sua ao, se houver membros de outras familias no Local onde est, voc must pegar
todos e mandar para o Posto Policial 12 (a no ser que eles ja estejam l). Como recompensa pela
captura, voc pode pegar 1 carta Bnus ou 3 Liras do estoque por cada membro de Familia. Se
voc pegar mais que 1 membro de Familia, voc pode escolher receber recompensas iguais ou
diferentes para cada uma dela (voc no recebe se captura-los no Posto Policial).
o Governador
Voc pode pegar 1 carta bonus da pilha virada para baixo e colocar na sua mo. Se fizer isso
voc deve ou pagar 2 Liras ou descartar 1 carta Bnus da sua mo.
o Contrabandista
Voc pode receber 1 mercadoria da sua escolha. Se fizer isso voc deve ou pagar 2 Liras ou 1
mercadoria.
Se voc usou a habilidade do Governador ou Contrabandista, role ambos os dados e coloque o token
apropriando no local indicado pela rolagem. Role separadamente se voc usou ambos. Nota: Voc pode
descartar a carta bnus ou pagar a mercadoria que voc receber do Governador ou Contrabandista para move-los.

CARTAS BNUS

Ele se ajunta pilha e no seu prximo movimento voc ir levar


esse Assistente com a pilha.
b) No possuir nenhum dos seus Assistentes no Local
Remova um Assistente de baixo da sua pilha e coloque prximo a sua
pilha (como mostra ao lado). Se voc no puder (porque seu Mercador no trouxe um Assistente com ele) ou no quiser sua rodada
termina imediatamente (com excesso da Fonte, 7 ver pgina 6).
Na sua prxima rodada voc ter que deixar esse Assistente para trs nesse Local.
Nota:
Se voc possuir um tile amarelo de Mesquita, voc pode pagar 2 Liras para pegar um Assistente de
volta de outro Local e colocar na pilha do Mercador.

Na sua rodada, voc pode jogar qualquer numero de cartas Bnus:


Depois que voc resolver uma carta Bnus, coloque-a virada para cima na pilha de descarte do Caravanarai. 6
Ao pegar uma carta Bnus, pegue-a da pilha virada para baixo (com excesso do Caravanarai, 6 ver p. 6).
Embaralhe a pilha de descarte para formar uma nova pilha virada para baixo no momento que a pilha acabar.

Voc pode manter qualquer numero de cartas Bnus na sua mo.

Receba 1 Mercadoria da
sua escolha.
S pode ser jogada antes
ou depois de uma ao,
mas nunca enquanto estiver executando uma.

2. Encontros com outros Mercadores (se houver)


Se tiver outros Mercadores no Local que voc for, voc ter que
pagar 2 Liras para cada. Sua rodada termina imediatamente se
voc no puder ou no quiser pagar.

Pegue 5 Liras do
estoque

Excesso : Voc no precisa pagar os outros Mercadores na Fonte. 7


Caso especial para no jogo de 2 jogadores: Se voc encontrar um
Mercador neutro (de uma cor que nenhum jogador usa), pague 2 Liras para o estoque. Ento role ambos os dados para determinar uma
nova posio para esse Mercador neutro e coloque ele l.

Se voc executar a
ao do Correio 5
depois de completar
uma ao, execute a
ao novamente.
Mova um indicador de
Correio depois de cada ao
normalmente.

Se voc executar a
ao do Mercador
de Jias 16 depois de
completar uma ao,
execute a ao novamente.
A quantidade de Liras para
pagar por Rubis aumenta depois de cada ao.

Na primeira fase da
sua rodada, mova a
pilha do seu Mercador
em 3 ou 4 Locais (ao
invs de 1 ou 2).

Na primeira fase da sua


rodada, retorne 1 de
seus assistentes a pilha
do seu Mercador.

Se voc executou a
ao do Pequeno
Mercado 11 , voc tem que
vender o numero necessrio
de mercadorias, mas voc
pode usar outros tipos de
mercadorias que o
necessrio.

Examplo: O jogador vermelho tem


que pagar 2 Liras para o jogador
amarelo e verde, se no sua rodada
terminar imediatamente.

3. Ao
Se sua rodada no encerrou no passo 1 ou 2, voc pode agora fazer a ao do Local onde est
(veja pgiana 6/7).

Se voc executar a ao
do Palcio do Sulto 6
depois de completar
uma ao, execute a
ao novamente.
O nmero de mercadorias
para entregar para o Sulto
aumenta depois de cada
ao.

Coloque seu membro


da Familia no Posto
Policial 12 e receba a
recompensa.
No pode ser jogada se o
membro da sua famila ja est na policia. 12

Na primeira fase da sua


rodada, no pode
mover seu Mercador.
Seu Mercador fica no Local,
e voc pode usar um Assistente novamente.

