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Braslia
2015
AGRADECIMENTO
RESUMO
RIBEIRO, Sara Mota. Memorial descritivo do curta metragem de animao 3D O
troco de balas. 2014. 99 folhas. Memorial descritivo (Comunicao Social
Publicidade e Propaganda) Universidade Catlica de Braslia, Braslia-DF, 2015.
O memorial descritivo do curta metragem de animao O troco da balas consiste na
pesquisa, compreenso e descrio do importante papel da animao para o mercado
publicitrio. O documento introduz a trajetria histrica da animao no Brasil e no
mundo, discorre acerca das influncias da animao dentro de vdeos publicitrios,
alm de tratar mais detalhadamente sobre a metodologia, a tcnica e os conceitos que
permeiam o curta metragem O troco de balas.
ABSTRACT
LISTA DE ILUSTRAES
Figura 01 Arte de The Bear & the Here da John Lewis
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Figura 06 Taumatroscpio
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Figura 07 Fenaquistoscpio
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SUMRIO
INTRODUO .......................................................................................................... 9
OBJETIVOS ............................................................................................................ 11
JUSTIFICATIVA ...................................................................................................... 12
METODOLOGIA ...................................................................................................... 33
5.1 PR-PRODUO.................................................................................................. 33
5.1.1
metragem ...................................................................................................................... 34
5.1.2
O argumento .................................................................................................... 35
5.1.3
Desenvolvimento do Storyboard.................................................................... 35
5.1.4
5.2.2
5.2.3
5.2.4
5.2.5
5.2.6
ARGUMENTO ......................................................................................................... 44
PERSONAGENS ..................................................................................................... 46
ROTEIRO ................................................................................................................ 47
10 DIRIO .................................................................................................................... 55
10.1 PR-PRODUO.................................................................................................. 55
10.2 PRODUO .......................................................................................................... 56
10.3 PS-PRODUO ................................................................................................. 62
11 CONSIDERAES FINAIS .................................................................................... 63
REFERNCIAS .............................................................................................................. 66
APNDICE A: STORYBOARD - O TROCO DE BALAS............................................... 68
APNDICE B: PARTITURAS ........................................................................................ 73
APNDICE C: DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGENS ........................................ 79
APNCIDE D: DESENVOLVIMENTO DO CENRIO ................................................... 99
INTRODUO
10
Este cenrio hoje comporta uma anlise sob duas perspectivas: a primeira, que
pelo avano das tecnologias, o ensino da propaganda nunca esteve to
defasado das prticas do mercado; a segunda, que pela velocidade frentica
das evolues da comunicao mercadolgica, ensinar a prtica do momento
assumir a defasagem operacional dos futuros formandos: mais que ensinar a
trabalhar com hardware e softwares, reconhece-se hoje na rea da
propaganda, a necessidade de se habilitar e desenvolver mindwares.
(FIGUEIRA NETO, 2010, p.15)
Tendo tido a experincia como aluna universitria, acredito que talvez esse seja
um papel para a pesquisa e a extenso nas universidades muito mais do que dentro da
sala de aula. Por serem mais flexveis e existirem exatamente para buscar inovaes e
aplicaes sociais sobre o que estudado na esfera acadmica, estas podem estar
mais livres para acompanhar as inovaes no campo da Publicidade. Pode-se pensar
que isto pode privar o aluno de graduao de entrar em contato com tais inovaes,
entretanto a pesquisa tambm d abertura para a participao de alunos de graduao,
o que no o exclui de tais conhecimentos. Da mesma forma, isso no impede que os
professores levem para as salas de aula discusses que envolvam tais pesquisas.
Levando em considerao a minha necessidade de compreender melhor uma
das caractersticas do atual mercado de publicidade e a possvel necessidade de outros
alunos, este trabalho ser desenvolvido de modo a compreender e incentivar a
problematizao acerca da presena na animao no mercado publicitrio. Visando
melhor compreender essa presena no mercado atual, ser feita uma breve trajetria
atravs da histria da animao, bem como da animao nas propagandas, de modo a
justificar e embasar o desenvolvimento do produto do presente trabalho de concluso
de curso: o curta metragem de animao 3D, O troco de balas.
