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Este trabalho foi realizado no mbito do projecto:

INFOMEDIA - Aquisio de Informao em Novos Medias (PTDC/CCI/74114/2006),


2008-2010, promovido pelo CICANT - Centro de Investigao em Comunicao
Aplicada, Cultura e Novas Tecnologias da Universidade Lusfona de Humanidades
e Tecnologias e contou com o Financiamento da FCT - Fundao para a Cincia e
Tecnologia

EDITOR
Edies Universitrias Lusfonas
1 edio, 500 exemplares, 2009
CAPA
Filipe Costa Luz
PAGINAO
Filipe Costa Luz
COLECO
Imagens, Sons, Mquinas e Pensamento
DIRECTOR DA COLECCO
Manuel Jos Damsio
IMPRESSO E ACABAMENTO
Arlindo Silva Artes Grficas, Lda.??????????
DEPSITO LEGAL
???????????????/??
ISBN
978-972-8881-71-9
Reservado todos os direitos de acordo com a legislao em vigor

Para ti Joana, Sofia e ao Pedro,


a minha esperana para o futuro.

4 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


Introduo

Agradecimentos
Esta pgina teria de ser uma lista infindvel de agradecimentos, mas tentando no correr o risco de tornar esta folha
numa pgina catica de amizades e familiares Facebook, gostaria de comear por salientar o persistente apoio dos meus
pais a quem lhes devo tanto. Ins e Marta por aturarem as
loucuras do irmo. Av Marta pela cumplicidade nica com
os netos e, claro, por ser um dos pouco felizardos no mundo
por saber o que o arroz doce.
Este trabalho foi possvel graas ao inesgotvel apoio do
professor Luis Filipe B. Teixeira na orientao do meu mestrado. Agradecimento tambm muito especial Universidade
Lusfona, com especial destaque a Manuel Jos Damsio,
que tanto espao e motivao nos d para podermos evoluir
profissionalmente.
Dedico tambm este livro aos fantsticos colegas e amigos
Filipe R. Vale, Lus Alegre e Rui Pereira Jorge
Obrigado especial equipa do MovLab, Joo Abrantes, Jos
Dinis, Vasco Bila, Ivo Roupa, Bruno Telsforo pela enriquecedora experincia de descobrir todos os dias novos motivos
para trabalhar.
Por ltimo, ao primo Vasco Duro que partilhou comigo o
seu Spectrum 48K ao qual sem ele a minha experincia em
jogos teria sido muito menos interessante, como tambm o
gosto por msicas e filmes esquisitos.

FILIPE COSTA LUZ 5

ndice
Prefcio .................................................................................
Introduo ............................................................................

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Captulo I - Memria e interfaces Digitais


1.1 Digitalizao da memria ............................................
1.2 Informao hipermedia e novidades do digital ...........
1.3 Do hipertexto aos mundos virtuais ..............................
1.4 Hibridismo ou transparncia nos novos mdias ..........

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Captulo II - Experincias no reino do virtual


2.1 Do virtual em geral ........................................................
2.2 Definies do virtual .....................................................
2.3 Atraco pelo virtual .....................................................
2.4 Transformao e livre arbtrio nos jogos ......................
2.5 Interactividade ..............................................................
2.7 Agentes, Jogadores ou Ciborgues? ...............................

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Captulo III - Avatares como janelas indiscretas


3.1 Comandar o jogo .........................................................
3.2 Primeiro Avatar ............................................................
3.3 Avatar como mscara para o meu mundo...................
3.4 Avatares, espectadores e reflexos..................................
3.5 Papel do avatar nos jogos de computador......................

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Captulo IV - Jogadores ou Espectadores?


4.1 Presena e Imerso ......................................................
4.2 Perdidos no espao ......................................................
4.3 Jogos digitais: Narrativas e Espectculo .......................
4.4 Presena em jogos digitais: Transformao, Imerso e
Agenciamento ....................................................................
4.5 Ponto de vista do Jogador ............................................

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Concluso .............................................................................. 171


Bibliografia ............................................................................. 175

6 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


Introduo

A opacidade transparente do(s) ecr(s)


Lus Filipe B. Teixeira

Immersion is undoubtedly key to any understanding of the


development of the new media. Though the concept appears
somewhat opaque and contradictory.
Olivier Grau
No mundo contemporneo, desde que nos levantamos at que nos deitamos, estamos rodeados de impresses e sinalizaes comunicacionais grficas e digitais, de um
modo omnipresente. Mesmo que em constante mutao, sobretudo por via do exponencial desenvolvimento tecnolgico
dos ltimos tempos e do que este acarreta, quer em termos
de forma quer de contedos, os modos de comunicao grfica e digital em que estamos imersos e que utilizamos a cada
momento, por um lado, sintetizam e transmitem informaes
de vria ordem; por outro, so o espelho (opacamente transparente) de aspiraes culturais e morais de uma qualquer
sociedade e tempo histrico, numa palavra, do seu Zeitgeist.
A originalidade do texto que a seguir se ir ler assenta, precisamente, no enquadramento reflexivo que se prope
fazer, baseado na experincia prtica de Filipe Luz, em torno,
desde logo, do modo como essa transparncia e imerso so
construdos tecnologicamente e atingidos, comparativamente, e de modo migrado e hbrido, com outros mdias anteriores aos ambientes digitais (essencialmente, aos livros e aos
filmes). Se nos lembrarmos que, essencialmente, o contedo
de qualquer (nova) tecnologia passa, inevitavelmente, pela
reformatao da tecnologia anterior, mesmo que em novos
suportes1, trata-se de investigar, nas suas diversas dimenses
1 Desde a inveno da escrita que, por exemplo, foneticamente, se reconfigura a oralidade (ver, a este respeito, em especial: Walter Ong
(2003), Orality and Literacy: The technologizing of the word, London:
Routledge; Eric Havelock (1963), Preface to Plato, Cambridge, Massachussets and London, Harvard University Press; e, sobretudo, Eric Ha-

FILIPE COSTA LUZ 7

e implicaes, desde logo, a partir do problema da digitalizao da memria, quer em que consiste esta alucinao electrnica (expresso que vai buscar a Gibson no seu Neuromante), contemporaneamente, massificada pelos videojogos
e jogos digitais, bem como pelos primeiros passos do cinema
digital, nas suas diversas metamorfoses e figuraes; quer as
categorias que a suportam, ontolgica e realmente, desde as
vrias definies de virtual (captulo I). De seguida, a reflexo passar pela (fundamental) noo de avatar (captulo III),
at ao prprio conceito de imerso (incluindo a sensao de
presena fsica) nas suas vrias acepes (com base nas categorias estudadas por Janet Murray2 de transformao, imerso e agenciamento), desde a produzida pelos contedos literrios (em suporte de ecr-papel), passando pela flmica,
at aos dos jogos de computador (captulo IV), analisando e
questionando a(s) diferena(s) de ponto-de-vista entre leitor,
espectador e jogador.
Com efeito, a terceira revoluo promovida pelo mundo digital veio alterar, quer a inveno da escrita quer o
modo como esta fixada e transmitida, quer ainda a da prpria tipografia, levando dissoluo de muitas das fronteiras
e limites criativos e de interaco/mediao, nomeadamente
e por exemplo, em termos da possibilidade de integrao de
modelos e de realidades comunicacionais multimediticas
(ilustrao, som, imagem em movimento), num novo produto, passando pelo prprio jogo de perspectiva (2D/3D)
e de representao, a que no ser alheio, evidentemente,
o desenvolvimento, igualmente exponencial, sobretudo na
ltima dcada, dos softwares e ferramentas informticas
disponveis. Esta sofisticao digital leva, por um lado, a um
velock (1996), A musa aprende a escrever: Reflexes sobre a oralidade
e a literacia da Antiguidade ao presente, Lisboa, Gradiva; M. McLuhan
(2008), Compreender os meios de comunicao: Extenses do Homem,
Lisboa, Relgio dgua; e M. McLuhan (1967), A galxia de Gutenberg:
A formao do homem tipogrfico, So Paulo, Companhia Editora Nacional).
2 Janet Murray (1997), Hamlet on Holodeck: The future of narrative in
Cyberspace. New York: Free Space, 97-182

8 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


Introduo

esbatimento, em muitos dos contextos, entre o virtual e o


real (sendo, por vezes, difcil estabelecermos a fronteira onde
um acaba e comea o outro); por outro, prpria manipulao do real, por exemplo, alterando e aperfeioando digitalmente o que, em termos do real, considerado da ordem
do imperfeito (e ser preciso invocar o papel da manipulao
de imagens digitais, tipo photoshop, nas suas variadas aplicaes, que tm originado alguns casos estudados sobre o
impacto das imagens adulteradas nos mdias?).
Ora, o livro que agora se apresenta de Filipe Costa Luz
sobre Jogos de computador e Cinema, e que aqui se introduz,
partindo de uma Dissertao de Mestrado em Cincias da Comunicao cuja realizao seguimos de perto, percorre, com
rigor bibliogrfico todos estes caminhos hermenuticos tentando, no labirinto da complexidade do pensamento e pulsar da cultura digital, em que o Minotauro se esconde a cada
esquina, captar o fio de Ariadne (qual avatar?) que lhe serve de suporte, procurando, assim, sadas teorticas para
o hibridismo em que a cultura meditica contempornea se
transformou. Com este livro, Filipe Costa Luz consegue, at
pela experincia concreta que j possui de confronto e utilizao destas tecnologias, quer pela sua formao de base na
rea do Design, e, mais recentemente, como responsvel da
vertente de animao e modelao 3D do laboratrio de Movlab existente na Universidade Lusfona de Humanidades e
Tecnologias, quer ainda, last but not the least, fruto de longas
discusses de pontos de vista que mantivmos ao longo desses meses, apresentar uma viso geral, rigorosamente informada, do contexto universal em que se realiza e constri essa
tal opacidade transparente do(s) ecr(s), por via da mediao
digital como jogo (ttulo inicial da dissertao), agora alterado para um mbito mais amplo de Jogos de computador e
cinema.

FILIPE COSTA LUZ 9

Introduo
A palavra escrita uma imagem, uma figura
William Burroughs
Como deveramos compreender a relevncia cultural do design de interfaces no mundo de hoje?, questiona
Steven Johnson. Foi em 1968, que Douglas Engelbart fez despertar o mundo para a materializao do espao-informao,
j to desejado desde os tempos do poeta grego Simnides.
O princpio de manipulao directa aqui introduzido mostrou
a possibilidade de cartografar ideias de uma forma totalmente visual. Progressivamente, comeou-se a entender que os
computadores poderiam servir para fazer algo mais do que
manipular sequncias binrias, construindo a ideia de uma
mquina de representao simblica, que lida com imagens,
texto e cones, revolucionando totalmente a tradicional ideia
das mquinas como objectos mecnicos de causa-efeito.
O aparecimento das interfaces grficas de computador veio sugerir a possibilidade de habitar um novo espao, deixou de ser uma viso mais simples da mquina como
prtese que potencia as limitaes humanas, para passar a
existir uma sada para outro universo, onde a carne se parece diluir digitalmente. O cursor do rato um avatar onde
a mente transportada numa nova paisagem e o corpo se
desloca para uma nova ordem de representao, onde o real
se dissolve com o artificial.
Assim, pretendemos analisar o papel do avatar nos
jogos de computador e tentar perceber como contribui para
a sensao de presena no espao que o rodeia. Como podemos sentir imerso atravs de um avatar grfico, textual ou
da imagem perspectivada na primeira pessoa?
A questo surgiu ao verificar que utilizadores de softwares de edio de imagem, mais concretamente. alunos de

10 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


Introduo

disciplinas de computao grfica que utilizam softwares de


3D, facilmente se afastam dos objectivos inicialmente propostos. Exploram o software em novos percursos, tal como
acontece no jogo Grand Theft Auto Vice City (Rockstargames,
2003), onde os objectivos idealizados no jogo no so necessariamente os do jogador. O efeito de imerso que o utilizador sofre, leva-o a explorar esse novo universo numa espcie
de alucinao electrnica Gibsoniana onde cria as suas prprias narrativas, sentindo presena fsica no espao, nas aces que decorrem ou, no prazer da interaco.
Um dos reflexos a fuso a que hoje assistimos de to
distintas disciplinas, como programao informtica, design,
esttica ou cincias sociais, em cursos superiores, em projectos profissionais ou meios artsticos. Os seus intervenientes recorrem s mais variadas tcnicas para livremente criar.
Com o auxlio da tecnologia digital, mais concretamente dos
ambientes imersivos que utilizam som, vdeo, imagens ou revelam objectos, os artistas podem transportar o espectador
para uma experincia sensorial totalmente diferente do formato tradicional da arte plstica, onde a produo da obra
de arte depende agora da Virtualidade, Actualidade, Variabilidade, Hibridao e Conectividade (Cruz, 1990, pp.149-154).
Estudando algumas obras no campo da arte, cinema
e jogos de computador, pretendemos observar como na experincia de intermediao homem-mquina pode ser gerada sensao de presena (e imerso) e como esta pode ser
categorizada
Parece-nos claro que a distncia do espectador ao
quadro1, ou a liberdade que aparentemente lhe fornecida,
so factores determinantes para que a interaco possa gerar
1 Segundo as regras da geometria descritiva, o plano de quadro definido por um espao imaginrio onde representada a perspectiva.
Esta representao rene o conjunto dos pontos em que os raios visuais vindos do olho (ponto de vista) e que passam pelos pontos de
interesse do objecto interseccionam o plano do quadro. Ver Robert W.
Gill, Desenho de Perspectiva, p.23

FILIPE COSTA LUZ 11

sentido de presena na aco ou no espao. Assim sendo, se


observarmos os sistemas imersivos, como as tecnologias de
Realidade Virtual, percebemos que elas procuram afastar o
utilizador da experincia do mundo fsico, na explorao de
um novo, tal como, no perodo do renascimento italiano se
procurou atravs da perspectiva, a experincia do espao representado no plano do quadro.
Immersion is undoubtedly key to any understanding
of the development of the new media, even though the concept apperas somewhat opaque and contradictory (Grau,
2003, p.13). Segundo Olivier Grau, a relao entre distncia
e imerso no clara. A imerso pode ser um processo mental de uma alterao de estado de esprito, sendo caracterizada pela diminuio da distncia que nos permite envolver
emocionalmente numa determinada paisagem ou ocorrncia. Deste modo, podemos compreender as semelhanas que
existem entre um fresco do perodo barroco com um moderno sistema de Realidade Virtual: os objectivos e tcnicas utilizadas, tm muitas semelhanas, distinguindo-se como principal diferena a capacidade que o espectador tem de interagir
com o meio envolvente.
A imerso torna-se um elemento incontornvel na definio de novos mdias, sendo as propriedades transparentes de cada tcnica, uma das suas principais estruturas. Analisando as chamadas novas tecnologias, facilmente nos apercebemos das poucas inovaes que apresentam. Elas recuperam mdias ou tcnicas antigas para, melhor compreendidas,
serem aceites pelos seus potenciais utilizadores atravs de
uma nova interface. Se por um lado o desenvolvimento dos
novos mdias procura torn-los mais poderosos, com fortes
caractersticas hipermdia, por outro, tambm mais acessveis e adaptados aos utilizadores (transparncia do mdia).
Se compararmos a tcnica de desenho analgico com
desenho digital, percebemos claramente que as suas naturezas, embora diferentes, so demasiado hbridas para que se

12 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


Introduo

possa distinguir uma fronteira bem delineada. Enquanto no


papel registamos manchas de cor, no formato digital, desenhamos tramas de pixis2. Se o trompe loeil, atravs da diluio das pinceladas, pretendia esconder o pincel, as tcnicas
de Anti-aliasing objectivam camuflar a natureza rendilhada
(aliasing) que os pixis geram nas imagens digitais.
So tcnicas semelhantes utilizadas em muitos suportes: No ponto de cruz, foi desenvolvido o meio-ponto para
poder melhorar os degrads de cor; os mosaicos romanos,
atravs de cores muito prximas, procuravam diluir as linhas
rgidas que o seu formato rgido gerava; o fresco, O triunfo
de Santo Incio de Loiola, que Andrea Pozzo pintou na igreja de Santo Incio de Loyola (Roma), propunha a elevao
aos cus atravs da representao em perspectiva cnica de
ponto-de-fuga central (Punto stabile) e de pinceladas diludas
na tcnica trompe loeil; nos jogos de computador procura-se
desfocar a linha de horizonte que a perspectiva digital gera,
atravs de efeitos atmosfricos (nevoeiro).
Estes so exemplos, de como a tentativa de gerar
transparncia nos mdias utilizados, procuram fortalecer as
propriedades do prprio mdia. Como veremos no desenvolvimento deste trabalho, a transparncia e imerso so duas
caractersticas fundamentais que cooperam na construo
de ambientes digitais.
Deste modo, neste livro procuramos mostrar como a
imerso num ambiente digital, essencial para as sensaes
de sentir-se presente num jogo, ser-se levado numa histria ou ser envolvido numa aco; como a transparncia
um conceito fundamental para que o mdia possa desaparecer numa determinada aco, porm, como a atingir? Se
atravs do cinema podemos aproximar-nos da aco atravs
do ponto de vista que o realizador escolheu, por outro lado,
2 O Pixel (Picture Elements) a informao base de uma imagem digital.
o resultado do clculo binrio, sendo visvel apenas no processamento grfico, a impresso no ecr. No existem curvas, crculos ou esferas
no mundo digital, apenas a iluso das mesmas. Tudo so pixis!

FILIPE COSTA LUZ 13

uma m representao dos actores (opacidade do mdia)


pode afastar-nos do drama que retratado. No cinema, no
interagimos directamente com a histria que contada, mas
tal como num jogo de computador, podemos perder a noo
do tempo real e, por conseguinte, perder momentaneamente a conscincia do mundo que fisicamente nos rodeia.
Na sala delle Prospettive, Baldassare Peruzzi, tentou
iludir o espectador atravs de perspectivas pintadas em frescos; a tcnica faux terrain fundiu a escultura com pintura de
modo a sugerir a terceira dimenso das obras retratadas3; a
estereoscopia4 desenvolveu-se a partir do sc. XVIII, atravs
de Sir David Brewster at ao preciso momento que a RV a absorveu como uma das suas tecnologias essenciais para que,
atravs de espaos realisticamente programados, possam
imergir o utilizador num simulador prximo do Holodeck e
influenciar o seu estado de conscincia. Segundo a descrio
de Michael Hein, o Holodeck era um espao virtual realstico,
capaz de proporcionar interaco atravs de comandos de
voz e onde habitavam seres artificiais totalmente indistinguveis da sua verdadeira natureza. O Holodeck permitia simular
regressos ao passado para os tripulantes da famosa nave Enterprise, com o intuito de os entreter no decorrer das viagens
espaciais (Hein, 1998, p.214).
A imagem que o filme Star Trek The Next Generation
(Gene Roddenberry, 1987) criou do Holodeck, a transparn3 Destacamos Adorazione dei pastori e della Crocifissione (1517-1524)
de Gaudenzio Ferrari como um dos registos mais importantes desta
tcnica de representao que pretendia iludir o espectador atravs da
fuso de representaes coloridas em duas e trs dimenses.
4 A viso binocular, ou estereoscopia, define-se pela capacidade que
temos de interpretar o universo que nos rodeia com a sensao de
profundidade. Os sistemas de Realidade Virtual recorrem a hardware
especfico (culos 3D) para poderem projectar imagens distintas para
cada olho. Outra tcnica semelhante anglifo proporciona o efeito
de profundidade ao recorrer a culos com filtros de cor diferenciados
para cada olho (geralmente azul para olho direito e vermelho para o
esquerdo) no momento que se interpreta imagens anaglficas.

14 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


Introduo

cia do Game pod no filme Existenz (Cronemberg, 1999), ou a


ergonomia da wire do filme Strange Days (Kathryn Bigelow,
1995) colocam a fasquia muito alta para o que poder ser um
simulador de um mundo artificial no futuro.
Se a esteroscopia andou afastada do mundo de entertenimento, hoje uma moda em crescimento que ir ser banalizada para o uso domstico, logo o modo de criarmos um
jogo, filme ou anncio de TV ser orientado para espectculo
e menos para o lado narrativo.
A Realidade virtual, por ser projectada em estereoscopia com som stereo e, por vezes com aplicaes de retroaco tctil, objectiva iludir o imersante no sentido de estar
em, porm no pretendemos utilizar como objectos de estudo tecnologias com demasiados aparatos mecnicos5 e pouco massificados comercialmente. Neste livro utilizmos como
objecto de estudo contedos projectados em filmes, jogos
ou livros, para que no final fosse possvel analisar como pode
ser sentida imerso num plano que se encontra afastado do
utilizador, que no manipula as imagens transmitidas ao crebro em estereoscopia, ou seja, que o mtodo de projeco
seja semelhante de um contedo literrio, filme ou jogo de
computador. Nestes trs exemplos, existe sempre um suporte fsico (livro, televiso ou computador), que mediado sem
recurso a culos especiais e, durante o perodo de leitura,
visionamento ou jogo, a distncia do observador ao plano de
projeco sempre o mesmo.
Assim, que semelhanas existem entre estes mdias?
Que tcnicas migram de uma aplicao para a outra? Como
podemos ser envolvidos pelo espao narrado num livro, visionado num filme ou que interagimos num jogo de compu5 Referimo-nos aos pesados e complexos wearable computers ou Headmounted Displays, que inclusive o seu inventor Ivan Sutherlan o intitulou de Espada de Demcles por precisamente todo o aparato tecnolgico sugerir a iminente decapitao do utilizador. Ver Ivan Sutherland,
The Ultimate Display in Multimedia, From Wagner to Virtual Reality,
pp.252-256.

FILIPE COSTA LUZ 15

tador? Como podemos nos sentir presentes fisicamente num


ambiente digital, envolvidos pela histria que contada ou,
concentrados apenas numa determinada aco?
Decidimos ento intitular este livro como Jogos de
Computador e Cinema: narrativas, avatares e efeitos porque
ao longo deste texto iremos explorar como os jogos de computador permitem fornecer ao jogador um espao e aparente livre arbtrio para que seja realmente possvel habitar
o espao digital; encarnar personagens atravs de mscaras
(avatar) e sentir a ansiedade to caracterstica das narrativas
e espectculo cinematogrfico.

16 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

FILIPE COSTA LUZ 17

18 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

1.1 Digitalizao da memria


Os computadores podem ser poderosas ferramentas de
comunicao no s para projectos especficos, mas como
estruturas do pensamento
Ted Friedman
Ser possvel alguma vez cartografar o nosso pensamento e guardar a nossa memria?
Desde a existncia do homem e da inveno da linguagem (uma das primeiras inovaes humanas) que a tecnologia se apresenta como um problema central para o progresso da nossa comunicao. Quando vivemos numa poca em
que o homem est em activa transformao, onde a carne
se funde com tecnologia e vivemos simultaneamente numa
fronteira entre os mundos real e artificial, necessrio compreender melhor como os universos virtuais, tais como as interfaces de computador, ao recorrerem aos nossos sentidos
ampliam as capacidades naturais do homem.
A memria assim algo de to importante ao ponto
dos antigos gregos a considerarem uma entidade sobrenatural ou divina. A deusa da memria Mnemosyne, me das
musas que protegem as artes e a histria, dava aos homens
a possibilidade de voltar ao passado e lembr-lo para as comunidades, possibilitando assim o poder de imortalizar, atravs do artista ou historiador, a fisionomia, os gestos, os actos
ou as palavras de um humano. O desenvolvimento de tcnicas para registar informao uma constante desde a nossa
histria, porm nem sempre de uma forma consensual nem
equilibrada. bem conhecida a posio de Scrates sobre a
escrita, indicando que esta iria fazer com que os homens no
recorressem tanto memria e, por conseguinte, se esque-

FILIPE COSTA LUZ 19

cessem mais facilmente das aces vividas1.


Simnides ficou famoso pelos seus palcios de memria atravs do conto De Oratore de Ccero (Yates, 2000,
pp.17-41). Esta uma lenda onde Simnides foi convidado
ao castelo do rei Cos para fazer um poema em sua homenagem. O poeta decidiu, numa primeira parte, louvar o rei
e, na segunda, homenagear os deuses Castor e Polux. Aps
o recital do poema, quando Simnides pediu o pagamento,
o rei disse que s pagaria metade, pois a segunda parte deveria ser cobrada aos deuses. Um pouco mais tarde foi dada
a mensagem a Simnides que estavam dois adolescentes
sua espera fora do castelo, porm quando chegou ao exterior
no encontrou ningum. Nesse momento o castelo desabou,
matando o rei e todos os seus convidados.
Os Deuses pagavam assim a sua dvida, deixando as famlias das vtimas desesperadas por no reconhecerem os
corpos mutilados que se encontravam junto aos destroos
do castelo. Simnides lembrava-se das pessoas segundo os
espaos por onde tinha passado, desse modo conseguiu reproduzir o percurso que fez e identificar os mortos. Assim se
criou a arte da memria2, sendo definida como um palcio
onde colocamos imagens, ou palavras, para ao passarmos ordenadamente pelas suas divises, recordarmos as coisas. O
mtodo de Simnides baseava-se na particularidade humana
de a memria visual ser muito mais duradoura que a textual,
1 Escrever , em si mesmo, uma tecnologia que pretende registar e preservar a memria de uma experincia e um estado de alma(). Lus
Filipe Teixeira salienta como Plato (Fedro) definiu o alfabeto, caracterizando-o como uma tchn, que se sobrepe rememorao que o dilogo e a conversao maiuticas possibilitam. Ver Lus Filipe B. Teixeira,
Hermes, pp.120-146.
2 And this experience sugested to the poet the principles of the art
of memory of which he [Simnides] is said to have been the inventor. Nothing that it was through his memory of the places at which the
guests had been sitting that he had been able to identify the bodies,
he realized that orderly arrangement is essentialy for good memory.
Francis Yates, op. cit., p.17.

20 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

proporcionando, no nosso quotidiano, uma maior facilidade


para decorarmos caras do que nomes.
O que Simnides revelava, seiscentos anos antes de
Cristo, era a ideia de espao-informao, apenas pr-materializado pela primeira vez em 1968, quando Doug Engelbart,
numa conferncia em So Francisco, fez a demonstrao do
primeiro rato de computador que, segundo Steven Johnson,
rompeu totalmente com a tradicional viso da mquina como
prtese humana, para ser um espao pronto a ser habitado,
explorado onde vale a pena viver (Johnson, 1997, pp.11-41).
O que Engelbart apresentou espantada plateia em 90 minutos no foi um simples software com interface de janelas
para controlar um computador distncia (cerca de 40km)
mediando a comunicao entre duas pessoas, mas sim um
novo conceito de comandar objectos no ecr sem recorrer
a comandos de texto. O princpio arborescente de organizao em janelas a que hoje estamos familiarizados atravs do
Windows tornou-se possvel a partir deste momento, pois
o prottipo de Engelbart, permitia manipular a informao
de um modo visual atravs de um apndice mecnico, o rato
de computador com feedback das nossas aces mediante
displays sonoros e visuais.
Despertou-se assim o desenvolvimento da interface
grfica de computadores a partir dos anos 70, graas aos trabalhos desenvolvidos nos laboratrios da Xerox em Palo Alto
e, mais tarde, no MIT. O ecr de DOS que obrigava os utilizadores a dominar essa linguagem de sintaxes em monitores
a preto e branco e a duas dimenses comeava a ser substitudo por janelas de manipulao de dados num espao tridimensional. A capacidade demonstrada por Simnides no
comum maioria das pessoas, porm todas sabem intuitivamente deslocar-se e organizar-se num espao moldado
sua semelhana. Steve Jobs percebeu esta caracterstica do
homem e definiu a metfora da lgica do trabalho num escritrio para representar tarefas comuns na interface grfica

FILIPE COSTA LUZ 21

do Macintosh3.
natural que a associao do ambiente de trabalho
no ecr de computador seja discutvel, pois a desarrumao
que existe numa secretria, com documentos de vrios trabalhos em curso, facilmente se estende desktop poluindo-a
de um modo totalmente catico, com inmeros cones que
nos obrigam por vezes a organiz-los perdendo tempo til de
trabalho. No entanto, para percebermos o que realmente de
revolucionrio aconteceu, necessrio recuarmos at 1964,
ano em que McLuhan publicou o livro Understanding Media.
Segundo este autor, o meio a mensagem que, de uma
forma muito resumida, significa que se pretendermos transmitir uma informao, para a comunicar estamos totalmente
dependentes do prprio mdia. Neste momento, o computador deixa de ser visto como uma simples ferramenta, mas
como um meio para comunicar, ou seja, uma transformao
simbitica do homem e da mquina. Alan Kay4 entendeu a
viso de McLuhan como algo revolucionrio, pois posicionava o computador como um novo meio para o padro de
toda a civilizao. Enquanto todos se entusiasmavam com as
novidades tecnolgicas, preocupando-se com a optimizao
e micro-produo dos sistemas electrnicos, no percebiam
que a grande revoluo ocorria porque pela primeira vez o
computador podia ser visto como uma mquina de represen3 A metfora da escrivaninha fornece uma maior transparncia na tarefa
que o utilizador pretende executar, escondendo as complexas ligaes
binrias que verdadeiramente ocorrem. Ver Rob Swigart, A Writers
Desktop in The Art of Human Computer Interface, pp.135-141.
4 Alan Kay fundou o Xerox PARC na dcada de setenta onde desenvolveu
com o seu assistente Adele Goldberg, um software orientado por objectos que originou a inveno do design grfico de interfaces. O prottipo
do Smalltalk intitulado como a dynamic medium for creative thought,
o Dynabook, pretendia sintetizar o maior nmero possvel de mdias
atravs de uma interface nica. O Dynabook foi a primeira idealizao
de uma interface grfica de computador a poder sugerir ao utilizador
como manipular e gerar informao. Ver Alan Kay, User interface: A
personal view in The Art of Human Computer Interface, pp.191-207.

22 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

tao simblica que opera em tempo real.


Alan Kay foi uma das peas fundamentais para o desenvolvimento da interface grfica do computador, pois era
necessrio compreender que a relao homem-mquina era
mediada agora por um monitor de computador. Os problemas de design que ocorrem entre o homem e os seus objectos tcnicos precisavam igualmente de ser resolvidos. Se
num martelo o cabo a interface para aco de pregar, os
problemas de ergonomia no uso e compreenso da aco
no so muito diferentes. Se necessrio perceber atravs
da viso como se usa um martelo, igualmente vlido que a
informao disponibilizada num monitor seja usvel5.
Deste modo, o design de interface no se d apenas a
nvel ergonmico, mas tambm a nvel semitico, dado que
o design trabalha com smbolos, sendo ento uma actividade de representao simblica que est influenciada pelo
contexto que a rodeia. Se no manuseamento de objectos do
quotidiano, tcnicos ou naturais, existe um feedback sensorial em tempo real, o design das interfaces grficas de computador teve de compreender esta factualidade para evoluir,
revolucionando o modo como comunicamos. Estas interfaces, que poderiam ser chamadas de palcio de memria,
continuam a ser optimizadas ano aps ano desde o inovador
prottipo Memex.
Vannevar Bush escreveu em 1945 o artigo As we may
think6 para a revista Atlantic Monthly, onde apresentou,
no Memory Extender (Memex), a viso de uma mquina
de pequenas dimenses capaz de manipular informao de
som, imagens ou texto. Preocupado com o crescimento ex5 No estudo das interfaces frequente utilizar-se o termo usabilidade
para caracterizar a qualidade interactiva de um objecto na relao homem-mquina. Ver Nielsen, Jakob & Norman, Donald A., Usability On
The Web Isnt A Luxury, http://www.informationweek.com /773/web.
htm
6 Ver Vannevar Bush, As we may think in Multimedia: From Wagner to
Virtual Reality, pp.141-159.

FILIPE COSTA LUZ 23

ponencial de informao elctrica, Bush idealizou um sistema


capaz de associar dados semelhante mente humana, que se
caracteriza pela capacidade de seleccionar informao numa
teia complexa de associaes e no de um modo de indexao hierrquico como acontece nos computadores. O Memex
seria, simultaneamente, um arquivo e uma biblioteca onde a
informao seria manipulada por joystick, teclado, microfone, ecr e impressora.
O Memex nunca foi implementado nos contornos tecnolgicos que Bush idealizou. Porm, a ideia de tentar apresentar uma forma de armazenar e organizar dados de modo
a que permitisse a qualquer investigador recuper-los e utiliz-los de maneira rpida ou eficiente, foi revelada para a
posterioridade. A ideia de criao de ligaes a documentos
e partilha de informao a diversos utilizadores claramente a noo essencial do hipermdia. No Memex, a associao dos textos, imagens ou sons gravados em microfilmes,
seria efectuada por indexao de informao s pesquisas
efectuadas pelos utilizadores. Do mesmo modo que mentalmente organizamos ideias, ou fazemos anotaes em livros,
Bush idealizou este sistema de armazenamento e pesquisa,
contribuindo para que a definio de hipertexto, tal como a
conhecemos actualmente, pudesse ser registada por Ted Nelson em 1963 atravs do projecto Xanadu. Literary machines
foi um prottipo de hipertexto desenvolvido muito mais tarde (1981), onde uma rede interminvel de textos literrios e
cientficos poderiam ser disponibilizados em tempo real.
Porm, ainda faltava algo de muito importante para
que a interaco homem-mquina pudesse aproximar-se de
uma fase mais avanada (visto que hoje, cerca de 60 anos depois de As we may think, no evolumos tanto como estes
engenheiros e matemticos imaginaram que iria acontecer),
referimo-nos naturalmente ao anteriormente citado invento
de Douglas Engelbart, o mouse, criado no seu prprio laboratrio de investigao (Augmentation Research Center).

