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TEMA 3

EQUIPOS Y FUENTES
DE ILUMINACIN

NDICE
1. Las fuentes luminosas
1.1 Temperatura de color
1.2 IRC
1.3 Intensidad
1.4 Iluminancia
1.5 Constancia de potencia
1.6 Eficacia
1.7 Rendimiento
2. Las lmparas
2.1 Incandescencia de vaco
2.2 Halgenas
2.3 De descarga
2.4 Fluorescentes
3. Los proyectores

3.1 Descripcin y elementos


comunes
3.2 Panorama
3.3 Luz fra
3.4 PAR
3.5 PC
3.6 Fresnel
3.7 Recorte
3.8 Can
3.9 Focos mviles
4. Las estructuras
5. El cableado
6. Elementos de control

Dimensiones, economa, facilidad


de manejo y mantenimiento

3.1 LAS FUENTES LUMINOSAS


Entre las fuentes luminosas disponibles
podemos distinguir primeramente entre las
naturales y las artificiales. El sol y la luna
son las nicas fuentes luminosas naturales
empleadas normalmente. La luz de la luna
es de poco valor prctico como tal y se
emplea solamente para obtener efectos
especiales. El sol, sin embargo, es en general la fuente luminosa de mayor importancia y ms empleada en fotografa, cine y
videografa.
Uno de los problemas de la luz solar es
que, dependiendo de la hora del da o de
las condiciones atmosfricas, puede dar diferentes matices en intensidad, direccin,
dureza y color, dando por consecuencia
que una luz apta para determinado trabajo
no lo sea para otro o, por su corta duracin,
impida un trabajo continuado.
Adems del sol y de la luna, las dems
fuentes luminosas de que el fotgrafo
puede disponer son las empleadas artificialmente por electricidad o por combustin. Las fuentes de luz elctrica son generalmente las de empleo ms conveniente,
si bien hay casos en que puede hacerse
necesario el empleo de luces no elctricas
o pueden ofrecer cierta ventaja especial.
Las principales propiedades o variables
de una fuente de luz elctrica son: el
consumo (medido en vatios), la emisin total luminosa intensidad (medido en lmenes), la eficacia (medido en lmenes por
vatios), la temperatura de color (medida en
grados Kelvin) y la vida (medida en horas).
Analicemos primero cada uno de los factores que caracterizan a una fuente de luz.
Estos factores pueden ser considerados
ms adelante como las propiedades individuales de cada fuente de luz. Para fines
prcticos, las caractersticas ms importantes de una fuente de luz son:
Temperatura de color e ndice de
Reproduccin Cromtica IRC
Constancia de potencia
Intensidad luminosa (distribucin
de la luz)
Iluminancia
Eficacia

3.1.1 TEMPERATURA DE COLOR


Entre las magnitudes caractersticas de
la luz merece un captulo aparte el concepto de temperatura de color, por sus especiales implicaciones en el campo que nos
interesa.
Sin embargo, esta variable ya ha sido
extensamente tratada en una unidad didctica anterior, por lo que nos limitaremos
aqu a recordar que la temperatura de color
es un indicativo del contenido cromtico
de una fuente luminosa, es decir, qu colores del espectro se encuentran en mayor
proporcin en la iluminacin.
Una vez conocida la temperatura de color caracterstica de una fuente luminosa
podemos controlarla mediante filtros CTB,
CTO o CTY en funcin de los grados Kelvin
que pretendamos aumentarla o disminuirla.
En este sentido, es necesario recordar
que los proyectores destinados a servir al
mundo del cine o del video suelen ser, en
su mayora, de dos temperaturas de color:
5.600K (luz da) o 3.600K (para luz artificial
de tungsteno).
Los dirigidos a espectculos, sin embargo, suelen ser de 3.600K, debido a que
en ellos no es tan importante esta variable
o, simplemente, porque en su mayor parte
estn destinados a ser filtrados en diferentes colores espectaculares.
3.1.2
NDICE DE REPRODUCCIN
CROMTICA (IRC)
Las radiaciones de la mayor parte de
fuentes de luz comprenden una mezcla de
luz de diferentes longitudes de onda. El
color de la luz de una fuente, o su calidad
espectral, puede variar considerablemente,
dependiendo de la distribucin de energa
en cada longitud de onda del espectro.
La mayor parte de fuentes de luz empleadas, con excepcin de algunas lmparas de descarga, dan lo que suele llamarse
luz blanca, pero que en realidad no lo es.

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Debido a las caractersticas de nuestra


percepcin visual, estas diferencias no son
importantes en la vida diaria, pero pueden
ser muy importantes en la iluminacin fotogrfica, sobre todo en color. Es necesario
por lo tanto poder describir la luz en trminos ms precisos.
El dato de temperatura de color se refiere nicamente al color de la luz, pero no a
su composicin espectral que resulta decisiva para la reproduccin de colores. As,
dos fuentes de luz pueden tener un color
muy parecido (fruto de su temperatura de
color) y poseer al mismo tiempo unas propiedades de reproduccin cromtica muy
diferentes como consecuencia de sus diversas composiciones.
El ndice de Reproduccin Cromtica
(IRC) caracteriza la capacidad de reproduccin cromtica de los objetos iluminados con una fuente de luz. El IRC ofrece
una indicacin de la capacidad de la fuente
de la luz para reproducir colores normalizados, en comparacin con la reproduccin
proporcionada por una luz patrn de referencia: el sol.
La curva de distribucin espectral de
energa nos muestra cmo est distribuida
la energa luminosa por todo el espectro,
en cada longitud de onda. Proporciona un
medio muy preciso de expresar la calidad
de la luz de cualquier fuente.
3.1.3. INTENSIDAD LUMINOSA
El flujo luminoso nos da una idea de la
cantidad de luz que emite una fuente de
luz, por ejemplo una bombilla domstica,
en todas las direcciones del espacio.
Por contra, si pensamos en un proyector
es fcil ver que slo ilumina en una direccin. Parece claro que necesitamos conocer cmo se distribuye el flujo en cada
direccin del espacio y para eso definimos
la intensidad luminosa.
Se conoce como intensidad luminosa al
flujo luminoso emitido por unidad de ngulo
slido en una direccin concreta. Su smbolo es I y su unidad la candela (cd). El trmino candela se ha conservado desde los
primeros das de la iluminacin cuando se
utilizaba una vela normal de un tamao y

