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Qu es una WebQuest?

WEBQUEST
Qu es una WebQuest?

El WebQuest es la aplicacin de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado


a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la Web
para conseguir los objetivos curriculares de las diferentes reas. Es, por tanto, una
actividad didctica que integra los principios constructivistas del aprendizaje, la
metodologa de enseanza basada en el trabajo en grupo por proyectos e investigacin,
la metodologa de enseanza mediante tareas y la navegacin Web.

Una WebQuest consiste bsicamente en presentar a los alumnos un problema y un


conjunto de recursos preestablecidos por el profesor (autor de la WebQuest) que orientan
en la bsqueda de soluciones al mismo a travs de la Web.

En una WebQuest se divide a los alumnos en grupos, asignando a cada uno un rol
diferente. Se les propone realizar conjuntamente una tarea, factible y atractiva, que
culminar en un producto con caractersticas bien definidas. Para ello seguirn un
proceso, planificado previamente por el profesor, con varias fases durante las cuales los
alumnos realizarn una amplia gama de actividades: leer, comprender, analizar, sintetizar,
transformar, compartir, organizar, valorar, juzgar, crear, producir, publicar informacin....
Se desarrollan as habilidades de pensamiento crtico, aprendiendo a navegar por Internet
con un objetivo claro, seleccionando y recuperando datos de mltiples fuentes.

Por qu usar WebQuest?

Las WebQuest constituyen la metodologa ms eficaz para incorporar el uso de Internet


como herramienta educativa para todos los niveles y para todas las materias, debido a
que estimulan:

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Qu es una WebQuest?

la motivacin y el inters por la actividad, al plantear tareas reales, a resolver con


recursos reales del entorno, y cuyo resultado se difunde de verdad, ms all del
juego escolar;

el desarrollo cognitivo, al aportar estrategias, andamios cognitivos, para ayudar a


los alumnos a organizar la informacin en unidades significativas, analizarla y
producir respuestas nuevas, provocando procesos cognitivos superiores;

el aprendizaje cooperativo, reforzando la autoestima de todos los componentes del


grupo.

Internet es una ventana abierta al mundo y, como tal, contiene pginas de todo tipo,
algunas con contenidos poco recomendables para los fines educativos que perseguimos.
Sin embargo, es un instrumento cada vez ms utilizado por todo el mundo, por lo que es
fundamental para los jvenes aprender a utilizarla de manera crtica y selectiva, a navegar
por las pginas adecuadas y desechando el resto. Debemos asumir, por tanto, el riesgo
que conlleva y minimizarlo desde la educacin en la responsabilidad y autocontrol
personal.

Componentes de una WebQuest

La realizacin de una WebQuest consiste, bsicamente, en que el profesor identifica y


plantea un problema y crea una Web en la que lo presenta al alumnado en forma de
tarea a resolver, describe los pasos y actividades que tienen que hacer y proporciona los
recursos necesarios para ello, as como los criterios de evaluacin.

Los pasos de una WebQuest son los siguientes:

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Qu es una WebQuest?

1. Introduccin

Presenta la introduccin al tema y el problema a resolver. El tema debe parecer relevante,


para que suscite inters por resolverlo. Debe formar parte del currculo oficial, de manera
que el trabajo de la WebQuest reemplaza a la unidad didctica o leccin con la que se
abra abordado.

La introduccin recoge la informacin general y las orientaciones previas necesarias para


iniciar el trabajo de manera atractiva. Recoge las principales reas y los conflictos
planteados en torno al tema, as como los interrogantes a que debern responder los
alumnos.

2. Tarea

Describe de manera clara y concisa el producto final que los alumnos deben haber llevado
a cabo al terminar la WebQuest. Debe ser atractiva y realizable. Puede ser la misma para
todos lo alumnos o plantear diferentes acciones por equipos o individuos, de forma que
del conjunto de todas las tareas realizadas se obtenga un producto final.

