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SARA MOTA RIBEIRO

MEMORIAL DESCRITIVO DO CURTA METRAGEM DE ANIMAO 3D O


TROCO DE BALAS

Memorial descritivo apresentada no


curso de graduao em Comunicao
Social com habilitao em Publicidade e
Propaganda da Universidade Catlica de
Braslia, como requisito parcial para
obteno do ttulo de bacharel em
Comunicao Social.
Orientador: Professor Ms. Moacir
Martins Macedo

Braslia
2015

Dedico este trabalho minha famlia, que me


deu todo o suporte que precisei durante esses
cinco anos de faculdade.

AGRADECIMENTO

Agradeo primeiramente a Emille, Leandro, Moiss, que esto trabalhando


juntamente comigo para que esse projeto seja um sucesso, mesmo sabendo das
dificuldades que vamos enfrentar no decorrer do caminho. A eles agradeo tambm por
tornarem as minhas teras-feiras muito mais alegres, mostrando que o trabalho em
grupo pode sim ser prazeroso. Agradeo aos msicos, Alceu, Camila e Dimas, que de
muito bom grado e generosidade ofereceram seu tempo e talento para este curta.
Agradeo a Paulo, Lucas e Phillip, que apesar de estarem a pouco tempo no projeto,
trouxeram uma contribuio fundamental para os trabalhos; e tambm a Ricardo,
Erivaldo, Lucas e Jefferson por sua contribuio para a renderizao final.
Agradeo aos meus pais, Gisele e Francisco, por sempre me incentivarem a dar
o melhor e buscar novas oportunidades, mas principalmente por me ensinarem que lar
est naquelas pessoas que amamos, muito mais do que em um lugar especfico.
Agradeo a Ricardo Aquino Guazzelli, por seu suporte,pacincia e amor.
Agradeo a Maria Tereza e Juliane por fazerem parte no s da minha vida, mas
do meu corao, Beatriz Lbo e Anna Cla Maduro, pelo apoio que me deram nesses
quatro anos; Ldia Lacerda, a quem entrego minha total amizade e confiana e pela
qual estou disposta a viajar longe; Tom Loveck e Reem Danaui, por quem estou
disposta a viajar mais longe ainda; e Danielle Rezande, que me fez perceber como um
quarto pode ser grande demais quando s se tem uma pessoa dentro.

RESUMO
RIBEIRO, Sara Mota. Memorial descritivo do curta metragem de animao 3D O
troco de balas. 2014. 99 folhas. Memorial descritivo (Comunicao Social
Publicidade e Propaganda) Universidade Catlica de Braslia, Braslia-DF, 2015.
O memorial descritivo do curta metragem de animao O troco da balas consiste na
pesquisa, compreenso e descrio do importante papel da animao para o mercado
publicitrio. O documento introduz a trajetria histrica da animao no Brasil e no
mundo, discorre acerca das influncias da animao dentro de vdeos publicitrios,
alm de tratar mais detalhadamente sobre a metodologia, a tcnica e os conceitos que
permeiam o curta metragem O troco de balas.

Palavras-chave: Animao. Curta metragem. Publicidade. Tcnica. Animao 3D.

ABSTRACT

The short animation movie O troco de balas`s descriptive memorial consists in


researching, understanding and describing the important role that animation have within
the advertising market. This paper briefly describes the Brazilian and international
animation historical path, and discusses the influence that animation had in advertising
videos. This paper also describes in detail the methodology, the technique and the
concepts within the short movie O troco de balas.

Keywords: Animation. Short-movie. Advertising. Technique. 3D animation.

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS


EXT. Cena externa
INT. Cena interna
V.O. Voice over (locuo)

LISTA DE ILUSTRAES
Figura 01 Arte de The Bear & the Here da John Lewis

14

Figura 02 Propaganda de natal da John Lewis de 2013

14

Figura 03 Frame da propaganda de natal da Coca-cola de 1993

15

Figura 04 Frame da propaganda de natal da Tiffany de 2014

16

Figura 05 Banner do curta metragem da Nike para a copa do mundo de 2014

17

Figura 06 Taumatroscpio

21

Figura 07 Fenaquistoscpio

21

Figura 08 Propaganda para a Casa Mathias

29

Figura 09 Trecho da propaganda da Esso

31

Figura 10 Trecho da propaganda do Acar Unio

31

Figura 11 Trecho da propaganda da Varig, trecho Rio-Lisboa

32

Figura 12 Trecho da propaganda da Varig, trecho Brasil-Japo

32

Figura 13 Desenho de desenvolvimento de conceito de personagem para

37

curso de desenvolvimento de personagem da Blender cookie.


Figura 14 Exemplo de malha organizada para animao

38

Figura 15 Modelagem, malha e texturizao de personagem para curso de

39

desenvolvimento de personagem da Blender cookie.


Figura 16 Malha aberta para pintura do rosto de personagens

39

Figura 17 Expresses faciais de Sintel

41

Figura 18 Exemplo de aplicao de armatures em personagem no Blender

42

SUMRIO

INTRODUO .......................................................................................................... 9

OBJETIVOS ............................................................................................................ 11

2.1 OBJETIVO GERAL ................................................................................................ 11


2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS .................................................................................. 11
3

JUSTIFICATIVA ...................................................................................................... 12

FUNDAMENTAO TERICA .............................................................................. 19

4.1 O CINEMA DE ANIMAO ................................................................................... 19


4.2 O CINEMA DE ANIMAO 3D.............................................................................. 24
4.3 A EMPATIA NA NARRATIVA ................................................................................ 25
4.4 A ANIMAO NA PUBLICIDADE BRASILEIRA.................................................... 27
5

METODOLOGIA ...................................................................................................... 33

5.1 PR-PRODUO.................................................................................................. 33
5.1.1

Desenvolvimento e fortalecimento do script e do storyline para curta

metragem ...................................................................................................................... 34
5.1.2

O argumento .................................................................................................... 35

5.1.3

Desenvolvimento do Storyboard.................................................................... 35

5.1.4

Desenvolvimento da faixa de udio temporria da animao (story reel) . 36

5.2 PRODUO .......................................................................................................... 36


5.2.1

Desenvolvimento do conceito e modelagem das personagens .................. 36

5.2.2

Retopologia e texturizao das personagens ............................................... 37

5.2.3

Animao de personagens: shape keys e armatures ........................... 40

5.2.4

Gravao da faixa de udio definitiva do curta metragem .......................... 42

5.2.5

Desenvolvimento do conceito e modelagem do cenrio ............................. 43

5.2.6

Animao das personagens dentro do cenrio ............................................ 43

5.3 PS-PRODUO ................................................................................................. 44


6

ARGUMENTO ......................................................................................................... 44

PERSONAGENS ..................................................................................................... 46

ROTEIRO ................................................................................................................ 47

CRONOGRAMA DE PRODUO .......................................................................... 52

10 DIRIO .................................................................................................................... 55
10.1 PR-PRODUO.................................................................................................. 55
10.2 PRODUO .......................................................................................................... 56
10.3 PS-PRODUO ................................................................................................. 62
11 CONSIDERAES FINAIS .................................................................................... 63
REFERNCIAS .............................................................................................................. 66
APNDICE A: STORYBOARD - O TROCO DE BALAS............................................... 68
APNDICE B: PARTITURAS ........................................................................................ 73
APNDICE C: DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGENS ........................................ 79
APNCIDE D: DESENVOLVIMENTO DO CENRIO ................................................... 99

INTRODUO

Um dos principais objetivos da publicidade chamar a ateno do pblico para a


mensagem que tem a passar, e uma vez tendo essa ateno o publicitrio passa
informaes necessrias para apresentar, da forma que achar mais conveniente, um
produto ou servio para o consumidor. Se antes da convergncia digital j era difcil se
chamar a ateno de um indivduo, hoje essa tarefa j quase impossvel em meio a
tanta informao. Exatamente por esse motivo, a publicidade busca fazer uso de
novidades, de algo que se destaque em meio a tantas outras novidades, e para isso
acaba estando sempre ligada a inovaes tericas e tecnolgicas. Exemplos do uso
recente de tcnicas so ilustraes, sequenciamento de imagens quadro a quadro,
animaes 2D, aparatos da computao grfica, projeo 3D, dentre outros.
Baseando-se nessa caracterstica do mercado publicitrio, o estudo de
mecanismos que esto sendo largamente usados completamente justificvel no s
dentro de agncias, mas tambm na esfera acadmica.
Se antes era o mercado que determinava o que deveria ser ensinado nas
Universidades e como isso deveria ser ensinado (FIGUEIRA NETO, 2010), hoje, o
cenrio bem diferente.
Era uma via de mo dupla, a escola formava o que o mercado queria e
precisava, pelas mos do prprio mercado, que definia o currculo e fornecia os
professores. O reconhecimento disso viria j em 1957, no 1o Congresso
Brasileiro de Propaganda, onde recebeu o ttulo de Instituto Padro do ensino
da publicidade para todo o Brasil, tendo sido nesta ocasio recomendado seu
reconhecimento como entidade de utilidade pblica pelo governo federal.
Apesar disso, como se disse, no havia o reconhecimento do MEC para o
curso, ele continuava sendo ministrado em um ano, sem vnculos com a
estrutura acadmica governamental. (FIGUEIRA NETO apud FIGUEIRA NETO,
2010, p.15)

Diferentemente do mercado, o ambiente acadmico no possui uma facilidade


de adaptao to rpida; imagine se para cada inovao adotada pelos publicitrios,
fosse necessrio se modificar drasticamente componentes curriculares de um curso.
Seria invivel, e exatamente por isso, inovaes costumam ocupar no mais que
algumas aulas; com exceo de alguns professores, que costumam dedicar toda a sua
disciplina para discutir novidades no mercado.

10

Este cenrio hoje comporta uma anlise sob duas perspectivas: a primeira, que
pelo avano das tecnologias, o ensino da propaganda nunca esteve to
defasado das prticas do mercado; a segunda, que pela velocidade frentica
das evolues da comunicao mercadolgica, ensinar a prtica do momento
assumir a defasagem operacional dos futuros formandos: mais que ensinar a
trabalhar com hardware e softwares, reconhece-se hoje na rea da
propaganda, a necessidade de se habilitar e desenvolver mindwares.
(FIGUEIRA NETO, 2010, p.15)

Tendo tido a experincia como aluna universitria, acredito que talvez esse seja
um papel para a pesquisa e a extenso nas universidades muito mais do que dentro da
sala de aula. Por serem mais flexveis e existirem exatamente para buscar inovaes e
aplicaes sociais sobre o que estudado na esfera acadmica, estas podem estar
mais livres para acompanhar as inovaes no campo da Publicidade. Pode-se pensar
que isto pode privar o aluno de graduao de entrar em contato com tais inovaes,
entretanto a pesquisa tambm d abertura para a participao de alunos de graduao,
o que no o exclui de tais conhecimentos. Da mesma forma, isso no impede que os
professores levem para as salas de aula discusses que envolvam tais pesquisas.
Levando em considerao a minha necessidade de compreender melhor uma
das caractersticas do atual mercado de publicidade e a possvel necessidade de outros
alunos, este trabalho ser desenvolvido de modo a compreender e incentivar a
problematizao acerca da presena na animao no mercado publicitrio. Visando
melhor compreender essa presena no mercado atual, ser feita uma breve trajetria
atravs da histria da animao, bem como da animao nas propagandas, de modo a
justificar e embasar o desenvolvimento do produto do presente trabalho de concluso
de curso: o curta metragem de animao 3D, O troco de balas.

11

2.1

OBJETIVOS

OBJETIVO GERAL

O objetivo do presente projeto desenvolver um curta metragem de animao do


roteiro O troco de balas perpassando elementos pertinentes ao mercado de trabalho
da Publicidade e Propaganda e levando em considerao a sua potencialidade como
pea publicitria.

2.2

OBJETIVOS ESPECFICOS

Discorrer acerca da necessidade do conhecimento dessa e de outras tcnicas para


a formao no curso de Publicidade e Propaganda.

Sensibilizar docentes e discentes para a necessidade de se repensar os estudos na


rea de Publicidade e Propaganda, levando em conta as mudanas tecnolgicas no
mercado;

Compreender de forma crtica as novas tecnologias e tcnicas que esto surgindo e


sendo cada vez mais utilizadas no mercado audiovisual da Publicidade e
Propaganda.