composicin fija con base para evaluar la


intensidad de las otras fuentes de luz.
3.1.4 ILUMINANCIA O ILUMINACIN
La cantidad de flujo luminoso que incide
sobre un objeto que no emite luz por s solo, es muy importante desde el punto de
vista de observacin de ese objeto. La iluminancia (E) es el flujo luminoso que incide sobre una superficie dividido por el
tamao de dicha superficie.
Su unidad de medida es el Lux (Lx)
equivalente a la iluminacin que incide sobre cada m2 de una superficie y sobre la
cual se distribuye uniformemente un flujo
luminoso de un lumen. As, 1 (Lx) = 1 lumen/m2.
Asociado a este factor tambin tenemos
el grado de dispersin de la luz que conseguimos con cada fuente, es decir la cobertura mxima y mnima de espacio.
3.1.5 CONSTANCIA DE POTENCIA
La constancia de potencia de luz y la calidad son caractersticas necesarias de
cualquier fuente de iluminacin. La luz
diurna es una fuente de luz intensa y barata, pero no es constante, vara de intensidad y calidad con la estacin del ao, con
la hora y con el estado atmosfrico.
Las fuentes de luz artificial son ms
constantes que la luz diurna, a pesar de
que en estos dispositivos suele intentarse
reproducir la calidad direccional de la luz
solar y difusa de la luz diurna (cielo cubierto).
Sin embargo, las fuentes de luz elctricas requieren un voltaje constante para
producir una intensidad constante. Y si la
frecuencia y/o el voltaje de la red fluctan,
la intensidad y calidad de la luz pueden variar considerablemente.
En color sobre todo, es importante controlar el voltaje con el fin de mantener constante la temperatura cromtica de la luz.
Asimismo, las lmparas suelen ennegrecer
con el tiempo, perdiendo potencia y temperatura cromtica, aunque las lmparas con
ciclo tungsteno-halgeno han resuelto en
parte estos problemas.

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Los fluorescentes, por su parte, son muy


duraderos pero sufren una prdida gradual
de potencia. Otras lmparas de descarga
requieren un diseo muy perfecto con el fin
de reducir fluctuaciones a corto plazo en su
potencia y temperatura cromtica.
3.1.6 EFICACIA/RENDIMIENTO
Ya que una lmpara transforma energa
elctrica en lumnica, la eficacia nos habla
del grado de eficiencia, es decir del aprovechamiento energtico con que se hace
esta transformacin, pues la mayor parte
se desperdicia en forma de calor. Depende
de factores que determinan su utilidad y
economa en determinadas circunstancias.
Entre estos factores se incluyen diseos
que proporcionen un bajo consumo; por
ejemplo determinados reflectores que concentran la luz en un rea definida.
La eficacia de una fuente de luz suele
expresarse como la relacin entre el flujo
luminoso emitido y la potencia consumida por la fuente expresada en lmenes
por vatio.
3.1.7 OPERACIN/MANTENIMIENTO
Uno de los atributos ms deseables de
una fuente de luz para su uso fotogrfico es
la constancia de potencia asociada a la seguridad de funcionamiento. Las lmparas
de incandescencia son las ms propensas
a fallar, debido a las fluctuaciones de la corriente y a los sbitos cambios fsicos del
filamento. Algunos dispositivos de control
del voltaje, dmmers y conmutadores en paralelo pueden reducir estas incidencias.
Igualmente no son despreciables a la
hora de elegir una u otra luminaria factores
como sus dimensiones, robustez y peso,
el coste y mantenimiento, el tipo de montaje que requiere cada fuente o la adaptabilidad que tiene (a base de accesorios) para
a cada tipo de iluminacin.
La vida til de la lmpara es otro importante criterio de calidad. La previsin de
vida til media suele ser un compromiso
entre coste y rendimiento. Por ejemplo, la
lmpara de un proyector de diapositivas durar unos cuantos cientos de horas, porque
es importante que alcance el mximo rendimiento lumnico para conseguir una ima-

gen de buena calidad. Por el contrario, algunas lmparas de alumbrado de carreteras pueden durar hasta dos aos, lo que
representa unas 8.000 horas de encendido.
Adems, la vida til de la lmpara se ve
afectada por las condiciones de trabajo, por
lo que no existe una cifra vlida para todas
las situaciones. La duracin de la lmpara
resulta afectada por condiciones ambientales externas como la temperatura, la vibracin, la frecuencia de encendido, las fluctuaciones de la tensin de alimentacin, la
orientacin, etctera.
Es preciso observar que la vida media
establecida para un tipo de lmpara es el
tiempo que tardan en fallar el 50 % de las
lmparas de una partida de pruebas. No es
probable que esta definicin de vida til sea
aplicable a muchas instalaciones comerciales o industriales, por lo que la duracin de
una lmpara suele ser inferior en la prctica
a los valores publicados, que slo debern
utilizarse a efectos de comparacin.

3.2 LAS LMPARAS


El dispositivo ms importante que aloja un proyector es la lmpara, ya que ellas
generan la materia prima de un iluminador.
Podemos distinguir cuatro grandes familias de lmparas (independientemente
de si hablamos de iluminacin domstica,
pblica, de video/cine o escnica): lmparas de incandescencia de vaco (la corriente pasa a travs de un filamento), halgenas, lmparas de descarga (la corriente
pasa a travs de un gas) y fluorescentes.
3.2.1 LMPARAS DE
INCANDESCENCIA DE VACO
Las lmparas de incandescencia aprovechan el principio de que cuando la electricidad pasa por un hilo muy fino, ste se
pone incandescente y emite rayos luminosos. Este tipo de lmparas encierran un
filamento de tungsteno dentro de una ampolla de vidrio a la que se le ha hecho el
vaco. El calentamiento que produce la incandescencia obliga a que sean de gran
tamao (mayor a medida que aumenta su
potencia).