Una tarea puede ser cualquier cosa que requiera haber procesado y transformado la
informacin para producirla, pero por simplificar, podemos clasificar las tareas en las
siguientes categoras:
-

Tareas de repeticin: plantean a los alumnos que analicen una informacin y


demuestren que la han comprendido, extrayendo, resumiendo y reelaborando la
informacin. No son muy retadoras y pueden usarse al principio, como
introduccin al uso de la red. La tarea en s consiste en elaborar un informe, un
PowerPoint de resumen, un cuadro-mural
Ejemplos: conocer los volcanes, los desiertos, los climas

Tareas de recopilacin: consisten en tomar informacin de varias fuentes y


ponerla en un formato comn, seleccionando, organizando y re-escribiendo lo que
se va a presentar como resultado final.
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Qu es una WebQuest?

Ejemplos: libro de cocina recopilando recetas de los abuelos, juego de cartas de


los rboles de mi ciudad, museo virtual de los pintores de mi pueblo
-

Tareas de misterio: presentan un acertijo que resolver, envuelto en una trama


detectivesca, buscando informacin en varias fuentes, cruzando datos, eliminando
pistas falsas... Pueden no parecer autnticas, debido a la ficcin en que se
envuelven, pero son muy motivadoras, sobre todo para abordar temas de historia,
arqueologa, o ciencia).
Ejemplos: desarrollar una aventura en un poblado prehistrico, determinar si fue
asesinado el rey Tutankamon (examinando las mismas evidencias que estn
debatiendo actualmente los expertos), un detective desentraando los misterios
del tomo.

Tareas periodsticas: plantean a los alumnos que acten como reporteros para
cubrir un evento. Debern recopilar hechos, organizarlos y secuenciarlos con
exactitud en un reportaje, incorporando opiniones divergentes con equidad para
eliminar los filtros personales.
Ejemplos: terremoto en Japn, historias de mi ciudad, deportes saludables.

Tareas de diseo: consisten en el diseo de un plan de accin para cumplir con


una meta determinada, ajustndose a las restricciones que impone la realidad
(legales, econmicas, de infraestructuras).
Ejemplos: un crucero por el Mediterrneo, diseo de una casa, futuro profesional
de cuatro estudiantes de secundaria.

Tareas de productos creativos: presentan el resultado en un producto artstico


(literario, musical, pictrico), dejando margen a la creatividad de los alumnos,
aunque exigiendo ciertos requisitos, como la limitacin de la extensin, tamao o
alcance de la obra, su inclusin en un estilo artstico determinado, la precisin
histrica
Ejemplos: un programa de radio, mural sobre las guerras de este mundo, historia
de los Borbones.

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Tareas para la construccin de consenso: requieren articular, considerar y


acomodar diferentes puntos de vista ante un tema, obtenidos de diferentes fuentes
reales. El producto final ser una recomendacin, memorando, definicin de
poltica utilizado en el mundo real y dirigido a una audiencia especfica.
Ejemplos: la guerra de Irak, cmo cuidar las riberas del ro, la contaminacin
ambiental.

Tareas de persuasin: desarrollan una argumentacin convincente para


persuadir a una audiencia externa sobre un punto de vista determinado,
presentada en forma de carta, informe, editorial, defensa ante un tribunal, anuncio
publicitario
Ejemplos: votar en democracia, por la igualdad en la diversidad, la pena de
muerte.

Tareas de auto conocimiento: exploracin guiada para lograr un mayor


conocimiento de s mismos en los alumnos, indagando acerca de sus metas a
largo plazo, sus planteamientos ticos, sus gustos, la forma de mejorar
Ejemplos: qu har cuando me jubile?, reparto de tareas en casa.

Tareas analticas: plantean cmo se interrelacionan las cosas, observando,


buscando similitudes y diferencias, relaciones de causa efecto y sus implicaciones,
su significado
Ejemplos: la vida en el medio urbano y en el medio rural, invierno o verano.

Tareas de emisin de un juicio: presentan una cantidad de temas para su


evaluacin, mediante la clasificacin, valoracin y toma de decisiones entre un
nmero limitado de opciones, mediante la creacin de criterios y plantillas de
evaluacin.
Ejemplos: tala de rboles en el Amazonas, evaluar las WebQuest.