LOCAIS E SUAS AES

Carroceiro

Pague 7 Liras para o estoque para pegar


uma extenso da Carroa com o Carroceiro e colocar em sua prpria Carroa.
Uma vez que voc complete
sua Carroa (com as 3 extenses), imediatamente e
somente uma vez pegue 1
Rubi do Carroceiro e coloque
em sua Carroa.

2-4

Armazem de Tecidos/Especiarias/Frutas

Mova o indicador de Mercadorias da esquerda


para a direita.
Se voc tiver o tile
verde de Mesquita,
voc pode pagar 2
Liras para receber 1
mercadoria adicional
de qualquer tipo.

Correio

Exemplo: Um jogador
rolou e o resultado foi 2 e
5. Como ele possui o tile
vermelho da Mesquita, ele
pode transformar o 2 em
4. O resultado final acaba
sendo 9 e ele recebe 2
mercadorias azuis e 1 outra mercadoria no-azul.

Casa de Ch

Anuncie um numero entre 3 e 12. Ento role


ambos os dados.
Se o nmero for igual ou maior que o nmero anunciado, pegue o equivalente em Liras do estoque. Se for
menor pegue somente 2 Liras.
Se voc possuir o tile vermelho de Mesquita,
voc pode transformar um dado no numero
4 depois de rolar ou re-rolar ambos os dados.

Exemplo: Voc recebe 3 Liras, 1 mercadoria vermelha e


uma amarela. Ento move o
3 indicador do espao azul para o espao amarelo.

10/11

Pequeno ou Grande Mercado

Vende 1 5 mercadorias que esto


exibidas no tile de Demanda. Mova o
indicador de mercadoria na sua Carroa
de acordo. Ento pegue o lucro do estoque de
acordo com a mesa.

Caravanarai

Pegue 2 cartas Bnus para a sua mo e


descarte 1 carta.
Nota: Ao pegar cartas bnus nessa ao (e
somente nessa), voc pode pegar a carta virada
para cima da pilha de descarte!

Receba 1 mercadoria vermelha ou


amarela ou verde. Role ambos os dados:
Se o resultado for 7 ou 8: receba 1 mercadoria
azul. Se o resultado for 9 ou 10: receba 2 mercadorias azuis. Se o resultado for 11 ou 12: receba 3
mercadorias azuis.
Voc tambem pode rolar o dado primeiro e receber uma mercadoria adicional depois.
Se voc possuir o tile vermelho de Mesquita,
voc pode transformar um dado no numero 4
depois de rolar ou re-rolar ambos os dados.

Voc recebe os recursos que esto exibidos no espaos descobertos. Em


seguida, mova o indicador de Correio da
esquerda (do 1 ao 4) da linha superior para a
linha inferior. Se todos os indicadores de Correio
estiverem na linha inferior, mova todos para a
linha superior.

Mercado Negro

Finalmente, mova o atual tile de Demanda para


baixo da pilha.
Exemplo: Voc vende 1 vermelho, 1 vermelho e 2 amarelos
em troca de 14 Libras.

Fonte

Retorne qualquer numero de seus Assistentes para a sua pilha de Mercador.


A Fonte o nico local que voc no precisa de um
Assistente para fazer a ao e tambem o nico
Local que no precisa pagar para os outros Mercadores se eles estiverem presentes.

12

Posto Policial

14/15

Se o membro da sua Familia est no Posto


Policial, liberte-o e mande para outro Local.
Ento execute a ao desse Local. Esse membro da
sua Familia no ter encontros (veja pag. 4-5 Sua
Vez)!
Se estiver em outros Locais, o membro da sua
Familia pode ser preso pelos outros Mercadores e
mandado para o Posto Policial. Como recompensa, o
jogador que o capturou recebe 1 carta bnus ou 3
Liras.

Pegue 1 tile de Mesquita. Para fazer isso, sua


Carroa deve carregar a quantidade
minima de mercadorias que exibida no tile. Ento
pague 1 por cada mercadoria. Cada tile de Mesquita
tem uma habilidade especial (veja abaixo ou nos textos
azuis ). Voc s pode ter uma cpia de cada tile.
Uma vez que voc tenha coletado ambos os tiles de
uma Mesquita, imediatamente e apenas uma vez pegue
1 Rubi dessa Mesquita e coloque na sua Carroa.
Examplo: Para pegar esse
tile, sua carroa deve ter no
minimo 3 mercadorias azuis e
poder pagar 1 por cada uma
delas. Depois que voc tenha
pago, voc recebe o tile e adiciona o 5 Assistente da sua
cor para a parte de baixo da
sua pilha de Mercador.

Examplo: Voc envia o membro da sua Familia do Posto Policial para o Armazem de Especiaria. Voc enche sua Carroa
com as
mercadorias verdes.
Voc no precisa
pagar 2 Liras
para seu oponente e
no pode usar o
Governador.