Desenvolver um filme de curta metragem de animao 3D, demonstrando na prtica


a aplicao das tcnicas e teorias apresentadas nesse memorial.

Salientar as caractersticas que tornam uma pea audiovisual de animao


pertinente para o seu uso no mercado publicitrio.

12

JUSTIFICATIVA

A representao do real uma caracterstica que esteve presente nas


sociedades h mais de 35 mil anos, muito antes que tivssemos construdo conceitos
artsticos para definir e classificar essas representaes. As chamadas pinturas
rupestres surgiram como forma de representar um acontecimento a partir do uso da
memria, aliada imaginao de seu criador.
Para Chau (2000), a forma reprodutora da imaginao a responsvel pela
representao de um acontecimento ou objeto que existiu em dado momento. Levando
esse fator em considerao, pode-se dizer que a partir desse momento o homem,
movido por sua imaginao, passou a representar cada vez mais o mundo que o cerca
de maneiras cada vez mais complexas, como atravs da pintura, do desenho, da
fotografia, do cinema e da animao, sendo esta ultima forma de representao a que
ser tratada no presente trabalho.
A presena da animao na vida da grande maioria da populao se tornou to
grande, que esta acaba por no ser percebida mais como algo especial em meio a
todas as outras produes cinematogrficas. Esta s mais uma opo de filme a ser
escolhida; a no ser claro por determinadas pessoas que tenham paixo por tal forma
de representao do real. E exatamente por ter se tornado to presente nas produes
de vdeo, a animao acabou se tornando ferramenta de extrema importncia para a
rea de Publicidade e Propaganda, que tem como uma das bases produo
audiovisual.
Tanto a publicidade como a animao utilizam a linguagem audiovisual como
meio de expresso. Embora se movimentem em perspectivas e metas distintas,
h momentos em que possvel fazer coabitar essas duas dimenses com um
resultado surpreendente e eficaz. (FERREIRA e CARDOSO, 2005)

J na dcada de 1950 se via a procura por recursos de animao em


propagandas. Muitas delas no tiveram grande sucesso de exibio, mas, da mesma
forma, vrias outras marcas tiveram um resultado to positivo com a utilizao de
animao em suas propagandas, que essa passou a ser utilizada at os dias de hoje.
John Straiton, animador canadense, foi convidado a falar sobre a animao em
sua rea de trabalho, Publicidade, no aniversrio de trinta anos do Festival

13

Internacional de Animao de Otawa. Straiton faz referncia diversos usos da


animao em propagandas e chega a contestar a eficcia do uso de tal abordagem em
determinadas situaes. Ele cita diversos casos de sucesso, que acabaram por fazer
com que as marcas utilizassem de tal tcnica at os dias de hoje. A grande marca de
cereal Kelloggs utiliza desde os anos 50 a figura do tigre nas propagandas de seu
cereal Frosted Flakes.
Esse sem dvida um grande exemplo do sucesso da utilizao da animao
em peas publicitrias. Entretanto, existem aqueles que afirmaro que o sucesso da
utilizao da animao em propagandas da Kelloggs se d pelo fato de o pblico alvo
ser em sua maioria crianas e que a animao no se aplica a maioria dos comerciais
por passar uma imagem infantil, cmica e cheia de humor. Straiton fala dessas diversas
opinies acerca do uso de animaes na publicidade e ele mesmo chega a afirmar que
o uso da animao em propagandas do governo canadense acabou por fazer o
governo parecer to infantil quanto Fruit Loops; entretanto, so diversos os contextos
nos quais a animao aplicada o que nos prova o contrrio.
Diversas foram as animaes utilizadas com o intuito de atender ao pblico
adulto, seja com uma temtica humorstica como o seriado Uma famlia da pesada,
exibido pela Fox, seja com uma temtica voltada para a ao ou suspense como a
animao japonesa Akira ou a francesa Mary and Max. Tambm existem diversos
filmes que apesar de destinados ao pblico infantil, apresentam temticas adultas em
seu roteiro, de modo a agradar no s s crianas, mas tambm aos pais ou
adolescentes que forem assistir ao filme junto com essas crianas. Shrek, WALL-E e A
viagem de Chihiro so exemplos de filmes tambm apreciados pelo pblico adulto.
An irony of advertising is that few people know what really works. "Cartoons"
have been used for generations because conventional wisdom says children like
cartoons (ignoring the vast adult audience in the past for ''the funnies" and for
Walt Disney's output). (STRAITON, 2005)

Da mesma forma, na Publicidade possvel utilizar da animao em campanhas


que no sejam voltadas para crianas, ou que no tenham um apelo humorstico. Em
2013, a campanha de natal da John Lewis, loja de departamento americana com
vendas online destinada a adultos um exemplo que tratou de uma temtica simples e
nem um pouco cmica ou infantil, utilizando da animao. A tcnica do stopmotion foi

14

realizada de forma impecvel para passar uma mensagem simples: D para algum
um natal que eles jamais esquecero.
Figura 01 Arte de The Bear & the Here da John Lewis

Fonte: Site de pesquisa, Google1


Figura 02 Propaganda de natal da John Lewis de 2013

Fonte: Site de pesquisa, Google2

Disponvel em: < http://www.skwigly.co.uk/wp-content/uploads/2013/11/bear-hare-making-of-

e1385617548796.jpg> Acesso em: 10 de novembro, 2014.

15

O uso da animao para campanhas de natal tem se tornado cada vez mais com
o passar do tempo, um exemplo de como a animao tem sido utilizado nesse
seguimento com um propsito de construir uma empatia do cliente com a marca e o
conceito natalino que ela tem a passar. Essas campanhas tm como objetivo atingir
pblicos variados, e dentre eles crianas, jovens e adultos.
Um exemplo muito conhecido de publicidade de natal que faz uso contnuo da
animao em suas propagandas de natal a Coca-cola. Em 1993, Ken Stewart,
inspirado pelas luzes da aurora boreal, teve como ideia fazer uso da imagem do urso
polar admirando a aurora boreal para a campanha de natal da Coca-cola daquele ano.
O sucesso da campanha foi tamanho que at os dias de hoje o urso polar a marca
registrada das campanhas de natal da Coca-cola, aparecendo em diversos curtasmetragens e transmitindo diversas mensagens de paz e fraternidade natalina.
Figura 03 Frame da propaganda de natal da Coca-cola de 1993

Fonte: Youtube3
E ainda hoje, outras marcas tm apostado no uso da animao para transmitir
ideias a seu pblico alvo, como, por exemplo, a Tiffany, loja americana de joias, que
utilizou a tcnica da animao para a sua campanha de final de ano de 2014. At ento
2

Disponvel em: < http://acrossmanchester.co.uk/wp-content/uploads/John-Lewis-Christmas-

Advert-2013.jpg> Acesso em: 10 de novemro, 2014.


3

2015.

Disponvel em: < https://www.youtube.com/watch?v=SfIbBNuORHU> Acesso em 20 de maio,

16

o uso da animao no era comum para a marca, mas, mesmo assim, a marca optou
por buscar explorar esse novo mercado que tm se mostrado to eficaz para a
transmisso de mensagens e construo de laos fortes com o pblico.
Figura 04 Frame da propaganda de natal da Tiffany de 2014

Fonte: Youtube4
Outro exemplo de propaganda na qual foi utilizada a animao para passar uma
mensagem ao pblico adulto, mas neste caso no para uma campanha de natal, foi
para a campanha online da Nike com o conceito Arrisque tudo. A animao 3D de
aproximadamente 5 minutos feita em 2014 pela agncia Wieden + Kennedy,
especialmente para o perodo de copa do mundo de 2014, foi intitulada The last game
(O ultimo jogo) e trata de um futuro imaginrio para o futebol. No curta-metragem,
cientistas criaram clones dos jogadores patrocinados pela marca com uma pequena
diferena: os clones eram precisos e mecnicos, de tal forma que no corriam riscos
em nenhuma de suas jogadas, acertando sempre com preciso. Exatamente por serem
perfeitos os clones acabam por substituir os jogadores humanos, que mais tarde voltam
para disputar contra os clones uma partida pica pelo futuro do futebol.

2015.

Disponvel em: < https://www.youtube.com/watch?v=j3ucuOxKXnQ> Acesso em 20 de maio de

17

Figura 05 Banner do curta metragem da Nike para a copa do mundo de


2014

Fonte: Site de pesquisa, Google5


Em Junho de 2014 a Nike afirmou, em um release, que o vdeo The last game,
juntamente com outro curta metragem da mesma campanha, atingiu mais de 370
milhes de visualizaes, um novo recorde de engajamento do pblico on-line at
ento. Levando em considerao esses dados que possvel mostrar que a animao
j conquistou o seu lugar na Publicidade, reafirmando a importncia de se dominar
elementos como storytelling, hierarquia e composio de elementos e desenvolvimento
e aplicao de conceitos abstratos e pesquisas em uma pea publicitria real, que
defende uma marca, produto ou ideia.
5

Disponvel em: < http://www.designboom.com/wp-content/uploads/2014/06/nike-the-last-game-

designboom02.jpg> Acesso em:10 de novembro, 2014.

18

Tanto as campanhas de natal da Coca-Cola, da John Lewis e da Tiffany


buscaram transmitir atravs de uma animao bem construda uma mensagem que vai
muito alm da simples venda do produto ou da marca. Apesar dessa semelhana, vale
ressaltar que, diferentemente das propagandas da Coca-Cola e da Tiffany, que ilustram
seus produtos na animao e transmitem o consumo destes juntamente com a
mensagem e ao mesmo tempo de forma independente dela, a propaganda da John
Lewis traz uma reflexo social atravs de uma narrativa mais complexa que busca
envolver o pblico sem vender seu produto diretamente, mas sim uma ideia. Com a
mensagem D para algum um natal que eles nunca esquecero, a John Lewis
descreveu ao pblico a histria de dois amigos, personificados em animais, uma lebre e
um urso, que no conseguem passar o natal juntos, pois um deles no pode
comparecer ao evento todos os anos, no caso, o urso hiberna sempre nessa poca do
ano. Pensando nisso a lebre decide presentear seu amigo com uma surpresa que
mudar seu natal para sempre, um relgio que o despertar a tempo de participar da
festa de natal deste ano.
Essa histria , na verdade, a personificao de centenas de histrias reais, nas
quais amigos e familiares tentam buscar a maneira mais simples e pura de tornar a vida
de quem se ama especial, seja no natal ou fora dele. Essa construo da narrativa em
cima de experincias e desejos reais do pblico foi a chave para fazer com que a
empatia ocorresse de forma mais natural para aqueles que foram atingidos pela
campanha da John Lewis.
Claro que, assim como qualquer outro tipo de campanha, o audiovisual de
animao somente deve ser escolhido aps muita pesquisa e planejamento para que
se possa passar a mensagem correta ao pblico correto e da melhor forma possvel.
Seja por meio de imagens, vdeos, aromas ou sons, o publicitrio deve encontrar a
melhor maneira de ter ateno do pblico-alvo e para isso deve saber usar um pouco
da representao dos sonhos, sentidos, devaneio e diverso. (Galhardo, 2002 apud
FERREIRA e CARDOSO, 2005).

19

4.1

FUNDAMENTAO TERICA

O CINEMA DE ANIMAO
Derivada da palavra do latim animare, que significa dar a vida, a palavra

animao s passou a ser aplicada para descrever o movimento gerado por imagens
em sequncia no sculo XX. At ento existiam grandes divergncias e equvocos
acerca do que de fato viria a se tornar uma linguagem prpria da animao.
Alberto Lucena Barbosa Jnior, em seu livro A arte da animao: tcnica e
estratgia atravs da histria (2005), trata da evoluo histrica da animao, tanto por
um olhar do desenvolvimento de uma linguagem esttica e artstica, quanto do olhar do
desenvolvimento tecnolgico e cientfico, que, juntos, abriram as portas para que
surgisse a animao como conhecemos hoje.
Muito antes de se chegar animao propriamente dita, que vai muito alm da
tcnica chegando a representar grandes manifestaes de arte, a descoberta do
funcionamento

de

novas

descobertas

cientficas

era

que

prevalecia

nas

manifestaes artsticas entre o sculo XVII e o incio do sculo XX.