Tareas cientficas: realizan hiptesis basadas en el entendimiento de la


informacin, las ponen a prueba y verifican su validez.
Ejemplos: as funciona una WebCam, el telfono.

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Qu es una WebQuest?

3. Proceso

Describe los pasos que se deben seguir para llevar a cabo la tarea, con los recursos a
utilizar. Recoge subtareas, o tareas intermedias y presenta los roles que debe asumir
cada grupo y cada participante de manera pormenorizada.

Al alumnado debe quedarle claro qu deben hacer y en qu orden, por lo que es bueno
numerar los pasos en una secuencia ordenada.

En la descripcin del proceso se incluirn los andamios cognitivos necesarios para su


desarrollo. Esto es, la descripcin de las estructuras temporales que ayuden al desarrollo
del WebQuest:
-

Para recibir la informacin y extraer la relevante desechando la que no lo es: guas


de observacin, de audicin, de entrevista a expertos, glosarios, cronologas,
guas para tomar notas, para interpretar grficos

Para transformar la informacin: diagramas, grficos, cmo generar ideas,


desarrollar argumentos, informar decisiones

Para elaborar un producto final: plantillas y esquemas de presentacin, estructura


de guiones teatrales, cinematogrficos, radiofnicos

4. Recursos

Deben incluirse todos los recursos necesarios para llevar a cabo el proceso, presentando
claramente los que se necesitan en cada fase.

Consisten en enlaces a Internet que el profesor ha seleccionado previamente, artculos,


msica, dibujos, libros, entrevistas Conviene revisar previamente las pginas
propuestas para asegurarse de que no contienen informacin inadecuada.

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Si se plantean tareas diferenciadas por grupos, se deben describir los pasos del proceso
de cada rol, con los recursos para cada uno, indicando de manera explcita si alguno de
los recursos es comn a varios roles.

5. Evaluacin

Los criterios de evaluacin deben ser precisos, claros, consistentes y especficos para
cada WebQuest. Se debe involucrar a los alumnos en el proceso de evaluacin.

6. Conclusin

Resume la experiencia llevada a cabo, el producto final y las conclusiones obtenidas.


Estimula la reflexin acerca del proceso, recogiendo lo que se ha aprendido y de qu
forma puede extenderse y generalizarse.

Cmo se disea una WebQuest?

Para disear una WebQuest se necesitan conocimientos y habilidades para navegar por
el Web, manejar los motores de bsqueda de informacin, dominar el contenido de la
materia que se ensea y conocimientos bsicos de diseo HTML, para la creacin de
documentos hipertextuales.

El proceso de diseo puede resumirse en los siguientes pasos:


-

seleccionar el tema y el problema a plantear para su resolucin a travs del


WebQuest,

seleccionar un modelo de diseo,

describir cmo se evaluar a los alumnos,

disear el proceso,

revisarlo y mejorarlo para su lanzamiento a los alumnos.


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Qu es una WebQuest?

Existen en Internet pginas especializadas en apoyar la construccin de las webquest,


que ofrecen programas educativos que nos guan en el proceso, de manera que tan slo
tendremos que introducir nuestros contenidos en los apartados y el orden que nos
proponen. Por ejemplo:

http://www.catedu.es/crear_wq/z_usuarios/ingreso_usuarios.php

http://www.phpwebquest.org

http://www.aula21.net/Wqfacil/index.htm

Algunos ejemplos de WebQuest

Se pueden encontrar en la red. Por ejemplo:

Programa del Gobierno de Aragn sobre WebQuest:


http://ryc.educaragon.org/arboles/arbol.asp?guiaeducativa=43&strseccion=A2A35

Creador de WebQuest del Centro Aragons de Tecnologas para la Educacin:


http://www.catedu.es/crear_wq/z_usuarios/ingreso_usuarios.php
http://www.catedu.es/wqi/

Comunidad Catalana de WebQuest:


http://www.webquestcat.org

Portal que mantiene Bernie Dodge, creador del modelo:


http://webquest.org/ (en ingles)

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