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Tema 1.

Introduccin a los
Sistemas Inteligentes y la
Inteligencia Artificial
CURSO 4. SEMESTRE 7
CENTRO UNIVERSITARIO DE MRIDA
UNIVERSIDAD DE EXTREMADURA

ndice.
1.1. Introduccin.
1.2. Categoras de la Inteligencia Artificial.
1.3. Puntos de vista sobre IA.
1.4. Agentes Inteligentes.

1.1. Introduccin.
Inteligencia Artificial:
Es la ciencia e ingenio de hacer mquinas inteligentes,
especialmente programas de cmputo inteligentes. John
McCarthy (1956).
Sistemas Inteligentes:
Un sistema inteligente es un programa de computacin
que rene caractersticas y comportamientos asimilables al de
la inteligencia humana o animal.

1.1. Introduccin.
El gnesis de la Inteligencia Artificial.
Aristteles (384-322 a. C.) fue el primero en describir un
conjunto de reglas que describen una parte del funcionamiento
de la mente para obtener conclusiones racionales.
Ctesibio de Alejandra (250 a. C.) construy la primera
mquina autocontrolada, un regulador del flujo de agua
(racional pero sin razonamiento).
En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de
que el razonamiento poda ser efectuado de manera artificial.

1.1. Introduccin.
Inteligencia Artificial en sus comienzos.
En 1936 Alan Turing disea formalmente una Mquina
universal que demuestra la viabilidad de un dispositivo fsico
para implementar cualquier cmputo formalmente definido.

1.1. Introduccin.
Test de Turing.
Prueba o test de Turing, procedimiento desarrollado por Alan
Turing para identificar la existencia de inteligencia en una
mquina y comprobar que una mquina puede llegar a pensar
al igual que una persona.
Este test fue expuesto en 1950 en un artculo (Computing
machinery and intelligence) para la revista Mind que sigue
siendo hoy da una de las puntas de lanza de los defensores de
la Inteligencia Artificial.
Est fundamentado en la hiptesis positivista de que, si una
mquina se comporta en todos los aspectos de forma
inteligente, entonces debe ser inteligente.

1.1. Introduccin.
Bsicamente la prueba consiste en un desafo en el

cual la mquina debe hacerse pasar por humana en


una conversacin con un hombre a travs de una
comunicacin de texto en modo chat.
Al sujeto no se le avisa si est hablando con una
mquina o una persona de modo que si el sujeto es
incapaz de determinar si la otra parte de la
comunicacin es humana o mquina, entonces se
considera que la mquina ha alcanzado un
determinado nivel de madurez: es inteligente.

1.1. Introduccin.

1.1 Introduccin.
Una de las aplicaciones de la prueba de Turing es el

control de spam.
Una forma de determinar si una mquina tiene como
objetivo el envo de spam es comprobar, siguiendo la
idea expuesta por el test de Turing, si es capaz de
realizar una conversacin de aspecto humana. Si el
resultado del test es negativo, las peticiones de esta
mquina serian bloqueadas.

1.1 Introduccin.
Un ejemplo muy utilizado es la prueba captcha, en la que

un usuario cuando desea enviar un correo a un


destinatario concreto debe antes reconocer una serie de
imgenes, sonidos, patrones, reproducir un texto
distorsionado, etc.
Basndonos en tests que la mayora humanos pueden
resolver de forma sencilla y que los programas de
computadores actuales no podran en la mayora de
casos.

1.1. Introduccin.
Inteligencia Artificial e Historia.
En 1956 fue inventado el trmino inteligencia artificial por
John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon.
En 1957 Newell y Simon continan su trabajo con el desarrollo
del General Problem Solver (GPS). GPS era un sistema
orientado a la resolucin de problemas.

1.1. Introduccin.
General Problem Solved.
El General Problem Solver (GPS) es un programa de
ordenador creado en 1957 por Herbert Simon, J.C. Shaw, y
Allen Newell.
Objetivo: construir una mquina capaz de resolver problemas
de carcter general.
Se basaba en el trabajo terico previo de Simon y Newell sobre
mquinas lgicas. El GPS fue el primer programa de
computadora en el que se separ el conocimiento de los
problemas de su estrategia sobre cmo resolverlos. Se
implement en el lenguaje de programacin IPL (Information
Processing Language).