24 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

Fig.01 e 02 - Interface do Mac Lisa (1983) e Windows 3.11 (1992)

Fig.03 - Interface filme Minority Report (Philipe Dick, 2002)

Fig.03 - Memory Extension (Vannevar Bush, 1945)

FILIPE COSTA LUZ 25

Fig. 05 - Jogo SpaceWar (MIT, 1962)

Fig. 06 - PDP-1 (Programmed Data Processor)

26 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

Para se entender a grande revoluo que se deu com


a apresentao de Engelbart necessrio verificar que os
poucos computadores existentes nesse perodo no tinham
monitor, as interfaces grficas limitavam-se aos complexos
painis luminosos da mainframe e a interaco homem-mquina era semelhante de um motor de grandes dimenses,
ou seja, os operadores inseriam dados na linguagem da mquina atravs da insero de cartes perfurados, cabos ou
fitas magnticas em computadores como o ENIAC (1946) ou
MARK I (1949)7. O rato de computador viria a ser comercializado muito mais tarde, na dcada de 80, atravs da Apple.
Cerca de dezoito anos mais tarde do artigo de Vannevar
Bush, o conceito do Memex comeava aqui a ser revelado revolucionando os computadores contemporneos que representavam os dados processados atravs de cartes de memria com um considervel desfasamento de tempo. Surgiu
em 1960, quando apresentado o PDP-1 (Programmed Data
Processor) desenvolvido pela Digital Equipment Corporation,
o primeiro computador a poder ser usado em tempo real.
Esta mquina tornou-se clebre por apresentar o primeiro
jogo de computador8, o software SpaceWar. De igual modo,
7 O computador Harvard Mark I (1944), desenvolvido na universidade
de Harvard (Atlanta), caracterizava-se por ser programado atravs da
insero de cabos num painel de ligaes. A interface homem-mquina
situava-se dentro da mquina onde o cdigo era inserido.

Presper Eckert e John Mauchly construram em 1946 o ENIAC,
um computador que utilizava uma tecnologia por tubos de vcuo, processando dados a uma velocidade mil vezes superior que o MARK I
atingia. Mais tarde, John Von Neumann (responsvel pelo desenvolvimento da bomba de hidrognio) introduziu a utilizao de cartes perfurados para o processamento de dados no modelo EDVAC (Electronic
Discrete-Variable Automatic Computer). Ver Christian Wurster, Computers: An Illustrated Story, pp.19-23.
8 Space War foi o primeiro jogo a ser desenvolvido como uma aplicao
informtica, porque anos antes, William Higinbotham inventou o que
muitos consideram o primeiro jogo de vdeo, no entanto, desde 1951
que Ralph Baer desenvolveu diversas aplicaes ldicas para televiso.
Ver http://www.pong-story.com e http://www.ralphbaer.com/

FILIPE COSTA LUZ 27

inovou na apresentao da informao num ecr onde podia


ser jogado o SpaceWar atravs de joysticks, como tambm
na possibilidade de escrever uma carta para posteriormente
imprimir (Wurster, 2002).
Os computadores eram agora uma nova prioridade de
desenvolvimento tecnolgico, onde se procurava diminuir o
tamanho dos transstores e, simultaneamente, aumentar a
sua capacidade. O aparecimento do PDP-8, sucessor do PDP1, marcar para sempre a histria dos computadores pessoais, pois a sua reduzida dimenso e a ausncia de circuitos arrefecidos numa sala parte como acontecia nos modelos anteriores, permitiam uma portabilidade jamais imaginada. Ao
mesmo tempo que aparecia a mini-saia, surgia igualmente o
minicomputador, por outras palavras, o personal computer.

1.2 Informao hipermedia e novidades do digital


Can Machines Think?
Alan Turing
Sir Thomas Browne usou, em 1646, o termo computer,
do latim computare, para referir-se quele que desenha tabelas para proceder a clculos matemticos. Se o desenho
uma tecnologia e o papel o espao onde os clculos se virtualizam em resultados, existem aqui muitas semelhanas entre os interfaces (mdias) utilizados no trabalho analgico ou
digital.
A utilizao de diferentes dispositivos na manipulao,
armazenamento e difuso de informao atravs de mdia
na forma de uma mensagem, existiu desde os primrdios da
comunicao humana. As pinturas nas cavernas foram um
mdia de interaco comunicacional humana: contaram-se

28 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

feitos atravs de inovadoras tcnicas para que um espectador passivo pudesse descodificar a mensagem. Este tipo de
suporte tecnolgico evoluiu at massificao da impresso
em papel, porm a interaco com o leitor, mesmo atravs de
pinturas, rdio, imagens em movimento ou televiso manteve-se muito pouco interactivo9 at ao aparecimento do suporte digital. Os computadores foram revolucionrios neste
preciso ponto pois, pela primeira vez, se vislumbrou a possibilidade de um objecto tcnico poder ser um meio capaz de
embeber vrios outros e transmiti-lo para uma comunidade
de utilizadores conectados por redes que permitem a interaco remota de informao atravs de interfaces digitais.
Esta remodelao que ocorre com a massificao dos
computadores nas performances da linguagem humana, resulta em novas formas de representao. Da Steven Johnson
referenciar a emergncia de uma Cultura de Interface, por
outras palavras, a cultura de um novo mundo de pessoas e
seres digitais hiper-conectados entre si. No podemos cingir
a interface a um local de mediao simples, a uma televiso
num visionamento de uma srie ou a uma pgina impressa
de caracteres num livro. Segundo Johnson, a interface um
espao programado para um conjunto de ferramentas, ofcios, pessoas e seres artificiais que conectados por regras,
governam esse pequeno mundo como um modo de arte elevada.
Conceber uma interface muito semelhante concepo de um jogo, porque em ambos os casos disponibilizado
um espao programado, onde foram imaginados pelo programador caminhos que um utilizador possa experimentar
remotamente. A interface um espao de telepresena10,
9 Aceitamos a interactividade de um livro, na medida em que interagimos com as pginas e texto para o acto de leitura. No entanto amplamente reconhecida a capacidade de interaco entre um homem e um
computador. Ver Sally Mcmillan, Exploring Models of Interactivity from
Multiple Research Traditions: Users, Documents, And Systems.
10 Brenda Laurel descreve o termo de telepresena como a mediao

FILIPE COSTA LUZ 29

tal como um jogo de computador, um palco de teatro ou um


ecr de televiso. Neste momento no pretendemos entrar
nos domnios de imerso num espao digital, propomos apenas salientar a importncia do designer da Interface, que
segundo Laurel, deve ser nivelada por outras profisses, tal
como coregrafos, escritores ou arquitectos, visto que quem
concebe uma interface cria um pequeno mundo hipermediado a nvel sensorial ao ponto de orientar ou controlar os
comportamentos dos seus habitantes atravs de caminhos
pr-programados.
A multimdia digital afasta-se do modelo estabelecido,
porque incorpora mdias tradicionais independentes num
nico sistema (Paker e Jordan, 2001) o que significa que os
formatos estandartizados vo afectar as comunicaes digitais. Se por um lado as novas tecnologias aparentemente
revelam algo novo, por outro, elas so maioritariamente digitalizaes de processos analgicos ou tradicionais. As metforas utilizadas nas interfaces grficas de computador so
o reflexo de funes analgicas que agora so mediadas digitalmente. Com esta afirmao pretendemos salientar o facto
de o termo novas tecnologias ser massivamente mal empregue, fruto de uma excitao tecnolgica to til para o
mercado de hardware e software.
A novidade maior do digital a diluio de noes
como fronteiras, espao, estado slido ou lquido e a possibilidade de operar imediata e imersivamente multi-conexes
de informao. Os computadores apresentam-se ento como
uma nova cultura de transparncia, ou seja, um espao hiper-conectado de informao manipulvel onde as interfaces tendem a desaparecer. Podemos dizer que a cultura da
interface uma cultura onde o computador se torna um
ser adquirido, dado que as aplicaes digitais intermediadas
imersiva num espao digital que pressupe a sensao de se estar fisicamente dentro desse espao. Enquanto presena corresponde
percepo natural no mundo fsico, telepresena associa-se percepo mediatizada. Ver Brenda Laurel, Computer as theatre, 1991.

30 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

por interfaces grficas ou espaos digitais, como a Realidade Virtual, apresentam-se do modo mais transparente possvel, para que, como ltima interface para as nossas aces,
aparea simplesmente o corpo. Objectiva-se que o meio seja
apenas a mensagem.
Porm, quando falamos em novidades apresentadas
pelo digital, temos de procurar se em tecnologias anteriores no encontramos vestgios ou aplicaes semelhantes
s que o digital parece apresentar. Hoje, quando utilizamos
softwares de modelao tridimensional, as plataformas para
o desenho so semelhantes s tecnologias de representao
antigas, mas com o verdadeiro incremento de poder associar
informao extra a cada risco que traamos no acto de desenhar. Comando atrs de comando, as aplicaes orientadas por objectos (Object Oriented Programing) registam em
diferentes camadas toda a informao gerada para atravs
de vista esquemtica podermos visualizar ou editar os passos
que acabamos de dar. Quando avaliamos trabalhos de alunos
em disciplinas de ps-produo vdeo e 3D, basta abrirmos
os ficheiros para podermos compreender o seu raciocnio e
agilidade tcnica demonstrada. Consideramos esta a verdadeira revoluo do digital, um novo tipo de trabalho editado
por camadas e transmitido universalmente para poder ser
visualizado por qualquer pessoa que se encontra fisicamente separada dos contedos desse projecto. A reutilizao de
tecnologias antigas permite uma maior aceitao dos novos
mdias e, por conseguinte, proporciona uma maior transparncia na comunicao por estarmos a utilizar tcnicas que
nos so muitas vezes aparentemente inatas.
A transparncia confunde o utilizador das ligaes mais
prximas centrando-o no objectivo que pretende alcanar.
Ao pregarmos um prego na parede, o martelo tende a desaparecer quando o processo repetido inmeras vezes. Do
mesmo modo, o rato de computador substitudo pelo seu
avatar, o cursor. A noo de transparncia quase total pois

FILIPE COSTA LUZ 31

a nossa concentrao procura posicionar o cursor num determinado ponto da interface e no reflectimos que temos de
segurar um objecto, moviment-lo atravs da nossa mo e
pressionar um dos seus botes para comunicarmos.
A transparncia do digital no pode ser considerada
uma inovao, apenas uma caracterstica que foi ampliada
em relao s tecnologias mais antigas. A transparncia, ou
imerso, j existiam anteriormente. Como exemplo mais comum, a roupa que vestimos sentida como pele. Esta tecnologia, com o intuito de proteger e ampliar a imagem do
corpo, totalmente transparente no quotidiano at ao momento que ocorre um acidente. Nesse instante, quando necessitamos de a substituir compreendemos claramente que
vestimos algo por cima da nossa prpria pele.
Do mesmo modo, a transparncia que se procura criar
nas interfaces de softwares, jogos de computador ou Realidade Virtual, j era desejada em parentes analgicos destas
novas tecnologias. No sculo quinze, o movimento artstico
renascentista Quattrocento ficou caracterizado por desenvolver um sistema de figurao dos objectos representados em
perspectiva de modo a que o espectador ficasse totalmente
imerso no espao da representao. Se na arquitectura, Filippo Brunelleschi utilizou a luz para ligar os elementos arquitectnicos distanciados, no desenho, Leon Battista Alberti
definia a representao espacial atravs da perspectiva cnica, uma tcnica onde todas as linhas convergem para um
mesmo ponto. Chamado ponto-de-fuga, o centro da tela
era o seu lugar (representando o infinito) e altura coincidente com os olhos do espectador. Esse ponto de fuga reduzia a
perspectiva linear de Euclides de um modo monocular para
provocar o maior efeito possvel de imerso no espectador.
Os pintores de tradio renascentista, como Caravaggio, procuravam a transparncia colocando o espectador no centro
da aco como se fosse uma experincia na primeira pessoa
e oferecendo a representao realista dos elementos atravs

32 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

de luz, cor e linha diluda.


Com agilidade tcnica, o trao era escondido, porm
para se conseguir uma perspectiva realista e uma interpretao de luz mais prxima do real foi necessria a utilizao
de novas tecnologias. Muitas das funes histricas do olho
humano esto a ser substitudas por tcnicas onde as imagens no se posicionam da maneira tradicional de como observamos, ou nos apercebemos do mundo real (Crary, 1992,
pp.1-24). A digitalizao do mundo real para uma nova camada informacional sobre os objectos, pessoas ou ambientes, precisa de ser mediado por ferramentas ampliadoras dos
sentidos naturais do homem.
A experincia do desenho atravs da cmara escura
um processo de individualizao, no sentido que o observador isolado do mundo exterior, enclausurado num espao
escuro, com a projeco de um pedao nico do mundo exterior (Crary, 1992, pp.38-39). Esta a importante diferena
entre a experincia do desenho da perspectiva e do desenho
atravs da cmara obscura. A tcnica intromete-se entre o
observador e o seu alvo, ao ponto de o desconectar do mundo real para o introduzir subjectivamente noutro espao. Os
registos histricos no mentem esta afirmao, David Hockney mostra claramente, como muitos pintores erraram tecnicamente a representao da perspectiva ao utilizarem a cmara escura (Hockney, 2001, pp.86-99). O mesmo acontece
se tentarmos desenhar, por exemplo, uma paisagem e recorrermos fotografia para fotografar os seus pormenores. Ao
planificarmos as fotografias reveladas da paisagem sob uma
mesa, percebemos que no conseguimos montar o puzzle,
porque a distoro que as lentes provocam, mostram como
cada fotografia um extracto bem definido de uma determinada paisagem.
David Hockney procurou reproduzir as tcnicas de vrios pintores para perceber qual a ligao da pintura a novos
artefactos tcnicos como as lentes, espelhos e cmaras es-

FILIPE COSTA LUZ 33

curas. At ao aparecimento da fotografia, a pintura procura


o mimetismo da realidade, uma transparncia que deixa de
fazer sentido quando surge a cmara de Niepce, pois a inveno da fotografia representa a perfeio da perspectiva linear
(Bolter & Grusin, 2000, p.25). O estudo de Hockney mostra
como a pintura utilizou espelhos e efeitos de lentes (cmara
escura) desde 1400 at 1870, momento em que Manet, Cezanne, entre outros, respondem ao realismo da fotografia e
apresentam movimentos artsticos nicos da pintura.
A fotografia ento o modo automtico para a representao da perspectiva linear, por outras palavras, um
meio para a transparncia da representao realista. Percebemos assim que a noo de transparncia nos mdias digitais no uma inovao, mas sim mais uma caracterstica
que absorveu de mdias antigos.
As principais novidades do digital apresentam-se nos
conceitos de crossmedia, na possibilidade de fundir vrios
meios, seres e espaos num s mdia. Significa que as fronteiras se encontram diludas numa nova natureza multifacetada e fluida que choca com a tradicional noo espacial
euclidiana. O territrio vive organizado numa infra-estrutura
onde a telemtica a chave da ligao, tornando rede e lugar
em conceitos ntimos (Furtado, 2002, P.27)
A velocidade elctrica que gerou a aldeia global de
McLuhan deu lugar ao espao de fluxos de Castells. O autor
descreve, nesta expresso, como a mobilidade e fluidez redefinem todo o sentido de estabilidade que tradicionalmente se
associa ao espao e ao lugar (Castells, 2001, pp.492-495). A
rede digital que cobriu o globo permitiu associar informao
aos objectos fsicos, proceder sua reproduo num universo paralelo de modo a ampliar a comunicao entre objectos
tcnicos e naturais. Com a agregao de todas as informaes num s objecto, gerou-se o termo multimdia, ou seja,
um novo conceito que (Packer e Jordan, 2001) capaz de integrar vrias tecnologias e representaes artsticas de uma

34 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

Fig. 07 - Relao entre realismo e abstracto na arte


(David hockney, 2001)

forma totalmente manipulvel e hipermediada, atravs de


trajectos explorados por utilizadores em ambientes digitais.
Em Das Kunstwerk der Zukunft, Richard Wagner salientava o facto de ser necessrio combinar os diversos ramos
das artes, como a msica, a pintura, a poesia, a dana ou a
arquitectura, para se poder criar uma obra de arte total. Chocando com a pera lrica contempornea, este compositor
alemo defendia que para se imergir num teatro musical era
necessrio criar um produto completo de luz, som, imagem,
representao e cenografia. Este o princpio da Realidade
Virtual, ou seja, um ambiente imersivo multimdia que revela um universo digitalmente criado para a interaco de
pessoas, objectos e seres digitais. No famoso teatro Festpielhaus (Bayreuth, Alemanha) Wagner procurou captar a ateno do espectador atravs de som surround, efeitos de luz,
escondendo a orquestra como tambm revitalizando a arquitectura dos teatros gregos. A fuso de todas as artes para a
construo de uma obra de arte completa, ou Gesamtkunstwerk como o prprio a definiu, engloba parte do conceito de
multimdia.
A presena de meios de representao distintos numa
mesma obra remonta a um passado muito mais distante. Entre os sc. VIII e XI, na arte chinesa, a caligrafia, a pintura e a
poesia fundiam-se nas trs perfeies do artista. Este con-

FILIPE COSTA LUZ 35

ceito definia que o artista poderia expressar-se por diferentes


tcnicas para procurar um momento artstico, tal como o poeta Dick Higgins na dcada de sessenta defende o happening
como um movimento de Fuso Conceptual de diversos mdias. Higgins sugeriu que os artistas poderiam utilizar qualquer mdia, objecto ou experincia para serem incorporados
no processo artstico.Higgins definiu ento o termo Intermdia para estabelecer um movimento sem fronteiras ou regras
para a mistura de diversos mdias na concepo de um novo
meio. Fundindo a palavra escrita com som, imagem, representao e movimento, os poetas convergiam ento para a
digitalizao da poesia numa lgica de hipermdia antevendo-se assim o conceito de hipertexto11 atravs de uma poesia intermediada. Higgins pergunta se a Intermdia deve
ser catalogada como um movimento artstico ou como uma
inovao irreversvel comparvel do desenvolvimento da
msica instrumental, como se fosse uma interface de comunicao artstica e no apenas mais um movimento das artes.
Neste panorama de experincias hipermediadas em redes, torna-se mais evidente a colaborao entre a mquina
e o homem no processo criativo. The hope is that, in not
too many years, humans brains and computing machines will
be coupled together very tightly, and that the resulting partnership will think as no human brain has ever thought and
process data in a way not approached by the informationhandling machines we know today (Licklider, 2001, p.57).
Licklider percebeu o enorme potencial criativo que
existe no dilogo homem-mquina devido imediatez e
flexibilidade que o processamento digital pode oferecer ao
utilizador. Novamente, a possibilidade de cartografar pensa11 A imagem de hipertexto pode ser comparada de uma teia molecular, onde inmeras ligaes conectam em simultneo pontos afastados. Aps a viso de Vannevar Bush (Memex), do hiperlink de Douglas
Engelbart, Ted Nelson regista o termo hipertexto. Ver Ted Nelson, A
File Structure for the Complex, the Changing, and the indeterminate
in The New Media Reader, pp.133-146.

36 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

mentos em tempo real num ecr de computador algo extraordinrio e francamente impulsionador para um novo tipo
de comunicao intermediado por arte e cincia. A noo de
tchn de Aristteles, onde no existe diferenciao entre
arte e cincia, uma evidncia nos dias de hoje, onde no
existe trabalho artstico com um desnvel acentuado entre a
participao de um artista e de um engenheiro. Billy Klver12
tenta defender que a participao de um engenheiro num
projecto artstico totalmente necessrio, porque se segundo McLuhan a tecnologia uma extenso do nosso sistema,
no podemos separar a tecnologia das nossas vidas nem do
processo criativo. Klver pretende claramente sugerir que a
utilizao de engenheiros por parte dos artistas vai estimular
uma nova imagem da tecnologia, fornecendo novas possibilidades do seu uso na vida quotidiana para o futuro.
Para ilustrarmos a ideia de Klver, podemos observar o
exemplo da tecnologia da escrita, pois esta absorveu mdias
antigos, como a oralidade e o desenho, para se posicionar
como um novo mdia. Este acto que Bolter e Gruisin chamaram de remediation, tornou-se mais agressivo na poca digital, devido possibilidade das tecnologias digitais poderem
combinar mais velozmente outras tcnicas em novas mais
abrangentes (Bolter & Gruisin, 2000, pp.21-62). Naturalmente, o nascimento destes novos mdias s possvel na utilizao de variados recursos, ao ponto de ser fundamental a
utilizao de especialistas de todas as reas.

12 I will argue that the use of the engineer by the artist is not only unavoidable but necessary., Billy Klver, the Great Northeastern Power
Failure, in Multimendia from Wagner to Virtual Reality, p.35.

FILIPE COSTA LUZ 37

1.3 Do hipertexto aos mundos virtuais


Mas que tais formas de comunicao sejam executadas automaticamente, que se prolonguem quase totalidade do planeta e que constituam um mdium, isso j
seguramente uma nova configurao da experincia.
Antnio Machuco Rosa
A materializao de um texto interactivo de leitura nolinear, depende sempre da utilizao de diversos meios e, por
conseguinte, do saber-fazer de vrias profisses.
O que intrigante no hipertexto a possibilidade de alterao da leitura tradicional, estendendo oportunidades de
saltar de link em link na procura de novos artigos ou conhecimentos (Schneiderman, 1998, p.556). Esta no-linearidade
j existia nos livros tradicionais, porm a diferena essencial
encontra-se na mediao e no mapeamento da leitura. Raymond Queneau publicou centenas de tiras de papel no seu
livro cent mille millhards de Pomes, cada uma com uma frase, para que o leitor pudesse criar cem mil poemas a partir
de contedos pr definidos, ou seja, hiperligando as tiras, o
leitor poderia infinitamente navegar por poemas.
George Landow e Paul Delany definiram hipertexto
como um corpo desfragmentado em vrios membros conectveis directamente entre si, transformando o texto numa
complexa rede de unidades textuais que podem ser exploradas livremente de um modo no hierrquico mas centralizado (Landown & Delany, 2001). Significa que quanto maior for
o nmero de ligaes entre as palavras de um texto, maior
poder ser a conectividade entre os extremos proporcionando a lgica de um mundo pequeno13. But it can also pro13 A prpria World Wide Web hoje constituda por uma estrutura em
Link, ou seja, um conjunto de ns (pginas web) hiper-conectados que,
segundo Antnio Machuco, a evidncia da sua evoluo pode ser estu-

38 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

vide a revelation, by making visible and explicit mental processes that have always been part of the total experience of
reading14.
A escrita em hipertexto prope ao autor imaginar o percurso do leitor segundo a ordem e relao entre os links para,
de uma forma mapeada (vista esquemtica), ampliar a experincia da leitura tradicional atravs do recurso a diversos
sentidos como a viso, a audio ou o olfacto15. O hipertexto
foi a esperana de um novo gnero literrio, propondo atravs de cortes e montagens a possibilidade de o leitor poder
construir uma narrativa diferente de outro leitor de um mesmo hipertexto.
E agora o que querem fazer? questiona Benjamin
Woolley, a escolha vossa. O autor prope o corte das pginas do seu livro em vrios pedaos para, desfragmentado,
poder-se criar um novo texto (Woolley, 1997, p.196). Com a
ajuda dos computadores, atravs do acesso e manipulao
da digitalizao da informao, torna-se mais acessvel a destruio de uma narrativa, construindo uma nova a partir dos
dada a atravs da teoria matemtica dos grafos.
Essa teoria consiste na existncia de uma rede composta por ns que
se encontram ligados (ou no) entre si. Deste modo, saltando de ns
para ns, facilmente nos deslocamos de um extremo da rede para outro. Assim explica-se como na Internet possvel deslocarmo-nos to
rapidamente de um ponto do globo para outro, por ser baseada neste
sistema tipo mundo-pequeno. Segundo Machuco Rosa, Barabsi e os
seus colaboradores introduziram o modelo dos grafos livres de escala que pretende explicar que as distribuies tipo a rede WWW, no
partem de ns fixos, mas sim de ns aleatrios que preferencialmente
se vo conectando (links) e, por conseguinte, se mapeando na rede.
Quanto mais ligaes um n possui, maior a probabilidade de vir a adquirir mais ligaes. Tornar-se-o cada vez maiores graas ao crescente
nmero de links apontados a si. Ver A. Machuco Rosa, Internet Uma
Histria, pp.39-61
14 George Landow e Paul Delany, op. cit., p.228.
15 A consola Sensorama desenvolvida Morton Heilig em 1965 recorria a
sentidos como a viso, tacto ou olfacto, para a construo desta mquina que seria o cinema do futuro. Ver Morton Heilig, The Cinema of
the Future in Multimedia from Wagner to Virtual Reality, pp.239-251.

FILIPE COSTA LUZ 39

pedaos existentes. Significa que o hipertexto pode permitir


uma liberdade aparente de construo de novos contedos,
quando estes so excertos espalhados pelo espao digital
sem que se possa associar sempre o autor dos mesmos.
William Burroughs props um mtodo de escrita, os cutups, para a destruio do controlo da narrativa. Alterando as
sequncias que um autor prope, o contedo da mensagem
pode ser alterada profundamente, ao ponto de nos perdermos em palavras ou figuras sem que se consiga prosseguir
narrativamente (Burroughs, 2003). Quando navegamos em
pginas de Internet, frequente sermos reencaminhados
para novos contedos quando escolhemos as ligaes disponveis, sem que sejamos saciados do objectivo principal da
nossa pesquisa.
Tristan Tzara experimentou uma tcnica nova para fazer poesia que consistia na desfragmentao de um poema
em linhas, cortando o papel, para posteriormente misturar
todos os pedaos num chapu. Ao retirar pedao a pedao,
construa-se um novo poema. Quando frequentei o ensino
secundrio experimentei este jogo adicionando desenhos
s frases construdas. Um colega escrevia uma frase, outro
desenhava-a para preenchermos por completo o pedao de
papel disponvel, criando assim uma narrativa a partir destas sucessivas frases e desenhos. Muitas vezes construamos
contedos perceptveis, porm com maior frequncia o resultado era negativo.
Michael Joyce desenvolveu um sistema capaz de unir
textos, estruturando-os para navegar entre eles intitulado
Storyspace. A partir do conto O Jardim dos caminhos que se
bifurcam de Jorge Lus Borges, Joyce criou um romance interactivo onde os leitores poderiam seguir inmeros caminhos
sua escolha. O aspecto positivo a liberdade que o utilizador tem de navegar, com a possibilidade de alcanar destinos, pr-programados certo, mas inesperados. No tem
que seguir necessariamente as direces de um guia, apenas

40 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

descobrir novos caminhos, porm o utilizador pode facilmente perder-se num labirinto de frases e desinteressar-se totalmente da viagem que vivencia.
Quando lemos um livro, o autor prope um espao e a
nossa imaginao ir reconstruir atravs da experincia adquirida ao longo da nossa vida. A histria o meio para a
fico, porm se retiramos todo o contexto narrativo, o leitor
poder no conseguir descodificar a informao e perder-se
num espao totalmente indefinido. Deste modo, quando falamos de um romance interactivo, estamos a referirmo-nos a
um romance em que podemos escolher ou alterar os caminhos? Se escolhemos caminhos, significa que o autor prope
uma narrativa arborescente e pr-programada que permite
uma liberdade aparente do utilizador optar por direces a
seguir. Este princpio igual ao mapa do velhinho e bsico jogo Outrun (SEGA, 1991)16, se queremos que o utilizador
sinta uma maior liberdade no jogo, necessrio criar uma rvore mais complexa, mais variada, para atingirmos um maior
nmero de destinos possveis.
Por outro lado, se podemos alterar os caminhos significa que o leitor o prprio conceptor da narrativa e esse
o princpio que Woolley prope. Ao destruirmos o seu livro em pedaos, alterando a sua ordem e escrevendo novas
linhas, podemos criar algo novo. Hoje, quando os jogos de
computador j no nos encantam pelo realismo grfico do
mundo representado, os produtores de jogos oferecem agora a possibilidade do jogador criar os seus prprios universos
e personagens. Os jogos so crebros de inteligncia artificial que podem ser transportados para qualquer cenrio, as16 Outrun foi desenvolvido pela SEGA em 1991 e foi um enorme sucesso nas consolas de jogos. Todos os sales de jogos adquiriram estas
mquinas atingindo um enorme retorno no investimento, pois o jogo
oferecia uma ptima jogabilidade (h quinta tentativa o jogador j dominava o Ferrari) e um mapa com seis finais distintos atingveis atravs
das escolhas de direco que o jogador fazia nas encruzilhadas do percurso (nota: http://outrun.org/new/index.html).

FILIPE COSTA LUZ 41

sim sendo, o processamento do jogo feito num local que


se conecta ao nosso computador para carregar (load) os
cenrios a um servidor de Internet onde esto alojadas as
personagens. Quando compramos o jogo World of Warcraft
(Blizzard, 2004) recebemos quatro cds com apenas o espao do jogo. Para o jogar precisamos de estar conectados
Internet, porque l que vivem todos os outros avatares de
milhes de utilizadores e outros tantos seres digitais. Outros
jogos, como o Half Life 2 (Sierra, 2004), Doom III (id, 2001)
ou Counter Strike (Sierra, 2003), permitem que os jogadores
possam alterar a extenso dos limites do jogo se utilizarem
um software qualquer de modelao 3D para a concepo
tridimensional dos cenrios ou personagens, se possurem os
protocolos para a ligao compatvel entre os dados gerados
e o processador do jogo17. Podemos criar mundos, convidar
jogadores e, com tica ou sem tica, fazer o que mais desejarmos no limite possvel da programao.
A interactividade nos jogos elevada porque permite a
transformao dos contedos. Nos chamados filmes interactivos, ns no fazemos parte da histria, apenas podemos escolher planos, ou caminhos pr definidos. Tal como nas tiras
de Oulipo18, sem alterar as frases fornecidas, criamos novos
poemas, sugerindo assim o texto interactivo. No queremos referir os problemas de autoria que aqui se levantam,
direccionamo-nos para as possibilidades de anexar outros
17 O processador de jogo algo que no podemos editar, no entanto, os
jogos de computador disponibilizam ficheiros que podem ser editados,
como por exemplo a informao visual das personagens de jogo (Skins),
o cenrio, entre outros.
18 OULIPO (Ouvroir de Littrature Potentielle) a constituio de um grupo de escritores e matemticos, onde se destacam Raymond Queneau,
Franois Le Lionnais, Claude Berge, Georges Perec, and Italo Calvino.
Queneau o autor do livro Cent Mille Milliard de Pomes que consiste num conjunto de 10 sonetos nos quais, cada uma das 14 linhas
que os compem, se encontram separadas para permitir cem mil milhares (1014) de diferentes poemas. Ver Raymond Queneau, Cent mille
millards de pomes, 1961. Ver tambm http://www.oulipo.net/

42 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

Fig.08) OutRun (SEGA, 1991)

Fig.09) World of Warcraft (Blizzard, 2004)

FILIPE COSTA LUZ 43

Fig.10) HalfLife2 (Valve, 2004)

Fig.11) Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar Games, 2002)

44 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

mdias aos tradicionais textos. Possibilitando os cut-ups, enriquecendo os contedos com imagens, sons ou cheiros, os
utilizadores da Internet so jogadores num espao digital.
Este foi o sonho hipermdia revelado no Memex de Vannevar Bush, que hoje se estende aos jogos de computador e
se pretende associar ao mundo real atravs da ampliao da
Realidade Virtual para a Realidade Aumentada. A Hipermdia
aproxima-se da nossa maneira natural de sintetizar a informao que recebida atravs da interaco dos nossos sentidos, ampliando as nossas capacidades de memria numa
viso da organizao mental de Simnides.
Por outro lado, com a capacidade de partilhar a informao em rede digital, a Hipermdia permite o trabalho corporativo se o modo de aprendizagem, leitura ou escrita for
universal. Os designers de interfaces tm de preparar os contedos para a massiva e simultnea interaco de ligaes,
provando mais uma vez que necessrio integrar o maior
nmero de especialistas nas reas requisitadas para a concepo de qualquer projecto contemporneo.
Se cruzamos diferentes tcnicas e saber-fazer numa
nica interface, torna-se pertinente a compreenso das razes das diferentes tecnologias dos novos mdias. Como observamos anteriormente, no meio digital tendncia comum
a velocidade de aperfeioamento dos antigos mdias para
novas actualizaes, de modo a procuram relacionar-se de
uma forma cada vez mais abrangente em aplicaes hipermediadas, ampliando as capacidades das tcnicas mais obsoletas. Assim sendo, os hipermdia herdam propriedades de
tecnologias de representao que procuram suplantar (como
o exemplo da imprensa, pintura ou fotografia) reconfigurando-as em novas tecnologias digitais (jogos de computador, realidade virtual, Internet, entre outras). Significa ento
que a compreenso dos novos mdias implica uma anlise
cuidada ao processo de mediao e remediao que hoje
ocorre (Bolter & Gruisin, 2000).