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2.1
OBJETIVOS
OBJETIVO GERAL
2.2
OBJETIVOS ESPECFICOS
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JUSTIFICATIVA
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realizada de forma impecvel para passar uma mensagem simples: D para algum
um natal que eles jamais esquecero.
Figura 01 Arte de The Bear & the Here da John Lewis
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O uso da animao para campanhas de natal tem se tornado cada vez mais com
o passar do tempo, um exemplo de como a animao tem sido utilizado nesse
seguimento com um propsito de construir uma empatia do cliente com a marca e o
conceito natalino que ela tem a passar. Essas campanhas tm como objetivo atingir
pblicos variados, e dentre eles crianas, jovens e adultos.
Um exemplo muito conhecido de publicidade de natal que faz uso contnuo da
animao em suas propagandas de natal a Coca-cola. Em 1993, Ken Stewart,
inspirado pelas luzes da aurora boreal, teve como ideia fazer uso da imagem do urso
polar admirando a aurora boreal para a campanha de natal da Coca-cola daquele ano.
O sucesso da campanha foi tamanho que at os dias de hoje o urso polar a marca
registrada das campanhas de natal da Coca-cola, aparecendo em diversos curtasmetragens e transmitindo diversas mensagens de paz e fraternidade natalina.
Figura 03 Frame da propaganda de natal da Coca-cola de 1993
Fonte: Youtube3
E ainda hoje, outras marcas tm apostado no uso da animao para transmitir
ideias a seu pblico alvo, como, por exemplo, a Tiffany, loja americana de joias, que
utilizou a tcnica da animao para a sua campanha de final de ano de 2014. At ento
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2015.
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o uso da animao no era comum para a marca, mas, mesmo assim, a marca optou
por buscar explorar esse novo mercado que tm se mostrado to eficaz para a
transmisso de mensagens e construo de laos fortes com o pblico.
Figura 04 Frame da propaganda de natal da Tiffany de 2014
Fonte: Youtube4
Outro exemplo de propaganda na qual foi utilizada a animao para passar uma
mensagem ao pblico adulto, mas neste caso no para uma campanha de natal, foi
para a campanha online da Nike com o conceito Arrisque tudo. A animao 3D de
aproximadamente 5 minutos feita em 2014 pela agncia Wieden + Kennedy,
especialmente para o perodo de copa do mundo de 2014, foi intitulada The last game
(O ultimo jogo) e trata de um futuro imaginrio para o futebol. No curta-metragem,
cientistas criaram clones dos jogadores patrocinados pela marca com uma pequena
diferena: os clones eram precisos e mecnicos, de tal forma que no corriam riscos
em nenhuma de suas jogadas, acertando sempre com preciso. Exatamente por serem
perfeitos os clones acabam por substituir os jogadores humanos, que mais tarde voltam
para disputar contra os clones uma partida pica pelo futuro do futebol.
2015.
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4.1
FUNDAMENTAO TERICA
O CINEMA DE ANIMAO
Derivada da palavra do latim animare, que significa dar a vida, a palavra
animao s passou a ser aplicada para descrever o movimento gerado por imagens
em sequncia no sculo XX. At ento existiam grandes divergncias e equvocos
acerca do que de fato viria a se tornar uma linguagem prpria da animao.
Alberto Lucena Barbosa Jnior, em seu livro A arte da animao: tcnica e
estratgia atravs da histria (2005), trata da evoluo histrica da animao, tanto por
um olhar do desenvolvimento de uma linguagem esttica e artstica, quanto do olhar do
desenvolvimento tecnolgico e cientfico, que, juntos, abriram as portas para que
surgisse a animao como conhecemos hoje.
Muito antes de se chegar animao propriamente dita, que vai muito alm da
tcnica chegando a representar grandes manifestaes de arte, a descoberta do
funcionamento
de
novas
descobertas
cientficas
era
que
prevalecia
nas
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21
13 de novembro, 2014.