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Su rendimiento lumnico [relacin entre


potencia y cantidad de luz obtenida] disminuye a lo largo de su vida til y es bastante
menor, a igualdad de potencia, que el de
las lmparas halgenas que veremos a
continuacin. Dan una luz clida y amarillenta y se pueden regular elctricamente
mediante dimmer.
En la actualidad, el filamento se fabrica
con tungsteno (tambin llamado wolframio).
La luz emitida por estas lmparas tiene un
componente elevado de radiaciones rojas,
por lo que no se asemeja a la luz del da,
sino ms bien da un tono amarillento (como
mucho puede llegar a los 3.200-K, frente a
los 6.500-K de la luz diurna).
Este tipo de lmparas presentan varios
inconvenientes:
- El filamento de tungsteno, al calentarse, sufre el fenmeno de la sublimacin (paso de slido a gaseo-so),
mermando su dimetro y por tanto su
rendimiento luminoso.
- Las partculas de tungsteno desprendidas del filamento en forma de
gas se depositan en la pared interna
del bulbo de vidrio, ennegrecindolo y
reduciendo an ms as su rendimiento.

gulables elctricamente mediante potencimetros. Son las lmparas ms utilizadas


y encontraremos gran variedad de modelos
en los distintos tipos de proyectores.
Una de sus innovaciones ms importante consiste en rellenarlas con un gas halgeno (iodo o bromo) que funciona como refrigerante, lo que facilita su menor tamao
y que los aparatos que las usan sean ms
pequeos.
Cuando la lmpara se enciende y, por
tanto, se calienta, los tomos de iodo se
combinan con los de tungsteno, liberados
por el filamento, dando lugar a un halogenuro de tungsteno. Este halogenuro tiende
a fluir hacia el filamento, donde hay ms
calor, y al entrar en contacto con ste vuelve a convertirse en tungsteno, creando as
un ciclo que lo regenera constantemente.
Esto permite fabricar filamentos que soportan mayores temperaturas, consiguiendo una luz cercana a los 3.500-K, pero
obliga a sustituir el vidrio del bulbo por un
material ms resistente: el cristal de cuarzo.
NO SE DEBEN TOCAR LAS
LMPARAS HALGENAS
CON LOS DEDOS

El contacto con el vidrio deja un residuo


de grasa que provoca una
Refrigeracin distinta en ese punto,
lo que influye negativa y
considerablemente en la vida
de la lmpara.

- Una gran cantidad de energa elctrica se pierde como calor.


- La temperatura de color de muchas
lmparas de tungsteno es bastante
baja y cae con el uso an ms con el
uso.

3.2.2 LMPARAS HALGENAS


Aunque siguen siendo lmparas incandescentes, las lmparas halgenas merecen un captulo aparte. Se idearon en buena parte para corregir los defectos descritos de las anteriores.
Estas lmparas tambin tienen un filamento encerrado en una ampolla de vidrio,
pero dentro de sta en vez de vaco encontramos un gas refrigerante.
Nos proporcionan una luz ms blanca e
intensa que las incandescentes, lo cual
posibilita una mejor reproduccin de los colores. Como las anteriores, tambin son re-

En muchas de estas lmparas encontramos el filamento dispuesto en forma de


parrilla con lo que se consigue reducir considerablemente el tamao deI buIbo. Todas
estas caractersticas (que se resumen en
poco tamao y alto rendimiento) hacen que
la halgena sea la lmpara ms utilizada
en nuestro campo.
Estndar.- (o de cpsula).- Bsicamente se componen de un bulbo de cristal de cuarzo, un filamento de tungsteno
y un casquillo cermico (o de aluminio
fundido, dispuesto en bandas disipadoras del calor), que es atravesado por las
conexiones exteriores.
Lineales.- El bulbo es estrecho y alargado y las conexiones se encuentran

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separadas en dos casquillos, uno en cada extremo.


Reflectoras.- Tienen las caractersticas de la estndar, pero adems incorporan un espejo parablico. A este tipo
pertenecen las PAR, siglas en ingls de
Reflector Parablico de Aluminio. Muchas PAR llevan incorporada, adems,
una lente que influye en la forma del haz
emitido, dependiendo de su acabado
(liso, traslcido o estriado y que consigue que puedan ser de haz muy estrecho, haz estrecho, haz medio o de haz
expandido.
3.2.3 LMPARAS DE DESCARGA
Sabemos que una lmpara de incandescencia slo aprovecha el diez por ciento de
la energa que consume, generando una
luz de baja temperatura. Estos dos factores
negativos se corrigen notablemente en las
lmparas de arco voltaico o de descarga.
En ellas, la fuente luminosa es la llama
de gas producida por un arco que se genera al aplicar corriente a dos electrodos
separados. La composicin del gas determina el color de la luz, pudiendo alcanzar
los 6.500K y as emular la luz diurna (lmparas daylight).
Las primeras lmparas de descarga funcionaban con dos electrodos de carbn,
que precisaban ser acercados a medida
que se consuman, por medio de un pequeo motor. En las actuales, los electrodos se encierran en un bulbo de cuarzo
(como las incandescentes), llenados con un
gas a determinada presin, (mercurio,
nen, sodio, xenn).
Las lmparas de descarga ms usadas
en nuestro campo son las HMI, que, como
todas las lmparas de descarga precisan
ser "arrancadas", o sea: necesitan consumir mucha energa en el momento de iniciar su funcionamiento, debiendo luego
permanecer estable a fin de no producir
parpadeos.
Para ello se necesita un "arrancadorestabilizador", conocido como balasto. Este
dispositivo puede ser magntico o electrnico, y puede estar alojado en el mismo
proyector o en una caja externa.