FILIPE COSTA LUZ 45

1.4 Hibridismo ou transparncia nos novos mdias


Remediation did not begin with the introduction of digital
media. We can identify the same process throughout the
last several hundred years of Western visual representation.
J. D. Bolter e Richard Grusin
Referimos anteriormente como a pintura de Caravaggio
procurava o realismo atravs da representao de luz, pinceladas diludas e ponto-de-fuga segundo as regras da perspectiva renascentista na tentativa de colocar o espectador
dentro do espao da representao. Esta foi uma forma de
procurar a transparncia dos mdias utilizados at que sculos mais tarde a inveno da fotografia surge como uma tcnica para mostrar o mundo tal como ele , uma reproduo
do real. Porm, uma das tecnologias utilizadas na construo
da mquina fotografia - a cmara escura (Cmara Obscura)
j tinha sido usada tambm na pintura para se conseguir
uma maior aproximao imagem real. Este um exemplo
de remediao na tentativa de esconder a utilizao de mdias antigos e na procura da transparncia, ou seja, no acto
de negao da prpria mediao que ocorre.
Tanto nos novos como os antigos mdias se procurou
a transparncia (immediacy) de modo a criar a iluso que o
espectador habitaria um novo espao. Nos livros do perodo
medieval procurou-se ilustrar o texto com letras capitulares
muito trabalhadas graficamente para ilustrar e concentrar
a ateno do leitor, tal como hoje se elaboram banners de
publicidade apenas com palavras escritas para melhor atrair
os cibernautas. A transparncia consegue-se atravs de uma
relao natural na conexo homem-mquina, ou seja, adquirida. Se numa escrivaninha guardamos chaves ou documentos organizados em diferentes gavetas que acedemos

46 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

directamente num painel, torna-se mais compreensvel uma


interface de computador representada metaforicamente
como um contador onde guardamos os nossos documentos.
Logo, se um novo mdia se apropria de propriedades de outro, a experincia de pintar numa tela dever ser confrontada
com o acto de pintar num software como Adobe Photoshop.
Para o melhor ou para o pior, as comparaes surgem
imediatamente, porm na maior parte das vezes a averso
aos mdias digitais sobrepe-se por estes serem muito mais
agressivos na utilizao hipermediada de ferramentas que os
seus antecessores. A partir do momento que um computador
oferece centenas de ferramentas para desenhar e se intromete entre o desenhador e o desenho atravs de um interface
pr-programado, a relao muito menos transparente. Na
pintura tradicional, escolhemos um pincel e pintamos livremente at ao momento em que trocamos de pincel ou cor.
Com o domnio da tcnica d-se a transparncia dos meios
tecnolgicos utilizados at ao instante da ruptura, quando
um plo de pincel fica embebido na tinta por exemplo. Num
programa como o Photoshop, interaco das ferramentas
disponveis hipermediada e pr definida. Quando escolho
um pincel tenho de o configurar o que me obriga a conhecimentos adicionais, o pintor digital precisa dominar o fabrico
de pincis digitais. Esta no seguramente uma obrigao
do pintor tradicional, pois basta-lhe adquirir os pincis que
desejar.
Os novos mdias pretendem ser sempre uma evoluo
dos anteriores o que pressupe uma presena mais forte das
suas ferramentas, mas mantendo sempre a transparncia
como principal objectivo. A RV um ambiente imersivo, o
que pressupe que as interfaces usadas sejam totalmente
transparentes. Apesar da utilizao de um Head Mounted
Display (HMD) ser pouco transparente, as imagens geradas
com elevada qualidade grfica e projectadas em estereoscopia para o nosso crebro do a oportunidade do utilizador

FILIPE COSTA LUZ 47

experimentar um mundo digital na primeira pessoa. No filme


Strange days (Kathryn Bigelow, 1995), os utilizadores da Wire
utilizavam um capacete muito mais ergonmico que os actuais, porm Cronemberg que no filme eXistenZ (1999) nos
indica uma ligao orgnica para um novo mundo indistinguvel do original19.
Com a tecnologia actual ainda difcil uma transparncia total que muitos entusiastas da RV procuram, pois
os mundos virtuais devero ser espaos imersivos que pressupem total transparncia na interaco, significando que
estes universos devem ser naturais onde a nica interface
seja o prprio corpo. A RV assim uma interface que procura conectar todos os sentidos humanos num nico mdia
totalmente transparente onde se subentende a eliminao
da prpria mediao, ou seja, uma contradio que Grusin e
Bolter definiram como Double Logic of Remediation.
Num jogo digital de corridas de automveis, procura-se
dar a noo que o jogador est mesmo sentado no cockpit
do automvel. Hoje j possvel adquirir baquets de competio com efeitos de force-feed-back (retroaco)20 para criar
19 No filme Strange Days, Lanny Nero (Ralph Finnes) um vendedor de
sonhos. Atravs de uma tecnologia de realidade virtual (RV), os seus
clientes podiam experimentar sensaes vividas por outras pessoas
atravs de um capacete virtual que os conectavam rede (wire). Planos
subjectivos introduzem o espectador na simulao de RV proposta pelo
filme. Por outro lado, Cronemberg afasta-se deste thriller (ou filme de
fico cientfica) e prope-nos um problema muito mais interessante:
Are we still in the game?.

eXistenZ, para alm de uma demonstrao do que a RV e os jogos de computador podero vir a ser um dia, um filme paradigmtico, no sentido que nos apresenta um problema sob a transparncia. O
jogo eXistenZ apresentado por Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh)
proporciona experincias onde no possvel distinguir o real do artificial. A iluso de tal modo completa, que Cronemberg projecta para o
espectador a mesma sensao de desnorteio. Aps visionarmos o filme
no percebemos quando comeou o jogo, nem se alguma vez acabou.
20 A noo de retroaco (feedback) nasce na dcada de 40 com a ciberntica atravs dos desenvolvimentos de Norbert Wiener no MIT.

48 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

sensaes realsticas de conduo extrema atravs do tacto.


O som surround, a imagem pode ser projectada em grande
formato para uma tela e a interaco com o espao do jogo
faz-se atravs de um conjunto de pedais e volante. Com o realismo grfico21 de um jogo como o Colin McRae 2004 (Codemasters, 2003) ou Grand Turismo 4 (Sony, 2005), a sensao
de imerso elevadssima.
O conceito de dupla remediao de Bolter e Grusin
refora a preocupao em adicionar o maior nmero de hipermediaes (hipermediacy) do modo mais transparente
possvel num nico suporte. O jogo de computador promete
colocar o jogador dentro do automvel para se obter a experincia de conduzir, tal como num software 3D disponibiliza
diversas ferramentas para simular tcnicas de construo arquitectnicas, logo a transparncia que ocorre nestas aces
so devidas a puras hipermediaes. Ben Shneiderman utiliza o exemplo de conduo de um automvel para explicar
o princpio de Manipulao Directa que ocorre na manipulao de dados mediados por computador (Shneiderman,
1998, pp.185-197). Quando conduzimos um carro, as nossas
aces tornam-se totalmente transparentes, pois apenas
nos transportamos de um local para outro. A actividade torna-se adquirida, no reflectimos o processo de engrenar uma
Neste perodo visava-se conceber mquinas capazes de analisar a informao do meio envolvente e responderem aos estmulos atravs de
comportamentos programados. Ver Nobert Wiener, Men, Machines,
and the World About in The New Media Reader, pp.65-72; Ver tambm Philippe Breton e Serge Prolux, A Exploso da Comunicao, pp.
100-110.
21 Bolter e Grusin diferenciam photorealism de filmic realism para
procurarem uma maior clareza nos termos utilizados. Uma imagem gerada por computador pode ser fotorealstica, termo utilizado por um
fotograma ser uma imagem s. Tal como na fotografia, uma animao
realizada por computador gera uma sucesso de fotogramas, ou seja,
um nico filme. Se o parente de uma imagem digital a imagem analgica, a fotografia, igualmente vlido que para o filme digital esteja o
filme analgico, assim sendo, se utilizamos a definio fotorealismo
devemos especificar tambm o termo filmo realismo.

FILIPE COSTA LUZ 49

mudana tal como no pensamos os passos no acto de caminhar. Os nossos pensamentos centram-se num nvel superior mediao que ocorre nesta relao homem-mquina.
A transparncia apenas se dilui no momento em que ocorre
uma circunstncia adversa e nos obriga a verificar os mecanismos da aco. nesse momento que nos deparamos com
a primordial aco que decorre e o mdia se torna totalmente opaco.
Esta a contrariedade que o conceito de Remediation
revela. Se por um lado procuramos a transparncia dos mdias para criar imerso (immediacy) na comunicao humana, por outro, enriquecemo-la sucessivamente de mais ligaes (hipermediacy) para ampliar a qualidade da mensagem.
Se observarmos o exemplo do portal Sapo, assiste-se hipermediao de contedos de modo a concentrar numa pgina
de Internet, o maior tipo de informao possvel, para que o
utilizador se sinta livre e possa ouvir, ver, ler ou sentir as mensagens. A hipermediao possvel, pois o suporte oferece
texto, som e imagens de um modo tecnologicamente muito
concentrado, mas o mais importante, que a informao
elaborada (ou remediada) sob as tcnicas do jornalismo impresso em jornal, de publicidade de outdoors (reutilizadas
nos pop-ups), entre outros, de modo a que a experincia do
mdia tradicional seja transposta para o mdia digital.
Uma tecnologia hbrida, o Sensorama de Morton Heilig,
no deve ser esquecida, pois foi a primeira tentativa de massificao de mquinas para jogos de vdeo imersivos. O Sensorama foi um jogo do tipo arcada, comparvel com o Outrun
(SEGA, 1991), que se inspirou no Cinerama e em filmes de
estereoscopia, para proporcionar ao jogador uma sensao
de imerso mediada pelos principais sentidos que, segundo
Heilig, iria ser o futuro do cinema22. O Sensorama deve ser
22 Each basic sense will dominate the scene in roughly the same proportion we found them to have in man. That is, sight, 70%; sound, 20%;
smell, 5%; touch, 4%; and taste, 1%. Ver Morton Heilig, The Cinema
of the Future, in Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, p.249.

50 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

Fig.12) StrangeDays (Kathryn Bigelow, 1995)

Fig.13) Elephant (Gus Van Sant, 2000)

FILIPE COSTA LUZ 51

Fig.14) Sensorama (Morton Heilig, 1962)

Fig.15) Projeco em estereoscopia

52 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

considerado como o principal prottipo para o espao cbico


de RV intitulado de Cave23, pois pela primeira vez um jogo de
computador procurava intrometer-se do mesmo modo que
um artista pretende controlar uma audincia ao fornecer a
iluso e sensao que os espectadores se encontram realmente nesse espao - a experincia na primeira pessoa. O
jogo e as suas regras no so o mais importante, pois apenas
se baseavam numa viagem de mota pelas ruas de Mannathan. Interessa sim salientar o modo como Heilig pretendia
criar
o efeito de imerso, promovendo um novo cinema multisensorial atravs de hipermediao.
Verificando que o mundo real uma complexa teia de
ligaes sensoriais conectveis em nveis altos ou mais baixos, Heilig procurou desenvolver um produto capaz de interagir niveladamente com o sistema nervoso humano, por
este ser a base da percepo humana. Se eliminarmos partes
do sistema nervoso, como a viso, a apreenso do mundo
diminui, do mesmo modo que um sujeito sobre o efeito de
drogas fica com uma noo deturpada da realidade. Segundo
Heilig, quando experimentamos a vida real, somos tocados
por inmeras ligaes a todos os nveis sensoriais, logo este
dever ser o princpio para o cinema do futuro, ou seja,
a hipermediao total do cinema. Open your eyes, listen,
smell, and feel sense the world in all its magnificent colors,
depth, sounds, odors, and textures this is the cinema of the
23 CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) um espao cbico onde
so projectadas imagens para, atravs de culos especiais (Head Mounted Display), nos sentirmos presentes num espao artificial. O nome
refere a alegoria da caverna de Plato (A Repblica) no sentido que
para l das faces do cubo, existe um espao imenso para explorar. A
CAVE foi desenvolvida por Thomas di Fanti, Daniel Sandin e Carolina
Cruz-Neira, nas universidade de Illinois (Chicago) e apresentada publicamente na Siggraph em 1992. Para justificar o desenvolvimento da
CAVE, imprescindvel no ignorarmos o Sensorama de Morton Heilig,
o The Ultimate Display de Ivan Sutherland ou o Videoplace de Myron
Krueger. Ver Michael Hein, Virtual Realism, pp.26-32.

FILIPE COSTA LUZ 53

future!24
O Sensorama foi mais que um jogo. O facto de conduzirmos uma mota com viso na primeira pessoa, ou plano subjectivo como conhecido no cinema, permitia uma imerso
visual muito prxima da realidade. Enquanto um quadro da
Renascena elaborado segundo a perspectiva cnica procurava a imerso com o auxlio do mimetismo da representao, o realismo era aqui explorado ao nvel da experincia.
Tal como num filme, onde dado adquirido que as personagens so fictcias, representam pessoas imaginrias, mas
o realismo transmitido na representao da aco e nos
contedos tratados. Ser a experincia que temos da vida
quotidiana que poder proporcionar maior imerso numa
narrativa cinematogrfica. Um guio mal elaborado gera tanta opacidade quanto uma exploso exagerada ou como um
bigode postio de fraca qualidade numa personagem.
No caso de um jogo de computador, o realismo da
experincia mais importante que o realismo dos grficos
construdos quando se procura garantir uma maior imerso
do jogador. mais importante a qualidade da conduo num
simulador do que o tratamento grfico do espao que se habita. Este um assunto que trataremos com mais ateno
nos captulos II e IV, mas que importa desde j referir por
ser uma das maiores preocupaes de Heilig no desenvolvimento do Sensorama. Seguindo a estimativa que os sentidos
ocupam diferentes percentagens na percepo humana, o cinema do futuro deveria, segundo este autor, procurar hiperconectar-se sensorialmente de modo a deixar de ser arte
visual para ser arte de percepo. Este nome de cinema
24 O filme interactivo Im your man (Bob Bejan, 1992) refora a diferena
entre filme e jogo de computador. A interactividade limita--se escolha
de um caminho a seguir (36 opes), enquanto num jogo somos muito
mais livres, podemos interagir com o espao ou personagens que rodeiam, comunicando face a face. Nunca, num jogo de computador, as
imagens se repetem, ao contrrio de um filme. Ver http://www.villagevoice.com/news/9833,bunn,372,8.html.

54 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

de futuro pouco interessante, pois pressupe um cinema


de passado, obsoleto e provavelmente morto, o qual no
aceitamos nem pretendemos aqui investigar. Porm, se analisarmos a expresso no campo meramente tecnolgico, surgem aplicaes interessantes que tm sido implementadas
progressivamente nas salas de cinema. Se o Sensorama apresentava som estreo, as salas hoje esto equipadas com som
surround; o tacto tambm j uma alternativa para filmes do
gnero aventura, terror ou documentrio em salas equipadas
com cadeiras com tecnologia force-feed-back.
Quando introduzirmos o cheiro, o sabor e o livre arbtrio, provavelmente j no estaremos a falar de cinema, ser
cinema interactivo25? Instalao artstica? Jogo? Mais uma
vez estamos a falar da experincia proporcionada que totalmente diferente num jogo, num happening ou num filme
e que provavelmente define o nvel de imerso em cada um
destes mdias. Interessa ento reter deste projecto de Heilig,
a importncia do recurso dos sentidos humanos para criar
um maior nvel de imerso como da remediao que esta
tecnologia apresentava. A imerso est dependente da forma como a informao transmitida e na capacidade que
o espectador tem de descodificar a mensagem. Veja-se o
exemplo do cinema: no perodo ps-Lumire, j que no podemos chamar de cinema, como hoje conhecido, aos filmes
dos irmos Lumire, Griffith procurou criar uma narrativa cinematogrfica atravs da escala de planos. Ops-se tradicional viso renascentista, aos filmes de um s plano onde a
narrativa se desenvolve num espao recuado, tal como acontece no teatro onde o espectador se encontra demasiado
25 muito importante a disponibilidade do espectador para se sentir presente na realidade ficcional do teatro. Antonin Artaud utilizou a expresso realidade virtual para defender que uma obra se materialize em
ouro o espiritual e a imaginao do espectador. Porm, nas salas de
cinema actuais, com som surround, imagens realistas em grande projeco e cadeiras com reaces fsicas de retroaco (force feedback),
projectam com maior intensidade o espectador para o centro da tela.
Ver Antonin Artaud, O teatro e o seu duplo, 1989.

FILIPE COSTA LUZ 55

distante para poder sentir o ambiente ficcionado. As inovaes griffithianas so contemporneas do cubismo com a
fragmentao do objecto e com a multiplicidade do ponto de
vista e da desarticulao do espao renascentista na pintura. (Viveiros, 2003, p.30) Griffith, ao aproximar o espectador
das personagens e objectos, atravs de planos mais aproximados (grande plano), mostra a representao dos actores,
as suas expresses e os seus movimentos em pormenor. So
os enquadramentos fotogrficos que ampliam a narrativa e
transmitem melhor o drama proposto.
Segundo estes princpios, Benot Sokal criou o jogo de
computador Siberia II (MC2,2005), procurando oferecer uma
aventura que se aproximasse esttica cinematogrfica. Os
cenrios foram cuidadosamente desenvolvidos com a mesma preocupao que se elabora uma paisagem de um filme,
para que o jogador possa experimentar uma aventura de um
modo mais distante que num jogo onde os planos so apenas subjectivos. Este um exemplo claro de remediao, pois
as tcnicas e princpios estticos provem de outros mdias,
como a pintura, a fotografia ou o cinema. No jogo Siberia II
h uma preocupao enorme com a ambincia dos cenrios
porque estes ocupam um espao maior do que no cinema.
Aqui os planos podem ser muito mais demorados e o jogador
quem controla o tempo. Sokal procurou a intensidade que
a luz oferece sobre as paisagens, para criar espaos esteticamente mais poderosos, to importantes como os ambientes
futuristas de Metrpolis (Fritz Lang, 1927), os espaos ficcionais de HR Giger nos primeiros filmes da saga Alien (Ridley
Scott, 1979) ou as composies mattepainting de Christian
Lorenz no The Fifth Element (Luc Besson, 1997).
Esta aventura grfica ento um jogo de aventura, tipo
Tomb Raider (Eidos, 2005) que recorre a tcnicas cinematogrficas, com uma curiosa influncia da montagem do cinema para uma maior imerso na histria que se vai desenrolando. Se por um lado o tempo do jogo real, assemelhando-

56 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 1

se s teorias do movimento realista no cinema (Bazin, 1992),


de outro modo a escala de planos previamente montados
(montagem pr-programada) do uma maior expresso ao
jogo apesar do corte que ocorre na troca de planos. Enquanto Bazin via o cinema como a verdade da fotografia, numa
necessidade de representar o real, onde qualquer corte noo de espao-tempo era condenvel, Eisenstein procurava
a explorao da montagem com o intuito claro de acelerar
o tempo linear. A utilizao de diversos planos, que por si s
so cortes desfragmentados do espao da aco, tornam-se
um elemento nico (a narrativa) atravs da montagem cinematogrfica. Assim, este jogo procura no seu tempo til,
mostrar um espao flmico captado por cmaras que seguem
os princpios de montagem, na utilizao de planos-sequncia e enquadramentos que visam aproximar o jogador do seu
avatar e dos restantes elementos do jogo.
Se ignorarmos que o filme A Corda (Alfred Hitchcock,

FILIPE COSTA LUZ 57

1948) foi integralmente filmado num interior de um apartamento, as semelhanas com este jogo so extraordinrias.
Este filme ficou famoso por ter sido realizado num nico
plano sequncia, porm os princpios da montagem cinematogrfica encontram-se bem demarcados com a incluso de
diferentes planos (gerais, aproximados, ) de uma determinada aco.
A montagem de Pudvovkin, discpulo de Eisenstein,
procurava a determinao de processos psicolgicos no espectador (Viveiros, 2003, p.30), em vez de reproduzir detalhadamente toda a realidade como Bazin desejava, de modo
a reduzir ao essencial e ao caracterstico. O jogo Siberia II
ento comparvel, no sentido que Sokal escolheu determinados planos para centrar o espectador no essencial da aco
que o seu avatar vivencia, ilustrando o ambiente com profundas paisagens para criar a sensao que se habita um espao
de gnero fantstico.

58 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 2

FILIPE COSTA LUZ 59

60 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 2

2.1 Do virtual em geral

Theres a place where you are going,


You aint never been before
Beck

Na Internet, jogos de computador ou interfaces digitais,


as viagens que fazemos nesse espao digital, o ciberespao,
so intituladas de trajectos virtuais. O termo foi vulgarizado
ao ponto de hoje reconhecermos cidades virtuais onde supostamente conhecemos amigos virtuais que estudam em
universidades virtuais.
De um modo massivo, a palavra virtual empregue
como sendo oposta ao real. No senso comum, dizemos que
um objecto virtual aquele que existe num computador e,
erradamente, definimos com demasiada clareza que todo o
objecto digital virtual, sendo caracterizados com um conceito de virtualizao tudo o que se relaciona com computadores.
Neste momento, para abordarmos um estudo sobre a
sensao de presena que um espao de interactividade digital pode exercer no utilizador, torna-se essencial adoptar
uma definio para o termo virtual.
A Internet foi o meio para vulgarizar em larga escala
de senso comum o termo virtual, com a agravante que na
dcada de sessenta, Sutherland apresentou uma mquina
capaz de proporcionar a experincia em mundos virtuais,
o Ultimate Display. Marie-Laurie Ryan salienta a importncia
da Internet na banalizao deste termo, pois antes desta ser
implementada, a capacidade da virtualizao do digital foi
associado, de modo infeliz, ao conceito de Realidade Virtual
introduzida por Sutherland.
O projecto de Sutherland fantasiou a possibilidade de

FILIPE COSTA LUZ 61

literalmente habitarmos mundos artificiais, modelados digitalmente em trs dimenses com tecnologias multisensoriais, interactividade total para podermos imersivamente
sentirmo-nos realmente dentro desse espao. Esta foi seguramente uma revoluo enorme por ser possvel atravs de
um dispositivo mecnico (head mounted display), movimentar a cabea e continuar dentro do mesmo espao. O termo
virtual comeou ento a ser muito utilizado no desenvolvimento deste tipo de aplicaes imersivas onde se pressupe
a telepresena do utilizador. O aspecto fundamental que distingue a telepresena neste tipo de ambientes imersivos de
outros no imersivos, tipo jogo de computador ou cinema,
precisamente essa oportunidade de girar a cabea, movimentarmos todo o nosso corpo e continuarmos dentro da
mesma paisagem.
Curiosamente, Sutherland intitulou o seu capacete de
a espada de Demcles, por parecer que a decapitao do
utilizador estaria iminente. Se por um lado a possibilidade de
interagir e nos movimentarmos num espao provocava sensaes de imerso, por outro, o excesso de hardware e complexas ligaes que constituam este capacete criavam muita
opacidade nesta relao homem-mquina que pretendia ser
o mais transparente possvel.
A ideia de telepresena foi um desafio para os meios
tecnolgicos, na dcada de cinquenta ambicionou-se a representao do real atravs da projeco em estereoscopia1 de
filmes. O Cinerama, tecnologia que se baseava na projeco
de imagens para trs ecrs, foi um passo imediato por aumentar o ngulo de viso do espectador de uma forma tecnicamente muito simples. Hoje, evoluiu-se para o Omnimax,
o mesmo princpio, mas sob uma projeco esfrica para,
com som surrond, procurar integrar os espectadores no centro da aco. Em todo o caso, como nem no Cinerama ou no
1 Como j referimos anteriormente, as imagens estereoscpicas so enviadas diferenciadamente para cada olho, sendo construda a imagem
final no crebro, gerando a sensao de profundidade (3D).

62 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 2

Omnimax, o utilizador necessita de utilizar qualquer tipo de


dispositivo visual para descodificar a imagem, ao contrrio
dos sistemas de RV, no proporcionou a utilizao do termo
virtual neste tipo de projeces.
Em suma, na esfera digital aceita-se que os ambientes
imersivos sejam chamados de simuladores ou ambientes virtuais devido sua raiz tecnolgica. Porm, para utilizarmos
aqui este termo, necessrio mais rigor na definio de virtual.

2.2 Definies do virtual


A fotografia beneficia de uma transferncia de realidade da coisa para a sua reproduo.
Andr Bazin
Em primeiro lugar, a etimologia desta palavra provm
do latim virtus que significa fora ou potncia (Peters,
1983, p.59). Na acepo filosfica, virtual o que s existe
em potncia e no em acto, o campo de foras e problemas
tende a resolver-se numa actualizao.(Lvy, 2000, p.51)
Lvy segue a definio de Deleuze apontando uma distino
entre real e virtual. O real est totalmente constitudo, no
sofre de mutaes na sua essncia ou natureza, assemelhando-se a um objecto possvel. O possvel no existe em simultneo com o real por ser a potncia do real ou, por outras
palavras, a virtualizao do real. Se o possvel semelhante
ao real, a distino entre ambos centra-se na existncia. O
possvel existe em potncia e no em acto, desse modo, no
podemos dizer que o virtual se ope ao real, mas sim ao actual que o contrrio do possvel.

FILIPE COSTA LUZ 63

Aristteles distinguiu o actual do potencial exemplificando que um carvalho existe na sua semente (Peters, 1983,
p.73). Este o exemplo clssico de virtualidade, que relaciona o actual com o seu oposto, o virtual, pois a ligao entre
ambos potencial, uma relao onde est implcito o desenvolvimento da prpria existncia. Assim o virtual (semente) no se ope ao real (carvalho), pelo contrrio, a potncia do actual. Assim, o real a actualizao do virtual.
Percebemos ento que o actual e o virtual esto interligados numa relao intrnseca com o real, assim como parece haver semelhanas entre virtual e possvel. No objecto
possvel est intrnseca a probabilidade de um objecto existir
ou no existir. Objecto possvel aquele que pode vir a ser
materializado, enquanto que o objecto virtual, aquele que
potencia o actual, encontra-se numa dimenso diferente por
possibilitar a alterao de um objecto j existente.
Esta uma diferena muito importante que deve ser esclarecida. Segundo Deleuze, a constituio do actual encontra-se enraizada no virtual ao ponto de coexistirem, enquanto
que o possvel est claramente afastado temporalmente do
objecto que potencia (Deleuze, 1980). O que est na gnese
do virtual , assim, absolutamente real; porque est ligado
ao actual: o actual a actualizao do virtual, sendo que o
virtual o prprio processo de produo do actual.2 Assim,
o virtual tem a matria do actual, enquanto que o possvel
um processo imaginrio desmaterializado. Apesar do virtual
se poder actualizar em formas diferentes, tal como objectos
possveis, ele pertence ao actual e de um modo cclico, ele
pode actualizar-se frequentemente.
2 A prpria definio do real : aquilo de que possvel fornecer uma
reproduo equivalente. (Jean Baudrillard, A troca simblica e a morte, p.127) A replicao digital de um mundo real, quando simulado
realisticamente, pode diminuir a diferena entre real e artificial se a
interaco for efectuada em tempo real. A actualidade do mundo digital potencia interaces, tal como o mundo real, no significando que
seja um mundo virtual por ter sido concebido virtualmente, ou seja, no
desenvolvimento que aps processados materializaram esse espao.

64 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 2

Segundo esta orientao, aceitamos que muitos dos


processos mediados por computadores sejam virtuais. Num
software de 3D, quando simulamos um projecto arquitectnico, manipulamos diversos elementos digitais que devem
ser considerados virtuais. No por existirem num espao digital, mas por serem objectos que sofrem diversas mutaes
at atingirem uma forma final que est assim totalmente dependente da sua gnese, ou raiz. O desenho de uma planta
arquitectnica a representao de um espao a construir,
a edificao da planta num modelo digital a trs dimenses
um processo posterior ao desenho inicial que o actualiza
num objecto 3D. Mais tarde, quando aplicarmos materiais,
vamos conseguir visualizar o objecto digital totalmente constitudo, no que curiosamente pode ser, uma replicao de um
objecto real ou de outro que por enquanto apenas existe ainda em potncia.
Deparamo-nos ento com diversos problemas: Se a linha um objecto que potencia uma forma (desenho de uma
planta arquitectnica), ou seja, por si s a representao da
planta a actualizao do nosso pensamento cartografado
em desenho; de outro modo, no processo de fabrico do lpis,
ou no decorrer da programao do software de desenho, foi
virtualizado o processo do operador traar uma linha. Assim,
a linha desenhada no papel ou num computador o produto
actual de um processo de virtualizao.
A linha neste momento um objecto real, apesar de
no se esgotar a capacidade virtual do real, ou seja, a linha
(objecto real) vai originar um desenho de uma planta arquitectnica (objecto em processo de realizao), que por sua
vez ir ser a referncia por desenho de uma futura construo arquitectnica.
Podemos compreender ento que o objecto real actual, no sentido que o actual o culminar do processo de
fabrico (virtualizao) de um objecto em real. In contrast
to the predictable realization of the possible, the mediation

FILIPE COSTA LUZ 65

between the virtual and the actual is not a deterministic process but a form-giving force. (Ryan, 2001, p.35) De facto,
podemos entender que a relao do virtual com o actual
ilimitada, pois existem inmeras actualizaes possveis de
uma entidade virtual. A planta actualizou-se no pensamento,
no desenho representado no ecr, na impresso em papel e
nas fundaes da casa.
Segundo Ryan, o virtual e o actual diferem porque: (1)
como foi referido anteriormente, a relao de um (virtual) para muitos (actual); (2) esta transio fruto de uma
transformao irreversvel. A semente deu lugar ao carvalho,
sendo impossvel o regresso sua forma inicial. (3) No se
encontram num mesmo espao. O virtual uma entidade
desterritorializada, capaz de engendrar vrias manifestaes concretas em diferentes momentos e lugares determinados, sem que ela prpria esteja no entanto ligada a um
local ou a um perodo de tempo determinado. (Lvy, 2000,
p.51) A semente deixa de existir para ser substituda pelo
carvalho, ele a virtualizao que existe na semente o
que faz subentender uma clara separao temporal entre
os dois, mas obviamente numa relao intrnseca. Por outro
lado, a prpria palavra semente pode ser pronunciada em
qualquer lugar o que lhe confere uma enorme liberdade espacial por no estar conectada a espao ou momento preciso. A palavra ento uma entidade virtual, sendo actualizada
no momento da sua pronunciao, provando que ela real,
que existe.
Assim, segundo Lvy, o virtual existe sem l estar e fornece uma fonte inesgotvel de actualizaes. (4) Ryan faz
uma ltima distino entre virtual e actual, porque a palavra
semente actualiza-se em espaos totalmente diferentes, o
que confere ao virtual a possibilidade de diferentes actualizaes.
Se nos basearmos em exemplos do cenrio digital, seguindo o caso da planta arquitectnica, percebemos que a

66 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 2

digitalizao da informao virtualiza-se num desenho digital. Os dados inseridos podem ser transportados para outro
qualquer computador, conferindo a liberdade espacial atrs
descrita que possibilita que o desenho seja um objecto virtual no outro computador. Ele no se encontra l, mas existe de
facto. A um nvel mais inferior, a informao o desenho
a representao, ou actualizao, de uma linguagem diferente (cdigo binrio) inacessvel ao ser humano. Deste modo,
podemos dizer que a informao binria virtual no sentido
que a sua descodificao se materializa mais tarde num ecr
de computador ou papel impresso.

2.3 Atraco pelo virtual


As imagens de mquinas assemelham-se cada vez mais s
imagens de pessoas, ao passo que as imagens de pessoas
assemelham-se cada vez mais s imagens de mquinas
Sherry Turkle
A possibilidade de habitar simultaneamente dois espaos, o virtual e o real, de comunicar aqui e ali ao mesmo tempo amplia de forma muito agressiva o nosso poder comunicacional. A descoberta de novos mundos foi sempre uma constante da humanidade (Gianetti, 1998). Hoje o presente em
grande parte o reflexo de descobertas antigas de tal modo
que a compreenso da prpria histria fundamental para
perceber transformaes que podem vir a ocorrer. A cultura
da interface que Steven Johnson prope precisamente o
reflexo de uma tentativa para a compreenso do prprio indivduo que julgamos hoje estar diludo em fronteiras muito
difusas entre real e virtual.

FILIPE COSTA LUZ 67

As recentes geraes de crianas nasceram num ambiente onde as chamadas novas tecnologias se intrometeram agressivamente no quotidiano profissional e familiar das
pessoas. Os computadores, microprocessadores e todo o tipo
de aplicaes informticas invadiram o mundo ao ponto de
se considerar que uma nova esfera tecnolgica se apoderou do mundo fsico. Profundamente enraizado superfcie
do globo terrestre, uma camada de redes envolveu o homem
e as suas sociedades. No estamos a viver numa aldeia global, mas em domiclios sob medida, globalmente produzidos
e localmente distribudos. (Castells, 2002, p.449).
Castells procura salientar o poder dominador dos mass
medias devido tcnica ser o meio para controlar a comunicao, um ponto privilegiado para manipular interessadamente o mundo3. Esta possibilidade de criarmos cavernas
platnicas ou mundos Metrpolis no o verdadeiro problema que tentamos tratar aqui, porm seguramente um
reflexo dos interesses na interaco homem-mquina indicando que a relao da tecnologia com o homem continua a
produzir fantasmas ou outros monstros.
Vivemos num mundo ps-natural onde os objectos tcnicos e objectos naturais esto totalmente conectados porque o homem, ser tcnico, habita-o interagindo no mundo
natural. Os objectos naturais no se podem assim libertar do
alcance da tcnica, como os objectos tcnicos no podem escapar determinao das leis da natureza (Rodrigues, 1997).
Esta fuso diariamente ampliada pelos sucessivos avanos
tecnolgicos que garantem uma superior transparncia no
decorrer de aces do quotidiano. A ergonomia do design
3 Brenda Laurel sugere que a RV no um espao passivo de entretenimento, mas um lugar de representao livre onde interagimos com o
ambiente para criar narrativas exclusivas. Por outras palavras, um espao limitado por programao e hardware que promove uma liberdade
aparente iludindo o imersante que se transformou num ser que digitalmente habita o espao representado. Ver Brenda Laurel, Computer
as Theatre, p.184.