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Disponvel em:
<https://www.google.com.br/search?q=Fenaquistosc%C3%B3pio&es_sm=93&source=lnms&tbm=isch&sa
=X&ei=SRZSVZ_mG_LhsASY8IBY&ved=0CAcQ_AUoAQ&biw=1366&bih=667#imgrc=kSuz_O0YsDB_M%253A%3By3byGJh6ZizdM%3Bhttp%253A%252F%252Fkinodinamico.files.wordpress.com%252F2010%252F06%252F1
831_phenakistoscope_joseph-plateau-and-simon-vonstampfer.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Fkinodinamico.com%252Ftag%252Ffenaquistoscopio%252F%3
B450%3B440> Acesso em 13 de novembro, 2014.
23
24
4.2
O CINEMA DE ANIMAO 3D
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Para que fosse possvel se pensar na animao cada vez mais prxima realidade em
determinados aspectos antes foi preciso que se buscasse tecnologia capaz de criar e
simular o real. E novamente, assim como ocorreu nos anos 50 com o desenvolvimento
da tecnologia da computao grfica que impulsionou a animao 2D, o
desenvolvimento de grficos tridimensionais, juntamente com outras tecnologias,
possibilitou o surgimento de animaes capazes de simular o real quase que
perfeitamente.
O norte-americano John Clark foi um dos cientistas destaque no que diz respeito
tecnologia de modelagem 3D. A modelagem, at ento, apresentava muitos desafios e
empecilhos que foram solucionados um a um por John Clark e vrios outros
pesquisadores da rea possibilitando a existncia de softwares que pudessem ser
usados facilmente por artistas ou, em outras palavras, animadores.
Assim como no mercado de animao 2D, o mercado de animao 3D teve uma grande
melhoria com a chegada de tecnologias que pudessem ser usadas por artistas, e no
somente por aqueles que pertenciam s reas de tecnologia.
Com o surgimento dos estdios da Pixar idealizado por Steve Jobs, trazendo produes
3D de tima qualidade e que tiveram uma grande aceitao pelo pblico em geral,
iniciou-se uma busca pelo desenvolvimento e melhoramento das produes de
animao 3D. Seguindo os trabalhos realizados pela Pixar, os estdios Disney e
Dreamworks tambm iniciaram suas produes de animao 3D, que atendem hoje no
s o pblico infantil, mas todas as idades.
4.3
A EMPATIA NA NARRATIVA
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empatia uma caracterstica inerente ao ser humano. Sendo a falta de empatia uma
ameaa ao convvio social e integridade da prpria narrativa.
Esse poder de empatia com seres vivos que no ns mesmos quanto mais
estranhos, melhor um teste supremo no s de nossa imaginao potica,
mas tambm de nossa sensibilidade tica. E nesse sentido que podemos
chegar a dizer que os genocdios e as atrocidades pressupem um fracasso
radical da imaginao narrativa. (KEARNEY, R. 2012)
Pensando nisso pode-se dizer que a narrativa e a empatia, nasceram uma para a
outra, j que a primeira tem como objetivo envolver o pblico e a segunda uma
caracterstica inata desse pblico. Apesar deste fato, como j foi dito anteriormente, a
construo de uma narrativa forte e bem elaborada ainda muito importante, j que ela
deve estar dentro do campo de compreenso do pblico ao qual se destina. Assim
como era feito em culturas orais, o contador da histria deve adaptar sua narrativa s
circunstncias de sua enunciao, bem como aos interesses e conhecimentos de sua
audincia (LVY, 1993, P. 89).
E no da adaptao de mensagens que vive a publicidade?Um exemplo claro
disso o planejamento de uma campanha publicitria: so definidos os objetivos a
serem alcanados, o pblico a ser atingido e qual a melhor forma de se construir uma
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mensagem para que esse pblico seja sensibilizado, levando a empresa a atingir os
objetivos anteriormente estabelecidos. Uma mensagem com uma narrativa fora da
realidade desse pblico pode comprometer a campanha, seja essa mensagem simples
e direta, ou complexa, como proposta pela John Lewis. A surge a necessidade de se
ter o conhecimento e a experincia para elaborar uma narrativa forte para carregar a
mensagem de uma marca.