Os estudos precursores da animao foram os voltados para a projeo de
imagens, estudo do movimento animal e estudos sobre a viso humana. Em 1645, o
jesuta Athanasius Kircher publicou a descrio de sua nova inveno, a lanterna
mgica, na obra Ars Magna Lucis et Umbrae (A Grande Arte da Luz e Sombra).
Tratava-se de uma caixa com uma fonte de luz e um espelho curvo em seu
interior, um equipamento simples que possibilitava a projeo de slides pintados
em lmina de vidro. (BARBOSA JNIOR, 2005, p.30)

Segundo Alberto Lucena Barbosa Jnior, depois de Kircher outros tambm


trabalharam com experimentos similares lanterna mgica com o intuito de
desenvolver conhecimentos cientficos ou de utilizar a projeo como ferramenta de
ensino. Somente em 1794 Etienne Gaspard Robert utilizou deste conhecimento para o
desenvolvimento de uma manifestao artstica: seu espetculo Fantasmagorie. O
espetculo, como o prprio ttulo sugere, era um show assustador e macabro, no qual
Etienne usava de imagens projetadas para provocar espanto nos espectadores. Etienne

20

pintava as bordas das imagens de preto, de modo a dar a impresso de que as


imagens flutuavam; e ao projet-las em espelhos trazia uma aparncia mais
sobrenatural, o que atraiu ainda mais a ateno da plateia assustada. O show foi um
estouro de bilheteria para a poca, e as apresentaes estavam sempre cheias, porm
as apresentaes de Etienne se resumiram projees de imagens.
Como falado por Alberto Lucena em seu livro, no comum que o
desenvolvimento da tcnica acontea juntamente com o surgimento de novidades
artsticas. Raras as vezes se encontrar um indivduo que contribua de ambas as
maneiras para determinado conhecimento, seja ele voltado para animao ou no,
afinal, no existe muito tempo para o artista pensar na tcnica da mesma forma que
no existe espao para a arte nos pensamentos do cientista que busca ansioso por
inovaes no conhecimento.
O desenvolvimento da perspectiva um bom exemplo. Entretanto, se percebe
que so raras essas duas formas de atuar por parte de uma mesma pessoa
at porque no faz sentido busca uma inovao tcnica em cada obra de arte
que se produza (esse no o objetivo da arte). E isso to mais verdadeiro
quando o conhecimento vai se acumulando e tende especializao.
(BARBOSA JNIOR, 2005, p. 33)

J em 1824, a partir da pesquisa de Peter Mark Roget sobre a persistncia da


viso humana no que se refere a objetos em movimento, foi possvel vislumbrar o
surgimento de conhecimentos e tcnicas que possibilitassem o surgimento da
animao de figuras (BARBOSA JNIOR, 2005, P.33). Exemplos muito famosos que
demonstram a descoberta de Mark Roget so invenes como o Taumatroscpio e o
Fenaquistoscpio, demonstrados nas imagens a seguir.

21

Figura 06- Taumatroscpio

Fonte: Blog Estgio Escola Parque 308 Sul6


Figura 07 Fenaquistoscpio

Fonte: Site de pesquisa, Google7


6

Disponvel em <http://julia-gonzales.blogspot.com.br/2011/10/taumatroscopio.html> Acesso em

13 de novembro, 2014.

22

Sem o conhecimento da tcnica, a manifestao da arte se torna invivel, da a


importncia de se tratar desse perodo no qual os artistas, ou melhor, chamados
pesquisadores e cientistas, se dedicaram a desenvolver conhecimentos que
possibilitaram o surgimento de figuras animadas.
A capacidade de se animar figuras, sem dvida, abriu as portas para infinitas
possibilidades, antes inviveis pelo fato de o artista estar sempre preso realidade de
imagens que j existiam na realidade, que at ento eram captadas pela fotografia e o
cinema. A partir da montagem de imagens e da manipulao de luz, sombra, projeo e
velocidade de captao e reproduo de imagens foi possvel o incio dos trabalhos
iniciais de animao, como o demonstrado por James Stuart Blackton no que foi
considerado o primeiro desenho animado, ou sequncia de imagens animadas: The
anchanted drawing (o desenho encantado), produzido no ano de 1900.
Aps o incio do sculo XX o desenvolvimento dos conhecimentos acerca da
manipulao de imagens e tcnicas de animao de desenvolveu rapidamente,
principalmente com a chegada da computao grfica, que facilitou, e muito, a vida dos
animadores, que teriam alternativas s dificuldades e erros da animao feita quadro a
quadro e teriam acesso tecnologias capazes de tornar as animaes cada vez mais
realistas e agradveis a quem quer que estivesse assistindo.
De 1908 a 1917, a animao deixa de ser vista como um conjunto de tcnicas
utilizadas para maravilhar e encantar os espectadores e passa a se voltar para a
formao de uma linguagem artstica. Claro que a necessidade do desenvolvimento do
conhecimento tcnico estar sempre em pauta.
No se trata de desvincular a arte da animao da tcnica que lhes permitia
existir (algo impossvel), mas submet-la a determinaes artsticas afinal,
7

Disponvel em:

<https://www.google.com.br/search?q=Fenaquistosc%C3%B3pio&es_sm=93&source=lnms&tbm=isch&sa
=X&ei=SRZSVZ_mG_LhsASY8IBY&ved=0CAcQ_AUoAQ&biw=1366&bih=667#imgrc=kSuz_O0YsDB_M%253A%3By3byGJh6ZizdM%3Bhttp%253A%252F%252Fkinodinamico.files.wordpress.com%252F2010%252F06%252F1
831_phenakistoscope_joseph-plateau-and-simon-vonstampfer.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Fkinodinamico.com%252Ftag%252Ffenaquistoscopio%252F%3
B450%3B440> Acesso em 13 de novembro, 2014.

23

parte da riqueza artstica est justamente na habilidade de explorao tcnica.


(BARBOSA JNIOR, 2005, p.49)

E exatamente isso que se percebeu com o desenvolver da viso artstica da


animao: o surgimento de novas tcnicas capazes de suprir as necessidades artsticas
dos artistas. Foi isso que se percebeu quando Emile Cohl e logo depois Winsor McCay
saram do mundo da ilustrao para explorar o to pouco conhecido mundo da
animao. Ambos tinham foco no desenvolvimento artstico do desenho animado, mas
nem por isso deixaram de buscar e experimentar novas tcnicas que acabaram se
tornando base para o desenvolvimento de todas as animaes que viriam a ser feitas
at os dias de hoje.
Claro que a partir da dcada de 1950, com o surgimento e desenvolvimento
tecnolgico da computao grfica, foi necessria a interveno de outras reas do
conhecimento para tornar a comunicao entre homem e mquina (BARBOSA
JNIOR, 2005. P. 186), que nesse caso se l artista e ferramenta, mais natural e
acessvel. Claro que a animao no passou a ser exclusivamente dependente da
computao grfica a partir da, ainda era possvel se pensar na animao feita quadro
a quadro e desenhada mo, porm foi exatamente o desenvolvimento da computao
grfica que facilitou a vida dos animadores em inmeros aspectos. Esses aspectos
sero tratados mais detalhadamente em outro momento.
Com o desenvolvimento rpido da computao grfica foi possvel aumentar a
qualidade nos filmes de animao de uma maneira incrivelmente rpida. A partir da
dcada de 70, ano considerado o marco na mudana na tecnologia de computao
grfica no s para a animao, mas para diversas outras artes grficas, houve
aprimoramentos de memria, velocidade de processamento e placas de vdeos, dentre
outros que possibilitaram o uso da tecnologia computacional por profissionais que, a
princpio, no pertenciam a essa rea, como artistas, desenhistas, animadores e at
mesmo publicitrios, como sabemos hoje.
Em seu livro, Arte da Animao, Alberto Lucena detalha a trajetria do
desenvolvimento da computao grfica e das inmeras vantagens que essa evoluo
trouxe para diversas reas, dentre elas a rea de Publicidade e Propaganda, que
depende diretamente de ferramentas e conhecimentos tanto da rea das artes como
das tecnologias grficas.

24

Houve muito desenvolvimento nas tecnologias de animao, entretanto at os


anos 20 houve uma estagnao na inovao e os personagens passaram a se basear
somente no movimento, que ainda sim era pobre. Percebendo a potencialidade dessas
novas tecnologias e o que ela poderia ser se comparada com o que era at ento, Walt
Disney acabou por investir no estudo e desenvolvimento de animaes. Foi a partir dos
seus trabalhos juntamente com diversos outros artistas que ele foi o responsvel pelo
surgimento dos princpios fundamentais da animao: comprimir e esticar, antecipao,
encenao, animao direta e posio-chave, continuidade e sobreposio da ao,
acelerao e desacelerao, movimento em arco, ao secundria, temporizao,
exagerao, desenho volumtrico e apelo (BARBOSA JNIOR, 2005, P.97).
Olhando para trs, impressionante que esse avano formidvel propiciado
pelo estdio de Disney se tinha verificado no perodo de apenas uma dcada
(1928 e 1927). Se estendermos mais quatro anos, o que nos levaria ao comeo
dos anos 40, completaramos aquela que considerada a fase de ouro da
animao, sob a regncia de Walt Disney.(BARBOSA JNIOR, 2005, P.97)

At ento as animaes tinham seu foco em piadas, a histria em si no tinha


muita importncia. A partir dos trabalhos dos estdios Disney houve uma mudana nas
narrativas, que passaram a manter o interesse da plateia por mais tempo, dando
abertura aos longas-metragens que viriam a ser feitos posteriormente. Alm dessas,
outras inovaes tcnicas foram feitas e passaram a ser utilizadas at os dias de hoje
por animadores, trazendo cores mais vivas, desenhos mais fluidos, trilha sonora
adaptada e qualidade de exibio.
A partir de 1935 o pblico pde apreciar grandes produes como A branca de
neve e os sete anes, em 1937, Cinderela, em 1950, Alice no pas das maravilhas
em 1951, e outros.

4.2

O CINEMA DE ANIMAO 3D

Antes de se tratar mais detalhadamente a presena da animao na publicidade


preciso que se compreenda o objeto de pesquisa do presente projeto: o curta metragem
de animao 3D.

25

Para que fosse possvel se pensar na animao cada vez mais prxima realidade em
determinados aspectos antes foi preciso que se buscasse tecnologia capaz de criar e
simular o real. E novamente, assim como ocorreu nos anos 50 com o desenvolvimento
da tecnologia da computao grfica que impulsionou a animao 2D, o
desenvolvimento de grficos tridimensionais, juntamente com outras tecnologias,
possibilitou o surgimento de animaes capazes de simular o real quase que
perfeitamente.
O norte-americano John Clark foi um dos cientistas destaque no que diz respeito
tecnologia de modelagem 3D. A modelagem, at ento, apresentava muitos desafios e
empecilhos que foram solucionados um a um por John Clark e vrios outros
pesquisadores da rea possibilitando a existncia de softwares que pudessem ser
usados facilmente por artistas ou, em outras palavras, animadores.
Assim como no mercado de animao 2D, o mercado de animao 3D teve uma grande
melhoria com a chegada de tecnologias que pudessem ser usadas por artistas, e no
somente por aqueles que pertenciam s reas de tecnologia.
Com o surgimento dos estdios da Pixar idealizado por Steve Jobs, trazendo produes
3D de tima qualidade e que tiveram uma grande aceitao pelo pblico em geral,
iniciou-se uma busca pelo desenvolvimento e melhoramento das produes de
animao 3D. Seguindo os trabalhos realizados pela Pixar, os estdios Disney e
Dreamworks tambm iniciaram suas produes de animao 3D, que atendem hoje no
s o pblico infantil, mas todas as idades.