1.2. Categoras de la Inteligencia Artificial.


Stuart Russell y Peter Norvig diferencian estos tipos de la

inteligencia artificial:

Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el


pensamiento humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales. La
automatizacin de actividades que vinculamos con procesos de pensamiento
humano, actividades como la toma de decisiones, resolucin de problemas,
aprendizaje.
Sistemas que actan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como
humanos; es decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robtica.
El estudio de cmo lograr que los computadores realicen tareas que, por el
momento, los humanos hacen mejor.
Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lgica (idealmente),
tratan de imitar o emular el pensamiento lgico racional del ser humano; por
ejemplo los sistemas expertos. El estudio de los clculos que hacen posible
percibir, razonar y actuar.
Sistemas que actan racionalmente (idealmente). Tratan de emular de
forma racional el comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes
.Est relacionado con conductas inteligentes en artefactos.

1.3. Puntos de vista sobre IA.


La Inteligencia Artificial (IA) se divide en dos grupos:

IA fuerte: Construir programas que emulen el comportamiento


inteligente de los humanos como el pensamiento, el aprendizaje, la
visin, la resolucin de problemas, la creatividad, etc. Ya que estos
modos de comportamiento se pueden explicar algortmicamente en
trminos de estados mentales.
IA dbil: Construir mquinas capaces de resolver problemas que
requieran de inteligencia. Para ello se construyen programas que
tengan un comportamiento inteligente sin importar si emula o no a
la inteligencia humana.

1.3. Puntos de Vista sobre la IA.

Debate sobre los puntos de vista de la IA.

1.4. Agentes Inteligentes.


Un agente es cualquier cosa capaz de percibir su

entorno con la ayuda de sensores y actuar sobre


dicho entorno mediante actuadores.

1.4. Agentes Inteligentes.


Conceptos

Funcin del agente: define el comportamiento del agente;


proyecta una percepcin dada en una accin.
Programa del agente: implementa la funcin del agente.
Agente racional: en cada posible secuencia de percepciones, un
agente racional deber emprender aquella accin que supuestamente
maximice su medida de rendimiento, basndose en las evidencias
aportadas por la secuencia de percepciones y en el conocimiento que
el agente mantiene almacenado.
Autonoma: se mide por el grado en que su comportamiento viene
determinado por su experiencia.

se requiere un balance entre la falta de autonoma y la autonoma


absoluta.

1.4. Agentes Inteligentes.


Propiedades de los entornos.

Totalmente/parcialmente observable: Los sensores acceden al


estado completo del entorno?
Determinista/estocstico: El siguiente estado est totalmente
determinado por la accin?
Episdico/secuencial: Se puede dividir la experiencia del agente en
episodios atmicos, tales que la eleccin de accin en cada episodio
depende solo de ste?
Esttico/dinmico: Puede cambiar el entorno mientras el agente
elige una accin?
Discreto/continuo: Cmo se maneja el tiempo, las percepciones, las
acciones?
Individual/Multiagente: Hay un solo agente interaccionando en el
entorno? Es un entorno competitivo o cooperativo?

1.4. Agentes Inteligentes.


Ejemplos de entornos

Totalmente observable: algunos problemas de juguete.


Parcialmente observable: conducir.
Episdico: clasificacin.
Secuencial: jugar al ajedrez.
Esttico: resolver un crucigrama.
Dinmico: conducir.
Discreto: ajedrez.
Continuo: conducir.
Individual: buscar una ruta en un mapa.
Multiagente:
Competitivo: parchs, ajedrez.
Cooperativo: varios robots autnomos en un almacn.

1.4. Agentes Inteligentes.


Estructura de los agentes
Agentes reactivos simples
Agentes reactivos basados en modelos
Agentes basados en objetivos
Agentes basados en utilidad
Agentes que aprendan

1.4. Agentes Inteligentes.


Agentes reactivos simples.

1.4. Agentes Inteligentes.


Agentes reactivos basados en modelos.

1.4. Agentes Inteligentes.


Agentes basados en objetivos

1.4. Agentes Inteligentes.


Agentes basados en utilidad

1.4. Agentes Inteligentes.


Agentes que aprenden

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