4.4
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Em 1917, lvaro Martins, cartunista tambm conhecido como Seth, lanou no Rio
de Janeiro a primeira animao brasileira exibida nos cinemas: Kaiser. J no se tem
acesso ao filme completo, pois este no foi preservado e acabou se perdendo com o
tempo, mas se sabe de sua existncia atravs de registros em jornais da poca. Aps
Kaiser, Seth tambm ficou conhecido por seus cartoons para o jornal A noite e para a
famosa Casa Mathias10 do Rio de Janeiro, na qual eram representados um portugus
e uma mulata chamada Virgulina (GOMES, 2008, p. 6); foi a partir desse momento que
ele se dedicou animao publicitria.
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Janeiro, seguido pela propaganda para a fbrica de cigarros Sudan, uma animao
feita com caixas e palitos de fsforo entre 1925 e 1927.
Aps vrios trabalhos sem muito sucesso, o cearence Luiz S realizou charges
que eram exibidas entre as notcias do Globo Esportivo, do Cinatec12, do Esporte na
Tela e do Notcias da semana, de Luiz Severiano Ribeiro.
Em 1942 o cinema de animao Brasileiro foi introduzido tcnica do stop
motion com a produo de Humberto Mauro, O dragozinho manso. A produo foi
feita para Instituto Nacional de Cinema Educativo (INCE) e utilizou bonecos para a
animao. Aps este, em 1953, outro filme que gerou grande sucesso foi o longa
metragem Sinfonia Amaznica. Este foi o primeiro longa metragem de animao
brasileiro e seguiu os padres de animao Disney, muito populares at os dias de
hoje, o que rendeu diversas premiaes produo. Por falta de incentivo e de
profissionais para auxiliar na produo a qualidade deixou a desejar, alm de no ter
rendido lucros. Alm dos longa metragens, foram realizados diversos filmes publicitrios
e educativos, dentre eles gua limpa, Geografia infantil e Joo e a Ferradura.
A partir dos anos 60 pode-se ressaltar as produes: Um rei fabuloso (1966),
feita para a empresa Petrleo Brasileiro S.A., as propagandas para a Esso, Varig,
Acar Unio e Cobertores Paraba.
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05/11/2014.
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Em 2004 destaca-se os longas Cine Gibi com a turma da Mnica e em 2005 Cine
Gibi 2 ambos de Maurcio de Sousa. Seguindo o que j era feito em mdia impressa, a
turma de Mnica tambm passou a fazer parte da propaganda infantl no audiovisual. As
produes de longa metragem da turma da mnica no fizeram tanto sucesso como
aquele que fez o gibi, entretanto as animaes da Turma da Mnica foram muito
utilizada para propaganda de produtos e at mesmo propagandas governamentais em
diversos seguimentos.
METODOLOGIA
5.1
PR-PRODUO
34
pouqussimos
segundos
para
capturar
ateno
desse
telespectador.
Claro que com a chegada e a expanso da internet houve uma maior flexibilidade
na durao dos vdeos publicitrios, mas ainda assim, o tempo para captar a ateno
do pblico e passar a mensagem curto. Se antes o anunciante tinha de competir com
as inseres de outros anunciantes e com contedos mais interessantes de outros
canais; hoje, esse anunciante tem que competir com os contedos de toda a internet,
bem como com possibilidade de o internauta controlar o que ele quer ou no ver
naquele momento. Um exemplo disso so as inseres em vdeos no Youtube17, que,
apesar de estarem na internet e serem pagas, possuem somente alguns segundos
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5.2
PRODUO
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38
Fonte: Blenderartists.org19
Se observarmos a figura 14 e compararmos com a figura a seguir, podemos
perceber que existem algumas diferenas na malha do rosto. Na imagem abaixo,
alguns polgonos prximos regio das bochechas possuem mais de quatro lados e
outros possuem menos de quatro lados, o que pode dificultar na aplicao da textura do
rosto na malha, j que, ao abrir a malha ela precisa necessariamente ser composta por
polgonos quadrilteros, j que o Blender ainda no processa muito bem quando a
malha composta por outro tipo de polgono.
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Fonte: software.intel.com21
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Fonte: Wordpress.com24
5.2.4 Gravao da faixa de udio definitiva do curta metragem
A faixa de udio definitiva o que ir guiar a animao de todas as personagens.