Las luces HMI son mucho ms eficientes


que las de tungsteno-halgeno y generan
mucho menos calor (una consideracin importante cuando se filma en espacios cerrados y pequeos).
La mayor desventaja de las luces HMI
es que requieren de una fuente de poder
de alto voltaje grande, pesada y costosa.
An as, por la temperatura de color de
la luz que emiten, por su eficiencia y potencia lumnica, las luces HMI son utilizadas
frecuentemente en exteriores, muchas veces parar rellenar las sombras causadas
por el sol.
Por lo general, las lmparas de descarga no pueden ser sometidas a una regulacin de voltaje para variar su intensidad
(dimmerizadas), aunque algunos dimmers
especiales permiten descenderlo hasta un
cuarenta por ciento.
3.2.4 LMPARAS FLUORESCENTES
Las lmparas fluorescentes son un tipo
muy especial de lmparas de descarga. Se
trata de lmparas de vapor de mercurio a
baja presin cuya mayor ventaja es su eficiencia energtica. Se caracterizan por carecer de ampolla exterior, de modo que la
descarga se produce en su nico tubo,
normalmente cilndrico, cerrado en cada
extremo con un casquillo de dos contactos
donde se alojan los electrodos.
El tubo de descarga est relleno con vapor de mercurio a baja presin. En el espectro de emisin del mercurio predominan
las radiaciones ultravioletas en la banda de
253.7 nm.
Para que estas radiaciones sean tiles,
se recubren las paredes interiores del tubo
con polvos fluorescentes (fsforo y otros
elementos) que convierten los rayos ultravioletas en radiaciones visibles. De la composicin de estas sustancias dependern la
cantidad y calidad de la luz, y las cualidades cromticas de la lmpara.
En la actualidad se usan dos tipos de
polvos: los que producen un espectro continuo y los trifsforos que emiten un espectro de tres bandas con los colores primarios. De la combinacin de estos tres colores se obtiene una luz blanca que ofrece un
buen rendimiento de color.

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La eficacia de estas lmparas depende


de muchos factores: potencia de la lmpara, tipo y presin del gas de relleno, propiedades de la sustancia fluorescente que recubre el tubo, temperatura ambiente...etc.
pero su eficacia oscila entre los 38 y 91
lm/W dependiendo de las caractersticas de
cada lmpara.
La duracin de estas lmparas se sita
entre 5.000 y 7.000 horas, y su rendimiento
de color vara de moderado a excelente
segn las sustancias fluorescentes empleadas.

Todos los materiales y equipos que intervienen en la iluminacin escnica o de


cine/video pueden ser agrupados en cuatro
familias:
I. Proyectores: Fuentes de luz
II. Estructuras: Donde colocamos los
proyectores
III. Cableado: Con lo que distribuimos
la energa elctrica y/o informacin a
los proyectores
IV. Control: Con lo que modificamos las
propiedades controlables de los proyectores.

3.3 PROYECTORES
La funcin bsica de un proyector es dirigir toda la luz emitida por una lmpara
hacia un rea ms o menos determinada,
usando dispositivos pticos (espejos y lentes) ms o menos sofisticados y dispositivos mecnicos (manuales o robotizados)
que permiten el giro horizontal (pan) y vertical (tilt) de todo el aparato. Adems, casi
todos los proyectores disponen de elementos que permiten colorear el haz de luz.
A continuacin estudiaremos los proyectores ms usados en la iluminacin escnica, comenzando por los ms sencillos, y
distinguiendo dos grandes familias: los
convencionales, cuyas propiedades o funciones se controlan de forma manual, y los
robotizados o mviles, cuyas propiedades
se manipulan con pequeos motores elc-

tricos controlados por seales digitales generadas por un control computerizado.


Pero antes veamos cules son las partes comunes a la mayora de los proyectores o focos.
(1) LMPARA Es la fuente de luz. Como
ya hemos visto, las hay de muy diversos
tipos: incandescentes, halgenas, de
descarga, fluorescentes, etc.
(2) CAJA Fabricadas en chapa o aluminio. Suelen estar pintadas en negro mate (el negro absorbe luz y por tanto los
hace pasar inadvertidos), pero tambin
las encontramos de aluminio brillante
(para subrayar su presencia, por ejemplo en conciertos, donde forman parte
de la "escenografa"). Tienen ranuras de
ventilacin para posibilitar la circulacin
del aire por el interior y estn dispuestas
de forma que no se produzcan fugas de
luz. Tambin disponen de una o varias
tapas registrables que nos dan acceso a
la lmpara y a la ptica.
(3) REFLECTOR Tambin denominado
espejo. Est situado detrs de la lmpara y su funcin es la de recuperar los
haces de luz que sta emite hacia atrs
y enviarlos hacia la boca del foco. Los
tres tipos bsicos de reflectores que encontraremos en los proyectores son: parablico, esfrico y elipsoidal.
(4) LENTE Van emplazadas en la boca
de determinados proyectores y nos ofrecen la posibilidad de controlar diversas
caractersticas del haz de luz. Las lentes
que utilizan los proyectores son convergentes.
(5) CASQUILLO Soporte de la lmpara
dentro del proyector.
(6) CABLE Y CONECTOR Es el dispositivo de toma de corriente del foco. El conector ms utilizado en Espaa es el
schuko.
(7) LIRA Soporte sobre el que va montado el proyector. Mediante unas palomillas situadas en los extremos podemos
variar y fijar la posicin de la caja respecto a la lira.
(8) GARRA Gancho que fijado a la lira
mediante tornillos nos permite colgar el
proyector en barras y otras estructuras.

