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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO

Anlise e Desenvolvimento de Sistemas


BENONE TIMO NETO

DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS II

Porto Alegre do Norte-MT


2015

BENONE TIMO NETO

Trabalho de Analise e desenvolvimento de sistemas,


apresentado Universidade Norte do Paran UNOPAR, como requisito parcial para a obteno de
mdia bimestral na disciplina de, Anlise Orientada a
Objetos II, Banco de Dados II, Programao Orientada a
Objetos e Programao Web I.

Prof. Luis Claudio Perini


Prof. Roberto Y. Nishmura
Prof. Mrcio Roberto Chiaveli
Prof. Veronice de Freitas Adriane Ap. Loper

Porto Alegre do Norte-MT


2015

SUMRIO
1 INTRODUO ......................................................................................................... 3
2 OBJETIVO................................................................................................................4

3 DESENVOLVIMENTO.............................................................................................5
3.1 Analise Orientada a Objeto II...................................................................................5

3.1.1 UMl..................................................................................................................5
3.1.2 Diagrama de Caso de Uso.............................................................................7
3.1.3 Diagrama de Classes......................................................................................8
3.1.4 Diagrama de objetos......................................................................................9
3.1.5 Diagrama de Colaborao............................................................................10
3.1.6 Diagrama de Sequncia................................................................................11
3.2 Banco de DadosII....................................................................................................12

3.2.1- Modelo Relacional Normalizado-MRN..........................................................12


3.3 Programao Orientada a Objetos........................................................................15
3.4 Programao Web I.................................................................................................17

4 CONCLUSO.........................................................................................................21
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS................................................................................22

1 INTRODUO
Abordaremos os seguintes assuntos contexto abaixo, banco de
dados, programao orientado a objeto, programao web I, e anlise orientada a
objeto onde falaremos sobre as suas aplicaes e seu mecanismo de funcionamento
e buscando saber as diferena entre eles e exemplos para que o leitor fique mais
familiarizado com o contedo do trabalho.
.

2 OBJETIVO

Tenho como objetivo me especializar de maneira que venho a


conseguir suprir o mercado com minha especializao oferecendo uma melhor
maneira para desenvolver software de boa qualidade. Visando atender o mercado
de software e possibilitando melhor desempenho e automao nas empresas onde o
projeto for desenvolvido.

3 DESENVOLVIMENTO

3.1 ANLISE ORIENTADA A OBJETOS II


3.1.1 UML
A UML (Unified Modeling Language), que significa Linguagem Unificada de
Modelagem uma linguagem padro para modelagem orientada a objetos. Ela
surgiu da fuso de trs grandes mtodos, do BOOCH, OMT (Rumbaugh) e OOSE
(Jacobson). Esta linguagem de modelagem no proprietria de terceira gerao, no
um mtodo de desenvolvimento. Tm como papel auxiliar a visualizar o desenho e
a comunicao entre objetos. Ela permite que desenvolvedores visualizem os
produtos de seu trabalho em diagramas padronizados, e muito usada para criar
modelos de sistemas de software.
Alm de fornecer a tecnologia necessria para apoiar a prtica de
engenharia de software orientada a objetos, a UML poder ser a linguagem de
modelagem padro para modelar sistemas concorrentes e distribudos. Utiliza-se de
um conjunto de tcnicas de notao grfica para criar modelos visuais de software
de sistemas intensivos, combinando as melhores tcnicas de modelagem de dados,
negcios, objetos e componentes. uma linguagem de modelagem nica, comum e
amplamente utilizvel.

Embora com a UML seja possvel representar o software atravs de


modelos orientados a objetos, ela no demonstra que tipo de trabalho deve ser feito,
ou seja, no possui um processo que define como o trabalho tem que ser
desenvolvido. O objetivo ento descrever "o que fazer", "como fazer", "quando
fazer" e "porque deve ser feito". necessria a elaborao completa de um
dicionrio de dados, para descrever todas as entidades envolvidas, refinando, com
isso, os requisitos funcionais do software.
Os
Comportamentais.