4.3

A EMPATIA NA NARRATIVA

A busca pelo desenvolvimento de uma narrativa capaz de envolver o pblico com


sua trama e personagens, uma das preocupaes de escritores e roteiristas, passou a
fazer parte tambm do universo de publicitrios.
A construo de uma narrativa que envolva o espectador depende muito mais da
qualidade de sua execuo, do que de um elemento especfico nela colocado, que v
desencadear memrias naquele que est assistindo. Isso se d por um fator simples: a

26

empatia uma caracterstica inerente ao ser humano. Sendo a falta de empatia uma
ameaa ao convvio social e integridade da prpria narrativa.
Esse poder de empatia com seres vivos que no ns mesmos quanto mais
estranhos, melhor um teste supremo no s de nossa imaginao potica,
mas tambm de nossa sensibilidade tica. E nesse sentido que podemos
chegar a dizer que os genocdios e as atrocidades pressupem um fracasso
radical da imaginao narrativa. (KEARNEY, R. 2012)

Um exemplo que torna clara a capacidade humana de transferir sentimentos,


metas e expectativas a outros seres que no eles mesmos, o projeto chamado
Envolved Virtual Criatures, criado por Karl Sims em 1994. Esse consistia em uma
plataforma que simulava os princpios da teoria Darwinista da evoluo em softwares
que simulavam cubos. O objetivo era desenvolver habilidades a partir de experincias
com outros indivduos e em diversos ambientes. O mais interessante desse
experimento, segundo Katherine Hayles (HAYLES apud. GOMES, 2009), o fato de
espectadores atriburem a essas criaturas simuladas motivaes, intenes, objetos e
estratgias, mesmo elas estando longe de possurem caractersticas semelhantes aos
seres humanos.
Aqum de que qualquer envolvimento psicolgico ou processo de
projeo/identificao que fazemos para acompanhar qualquer tipo de
narrativa, diegtica ou mimtica, obras como o software Evolved Virtual
Creatures parecem denunciar nossa inata vocao para a empatia. Afinal, as
criaturas de Sims so ainda menos antropomrficas do que os personagens
de desenho animado (GOMES, R. 2009)

Pensando nisso pode-se dizer que a narrativa e a empatia, nasceram uma para a
outra, j que a primeira tem como objetivo envolver o pblico e a segunda uma
caracterstica inata desse pblico. Apesar deste fato, como j foi dito anteriormente, a
construo de uma narrativa forte e bem elaborada ainda muito importante, j que ela
deve estar dentro do campo de compreenso do pblico ao qual se destina. Assim
como era feito em culturas orais, o contador da histria deve adaptar sua narrativa s
circunstncias de sua enunciao, bem como aos interesses e conhecimentos de sua
audincia (LVY, 1993, P. 89).
E no da adaptao de mensagens que vive a publicidade?Um exemplo claro
disso o planejamento de uma campanha publicitria: so definidos os objetivos a
serem alcanados, o pblico a ser atingido e qual a melhor forma de se construir uma

27

mensagem para que esse pblico seja sensibilizado, levando a empresa a atingir os
objetivos anteriormente estabelecidos. Uma mensagem com uma narrativa fora da
realidade desse pblico pode comprometer a campanha, seja essa mensagem simples
e direta, ou complexa, como proposta pela John Lewis. A surge a necessidade de se
ter o conhecimento e a experincia para elaborar uma narrativa forte para carregar a
mensagem de uma marca.

4.4

A ANIMAO NA PUBLICIDADE BRASILEIRA

O nmero de animaes produzidas e exibidas em salas de cinema no Brasil


passou de 11 para 21 entre os anos de 2002 e 2006. A procura por filmes de animao
no Brasil tambm acompanhou as exibies, tendo um crescimento de mais de 150%
entre esses dois anos e passando de 7,2 milhes de pessoas para 18,2 milhes. Esses
dados foram apresentados por Melanie Schroot, da Nielsen EDI, na segunda edio
da FIICAV8, que ocorreu no ano de 2007.
Esses dados mostram que existe um grande interesse da populao brasileira
nas animaes e apesar de muitas vezes se pensar o contrrio, o Brasil possui uma
extensa histria da rea de animao, tanto para o entretenimento quanto para a
publicidade.
No incio da histria da animao no Brasil, no se tinha registro de estudos e
pesquisas que pudessem orientar os animadores com relao novas tcnicas,
exatamente por isso os filmes de animao estrangeiros eram uma das principais
referncias utilizadas por esses artistas (GOMES, 2008, p.4). Hoje a vida dos
animadores j muito diferente, j existem vrios cursos e incentivos para a realizao
de filmes de animao. Com a criao da ABCA9 os animadores passaram a ser
melhor representados no Brasil.
Mas muito antes do surgimento da ABCA foram vrios os profissionais que
lutaram pelo surgimento e crescimento de uma mercado de animao no Brasil. Pode-

Feira Internacional da Indstria do Cinema e Audiovisual

Associao Brasileira de Cinema de Animao.

28

se dizer que o incio da animao no Brasil se deu a partir da contribuio de


cartunistas como Raul Pederneiras.
O cinema de animao no Brasil s comeou a ser feito de maneira
experimental e espordica aps a contribuio do cartunista Raul Pederneiras,
que preparou pequenas charges animadas para terminar o Path-Jornal, feitos
a partir de 1907, pela companhia Marc Ferrez & Filhos. A idia tambm serviria
para os cinejornais dos irmos Alberto Botelho e Paulino Botelho sempre com a
colaborao de Raul.(GOMES, 2008, p. 6)

Em 1917, lvaro Martins, cartunista tambm conhecido como Seth, lanou no Rio
de Janeiro a primeira animao brasileira exibida nos cinemas: Kaiser. J no se tem
acesso ao filme completo, pois este no foi preservado e acabou se perdendo com o
tempo, mas se sabe de sua existncia atravs de registros em jornais da poca. Aps
Kaiser, Seth tambm ficou conhecido por seus cartoons para o jornal A noite e para a
famosa Casa Mathias10 do Rio de Janeiro, na qual eram representados um portugus
e uma mulata chamada Virgulina (GOMES, 2008, p. 6); foi a partir desse momento que
ele se dedicou animao publicitria.

10

Armarinho situado na Avenida Marechal Floriano no Rio de Janeiro.

29

Figura 08- Propaganda para a Casa Mathias

Fonte: Site de leiles Leny leiloeiro11


Por volta de 1930, em uma entrevista para a revista Cinearte, Seth fala da falta
de financiamento e disponibilidade de material de qualidade para a realizao de filmes
animados no Brasil, o que j existia h muito nos Estados Unidos, por exemplo. At
mesmo as informaes tcnicas demoravam muito a chegar, como foi dito
anteriormente (MORENO 1978, p.65).
Segundo Andria Prieto Gomes, entre os anos 20 e 40 se tem registro da
produo de vrias animaes. Acredita-se que vrias delas tenham sido criadas para
fins publicitrios, mesmo que grande parte das vezes eles no tenham sido tratados
como tal. Nos anos 20 foi exibido Sapataria p de anjo no Cine Central no Rio de

11

Disponvel em: < http://www.levyleiloeiro.com.br/imagens/img_m/150/90175__dsc0540.jpg>

Acesso em: 05/11/2014

30

Janeiro, seguido pela propaganda para a fbrica de cigarros Sudan, uma animao
feita com caixas e palitos de fsforo entre 1925 e 1927.
Aps vrios trabalhos sem muito sucesso, o cearence Luiz S realizou charges
que eram exibidas entre as notcias do Globo Esportivo, do Cinatec12, do Esporte na
Tela e do Notcias da semana, de Luiz Severiano Ribeiro.
Em 1942 o cinema de animao Brasileiro foi introduzido tcnica do stop
motion com a produo de Humberto Mauro, O dragozinho manso. A produo foi
feita para Instituto Nacional de Cinema Educativo (INCE) e utilizou bonecos para a
animao. Aps este, em 1953, outro filme que gerou grande sucesso foi o longa
metragem Sinfonia Amaznica. Este foi o primeiro longa metragem de animao
brasileiro e seguiu os padres de animao Disney, muito populares at os dias de
hoje, o que rendeu diversas premiaes produo. Por falta de incentivo e de
profissionais para auxiliar na produo a qualidade deixou a desejar, alm de no ter
rendido lucros. Alm dos longa metragens, foram realizados diversos filmes publicitrios
e educativos, dentre eles gua limpa, Geografia infantil e Joo e a Ferradura.
A partir dos anos 60 pode-se ressaltar as produes: Um rei fabuloso (1966),
feita para a empresa Petrleo Brasileiro S.A., as propagandas para a Esso, Varig,
Acar Unio e Cobertores Paraba.

12

Cinema que no passava longa-metragem. As sesses continham cinejornais, documentrios,

trailers e desenhos animados.

31

Figura 09: Trecho da propaganda da Esso

Fonte: Vdeo do youtube, Comercial Gotinhas da Esso Anos 5013

Figura 10: Trecho da propaganda do Acar Unio

Fonte: Vdeo do youtube, Comerciais de TV, anos 5014

Figura 11: Trecho da propaganda da Varig, trecho Rio-Lisboa


13

Disponvel em: < https://www.youtube.com/watch?v=a2scZX2_hAY> Acesso em: 05/11/2014.

14

Disponvel em: < https://www.youtube.com/watch?v=Vd4yuUGSG04> Acesso em: 05/11/2014.

32

Fonte: video no youtube, Varig Rio-Lisboa anos 60, comercial de TV15

Figura 12: Trecho da propaganda da Varig, recho Brasil-Japo

Fonte: vdeo do youtube, Comercial da varig - a saga de urashima taro (anos


60)16

15

Disponvel em: < https://www.youtube.com/watch?v=GFtVEPMmZO0> Acesso em:

05/11/2014.
16

Disponvel em: < https://www.youtube.com/watch?v=WLyaPAmMMfM> Acesso em: 05/11/2014.

33

Em 2004 destaca-se os longas Cine Gibi com a turma da Mnica e em 2005 Cine
Gibi 2 ambos de Maurcio de Sousa. Seguindo o que j era feito em mdia impressa, a
turma de Mnica tambm passou a fazer parte da propaganda infantl no audiovisual. As
produes de longa metragem da turma da mnica no fizeram tanto sucesso como
aquele que fez o gibi, entretanto as animaes da Turma da Mnica foram muito
utilizada para propaganda de produtos e at mesmo propagandas governamentais em
diversos seguimentos.

METODOLOGIA

Com base no Manual de Mtodos e Tcnicas da Pesquisa e do Trabalho


Acadmico da FEEVALE (PRADANOV; FREITAS, 2013), foi determinado que o
presente projeto de natureza aplicada uma vez que tem o objetivo de desenvolver um
produto, um curta metragem de animao, utilizando-se de conhecimentos j existentes
acerca desse assunto.
Alm da natureza aplicada, tambm podemos citar o carter dedutivo, j que este
que parte de conhecimetos j existentes acerca da produo de filmes de curta
metragem de animao e de tcnicas a serem utilizadas.
A elaborao do presente produto e seu memorial apresenta um objetivo de
estudo explicativo, uma vez que trar, a partir da experincia, uma reflexo acerca do
tema proposto. Tal fator torna esta uma pesquisa experimental quanto ao seu
procedimento tcnico.
No que diz respeito ao desenvolvimento do curta metragem em si foi utilizado
como referncia o livro de Roland Hess, Blender Production. Crating Short Animations
from Start to Finish, que trata de todo o processo de criao de um curta de animao
utilizando a plataforma Blender que foi escolhida para o presente projeto por ser um
software livre e de qualidade. Dessa forma, a metodologia de produo foi dividida em
trs etapas: a pr-produo, a produo e a ps-produo.

5.1

PR-PRODUO

34

A etapa de Pr-produo, a ser desenvolvida inteiramente com o referencial


terico do memorial descritivo do projeto, no primeiro semestre de trabalhos, consiste
no:
5.1.1 Desenvolvimento e fortalecimento do script e do storyline para curta
metragem
A construo de um roteiro com uma narrativa forte de extrema importncia
para a construo de um audiovisual de qualidade. Porm, diferentemente de um longa
metragem, um curta metragem no pode ser pensado de forma tradicional, uma vez
que as limitaes de tempo exigem um trabalho minucioso com a apresentao dos
personagens em cada cena (HESS, 2013, p. 13). No h muito tempo para se
desenvolver a trajetria histrica e psicolgica de cada personagem e, exatamente por
isso, cada segundo e cada detalhe precisa estar cheio de significado para transmitir a
profundidade psicolgica de cada personagem e o papel que estes desenvolvem dentro
da narrativa.
Na publicidade, muito mais do que no cinema, existe essa necessidade de se
trabalhar com um tempo limitado. Em inseres para a televiso e no cinema, por
exemplo, se tem de 15 a 30 segundos para passar a mensagem para os
telespectadores;

pouqussimos

segundos

para

capturar

ateno

desse

telespectador.
Claro que com a chegada e a expanso da internet houve uma maior flexibilidade
na durao dos vdeos publicitrios, mas ainda assim, o tempo para captar a ateno
do pblico e passar a mensagem curto. Se antes o anunciante tinha de competir com
as inseres de outros anunciantes e com contedos mais interessantes de outros
canais; hoje, esse anunciante tem que competir com os contedos de toda a internet,
bem como com possibilidade de o internauta controlar o que ele quer ou no ver
naquele momento. Um exemplo disso so as inseres em vdeos no Youtube17, que,
apesar de estarem na internet e serem pagas, possuem somente alguns segundos

17

Rede social para o compartilhamento de vdeos.