68 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 2

dos componentes artificiais que usamos diariamente esconde este contacto do ser tcnico com o ser natural tornado as
nossas aces cada vez mais inatas apesar das complexas conexes e automatismos que usamos. A tcnica tende assim
para a constituio de um mundo humano cada vez mais
imagem naturalizada do mundo da linguagem natural, tanto na sua estrutura como no seu modo de funcionamento.
O mundo tcnico torna-se, por conseguinte, imperceptvel
medida que vai assimilando o mundo natural, incorporandose ao prprio ser biolgico. (Rodrigues, 1997, p.92)
Este um acto de remediation, por precisamente as novas tecnologias absorverem as anteriores para esconderem
as verdadeiras interaces que ocorrem, tornando mais acessvel a mediao digital aos adultos. No entanto as crianas
pertencem hoje a uma gerao do boto que as encanta
com a possibilidade de domnio sob a aco de ligar-desligar.
A informao fli em objectos cross-media, tipo telemvel,
que se tornaram modelos para os primeiros brinquedos.
Nas primeiras palavras, os bebs de hoje introduzem
o tt (telemvel) e ligam/desligam mais facilmente uma
televiso do que encaixam uma pea de lego. Este seguramente um forte exemplo de como as novas tecnologias digitais se intrometeram no nosso quotidiano e encantam devido
capacidade hipermediada que oferecem.
Os jogos de computador tornam-se ento o perfeito
modelo de estudo para tentar compreender o que Steven
Johnson chamou de cultura de interface. O poder dominador dos jogos de vdeo, o seu fascnio quase hipntico, o
poder dominador do computador. (Turkle, 1997, pp.58-59)
Segundo Turkle, as experincias no acto de jogar ajudam a
compreender esse forte poder atractivo que os computadores apresentam. Enquanto a televiso oferece contedos,
os jogos de computador fornecem um espao para interagir
e modificar. Existe uma espcie de transformao no facto
de imergirmos no espao de jogo, pois a ansiedade e o prazer

FILIPE COSTA LUZ 69

so alimentados por detrs do ecr, em pequenos mundos


interactivos atravs de um reflexo o avatar.

2.4 Transformao e livre arbtrio nos jogos


Os monstros, felizmente, existem no para nos mostrar o que no somos, mas o que poderamos ser.
Jos Gil
Murray define precisamente esta capacidade de nos
transformarmos num elemento do mundo virtual (ou jogo)
como uma das principais razes para a sensao de prazer
do jogador (Murray, 1997, pp.154-182). A possibilidade que
temos de modificar o nosso avatar, ou nome em chats, representa o mais simples poder de transformao que o computador pode oferecer, porm, num segundo nvel, com o
auxlio de novas tecnologias, como a Realidade Virtual por
exemplo, podemos interagir progressivamente com maior
variedade de elementos nos espaos digitais.
Tal como num mundo textual tipo Chat ou numa comunidade virtual tipo Active Worlds ou Second Life, podemos definir pormenorizadamente o espao ou a fisionomia
dos participantes. No jogo Tekken 4 podemos ser um de vinte avatares e combater todos os outros de forma especfica (limitada pelas caractersticas de cada personagem), tal
como no World of Warcraft (Blizzard, 2004), podemos ser
um mago, drago, Minotauro e experimentarmos sensaes
necessariamente distintas. Diferentes porque, se cada avatar usa tecnologias ou utenslios distintos, a experincia de
transformao desigual. No nos referimos a uma maior ou
menor capacidade de embebermos a essncia de cada per-

70 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 2

sonagem, mas sim experincia resultante das aces disponveis para cada uma delas. Se a personagem com forma de
Minotauro um guerreiro e se o Mago mgico, toda a experincia resulta das caractersticas individuais de cada avatar.
Se no primeiro temos de desenvolver tcnicas de combate e
aperfeioarmos as nossas armaduras e poder militar, no segundo exemplo temos de descobrir como podemos ser cada
vez mais poderosos atravs de magia.
Quanto mais elaborado for o mundo virtual e o livre arbtrio das personagens, maior vai ser a possibilidade do jogador encarnar o Avatar. The more realized the immersive
environment, the more active to be within it. (Murray, 1997,
p.126) Murray pretende salientar uma caracterstica dos ambientes digitais que outros mdias no podem disponibilizar,
que esta capacidade de interagir com o meio envolvente
recebendo o feedback das suas aces. Se numa pgina de
Internet clicarmos num link, imediatamente visualizamos
uma nova pgina e sentimos atraco por este poder que
nos disponibilizado. Janet Murray utilizou o termo agency
(agenciamento) para referir-se liberdade de interaco com
o contedo que fornecida ao utilizador, sendo evidente que
numa narrativa cinematogrfica ou literria, o mesmo poder
no possa ser absorvido. No verdade que no se possa
sentir a sensao de transformao na leitura de um livro,
numa pea de teatro ou num filme4, porm no se pode aceitar a possibilidade de agency como acontece nos jogos de
computador. Agency is the satisfying power to take meaningful action and see the results of our decisions and choices. (Murray, 1997, p.126) O que significa que quando clicamos num cone de uma interface digital esperamos que algo
acontea e nesse momento sentimos a satisfao, ou poder,
do retorno da nossa aco. Segundo Murray, o agenciamento
4 No caso do cinema interactivo, apenas assistimos a narrativas prdefinidas e a determinados momentos podemos optar por caminhos
diferentes, porm sabemos claramente que apenas estamos a escolher
fins diferentes sem que possamos alterar os seus detalhes.

FILIPE COSTA LUZ 71

fornece a participao activa do utilizador num sistema. Essa


capacidade de aparente livre arbtrio, mesmo independentemente da informao a que se acede, fornece prazer na
interaco. Quando tal no acontece, se as opes da interface forem demasiado limitadas, a sensao de inquietante
mal-estar imediata.
A experincia na mediao digital sedutora pelo facto
de podermos interagir em sistemas hipermediados, navegando por ligaes, espaos, ou narrativas sempre com a possibilidade de voltarmos atrs. A possibilidade de repetirmos as
aces sucessivamente algo muito prprio destes sistemas,
tal como os jogos digitais, que fornecem por um lado o prazer
de aprender a lidar com sistema e por outro, aperfeioar a
manipulao com o processo de repetio. frequente, nos
jogos de vdeo, os jogadores optarem por descobrir como se
joga, sem recorrer aos manuais e, gradualmente, vo tentando desvendar como se pode ganhar.
A manipulao do avatar em perfeito agenciamento envolve o jogador nos eventos do jogo. O facto de se manipular
um avatar num contedo fortemente narrativo, pode proporcionar a sensao que realmente nos transformamos na pele
que vestimos digitalmente. Como veremos mais adiante, os
jogos tm de ser analisados com propriedades narrativas que
lhes pertencem e que so fundamentais para a capacidade
de transformation.
Esta uma caracterstica exclusiva dos ambientes interactivos onde o realismo da representao grfica dos jogos
no o elemento mais importante para esta capacidade de
transformao que Murray sugere, pois tanto nos jogos da
dcada de oitenta como nos mais evoludos de hoje, a atraco e vcio podero ter valores muito idnticos. Se num ambiente interactivo podemos sentir prazer na navegao, significa que a experincia em si agradvel independentemente
dos contedos ou espaos. O poder de atraco dominador
do computador, fruto da capacidade de agenciamento que

72 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 2

muitos jogos mesmo que pouco ou nada desenvolvidos graficamente, atraem inmeros jogadores como se pode comprovar com o impressionante desenvolvimento deste mercado
na dcada de oitenta. Pong (Atari, 1976), um dos primeiros
jogos de consola e um dos factores responsveis pelo boom
do mercado de jogos no Japo (Masuyama, 2002, pp.34-42),
apresentava uma interface parecida com a impresso em papel de uma base de dados, porm o veloz feedback das aces de jogo contribuiu para o enorme sucesso deste jogo.
The game [Pong] suggested new formal and cultural
purposes for digital technology. (Bolter & Gruisin, 2000,
p.90) Na dcada de 70 os computadores manipulavam smbolos e imprimiam caracteres em colunas de informao
para aplicaes profissionais, quando nesse mesmo perodo
surge este jogo capaz de revolucionar a imagem dos computadores que na poca, divergentemente, se construa. Apesar
de uma interface monocromtica constituda por apenas 6
elementos (dois nmeros com pontuao do jogo no topo,
uma linha de pontos a dividir o ecr em dois campos para
cada jogador, um ponto a bola e duas barras verticais que
comandadas por joysticks reenviavam a bola, como num jogo
de tnis, para o adversrio) o Pong era jogado num frentico
ritmo criando um enorme prazer na aco de jogar. O prazer
da simulao deste jogo era mediado pela primeira vez por
uma mquina que foi comercializada em grande escala.
O Pong uma espcie de Tnis ou Ping-pong sem recorrer s mesmas regras ou desenvolvimento normal destes
jogos. um jogo de ricochete que, atravs de uma interaco muito fcil para um jogador iniciado, o torna um jogador
experiente ao fim de duas partidas. Auxiliado a uma rapidez
muito prpria deste tipo de jogos (aco de jogar), envolvese hipnoticamente o utilizador no ecr de televiso na sua
luta contra o adversrio.
No podemos dizer que neste jogo existe propriamente
uma capacidade de transformation, apenas um elevado valor

FILIPE COSTA LUZ 73

de agency. A rapidez a que o jogador est sujeito obriga-o a


jogar de uma forma menos reflectida, concentrando-se totalmente na posio da bola. Com o auxlio do joystick, responde em velozes reflexos, ao ponto de entrar no efeito hipntico atrs descrito, que seguramente a imerso no jogo atravs de um enorme sentido de prazer e, ao mesmo tempo, de
ansiedade. Estas sensaes to prprias destes gneros de
jogos, reflectem a transparncia do mdia utilizado no momento que os jogadores movimentam de modo simultneo
o corpo fsico e o corpo digital na pattica esperana de
alcanar a bola mais velozmente.
Reduzidas grande parte das limitaes tecnolgicas de
outrem, os jogos de computador podem hoje oferecer muito
mais que um espao bidimensional, para envolver o jogador
de uma forma sensorialmente muito mais poderosa. O feedback tctil dos joysticks seria, no Pong, uma soluo interessante para ampliar ainda mais a sensao de nos transformarmos na nossa extenso ao espao de jogo (a raqueta
neste exemplo) como hoje acontece na maioria dos jogos
comercializados para a Playstation. Porm, o poder dominador dos computadores que Turkle salienta acontece tambm porque os jogos de vdeo so algo que fazemos nossa
cabea, um mundo em que entramos e, at certo ponto, algo
em que nos transformamos (Turkle, 1989, p.59).
Aceitamos tal afirmao porque para vencer qualquer
jogo preciso sempre algo mais do que conhecer as regras
do jogo e definir previamente todas as jogadas para com o
treino devido as aplicar. Os monstros do jogo MS. Pac-Man
movimentam-se sempre da mesma maneira, sempre com o
mesmo objectivo, porm mesmo com o total conhecimento do raciocnio da mquina e com uma elevada destreza, o
jogador est sempre sujeito a que a certo momento necessite de improvisar e, confiando na sua coordenao, resolver
problemas que no foram inicialmente previstos. No jogo de
xadrez podemos, de uma forma mental, prever os movimen-

74 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 2

tos de peas do adversrio, porm ningum pode virtualizar todos os passos que realmente vo acontecer. Num jogo
tipo Supermario (Nitendo, 1985) j sabemos devidamente
o percurso a seguir, porm pouco provvel que o consigamos cumprir como inicialmente o previmos. Deste modo, em
qualquer jogo, existe sempre o momento em que temos de
improvisar para seguirmos rumo aos nossos objectivos e, por
conseguinte, com maior ou menor intensidade, somos atrados pela interactividade da simulao.

2.5 Interactividade
Ceci nest ps une pipe
Ren Magritte
O exemplo da interactividade que ocorre na mediao
de sistemas digitais entre utilizadores, mquinas e agentes,
revela uma relao de aces, ou desejos, que mistura de
uma forma muito agressiva virtual com real. De facto tudo
ocorre no lance, mas no imaginrio o lance funde-se imediatamente com o jogo. (Miranda, 1998, p.187) Bragana de
Miranda refere-se aqui capacidade que a arte tecnolgica
tem de fuso absoluta, pois a interactividade depende da conectividade, da simulao, do tempo real ou do feedback e,
por conseguinte, tudo depende da relao das aces e no
das regras. A interactividade ento uma palavra-chave na
relao de um utilizador com o sistema a que est conectado,
ou do jogador com o espao do jogo, porm interactivity is
not unique to new media5. McMillan procura mostrar como
5 Ver Sally J. McMillan Exploring Models of Interactivity from Multiple
Research Traditions: Users, Documents, And Systems, http://web.utk.
edu/~sjmcmill/Research/interactivity2.doc

FILIPE COSTA LUZ 75

o conceito de interactividade imergiu de uma longa tradio


de conectividade entre pessoas, objectos e ambientes, que
necessrio compreender devidamente para que se possa
explorar em profundo o conceito da interactividade em aplicaes de novos mdias.
De um modo geral, a interactividade descreve uma activa relao entre dois agentes. Em engenharia informtica
esta definio adequa-se perfeitamente, enquanto em engenharia mecnica poderamos sugerir como interaco, dois
materiais em activa fuso. The basic model that the sociological interaction concept stems from is thus the relationship between two or more people who, in a given situation,
mutually adapt their behavior and actions to each other.
(Jensen, 1998).
Jogos digitais e softwares so reconhecidos como sistemas complexos por precisamente terem sido construdos
para suportar inmeras aces e consequente retorno entre
utilizadores-sistema. Existe interactividade em diferentes
nveis segundo a informao que flu numa interaco (Crawford, 1997). Quanto mais prximo algum est de mim,
quantos mais laos o ligam a mim, maior o nmero de informaes que correm entre ns, ou seja os discursos e as
respostas que oscilam entre ns (Flusser, 1998, p.25). A
existncia (quantidade) de ligaes torna um sistema interactivo e a qualidade das ligaes aumenta a sua interaco. A
interactividade num jogo existe porque possvel interagir
com os elementos do jogo, que respondem s nossas aces
criando ento o processo de interaco entre agentes, objectos e jogadores.
Se observarmos o jogo Pong, percebemos que muito
reduzida a interaco entre jogadores, tal como a interaco que existe entre a audincia e o teatro. Alexander Aitkin,
para distinguir a interactividade que existe entre os exemplos
atrs descritos definiu Interactive Entertainment e DataIntensive Interactive Entertainment (Aitkin, 2004). Num

76 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 2

espectculo ou num evento desportivo a audincia pode


influenciar o comportamento dos eventos que ocorrem, ao
contrrio do cinema tradicional onde a interactividade se resume disponibilidade que a plateia demonstra para sentir
a narrativa, o som e a imagem. Na segunda definio, Aitkin
procura incluir todos os mdias que permitem a intromisso
de agentes exteriores, como o jogador ou leitor. Num jogo
textual, tipo The Hitchhikers Guide To The Galaxy (Infocom,
1987), permite-se que o leitor passe a ser jogador e textualmente possa interagir com o sistema. O facto deste jogo ser
muito limitado a interaco possvel igualmente reduzida,
logo resulta num sistema pouco interactivo e, por conseguinte, dificilmente ser possvel sensao de prazer na jogabilidade.
Sem nos preocuparmos numa anlise de pormenor sob
este conceito, aceitamos ento que a interactividade um
atributo de comunicao pessoa-pessoa, que pode ocorrer
atravs de mediao informtica, mas no significando que
seja aceitvel dizer simplesmente, que os novos mdia sejam
interactivos. Primeiro, necessrio compreender a falta de
rigor temporal que caracteriza o termo novos mdias, pois
todo percurso humano foi revelando diferentes e modernos
meios comunicacionais. Posteriormente, importante perceber o que os faz interactivos e compreender que a interactividade tem significados diferentes para cada utilizador
em diferentes contextos. Assim, partimos de ponto assente
que a interactividade est presente nas ferramentas digitais
e que a sua clara compreenso permite aos programadores
criar ambientes cada vez mais expandidos para a interaco
homem-mquina. Os novos mdia permitem a utilizao de
ferramentas hipermediadas para comunicar com um maior
controlo na construo e difuso das mensagens, por outras
palavras, a interactividade apresenta-se como uma ferramenta essencial para possibilitar a liberdade de utilizao de
um sistema, mas como se percebe, ela tambm um instru-

FILIPE COSTA LUZ 77

mento de controlo por ser previamente programada.


Esta seguramente uma das vantagens dos computadores em relao comunicao tradicional, por precisamente serem capazes de cruzar inmeros mdias num s,
controlando eficazmente os contedos e os seus destinatrios. Porm, o que nos interessa focar esta capacidade hipermediada que os computadores possuem e como ela se
torna encanta-doramente hipntica para os utilizadores. Na
navegao online, os cibernautas saltam de ligao em ligao a velocidades impressionantes devido distribuio
de informao ser apresentada em contedos graficamente
bem construdos, atraindo o utilizador para navegar de forma
muito pouco linear. Se comeou a explorar assuntos sobre
desporto, provvel que quatro ou cinco links aps esteja a
consultar outro assunto totalmente diferente.
Comea-se a revelar que a transparncia da mediao
homem-computador provoca o efeito de imerso na leitura
dos contedos. O tempo parece passar mais lentamente, estando os sentidos cada vez menos atentos para a relao exterior, ou seja, dilui-se progressivamente a apreenso que o
utilizador tem do meio fsico.
A transparncia na hipermediao (hipermediacy) dse de uma forma to clara como conduzir um automvel.
Este exemplo que Shneiderman usa para a manipulao directa, totalmente aplicvel, porque se nos deslocamos de
um lugar para outro sem tomarmos a total conscincia que
conduzimos um automvel, o mesmo acontece ao lermos vrios jornais online em simultneo. Saltamos de pgina em pgina sem reflectirmos as aces de manusear o rato de computador, o teclado ou as hiperligaes (Shneiderman, 1998,
pp.185-206). Esta diluio da verdadeira relao homem-mquina contribui para uma maior atraco pelas ligaes que
se apresentam no ecr de computador por precisamente as
propriedades essenciais dos ambientes digitais serem programados para convidar o utilizador a interagir e criar os seus

78 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 2

percursos.
O mesmo acontece nos jogos de computador, em que
o jogador incitado, ora por narrativas cinematogrficas, ou
por elementos no espao do jogo para se movimentar e
descobrir novos caminhos, novos poderes. No jogo Wolfstein
3D, o primeiro a fornecer integralmente a perspectiva na primeira pessoa, as passagens secretas so sugeridas atravs
de tapearias, quadros ou ranhuras diferentes nas paredes
que limitam o espao. O jogador, vido por completar os diferentes nveis do jogo com aproveitamento total, deslocase velozmente pelo espao procura de pormenores que
possam sugerir mais uma rea escondida para no final ser saciado, no pela riqueza ou armas que encontrou, mas por ter
descoberto tudo o que estava omisso no espao que visitou.
Este um tipo de ansiedade que gerado na viagem por estes mundos virtuais, que desperta uma sensao muito forte
de imerso, por precisamente o jogador focar todas as suas
atenes na aco que presencia, na arquitectura que observa e por dominar totalmente o modo como se movimenta
remotamente. Este estado de aparente hipnose, atravs da
perda de noo do espao real e tempo linear, dilui a mediao mecnica que ocorre a utilizao do teclado e rato de
computador por, precisamente, o jogador estar totalmente
concentrado na aco principal que ocorre.

FILIPE COSTA LUZ 79

2.6 Agentes, Jogadores ou Ciborgues?


The skin is not a straightforward simple covering of our
interiority. The issue is more complex.
Alicia Imperiale
Assistimos ento tradio histrica dos jogos de computador na tentativa para eliminar as fronteiras entre jogador
e espao de jogo, sendo claro que as novas tecnologias, cada
vez mais teis na fuso e manipulao de diversos mdias,
so uma ferramenta eficaz para criar um maior realismo nesta interaco, ou, por outras palavras, na sensao de estar
presente. Lahti procura argumentar que uma simbiose ciborgue entre computadores e humanos ocorre num primeiro
nvel atravs da experincia de jogar, onde os jogos de vdeo
so a ligao que ocorre da transposio da nossa vida social
e tecnologias informticas para os espaos virtuais e vindouras tecnologias (Lahti, 2003, pp.151-170). Como j referimos
anteriormente, a atraco pelas mquinas, ou novas tecnologias, foram sempre uma caracterstica do homem. O velhinho Frankenstein de Mary Shelly encontra-se notavelmente
actual, pois as manipulaes genticas que fazem prever o
aperfeioamento da raa humana escondendo num monstro assustador um futuro encantador. Os monstros, felizmente, existem no para nos mostrar o que no somos,
mas o que poderamos ser. (Gil, 1994, p.10) Enquanto Jos
Gil procura salientar a crise que o homem contemporneo
enfrenta quanto sua prpria humanidade, noutro contexto
totalmente diferente, pretendemos salientar como o avatar
um ponto de vista na terceira pessoa das nossas aces no
espao de jogo. Esta experincia de transcorporizao resulta
da sistemtica tentativa dos jogos de vdeo, em toda a sua
histria, de aproximar fsica e mentalmente o jogador do es-

80 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 2

pao de jogo para que de um modo tctil possa interagir directamente no jogo.
Os jogos de computador ensinam a pensar como eles,
proporcionando um nivelamento entre raciocnio natural
e artificial (Friedman, 2005). Pensar como a mquina pode
criar a iluso que estamos a comunicar com seres semelhantes num processo incrementa potencialmente a noo de
estar presente nesse espao de interaco.
No Pac-Man precisamos de compreender como a mquina pensa para com destreza tcnica a poder vencer. Nos
simuladores de mundos complexos, como o Civilization, podemos antecipar muitas jogadas do computador pela capacidade de entendermos o raciocnio artificial do jogo. Quando
somos surpreendidos, temos de criativamente solucionar o
problema e precisamente atravs do agenciamento que, a
iluso deste processo comunicacional entre homem-computador, se torna mais forte.
No jogo Wolfstein 3D, devido fraca inteligncia artificial deste jogo, os soldados inimigos deslocam-se para trs e
para a frente numa linha imaginria at ao momento que nos
aproximamos demasiado e somos detectados. Percebendo
esta limitao do jogo, alteramos a nossa maneira de jogar
e cuidadosamente nos movimentamos de um espao para
outro para, distncia, abater todos os soldados inimigos.
Mas como veremos mais adiante, os jogos apresentam hoje
motores de inteligncia artificial muito mais completos em
characters (personagens artificiais do jogo) que vivem independentemente, se relacionam com os seus semelhantes ou
com o jogador quando necessrio no desenrolar das aces
do jogo.
Segundo Lahti, apreender a lgica da programao para
construir jogos de computadores, onde podemos incluir outro tipo de espaos digitais como softwares com interface
grfica, revelam uma conscincia ciborgue que Ted Friedman
indica como uma extenso humana dos processos compu-

FILIPE COSTA LUZ 81

tacionais (Fiedman, 2005). No se trata apenas de entender


a mquina, mas sim de trabalhar corporativamente com ela
para criar. Se, por um lado, o jogador sucessivamente se equipa com armas num desejo insacivel de upgrade tecnolgico,
por outro, o criador de jogo funde-se criativamente com programao e hardware para produzir espaos jogveis.
The monitor guides us into (a perceptual and corporeal) interaction with the computer and, as a technologized
form of vision, it becomes a component and extension of the
body; it replaces our body, or rather extents its capacities,
and becomes both a representation and source of bodily experience, thus creating a hybrid condiction resonant with the
cyborg. (Lathi, 2003, p.164)
Lahti, observando que os jogos disponibilizam a escolha
de um avatar feminino ou masculino, fornecem a possibilidade de indiferenciao do gnero sexual do jogador no acto de
jogar, tal como Donna Haraway argumenta a presente fuso
mista de carne e hardware num ser hbrido o ciborgue
que em vez de separar o ser natural do artificial, procura uma
forma radical de acoplamento de gneros e matria. Enquanto Haraway procura salientar uma revoluo poltico-social
na emergncia de um mundo ciborgue6, Lahti defende que os
jogos so o reflexo da atraco pela tecnologia, ou por outras
palavras, our cyborg desires (Lathi, 2003, p.166).
Nos jogos arcada tipo Tekken Tag Tournament 4 (Nam6 The cyborg is a condensed image of both imagination and material
reality, the two joined centres structuring any possibility of historical
transformation. In the traditions of Western science and politics--the
tradition of racist, male-dominant capitalism; the tradition of progress;
the tradition of the appropriation of nature as resource for the productions of culture; the tradition of reproduction of the self from the reflections of the other - the relation between organism and machine has
been a border war. The stakes in the border war have been the territories of production, reproduction, and imagination. Donna Haraway, A
Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the
Late Twentieth Century, Donna Haraway, http://www.stanford.edu/
dept/HPS/Haraway/ CyborgManifesto.html

82 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 2

co, 2005), podemos escolher vrios tipos de avatares, masculinos ou femininos, porm, no consideramos que este exemplo seja a evidncia de uma experincia social ou racial, apenas alternativas que o jogo oferece para poder experimentar
vrios tipos de aces. Este jogo disponibiliza 20 lutadores
cada um com golpes diferenciados. As nossas escolhas justificam-se apenas pela adaptao ao lutador escolhido, pela sua
imagem esttica ou outro tipo de caracterstica (raa, idade,
especialidade, entre outros). O mesmo acontece quando escolhemos uma equipa de futebol e seus jogadores no jogo
PES 2008 (Konami, 2007). Porm, noutros jogos, possvel
equipar o nosso avatar com prteses que podemos adquirir
ao longo do jogo, permitindo correr mais depressa, destruir com maior eficcia, respirar debaixo de gua, entre
outros.
No jogo Colin Mcrae 4 (Codemasters, 2003) ou Gran Turismo 4 (Sony, 2005), os veculos podem sofrer alteraes de
modo a tornarem-se mais eficazes para as corridas. A possibilidade destes upgrades oferecem maiores garantias para melhores resultados, mas tambm espelham o interesse em novas tecnologias, tal como acontece no momento em que conseguimos adquirir novas armas no Grand Tefth Auto Vice city
(Rockstar Games, 2003) ou no jogo Half Life 2 (Sierra, 2003) e
nos tornamos massivamente mais violentos. Os criadores de
jogos, h muito perceberam como fundamental satisfazer
o jogador com a possibilidade de upgrade tecnolgico do seu
avatar. O jogador convidado a treinar os seus movimentos,
reaces aos obstculos, tal como a adquirir novas armas,
proteces ou motores mais potentes.
Por ltimo, existe um factor muito importante para justificar as ideias de Lahti e de Friedman, que seguramente o
facto de para vencermos a mquina temos de pensar como
ela. Num jogo no digital, como Golfe, Tnis ou MotoCross,
somos seres ampliados por tecnologia, desde a roupa aos
utenslios acoplados, o que nos confere um corpo cheio de

FILIPE COSTA LUZ 83

prteses que amplia as nossas capacidades naturais numa


relao transparente da utilizao de tcnica (desde a integrao dos tacos de golfe, tenso de cordas da raquete ou
ao tipo de pneus escolhidos).
Esta total adaptao tcnica funde o homem com as
ferramentas utilizadas, tal como a moto e o piloto so um
conjunto nico totalmente interdependentes. O homem torna-se um ser ampliado de tecnologia artificial no momento
em que est totalmente concentrado nos objectivos, esquecendo-se momentaneamente que usa uma mota e apenas
se desloca rumo meta.
Se comparamos com tecnologias informticas, consideramos que na mediao digital esta fuso muito mais forte
devido intromisso da programao nas interfaces disponveis. frequente iludirmo-nos que combatemos a mquina,
porque num nvel muito escondido, a programao foi feita
por um adversrio que procurou virtualizar todas as opes
do utilizador, ou jogador, para posteriormente lhe responder.
Existe assim um jogo virtual do programador ao idealizar o maior nmero de probabilidades que pode oferecer ao
jogador e em simultneo como o pode limitar. Mentalmente
o programador jogou, tal como um webdesigner imagina a
navegao do utilizador do seu site. Porm, a grande diferena entre o jogo tradicional e o digital encontra-se no facto
do segundo ser intermediado por programao e hardware o
que lhe confere uma camuflada intromisso de muitos agentes. Seguindo o exemplo do webdesigner, ele tem de compreender a tecnologia para poder disponibilizar a informao, de preferncia de um modo original concebido atravs
de novas programaes.
Assim, a criao de uma pgina de Internet a construo de um mundo habitvel no sentido que ser visitada por cibernautas e, por conseguinte, um espao para se
jogar. Imaginando a possvel viagem num site a construir,

84 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 2

este programador vai criar regras de manuseio (botes) e disponibilizar informao (prmios, ou feedback). No momento
criativo e tcnico de concepo do site existe ento esta fase
de jogar com futuros comportamentos do utilizador e com as
limitaes de hardware e software disponveis.
Num jogo de golfe as maiores interferncias so de
natureza climatrica e de dificuldade do campo de jogo. A
competio faz-se primeiro num nvel pessoal e, posteriormente, com os adversrios. No entanto, tal como na construo de um site ou na concepo de um jogo de computador,
quem desenhou o campo de golfe teve de imaginar todas as
trajectrias possveis de forma a dificultar a progresso dos
jogadores atravs de declives no terreno, buracos de areia
(bunkers), lagos artificiais ou rvores. Deste modo, o jogador
precisa de treinar para conhecer o campo de jogo e depois
esperar por estar em boa forma, por um clima favorvel e
adversrios acessveis. Num jogo de computador tipo arcada
(Colin Mcrae, Golf PGA Tour, ou Tetris) o mesmo acontece,
porm em jogos de Futebol ou Paintball, podemos conhecer
o espao em pormenor, mas sermos surpreendidos sempre
que passamos no mesmo lugar. Tal acontece porque o espao
de jogo est habitado por outros agentes que se adaptam
nossa forma de jogar ou reagem de forma aparentemente
imprevisvel.7
We call these new creatures these digital personalities agents. (Johnson, 1997, P.176). Os agentes revolucionam as interfaces de computador, criando um novo paradigma para a comunicao homem-mquina. Um espao
habitado de seres artificiais que aprendem com a interaco
humana parece darem personalidade ao software. Laurel
refere-se a agentes como aqueles que iniciam uma aco
7 Como mais adiante descreveremos, o software endorphin 2.5 da Natural Motion permite a integrao de inteligncia artificial atravs de
comportamentos com que se programam as personagens digitais com
o objectivo de criar maior realismo e fornecer mais livre arbtrio a estes
agentes.

FILIPE COSTA LUZ 85

para definir como o agenciamento na actividade homemcomputador pode ser representado pela interaco de agentes humanos, artificiais ou mistos, comparando com a aco
que ocorre entre actores de uma pea teatral (Laurel, 1991,
pp.40-48).
Os agentes so aplicaes digitais (algoritmos de inteligncia artificial) dedicados a uma exclusiva funo, o que
significa que tm as suas ideias predefinidas agindo independentemente para o desempenho de uma funo (Smith et al.,
1994, pp.54-67). Por outras palavras, os agentes desempenham tarefas para nos serem delegadas, tipo uma secretria
virtual, que atravs de um avatar aparece para nos dar uma
determinada informao. Podem tambm agir livremente e
desempenhar as funes que lhe foram atribudas, por exemplo, os robs que comeam a proliferar no mercado japons,
como empregadas de limpezas artificiais, devem ser considerados agentes no ambiente quotidiano por poderem activamente a desempenhar a sua funo sem receberem qualquer
ordem. Simplesmente habitam o espao e quando detectam
qualquer tipo de sujidade no cho podem aspirar, do mesmo
modo que num jogo de computador, personagens habitam
o espao livremente at ao momento que interagimos com
elas e recebemos o retorno do contacto efectuado.
Se analisarmos o processador de texto mais utilizado,
o Microsoft Word, reparamos que nas ltimas verses este
software detecta o perfil de cada utilizador e memorizando
as suas operaes mais frequentes, optimiza os menus para
o utilizador. Se clicarmos no menu Ficheiro (ou File), verificamos que funes pouco ou nada utilizadas esto escondidas, o que simplifica a pesquisa nas operaes que o
utilizador quotidianamente efectua. Se porventura um dia
necessitarmos escolher uma das outras funes, precisamos
clicar no cone inferior, representado na forma de seta, para
expandir o menu. Este um agente do software que no tem
aparncia visual, est escondido na programao, mas activo

86 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 2

permanentemente (Tveit, 2001). Os agentes so uma constante nos softwares actuais por serem uma ferramenta essencial que procura antecipar as aces que o utilizador efectua para o ajudar nas suas operaes na mediao digital.
Os agentes apresentam propriedades prprias distinguidas como: autonomia, por desempenharem funes
controladamente sem a directa interveno humana ou de
outros agentes (Jennings et.al. 1996); devem responder a
elementos terceiros sempre que estes os contactem, mas
mantendo os seus objectivos individuais como regra, o que
lhes confere a sua autonomia, aptido social e capacidade de
adaptao ao meio envolvente, respondendo s transformaes que possam ocorrer; Por ltimo, os agentes no devem
ser previsveis no desempenho das suas tarefas exibindo sentido de oportunidade para surpreender outilizador.
Enquanto no jogo Wolfenstein 3D poderamos, por clculos de balstica, lanar uma granada prevendo o tempo
de lanamento, de deslocao do adversrio e esperar que
no momento da detonao o soldado estivesse perto. Hoje,
muitos dos jogos deste gnero, como o Medal of Honor,
esto preparados para reagir s nossas aces. Se agirmos
como no Wolfenstein 3D, o soldado detecta de onde veio a
granada e tenta proteger-se. A partir desse momento tenta
eliminar-nos para poder regressar em segurana ao seu posto original. Se, por outro lado, o surpreendermos com o lanamento de uma granada para a rea onde ele se encontra,
como esta arma precisa de alguns segundos para se detonar,
pode dar-se o caso do adversrio perceber que tem tempo
para a reenviar para o local de onde foi lanada.
A programao dos jogos evolui tanto desde o Wolfenstein 3D que neste exemplo o soldado estuda o momento e
conforme o seu grau de inteligncia escolhe a melhor alternativa: Fugir, proteger-se, pegar e lanar a granada, ou simplesmente pontape-la de volta.
Este um dos exemplos do incremento da inteligncia

FILIPE COSTA LUZ 87

artificial o que proporciona um repertrio mais amplo de interaco no jogo e, por conseguinte, uma maior transparncia na relao homem-mquina8. As experincias com agentes artificiais tornam-se cada vez mais semelhantes com jogadores reais, tanto na aparncia fsica com na comunicao
que ocorre entre ambos.
A inteligncia artificial que equipa estes seres frequentemente utilizada nos jogos de guerra para combatermos adversrios com opes de escolhas cada vez mais ampliadas,
ou para simular guerras com milhares de soldados, como no
cinema se utilizam personagens artificiais (characters) para
simular ambientes monumentais. Nos grandes picos do
cinema, tal como Ben-Hur (MGM, 1959), foi necessrio contratar milhares de figurantes para as cenas de rodagem. Actualmente, utiliza-se programao gentica, baseada em
algoritmos que simulam comportamentos segundo o princpio de evoluo de espcies de Darwin, para que aplicaes
informticas consigam resolver problemas que possam surgir
da sua prpria programao (Koza et al., 2005).
Quando o cinema comeou a recorrer a tcnicas digitais
para simulaes de guerras, utilizou-se softwares de modelao e animao 3d, como o Softimage, para representar movimentos dos guerreiros. No existia aqui qualquer tipo de
interaco entre agentes, apenas foram representados soldados modelados em 3D e, do mesmo modo que uma criana
brinca com dois bonecos, simulou-se por animao prvia o
combate. Na trilogia Lord of the Rings (Warner Bros, 20012003) as simulaes foram efectuadas de forma totalmente
diferente. Construram-se personagens em 3D, atribuiu-se
comportamentos fsicos e grau de inteligncia, para aps a
sua disposio no espao poderem organizadamente desempenhar as funes que lhes foram atribudas.
A simulao torna-se muito mais realstica porque a
8 O realismo tal que marines norte-americanos treinam-se em sistemas
de RV baseados em jogos de guerra, como o counter stike. Ver Simon
Penny, Representao, Actualizao e tica da Simulao, pp.57-61.