A partir da fala sero feitos os movimentos da boca e do rosto, as onomatopeias
guiaro o movimento das personagens no cenrio, e por a vai. Para facilitar no
desenvolvimento da faixa de udio, esta realizada juntamente com a animao inicial
das personagens no cenrio, para se definir o tempo que cada trilha ir durar nas
cenas.
Deve-se ressaltar, a partir das experincias na produo do curta metragem, a
existncia de uma grande dificuldade nessa etapa do processo. Se a animao das
personagens fica mais fcil com a existncia de uma trilha sonora, a trilha sonora
mais facilmente elaborada quando j se tem uma animao na qual se basear, gerando
assim um ciclo. Pensando nisso, foi escolhida a seguinte ordem de atuao para esse
momento da animao:
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maio de 2015.
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Com base na animao j feita, ser definido o tempo que cada trilha tomar
em cada cena, assim como as variaes meldicas que acompanharo o
movimento das personagens;
Elaborao dos efeitos sonoros para cada uma das cenas, bem como os
sons produzidos pela movimentao das personagens;
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De acordo com que o cenrio for sendo finalizado, este vai sendo inserido
juntamente com as personagens. Esse momento da animao pode se tornar bastante
complicado, exigindo um equipamento de maior qualidade de processamento.
5.3
PS-PRODUO
ARGUMENTO
Antes de tratar diretamente da histria do curta O troco de balas, preciso
tratar do que est por trs de sua histria. Apesar de estar situada em um determinado
tempo e espao, tem a forte caracterstica de no necessariamente depender de tais
fatores para ter sentido. , portanto, uma histria atemporal carregada de significado, o
que em outras palavras quer dizer que uma histria que carrega uma lio social e
moral que poderia ser encaixada em diversos momentos do tempo ou espao, sem
perder o significado e a importncia de sua ao; uma caracterstica muito forte para o
ambiente publicitrio, se pensarmos que ela poderia carregar consigo a assinatura de
qualquer marca que desejasse transmitir o conceito de lealdade e recompensa.
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tempo no qual est, pode ser transmitida e adaptada para diversos contextos, dentre
eles o de uma propaganda por exemplo.
PERSONAGENS
Alice uma menina de trs anos de idade acanhada e curiosa. Ela vive com sua
me em uma cidade pequena da Europa. Ela tem os cabelos negros e os olhos
castanhos claros. Por ser de uma famlia simples, Alice no se veste com roupas
humildes.
A me de Alice uma me ainda jovem e dona de casa; possui os olhos
castanhos e os cabelos negros como sua filha, alm de ser muito bonita. carinhosa
com sua filha e busca sempre incentivar atividades que tornem a menina independente,
sem esquecer que ela ainda uma criana.
Luigi um senhor que gentil e calmo que vive em frente casa de Alice. Em sua
casa tambm funciona o armazm da rua, onde ele vende diversos mantimentos. Luigi
muito cuidadoso, organizado e possui uma grande simpatia por Alice.
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ROTEIRO
O TROCO DE BALAS
Um roteiro
De
Sara Mota Ribeiro
Mota Ribeiro
(61)8108-1202
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O TROCO DE BALAS
que
encontrar
as
borboletas.
ME DE ALICE
(V.O. Chamando de longe)
Alice!
Alice arregala seus olhos abruptamente e sorri. ALICE se levanta
ofegante, segura a boneca com as duas mos e corre alegremente
para a porta de sua casa, aonde sua ME a espera sorrindo.
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50
LUIGI
O de sempre senhorita?
Alice, sorrindo e um pouco envergonhada, balana a cabea em
sinal de afirmao.
Luigi se vira para pegar as mercadorias na prateleira. Enquanto
Alice o espera ela escuta uma msica baixinha, calma e tentadora.
Ela vira seu rosto para ver a nova mquina de doces da lojinha.
Os
doces,
balas
desenhos
da
mquina
danam
se
movem,
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CRONOGRAMA DE PRODUO
Perodo (2 semestres PE1 e PE2)
2014/2015
ETAPAS
AGO
Pesquisa bibliogrfica
Pesquisa bibliogrfica para
construo
do
referencial
terico e de referncias para o
desenvolvimento
das
personagens, da decupagem
do roteiro e para aprimorao
de tcnicas de animao.