35

obrigatrios de exibio, possibilitando ao internauta pular ou no a propaganda, caso


esta no o interesse nesses primeiros 5 segundos de exibio.
5.1.2 O argumento
O argumento proposto para esse projeto vai muito alm da descrio da histria
em si. Buscou-se tratar tambm do que est por trs da histria, ou seja, o conceito que
se pretende passar para o espectador, o que tambm pode ser chamado de moral da
histria.
Roger Zelazny (apud HESS, 2005, p.13), escritor de enredos curtos, diz que uma
histria pode ser criada a partir de trs fatores: um enredo, um personagem ou uma
imagem. Quando um desses fatores ecoa forte para um escritor ele acaba sendo o que
move toda a histria. No caso de O troco de balas a histria surgiu a partir do tema, a
moral da confiana e recompensa que poderia ser inserida em qualquer outro cenrio e
com personagens diferentes. A compreenso da possibilidade de variao acerca de
um mesmo enredo faz com que seja mais fcil para o publicitrio fazer uso de
imaginrios sociais para o desenvolvimento de conceitos para uma determinada marca
ou campanha.
5.1.3 Desenvolvimento do Storyboard
A adaptao da narrativa necessria quando se pensa em tranferir uma histria
em diferentes mdias. Um livro, por exemplo, precisa ser modificado quando adaptado
para se tornar filme, por isso precisa passar por um roteiro e pela elaborao de um
storyboard.
O storyboard um trabalho de anlise de qual seria a melhor forma de se passar
a histria e a sensao entendida pelo diretor. Harold Foster, artista grfico que
trabalhou com a elaborao de diversos quadrinhos, pode ser considerado um dos
precursores da elaborao de um storyboard. Nos anos 30 ele desenvolveu os
quadrinhos de Tarzan, que logo foi utilizado para a elaborao do filme. O que tornou
essa adaptao realmente importante foi o fato de o filme fazer uso direto dos

36

enquadramentos definidos pelos quadrinhos. Essa percepo se tornou muito comum


com o passar dos anos, sendo uma tcnica largamente utilizada at os dias de hoje.
5.1.4 Desenvolvimento da faixa de udio temporria da animao (story reel)
A escolha de uma faixa de udio adequada para qualquer que seja o audiovisual
, sem sombra de dvida, extremamente importante; a trilha sonora pode ser a
diferena entre um filme de terror e um filme de comdia. Pensando nisso, ser
desenvolvido, juntamente com um profissional do ramo musical, uma trilha sonora
original para o filme.

5.2

PRODUO

A etapa da produo, que consiste na parte mais longa e trabalhosa do projeto e


deve tomar mais de 70% de todo o tempo de trabalhos para o curta metragem (HESS,
2013, p.19), consiste nas tarefas a seguir:
5.2.1 Desenvolvimento do conceito e modelagem das personagens
Em se tratando no desenvolvimento de um filme de animao, seja ele 2D ou 3D,
uma das primeiras etapas de produo o desenvolvimento das personagens. Para
tanto, so realizados diversos desenhos de conceito, dos quais so retiradas as
caractersticas que foram eleitas como mais apropriadas personagem. A partir da
observao do desenvolvimento da arte de vrios filmes, foram elaborados esboos e
desenhos at que se chegasse na escolha do que fosse adequado para cada
personagem.
Figura 13: Desenho de desenvolvimento de conceito de personagem para
curso de desenvolvimento de personagem da Blender cookie.

37

Fonte: Site de workshops de Computao grfica, Blender cookie18

Segundo Roland Hess, o desenvolvimento do personagem deve seguir os


seguintes objetivos: Ter o design alinhado com o tema e a realidade da personagem e
da produo; e ser modelado de acordo com os pr-requisitos do storyboard. Dessa
forma, levando em conta as limitaes de tempo e produo as personagens foram
elaboradas de maneira simples mas sempre levando em conta a qualidade de
produo.
5.2.2 Retopologia e texturizao das personagens
Aps a definio das caractersticas da personagem e de sua modelagem
necessrio que se organize a estrutura de sua malha, de modo a fazer com que a
texturizao e a animao sejam de melhor qualidade.
A retopologia de uma malha necessria para garantir que a textura aplicada
sobre ela no apresente nenhum erro durante a animao. Para organizar essa malha
deve-se seguir o padro de crculos em determinadas reas da face, como os olhos,
boca e rosto como um todo, como mostra a imagem abaixo.
18

Disponvel em: <http://cgcookie.com/blender/cgc-courses/introduction-to-character-modeling-in-

blender/> Acesso em: 10/11/2014.

38

Figura 14: Exemplo de malha organizada para animao

Fonte: Blenderartists.org19
Se observarmos a figura 14 e compararmos com a figura a seguir, podemos
perceber que existem algumas diferenas na malha do rosto. Na imagem abaixo,
alguns polgonos prximos regio das bochechas possuem mais de quatro lados e
outros possuem menos de quatro lados, o que pode dificultar na aplicao da textura do
rosto na malha, j que, ao abrir a malha ela precisa necessariamente ser composta por
polgonos quadrilteros, j que o Blender ainda no processa muito bem quando a
malha composta por outro tipo de polgono.

Figura 15: Modelagem, malha e texturizao de personagem para curso de


desenvolvimento de personagem da Blender cookie.

19

Disponvel em: < http://blenderartists.org/forum/showthread.php?324587-Face-Topology-Bad-

Habit-Verts-w-only-3-connected-Edges> Acesso em: 10 de maio, 2015.

39

Fonte: Site de Workshops em Computao Grfica, Blender Cookie20

Figura 16: Malha aberta para pintura do rosto de personagens

Fonte: software.intel.com21
20

Disponvel em: <http://cgcookie.com/blender/cgc-courses/introduction-to-character-modeling-in-

blender/> Acesso em: 10 de novembro, 2014.

40

5.2.3 Animao de personagens: shape keys e armatures


Uma vez finalizadas as texturas das personagens, iniciado o trabalho de
animao, tanto das expresses faciais como do corpo.
Para as expresses faciais foram utilizados shape keys para cada um dos
movimentos. Nesse momento cada movimento facial recebe um shape key, feito a
partir da movimentao da malha inicial. O shape key recebe uma escala de
intensidade que vai de zero a um, sendo zero nenhuma influncia desse movimento
sobre a malha; e um a total influncia desse movimento sobre a malha inicial. Dessa
forma, caso se queira criar uma expresso de sorriso, por exemplo, seria necessrio
criar um shape key para a expresso sorriso, modificar a malha para 1 de influncia
na malha (ou 100 % de influncia), e selecionar, quando for necessrio, quando utilizar
essa expresso na animao.
Para a animao dos movimentos dos corpos das personagens preciso aplicar
o armatures, ou os ossos, em sua estrutura, levando em considerao a prpria
anatomia do corpo humano e os movimentos que esse realiza. Aps a aplicao dos
ossos preciso definir o peso de cada parte do corpo e quanta influncia cada osso
possui em cada uma das partes do corpo.
Para essas etapas so usados como referncia vdeos dos prprios animadores
encenando a personagem e imagens e vdeos de outras animaes.
Figura 17: Expresses faciais de Sintel22

21

Disponvel em: < https://software.intel.com/en-us/articles/creating-textures-for-characters-in-

autodesk-maya> Acesso em: 18 de maio, 2015.


22

Curta metragem de animao, projeto aberto produzido pela produtora Durian.

41

Fonte: Site da Durian Blender23

Figura 18: Exemplo de aplicao de armatures em personagem no


Blender

23

Disponvel em: <https://durian.blender.org/wp-

content/uploads/2010/02/12_examples_facialshapes_wireframes2.png> Acesso em: 10/11/2014

42

Fonte: Wordpress.com24
5.2.4 Gravao da faixa de udio definitiva do curta metragem
A faixa de udio definitiva o que ir guiar a animao de todas as personagens.
A partir da fala sero feitos os movimentos da boca e do rosto, as onomatopeias
guiaro o movimento das personagens no cenrio, e por a vai. Para facilitar no
desenvolvimento da faixa de udio, esta realizada juntamente com a animao inicial
das personagens no cenrio, para se definir o tempo que cada trilha ir durar nas
cenas.
Deve-se ressaltar, a partir das experincias na produo do curta metragem, a
existncia de uma grande dificuldade nessa etapa do processo. Se a animao das
personagens fica mais fcil com a existncia de uma trilha sonora, a trilha sonora
mais facilmente elaborada quando j se tem uma animao na qual se basear, gerando
assim um ciclo. Pensando nisso, foi escolhida a seguinte ordem de atuao para esse
momento da animao:
24

Disponvel em:< https://jaypesci2010.wordpress.com/adding-the-armatures/> Acesso em 21 de

maio de 2015.

43

Elaborao da trilha sonora original para a animao, juntamente com o


conceito das personagens e do cenrio;

Animao das personagens no cenrio e definio do momento em que cada


trilha ser utilizada;

Com base na animao j feita, ser definido o tempo que cada trilha tomar
em cada cena, assim como as variaes meldicas que acompanharo o
movimento das personagens;

Elaborao dos efeitos sonoros para cada uma das cenas, bem como os
sons produzidos pela movimentao das personagens;

Edio da trilha e dos efeitos sonoros juntamente com a animao.

5.2.5 Desenvolvimento do conceito e modelagem do cenrio


O desenvolvimento do cenrio deve ocorrer da mesma maneira que o das
personagens. Inicia-se com diversos desenhos at que se escolha as caractersticas
ideais para cada cena. A grande vantagem dessa etapa que os objetos, em sua
grande maioria, so estticos, no sendo necessria a adio de shape keys ou
armature, reduzindo o trabalho durante a animao.
5.2.6 Animao das personagens dentro do cenrio
Antes que se finalize o cenrio, iniciada a animao das personagens. Para
esta etapa so utilizados objetos genricos de referncia para que o movimento da
personagem seja condizente com os espaos que ela ir percorrer no cenrio definitivo.
Iniciar a animao num cenrio provisrio uma maneira de adiantar o trabalho de
animao e garantir o mnimo de uso da placa de vdeo do computador, tornando o
trabalho mais rpido e fluido.
Durante essa etapa, o animador deve fazer um uso massivo de referncias, como
outras animaes ou vdeos de diversas pessoas executando os movimentos, para
tornar seu trabalho o mais natural possvel. A contagem de frames e a antecipao de
movimentos tambm so necessrias para tornar a animao o mais natural possvel,
evitando que os movimentos fiquem muito lentos ou muito rpidos.

44

De acordo com que o cenrio for sendo finalizado, este vai sendo inserido
juntamente com as personagens. Esse momento da animao pode se tornar bastante
complicado, exigindo um equipamento de maior qualidade de processamento.

5.3

PS-PRODUO

A etapa de Ps-produo consiste na renderizao e edio do vdeo final assim


como o udio e seus efeitos. Nessa etapa, os frames em PNG da animao so
jogados na timeline do Adobe Premiere Pro com a frequncia de 24 fps25 e unidos
faixas de udio, trilha sonora e efeitos sonoros.
Vale ressaltar a imensa dificuldade existente nessa etapa para renderizar os
frames da animao. Uma cena complexa, como a proposta para esse curta-metragem,
pode levar mais 100 horas para ser completamente renderizadas em computadores de
altssima qualidade.
Aps esse momento de edio, feita a renderizao do vdeo final, que por sua
vez no leva mais do que algumas horas.