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(9) CHASIS PORTAFILTROS Soporte para los filtros o gelatinas. Todos los proyectores tienen en su boca algn sistema para la fijacin de estos chasis. Suelen ser de chapa.
(10) VISERAS Consisten en cuatro palas
abisagradas sobre un soporte. Nos permiten recortar el haz de luz y se emplazan en determinados proyectores.
(11) CABLE DE SEGURIDAD Cadena o
cable de acero con mosquetn que une
la lira con la estructura donde est colgado el proyector para asegurarlo.
3.3.1 PANORAMA O CUARZO
De los proyectores habitualmente ms
utilizados ste es el ms simple. Consiste
en una caja corta, casi siempre de boca
cuadrada, que encierra en su interior un reflector y una lmpara halgena lineal. El
haz de luz que nos proporcionar este aparato ser muy abierto, y por tanto cubrir
grandes superficies.
El panorama es uno de los focos que
puede incorporar viseras, muy tiles para
delimitar su gran mancha de luz. El nico
control posible que tenemos sobre el haz
de luz de este foco, adems del uso de viseras, es el que se deriva de su movimiento, girndolo arriba o abajo, a derecha o a
izquierda.
En funcin de la forma del reflector y de
la posicin de la lmpara tendremos tres
tipos diferentes de proyeccin: simtrico,
asimtrico de cielo y asimtrico de suelo.
Potencias ms habituales: 500W1000W. Usos ms comunes: Baos de
luz general, iluminacin de cicloramas,
luz de candilejas, etc
3.3.2 LUZ FRA
Consiste en un grupo de fluorescentes
montados en una caja provista de un reflector. Con este tipo de proyectores conseguimos una luz muy difusa (sin sombras),
de elevada temperatura (6000K), pero con
la particularidad de que producen poco calor, lo que permite posicionar el foco muy
cerca del objeto o persona iluminados. Se
usan mucho en vdeo, cine y TV.

3.3.3 PAR
Este tipo de proyectores se conocen
como PAR por disponer de un Reflector
Parablico Aluminizado, que se acompaa
de una lmpara halgena y un cristal difusor.
La gama de lmparas PAR es muy amplia en funcin de su tamao y potencia.
Las ms comunes en iluminacin espectacular son las PAR-64.
Las lmparas PAR-64 van montadas en
una caja redonda y alargada. Se les denominan tambin botes. Son aparatos muy
simples, resistentes y de fcil manejo.
El haz de luz que nos proporcionan es
muy intenso, ya que la accin conjunta de
lmpara y reflector concentra toda su potencia lumnica en un reducido espacio. Dicho haz tiene una ligera forma ovalada. Podemos variar la posicin de ese valo de
luz sobre el escenario girando la lmpara.
Accederemos a ella mediante una abertura
en la parte trasera del bote, que sirve tambin para refrigerarlo.
Podemos distinguir tres tamaos diferentes de haz en funcin del cristal difusor:
- Nmero 1: cristal transparente. Haz estrecho.
- Nmero 2: cristal granulado. Haz medio.
- Nmero 5: cristal rayado. Haz abierto.
Las lmparas PAR-56 son similares a la
PAR-64 pero de menor dimetro y potencia
(300w). Estn especialmente indicadas para escenarios con muy poca altura.
Igualmente, las PAR-36 tienen an menor tamao y suelen montarse ocho en serie como batera de haces estrechos y puntuales. En ese caso, reciben el nombre de
cegadoras, pues su funcin principal es
iluminar al pblico en momentos muy determinados del espectculo, deslumbrndolo e impidiendo la visin del escenario.
Potencias ms habituales: 1000 W.
Tambin 1000W - 120V. Usos ms comunes: Sus aplicaciones son muy variadas; los encontramos sobretodo en conciertos de msica popular, especialmente en los que se usa la tcnica de dibujar

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haces usando el humo como pantalla,


con colores muy saturados, y buscando
siempre simetra en las formas.
3.3.4 P.C
Los PC ms comunes suelen llevar lmpara halgena, pero su principal caracterstica es que es el primer foco de los descritos hasta ahora que incorpora una lente,
concretamente Plano Convexa (curvada
por su cara externa y plana por la interna),
de donde se deriva su nombre.
La lmpara y el reflector (esfrico) van
montados sobre un carro, lo que permite
desplazarlos hacia adelante y atrs dentro
de la caja, haciendo variar el tamao del
haz desde 5 hasta 50 grados aproximadamente (segn modelos).
La forma de la luz proyectada por este
aparato es cnica y de borde definido. Para
controlarla contamos, adems de con el
movimiento del propio aparato, con el manejo del carro y el empleo de viseras, especialmente tiles en este foco.
Potencias ms habituales: Entre 500W y
2000W. Usos ms comunes: Foco muy
verstil.
3.3.5 FRESNEL
Este proyector tiene prcticamente las
mismas caractersticas que el PC, slo que
en este caso llevan una lente plano convexa escalonada. Mediante esta lente
conseguimos una distribucin ms homognea de la luz en toda la proyeccin,
adems de unos bordes menos definidos.
Para manejar su luz tambin contamos, al
igual que en el PC, con el movimiento del
foco, el carro y las viseras.
Potencias ms habituales: 500W 1000W
2000W 5000W en lmparas halgenas y
tambin descarga (HMI 1200W). Usos
ms comunes: Muy utilizados en cine y
televisin donde cuentan tambin con
modelos de mayor potencia que los anteriormente citados.

3.3.6 RECORTE
Es el aparato que nos permite un mejor
y ms variado control sobre su haz de luz.
Tan contundente nombre viene dado por
un dispositivo que incorpora este proyector, llamado cuchilla, el cual nos permite recortar, literalmente, la forma del haz que
emite.
Cada recorte dispone de cuatro de estas
cuchillas (ms bien parecen esptulas),
que, movidas de forma independiente,
ofrecen muchas posibilidades a la hora de
dar forma al haz, y por tanto, se consigue
mucha precisin cuando queremos delimitar reas que no se desean iluminar.
Pero para que los bordes se dibujen perfectamente ntidos debemos enfocar la
imagen proyectada, exactamente igual que
hacemos con un proyector de diapositivas.
Para ello se ha colocado una segunda lente
mvil que, al variar su distancia respecto a
la primera, permite enfocar o desenfocar la
imagen.
Se distinguen dos tipos, de los que hay
una gran variedad en el mercado:
ngulo fijo: Cuando en el foco slo podemos desplazar una lente. En este modelo no podemos variar el tamao del
haz pero si el enfoque, consiguiendo un
borde o difuso. Estos aparatos se definen por una sola cifra (Ejemplo: recorte,
marca, modelo 23)
ngulo variable (zoom): Cuando podemos desplazar dos lentes. En este
caso podemos variar tanto el tamao
como el enfoque del haz. Por tanto estos
focos estarn definidos por dos cifras
(Ejemplo: recorte, marca, modelo 22040)
La mayora de los recortes admiten otros
accesorios, como el iris o el portagobos:
El iris es un dispositivo de control de
apertura del haz. Permite estrecharlo
an ms de lo que admitira la graduacin del recorte, pudiendo llegar a su obturacin total. Debe usarse con moderacin, pues influye considerablemente en
la intensidad.
El portagobos sirve de soporte a los
gobos, una especia de diapositiva, de
metal perforado o vidrio, en las que se