13

Pequena e Grande Mesquita

Palcio do Sulto

16

Mercador de Jias

Entregue para o Sulto todas as mercadorias


que no esto cobertas por Rubis.
Como recompensa, pegue o prximo Rubi
disponivel da trilha e coloque na sua Carroa. Como consequncia, o prximo Rubi ser mais caro.

Pague a quantidade de Liras igual ao maior


numero no coberto por Rubis.
Ento pegue o prximo Rubi disponivel da trilha e
coloque na sua Carroa. Como consequncia, o
prximo Rubi ser mais caro.

Examplo: Voc tem


que pagar 2 mercadorias
azuis, 2 vermelhas, 1
amarela e 1 verde e uma
de qualquer tipo para pegar o prximo Rubi da
trilha.

Examplo: O maior numero no coberto por um


Rubi 15. Ento voc deve
pagar 15 liras para receber
o prximo Rubi da trilha.

TILES DE MESQUITA
Tile vermelho
Na Casa de Ch 9 e no Mercado
Negro 8 , voc pode transformar um
dado no numero 4 depois de rolar ou
re-rolar ambos os dados (apenas 1 dado).

Tile azul
Imediatamente pegue o 5 Assistente
do estoque (da sua cor) e coloque
embaixo do seu Mercador.

Tile verde
Quando voc estiver usando um dos
trs Armazens 2 3 4 , voc pode
pagar 2 Liras para receber 1 mercadoria
adicional de qualquer tipo.

Tile amarelo
Uma vez por rodada, voc pode pagar
2 Liras para retornar um Assistente
sua pilha do Mercador.

FIM DO JOGO
O primeiro jogador a conseguir 5 Rubis (6 Rubis em um jogo com 2 jogadores) ativa o fim do jogo.
Quando isso acontece, complete a rodada atual. Ento cada jogador pode usar suas cartas Bnus restantes
para conseguir mercadorias ou Liras. Isso pode resolver empates.

Examplo: o jogador

O jogador com mais Rubis vence.


amarelo coletou seu 5
Empates so decididos na seguinte
Rubi. O jogo termina
ordem:
depois que a rodada
atual estiver completa.
quem possuir mais Liras

quem possuir mais mercadorias na Carroa

quem possuir mais cartas Bnus
Se isso no resolver o empate, o jogo acaba com vrios vencedores

VARIAES PARA ESQUEMAS DE


COLOCAES DE TILES

VARIANTE
(PARA 2 4 JOGADORES)
Se voc ja jogou Istanbul algumas vezes, ns
recomendamos que voc tente essa variante
mais ttica:

Durante a arrumao, troque o ultimo Assistente da sua pilha por um Assistente de
uma cor neutra (ns recomendamos que
use o branco como cor neutra, veja abaixo).

Se seu Mercador termina seu movimento


em um Local com um Assistente neutro,
ele pode pega-lo como se fosse um dos
seus Assistentes.

Se houver um Assistente neutro e um
dos seus Assistentes no Local, voc
pode decidir qual Assistente levar e executar a ao.
Voc pode ter mai que um Assistente
neutro embaixo do seu Mercador.
Na Fonte, 7 voc no poder pegar os
Assistentes neutros de volta, apenas os
da sua cor.


Caminhos Curtos (ordenados pelos numeros azuis)
Use esse esquema quando estiver aprendendo ou quiser um
jogo mais curto. A distancia entre os Locais curta, o que
faz o jogo mauis fcil de jogar.

Caminhos Longos (ordenados pelos numeros verdes)
Use esse esquema quando estiver jogando com jogadores
esperientes. A distancia entre os locais maior, o que fora
o planejamento a longo prazo e mais cuidado ao colocar
seus Assistentes.
EmOrdem (ordenados pelos nmeros grandes)
Esse esquema ainda mais desafiador: locais similares so
colocados juntos.

Esquema aleatrio
Esse esquema oferece muita variedade: embaralhe os Locais
e arrume os tiles em uma padro 4x4. O desafio encontrar
o caminho mais eficiente, que fica diferente de jogo para
jogo.
Lembre-se que o esquema aleatrio tras algumas restries:
A Fonte 7 deve ser um dos 4 locais no meio do esquema.
O Mercado Negro 8 e a Casa de Ch 9 deve ter uma distncia de no minimo 3 Locais.

CRDITOS
O editor e o designer gostariam de agradecer todos os play-testers os revisores pelos valiosos comentrios.
Designer: Rdiger Dorn
Copyright 2014 Pegasus Spiele GmbH
Ilustraes: Andreas Resch
Straheimer Str. 2
Graphic Design: Andreas Resch,
61169 Friedberg
Hans-Georg Schneider
www.pegasus.de
Realizao: Ralph Bruhn
Traduo para o Portugus: Paulo Ricardo (paulotecario@outlook.com)
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do jogo ou ilustraes proibido sem permisso.

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