88 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 2

Fig16) Captura de movimentos no MovLab (universidade Lusfona)

Fig.17) Software Endorphine (Natural Motion)

FILIPE COSTA LUZ 89

probabilidade de ver soldados a efectuar os mesmos movimentos pr-programados menor, como a prpria organizao da batalha torna-se mais real quando os soldados
que desempenham a funo inicial proposta, adaptam-se s
novas condies e respondem ao meio. Por exemplo, quando um soldado elimina outro, vai procurar mais adversrios
para combater. No primeiro filme, The Fellowship of the Ring
(Warner Bros, 2001), surgiram curiosos erros de programao
devido sintaxe anteriormente referida. Na programao
inicial previu-se um vector de deslocao para cada soldado
o que provocou que quando conseguiam eliminar um adversrio avanavam nessa direco procura de outro. Como
por vezes j no se encontravam mais soldados sua frente,
eles simplesmente corriam pelo terreno fora, at sarem de
cena. Corrigida a programao, os soldados reorganizavamse e procuravam os adversrios mais prximos.
Como se pode imaginar, torna-se muito mais fcil e
muito mais realstica, criar uma cena com milhares de soldados. Os softwares Endorphin 2.5 e Massive9 so frequentemente utilizados nesta indstria, por permitirem fornecer
comportamentos a personagens 3D para posterior interaco. O facto de podermos ter controlo dos seus movimentos
atravs de programao com visualizao em tempo real e de
poder transportar os dados gerados para um software de 3D,
podemos iludir o espectador com realismo flmico. No jogo
PES 2008 procurou-se a perfeio dos movimentos atravs da
captura de movimentos de futebolistas profissionais10, no Endorphin 2.5 atribuem-se comportamentos para dar aparente
livre arbtrio aos seres artificiais. Ambos os casos proporcio9 Ver http://www.naturalmotion.com/pages/products.htm e ver tambm
http://massivesoftware.com/
10 frequente neste tipo de jogos recorrer-se a sistemas de motion
capture para capturar movimentos de futebolistas profissionais para
aplic-los nas aces dos jogos. Ver http://movlab.ulusofona.pt e ver
tambm Lee, Chai, Reitsma, Hodgins, & Pollard, Interactive Control of
Avatars Animated with Human Motion Data, 2002, http://www.ri.cmu.
edu/ pubs/pub_4361.html

90 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 2

nam o realismo fsico dos movimentos, se aliarmos a qualidade grfica e uma narrativa cheia de eventos que possam ser
despoletados com a nossa interaco, teremos seguramente
um sistema complexo de elevada simulao realstica.
A programao deixa de se limitar criao de um espao totalmente definido, onde o programador de uma forma estratgica e virtualmente ldica, projecta um espao
para o utilizador experimentar e posteriormente criar. No
se trata apenas de pensar como a mquina mas de pensar
com a mquina. No acto de criar um site, software ou jogo de
computador, os programadores conscientes das limitaes
tcnicas, envolvem-se em programao e, em tempo-real,
testam-na atravs de diversos agentes. Nunca um trabalho
que parte de uma folha branca de papel, ou da primeira sintaxe de programao, pois o computador uma ferramenta
infestada de agentes que se intrometem neste processo de
comunicao.
Are we using the computers, or are the computers using us? (Maeda, 2003, pp.168-171) Pensando os ciclos (loops) de programao, John Maeda questiona at onde ir o
computador sem a nossa directa interaco. Mquinas que
funcionam em ciclos constantes, que lhes foram fornecidas
capacidades para memorizar, podem ser consideradas autnomas, de natureza artificial, mas fruto da tecnologia humana.
A comunicao hipermediada por softwares assim a
imagem ciborgue que Friedman refere, por fundir a mquina
com o homem, tanto no momento da programao, como da
interaco, aumentando as ligaes que ocorrem nos mdias
utilizados (Reas, 2003, pp.172-191). Veja-se o projecto Robosonic (Random Based Sounds Assisted by Robots)11, onde um
grupo de msicos pretendem explorar as possibilidades de
manipulao de sons num contexto de realidade aumentada
(AR) atravs da utilizao de robs. Utilizando o comporta11 Ver http://www.myspace.com/robosonicmovlab

FILIPE COSTA LUZ 91

mento aleatrio dos robs, num espao circunscrito para a


modulao em tempo real de duas caractersticas do som: a
amplitude e a frequncia, acrescenta-se a possibilidade de
interaco com os robs dando a oportunidade ao utilizador
de manipular a interface fsica,alterando o comportamento
dos robots e, por conseguinte, o resultado sonoro produzido. Em Robosonic, pretende-se demonstrar que atravs de
agentes, programao de aleatrios e manipulao directa ,
se pode gerar empatia na interaco e atingir resultados sonoros especficos, difceis de reproduzir de outra forma devido aos ciclos infinitos que a interaco promove (Luz, 2009).
Assim sendo, se analisarmos o papel dos agentes nos
jogos digitais percebemos que so fundamentais para o realismo da simulao, conferindo um maior grau de dificuldade
do jogo e, por conseguinte, um mais amplo nmero de possibilidades que o jogador e o computador tm para comunicar
entre si.

Fig.18) Robosonic (MovLab, 2009)

92 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

FILIPE COSTA LUZ 93

94 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

3.1 Comandar o jogo


The computer itself, even without any fantasy content, is
an enchanted object
Janet Murray
Como observmos anteriormente, agentes so seres
que permitem uma interaco mais ampla com o computador e que podem gerar inesperadas interaces por serem
programados por outros agentes, ao contrrio de sintaxes
mais rgidas, como foram utilizadas no passado.
A iluso de realismo que tais agentes podem simular,
vo permitir uma melhor experincia de interaco, porque
aumentam as possibilidades de agenciamento. Assim, no
trabalho cooperativo em rede ou nos jogos de computador,
podemos interagir com universos que se regem por regras
prprias, semelhantes s relaes predominantes no mundo fsico, sendo o ponto de vista do utilizador/jogador um
dado essencial para a imerso nestes sistemas (Wright et al.,
2002). Se em jogos tipo Civilization estamos colocados num
ponto de vista superior e assistimos s transformaes que
ocorrem nesse mundo, num jogo mediado por avatares visualizado na primeira ou terceira pessoa pode-se gerar maior
imerso.
A diferena encontra-se entre olhar para e olhar atravs de, pois, como j referimos, a possibilidade de assistir
a, gera uma experincia totalmente diferente de participar
activamente em. Um dos factores principais a questo da
presena no meio digital. A experincia de jogar imersiva ou
remotamente diferente e sem nos preocuparmos com as
questes de tica levantadas sobre a violncia nos jogos de
computador, pretendemos analisar as diferenas de jogabilidade nas diferentes vistas.
Se optarmos por um jogo tipo Colin Mcrae, Doom ou

FILIPE COSTA LUZ 95

Tekken, apenas necessitamos de um joystick e alguns botes.


Se estivermos a jogar um sistema complexo, tipo Age of Empires ou Flight Simulator, somos obrigados a utilizar um teclado. Estas so duas limitaes, que actualmente no podem
ser alteradas nos gneros de jogos atrs descritos e que obrigam utilizao de interfaces mais opacos por estes fazerem
parte do jogo.
No Flight Simulator jogamos com a interface do avio
(painel de instrumentos), com a do jogo (mapas, rotas, entre outros) e, tal como no Age of Impires, manipulamos os
elementos do jogo atravs dos botes disponveis na interface1. Nestes jogos pretende-se envolver o jogador atravs da
interface e de um ponto de vista superior (gods view). Interagimos simultaneamente na interface e no espao de jogo,
como se fosse um modelo de realidade (mundo jogvel) aumentada (informao adicional, que reveste os objectos de
forma visual)2.
Segundo Laurie Taylor, o jogador interage como uma
fora exterior ao mundo do jogo, em vez de uma fora que
accionada dentro desse mundo sob os seus objectos e agentes (Taylor, 2002). A diferena centra-se no grau de percepo que o jogador tem do mundo com que interage. Neste
ponto de vista superior com perspectiva isomtrica ou, como
1 Esta uma justificao para os jogos de computador serem mais diversificados que os de vdeo, pois permitem a utilizao de um maior nmero de dispositivos em simultneo (teclado, Joystick, rato de computador). Numa Playstation seria muito complicado jogar Age of Impires,
ou no Counter Strike enviar mensagens .
2 A Realidade Aumentada (Augmented Reality - AR) uma variao da VE
(Virtual Environments) ou Realidade Virtual como usualmente chamada. Os Sistemas de AR so definidos por combinarem o espao real
com o virtual, funcionarem em tempo real e, por ltimo, recorrerem a
tcnicas de representao digital 3D. Os objectivos principais da AR visam ampliar a percepo e interactividade do utilizador no mundo real.
Ver R. Behringer, G. Klinker e D. Mizell, Augmented Reality, 1999; Paul
Milgram, A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, 1994; e Ronald
T. Azuma, Registration Errors in Augmented Reality, http://www.cs.unc.
edu/~azuma/azuma_AR.html

96 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

Fig.19) Jogo de Realidade Aumentada (MovLab, 2008)

Fig.20) Jogo de Realidade Aumentada (MovLab, 2008)

FILIPE COSTA LUZ 97

Fig.22) 3D Monster Maze (NGS, 1982)

Fig.21) First Person View ( Wolfenstein 3D, id Software)

98 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

no Civilization, com representao bidimensional, o jogador


recebe a informao visual de tudo o que se passa no mundo simulado. De modo contrrio, a perspectiva na primeira
pessoa, somente permite visualizar o campo de aco e, para
nos orientarmos no espao de jogo, temos de recorrer sucessivamente aos mapas disponveis. Esta no uma limitao,
apenas um meio para situar e envolver o jogador no jogo.
Nos FPS, o grau de imerso diferente, mais fsica e menos
emotiva narrativamente3. O prazer da jogabilidade num FPS
define-se pela liberdade de navegao no espao e pelo respectivo retorno de tal interactividade.
No SuperMario, estamos limitados a movimentar a visualizao do espao de jogo da esquerda para a direita de
uma forma totalmente plana, sem desenvolvimento de profundidade. Martti Lahti indica o recurso s trs dimenses
como a principal revoluo dos jogos de computador por,
precisamente, poder-se simular a vista na primeira pessoa,
tentando que a perspectiva com profundidade de campo pudesse atrair o jogador para o espao representado.
Da imagem distante com representao do avatar, o
jogo Wolfstein 3D (id Software, 1992) introduziu o ponto de
vista na primeira pessoa neste gnero de jogos. Jogar atravs
deste ponto de vista j tinha sido apresentado em jogos de
outro gnero, como o jogo de carros 4D Sports Driver (Brodurband Software, 1990) ou no simulador de Voo Apache
Strike (Silicon Beach, 1987), porm a primeira tentativa foi
desenvolvida em 1981 pela JK Greye Software atravs do jogo
monocromtico 3D Monster Maze (NGS, 1982), porm o
Wolfenstein 3D que nos coloca verdadeiramente no centro
da aco, com feedback do espao envolvente e das aces
que decorrem. O jogo 3D Monster Maze apresentava uma simulao de perspectiva demasiado arcaica para poder ter algum sucesso no ano em que foi comercializado. As limitaes
3 A fronteira entre uma aco de jogar mais imersiva ou mais narrativa
definida atravs do ponto de vista do jogador, como mais adiante
referimos (captulo 4).

FILIPE COSTA LUZ 99

tcnicas de hardware desse perodo no permitiam este tipo


de jogos, o que significa que a ideia foi inovadora e simultaneamente desinteressante, no tendo contribudo para o
boom da indstria de jogos, ao contrrio do grande sucesso
que o Wolfenstein 3D alcanou.
Pela primeira vez, nos jogos de computador, assistiu-se
sensao de estar presente noutro espao, por ser possvel
deslocar-nos sentindo a profundidade de campo to natural
do olho humano. Um mundo interagvel (paredes, portas e
objectos), habitado por seres digitais (soldados nazis e ces
de guarda) aptos para nos eliminar, revelava o realismo que
as simulaes digitais podem vir a atingir um dia.
A interface grfica do jogo no foi o mais importante,
apenas mostrava alguns grficos com valores de sade ou
quantidade de munies. A arma seleccionada aparecia por
baixo com representao tridimensional, tal como se estivssemos a percorrer um espao com uma arma verdadeira nas
nossas mos. O Wolfenstein 3D foi o primeiro a apresentar o
espao tridimensional, porm foi o Doom (id Software, 1993)
o jogo que se tornou num marco incontornvel.
Este jogo ofereceu uma jogabilidade nunca antes vista
e tcnicas inovadoras para criarem maior atraco ao jogo. O
grande sucesso comercial de Doom deve-se ID ter pela primeira vez conseguido aumentar verdadeiramente o nvel de
ansiedade dos jogadores ao ponto de os deixar com nuseas
ou ritmos cardacos demasiado acelerados quando os avatares deslocavam-se nos longos e desertos corredores. (Bryce
e tal. p.68).
A id procurou o realismo grfico da simulao atravs
da hipermediao de sons, imagens e da elevada interaco
entre jogador e espao. A colocao da interface grfica do
jogo permitiu transmitir com maior definio o estado de
sade do nosso avatar de modo que pudssemos sentir com
maior intensidade as dificuldades da nossa personagem.
Por exemplo, quando nos encontramos demasiadamen-

100 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

te feridos, ouvem-se sons de dor, o retrato do avatar muda


para expresso de sofrimento e, dependendo da gravidade
dos golpes que nos atingem, pode ser representado sangue
a jorrar do nosso corpo. Se, por outro lado, conseguimos
recuperar energia, a imagem altera-se para uma representao mais saudvel. Quando nos equipamos com armas, ele
sorri com expresso maquiavlica.
Continua-se a evoluir neste sentido, veja-se como no
jogo GTA Vicecity no podemos estar sempre a correr, pois
ao fim de um pequeno sprint ficamos cansados e s passado o tempo de recobro que podemos voltar a correr. Todas
estas caractersticas dos jogos devem ser consideradas como
aditivas para o realismo da simulao, tal como acontece no
mundo fsico, quando num jogo de rua o cansao acaba sempre por vencer todos os jogadores. No entanto, neste gnero
de jogos fundamental a simulao da perspectiva humana
para criar a ansiedade de percorrer espaos de perigos iminentes. Do mesmo modo que, em filmes de gnero terror, o
realizador recorre frequentemente a planos subjectivos ou
a planos de ponto de vista no processo de montagem, para
intensificar o medo que se pretende provocar.
A introduo da perspectiva na primeira pessoa aproxima o mundo real com o ficcional atravs da sensao de imerso e na consequente dissoluo do monitor de computador.
Mais uma vez se assiste tentativa de criar um mdia que
possa ser expresso e representado de uma forma totalmente transparente. Como vimos no primeiro captulo, os novos
mdia procuram absorver caractersticas de mdias antigos
no conceito de double logic of remediation, ou seja, para
se tornarem mais adaptados e fortalecem-se nas referncias
dos antigos mdias tornando a sua mediao mais transparente (Bolter e Gruisin, 2000).
Este duplo conceito de remediation, parece salientar
que afinal o mdia no interessa mas, pelo contrrio, ele
a pea fundamental para que o jogador possa imaginar-se

FILIPE COSTA LUZ 101

dentro do jogo. Marie-Laure Ryan salienta que a transparncia do mdia no uma falta de propriedade que deva
ser camuflada, mas uma importante e essencial capacidade
para criar a experincia de imerso. o poder criativo e tcnico de um escritor que permite que o leitor transforme as
letras impressas em mundos reais, porm, segundo Ryan,
tambm necessria a disposio do leitor para poder imergir
em espaos ficcionais (Ryan, 2001, pp. 115-121).
Actualmente, para as grandes massas, o cinema ainda
o mdia com maior capacidade de imerso, porm os jogos de computador avanam velozmente para se tornarem
lderes por adoptarem tambm vrios tipos de feedback sensorial. O som surround j pode ser experimentado em casa
com um sistema tipo DVD home theatre porm, actualmente, apenas os jogos de vdeo podem fazer forte concorrncia
a cinemas IMAX por j ser possvel receber informao tctil
atravs de diversos dispositivos mecnicos de retroaco.
No jogo Colin Mcrae o realismo da simulao e dos grficos representados pode eficazmente transmitir ao jogador
uma sensao de delrio como acontece nos sistemas imersivos de RV. Tanto neste gnero de jogos como nos shootthem-all frequente perdermos a noo que fisicamente no
pertencemos ao espao de jogo e desviarmo-nos dos objectos representados no ecr de computador. Em momentos
de maior stress, ou adrenalina, os jogadores movimentam o
corpo, arrastam o joystick, encolhem-se, assustam-se, por
esquecerem-se momentaneamente que se encontra sua
frente um computador ou televiso.
Porm, se compararmos com os jogos representados
numa vista superior, a imerso no espao menor, ou at
mesmo nula, mas superior na histria que gerada. Podemos ver um mundo a ser construdo (Civilization) ou, simplesmente, apreciar as relaes entre agentes que a acontecem
(Sims). Num jogo na terceira pessoa, podemos desfrutar dos
nossos movimentos atravs do avatar, numa sensao de

102 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

prazer narcisista.
Devemos ento identificar trs tipos distintos de vistas
nos jogos de vdeo: Gods View, First-Person view e Third-Person View.
O jogo Colin Mcrae pode ser jogado na primeira e terceira pessoa, a escolha da vista pode definir o grau de imerso no jogo. A vista na primeira pessoa, como vimos anteriormente, fornece as sensaes de conduzir directamente
o automvel, enquanto na opo de vista distncia (ThirdPerson View) desfrutamos das imagens geradas no ambiente pela nossa conduo. Do mesmo modo que no jogo GTA
Vice City podemos escolher planos subjectivos ou visualizar
distncia o impacto das nossas aces no meio envolvente
atravs do avatar. Neste jogo, tambm somos espectadores
quando assistimos a vdeos cinematogrficos, que introduzem os eventos futuros. Ento, estamos a falar da simulao
de imerso fsica no espao em oposio imerso nos eventos que ocorrem. Os jogos First-Person Shooter (FPS) procuram uma imerso fsica, enquanto os restantes a imerso nos
eventos ou narrativas do ambiente do jogo.
Atravs da perspectiva na primeira pessoa o jogador
apercebe-se intuitivamente do espao, devido ao jogo ter
sido concebido para uma aproximao visualizao humana, tornando-se mais natural (mais transparente) a mediao
atravs do ecr. Temos de nos movimentar para podermos
apreender o meio que nos envolve, por precisamente o jogo
simular o plano subjectivo de ns prprios. Este ponto de
vista limitado no que se refere representao do jogador
no espao (Taylor, 2002), se optarmos pela vista na terceira
pessoa, podemos visualizar o ambiente em redor e imergir
nas interaces do mundo envolvente. A representao no
centro do ecr de um avatar por ns comandado, envolvenos nas aces que desempenhamos e como elas se reflectem nos objectos e outros agentes.
No jogo GTA, quando conduzimos um automvel, po-

FILIPE COSTA LUZ 103

demos simular a rotao da cabea do avatar para a esquerda


ou direita e visualizar o espao, tanto na vista na primeira
como na terceira pessoa. Esta possibilidade permite ao jogador visualizar o meio envolvente distncia ou, experimentar
o espao na primeira pessoa, reflectindo-se numa maior capacidade de apreenso do espao de jogo. Ao serem introduzidos contedos cinematogrficos no jogo, atravs de pequenos filmes que descrevem a tarefa que o jogador dever
realizar, a participao activa no jogo eliminada totalmente.
Do prazer de jogar, passamos contemplao passiva de um
contedo narrativo.
Deste modo, o jogador oscila entre as sensaes de
imerso no espao, nos eventos que ocorrem e na histria
principal do jogo4.
Jogos de estratgia como o Civilization ou de raciocnio
como o Corel Chess (Corel, 2002) requerem um ponto de vista superior, porque a jogabilidade depende das aces que
ocorrem entre todos os agentes do jogo. Apenas podemos
sentir imerso no prazer de jogar, que neste gnero de jogos
significa criar estratgias e ofensivas (militares ou no) para,
de uma forma cartografada, podermos assistir ao desempenho das nossas peas de jogo. No se trata de movimentar
um avatar como no GTA, mas de manipularmos parceiros artificiais do jogo.
Nos simuladores de mundos complexos, a interface
mais que um simples painel de botes, um parceiro do jogador porque lhe disponibiliza a informao de tudo o que
acontece no mundo simulado. Pensar e interagir como a mquina de uma forma progressivamente inata, fruto da trans4 A diferena de imerso nestas trs situaes depende de vrios factores que iremos explorar mais detalhadamente no captulo 4. Neste preciso momento interessa apenas definir que o evento parte integrante
da histria. Numa narrativa, corresponde a uma das ocorrncias da histria que contada, numa viso redutora da narrativa, mas que no
pode ser de modo algum amputada. Seguindo os exemplos do jogo,
o evento pode corresponder a um nvel, ou a parte integrante (aco)
dele.

104 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

Fig.23) First Person View


(GTA Vicecity)

Fig.24) Third Person View


(GTA Vicecity)

Fig.25) God View (GTA 2)

Fig.26) Cinematic View


(GTA Vicecity)

FILIPE COSTA LUZ 105

parncia dos mdias utilizados, torna o jogador-utilizador


num ser simbitico de tcnica e natureza. Na perspectiva do
filme Blade Runner, o seguimento do processo histrico de
desnaturalizao do homem, com a digitalizao do mundo
e a possibilidade de conexo maior a diversos tipos de artefactos, a fronteira entre homem e mquina corre o risco de
aparentemente se diluir por completo.
Esta fuso reflectida no ecr de computador atravs
do cursor do rato sob a forma de uma seta, ou no avatar de
um jogo de computador. Em sistemas imersivos, como a RV,
podemos ver na primeira pessoa um corpo ou interagir com o
espao de uma forma visualmente transparente, sem representao dos nossos membros, apenas manipulamos imagens numa tentativa de extenso mental do imersante. Esta
constante simbiose homem-mquina o resultado do poder
atractivo dos mundos simulados (Turkle, 1997) que coloca o
avatar na posio central deste estudo, qual o seu papel?

3.2 Primeiro Avatar


Sero estas mscaras sombras de ns mesmos, figuras para realizar o nosso desejo, vampiros de energia ou
jogos de vdeo descartveis?
Erik Davis
Quando Engelbart apresentou o mouse, vislumbrouse a possibilidade de manipular informaes remotamente
organizadas segundo um modelo de gesto de informao
semelhante a um arquivo com gavetas, pastas e documentos. O cursor do rato, visto inicialmente como uma extenso
humana, foi posteriormente avaliado como um poder para
reflectir a imagem do seu utilizador. De tanto vermos a nossa imagem reflectida no espelho das mquinas, acabamos

106 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

por olhar para ns prprios duma forma diferente. (Turkle,


1997, p.11) A identidade est a fragmentar-se nas mscaras
que experimentamos, transformando-se numa concepo
mltipla, fruto da diluio das fronteiras de cada personalidade (Davis, 2002, pp.275-281). Os jogos exploram muito
bem este desejo metamrfico dos jogadores disponibilizando
inmeros avatares, ou a possibilidade de construir um novo,
sendo o ciberespao local ideal para a distoro da nossa percepo da realidade. Os actuais softwares de modelao tridimensional so ferramentas capazes de ajudar a construo
de objectos hiperrealistas, como objectos baseados em formas no euclidianas ou fractais. Com posterior programao,
possvel misturar todas as entidades digitais e reais, num
universo habitvel. No ser coincidncia que o mais famoso software de modelao e animao 3D se chame Maya,
sugerindo a possibilidade de criar iluso sob a autenticidade
das imagens geradas.
Se, por um lado, estes jogos de computador projectam
as nossas aces para um espao diferente do real, atravs
de tcnicas muito semelhantes da vida real, que sero certamente a interactividade e liberdade que possumos para interagir com o mundo (Murray, 1997, pp.126-153); por outro,
permitem algo totalmente inovador que a possibilidade de
repetirmos as nossas aces e observ-las posteriormente.
Esta seguramente uma capacidade comunicativa que parece revolucionar a imagem que temos de ns prprios, por
conseguirmos experimentar novas aces e, atravs de repeties, podermos aperfeioar tcnicas desfrutando do prazer
que ocorre na mediao digital. Veja-se como os computadores, onde inclumos preferencialmente os jogos de vdeo,
permitem analisar os passos do jogador cuidadosamente.
No jogo Pro Evolution Soccer 4 (PES4), as repeties
procuram apenas rever uma brilhante jogada (golo), porm a
capacidade de treino que o jogo disponibiliza permite repetir
o nmero de vezes que desejarmos uma mesma aco. Ob-

FILIPE COSTA LUZ 107

servamos o nosso avatar e com devido domnio do joystick,


tentamos aperfeioar a nossa tcnica.
Os jogos Colin Mcrae 4 (Codemasters, 2003) e Gran
Turismo 4 (Sony, 2005), no modo de jogo arcada ou treino,
permitem disponibilizar em simultneo o nosso avatar (carro que conduzimos no preciso momento) e outro avatar adicional, o ghost (imagem transparente do melhor resultado
que atingimos no mesmo troo ou pista). Nestes jogos, os
ghosts permitem aperfeioar a nossa tcnica de jogar em
tempo real, apercebermo-nos dos nossos erros (passado) e,
no imediato, tentarmos corrigi-los. Se na Frmula 1 os pilotos
precisam da ajuda da telemetria para visualizar o seu desempenho em pista, nestes jogos podemos jogar contra as nossas
performances anteriores e aperfeioar a nossa conduo.

3.3 Avatar como mscara para o meu mundo


A heteronmia , assim, uma mquina de produzir
multiplicidades e virtualidades ()
Lus Filipe B. Teixeira
Se o jogo nos conecta a outra realidade, no ser errado pensarmos que os jogos so um mdia tecnolgico para
experimentarmos outro universo (espao de jogo) atravs de
uma mscara (avatar) que, quando vestida, nos conecta aco que ocorre no jogo.
Quando atravessamos o ecr para penetrarmos em comunidades virtuais, reconstrumos a nossa identidade do outro lado do espelho (Turkle,1997, p.261). Atravs dos MUDs,
podemos analisar como os jogadores experimentam diversas
personagens, camuflando-se atravs de avatares de todos os
gneros e como essa aco influencia o seu relacionamento
com os outros jogadores. Nos MUDs, esta transcorporizao

108 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

que ocorre, fruto da nossa capacidade imaginativa, devido


interface textual dos tradicionais MUDs (LambdaMOO, )
e ao modo como introduzida a informao.
Nos jogos que apresentam um avatar no centro do ecr,
a identificao com a personagem muito limitada. Este
um parceiro que pode influenciar as aces do jogador apenas pelo seu aspecto fsico. Como no teatro, a mscara vestida, reflecte-se nas aces dramticas do actor, porm a
capacidade de ver na primeira pessoa que pode gerar maior
imerso na personagem que representamos ficcionalmente.
No teatro os actores esto fisicamente por trs da mscara5.
Nos jogos perspectivados na primeira pessoa, o ecr simula
os nossos olhos e podemos ver atravs dele o espao que
aparentemente nos rodeia. Com o uso de capacetes de viso
em estereoscopia (Head Mounted Displays) a imerso ser
muito semelhante do actor de teatro porque, independentemente dos diversos movimentos da cabea, continuamos
sempre no mesmo palco.
No jogo Civilization ou Age of Impires, o jogador no se
identifica com os avatares representados porque o ponto de
vista superior (Gods View) coloca-o como uma fora externa
que controla os diversos agentes do jogo (Taylor, 2002, pp.112). Cada avatar um membro de um grupo que o jogador
controla com o rato de computador, dando-lhe ordens para
aguardar, combater ou construir, no interferindo directamente com o modo como ele desempenha cada uma destas
funes. So agentes que comandamos distncia, do mesmo modo que um General coloca soldados num mapa e
espera resultados da estratgia que adoptou.
5 O actor, vestindo uma mscara, transforma-se noutra personagem.
Analisando o percurso heteronmico de Fernando Pessoa, Lus Filipe
Teixeira relembra-nos que as mscaras tm identidades prprias, que
quando coladas cara de um actor manifestam o verso e o reverso
do mundo, ou seja, elas situam-se numa fronteira pouco definida entre
humano e divino. Ver Lus Filipe B. Teixeira, O Nascimento do Homem
em Pessoa, pp.21-45.

FILIPE COSTA LUZ 109

Porm, os jogos Third-Person View disponibilizam inmeras ferramentas para personalizar o avatar. O facto dos
jogadores requererem sucessivamente este tipo de ferramentas significa que existe uma relao afectiva com a representao visual do avatar. Ser a possibilidade de vestir
mscaras, experimentar outras facetas e desfrut-las o prazer maior nos jogos de computador?
Muitos dos jogos de computador, como o Half-Life 2
(Sierra, 2004), permitem apenas alterar a imagem do avatar atravs da edio digital de imagem. Na verso para pc
do jogo Grand Theft Auto III (Rockstar, 2002), os utilizadores
podem, atravs de um software de imagem tipo Adobe Photoshop, alterar o ficheiro correspondente skin (superfcies
que envolvem os avatares, objectos ou veculos) e, por conseguinte, redesenhar o seu aspecto. Alguns jogos de computador aceitam ficheiros com informao tridimensional, para
serem utilizados como elementos do jogo ou avatares. tambm possvel fazer o download pela Internet de imensos objectos, previamente modelados por uma enorme comunidade entusiasta por jogos de computador e de modelao 3D,
para ampliar o aspecto fsico do nosso avatar. As empresas
tm hoje a preocupao de desenvolver jogos que permitem
a personalizao para cada jogador. H muito que os jogos
deixaram de ser meras interfaces jogveis, como o Pac-Man
(Midway, 1981) ou o Lemmings (Ocean, 1990), para se tornarem num modelo de regras onde se possam editar, ou criar
novos jogos. Com a evoluo das placas grficas, da programao e desenho tridimensional por computador, a indstria
de jogos percebeu que tem um mercado muito interessante
na rea dos Multi User Environments (MUDs, MOOs) para
jogos RolePlay.
Jogos como o HalfLife, Doom ou Flight Simulator 2004
(Microsoft, 2004), permitem a utilizao da sua programao
(Game Engine) em diferentes cenrios 3D, de modo a que pequenas ou grandes comunidades de jogos possam construir

110 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

ambientes e, segundo novas regras definidas, criar novos nveis ou jogos diferentes. Existem diversas aplicaes para poder aperfeioar ou transformar a aparncia grfica dos jogos
que so disponibilizadas gratuitamente na Internet. A comunidade online do mais perfeito simulador de corridas de Frmula 1, o Grand Prix 4 (Microprose, 2002), distribuiu-se por
diversos sites onde foram disponibilizadas as texturas para
as novas decoraes dos carros ou publicidades dos circuitos
de Frmula 1. As aplicaes disponveis gratuitamente online, permitem criar novas pistas ou alterar as performances
dos adversrios. Por exemplo, para se poder simular o campeonato de 2004, possvel alterar a potncia de cada carro
individualmente ou definir o perfil de cada piloto de modo
a que o realismo da simulao possa ser o mais aproximado
possvel.
Para fazer este tipo de alteraes apenas necessrio
tempo e conhecimentos elementares num software de edio de imagem. Do mesmo modo, para alterar o jogo HalfLife II (Sierra, 2005), a Valve disponibiliza o seu software para
o fazer sem ser necessrios elevados conhecimentos de modelao ou em animao 3D.
Na Universidade Lusfona, investigadores do departamento de Psicologia, desenvolveram neste software um
ambiente tridimensional que simula as guerras de Portugal
contra as suas colnias na dcada de 60, para, com recurso a aplicaes para ambientes imersivos (HMD e aplicaes
tcteis), estudar os comportamentos de antigos combatentes
no regresso aos traumticos momentos que viveram. Um
grupo de trs alunos do primeiro ano de Psicologia6, conse6 No Laboratrio de Psicologia Computacional da Universidade Lusfona, o Professor Doutor Pedro Gamito, lidera a equipa responsvel pelo
desenvolvimento deste projecto, tendo partido do zero a nvel de recursos informticos. Com alguns computadores e alunos bolseiros de
uma rea diferente da informtica, conseguiram construir modelos (espaos de jogo) prximos dos ambientes que os soldados portugueses
enfrentaram no perodo das guerras coloniais. O hardware de ligao
fcil (plug-and play) e os softwares com interfaces amigveis con-

FILIPE COSTA LUZ 111

guiram desenvolver este prottipo sem possurem qualquer


conhecimento de 3D ou de programao informtica. Este
exemplo espelha como pode ser fcil criar um modelo de
jogo, apesar de seremos obrigados a recorrer a vrias tcnicas: modelar objectos num software de trs dimenses;
opcionalmente, importar modelos 3D atravs da Internet;
editar texturas em Adobe Photoshop e Valve Hammer; para,
finalmente, no software Valve, recorrer a este game engine
usado para o Half-Life ou Counter Strike, para a experincia
de jogar em ambientes prprios.