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represen-tan motivos que son proyectados por el re-corte, pudiendo variar su


tamao y nitidez (enfoque) gracias al
juego de lentes. Al igual que el iris, el
portagobos se sita entre la lmpara y
la primera lente. Son especialmente tiles para crear efectos de ventanas, vidrieras, tramas de vegetacin, etc.

menor potencia, con lmparas halgenas de 1000W, hasta los grandes caones con descarga tales como los de
XENN. Usos ms comunes: Su funcin
es la de seguimiento y realce de personajes en el escenario.
3.3.8 FOCOS MVILES

3.3.7 CAONES
Los caones son parecidos a los recortes de ngulo estrecho, pues no han de cubrir un gran espacio. Su sistema ptico
suele ser ms complejo, para un mejor
aprovechamiento del haz, que ha de atravesar un tubo mas largo.
Este es el primer proyector, de los que
hemos visto hasta ahora, cuyas propiedades controlables (color, movimiento y forma
del haz) se alteran durante el espectculo.
Esto requiere la accin de un operador (caonero), que es la persona que manipula
los dispositivos, segn las rdenes recibidas previamente o a travs de un intercomunicador. Estos dispositivos son:
Obturador: Consiste en una o varias
cuchillas que, accionadas por una palanca, cierran la salida del haz, creando
el efecto de que el foco se ha apagado,
aunque la lmpara sigue encendida.
Cambio de color: Este dispositivo se
suele situar en la salida del reflector, y
dispone de varias palancas, cada una de
las cuales acciona un filtro de color, de
vidrio o poli carbonato, que al interceptar
el haz lo tie.
Iris: Funciona como en un recorte (el
can de seguimiento no deja de ser un
recorte adaptado).
Movimiento de Pan y Tilt (horizontal y
vertical): Para su mejor manejo, los caones se montan sobre trpodes especiales que permiten el giro horizontal. El
giro vertical lo proporciona el eje de la lira del proyector. La combinacin de ambos movimientos permite situar la proyeccin del haz en cualquier punto.

A este grupo pertenecen todos los proyectores que incorporan motores para la
manipulacin de alguna o todas sus propiedades controlables (color, movimiento,
forma, etc.), siguiendo las rdenes que reciben desde una mesa de control computerizada, a la que se conectan mediante un
cable especial (DMX) transmisor de datos.
No todos los focos mviles son mviles,
algunos slo permiten el cambio de color, o
de gobo. Por eso tambin se les llaman focos robotizados.
Existen dos tipos bsicos de aparatos
mviles: los scanner de espejo mvil, y
los de cabeza mvil. Cada uno de ellos tiene ventajas y desventajas.
SCANNER: En estos aparatos, la luz que

emite la lmpara se refleja en un espejo


plano que puede moverse en horizontal
y vertical (pan y tilt) para dirigirla al punto deseado. El movimiento del espejo
puede ser muy rpido, lo cual es una
ventaja en algunos casos. La desventaja
es la limitacin en cuanto al ngulo posible del giro del espejo. Segn los diferentes modelos, tienen ms menos parmetros, pero todos tienen al menos
pan, tilt, dimmer, focus, cambio de color,
gobos, etc.
CABEZAS MVILES: En ellos, el movi-

miento lo realiza todo el cuerpo del aparato, que dirige la luz directamente al
punto deseado. Esto ralentiza la velocidad del movimiento, pero sin embargo
aumenta el ngulo de giro posible. Dentro de las cabezas mviles podemos distinguir a su vez dos tipos:

Potencias ms habituales: Hay una gran


variedad de lmparas. Desde los de

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- Spot: Son proyectores capaces de


enfocar desenfocar el haz de luz
(igual que los recortes). Admiten gobos, iris y cuchillas (aunque no todos
los modelos). Se utilizan como puntuales.

- Wash: Emiten un bao de luz di-fusa


debido a su lente Fresnel. No admiten
gobos, iris ni cuchillas ya que no tienen
posibilidad de enfoque.

En este tipo de proyectores, la regulacin de la intensidad de la luz la realiza un


dimmer situado en el interior del propio
aparato y que se controla, como el resto de
parmetros, por medio de un canal de
DMX.
Cada aparato puede tener un nmero
mayor menor de parmetros (funciones),
y necesitar el mismo nmero de canales
de DMX para ser controlado. Los principales son: Pan (movimiento horizontal) Tilt
(movimiento vertical) Color (funciona por un
sistema de rueda de colores o por superposicin de 3 cristales mediante sntesis
sustractiva) Gobos (hasta 3 ruedas de
gobos superpuestas que rotan independientemente) Dimmer Iris (diafragma
que abre cierra el haz igual como en los
recortes)
Potencias ms habituales: Pueden ser
de hasta 2500W, de descarga (HMI)
de incandescencia. Usos ms comunes:
Tienen una gran presencia en la iluminacin de conciertos y se estn introduciendo en el teatro

3.4 ESTRUCTURAS
A no ser que hayamos decidido colocar
todos los focos en el suelo, necesitaremos
dnde colgarlos, lo que llamamos las estructuras.
Dejando a un lado los simples trpodes,
en lo que a iluminacin espectacular se refiere, la estructura ms sencilla y ms antigua que podemos utilizar es la vara, disponible en cualquier teatro o especio escnico
medianamente equipado.
Su uso no se limita a la iluminacin, sino
que puede elevar cualquier elemento escnico. Consisten en unos tubos metlicos
(antiguamente de madera), suspendidos de
unos cables o cuerdas que, mediante un
juego de poleas, permiten izar o descender
dichos tubos. Al conjunto de poleas, cables,
cuerdas y varas lo llamamos tramoya.