Diagramas

da

UML

esto

divididos

em

Estruturais

Diagramas Estruturais

De Classe: Este diagrama fundamental e o mais utilizado na UML


e serve de apoio aos outros diagramas. O Diagrama de Classe mostra o conjunto de
classes com seus atributos e mtodos e os relacionamentos entre classes.
De Objeto: O diagrama de objeto esta relacionado com o diagrama
de classes e, praticamente um complemento dele. Fornece uma viso dos valores
armazenados pelos objetos de um Diagrama de Classe em um determinado
momento da execuo do processo do software.
De Componentes: Est associado linguagem de programao e
tem por finalidade indicar os componentes do software e seus relacionamentos.
De implantao: Determina as necessidades de hardware e
caractersticas fsicas do Sistema.
De Pacotes: Representa os subsistemas englobados de forma a
determinar partes que o compem.
De Estrutura: Descreve a estrutura interna de um classificador.

Diagramas Comportamentais

De Caso de Uso (Use Case): Geral e informal para fases de


levantamento e anlise de Requisitos do Sistema.
De Mquina de Estados: Procura acompanhar as mudanas sofridas
por um objeto dentro de um processo.
De Atividades: Descreve os passos a serem percorridos para a
concluso de uma atividade.
De Interao: Dividem-se em:
De Sequncia: Descreve a ordem temporal em que as mensagens
so trocadas entre os objetos.
Geral interao: Variao dos diagramas de atividades que fornece
viso geral dentro do sistema ou processo do negcio.
De

comunicao:

Associado

ao

diagrama

de

Seqncia,

complementando-o e concentrando-se em como os objetos esto vinculados.


De tempo: Descreve a mudana de estado ou condio de uma instncia de uma
classe ou seu papel durante o tempo.

Segue abaixo alguns exemplos de UML e seu diagramas.

DIAGRAMAS MAIS ULTILIZADOS NA UML

Esse subtitulo tem como funo ser um guia rpido de consulta aos
principais diagramas da UML.

3.1.2 Diagrama de Caso de Uso


Representa o conjunto de comportamentos de alto nvel que o
sistema deve executar para um determinado ator. o diagrama mais simples, e no
h necessidade de grandes detalhamentos.

A figura acima ilustra um caso de uso geral, mas recomendado


que eles sejam desenvolvidos para cada cenrio. As setas de includes e extends,

indicam, respectivamente, obrigatoriedade e opo de se realizar determinada ao.

3.1.3 Diagrama de Classes

Representa uma coleo de classes e seus inter-relacionamentos.


Para que serve o diagrama de classe?
O diagrama de classes serve para demonstrar de uma forma visual
as classes e seus relacionamentos.
O diagrama de classes, o mais importante de todos os diagramas
da UML, pois quando se tem uma viso de todas asclasses (principalmente da
camada de negcio) o programador j sabe que classe criar e qual se relacionam
com qual.
O diagrama de classe bastante parecido com o MR (Modelo
Entidade Relacionamento), pois na maioria das vezes as classes correspondem s
tabelas. Mas ateno nem toda tabela classe.
Figura de diagrama de classes.

3.1.4 Diagrama de objetos


Representa um retrato, em tempo de execuo, dos objetos do
software e seus inter-relacionamentos. O diagrama de objetos uma variao do
diagrama de classes e utiliza quase a mesma notao. A diferena que o diagrama
de objetos mostra os objetos que foram instanciados das classes. O diagrama de
objetos como se fosse o perfil do sistema em um certo momento de sua execuo.
A mesma notao do diagrama de classes utilizada com duas
excees: os objetos so escritos com seus nomes sublinhados e todas as
instncias num relacionamento so mostradas. Os diagramas de objetos no so to
importantes como os diagramas de classes, mas eles so muito teis para
exemplificar diagramas complexos de classes ajudando muito em sua compreenso.
Diagramas de objetos tambm so usados como parte dos diagramas de

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colaborao (passou a se chamar comunicao na uml 2.0), onde a colaborao


dinmica entre os objetos do sistema so mostrados.
Figura de diagrama de objeto

3.1.5 Diagrama de Colaborao


Representa uma coleo de objetos que trabalham em conjunto para atender
algum comportamento do sistema.

A grande diferena entre um diagrama de colaborao e um de


sequncia consiste no fato de que o tempo no mais representado por linhas
verticais, mas sim atravs de uma numerao, que pode ser de duas formas:

Simples (1,2,3,...)
Composta (1.1, 1.2, 1.2.1, ...)
Um objeto representado como um retngulo, contendo no seu
interior um rtulo, que informa o nome do objeto e o nome da classe, separados por
dois pontos. Detalhe: ambos podem ser omitidos.