Decupagem e Storyboard
Decupagem do roteiro para
animao. Desenvolvimento do
storyboard para escolha de
melhores
ngulos
das
cmeras.
Desenvolvimento do conceito e
modelagem das personagens
Desenvolvimento
das
trs
personagens: Alice, a me de
Alice e Luigi.
Gravao da faixa de udio
provisria
Gravao
dos
dilogos
provisrios e possveis efeitos
sonoros e musicas para back
ground.
Desenvolvimento do memorial
do projeto
A partir do referencial terico
desenvolvido para construir o
pensamento crtico acerca do
tema para o desenvolvimento
do memorial do projeto.
SET
OUT
NOV
DEZ
JAN
FEV
MAR
ABR
MAI
JUN
53
Apresentao da banca de
qualificao
Apresentao
da
manual
descritivo do projeto para a
banca de qualificao
Alterao para melhorar o
Memorial
Corrigir e alterar o Memorial
descritivo,
segundo
as
sugestes dos presentes na
banca de qualificao.
Gravao da faixa de udio
definitiva
Gravao dos dilogos com os
dubladores
definitivos
e
escolha da trilha sonora a ser
utilizada. Montagem da faixa
de udio na ntegra para
compor a animao.
Conceito e modelagem dos
cenrios
Estudo
de
cenrio
e
desenvolvimento
dos
dois
cenrios do curta metragem: a
rua da casa de Alice e a venda
do Luigi.
Animao das personagens
dentro do cenrio
Animao das personagens
segundo o storyboard e a faixa
de udio produzida.
Finalizao de texturas e
iluminao
Finalizao de texturas e
escolha
da
iluminao
apropriada para finalizar o
projeto.
Bake das sombras
Bake das imagens para
reduo
do
tempo
de
54
renderizao
Edio final
Edio do produto final no
Adobe Premiere Pro.
Renderizao
Finalizao das ultimas cenas
e renderizao final
Preparao
para
a
apresentao da banca final
Preparao do produto final a
ser
encaminhado
aos
avaliadores e preparao do
powerpoint e do memorial final
para avaliao.
Apresentao do produto final
banca
Apresentao banca final
para sugestoes finais.
Correo do produto final
Correo e alterao de pontos
sugeridos pela banca final para
melhoria da nota.
55
10 DIRIO
10.1 PR-PRODUO
Ms de agosto, 2014
O desenvolvimento do Roteiro para o curta metragem foi baseado no contedo
01 e 02 de setembro, 2014
O desenvolvimento do Storyboard, assim como do roteiro, foi uma fase rpida e
tranquila. Foi utilizado como referncia o livro da arte do filme Monstros University.
Essa etapa poupou muito tempo na fase da animao, pois evitou que fosse
gasto tempo com a escolha do posicionamento de cmeras e com a animao de
expresses faciais e corporais que no fossem ser necessrias.
09 a 16 de setembro, 2014
O desenvolvimento da musica tema de Alice foi baseado na trilha do curta
23 a 30 de setembro, 2014
56
30 de setembro, 2014
A busca de efeitos sonoros semelhantes s desejadas na faixa de udio original,
foi inicialmente feita tanto por mim, quanto pelo diretor de udio, Moiss. Mas j no
segundo semestre de trabalhos contamos com a ajuda de Phillip, que veio a se tornar o
editor e designs de efeitos sonoros.
19 de outubro, 2014
Para facilitar no momento da animao, optamos por gravar uma verso caseira
do curta metragem. Foi feita uma gravao e edio do vdeo com a atuao dos
prprios designers de personagem e familiares, possibilitanto o clculo de frames
necessrios para compor cada movimento, alm de facilitar na edio da faixa de udio
provisria e original.
20 de outubro, 2014
21 de outubro, 2014
10.2 PRODUO
02 a 09 de Setembro, 2014
Nessa perodo foram feitos simultneamente os desenhos de conceito de Alice e
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como caracterstica
principal.
roupas de
uma srie de desenhos modelo para serem escolhidos pelo grupo. Dentre diversas
roupas e cabelos escolhemos aquela que fizesse Alice parecer mais nova e tmida, e
tambm a que ressaltasse seu olhar.
