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Definicin del Problema: Esta fase est dada por el enunciado del problema, el cual
requiere una definicin clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea
que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso
continuar con la siguiente etapa.
Anlisis del Problema: Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la
computadora, es necesario definir:
Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que se puedan
presentar en la definicin del problema.
Secuencia
Instruccin condicional.
Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y
aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programacin tienen un mayor repertorio
de estructuras de control, stas pueden ser construidas mediante las tres bsicas.
Unidad 2.- Diagramas de Flujo.
Estructura secuencial
Una estructura de programa es secuencial si se ejecutan una tras otra a modo de
secuencia, es decir que una instruccin no se ejecuta hasta que finaliza la anterior.
Estructura selectiva o de seleccin
La estructura selectiva permite que la ejecucin del programa se bifurque a una
instruccin u otra segn un criterio o condicin lgica, solo una de estas instrucciones
se ejecutar.
Estructura iterativa
Un bucle iterativo o iteracin de una secuencia de instrucciones, hace que se repitan
mientras se cumpla una condicin, en un principio el nmero de iteraciones no tiene por
qu estar determinado.
Ventajas de la programacin estructurada
1. Los programas son ms fciles de entender, ya que pueden ser ledos de forma
secuencial, sin necesidad de hacer seguimiento a saltos de lnea (GOTO) dentro de los
bloques de cdigo para entender la lgica.
2. La estructura del programa es clara, puesto que las instrucciones estn ms ligadas o
relacionadas entre s.
3. Reduccin del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de los fallos o errores del
programa ("debugging") se facilita debido a la estructura ms visible, por lo que los
errores se pueden detectar y corregir ms fcilmente.
4. Reduccin de los costos de mantenimiento de los programas.
5. Programas ms sencillos y ms rpidos (ya que es ms fcil su optimizacin).
6. Los bloques de cdigo son auto explicativos, lo que facilita la documentacin.
7. Los GOTO se reservan para construir las instrucciones bsicas. Aunque no se usan de
forma directa, por estar prohibida su utilizacin, estn incluidas implcitamente en las
instrucciones de seleccin e iteracin.
8. Un programa escrito de acuerdo a estos principios no solamente tendr una mejor
estructura sino tambin una excelente presentacin.
La programacin estructurada ofrece estos beneficios, pero no se la debe considerar
como una panacea ya que el desarrollo de programas es, principalmente, una tarea de
dedicacin, esfuerzo y creatividad.
Inconvenientes de la programacin estructurada
El principal inconveniente de este mtodo de programacin es que se obtiene un nico
bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemtico
su manejo; esto se resuelve empleando la programacin modular, definiendo mdulos
interdependientes programados y compilados por separado (en realidad esto no es
necesario, pero es recomendable para su mantenimiento y funcionalidad).
En realidad, cuando se programa hoy en da (inicios del siglo XXI) se suelen utilizar,
tanto las tcnicas de programacin estructurada como las de programacin modular, de
forma conjunta y por lo tanto es posible que cuando uno haga referencia a la
programacin estructurada est considerando tambin las tcnicas de modularizacin.
Un mtodo un poco ms sofisticado es la programacin por capas, en la que los
mdulos tienen una estructura jerrquica en la que se pueden definir funciones dentro de
funciones o de procedimientos.
2.3. Definicin de lenguajes algortmicos.
Definicin de Algoritmo.
Un algoritmo se define como un mtodo que se realiza paso a paso para solucionar un
problema que termina en un nmero finito de pasos.
Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
Debe ser preciso. E indicar el orden de realizacin de cada paso.
Debe ser definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo
resultado cada vez.
Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algn momento; o sea
debe tener un nmero finito de pasos.
La definicin de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.
2.3.1 Elementos y reglas de la representacin grfica y manuscrita de los
algoritmos (diagrama de flujo, diagrama N-S, diagrama estructurado y
pseudocdigo.
DIAGRAMAS DE NASSI - SCHNEIDERMAN
Definicin. El diagrama N-S o tambin conocido como diagrama de Chapn es una
tcnica de especificacin de algoritmos que combina la descripcin textual, propia del
pseudocdigo, con la representacin grfica del diagrama de flujo.
El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de smbolos para representar los
pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo,
dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigedad, solo se
utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas. Las palabras
reservadas ms utilizadas son:
Inicio
FinLeerEscribir
MientrasRepitaHastaPara
IncrementarDecrementarHacerFuncion
EnteroRealCaracterCadena
LogicoRetornar
Los smbolos utilizados en el diagrama de Chapn corresponden a cada tipo de
estructura. Dado que se tienen tres tipos de estructuras, se utilizan tres smbolos. Esto
hace que los procesos del algoritmo sean fciles de representar y de interpretar.