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3.1.6 Diagrama de Sequncia


Representa uma perspectiva, orientada por tempo, da colaborao entre os
objetos. Descreve a ordem temporal em que as mensagens so trocadas entre os objetos.

Esses so alguns exemplos.

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3.2 BANCO DE DADOS II


3.2.1- Modelo Relacional Normalizado-MRN
O que o Modelo Relacional Normalizado MRN?
Para que serve?
Qual a funcionalidade do MRN?
Quais so os objetivos?
Quais so os ganhos ao fazer a normalizao do Banco de
Dados? O modelo relacional Normalizado um modelo de dados, adequado a ser o
modelo subjacente de um Sistema

Gerenciador de Banco de Dados (SGBD), que

se baseia no princpio em que todos os dados esto guardados em tabelas (ou,


matematicamente falando, relaes). Toda sua definio terica e baseada na
lgica de predicados e na teoria dos conjuntos .O conceito foi criado por Edgar Frank
Codd em 1970, sendo descrito no artigo "Relational Model of Data for Large Shared
Data Banks". Na verdade, o modelo relacional foi o primeiro modelo de dados
descrito teoricamente, os bancos de dados j existentes passaram ento a ser
conhecidos como (modelo hierrquico ,modelo em rede ou Codasyl e modelo de
listas invertidas).O MRN apareceu devido s seguintes necessidades: aumentar a
independncia dos dados nos sistemas operacionais de banco de dados; prover um
conjunto de funes apoiadas em lgebra relacional para armazenamento e
recuperao dedados; permitir processamento AD HOC(Em engenharia de software,
a expresso ad hoc utilizada para designar ciclos completos de construo de
softwares que no foram devidamente projetado em razo da necessidade de
atender a uma demanda especfica do usurio, ligada a prazo, qualidade ou custo).
O modelo relacional revelou-se ser o mais flexvel e adequados ao solucionar os
vrios problemas que se colocam no nvel de concepo e implementao da Base
de Dados. A estrutura fundamental do modelo relacional a relao (tabela). Uma
relao e construda por um ou mais atributos (campos) que traduzem o tipo
dedados a armazenar. Cada instancia do esquema (linha) e chamada de tupla
(registro). O modelo relaciona no tem caminhos pr-definidos para se fazer acesso
aos dados como nos modelos que o procedem. O modelo relacional implementa

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estruturas de dados organizados em relaes. Porm, para trabalhar com essas


tabelas, algumas restries precisam ser impostas para evitar aspectos indesejveis,
como: repetio de informao, incapacidade de representar parte da informao e
perda de informao. Essas restries so: Integridade referencial, chaves e
integridades de junes de relaes.
Tabela de Modelo Relacional normalizado Cliente Conta corrente
O Modelo Entidade Relacionamento a base para a criao de um banco dedados.
Para realizarmos um projeto de banco de dados, podemos dividi-lo em trs partes:
inicialmente o modelo conceitual, depois o modelo lgico, e finalmente o modelo
fsico. Realizar os trs modelos de extrema importncia para que o analista
desistem as compreenda a base de dados que ele vai criar. O administrador de
banco de dados (DBA) e o administrador de dados(AD) consegue separar muito bem
esses trs modelos
O primeiro passo e fazer o modelo conceitual; depois que ele j
estiver completo podemos transform-lo em um modelo lgico, em que a estrutura
fica mais evidente para os analistas de sistemas e programadores. Uma vez definido
qual o SGBD a se utilizado, podemos passar esse modelo lgico para o fsico. Com
o modelo fsico concludo, j e possvel escrever os comandos necessrios para a
criao do esquema no banco de dados. Hoje em dia existem ferramentas CASE
que auxiliam o dia a dia dos analistas, DBAs e ADs.
MODELO RELACIONAL NORMALIZADO MRN Num projeto de
banco de dados necessrio identificar os dados e fazer com que estes
representem eficientemente o mundo real. Os SGDB Sistemas Gerenciadores de
Bancos de Dados ou SGBDR Sistemas Gerenciadores de Bancos de Dados
Relacionais so baseados no Modelo Relacional de Dados, que tem o princpio de
que todos os dados so guardados em tabelas. Conceito criado por Edgar Frank
Codd em 1970. Foi o primeiro modelo de dados descrito teoricamente. O Modelo
Entidade Relacionamento apresenta algumas situaes de difcil implementao
prtica. Para resolver isso, Codd props um processo de Normalizao de Dados
(ou normalizao de tabelas) que aplica uma srie de regras s tabelas de um banco
de dados, para verificar se estas esto corretamente projetadas. O objetivo da
normalizao evitar problemas provocados por falhas no projeto do banco de
dados, eliminando redundncias e evitando problemas com insero, eliminao e
atualizao de dados. Com a normalizao bem sucedida, o espao de