Para Luigi, buscamos retratar sua idade por meio de seu corpo curvado e
manchas no rosto, alm do tom acinzentado de seu cabelo, uma vez que o branco
chamou muita ateno.
16 a 25 de Setembro, 2014
O mesmo processo foi feito para o desenvolvimento da me de Alice. Essa
58
16 a 30 de Setembro, 2014
Diferentemente das personagens, a mquina de doces foi feita a partir de uma
07 de Outubro, 2014
Nesse momento iniciamos a texturizao da mquina de doces seguindo as
cores escolhidas e a modelagem das personagens no Blender. Essa foi uma das fases
que trouxe mais dificuldades para todos do grupo, uma vez que tivemos de aprender
realizando as atividades pois a nossa experincia com a modelagem de personagens
ainda era muito pequena.
Utilizamos como referncia o tutorial Tim para desenvolvimento de personagens
3D, disponvel no youtube, que nos auxiliou em todas as etapas desse processo.
14 de Outubro, 2014
Iniciamos a retopologia da malha da Alice, para limpar todos os erros de
modelagem e facilitar a aplicao das texturas. Tivemos grande dificuldade nessa etapa
pois as bibliografias sobre retopologia so muito diversas, alm de no existir um
padro para os softwares de animao quanto aos tipo de polgonos suportados pelo
programa. Para o Blender necessrio garantir que todos os polgonos da malha so
quadrilteros, pois oprograma no processa triangulos e outros polgonos da melhor
forma possvel, podendo ocorrer erros na malha e na animao.
59
Ao mesmo tempo, Luigi foi sendo modelado. Esse personagem foi feito a partir
da modificao da malha final de Alice, poupou um grande tempo de trabalho.
Foram feitas tambm modificaes na faixa de udio provisria do curta
metragem, j com a utlizao da trilha sonora definida, mas ainda com qualidade baixa
de gravao, j que a gravao em estdio foi agendada para o final desta etapa.
19 a 21 de Outubro, 2014
Gravao e edio do vdeo de apoio para auxiliar na criao da trilha sonora e
21 a 28 de Outubro, 2014
Aps a Modelagem da me de Alice e de Luigi, iniciamos o processo de
28 de Outubro, 2014
A aplicao da armatura em Alice e simulao de movimentos foi um dos
maiores desafios do processo. a partir daqui que se inicia a animao em si e com ela
a maioria dos erros que se pode ter. Foi nesse momento que tivemos que optar por
modificar o cabelo de Alice e sua me, que passaram a possuir os cabelos feitos a
partir de polgonos em vez da simulao de fios de cabelo. Essa escolha foi feita por
dois motivos: os computadores no suportavam a simulao das partculas de cabelo; e
estticamente no condizia com o resultado esperado para cada uma das personagens.
Foram incontveis os erros que tivemos de distoro de malha durante as
simulaes de animao. Era preciso simular diversos movimentos para ter certeza de
que teramos o melhor resultado possvel. Conseguimos eliminar a grande maioria
60
desses erros e mesmo assim ainda tivemos a presena de alguns deles no produto
apresentado ao final deste trabalho.
04 de novembro, 2014
Tendo como base o sotryboard, elaboramos uma lista com todas as expresses
faciais necessrias para cada uma das personagens: sorriso, tristeza, dvida, dentre
outras. O prximo passo foi aplicar cada uma dessas expresses s personagens,
pprocesso que foi bem mais rpido e livre de erros do que o processor de aplicao da
armadura.
11 a 16 de novembro, 2014
Aps a finalizao dos personagens, chegou o momento de apresentar banca
de qualificao o que tinha sido feito at ento, portanto foi realizada uma apresentao
parte do memorial escrito, contendo todas as informaes bibliogrficas e todas as
etapas do produto desenvolvidas at ento.
1 a 30 de fevereiro, 2015
Aps a apresentao da banca, iniciamos a modelagem e texturizao dos
cenrios do curta metragem. Para evitar que os arquivos ficassem muito pesados para
a animao, dividimos os cenrios em dois ambientes: o interno, composto pelas casas
e rvores da vila; e o externo, correspondente loja de Luigi, todos os seus objetos
internos e tudo o que pudesse ser visto do lado de fora da janela da loja.