Muchas de estas varas estn electrificadas, o sea, disponen de una serie de circuitos conectados a un dimmer mediante una
o varias mangueras multipar.
Distinguimos tres clases de varas, dependiendo del sistema utilizado para izarlas:
MANUALES.- Una o varias personas, si-

tuadas tiran de varias cuerdas que, a


travs de las poleas, mueven la vara.
Una vez situada a la altura deseada, las
cuerdas se fijan en el aspa de atado.
CONTRAPESADAS.- En este sistema las

cuerdas se sustituyen por cables de acero. Estos trascurren por un sistema de


poleas ms complejo, que terminan en
una cesta donde se colocan pesas en
cantidad que equilibre el peso de la vara. El esfuerzo que se requiere es por
tanto mnimo, y una sola persona puede
izar varios cientos de kilos.
MOTORIZADAS.- Son, sin duda, las ms

cmodas, ya que el esfuerzo lo realizan


motores elctricos especiales para este
tipo de carga. Toda la tramoya puede
ser accionada mediante un ordenador
que controla dichos motores. Una vara
puede ser izada por un solo motor, que
enrolla todos lo cables tras pasar por las
poleas, o por tantos motores como cables tenga la vara.
Obviamente, estos sistemas estn pensados para instalaciones fijas, con techos
elevados y vigas capaces de soportar el
conjunto de la tramoya. Para instalaciones
mviles, que deben adaptarse a otros espacios no necesariamente escnicos, contamos con otro tipo de dispositivos:
ELEVADORAS.- Disponemos
desde las ms simples y ligeras, que no
alcanzan los tres metros de altura, accionadas por una manivela, a las ms
faranicas de veinte metros, para cuyo
montaje se precisa de una gra y cuya
carga es elevada con motores. Encontramos dos tipos: telescpicas, las ms
simples, y ensambladas, las destinadas
a grandes cargas.
TORRES

TRUSS.- Los truss son tramos de estruc-

tura ensamblables y ligeros, pero con un


diseo que permite soportar cargas elevadas. Con ellos podemos configurar

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desde un sencillo puente hasta una estructura ms compleja a la que llamamos parrilla.
Los puentes o parrillas son elevados con
motores que penden de la estructura del
edificio, o bien con las torres elevadoras.

3.5 CABLEADO
El estudio de las conexiones con la red
elctrica tambin est desarrollado ampliamente en un tema aparte. Sin embargo,
recordaremos aqu algunas cuestiones fundamentales que afectan bsicamente a la
iluminacin de espectculos.
Un cable elctrico bsico se compone
de un hilo o conjunto de hilos trenzados,
fabricados en un material capaz de conducir la electricidad (generalmente cobre), y
recubierto por una funda de material aislante (plstico). El grosor (seccin) del hilo
conductor es directamente proporcional a la
potencia del proyector al que se destina.
Cada proyector est conectado a tres
cables: un neutro, una fase y una tierra.
Cada uno de ellos tiene un color que distingue su funcin: azul para el neutro, marrn
para la fase y rayado en amarillo y verde
para la tierra.
Estos tres cables se suelen encerrar en
una segunda funda plstica comn, formando lo que llamamos una manguera. En
Europa, la conexin se realiza generalmente usando un conector Schuko.
Generalmente, la distancia entre los dimmers y el proyector no permite la conexin directa entre ellos, hacindose necesario el uso de un circuito. El circuito ms
simple es lo que llamamos un alargo, o
sea, una manguera prolongadora provista
de conectores macho y hembra en sus extremos.
Pero un evento de cierta envergadura,
donde su usen muchos proyectores, necesitara una cantidad enorme de alargos, lo
que supondra un engorro considerable.
Para evitarlo usamos las mangueras multipar (con muchos hilos) y los multiconectores (muchos conectores en uno). Se trata
de unificar varios circuitos en una sola
manguera. Si queremos unificar, por ejemplo, ocho circuitos necesitaremos una

manguera de veinticuatro hilos (tres por


cada circuito: neutro, fase y tierra).
Esta multimanguera requiere de un multiconector. En el mercado encontramos bsicamente dos tipos de multiconectores:
Socapex y Harting, siendo este ltimo el
ms usado.
Finalmente, para conectar los schukos
procedentes de los proyectores a un multiconector hembra, usaremos un cuadro o
spliter de schukos hembra. Este cuadro
puede ser tambin una barra electrificada.

3.6 CONTROL
Consideramos como elementos de control de iluminacin a todos aquellos que nos
permiten modificar de alguna manera sus
caractersticas, desde la direccin o el movimiento hasta el color o la intensidad, pasando por el haz conseguido o el enfoque.
En este captulo podramos integrar
desde unas simples palas de un proyector
hasta un filtro. Sin embargo, nos quedaremos aqu con las herramientas que nos
permiten un control automatizado de las
mismas. En este caso, destacaremos sobre
otros elementos a los dimmers y las mesas
de iluminacin empleadas en la iluminacin
espectacular, campo en el que estos elementos adquieren su mayor relevancia.
3.6.1 DIMMER O POTENCIMETRO
Un dimmer (literalmente atenuador, regulador) es un
dispositivo electrnico
creado para obtener un valor de salida
deseado en base al nivel de entrada, ya
sea mecnico o elctrico, es decir, para
controlar la cantidad de luz emitida por un
cuerpo iluminante.
Un ejemplo mecnico es una llave de
agua donde se regula el flujo de agua que
sale por ella. Uno elctrico puede ser el
cargador de un aparato donde la entrada
es la lnea elctrica y obtenemos a la salida
el voltaje requerido por el aparato (transformador).
El aparato que regula la intensidad de
luz de los proyectores se llama dimmer. El
parmetro elctrico sobre el que acta es la

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tensin. Si colocamos una bombilla cuya


tensin nominal sea de 220 voltios en un
lugar donde la tensin de alimentacin es
de 125v. solo lucir aproximadamente a la
mitad de su intensidad. De la misma manera el dimmer, enviando distintas tensiones
har que las lmparas luzcan a diferentes
intensidades.
La variedad de aparatos y diseos es
amplia, pero coinciden en tener las siguientes componentes:
1. CANALES Un dimmer est dotado de
diferentes canales, a los que podemos
definir como cada uno de los caminos
independientes por los que podemos
enviar corriente regulada a los proyectores. Las configuraciones de los dimmer
en cuanto a canales son muy diversas.
Los ms habituales son de seis doce
canales montados en un mdulo compacto.