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armazenamento de dados diminui, as tabelas podem ser atualizadas com maior


eficincia. Normalmente aps a aplicao das Regras de Normalizao, algumas
tabelas acabam sendo divididas em duas ou mais tabelas. Esse processo causa a
simplificao dos atributos de uma tabela, contribuindo significativamente para a
estabilidade do modelo de dados, reduzindo-se consideravelmente as necessidades
de manuteno. Inicialmente Codd estabeleceu trs Formas Normais, chamando-as
de Primeira, Segunda e Terceira Formas Normais. Uma definio mais forte da
Terceira Forma Normal foi depois proposta por Boyce e Codd, chamada Forma
Normal Boyce-Codd. Depois uma Quarta e uma Quinta Formas Normais foram
propostas, baseadas nos conceitos de dependncias multivaloradas e de juno,
respectivamente: Primeira Forma Normal, ou 1FN Segunda Forma Normal, ou
2FN Terceira Forma Normal, ou 3FN Forma Normal Boyce-Codd, ou FNBC ou
BCNF Quarta Forma Normal, ou 4FN
5. 4 Quinta Forma Normal, ou 5FN Cada uma das formas normais
representa uma condio mais forte que a anterior na lista, mas para a maioria dos
efeitos prticos, considera-se que as bases de dados esto normalizadas se
aderirem Terceira Forma Normal. Outro ponto a notar que os projetistas de um
banco de dados no precisam normalizar at a forma normalmente mais alta
possvel. As relaes podem permanecer em um estado de normalizao mais
baixo, como 2FN, por razes de desempenho. (ELMASRI; NAVATHE, 2005 apud
NISHIMURA, 2009, p. 81). O processo sequencial, iniciando pela 1FN. No
possvel pular uma forma normal, assim como no possvel fazer uma forma
normal errada e passar para a prxima. Se uma tabela obedece s regras de uma
forma normal, esta obedece igualmente s regras das formas normais anteriores.
Uma tabela est na Primeira Forma Normal quando seus atributos no contm
grupos de Repetio, ou tambm, a 1FN requer que todos os valores de colunas em
uma tabela sejam atmicos (indivisveis). necessrio identificar atributos que
representam o armazenamento de um mesmo dado em locais diferentes; atributos
repetidos; atributos com mais de uma ocorrncia. Uma regra de ouro para a 1FN
no misturar assuntos em uma mesma tabela (BATTISTI, 2004).

Exemplo de MRN

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Cdigo_cliente Nome

Telefone

C0000001

6684255512 Rua

Benone
Timo

Rua

Bairro
das Jardim

palmeira

Cep
do 78652000

endem

36
C0000002

Pedro

6599999516 Rua 100

Canabrava

N 100

Vale

dos 75642001

esquecidos

Exemplo de DER aplicando o MRN.

3.3 PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS


O c# (CSharp) uma linguagem de programao voltada ao
desenvolvimento de sistemas orientados a objetos, porm aceita a programao
estruturada e imperativa como as utilizada em C, Pascal, entre outras. A linguagem
faz parte da plataforma .NET da Microsoft e seu mentor foi Anders Hejlsberg, o qual
hoje Distinguished Engineer na empresa. Ele tambm o arquiteto de algumas
linguagens da Borland, por exemplo Turbo Pascal e Delphi. Durante o

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desenvolvimento da .NET, algumas bibliotecas de classes class libraries foram


elaboradas utilizando um compilador/linguagem chamada Simple Managed C
(SMC),contudo, em 1999, Anders e sua equipe de desenvolvimento resolveram dar
o nome de COOL. Este nome no predominou, pois em 2000 na Profissional
Developer Conference (PDC) foi apresentada a .NET e a linguagem teve seu nome
mudado e apresentado como C#
Exemplo de um programa para imprimir um mensagem na tela:

// exemplo de simples programa em c#

2
3 using system; // diretiva using com espao de nomes system.
4
5 class progMensagem // incio do programa
6 { // inicio do corpo da classe (progMensagem)
7 static void Main (string [ ] args) //Mtodos de execuo com
parametro args.
8 { //incio do corpo do mtodo Main
9 // chamada para a Classe Console e Mtodo de escrita
10 console.Writeline ( primeiro programa: imprimindo mensagem na
tela)
11 } // fim da mtodo main
12 } // fim da classe (programa)

Neste exemplo foi colocado em cada linha de comando um


mensagem de identificao para cada linha de cdigo.
Um programa consiste de pelo menos uma classe definida pelo
programador. Isto significa que a pessoa que est desenvolvendo o programa deve
dar um nome para tal classe e este nome deve ser precedido pela palavra-chave
class. As palavras-chaves tambm chamadas de palavras reservadas, so de uso
da linguagem, no se pode criao de atributos, nomes de classes etc. com o
mesmo nome. Por exemplo, no se pode criar um atributo com o nome de console,
pois ela uma palavra reservada e uma classe tambm.

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3.4 PROGRAMAO WEB I


Um ponto importante: aplicativos web so executados atravs de um
browser. Diferente de um aplicativo desktop que tem sempre um arquivo executvel
(o .exe para Windows Users), os aplicativos web so uma coleo de pginas HTML
interligadas entre si. Sim, como se fosse um site. Cdigos PHP so interpretados por
um servidor que converte tudo em HTML e envia esse resultado para o browser.
Exemplos de aplicativos web:

Facebook (sim, o Facebook um site, mas sites que utilizam


linguagem de programao web como o PHP so aplicativos)
Gmail
Twitter
BaseCamp
Qualquer aplicativo que executado atravs de um browser

Atravs da imagem acima, pode ficar um pouco mais fcil de


entender qual o papel do servidor PHP.

Primeiramente vamos nos localizar. Ns somos o usurio que est


utilizando um aplicativo web qualquer desenvolvido em PHP atravs do browser.
Ao digitar o endereo do site ou do aplicativo, uma requisio HTTP

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feita pelo browser ao servidor web (lembre-se do http:// no incio de cada URL)
solicitando que aquela pgina seja exibida ao usurio.
O servidor web onde est instalado o interpretador PHP (servidor
PHP). Esse servidor responsvel por traduzir ou interpretar o cdigo da pgina
solicitada que est em PHP para HTML.
O servidor PHP pode acessar banco de dados, ler arquivos, enviar
emails e efetuar diversas outras tarefas competentes s linguagens de programao
web para concluir a traduo do cdigo em HTML.
O servidor PHP converte o cdigo em HTML.
O servidor web envia o cdigo HTML para o usurio que o solicitou.
E agora, ficou mais simples? Espero que sim

Bom, aproveitando o gancho, agora vemos a necessidade de ter um servidor PHP


para interpretar os cdigos e retornar HTML para o browser, certo? De acordo com a
imagem, bem visvel que para isso preciso ter dois computadores, um para fazer
o papel de servidor e o outro onde o usurio utiliza o aplicativo. Mas graas a um
endereo de IP especial (127.0.0.1 ou o localhost) possvel ter o servidor PHP
instalado no mesmo computador em que o usurio est acessando a aplicao web.
Esse localhost refere-se ao prprio computador.
Quando voc digita no browser, por exemplo, o endereo
http://www.facebook.com.br, o seu browser envia uma requisio para o servidor
onde o site Facebook est hospedado. Esse servidor pode estar localizado
fisicamente em qualquer lugar do mundo!
Caso voc digitou no seu browser localhost, provavelmente uma
mensagem de erro surgiu: Pgina no encontrada ou algo assim. Mas no se
preocupe, para que o servidor funcione no seu computador, primeiro necessrio
instal-lo. :)

Instalando o servidor PHP

Para transformar o nosso computador em um servidor web com


interpretador PHP preciso instalar dois programas:

Apache software que vai transformar o seu computador em um

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servidor web. dele a capacidade de fazer o seu computador atender requisies


HTTP.

PHP software responsvel por interpretar cdigos PHP e converter


em HTML. Funciona junto ao Apache que recebe as requisies HTTP e envia os
cdigos para o interpretador PHP que converte em HTML. Da o Apache retorna o
cdigo HTML para o usurio.