ARGUMENTO
Antes de tratar diretamente da histria do curta O troco de balas, preciso

tratar do que est por trs de sua histria. Apesar de estar situada em um determinado
tempo e espao, tem a forte caracterstica de no necessariamente depender de tais
fatores para ter sentido. , portanto, uma histria atemporal carregada de significado, o
que em outras palavras quer dizer que uma histria que carrega uma lio social e
moral que poderia ser encaixada em diversos momentos do tempo ou espao, sem
perder o significado e a importncia de sua ao; uma caracterstica muito forte para o
ambiente publicitrio, se pensarmos que ela poderia carregar consigo a assinatura de
qualquer marca que desejasse transmitir o conceito de lealdade e recompensa.

25

Frames por sengundo

45

Alice, menina de aproximadamente trs anos de idade, mora em uma cidade


pequena com sua me. Num final de tarde, ela est sentada brincando com sua boneca
quando chamada por sua me. J era de costume a me de Alice pedir que ela
fizesse compras no armazm que fica logo em frente a sua casa e essa uma atividade
que Alice gosta muito de fazer.
Alice, muito alegre, se aproxima de sua me e recebe algumas moedas dela para
fazer compras no armazm do senhor Luigi. Aps entregar as moedas, a me de Alice
pede que ela no se esquea de trazer o troco. Alice atravessa a rua e vai at o
armazm, enquanto sua me a observa da porta de casa.
Ao entrar no armazm, o sino da porta toca, chamando a ateno do senhor
Luigi, que, ao se virar, no v ningum dentro da loja, pois Alice muito pequena e
acaba ficando escondida atrs do balco. Depois de dar uma olhada na loja, Luigi
escuta o som das moedas sendo colocadas no balco e em seguida se depara com a
mo de Alice sobre elas. Luigi se aproxima do balco para ver Alice e pergunta se ela
vai querer o de sempre; ela confirma com a cabea. Como as visitas de Alice eram
costumeiras ele j sabia o que ela desejava comprar.
Enquanto espera Luigi separar suas compras, Alice atrada por um som e um
brilho mgico vindo da nova mquina de balas do armazm do senhor Luigi. Alice fica
hipnotizada pelas balas que danam dentro da mquina, at ser interrompida por Luigi,
que, percebendo a hipnose de Alice, pergunta se ela deseja levar as balas no lugar do
troco. Alice pensa por um momento, mas decide levar o troco.
Alice volta triste para casa, onde sua me a espera com um sorriso. Alice entrega
as compras e as moedas para sua me. A me de Alice a surpreende com uma bala,
que retirou de seu bolso.
Como possvel perceber, o relacionamento entre Alice e sua me desde o incio
busca mostrar muito mais do que intimidade, mas uma lealdade de Alice para com sua
me. Lealdade essa que, est acima de qualquer desejo que Alice possa ter tido. A
princpio, a deciso por ser leal ao pedido de sua me pode ter privado Alice da
felicidade naquele momento, entretanto a recompensa ao final da histria acaba por
provar o quo forte e valiosa tal relao . Tal mensagem, por no depender do local ou

46

tempo no qual est, pode ser transmitida e adaptada para diversos contextos, dentre
eles o de uma propaganda por exemplo.

PERSONAGENS

Alice uma menina de trs anos de idade acanhada e curiosa. Ela vive com sua
me em uma cidade pequena da Europa. Ela tem os cabelos negros e os olhos
castanhos claros. Por ser de uma famlia simples, Alice no se veste com roupas
humildes.
A me de Alice uma me ainda jovem e dona de casa; possui os olhos
castanhos e os cabelos negros como sua filha, alm de ser muito bonita. carinhosa
com sua filha e busca sempre incentivar atividades que tornem a menina independente,
sem esquecer que ela ainda uma criana.
Luigi um senhor que gentil e calmo que vive em frente casa de Alice. Em sua
casa tambm funciona o armazm da rua, onde ele vende diversos mantimentos. Luigi
muito cuidadoso, organizado e possui uma grande simpatia por Alice.

47

ROTEIRO

O TROCO DE BALAS
Um roteiro
De
Sara Mota Ribeiro

Copyright 199x by Sara

Qs-05 Rua 310 Lote 22

Mota Ribeiro

Casa 17, guas Claras - DF

Todos os direitos reservados

(61)8108-1202

48

O TROCO DE BALAS

OPEN ON: BONECA EM CIMA DE UMA RUA DE BLOQUETES.


EXT. RUA DE BLOQUETES FINAL DE TARDE
Garotinha, ALICE (3), pega a boneca e a movimenta interpretando
um dilogo com ela.
ALICE
Mas eu j tenho 3 unicrnios
agora quero borboletas.
Temos

que

encontrar

as

borboletas.
ME DE ALICE
(V.O. Chamando de longe)
Alice!
Alice arregala seus olhos abruptamente e sorri. ALICE se levanta
ofegante, segura a boneca com as duas mos e corre alegremente
para a porta de sua casa, aonde sua ME a espera sorrindo.

EXT. RUA DE BLOQUETES FINAL DE TARDE


Alice para abruptamente na frente de sua me e estende a mo
esquerda ansiosa e animada. A ME, tira trs moedas do bolso e

49

coloca na mo de ALICE, que olha hipnotizada e alegre para as


moedas brilhantes.
ME
(Carinhosamente)
No se esquea do troco. Viu?
A ME beija a testa de Alice, que se assusta levemente e desperta
de sua hipnose pelas moedas. Alice faz que sim com a cabea.

EXT. RUA ENTRE A CASA E A LOJINHA FINAL DE TARDE


Vemos a rua da casa de Alice. A rua pequena, simples, com casas
antigas pequenas e levemente tortas, na rua de frente da casa de
Alice tem uma lojinha. Alice saltita da sua casa para a lojinha
do outro lado da rua, enquanto sua me a observa sorrindo da
porta de casa.

INT. VENDINHA DO OUTRO LADO DA RUA LADO DE DENTRO DO BALCO


FINAL DE TARDE
LUIGI, um senhor de culos, bem magro, alto, com a pele enrugara,
est colocando produtos na prateleira detrs do balco de sua
lojinha. Ao escutar o sino da porta tocar ele se vira lentamente
e sorrindo. Ao se virar abrindo a boca para dar boas vindas ao
fregus ele para,

olha para a loja e no v ningum; em seguida

olha um pouco para baixo na direo do balco.


Vemos o balco sem ningum atrs, e logo depois vemos a mo de
uma criana colocar algumas moedas em cima do balco. Luigi sorri
e se aproxima do balco para ver Alice, que est sorridente e
ansiosa olhando para ele.

50

LUIGI
O de sempre senhorita?
Alice, sorrindo e um pouco envergonhada, balana a cabea em
sinal de afirmao.
Luigi se vira para pegar as mercadorias na prateleira. Enquanto
Alice o espera ela escuta uma msica baixinha, calma e tentadora.
Ela vira seu rosto para ver a nova mquina de doces da lojinha.
Os

doces,

balas

desenhos

da

mquina

danam

se

movem,

convidando Alice a com-los. Os olhos de Alice brilham e ela fica


olhando e desejando os doces da mquina.
LUIGI
(V.O.)
(Limpando a garganta)
Hum Hum.
Alice olha para Luigi sorrindo levemente, mas ainda com a ateno
na mquina de doces, e pega a sacola com as mercadorias. Luigi,
com as moedas ainda na mo.
LUIGI
(Carinhosamente)
Voc que levar o troco de balas
hoje?
Alice olha varias vezes para a mquina e para a mo de Luigi.
Luigi mostra as moedas para ela com uma expresso de pergunta,
mas Alice, triste, balana a cabea em sinal de negao. Luigi
estende a mo com as moedas e as entrega a Alice. Luigi, com um

51

sorriso de pena no canto da boca, assiste Alice sair da loja


triste.

EXT. RUA ENTRE A CASA E A LOJINHA FINAL DE TARDE


Alice atravessa a rua lentamente, arrastando os ps e olhando
para o cho, enquanto sua me a assiste atravessar a rua. Alice
entrega a sacola para sua me e depois as moedas, sem olhar para
cima.
A me de Alice beija sua cabea. Alice olha para a sua me
devagar e sorrindo meio triste e v que ela est segurando e lhe
oferecendo um doce grande e bonito. Alice se surpreende e sorri.
FADE OUT.
FIM

52

CRONOGRAMA DE PRODUO
Perodo (2 semestres PE1 e PE2)
2014/2015

ETAPAS
AGO

Pesquisa bibliogrfica
Pesquisa bibliogrfica para
construo
do
referencial
terico e de referncias para o
desenvolvimento
das
personagens, da decupagem
do roteiro e para aprimorao
de tcnicas de animao.
Decupagem e Storyboard
Decupagem do roteiro para
animao. Desenvolvimento do
storyboard para escolha de
melhores
ngulos
das
cmeras.
Desenvolvimento do conceito e
modelagem das personagens
Desenvolvimento
das
trs
personagens: Alice, a me de
Alice e Luigi.
Gravao da faixa de udio
provisria
Gravao
dos
dilogos
provisrios e possveis efeitos
sonoros e musicas para back
ground.
Desenvolvimento do memorial
do projeto
A partir do referencial terico
desenvolvido para construir o
pensamento crtico acerca do
tema para o desenvolvimento
do memorial do projeto.

SET

OUT

NOV

DEZ

JAN

FEV

MAR

ABR

MAI

JUN

53

Apresentao da banca de
qualificao
Apresentao
da
manual
descritivo do projeto para a
banca de qualificao
Alterao para melhorar o
Memorial
Corrigir e alterar o Memorial
descritivo,
segundo
as
sugestes dos presentes na
banca de qualificao.
Gravao da faixa de udio
definitiva
Gravao dos dilogos com os
dubladores
definitivos
e
escolha da trilha sonora a ser
utilizada. Montagem da faixa
de udio na ntegra para
compor a animao.
Conceito e modelagem dos
cenrios
Estudo
de
cenrio
e
desenvolvimento
dos
dois
cenrios do curta metragem: a
rua da casa de Alice e a venda
do Luigi.
Animao das personagens
dentro do cenrio
Animao das personagens
segundo o storyboard e a faixa
de udio produzida.
Finalizao de texturas e
iluminao
Finalizao de texturas e
escolha
da
iluminao
apropriada para finalizar o
projeto.
Bake das sombras
Bake das imagens para
reduo
do
tempo
de

54

renderizao
Edio final
Edio do produto final no
Adobe Premiere Pro.
Renderizao
Finalizao das ultimas cenas
e renderizao final
Preparao
para
a
apresentao da banca final
Preparao do produto final a
ser
encaminhado
aos
avaliadores e preparao do
powerpoint e do memorial final
para avaliao.
Apresentao do produto final
banca
Apresentao banca final
para sugestoes finais.
Correo do produto final
Correo e alterao de pontos
sugeridos pela banca final para
melhoria da nota.

55

10 DIRIO

10.1 PR-PRODUO

Ms de agosto, 2014
O desenvolvimento do Roteiro para o curta metragem foi baseado no contedo

aprendido na disciplina Fundamentos da Linguagem Audiovisual. Apesar de o roteiro


ter sido desenvolvido em no mais do duas horas, foi interessante perceber a
necessidade se de alter-lo de acordo com o desenvolver do projeto.
O desenvolvimento das personagens, o desenvolvimentodo storyboard e as
limitaes tcnicas e do software de animao foram decisivas para a completa
finalizao do roteiro. A escolha dos movimentos das personagens, do cenrio e das
cores tambm foram diretamente influanciadas pelo que foi decidido no roteiro.

01 e 02 de setembro, 2014
O desenvolvimento do Storyboard, assim como do roteiro, foi uma fase rpida e

tranquila. Foi utilizado como referncia o livro da arte do filme Monstros University.
Essa etapa poupou muito tempo na fase da animao, pois evitou que fosse
gasto tempo com a escolha do posicionamento de cmeras e com a animao de
expresses faciais e corporais que no fossem ser necessrias.

09 a 16 de setembro, 2014
O desenvolvimento da musica tema de Alice foi baseado na trilha do curta

metragem Alma. A ideia era trazer um ambiente nostlgico, remetendo a memrias do


passado, quase relacionadas aos sonhos.
Ja se tinha definido o uso do acordeon para o tema principal e, a partir da
referncia citada e do tempo definido para a cena e as falas das personagens, Moiss
compoz o tema, modificando detalhes a partir dos concelhos o grupo.
O interessante nessa etapa foi como o prprio msico tambm contribuiu para a
melhoria da trilha durante a gravao, modificando instintivamente alguns dos tempos
propostos na partitura.