3.4 Avatares, espectadores e reflexos


No espelho, teatros catptricos parte, sou eu que
escolho o enquadramento, mesmo quando espio os outros:
basta que me desloque.
Umberto Eco
O sucesso destas aplicaes e a quantidade imensa de
jogos online revelam que muito importante a identificao
do jogador no espao do jogo. Simultaneamente, o avatar
evoluiu com os jogos, permitindo que o jogador se possa ver
reflectido no espao de jogo.
Se comparamos com o cinema ou teatro, observamos
que a imagem reflectida do nosso corpo apenas existe nos
jogos de computador. Nos filmes recorre-se a planos subjectivos para transmitir as sensaes da personagem, porm
nunca foi ambicionado, nem ser provavelmente possvel
que algum dia possamos habitar o cinema como aconteceu
no filme The Purple Rose of Cairo (MGM, 1985)7. Porm,
triburam eficazmente para o sucesso que este projecto rapidamente
atingiu.
7 Woody Allen procurou surpreender os espectadores ao diluir a dife-

112 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

se pensarmos nos actores de teatro ou cinema, eles tm de


vestir uma mscara para poderem experimentar as vidas das
suas personagens e, por conseguinte, experimentarem imersivamente um avatar nesse jogo de faz-de-conta. As semelhanas que existem entre a mscara e o avatar so muito
prximas por proporcionarem habitar um novo espao, mas
deixando algo fora dele. A capacidade de nos mascararmos
implica o distanciamento do nosso mundo para a ligao
ao universo da mscara.
No facto do jogador visualizar a sua representao no
ecr, amplia-se na imagem do avatar, numa fuso dupla de
participao e visualizao, a actividade do acto de jogar
(Rehak, 2003, pp.103-128). Rehak procura definir como estratgia de qualquer jogo, um ambiente controlado por regras, limites ou objectivos que atravs de interaco, identificam o jogador na histria que gerada. Utilizando o termo
grego diegesis, como uma histria (narrativa) que revista
ou recontada, Rehak define o jogador como o narrador que
constri a histria, envolvendo-se nela, atravs de activa participao.
Este conceito de diegesis de facto importante se pensarmos na imagem do avatar. Como os jogos de computador
reflectem os movimentos do jogador de uma forma espelhada, mas no invertida (Eco, 1989, pp.11-44), podemos observar os nossos movimentos e aces atravs de perspectivas
gerais, planos aproximados ou subjectivos. Esta imagem reflectida e no projectada como no cinema, porque podemos
escolher o enquadramento do mesmo modo que nos vemos
ao espelho. Deslocamo-nos e vemos mais, ao contrrio da forena entre a fantasia e a realidade. Neste filme, a personagem Tom
Baxter (Jeff Daniels) saiu do espao da tela e foi viver a realidade com
uma espectadora (Ceclia). O filme dentro do filme representado a
preto e branco, marcando assim a clara fronteira entre ambos, porm
a natureza das personagens diluu-se entre real e ficco. Ao procurar
experimentar a realidade, Tom Baxter procurava tornar-se real e abandonar definitivamente o espao onde vivia o filme A Rosa Prpura do
Cairo. Ver Irving Singer, Reality Transformed, pp.53-78.

FILIPE COSTA LUZ 113

tografia ou vdeo que oferecem imagens menos interactivas.


Desde o seu incio que no cinema, o espectador o
ponto central do mdia (Cook, pp.322-333). A audincia
identifica, interpreta, emociona-se ou imagina, atravs do
contedo transmitido. Ela deve ser considerada como a entidade que activamente pode descodificar as imagens e sons,
relacionando-as numa experincia pessoal. O modo como
contada uma histria, tem de ser cuidadosamente manipulada, para poder produzir imerso do espectador no mdia
a que est conectado, tanto no desenrolar da narrativa, na
representao das personagens, cenrios ou na manipulao
dos planos projectados.
Um livro pode envolver o leitor viciosamente no texto,
porm, o cinema caracteriza-se por ser um hipermdia que
recorre tambm a som, vdeo e retroaco para comunicar
com o espectador. Assim, o ponto de vista que os filmes fornecem aos espectadores, uma das questes fundamentais
do cinema e que deve ser comparada com os jogos de computador, por estes absorverem diversas tcnicas j h muito
projectadas nos filmes.
Se na perspectiva renascentista o ponto de fuga era
cuidadosamente colocado no centro da tela, no cinema esta
tcnica por vezes utilizada, tal como nos jogos de computador. Se nas pinturas de Caravaggio ou de Andrea Pozzo se
procurava representar realisticamente a aco ao ponto de
fazer imergir o espectador para o espao da aco, nos FPS
o avatar desaparece porque, supostamente somos ns que
habitamos o espao representado. No cinema, por vezes, os
realizadores optam por projectar as imagens em planos subjectivos para que o espectador possa ser colocado no ponto
de vista de um determinado actor.
O cinema, para relatar um determinado evento8, recor8 Se um plano estabelecido pela captura ininterrupta de um ngulo de
cmara, os eventos se caracterizam por decorrerem numa determinada
cena (espao e aco) e serem filmados atravs de um ou mais planos
de cmara. Deste modo, a sequncia narrativa pode ser definida numa

114 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

re ento a trs tipos distintos de planos: Objectivo, Subjectivo


e Ponto de Vista (Mascelli, 1998, pp. 11-3). O plano objectivo
projecta as imagens como se assistssemos a um determinado evento sem participao activa. um plano voyeur, que
coloca o espectador de um modo exterior cena, num sentido que habita o espao, para poder compreender tudo o
que de facto acontece. No jogo Civilization, podemos dizer
que a cmara colocada num ponto de vista superior (Gods
View) corresponde ao plano objectivo, por sermos a entidade
nica que assiste a todos os acontecimentos que no plano
decorrem.
Por outro lado, o plano subjectivo corresponde ao ponto de vista na primeira pessoa. Pretende-se induzir o espectador na experincia pessoal que o actor, ficcionalmente, vivencia. Neste plano, a cmara colocada como se fosse os olhos
do actor, sendo muito comum nos filmes de terror devido
importncia de transportar o espectador para o espao da
aco. No filme Vertigo (Hitchcock, 1958), Hitchcock recorre
a esta tcnica para mostrar as vertigens que a personagem
John Scottie Ferguson (James Stewart), sofria. Para que
esta tcnica se torne mais transparente, o realizador projecta
uma sequncia de planos que vo aproximando o espectador
ao actor, at ao momento em que tentam transmitir o clmax do evento num plano subjectivo. Iniciando a aco num
plano Geral, os enquadramentos so reduzidos progressivamente at ao plano final, onde o operador de cmara altera a
distncia focal para simular o efeito de vertigens, num plano
o ponto de vista da personagem, ou seja, neste exemplo, um
plano subjectivo.
ou vrias cenas, num ou vrios planos atravs da montagem de cada
um destes fragmentos de vdeo. A montagem um processo de produo cinematogrfica que pode envolver o espectador na intriga, ou
narrativa que contada, atravs de fragmentos de vdeo (com diferentes pontos de vista). Segundo Eisenstein, quando a montagem junta os
diferentes fragmentos, o resultado final qualitativamente distinguvel
de cada elemento analisado separadamente. Ver Sergei Eisentein, The
Film Sense, New York, Jovanovich Inc, 1974, p.8.

FILIPE COSTA LUZ 115

O posicionamento das cmaras altera a posio do


espectador, o que distingue claramente o cinema do teatro
(Mascelli, 1998, pp.11-33). Nos jogos de computador, as semelhanas com o cinema so evidentes, pois os jogadores/
espectadores, em ambos os mdias, podem visualizar o espao distncia ou imersivamente.
Por ltimo, o plano ponto de vista objectivo, porque
a cmara uma entidade transparente na cena (ao contrrio
do plano subjectivo onde os actores podem olhar directamente para a cmara para sentirmos que esto a comunicar
directamente connosco), mas colocada de modo que fssemos uma entidade presente e invisvel no espao da aco.
Como vemos nas imagens seguintes, a cmara simula um lugar intermdio entre o plano subjectivo e o objectivo.
No filme Elephant (MMV, 2003), de Gus Van Sant, o espectador colocado atrs dos estudantes armados e percorremos o espao de um modo semelhante ao que acontece no
jogo GTA ViceCity ou World of Warcraft. Sentimo-nos presentes no espao, mas no nos identificamos com as personagens como acontece em Vertigo ou no Doom.
Benit Sokal, no desenvolvimento do jogo Siberia II,
optou por uma esttica cinematogrfica tanto na construo
de ambientes como no modo como eles so filmados. Nesta aventura, apenas interagimos com um avatar na terceira
pessoa que acompanhamos atravs de travellings ou planos
fixos de cmaras j definidas.
Deste modo, este jogo de gnero aventura aproximase muito do cinema porque somos colocados no ponto de
vista de espectador (planos objectivos9), bem encostados
9 No pretendemos definir equivalncias entre planos cinematogrficos
e pontos de vista do jogador, porm, no devemos ignorar algumas semelhanas. O ponto de vista na primeira pessoa ou plano subjectivo,
so tcnicas que existem tanto nos jogos como no cinema, no entanto,
se analisarmos as justificaes narrativas para o recurso ao escalonamento de planos que ocorre no cinema clssico (desde Griffith), percebemos que no fazem sentido algum para o acto de jogar. Excluindo
raridades como o Siberia II, os jogos de computador so maioritaria-

116 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

Fig.27) Plano objectivo


(Escala: Plano Geral)

Fig.28) Plano objectivo


(Escala: Plano Mdio)

Fig.29) Plano objectivo


(Escala: Grande Plano)

Fig.30) Plano Subjectivo


(Escala: Plano Geral)

FILIPE COSTA LUZ 117

Fig. 31 e 32) Plano Ponto de Vista (Escala: Plano Mdio) e Plano


Ponto de Vista (Escala: Plano Geral)
Elephant (Gus Van Sant, 2003)

nossa cadeira, apesar de manipularmos uma personagem


no ecr. A cuidada construo dos cenrios promove o deslumbramento do jogador, os dilogos abrandam um ritmo j
lento, proporcionando a cuidada reflexo que torna possvel
resolver os quebra-cabeas propostos no ritmo que desejarmos. Em detrimento de uma jogabilidade imersiva, este jogo
prope uma histria para desvendar numa clara opo cinematogrfica de limitada jogabilidade.
Contrariamente, no jogo Half-Life 2 vemos o cenrio
na primeira pessoa, apenas a nossa sombra reflectida, porm nos jogos Colin McRae ou GTA Vicecity, podemos optar
por vrias cmaras e observar o cenrio envolvente por diferentes pontos de vista. Estes jogos esto muito mais preocupados com a capacidade de interactividade do jogador
no ambiente fornecido (agency), dando-lhe um maior prazer
no acto de jogar mas, por vezes, tentam oferecer espectcumente um mundo para livremente interagirmos atravs de um ponto
de vista definido. A escolha do ponto de vista, por parte do jogador,
pode apenas provocar a proximidade ou o distanciamento ao espao
do jogo.

118 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

lo ao jogador para que este possa desfrutar das suas aces


tambm na terceira pessoa. Se ao conduzirmos um carro em
alta velocidade saltamos uma rampa, o jogo, num claro acto
de remediao do cinema, mostra a nossa peripcia em slow
motion e num plano contra-picado de forma a engrandecer
a manobra efectuada. Esta troca de planos de primeira para
terceira pessoa reduz a imerso no acto de jogar, afasta-nos
do cenrio do jogo e coloca-nos claramente do outro lado do
ecr a desfrutar das imagens geradas.
Do prazer de jogar, momentaneamente passamos a
desfrutar da aco que desempenhamos contribuindo, no
para a satisfao que o agenciamento produz, mas sim para
o prazer da jogabilidade. Estas imagens cinematogrficas engrandecem as nossas aces e, de uma forma narcisista, sentimos prazer no acto de jogar.
Excluindo as raras excepes, no concebvel imaginar o jogo Civilization interagido na primeira pessoa, por se
perder a viso global dos acontecimentos. No ser vivel um
jogo reflexivo como o Pac-man jogado tambm em FPS, como
seria totalmente desinteressante simuladores de vo ou de
corridas de carro manipulados em vistas areas (Gods view),
pois o prazer da conduo (simulao) diluir-se-ia totalmente. De igual modo, no cinema torna-se difcil conceber o prazer de assistir a um filme integralmente na primeira pessoa,
porque supostamente pretende transmitir uma histria e
no sensaes como em projectos de realidade virtual10. O filme noir de Robert Montgomery (1947) intitulado Lade in the
Lake um dos raros exemplos de uma narrativa transmitida
integralmente na primeira pessoa. Neste policial, o realizador
10 Os projectos de RV, de um modo geral, pretendem transportar o utilizador para outro espao de representao. Por exemplo, a instalao
Placeholder de Brenda Laurel, visava criar o efeito de imerso dos utilizadores em personagens animais, sendo a experincia efectuada na
primeira pessoa atravs de um capacete digital (HMD). A posio da
cmara, mediada atravs do capacete, dependia das caractersticas de
cada avatar (animal) escolhido, tal como os movimentos possveis no
espao. Ver Michael Hein, Virtual Realism, pp.68-74.

FILIPE COSTA LUZ 119

e tambm actor principal, na personagem de Philip Marlow,


dirige-se directamente para o espectador introduzindo-o na
aco que se ir desenrolar. medida que a narrativa vai decorrendo, o espectador transportado para os olhos do actor principal e assiste na primeira pessoa os dramas da personagem. Esta viagem por vezes interrompida por fragmentos
introdutrios onde somos colocados como um parceiro da
personagem principal que, olhos-nos-olhos, nos confronta.
Este indito filme ficou registado para a histria do cinema, porm a originalidade de proporcionar a viso na primeira pessoa, no vingou porque se perde a noo espacial
dos acontecimentos e, por conseguinte, o espectculo que o
cinema pode proporcionar.
Do mesmo modo, imagine-se jogos de computador
como o Grand Tourism, Colin Mcrae ou Flight Simulator, jogados exclusivamente numa vista superior (gods view). Que
aborrecimento!
A experincia na primeira pessoa historicamente projectada atravs da total diluio do mdia para a projeco
de um novo espao. Se a perspectiva cnica requer, como
dado fundamental, a altura do observador, nos jogos de computador, ou no cinema, coloca-se a cmara diante dos nossos
olhos. Aparentemente, no existe nada a separar-nos do espao projectado.
Quando este efeito bem conseguido, surgem sensaes transmitidas por esse ambiente que nos envolvem imersivamente. Estamos de tal modo concentrados na aco que,
quando algum nos confronta, sentimos uma espcie de inquietante estranheza11. No jogo Shadow OOPs Red Mercury
11 Como mais adiante referimos, esta sensao estranha que Sigmund
Freud definiu como Unheimlich, revelada quando em determinados
momentos somos confrontados com algo inesperado que revela uma
natureza diferente ou nos faz recordar uma sensao que deveria estar escondida. Ver Lus Filipe B. Teixeira, Hermes, pp. 180-181. Ver tambm Adam Bresnick, Prosopoetic Compulsion: Reading the Uncanny in
Freud and Hoffmann, http://social.chass.ncsu.edu/wyrick/debclass /
uncan.htm.

120 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

(Atari, 2004), somos por vezes auxiliados por agentes digitais. Outras personagens dos jogos comunicam directamente
connosco, olhos-nos-olhos, gerando essa estranha sensao,
porque estamos de tal modo identificados com o espao e intrigas da aco, que achamos peculiar a artificialidade desse
contacto. Neste caso, achamos estranho porque percebemos
que o outro sujeito de natureza digital. Porm, quando estamos totalmente imersos noutro espao, atravs de um jogo
FPS ou de prolongados planos subjectivos num filme, quando
a cmara passa frente de um espelho e revela outra face (da
personagem da narrativa com que estamos identificados), o
choque imediato.
Podemos verificar que a reproduo da imagem sempre criou uma inquietante estranheza, uma perturbao
diante do reflexo que se assemelha a uma iluso ou truque
de feitiaria. Com a possibilidade de transportar, registar e
reproduzir a imagem do espelho, a perturbao acentua-se.
(Baudrillard, 1996, p.92). A replicao j cria perturbao,
mas muito mais assustador que um reflexo se torne singular atravs dos seus gestos e que crie uma nova paisagem
paralela qual estamos familiarizados.
Este o ponto de ruptura da imerso porque o efeito
de transparncia, que a mscara pode oferecer (transformation), subitamente interrompido.
No cinema, existem vrios exemplos deste estranho
efeito. Destacamos quatro: No filme Lade in the Lake, quando
a nossa personagem se observa ao espelho, a sensao de
estranheza invade-nos devido identificao com a personagem gerada por sucessivos planos subjectivos ser, repentinamente, quebrada com o reflexo do actor Robert Montgomery.
No filme Holy Grail (1975) dos Montypython, a noo
de estranheza total quando o filme invadido por elementos estranhos narrativa (polcias) que confiscam as filmagens, prendendo todos os intervenientes e, abruptamente,
o filme acaba no imediato. Este non-sense afasta-nos to-

FILIPE COSTA LUZ 121

talmente do enredo cmico, quebrando a narrativa e, apesar


dos polcias no se dirigirem directamente para a cmara, so
interpretados como agentes externos que reforam a nossa
posio de espectadores.
No filme Psycho (1960), Alfred Hitchcock envolve-nos
de tal modo com a personagem principal que se torna uma
estranha surpresa o facto dela morrer a meio do filme. Ficamos totalmente perplexos e desorientados por Hitchcock
cortar abruptamente as ligaes emocionais que o espectador tem com o filme.
Como ltimo exemplo, destacamos o filme Annie Hall
(MGM, 1977) onde Woody Allen transforma um plano objectivo em subjectivo ao pr as personagens a falarem com o
espectador. Quando, neste filme, assistimos a uma discusso
entre dois actores que evocam Marshall McLuhan, a estranheza total quando a personagem principal (Woody Allen)
se orienta para a cmara, dirige-se aos espectadores para
justificar a sua teoria e sai temporariamente de plano para
reentrar acompanhado pelo prprio McLuhan que valida os
seus argumentos. Esta fuso de seres ficcionais com reais e
a importncia imputada ao espectador, colocando-o no centro da intriga, provoca esta estranha sensao devido a este
reposicionamento do espectador, ou opacidade do mdia.
Gostaramos de concluir este ponto com um grfico
que pode ilustrar a relao que existe entre os pontos de vista projectados no cinema ou nos jogos de computador com
contedos narrativos ou imersivos:
Como verificmos anteriormente, o posicionamento
das cmaras uma tcnica fundamental para transmitir a
sensao de presena no espectador/jogador. O quadro representado, sistematiza a relao entre a opo dos planos
escolhidos pelo realizador, ou programador, para que sejam
transmitidos mais contedos ou mais sensaes de presena.
No temos dvidas nos planos de carcter mais imersivos, dado que a definio de um plano subjectivo (ou vista

122 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

na primeira pessoa), pressupe a substituio do ponto de


vista de uma determinada personagem (avatar), pelo espectador (jogador). No extremo oposto imerso, encontramos
a narrativa, sendo tambm aceite no universo cinematogrfico que os planos objectivo e ponto de vista, so utilizados
para melhor transmisso narrativa de acontecimentos, ao
contrrio de um plano subjectivo que pretende transmitir as
experincias de uma personagem.
Os planos ponto de vista, menos frequentes que os
anteriores, pretendem contar a histria aproximando o espectador da aco. Se verdade que a escala de planos a
ferramenta mais utilizada para mostrar ao espectador pormenores de uma aco, recorre-se tambm ao plano ponto
de vista, para sugerir a viso de uma personagem mas, com
o intuito de aproximar o espectador fisicamente aco de
modo a que os factos sejam apresentados como num plano
objectivo. Como j referimos anteriormente, a diferena principal entre um plano subjectivo e um plano ponto de vista, no
cinema, encontra-se no facto de no primeiro o espectador
ser transportado para a aco que se desenrola, ao ponto das
outras personagens se dirigirem directamente para a cmara,
falando com ela.
Percebemos ento que no possvel associar linearmente vistas de jogos de computador com planos cinematogrficos. A narrativa pode sugerir a sensao de imerso,
mas como veremos no ponto 4 do prximo captulo, ela encontra-se no extremo oposto ao agenciamento, ou agency
segundo Sherry Turkle, to caracterstico dos jogos. Uma das
principais definies de jogo a liberdade de participarmos
nele, tanto Huizinga como Caillois so claros neste ponto. A
narrativa, pressupe sermos levados por um narrador que
restringe a liberdade ao nosso poder imaginativo. (Caillois,
1990, p.26 e Huizinga, 1980, pp.3-31). Abordamos esta particular questo no prximo captulo, no entanto necessrio
ficar desde j claro que o cinema e os jogos de computador

FILIPE COSTA LUZ 123

diferem radicalmente entre a questo de serem, ou no, contedos narrativos.


Se desejssemos associar os planos cinematogrficos
com as vistas dos jogos de computador, surgiriam inmeros
problemas na construo de uma conformidade linear. Veja-se como no cinema, por exemplo, a vista superior (Gods
View) um plano objectivo quando o realizador pretende
mostrar uma aco que ocorre numa paisagem, mas tambm
pode ser um plano subjectivo quando se simula a queda livre
de um pra-quedista, ou um plano ponto de vista de uma
personagem12.
Pretendemos salientar a importncia que as vistas, ou
planos cinematogrficos, tm com a narrativa e com a imerso. Assim, descartamos totalmente a possibilidade de uma
leitura vertical da fig.35, entre pontos de vista nos jogos de
computador e planos utilizados no cinema. Apenas pretendemos defender que a manipulao de planos no cinema,
ou a escolha de um ponto de vista num jogo, condicionam
a sensao de presena num jogo. Quanto mais perto estivermos do local da aco, melhor sentimos o espao e, de
modo oposto, quanto mais longe estivermos do cenrio de
jogo, melhor identificamos todos os desenvolvimentos que
esto a ocorrer no jogo.
Veja-se como num jogo de xadrez, a vista superior se
encontra esttica e observamos toda a histria que acontece no desenrolar do jogo. No jogo Civilization a cmara
12 Esta uma tcnica recorrente, os realizadores, atravs da montagem,
provocam a identificao com as personagens atravs de uma determinada sequncia de planos. Imagine-se uma sequncia de dois planos:
num primeiro plano, uma personagem que, num interior de um avio,
olha para a janela. De seguida, um segundo plano de escala menor,
onde visvel a personagem espreitar pela janela; por ltimo, observamos uma imagem area.

Segundo esta sequncia, o ltimo plano considerado um plano
ponto de vista por ser supostamente o campo de viso da personagem retratada.

124 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

Fig.33) Alvy Singer (Woody Allen)


conversa com Annie Hall (Diane
Keaton)

Fig.34) Alvy dirige-se para o espectador.

Fig.35) Alvy chama o real Marshall


McLuhan.

Fig.36) McLuhan clarifica a sua tese.

FILIPE COSTA LUZ 125

Fig37) Third-Person View (GTA ViceCity)

Fig38) First Person View (Colin McRae)

Fig39) Pontos de vista com maior ou menor informao narrativa

126 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

indiscutivelmente colocada neste mesmo ponto de vista, mas


por vezes acompanhamos o desenrolar da histria em movimentos laterais (panormicas superiores), visto que o espao
representado ocupa uma rea maior que o ecr pode disponibilizar. Quando escolhemos uma cidade, desligamo-nos do
macro-mundo (tudo o que acontece no planeta terra) para
interagir neste micro-mundo (o universo da cidade).
Nos jogos de computador, todos os pontos de vista
envolvem o jogador de tal forma que se sente atrado pelo
monitor, vai-se aproximando progressivamente para ver melhor. Quando o jogo interrompido com introdues cinematogrficas, como no GTA Vicecity, o jogador transformado
imediatamente em espectador e, por conseguinte, encostase totalmente cadeira para se deliciar com o contedo narrativo.
Esta a razo porque colocmos num extremo a narrativa e no outro a imerso. Os jogos so espaos interactivos
onde, atravs de trs vistas distintas, podemos transformar
o meio envolvente, enquanto o cinema clssico, como o conhecemos, pressupe a total ausncia da interactividade13.
Assim, salvo raras excepes, como o jogo Siberia II, no se
aplica a definio de planos cinematogrficos (e respectivo
escalonamento) no acto de jogar um jogo de computador.
o jogador que escolhe os enquadramentos atravs do reposicionamento do seu avatar e, desse modo, os planos so
sempre subjectivos na medida que so o ponto de vista
do jogador, apesar de vermos numa vista superior, na terceira
pessoa ou na primeira.

13 Naturalmente, se ignorarmos a interactividade que existe entre a projeco e o olho humano, ou entre o realizador e espectador. Referimonos interactividade entre objectos, espaos e seres, como ocorre nas
relaes face-a-face.
Esta particular relao entre narrativa e imerso nos jogos de computador analisada no ponto 4 do captulo IV.

FILIPE COSTA LUZ 127

3.5 Papel do avatar nos jogos de computador


There is no comparison between a multiplayer
death-match () and a single-player game with AI opponents.
J. C. Hertz
No espelho, vemos a nossa imagem reflectida e perspectivamos o ponto de vista na terceira pessoa de ns
prprios. Reconstrumos o lugar que habitamos na iluso
que tambm estamos dentro dele (Teixeira, 2004, pp.90105), brincando distncia com a nossa imagem espelhada.
Muito se tem evoludo desde o reflexo na gua at aos mais
recentes sistemas de captura de vdeo, do mesmo modo que
o avatar evoluiu tecnicamente desde o Space Invaders ao GTA
Vicecity.
A imagem especular historicamente perturbadora ao
ponto de hoje ser largamente debatida a questo tica dos
jogos de computador mais violentos. Porm, sem querer entrar em discusses paralelas, pretendemos salientar como o
recurso a avatares nos jogos de computador reflectem o desejo do jogador se teletransportar para o ambiente do jogo.
A partir do momento que se evoluiu para os jogos online, a capacidade de juntar milhares de jogadores na partilha de paisagens, objectivos e experincias poder sugerir
o inconsciente colectivo de Carl Jung no prazer de habitar
mundos alternativos onde podemos ser qualquer coisa (Davis, 2002, pp.256-262). Assim, o avatar tem o papel duplo de
representar o eu numa perspectiva mais escondida do ego
e simultaneamente a promessa do estar presente em. No
ter sido por acaso a escolha do nome ID para a empresa responsvel pelas sries Doom e Quake14.
14 O bom psicanalista dizia que nunca conhecemos directamente o id
(nem gostaramos de conhec-lo), mas que podemos seguir as suas pe-

128 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

Nestes jogos somos envolvidos atravs da perspectiva


na primeira pessoa, sendo apenas possvel visualizar as nossas mos e arma que utilizamos, ao ponto da representao
do avatar ser aparentemente limitada sensao de estar
presente nesse espao. O enorme sucesso que estes jogos
atingiram revela um elevado prazer de jogabilidade resultante da livre capacidade de interaco no espao (imerso e
agency) e do cariz violento que apresentam, assim, o nome
id pode mesmo representar o monstruoso subconsciente dos
jogadores.
O avatar ento a nossa representao visual no espao que estende de uma forma sensorialmente muito eficaz, o prazer no acto de jogar. Uma das maiores sedues
do jogo o facto de ser fornecida aco num espao onde
somos entregues a ns prprios, ao ponto de criarmos uma
relao muito imediata com o avatar utilizado (Turkle, 1997,
pp.55-81). Se o avatar uma reflexo, estamos ento a falar
de uma percepo realstica, no da aparncia mas do controlo. A obedincia do avatar s nossas ordens no teclado,
mouse ou joystick, de tal modo imediata ao ponto de se
tornar transparente e criar a aparncia de estar presente no
ambiente de jogo. Interagimos realmente com os seres que
habitam o espao do jogo. Com o processamento grfico em
tempo real e melhor representao fotorealista das imagens
processadas, os jogos de computador envolvem os jogadores
imersivamente ao ponto dos comandos dados serem imediatamente reflectidos no ecr. A velocidade da reaco cria um
maior efeito de agency e a principal razo de muitos jogadores preferirem os jogos de Playstation aos de computador.
Um jogo de computador requer hardware especfico para ser
gadas lamacentas atravs de lapsos, compulses neurticas e sonhos,
os quais Freud via como dramas internos que simultaneamente realizavam e ocultavam os impulsos do inconsciente. Ver Erik Davis, op.
cit., p.257. Ver tambm Lus Filipe B. Teixeira, Jogo#2/Nvel#1: Retrato
de um Mesmo (Homem) enquanto Outro: Breves notas sobre (ciber)
Simulaes ldicas in Hermes, pp.186-192.

FILIPE COSTA LUZ 129

processado o que obriga os jogadores a fazerem sucessivos


upgrades para poderem jogar as ltimas verses com a fluidez desejada. Tal no acontece na Playstation, ou Xbox da
Microsoft, por ser uma plataforma especfica para a qual os
jogos de vdeo so programados.
Se, por outro lado, pensarmos nos jogos textuais, tipo
Myst (Cyan, 1991), Hitchhikers guide to the galaxy (Infocom,
1987) ou Hattrick (Hattrick, 1997) o avatar uma palavra projectada no ecr, desse modo a capacidade de imerso depende muito mais da criatividade e disponibilidade do jogador
para se integrar nesses ambientes. Adventures interface invited players to imagine themselves as the observing/participating I in a unfolding narrative and brought to gameplay
a sensation of first-person experience. (Rehak, 2003, p.105)
Rehak pretende salientar que a sensao de estar fisicamente presente nestes ambientes literrios depende da capacidade do jogador em imaginar o espao descrito. Na interface
do jogo Hitchhikers guide to the galaxy, surge uma primeira
frase (you wake up. The room is spinning very gently round
your head. Or at least it would bee if you could see it which
you cant. It is pitch black) que respondida na segunda pessoa (open lights, stand up, leave room) o que nos obriga a pensar como o computador e a nos relacionarmos de um
modo muito mais elementar de como se comunicava com o
Hal9000 no filme 2001: A Space Odyssey (Warner Brothers,
1968) de Stanley Kubrick. Assiste-se ento a um trabalho cooperativo entre homem e computador sugerindo que os jogos de computador so uma ferramenta muito poderosa de
comunicao por precisamente fundirem o utilizador com a
mquina. As emoes, ao contrrio dos filmes Blade Runner
(1982) de Ridley Scott, 2001: A Space Odissey ou Frankenstein (1931) de James Whale, apenas se encontram do lado
humano porm, segundo Rehak, os mundos que criamos e a
experincia das mscaras que neles vestimos sob a forma de
avatares, parece espelhar a nossa totalidade e, simultanea-

130 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 3

mente, a falta dela.