Para se ter um servidor web completo, e bem configurado, a tarefa


costuma ser um pouco rdua, mesmo para usurios do Windows.
Exemplificando.
O localhost que acabamos de acessar no browser nada mais do
que o servidor PHP sendo executado a partir de uma pasta criada aps a instalao
do XAMPP, conhecida como Document Root, ou raiz de documentos. Ou seja, todo
e qualquer arquivo a ser criado com cdigo em PHP dever ser gravado no
document root para que possa ser acessado atravs do localhost.

O endereo do document root varia de acordo com o sistema


operacional utilizado:

Windows: c:\var\www

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Linux: /opt/lampp/htdocs
Simplificando, se existir o arquivo c:\var\www\olamundo.php ele ser
acessvel atravs do endereo http://localhost/olamundo.php e assim por diante,
como mostra a lista abaixo:

c:\var\www\exercicio\index.php = http://localhost/exercicio/index.php
c:\var\www\cadastro-de-telefones\telefones.php

http://localhost/cadastro-de-telefones/telefones.php
O mesmo vale para o Linux:

/opt/lampp/htdocs/olamundo.php = http://localhost/olamundo.php
/opt/lampp/htdocs/exercicio/index.php

http://localhost/exercicio/index.php
/opt/lampp/htdocs/cadastro-de-telefones/telefones.php

http://localhost/cadastro-de-telefones/telefones.php
Tux LinuxUsurios do Linux tero um trabalhinho a mais, pra variar.
Ser necessrio dar permisso de escrita na pasta /opt/lampp/htdocs antes de
gravar arquivos ou criar qualquer pasta l dentro. Para isso, acesse o terminal e
digite:
sudo chmod -R 777 /opt/lampp/htdocs
Com esse comando, a pasta htdocs ter permisso de escrita e todo
o contedo dela tambm, incluindo as subpastas.

Vamos ento criar nosso primeiro arquivo PHP. Abra o seu editor de
texto favorito (Bloco de Notas, Gedit, vi, vim, Sublime, etc) e digite o seguinte cdigo:

<?php
echo "Jesus te Ama";
?>
O comando echo diz ao PHP para imprimir na tela o que estiver
depois dele. Nesse caso, ser impresso Jesus te Ama sem as aspas. A funo das
aspas informar ao PHP que o que est entre elas uma string, ou seja, uma
varivel do tipo texto, e deve ser impressa exatamente como foi escrita. Ah, e todas
as linhas de comando em PHP sempre terminam com ponto-e-vrgula.

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O verbo imprimir utilizado aqui no diz respeito ao de imprimir


algo no papel atravs de uma impressora, mas de exibir o resultado na tela, ou seja,
imprimir o resultado na tela.

Salve o arquivo com o nome de jesusteama.php dentro do seu


document root (c:\var\www no Windows e /opt/lampp/htdocs no Linux).

Agora acesse o arquivo atravs do seu navegador favorito entrando


no endereo http://localhost/jesusteama.php.

CONCLUSO

Os tratamentos que no decorrer desse trabalho foram apresentados


tiveram grande importncia, porque entendermos melhor todos os procedimentos
realizados ao longo da atividade. Trazendo a ns a viso de qual tratamento mais
adequado para o caso, e os benefcios que cada um nos proporciona.

Aps concluir a atividade tem-se uma viso mais abrangente


adquirida das nossas fontes e pesquisas sobre os assuntos exigidos pelos
professores.

22

Este trabalho foi muito importante para o meu conhecimento,


compreenso, e o aprofundamento dos temas estudados, uma vez que permitiram
conhecer melhor Linguagens de Programao e programao orientada a objeto, ter
noes de Banco de Dados, programao web, o trabalho me deixou muito
familiarizado com o contedo.

Referencias

http://www.profissionaisti.com.br/2011/07/os-principais-diagramas-da-uml-resumorapido/
http://www.infoescola.com/engenharia-de-software/uml/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_objetos
https://www.youtube.com/watch?v=942MNuJnzl
https://www.youtube.com/watch?v=eiBbG9bVljs
Banco de dados II: sistemas/ Roberto Yukio Nishimura. -So Paulo: Person Prentice
Hall, 2009

23

http://www.delphi.ufba.br/aspNetCsharp/apostilas/apostilas.html
http://www.cpdee.ufmg.br/~jramirez/disciplinas/cdtn/programa.pdf
http://www.fredericomarinho.com/introducao-ao-desenvolvimento-web-com-php-aula-1preparando-o-ambiente-para-iniciar-a-programacao/
http://www.ebah.com.br/content/ABAAAfdpYAG/linguagem-programacao-web

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