A parte interna da loja levou muito tempo para ser feita devido a grande
quantidade de objetos em seu interior, objetos que tiveram a sua quantidade reduzida
devido ao tempo e s limitaes de equipamento. Foi feita uma visita em grupo ao
mercado municipal da asa sul, para fotografar objetos e iguarias de referncia para
produzirmos a loja. Foi muito interessante como essa visita e as fotografias de
referncia aceleraram nossos trabalhos, poupando tempo de pesquisa de possveis
objetos a serem utilizados.
desafiadora de todo o processo. Foi nesse momento que pude perceber a dificuldade
de se criar movimentos fluidos, seguindo a frequncia de frames definida, alm de criar
um contato natural dos personagens com os objetos ao seu redor.
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9 a 30 de maio, 2015
Aps gerar uma animao simples (ainda com muitos erros), de todo o curta
metragem foi gerada uma renderizao em baixa qualidade para que se fizesse a
aincronizao do udio animao. Verificando se os tempos das msicas e dos
efeitos sonoros estavam condizentes com o previsto. Tivemos de fazer algumas
alterees, mas nada que dificultasse o trabalho do msico e do designer de efeitos
sonoros.
1 a 15 de maro, 2015
Nesta estapa foi feita a seleo de dubladores e msicos, para que fossem feitas
as gravaes no estdio. Esta etapa no foi muito difcil, conseguimos encontrar entre
amigos e familiares as pessoas perfeitas para desempenhar cada papel.
12 de maio, 2015
Foi feita a aravao das vozes da me e da Alice no estdio da Universidade
Catlica de Braslia. Para a gravao de Alice tivemos grande dificuldade, pois a atriz
tinha somente 3 anos e por um tempo no conseguia se concentrar para fazer a
gravao. Mas aps algumas promessas de salgadinhos e docinhos conseguimos
fazer a gravao sem mais problemas. O mais interessante, foi que a prpria criana,
Evelyn, criou uma musica a partir das falas do roteiro, que acabaram por se utilizadas
no produto final.
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26 de maio, 2015
Gravao da voz do Luigi no estdio de rdio da Universidade Catlica de
Braslia.
27 e 28 de maio, 2015
Gravao e adio das trilhas sonoras no estdio de gravao de msicas. Esta
gravao em estdio foi necessria para garantir uma quanlidade verdadeira nas trilhas
sonoras da animao, alm de instrumentos adequados para essa gravao. Foram
entregues as partituras para cada um dos msicos para que eles se preparassem
previamente; e no dia da gravao no foram necessrias muitas repeties para se
obter um produto final de qualidade.
A limpeza dos ruidos e a mixagem dos canais de udio tambm foram feitas no
prprio estdio, por um tcnico qualificado e com o auxlio do siretor musical.
9 a 30 de maio, 2015
Elaborao dos efeitos sonoros para a animao.
25 a 29 de maio, 2015
Sincronizao da trilha sonora com os efeitos sonoros.
10.3 PS-PRODUO
iniciar a renderizao, que estava sendo prevista para terminar em uma semana,
tivemos uma grande surpresa: no conseguiramos terminar toda a renderizao em
qualidade aceitvel at a apresentao da banca. Foi ento que recorremos boa
vontade de amigos e familiares para nos auxiliarem nesta etapa, emprestando seus
computadores para a renderizao.
Mais de 15 pessoas e quase 30 computadores nos auxiliaram nessa etapa, que
acabou por durar quase trs semanas. Imagino como teria sido se tivssemos utilizado
somente os computadores previstos para a renderizao.
10 de junho, 2015
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Esta estapa foi a colocao dos frames na timeline juntamente com as faixas de
udio e de efeitos sonoros. Esta foi uma etapa rpida e sem muitos transtornos.
10 de junho
Renderizao final do projeto do Adobe Premiere, que no durou mais do que
uma hora.
11 CONSIDERAES FINAIS
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conhecimentos.
Estudantes,
msicos,
designers,
editores,
tcnicos
de
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REFERNCIAS
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APNDICE B: PARTITURAS
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