O avatar ento uma figura que se intromete na relao jogador-jogo com o duplo objectivo de permitir ao jogador habitar outro espao e saborear outras experincias.
No uma questo de identificao do jogador com o avatar
representado, mas sim a gratificao que fornecida pela experincia de ser um habitante do jogo. Assim sendo, o ponto
de vista escolhido para o acto de jogar, deixou de ser uma
limitao tecnolgica para ser uma opo mais transparente na absoro de prazer que a navegao, ou jogabilidade
oferece. Os jogos shoot-them-up so frequentemente programados para serem jogados na primeira pessoa, muitas vezes at definidos como First-Person shooter, ao contrrio dos
beat-them-all, onde o avatar se encontra sempre mesma
distncia do jogador.
Esta diferena permite dois tipos distintos de sensaes: presena e duplicidade.
Nos jogos perspectivados na primeira pessoa pretendese colocar o jogador de um modo imersivo, para uma transparncia na mediao e, por conseguinte, a sensao de
estar presente. O avatar reduzido visualizao das mos e
armas que transportamos funciona como uma extenso invisvel do jogador, enquanto noutros jogos, com imagem na
terceira pessoa, o avatar o nosso parceiro, um duplo que reflecte as nossas aces15. No jogo GTA San Andreas (Rockstar,
2004) podemos conduzir o nosso avatar a um ginsio, para o
tornar mais musculado, ou por contrrio, fazer com que este
coma muito fast-food e se torne mais gordo. A aparncia visual do avatar reflecte a empatia que o jogador tem por ele
15 Your avatar acts for you, and evolves in a manner that reflects your
decisions. Ver Diane Carr evoca que quando se manipula um avatar
existe uma maior inquietante estranheza (unheimlich, segundo Freud),
do jogador do que um espectador num filme. Tal acontece porque
o jogador que comanda o avatar como um veculo no espao do jogo
tornando-o no nosso duplo. Diane Carr, Play Dead: Genre and Affect in Silent Hill and Planescape Torment, http://www.gamestudies.
org/0301/carr/

FILIPE COSTA LUZ 131

e de certa forma condicionar a simulao no jogo. No nos


referimos s performances do avatar que estando mais forte
consegue correr e combater com maior eficcia, mas motivao para a experincia de jogar. Stewart Woods16 evoca que
argumentvel que a escolha do avatar condicione o comportamento do jogador, pois se este tiver um visual violento
natural que as nossas aces se tornem mais agressivas do
que num FPS. O que significa que a relao do jogador com o
avatar , em primeiro lugar, a atraco de ser capaz de fazer
parte da experincia do jogo (uma relao ntima da experincia de jogar) e, apenas numa segunda instncia, poder
ser a identificao pessoal com a representao grfica do
avatar.

16 Within videogames it is arguably the case that the depiction of a


character (in combination with manipulative rules) results in implicit
motivations. Barbarians, it can be said, have an implied motivation
to behave in a barbaric manner. Stewart Woods, Loading the Dice:
The Challenge of Serious Videogames, http:/ /www.gamestudies.
org/0401/woods/

132 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 4

FILIPE COSTA LUZ 133

134 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 4

4.1 Presena e Imerso


By imersion, I means to focus mentaly on something
other than the imediate surronding reality.
Pierre Gander
Como vimos anteriormente, a capacidade de nos transformarmos e encarnarmos uma personagem do jogo, depende de diversos factores. Tanto o ponto de vista utilizado como
o agenciamento que a interactividade dos sistemas pode fornecer, so elementos essenciais para que os mdias utilizados se tornem transparentes e seja possvel a sensao de
estar presente no outro lado. A questo que se levanta
como pode ser transmitida a sensao de presena atravs
da mediao digital? E a que mediao, ou interface nos referimos? Ser a imerso idntica nos jogos Doom, Civilization
ou Siberia II?
Perder a conscincia do mundo fsico para sermos aparentemente transportados para um espao digital significa
que o sentido da palavra presena seja semelhante em ambos os espaos (Biocca & Delaney, 1995, pp.57-64). Morton
Heilig defende que o sentido de presena depende da experincia multisensorial que se consegue transmitir atravs do
mdia utilizado (Heilig, 1955, pp.240-251).
O conceito de presena emerge no meio tecnolgico
por, precisamente, ser o ponto central para a concepo de
mdias interactivos e no-interactivos proporcionadores de
imerso.
Jonathan Steuer, Frank Biocca e Ben Delaney (Biocca &
Levy, 1995) definem presena como o resultado da imerso
num sistema, ou seja, a natural percepo estar presente
num espao (Steuer, 1995, pp.33-56), onde a pessoa perde a noo do mdia que a transporta nessa experincia

FILIPE COSTA LUZ 135

(Ijsselstein et al. 2000). Imerso a qualidade da tecnologia


para criar a sensao de habitar outro espao (Slater e Wildbur, 1997, pp.603-616). Deste modo, precisamos de distinguir qual a relao entre imerso e presena para que possamos prosseguir o nosso estudo com total transparncia nas
definies utilizadas.
No podemos falar de sentido de presena fsica num
livro, mas no est incorrecta a expresso comum de nos
perdermos num livro. Por outro lado, se pensarmos num sistema de Realidade Virtual a palavra presena faz todo o sentido, porque os nossos movimentos fsicos se reflectem similarmente no meio envolvente (digital). O sentido de presena
incrementado quando a tecnologia da mediao representa o nosso corpo fsico a interagir com os objectos digitais1.
Num contedo literrio ou cinematogrfico, podemos
sentir emocionalmente o desenrolar das aces ou a experincia que as personagens vivenciam no contedo ficcional,
enquanto num jogo de computador (dependendo do ponto
de vista, contedos narrativos e agenciamento) podemos, de
modo semelhante, sentir o efeito de presena, imergindo no
1 David Schloerb divide o sentido de presena imersiva em subjectiva
e objectiva. Presena subjectiva a probabilidade de uma pessoa se
sentir fisicamente presente num determinado ambiente. Presena objectiva , segundo Schloerb, a probabilidade do sentido de presena se
realizar. Neste sentido, Lombard e Dilton distinguiram seis conceitos de
presena para que a experincia em mundos virtuais possa ser considerada imersiva: Proximidade da comunicao entre indivduos (presence
as social richness); Realismo visual, sonoro ou tctil do media utilizado
(presence as realism); a ideia de que algo acontece aqui (presence
as transportation); a sensao psicolgica de sermos envolvidos por,
(presence as immersion) ; o sentido de presena quando comunicamos
com um ser real que est camuflado de ser artificial, ou seja, que se esconde atrs de uma mscara (presence as social actor within medium);
a iluso que comunicamos com uma personagem real, quando de facto
estamos a interagir com um ser artificial (presence as medium as social
actor). Ver David W. Schloerb, A quantitative measure of telepresence,
pp. 64-80. Ver tambm Lombard & Ditton, At the heart of it all: The
Concept of Presence, 1997.

136 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 4

espao do jogo.
This is the same mental shift that happens when you
get wrapped up in a good novel or become absorbed in playing a computer game (Pimentel & Teixeira, 1983, p.15).
Quando um escritor consegue fornecer os meios para que
um leitor sinta o drama representado, significa que a noo
do mundo fsico se dilui, do mesmo modo que quando jogamos intensivamente parece que o tempo passa mais devagar
devido a estarmos totalmente embebidos no ritmo do jogo
(Juul, 2001).
A sensao de presena noutro espao, envolve necessariamente um processo de descorporizao no meio fsico
imediato e ser conseguida sempre que a experincia no
meio alternativo for realstica (similar fsica) ou proporcione prazer.
Imerso significa literalmente a capacidade de imergir,
mergulhar, o que representa passarmos do meio atmosfrico para um meio lquido. O corpo o mesmo, porm, a sua
performance poder ser diferente devido s diferentes naturezas (resistncia interactividade) de cada meio. As sensaes de mergulhar na gua, assistir a um filme, sermos levados para um contedo literrio, so exclusivas, mas com um
ponto comum proporcionam prazer. O que leva milhares
de jogadores online compulsivamente conectados a cenrios
digitais (servidores) de aventuras, guerras, ou chats? And
theyll stay up to four hours each because of the sedutive
quality of pure immersion (Kim, 1998).
Imerso ser o prazer de estar presente; agency a
capacidade de interagir de modo sensorialmente realstico
no mundo envolvente; e transformation a capacidade de
vestirmos e encarnarmos uma mscara2.
2 Aquele que se mascara torna-se outro: no apenas no sentido em
que seria outro, mas tambm que mostra a alteridade que o percorre.
Paradoxalmente, a mscara no dissimula. Mas d a conhecer aquilo
que o rosto contm: o acto de vaguear do outro. Patrick Baudry, Da
mscara ao invlucro: a liquidao do humano?, 1990. Ver tambm

FILIPE COSTA LUZ 137

A interaco entre estes trs elementos pode provocar


a sensao de presena. Murray organizou hierarquicamente
os sub-captulos Immersion, Agency e Transformation para
conceber a ideia de presena digital, por outras palavras, a
porta de entrada para o mundo encantado dos computadores (Murray, 1997).
As novas tecnologias podem sugerir telepresena, significando um estado subjectivo de presena, porque o imersante est num espao fsico diferente do mental (Steuer,
1995, p.36). Porm, se verdade que se possa sentir imerso
no trabalho, a ouvir msica, a jogar ou a ler um livro, necessrio definirmos como a imerso poder justificar diferentes
qualidades de presena, nos distintos mdias que tm sido
retratados neste estudo.
Desse modo, necessrio aceitar as propriedades
transparentes que os novos mdias apresentam, possibilitando a aparente conexo directa ao mundo representado. Os
jogos digitais so espaos de representao atravs dos quais
o jogador interage atravs do ecr. Ao contrrio do cinema,
pintura ou fotografia, os jogos digitais so espaos para simultaneamente serem observados e modificados.
A experincia num jogo digital necessariamente diferente do visionamento de um filme por ser possvel interagir
com os objectos representados, receber retorno da interaco efectuada e reflectir-se no envolvimento do utilizador no
contexto que experimenta. A transparncia das interfaces
esconde a interaco que ocorre atravs do ecr de computador, sendo este o conceito de manipulao directa fundamental para permitir que o jogador possa habitar o espao
representado. Transparncia a mais gera opacidade. Tanto
num filme como num jogo digital, estamos afastados fisicamente dos mdias, o que nos coloca em espaos diferentes.
Porm, a possibilidade de agir com os objectos e agentes digitais, fornece consistncia ao contexto representado e, por
Lus Filipe B. Teixeira, o Nascimento do Homem em Pessoa, pp.21-45

138 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 4

conseguinte, a aparente diluio da distncia fsica.


Se a presena fruto do sentido de estar presente em
(imerso) atravs de agenciamento ou transformao, significa que as propriedades do mdia utilizado so importantes
para este processo mental3. Claus Knudsen desenvolveu um
prottipo de telepresena, para verificar como os utilizadores
poderiam sentir-se presentes num espao remoto atravs de
tecnologias hipermediadas com som, imagem vdeo e texto
(Knudsen, 2001). Knudsen verificou que o sentido de presena dos intervenientes se deveu, essencialmente, capacidade
que cada um teve de se envolver, visto que as aces possveis pelo sistema apresentaram diversos problemas tcnicos,
gerando muita opacidade na tecnologia utilizada. A disponibilidade de cada utilizador fundamental para a possibilidade de vestir a mscara; a interactividade do sistema para
oferecer mais controlo e, por conseguinte, livre arbtrio aos
utilizadores; e a possibilidade de todos os dispositivos mecnicos se tornarem transparentes so os trs ingredientes
fundamentais para a sensao de presena (Sheridan, 1992,
pp.120-125).
Doutro modo, imerso espacial pode ser definida como
envolvimento e realismo como os trs factores principais
para a sensao de presena (Schubert et al., 1999). Estas
trs condies essenciais so fruto da qualidade da experincia na imerso proporcionada por ambientes generosos;
a transparncia das interfaces (como ferramentas adquiridas
pelo utilizador); a possibilidade de agenciamento; a capacidade que o sistema tem de fornecer antecipao ao utilizador; e aces que se desenvolvem ou vo sendo despoletadas num contexto especfico (Straaten, 2000, pp.11-16).
3 Processo mental porque a presena noutro espao implica necessariamente uma perda de conscincia do meio envolvente atravs de uma
alterao de estado psicolgico, ou de um sonho ou de percepes mediadas por tecnologia (como a RV ou o cinema). Ver W. Ijsselsteijn &
G. Riva, Being There: The experience of presence in mediated environments, http://www.vepsy.com/communication/book4/ 4_01RIVA.PDF

FILIPE COSTA LUZ 139

Em ambos os casos, percebemos que as caractersticas


do mdia so uma questo fundamental, para que numa segunda fase, o utilizador possa estar apto para sentir-se presente em. Mais uma vez a ligao que opera como centro
do problema.

4.2 Perdidos no espao


Na fotografia o fora-de-campo literal,
no cinema metafrico
Philippe Dubois
Segundo Michael Hein, estamos divididos, fragmentados devido ao poder que nos foi concedido atravs da fuso da tecnologia com a arte (Hein, 1998). Hein defende a
interactividade como uma ferramenta para reconstruir um
mundo de fragmentos atravs de ambientes digitais. A imerso num sistema de RV proporciona a relao multisensorial
de pessoas e informao. No importante a integrao de
imagens foto-realsticas para mimetizar o mundo fsico, o que
emerge a possibilidade de simular imerso semelhante
que acontece no mundo real.
A partir deste ponto, para compreendermos a imerso
emocional ou espacial num mundo digital, necessrio compreendermos que a noo de espao difere conforme a experincia de cada indivduo. No homem, o sentimento do
espao est ligado ao sentimento do Eu, que est por sua vez
em relao ntima com o ambiente. (Hall, s.d., p.77) O que
significa que a percepo do meio envolvente resulta em interpretaes prprias da experincia dos indivduos com os
estmulos fornecidos pelo meio ambiente.

140 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 4

Vitor Papanek4 verificou que as tribos Inuit da zona costeira da Gronelndia possuam uma extraordinria noo de
espao num local to inspito como as paisagens polares e
como o corpo se adaptou a tais exigncias fsicas do ambiente.
No Inverno, com constante neve, a linha do horizonte dilui-se
totalmente numa imagem branca onde, aparentemente, no
se distingue cu de terra. Perde-se a noo de perspectiva, de
cima ou baixo, de perto ou longe. Porm, estas adversidades
contriburam para que estes povos se adaptassem ao terreno
e da mesma forma que um invisual amplia o sentido do tacto
e da audio, os Inuit revelaram uma extraordinria capacidade de viso e orientao espacial.
A adaptao no se limitou a questes fsicas, como
a reduo do tamanho de todas as extremidades do corpo
(para uma melhor conservao do calor), ou ao incremento de capacidades olfactivas e auditivas. Papanek pediu a diversos esquims que desenhassem a costa sul da pennsula
onde se encontravam e a qualidade da representao foi surpreendente quando comparada com cartografia efectuada
por tecnologia moderna, revelando uma enorme capacidade
mnemnica. Tal aconteceu porque, o que a ns nos parece
uma paisagem monotonamente branca e plana, para um
Inuit um universo de informao qual so totalmente sensveis. Se alguns pormenores no mapa no foram bem representados, significa que essa rea no lhes importante, ao
contrrio de outras, ricas em pescado, que apresentavam um
nvel de detalhe geogrfico incrivelmente bem representado.
Mapas esculpidos tridimensionalmente em osso de baleia
para se orientarem no terreno inspito, mostrava mais uma
vez as capacidades extraordinrias de adaptao destas tribos.
4 Aps ter estudado observaes feitas nos anos quarenta sobre as tribos de esquims Inuit, Papanek teve uma reduzida experincia, trinta
anos mais tarde, na orla costeira da Gronelndia com o objectivo de
recolher informaes sob a adaptao destas tribos em meios muito
adversos. Ver Victor Papanek, Arquitectura e Design, pp.249-262

FILIPE COSTA LUZ 141

O que de importante foi verificado, o facto da noo


de espao ser definida pela interactividade, agenciamento
que a presena pode fornecer, reflectindo-se na qualidade
da integrao num ambiente. a experincia de presena
que pode fornecer mais informao sob o espao, devido aos
estmulos que este nos oferece. Se, por exemplo, um escritor desejar escrever um romance passado em frica, ter de
viajar at esse continente, caso contrrio, sem a experincia
da paisagem, do clima e do meio social, ser impossvel uma
representao fidedigna. Assim, o leitor vai poder imaginar
ou recuperar as sensaes do espao representado, o que
mais uma vez indica que um universo no pode ser totalmente apreendido apenas de uma forma, visual ou textual, para
se poder estar presente em. O sentido de presena ampliado sempre que se conjugarem de uma forma realstica o
maior nmero de sentidos num nico mdia.
A sua [humana] percepo do espao dinmica porque se encontra ligada aco ao que pode ser realizado
num dado espao , mais do que aquilo que pode ser visto
por contemplao passiva. (Hall, s.d., p.135)
Assim, o espao definido pela interaco possvel e simultaneamente pela capacidade que tem de nos transformar
num seu habitante. Ryan resume o conceito de mundo como
um conjunto de objectos e indivduos conectados (Ryan,
2001, p.91); um ambiente habitvel que possa ser compreendido por observadores externos; um campo de actividade
dos membros que os habitam. Desse modo, para uma clara percepo do meio envolvente, torna-se imperativo que
exista um fluxo informacional entre objectos e agentes desse
espao, em grande quantidade (hipermediacy) e qualidade
(immediacy).
Se analisarmos a experincia de um desporto como o
mergulho, a mediao com o espao (gua) d-se a um nvel essencialmente tctil ao ponto de actualmente ser muito
difcil transmitir essa sensao por meios digitais. O tacto tem

142 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 4

demasiada importncia para as simulaes digitais. A Playstation 2 usa uma tecnologia de force-feed-back (Dualshock 2)
que permite fazer vibrar os joysticks quando somos digitalmente atingidos pelo espao do jogo. Quando no jogo Colin
Mcrae 4 damos um salto exagerado ou embatemos com um
obstculo, o joystick treme proporcionalmente gravidade
dessa coliso.
O tacto oferece consistncia ao mundo, o que nos
faz ter a certeza que o habitamos. S o tacto pode fornecer
informaes particulares do mundo envolvente e ao toque que experimentamos o mundo. Veja-se como os bebs
colocam todos os objectos que o rodeiam na boca, pois so
esses os seus primeiros passos na compreenso do meio
envolvente.
O espao visual apresenta-nos distncia objectos do
meio envolvente. A viso revela-nos informao sensorialmente limitada do meio, sendo necessrio recorrer a outros
sentidos para, experimentando, poder absorver mais sensaes. Sentimos sob os nossos ps as mudanas na superfcie.
Gostamos de espaos com soalhos de madeira rija adornados
por pequenos tapetes; por mais agradvel que possa ser este
contraste visual entre madeira e txteis, ainda mais sedutor
para os nossos ouvidos quando o som dos nossos ps ou sapatos se torna um acompanhamento sonoro sempre diferente ao atravessarmos uma diviso. (Papanek, 1998, p.91) As
experincias que retiramos do quotidiano tm propriedades
muito prprias que, quando confrontados com novas experincias em imagens, sons ou espaos fsicos, podemos sentir a
inquietante estranheza de um nostlgico prazer: J estive
aqui?
Charlotte Davies exibiu, em 1995, uma instalao em
Realidade Virtual Osmose com o intuito adicional de provocar um forte sentido de prazer na imerso de um espao
artificial, atravs da simulao da experincia pessoal que
existe entre o homem e a natureza. Osmose apresentava um

FILIPE COSTA LUZ 143

espao panormico, com uma vertente mais profunda e horizontal do que vertical. A deslocao num espao no gravtico, efectuava-se do mesmo modo que um mergulhador
se movimenta no meio subaqutico. No com o intuito de
mimetizar um ambiente martimo, mas de criar uma maior
noo de envolvimento, ou seja, um modo mais veloz de deixarmos o nosso corpo no mundo fsico atravs da sensao
de prazer que a falta de gravidade proporciona. Para que se
consiga imerso necessria disponibilidade (concentrao)
do imersante e, como temos vindo a salientar, um certo grau
de conhecimento do meio representado ou o realismo que a
simulao pode apresentar.
Neste preciso ponto, preciso compreender que a relao entre imerso, presena ou telepresena, segundo as
descries anteriores, no so de todo conclusivas para que
possamos compreender como se atinge imerso no acto de
jogar, experimentar um espao, ler um livro ou assistir a um
filme. So experincias demasiado distintas para que se possa simplesmente utilizar a palavra imerso. O que ento a
imerso?
Segundo os autores j citados, imerso a sensao
de presena num espao alternativo, num processo de desligao do espao que habitamos. Porm, quando jogamos
Doom, Siberia II ou Tetris, o sentido de imerso o mesmo?
De um modo simplificado, os autores anteriores definem que quanto melhor for a participao (agenciamento) e
a quantidade de informao que flui entre utilizador-espao,
maior ser a imerso. Como veremos mais adiante, tal afirmao adequa-se a sistemas de RV, ou a jogos de gnero FirstPerson Shooters (FPS). No entanto, se pensarmos em contedos narrativos, tais definies no podem ser utilizadas:
Uma narrativa um contedo que previamente concebido
para limitar o leitor, por apenas ser possvel interagir com
as pginas de um livro, imaginar ambientes e personagens
ou sentir as experincias narradas. Numa tentativa de definir

144 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 4

imerso para gneros literrios, Pierre Gander distingue trs


elementos: (1) a total concentrao no mdia (texto, som ou
imagens); (2) a reconstruo mental do evento narrado; e (3)
as alteraes do estado emocional aos elementos da narrativa. Segundo Gander, imerso um estado de esprito de um
indivduo que, totalmente absorvido por uma experincia,
perde a percepo do meio exterior que o rodeia (Gander,
1999). O mdia tem o duplo papel de transmitir, de forma
transparente e reforado, o contedo narrado. Quanto maior
for a qualidade da informao, em imagens e sons 3D, melhor poder ser a qualidade da imerso no espao, porm, se
o texto um mdia to limitado, como o leitor pode absorver
melhor a histria?
A sensao de nos perdermos num livro proporcionada pela familiaridade do contedo, ou pelo realismo do
mundo ficcional, do mesmo modo que podemos considerar
realstica a representao cinematogrfica de actores, seres
ficcionais que pertencem ao universo do ecr (Ryan, 2001,
p.89-99). Desse modo, Ryan distingue quatro categorias para
o sentido de imerso na leitura: (1) Concentrao no processo de leitura, o que significa a total transparncia da tipografia, das regras gramaticais, ou seja, a diluio do mdia
utilizado; (2) Capacidade de envolvimento emocional do leitor na narrativa; (3) O prazer que a leitura oferece, ou seja,
o no reflectido xtase de sermos apanhados na intriga; e
por ltimo, (4) o vcio.
Para o quarto ponto, Ryan divide este descontrolo do
leitor em duas partes: Por um lado, o vcio detectado quando o leitor perde o prazer por absorver a informao disponibilizada nos captulos, virando ansiosamente pgina aps
pgina, rumo ao desfecho da narrativa.
Em segundo lugar, o leitor pode perder a noo que
est a ler um contedo ficcional e no conseguir distinguir
claramente a fico do mundo real5.
5 O livro Cdigo de Da Vinci de Dan Brown preenche muitos destes
pontos, pois se, por um lado, o escritor orientou a narrativa para o sus-

FILIPE COSTA LUZ 145

Percebemos ento que ter de existir uma relao ntima do leitor com o espao ficcional para que seja possvel a
imerso, o que reflecte alguma subjectividade no sentido de
presena que a fico possa provocar a cada leitor. O trabalho
de Ryan torna-se incontornvel devido a mdias to distintos
como o cinema, jogos ou literatura terem inmeros pontos
de contacto, migraes e serem analisados sucessivamente
em conjunto, ao ponto de se dizer que voei no filme, fiquei
retido na leitura ou conduzi um avio.
Ryan define a presena num mundo textual como o resultado de trs caractersticas distintas de envolvimento do
leitor com a narrativa: Imerso espacial, imerso temporal e
imerso emocional.
No primeiro caso, Ryan refere a coincidncia da informao disponibilizada com a experincia do leitor, provocando o regresso ao espao que lhe familiar, por este se
identificar com as descries narrativas. Tal como, por vezes,
cheiros nos fazem recordar momentos nostlgicos, o texto
pode gradualmente envolver-nos na narrativa, atravs de
descries que possam recuperar experincias passadas.
Num filme, imagem ou jogo, a viso o sentido que pode
provocar igual sensao. O texto envolve mais lentamente o
leitor, porm, este efeito de imerso pode ser do seu agrado,
fazendo com que se sinta incentivado a reler a passagem
por diversas vezes.
Como imerso temporal, Ryan distingue o suspense que
o leitor sente no decorrer da narrativa. A liberdade de opes
que, a histria parece revelar, numa estrutura arborescente
de probabilidades, gera o efeito de ansiedade do leitor e reflecte-se no acelerar do ritmo da leitura rumo concluso.
A imerso temporal requer a acumulao de informao da
narrativa e de todas as intrigas experimentadas.
Por ltimo, a imerso emocional indica as similares senpense, por outro, o contedo misturou factos reais com ficcionais ao
ponto de provocar uma histeria colectiva na visita dos espaos retratados.

146 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 4

saes que experimentamos na vida real e na leitura de uma


narrativa. Na vida real experimentamos desejos e feedback
da sua concretizao, nos contedos ficcionais, as experincias, apesar de manipuladas, afectam-nos sensorialmente do
mesmo modo. Choramos, rimos, receamos e desejamos.

4.3 Jogos digitais: Narrativas e Espectculo


what happens in the interface between big screen
and games console or PC?
Tanya Krzywinska

As narrativas so outra temtica largamente debatida


nos gamestudies, que mais uma vez envolvem jogos, literatura e cinema, que nos levariam para uma linha totalmente
diferente das aqui traadas. Porm, pretendemos adoptar
definies que possam envolver as ligaes aqui propostas,
visto a narrativa ser um conceito que reflecte o modo como
organizamos o mundo que vamos descobrindo e gerando
(Dinka, 2002, pp.27-41).
Quando falamos de narrativas em jogos de computador,
imediatamente associamos s introdues cinematogrficas,
ou histria que justifica a aco de jogar, de tal modo que o
conceito de narrativa esteja totalmente separado, sendo utilizado apenas como um apndice ao jogo.
Brenda Laurel escolheu a definio de intriga de uma
narrativa, para utilizar o teatro como modelo para a interaco homem-computador (Laurel, 1991, p.67-99). Vendo o
teatro como um pequeno mundo de interaco entre actores, dramaturgos, encenadores, cengrafos, audincia, entre
outros, recorreu intriga para observar como o desenrolar

FILIPE COSTA LUZ 147

das aces so compreendidas pelos espectadores e como


estes se podem tornar parte integrante da narrativa. As interfaces representam um ambiente propcio para que se possa
fazer tal comparao, pois, segundo Laurel, o computador
uma ferramenta de comunicao, que se interage de forma
dramtica, em vez da tradicional e passiva convergncia de
autor/leitor, devido aos espectadores poderem participar
activamente na aco, saltando para o palco para criar novas direces, novas regras.
O trabalho de Laurel uma referncia importante porque o design de Interfaces apresenta paradigmas semelhantes aos dos jogos de computador. A possibilidade de criar um
espao de representao, navegao e interaco para um
ou mais utilizadores to aplicvel a softwares tipo Messenger e 3dsmax, como ao Doom ou ao Grand Theft Auto. Deste
modo, os programadores e designers de interfaces devem
conceber ambientes digitais como um espao de interaco
onde os utilizadores concebem percursos, histria ou narrativas diferentes num mesmo espao.
The sims creates narratives possibilities uniquely suited to the digital medium (Lantham, 2001) Latham procura
argumentar que os jogos de computador tipo Sims iniciaram
o desenvolvimento de novos gneros narrativos ao contrrio
de outros que envolvem o jogador no espao de jogo, tipo
Doom ou HalfLife, reduzindo as narrativas a simples passeios por mundos digitais. Latham ops-se assim posio
sob o hipertexto de Murray, como um mdia em crescente
desenvolvimento que reduz a liberdade do leitor devido s
ligaes limitadas que oferece. The postmodern hypertext
tradition celebrates the indeterminate text as a libertation
from the tyranny of the author and an affirmation of ther
readers freedom of interpretation (Murray, 1997, p.133).
Murray refere o hypertexto como um mundo pr-programado que apenas apresenta a iluso de liberdade de escolha
como se tratasse de um labirinto digital que no oferece nem

148 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 4

ponto de partida nem de chegada. Ao contrrio de uma estrutura arborescente, numa narrativa aristotlica organizada
com princpio meio e fim, as ligaes so livremente conectveis numa estrutura rizomtica criando uma aparente desorientao e reflectindo-se no desinteresse (ou perda de imerso) do leitor/jogador.
Latham apresenta-se confiante que a limitao que
ocorre por um mundo (hipertexto ou jogo) construdo por
pontos livremente conectveis entre si, uma importante
referncia para a liberdade (agency) que pode existir num
espao digital.
Nas sries Sims, as regras (limitaes) so o real desafio
para o jogador poder construir um personagem num mundo
simulado, sentindo sucessivamente agency devido s aparentes liberdades de escolha e resultados das suas aces
neste jogo limitado por regras. Assim, segundo Lathan, o que
realmente acontece, a construo de novas narrativas, no
previstas, numa histria pr-definida pelas regras do jogo6.
Os jogos Sims so caracterizados como uma janela simulada
de um mundo real. Uma das principais distines, ser o facto de aqui as regras no poderem ser violadas, mas ser que
os criadores deste jogo pensaram em tudo o que ir acontecer no acto de jogar?
Aarseth d razo a Latham, porque quando Murray se
referiu s limitaes da estrutura narrativa nos jogos, a tecnologia no revelava ainda a direco para o modelo dos jogos de computador a que hoje assistimos. Utilizando o termo
ergdico, para definir narrativas abertas, na lgica de textos
dinmicos como o OuLiPo, em que o leitor se torna aquele
que define a narrativa, Aarseth prope uma importante dife6 Segundo as definies para jogo de Roger Caillois, um jogo um sistema devidamente regulamentado. O jogo GTA Vicecity define regras essenciais, porm os contedos podem ser ignorados. Somos mais livres,
outra importante caracterstica de jogo, porque no estamos limitados
a percursos pr-definidos, o objectivo essencial no vencer, mas sim,
jogar. Roger Caillois, Os jogos e os homens, p.23-30

FILIPE COSTA LUZ 149

rena entre a narrativa linear e a estrutura ergdica dos jogos


de aventura: Nas narrativas, as aces desenvolvem-se progressivamente atravs de eventos que ocorrem(event plane)
e atravs de eventos que se vo revelando exclusivamente
na interpretao do leitor (progression plane). Nos jogos de
computador, Aarseth introduz um terceiro espao narrativo
(negotiation plane) onde a intriga proposta choca com a intriga gerada pela interaco dos jogadores e reflecte-se em
eventos imprevistos pela narrativa (Aarseth, 1997).
Se experimentarmos jogar o Grand Theft Auto ViceCity percebemos claramente que existem objectivos a cumprir,
porm as misses que nos so entregues vo apresentando
as possibilidades imensas de interaco que existem neste
mundo pr-programado. disponibilizado no espao de jogo
seres dotados de inteligncia artificial que procuram claramente provocar uma maior interactividade entre jogador e
seres artificiais para que se consiga maiores nveis de agency,
transformation e imerso. Ao habitar o espao do jogo
apercebemo-nos que podemos criar histrias paralelas e abdicar dos objectivos propostos pelo jogo. Muitas vezes, vivemos horas nesse espao, passeando de carro e usufruindo da paisagem. Podemos fazer servios de txi, ser polcia,
condutor de ambulncia ou simplesmente fazer corridas de
moto pela cidade.
Podemos optar tambm por atitudes mais violentas e
lutar contra bandos na cidade, vender droga ou, por exemplo,
atropelar apenas sujeitos de calas azuis. Este o exemplo
de como podemos esquecer os objectivos do jogo, mas sob
as suas regras, experimentar a liberdade que o meio nos oferece e criar jogos paralelos. Se podemos experimentar num
mundo limitado percursos diferentes verificamos que existe
uma elevada capacidade de agency, porm dizer que este
jogo conta ou cria narrativas ser um pouco despropositado.
Sempre que optamos por uma misso, assistimos opcionalmente a um vdeo introdutrio que nos fornece as pis-

150 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 4

tas, objectivos e metodologia para a cumprir. Essa introduo


uma narrativa, mas afasta-nos da capacidade de agency
atrs descrita. Agency essencial para o jogo ser jogo, enquanto a narrativa um elemento que fortalece o prazer de
jogar, atravs da ambincia gerada e do espectculo a que
se assiste.
Para o estudo de jogos, Zimmerman tem o cuidado de
colocar como questo se o jogo de computador pode ser
examinado como uma narrativa e no se o jogo de computador um mdia narrativo (Zimmerman, pp.154-163). Esta
distino parece-nos totalmente pertinente devido clara
fronteira que existe entre espectador e jogador.
Um contedo narrativo ope-se a outro interactivo, porm no podemos dizer que um contedo narrativo no seja
interactivo. A experincia de ler pode ser interactiva, pois
fisicamente estamos a mover pginas, seguramos um livro,
porm no podemos interagir com o contedo, apenas se
o destruirmos como Burroghs prope com os cut-offs (Burroghs, 2003). Existem diversas interaces entre o leitor e o
livro, mas no podemos afirmar que (apesar das descodificaes de linguagem, smbolos ou texto, da imerso no contedo narrativo, do prazer de sermos dominados pelo escritor)
a narrativa seja interactiva, ou talvez, totalmente interactiva.
No estudo dos jogos de computador, Jrgen Kirksther
procura envolver a narrativa por parecer claro que as aces
do jogo se assemelham a percursos narrativos (Kirksther,
1998). Kirksther afasta-se da estrutura aristotlica como a
plataforma para jogos por precisamente o jogador ser muitas
vezes obrigado a andar em crculos para conseguir passar
para o nvel seguinte. No entanto, podemos considerar que
essa fase pode ser envolvida no modelo de Aristteles por ser
precisamente o desenrolar da aco o meio. este o momento do prazer, do jogo, que tal como numa obra literria
de aventura, o escritor envolve-nos em complexos enredos
(intrigas) para criar um maior prazer na leitura. Do mesmo

FILIPE COSTA LUZ 151

modo, os jogos de computador vo apresentando quebra-cabeas, ou outro tipo de obstculos, para ultrapassar e atingir
os objectivos do jogo.
Em muitos jogos de computador, durante ou aps a introduo d-se a catstrofe deixando o jogador no incio do
percurso para progressivamente restabelecer a normalidade,
tal como frequente no cinema a histria ser apresentada
da mesma forma. Podemos concluir que os jogos podem ser
analisados como narrativas, no significando que eles necessariamente contem histrias. Enquanto no jogo Colin Mcrae
no existem histrias para contar, apenas relatos da nossa experincia, no jogo Siberia II existe um contedo narrativo que
se vai desenrolando medida que conseguimos progredir no
jogo. Ser que Siberia existe? Ser que a nossa personagem
consegue l chegar?
Como podemos observar, as narrativas no so essenciais para o acto de jogar, na medida que se opem ao livre
arbtrio do jogo a interactividade. No entanto, so fundamentais que o jogo possa desenvolver-se numa orientao
narrativa ou, os objectivos propostos serem apresentados
em introdues narrativas, para se poder enquadrar o jogador nos eventos em que o seu avatar est envolvido. As
narrativas apresentadas no jogo de computador incrementam a imerso nas futuras aces do jogador, afastando-o do
espao digital do jogo, mas envolvendo-o emocionalmente
na histria que contada. Assim podemos compreender a
afirmao de Ryan, na qual os jogos digitais so caracterizados, no como um sistema narrativo, mas como um sistema
de orientao (matriz) narrativa (Ryan, 1994).
Um contedo narrativo num jogo de computador
apresentado visualmente, atravs de texto, filme, som ou a
mistura de ambos. Somos afastados imediatamente da aco, eliminada toda a capacidade de agency, no podemos
interagir, apenas passivamente absorver informao. Quando a aco interrompida por um filme introdutrio da aco

152 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 4

que se precede, imediatamente nos encostamos cadeira e


recebemos toda a informao para tentarmos descodificar
como ultrapassar o prximo quebra-cabeas. A agency fornece imerso atravs do prazer de jogar, as narrativas permitem
ao jogador envolver-se na histria que contada atravs de
entretenimento passivo.
Jesper Juul encontrou imensas semelhanas entre jogos
de computador e histrias (narrativas experimentais do sc.
XX), como tambm vrias diferenas. Interessa-nos destacar
a anlise que o autor faz sob a noo de tempo nos jogos de
computador (Juul, 2001). O tempo decorre de modo distinto,
se nas narrativas existe o tempo que se demora a contar o
outro tempo (da histria), nos jogos de computador tal no
acontece. O modo como somos envolvidos na histria, ou
ambiente, predominantemente desigual.
Para envolver a assistncia na cena retratada num teatro ou cinema, fundamental o realismo da representao
dos actores e cenrio, sendo evidente que para ampliar o
entusiasmo da plateia na aco que decorre, frequentemente oferece-se espectculo com imagens na primeira pessoa,
exploses ou outro tipo de exaltao. No entanto, podemos
imaginar como seria aborrecido assistir a um filme integralmente na primeira pessoa ou sem actores.
Tal no acontece nos jogos de computador.
O teatro um espectculo que assistimos que pode
iludir o espectador da verdadeira aco que decorre. Artaud
defende que o teatro pode simular realisticamente o mundo, quando proporciona ao espectador num plano interior
sensaes ou identificaes com os seus desejos. E o que
o texto pode ainda aproveitar da fala a sua possibilidade
de expanso para alm das palavras, de desenvolvimento no
espao, de aco dissociante e vibratria sobre a sensibilidade (Artaud, 1989, p.88). Essa simulao realstica envolve
emocionalmente o espectador com a histria transmitida
sem existir imerso fsica no espao retratado.