23 a 30 de setembro, 2014

56

Assim como a trilha tema do curta metragem, desenvolvimento da trilha sonora


da loja de Luigi foi baseado em trilhas j existentes. Nessa etapa foi utilizada como
referncia a trilha sonora Gymnopedie n 1, por Erik Sadie.
Nesse perodo tambm foi desenvolvida a msica para o fechamento de O troco
de balas. Inicialmente essa trilha tinha sido feita para o trajeto de Alice de sua casa
para a loja, porm, j na etapa da animao, percebemos que o udio tinha ficado
muito poludo. Para solucionar esse problema, optamos por priorizar o som ambiente
nesse trajeto e utilizar essa trilha para a cena do desfecho do curta metragem.

30 de setembro, 2014
A busca de efeitos sonoros semelhantes s desejadas na faixa de udio original,

foi inicialmente feita tanto por mim, quanto pelo diretor de udio, Moiss. Mas j no
segundo semestre de trabalhos contamos com a ajuda de Phillip, que veio a se tornar o
editor e designs de efeitos sonoros.

19 de outubro, 2014
Para facilitar no momento da animao, optamos por gravar uma verso caseira

do curta metragem. Foi feita uma gravao e edio do vdeo com a atuao dos
prprios designers de personagem e familiares, possibilitanto o clculo de frames
necessrios para compor cada movimento, alm de facilitar na edio da faixa de udio
provisria e original.

20 de outubro, 2014

Desenvolvimento da faixa de udio provisria, j fazendo uso da msica tema de Alice,


loja do Luigi e trilha de fechamento e crditos. Nesta fase ainda no foram utilizados
efeitos sonoros e falas.

21 de outubro, 2014

Alterao nos tempos da trilha sonora provisria.

10.2 PRODUO

02 a 09 de Setembro, 2014
Nessa perodo foram feitos simultneamente os desenhos de conceito de Alice e

de Luigi. Separamos para cada um dos personagens para serem pensados e

57

desenhados por um artista diferente, utilizando as caractersticas definidas em grupo


durante as reunies. Ou seja, durante as reunies optamos por utilizar uma cor forte
personagem principal, Alice, mas sem fazer com que ela perdesse a sua timidez e
simplicidade

como caracterstica

principal.

Aps pesquisar sobre

roupas de

comunidades europias simples, tomamos como referncia o figurino utilizado por


Liesel no filme A menina que roubava livros para ser vestido por Alice. Ao mesmo
tempo em que escolhemos o vestido de Liesel, simples e pouco chamativo, optamos
por uma cor forte, o vermelho, para o casaco de Alice, para chamar a ateno do
espectador para a sua presena no cenrio.
Optamos por chamar ateno para os olhos de todos os pesonagens e por isso
escolhemos cores escuras para os cabelos, de modo a ressaltar as cores claras dos
olhos de Alice, Luigi e da Me de Alice, feita mais tarde baseada na arte final de Alice.
Para ressaltar a cor dos olhos de Luigi, optamos pela corne negra para a pele de
Luigi. Essa tambm foi uma oportunidade que vimos de trabalhar com o desenho e a
colorao da pele negra na texturizao, j que nenhum de ns tinha feito alguma
pintura do tipo. Para o figurino de Luigi utilizamos diversas referncias de vesturios de
idosos, procurando fugir do vermelho, j que esta foi a cor escolhida para chemar a
ateno Alice. Buscvamos passar a idia de organizao e carinho, alm de um
passado familiar, que depois optamos por mostrar nos quadros expostos na loja.

09 de Setembro a 7 de Outubro, 2014


Aps a definio das caractersticas na reunio, cada um dos artistas trouxeram

uma srie de desenhos modelo para serem escolhidos pelo grupo. Dentre diversas
roupas e cabelos escolhemos aquela que fizesse Alice parecer mais nova e tmida, e
tambm a que ressaltasse seu olhar.
Para Luigi, buscamos retratar sua idade por meio de seu corpo curvado e
manchas no rosto, alm do tom acinzentado de seu cabelo, uma vez que o branco
chamou muita ateno.

16 a 25 de Setembro, 2014
O mesmo processo foi feito para o desenvolvimento da me de Alice. Essa

personagem foi a mais fcil de ser desenvolvida, j que teria caractersticas


semelhantes s da sua filha, como cabelos e olhos. O mais interessante que

58

pudemos aproveitar um dos desenhos de conceito de Alice para os cabelos de sua


me, j que este transmitia um aspecto mais maduro.
Por ser a me de uma criana jovem, ela tambm seria uma me jovem e dona
de casa (caracterstica representada por seu avental).
Aps a escolha dessas caractersticas, no foram necessrios tantos desenhos,
j nos primeiros desenhos, chegamos ao que queramos para a me de Alice.

16 a 30 de Setembro, 2014
Diferentemente das personagens, a mquina de doces foi feita a partir de uma

referncia real, no sendo necessria a realizao de desenhos conceito. As


habilidades de Leandro fizeram com que o resultado fosse rpido e satisfatrio, sem a
necessidade de muitas modificaes.
A nica grande mudana foi na cor da mquina, que passou de amarela para
vermelha. Essa escolha foi feita para que esta tambpem chamasse ateno e se
ligasse de alguma maneira personagem principal.

07 de Outubro, 2014
Nesse momento iniciamos a texturizao da mquina de doces seguindo as

cores escolhidas e a modelagem das personagens no Blender. Essa foi uma das fases
que trouxe mais dificuldades para todos do grupo, uma vez que tivemos de aprender
realizando as atividades pois a nossa experincia com a modelagem de personagens
ainda era muito pequena.
Utilizamos como referncia o tutorial Tim para desenvolvimento de personagens
3D, disponvel no youtube, que nos auxiliou em todas as etapas desse processo.

14 de Outubro, 2014
Iniciamos a retopologia da malha da Alice, para limpar todos os erros de

modelagem e facilitar a aplicao das texturas. Tivemos grande dificuldade nessa etapa
pois as bibliografias sobre retopologia so muito diversas, alm de no existir um
padro para os softwares de animao quanto aos tipo de polgonos suportados pelo
programa. Para o Blender necessrio garantir que todos os polgonos da malha so
quadrilteros, pois oprograma no processa triangulos e outros polgonos da melhor
forma possvel, podendo ocorrer erros na malha e na animao.

59

Ao mesmo tempo, Luigi foi sendo modelado. Esse personagem foi feito a partir
da modificao da malha final de Alice, poupou um grande tempo de trabalho.
Foram feitas tambm modificaes na faixa de udio provisria do curta
metragem, j com a utlizao da trilha sonora definida, mas ainda com qualidade baixa
de gravao, j que a gravao em estdio foi agendada para o final desta etapa.

19 a 21 de Outubro, 2014
Gravao e edio do vdeo de apoio para auxiliar na criao da trilha sonora e

da faixa de udio; Os prprios artistas e tambm familiares ajudaram nesta etapa,


ensenando as personagens de acordo com a direo geral do grupo, para que os
movimentos fossem fluidos e naturais.
Nessa etapa, tambm foi feita a ampliao do desenho final da me de Alice e a
sua modelagem, que tambm foi feita a partri da modificao da malha final de Alice,
processo que no pde ser realizado na fase de animao, j que o rigging acabava
distorcendo a malha, tendo que ser aplicado desde o incio para cada personagem.

21 a 28 de Outubro, 2014
Aps a Modelagem da me de Alice e de Luigi, iniciamos o processo de

texturizao de embos os personagens, com o auxlio de tcnicas de pintura digital e


softwares como Adobe Illustrator e Photoshop. Foram aplicadas as texturas para a pele,
olhos, cabelos e roupas de cada um dos personagens, processo que leva um tepos
para ficar natural e proporcional luminosidade que receber na cena.

28 de Outubro, 2014
A aplicao da armatura em Alice e simulao de movimentos foi um dos

maiores desafios do processo. a partir daqui que se inicia a animao em si e com ela
a maioria dos erros que se pode ter. Foi nesse momento que tivemos que optar por
modificar o cabelo de Alice e sua me, que passaram a possuir os cabelos feitos a
partir de polgonos em vez da simulao de fios de cabelo. Essa escolha foi feita por
dois motivos: os computadores no suportavam a simulao das partculas de cabelo; e
estticamente no condizia com o resultado esperado para cada uma das personagens.
Foram incontveis os erros que tivemos de distoro de malha durante as
simulaes de animao. Era preciso simular diversos movimentos para ter certeza de
que teramos o melhor resultado possvel. Conseguimos eliminar a grande maioria

60

desses erros e mesmo assim ainda tivemos a presena de alguns deles no produto
apresentado ao final deste trabalho.

04 de novembro, 2014
Tendo como base o sotryboard, elaboramos uma lista com todas as expresses

faciais necessrias para cada uma das personagens: sorriso, tristeza, dvida, dentre
outras. O prximo passo foi aplicar cada uma dessas expresses s personagens,
pprocesso que foi bem mais rpido e livre de erros do que o processor de aplicao da
armadura.

11 a 16 de novembro, 2014
Aps a finalizao dos personagens, chegou o momento de apresentar banca

de qualificao o que tinha sido feito at ento, portanto foi realizada uma apresentao
parte do memorial escrito, contendo todas as informaes bibliogrficas e todas as
etapas do produto desenvolvidas at ento.

1 a 30 de fevereiro, 2015
Aps a apresentao da banca, iniciamos a modelagem e texturizao dos

cenrios do curta metragem. Para evitar que os arquivos ficassem muito pesados para
a animao, dividimos os cenrios em dois ambientes: o interno, composto pelas casas
e rvores da vila; e o externo, correspondente loja de Luigi, todos os seus objetos
internos e tudo o que pudesse ser visto do lado de fora da janela da loja.
A parte interna da loja levou muito tempo para ser feita devido a grande
quantidade de objetos em seu interior, objetos que tiveram a sua quantidade reduzida
devido ao tempo e s limitaes de equipamento. Foi feita uma visita em grupo ao
mercado municipal da asa sul, para fotografar objetos e iguarias de referncia para
produzirmos a loja. Foi muito interessante como essa visita e as fotografias de
referncia aceleraram nossos trabalhos, poupando tempo de pesquisa de possveis
objetos a serem utilizados.

1 de maro a 31 de maio, 2015


A animao das personagens foi, sem sombra de dvida, a etapa mais

desafiadora de todo o processo. Foi nesse momento que pude perceber a dificuldade
de se criar movimentos fluidos, seguindo a frequncia de frames definida, alm de criar
um contato natural dos personagens com os objetos ao seu redor.

61

Foram feitas vrias gravaes de referncia para animarmos as personagens, e


mesmo assim o tempo de animao no foram mais rpidos e nem menos
desafiadores. Foram necessrias mais de mil horas de animao, sem contar com o
tempo de pesquisa e renderizaes de teste, para obter um resultado aceitvel para a
apresentao do produto.
Nesse momento foi necessria a aquisio de novas memrias para o
compudador no qual a animao estava sendo feita, j que o software estava se
tornando to pesado que se tornava invivel a continuao dos trabalhos. Confesso
que foi nesse momento que quase desisti de continuar esta produo. Mas uma vez
superada esta dificuldade (e ainda cm um equipamento muito limitado), continuamos os
trabalhos da melhor forma possvel, senguindo at as duas da manh quase que
diariamente.

9 a 30 de maio, 2015
Aps gerar uma animao simples (ainda com muitos erros), de todo o curta

metragem foi gerada uma renderizao em baixa qualidade para que se fizesse a
aincronizao do udio animao. Verificando se os tempos das msicas e dos
efeitos sonoros estavam condizentes com o previsto. Tivemos de fazer algumas
alterees, mas nada que dificultasse o trabalho do msico e do designer de efeitos
sonoros.

1 a 15 de maro, 2015
Nesta estapa foi feita a seleo de dubladores e msicos, para que fossem feitas

as gravaes no estdio. Esta etapa no foi muito difcil, conseguimos encontrar entre
amigos e familiares as pessoas perfeitas para desempenhar cada papel.