5. CONECTORES DE SEAL Un dimmer

recibe corriente elctrica, la distribuye en


un nmero de canales determinado y le
da salida con distintas regulaciones. Esa
es su tarea. Pero para realizarla necesita informacin. Tiene que saber cuando
entrar en accin, que tensin enviar por
cada canal, durante cuanto tiempo, etc...
En la actualidad, el conector de seal
ms comn es el DMX 512 1990. Los
demultiplexores sirven para regular un
dimmer analgico con una mesa digital.

3.6.2 LA MESA DE ILUMINACIN

Es importante estar atentos a las potencias mximas por canal que permite cada dimmer. Las ms comunes son de 2
a 3 kilowatios, lo que nos permitir conectar dos focos de 1.000w o cuatro de
500w en el primero de los casos. Siempre podremos pedirle potencia por debajo de 2000w, pero nunca por encima.

La mesa consola de luces es la unidad


desde la cual se controla el estado de iluminacin de cada escena a travs de los
dimmers. Es decir, desde la mesa controlamos los conjuntos de luces con intensidades determinadas utilizadas simultneamente en cada momento concreto, y sus
cambios. Cada uno de los canales de la
mesa enva una seal individualizada al
grupo de luces conectadas al dimmer dimmers que decidamos. Puede ser manual
o programable ( tener ambas posibilidades).

Cada uno de los canales contar con


una proteccin elctrica independiente,
aunque fabricantes monten magnetotrmicos y otros fusibles.

Las mesas manuales son las ms sencillas en cuanto a sus prestaciones y especialmente indicadas para montajes
pequeos.

2. SELECTOR DE TENSIN Aunque no

Las mesas programables son las que,


con ayuda de un ordenador y de un
software adecuado, nos permiten manejar el resto del equipo de iluminacin. La
consola, al igual que un teclado convencional, est pensada para acceder de
forma sencilla a las muchas tareas que
podemos llevar a cabo con este aparato.
El monitor, por su parte, nos dar cumplida informacin de lo que estamos haciendo y de lo que podemos hacer.

todos incorporan este selector, mediante


este dispositivo informamos al dimmer
de las caractersticas de la tensin que
va a recibir. Situaremos el selector en la
posicin 220v cuando la acometida sea
monofsica (muy poco habitual) o en
380v cuando se trate de corriente trifsica.
3. ALIMENTACIN Al igual que una lm-

para necesita corriente elctrica para


realizar la tarea de transformarla en luz,
el potencimetro tiene que recibir esa
energa para distribuirla, regulada, por
cada uno de sus canales.
4. CANALES DE SALIDA Llamamos as a

los canales de salida de corriente regulada hacia los proyectores.

A la hora de manejar un espectculo con


una de estas mesas se nos ofrece un amplio abanico de posibilidades: Podemos
operar como si de una mesa manual se tratase, o tenerlo absolutamente todo programado y limitamos a pulsar un botn al comienzo del evento. No obstante, lo ms
habitual es tener grabadas en memoria de

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la secuencia de efectos con sus tiempos de


cambio e ir disparndolos en los momentos
establecidos.

mer. En ese caso no tendrn cable de


corriente y la tensin llegar por el de
seal, que contar con un hilo ms.
7. SEAL. Va de transmisin de infor-

En cualquier caso, las mesas de iluminacin suelen tener las siguientes partes y
controles caractersticos:

macin desde la mesa al resto del equipo. Actualmente se realiza mediante un


cable DMX.

1. POTENCIMETROS DE CANAL. Son

potencimetros lineales calibrado de 0 a


10 (del 0% al 100%) mediante los cuales
ordenamos a los canales de dimmer que
realicen su tarea de regulacin en la
proporcin que le marquemos.
2. POTENCIMETRO DE PREPARACIN.

Los canales de una mesa manual estn


agrupados en preparaciones (normalmente dos) y stas son controladas por
un potencimetro independiente. Esta
configuracin nos permite tener la luz de
una escena encendida en "A" y a la vez
estar preparando la de la siguiente en
"B". Llegado el momento del cambio de
escena bajamos "A" y subimos "B" simultneamente. Ahora tenemos liberado
"A" para preparar un nuevo cambio... y
as sucesivamente.

Cuando aparecieron luces mviles por


primera vez, los sistemas de control usados
funcionaban individualmente; es decir, solo
controlaban a las luces mviles, y todo el
control de iluminacin convencional (atenuacin) se realizaba con una consola separada. Para espectculos a gran escala
este todava es el caso, pero para muchas
otras aplicaciones se ha generalizado tener
todo el control de la iluminacin en una nica consola. Ho son muy comunes en el
mercado las consolas diseadas para controlar tanto dimmers convencionales como
luces mviles.

3. PULSADORES DE FLASH. A diferencia

de los potencimetros de canal, que nos


permiten regular de O a 100%, estos
pulsadores slo tienen dos posiciones:
apagado en reposo y 100% cuando los
activamos. Son muy tiles para lanzar
golpes de luz, especialmente en conciertos.
4. TEMPORIZADOR. Este dispositivo nos

permite establecer el tiempo de cambio


de una preparacin a otra de una forma
automtica. Situado, por ejemplo, el
temporizador en 145 segundos, el operador podra bajar "A" y subir "B" rpidamente y sin embargo la luz cambiara
gradualmente en el tiempo establecido.
5. MASTER GENERAL. Este potencime-

tro controla todas las funciones de la


mesa, de forma que si no esta activado
no podremos enviar ninguna informacin
hacia el resto del equipo.
6. ALIMENTACIN. Conector y cable pa-

ra llevar corriente a la mesa, cuando sta est diseada para recibir 220V. Existen mesas que se alimentan mediante
corriente continua a travs de los dim-

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