FILIPE COSTA LUZ 153

De outro modo, os efeitos especiais no cinema so de


natureza muito pouco realstica. As exploses, mesmo exageradas, a representao dos actores por vezes forada ou
monstros artificiais (robs) a vaguearem pelo espao, proporcionam espectculo. Estas imagens sensacionalistas so introduzidas para gerarem entretenimento, para desfrutarmos
mais. As tcnicas de cmara-lenta, utilizadas no Max Payne
(Remedy/GodGames, 2001) e nas cenas de guerra do Medal
of Honour (Dreamworks/Electronic Arts, 1999) ou as repeties multi-cmaras no Colin Mcrae ou GT4, so, mais uma
vez, exemplos de como o cinema serve de referncia para os
jogos de computador.
Intituladas de cinematics, estas tcnicas cinematogrficas so progressivamente mais utilizadas nos jogos de
computador com o intuito de enriquecerem a representao
visual dos jogos e consequente atraco dos jogadores. Para
serem concebidos desembarques de soldados de um modo
mais espectacular, Steven Spielberg participou no desenvolvimento do jogo Medal of Honour para realizar determinados cinematics do jogo, semelhantes ao seu filme O resgate
do soldado Ryan (DreamWorks, 1998).
Se muitos jogos, tipo Tetris, CorelChess ou PacMan tm
muito poucos ou nenhuns pontos de contacto com o cinema,
outros recorrem a tcnicas cinematogrficas como estratgia
de mercado, porque como defendemos aqui os cinematics
no contribuem para o prazer de jogar, apenas para o prazer
de desfrutar, pois este tipo de representaes cinematogrficas quebra o ritmo do jogo e a consequente sensao de
imerso (King, 2002, pp.50-65).
As imagens espectaculares (exploses, saltos, percursos balsticos, entre outros) afastam o prazer da jogabilidade
e podem alterar o tipo de imerso no jogo permitindo gerar
o efeito WOW resultado do espanto ao sermos confrontados com tais imagens ou experincias (Mactavish, 2002,
pp.33-49). O facto destas cenas cinematogrficas afastarem

154 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 4

o jogador do comando do jogo (agency), colocando-o na posio de espectador desfrutando as cenas do mesmo modo a
que assiste a um filme, pode no significar o fim da imerso
devido ao elevado valor de contemplao que estas imagens
podem oferecer. Se, por um lado, elas quebram o sentido de
presena e com a sensao de prazer do acto de jogar, por
outro, o retorno visual ou sonoro, atravs de montagem e realizao cinematogrfica, envolvem o jogador numa atitude
passiva de xtase.
Turkle ao observar a relao fsica que existia entre os
jogadores e mquinas, constatou que os jogos de vdeo se
tornavam numa obsesso por vezes demasiado agressiva sob
o prazer de controlar e ser-se controlado (Turkle, 1989, pp.5781). O facto de fisicamente interagirmos com uma mquina
provoca prazer nesta aco tecnolgica. precisamente esta
interactividade e activa participao que separa o cinema
actual dos jogos de computador. o prazer de desfrutar os
espaos cuidadosamente renderizados, que produz experincias mais profundas de agenciamento e, por conseguinte,
maior nvel de espanto (Turkle, 1989, p.46).
No nos pretendemos opor, ou defender, a incluso de
sequncias cinematogrficas no decorrer da aco do jogo,
ou das introdues narrativas, porm importante no esquecer que estas correm frequentemente o risco de se tornarem repetitivas, aborrecidas e desiludirem totalmente os
jogadores. Sempre que estes no conseguem completar os
nveis e tm, por vezes, de os repetir dez a vinte vezes para
conseguirem suplantar os obstculos, tornam-se extremamente aborrecedoras as introdues narrativas de cada nvel. fundamental no esquecer que, para todos os efeitos,
jogo jogo e a jogabilidade que conta.

FILIPE COSTA LUZ 155

4.4 Presena em jogos digitais: Transformao, Imerso


e Agenciamento
O espao onde se colocam os que falam ao telefone
no nem prximo nem distante, tal como as experincias da imerso total, se colocam para alm do real ou do
imaginrio.
Jos Bragana de Miranda
Se as narrativas desempenham papel fundamental para
se sentir imerso num jogo de computador, o mesmo acontece com a interactividade ou com o ponto de vista do jogador.
Assim sendo, torna-se necessrio cartografarmos as relaes
que existem entre a imerso, o agenciamento e a transformao nos jogos de computador para, relacionando com outros
mdias, percebermos como induzir mais imerso no jogador,
para fortalecer o prazer de jogar.
Parece-nos pertinente recorrer a dois grficos7 representados por Julian Kcklick no artigo Literary Theory and
Computer Games (Kcklick, 2001).
Na figura 41, Kcklich classifica os jogos de computador
em cinco gneros essenciais. No nos interessa discutir esta
classificao, porque no podemos afastar-nos do tema proposto e enveredar por outro totalmente distinto. No entanto,
aceitamos esta classificao muito simplificada por ser muito
prxima de outro estudo muito importante desenvolvido por
David Myers8.
7 Para melhor compreenso adaptmos alguns dos jogos
que retratmos anteriormente, na figura 42.
8 No artigo Computer Games Genres, Myers procura na interaco
jogador-jogo, o critrio fundamental para a classificao geral dos jogos de computador, definindo seis categorias principais: Arcada (jogos
de estmulo-resposta, o que Kklich definiu jogos de aco); Aventura
(Quebra-cabeas de estrutura linear, onde somos obrigados a pensar

156 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 4

Fig.41 e 42) Adaptao dos quadros de Kcklich

Fig.43) Siberia II (Microids, 2004)

FILIPE COSTA LUZ 157

O prazer de jogar Siberia II muito semelhante experincia de assistir a um filme de narrativa linear. A ideia central,
chegar Sibria, o motivo principal da histria. Experimentamos os conflitos gerados atravs de um avatar, que cinematograficamente corresponde ao actor principal aquele com
que nos identificamos atravs da narrativa. Este um jogo
categorizado no vrtice superior, por a interactividade ser
totalmente limitada ao contedo narrativo, reduzindo as opes do jogador e obrigando-o a resolver os eventos externos
para que a personagem principal (o nosso avatar) resolva
o jogo. Como o jogo Siberia II obriga o jogador a seguir rigorosamente a construo da intriga para passar para o nvel
seguinte, o envolvimento mais emotivo e, por conseguinte,
menos espacial. Resulta numa maior imerso na histria que
contada devido proximidade deste jogo com o cinema ou
com a literatura9. Por outro lado, no jogo Colin Mcrae, o jogacomo o computador, ou programador, para segundo a lgica do jogo,
conseguir vencer); Simulao (baseados em sistemas complexos que
requerem um perfeito domnio tcnico da mquina); Role-Play (assentes em mundos narrativos ou contos fantsticos, segundo uma estrutura de interaco cultural); Jogos de Guerra e de Estratgia.
Estes dois ltimos gneros so muito prximos por serem definidos
sob uma estrutura de competio directa entre jogador e adversrios.
A diferena, segundo Myers, definida pela possibilidade que o jogador pode ter de escolher o adversrio, porm, a fuso dos dois num
nico gnero (Estratgia), como J.C. Hertz optou no seu livro Joystick
Nation, parece ser a referncia mais correcta por, em ambos os casos,
as opes dos oponentes terem sido previamente definidas pelos designers do jogo.
9 The main character or protagonist is the focus of the narrative. The
main character has a goal which is powerfully opposed by the antagonist (the greater the opposition the more heroic the main character), by
associates of the antagonist and the plot. Ken Dancyger defende que
a narrativa linear pretende associar o espectador com a personagem
principal para, limitando-lhe a imaginao, poder ser conduzido num
universo programado. Ao contrrio de uma histria de estrutura nolinear, onde diferentes personagens vivem enredos paralelos, de modo
a que o espectador seja convidado a participar mais activamente. Ken
Dancyger, Non-linear Storytelling, p.2.

158 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 4

dor tem de agir de modo mais reflexivo e claramente menos


reflectido. A imerso no espao maior porque ele interage
directamente com os objectos, agentes ou espao e recebe,
em tempo real, o retorno das suas aces.
Kcklich apresenta-nos um segundo quadro, que adaptmos10 na figura seguinte:
Segundo este quadro, a mediar transformao, imerso
e agenciamento, encontramos narrativa, interactividade e livre arbtrio. Significa que um contedo narrativo envolve o
jogador nos eventos que ocorrem, transformando-o numa
personagem da aco. A narrativa o meio para envolver o
jogador emocionalmente com as intrigas da aco, para que
ele possa sentir os acontecimentos ficcionais que ocorrem. Se
por outro lado um jogo oferece um espao totalmente livre
para interagir, tipo Colin Mcrae ou Doom, as sensaes do
jogador assemelham-se ao acto fsico de conduzir um automvel ou percorrer um labirinto. Para se induzir o sentido de
presena, tal como acontece numa projeco Imax ou cinerama, o ponto de vista utilizado tem de ser necessariamente
na primeira pessoa. Nestes sistemas, a cmara colocada em
plano subjectivo, como se fosse os olhos do espectador, para
fazer com que o jogador sinta o espao fisicamente, pois a
escolha da posio da cmara aproxima ou afasta a audincia
da aco (Mascelli, 1998, pp11-23).
Antes de analisarmos a importncia da escolha dos pontos de vista do jogador/espectador, importante compreender que a figura 10 no de todo conclusiva para o estudo
que estamos a desenvolver. Presena uma palavra demasiadamente vasta para to diversas sensaes de imerso que
um espectador pode sentir no visionamento de um filme, ou
que um jogador pode experimentar no espao de jogo. No
10 Seguindo as definies de Murray, no entendemos a opo do autor em ter trocado a palavra transformation por rapture. Como
Kcklich no justificou a troca, utilizando rapture do mesmo modo que
Murray conceptualizou transformation para a imerso em jogos de
computador, decidimos optar pela original.

FILIPE COSTA LUZ 159

entanto, este grfico no deve ser ignorado porque estabelece relaes directas entre os termos retratados. A narrativa
oposta ao agenciamento, porque a liberdade de escolha
antagnica estrutura linear ou no-linear do conceito de
narrativa. Quanto mais interaco ocorre, mais opaco se torna o mdia e, desse modo, o poder de nos transformarmos
numa personagem da aco dilui-se na mediao. A imerso
no acontecimento que ocorre pode igualmente desmoronarse, se existir muita liberdade para a conexo a diferentes espaos, objectos ou agentes.
A sensao de presena num filme ou num jogo de
computador, depende ento do modo como manipulada
e transmitida a informao. J referimos anteriormente a
importncia das propriedades hbridas (remediation), hipermdias e transparentes dos mdias para a imerso num sistema digital. Salientmos a importncia da interactividade,
dos agentes, do prazer que a simulao fornece (agency e
transformation) e do papel da perspectiva renascentista no
desenvolvimento dos novos mdias, por conduzir o espectador, no espao representado. Deste modo, o ponto de vista
utilizado, uma tcnica tambm narrativa que, no cinema
ou jogos de computador, incrementa a sensao de presena dos jogadores, ou espectadores. O poder atractivo de um
jogo de computador depende ento:
- da imerso fsica no espao que as sensaes prximas de tacto fornecem atravs da interactividade na manipulao de objectos representados realisticamente atravs de
som, gravidade11 ou reflexos.
- da imerso temporal na aco que ocorre, ou seja,
no evento imediato que precisa de ser resolvido atravs de
11 Softwares como o 3dsmax, Maya ou Softimage (para o desenho de
cenrios, objectos e personagens) ou Virtools (para a construo dos
mundos virtuais atravs de programao) recorrem a simulaes realsticas de fsica, como foras gravticas, colises ou objectos fluidos, para
programar cenrios digitais que, interagindo em tempo real, possam
simular o mundo fsico que experimentamos no quotidiano.

160 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 4

Fig.44) Relao entre Transformao, Imerso e


Agenciamento (Julian Kcklick, 2001)

Fig.45) Relao entre pontos de vista e nveis de


sensao de presena no jogo.

FILIPE COSTA LUZ 161

manipulao directa, para que se possa prosseguir rumo


resoluo dos objectivos gerais do jogo.
- da imerso emocional, que a histria e eventos que
nela ocorrem permitem gerar, reflectindo o prazer de experimentar o desenvolvimento da histria atravs de um ou mais
avatares.
Deste modo, definimos imerso no espao, imerso na
intriga (temporal) e imerso na histria (emocional) como as
trs principais caractersticas da sensao de presena num
jogo de computador. Conclumos que para se sentir presente num ambiente digital necessrio um conjunto de condies12 para que estes mdias possam envolver o utilizador no
espao ou na interaco.

4.5 Ponto de vista do Jogador


eXistenZ is not just a game,
its an entirely new game system
Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh)
Tanto no cinema, como nos jogos de computadores, o
ponto de vista a ligao principal do utilizador ao espao
representado. O modo como perspectivamos o espao uma
forma limitada para melhor o compreender. Vrias perspectivas permitem a percepo multi-angular do espao, o que
significa que planos gerais revelam mais informao, enquan12 J as referimos anteriormente, porm destacamos novamente o realismo, a imerso espacial, a disponibilidade de vestir a mscara, a possibilidade de agenciamento, a experincia, a transparncia da tcnica, a
perspectiva e a capacidade de envolvimento na histria que contada
como os principais factores para a sensao de imerso em ambientes
digitais.

162 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 4

to planos apertados podem detalhar melhor, parte dessa informao. O ponto de vista escolhido assim limitador e ampliador simultaneamente, ao ponto dos programadores, ou
designers, definirem o ngulo de viso para provocar maiores
nveis de imerso aos utilizadores.
Enquanto na literatura o sentido de presena induzido atravs de tcnicas narrativas, reflectindo a transparncia
do mdia utilizado (o texto escrito), no cinema a escolha dos
planos projectados fundamental para a imerso na histria
que o realizador quer contar. Os jogos de computador, dependendo do gnero, articulam-se entre tcnicas narrativas,
cinematogrficas ou ldicas, para produzirem melhor sensao de imerso no jogo, sendo ento o ponto de vista escolhido o factor essencial para definir imerso fsica, temporal
ou emocional.
Ao verificarmos que a escolha de enquadramento de
um plano num filme pode manipular o sentido da histria,
revelando apenas o contedo que o realizador quer mostrar,
parece-nos igualmente verdadeiro que a posio de cmara num jogo de computador, limita os diferentes gneros de
imerso no jogador. Utilizamos a imagem seguinte para relacionar a imerso proporcionada pelos jogos com cada ponto
de vista utilizado:
Pareceu-nos pertinente no esquecer o espectculo ou
a identificao com o avatar na representao deste grfico.
Os efeitos cinematics, que anteriormente referimos como
essenciais para criar entretenimento no acto de jogar, so
projectados com maior definio numa distncia intermdia.
Se no jogo GTA Vicecity, ao conduzirmos um carro, pretendemos dar um salto numa das rampas, se optarmos pela cmara na primeira pessoa no nos apercebemos claramente
da altura, distncia ou piruetas que conseguimos atingir. O
mesmo acontece numa vista superior, assim sendo, a escolha
de um plano intermdio permite um maior deleite na peripcia efectuada. De modo geral, quando assistimos a uma

FILIPE COSTA LUZ 163

perseguio automvel num filme, para se criar uma maior


noo de velocidade aproximam-se as cmaras do automvel
(plano subjectivo ou grande plano), se ocorre um acidente
interessa perceber como ele se reflecte no ambiente (plano
geral). Se ocorrer uma exploso a escolha de um plano geral a mais indicada porque nos apercebemos melhor das
implicaes e, simultaneamente, no estamos afastados o
suficiente ao ponto de estilhaos do automvel poderem vir
nos embater directamente. Se estivermos envolvidos na
narrativa ou determinado evento da histria, a sensao de
presena gerada pela proximidade da cmara e o prazer da
experincia pelo resultado visual da exploso.
Se, neste exemplo, a exploso atingir uma magnitude
exagerada, frequente recorrer-se a vistas areas para ser
revelada toda a zona destruda. Assim, de planos subjectivos
a planos gerais se vai relatando os acontecimentos de uma
determinada sequncia e, como retratamos anteriormente,
cada escalonamento de plano, envolve o espectador imersivamente na histria, no enredo ou no espao (Mascelli, 1998,
p.12).
Nos jogos de computador, na vista mais distante (Gods
View) podemos observar vrios eventos em simultneo.
Apercebemo-nos melhor da histria que desenvolvida e interagimos directamente atravs da interface de jogo. Todos
os botes ou informao ampliada so ferramentas pouco
transparentes, pois objectivam intrometer-se entre jogador e
espao de jogo. A interface um agente que se destaca, no
como a ampliao fsica do jogador, mas como um elemento
autnomo que nos d informao sob todos os acontecimentos que vo ocorrendo e, simultaneamente, fornece ferramentas que tm de ser apreendidas para se poder vencer o
jogo. O domnio da interface um jogo dentro de outro jogo.
Na figura 11, definimos a vista Gods View (GV), como
aquela que pode fornecer uma maior imerso na histria por
ser a nica capaz de revelar vrios, ou todos, os eventos em

164 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 4

simultneo.
No extremo oposto, se o ponto de vista (First-Person
View) se encontra no espao de jogo, no meio de todos os
agentes, natural que a capacidade da viso seja limitada.
medida que percorremos o espao que o podemos mentalmente tentar reconstruir. Esta a razo porque os FPS optam
por disponibilizar um mapa com as reas do jogo e a referncia da nossa posio espacial. Naturalmente, para dificultar
a aco do jogador, esses mapas apenas so cartografados
medida que o nosso avatar vai percorrendo e descobrindo o
espao de jogo.
Se no jogo GTA Vicecity estivermos a combater contra
um gang de 30 elementos, a opo de cmara na primeira
pessoa no a mais indicada porque no conseguimos situar
todos esses elementos. No mundo real, quando conduzimos
um carro, porque recorremos aos espelhos retrovisores?
Optar pela vista third-person view (TPV)13, d-nos mais
informao pelo ambiente imediato ao nosso avatar. A percepo sob uma determinada aco maior, permite agenciamento igual FPV e um maior controlo sob o retorno das
nossas aces no espao de jogo. Estas so as razes principais que justificam a escolha da vista na terceira pessoa
como a ideal para o acto de jogar. Ela afasta-nos fisicamente
do jogo, mas oferece-nos um parceiro o avatar.
Assim, o ponto de vista escolhido pelo jogador, ou programador, o meio fundamental para que se possa sentir
presena num jogo de computador. O processo de jogo (desenrolar da aco atravs de diferentes pontos de vista) vai
fortalecer o sentido de presena na histria, no espao ou na
13 Referimo-nos como vista na terceira pessoa aquela que segue o avatar
que comandamos a uma distncia definida. muitas vezes chamada de
third-person view trailing, porque somos arrastados atravs do nosso
avatar. No cinema esta vista por vezes representada como plano ponto de vista. Muito frequente em perseguies automvel, quando um
helicptero filma um determinado carro por trs, ou quando algum
corre num corredor e a cmara o persegue para sentirmos o espao
sem perdermos a identificao com o personagem.

FILIPE COSTA LUZ 165

aco. Se no cinema os realizadores projectam de diferentes


pontos de vista os eventos de uma narrativa, nos jogos, os
programadores limitam parcialmente a viso do jogador para
tentarem transmitir certos acontecimentos previstos no jogo.
Porm, a grande diferena define-se por um filme tradicional ser um contedo narrativo (no interactivo) e o jogo um
espao onde o jogador se pode movimentar e interagir. Desse modo, a escolha do ponto de vista, que frequentemente
uma opo do jogador, permite a personalizao de cada
jogo para que este se sinta mais confortvel no acto de jogar.
Atravs de multi-cmaras, a jogabilidade permite fazer com
que o jogador sinta melhor (imerso) a histria, os eventos
ou as aces.
Assim, para os jogos de computador em geral, no faz
sentido outro tipo de vistas, com aproximao ao escalonamento de planos utilizados no cinema, porque no se pretende contar uma histria de determinada maneira, apenas
fornecer um espao para a interaco acontecer. Se verdade que Benit Sokal, no jogo Siberia II, recorreu ao cinema
para criar um jogo cinematogrfico, no significa que os
planos utilizados sejam uma regra a considerar para o estudo
dos jogos de computador. Assim como variaes de regras no
cinema, como Woody Allen fez no filme Annie Hall (MGM,
1997), no devem ser consideradas como regra geral no cinema clssico. Assim, a mediao dos jogos de computador
efectuada visualmente apenas atravs das trs vistas descritas na figura 11 que imersivamente envolvem o jogador
progressivamente em cada espao, enredo ou aco do jogo.
Laurie Taylor, preocupando-se exclusivamente como a
imerso se relaciona com o ponto de vista dos jogos de computador, definiu apenas dois tipos de imerso: Diegetic immersion (imerso na experincia de jogar) e Intra-Diegetic
immersion (imerso na experincia do jogo). Taylor defende
que estas duas definies operam por vezes em simultneo
num mesmo jogo, sendo o ponto de vista escolhido o meio

166 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


CAPTULO 4

essencial para conectar a experincia de jogar com a do jogo.


Por outras palavras, por diegetic immersion, Taylor define
a experincia fsica de jogar na primeira pessoa (FPV), ou
seja, o prazer de jogar equivale ao prazer de assistir a um filme, ou ler um livro. Porm, a possibilidade que o jogador tem
de interagir com a histria que contada, ou de criar novas
narrativas atravs dos pontos de vista TPV ou Gods View,
Taylor distingue como intra-diegetic immersion, por ser um
envolvimento com o espao e aco de jogo que no acontece num filme ou num livro.
Esta reduo da imerso num jogo de computador a
dois ramos nicos, parece-nos um corte demasiado radical.
Seguindo o caminho que aqui tentamos traar, no nos parece vivel fundir dois pontos de vista to distintos como TPV
e GV num nico tipo de imerso e afastar a vista na primeira
pessoa do sentido de presena nos eventos do jogo.
Como observamos na fig.11, cada vista tem caractersticas predominantes, no entanto, podem estender- -se a domnios de outras. A vista na terceira pessoa pode aproximar
o jogador do espao de jogo. Nos simuladores de automveis
(Colin Mcrae ou GT4), frequente verificarmos os jogadores
a movimentarem o seu corpo para os lados na tentativa absurda de pressionarem o carro trajectria ideal apesar de
comandarem o automvel distncia. Na vista na primeira
pessoa sentimos a aproximao dos outros carros atravs de
som, de contactos ou das imagens reflectidas nos espelhos.
Se, numa determinada corrida, olhamos para o grfico da pista na interface do jogo, podemos comparar a nossa posio
com a dos nossos oponentes, o que significa que nos afastmos momentaneamente da FPV para observarmos em GV o
que acontece no jogo. Este um exemplo da fuso de vistas
numa nica, o que muitas das vezes se reflecte na perda de
concentrao do jogador, virtualizando um acidente. Defendemos que a sensao de estar presente num espao paralelo depende do ponto de vista escolhido. A determinada dis-

FILIPE COSTA LUZ 167

tncia do observador ao espao representado, pode envolver


o espectador com maior ou menor intensidade.
Aceitamos que o plano subjectivo, ou a cmara na primeira pessoa, sejam os pontos de vista ideais para promover
tais sensaes presena. No entanto, no significa que num
jogo FPS, no se possa sentir a influncia do mundo do jogo
ou dos eventos que localmente ocorrem. Do mesmo modo,
que a vista na terceira pessoa tambm transmite sensaes
fsicas de estar presente, como acontece no cinema com os
planos ponto de vista.
Assim, afastamo-nos do sentido de presena associado
a duas vistas que Laurie Taylor utiliza, porque segundo o nosso estudo, os trs tipos de vistas mais frequentes (FPV, TPV
e Gods View) tm, por vezes, fronteiras pouco rgidas, mas
propriedades bem definidas. Como indicmos anteriormente
(ver ver fig. 39), cada vista, determina essencialmente uma
sensao especfica de presena: - imerso fsica no espao (sensao de estar presente em), imerso temporal no
evento que ocorre (prazer no agenciamento de uma determinada tarefa) e imerso emocional na histria (deleite de
experimentar um jogo atingindo os objectivos definidos).

168 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


Concluso

FILIPE COSTA LUZ 169

170 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


Concluso

Concluso
[Games] It is a pleasure of control,
but also aof being controlled
Andrew Mactavish
Uma concluso de trabalho pressupe um ponto de
partida e um percurso, ou ligao de dois pontos, o inicial e
outro final. No significa, porm, que a partida seja efectuada
de um momento esttico ou em movimento. Tambm no
podemos afirmar que o ponto final se revele sucessor ao
ponto de partida. Aqui, tentmos traar linhas fundamentais
que pudessem convergir num, ou para um, ponto central.
Sempre que necessrio procurmos se nas ramificaes no
se encontravam afinal as linhas principais, porque facilmente
nos apercebemos que as linhas se cruzavam no incio, depois
se afastavam para novamente voltarem a se cruzar.
Ao procurarmos pensar as ligaes que levariam um
jogador a sentir-se presente num sistema complexo (jogo
de computador), de imediato procurmos traar linhas de
orientao para no nos dispersarmos num assunto to
abrangente. Se por vezes estas linhas desenhavam labirintos,
escondendo o outro lado, a nossa persistncia levou-nos
afinal num percurso em forma de funil, definindo uma viso
mais completa das ideias propostas inicialmente.
Pareceu ento pertinente que, para procurarmos
entender como possvel sentir presena num ambiente
digital, o jogo de computador seria o mdia indicado para ser
estudado. Como os jogos assentam num suporte informtico,
foi necessrio identificar algumas caractersticas essenciais
dos computadores, tal como a sua forte componente
hipermdia, a organizao de informao de forma visual
e interactiva, ou a capacidade de processar informao

FILIPE COSTA LUZ 171

virtual em tempo real. O passo seguinte foi imediato; Se o


computador organiza a informao do mesmo modo que
o nosso crebro associa ideias, ento como se relaciona
o homem com a mquina? A interactividade com sistemas
informticos gerou uma aparente fuso de carne com silcio,
hoje temos de pensar como e com a mquina, ao ponto
de por vezes tornar-se muito difusa a fronteira entre real e
artificial.
Como vimos no nosso estudo, esta poeira na
percepo da real natureza da interactividade, que ocorre
entre pessoas e produtos da tcnica, no nasceu com os
computadores. So produtos escassos de novidade, apenas
brilhantemente absorvem tcnicas antigas para, de uma
forma digital, oferecerem novas possibilidade no manuseio
das ferramentas e, por conseguinte, ultrapassarmos os
horizontes de hoje. A fuso total de mdias, a interaco
de modo transparente, com se cada nova tcnica fosse
adquirida, dilui o nvel de percepo do espao que habitamos
culminando numa sensao fsica, temporal ou emocional
de estarmos presentes noutro lugar. Para compreendermos
melhor o sentido de presena, verificmos como se poder
atingir maior imerso num espao mediado distncia.
Ao contrrio dos sistemas de Realidade Virtual, que
transportam as imagens captadas pela nossa viso para outro
ambiente, totalmente artificial, procurmos no mdia jogo
de computador as relaes que existem entre interactividade, contedos, distncia, transformao e mscaras. Do
mesmo modo, verificmos que existem muitas semelhanas
entre jogos de computador, cinema e contedos narrativos,
porque ambos recorrem a tcnicas de imerso distncia.
Enquanto os jogos so intermediados por teclados, joystics
ou monitores, os filmes por projeces enormes e os livros
por um suporte mais limitado em interactividade, no entanto,
nenhum dos exemplos que escolhemos como objecto de
estudo, manipulam a viso em estereoscopia ou por imagens

172 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


Concluso

de anglifos.
Ao longo do nosso estudo fomos verificando que para
se sentir imerso num sistema tipo jogo de computador
necessrio que exista uma comunicao realstica entre
jogador e jogo. No nos referimos aos grficos, sons ou
contedos, mas sim qualidade da ligao que opera entre
os dois. Se um jogo for concebido graficamente de forma
hiperreal, no significa que seja possvel sentir presena na
histria, aco ou espao representado. Por outro lado,
possvel sentirmos presena emocional num drama relatado
por seres ficcionais (personagens de cinema).
a capacidade realstica de interaco com o mdia que
nos far sentir presentes emocionalmente nos eventos ou
histria que ocorre. Se a ligao for semelhante s conexes
do quotidiano, com disponibilidade do jogador, poder ser
atingida presena no espao, na aco ou na histria do jogo.
Para sentirmos presena fsica num jogo de computador
necessrio que o mdia fornea um maior realismo
sensorial, principalmente a nvel do tacto. Quando assistimos
a um filme, os planos subjectivos procuram transportar o
espectador para o centro da aco, substituindo o actor.
frequente vermos a plateia desviar-se de objectos que se
dirigem violentamente para a cmara, tal como num jogo
de computador nos tentamos desviar de obstculos do jogo
atravs de movimentos absurdos do nosso corpo. Esta
uma clara evidncia que a fronteira entre o espao fsico e o
espao do jogo, por vezes ultrapassada emocionalmente,
verificando-se ento deturpao na percepo do espao
que realmente habitamos.
O nosso estudo levou-nos a entender que a escolha
do ponto de vista um factor essencial para manipular o
sentido de presena do jogador no espao, aco ou histria.
Do mesmo modo que a escolha de planos cinematogrficos
fundamental para encaminhar o espectador nos percursos
definidos pelo realizador. A sucessiva troca de pontos de

FILIPE COSTA LUZ 173

vista no decorrer do jogo, promove diferentes sensaes de


presena. Aliada a uma maior interactividade cada vez mais
transparente, o que Gruisin e Bolter definiram de double logic
of remediation, a fronteira entre espao de jogo e espao real
torna-se mais difusa.
No podemos determinar que um jogo de computador,
sem o auxlio de extenses fsicas para os nossos sentidos,
como culos em estereoscopia, dispositivos de retroaco
tctil, ou atravs de aromas, possa transportar o jogador para
outro espao como retratado nos filmes eXistenZ e Strange
Days, mas aceitamos que a iluso que estamos realmente
a conduzir um automvel ou a combater um indivduo, seja
progressivamente mais forte.
No espao mais imediato, os nossos olhos encontramse sempre distantes dos objectos reais, a experincia
multisensorial que define a percepo do que nos rodeia,
ou que nos conecta de modo remoto ao prprio universo
que habitamos. Se algum dia um sistema digital oferecer
uma interface semelhante do nosso corpo, talvez o perigo
retratado no filme eXistenZ se torne real.

174 JOGOS DE COMPUTADOR E CINEMA


Concluso

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