12 de maio, 2015
Foi feita a aravao das vozes da me e da Alice no estdio da Universidade

Catlica de Braslia. Para a gravao de Alice tivemos grande dificuldade, pois a atriz
tinha somente 3 anos e por um tempo no conseguia se concentrar para fazer a
gravao. Mas aps algumas promessas de salgadinhos e docinhos conseguimos
fazer a gravao sem mais problemas. O mais interessante, foi que a prpria criana,
Evelyn, criou uma musica a partir das falas do roteiro, que acabaram por se utilizadas
no produto final.

62

26 de maio, 2015
Gravao da voz do Luigi no estdio de rdio da Universidade Catlica de

Braslia.

27 e 28 de maio, 2015
Gravao e adio das trilhas sonoras no estdio de gravao de msicas. Esta

gravao em estdio foi necessria para garantir uma quanlidade verdadeira nas trilhas
sonoras da animao, alm de instrumentos adequados para essa gravao. Foram
entregues as partituras para cada um dos msicos para que eles se preparassem
previamente; e no dia da gravao no foram necessrias muitas repeties para se
obter um produto final de qualidade.
A limpeza dos ruidos e a mixagem dos canais de udio tambm foram feitas no
prprio estdio, por um tcnico qualificado e com o auxlio do siretor musical.

9 a 30 de maio, 2015
Elaborao dos efeitos sonoros para a animao.

25 a 29 de maio, 2015
Sincronizao da trilha sonora com os efeitos sonoros.

10.3 PS-PRODUO

30 de maio a 16 de junho, 2015


Nesse perodo foi feita a renderizao dos frames da animao em PNG. Aps

iniciar a renderizao, que estava sendo prevista para terminar em uma semana,
tivemos uma grande surpresa: no conseguiramos terminar toda a renderizao em
qualidade aceitvel at a apresentao da banca. Foi ento que recorremos boa
vontade de amigos e familiares para nos auxiliarem nesta etapa, emprestando seus
computadores para a renderizao.
Mais de 15 pessoas e quase 30 computadores nos auxiliaram nessa etapa, que
acabou por durar quase trs semanas. Imagino como teria sido se tivssemos utilizado
somente os computadores previstos para a renderizao.

10 de junho, 2015

63

Esta estapa foi a colocao dos frames na timeline juntamente com as faixas de
udio e de efeitos sonoros. Esta foi uma etapa rpida e sem muitos transtornos.

10 de junho
Renderizao final do projeto do Adobe Premiere, que no durou mais do que

uma hora.

11 CONSIDERAES FINAIS

Mesmo antes da definio do tema deste trabalho, eu j apresentava muitas


dificuldades para escolher o que seria realmente relevante para ser trabalhado neste
projeto. Passei por vrios temas, at que uma amiga me questionou: por que voc no
transforma um projeto que voc esteja trabalhando fora da universidade e que seja
relevante para a rea no seu trabalho de concluso? E a partir da, o que a princpio
tinha surgido como forma de colocar em prtica o que foi aprendido durante a
Graduao em Publicidade e Propaganda, passou a ser uma forma de expandir meu
aprendizado para alm do que j tinha sido visto at ento.
A escolha pelo desenvolvimento de uma animao veio junto com o desafio de
compreender a relevncia dessa produo audiovisual para o mercado de publicidade.
Mas, para a minha surpresa, bastou que eu ligasse a televiso por alguns minutos e
navegasse rapidamente pela internet para perceber com outros olhos o que antes no
havia me chamado ateno: a animao j parte integrante da publicidade, fazendo
parte de diversas campanhas online e offline. As campanhas citadas no decorrer deste
trabalho so exemplos desse mercado publicitrio, que demanda a produo de
animaes de qualidade, no somente para vender um produto, mas para agregar
valores a uma determinada marca.
Um exemplo ainda no citado, mas que mostra na prtica como um curtametragem de animao pode ser importantssimo para agregar valores a marcas so os
curtas-metragens apresentados pela Discovery Kids26 em seus intervalos comerciais.
Temas educativos so apresentados atravs de personagens em uma trama curta, mas
26

Canal norte-americano de televiso por assinatura de propriedade da Discovery

Communications, voltado para temas educativos infantis.

64

capaz de envolver o telespectador por apresentar uma narrativa bem estruturada.


Sendo essa pea assinada ou no pela Discovery Kids ela traz credibilidade para o
canal educativo, j que os pais que acompanham a programao percebem no
empenho da marca para apresentar contedo de qualidade a seus filhos.
Alm de canais que incentivam esse tipo de produo e as escolhem para
representar os valores de sua marca, outro fator tambm se mostra um grande
incentivador do desenvolvimento de mais peas de animao: a lei 12.485/2011, que
regulamenta a TV por assinatura no Brasil. Com a aprovao dessa lei, se torna
mandatria a presena de 3 horas e meia de contedo nacional em grande parte dos
canais por assinatura exibidos no Brasil. A partir da aprovao de leis como essa, a
potencialidade de animaes nacionais receberem a assinatura de uma marca que
pretende agregar determinados valores a si pode aumentar muito, abrindo espao
tambm para que a animao aqui apresentada conquiste seu lugar no mercado.
Todos esses novos incentivos vm com a necessidade de se ter um
conhecimento mais profundo das tcnicas necessrias para a produo de um filme de
animao. Da a importncia, no s de vivenciar essas prticas, mas tambm de
apresent-las aqui nesse documento, mesmo que parcialmente, de modo a incentivar
que os trabalhos aqui iniciados sejam explorados e continuados por outros estudantes
da rea. A presena da animao na publicidade um fato, da a importncia de se
compreender como se d essa presena e qual a melhor forma de explor-la, somente
assim, esses nove meses de trabalho, os incontveis erros e acertos e as mais de 200
horas de renderizao realmente faro algum sentido.
Mais uma vez friso a potencialidade deste produto para ser apresentada com a
assinatura de uma marca, transmitindo conceitos que a fortaleam perante seu pblico.
Claro que para que se fosse criada uma pea com qualidade suficiente para tal foram
necessrios esforo e dedicao e uma equipe disposta a aprender e contribuir com
seus

conhecimentos.

Estudantes,

msicos,

designers,

editores,

tcnicos

de

computao, dubladores e vrios outros cederam parte de seu tempo para


compreender um pouco mais sobre marketing, narrativa e Storytelling, teoria de cores,
hardware, modelagem e animao, dentre outros. O envolvimento foi tanto que todos
acabaram por aprender um pouco sobre a rea do outro, at mesmo para saber qual a

65

melhor maneira de aplicar os prprios conhecimentos. Se antes este projeto visava


formar uma publicitria, hoje posso afirmar que sairei dele com um pouco de
publicitria, designer, engenheira, musicista, editora, diretora, produtora e animadora.
O conhecimento de todo o processo faz com que cada um realize a sua atividade
pensando na do outro, trazendo uma sintonia que ir refletir no produto a ser
apresentado ao cliente, seja na animao ou em qualquer outro tipo de produo para o
mercado publicitrio.

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REFERNCIAS

BARBOSA JNIOR, Alberto Lucena. Arte da animao: Tcnica e esttica atravs da


histria. 2 ed. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2005.
CHAU, Marilena. Convite filosofia. So Paulo: Editora tica, 2000.
FABRIS, Annateresa. A captao do movimento: do instantneo ao fotodinamismo.
Belo Horizonte: Editora UFMG, 2004.
FIGUEREDO NETO, Antnio Martins. Projeto de pesquisa: subsidios para uma
atualizao da habilitao Publicidade e propaganda a necessidade de sinergia entre
as demandas da carreira e a potencialidade acadmica. So Paulo: 2010. Disponvel
em: <http://www3.eca.usp.br/sites/default/files/webform/projetos/pesquisa%20PPPPP.pdf> Acesso em: 25 jun. 2014.
GOMES, Andria Prieto. Histria da Animao Brasileira. In: Cena Universitria. Rio
de Janeiro, 2008. Disponvel em: < http://www.cenacine.com.br/wpcontent/uploads/historia-da-animacao-brasileira1.pdf> Acesso em: 27 out. 2014.
GOMES, Renata. Alice Atravs dos Neurnios-Espelho: empatia e personagens
autnomos nos videogames. In: XXXII Congresso Brasileiro de Cincias da
Comunicao, 2009. Curitiba. Disponvel em:
<http://www.academia.edu/1006402/Alice_Atrav%C3%A9s_dos_Neur%C3%B4niosEspelho_empatia_e_personagens_aut%C3%B4nomos_nos_videogames> Acesso em:
05 abr. 2015.
HESS, Roland. Blender Production: Creating Short Animations from Start to Finish.
Burlington: Focal Press, 2013.
KEARNEY, Richard. Narrativa. Educao e Realidade. Porto Alegre, v. 37, n. 2, p.
409-438, maio/ago. Disponvel em: <http://www.scielo.br/pdf/edreal/v37n2/06.pdf>
Acesso em: 06 jun. 2015.
LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 1999.

67

MORENO, Antnio. A experincia brasileira no cinema de animao. Artenova.


1978, p.65 , 66 e 67.
MOYE, J. First coca-cola polar bear commercial turns 20. Disponvel em: <
http://www.coca-colacompany.com/stories/coca-cola-polar-bears-turn-20> Acesso em
20 mai. 2015.
MULLEN, Tony. Introducing Character Animation with Blender. 2 ed. Indianapolis:
Wiley Publishing, 2011.
OTTAWA INTERNATIONAL ANIMATION FESTIVAL. Animation and Advertising by
John Straiton. Podcast (15 min) Episdio 4. Ottawa. Disponvel em:
<https://itunes.apple.com/us/podcast/ottawa-internationalanimation/id164410498?mt=2> Acesso em 30 jul. 2014.
FERREIRA, Judite de Jesus, CARDOSO, Paulo Ribeiro. Animao audiovisual e
comunicao publicitria: uma viso processual na perspectiva dos profissionais
envolvidos. In: SOPCOM, 2005, Aveiro. Disponvel em:
<http://www.bocc.ubi.pt/pag/ferreira-cardoso-animacao-audiovisual-comunicacaopublicitaria.pdf> Acesso em: 12 out. 2014.

68

APNDICE A: STORYBOARD - O TROCO DE BALAS

69

70

71

72

73

APNDICE B: PARTITURAS

27

27

Estudante de Lincenciatura em Msica na Universidade de Braslia.

74

75

76

77

78

79

APNDICE C: DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGENS

Desenvolvimento da personagem Alice, por Sara Mota.

80

Arte de conceito da personagem Alice, por Sara Mota.

81

Detalhes da modelagem de Alice, por Leandro Cruz28 e Sara Mota

28

Estudante de graduao em Design na Universidade de Braslia.

82

Textura de Alice, por Leandro Cruz e Sara Mota.

83

Expresses faciais de Alice, por Sara Mota.

84

Textura da roupa e do calado de Alice, por Leandro Cruz.

85

Desenvolvimento do personagem Luigi, por Emille Catarine Canado29.

29

Estudande de graduao em Design na Universidade de Braslia.

86

Desenvolvimento do personagem Luigi, por Emille Catarine Canado.

87

Paleta de cores de Luigi, por Emille Catarine Canado.

88

Desenhos de conceito do personagem Luigi, por Emille Catarine Canado.

89

Detalhes da modelagem de Luigi, por Emille Catarine Canado e Sara Mota.

90

Textura de Luigi, por Sara Mota.

91

Expresses faciais de Luigi, por Sara Mota.

92

Desenvolvimento da me de Alice, por Sara Mota.

93

Desenhos de conceito da me de Alice, por Sara Mota.

94

Detalhes da modelagem da me de Alice, por Sara Mota.

95

Textura da me de Alice, por Sara Mota.

96

Expresses faciais da me de Alice, por Sara Mota.

97

Detalhes da modelagem da mquina de doces, por Leandro Cruz.

98

Textura da mquina de doces, por Leandro Cruz.

99

APNCIDE D: DESENVOLVIMENTO DO CENRIO

Estante da loja do Sr. Luigi, por Sara Mota e Leandro Cruz

Vitrine da loja do Sr. Luigi, por Sara Mota e Leandro Cruz

100

Loja do Sr. Luigi, por Sara Mota e Leandro Cruz.

Casa de Alice, por Sara Mota.

101

Vila de Alice, por Sara Mota.

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